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Dissertacao - Final - Simone Pereira de Assis PDF
Dissertacao - Final - Simone Pereira de Assis PDF
PRÁTICAS CRIATIVAS
NO DESIGN GRÁFICO
CONTEMPORÂNEO
São Paulo
2011
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
PRÁTICAS CRIATIVAS
NO DESIGN GRÁFICO CONTEMPORÂNEO
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
MESTRADO EM DESIGN
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU
SÃO PAULO
2011
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
PRÁTICAS CRIATIVAS
NO DESIGN VISUAL CONTEMPORÂNEO
São Paulo
2011
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
PRÁTICAS CRIATIVAS
NO DESIGN VISUAL CONTEMPORÂNEO
São Paulo
2011
Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial do trabalho
sem autorização da Universidade, do autor e do orientador.
CDD 741.6
Para a família e os amigos, sempre presentes e compreensivos.
Agradeço a meu pai pelo incentivo constante, a minha mãe simplesmente por
existir. A meu padrasto, madrasta, irmãos e toda família pelos sorrisos, abraços,
consolo e compreensão. Agradeço também a minha orientadora Gisela Belluzzo
de Campos, por sua dedicação e paciência.
RESUMO
CAPÍTULO 1 - CRIATIVIDADE 23
CAPÍTULO 2 - MÉTODO 39
CAPÍTULO 3 - AUTORIA 55
CONSIDERAÇÕES FINAIS 96
BIBLIOGRAFIA 99
ANEXOS 107
Introdução
Introdução
Introdução
através de diálogos com sua produção e/ou com a produção de outros designers.
Acreditamos que a construção desses caminhos pode envolver preocupações com
a funcionalidade e com o público alvo, ou mesmo outras questões solicitadas pelo
briefing de cada projeto.
19
Por meio de depoimentos e trabalhos de designers gráficos escolhidos e
outros já estabelecidos e reconhecidos como referência nesta área, buscamos
identificar, reconhecer, relatar e demonstrar a importância do fenômeno do design
autoral para o desenvolvimento da reflexão na criação e nas práticas da área.
Usamos como critérios de escolha designers gráficos cuja produção é autoral.
Procuramos também, abranger três diferentes configurações de trabalho:
Estúdio: espaço destinado à criação onde existe uma interação com outros
designers, no entanto, o desenvolvimento de projetos acontece de maneira isolada.
Muitas vezes por possuir grandes clientes comerciais, desenvolve vários trabalhos
paralelos, conduzidos por um diretor de arte.
Coletivo: são grupos, muitas vezes multidisciplinares, onde os projetos são
desenvolvidos partindo da interação entre os profissionais. O desenvolvimento
dos projetos é feito conjuntamente, buscando uma visão do grupo e não de um
individuo.
Introdução
Pretendemos elucidar como o designer pode exercitar a criatividade e resolver
problemas apoiado na produção autoral. Para realizar essas análises escolhemos
critérios que julgamos pertinentes à área do design. Esta dissertação não tem o
intuito de criar regras teóricas para o design, mas sim considerar e avaliar como
o fenômeno do design autoral pode alargar as possibilidades de composição do 20
pensamento criativo.
Introdução
O trabalho do designer tem como algumas de suas premissas a versatilidade,
a eficiência e a criatividade no desenvolvimento de projetos. O design autoral se
mostra como um fenômeno que explora as possibilidades, pois não possui limites
criativos. O desenvolvimento de trabalhos de forma autônoma pode incentivar o
uso consciente de procedimentos muitas vezes aprendidos e utilizados de forma
mecânica. 21
Não obstante, prática do design autoral faz com que o designer explore
seus próprios métodos, desenvolvendo e elaborando novas técnicas de trabalho.
O design é uma atividade interdisciplinar, que pode agregar ao seu processo
de trabalho, diversas áreas do conhecimento. Por este motivo, a aplicação de
um método sistemático para a área do design, apresenta-se como uma tarefa
complexa. O método, em sua aplicação prática é diretamente influenciado pelo
objeto e pelo designer, assim, variáveis como cultura e fatores tecnológicos podem
alterar os procedimentos do designer na busca de resultado de seu método.
Introdução
nossas pesquisas na área do design gráfico, consideramos pertinente a delimitação
do termo. Com os termos delimitados, partimos às considerações quanto à
autoria especificamente na área do design. Na busca de trazer esta prática a uma
realidade palpável, apoiamos nossas questões em exemplos reais e atuais da
prática do design. Percebendo uma afinidade dos trabalhos desenvolvidos pelos
novos designers com as técnicas pós-modernistas, buscamos na história uma 22
Capítulo 1
Criatividade
Capítulo 1 - Criatividade
Capítulo 1 _ Criatividade
Wechsler (1993), autora de numerosos estudos sobre o tema, a criatividade “tem
sido estudada e definida de diversas maneiras, o que sugere a existência de
um fenômeno complexo, com múltiplas facetas” (p. 01). Eunice Alencar (1993)
concorda com Wechsler e defende que algumas dessas definições são até mesmo
antagônicas. Entretanto, um ponto comum entre as diversas definições está na
afirmação de que a criatividade estabelece uma nova coerência entre os elementos,
ou novas formas de relacionar os fenômenos, bem como compreender os termos,
os produtos e as ideias decorrentes de uma dada situação que até então não 24
Capítulo 1 _ Criatividade
orientação e sinalização do hospital universitário Clementino Fraga Filho. Trabalhou
na 20/01, escritório dirigido por Jair de Souza, desenvolvendo trabalhos para o
Comitê Olímpico Brasileiro, Companhia Vale do Rio Doce e outros clientes da área
cultural; trabalhou também na Ana Couto Branding & Design, onde participou do
desenvolvimento de uma nova identidade visual para o Unibanco. Com mais dois
sócios, Jamil li Causi e Rafael Saraiva, trabalhou na Necas, empresa que surgiu
informalmente, como um grupo de produção multidisciplinar que envolvia poesia,
literatura e artes visuais. No início de 2005 nasceu a vertente comercial da Necas,
25
após a saída de Rafael Saraiva, cria junto com Jamil o Estúdio Insólito. O novo
escritório, assim como o antigo, tem como base a diversidade na elaboração dos
projetos, tanto formal quanto conceitual. Atualmente desenvolve projetos diversos
para clientes institucionais como também para o mercado editorial. Segundo
Machado, a vida cotidiana, os elementos da contemporaneidade, as pessoas e
experiências de vida são o que o inspiram. Quando questionado sobre influências
no processo de criação, afirma que a percepção dos fatores sociais, culturais e
até mesmo linguísticos faz parte do processo. Estar imerso em uma cultura ou
paisagem e não ser influenciado por ela é, segundo ele, muito difícil.
É evidente que, além de saber o que faz, o artista tem que ‘saber
fazer’. Ele tem que conhecer sua linguagem [...] Portanto, só vai
poder fazer uma poesia em chinês quem souber o chinês; só vai
dar um concerto de violino quem souber tocar violino; só vai fazer
gravura, quem dominar o artesanato da gravura; só vai poder criar
Capítulo 1 _ Criatividade
em pintura quem souber pintar. (OSTROWER,1990, p.228).
Capítulo 1 _ Criatividade
ideias ao produto final, pode ser bastante penoso. Essa visão reforça a ideia de que
a prática e o trabalho constante sobre o que está sendo produzido são intrínsecos
ao processo de criação.
Um exemplo desta prática pode ser dado pelo trabalho do designer Bruno
Dellani (2010), que em seu portfólio retrabalha projetos comerciais, fazendo sua
própria versão do material. Utiliza texturas que havia desenvolvido para briefings
comerciais misturando as ideias em que estava trabalhando para diversas peças e
criando algo novo. Dellani acredita que o desenvolvimento de trabalho autoral é
Capítulo 1 _ Criatividade
um exercício para a criatividade e um auxílio para o exercício da pesquisa, ajuda a
misturar ideias e a criar conexões entre diferentes temas, tendo sempre em vista, é
claro, o cuidado com as prerrogativas em atender às necessidades comerciais do
projeto.
