Você está na página 1de 147

LUANA CRISTINA CUNHA FERREIRA

AS POTENCIALIDADES DO JOGO “ROLETA


MATEMÁTICA” PARA O PROCESSO DE
ENSINO APRENDIZAGEM DE
PROBABILIDADE

LAVRAS – MG
2014
LUANA CRISTINA CUNHA FERREIRA

AS POTENCIALIDADES DO JOGO “ROLETA MATEMÁTICA” PARA


O PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DE PROBABILIDADE

Monografia apresentada ao Colegiado do


Curso de Matemática, para a obtenção do
título de Licenciado em Matemática.

Orientadora
Dra. Rosana Maria Mendes

LAVRAS – MG
2014
LUANA CRISTINA CUNHA FERREIRA

AS POTENCIALIDADES DO JOGO “ROLETA MATEMÁTICA” PARA


O PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DE PROBABILIDADE

Monografia apresentada ao Colegiado do


Curso de Matemática, para a obtenção do
título de Licenciado em Matemática.

APROVADA em 03 de dezembro de 2014.


Dra. Amanda Castro Oliveira – UFLA
Ms. Camilla Marques Barroso - UFLA

Dra. Rosana Maria Mendes


Orientadora

_________________________________

LAVRAS – MG
2014
Dedico este trabalho, primeiramente a Deus, por me
proteger e me abençoar a cada dia, ao meu marido,
Rodrigo e meu filho Gustavo, que com muito amor e
compreensão sempre estiveram ao meu lado,
acreditando em mim.
AGRADECIMENTOS

Primeiramente, a Deus, pelo seu amor e cuidado, por estar comigo a


cada segundo me dando forças para superar as dificuldades, fazendo com que eu
sinta sua presença a cada instante.
Ao meu marido Rodrigo, que sempre esteve ao meu lado, acreditando e
incentivando e me ajudando nestas árduas caminhadas pelas rodovias.
Ao meu filho, Gustavo, que é a minha alegria, que com seu amor e
confiança faz com que eu me sinta mais forte para continuar lutando.
A minha mãe, Maria Antonia, pela ajuda e amizade, fazendo-me
companhia nesta jornada até a UFLA nas tardes de quinta-feira.
Ao meu pai, Móizés, pelo seu apoio e carinho, ajudando-me sempre
quando preciso.
Aos meus irmãos, Ricardo e Miller, pela força e amizade, as minhas
cunhadas Marinês e Valéria, pelas orações e por torcerem por mim.
Ao meu sobrinho, Pedro Ricardo, que com seu amor inocente me faz
muito feliz.
A todos os professores da UFLA, em especial aos do DEX, por todos os
momentos vividos.
A minha orientadora Dra. Rosana Maria Mendes, pela dedicação,
compreensão, paciência e carinho, que tanto me ensinou e ajudou.
Aos componentes da banca, Dra. Amanda Castro Oliveira, Mestre
Leandro da Silva Pereira e Mestre Camilla Marques Barroso, que acrescentaram
nesta pesquisa.
As minhas amigas e companheiras de longas jornadas Ana Clara,
Andréia, Camila, Isolina, Lauriê, Marcela, Rita, Suhelen e Thaís, que em vários
momentos estivemos juntas e sei o quanto foram importantes para mim.
Aos alunos participantes da pesquisa, à professora e à escola que nos
apoiou.
A minha família e aos amigos que sempre torceram por mim e
acreditaram que este momento seria possível, o meu muito obrigada!
O coração do homem pode fazer planos,
mas a resposta certa dos lábios vem do Senhor.
Confia ao Senhor as tuas obras,
e os teus desígnios serão estabelecidos.

Provérbios 16: 1,2


RESUMO

Nesta pesquisa buscamos responder a questão de investigação: quais as


potencialidades do jogo “Roleta Matemática” para o processo de Ensino
Aprendizagem de Probabilidade? Procuramos alcançar o objetivo de “investigar
as estratégias de resoluções de problemas gerados pelo jogo “Roleta
Matemática” para a mobilização e apropriação de conceitos de Probabilidade”.
A pesquisa foi realizada com um enfoque qualitativo. Os participantes da
pesquisa foram quatro alunos com idades entre 13 a 15 anos, do 8º ano do
Ensino Fundamental de uma escola estadual de Campo Belo - MG. A
constituição dos dados foi obtida através de registros escritos durante as
atividades, além de registros orais obtidos por gravador de voz e gravações de
vídeo feitas por câmara digital. O ambiente da pesquisa foi a sala de aula, onde
foram realizadas as atividades pedagógicas e o objeto de estudo foi o jogo
“Roleta Matemática”. Os processos de intervenções pedagógicas realizadas
foram baseados nos momentos de jogos propostos por Grando (2000). A análise
dos dados do jogo “Roleta Matemática” permitiu verificar as potencialidades em
vários conceitos matemáticos bem como, Probabilidade Simples, Probabilidade
Condicional, Probabilidade de Adição de dois eventos independentes, Múltiplos,
Divisores, Divisão, Soma de Números Positivos e Negativos, Soma de Números
Opostos, Regras de Arredondamento, Pares e Ímpares. O jogo ofereceu aos
alunos oportunidade de elaboração de estratégias de resolução de problemas nos
momentos de jogo realizados.

Palavras-chave: Educação matemática. Jogo. Momentos de jogos.


Probabilidade. Roleta matemática.
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Jogo dos Passageiros ............................................................................ 35


Figura 2 Jogo probabilidado ............................................................................... 37
Figura 3 Jogo “Roleta Matemática” .................................................................... 38
Figura 4 Tabuleiro do jogo “Roleta Matemática”............................................... 42
Figura 5 Foto do Tabuleiro do jogo “Roleta Matemática” ................................. 44
Figura 6 Parte do tabuleiro do jogo "Roleta Matemática" .................................. 45
Figura 7 Adaptação do Tabuleiro do jogo "Roleta Matemática" ........................ 46
Figura 8 Materiais do Jogo "Roleta Matemática" ............................................... 50
Figura 9 Ficha de apostas.................................................................................... 51
Figura 10 Tabuleiro com aposta na faixa 4 ......................................................... 59
Figura 11 Tabuleiro do jogo ............................................................................... 61
Figura 12 Ficha de apostas de Elias .................................................................... 61
Figura 13 Ficha de apostas de Ester.................................................................... 64
Figura 14 Ficha de apostas de Imaculada ........................................................... 64
Figura 15 Ficha de apostas de Ana Maria ........................................................... 64
Figura 16 Ficha de apostas de Elias .................................................................... 66
Figura 17 Tabuleiro do jogo ............................................................................... 74
Figura 18 Registro Escrito da aluna Imaculada .................................................. 89
Figura 19 Registro Escrito do aluno Elias .......................................................... 89
Figura 20 Registro Escrito da aluna Ana Maria.................................................. 89
Figura 21 Questão 1 da Intervenção Escrita ..................................................... 101
Figura 22 Resposta escrita de Ana Maria para a situação-problema 1 ............. 102
Figura 23 Resposta escrita de Elias para a situação-problema 1 ...................... 103
Figura 24 Resposta escrita de Imaculada para a situação-problema 1 .............. 104
Figura 25 Questão 2 da Intervenção Escrita ..................................................... 105
Figura 26 Resposta escrita de Ana Maria para a situação-problema 2 ............. 106
Figura 27 Resposta escrita de Elias para a situação-problema 2 ...................... 107
Figura 28 Resposta escrita de Imaculada para a situação-problema 2 .............. 108
Figura 29 Questão 3 da Intervenção Escrita ..................................................... 109
Figura 30 Resposta escrita de Ana Maria para a situação-problema 3 ............. 110
Figura 31 Resposta escrita de Elias para a situação-problema 3 ...................... 111
Figura 32 Resposta escrita de Imaculada para a situação-problema 3 .............. 112
Figura 33 Questão 4 da Intervenção Escrita ..................................................... 114
Figura 34 Resposta escrita de Ana Maria para a situação-problema 4 ............. 114
Figura 35 Resposta escrita de Elias para a situação-problema 4 ...................... 115
Figura 36 Resposta escrita de Imaculada para a situação-problema 4 .............. 116
Figura 37 Questão 5 da Intervenção Escrita ..................................................... 117
Figura 38 Resposta escrita de Ana Maria para a situação-problema 5 ............. 118
Figura 39 Resposta escrita de Elias para a situação-problema 5 ...................... 119
Figura 40 Resposta escrita de Imaculada para a situação-problema 5 .............. 120
Figura 41 Ficha de apostas de Ana Maria ......................................................... 132
Figura 42 Ficha de apostas de Ester.................................................................. 133
Figura 43 Ficha de apostas de Elias .................................................................. 133
Figura 44 Ficha de apostas de Imaculada ......................................................... 134
LISTA DE QUADROS

Quadro 1 Vantagens e desvantagens de inserção de jogos na sala de aula de


Matemática ...................................................................................... 22
Quadro 2 Descrição dos participantes da pesquisa ............................................. 34

Quadro 3 Exemplos de apostas das regras do jogo "Roleta Matemática". ......... 47

Quadro 4 Códigos utilizados nas transcrições dos áudios .................................. 56


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .............................................................................................. 13
CAPÍTULO I: O JOGO NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA ....................... 17
1.1 O Homem e o lúdico.................................................................................... 19
CAPÍTULO II: METODOLOGIA ................................................................. 29
2.1 Questão de investigação e objetivo da pesquisa ....................................... 29
2.2 A pesquisa, a escola e os participantes ...................................................... 29
2.3 A escolha do jogo “Roleta Matemática” e sua exploração ...................... 34
2.4 Os momentos de Jogos no jogo “Roleta Matemática” ............................. 49
2.5 Constituição dos dados ............................................................................... 55
CAPÍTULO III: DESCRIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS ........................... 57
3.1 Primeira Seção: “Familiarização dos alunos com o material do jogo”,
“Reconhecimento das regras do jogo”, “O Jogo pelo Jogo” ......................... 57
3.2 Segunda Seção: Intervenção Pedagógica Verbal ..................................... 85
3.3 Terceira Seção: “ Intervenção Escrita” .................................................... 99
3.4 Quarta Seção: Aula Ministrada ............................................................... 121
3.5 Quinta Seção: Jogar com “Competência” .............................................. 122
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................... 136
REFERÊNCIAS .............................................................................................. 137
ANEXOS .......................................................................................................... 140
13

1 INTRODUÇÃO

Na presente introdução, optamos por trazer um pouco sobre minha


trajetória de vida, enfatizando a escolha pela licenciatura e pelo tema desta
pesquisa.
Na minha Educação Básica sempre fui boa aluna, gostava de estudar e
admirava meus professores. De todas as matérias a minha preferida era a
Matemática, pois tinha facilidade. Nesta fazíamos exercícios em aula e como eu
terminava primeiro ajudava os colegas de classe. Com o tempo fui percebendo o
quanto gostava de ensinar e o quanto me fazia bem observar que tinha ajudado
meus amigos a compreender os conteúdos e exercícios. Meus colegas de classe
diziam que eu deveria ser professora de Matemática. O desejo de me tornar
professora foi tomando uma proporção tão grande dentro de mim que se tornou
em um sonho para minha vida profissional.
No meu último ano de Educação Básica lembro-me que uma professora
de Matemática me incentivou a fazer Licenciatura em Matemática, mas na época
não tinha condições financeiras e o curso era ofertado somente em uma cidade
vizinha e era particular.
Ingressei em um curso para Técnico em Enfermagem e gostei muito,
mas não era a realização do meu sonho profissional. Após cinco anos, tive a
oportunidade de realizar meu sonho, ingressei no curso de Licenciatura em
Matemática, na Universidade Federal de Lavras (UFLA).
No decorrer do curso fui conhecendo as disciplinas de Educação
Matemática e tendo meus primeiros contatos com a sala de aula, em que fui me
encontrando cada vez mais. A cada matéria estudada, Estágio Supervisionado
realizado eu tinha a certeza que era isso que eu queria para minha vida “Ser
Professora”.
14

Entretanto, durante os Estágios Supervisionados senti falta de um ensino


diferenciado para os alunos, uma forma diferente de ensinar para que pudessem
sair um pouco da rotina escolar. Todas as aulas em que tínhamos oportunidade
de aplicar no Estágio Supervisionado fazíamos aulas diferentes na perspectiva de
resolução de problemas que, conforme aponta Wan de Walle (2009), concentra a
atenção, ajuda no desempenho e desenvolve a certeza nos alunos de que eles são
capazes de fazer Matemática e de que a Matemática faz sentido. Os estudantes
são envolvidos e com isso ocorrem menos problemas de disciplina, desenvolve
no aluno o potencial Matemático e para finalizar é muito divertida. Observei
nessas aulas que os alunos gostavam muito, passando a ser mais participativos.
Em uma ocasião, a professora de Estágio Supervisionado pediu que
aplicássemos um jogo, o “Dominó Humano” que trabalhava com a tabuada.
Cada aluno recebia uma folha contendo um valor e uma pergunta, o primeiro
aluno lia sua folha, como exemplo: eu tenho o número 40 e quem tem o número
4 x 5? Assim, o aluno que estava com a resposta vai à frente e fica ao lado do
aluno e lê sua ficha, fazendo assim uma próxima pergunta. Percebi o quanto o
jogo proporcionou momentos enriquecedores para os alunos, pois eles ficaram
mais concentrados e atentos para não errar nos cálculos, e houve socialização
entre os alunos, auxiliando um ao outro no desenvolvimento dos cálculos.
Observei o quanto as multiplicações foram trabalhadas e que os alunos
resolviam as multiplicações de forma rápida e sem dificuldade.
Com isso, a preocupação em buscar um processo de aprendizagem para
meus futuros alunos tornou-se um desejo profissional, e foi assim que me
interessei em estudar e investigar as potencialidades dos jogos para o processo
ensino e aprendizagem da Matemática, tema do meu Trabalho de Conclusão de
Curso.
Conforme apontado por Grando (2004) e Huizinga (2000) o jogo é um
fator cultural importante na vida do ser humano pelo fato de termos o lúdico
15

como parte importante de sua formação, sendo assim os jogos podem ser
grandes aliados à Educação, especificamente à Educação Matemática, pois
ambos são necessários para o desenvolvimento do indivíduo, claro que com uma
metodologia adequada, e intervenções pedagógicas realizadas. Abordamos na
pesquisa que o uso dos jogos na Educação Matemática pode ter potencialidades
educacionais trazendo contribuições no aprendizado. Nessa perspectiva
apresentamos a estrutura da pesquisa na primeira pessoa do plural, pois estavam
envolvidas na pesquisa a pesquisadora discente e a pesquisadora orientadora.
No Capítulo I: O jogo na Educação Matemática, abordamos reflexões
teóricas sobre a ludicidade e sua importância na vida do ser humano.
O Capítulo II refere–se à metodologia adotada nesta pesquisa,
caracterizada em uma abordagem qualitativa, buscando responder à questão de
investigação: “Quais as potencialidades do jogo “Roleta Matemática” para o
processo de Ensino Aprendizagem de Probabilidade?” Para tanto,
procuramos alcançar o objetivo de “investigar as estratégias de resoluções de
problemas gerados pelo jogo “Roleta Matemática” para a mobilização e
apropriação de conceitos de Probabilidade”.
Apresentamos a pesquisa, a escola e os participantes, a escolha do jogo
“Roleta Matemática” e sua exploração, os momentos de jogo propostos por
Grando (2000, 2004) que representam intervenções pedagógicas ao se trabalhar
com jogos no processo ensino aprendizagem de Matemática: 1º Momento-
Familiarização dos alunos com o material do jogo; 2º Momento –
Reconhecimento das Regras; 3º Momento – O “Jogo pelo Jogo”; 4º Momento –
Intervenção Pedagógica Verbal; 5º Momento – Registro do Jogo; 6º Momento –
Intervenção Escrita; 7º Momento – Jogar com “Competência”. Apresentaremos
também como ocorreu a constituição dos dados.
16

O capítulo III trata da descrição e análise dos dados que foram


realizados através dos momentos de jogo em que houve uma mediação entre a
pesquisadora e os alunos.
Apresentamos as Considerações Finais em que apontamos, a partir das
intervenções pedagógicas realizadas, as potencialidades do jogo “Roleta
Matemática” para o processo de Ensino Aprendizagem de Probabilidade e as
estratégias de resoluções de situações-problemas geradas pelo jogo para a
mobilização/apropriação de conceitos matemáticos.
17

CAPÍTULO I: O JOGO NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

Neste capítulo abordamos reflexões teóricas sobre o jogo para o


processo ensino aprendizagem de Matemática.
Para desenvolver esta pesquisa foram realizadas leituras e estudos com o
objetivo de contribuir para o entendimento a respeito da utilização de jogos no
processo ensino aprendizagem de Matemática, analisando o jogo e suas
potencialidades.
Buscando uma possível definição de jogo, nosso objeto de estudo,
destacamos Huizinga (2000) que aponta,

o jogo é uma função da vida, mas não é passível de


definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos.
O conceito de jogo deve permanecer distinto de todas as
outras formas de pensamento através das quais exprimimos
a estrutura da vida espiritual e social. Teremos portanto, de
limitar – nos a descrever suas principais características
(HUIZINGA, 2000, p. 10).

Huizinga (2000) aponta algumas características de jogo:

-“O jogo é uma atividade voluntária. Sujeito a ordens, deixa de ser jogo,
podendo no máximo ser uma imitação forçada” (HUIZINGA, 2000, p. 10). Para
ser jogo o jogador tem que querer jogar, ou seja, todas as pessoas têm o direito
de decidir se quer jogar ou não.

-“O jogo não é vida corrente nem vida real. Pelo contrário, trata-se de
uma evasão da vida real para uma esfera temporária de atividade com orientação
própria” (HUIZINGA, 2000, p. 11). Isto é, não faz parte da vida cotidiana, faz
parte da vida do jogador somente na ação no jogo, no momento do jogo.
18

-“O jogo é desinteressado” (HUIZINGA, 2000, p. 11). É uma atividade


temporária, e tem um começo, meio e fim. A pessoa joga pelo prazer, satisfação,
medo e desafios que o jogo proporciona.

-“O isolamento, a limitação (...) o jogo inicia-se e, em determinado


momento, acabou. Joga-se até que se chegue a um certo fim” (HUIZINGA,
2000, p. 12). O jogo não está na vida cotidiana das pessoas. Ele tem isolamento,
limitação, joga-se dentro de certos limites de tempo e espaços. Enquanto está
acontecendo o jogo, tudo é mudança, movimento. A limitação no tempo é muito
importante, pois mesmo depois do final do jogo, ele continua na memória. Além
disso, existe a limitação no espaço onde no seu interior respeitam determinadas
regras.

-“ Reina dentro do domínio do jogo uma ordem específica e absoluta


(...) Ele cria ordem e é ordem” (HUIZINGA, 2000, p. 13). Isto significa que
existe uma ordem que não pode ser desobedecida. Se desobedecer a esta ordem
“estraga o jogo”. A ordem é de fundamental importância para que o jogo torne-
se belo.

-“Todo jogo tem suas regras” (HUIZINGA, 2000, p. 14). As regras são
fundamentais para o jogo, se não há regras, não existe jogo. E é muito
importante que os jogadores respeitem as regras.

Dessa forma, observamos que uma característica completa a outra, ou


seja, todas são importantes e fundamentais para o entendimento sobre o jogo.
Diante disso, podemos dizer que para Huizinga (2000, p. 16), o jogo é uma
atividade:
19

livre, conscientemente tomada como não séria e exterior à


vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o
jogador de maneira intensa e total. É uma atividade
desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual
não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro dos
limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa
ordem e certas regras.

Contudo, entendemos que jogo é livre e não faz parte da vida das
pessoas, mas ao mesmo tempo ele consegue envolver o jogador intensamente,
fazendo-o sentir vários sentimentos em busca da vitória, alegria, temor, desafios.
As regras são indispensáveis, para ser jogo é necessário ter regras e não pode
existir nenhum interesse material. O jogo tem início e fim e os jogadores são
envolvidos dentro do seu limite de tempo.

1.1 O Homem e o lúdico

O homem tem necessidade de desenvolver atividades lúdicas. Grando


(2004) afirma, que crianças desde pequenas gastam a maior parte do seu tempo
brincando, jogando, desenvolvendo atividades lúdicas.
No nosso cotidiano está presente a ludicidade, como por exemplo, olhar
para as nuvens e tentar imaginar as figuras que elas formam; olhar a lua e ver um
animal dentro dela, andar pelas ruas e pular determinadas vezes. Essa
característica leva-nos a perguntar: “por que não se pode desenvolver o estudo e
a brincadeira, ambos necessários ao desenvolvimento do indivíduo a partir de
uma atividade única, comum, em que seja possível aprender brincando?”
(GRANDO, 2004, p. 17). Enfim, por que não aproveitar a necessidade do lúdico
no processo ensino aprendizagem?

Ao observarmos o comportamento de uma criança em


situações de brincadeira e/ou jogo, percebe-se o quanto ela
desenvolve sua capacidade de fazer perguntas, buscar
20

diferentes soluções, avaliar suas atitudes, encontrar e


reestruturar novas relações, ou seja, resolver problemas
(GRANDO, 2004, p. 18).

Para Grando (2004), p. 30), “o jogo apresenta-se como um problema que


“dispara” para a construção do conceito, de forma lúdica, dinâmica, desafiadora
e mais motivante ao aluno”.
Diante disso acreditamos que os jogos podem influenciar no processo
ensino aprendizagem. Vários autores têm apontado para a importância da
utilização dos jogos no processo ensino de Matemática como Gomide (2012),
Grillo (2012), Luvison (2011) e Mendes (2006), possibilitando que os alunos
sejam mais ativos, trabalhem em equipe, busquem diferentes soluções,
utilizando os conceitos matemáticos aprendidos nos jogos.
Luvison (2011, p. 52) afirma que “o jogo transcende a vida como um
todo. Através de sua ação, o jogador entrega-se a um ambiente cercado de
imaginação, vivências e reflexão, pois o maior objetivo é ganhar o jogo.”
Quando se joga, o jogador repensa o pensamento do outro, analisando as jogadas
realizadas, para compreender o jogo do outro, assim criando estratégias para
conseguir a vitória em seu adversário.
Dessa forma percebemos a importância do uso de jogos no ensino da
Matemática, pois faz com que o aluno desenvolva formas diferentes de
aprendizado.

