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Relaes entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso

LYNN ALVES
Departamento de Educao e Comunicao da UNEB, Brasil
Faculdade de Tecnologia SENAI, Brasil
lynnalves@yahoo.com.br

Resumo: O presente artigo apresenta algumas pesquisas na rea de jogos digitais e Estas pesquisas podem ser divididas em dois grupos. O primeiro grupo
eletrnicos que articulam a relao dessas novas mdias com os espaos de utilizou como espao de interao, jogos digitais que se distinguem dos
aprendizagens escolares na Europa, Estados Unidos e Brasil, sinalizando possveis jogos eletrnicos por apresentarem ambientes em duas dimenses e
percursos para efetivar essa parceria. Neste texto as palavras games, videogame, narrativas mais simples, sendo que a jogabilidade, a interatividade e o
videjogos sero utilizados como sinnimos para se referir aos jogos comerciais que
realismo das cenas os aproxima dos jogos eletrnicos de primeira e segunda
podem ser jogados em consoles e PC e fazem parte da 3 e 4 gerao de jogos. Em
contraponto, utilizarei a expresso jogos digitais para me referir aos elementos gerao. Aqui podemos referenciar o trabalho de Antonietti et al. (2002),
tecnolgicos que so utilizados nos PC que apresentam narrativas, interatividade, Miglino et al. (2007) na Itlia, dentre outros.
interface, qualidade e realismo das imagens de forma diferenciada dos primeiros, Os pesquisadores que pertencem ao segundo grupo utilizaram em suas
isto , mais simples, mais elementar. investigaes os jogos denominados eletrnicos que so comercializados e
apresentam narrativas mais complexas, com nveis de interatividade,
jogabilidade e realismo das imagens mais significativo garantindo ao jogador
Palavras-chave: Jogos eletrnicos; jogos digitais; aprendizagem; professores.
maior imerso no ambiente do jogo. Um outro ponto importante nesse grupo
a utilizao de jogos que fazem parte do universo dos jogadores, a exemplo
do Harry Porter, Lara Croft, Deux Ex, Counter Strike, entre outros. As
1. INTRODUO investigaes de Gee (2004) e Johnson (2005) nos Estados Unidos, Mendez,
As investigaes em torno da relao jogos eletrnicos e aprendizagem Alonso e Lacasa (2007) em Espanha, Torres, Zagalo e Branco (2006) em
tm incio no meado da dcada de oitenta. Um dos primeiros trabalhos nessa Portugal dentre outros merecem destaque por realizarem pesquisas com os
linha foi o de Greenfield (1988) que abordava o desenvolvimento do gamers1 que esto interagindo com jogos que no trazem contedos
raciocnio na era da eletrnica, destacando a Tv, os computadores e os pedaggicos de forma explcita.
videogames. A partir desse perodo, os investigadores da Europa e Estados
Unidos comeam a divulgar resultados de pesquisas em torno da relao
jogos eletrnicos e aprendizagem. 1
Expresso utilizada para fazer referncia aos jogadores de videogames.