Capítulo 1 _ Criatividade
podemos pensar em indivíduos diferentes, que em interação podem aprender um
com o outro e dar origem às novas ideias. Esse pensamento pode nos levar à
discussão sobre a criatividade em grupos de design coletivo. Podemos pensar em
cada indivíduo do coletivo como uma célula que em interação umas com as outras
dão origem a novas ideias. Para que essa interação aconteça é necessário que
cada um admita e respeite não apenas a individualidade do outro, não obstante a
sua própria singularidade. Outrossim, criatividade e autoria tornam-se totalmente
interdependentes também dentro de coletivos de design. 29
Capítulo 1 _ Criatividade
Barron e MacKinnon, alguns deles são:
• Autoconfiança e independência
• Espontaneidade
• Senso de humor
• Percepção de si mesmo
• Intuição
Capítulo 1 _ Criatividade
Galeria Lafayette, em Paris. Era proprietário de uma marca de camisetas, chamada
Limonada, vendida em algumas multimarcas do Brasil. O designer Felipe Guga
(2010) fala a respeito da percepção como via que possibilita a descoberta de
coisas novas que serão usadas no processo criativo. Ele afirma não conseguir fazer
apenas uma ilustração bonita, pois está sempre pensando em um conceito, em
1. A Gestalt é uma Escola
de Psicologia Experimental. uma mensagem, que de preferência seja positiva, de uma maneira bem humorada.
Considera-se que Von Ehrenfels,
filósofo vienense de fins do século
XIX, foi precursor da psicologia
da Gestalt. Mais tarde, por volta
Estas descrições a respeito da personalidade criativa ressaltam a importância 31
de 1910, teve seu início mais da capacidade de relacionar ideias, bem como da fantasia e do humor. Dondis
efetivo por meio de três nomes
principais: Max Wertheimer (2003) também ressalta em seu trabalho a importância do estado mental e do
(1880/1943), Wolfgang Kohler
(1887/1967) e Kurt Koffka
humor no ato criativo. Outros traços como a curiosidade e habilidade de questionar,
(1886/1941), da Universidade de também são lembrados.
Frankfurt.
O movimento gestaltista atuou
principalmente no campo
da teoria da forma, com Wertheimer, (apud ALENCAR, 1993) um dos teóricos que propuseram os
contribuições relevantes aos
estudos da percepção, linguagem, fundamentos da psicologia da Gestalt1, tem pesquisas relacionadas ao pensamento
inteligência, aprendizagem,
produtivo, que apresenta alguns aspectos que podem ser considerados como
memória, motivação, conduta
exploratória e dinâmica de pensamento criativo. Para a Gestalt, um problema existe quando existe tensão,
grupos sociais. Através de
numerosos estudos e pesquisas que é resultado da interação de fatores perceptuais e da memória, e para resolvê-
experimentais, os gestaltistas
lo é necessária uma reestruturação do campo perceptual, que é a relação entre
formularam suas teorias a
cerca dos campos mencionados percepção e pensamento. Os gestaltistas relacionam ainda a criatividade com
(GOMES, pág.18, 2003).
insight (o momento de iluminação quando surge a solução).
Capítulo 1 _ Criatividade
para o pensamento criativo. Ele chama a atenção para a mudança de categoria
de pensamento, que nada mais é que uma mudança de algum tipo, como por
exemplo, de significado, interpretação ou uso. Também são lembradas por ele a
suscetibilidade, a fluência, a flexibilidade, a originalidade e a elaboração, como
fatores relativos às operações intelectuais que contribuem para o pensamento
criativo (ALENCAR, 1993).
Capítulo 1 _ Criatividade
Traços de personalidade como, por exemplo, a independência, leva o
indivíduo à busca constante de informação e da prática do pensamento. Esse
exercício constante mantém a mente aberta para o conhecimento. Em 2003,
Marcelo Roncatti, Fábio Couto, Vanessa Queiroz e David Bergamasco, fundaram
o estúdio Colletivo, um grupo multidisciplinar, de profissionais da área do design.
O grupo tem como objetivo o desenvolvimento de trabalhos que se situem no
campo experimental, segundo o Colletivo (2011), a relevância e possível influência 33
que a prática de trabalhos autorais pode trazer para as práticas do design, está
diretamente ligada ao exercício da criatividade.
Capítulo 1 _ Criatividade
o processo intimamente ligado às características cognitivas, intelectuais e culturais
do indivíduo, porém não deixa de considerar alguns “momentos” da criação. São
estes: o insight, a elaboração e a inspiração. O insight é o momento de captação e
estruturação de possibilidades. No segundo momento, o da elaboração, ocorre o
questionamento. O indivíduo levanta e testa várias ideias, quantas vezes entender
necessário. É um momento em que o indivíduo pode ir e voltar em suas indagações.
No terceiro momento – a inspiração – o indivíduo considera ter achado a solução,
mas isso não significa que é o final, pois o trabalho pode ainda não ter suprido 34
Capítulo 1 _ Criatividade
de forma consciente.
• Iluminação: momento em que as ideias começam a surgir, sendo
relevantes ou não.
• Verificação: quando se identifica e trabalha as ideias consideradas
em potencial.
Capítulo 1 _ Criatividade
relacionadas à criatividade. Estas técnicas têm o intuito de incentivar o uso
consciente de procedimentos que acabam sendo utilizados de forma mecânica,
sem a compreensão do indivíduo a respeito da complexidade do processo e dos
resultados obtidos. Algumas dessas técnicas são: o brainstorming (tempestade de
ideias), sinética e listagem de atributos.
Capítulo 1 _ Criatividade
soluções (transformação do estranho em familiar e do familiar em estranho). A
teoria sinética aponta contribuições importantes do subconsciente e do inconsciente
no processo criativo.
Capítulo 1 _ Criatividade
cada indivíduo acaba por ter peculiaridades próprias em cada processo. Qualquer
que seja a técnica adotada, o indivíduo que anseia pelo desenvolvimento criativo,
pode acabar impondo barreiras a si mesmo, pois, “a mente humana resiste a
uma nova ideia, da mesma forma que o nosso organismo enfrenta um elemento
estranho, rejeitando-a com igual intensidade” (BEVERIDG apud ALENCAR, 1993).
No entanto, essas barreiras podem ser superadas. É necessário que a mente esteja
sempre aberta, pois quanto mais numerosas as experiências e informações maior
serão as possibilidades de solução que o indivíduo poderá encontrar. 38
Capítulo 2
Método
Capítulo 2 - Método
Capítulo 2 _ Método
segue e/ou estabelece parâmetros que o conduzem a decidir por este ou aquele
caminho. Para o desenvolvimento e sistematização desses caminhos o designer
utiliza-se de métodos e técnicas de projeto. Luis Antonio Coelho (2008) em seu
artigo Adjetivando o Método traz algumas referências quanto à origem etimológica
das palavras técnica e método. Segundo Coelho, técnica do grego tekhnikos provém
de techne que se relaciona com as habilidades ou artes aplicadas. A utilização de
procedimentos já conhecidos e pré-estabelecidos voltados para a tarefa com o
objeto, e cujos resultados são previstos dá-se o nome de técnica. Já a palavra 40
método, ainda segundo Coelho (2008), deriva de methodos, do grego meta que
significa após e hodos que significa caminho. Um “caminho para se chegar a um
fim”, o autor considera o método, como algo mais amplo se comparado ao conceito
de técnica.