Por isso o jogo dito pedagógico apresenta-se produtivo ao


professor que busca nele um aspecto instrumentador e,
portanto, facilitador à aprendizagem do aluno e, também
produtivo ao aluno, que desenvolve sua capacidade de
pensar, refletir, analisar, levantar hipóteses, testá-las e
avaliá-las, além do desenvolvimento da autonomia e da
socialização propiciadas pelo movimento do jogo
(GRANDO, 1995, p. 44).
21

Assim, verificamos o quanto o jogo em seu aspecto pedagógico é


produtivo ao professor e ao aluno, ao professor pelo fato do jogo facilitar na
aprendizagem dos conceitos matemáticos e ao aluno pelo jogo desenvolver o
raciocínio, facilitando a compreensão dos conceitos matemáticos. É no jogo, que
o aluno mesmo perdendo, analisa suas potencialidades, elaborando estratégias,
evitando assim futuras derrotas.
O jogo quando é trabalhado com o objetivo pedagógico, da maneira
como propõe Grando (2004), pode apresentar uma “perda de ludicidade”, por
estar deixando de ser uma atividade voluntária (HUIZINGA, 2000). Esta perda,
porém pode ser compensada pelo fato de que se tem o ganho pedagógico quando
propomos situações de intervenção pedagógica.
É importante analisarmos que o jogo pode ir além do ganho pedagógico,
pois, como apontamos anteriormente, o jogo possui regras que não podem ser
violadas, ou então deixa de ser jogo. Na sociedade, no cotidiano, na escola,
existem regras que também não podem ser violadas e devem ser respeitadas. O
jogo busca ao mesmo tempo prazer e desafios para os alunos, aprendendo a
ganhar e a perder, pois na vida ganhamos e perdemos e devemos estar sempre
preparados para qualquer situação. Formando cidadãos críticos, participativos e
que respeitam regras impostas em sua vida.
Conforme Grando (1995) o objetivo do jogo pode ser de construção de
um novo conceito ou aplicação de um conceito já desenvolvido, isso irá
depender da escolha do professor. Nesse sentido percebemos que o jogo pode
ser útil em vários momentos no aprendizado e que a escolha deste momento
parte do professor., que vai sendo avaliadas em sua proposta de trabalho. É
importante o professor ter em mente que a inserção de jogos no ensino de
Matemática ofereça considerações que devem ser analisadas. A inserção de
jogos na sala de aula de Matemática implica em vantagens e desvantagens. As
contribuições seguem a seguir:
22

Quadro 1 Vantagens e desvantagens de inserção de jogos na sala de aula de Matemática


VANTAGENS DESVANTAGENS
- (re) significação de conceitos já aprendidos - quando os jogos são mal utilizados,
de uma forma motivadora para o aluno; existe o perigo de dar ao jogo um
- introdução e desenvolvimento de conceitos caráter puramente aleatório,
de difícil compreensão; tornando-se um "apêndice" em sala
- desenvolvimento de estratégias de resolução de aula. Os alunos jogam e se sentem
de problemas (desafio dos jogos); motivados apenas pelo jogo, sem
- aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; saber por que jogam;
- significação para conceitos aparentemente - o tempo gasto com as atividades de
incompreensíveis; jogo em sala de aula é maior e, se o
- propicia o relacionamento das diferentes professor não estiver preparado, pode
disciplinas (interdisciplinaridade); existir um sacrifício de outros
- o jogo requer a participação ativa do aluno conteúdos pela falta de tempo;
na construção do seu próprio conhecimento; - as falsas concepções de que se
- o jogo favorece a interação social entre os devem ensinar todos os conceitos
alunos e a conscientização do trabalho em através de jogos. Então as aulas, em
grupo; geral, transformam-se em verdadeiros
- a utilização dos jogos é um fator de interesse cassinos, também sem sentido algum
para os alunos; para o aluno;
- dentre outras coisas, o jogo favorece o - a perda da "ludicidade" do jogo
desenvolvimento da criatividade, de senso pela interferência constante do
crítico, da participação, da competição professor, destruindo a essência do
"sadia", da observação, das várias formas de jogo;
uso da linguagem e do resgate do prazer em - a coerção do professor, exigindo
aprender; que o aluno jogue, mesmo que ele
- as atividades com jogos podem ser utilizadas não queira, destruindo a
para desenvolver habilidades de que os alunos voluntariedade pertencente à
necessitam. É útil no trabalho com alunos de natureza do jogo;
diferentes níveis; - a dificuldade de acesso e
- as atividades com jogos permitem ao disponibilidade de material sobre o
professor identificar e diagnosticar algumas uso de jogos no ensino, que possam
dificuldades dos alunos. vir a subsidiar o trabalho docente.
Fonte: Grando (2004, p. 31)

As informações contidas nesse quadro são muito importantes para o


professor, que ao desenvolver em sala de aula o uso de jogos, saiba da existência
dessas considerações citadas acima, para que possa usufruir das vantagens e
saiba conviver e trabalhar com as desvantagens. Com isso o professor se torna
23

mais preparado para inserir em sua sala de aula o jogo como instrumento de
trabalho.
Nesta pesquisa estudamos sobre jogos no processo ensino aprendizagem
de Matemática, por esse motivo é importante discutirmos um pouco sobre essa
ciência. Ponte et al. (1997) afirmam que a simples pergunta “o que é a
matemática”, é alvo de várias respostas. O que sabemos é que essa ciência é
muito antiga, estava presente na vida dos homens primitivos, que auxiliavam nas
suas contagens e no seu cotidiano. Percebemos sua grandeza e sua importância
por estar sempre presente no nosso dia a dia. A Matemática é uma ciência
mental e abstrata. É mental, mas é preciso ter a representação, seja ela numérica,
entre outros.

Na base de muitas das actuais orientações para o ensino da


Matemática, está a ideia de que saber matemática é
sobretudo fazer Matemática. Simultaneamente, advoga-se
que para aprender Matemática de maneira significativa e
útil, importa participar na actividade matemática,
considerada nas suas múltiplas vertentes, e não apenas
adquirir conhecimentos e competências explicitamente
indicados pelo professor (PONTE et al., 1997, p. 33).

Essa ideia possibilita que os alunos busquem, raciocinem e reflitam


sobre o processo ensino aprendizagem, ou seja, alunos ativos e participativos.
Concordamos com Bicudo e Borba (2004), ao apontarem que devemos
reconhecer que a Matemática deve ser trabalhada com a resolução de problemas,
contudo, a aprendizagem será uma consequência desse processo de ensino
através da resolução de problemas. As experiências com as mesmas
proporcionam o desenvolvimento do pensamento do aluno, e o trabalho de
ensino de Matemática deve acontecer em um ambiente que traga a utilização de
Resolução de Problemas.
24

Moura (2010, p. 90) define o jogo como um problema em movimento,


na perspectiva de resolução de problemas. “Possibilitando ao aluno a
oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos,
executar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados
obtidos”.
Nos jogos existem objetivos que os jogadores buscam alcançar e no ato
de jogar há momentos de alegria, angústia, tristeza, sentimentos esses que se
misturam em busca da vitória. Ao jogar vamos criando estratégias e assim
estamos resolvendo as situações-problemas do jogo.

O desenvolvimento de estratégias é o alvo principal desta


proposta de se trabalhar com os jogos no ensino da
Matemática. É através da elaboração de estratégias pelo
aluno/jogador, que se desencadeia o processo de
aprendizagem matemática (GRANDO, 1995, p. 48).

Assim, a cada rodada do jogo tem-se uma nova situação-problema para


ser resolvida, um novo pensar, uma nova estratégia para ser tomada. Conforme
Grando e Marco (2007), uma situação-problema se refere aos problemas de jogo
a serem resolvidos na ação do jogo, proporcionando ao aluno a possibilidade de
fazer questionamentos, análises e várias interpretações dessas situações de jogo.
Concordamos que essa situação-problema está de acordo com o que Polya
(1995) aponta sobre problema.

Uma grande descoberta resolve um grande problema, mas


há sempre uma pitada de descoberta na resolução de
qualquer problema. O problema pode ser modesto, mas se
ele desafiar a curiosidade e puser em jogo as faculdades
inventivas, quem o resolver por seus próprios meios,
experimentará a tensão e gozará o triunfo da descoberta.
Experiências tais, numa idade susceptível, poderão gerar o
gosto pelo trabalho mental e deixar, por toda a vida, a sua
marca na mente e no caráter (POLYA, 1995, p. v).
25

A resolução de um problema se resume na descoberta da resposta para


tal. Para descobrir é necessário desafiar a curiosidade e colocar em jogo as
invenções. Isso nos proporcionará a descoberta para o problema.
Van de Walle (2009, p. 59) apresenta várias razões para se trabalhar com
resolução de problemas:
“A resolução de problemas concentra a atenção dos alunos sobre as
ideias e em dar sentido às mesmas”.
“A resolução de problemas desenvolve nos alunos a convicção de que
eles são capazes de fazer Matemática e de que a Matemática faz
sentido”.
Fornece dados contínuos para a avaliação que podem ser usados para
tomar decisões educacionais, ajudar os alunos a ter bom desempenho e
manter os pais informados.
A resolução de problemas possibilita um ponto de partida para uma
ampla gama de alunos.
Uma abordagem de resolução de problemas envolve os estudantes de
modo que ocorrem menos problemas de disciplina.
A resolução de problemas desenvolve o potencial matemático.
“É muito divertida”.

Dessa forma verificamos que trabalhar com a resolução de problemas é


fundamental, pois proporciona ao aluno um repensar em seus conhecimentos, ou
seja, uma mobilização no momento em que ele busca a solução para a mesma.
Contudo, ajuda o aluno em seu desenvolvimento matemático.
Para Grando e Marco (2007), é importante analisar de que forma uma
situação-problema, um jogo, possibilita reflexões, resoluções e formulações de
estratégias de resolução ao aluno.
26

Conforme Grando (2004), na relação entre o jogo e a resolução de


problemas, enquanto estratégias de ensino observamos vantagens no processo de
criação e construção de conceitos, pela discussão matemática entre os alunos, e
entre o professor e os alunos.
O ambiente da sala de aula, em que os jogos serão aplicados, deve
proporcionar ao aluno o desenvolvimento da imaginação, o trabalho em grupo,
criando novas formas de se expressarem, trazendo momentos de diálogos no
decorrer do jogo, discutindo estratégias de raciocínios e problemas que vão
acontecendo. Nesse ambiente, todos são chamados para participar do jogo,
respeitando os que não querem e ao mesmo tempo trazendo alternativas de
participação, seja como observação, ajudando na organização (GRANDO,
2004).
Raupp (2009, p. 27) explica:

Ao trazer para a sala de aula o jogo como proposta de


trabalho, promovem-se a interação e a comunicação entre os
estudantes, que são desafiados a resolver um problema.
Traçando um paralelo entre o jogo e resolução de um
problema, identifica-se uma dificuldade bastante comum: na
interpretação das regras pode gerar dificuldade de
compreensão do que é permitido fazer, da mesma forma que
na leitura de um problema dificultam a identificação do que
deve ser feito.

É importante o professor oferecer ao aluno todo o suporte para que não


fique nenhuma dúvida de como jogar. Nesse sentido, de pensar a utilização de
jogos para o processo ensino aprendizagem de Matemática e a importância do
papel do professor como mediador, corroboramos com Grando e Marco (2007,
p. 97) que,

o professor, ao utilizar jogos, pode questionar se a atividade


de jogo permitiria à criança intuir, abstrair e generalizar para
novos campos, novas jogadas e/ou outras aplicações? Será
27

que seria possível uma conceitualização a partir das noções,


intuições estabelecidas pelos sujeitos diante dos desafios
que se colocam numa situação de jogo? Acreditamos que
sim, principalmente se houver a compreensão de que o jogo
pode ser um gerador de situação- problema e desencadeador
da aprendizagem do aluno; um instrumento por meio do
qual problemas podem ser propostos, além de levar os
alunos a refletir sobre o movimento de seu pensamento ao
resolver problemas.

É importante que os professores saibam aproveitar cada momento do


jogo, no qual problemas podem ser levantados, fazendo com que o aluno possa
refletir e raciocinar como resolver aquele determinado problema. Dessa forma, o
aluno toma a postura de investigador, ele constrói seu próprio conhecimento,
tornando o processo de resolução de problema mais relevante do que o final do
mesmo, sendo valorizado o movimento do pensamento (GRANDO; MARCO,
2007).
Para Grando e Marco (2007), o momento em que o aluno é capaz de
criar, resolver as situações-problemas do jogo “fora” do objeto é o processo de
conceitualização no jogo. Quando se processa a análise do jogo, o repensar sobre
o próprio jogo, todas as formas de jogadas, traz a formulação do conceito. Desse
modo, a formulação do conceito é garantida através da intervenção pedagógica.

Trabalhar com o conceito matemático no jogo significa


compreender tais ações e reestruturá-las em um nível
mental. Assim, significa estabelecer relações, antecipar
jogadas, elaborar estratégias, tematizar /fundamentar e
encontrar razões para as jogadas, aproveitando as jogadas
do adversário, interpretando-as e observando regularidades
(GRANDO; MARCO, 2007, p. 104).

Nesse sentido, verificamos como a utilização de jogos no ensino de


Matemática é útil, pois desenvolve pensamentos, estratégias, raciocínio que
ajudam na formação do pensamento matemático. O conceito matemático está
28

inserido no momento que o aluno realiza reflexões, analisa o jogo, suas jogadas,
corrigindo jogadas erradas e criando estratégias para conseguir a vitória.
A aprendizagem não está no jogo e sim nos processos, nas intervenções
que realizamos. Para Grando (2004), esses processos do uso de jogos no
processo ensino aprendizagem de Matemática são valorizados, para que possa
acontecer uma aprendizagem Matemática importante para o aluno em seu
desenvolvimento de “fazer matemática”. Dessa forma, melhorando o ensino da
Matemática, fazendo com que o aluno se aproxime do objeto de conhecimento
“a Matemática”.
Dessa forma, diante do estudo teórico apresentado neste capítulo,
tivemos o objetivo de inserir os jogos no contexto escolar na Educação
Matemática em que estudamos as potencialidades do jogo “Roleta matemática
para o processo de Ensino Aprendizagem de Probabilidade”. Pelo fato de que
temos o lúdico como parte importante da formação do ser humano, e nesse
sentido, o jogo nos revela nessa ludicidade, trazendo desafios, descontração e
envolvimento enquanto se aprende.
No próximo capítulo abordamos as metodologias adotadas nesta
pesquisa, caracterizada em uma abordagem qualitativa, apresentamos o processo
de construção dessa pesquisa, buscando responder nossa questão de investigação
e alcançar o objetivo proposto.
29

CAPÍTULO II: METODOLOGIA

Neste capítulo apresentaremos os procedimentos metodológicos desta


pesquisa, que trata das potencialidades do jogo para o processo de ensino
aprendizagem de Matemática, tais como: a pesquisa, a escola e os participantes,
a escolha do jogo “Roleta Matemática” e sua exploração, os momentos de jogos,
a elaboração e aplicação das situações-problemas escritas, o período em que a
pesquisa foi realizada, as sessões, a constituição dos dados e os procedimentos
de análise dos dados.

2.1 Questão de investigação e objetivo da pesquisa

Nesta pesquisa, buscamos responder a questão de investigação: “quais


as potencialidades do jogo “Roleta Matemática” para o processo de Ensino
Aprendizagem de Probabilidade?”. Para tanto, procuramos alcançar o
objetivo de “investigar as estratégias de resoluções de problemas gerados
pelo jogo “Roleta Matemática” para a mobilização e apropriação de
conceitos de Probabilidade”.

2.2 A pesquisa, a escola e os participantes

A pesquisa foi realizada com enfoque qualitativo. Conforme Bogdan,


Biklen (1994), existem cinco características para a investigação qualitativa:

1. “Na investigação qualitativa a fonte directa de dados é o ambiente


natural, constituindo o investigador o instrumento principal”
(BOGDAN; BIKLEN, 1994, p. 47). Em nosso caso, o nosso
ambiente foi a sala de aula.
30

2. “A investigação qualitativa é descritiva” (BOGDAN; BIKLEN,


1994, p. 48). Para que a pesquisa seja válida foi necessário descrever
com detalhes todos os momentos da mesma, utilizamos diário de
campo da pesquisadora, registros escritos e orais, audiogravações e
filmagens.
3. “Os investigadores qualitativos interessam-se mais pelo processo do
que simplesmente pelos resultados ou produtos” (BOGDAN;
BIKLEN, 1994, p. 49). Por ser pesquisa qualitativa, a preocupação
foi com o processo da mesma, de forma bem detalhada de todos os
procedimentos realizados para que pudéssemos alcançar o objetivo
proposto.
4. “Os investigadores qualitativos tendem a analisar seus dados de
forma indutiva”. (BOGDAN; BIKLEN, 1994, p. 50). No decorrer da
pesquisa, fomos examinando os dados e percebendo as questões
importantes na investigação1.
5. “O significado é de importância vital na abordagem qualitativa”
(BOGDAN; BIKLEN, 1994, p. 50). Em nossa pesquisa, os alunos
foram muito importantes, o que eles pensavam, achavam, pois
precisávamos perceber o que eles estavam fazendo para
entendermos o significado.

Este trabalho foi desenvolvido por meio de observações e a constituição


de dados foi feita nas aulas em uma sala de aula do 8º ano de uma Escola
Estadual localizada na cidade de Campo Belo/MG. A escolha da escola foi feita
pela pesquisadora, pelo fato de já conhecer a professora da escola que a apoiou

1
A análise de dados será discutida com mais detalhes no próximo capítulo.
31

para a realização da pesquisa e por já ter estudado nesta escola do 6º ano ao 9º


ano.
Primeiramente, conversamos com a professora e explicamos como seria
o trabalho, detalhando a pesquisa e o tempo que precisaria para a elaboração da
mesma. A professora aceitou e conversou com a direção da escola que autorizou
que a pesquisa fosse realizada. Após a autorização, a diretora assinou o Termo
de Consentimento Esclarecido - Direção da Escola.2. Foi solicitado que os pais
dos alunos dessa turma autorizassem a participação de seus filhos na pesquisa.
A escola era da rede estadual e está localizada em um bairro próximo ao
centro de Campo Belo. O prédio da escola possuía um amplo espaço, mas seu
funcionamento era somente na parte da manhã com uma turma do 7º ano, dois
do 8º ano e um do 9º ano, tinha 104 alunos no total e em média de 30 alunos por
sala. Na parte da tarde e a noite funcionava o Centro Estadual de Educação
Continuada (CESEC)3, conforme o site do Sistema de Gestão de Centros
Estaduais de Educação Continuada, eles ofereciam cursos para as pessoas
(jovens ou adultos) que não concluíram a Educação Básica que correspondem o
Ensino Fundamental e Médio.
A escola trabalhou quatro anos com o Projeto Acelerar Para Vencer
4
(PAV) , terminou o ano passado devido à demanda de alunos ter acabado. Esse
projeto visava acabar com a defasagem escolar em que é cursado o 6º e 7º ano
juntos e o 8º e o 9º juntos. Conforme o artigo 24 da Lei Federal nº 9394 de 20 de
novembro de 1996, aponta que o projeto tinha por objetivo aumentar a

2
A direção da escola assinou um Termo. de Consentimento Esclarecido–Direção da
Escola autorizando a realização da pesquisa. O termo está no Anexo A desta pesquisa.
3
CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO CONTINUADA. Disponível em:
<http://www.sgcesec.com/ index.php>. Acesso em: 13 nov. 2014.
4
PROJETO ACELERAR PARA VENCER. Disponível em
<http://crv.educacao.mg.gov.br/sistema_crv/ banco_objetos_crv/%7B7CB1378C-
6FEE-42EE-BBDF-DE1FE2B9CE84%7D_Resolu+%C2%BA+%
C3%BAo%20SEE%20n-%C2%A6%201033-2008.>. Acesso em: 27 out. 2014.
32

competência média dos alunos; reduzir as taxas de desigualdade da idade e o ano


de escolaridade; promover o aluno a adquirir competências e habilidades
indispensáveis na vida e na escola; fortalecer a autoestima dos alunos, sendo
inseridos no ano adequado para a continuação dos seus estudos (BRASIL,
1996). Outro projeto que a escola trabalhou até o ano passado foi o Programa de
Educação em Tempo Integral (PROETI)5, que teve duração de seis anos e meio.
Conforme o site da Secretaria Municipal de Esporte e Lazer, da cidade de
Uberaba, o Programa de Educação em Tempo Integral tinha a proposta de
atender às crianças e jovens na faixa etária de 5 a 18 anos, as prioridades nas
vagas eram para alunos da rede pública, que estavam em situações de
vulnerabilidade e risco social e também alunos que apresentavam dificuldades
na aprendizagem. O objetivo do programa era ofertar momentos e propostas
sócio-educativos para que houvesse o desenvolvimento integral e a interação
social entre os alunos e professores por meio dos trabalhos propostos na área do
esporte e lazer. Com o passar dos anos as turmas foram diminuindo até que em
2014 não houve alunos para uma nova turma.
A escola possuía biblioteca, sala de vídeo (atualmente está desativada
devido à reforma que está sendo feita na escola), sala de computação que
também está desativada, secretaria, sala de professores, direção, banheiros,
cantina, refeitórios, quadras de esportes. A escola tem rampas de acesso para
pessoas com deficiência física. A pesquisa foi realizada em uma turma do 8º
ano. No primeiro dia havia 21 alunos. No primeiro momento quando a
professora conversou com os alunos que seria feita uma pesquisa, esses não
sentiram muito à vontade, ficando com vergonha. Eles foram conhecendo o jogo
e foram gostando e assim ficando mais à vontade.

5
PROGRAMA DE EDUCAÇÃO EM TEMPO INTEGRAL. Disponível em:
<http://www.uberaba.mg. gov.br/portal/conteudo,750>. Acesso em: 13 nov. 2014.
33

Para realização da pesquisa foram formados grupos de quatro alunos.


Optamos pela constituição dos dados realizada em um desses grupos. De acordo
com Grando (2000, p. 63):

Esta opção se fez necessária na medida em que permitiu à


pesquisadora acompanhar todo o processo de resolução e
intervenção no jogo em um grupo específico, evitando os
problemas ocorridos no estudo-piloto, onde muitos dados
deixaram de ser registrados e intervenções de serem
realizadas. No entanto, a situação permitiu acompanhar um
trabalho de sala de aula, diferente dos experimentos de
laboratório realizados pelo Método Clínico.

A escolha por esse se deu uma vez que os alunos desse grupo sentiram
mais à vontade em participar da pesquisa, pois o restante da sala ficou um pouco
receoso. Toda a turma participou das atividades em todos os momentos.
Na escola, os participantes da pesquisa eram conhecidos como quarteto
fantástico, pois são amigos há muito tempo e sempre estavam juntos.
Para que não houvesse a exposição dos alunos, mantendo a integridade
dos mesmos utilizamos nomes fictícios escolhidos pelos próprios alunos. Os
participantes da pesquisa foram:
34

Quadro 2 Descrição dos participantes da pesquisa


Tinha 14 anos, estudava nesta escola desde o ano passado. Morava em um
Ana
bairro próximo à escola com a mãe, três irmãos e uma irmã. Quando
Maria
chegava da escola, arrumava a casa e fazia seus deveres escolares.
Tinha 15 anos, estudava nesta escola desde o ano passado. Morava em um
bairro próximo à escola. Tinha dois irmãos, ajudava em casa, adorava
Ester
dançar, cozinhar, jogar queimada, vôlei e jogos de tabuleiro e gostava de
filmes, desenhos a adorava sair com amigos e namorado.
Tinha14 anos e estudava nesta escola desde 6ºano. Morava em um bairro
próximo à escola. Tinha um irmão. Ajudava sua mãe à tarde em casa.
Elias Curtia jogos de FPS e RPG, mas preferia ver filmes de ficção científica.
Gostava de assistir documentários científicos, séries de comédia, desenhos,
e de ler livros.
Tinha13 anos e estudava nesta escola desde 6º ano. Morava em um bairro
próximo à escola. Tinha uma irmã. Quando chegava da escola, sua mãe
Imaculada deixava um bilhete dizendo o que era para fazer, pois seus pais trabalhavam
fora. Gostava mais de computador do que jogos de tabuleiro e gostava de
sair com amigos e família.

No próximo tópico explicaremos como foi a escolha do jogo, os passos


para a construção da pesquisa e a exploração do jogo.

2.3 A escolha do jogo “Roleta Matemática” e sua exploração

Para a realização desta pesquisa, optamos por estudar um jogo que faz
parte do acervo do Laboratório da Matemática (LEM) da UFLA. Esse espaço foi
criado com o objetivo de auxiliar os alunos da Licenciatura em Matemática em
sua formação docente. Nesse ambiente ocorrem as aulas de prática de ensino,
como as de Estágio Supervisionado, Metodologia de Ensino para a Matemática,
Disciplinas eletivas da área de Educação Matemática, entre outras. É um
ambiente organizado com monitores que auxiliam no seu desenvolvimento. A
sala é ampla e possui cinquenta e duas cadeiras, quatorze mesas que podem ser
agrupadas de forma hexagonal, sete computadores, uma lousa digital, um data
show, uma scanner, um quadro verde, cinco gravadores de voz, quadro de
35

avisos, uma guilhotina, bancada de trabalho, livros didáticos e paradidáticos e


vários materiais manipulativos dentre eles o jogo “Roleta Matemática”.
Para a definição do jogo para esta pesquisa, fomos ao LEM para
conhecer e analisar os jogos que faziam parte do acervo. Observamos que
tinham jogos feitos para o ensino da Matemática, com conteúdos específicos, e
jogos que não foram feitos para o ensino diretamente, como exemplo, o Jogo de
Damas. Escolhemos três jogos feitos para o ensino da Matemática para uma
análise com o intuito de escolher qual seria o mais adequado para os objetivos da
pesquisa. Para isso, a pesquisadora contou com o auxílio de participantes
externos para jogá-los com o intuito de conhecer os materiais dos jogos e suas
regras.
O primeiro a ser analisado foi o “Jogo dos Passageiros6” (Figura 1).