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Contudo, para os pesquisadores interessados em avaliar contedos Este cenrio tecnolgico aqum das necessidades dos sujeitos que
pedaggicos e as aprendizagens que emergem nessa interao, o seu nasceram imersos em uma cultura digital que exigem cada vez mais
percurso de investigao vem sendo marcado tambm pela rea de interatividade e participao em suas atividades mediadas pelas tecnologias
desenvolvimento de jogos digitais. O custo para desenvolver games com as digitais e telemticas, pode no despertar o prazer de interagir com tais
caractersticas que seduzem os jogadores voltados e para o cenrio artefatos, comprometendo muitas vezes os resultados das pesquisas que
pedaggico ainda muito alto, dependendo muitas vezes de financiamentos intencionam investigar os processos cognitivos nesses locus de
de agncias de fomento governamentais, j que no existe por parte das aprendizagem.
indstrias interesse por mdias que tenham grande apelo pedaggico. A
dificuldade se instaura quando desenvolvedores precisam dialogar com os
pedagogos, j que pensam de forma diferenciada. Os primeiros acreditam 2. EMERGE UM HOMO GAME?
que o entretenimento pode contribuir para aprendizagem em contraponto, os No final dos anos oitenta o mercado dos jogos eletrnicos era
docentes acreditam que as narrativas devem ter um enfoque em contedos orientado sobretudo para crianas e adolescentes, mas esse pblico vem se
escolares. Jogos para aprender e jogos para divertir, como se no fosse modificando de forma significativa nos ltimos anos.
possvel articular esses dois prazeres.
Fundamentando essa idia, Pecchinenda (2003) faz referncia a uma
Esse desencontro entre o que pedaggico e aplicvel em prticas pesquisa realizada nos Estados Unidos em 2000, onde 63% de todos os
escolares e as narrativas dos jogos que seduzem a gerao que vem sendo jogadores de videogames desse pas j era constitudo por pessoas com mais
denominada por diferentes rtulos (a exemplo de Screenagers, gerao Net, de vinte anos e 29% desse grupo apresentava uma idade igual ou maior que
gerao M ou gerao Multitasking, nativos digitais, dentre outros)2, tem trinta anos. Segundo o autor, na Europa e especialmente na Itlia os dados
levado produo de jogos com baixa qualidade que buscam enfatizar apresentam a mesma tendncia, na qual os adultos preferem no tempo livre
contedos curriculares, sem se preocupar com a interface, com a qualidade dedica-se aos videogames ao invs da televiso, cinema, livros ou literatura
das imagens, jogabilidade e interatividade. em geral. Estes dados referem-se apenas aos maiores produtores de jogos
Tais jogos passam a ser utilizados por instituies de ensino e pesquisa eletrnicos, mas uma constatao tambm no Brasil, afinal estamos
por apresentarem custos mais baixos, esto disponveis para download, falando da gerao Atari que hoje tem em mdia 35 anos. Uma gerao que
exigindo uma configurao mnima dos computadores que no tem placa de apresenta uma forma de pensar e agir diferenciada da que viveu
vdeo e a conexo com a internet de baixa qualidade ou inexistente. intensamente o fenmeno da televiso.
No perodo de 08 de Novembro de 2006 a 09 de Maro de 2007 foi
realizada na Bahia, uma pesquisa on-line atravs do site Comunidades
2
RUSHKOFF, Douglas (1999). Um jogo chamado futuro - Como a cultura dos garotos pode Virtuais3 com o objetivo de desvendar o perfil do gamer brasileiro,
nos ensinar a sobreviver na era do caos. Rio de Janeiro: Revan. desmistificando os esteretipos ainda existentes em torno dos sujeitos que
TAPSCOTT, Don (1999). Gerao Digital - A crescente e irreversvel ascenso da Gerao
vivem imersos no universo dos games e das relaes que so estabelecidas
Net. So Paulo: Makron Books do Brasil. com esta mdia. A investigao contou com a participao de duzentos e
vinte sujeitos que vivem em cinco regies brasileiras (Norte, Nordeste, Sul,
PRENSKY, Marc (2007). Digital Natives, Digital Immigrants - A New Way To Look At
Ourselves and Our Kids. Disponvel em: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-
%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf. Acesso em 22 Set. 3
2007 http://www.comunidadesvirtuais.pro.br