Capítulo 2 _ Método
a catálogos de moda e comunicação interna, entretanto, em seu portfólio se
destacam os projetos livres. O designer Marcos Cherfêm (2010) acredita que
uma metodologia especifica é um termo muito forte se pensada a partir das mais
variadas possibilidades que existem para desenvolver algum projeto. Marcos se
refere às varias possibilidades de suportes e materiais e também a questão do
tempo a ser cobrado para elaboração. Todavia, o designer afirma também acreditar
que uma metodologia sequencial do processo criativo pode ser definida. Variáveis
como cultura e fatores tecnológicos podem alterar os procedimentos do designer 41
Capítulo 2 _ Método
desenvolvimento e a resolução de um projeto. Uma referência na busca de soluções
dentro do projeto.
Capítulo 2 _ Método
gerando problemas ainda não reparados. Marcos Cherfêm (2010) questiona os
métodos dados nas escolas de design, acredita que questões, como por exemplo
o briefing, poderiam ser mais bem desenvolvidas em laboratórios experimentais.
Segundo os pesquisadores Alberto Cipiniuk e Denise B. Portinari (apud COELHO,
2006) a intuição e a criatividade foram substituídas por métodos e a habilidade por
instrumentos tecnológicos. Esse período, após a década de 50, ficou caracterizado
pela tentativa de sistematizar tarefas implícitas à atividade do designer, ficando
conhecida como era da “metodolatria”, pois se acreditava que seria possível 43
Capítulo 2 _ Método
O segundo grupo, métodos de “caixa transparente”, baseia-se em ideias e
conhecimentos racionais. Os objetivos e possíveis variáveis são definidos para que
seja traçada uma estratégia para a externalização do processo criativo. Além do
domínio da relação input – output, o estudo se estende muito mais além, procurando
compreender os processos da mente (representação, aprendizado, memória, etc.).
Essas classes de métodos não se excluem, elas se alternam ao longo do processo.
Enquanto desenvolve o projeto o designer transita entre métodos de caixa preta, 44
Capítulo 2 _ Método
aconteça o método sofre constantes adaptações a partir de uma estrutura básica.
Essa estrutura se desenvolve, a partir de situações concretas e bem definidas,
portanto, ajustes são necessários sempre que a mesma é transferida de contexto.
Por meio da vivência prática das dinâmicas do design, os métodos podem se
reconfigurar. A cada processo, um novo caminho é adicionado ao repertório de
técnicas e conhecimentos metodológicos que foram desenvolvidos pelo próprio
designer e o embasarão em outros caminhos.
45
2.1 Designers e suas trajetórias
Bruno Munari em seu livro Das coisas nascem coisas (1998), afirma que
um profissional de design não depende de uma ideia “genial”, de uma visão
romântica do método processual. Segundo o autor quando um profissional tem
um método em que realiza seu trabalho com precisão e segurança, ele não será
absoluto e verdadeiro, pode ser modificado, caso o designer descubra algo para
melhorá-lo. O designer Felipe Guga (2010) acredita que produções autorais levam
a uma metodologia própria de trabalho. Desconstruir o método conduz a novas
ideias e gera novas soluções. Felipe afirma que quando se sentir vazio de ideias irá
fatalmente desenvolver um novo método para abrir novos caminhos. Para Munari
essas mudanças têm a ver com a criatividade do designer que, ao aplicar o método,
Capítulo 2 _ Método
descobre novas possibilidades.
C criatividade
MT materiais e tecnologia
E experimentação
M modelo
V verificação
DC desenho de construção
S solução
Capítulo 2 _ Método
• Limites: vida útil do produto, regulamentações, exigências do mercado, etc.
• Disponibilidade tecnológica: avaliação de materiais e tecnologia
• Criatividade: orientada pelo método integra da melhor forma possível todas
as partes do projeto
• Modelos: são construídos com as soluções da etapa criatividade, entre
estes, os melhores são previamente selecionados para que o design escolha
apenas uma solução para a confecção do protótipo.
47
Assim como o outro método proposto por ele, este também é linear e busca
a organização do pensamento para diminuir as possibilidades de problemas
graves a serem constatados apenas na solução final. Através da explanação
acerca do método projectual de Munari, podemos perceber que o autor enfatiza
a importância da criatividade aliada ao processo e a importância da mesma para
busca e ordenação das soluções. A exploração das possibilidades e potencialidades
do projeto também é muito lembrada por ele para alcançar resultados satisfatórios.
1. Âmbito conceitual
Capítulo 2 _ Método
como sendo delimitadores para a definição de seu trabalho como designer.
• O Design é uma forma contemporânea de arte a serviço da
coletividade, arte de massa, industrial, que valoriza a responsabilidade
social do artista.
• A capacidade de síntese é condição indispensável para a percepção
visual das formas no contexto urbano moderno, geralmente
conturbado.
• O Design se propõe a produzir formas novas (capazes de surpreender)
usando um repertório existente (capazes de ser compreendidas). 48
• O projeto de Design parte da compreensão e da valorização da
identidade própria do contexto sobre o qual se está trabalhando.
• A reiteração pelo uso é que dá às formas visuais seu verdadeiro
significado.
• O Design se baseia numa visão de conjunto dos objetos e dos
fenômenos.
• O trabalho do Design se processa através de uma relação dialética
entre intuição e razão.
• A tecnologia industrial, meio de existência do Design, é um valor
cultural.
Capítulo 2 _ Método
mecanismos intuitivos. Neste ponto o processo se abre para o inesperado, tornando
o método mais maleável, já que as diversas possibilidades do processo podem ser
consideradas. Os atos intuitivos vão se tornando conscientes na medida em que o
designer começa a dar forma a eles. A partir deste pensamento podemos falar da
“intencionalidade” no ato criativo, isto é, de uma ação consciente, pois fora deste
não haveria condições para se analisar as situações ou buscar coerência.
2. Âmbito operacional 49
Levantamento de Dados
Estudo Preliminar
Desenvolvimento do Projeto
Implantação
3. Âmbito visual
Capítulo 2 _ Método
• Alinhamento tipográfico pela margem esquerda.
do design (2003), fala a respeito do processo do projeto que, segundo ele não é
linear, pois as etapas se misturam e ações imprevistas podem ocorrer, mas isto não
significa uma ausência de preceitos. No decorrer da prática, percebem-se ações
que se desenvolvem com certa constância nos diversos projetos realizados pelo
designer. Refletir sobre essas ações é, segundo o autor, o que traz a compreensão
do design. Como primeiro passo é necessário conhecer o design (história, cultura,
ferramentas, etc.) e estar ciente das necessidades ou deficiências sociais. Estes são
conhecimentos que devem fazer parte do repertório do designer, antes de qualquer
possível projeto a ser desenvolvido.
Capítulo 2 _ Método
levantamento de dados, o designer passa para a conceituação do projeto. Nesta
etapa estabelece-se um norte conceitual e um visual. Para tanto, o designer irá
utilizar-se de sua criatividade e análise objetiva do problema. Com a conceituação,
o designer passa para a elaboração da proposta preliminar do projeto, quando a
ideia começa a adquirir uma forma mais concreta, indo desde a apresentação de
uma estrutura de projeto e produto até desenhos das primeiras peças.
Capítulo 2 _ Método
realizado pode também ser enriquecedor e apontar aspectos do projeto, ou da
maneira que o mesmo foi conduzido, que até então tinham sido ignorados pelo
designer. Documentar e divulgar o processo, segundo ele, constrói uma memória
do designer e do design.
Briefing 52
Levantamento de dados
Conceituação do projeto
Avaliação da proposta
Ajustes
Desenvolvimento do projeto
Capítulo 2 _ Método
ideal. Lauro usou como exemplo o trabalho de Wassili Kandinsky (1866-1944),
artista que introduziu a abstração nas artes visuais. Segundo o designer, Kandinsky
repetia o desenho de seus quadros mais livres inúmeras vezes até chegar ao
resultado expressivo imaginado por ele. Este exemplo mostra como muitas vezes
algo que parece ser instintivo, até visceral segundo Lauro, é na verdade fruto de
muito estudo e repetição. Para o designer, trabalhos autorais têm como essência,
o exercício criativo, uma maneira de expressar suas ideias através do seu estilo.