Figura 1 Jogo dos Passageiros


Fonte: MMP MATERIAIS PEDAGÓGICOS (2014a)

6
MMP MATERIAIS PEDAGÓGICOS. Jogo dos passageiros. Disponível em:
<http://www.mmpmateriais pedagogicos.com.br/ensino-fundamental-i/jogo-dos-
passageiros-para-cuisinaire/ >. Acesso em: 13 nov. 2014.
36

O jogo é composto por um tabuleiro de plástico, dois dados de cores


diferentes, peças de Cuisinaire (barrinhas coloridas) até 6, uma caixinha sem
tampa (ônibus). Eram três participantes: um motorista, um cobrador e um fiscal.
Conforme a ficha de sugestões para professores que acompanham o jogo, cada
participante tinha uma função no jogo. O motorista operava com as barrinhas
coloridas, colocando dentro do ônibus (caixinha) os passageiros que subiam e
retiravam do ônibus os passageiros que iriam descer. O cobrador efetuava as
contas e somava os passageiros que ficavam no ônibus. E o fiscal registrava em
uma folha tudo que aconteceu em cada estação e no final conferia tudo para ver
se estava correto. No ponto inicial somente entravam passageiros. Para iniciar
jogava-se os dois dados três vezes, o motorista colocava dentro do ônibus as
barrinhas coloridas correspondentes aos números sorteados. O cobrador fazia as
contas e o fiscal anotava os resultados no papel. Então mudava-se o ônibus para
a próxima parada. Na 1º, 2º, 3º parada eram iguais, sobem e descem passageiros.
Lançava os dois dados de uma só vez. O dado branco representava os
passageiros que subiram para o ônibus e o dado vermelho, os passageiros que
iriam descer. Cada criança realizava sua função em todas as paradas, chegando
ao ponto final, ninguém subia mais, somente descia os passageiros que estavam
no ônibus. O motorista pegava as barrinhas que estavam dentro do ônibus e a
colocava nos quadrinhos do tabuleiro. Verificava qual foi o total. O cobrador
anunciava seu resultado e comparava com o do motorista. O fiscal conferia se
estava correto, refazendo os cálculos. Caso também tivesse acertado, cada um
ganhava um ponto (menos o fiscal). Jogava-se novamente trocando as posições
dos jogadores. Esse jogo era indicado para o Ensino Infantil e Ensino
Fundamental I, para trabalhar com soma e subtração.
37

O “Jogo Probabilidado7” (Figura 2) é composto por um tabuleiro em que


eram feitas as apostas, bloco de folhas para anotações e cálculos das
probabilidades, 4 conjuntos de fichas em cores diferentes, dois dados numerados
de 1 a 6, de forma que um deles tenha as faces ímpares de cor azul e a do outro
dado, com as faces pares na cor azul e as outras faces na cor vermelha. Pode
jogar com uma ou duas duplas de alunos.

Figura 2 Jogo probabilidado


Fonte: MMP MATERIAIS PEDAGÓGICOS (2014b)

Conforme as regras contidas no jogo, ele é dividido em três fases. Na


primeira fase são feitas apostas simples em uma única casa do tabuleiro. Depois
de apostar, o participante preenche sua folha de anotações com o cálculo da
probabilidade. Após isso joga-se os dados simultaneamente, o resultado é

7
MMP MATERIAIS PEDAGÓGICOS. Jogo probabilidado. (2014b). Disponível em:
<http://www. mmpmateriais pedagogicos.com.br/ensino-medio/jogo-probabilidado/>.
Acesso em: 13 nov. 2014.
38

anotado em uma folha de apostas e nesse momento a coluna Débito/Crédito é


preenchida, onde calcula-se os pontos. A segunda fase é para probabilidades
condicionais, em que o professor antes dos alunos faz as apostas, ele lançava os
dados, observava os resultados e falava uma condição para os alunos. E a
terceira fase é a probabilidade de ocorrência da intersecção de dois eventos
independentes, nesse caso o participante fazia uma aposta simples sobre uma
casa do Tabuleiro Básico e a outra aposta simples sobre uma casa do Anexo. O
cálculo era feito pela expressão: P(A∩B) = P(A).P(B). Ganhava o jogo o aluno
que tivesse mais pontos.
O jogo “Roleta Matemática8” (Figura 3) é composto por: 1 bloco com
folhas para cálculos e apostas, 1 tabuleiro, 4 conjuntos de fichas em cores
diferentes, 1 roleta.

Figura 3 Jogo “Roleta Matemática”


Fonte: MMP MATERIAIS PEDAGÓGICOS (2014c)

8
MMP MATERIAIS PEDAGÓGICOS. Jogo “Roleta Matemática”. (2014c).
Disponível em: <http://www.mmpmateriaispedagogicos.com.br/ensino-medio/jogo-
roleta-matematica/>. Acesso em: 15 nov. 2014.
39

Conforme as regras contidas no jogo, existem três fases no jogo. A


primeira fase é a probabilidade simples, as apostas são feitas em apenas uma
única casa do tabuleiro. A segunda fase é de probabilidade condicional e as
apostas são feitas em uma única casa também, em que o professor antes dos
alunos faz as apostas, gira a roleta, observa o resultado e diz uma condição para
os alunos. Na terceira fase são calculadas as probabilidades da união de dois
eventos independentes, são feitas duas apostas distintas. Nesta fase poderão ser
calculadas probabilidades de intersecção de dois eventos independentes e fazer o
cálculo. Desta forma, o cálculo é feito pela regra da adição para a probabilidade
de A ou B, dada pela expressão: P(AUB) = P(A) + P(B) – P(A∩B). Feita as
apostas, os participantes deveriam preencher suas fichas de cálculos. Em que era
preenchido o número da rodada, a aposta feita, calculada a
chance(probabilidade), depois de rodar a roleta preenchia-se o resultado, e
calcula-se o crédito(se acertou) e o débito se errou. Se o aluno errasse perderia o
ponto que apostou e escreveria -1. Depois de 10 rodadas verifica-se com quantos
pontos o aluno ficou. Ganha o jogo quem tiver mais pontos. As apostas
deveriam ser discutidas coletivamente.
Após jogarmos cada um desses, optamos pelo jogo “Roleta
Matemática”, pois acreditamos que seria mais atraente por trabalhar com aposta,
principalmente, com a roleta. Feita a escolha, a pesquisadora continuou jogando
com participantes externos para fazer uma exploração mais detalhada do jogo.
Jogando e ao mesmo tempo observando as regras, analisamos os materiais que
faziam parte do jogo com o intuito de aprender mais sobre ele, pois
concordamos com Grando (1995, p. 46) o qual aponta “para que o pesquisador
seja fiel e compreenda uma situação real de jogo, é necessário que ele “entre” no
jogo com sujeito”.
Quando jogávamos, tínhamos muitas dúvidas sobre as regras do jogo,
pois essas não estavam claras para nós, como por exemplo, como iríamos
40

calcular a pontuação. Observamos que quanto maior a chance, menor a


pontuação. A roleta estava com problema dificultando na hora de rodar.
Tivemos dificuldades em experimentar a terceira fase porque as regras não
estavam claras de como deveríamos proceder. A pesquisadora resolveu entrar
em contato com a empresa responsável pelo jogo, pedindo esclarecimentos sobre
as regras, mas não houve retorno desse e-mail.
Essas dificuldades fizeram a pesquisadora chegar a pensar em desistir de
trabalhar com este jogo. Em uma conversa a orientadora ressaltou que a
pesquisadora estaria à vontade para buscar outro jogo, mas seria interessante
para a pesquisa ressaltar esses problemas, pois através dessa seria apontado de
que forma o jogo era oferecido no mercado. Optamos por continuar a pesquisa
com a utilização do jogo “Roleta Matemática”. Para entendermos melhor as
regras do jogo, fizemos vários caminhos, entre eles estudar o jogo de roleta
convencional, para que pudéssemos analisar, fazendo um paralelo com o jogo
em estudo.
Conforme o site Método Roleta9, a Roleta Francesa, Européia ou
Profissional tinham 37 casas de apostas: 18 números pretos, 18 números
vermelhos e o zero que é neutro. O jogo “Roleta Matemática”, objeto de estudo
de nossa pesquisa, também era composto por 36 casas, mas não existia o zero.
Como esse jogo foi idealizado para o ensino de Probabilidade pudemos perceber
alguns conteúdos matemáticos na estrutura do jogo, como por exemplo,
múltiplos, divisores, números pares e ímpares. Percebemos esses conteúdos no
tabuleiro do jogo em que existiam casas de apostas desses conceitos
matemáticos.

9
MÉTODO ROLETA. Disponível em:
<http://www.metodoroleta.com.br/demonstracao/>. Acesso em: 7 fev. 2014.
41

Pesquisando no site do portal do professor10, conhecemos o jogo “Roda


Matemática”, em que é possível fazer simulações das jogadas. No site quando se
acerta a jogada, se a probabilidade era 5/20, os pontos seriam 20/5=4, ou seja,
quanto menor for a probabilidade de acertar, maior seria sua pontuação. Se fosse
1/20 a probabilidade, os pontos seriam 20. No jogo online foi possível
compreender melhor as regras do jogo que, até aquele momento, ainda estavam
um pouco confusas. A partir dessa exploração, as regras começaram a fazer
sentido e nós começamos a entender melhor o jogo “Roleta Matemática”.
Continuando nosso estudo, outro caminho que tomamos foi retomar o
estudo de probabilidade. Estudamos o livro - Estatística Aplicada de Larson e
Farber (2009) e Estatística Fácil de Crespo (1993) - que foram muito úteis para
nossa pesquisa. Desta forma, retomamos os conceitos de probabilidade para que
pudéssemos compreender o jogo e suas regras. Abaixo explicamos um pouco
sobre probabilidade.

Probabilidade

Espaço Amostral: é o conjunto formado por todos os elementos ou


resultados possíveis de um experimento, representado por S.
Eventos: é um subconjunto do espaço amostral, formado pelos
resultados de interesse do pesquisador, representado por A.
Os alunos deveriam saber todos os tipos de probabilidades envolvidas
no jogo. A primeira fase do jogo, a aposta foi de probabilidade simples.
Assim, P(A) = n(A)/n(S) ≤ P(A) ≤ 1
n(A) - números de elementos do evento A.
n(S) - números de elementos do espaço amostral S.

10
PORTAL DO PROFESSOR. Roda matemática. Disponível em:
<http://portaldoprofessor.mec.gov.br/ storage/recursos/917/
probabilidades/mat5_ativ1b.htm>. Acesso em: 7 fev. 2014.
42

A aposta era feita em apenas uma casa do tabuleiro. Poderia ser em


faixa, coluna, múltiplos, divisores, par, ímpar, preto e vermelho.

Figura 4 Tabuleiro do jogo “Roleta Matemática”

Como o nosso tabuleiro era composto por 36 números, o espaço


amostral S era 36. Se o aluno fez sua aposta na faixa 4 o n(A) –números de
elementos de A é 6. Então a probabilidade era dada por: 6 em 36, denotado por:
P(A) = 6/36.

Na segunda fase do jogo, a aposta poderia ser feita com probabilidade


condicional.

Probabilidade Condicional

Utilizada no cálculo de probabilidades onde A e B são dois eventos


dependentes. É a probabilidade de um evento ocorrer, sendo que outro evento já
tenha ocorrido. É uma condição que o professor passa para o aluno para que ele
possa fazer sua aposta e é denotada por P(B|A) e lemos “probabilidade de B,
dado A”.
43

O professor rodava a roleta e dizia que o número sorteado era par. O


aluno verificava que no tabuleiro com 36 números, 18 deles eram pares. Logo o
aluno aposta em um único número par e sua probabilidade é 1/18.

A regra da adição para a probabilidade de A ou B

A terceira fase do jogo diz que poderiam ser feitas apostas considerando
a probabilidade de intersecção de dois eventos, que poderiam ser chamadas de
regra da adição para a probabilidade de A ou B.

A probabilidade de ocorrer o evento A ou B, P(A ou B) é dada por:


P(AUB) = P(A) + P(B) – P(A∩B)
Daremos um exemplo para melhor entendimento:
O aluno aposta nos múltiplos de 4 e múltiplos de 5 então:
S- Espaço Amostral = {1,2,...36}
Evento A: Múltiplos de 4 = {4,8,12,16,20,24,28,32,36}
Evento B: Múltiplos de 5 = {5,10,15,20,25,30,35}
Assim temos:
P(A) = n(A)/n(S) = 9/36
P(B) = n(B)/n(S) = 7/36

O número 20 pertence ao evento A e ao evento B, ou seja, estamos


contabilizando esse valor duas vezes, por isso é preciso subtrair P(A∩B), para
que seja considerado apenas uma vez. Dessa forma, conseguimos entender a
fórmula.
P(AUB) = P(A) + P(B) – P(A∩B)
Logo, 9/36 + 7/36 – 1/36 = 15/36
Quando a intersecção é vazia a fórmula é P(AUB) = P(A) + P(B)
44

Após todas as explorações da pesquisadora, o jogo foi estudado e


analisado no grupo de estudos intitulado “Ludens - Grupo de Estudos e
Pesquisas com Jogos na Educação Matemática”, que acontecia todas as quintas-
feiras no LEM da UFLA. Os integrantes desse grupo eram alunos da
Licenciatura em Matemática, que realizavam suas pesquisas na área de jogos no
processo ensino aprendizagem de Matemática que estudavam teorias e
contribuíam com as pesquisas um do outro. Durante três reuniões do grupo, os
participantes jogaram a “Roleta Matemática” buscando contribuir com esta
pesquisa. No primeiro dia, ao observarmos o tabuleiro, os participantes notaram
que este parecia confuso. Percebemos que os divisores e múltiplos, pares e
ímpares (Figura 5), ficariam melhor se fossem separados do tabuleiro para que
não houvesse confusão ao jogar.

Figura 5 Foto do Tabuleiro do jogo “Roleta Matemática”

O tabuleiro parecia com uma tabela de dupla entrada e para não causar
problemas no futuro sobre tabelas nós optamos em tirar as linhas laterais, pois
45

conforme Rodrigues (2010, p. 15)11 “uma tabela não deverá ser fechada
lateralmente”.
Da forma que o tabuleiro se encontrava não tinha como perceber se os
múltiplos, divisores, par, ímpar, era considerando todo o tabuleiro ou somente os
números que estavam no grupo próximo ao nome. Por exemplo, vimos a aposta
no par e ficamos em dúvida se era para ser feito olhando os pares do tabuleiro
inteiro ou somente do número 1 ao 18.

Figura 6 Parte do tabuleiro do jogo "Roleta Matemática"

Além de tentar solucionar esses problemas, refizemos o tabuleiro


(Figura 7) e fizemos várias simulações do jogo.

11
RODRIGUES, W. C. Estatística aplicada. 8. ed. [S. l.: s. n], 2010. Disponível em:
<http://pt.scribd.com/ doc/58595185/Estatistica-Aplicada-Ed-2010>. Acesso em: 16
nov. 2014.
46

Figura 7 Adaptação do Tabuleiro do jogo "Roleta Matemática"

Na segunda rodada houve uma aposta em múltiplos de 5. Com isso


ficamos com dúvidas em relação ao cálculo dos pontos. A probabilidade era 7
em 36 (7/36). Não eram explicadas nas regras do jogo quando a divisão não
fosse exata. Abaixo mostraremos os exemplos que vieram nas regras do jogo:
47

Quadro 3 Exemplos de apostas das regras do jogo "Roleta Matemática".


1ª fase:Nesta fase as apostas eram simples e feitas apenas numa única casa do tabuleiro.
Elas poderiam ser: no número, na cor, na coluna (C1, C2, C3), nas faixas, em múltiplos,
em divisores, em par ou ímpar. O professor girava a roleta, mas sempre que caísse no
zero era desconsiderado. Em jogos de roleta tradicionais, o zero é da “banca”.
Os alunos também deveriam considerar a existência de números apenas de 1 a 36, para
efeito de cálculo.
Feita as apostas, o participante deveria preencher sua ficha de cálculos. Exemplo: ficha
na faixa 1.
Como eram 6 faixas, os alunos perceberam que a “chance” é de 1 para 6.
Rodada Aposta “chance” resultado débido/crédito
1 Faixa 1 1/6

Depois o professor girava a roleta e contava o resultado para a classe. Vamos supor que
o resultado tinha sido 9 (vermelho) e portanto o aluno acertou a aposta. Agora ele
termina de preencher a ficha:
Rodada Aposta “chance” resultado débido/crédito
1 Faixa 1 1/6 9v +6

O crédito é +6 porque ele apostou 1 ponto apenas.


Se tivesse errado perderia o ponto que apostou ( e escreveria -1)
As apostas deveriam ser discutidas coletivamente.

2ª fase: O jogo poderia ser usado para probabilidades condicionais. Era necessário que o
coordenador para o sorteio fosse o professor. Primeiramente o coordenador girava a
roleta, via o resultado e dizia aos jogadores alguma condição em que se enquadrava o
resultado que somente ele estava observando.
Por exemplo, se o resultado fosse 12 ele poderia dizer que “o resultado era vermelho”,
ou “o resultado era um número par”, etc.
Ao fazer isso ele estava fornecendo uma condição e somente depois os alunos deveriam
apostar. Nesse caso o aluno poderia colocar sua ficha somente nos vermelhos ou nos
pares.
Vamos supor que o professor tenha dito “o número era par”;
Aposta possível:
Rodada Aposta “chance” resultado débido/crédito
1 14 1/18 = 12 -1
Como na fase anterior as apostas deveriam ser discutidas coletivamente.

3ª fase: Nesta fase poderiam ser calculadas probabilidades de intersecção de dois


eventos independentes
e fazer o cálculo: > P(AUB) = P(A) + P (B) - (A∩B)
Aqui o participante fazia duas apostas.
Veja o exemplo:
Rodada Aposta “chance” resultado débido/crédito
1 C1 ou faixa 1 1/3 + 1/6-1/18 = 8/18
48

Observamos nas regras do jogo que a explicação para a primeira fase


estava equivocada, pois o número nove não estava na faixa um e sim na faixa
dois. Outro ponto que nos chamou a atenção na terceira fase - eles não
apresentaram o exemplo de como calcular os pontos se acertasse, ou seja, a
explicação não ficou concluída. Estas regras vieram com o jogo, procuramos
também no site, mas estavam explicadas superficialmente.
No segundo dia continuamos nossa discussão e buscamos uma maneira
de computar os pontos. Na busca para resolver a aposta dos múltiplos de 5, que
o nosso evento eram 7 números. Várias hipóteses foram levantadas, uma delas
foi a utilização de porcentagem, porém percebemos que a contagem ficaria
muito alta, por exemplo, se dividíssemos 7 por 36 daria 0,1944 e em
porcentagem, 19,44%, então ganharia 19 pontos se acertasse e 81 pontos se
errasse, essa seria a aposta em múltiplos de 5, em que a probabilidade era 7 em
36. Mas, verificamos que não estava justo, pois se fizermos uma aposta em
apenas um único número do tabuleiro a probabilidade seria 1 em 36, se
dividíssemos 1 por 36 daria 0,027 que em porcentagem seria 2,7, então se
acertasse a aposta ganharia 3 pontos e se errasse perderia 97 pontos. Dessa
forma não seria justo, pois quando se aposta em menos números eles valem mais
pontos e quando se aposta em mais números eles valem menos, então
continuamos a procura de como seria a pontuação de quando acertassem e
perdessem a aposta.
No terceiro dia contamos com a presença de uma aluna graduanda em
Matemática e doutoranda em Estatística. Nosso objetivo naquele momento era
resolver a questão da pontuação do jogo. Explicamos para ela todos os cálculos
que fizemos e o que havíamos estudado. Fizemos muitos cálculos, então
chegamos à conclusão de que para pontuarmos o tabuleiro total deve conter 36
pontos. Então, toda probabilidade calculada é em cima de 36 pontos. Quando
49

acertasse a aposta dividia-se o denominador que é o total do tabuleiro (Espaço


Amostral) pelo numerador que são os números apostados (Evento), desta forma
o numerador representa as chances e o denominador o total. Contudo, se
multiplicarmos os pontos obtidos com a quantidade de chances (numerador)
teremos 36 que é o nosso total. E quando os pontos não eram exatos teríamos a
utilização das regras de arredondamento. Indicando outra potencialidade desse
jogo, em que este trabalhava com probabilidade, múltiplos, divisores, divisão e
também com arredondamento. E quando errasse a aposta perderia o ponto que
apostou, desta forma seria -1.
Contudo conseguimos resolver o problema das pontuações do jogo. No
próximo tópico descreveremos os momentos de jogo realizado na pesquisa.

2.4 Os momentos de Jogos no jogo “Roleta Matemática”

Com o intuito de organizar o processo ensino aprendizagem, Grando


(2004) apresenta sete momentos de intervenção pedagógica ao se trabalhar com
jogos. Nesse contexto, apresentaremos o jogo “Roleta Matemática”.

1º Momento – Familiarização dos alunos com o material do jogo.


Nesse momento os materiais do jogo foram explorados, como a roleta,
as fichas, em que são marcadas as apostas no tabuleiro eram coloridas para que
os alunos tivessem fichas de cores diferentes para não confundir suas apostas, as
folhas para cálculos e apostas, que deveriam ser preenchidas no decorrer do
jogo, em cada rodada era preenchido a aposta, a probabilidade, o resultado e o
débito/crédito e o tabuleiro.
50

Figura 8 Materiais do Jogo "Roleta Matemática"

2º Momento – Reconhecimento das Regras.


As regras poderiam ser explicadas ou lidas para os alunos. Para melhor
entendimento seria bom que se fizesse simulações de partidas com o objetivo de
fazer esclarecimentos das regras. Ganhava o jogo quem tivesse mais pontos. Em
todas as fases, feitas as apostas, os participantes deveriam preencher suas fichas
de cálculos, em que era preenchida a aposta feita, calculada a chance
(probabilidade), depois de rodar a roleta preenchia o resultado, e calculava o
crédito (se acertou) e o débito (se errou). Depois de 10 rodadas verificava-se a
quantidade de pontos de cada aluno. Abaixo (figura) a ficha de apostas para
melhores entendimentos.
51

Figura 9 Ficha de apostas

3º Momento – O “Jogo pelo Jogo”.


Conforme Grando (2004, p. 54), “joga-se para garantir que as regras
tenham sido compreendidas e para que estas sejam cumpridas”. Neste momento
os alunos foram conhecendo melhor o jogo “Roleta matemática”, mesmo sendo
esse momento apenas para o reconhecimento das regras, no decorrer do jogo
percebemos que conceitos matemáticos puderam ser mobilizados sem
intervenções do pesquisador. Para Grando (2004), após este é necessário iniciar
as intervenções verbais.

4º Momento – Intervenção Pedagógica Verbal.


É neste momento que o professor inicia suas intervenções verbais,
elaborando perguntas no decorrer do jogo, com o intuito dos alunos analisarem
suas jogadas, tendo “previsão de jogo, análise de possíveis jogadas a serem
realizadas, constatação de “jogadas erradas” realizadas
anteriormente”(GRANDO, 2004, p. 55). No decorrer do jogo nesta fase, fomos
elaborando perguntas tentando entender, analisar o que os alunos estavam
pensando, e também ajudando os alunos em suas estratégias, fazendo com que
52

eles pudessem visualizar a situação em que se encontrava de uma forma


diferente para sua resolução.

5º Momento – Registro do Jogo.


É muito importante para o professor o registro, para que possa conhecer
como os alunos se comportam em determinada situação-problema do jogo. Os
registros ocorreram de quatro maneiras: oral (realizado através da
audiogravação), visual (realizado através de filmagem), escrito do aluno
(realização das intervenções escritas e cálculos no decorrer do jogo) e escrito da
pesquisadora (realização de relatório pela pesquisadora em seu diário de campo).