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Centro-Oeste e Sudeste). Dentre outros aspectos podemos destacar que os mundo, tendo em vista que a interao com os computadores facilita o
entrevistados estavam na faixa etria de 09 a 59 anos de idade, o que nos faz pluralismo nos estilos de utilizao. Oferecem coisas diferentes a pessoas
concluir que mesmo aqueles que no brincaram com o Atari, aprenderam a diferentes; permitem o desenvolvimento de diversas culturas da
decodificar o mbito semitico dos games,4 ratificando mais uma vez as computao (Turkle, 1997, p. 66).
idias acima.
Em sintonia com as idias acima, Pecchinenda (2003) explica que os
Para alm do homus ludus, conceito cunhado por Huizinga (2001) em elementos tecnolgicos, dentre eles os jogos eletrnicos, configuram-se em
1933, Pecchinenda (2003) nos apresenta a emergncia de um novo homem: instrumentos para pensar, divertir, produzir idias e representaes da
o homo game, integrado a uma realidade tecnolgica, mais autnomo e realidade e de ns mesmos e afirma que compreender a lgica dos
independente, que se constitui em uma hibridao entre o console, o videogames significa compreender a cultura do computador como uma
software, a mente que joga e jogador que ativa tudo. Para o autor, o software cultura de regras e sobretudo de simulao.
pode ser considerado metaforicamente como um elemento externo, o jogador
Os autores Maglino et al. (2007) defendem os videogames e os robot
como a alma, o esprito, a mente (o elemento interno) e o console como o
como novas mquinas de aprender atravs da simulao. A simulao no se
produto derivante das interaes entre o interno e o externo. Neste contexto,
caracteriza apenas como uma representao da realidade, limitando-se a
o jogador o animador de todo o processo, independente de quem joga, o
reproduzir somente o modo em que o fenmeno aparece, mas tambm o
que conta ser comunicativo.
mecanismo e o processo que so a base do fenmeno estudado.
Murray (1999) vai mais alm e nos aponta o sujeito como interator, que
Estes pesquisadores atravs do Laboratrio de Robtica Autnoma e
ao jogar tem a possibilidade de criar caminhos e cenrios inexistentes,
Vida Artificial do Conselho Nacional de Pesquisa de Roma e o Laboratrio
utilizando os contedos que permeiam o seu imaginrio para construir
de Sistema Inteligente da Universidade de Napoli Frederico II5
narrativas que no esto pr-definidas, imergindo em um universo de
desenvolveram quatro jogos digitais para serem utilizados nos cenrios
histrias.
pedaggicos formativos de estudantes.
Na perspectiva de Turkle (1997), os modelos computacionais e os jogos
Os princpios que subsidiaram o desenvolvimento destes elementos
eletrnicos se constituem elementos que compem representaes que
tecnolgicos foram: a) concebidos e desenvolvidos como laboratrios para
instauram uma lgica no linear e fazem parte do universo da Gerao Net,
pensar, projetar onde os alunos aprendem manipulando as variveis
dando origem a uma cultura da simulao.
relacionadas a determinado fenmeno (social, biolgico, fsico, etc); b) o
Esta cultura se caracteriza por formas de pensamento no-lineares, que motor de algoritmos que permitiram a realizao dos ambientes vem
envolvem negociaes, abrem caminhos para diferentes estilos cognitivos e principalmente da investigao sobre a vida artificial. (2007, p. 113)
emocionais; arrastam os adultos criados em uma outra lgica a percorrer
Assim, partindo da permissa que a simulao representa um novo modo
estas novas trilhas, a participar das suas metamorfoses virtuais, a escolher
de exprimir a teoria cientfica, permitindo estudar o fenmeno que antes era
diferentes personagens, avatares, a ressignificar a sua forma de ser e estar no
impossvel, os autores apresentam os jogos Nerone (utilizado para simular
situaes que envolvem preveno contra incndio), Breedbot (simulao do
4
Os resultados da pesquisa esto descritos no artigo Gamers brasileiros: quem so e como processo de evoluo artificial utilizando algoritmos genticos), TeamSim
jogam? ALVES, Lynn e HETKOWSKI, Tnia Maria. In: HETKOWSKI, Tnia M. e DIAS,
Antonio (orgs). Desenvolvimento Sustentvel e Tecnologias da Informao e Comunicao.
5
Salvador: Edufba, 2007, v.1, p. 161-174. www.isl.unina.it/EduGames