Acredita que trabalhos pessoais são fundamentais para explorar as possibilidades 53
Capítulo 2 _ Método
admite nem sempre conseguir conciliar trabalho de mercado e metodologia.
O designer Felipe Guga (2010) crê que trabalhos autorais levam a uma
metodologia própria de trabalho, e que desconstruir o método levará a ideias
novas e consequentemente irá gerar novas soluções. O método é um caminho que
busca a maior clareza do problema e suas possíveis soluções.
54
55
Capítulo 3
Autoria
Capítulo 3 - Autoria
Capítulo 3 _ Autoria
como “a pessoa que faz algo, que cria”. O autor Roland Barthes (2004), em 1968
escreveu “A morte do autor”, propondo que “[...] é a linguagem que fala, não o
autor” (p. 59). A obra torna-se completa apenas a partir do momento em que
interage com o leitor.
Em 1969, um ano após a Morte do autor, Michel Foucault publica seu texto
“O que é um autor”. Nesta obra, debate a relação do texto com o autor, pois,
segundo ele a morte do autor não ocorreu. Foucault levanta duas problemáticas
acerca da morte do autor, a noção de obra e a noção da escrita. Quanto à
Capítulo 3 _ Autoria
noção de obra, segundo Foucault uma teoria da obra não existe e são muitas
as questões que a envolvem. Neste contexto, “a palavra “obra” e a unidade que
ela designa, é provavelmente tão problemática como a individualidade do autor”
(FOUCAULT, 1992, p. 39). Quanto à segunda problemática, a noção da escrita,
Foucault considera o empirismo do autor, pois não podemos desconsiderar o gesto
de escrever e as possíveis marcas de algo que o autor possa ter querido dizer.
Foucault busca preencher as lacunas que surgiram como consequência da “morte
do autor” anunciada por Barthes. 57
O ensaio de Foucault busca uma maior análise do autor e o que ele considera
como funções do mesmo. O autor é quem inicia a prática discursiva dentro da
sociedade, produzindo e possibilitando produções por meio da interpretação da
obra. Foucault (1992) relata que a função do autor é “característica do modo de
existência, de circulação e de funcionamento de alguns discursos no interior de
uma sociedade” (p. 46). Analisando a função do autor, Foucault distingue quatro
características.
Capítulo 3 _ Autoria
invariável. Foucault (1992) afirma que “o autor é uma espécie de foco de expressão
que, sob formas mais ou menos acabadas, se manifesta da mesma maneira, e com
o mesmo valor, nas obras, nos rascunhos, nas cartas, nos fragmentos, etc.” (p. 54).
Capítulo 3 _ Autoria
uma forma de autoria. Ao analisarmos projetos de design de forma independente
podemos não nos atentar a estas preferências sutis do designer, entretanto, ao
analisarmos uma sequência de projetos isso pode tornar-se mais claro. As ideias e
preferências expressas pelo designer por meio de suas escolhas, bem como certa
linearidade no conjunto de seus projetos, podem ser caracterizadas como formas
de autoria.
59
3.2 Concepções de Design Gráfico
Capítulo 3 _ Autoria
necessidade de uma divisão terminológica. Adotou-se e se difundiu o termo design.
A expressão graphic design, foi utilizada pela primeira vez por William Addison
Dwiggins, em 1922, passando a ser amplamente utilizada após a Segunda
Guerra Mundial (LIVINGSTON E LIVINGSTONE apud VILLAS-BOAS, 2003). A
industrialização e o surgimento das sociedades foram fatores que trouxeram a
necessidade da produção em escala para atender um novo mercado consumidor
que estava surgindo.
60
O designer André Villas-Boas define um projeto de design gráfico como sendo
“um conjunto de elementos visuais – textuais e/ou não textuais – reunidos numa
determinada área preponderantemente bidimensional e que resulta exatamente da
relação entre estes elementos” (op. cit., p.12). O designer Richard Hollis (2000),
define o design gráfico como a arte de criar ou escolher marcas gráficas (linhas
e pontos que formam imagens), combinando-os em uma superfície qualquer
para transmitir uma ideia. O design gráfico é uma “atividade de combinação”
(LIVINGSTON & LIVINGSTONE apud VILLAS-BOAS, 2003), apresentando entre
as características que o distingue de atividades como a arte e o artesanato, por
exemplo, a preocupação com a transmissão da mensagem (comunicação) e com a
reprodução a partir de uma matriz (podendo esta ser virtual).
Capítulo 3 _ Autoria
O americano Michel Rock, escreveu o ensaio, “The designer as author”,
originalmente publicado na revista Eye, em 1996, e posteriormente na série Looking
Closer 4 (2002). Analisando os discursos de Barthes e Foucault, Rock (2001) propõe
cautela na aplicação da função de autor para o designer. A atribuição de autoria
ao trabalho do designer é vista muitas vezes como grau de status e valor. Assim
como novas visões podem ser discutidas, teorias preconceituosas podem acabar
sendo reforçadas por uma visão equivocada do termo. 61
Capítulo 3 _ Autoria
como coautor do projeto já havia sido citada por Roland Barthes em “A morte do
autor”. Segundo Barthes a obra torna-se completa apenas na interação como o
outro.
Nos anos 1980, o design passou a ser mais conhecido e também a exercer
fascinação no público em geral. Os designers passaram a exibir e explicar seus
trabalhos em um crescente número de conferências informais e concorridos 62
congressos. As apresentações eram, segundo Poynor (2003), do mesmo grupo
de designers considerados estrelas internacionais. As entrevistas para periódicos
de design davam à personalidade do designer, a mesma importância que
dedicavam ao trabalho gráfico. Alguns designers gráficos – Neville Brody,
David Carson, Tibor Kalman – chegaram a atrair a atenção de outros meios de
comunicação convencionais, onde foram descritos como arquitetos da cultura visual
contemporânea. Com as alterações desencadeadas pela postura “pós-moderna”,
que se manifesta em vários aspectos da cultura e do comportamento a partir dos
anos 1960, o design gráfico adota algumas características-chave em sua prática,
tais como maior liberdade no uso das formas, transgressão às normas rígidas de
legibilidade e padrões tipográficos, utilização de recursos como o pastiche e a
expressão individual. Essas características possibilitaram horizontes mais amplos e
uma maior liberdade de métodos e soluções, o “design de autor” passou a ter uma
maior aceitação. No entanto, questões como: possíveis prejuízos à funcionalidade
do produto e a maior relevância da figura do designer sobre a obra ainda geram
muitas dúvidas. Por isso, há uma tendência de os designers afirmarem sua
relevância mesmo diante do paradigma de que este profissional deva expressar a
mensagem do cliente de forma neutra. O ato de projetar, segundo Poynor (2003),
“nunca é um processo completamente neutro, o designer sempre traz algo pessoal
para o projeto” (p.120). O designer não pode evitar ser influenciado pelo meio
Capítulo 3 _ Autoria
sociocultural onde está inserido. Os processos socioculturais são complexos, se
acumulam, se enriquecem e se diversificam de forma muito mais rápida do que
os processos biológicos, já que são transmitidas de uma geração para outra, ou
mesmo de um sistema cultural para outro.
Até o final dos anos 1980, poucos eram os designers que descreviam seu
trabalho como autoria gráfica. O designer como autor não se generalizou até
meados dos anos 1990, continuou sendo um fenômeno essencialmente norte-
americano e tendia a despertar polêmica e confusão. O designer canadense
Bruce Mau, foi, segundo Poynor (2003), um dos primeiros e mais conscientes
expoentes da ideia. Citando o artigo de Walter Benjamin, The Author as a Producer
(1984), e invertendo notadamente sua imagem, Mau afirma que sua intenção era
desempenhar o papel de “produtor como autor”.