6º Momento – “Intervenção Escrita”.


Para o professor é muito importante, pois através da intervenção escrita,
o professor consegue visualizar melhor como o aluno resolve cada situação–
problema. E para o aluno também é muito importante, pois desenvolve seu
raciocínio, suas estratégias para que possa vencer o jogo.
Conforme Grando (2004) no 6º Momento “Intervenção Escrita”- o
professor pode trazer ou problematizar situações-problemas do jogo. Esse é o
momento que o professor pode direcionar o aluno a conceitos matemáticos. No
jogo em estudo, foram elaboradas cinco questões para a intervenção escrita, em
que a pesquisadora elaborou situações-problemas vividas pelos próprios alunos
nos momentos de jogos anteriores e questões que traziam conceitos importantes
no decorrer do jogo.
Nos primeiros momentos de jogos os alunos não estavam apostando em
múltiplos e divisores, por terem que realizar cálculos, apostavam somente em
faixas e nas colunas par ou ímpar, pois estavam preferindo apostas mais fáceis.
Por esse motivo houve questões que os alunos precisavam realizar os cálculos
53

dos múltiplos, divisores. A primeira questão da nossa intervenção escrita traz


esta situação.

1. Gustavo estava na primeira fase do jogo e gostaria de apostar em


múltiplos ou divisores. Ele observou que somente o múltiplo de
5 precisaria fazer arredondamento para calcular seus pontos.
Será que Gustavo está correto? Explique.

A segunda questão referia ao cálculo dos divisores que os alunos


também evitaram no decorrer do jogo.

2. Na 1º fase do jogo Sofia fez sua aposta em um dos divisores e


comentou que se acertasse ganharia 4 pontos. Murilo disse que
somente um divisor pode ganhar 4 pontos. Você concorda com
Murilo? Qual divisor é este? Justifique por que isso acontece.

A terceira questão estava relacionada com a 3ª fase do jogo,


probabilidade de intersecção de dois eventos, fase que os alunos tiveram mais
dificuldade.

3. Na 3º fase do jogo Pedro apostou em um dos divisores e nos


ímpares. Ele disse que sua intersecção era vazia. Qual divisor
Pedro apostou? Por que isso acontece?

A quarta questão realizada foi também na 3ª fase, mas no momento em


que se calculava os pontos, situação que os alunos também tiveram muitas
dúvidas.
54

4. Thaís apostou na 3º fase em múltiplos de 4 e divisores de 28.


Rodando a roleta, saiu o número 14. Thaís ficou muito feliz por
ter acertado e colocou em seu bloco que ganhou 2 pontos. Você
concorda com a pontuação de Thaís? Justifique.

Nossa quinta e última questão foi relacionada com a 2ª fase do jogo em


que se calculava a probabilidade condicional.

5. Na 2º fase do jogo a professora rodou a roleta e passou para a


turma uma condição. O número estava na faixa 4. A aluna
Cristina fez sua aposta e diz que a probabilidade dela acertar
seria 1/6. Você concorda com Cristina? Por que isso ocorre?
Justifique sua resposta.

Foi fundamental a realização dessas questões, em que os alunos foram


instigados na resolução das situações-problemas, fazendo com que os alunos
realizassem suas construções de conhecimentos.

7º Momento – “Jogar com Competência”.


Conforme Grando (2004), “é importante que o aluno retorne à ação do
jogo para que execute muitas das estratégias definidas e analisadas durante a
resolução dos problemas”, pois ao retornar ao jogo o aluno traz consigo formas
de raciocínio, estratégias, buscando conceitos matemáticos importantes para o
desenvolvimento do jogo.
Esses momentos de jogo foram os processos utilizados pela
pesquisadora para mediação com os alunos.
Abaixo abordaremos como ocorreu nossa constituição de dados para a
realização de nossa pesquisa.
55

2.5 Constituição dos dados

A constituição dos dados da pesquisa foi realizada em cinco seções, de


cinquenta minutos durante o mês de agosto de 2014. Na primeira seção realizada
no dia 11/08/14 fizemos os 1º, 2º e 3º momentos de jogo: “Familiarização com o
material do jogo”, “Reconhecimento das regras do jogo” e “Jogo pelo jogo”. A
segunda seção, o 4º momento do jogo “Intervenção Pedagógica Verbal” foi feita
na última aula do mesmo dia, em 11/08/14.
No outro dia, 12/08/14 na terceira seção, fizemos o 6º momento-
“Intervenção Escrita”. Nesse mesmo dia nossa quarta seção, ministramos uma
aula para relembrar os conceitos matemáticos estudados, pelo fato de que após a
“Intervenção Escrita” observamos que os alunos estavam com dúvidas nos
conceitos básicos de probabilidade. Nesse dia um dos participantes não foi à
aula, pois não estava se sentindo bem.
O 7º momento “Jogar com Competência”, nossa quinta seção, foi
realizado na semana seguinte, dia 19/08/14, no terceiro horário.
Para nos orientarmos nas transcrições dos dados, elaboramos códigos
baseados na pesquisa de Koch (2003, apud Mendes 2006) que apresentamos a
seguir:
56

Quadro 4 Códigos utilizados nas transcrições dos áudios


CÓDIGOS SIGNIFICADOS
Ana Maria Nome fictício – participante da pesquisa
Elias Nome fictício – participante da pesquisa
Ester Nome fictício – participante da pesquisa
Imaculada Nome fictício – participante da pesquisa
Pesquisadora Pesquisadora
Professora Professora

Auxiliar
Auxiliar professora
professora
/ Truncamento
... Pausa
() Fala irreconhecível
Indicações de que a fala foi tomada ou interrompida/suprimida em
[...]
determinado (ou algum) ponto.
((fala)) Superposição, simultaneidade de vozes
<...> Usando instrumentos do jogo
:: Alongamento de vogal ou consoante
- Silabação
[minúsculas] Comentários descritos do transcritor/pesquisador
#* Palavrão
Fonte: Mendes (2006)

Foram utilizados audiogravações, filmagens, registros orais e escritos.


Utilizamos uma câmera digital e um gravador digital. As transcrições foram
feitas pela pesquisadora, utilizadas na análise de dados. Para fazer as
transcrições utilizamos o computador e o software Windows Media Player12
que nos permitia identificar as seções e ouvi-las várias vezes.
Para a descrição e análise seguimos os Momentos de Jogo conforme
Grando (2004). Descrevemos como foi o processo de construção desta pesquisa
e no próximo capítulo falaremos sobre a análise de dados.

12
WINDOWS MEDIA PLAYER. Disponível em:
<http://www.baixaki.com.br/download/ windows-media-player-11.htm>. Acesso em:
22 jul. 2014.
57

CAPÍTULO III: DESCRIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS

Neste capítulo, apresentamos a descrição e a análise de dados buscando


responder nossa questão de investigação: “Quais as potencialidades do jogo
“Roleta Matemática” para o processo de Ensino Aprendizagem de
Probabilidade?”. Para tanto, procuramos alcançar o objetivo de “investigar as
estratégias de resoluções de problemas gerados pelo jogo “Roleta
Matemática” para a mobilização/apropriação de conceitos de
Probabilidade”.
Conforme apontado no capítulo metodológico, nos baseamos para a
análise nos momentos de intervenção pedagógica com os jogos, pois
entendemos que foram importantes uma vez que “o processo de intervenção
representa “como” o professor pode interferir no desenvolvimento de conceitos
e/ou habilidades matemáticas do aluno” (GRANDO, 2004, p. 36).
Para a análise apresentamos os episódios de cada seção que, conforme
aponta Mendes (2006), foram os momentos do jogo em que houve interação
entre os alunos e a pesquisadora, nos permitindo entender as resoluções de
situações-problemas existentes no decorrer do jogo.
Descreveremos a seguir as seções e suas análises.

3.1 Primeira Seção: “Familiarização dos alunos com o material do jogo”,


“Reconhecimento das regras do jogo”, “O Jogo pelo Jogo”

Apresentamos a seguir a análise referente à primeira seção, envolvendo


os três primeiros momentos de jogos: “1º Momento – Familiarização dos alunos
com o material do jogo; 2º Momento – Reconhecimento das regras do jogo; 3º
Momento – O “Jogo pelo Jogo”: jogar para garantir regras”.
58

Conforme apontamos no Capítulo Metodológico, o jogo em estudo,


“Roleta Matemática”, possui três fases, sendo que a primeira fase se calcula
Probabilidade Simples, a segunda a Probabilidade Condicional e a terceira a
Probabilidade da união de dois eventos independentes. Nesses três primeiros
momentos, jogamos cada fase várias vezes para que pudéssemos fazer o
reconhecimento do jogo.
Os alunos iniciaram a primeira seção com a familiarização do jogo.
Entrando em contato com o material do jogo como o tabuleiro, as fichas de
apostas, o bloco para anotações e a roleta. Grando (2004) aponta que nesse
momento é comum que o aluno associe o jogo com algo já conhecido. No nosso
caso, uma aluna buscou uma referência a um filme (falas 1 e 2) que trazia o jogo
de roleta. Assim, percebemos que essa associação pode ser realizada de várias
maneiras pelo aluno, buscando algo que seja significativo para ele.

1. Ester: Sabe o que eu lembro dessa roleta aqui, até que a sorte nos separe
é isso?
2. Ana Maria: É [risos].

Após a familiarização com os materiais do jogo seguimos para o


segundo momento, o reconhecimento das regras do jogo. A pesquisadora foi
explicando as regras e fazendo simulações de jogadas, dando exemplo de aposta
e fazendo com o aluno todos os momentos, o preenchimento da ficha, as regras
do jogo, calculando os pontos se acertar, ou seja, deixando claro todos os
momentos do jogo. Logo após, o terceiro momento, o jogo pelo jogo foi
iniciado. No jogo “Roleta Matemática” existem três fases13, a pesquisadora
explicou a primeira fase e os alunos jogaram para garantir as regras.

13
As regras e fases do jogo foram explicitadas no capítulo metodológico.
59

3. Pesquisadora: Vocês podem apostar em múltiplos, múltiplos de cinco


até o trinta e seis só né, porque nosso tabuleiro é só até o trinta e seis. Ai
vocês calculam, par, ímpar, é tudo estratégia, quantos menos chances de
número vocês tem, mais pontos vocês conseguem, ai vocês vão
pensando.
4. Ester: Eu vou na faixa, a faixa é mais pontos, né! [risos] ((fala))

Podemos perceber que Ester entendeu a regra de que quando se aposta


em menos números, os pontos valem mais (fala 4) relacionando com a faixa que
tinha seis números e a coluna doze, ou seja, na faixa os números valiam mais. A
aluna Ester conseguiu entender a regra explicada e perceber a pontuação das
duas casas do tabuleiro (faixa e coluna). Esse momento é o de reconhecimento
de regras e pudemos perceber que os conceitos podem ser mobilizados.
Abaixo trazemos a figura do tabuleiro Figura 10 com a aposta na faixa
em que é possível observar quantos números tinham na faixa e na coluna.

Figura 10 Tabuleiro com aposta na faixa 4

5. Ester: Nó o Elias tá no C um, nó [expressão mineira] que viagem. Eu


vou ficar só na faixa que é mais fácil.
60

6. Imaculada: Fio você põe C um, ai você tem que por é doze, doze
daquele que você pois ali de três.
7. Ester: A já entendeu né? Então tá bom.
8. Elias: Não, deixa aqui.
9. Ana Maria: doze de trinta e seis.
10. Imaculada: doze de trinta e seis.
11. Imaculada: Ai você põe vinte e menos um..Vai Elias agora é a Ana
Maria que roda, vai.

Os alunos estavam no momento de entender o jogo (na segunda rodada),


e um estava ajudando o outro (fala 6). Imaculada auxiliava Elias a fazer a sua
probabilidade, pois ela observou que Elias estava marcando errado em sua ficha
de aposta. Imaculada explicou também como deveria preencher no campo
resultado, 20 foi o número sorteado e -1, pois ele não acertou a aposta (fala 11).
Nesse sentido percebemos que o jogo propicia o desenvolvimento da
socialização. Imaculada estava ensinando seu amigo a calcular a probabilidade
simples. Enquanto entendia as regras, foram utilizando cálculos para calcular a
probabilidade que estava presente a socialização no momento em que um ajuda
o outro.
Apresentamos a Figura 11 para visualização e conhecimento do
tabuleiro do jogo e a Figura 12 para mostrar que nos primeiros momentos de
jogo foi feita apenas uma aposta na coluna pelo aluno Elias e todas as apostas
foram nas faixas de todos os alunos.
61

Figura 11 Tabuleiro Figura 12 Ficha de apostas de Elias


do jogo

12. Elias: Eu não vou rodar não?


13. Ana Maria: é o Elias.
14. Elias: <...> trinta e dois.
15. Ana Maria: Nó [expressão mineira] gente ninguém rodou uai.
16. Imaculada: Cadê eu?
17. Ester: É ninguém mudou. Tem que mudar.
18. Imaculada: cadê o Elias já rodou? Eu perdi dois pontos.
19. Ester: Eu to ganhando há:: <...> três, eu não sei porque eu sai daqui.
20. Ana Maria: nó, eu ia por ai veio.
21. Ester: é três? Menos.
22. Imaculada:nó eu puis três [se referindo ter apostado na faixa três],
porque que eu puis três?
23. Ester: troca gente.

Nessa primeira fase os alunos combinaram que em cada rodada um


rodaria a roleta, pois todos queriam rodar. Durante as jogadas esqueceram-se de
mudar suas apostas no tabuleiro (falas 15 a 17). É comum que aconteça essas
questões de esquecimentos, confusões, no momento ”Jogo pelo Jogo” para que o
62

aluno possa ir conhecendo as regras do jogo e ao mesmo tempo reconhecendo


suas falhas.
Observamos em vários momentos do jogo a preocupação dos alunos
com suas pontuações. Nesse episódio percebemos Imaculada verificando
quantos pontos já havia perdido (fala 18). Verificamos outro momento do jogo
em que foi percebida a preocupação com as pontuações.

24. Imaculada: fio só tem menos um aqui.


25. Ester: o meu tem doze, tem dezoito, tem dezesseis, tô com dezesseis
pontos e vocês tá com nenhum.[risos]. Vai troca agora.

Essa preocupação pode ocorrer pelo fato de que o aluno a todo o


momento tem o desejo de ganhar, pois quanto mais derrotas nas apostas o aluno
vai tendo vai ficando mais difícil alcançar a vitória. Vivemos em uma cultura de
competição e que é valorizado o “ganhar” a todo tempo, inclusive na escola. E
no jogo conforme Grando (2004), o jogador busca a competição. Em qualquer
tipo de jogo existem situações competitivas.
Percebemos que Ester (fala 19) e Ana Maria (fala 20) fazem uma análise
baseada na roleta, entendendo o papel da roleta no jogo como uma questão de
“sorte”. Conforme Grando (1995, p. 52) estes jogos, os “jogos de azar – melhor
seria se fossem chamados de “jogos de sorte”. São aqueles que dependem
apenas da “sorte” para se vencer o jogo. Não tem como interferir ou alterar na
solução. Ele depende das probabilidades para vencer”. Com isso, verificamos
que o papel da roleta de imprevisibilidade depende da sorte e não da estratégia
utilizada pelo aluno. Apesar da sorte, o jogo “Roleta Matemática” não é definido
somente por isso, pois a escolha da aposta faz parte da estratégia. O aluno pode
fazer boas estratégias e jogadas, fazendo escolhas como, por exemplo, apostando
em casas com mais números, aumentando a probabilidade de ser sorteado e não
63

acertar a aposta. Entretanto, observamos o quanto esse momento é importante


para o reconhecimento dos materiais do jogo.

26. Imaculada: perai,.. cadê eu? Eu? Perai.


27. Ana Maria: Agora é eu.
28. Ester: Peraí faixa seis né.
29. Imaculada: Agora eu tô gravando.

Nesse momento é normal que os alunos se sintam um pouco confusos,


pois é o momento de jogar para garantir as regras, como por exemplo, quando
Imaculada se pergunta “cadê eu?” (fala 26). Percebemos que Ester, ao conferir
ter feito sua aposta na faixa 6 (fala 28), vai entendendo as regras do jogo, ou
seja, o jogo começa a fazer sentido para ela, da mesma maneira que para
Imaculada (fala 29).
Observamos que nesse primeiro momento todos os alunos apostaram
apenas nas faixas, sendo que somente um dos alunos em uma rodada, apostou
em uma coluna. Entendemos que essa preferência pode ter ocorrido por ser mais
fácil para os alunos, pois para apostar em múltiplos e divisores precisariam fazer
os cálculos dos mesmos e as faixas e colunas já estavam prontas no tabuleiro. Os
alunos não precisariam calcular nada para terem os números em que estavam
apostando. Entre as faixas e as colunas eles preferiram as faixas, pelo fato de que
as faixas valiam mais pontos. Nas Figuras 13,14 e 15 podemos verificar as
apostas dos alunos.

30. Ester: gente vai acabar as faixas. [risos].


31. Ester: pode voltar na mesma faixa pode?
32. Pesquisadora: pode.
64

Figura 13 Ficha de apostas de Ester Figura 14 Ficha de apostas de Imaculada

Figura 15 Ficha de apostas de Ana Maria

Notamos que, em todo tempo, os alunos estavam buscando o


entendimento das regras e do jogo. Esse momento de “Jogo pelo Jogo” também
tem valor pedagógico, visto que os alunos se relacionavam uns com os outros e
65

ao mesmo tempo aprendendo a obedecer às regras impostas, desenvolvendo


concentração, sendo mais observadores, aprendendo a ganhar e perder.
Nessa primeira fase a aluna Ester estava com mais pontos que os outros.

33. Elias: Vou continuar na mesma... Agora é quem?


34. Ester: vai é a Imaculada.
35. Imaculada: eu? <...>
36. Ana Maria: dezoito.
37. Ester: é eu de novo.
38. Imaculada: a não Ester.
39. Ester:uai gente.
40. Elias: isso não é de Deus não gente.Se eu tirar seis, eu não vou estar
com nada, vou estar com zero ainda. [risos de todos]

Nesse momento percebemos que Elias (fala 40) analisou sua ficha de
apostas (Figura 6) verificando que, como estava com -6, se ganhasse 6 pontos,
ainda assim ficaria com zero. É importante observarmos que a aposta de Elias
estava nas faixas, por esse motivo eram seis pontos. Verificamos uma
mobilização do conceito matemático, a soma de números opostos, realizada ao
fazer este comentário. Conforme Bianchini (2011, p.16), “números que têm o
mesmo módulo são opostos ou simétricos”. Os números opostos na reta
numérica têm a mesma distância da origem, por isso suas somas sempre serão
nulas.
66

Figura 16 Ficha de apostas de Elias

41. Imaculada: treze.


42. Elias: que treze?
43. Ester: a Ana Maria.
44. Ana Maria: ee::
45. Pesquisadora: foi treze não foi?
46. Ana Maria: foi
47. Imaculada: foi trinta e seis gente
48. Ana Maria: ah não Imaculada.
49. Pesquisadora: ficou feliz né?
50. Ana Maria: tava numa alegria...

Os alunos “entram” no jogo e trazem consigo sentimentos e desejo de


vitória. Ana Maria comemora por ter acertado pela primeira vez (falas 41 a 44),
mas foi alertada por Imaculada que o número sorteado foi o 36 (fala 47).
Observamos que após o sentimento de alegria houve um de frustração da aluna
67

por não ter acertado a aposta (fala 50). De acordo com Grando e Marco (2007,
p. 101):

no jogo, o estabelecimento do inesperado se dá no momento


em que o aluno, ao jogar e divertir–se, depara–se com uma
situação, um problema apresentado ou ocorrido na partida e
sente a necessidade de elaborar uma estratégia para poder
continuar suas jogadas. O inesperado traz para o aluno um
misto de sensações de ansiedade, medo, angústia, incerteza,
hesitação, alegria, ou seja, a situação dilemática em que se
sente desafiado a resolver o problema para, vencer o jogo.

Observamos que para Ana Maria o inesperado aconteceu no momento


em que perceberam que ela não havia sido sorteada, nesse episódio ela precisou
estabelecer novas estratégias de apostas para tentar vencer o jogo.
Cumprida essa etapa, iniciamos a segunda fase do jogo em que se
calculava a probabilidade condicional. A pesquisadora explicou para os alunos a
regra do jogo que trabalhava com o conceito de probabilidade condicional.
Assim, a pesquisadora rodava a roleta e observava o número sorteado e dava
uma condição para os alunos, somente depois de conhecida a condição é que os
alunos faziam suas apostas.

51. Pesquisadora: Oh gente, olha aqui [pedindo que os alunos olhassem


para a pesquisadora] ó, a segunda fase do jogo é a probabilidade
condicional. O que é isso? O nosso jogo aqui [mostrando a roleta do
jogo para chamar a atenção dos alunos], dá uma condição para você
estar calculando a probabilidade, por exemplo, o nosso jogo vai ser o
seguinte. Primeiro vocês estão marcando, fazendo as apostas de vocês
depois rodando a roleta não é?
52. Todos: é
68

53. Pesquisadora: Na probabilidade condicional é o contrário. Eu rodo a


roleta, e ai eu vejo o número, eu sei que número é esse aqui [ número
sorteado pela pesquisadora]. Ai eu vou dar uma condição para vocês, é
um número ímpar. Ai vocês vão apostar em um número impar ai, é uma
condição que eu estou dando para vocês poderem fazer a aposta,
entendeu? Ou então eu vou falar é um número preto, ai vocês vão
apostar em um número preto ai, só que porém vai mudar o nosso total.
Porque quando eu falar para vocês que é um número ímpar, tem trinta e
seis ímpares?
54. Todos: Não.
55. Pesquisadora: tem quantos?
56. Classe: dezoito.
57. Pesquisadora:dezoito, então o nosso total aqui debaixo [mostrando no
denominador] sempre vai ser dezoito, vamos supor se eu falar que é um
número ímpar, certo, se eu falar que é um par vai ser dezoito também. E
ai, vocês vão apostar em um único número apenas, então qual é a
probabilidade?
58. Todos: Um.
59. Pesquisadora:um em?
60. Classe: Dezoito.
61. Pesquisadora: isso ai, certo? Então vamos agora jogar desse jeito.
62. Ester: ai na aposta a gente não põe?
63. Pesquisadora: eu vou rodar a roleta e vocês vão fazer,tá.
64. Ester: ai a gente tem que escrever ímpar aqui?
65. Pesquisadora: não, aposta, vamos supor, se eu falar ímpar, ai você vai
por treze. Ai você vai por aposta número treze.
66. Ester: A tá, aposta treze. Ai aqui vai ficar um divido por dezoito, o
resultado é treze.
69

67. Pesquisadora: e o ponto.


68. Ester: se for par é...
69. Imaculada: eu não entendi ainda.Explica de novo por favor.
70. Pesquisadora: Eu vou rodar a roleta, e vou dar uma condição para vocês
apostarem. Vamos fazer.
71. Elias: A entendi.
72. Imaculada: calma eu não entendi ainda.
73. Pesquisadora: só que vocês não podem ver né.
74. Pesquisadora: é um número preto, os pretos têm par e tem ímpar.
75. Imaculada: eu posso escolher qualquer faixa?
76. Pesquisadora: não é faixa, é qualquer número.
77. Ester: qualquer número Imaculada, eu vou no seis.
78. Imaculada: E quando é par, tem que por dois em dezoito?
79. Ester: Como assim?
80. Imaculada: um em dezoito?
81. Ana Maria: é.
82. Ester: Aqui deixa eu te fazer uma pergunta. Quando um número é par ai
tem que por dois em dezoito ou um em dezoito mesmo?
83. Pesquisadora: um em dezoito.
84. Ester: no par e no ímpar.
85. Pesquisadora: isso, qualquer um, no preto e no vermelho também. Por
que? É a metade não é? dezoito pretos e dezoito vermelhos, par ou
ímpar também. É um número preto, vocês já apostaram no preto?
86. Ester:seis.
87. Imaculada: já vinte e seis.
88. Elias: oito.
89. Imaculada: só eu que fui lá em baixo. Ai aqui no resultado, põe o...
90. Ester: o número que saiu, aqui ó, eu apostei no seis, não.
70

91. Pesquisadora: na aposta você coloca o número seis.


92. Ester: a tá, tipo se saiu o vinte e dois, ai eu tenho que por vinte e dois e
menos um, entendeu? Porque eu não acertei.
93. Imaculada: igual aquele outro, quase igual.