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(inspirado nas contribuies sociomtricas de Moreno, o ambiente desafia os com as quais interagiram. Assim, os alunos tm a possibilidade de interagir
jogadores a alcanar objetivos comuns, potencializando a sinergia entre os com as diferentes linguagens (escrita, imagtica e digital) de forma
sujeitos, testando diferentes possibilidades de redes de comunicao) e o prazerosa.
Sisine6 (que apresenta uma interface mais prxima dos jogos eletrnicos
As pesquisas que vm sendo realizadas na Universidade do Estado da
comerciais, pois um ambiente em trs dimenses, massivo multiplayer
Bahia em Salvador, tambm apresentam investigaes que articulam
(Multiplayers On-line Role Playing Games - MORP), permitindo at vinte
desenvolvimento de jogos eletrnicos e aprendizagem dos seus usurios. O
usurios online simultaneamente. Uma outra contribuio importante a
grupo de pesquisa Comunidades Virtuais desenvolveu o jogo Trade
possibilidade do docente criar e organizar o jogo a distncia, intervindo,
igualdade, liberdade e fraternidade um game que tem o objetivo de criar um
registrando, monitorando as vrias fases e distribuindo para cada aluno uma
ambiente interativo com as mesmas possibilidades oferecidas pelos jogos
verso comentada, que consiste na compreenso do processo percorrido.
comerciais para que os alunos da 7. e 8. srie do Ensino Fundamental e do
Segundo os autores este jogo comeou a ser utilizado em Janeiro de Ensino Mdio, possam construir novos significados para a Revoluo
2007 em trs grupos distintos: a) agentes de comrcio poloneses; b) Francesa, este fato histrico que trouxe contribuies significativas para a
administradores eslovacos e c) professores italianos do curso de formao histria da humanidade, inspirando os movimentos revolucionrios em
em negociao. A dinmica das atividades envolveu encontros presenciais e distintas partes do mundo e tambm na Bahia, a exemplo da Revolta dos
a distncia (blended-learning), concentrando a maior parte das aes no Bzios8.
ambiente do Sisine. Os jogadores atravs dos seus avatares em seu ambiente
O jogo foi modelado em trs dimenses, caracterizando-se como um
cultural: a) so orientados para alcanar um objetivo comum (negociao
hbrido com elementos de adventure e de Role Play Game RPG. O jogador
comercial); b) discutir processos de escolha de regras explcitas e implcitas
pode durante as duas fases do game assumir trs papis diferentes (Henri,
construdas a partir da cultura organizacional dos participantes (negociao
Jeane e Claude). A narrativa possibilita dois finais diferentes que ir
das relaes de trabalho); e c) vivenciar processos de negociao
depender das escolhas que o jogador ir fazer durante o jogo. Os conceitos
intercultural nos quais o consenso nem sempre possvel. (Maglino et al.,
sobre a Revoluo Francesa sero trabalhados nas quests e desafios,
2007)
provocando os usurios para pensarem, se implicarem, irem alm de
Outra experincia bastante significativa foi desenvolvida na espectadores da histria.
Universidade de Alcal Espanha por Lacasa (2007)7 ao utilizar com
A inteno do grupo de pesquisa articular o universo dos adolescentes
crianas na faixa etria de 6 e 7 anos que esto em processo de aquisio da
com a escola, tornando o espao de aprendizagem escolar mais atento s as
lecto-escrita, jogos como Harry Porter, articulando o universo infantil ao
linguagens que seduzem os alunos imersos em uma cultura digital9.
cotidiano da escola. As situaes de aprendizagem mediadas pela professora
envolvem a leitura de textos, filmes e interao com os jogos que trazem o
bruxo Harry Porter. Posteriormente, as crianas so convidadas a produzir
no computador pequenos textos relacionados com o contedo das mdias 8
Jogo que vem sendo desenvolvido atualmente pelo grupo de pesquisa com o financiamento
da Fundao de Apoio a Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB) e apoio do Conselho
6
www.sisine.net Nacional de Pesquisa (CNPq)
7 9
Observaes realizadas durante a visita a Universidade de Alcal em companhia da O jogo foi financiado pela Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP) com apoio da
professora Dra. Pilar Lacasa e sua equipe de pesquisadores nas atividades em uma escola. Fundao de Apoio a Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB) e Conselho Nacional de
Janeiro/2007 Pesquisa (CNPq) e est disponvel para download em www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade

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A concepo que norteia as investigaes parte da premissa de que O projeto Pandora traz em sua proposta o desafio de decidir e negociar
qualquer jogo pode ser utilizado no espao pedaggico no existindo uma questes ticas que envolvem o transplante de rgos de animais em
dicotomia entre jogos eletrnicos para entretenimento e jogos eletrnicos humanos, potencializado as aprendizagens da biologia, das relaes
para educao. internacionais e da mediao nas negociaes. E por fim, inspirados no estilo
de M. C. Escher os jogadores criam representaes geomtricas,
Na Universidade de Wisconsin-Madison, nos Estados Unidos, o grupo
fundamentados nos conhecimentos da matemtica, no jogo Eschers World.
Epistemic Games10, coordenado pelo professor e pesquisador David
Em todos os jogos propostos pelo grupo de pesquisa o objetivo
Williamson Shaffer, vem desenvolvendo games que tm o objetivo de ajudar
desenvolver habilidades e competncias inerentes a diferentes reas de
os jogadores atravs de simulaes a aprender a pensar como engenheiros,
conhecimento simulando situaes reais. Estes games ainda no esto
planejadores urbanos, jornalistas, advogados, dentre outras profisses,
disponveis para distribuio, mas em fase de testes.
dando-lhes as ferramentas que precisam para sobreviver num mundo em
mutao. O grupo j desenvolveu os jogos Digital Zo, Urban Science, Para Schaffer et al. atravs dessas e de similares experincias em
Journalism.net, Science.net, Pandora Project e Eschers World. mltiplos contextos, os aprendizes podem compreender complexos contextos
sem perderem a conexo entre as idias abstratas e os problemas reais que
Nos games Journalism.net e Science.net os jogadores atuam como
eles podem resolver. Em outras palavras, os mundos virtuais dos games so
reprteres trabalhando para um jornal online em parceria com jornalistas
poderosos porque fazem o possvel para desenvolver a compreenso situada
profissionais, entrevistando lderes de comunidades, aprendendo como os
(2005, p. 106).
jornalistas pensam sobre as notcias e seu importante relacionamento com a
comunidade. No Science.net os temas giram em torno da cincia e os gamers Aprende-se dando sentido e significado s informaes que emergem da
entrevistam os cientistas locais. O objetivo dos jogos desenvolver narrativa dos jogos, construda em parceria jogo / jogador. Para Gee (2004)
habilidades e competncias inerentes profisso de jornalista, sendo nos jogos eletrnicos os significados so sempre de situaes especficas,
desafiados a compreenderem a diversidade do ambiente que os rodeia, conjugados, caracterizando significados situados e no significados gerais e
selecionando e identificando a relevncia dos acontecimentos que sero muitas vezes desconexos, como muitas vezes fazemos na escola ou ainda na
divulgados comunidade, atentando para as questes cientficas, ticas, escolha de um jogo que traz um contedo de matemtica, por exemplo, fora
polticas, ideolgicas, etc11. de um contexto.
No Digital Zoo os gamers atuam como engenheiros biomecnicos que Levar o jogo digital e/ou eletrnico para o cenrio escolar no significa
utilizando um sofisticado simulador fsico, desenham prottipos de pensar nesses artefatos culturais para desenvolver os conceitos de
personagens para um filme animado que devero ser apresentados e matemtica, outro para a aprendizagem da lngua, outro para os processos
discutidos com clientes e especialistas em engenharia. J no Urban Science cognitivos e finalmente um para o entretenimento. Afinal, no podemos
os jogadores vo desenvolver um planejamento urbano e junto com os cansar as crianas! Esta compreenso das tecnologias, das mdias digitais e
profissionais da rea aprendem a pensar a estruturao das cidades e os suas representaes reducionista, contrria as perspectivas tericas que
distintos aspectos que integram esses espaos geogrficos. discutem a presena desses elementos nos distintos ambientes de
aprendizagem, principalmente os escolares. Contrapondo-se tambm com as
10
clssicas teorias psicogenticas (Piaget, Vygostsky, Wallon, entre outros)
http://www.epistemicgames.com/ que j existem h mais de cinqenta anos e so exaustivamente discutidas
11
Todas as informaes relativas a produo do grupo Epistemic Games foram retiradas da nos cursos de formao de professores. Quanto ainda precisamos caminhar
URL: http://epistemicgames.org/eg/?cat=10, em 10 de out. 2008. para compreender que o ldico deve estar presente nas situaes de
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aprendizagem? Que a escola deve se constituir um espao de prazer? Que maniquestas como se estes elementos culturais fossem sempre os bandidos