Capítulo 3 _ Autoria
No meio digital
(Internet), o livro já
havia se libertado de
sua utilização, função
e forma convencionais.
O designer Bruce Mau 64
Figura 01: Bruce Mau. Zone, desafiou as convenções
nº ½, página dupla, Zone
Books, EE UU, 1986, fonte: do design de livros,
http://antwheeldon.blogspot.
com/2010/01/orion-books-hg-
explorando os limites do
wells-book-covers_06.html material impresso.
O também
designer gráfico pós-
Capítulo 3 _ Autoria
moderno, diretor de arte
e tipógrafo Neville Brody,
se formou na London
College of Printing. Recém-
formado trabalhou para
o estúdio de design
Rocking Russian, seus
primeiros trabalhos como 65
Capítulo 3 _ Autoria
e seus projetos inspiraram designers de todo o mundo. Segundo Heller (op.cit.)
era essa a intenção, inspirar outros designers e fazer com que questionassem
sobre suas próprias soluções gráficas. Esta ainda é uma questão relevante para os
designers contemporâneos, o questionamento sobre suas práticas. As discussões
que surgem por meio dos indícios de autoria no design gráfico, podem ser um
caminho para alargar o pensamento crítico, teórico e prático do design. Neste
contexto uma metodologia de ideias, como a de Luiz Antonio Coelho (2008), onde
66
a criação é vista como um refletir sobre as práticas do processo, apresenta-se como
uma questão atemporal para as práticas do design. A autoria pode se apresentar
como um pensamento reflexivo do designer.
Capítulo 3 _ Autoria
Figura 03: April Greiman, Design
Quarterly, nº 113, pôster para
revista, EE UU, 1986, fonte:
http://ioanapri.wordpress. 67
com/2010/01/
Capítulo 3 _ Autoria
na prancheta é valorizada e utilizada também como possibilidade exploratória na
criação. Segundo o estúdio Colletivo (2011), esse método de trabalho, segundo
eles como era feito “antigamente”, vem de encontro com o DNA criativo do estúdio.
Esta valorização do trabalho manual faz com o estúdio tenha uma identidade bem
definida. Percebemos nessa contraposição de métodos de exploração do processo,
como o design autoral pode ser um espaço de experimentação livre. O que
norteará este processo será o próprio designer, em uma busca por experimentação,
68
conhecimento e desenvolvimento de seus métodos de trabalho.
Capítulo 3 _ Autoria
trata de oposições naturais e inevitáveis, como crê o ocidente, e sim, construções
culturais que assumimos sem questionar como inevitáveis. O objetivo não é destruir
e, sim, modificar a estrutura, para que passem a funcionar de formas distint
as.
Uma designer representativa desta vertente foi Katherine McCoy. Não apenas
uma tendência histórica do design, acreditamos que a desconstrução pode ser
também um viés para a crítica do processo, um autoquestionamento do designer. 69
Capítulo 3 _ Autoria
ensino de design norte-
americano.
Ellen Lupton e
J. Abbot Miler, dois
designers/autores
significativos para os anos
1980, dão importância à 70
pesquisa na concepção
do design. Expressaram
Figura 04: Katherine McCoy.
The Graduate Program in esse compromisso em um
Design, cartaz, Academia de
Arte Cranbrook, EEUU, 1989,
manifesto de três palavras:
fonte: http://hubpages.com/hub/ Design/Writing/Research.
Design-History-Through-the-Ages
Escreveram em várias
publicações como Emigre, Print e Eye a partir da teoria de Foucault, de Derrida e
do linguista Ferdinand de Saussure. O posicionamento de Lupton e Miller enquanto
escritores e a fusão que realizaram da escrita com a imagem lhes qualificava com o
status de autores. O livro Design Writing Research, uma compilação de seus textos
críticos sobre teoria, design e meios de comunicação, confirmavam sua posição. Em
1993, o artigo, “What has Writing got to do with Design”, publicado pela designer
e educadora Anne Burdick, defendia uma inseparável relação entre o verbal e o
visual (POYNOR, 2003, p.126).
Burdick (apud POYNOR, 2003) acredita que a escrita pode ser um meio
para uma análise crítica e uma liberdade de indagar sobre a própria obra. A
autora evita sugerir que a autoria no design tenha a intenção de controle dos
processos editoriais por parte dos designers. Steven McCarthy é menos cuidadoso,
Capítulo 3 _ Autoria
afirmando que controlando as palavras o designer pode controlar a mensagem.
Poynor (2003) acredita que a autoria gráfica é completa quando o designer tem
controle total sobre o texto.
Capítulo 3 _ Autoria
mensagem descentralizada em uma relação profissional em que o cliente está
pagando para que o designer transmita uma informação específica ou emoções.
Rock também ressalta a grande quantidade de trabalhos colaborativos, tanto na
relação com o cliente, quanto dentro de estúdios que utilizam o talento criativo de
várias pessoas. Desse modo, definir a origem da autoria de qualquer ideia parece
incerto, também às pressões da tecnologia e da comunicação apenas tornam o
cenário ainda mais obscuro.
72
Capítulo 3 _ Autoria
classe de autor: (1) o diretor tem de demonstrar competência técnica, (2) deve ter
uma assinatura estilística que seja visível ao longo de vários filmes e (3) através de
sua escolha e tratamento dos projetos cinematográficos, mostrar, uma consistência
de visão e sentido subjetivo.
Rock (2001) afirma que existem diversos paralelos que podem ser
estabelecidos entre a direção de filmes e a prática do design. Diretores de cinema,
diretores de arte e designers, tendem a distanciar-se de seu material de trabalho, 73
Capítulo 3 _ Autoria
O livro de artista oferece uma forma de autoria em design em que a função
foi exorcizada, em geral, é concreto, possuindo referência em si mesmo. O livro de
artista permite uma série de experiências visuais, sem o ônus do cumprimento de
paradigmas comerciais. Existe na história do design uma extensa tradição de livros
de artista, alguns exemplos são: os Situacionistas, o grupo Fluxus e publicações
experimentais nas décadas de 1960 e 1970. Entre os expoentes desta mistura 74
eclética entre designer e autor estão: Dieter Rot, Tom Phillips, Warren Lehrer, Tom
Ockerse, Johanna Drucker. Assim como artistas visuais: Robert Morris, Barbara
Kruger, Mary Kelly, Jenny Holzer, Hans Haacke. Rock (2001) relata que Dieter Rot
produziu um conjunto monumental e consistente de livros que exploram de uma
maneira autorreflexiva a natureza dos livros. Lehrer concentrou-se nos processos
de produção, impressão, encadernação, aspectos do diálogo e da narrativa. Ele
produziu grupos de retratos gráficos, distribuídos sob a forma de brochura.
Poynor (2003) afirma que, nos anos 1980, alguns dos designers/autores
mais influentes teriam surgido do gênero de livro de artista. A principal motivação
dos designers era expressar conteúdo, aprendendo de forma autodidata, as técnicas
gráficas necessárias para a articulação mais eficaz possível. Johanna Drucker
produziu uma série de livros experimentais, onde ela escrevia, editava, desenhava
e algumas vezes até imprimia. Em um de seus livros, o “The history of the/my
world” (figura 05), encontramos inovações tipográficas, trocadilhos visuais e jogos
linguísticos. Uma obra singular que combina a história oficial com a memória
pessoal da artista. Os textos em vermelho são inserções da memória da artista
na história contada. O livro é também conhecido por ser uma crítica feminista a
recorrente posição patriarcal da linguagem da época. Ao invés de se sentir limitada
Capítulo 3 _ Autoria
pelas restrições da impressão tipográfica, ela utilizou suas características para
estruturar seus livros e ampliar sua investigação.