No início, os alunos tiveram um pouco de dúvidas sobre as regras.


Percebemos que mesmo após a explicação da pesquisadora os alunos estavam
com muitas dúvidas (falas 62 a 69). Nesse sentido Grando (2000, p. 65) aponta
que deve - se “garantir o cumprimento e a compreensão das regras do jogo, sem
a preocupação em modificar a qualidade da ação do sujeito em um primeiro
momento. Deixar o sujeito à vontade para agir. Esclarecer dúvidas”. A
pesquisadora explicou novamente com um novo exemplo para que as dúvidas
pudessem ser esclarecidas (falas 70 a 91).
Percebemos que os alunos começam a entender as regras do jogo (fala
92). Ester explicou para Imaculada como deveria preencher a folha de aposta e
Imaculada compreendeu as regras (fala 93). Assim como na primeira etapa, a
aluna buscou uma semelhança com a fase já conhecida no jogo. É importante
apontarmos para a importância da interação aluno – aluno. Grando (2004, p. 28),
aponta que “é a partir da cooperação que se corrige a atitude de respeito
unilateral, exercendo um papel libertador e construtivo, tanto no domínio moral
como nas coisas relativas à inteligência”.

94. Pesquisadora: é o ...


95. Ester: ai.
96. Elias: ai que frio na barriga.
97. Imaculada: ai bate a mão.
98. Pesquisadora: treze.
99. Ester:há:: Ana Maria ganhou. O que você fez?
71

100. Ana Maria: uai, nada. Qual que é o coisa aqui mesmo?
101. Imaculada:dezoito.
102. Ester: uai oua.[risos]

Observamos uma tensão nos alunos em ganhar a aposta, enquanto


aguardavam a resposta da pesquisadora do número sorteado (fala 96 e 97). O
que nos traz essa tensão é a competição que está dentro de nós, ao jogarmos
temos esse desafio com desejo de vitória, concordamos com Huizinga (2000, p.
88) “quem diz competição diz jogo (...) não há razão alguma para recusar a
qualquer tipo de competição o caráter de um jogo”.
Percebemos que no momento em que Ana Maria acertou a aposta, Elias
perguntou o que ela havia feito? (fala 99), buscando compreender possíveis
estratégias para que pudesse também acertar suas apostas. Observamos também
que Ana Maria ainda não sabia calcular os pontos quando acertou (fala 100).
Imaculada respondeu dezoito, pois sua probabilidade era um em dezoito (1/18) e
assim a aluna concluiu que para saber os pontos que ganhou dividia-se o
denominador pelo numerador, logo seus pontos eram dezoito, pois Ana Maria
apostou em um único ponto e o Espaço Amostral nesse caso era dezoito, pois
eram dezoito números pretos. Pela fala de Ester (fala 102), observamos que ela
ficou surpreendida, pois Ana Maria em uma única jogada conseguiu os pontos
que ela estava na primeira etapa com várias jogadas. Com isso notamos que
houve momentos de mobilização de conceitos de probabilidades e divisão sem
intervenção da pesquisadora. Os alunos tentavam várias formas para conseguir
acertar a aposta, pensavam em até trocar as bolinhas, pois poderia estar dando
azar. O lúdico está presente em todo o momento no jogo e o aluno entra no jogo
e vive aquele momento como se fosse sua vida.

103. Elias: vou trocar de bolinha.


72

104. Imaculada: quem sabe é a bolinha que tá dando azar.[risos]


105. Ester: vou tirar do meio.quem sabe é a bolinha que tá dando azar.
106. Pesquisadora: <...> é um número ímpar.
107. Ester: sete, quero sete.
108. Imaculada: qual que eu puis? A tá nove [risos]
109. Ana Maria: nossa, vocês tá tudo aqui pra cima, só eu que to aqui pra
baixo.
110. Elias: a diferente.
111. Pesquisadora: todo mundo já apostou? Pode falar?
112. Todos: pode
113. Pesquisadora: cinco.
114. Ester: a sete.

Observamos que o jogo fez com que os alunos mobilizassem vários


conceitos matemáticos, até mesmo para fazer suas apostas no par, ímpar, para
calcular seus pontos tinham que fazer a divisão de sua probabilidade.
Percebemos que em todo momento o jogo utilizou conceitos matemáticos para
seu desenvolvimento.
Conforme Grando (2004, p. 24), “quando são propostas atividades com
jogos para os alunos, a reação mais comum é de alegria e prazer pela atividade a
ser desenvolvida”. A seguir um momento em que foi visível essa satisfação.

115. Imaculada: primeira vez que eu gosto da aula de matemática.


116. Ester: tadinha da professora.
117. Imaculada: da professora eu gosto, não gosto é da matéria.
118. Elias: tá vendo professora.
119. Imaculada: O professora dá uma aula dessas pra nós.
((fala))
73

120. Ester: que isso meu fio, eu não falto nenhum dia.

Nesse sentido concordamos com Grando (2004, p. 25) a qual mostra que
“o interesse está garantido pelo prazer que essa atividade lúdica proporciona,
entretanto, é necessário o processo de intervenção pedagógica a fim de que o
jogo possa ser útil na aprendizagem, principalmente para os adolescentes e
adultos”.
Iniciamos a terceira fase do jogo, a pesquisadora explicou suas regras no
quadro, fez um exemplo com todos juntos e depois retomaram os jogos.

121. Pesquisadora: Agora nós vamos começar com a 3º fase. Você vai fazer
duas apostas, vamos supor, você vai fazer a aposta na C um e faixa um. Vamos
olhar comigo ai. A C um qual é a probabilidade dela, a coluna um?
122. Ester: doze, perai.
123. Elias: perai, um,dois,três,quatro,cinco,seis,sete,oito,nove...
124. Ester: doze em trinta e seis.
125. Pesquisadora: não é (e), é (ou) tá, C um ou Faixa um. Quanto que é?
126. Ester: doze em trinta e seis e a outra é seis em trinta e seis.
127. Pesquisadora: quando é (ou )é mais.Faixa um é quanto?
128. Ester e Elias: seis em trinta e seis.
129. Pesquisadora: então ai vocês vão somar, quanto que dá aqui?
130. Elias: vixi.
131. Ester: dezoito, vai um doze::
132. Imaculada:vai um doze[risos]
133. Pesquisadora: denominador igual...
134. Elias: conserva.
135. Ester: a tá, é mesmo.
136. Imaculada: conserva o denominador ar::
74

137. Pesquisadora:certo.
138. Ester: a professora não ensinou isso não[risos]
139. Ana Maria: vai toma banho gente.
140. Ester: é isso que eu tô vendo[risos]
141. Pesquisadora: Presta atenção C um, faixa um, tem números repetindo
nos dois, então você vai estar contando dobrado, estes números que estão
repetindo. Quais são eles? Olha aqui, C um, Faixa um. Quais números tá
repetindo?

Abaixo encontra-se a Figura 17 para melhor entendimento dos cálculos


realizados nesta fase do jogo.

Figura 17 Tabuleiro do jogo

142. Aluno da classe: um e quatro.


143. Pesquisadora: isso, então você tem que tirar... porque senão você vai
contar duas vezes, e tá errado a sua probabilidade, entendeu? Ai quantos
números que repetiu?
144. Todos: dois.
75

145. Pesquisadora: dois em trinta e seis não é? E quanto que dá aqui


então?[mostrando o cálculo no quadro]
146. Ester: vinte, a é menos. É o menos gente.
147. Imaculada: vinte ar::
148. Ana Maria: vinte[risos]
149. Pesquisadora: pronto, vai ser isso aqui... Certo?[mostra a resposta no
quadro]

Nesta fase percebemos que os alunos tiveram mais dificuldade,


entendemos dessa forma devido ao fato de calcularem sua probabilidade em dois
eventos independentes.

150. Imaculada: não, alguém entendeu? Eu não entendi.


151. Elias: boiano aqui, nem to.
152. Imaculada: alguém entendeu?( ) Ninguém entendeu.
153. Elias: eu tô boiano gente.
154. Imaculada: [risos]
155. Pesquisadora: então vamos calcular, vocês tem que fazer duas apostas
então.
156. Elias: tem que jogar primeiro é mais fácil.
157. Ester: ai tem que por aqui na probabilidade aqui dezesseis.
158. Imaculada: pede ela pra ensinar, tanto que é bom.
159. Ester: por trinta e seis?
160. Imaculada: explica de novo?
161. Auxiliar pesquisadora: vocês vão escolher duas apostas agora, antes
vocês estavam trabalhando só com uma não era?
162. Todos: harram.
163. Imaculada:mas agora é ela que vai rodar ou a gente é que roda?
76

164. Auxiliar pesquisadora: vocês.


165. Elias: hurru::
166. Ana Maria: somos nós.
167. Imaculada: e aqui vai continuar valendo três pontos e aqui seis?[se
referindo aos pontos das faixas que são 6 e das colunas que são 3]
168. Auxiliar da pesquisadora: não.

Nesse momento os alunos estavam ainda confusos por não


compreenderem como funcionava essa fase do jogo. Percebemos que o jogo
utilizou conceitos matemáticos em todo o momento, para fazer as apostas,
calcular as probabilidades e calcular os pontos. Dessa forma, verificamos que o
jogo trouxe apropriação e mobilização dos conceitos matemáticos.

169. Pesquisadora: o gente e pra calcular os pontos como que eu faço


mesmo?
170. Auxiliar da pesquisadora: Alá ó.
171. Pesquisadora: E pra calcular os pontos se caso acertou?
172. Elias: se errou é menos um...
173. Imaculada: se errou é menos um, se acertou fio? ham::[risos]
174. Elias: se acertou, ai faz a conta né
175. Pesquisadora: e como que faz a conta, como que é?
176. Ana Maria: então Elias.
177. Imaculada: então Elias ham, ham.
178. Pesquisadora: como que a gente tava fazendo, é do mesmo jeito.
179. Elias: é do mesmo jeito?
180. Imaculada: fala #*.
181. Ester: vai valer a faixa vai valer seis e a assim[se referindo a coluna] vai
valer três?
77

182. Pesquisadora: Não, vai ter que dividir né, pra você saber quanto[...]
184. 183. Elias: a o número que, não[risos]
185. Imaculada: não é isso.
186. Ester: a tá, o valor é dezesseis.
187. Pesquisadora: trinta e seis dividido por dezesseis.
188. Elias: como assim?
189. Pesquisadora: pra você saber o valor que você vai ganhar, se no caso
você acerta.
190. Imaculada: a:: tá tem que dividir ha::
191. Pesquisadora: e quanto que dá aqui, 36/16?
192. Imaculada: amo dividi veio, amo dividi.

Nesse momento, percebemos que não estavam conseguindo enxergar


que a terceira fase era da mesma forma da primeira fase para calcular a
pontuação. Ester tentava fazer uma associação com os pontos das faixas e das
colunas, com isso esqueceu a forma de chegar aos pontos. (fala 181 e 182). A
dificuldade de realizar divisões também é bem nítida nos alunos, pois com o
tempo os alunos fazem as divisões somente com calculadoras e dessa forma
deixam de realizar a divisão, com isso eles esquecem o procedimento do cálculo.
Outra dificuldade que os alunos encontram é o conhecimento dos múltiplos, ou
seja, a tabuada.

193. Ana Maria: pega a calculadora ai.


194. Elias: é fácil ali que vê ó.
195. Imaculada: é fácil [risos]
196. Elias:vinte e seis, seis.
197. Pesquisadora: trinta e seis dividido por dezesseis dá.
198. Elias: três.
78

199. Pesquisadora: dois.


200. Todos: risos
201. Pesquisadora: dois vezes seis.
202. Elias: [risos] doze.
203. Pesquisadora: isso, ai vai um, dois vezes um.
204. Elias: um.
205. Pesquisadora: dois.
206. Todos: [risos]
207. Pesquisadora: sobrou quanto aqui?
208. Elias: quatro.
209. Pesquisadora: quatro não dividi, coloca uma vírgula, quarenta por
dezesseis.
210. Elias: dá dois ali, é::vai dá dois vírgula vinte e cinco não é não?
211. Pesquisadora: dois vírgula vinte e cinco é isso mesmo.
212. Elias: viu, o valor vai ser esse.
213. Imaculada: [risos], Elias dois vezes um?[risos]

Todos os alunos estavam com dificuldades em fazer divisão,


principalmente com vírgula e mesmo todos tendo essa dificuldade ficavam rindo
e brincando com Elias, que estava tentando fazer o cálculo. Isso dificulta muito
para o aluno, pois o inibe fazendo com que ele não seja participativo em sala de
aula. Se essa situação ocorresse em aula seria muito difícil o aluno participar,
pois seria exposto para toda a classe, então concordamos com Grando (2000, p.
138):

Jogar é se expor, expor seus limites e suas formas de


raciocínio, o que pode vir a causar um certo “medo” inicial.
Esta reação se agrava com a idade. Para o adolescente,
principalmente, que se importa muito com a aprovação do
79

grupo de colegas com quem convive , esta exposição que o


jogo exige, muitas vezes, incomoda.

O jogo nesse sentido propicia momentos que o aluno consegue ser


participativo e ao mesmo tempo interage com seu adversário, utilizando os
conceitos matemáticos existentes no jogo. No final da divisão, antes de terminar
os cálculos o aluno conseguiu enxergar o resultado (falas 210 e 211).

214. Pesquisadora: Presta atenção, gente olha aqui ó, dois vírgula vinte e
cinco nós estamos trabalhando com número inteiro, não pode ser número com
vírgula, entendeu? Ai o que a gente tem que fazer? Arredondar.
215. Elias: arredondar.
216. Pesquisadora: A regra de arredondamento, eu vou escrever aqui no
quadro.

Nesse momento a pesquisadora passa a regra de arredondamento no


quadro, explica para toda a classe e retoma o jogo. Eles tentam imaginar uma
aposta para que pudessem conseguir entender a forma de calcular a
probabilidade e os pontos. Nesse sentido Grando (2004, p.26) aponta que,

durante o jogo observamos que, muitas vezes, as crianças


(adversários) ajudam-se durante as jogadas, esclarecendo
regras e, até mesmo, apontando melhores jogadas
(estratégias). A competição fica minimizada. O objeto torna-
se a socialização do conhecimento do jogo.

217. Imaculada: Probabilidade não é isso que eu quero saber também.


218. Ester: Tipo, igual, aquela hora lá tava valendo dezoito pontos cada um
não é?
80

219. Imaculada: É, ai você tem que fazer a conta, tipo trinta e seis por
dezesseis.
220. Ester: Ai tipo, tipo eu escolhi, eu vou apostar no dez, ai vai ter que ser
dez sobre trinta e seis dividido?
221. Imaculada: Explica, nós não entendeu ainda [risos]
222. Pesquisadora: o que você não entendeu?
223. Imaculada e Ester: tudo.

Mesmo havendo discussão entre os alunos para entender as regras, eles


pediram a orientação da pesquisadora, que explica mais uma vez. Percebemos
que mesmo não conseguindo entender as regras do jogo, buscam ajuda da
pesquisadora para esclarecimentos. Verificamos a importância desse momento
do jogo em que é o momento de jogar para garantir as regras.

224. Pesquisadora: você vai fazer duas apostas.


225. Ester: tá, tipo eu vou apostar nestes dois no sete e no quatro.
226. Elias: não, é faixa e coluna né.
227. Ester: ham...sete e cinco.
228. Pesquisadora: Se você apostar aqui, você não vai ter intersecção para
você tirar, números iguais, entendeu? Ai você vai só somar.Qual que é a
probabilidade de você[...]
229. Elias: A somar o sete e o cinco?
230. Imaculada: A tá e o cinco.
231. Pesquisadora:Não, você vai somar a probabilidade de tirar o sete e a
probabilidade de tirar o cinco.
232. Ester: E como que faz isso?
233. Pesquisadora: quando a intersecção é vazia, você só soma. Você só tira
quando tem números iguais nos dois conjuntos, nas duas apostas...entendeu?
81

234. Auxiliar da pesquisadora: qual que seria a probabilidade desse ai?


235. Pesquisadora: um número em quanto?
236. Elias: um número em doze.
237. Pesquisa: em trinta e seis.
238. Ester: nó[risos]
239. Pesquisadora: mais.
240. Elias: um número em trinta e seis.
241. Pesquisadora: isso
242. Pesquisadora: ai você soma.

Os alunos fizeram muitas confusões nesta fase, não conseguiam


enxergar a forma para tirar a intersecção. Percebemos que esse conceito
matemático precisava ser trabalhado com os alunos e com a utilização do jogo
isso seria possível.

243. Elias: a probabilidade é sete em trinta e seis né.


244. Pesquisadora: não, se você apostar só no sete, você tá apostando em um
número em trinta e seis, esta é a probabilidade.
245. Todos: A::
246. Ester: A então vai ficar um em trinta e seis.
247. Pesquisadora: mais.
248. Ester:ai quando eu, tipo assim, aqui ó, ai é dois, porque tá na mesma.
249. Elias: dois de trinta e seis...((fala))
250. Pesquisadora: não, você vai somar, se você apostar em dois números
distintos, no quatro e no cinco, eles não tem intersecção nenhuma, então você
vai somar um em trinta e seis mais um em trinta e seis e vai dar dois em trinta e
seis.
251. Ester: a é tipo então assim.
82

252. Pesquisadora: a mesma coisa, você não tá apostando em faixa e em


coluna, se você colocar aqui e aqui, já muda, você tem seis números em trinta e
seis mais doze números em trinta e seis. Você tem que tirar esses dois aqui,
porque ele tá aqui e ele tá aqui [mostrando os números que repetem na faixa e na
coluna.]
253. Imaculada: ai você conta esse e esse?[mostrando os dois números que
estão na faixa e na coluna]
254. Pesquisadora: não, não conta, você conta tudo, soma, depois você tira.
A regra da adição de dois eventos é isso, você soma e depois você tira a
intersecção. Ai você olha, qual a intersecção, qual dos números desse e desse
que tá igual nos dois?
255. Elias: oito e onze[esta aposta é da faixa dois e coluna dois]

Nesse momento eles estão conseguindo enxergar a intersecção e fazem


mais uma vez a apropriação das regras.

256. Pesquisadora: Pronto, ai você tira dois em trinta e seis.


257. Ester: Ai, a probabilidade vai ser dois de trinta e seis?
258. Pesquisadora: Não vai ser, seis em trinta e seis [...]
259. Imaculada: [risos] o que que é isso com nós hoje?
260. Pesquisadora: mais doze em trinta e seis menos dois em trinta e seis.
261. Imaculada: tudo nesse negocinho aqui, tudo nesse quadradinho aqui?
262. Pesquisadora: Você calcula no papel e coloca já a parte ai, já o
resultado, lá o meu deu dezesseis em trinta e seis.
263. Ester,Imaculada, Elias, Ana Maria: A tá::
264. Ester: agora que eu entendi
265 Ester: Ai vai por, igual você pois, é doze em trinta e seis e seis em trinta
e seis.
83

266. Elias: A tá::


267. Ester: Ai.
268. Pesquisadora: repete senão vai ficar dobrado.
269. Imaculda: é.
270. Ester: Ai agente ai ter que por dois, menos dois de trinta e seis?
271. Pesquisadora: dois de trinta e seis.
272. Ester: É dois de trinta e seis.
273. Pesquisadora: São dois números em trinta e seis.
274. Ester: Agente faz a primeira, igual você fez lá, deu dezoito...
275. Pesquisadora: Deu dezesseis em trinta e seis.
276. Ester: Não antes, ai deu dezoito em trinta e seis.
277. Pesquisadora: Isso.
278. Ester: Ai tirando os dois números repetidos, vai dar...A entendi::
demorou mais entendi::
279. Pesquisadora: entendeu, entendeu?
280. Imaculada: entendeu?
281. Ester: Entendeu Ana Maria?
282. Ana Maria: Entendi.
283. Ester: Não é possível também né[risos]

É importante ressaltar que todos os conceitos matemáticos trabalhados


no jogo “Roleta Matemática” já tinham sido estudados pelos alunos. A
pesquisadora retoma o arredondamento para ter certeza de que todos
entenderam.

284. Pesquisadora: Então é o que eu estou falando para vocês, o


arredondamento, porque na hora de dividir[...]
285. Elias: E o cinco?
84

286. Pesquisadora: O cinco, o cinco eu vou até escrever lá no quadro. Se o


dígito, se o número anterior é par, igual no nosso caso é par o número dois, se
ele for par, eu tô falando o cinco porque cinco é metade né. Se o número anterior
for par apenas faça o corte, vai ficar dois, corta o cinco se for ímpar você vai
subir, ai vai para três no caso, aumenta uma unidade.
287. Imaculada: Você não entendeu? Então faz a faixa que você
entendeu((fala))
288. Ester: Eu vou fazer da faixa.
289. Imaculada: Vamos apostar então, vou na faixa quatro e na coluna três
Como que é mesmo?
290. Ester: Você vai calcular a probabilidade de cada um e tirar o que repete
fia.
291. Imaculada: A é mesmo[risos]

Observamos que nesse momento eles conseguem realizar a


probabilidade de dois eventos com mais tranquilidade.

292. Elias: Todo mundo já apostou? Quem vai rodar?


293. Ana Maria: Eu <...> nove.
294. Imaculada: Eu consegui há::
295. Elias: Eu também...e o ponto agora, a tá eu divido o denominador pelo
numerador né.
296. Ana Maria: Isso.
297. Imaculada: nós já fez aquela hora.
298. Elias:É mesmo, deu dois vírgula vinte e cinco.
299. Ester: Então dá dois né porque é menor que cinco.
300. Imaculada: É isso mesmo, ganhei dois pontos huhu.
85

Após a primeira seção, mesmo que seja nos três primeiros momentos de
jogos, em que o jogo pelo jogo é apenas para que as regras sejam
compreendidas, houve interação dos alunos, os quais criaram estratégias de jogo,
realizaram resoluções de situações–problemas contidas no decorrer do jogo, com
isso trazendo mobilização e apropriação de conceitos matemáticos existentes nos
jogos, como cálculo de probabilidade, simples, condicional e de adição de dois
eventos independentes, divisão, pares e ímpares. Ao jogar vamos criando
estratégias e assim estamos resolvendo as situações-problemas do jogo.

Defendemos a inserção dos jogos no contexto educacional


numa perspectiva de resolução de problemas, garantindo ao
processo educativo os aspectos que envolvem a exploração,
explicitação, aplicação e transposição para novas situações –
problema do conceito vivenciado (GRANDO, 2004, p. 29).

Contudo, observamos que o jogo “Roleta Matemática” desencadeou o


processo de aprendizagem matemática possibilitando a construção do
conhecimento matemático e também trouxe a socialização entre os jogadores.

3.2 Segunda Seção: Intervenção Pedagógica Verbal

Os alunos iniciaram a segunda seção com o quarto momento de jogo


proposto por Grando (2000, 2004), Intervenção Pedagógica Verbal. A
pesquisadora realizou intervenções para que os alunos se sentissem provocados,
assim analisando suas jogadas certas e erradas e criando estratégias para futuras
jogadas.
Na seção anterior observamos que os alunos fizeram suas apostas
somente nas faixas e nas colunas, por esta razão, nesta seção a pesquisadora
perguntou para os alunos sobre isso.
86

1. Pesquisadora: Por que vocês preferem a faixa?


2. Ester: Vale mais [risos].

Os alunos preferiam apostar nas faixas e colunas e entre as duas


preferiam as faixas, pois valiam mais, para apostar em múltiplos e divisores
precisariam verificar quais e quantos números eram destinados para fazer as
apostas, observamos que queriam algo mais fácil. Os pares e ímpares, os pretos e
vermelhos disseram que ganhavam pouco. Dessa forma, a pesquisadora media o
jogo para que pudessem usar todo o tabuleiro e assim trabalhar todos os
conceitos matemáticos existentes no jogo.