devemos nos aproximar do universo semitico dos nossos alunos? nas histrias que envolvem comportamentos violentos, sedentarismo, longas
horas de interao com os jogos, desmotivao escolar, reprovao e evaso
da escola. Estas leituras acrticas, construdas a partir de um ponto de vista
3. JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGEM: DELINEANDO UM PERCURSO reducionista, restringem as possibilidades de dilogo entre os professores, os
Penso que uma trilha ainda a ser seguida passa pela formao dos gamers/alunos e o universo dos games.
nossos docentes. Como crianas e adolescentes, os professores precisam Assim, o delineamento de percursos entre os jogos digitais e
imergir nos mbitos semiticos que entrelaam a presena das tecnologias na aprendizagem, exige que mais uma vez, atentemos para o convite que j
sociedade contempornea. Levar os jogos digitais para a escola por que faziam Babin e Kouloumdjian (1989) no final da dcada de oitenta ao
seduzem os nossos alunos, sem uma interao prvia, sem a construo de discutir a cultura audiovisual: frente ao novo, devemos imergir, nos
sentidos, buscando enquadrar esse ou aquele jogo no contedo escolar a ser distanciar e nos apropriar.
trabalhado, resultar em um grande fracasso e frustrao por parte dos
docentes e dos discentes. Alm de repetir um percurso trilhado na dcada de Ratifico esse convite, a todos aqueles que esto envolvidos nos
noventa quando os softwares educativos entraram nas escolas, prazerosos processos de ensinar e aprender.
principalmente brasileiras, como livros eletrnicos animados e em alguns
casos hipertextualizados que logo foram deixados de lado.
4. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
A inteno no transformar as escolas em lan houses, at por que so
BABIN, Pierre; KOULOUMDJIAN Marie France (2004). Os novos modos
espaos de aprendizagem diferenciados e com lgicas distintas, mas criar um
de compreender a gerao do audiovisual e do computador. So
espao para os professores identificarem nos discursos interativos dos
Paulo: Ed. Paulinas.
games, questes ticas, polticas, ideolgicas, culturais, etc. que podem ser
exploradas e discutidas com os discentes, ouvindo e compreendendo as GEE, James Paul (2004). Lo que nos ensean los videojuegos sobre el
relaes que os jogadores, nossos alunos, estabelecem com estas mdias, aprendizaje y el alfabetismo. Ediciones Aljibe: Mlaga.
questionando, intervindo, mediando construo de novos sentidos para as GREENFIELD, Patrcia Marks (1988). O desenvolvimento do raciocnio na
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compreender esses artefatos culturais. Summus, So Paulo.
Uma aproximao entre os docentes e os desenvolvedores dos games BONAVIRI, Gaetano; CARDINALE, Giuseppe; IERVOLINO, Roberta;
e/ou jogos digitais pode tambm se constituir em um segundo caminho desse MUL, Alice Mul; RUSSO, Rosaria (2006). Aspetti cognitivi e
percurso que aponta para vrias vias sem ser excludente. Professores e affettivi dell'utilizzo dei videogiochi: le due facce della medaglia.
desenvolvedores falam lnguas distintas, mas podem juntos aprender a Rivista: Psicotech, 2006, Fasciculo: 1, p. 37-48.
construir um dilogo que contemple essas diferenas, abrindo novas
perspectivas na rea de produo de jogos eletrnicos e digitais para o HUIZINGA, Johan (2001). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura.
cenrio pedaggico. So Paulo: Perspectiva.
E por fim, compreender os jogos eletrnicos como fenmenos culturais JOHNSON, Steven (2005). Surpreendente!: a televiso e o videogame nos
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Abstract: This paper present researches related to digital games that are focused at
the learning process space within European, American and Brazilian schools,
signalizing possible ways for a partnership between this new media and the
educational field. In this text, the terms games and videogames will be used as
a synonym for commercial games that can be played at Consoles or PC and belong
to the 3rd and 4th generation of video games. On the other hand, the expression
digital game will be used as technological elements that will be used on PC that
present narratives, interactivity, interface, quality and image realism in a
differentiated manner than in the first terms, i.e., more simple and elemental than
them.

Key words: Games; digital game; learning; teachers.

Texto:
- Submetido em Outubro de 2008
- Aprovado em Novembro de 2008

Como citar este texto:


ALVES, Lynn (2008). Relaes entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando
percurso. In Educao, Formao & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10,
Novembro de 2008, disponvel no URL: http://eft.educom.pt.

Revista EFT: http://eft.educom.pt 10

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