O livro de artista
pode utilizar-se de
palavras, imagens,
estruturas e materiais 75
diversos para contar
uma história ou invocar
Figura 05: Johanna Druckwerk.
The History of the/my World, livro uma emoção. Pode ser a
de artista, EE UU, 1990, fonte: forma mais pura de
http://www.granarybooks.com/
autoria gráfica, mesmo
books/drucker/drucker.gif
que muitos designers
qualificados venham declinando tais projetos por causa de sua singularidade, baixa
qualidade técnica e ausência de aplicação prática, pois acreditam que podem
acabar alienando seu profissionalismo.
Capítulo 3 _ Autoria
prontas, que não necessariamente significam soluções visuais efetivas, dão lugar
ao experimentar, ao testar. Esses processos, consequentemente, aproximam o fazer
design de alternativas inovadoras e criativas. A experimentação torna-se para o
designer espaço onde tudo pode ser testado, um construir conhecimento. Incentivar
jovens profissionais a “aprender a aprender” mostra-se como fundamental para o
desenvolvimento de profissionais mais experientes e ousados (ROSSI, 2009).
trabalhos que podem indicar um nível de autoria gráfica. Projetos de larga escala
onde o designer é chamado para produzir sentido entre os materiais enquanto
constrói uma narrativa. O autor exemplifica falando que o designer funciona como
um diretor de filme sobre a estrutura cinematográfica, em uma posição primordial
em relação à elaboração do material. Por último, os designers que usam o meio do
design gráfico profissional para criar declarações e composições autorreferenciais.
Desenvolvidos no espaço entre a orientação do projeto e a livre expressão, as
obras evitam parâmetros de relacionamento com o cliente e mantêm as formas
ditadas pelo mercado. Acreditamos que o fator relevante para o presente trabalho
não seja uma definição centralizadora da autoria, e, sim, a busca da prática do
design autoral como um fenômeno catalisador para a reflexão e o desenvolvimento
teórico e prático do design.
Rock (2001) conclui ao final de seu ensaio, que assim como atribuir à função
de autor para o designer pode ser confuso e complexo, a maneira como os designers
vêm aplicando o termo também é assim. A rejeição do papel de facilitadores e a
transcendência à produção tradicional podem implicar em uma visão de design
autoral como algo mais elevado e puro. O autor afirma que “a amplificação da
voz pessoal legitima o design tanto quanto as formas de autoria tradicionalmente
privilegiadas”4. Depois se replica dizendo: “mas se designers devem objetivar
Capítulo 3 _ Autoria
leituras abertas e interpretações textuais livres – como uma ladainha dos teóricos
contemporâneos nos convenceu – este desejo é frustrado pelas teorias opostas de
autoria”5. Retomando Foucault questiona-se à volta do autor à responsabilidade
da autoria, e um consequente estreitamento interpretativo. Neste debate de pontos
positivos e negativos dos últimos anos ,o autor espera ir além do modelo do designer
como herói e um dia perguntar: “que importa quem projeta?”6. O autor nos mostra
uma visão crítica da ideia moderna de autoria no design, defendendo processos
77
e métodos onde a multiplicidade seja respeitada, o designer como detentor de
liberdade e oportunidade de experimentação, seja de forma coletiva ou individual.
Capítulo 3 _ Autoria
influência dos estilos racionalistas que o precederam, com projetos objetivos tanto
na linguagem como na técnica, distanciou-se da experimentação e das atividades
manuais. (GOMES, 2009)
capas de discos, de livros entre outros. Suas peças apresentavam uma profusão
de cores, tendência do psicodelismo que foi amplamente difundido nos anos 60,
influenciando tanto o design gráfico como a publicidade (MELO, 2006). Duarte
(2003) afirma que era um artista se utilizando de novas linguagens, podemos
afirmar também que Duarte buscava uma interação entre as linguagens emergentes
na década de 60 como a música tropicalista, a televisão e o cinema.
Capítulo 3 _ Autoria
da experimentação e
visualização antes da
finalização dos projetos. A
diversidade de materiais
e técnicas de processo
de criação, o hibridismo
cultural e uma maior
79
liberdade expressiva do
designer, características
do pós-modernismo,
são parte da realidade
da cultura brasileira.
Figura 06: Rogério Duarte. Capas O designer Rafic Farah
de LP, (YONAMINE, s/d), afirma
s/d, fonte: http://rogerioduarte.
com/ que o povo brasileiro é
naturalmente criativo, o
que acaba sendo desenvolvido mediante a necessidade do indivíduo. Farah auto-
referência seu trabalho como “arte”, e coloca a música como parte importante
do seu processo de criação, demonstrando seu hibridismo. Um bom exemplo é
a produção do designer Rico Lins, expoente do design brasileiro, detentor de um
currículo amplo e diversificado de trabalhos em diferentes suportes, tais como
revistas, jornais, televisão entre outros. Para citar alguns exemplos, Rico Lins já
passou pelos canais de televisão MTV e Nickelodeon, pela revista Newsweek e
pelo jornal Times. Premiado e reconhecido internacionalmente, Lins transita entre
a fronteira do design gráfico e as artes visuais. Utiliza-se tanto de técnicas mais
tradicionais, que refletem sua bagagem cultural, como gravuras, ilustrações e
colagens, quanto de softwares de edição e criação digital.
Capítulo 3 _ Autoria
Design, arte e artesanato têm muito em comum e hoje, quando
o design já atingiu uma certa maturidade institucional, muitos
designers começam a perceber o valor de resgatar as antigas
relações com o fazer manual (CARDOSO, 1964, p. 15).
Para Rico Lins (2009) as novas tecnologias devem ser utilizadas como
possibilidade de misturar o tradicional (técnicas manuais) com o digital, sempre em
80
busca de uma identidade. Ele afirma também que o digital trouxe a possibilidade
do “erro” e se o designer, assim como o artista visual, estiver aberto a aceitar os
imprevistos poderá vislumbrar um novo mundo de possibilidades. O acaso não
se limita ao inesperado, mas a um olhar atento que entende tudo ao seu redor
como possibilidade para o objeto, desde uma foto no jornal do dia até uma cena
cotidiana do trabalho. O “erro”, um imprevisto no percurso da criação, quando
utilizado como uma nova possibilidade no processo pode acabar tendo bons
resultados no produto final, este é um exemplo de como através do acaso podemos
gerar novas descobertas (SALLES, 1998). O processo autoral, como um meio de
desenvolvimento autônomo e independente, não está submetido aos problemas do
“erro”. Sendo um meio de desenvolvimento livre dos paradigmas comerciais, está
aberto a todas as possibilidades. Podemos aqui estabelecer uma analogia com o
pensamento de Paul Klee (1990), segundo o qual, “a estupidez também nos ajuda
a fazer descobertas” (p. 236).
Capítulo 3 _ Autoria
possibilidades que o designer Rico Lins transita no limite entre arte e o design,
fazendo experimentações com as variações de tamanho e formato de fontes e
ilustrações, explorando o que cada uma dessas expressões permite. As alterações
de proporções e formatos são características das artes gráficas industriais tanto
quanto a reprodutibilidade técnica. Essas experimentações podem ser vistas nos
cartazes para a mostra “Brasil em Cartaz” (figuras 07 e 08), onde Rico Lins não só
brincou com tamanho e o formato das fontes e ilustrações, como também com a
diagramação do cartaz. Neste mesmo projeto, Lins sobrepõem às técnicas offset, 81
serigrafia e lambe-lambe, em um projeto totalmente experimental. “Quando um
selo vira cartaz ou um cartaz vira um selo, não é só o tamanho ou a função que
se modificam, mas, sobretudo, sua relação com o espectador e o contexto” (LINS,
2009). Para Lins (2009), a imagem não é obrigada a concordar com o texto e
tem personalidade própria. “O importante é transferir um significado a ela, no
sentido de se forjar um repertório” (2009), defende. “Quando se estabelece uma
coexistência entre os dois, a qualidade do trabalho editorial é superior, porque se
obriga o leitor a treinar o olhar, ampliando sua possibilidade sensorial e intelectual”
(LINS, 2009).