3. Pesquisadora: Gente, aposta também em múltiplos.


4. Ester: Como que aposta nisso?
5. Elias: A tá::
6. Elias: múltiplos de seis, qual que é os múltiplos de seis,
seis,doze,quinze...Os múltiplos de seis, é tipo seis,doze...
7. Pesquisadora: Isso, até o trinta e seis. Ai vai ser seis, [...]
8. Elias e Ester: doze, dezoito, vinte e quatro.
9. Elias: vinte e sete[...]
10. Pesquisadora: trinta.
11. Elias: trinta e trinta e seis.
12. Pesquisadora: Então tem seis números nele.
13. Elias: No múltiplos de seis e no par, é mais fácil.
14. Pesquisadora: Isso, ai você tem que ver quais múltiplos de seis são par,
pra você tirar a intersecção.
15. Imaculada: [risos]
16. Elias: Ímpar [risos]
17. Ester:[risos] ímpar?
87

18. Pesquisadora: Por que Elias você acha mais fácil apostar nos múltiplos
de seis e nos ímpares?
19. Elias: é, porque a maioria dos de seis é par( ), seis,dezoito[...]
20. Pesquisadora: doze.
21. Elias:doze, é par

Nesse episódio verificamos a estratégia de Elias (fala 13) em apostar em


múltiplos de seis e nos pares, percebemos que com a mediação da pesquisadora
todos conseguiram perceber que Elias teria confundido sua aposta, com isso ele
gostaria de apostar em múltiplos de 6 e ímpares, para que sua intersecção fosse
vazia.

22. Imaculada: Eu vou apostar só aqui ó[mostra na faixa e coluna], eu só


vou trocar aqui ó, é mais fácil, colocar o que eu entendi.
23. Pesquisadora: Por que? Porque que você tá apostando só [...]
24. Imaculada: Foi ai que nós entendeu[risos]
25. Ester: É.
26. Imaculada: o resto nós não entendeu[risos]
27. Pesquisadora: Mais ai, então vamos explicar. Vamos supor divisor de
vinte, quais são os divisores de vinte? Um,dois,quatro. Todos esses
números quando vinte dividido por estes números dá resto zero, ele é
divisor de vinte não é? um, é dois,quatro, que mais... cinco,dez e o
próprio vinte. Também tem seis[mostrando que são seis números os
divisores de vinte], você apostando nele vamos supor apostando em
múltiplos de quatro, você tem que tirar a intersecção, número que repete
nos múltiplos de quatro e no vinte igual.
28. Elias: A tá.
29. Ester: Entendeu?[risos]((fala))
88

30. Imaculada: Nó eu gostava mais da primeira fase.


31. Ana Maria: Né::
32. Imaculada: volta replay[risos]
33. Pesquisadora: Isso, isso. É isso ai, isso que ele tá fazendo, você tem que
escrever pra você ver qual que repete pra você poder tirar.
34. Pesquisadora: E ai eu preciso desses cálculos de vocês tá.
35. Imaculada: I:: ai ferro
36. Pesquisadora: Olha, o Elias está sendo bem ousado, está fazendo as
contas, vamos lá.
37. Ester: múltiplos de cinco, então é cinco em cinco.
38. Elias: Alá.
39. Ester: [risos]
40. Imaculada: eu vou de cinco, o de cinco é mais fácil [risos]

Imaculada justifica o motivo de apostar somente nas faixas e colunas


(fala 22). Com a intervenção da pesquisadora é possível descobrir o motivo por
não apostar em múltiplos e divisores e assim solucionar para que o aluno possa
começar a apostar em todas as casas do tabuleiro. Dessa forma, acreditamos que
o professor tem um papel muito importante nesse processo, como mediador.
Concordamos com Grando (2004, p. 13) que “a intervenção do professor no jogo
representa um fator determinante na transformação do jogo espontâneo em
pedagógico”.
A pesquisadora dá um exemplo com múltiplos de vinte (fala 27), pois
até o momento não houve essa aposta. Pelo fato de terem um pouco mais de
dificuldade com a terceira fase do jogo; Imaculada comenta da preferência com
a primeira fase do jogo e Ana Maria concorda com a colega (falas 30 e 31).
Observamos que o aluno tem medo de errar, por isso essa fase causa um pouco
de insegurança na aluna, criando assim uma rejeição com essa fase do jogo.
89

Concordamos com Grando (2004, p. 33) que diz “jogar é se expor, expor seus
limites e suas formas de raciocínio, o que pode vir a causar um certo “medo”
inicial”.
A pesquisadora menciona a importância do registro, ela (fala 33)
observa que Elias está anotando todos os múltiplos e relembra-os da necessidade
dos registros. Grando (2004, p. 59) diz que “para o professor, o registro é um
instrumento valioso, pois permite a ele conhecer melhor os seus alunos”. Com
esses registros percebemos o quanto o jogo trouxe mobilizações nos cálculos de
probabilidades, múltiplos e divisão.

Figura 18 Registro Escrito da aluna Figura 19 Registro Escrito do aluno Elias


Imaculada

Figura 20 Registro Escrito da aluna Ana Maria


90

Nesse episódio observamos que no momento em que a pesquisadora


comentou que Elias estava sendo ousado (fala 36), os outros participantes
decidiram fazer suas apostas em múltiplos também. Nesse instante Imaculada
mudou sua estratégia, quando observou que seus colegas estavam fazendo suas
apostas nos múltiplos, ela decidiu também fazer sua aposta nos múltiplos (fala
40). É interessante que ela escolheu a mesma aposta de Ester, por se sentir um
pouco insegura ainda nessa fase. Por isso concordamos com Grando (2004, p.
27) que “cooperar nos jogos em grupo, significa “co-operar’, ou seja, “operar
junto” ou “negociar”, para estabelecer um acordo que parece adequado a todos
os envolvidos (jogadores)”.

41. Ester: Ai vai até trinta e cinco, porque.


42. Pesquisadora: Por que?
43. Ester: Porque...aqui[se referindo ao tabuleiro]vai até o trinta e seis.
44. Pesquisadora: Isso.
45. Imaculada: Então vamos Ester de cinco.
46. Elias: Eu vou marcar todos aqui de uma vez.
47. Ana Maria: Vai todos de cinco?
48. Elias: cinco,dez,...vinte.
49. Imaculada: Eu vou de quatro[risos] cadê suas bolinhas Ana Maria.
50. Ana Maria: Essas.
51. Imaculada: Gente, aqui como que eu vou, se eu for no de quatro. Se eu
for no múltiplo de cinco e no múltiplo de quatro pode?
52. Pesquisadora: Pode, ai você vai tirar a intersecção, ou seja, os números
que repetem...

Percebemos que quando Ester (fala 41) disse até trinta e cinco, ela fez
uma ligação com os cálculos de Elias que foram até trinta e seis os múltiplos de
91

seis, mas ela nesse momento não sabia o porquê iria até o trinta e cinco. A
pesquisadora (fala 42) fez a pergunta para Ester analisar e assim verificar o
motivo que iria somente até o trinta e cinco. Então, Ester conseguiu observar que
os cálculos iam até o trinta e seis, pois o nosso tabuleiro era até o trinta e seis.
Observamos que o conceito matemático está presente a todo instante no
jogo e percebemos a importância de trabalhar em todas as casas do tabuleiro,
para que o aluno possa usufruir de todos os conceitos matemáticos existentes no
jogo.
Dessa forma verificamos os conceitos que os alunos tinham mais
dificuldades, no episódio abaixo percebemos as dificuldades em calcular os
múltiplos de quatro.

53. Elias: é quatro ? Agora é de quatro gente... nó::


54. Imaculada: que quatro, oito parece que bebi tadinho.
55. Elias: É::onze, dezesseis.
56. Imaculada: doze.
57. Elias: quatro, oito.
58. Imaculada: dezesseis.
59. Elias: doze. Minha fia aonde você tirou doze? É quatro, oito, dezesseis,
não é não? Oito, nove, dez.
60. Imaculada: [risos]
61. Elias: quatro, oito, doze[...]
62. Ester: quatro,oito,doze,dezesseis,vinte,vinte e quatro,vinte e oito,trinta e
dois, trinta e seis.

O cálculo dos múltiplos de 4 se torna um problema para os alunos (falas


53 - 62), que juntos conseguem resolvê-lo. A interação social é de grande
92

importância para o desenvolvimento do jogo, em que todos ajudam e todos são


ajudados.

63. Pesquisadora: Por que Elias você tá fazendo assim, escrevendo todos?
64. Elias: porque se eu consultar aqui eu vou saber quando é par, quando é
ímpar.
65. Imaculada: Eu nem puis aqui os múltiplos de todos.
66. Ester: quatro, oito, doze...né vinte e oito,trinta e dois, trinta e seis.
67. Pesquisadora: Tá mais fácil pra você saber qual que tá repetindo ? Por
isso que você tá escrevendo?
68. Elias: Sim.
69. Pesquisadora: Certinho.
70. Imaculada: Peraí.

Nesse momento observamos que Elias está mais seguro no jogo, pois
traçou estratégias, anotou em um papel todos os múltiplos para ser mais fácil
analisar os números que estão repetindo. E percebemos que Imaculada ao
observar essa questão, em seguida fez o mesmo.
Concordamos Luvison (2011, p. 76), o qual explica:

ao ler, escrever e reescrever, o aluno coloca em jogo suas


hipóteses e conjecturas, refletindo sobre possíveis caminhos
para suas validações. Ao registrar algo significativo que foi
compreendido efetivamente, a linguagem matemática pode
tornar-se mais acessível, já que os alunos são responsáveis,
nesse ambiente de investigações, pela sua aprendizagem.

71. Imaculada: Eu esqueci como faz conta de dividir, como que faz conta de
dividir?
72. Imaculada e Ester: trinta e seis dividido por quinze.
93

73. Imaculada: trinta e seis dividido por quinze...dá dois.


74. Ester: dois?
75. Imaculada: acho que é, dois.
76. Elias: sobra quanto?
77. Imaculada: dois vezes cinco, dez, ai sobra um aqui, ai dois vezes um,
um, dois [risos], ai com mais um, três.
78. Ester: Então é trinta e cinco?
79. Imaculada: É trinta e cinco [risos]
80. Ester: Eu acho que tá errado, não tá não?
81. Pesquisadora: dois,dois vezes quinze é trinta?
82. Imaculada: É.
83. Pesquisadora: Sobra seis ai né.
84. Ester: é trinta paiaça [expressão mineira]
85. Imaculada: é que eu fui fazer mais rápido.
86. Ester: seis, ai põe uma vírgula.
87. Pesquisadora: Isso.
88. Ester: zero, dois... como que eu vou fazer isso?
89. Pesquisadora: quinze...
90. Ester: trinta,quarenta e cinco,sessenta...quatro Ai aqui vai ser o resultado
aqui vai ser dois.
91. Pesquisadora: Isso, por que, por que, por que que é dois?
92. Ester: É porque abaixo do cinco, ai arredonda pra dois, a mais pra
três.[se referindo ao resultado dois vírgula quatro.]
93. Pesquisadora: Isso.
94. Ester: Ai os meus pontos aqui é dois.
95. Pesquisadora: Se você ganhar é.
96. Elias: Nosso Deus.
97. Ester: Eu entendi e::
94

98. Ana Maria: Se ganhar né, se ganhar.

No instante em que Imaculada (fala 71) descobre que não lembrava


como se faz a divisão, se torna uma situação-problema para ela no jogo. Ester e
Imaculada queriam saber nesse momento se elas acertassem a aposta quantos
pontos ganhariam.

O jogo, pelo seu caráter propriamente competitivo,


apresenta-se como uma atividade capaz de gerar situações–
problema “provocadoras”, nos quais o aluno necessita
coordenar diferentes pontos de vista, estabelecer várias
relações, resolver conflitos e estabelecer uma ordem
(GRANDO, 2004, p. 25).

Nesse episódio a pesquisadora precisou intervir para auxiliá-las na


divisão (falas 81- 83), para que pudessem relembrar. Ester também conseguiu
sozinha fazer o cálculo do arredondamento (fala 90). A pesquisadora perguntou
a ela o porquê da decisão, para comprovar seu raciocínio, e Ester explica
corretamente (fala 91 – 93). Nesse sentido Grando (2004, p. 36) ressalta que “o
processo de intervenção representa “como” o professor pode interferir no
desenvolvimento de conceitos e/ou habilidades matemáticas do aluno”.

99. Elias: E quem vai rodar?


100.Imaculada: Eu, pode ir Ester?
101. Ester: Pode.
102. Imaculada: <...>
103. Elias: Você é azarenta em fia.
104. Imaculada: Mas já?
105. Pesquisadora e Ester: vinte e sete.
106. Imaculada: vinte e oito, não.
107. Pesquisadora: vinte e sete.
95

108. Elias: Eu não tenho vinte e sete.


109. Pesquisadora: É ímpar, você ganhou.
110. Elias: A:: ganhei![risos]
111. Pesquisadora: Por que você ganhou Elias? Fala pra nós.
112. Elias: Porque eu apostei no ímpar.
113.Pesquisadora: Ímpar, isso mesmo [risos].
114.Ester: Ai só nós,só põe -um gente.
115.Pesquisadora: Isso.
116.Elias: Eu tenho que pô aqui ainda, perai.

Acima observamos que a pesquisadora fez uma intervenção com Elias,


pois ele acertou a aposta e não percebeu que havia ganhado, neste sentido,
observamos que o aluno não assimilou que vinte e sete era um número ímpar. A
pesquisadora perguntou qual foi o motivo do acerto (fala 111), então ele
explicou que tinha apostado nos números ímpares. No momento que Elias
verificou que precisaria efetuar os cálculos para saber os pontos obtidos por ele,
imediatamente solicitou que todos esperassem (fala 116).

117.Ester: Vai Elias.


118.Elias: Calma gente, não dá não.
119.Imaculada: Ajuda ele Ester.
120.Ester: Ajuda ele Imaculada.
121.Pesquisadora: trinta e seis dividido por vinte e quatro.
122.Ester: trinta e seis deixa eu ver.
123.Imaculada: [risos], peraí.
124.Ester: trinta e seis.
125.Imaculada: Que isso Ester?
126.Ester: é trinta e seis por vinte e quatro né?
96

127.Ana Maria: É.
128.Imaculada: trinta e seis dividido por vinte e quatro.
129.Ester: É um não é não? É um né, trinta e seis dividido por vinte e quatro?
130.Ana Maria: Vai dá zero vírgula seis então ( ).
131.Imaculada: É um.
132.Ester: É um Elias.
133.Imaculada: um vezes vinte e quatro, vinte e quatro, um vezes vinte e
quatro,vinte e quatro.
134.Ester: trinta e seis menos vinte e quatro.
135.Imaculada: Elias põe um.
136.Elias: Já puis já.
137.Ester: debaixo do trinta e seis você põe vinte e quatro, agora você soma.
138.Imaculada: diminui.
139.Ester: você diminui quer dizer.
140.Imaculada: trinta e seis menos vinte e quatro.
141.Ester: Elias você não deu conta disso ai, pelo amor de Deus.
142.Imaculada: três menos dois, um põe o um ai.
143.Ester: Vai dá doze, doze, doze Elias, doze.
144.Elias: Vem pra cá.
145.Imaculada: Então Elias.
146.Ester: Elias doze...doze agora.
147.Imaculada: Agora não dá mais não fia.
148.Ester: Agora você põe vírgula não, agora você põe vírgula zero,
arredonda, arredonda?
149.Elias: Não dá nada.
150.Pesquisadora: Não, você vai por o zero aqui ó.
151.Ester e Imaculada: É Elias.
152.Pesquisadora: Ai vai ficar cento e vinte dividido por vinte e quatro.
97

153.Ester:cento e vinte.
154.Elias: uai oua... tá cento e vinte por vinte e quatro.
155.Ester: cento e vinte por vinte quatro.
156.Imaculada: ham [risos]...cento e vinte dividido por vinte e quatro?...rê
que tamanho de número que eu fiz aqui, curuis uai...[risos]
157.Ester: oito...se for dois vai ser, dois, dois dividido por quatro, oito.
158.Imaculada: Tá me dando até áfita já veio [risos].
159.Elias: Eu já perdi tudo já.
160.Ester: por dois não dá, acho que é três...três, três vezes quatro,doze né.
161.Pesquisadora: Quanto?
162.Ester: doze, três vezes quatro, doze, vai um aqui ai, aqui é.
163.Imaculada: Não desconcentra ele.
164.Elias: passa.
165.Imaculada: três então é dois, se o três passa, quanto que você colocou?...
Então é três, se não for três é dois, se não for dois é um [risos].
166.Ester: é dois porque três tinha passado.
167.Pesquisadora: Gente, dois vezes vinte e quatro é quarenta e oito, ele tá
dividindo cento e vinte é mais... cento e vinte por vinte e quatro.
168.Imaculada: A não deu, você quis dizer não deu, não chegou ao número,
eu pensei que tinha passado.
169.Ester: É Elias, a não nós tá aqui quebrando a cabeça ar::
170.Elias: [risos] tá.
171.Imaculada: Então você tentou com quatro, então é cinco.
172.Ester: tenta vai, seis.
173.Elias: Eu tô aqui até hoje.
174.Ester: Vai Elias.
175.Imaculada: Viu, eu falei que era cinco ar::, se tivesse ido na minha, eu
sou burra mais nem tanto.
98

Percebemos em vários momentos que os alunos estavam com


dificuldade em efetuar as divisões, mas mesmo com dificuldade eles em nenhum
momento quiseram desistir, a pesquisadora auxiliou em alguns momentos, mas
deixou que fizessem o cálculo para se apropriarem do conceito matemático. E é
importante isso no jogo, pois todos os conceitos trazidos pelo jogo “Roleta
matemática” podem ser mobilizados e apropriados, pois desencadeiam a
aprendizagem a todo instante. A pesquisadora realizou uma intervenção para que
os alunos percebessem os números que estavam sendo divididos (fala 167), com
isso eles conseguiram enxergar o número e terminar a divisão.
O comentário de Ana Maria (fala 176) que segue abaixo, mostra que
quando se ganha a aposta é necessário fazer a divisão da probabilidade
(denominador dividido pelo numerador) para obter o valor dos pontos que
ganhou, por esse motivo ela fez este comentário, preferiu perder a fazer a
divisão.

176.Ana Maria: Ainda bem que eu não ganhei.


177.Elias: cinco por dois dá dez( ) a tá.
178.Pesquisadora: Deu quanto? Deu um vírgula cinco Elias?
179.Ester: Deu cinco e agora o que você vai fazer? Se aqui deu um vírgula
cinco.
180.Pesquisadora: O cinco tá no meio.
181.Ester: o que você vai fazer?
182.Elias: ímpar você diminui[...]
183.Ester: Não diminui não.
184.Pesquisadora: Quando é ímpar.
185.Ester: você aumenta, você aumenta.
186.Elias: dois.
99

187.Ester: dois.
188.Pesquisadora: Então você ganhou quantos pontos?
189.Elias: dois pontos.

No momento em que Elias precisava fazer o arredondamento,


observamos a socialização entre os alunos, Ester auxiliando Elias em seus
cálculos (falas 178 – 189) a pesquisadora fez algumas intervenções na medida
do possível para estimular o raciocínio do aluno.
Percebemos que as intervenções realizadas pela pesquisadora
permitiram que os alunos se apropriassem e mobilizassem vários conceitos
matemáticos, como calcular a probabilidade, calcular os pontos se caso acertasse
a aposta, múltiplos, divisores, pares, ímpares, divisões, entre outros.
No próximo tópico tratamos da nossa terceira seção, ou seja, o sexto
momento de jogo: Intervenção Escrita (GRANDO, 2000, 2004).

3.3 Terceira Seção: “ Intervenção Escrita”

Iniciamos nossa terceira seção com o sexto momento de jogo -


Intervenção Escrita conforme Grando (2000, 2004). Os alunos resolveram
situações-problemas de jogo, elaboradas pela pesquisadora, conforme apontadas
no capítulo metodológico, em que foram abordados problemas com diferentes
aspectos do jogo, algumas foram situações ocorridas nos jogos anteriores, ou
seja, jogadas dos próprios alunos e situações que traziam conceitos importantes
para o aluno no decorrer do jogo.
Esse momento foi de grande importância, tanto para o aluno quanto para
o professor, pois desenvolveu no aluno seu raciocínio, suas apropriações nos
cálculos matemáticos, estratégias que para o professor é um instrumento de
grande importância, pois com a intervenção escrita ele consegue analisar,
100

visualizar com mais detalhes como cada aluno desenvolve a resolução de cada
situação–problema proposta.
Concordamos com Grando (2004, p. 60) que “trata-se de um momento
em que os limites e as possibilidades do jogo são resgatados pelo professor, que
direciona os alunos para os conceitos matemáticos a serem trabalhados
(aprendizagem matemática)”.
Observamos que os alunos não ficaram muito satisfeitos ao receberam as
folhas como quando estavam jogando. Nesse sentido concordamos com Grando
(2004, p. 60) que há “perda de “ludicidade” do jogo, ao levá-lo para o contexto
de sala de aula”.
Entregamos nossa Intervenção Escrita14, duas folhas para cada aluno
com cinco situações-problemas. A atividade foi individual, pois no jogo as
apostas também eram individuais. A aluna Ester faltou à aula nesse dia, pois não
estava se sentindo bem, dessa forma a análise da Intervenção Escrita foi
realizada com três participantes: Ana Maria, Elias e Imaculada.
Nos primeiros momentos de jogo os alunos não estavam apostando em
múltiplos e divisores, por acharem as apostas nas faixas e colunas mais fáceis e
percebemos nas seções anteriores que os alunos estavam com dificuldades com
os múltiplos e divisores. Por esse motivo realizamos nossa primeira situação–
problema com múltiplos e divisores.

Questão 1 da Intervenção Escrita


1. Gustavo estava na primeira fase do jogo e gostaria de
apostar em múltiplos ou divisores. Ele observou que
somente o múltiplo de 5 precisaria fazer arredondamento
para calcular seus pontos. Será que Gustavo está correto?
Explique.

14
Intervenção Escrita do jogo “Roleta Matemática"está em anexo B.
101

Figura 21 Questão 1 da Intervenção Escrita

Nossa primeira situação-problema foi elaborada com o intuito de fazer


com que os alunos pudessem realizar os cálculos dos múltiplos e divisores
existentes em nosso tabuleiro, para que desenvolvessem nos alunos habilidades
com os cálculos dos mesmos.
No início quando distribuímos as folhas e os alunos começaram a
resolver, eles ficaram com muita dúvida, na verdade não estavam conseguindo
interpretar as situações–problemas propostas nos exercícios. A pesquisadora
então leu as situações-problemas para que os ajudassem na interpretação. Após a
leitura resolveram os exercícios ainda com dificuldade de analisar e comparar a
situação-problema proposta com as situações que viveram no decorrer do jogo.
Diante dessa situação obtivemos as respostas abaixo:
102

Figura 22 Resposta escrita de Ana Maria para a situação-problema 1

Sim. Porque só o cinco deu arredondamento.


Reescrita da resposta da aluna Ana Maria.

Percebemos o raciocínio de Ana Maria em descrever todos os múltiplos


para realizar a probabilidade de cada um e dessa forma descobrindo os pontos
dos mesmos. Assim, ela conseguiu verificar que somente com os múltiplos de
cinco precisaria fazer o arredondamento. Mas, a aluna não se lembrou de fazer
os cálculos com os divisores, pois no exercício a aposta era em múltiplos ou
divisores, sendo assim era preciso verificar os divisores também.
103

Figura 23 Resposta escrita de Elias para a situação-problema 1

Ele está certo porque o resultado será 5,14 e teria que arredonda
Reescrita da resposta do aluno Elias.

Observamos que Elias teve o mesmo raciocínio que Ana Maria. Em sua
resposta o aluno deixou bem claro o motivo de realizar o arredondamento,
mostrando a resposta da divisão que era o valor dos pontos.
104

Figura 24 Resposta escrita de Imaculada para a situação-problema 1

Porque o 5 era o único que precisa de arredondamento.


Reescrita da resposta da aluna Imaculada.

Imaculada também resolveu da mesma maneira que os outros alunos.


Percebemos que o raciocínio dos três alunos foi o mesmo, observamos também
o motivo dos alunos não terem analisado os divisores foi pelo fato do exercício
ter apontado que somente os múltiplos de cinco precisaria fazer o
arredondamento, desta forma eles entenderam que precisariam verificar somente
os múltiplos. Mas, o raciocínio dos alunos foi correto, verificamos que essa
situação-problema descrita acima proporcionou ao aluno o momento dos
cálculos dos múltiplos em que eles estavam com dúvidas e desenvolveu também
habilidades no cálculo de probabilidade e na divisão. Conseguimos perceber o
desenvolvimento do aluno nos cálculos precisos para a realização do jogo,
melhorando seu desempenho. Conforme Grando (2004, p. 60) “para o aluno, as
situações–problema escritas representam um aperfeiçoamento nas suas formas
105

de jogar, o que significa uma melhora do seu desempenho a fim de vencer o


jogo”.

Questão 2 da Intervenção Escrita


2. Na 1º fase do jogo, Sofia fez sua aposta em um dos
divisores e comentou que se acertasse ganharia 4 pontos.
Murilo disse que somente um divisor pode ganhar 4 pontos.
Você concorda com Murilo? Qual divisor é este? Justifique
por que isso acontece.

Figura 25 Questão 2 da Intervenção Escrita

A segunda situação-problema foi criada com o objetivo dos alunos


realizarem os cálculos dos divisores que não haviam apostado anteriormente. E
que pudessem perceber quais eram os divisores e quantos pontos teriam se
apostassem em cada um deles. É uma forma de compreender todas as casas do
tabuleiro.

Desta forma, obtivemos as seguintes resoluções:


106

Figura 26 Resposta escrita de Ana Maria para a situação-problema 2

Sim. O diviso e de 36 porque so ele ele deu 4


Reescrita da resposta da aluna Ana Maria.

Percebemos que o raciocínio de Ana Maria estava correto, ela descreveu


todos os cálculos utilizados para conseguir verificar os pontos de cada aposta.
107

Figura 27 Resposta escrita de Elias para a situação-problema 2

Divisor 36. Porque ele tem 9 numeros divisores e o resultado e 4


Reescrita da resposta do aluno Elias.

Elias também mostrou de forma detalhada os cálculos utilizados para a


obtenção dos valores dos pontos.
108

Figura 28 Resposta escrita de Imaculada para a situação-problema 2

Sim. O divisor e 36 porque 36 dividido por 9 e 4.


Reescrita da resposta da aluna Imaculada

Percebemos que Imaculada também realizou seus cálculos, mas não


utilizou o algoritmo da divisão. Observamos que os alunos entenderam o
contexto do jogo e os passos a serem realizados para a comprovação dos pontos
obtidos. Foi verificado no momento da aplicação das situações-problemas que os
alunos tinham muitas dúvidas em encontrar os números que eram múltiplos e
divisores. Para encontrar os divisores a dificuldade dos alunos era ainda bem
maior. É interessante observarmos o desenvolvimento dos alunos nos conceitos
trabalhados. Percebemos que para chegarem a essas respostas, eles pensaram de
várias formas, foi observado o fato do papel das situações-problemas estar com
marcas que foram apagadas várias tentativas de resoluções. Dessa forma,
verificamos uma construção de conhecimentos, em que os alunos na tentativa de
resolver as situações-problemas foram surgindo estratégias, erros, até que
109

conseguissem resolver as situações propostas. Concordamos com Grando (2004,


p. 61) “na verdade, no decorrer da resolução das situações, surgem as análises de
possibilidades, as estratégias de resolução de problemas, os erros, as
sistematizações etc.”.
Foi possível perceber o desenvolvimento dos alunos tratando-se da
utilização dos múltiplos e divisores, pois nas seções anteriores tiveram dúvidas
nesses cálculos e com as situações-problemas eles conseguiram resolver.
Concordamos com Grando e Marco (2007, p. 96)

uma situação torna-se problemática ou não para o aluno, na


medida em que, por oferecer um problema a ser resolvido,
proporciona a ele a possibilidade de questionamentos,
inferências, conjecturas e diferentes interpretações das
situações de jogo.

Questão 3: da Intervenção Escrita


3. Na 3ª fase do jogo Pedro apostou em um dos divisores e nos
ímpares. Ele disse que sua intersecção era vazia. Qual
divisor Pedro apostou? Por que isso acontece?

Figura 29 Questão 3 da Intervenção Escrita

Elaboramos essa situação-problema porque os alunos tiveram


dificuldade com a probabilidade de intersecção. Propomos com o intuito de
110

melhorar a visualização dos alunos no entendimento da intersecção, quando a


intersecção existe e quando é vazia, para que pudessem entender melhor a
fórmula da probabilidade de intersecção de dois eventos. Contudo, obtivemos as
seguintes resoluções:

Figura 30 Resposta escrita de Ana Maria para a situação-problema 3

36 porque ele so tem par e não tem ímpares


Reescrita da resposta da aluna Ana Maria.

Observamos que nesta situação-problema Ana Maria não conseguiu


chegar à resposta correta, pois o número um é divisor de qualquer número
porque qualquer número dividido por ele mesmo dá um e como sabemos o
número um é ímpar, desta forma, não teria como a intersecção ser vazia com os
divisores. O intuito dessa questão era que eles pudessem perceber isto. Houve
uma confusão da aluna, pois ela afirmou que os divisores de trinta e seis não
tinham números ímpares. Sabemos que foi confusão porque na situação-
111

problema anterior eles mostraram todos divisores de trinta e seis e nestes havia
números ímpares.

Figura 31 Resposta escrita de Elias para a situação-problema 3

O 36 porque o divisor 20 tem o numero 5


O 28 tem o 7 e te não bo ser pq eles são impares
É o 36
Reescrita da resposta do aluno Elias.

Essa situação-problema foi elaborada através de um momento vivido


pelos alunos no jogo. O momento que os alunos viveram foi uma aposta do
aluno Elias em múltiplo de seis e nos ímpares, pois o aluno apostou nessas duas
casas para sua intersecção ser vazia. Com isso, aproveitamos esse momento e
elaboramos essa situação-problema com o intuito dos alunos analisarem a
intersecção na aposta, mas nessa ocasião as apostas foram nos ímpares e nos
divisores. Para que pudessem observar que nesta aposta não teria intesecção
vazia, pois todos os divisores tinham números ímpares, como apontado
112

anteriormente o número um é divisor de qualquer número, porém os alunos não


tiveram esta percepção. No momento em que o aluno Elias foi resolver essa
situação-problema ele lembrou e relacionou com o momento vivido no jogo,
então Elias comentou com todos que havia feito uma aposta dessa forma. Diante
disso, percebemos que os alunos fizeram confusão, pois os múltiplos de 6 em
que Elias havia feito sua aposta não tem números ímpares, mas os divisores de
trinta e seis têm o um, três e o nove. Contudo, verificamos o quanto os alunos,
em muitas vezes, respondem questões no impulso, sem raciocinar, trazendo
problemas em seu aprendizado.

Figura 32 Resposta escrita de Imaculada para a situação-problema 3

Divisor de 36, porque não tem ímpares.


Reescrita da resposta da aluna Imaculada.

Imaculada também teve o mesmo raciocínio que os outros alunos pelo


fato de terem feito confusão com os múltiplos de seis e divisores de trinta e seis.
113

Nesse sentido, Mendes (2006, p. 132) aponta que:

a partir do momento que o problema “passa a ser seu”, ou


seja, do sujeito, ele começa a elaborar estratégias para
resolver estes problemas. Quando questionado sobre estas
estratégias, ele passa a analisá-las, e assim pode pensar
novamente sobre elas e então reelaborá-las.

Foi necessário voltar às questões e discuti-las para que pudessem ser


esclarecidos todos os pontos das situações-problemas, e observamos que os
alunos estavam com dúvidas nos conceitos de probabilidade, por esses motivos
realizamos na quarta seção uma aula sobre conceitos de probabilidade e após a
aula retornamos as situações-problemas e resolvemos juntos no quadro. Foi
interessante porque contamos com a participação dos alunos, pois em cada
exercício um aluno resolvia no quadro com a classe. Nesse momento, tivemos a
oportunidade de conversarmos sobre cada situação-problema, tirando as dúvidas
dos alunos.

Questão 4 da Intervenção Escrita


4. Thaís apostou na 3º fase em múltiplos de 4 e divisores de
28. Rodando a roleta, saiu o número 14. Thaís ficou muito
feliz por ter acertado e colocou em seu bloco que ganhou 2
pontos. Você concorda com a pontuação de Thaís?
Justifique.
114

Figura 33 Questão 4 da Intervenção Escrita

Essa quarta situação-problema foi elaborada também na terceira fase do


jogo no momento em que se calculava os pontos. Diante dessa situação
obtivemos as resoluções abaixo:

Figura 34 Resposta escrita de Ana Maria para a situação-problema 4

Sim. Porque 36 dividido por 14 da 2


Reescrita da resposta da aluna Ana Maria.

Percebemos que Ana Maria conseguiu chegar ao resultado, mas não


realizou a divisão corretamente. Ela também não deixou clara a regra do
arredondamento.
115

Figura 35 Resposta escrita de Elias para a situação-problema 4

Sim 36 dividido por 14 da 2,5 tem que arredondar para 2


Reescrita da resposta do aluno Elias.

Elias em sua reposta fez um comentário do arredondamento, mas não


deixou claro o porquê arredondava para dois e percebemos também que o
cálculo da divisão não estava correto.
116

Figura 36 Resposta escrita de Imaculada para a situação-problema 4

Sim, porque 36 dividido por 14 da 2,5 e quando o número e abaixo de 5


arredonda para 2.
Reescrita da resposta da aluna Imaculada.

Imaculada também não realizou a divisão corretamente e percebemos


que a explicação do arredondamento não estava correta, pois a aluna disse
abaixo de cinco arredonda para baixo, mas o número não estava abaixo de cinco
e sim o próprio cinco.
Dessa forma, percebemos que os alunos conseguiram chegar ao número
dois, mas, não explicaram por que o valor dos pontos era dois. Imaculada e Ana
Maria comentaram sobre o arredondamento, mas nenhuma delas explicou
corretamente. Ana Maria comentou que a divisão era 2,5 então arredondava para
2 e Imaculada relatou que a divisão dava 2,5 e quando o número é abaixo de 5
arredonda para 2, mas o número era 5 e não abaixo. Outro ponto importante
observado foi a divisão, no final da divisão os alunos erraram o cálculo, mas o
erro não influenciou o valor dos pontos, porque pegamos apenas a primeira casa
depois da vírgula para fazer o arredondamento. Mais uma vez os alunos
117

cometeram erros por falta de atenção em perceber os detalhes. Mas, analisando o


procedimento para resolver a situação-problema do valor dos pontos eles
realizaram corretamente.
Por esse motivo concordamos com Grando (2004, p. 30) “ambos, o jogo
e a resolução de problemas, apresentam-se impregnados de conteúdo em ação e
que, psicologicamente, envolvem o pensar, o estruturar-se cognitivamente a
partir do conflito gerado pela situação-problema”.
Corrigimos esses erros cometidos pelos alunos na quarta seção no
momento em que refizemos as questões no quadro.

Questão 5 da Intervenção Escrita


5. Na 2º fase do jogo, a professora rodou a roleta e passou para
a turma uma condição. O número estava na faixa 4. A aluna
Cristina fez sua aposta e disse que a probabilidade dela
acertar seria 1/6. Você concorda com Cristina? Por que isso
ocorre? Justifique sua resposta.

Figura 37 Questão 5 da Intervenção Escrita

Nossa quinta e última situação-problema foi realizada pensando na


segunda fase do jogo em que é calculada a probabilidade condicional.
Elaboramos essa atividade com o intuito de analisar como os alunos se
posicionavam no momento em que o espaço amostral se modificava.
118

Figura 38 Resposta escrita de Ana Maria para a situação-problema 5

Sim. Porque nas faixas tem 6 números para apostar ela tem que apostar so em 1
então e 1/6
Reescrita da resposta da aluna Ana Maria.

Observamos que Ana Maria entendeu os conceitos de probabilidade,


percebendo o evento e o espaço amostral.
119

Figura 39 Resposta escrita de Elias para a situação-problema 5

Sim na faixa tem 6 números e a roleta 36


Reescrita da resposta do aluno Elias.

Elias não conseguiu perceber que nessa situação-problema o evento era


apenas um número e o espaço amostral eram seis números, pois em cada faixa
existiam seis números. Observamos que Elias utilizou a simplificação para
concordar com a situação-problema, pois dividindo o numerador e o
denominador por seis obtivemos: 1/6.
120

Figura 40 Resposta escrita de Imaculada para a situação-problema 5

Sim, por na faixa são 6 números e ela tem que apostar só em 1 então é 1/6
Reescrita da resposta da aluna Imaculada.

Imaculada também conseguiu visualizar que o evento era o número um e


o espaço amostral era seis. Dessa forma percebemos que o jogo trouxe
mobilizações dos conceitos matemáticos trabalhados.
Nossa intervenção escrita em todas as situações-problemas trouxe para
os alunos conceitos matemáticos importantes como probabilidade simples,
condicional e de intersecção, múltiplos, divisores, divisão, arredondamento,
pares e ímpares, para que pudesse ser desencadeado o processo de aprendizagem
matemática. Nesse sentido concordamos com Grando e Marco (2007, p. 100).

A resolução de problemas, nessa perspectiva, é vista como


uma situação na qual o problema é desencadeador do
processo de aprendizagem, uma vez que o aluno está
inserido em um movimento de pensamento e elaboração de
conhecimentos, visando resolver o problema enfrentando,
por meio da utilização de conceitos matemáticos.
121

Percebemos que no momento das resoluções das situações-problemas


foi preciso que os alunos fizessem uma avaliação em suas jogadas e que
traçassem estratégias para as resoluções das situações-problemas.
Através da intervenção escrita pudemos observar que os alunos ao
resolvê-las tiveram muitas dúvidas e no momento que jogaram o jogo também
tiveram muitas dúvidas na terceira fase do jogo. A terceira fase do jogo em que
se calculava a probabilidade da união de dois eventos independentes os alunos
tiveram mais dúvidas, mas se observarmos, nessa fase estava inclusa a primeira
fase probabilidade simples, pois ao calcular a probabilidade de cada uma das
apostas o aluno estava fazendo a probabilidade de cada um para depois diminuir
a intersecção.
Concordamos com Grando (2004, p. 68) que “para o aluno, o objetivo
de realizar tais atividades continua sendo o de se aperfeiçoar para buscar uma
vitória, ou seja, continua sendo o jogo, pois o fator competitivo está garantido
nessa ação”.

3.4 Quarta Seção: Aula Ministrada

Conforme apontado no capítulo metodológico, percebemos que os


alunos tiveram dúvidas nos conceitos básicos de probabilidade, desta forma
resolvemos ministrar uma aula sobre probabilidade, explicando os conteúdos de
Probabilidade, Probabilidade Condicional, Probabilidade da união de dois
eventos independentes em que foi utilizada a regra da adição para a
probabilidade de A ou B, ao mesmo tempo a pesquisadora foi relembrando
questões do jogo com os alunos para que pudessem assimilar com a matéria.
Depois de explicado a pesquisadora chamou os alunos para resolverem
os exercícios na lousa. Foi muito interessante, pois todos os alunos participaram
122

ajudando os colegas que estavam na lousa resolvendo os exercícios. Após a aula


dada pela pesquisadora para que pudessem retomar os conceitos matemáticos os
alunos resolveram as situações-problemas com mais facilidade. Nesse momento
foram tiradas as dúvidas sobre as situações-problemas.
Dessa forma, retornamos ao jogo “Roleta Matemática” para ser
realizado o sétimo momento de jogo “Jogar com Competência”.

3.5 Quinta Seção: Jogar com “Competência”

Nossa quinta seção foi o sétimo momento de jogo “Jogar com


Competência” (GRANDO, 2000, 2004). Foi possível que os alunos, no decorrer
das intervenções realizadas, fossem adquirindo estratégias e raciocínios para
vencer o jogo, este é o momento de explorar as estratégias adquiridas no
decorrer das intervenções.
Por esse motivo para que pudéssemos analisar as competências de jogo
adquiridas pelos alunos, foi importante que a pesquisadora interferisse o menos
possível, deixando assim o jogo seguir seu movimento.
Na primeira aposta do jogo Elias apostou em múltiplo de 5. Verificamos
nos jogos anteriores que os alunos não apostavam nos múltiplos e divisores,
desta forma já observamos uma diferença na jogada de Elias.

1. Imaculada: Múltiplo de cinco?... Eu vou faixa três...vai Ana Maria.


2. Ester: É a primeira rodada, você pode.
3. Imaculada: É só uma aposta agora.

Observamos que as outras alunas ficaram com um pouco de receio ao


iniciar o jogo já fazendo apostas com múltiplos e divisores. É importante
ressaltar que esta seção foi realizada uma semana depois das intervenções
123

realizadas, por este motivo no início do jogo os alunos tiveram algumas dúvidas,
mas no momento em que começaram a jogar foram relembrando todas as regras
e conceitos matemáticos.

4. Ester: Tá, eu vou rodar.


5. Imaculada: Peraí que você tem que por primeiro.
6. Ester: A é, eu não escrevi nem o meu nome...a probabilidade é de um
em trinta e seis né a minha.
7. Pesquisadora: Você apostou em qual?
8. Ester: Em faixa.
9. Pesquisadora: Quantos números?
10. Ester: seis, seis em trinta e seis.

Observamos que Ester (falas 6 – 10) conseguiu perceber sozinha que


estava equivocada com a probabilidade e depois resolveu a situação-problema de
jogo. Isso nos mostra que o jogo trouxe mobilização dos conceitos de
probabilidade para a aluna no momento em que analisou sua aposta e verificou
que estava enganada.

11. Ester: Agora deixa eu ver, a tá, ai você conta tá vendo aqui ó[mostrando
os múltiplos até o trinta e seis], até trinta e seis.
12. Imaculada: ai vai ser múltiplo de quatro e múltiplo de cinco.
13. Ester: É.
14. Imaculada: Você já rodou?
15. Ana Maria: Não.
16. Ester: Ai se agente acertar agente vai ter quantos pontos?
17. Imaculada: Ai depois você vai ter que somar seus pontos lá, dividir ( )
124

18. Ester: A é, por trinta e seis e o resultado, a é se der vírgula tanto,


entendi.
19. Imaculada: Vai, pode rodar não pode?

Verificamos que o jogo possibilitou a socialização entre os alunos, em


que um ajuda o outro em suas dificuldades e dúvidas, assim, “cooperando o
indivíduo está coordenando diferentes pontos de vista, sendo capaz de
“desconcentrar”, ou seja, de ver uma situação a partir do ponto de vista do outro
(adversário ou parceiro)” (GRANDO, 2004, p. 27).

20. Imaculada: <...> A:: saiu no meu aqui ó.


21. Elias: faz a conta, faz a conta[risos]

Percebemos que Elias queria verificar se Imaculada conseguiria fazer a


divisão, pois estava com dificuldade (falas 20 e 21).

22. Ester: Vai Elias, quinze dividido por trinta e seis[risos]


23. Elias: trinta e seis dividido por quinze?
24. Ester: É.
25. Imaculada: quinze e quinze, trinta dá, dá dois ... dois vezes quinze,dois
vezes quinze, trinta.
26. Elias: trinta, alá acabou de falar.
27. Ester: Isso que eu pensei, acabei de falar[risos]
28. Elias: seis, abaixa o zero vírgula.
29. Imaculada: peraí Elias porque você tá...
30. Elias: quinze mais vai dá por quatro, vai dá sessenta e acaba.
31. Ana Maria: calma fio.
32. Ester: quatro?
125

33. Imaculada: Cala a boca, espera.


34. Elias: Tá certo agora? A tô ficando nerde [risos]
35. Ester: Ai aqui vai ser dois, menos de cinco né.
36. Imaculada: Ai é dois, vira dois.

Conseguimos perceber nesse momento o quanto os alunos fizeram o


cálculo da divisão com agilidade e rapidez em que Elias conseguiu observar seu
desenvolvimento (fala 34), a regra de arredondamento também as alunas Ester e
Imaculada conseguiram realizar, o arredondamento necessário para a obtenção
dos pontos (fala 35 e 36), nesse sentido evidenciamos mobilizações que o jogo
trouxe para os alunos.

37. Imaculada: E::vamos para a primeira fase?


38. Imaculada e Ester: E::
39. Ester: Ai aqui é... nove de trinta e seis.
40. Elias: um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, sete de trinta e seis.
41. Ester: vai roda ai.
42. Imaculada: Vai roda ai Elias.
43. Elias: Não eu não vou rodar não.
44. Imaculada: Roda ai Ana Maria [risos]
45. Ana Maria: <...>
46. Elias: Quem vai rodar?
47. Imaculada: Não é eu.
48. Ana Maria: seis.
49. Pesquisadora: A é seis?
50. Imaculada: ninguém aqui...?
51. Ana Maria: seis.
52. Ester: seis?
126

53. Imaculada: é seis? Ninguém também.


54. Ester: Tô com um ponto até agora

Percebemos a presença da ludicidade no jogo proporcionando alegria


nos alunos ao jogar. Foi notória a preferência dos alunos pela primeira fase do
jogo (fala 37 e 38). Observamos o quanto eles realizavam suas estratégias com
mais rapidez, os cálculos com os múltiplos não tinham mais dificuldade, ou seja,
eles construíram estratégias de apostas utilizando os conceitos matemáticos
existentes no tabuleiro. Dessa forma, verificamos que o jogo desenvolveu nos
alunos mobilizações dos conceitos matemáticos.
Ester estava sempre preocupada com sua ficha de aposta, com quantos
pontos ela estava em cada aposta que perdia e analisava novamente (fala 54 e
55). Neste sentido concordamos com Grando (2004, p. 27) que aponta “em
qualquer jogo, temos sempre uma situação competitiva envolvida (competição
contra o outro, contra si mesmo e contra uma tarefa) e uma situação
cooperativa”.

55. Ester: Sem nenhum, tô sem ponto.


56. Imaculada: Agora duas, eu vou na de cinco e na de quatro de novo... a já
que vai todo mundo aqui né.
57. Ester: Ímpar, múltiplos de cinco e os ímpares...
58. Imaculada: quem vai rodar vai Elias roda, vai Elias agora é você.
59. Ester: Perai, perai.
60. Ana Maria: Tem que somar a probabilidade.
61. Ester: Eu puis ímpar, ai como que vai escrever na...eu puis ímpar ai
como que eu vou escrever aqui na aposta? Eu vou por o I, só o I?
62. Ester: Eu vou no ímpar e no múltiplo de 5.
[...]
127

63. Ester: <...>trinta e seis.


64. Elias: Peraí há::
65. Ana Maria: Nó::
66. Imaculada: De novo[risos]
67. Elias: Peraí trinta e seis é par, trinta e seis é par.
68. Pesquisadora: Conseguiu?
69. Ester: Não.
70. Imaculada: A foi eu então.
71. Pesquisadora: Você foi em qual?
72. Ester: Múltiplos de cinco e no ímpar.
73. Imaculada: Eu fui no múltiplo de quatro e de cinco.
74. Elias: trinta e seis é par e agora como é que eu faço? Vinte e um por
trinta e seis.
75. Pesquisadora: Então você conseguiu e o Elias conseguiu Elias? Par né...
Par e o que mais múltiplo de cinco?
76. Elias: Harram, ai dá trinta e seis por vinte e um.
77. Ester: Nós já tá na terceira ai vai voltar pra primeira já né.
78. Imaculada: Glória a Deus.
79. Ana Maria: A primeira é a mais fácil.
80. Imaculada: Agora é faixa um, gente é a primeira fase,e::
81. Ester: E:: [palmas]
82. Elias: Mais fácil.
83. Imaculada: Mais fácil.
84. Elias: Mais fácil.
85. Imaculada: Mais fácil.
128

No momento em que os alunos se deparam com alguma dúvida no jogo,


antes mesmo de alguém responder, já se lembravam do conceito matemático
trabalhado (fala 74 e 76).
Mesmo no momento “jogar com competência” verificamos a preferência
dos alunos com a primeira fase do jogo (fala 77 –85).