Capítulo 3 _ Autoria
Designers como Guto Lacaz e Rico Lins assumem uma postura de constante
Capítulo 3 _ Autoria
nas quais os elementos e técnicas relacionam-se de forma perceptível.
85
Capítulo 3 _ Autoria
tão clara com a produção autoral do designer,
acredita que as exigências e obrigações de um
trabalho comercial o distanciam do pessoal,
tornando a fusão entre ambos um objetivo
Figura 15: Lauro Machado,
Ilustração para a revista Vida um tanto quanto utópico. Podemos notar esse
Simples da editora Abril, com
tema ausência, fonte: acervo distanciamento na revista institucional com
Lauro Machado. perfil corporativo da Fundação Vale (figuras
86
Capítulo 3 _ Autoria
de consultoria tributária
Millenium, 2008, fonte: www.
estudioinsolito.com.br
O Estúdio Colletivo, localizado
em São Paulo, e em atividade desde
2003, acredita que trabalhos autorais são um exercício a criatividade. Alinhado
a esse pensamento, o Colletivo (2011) apresenta trabalhos experimentaIs, além
da mistura de materiais, como base de seus projetos (figura 19). Atuando nos
mais diversos segmentos do design, já atenderam a clientes como Nike, Pepsi Co.,
MTV, Nickelodeon, Almap BBDO, Microsoft Zune, Hello Kity, Converse, Adidas, F/ 87
NAZCA, dentre outros. Acreditam que através da experimentação eles podem sair
do comum. No trabalho desenvolvido dentro do estúdio, o Colletivo (2011) afirma
valorizar as ideias, partindo da prancheta e do lápis, utilizando o computador
apenas como uma ferramenta sem a necessidade de se prender às limitações de
um software. Para o grupo, é no papel que podem ultrapassar a área limite do
computador. Em uma entrevista concedia para o site da abcDesign (2009), os
designers falam de um olhar único, uma mistura da todas as pessoas que trabalham
no Colletivo. Segundo eles são as referências individuais e a cumplicidade entre
eles que transmite ao grupo as mais diversas maneiras de mostrarem como
veem o mudo. Para eles, é isso que faz com que a equipe funcione, os diferentes
profissionais se completam. Em seu perfil na Internet, o estúdio Colletivo relata que
“o design não tem que ser só” (acessado em 26/01/2011), pensamento este que
demonstra a visão multidisciplinar do grupo que procura trabalhar em conjunto
com outras disciplinas e profissionais ao invés de isoladamente.
Capítulo 3 _ Autoria
Figura 19: Colletivo,
capas para revista,Zupi e
Computer Arts, 2009, fonte: www.
colletivo.com.br
O designer Felipe
Guga (2010) criou duas
coleções de camisetas
em que desenvolveu
um briefing próprio e
Figura 20: Colletivo, redesign da
marca,Produtora de filmes Trator, gerou um conceito
2009, para coleção. Um
fonte: www.colletivo.com.br
exemplo claro da autoexpressão e
autorreferência discutidas por Rock. A
coleção “Equívocos” (figura 22) traz
estampas com temas cotidianos, como
o aquecimento global e o fast-food em
forma de paródia.
Capítulo 3 _ Autoria
Figura 21: Colletivo,
catálogos, convites, tags e Guga acredita que a prática de
materiais gráficos,Spezzato teen,
2007, trabalhos autorais é de fundamental
fonte: www.colletivo.com.br
importância, pois, segundo ele,
gera um universo visual
único, próprio, onde
a sua linguagem é
reconhecida. Podemos 89
perceber em trabalhos
comerciais como: design
de superfícies, ilustrações
e design gráfico (figuras
Figura 22: Felipe Guga, Coleção
“Equívocos”, 2008, 24, 25 e 26), do designer
fonte:http://msn.lilianpacce.com.
br/tag/felipe-guga/ Felipe Guga, as mesmas
referências dos trabalhos
pessoais (figura 23), ambos desenvolvidos com colagem e sobreposição de imagens
e tipografia. A integração de desenhos feitos com nanquim e recursos de softwares
de tratamento de imagem parecem ser a marca registrada do designer, presente
nas mais variadas vertes de seus projetos.
Figura 23: Felipe
Guga, Ilustrações pessoais, s/d,
fonte:http://www.zupi.com.br/
index.php/site_zupi/view/felipe_
guga1/ e acervo Felipe Guga.
Capítulo 3 _ Autoria
Em uma palestra
que ministrou na PUC-
Rio, refletindo sobre a
importância do trabalho
autoral, Guga (2010)
Figura 24: Felipe Guga, Trabalhos afirma ter chegado à
para a Redley e Farm, s/d,
fonte: http://www.descolex.com/ conclusão de que os 90
category/felipe-guga/
trabalhos pessoais são as
sementes dos próximos
trabalhos, as próximas
referências de si mesmo.
Capítulo 3 _ Autoria
que é guiado por aquilo
que mais lhe agrada e
Figura 26: Felipe Guga, cartazes atrai.
para festa Maja, 2008/2009,
fonte:http://www.flickr.com/
photos/felipeguga Como exemplo de
exploração de processo
ele cita o Projeto Re-gina
(figuras 27 e 28). Segundo 91
Para Cherfêm,
trabalhos assim propiciam
duas situações essenciais:
Capítulo 3 _ Autoria
Figura 28: Marco Cherfêm,
uma em que você acaba
Projeto gráfico experimental desenvolvendo cada
baseado na Gina palito de
dentes, s/d, fonte: http://www. vez melhor o “modus
zupi.com.br/index.php/site_zupi/
view/marco_cherfem/
operandi” para iniciar
qualquer projeto e outra
em que se torna mais fácil
a associação das formas,
cores e etc; com a pessoa 92
que as cria.
O designer afirma
ainda que a prática
do projeto autoral não
possui muitos “paras”
e “porquês”, mas ao
Figura 29: Marco
Cherfêm, 1º Ano de Votorantim mesmo tempo possibilita
Siderurgia, s/d, fonte: http://www. um aprendizado suficiente
marcocherfem.com.br/portugues/
work.php ou mesmo essencial na
questão intelectual de
exploração do estudo:
• da forma;
• de algum contexto;
• da não vivência;
• ou mesmo do caráter plástico/estético/experimental.
Capítulo 3 _ Autoria
podemos notar a construção de uma identidade em que se faz uso dos próprios
materiais vendidos tipicamente para tal segmento. Podemos notar que, assim
como no Projeto Re-gina (figuras 27 e 28), existe uma apropriação de elementos
cotidianos e sua aplicação para novas possibilidades visuais.
Capítulo 3 _ Autoria
julianacsilva/frame/416152
Capítulo 3 _ Autoria
95
Considerações Finais
96
Considerações
Finais
Considerações Finais
Considerações Finais
parte de uma esfera de “inspiração”, ascendendo para um campo mais palpável,
quando pode ser exercitada e desenvolvida.
Considerações Finais
rígida quanto à palavra “método” pode parecer. Os designers apresentaram
métodos como reflexões internas e até pessoais, desenvolvidas no decorrer do
processo de criação. O design autoral vem também de encontro a uma pluralidade
de técnicas e meios, pois, traz para o cotidiano do designer uma investigação
processual.
Bibliografia
Bibliografia
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Rio; Teresópolis: Novas Ideias, 2006.
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NIEMEYER, Lucy. Design no Brasil: origens e instalação. Rio de Janeiro: 2AB,
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Bibliografia
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LINS, Rico. Palestra na Conferência de Design e Arte Pixel Show. São Paulo,
2009.