86. Pesquisadora: É a condicional né.


87. Ester: É.
88. Imaculada: Agora é dois né.
89. Ester: Eu tô gostando da última[se referindo a terceira fase do jogo]
90. Elias: Eu tô gostando do cinco[se referindo aos múltiplos de cinco]
91. Ana Maria: então eu também to gostando do cinco [se referindo aos
múltiplos de cinco]
92. Ester: Gente, ela tem que falar primeiro pra depois nós apostar.
93. Imaculada: É tam.
94. Pesquisadora: Múltiplo de quatro.
95. Imaculada: múltiplo de quatro.
96. Ester: múltiplo de quatro.[risos]
97. Elias: quatro, oito.
98.Ester: quatro, oito, dezesseis.
99.Ester: Nó, quatro,oito, doze, dezesseis, dezoito, vinte, vinte e quatro,
vinte e oito, trinta e dois, trinta e seis, quarenta.

Percebemos uma mudança no diálogo dos alunos, em que Ester


demonstrava estar gostando da última fase (fala 89), fase essa que todos tiveram
muita dificuldade, mas observamos que conforme os alunos vão se apropriando
dos conceitos matemáticos existentes no jogo, eles vão gostando cada vez mais
de jogar. Com isso concordamos com Grando (22004, p. 26):
129

Consideramos que o jogo, em seu aspecto pedagógico,


apresenta–se produtivo ao professor que busca nele um
aspecto instrumentador e, portanto, facilitador na
aprendizagem de estruturas matemáticas, muitas vezes de
difícil assimilação, e também produtivo ao aluno, que
desenvolveria sua capacidade de pensar, refletir, analisar,
compreender conceitos matemáticos, levantar hipóteses,
testá–las e avaliá–las (investigação matemática), com
autonomia e cooperação.

Observamos que Elias e Ana Maria também comentaram que estavam


gostando dos múltiplos de cinco (falas 90 e 91), que nas primeiras seções eles
não apostaram de forma nenhuma. Interessante observarmos esta diferença no
diálogo dos alunos, pois estavam criando estratégias e desta forma preferindo
apostar nos múltiplos de 5. Foi notório como eles efetuavam os cálculos com
mais agilidade (falas 97 – 99).
É importante relatar que o sinal tocou e eles estavam em sua nona
aposta, então os alunos pediram para pesquisadora continuar o jogo com eles,
dessa forma verificamos o quanto estavam entrosados no jogo, criando
estratégias a fim de vencer o jogo. Dessa forma percebemos que o jogo enquanto
os alunos jogaram não ficou desinteressado, pelo fato de ser um jogo feito para a
Matemática, mas mesmo assim em todo o tempo de jogo os alunos mostraram
interesse.
Observamos abaixo que na última rodada eles decidem apostar nos
divisores de 20, todos apostam no mesmo, para que se tenha uma cooperação de
todos nos cálculos. Mesmo sendo uma aposta que não foi trabalhada durante o
jogo, eles efetuaram os cálculos com facilidade, pois esses conceitos foram
trabalhados na intervenção escrita.

100. Imaculada: Todo mundo tá no vinte? [risos]


130

101. Pesquisadora: Por que você não vai? A vocês é espertinho [risos de
todos]
102. Elias: Dá por cinco, dá por que mais gente, dá por dez e dá por vinte
[risos]
103. Ester: E agora por vinte.
104. Ester e Imaculada: um, dois, quatro, cinco, dez e vinte.
105. Ester: Vai.
106. Pesquisadora: Todo mundo já anotou? E agora qual que é a
probabilidade?[...]
107. Imaculada: E agora como é que é a probabilidade?
108. Elias: A tá [risos]
109. Imaculada: Pensa fio.
110. Ester: Como é que agente vai fazer com a probabilidade?
111. Elias: um, dois, três, quatro, cinco, seis de trinta e seis.
112. Ester: Ó::
113. Ester:seis por trinta e seis e...
114. Imaculada: a última rodada nós tem que ganha.
115. Imaculada: dezoito.
116. Elias: dezoito perdemos.
117. Imaculada: A::
118. Elias: Vamos ver quem ganhou? Ó eu tenho um, dois, três.
119. Pesquisadora: Vamos ver quem é o grande campeão, agora soma tudo.
120. Ester: Aqui ó ela tá com nove menos um, dois, três, quatro, cinco, seis,
sete, oito.
121. Imaculada: um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez.
122. Ana Maria: O meu deu menos sete [risos]
123.Imaculada: Tô com dez ai faz aqui bem.
124. Ester: A pelo amor de Deus Imaculada.
131

125. Elias: Tô com três.


126. Ester: um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, to com três.
127. Pesquisadora: três...
128. Ana Maria: Tô com menos sete.
129. Imaculada: Não fiz ainda [risos] dez, faz aqui ó me ajuda aqui ó.
130. Ester: Nosso Deus...seis.
131. Imaculada: dez, agora diminui aqui [risos]
132. Ester: dez, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete.
133. Imaculada: três.
134. Ana Maria: três também.
135. Ester: Uai oua, nó três tá com três e a Ana Maria.
136. Ester e Elias: menos sete [risos]

No fim das dez apostas observamos que os resultados de Elias, Ester e


Imaculada ficaram empatados, por isso decidimos fazer mais uma aposta para
desempatar. Dessa forma, percebemos que os alunos estavam entrosados no
jogo, desejando a vitória, por essa razão fizemos mais uma rodada com os
alunos que estavam empatados.

137. Ester: três saiu três mesmo gente?


138. Imaculada: Foi.
139. Ana Maria: Foi.
140. Elias: Infelizmente.
141. Imaculada: Infelizmente.
142. Ester: Então o meu resultado.
143. Ester: Desde a primeira rodada né gente eu to ganhando.
144. Imaculada: não bem, eu que comecei a ganhar.
132

Após a última aposta Ester venceu o jogo e relembrou que nas primeiras
seções ela também havia ganhado (fala 143) e Imaculada comentou que nessa
seção ela iniciou ganhando (fala 144). Observamos como estavam mais
confiantes no que estavam fazendo, é importante ressaltar que o jogo foi criado
para probabilidade, mas ele ajudou muito também em divisão, múltiplos,
divisores, pares, ímpares e arredondamento. E foram nos cálculos que os alunos
perdiam mais tempo, com dúvidas em resolver.
Foi notória a evolução das jogadas dos alunos através das fichas de
apostas, nelas pudemos perceber como eles usaram mais o tabuleiro, apostando
em várias casas diferentes, faixas, coluna, pares, ímpares, múltiplos e divisores.
Abaixo as figuras das apostas para melhores entendimentos.

Figura 41 Ficha de apostas de Ana Maria


133

Figura 42 Ficha de apostas de Ester

Figura 43 Ficha de apostas de Elias


134

Figura 44 Ficha de apostas de Imaculada

Percebemos que os alunos jogaram com mais clareza, utilizando as


estratégias desenvolvidas para a resolução das situações-problemas do jogo,
analisando, refletindo suas jogadas, utilizando os conceitos matemáticos
compreendidos, com isso fazendo Matemática e aprendendo Matemática.
Dessa forma, as ações e intervenções realizadas pela pesquisadora,
fazendo com que os alunos pudessem elaborar estratégias, resoluções de
problemas, raciocínio e ao mesmo tempo pondo em prática no momento de jogo
fez com que fosse possível jogar com “competência”.
Atentando ao fato de no decorrer do jogo os alunos, com o intuito de
ganhar o jogo possa ter ocorrido alguma perda de ludicidade, para Grando
(2004) foi compensada pelo ganho pedagógico.
Enfim, os momentos de jogos apresentados por Grando (2004) nos
permitiram verificar as potencialidade do jogo “Roleta Matemática” para o
processo de Ensino Aprendizagem de Probabilidade, com isso alcançamos nosso
objetivo de pesquisa, investigando as estratégias de resoluções de problemas
gerados pelo jogo para a mobilização/apropriação de conceitos de Probabilidade
135

e verificamos também que não apenas os conceitos de probabilidade foram


apropriados/mobilizados, mas também de múltiplos, divisores, divisão, pares,
ímpares, soma de números positivos e negativos e arredondamento.
136

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Nesta pesquisa mostramos que foi possível trabalhar com jogos no


processo ensino e aprendizagem de Matemática.
É importante destacar que para utilização de jogos no ensino é
necessária uma metodologia adequada, em que o professor seja mediador desse
processo para que não fique apenas no “jogo pelo jogo” um dos momentos
proposto por Grando (2004).
Para a organização da nossa pesquisa optamos pelos Momentos de
Jogos, propostos por Grando (2004) e fizemos intervenções com os alunos,
verbais e escritas com a utilização de resoluções de problemas.
Verificamos que o jogo trouxe um aprendizado que suscitou nos alunos
a vontade de buscar estratégias para resolução das situações-problemas,
raciocínio e interação social.
Dessa forma, os momentos de jogos apontados por Grando (2004) nos
permitiram verificar nossa questão de investigação: as potencialidades do jogo
“Roleta Matemática” para o processo de Ensino Aprendizagem de
Probabilidade, com isso alcançamos nosso objetivo de pesquisa investigando as
estratégias de resoluções de problemas gerados pelo jogo “Roleta Matemática”
para a mobilização/apropriação de conceitos de Probabilidade, mas verificamos
que o jogo mobilizou não somente conceitos de Probabilidade, como também
vários conceitos matemáticos existentes no jogo como, múltiplos, divisores,
divisão, soma de números positivos e negativos, soma de números opostos,
números pares e ímpares. Contudo, atentamos que o jogo trouxe mobilização e
apropriação de vários conceitos matemáticos importantes e proporcionou ao
aluno, no momento do jogo um aprendizado com alegria, desafios, medo, temor
e que fosse desenvolvido o processo de aprendizagem.
137

REFERÊNCIAS

BIANCHINI, E. Matemática Bianchini. 7. ed. São Paulo: Moderna, 2011.


BICUDO, M. A. V.; BORBA, M. C. Educação matemática: pesquisa em
movimento. São Paulo: Cortez, 2004.

BOGDAN, R. C.; BIKLEN, S. K. Investigação qualitativa em educação: uma


introdução à teoria e aos métodos. Porto: Porto, 1994.

BRASIL. Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as diretrizes e


bases da educação nacional. Disponível em:
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm>. Acesso em: 22 out.
2014.

CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO CONTINUADA. Disponível em:


<http://www.sgcesec.com/ index.php>. Acesso em: 13 nov. 2014.

CRESPO, A. A. Estatística fácil. 9. ed. São Paulo: Saraiva, 1993.

GOMIDE, O. O processo metodológico de inserção de jogos computacionais


em sala de aula me matemática: possibilidades do movimento de ação e
reflexão da professora-pesquisadora e dos alunos. 2012. 186 p. Dissertação
(Mestrado em Educação) – Universidade São Francisco, Itatiba, 2012.

GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de


aula. 2000. Tese (Doutorado) - Faculdade de Educação da Universidade
Estadual de Campinas, Campinas, Paulo, 2000.

GRANDO, R. C. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São


Paulo: Paulus, 2004.

GRANDO, R. C. O jogo e suas possibilidades metodológicas no processo


ensino-aprendizagem da matemática. 1995. 175 p. Dissertação (Mestrado em
Educação) – Faculdade de Educação da Universidade Estadual de Campinas.
Campinas, 1995.

GRANDO, R. C.; MARCO, F. F. O movimento da resolução de problemas em


situações com jogo na produção do conhecimento matemático. In: MENDES, J.
R.; GRANDO, R. C. (Org.). Múltiplos olhares: matemática e produção de
conhecimento. São Paulo: Musa, 2007, p. 95-118.
138

GRILLO, R. M. O xadrez pedagógico na perspectiva da resolução de


problemas em matemática no ensino fundamental. 2012. 279 p. Dissertação
(Mestrado em Educação) –Universidade São Francisco, Itatiba, 2012.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. São


Paulo: Perspectiva, 2000.

LARSON, R.; FARBER, B. Estatística aplicada. 4. ed. São Paulo: Pearson,


2009.

LUVISON, C. C. Mobilizações e (re) significações de conceitos matemáticos


em processos de leitura e escrita de gêneros textuais a partir de jogos. 2011.
208 p. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade São Francisco,
Itatiba, 2011.

MENDES, R. M. As potencialidades pedagógicas do jogo computacional


Simcity. 2006. 201 p. Dissertação (Mestrado) - Universidade de São Francisco,
São Paulo, 2006.

MÉTODO ROLETA. Disponível em:


<http://www.metodoroleta.com.br/demonstracao/>.
Acesso em: 7 fev. 2014.

MMP MATERIAIS PEDAGÓGICOS. Jogo dos passageiros. 2014a.


Disponível em: <http://www. mmpmateriaispedagogicos.com.br/ensino-
fundamental-i/jogo-dos-passageiros-para-cuisinaire/>. Acesso em: 13 nov. 2014.

MMP MATERIAIS PEDAGÓGICOS. Jogo probabilidado. 2014b. Disponível


em: <http://www. mmpmateriaispedagogicos.com.br/ensino-medio/jogo-
probabilidado/>. Acesso em 13 nov. 2014.

MMP MATERIAIS PEDAGÓGICOS. Jogo roleta matemática. 2014c.


Disponível em: <http:// www.mmpmateriaispedagogicos.com.br/ensino-
medio/jogo-roleta-matematica/>. Acesso em: 15 nov. 2014.

MOURA, M. O. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In:


KISHIMOTO, T. Morchida. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a
educação. 13. ed. São Paulo: Cortez, 2010.

POLYA, G. A arte de resolver problemas: um novo aspecto do método


matemático. Rio de Janeiro: Interciência Ltda, 1995.
139

PONTE, J. P. et al. Didáctica da matemática. Lisboa: DES do ME, 1997.

PORTAL DO PROFESSOR. Roda matemática. Disponível em:


<http://portaldoprofessor.mec.gov.br/ storage/recursos/917/
probabilidades/mat5_ativ1b.htm>. Acesso em: 7 fev. 2014.

PREFEITURA MUNICIPAL DE UBERABA. Secretaria Municipal de Esporte


e Laser. Programa de Educação em Tempo Integral. Disponível em:
<http://www.uberaba.mg.gov.br/portal/ conteudo,750>. Acesso em: 13 nov.
2014.

PROGRAMA DE EDUCAÇÃO EM TEMPO INTEGRAL. Disponível em:


<http://www.uberaba.mg.gov.
br/portal/conteudo,750>. Acesso em: 13 nov. 2014.

PROJETO ACELERAR PARA VENCER. Disponível em:


<http://crv.educacao.mg.gov.br/sistema_crv/
banco_objetos_crv/%7B7CB1378C-6FEE-42EE-BBDF-
DE1FE2B9CE84%7D_Resolu+%C2%BA+% C3%BAo%20SEE%20n-
%C2%A6%201033-2008>. Acesso em: 27 out. 2014.

RAUPP, A. D. Educação matemática: processos interativos em situações de


jogo no ensino fundamental. 2009. 137 f. Dissertação (Mestrado em Educação) -
Faculdade de Educação da Universidade de Passo Fundo. Passo Fundo, 2009.

RODRIGUES, W. C. Estatística aplicada. 8. ed. [S. l.: s. n], 2010. Disponível


em: <http:// pt.scribd.com/ doc/58595185/Estatistica-Aplicada-Ed-2010>.
Acesso em: 16 nov. 2014.

SISTEMA DE GESTÃO DE CENTROS ESTADUAIS DE EDUCAÇÃO


CONTINUADA. SGCESEC. Disponível em:
<http://www.sgcesec.com/index.php>. Acesso em: 13 nov. 2014.

VAN DE WALLE, J. A. Matemática no ensino fundamental: formação de


professores e aplicação em sala de aula. 6. ed. Porto Alegre: Artmed, 2009.

WINDOWS MEDIA PLAYER. Disponível em:


<http://www.baixaki.com.br/download/windows-
media-player-11.htm>. Acesso em: 22 jul. 2014.
140

ANEXOS

ANEXO A - Termo de Consentimento Esclarecido – Direção da Escola

Projeto de pesquisa: “AS POTENCIALIDADES DO JOGO "ROLETA


MATEMÁTICA" PARA O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
DE PROBABILIDADE E ESTATÍSTICA”.
Eu, _______________________________________________, Diretora da
Escola Estadual José do Patrocínio Cardoso abaixo assinado, dou meu
consentimento livre e esclarecido para que o projeto de pesquisa “AS
POTENCIALIDADES DO JOGO "ROLETA MATEMÁTICA" PARA O
PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE PROBABILIDADE E
ESTATÍSTICA”. Seja realizado na escola, sob a responsabilidade das
pesquisadoras Rosana Maria Mendes (professora orientadora), Liliane Aparecida
Carvalho Leal (Professora da Escola), Luana Cristina Cunha Ferreira (orientada)
da Universidade Federal de Lavras.
Assinando este Termo de Consentimento estou ciente de que:
1 - O objetivo desta pesquisa será investigar as estratégias de resolução de
problemas gerados pelo jogo “Roleta Matemática” para mobilização/apropriação
dos conceitos de Probabilidade e Estatística, durante o mês de Agosto de 2014;
2 - Obtive todas as informações necessárias para poder decidir conscientemente
sobre a autorização da realização do projeto;
3 - Estou livre para interromper a qualquer momento o projeto de pesquisa;
4 – Os dados pessoais dos(as) alunos(as) do 8°A, participantes da pesquisa,
serão mantidos em sigilo e os resultados gerais obtidos na pesquisa serão
utilizados apenas para alcançar os objetivos do trabalho, expostos acima,
incluída sua publicação na literatura científica especializada;
141

5 – Os pais dos(as) alunos(as) poderão entrar em contato com a direção da


escola sempre que julgar necessário pelo telefone (35)3831-1489 ou com a
coordenadora de área de Matemática/ UFLA, professora Rosana Maria Mendes
pelo telefone (35)3829-1645;
6 – Serão tiradas fotos, recolhidos trabalhos e registros dos(as) estudantes.
Utilizaremos um programa que não permita a identificação pessoal dos(as)
alunos(as) nas fotografias. As mesmas só serão utilizadas para apresentar as
atividades ocorridas.
7- Este Termo de Consentimento é feito em duas vias, sendo que uma
permanecerá em meu poder e outra com o pesquisador responsável.

_______________, ____________________________________________
Local/data

___________________________________________________

Diretora da Escola Estadual José do Patrocínio Cardoso

Termo de Consentimento Livre e Esclarecido TCLE


Nome:___________________________________________________________
As informações contidas neste termo visam firmar acordo por escrito,
mediante o qual o responsável pelo menor ou o próprio sujeito objeto de
pesquisa, autoriza sua participação, com pleno conhecimento da natureza dos
procedimentos e riscos a que se submeterá, com capacidade de livre arbítrio e
sem qualquer coação. O TCLE deve ser redigido em linguagem acessível ao
voluntário de pesquisa.
142

I - TÍTULO DO TRABALHO EXPERIMENTAL:

“As potencialidades do jogo “roleta matemática” para o processo de ensino e


aprendizagem de probabilidade e estatística”.

Pesquisador Responsável: Profª. Drª. Rosana Maria Mendes

II - OBJETIVOS

O objetivo deste trabalho será investigar as estratégias de resolução de


problemas gerados pelo jogo “roleta matemática” para mobilização/apropriação
dos conceitos de Probabilidade e Estatística.

III - JUSTIFICATIVA

Huizinga (2000) propõe sermos designados por Homo Ludens (homo =


homem, ludens = lúdico), homem lúdico, pois o jogo está presente na vida
humana é
uma necessidade quase instintiva, espontânea, de
ornamentar as coisas, [...]. É uma necessidade bem
conhecida por todos aqueles que, de lápis na mão,
alguma vez tiveram que assistir a uma reunião
aborrecida. Irrefletidamente, quase sem ter consciência
do que fazemos, brincamos com linhas e planos, curvas e
massas, e deste distraído garatujar vão surgindo
arabescos fantásticos, estranhas formas animais ou
humanas.” (HUIZINGA, 2000, p.187)
143

IV - PROCEDIMENTOS DO EXPERIMENTO
AMOSTRA
Este trabalho será desenvolvido por meio de observações e constituição
dos dados nas aulas de Matemática, com alunos de 8° ano de uma Escola
Estadual, localizada na cidade de Campo Belo/MG.

EXAMES
Para a coleta de dados da pesquisa será usado áudio gravação, em que
denotaremos os sujeitos da pesquisa com nomes fictícios e também utilizaremos
recurso visual para gravarmos apenas as jogadas do tabuleiro, em momento
algum será exposto a imagem dos sujeitos da pesquisa.

V - RISCOS ESPERADOS
Não há riscos esperados.

VI – BENEFÍCIOS
Espera-se que este trabalho beneficie professores e alunos para um
ensino-aprendizagem da matemática mais significativo.

VII - RETIRADA DO CONSENTIMENTO


O responsável pelo menor ou o próprio sujeito tem a liberdade de retirar
seu consentimento a qualquer momento e deixar de participar do estudo, sem
qualquer prejuízo ao atendimento a que está sendo ou será submetido.

VIII – CRITÉRIOS PARA SUSPENDER OU ENCERRAR A PESQUISA


A pesquisa pode ser encerrada por decisão do pesquisador responsável,
ou após o encerramento das sete sessões para a coleta de dados.
144

IX - CONSENTIMENTO PÓS-INFORMAÇÃO
PACIENTE MENOR DE IDADE
Eu_________________________________________________________,
responsável pelo menor __________________________________________,
certifico que, tendo lido as informações acima e suficientemente esclarecido (a)
de todos os itens, estou plenamente de acordo com a realização do experimento.
Assim, eu autorizo a execução do trabalho de pesquisa exposto acima.
Campo Belo, _____ de __________________ de 20__.
NOME
(legível)___________________________________RG_________________
ASSINATURA______________________________________________

ATENÇÃO: A sua participação em qualquer tipo de pesquisa é voluntária. Em


caso de dúvida quanto aos seus direitos, escreva para o Comitê de Ética em
Pesquisa em seres humanos da UFLA. Endereço – Campus Universitário da
UFLA, Pró-reitoria de pesquisa, COEP, caixa postal 3037. Telefone: 3829-1127,
falar com Andréa.
No caso de qualquer emergência entrar em contato com o pesquisador
responsável no Departamento de Ciências Exatas - DEX. Telefones de contato:
(35) 3829-1645.
145

ANEXO B – Situações-problemas com o jogo “roleta matemática”

Nome: Série:

1. Gustavo estava na primeira fase do jogo e gostaria de apostar em


múltiplos ou divisores. Ele observou que somente o múltiplo de
5 precisaria fazer arredondamento para calcular seus pontos.
Será que Gustavo está correto? Explique.

2. Na 1º fase do jogo, Sofia fez sua aposta em um dos divisores e


comentou que se acertasse ganharia 4 pontos. Murilo disse que
somente um divisor pode ganhar 4 pontos. Você concorda com
Murilo? Qual divisor é este?Justifique por que isso acontece.
146

3. Na 3º fase do jogo Pedro apostou em um dos divisores e nos


ímpares. Ele disse que sua intersecção era vazia. Qual divisor
Pedro apostou? Por que isso acontece?

4. Thaís apostou na 3º fase em múltiplos de 4 e divisores de 28.


Rodando a roleta, saiu o número 14. Thaís ficou muito feliz por
ter acertado e colocou em seu bloco que ganhou 2 pontos. Você
concorda com a pontuação de Thaís? Justifique.
147

5. Na 2º fase do jogo, a professora rodou a roleta e passou para a


turma uma condição. O número estava na faixa 4. A aluna
Cristina fez sua aposta e disse que a probabilidade dela acertar
seria 1/6. Você concorda com Cristina? Por que isso ocorre?
Justifique sua resposta.

Você também pode gostar