Anexos
106
Anexos
107
Anexos
Anexos
1. Lauro Machado
Anexos
Machado: Atualmente tenho pouco tempo para desenvolver trabalhos mais
autorais, mas acredito que eles têm um grande valor, principalmente em relação
à exploração de novas técnicas e possibilidades que futuramente poderão ser
empregadas num trabalho comercial.
Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Anexos
expressivo que ele imaginou. O que parece ser algo instintivo, visceral é na verdade
fruto de muito estudo e repetição.
Usei como exemplo essas ilustrações para a vida simples, pois elas têm a
melhor relação com os trabalhos autorais. De forma geral, a maior diferença entre
eles está na abordagem visual mais didática do tema. Enquanto nos autorais, trato
de temas puramente pessoais, que não têm a obrigação da compreensão pelo
espectador, na vertente comercial, a editora me passa o assunto a ser tratado pela
coluna e tenho que fazer uma imagem que remeta a ele e que seja identificada
pelo leitor.
Anexos
Outras diferenças são de cunho estético, como uma composição mais limpa
nos trabalhos para a revista (pois a revista tem um projeto gráfico bem minimalista)
e a inclusão da figura humana como elemento chave para o reconhecimento do
tema.
110
2. Felipe Guga
Entrevista concedida via e-mail por Felipe Guga a Simone Pereira de Assis
em 2010
Guga: Acredito que sim, porque trabalhando pra mim mesmo, gerando
uma linguagem própria, sem briefings pré-definidos por diretores de arte, eu
Anexos
dou espaço para minha criatividade trabalhar livremente e o resultado é sempre
gratificante porque não houve intercessões de terceiros ou de fatores comerciais
que podam o fator criativo da coisa. No fim dessas contas, o trabalho autoral leva
sim o artista a ter uma metodologia própria, sua.
112
Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Guga: Não, tudo o que eu sempre criei foi baseado nas minhas vivências
e inspirações, nunca segui nenhum método de trabalho alheio...se segui foi
inconscientemente uma vez que nunca tive muito acesso a métodos alheios, além
de achar que traçar o meu próprio caminho é sempre uma escolha acertada.
Guga: Não sei, não me sinto podado criativamente pelo fato de ter um
método teoricamente meu de trabalhar..claro que desconstruir o método levará a
novas ideias e irá gerar novas soluções pros problemas, mas tudo vai depender de
onde se quer chegar. Quando me sentir vazio de ideias fatalmente irei desenvolver
um novo método para abrir novos caminhos e possibilidades.
Machado: Com certeza, acredito até que a grande maioria dos trabalhos de
fato criativos foram os que surgiram nesse exercício..justamente porque não houve
nenhum limitador ou regra a ser seguida.
Anexos
imagens dos exemplos que serão citados nesta resposta)
Anexos
114
Outras considerações a respeito do assunto?
Anexos
3. Bruno Dellani
Entrevista concedida via e-mail por Bruno Dellani a Simone Pereira de Assis
em 2010 115
Dellani: Até o momento não, tenho algo em andamento, faço algo próximo
disso que é pegar os trabalhos comerciais e dar uma retrabalhada para meu
portfólio pessoal, uma vez que muitas das artes que faço precisam de algumas
limitações por se tratar de estamparia. Daí faço minha versão do material, seguindo
texturas, misturando as lógicas do que estava trabalhando para diversas peças.
Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Anexos
coleções que trabalho.
Dellani: Comercialmente pode limitar um pouco uma vez que, pelo menos
na área de moda, é necessário variedade de estilos e técnicas.
116
Trabalhos autorais podem ser um exercício a criatividade?
4. Marco Cherfêm
Anexos
e influência dessa prática para você?
Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Anexos
resultado final.
Cherfêm: Acho que os métodos dados nas escolas de design devem ser
muito bem explicados. Digo enquanto regras "briefing" antes de cada elaboração 118
de projeto. Coisa que não acontece na maioria das vezes nas aulas como de
laboratório experimental ou mesmo desenho. Os professores infelizmente decidem
as regras conforme os alunos criam e isso com certeza inibem sim!! Nesse momento
fica bastante explicito a falta de conhecimento do professor e mais do que isso, o
sentimento de insegurança que é passado ao aluno que esta se desafiando a trilhar
uma própria linha de raciocínio.
Cherfêm: Acho que o exemplo que tenho mais como referência e que posso
argumentar é o Projeto Re-gina.
Na verdade não sei de onde ou por que resolvi experimentá-la, mas acho
que o que causou bastante interesse foi o fato dela ser uma imagem o tanto quanto
"banalizada" (na questão enquanto imagem/marca).
Anexos
Quando comecei a fragmentar seu rosto tendo como principio apenas sua
estrutura básica (no caso o formato do rosto, olho e boca), comecei a modificar
todo o resto e ver que possibilidades existiram enquanto estava sendo processado.
A sensação é de entrar no DNA da imagem e tendo que tomar sempre o devido
cuidado em não perder a sua essência. Acho que o mais bacana desse tipo de
trabalho tem como principio duas situações essenciais:
- uma em que você acaba desenvolvendo cada vez melhor o modus operandi 119
para iniciar qualquer projeto;
- e fica cada vez mais fácil a associação das formas, cores, etc, com a
pessoa que os cria.
Acredito que o projeto autoral não tem muito "paras" e "porquês", mas ao
mesmo tempo possibilita um aprendizado suficiente ou mesmo essencial; seja na
questão intelectual de exploração do estudo:
• da forma;
• de algum contexto;
• da não vivência;
Cherfêm: Acho que tem uma citação do Roland Barthes que resume bem a
sua pesquisa:
"Ha uma idade em que se ensina o que se sabe; mas vem em seguida
outra, em que se ensina o que não se sabe: isso se chama pesquisar. Vem talvez
agora a idade de uma outra experiência a de desaprender, de deixar trabalhar
o remanejamento imprevisível que o esquecimento impõe à sedimentação dos
saberes, das culturas, das crenças que atravessamos. Essa experiência tem , creio
eu, um nome ilustre e fora de moda, que ousarei tomar aqui sem complexo, na
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própria encruzilhada de sua etimologia:
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5. Juliana de Campos Silva
Atualmente desenvolvo trabalhos nas três esferas que você menciona na sua
pesquisa: estúdio ou ateliê, onde sou assistente de arte e designer; coletivo, num
escritório de projeto e planejamento urbano, em que sou designer responsável pela
identidade visual da empresa e produtos de comunicação externa; e freelancer,
quando trabalho em casa no projeto de um livro de pequena tiragem, por exemplo.
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graduação em design gráfico e filosofia, fiz alguns outros cursos de temas específicos
que me interessam. Isso é uma forma de alimentar esse repertório pessoal e
profissional, uma experiência que não vem especificamente do trabalho, mas que
vem para transformá-lo, certamente, na medida em que me transformo.
Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Juliana: Acho que não! Talvez, se a pessoa se sentir muito presa a algumas
regras, mas a metodologia é a descrição da forma que se trabalha melhor.
Juliana: Com certeza o são, o que não significa que sejam fáceis ou
prazerosos! Criar pode ser bem sofrido e angustiante, enquanto se percorre o
caminho de pedras em direção ao punctum!
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Juliana: Novamente aqui sinto dificuldade em fazer esta diferenciação. Talvez
porque eu não tenha uma preocupação em expressar a minha "assinatura" nos
trabalhos que faço, mas sim em apresentar o conteúdo deles da melhor maneira
possível!
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Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma
metodologia própria de trabalho?
Colletivo: Além dos trabalhos do estúdio cada pessoa da criação, tem seus
trabalhos experimentais. Acho que a metodologia sim é influenciada, mas quando
se trata de mercado, a metodologia fica muito atrelada a tipo de trabalho e prazo
de entrega. Não dá para conciliar tudo sempre. 123
Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Colletivo: Claro que não. A ideia tem que ser criativa e pensada. O método
auxilia apenas na ferramenta.
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