Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Old Tactics PDF
Old Tactics PDF
Autor
Guilherme Melendi
Nameless
Mimico neutro (ou não).
Homem de Armas
Arqueiro (Archer) aumentando a chance de critico em 5%
passando a ser de 19-20.
“Equipado com seu arco e flecha, esse guerreiro No nível 8 o arqueiro ganha um bônus de
provê valiosos ataques de longo alcance” +2 na CA contra projeteis, aumenta seu
movimento em 30%, em contrapartida ele para
Requisitos: Homem de Armas, Nível 5, 14 de evoluir sua BA com armas que não sejam
de destreza. armas a distancia.
No 16° nível o Arqueiro se torna um
No nível 5 o arqueiro passa a dispensar mestre da arte, passando a ter um terceiro
armaduras mais pesadas que a de couro para ataque por turno. Também no 16° nível o
sempre tomar o máximo proveito de sua Arqueiro pode focar em seu alvo um turno e
mobilidade, além disso, a partir do nível 5 o aumentar a chance de critico para 15%,
arqueiro desperta uma letalidade incomum nos passando a ser 18-20. Além disso, o dano
ataques a distancia, podendo adicionar seu causado com suas flechas e virotes possui um
Ajuste de Destreza nos danos de bestas e bônus igual a ¼ do seu nível.
arcos. Ainda no nível 5 o arqueiro pode
dispensar um turno mirando em seu alvo e (Habilidade usadas: Speed Save, Arrow
Guard, Charge)
Nivel Reconhecer
5 1-2
6 1-2
7 1-2
8 1-2
9 1-3
10 1-3
11 1-3
12 1-3
13 1-3
14 1-4
15 1-4
16 1-4
17 1-4
18 1-4
19 1-4
20 1-5
Dançarina (Dancer)
Admito que Bard e Dancer compartilham a
“Uma guerreira que dança através do campo de medalha de prata de classes mais difíceis de
batalha, embelezada por trajes coloridos” adaptar. Afinal eles não são magos, pois não
estudam as artes arcanas para alcançar seus
poderes.
Requisitos: Ladrão, nível 5, Sabedoria 10 Não são homens de armas pois suas
e carisma 12. habilidades marciais são risórias. As duas ultimas
opções são Clérigo e Ladrão, mas para ser uma
No 5° nível a dançarina aprende a arte da especialização de clérigo eles teriam que ser
devotos a algo, afinal esse é o conceito base da
dança e pode, com 3 turnos, conjurar qualquer classe. Eles poderiam ser devotos da arte ou da
uma das magias a seguir através de tal arte. beleza, mas e a cruzada constante que vive um
clérigo aventureiro? Então achei no Ladrão e sua
Ela pode dançar simulando a arte comum de vida em tavernas ouvindo rumores, apreciando
modo em uma taverna quase ninguém musica e dançando com donzelas desavisadas a
perceberá o que ela está de fato fazendo ou melhor opção.
Assim sendo, me baseei no constante Casting
dançar de um modo espalhafatoso e suspeito. Time das duas classes para criar uma mecânica
As magias perdem qualquer característica de “ritual” para ambos.
quanto a distancia ou toque embora o alvo deva
ser bem sucedido em 3 JPs modificadas pela
sabedoria para deixar de focar sua atenção na
dançarina.
Enfeitiçar Imobilizar
Cativar
pessoas pessoas
Silencio 4,5m Ventriloquismo
Imobilizar Detectar
“Um guerreiro que prefere usar das palavras a Confusão
pessoas mentiras
espadas como armas” Dissipar Morte
Lentidão
magia aparente
Medo
Requisitos: Ladrão, 5° nível, 12 de No 16° nível o Mediador se torna imune a
carisma. magias conjuradas através do poder da
palavra e algumas magias que você ganhou
No quinto nível o ladrão abre mão de no quinto nível passam a poder ser conjuradas
todo tipo de armadura além de abrir mão que com apenas um olhar, embora, se conjuradas
quase todas as armas, escolhendo apenas dessa forma, afetem apenas uma pessoa. Elas
aquelas que ele pode esconder facilmente são:
como adagas, bestas de mão e pistolas de Enfeitiçar
Comando Sono
pólvora, caso estejam disponíveis. Ele abre Pessoas
mão de tantas coisas em troca do poder da
palavra. Agora ele pode através de discursos Além disso sua lista de magias se
inflados ou sussurros nos ouvidos da expande com as seguintes magias:
garçonete da taberna, conjurar qualquer uma
das magias a seguir, embora precise de Enfeitiçar Multidões Imobilizar Monstros
Palavra de Poder: Palavra de Poder:
apenas dois turnos para faze-lo, quanto mais Cegar Atordoar
demorar, mais difícil de notar o que está
fazendo será. (Habilidades usadas: Talk, Fingerguard)
CA.
Ataques.
Alinhamento
Valor de algum atributo
físico (Destreza,
Constituição ou Força).
Também no 8° nível o
Calculista pode converter
círculos de magias em outros
círculos, podendo assim,
“dividir” a energia de uma
magia de 2° circulo em 2 de
primeiro, embora ao faze-lo
possa apenas recuperar
magias que havia preparado
no inicio do dia. Importante
notar que caso ele faça
alguma divisão de resultado
não inteiro (7 / 2 por exemplo)
o restante se perderá (dessa
forma o Calculador acaba
ficando com duas magias de
Mago do Tempo (Time mage) alvo que desejar.
No oitavo nível, toda e qualquer magia
“O mago do tempo e espaço. Esse mago brinca referente a tempo ou espaço (como Velocidade
com as leis do universo”. ou Teleporte) passa a ser um circulo inferior
para ele, além disso ele pode alterar as leis do
Requisitos: Mago, nível 5, 12 de espaço e, ao tomar dano, sacrificar magias ao
sabedoria. invés de PV, sendo a 1 PV por circulo da magia
sacrificada. Assim sendo, o mago pode
No quinto nível o mago abre mão de sacrificar três magias de primeiro circulo ou
magias extras que talvez possua por alto valor uma de terceiro ao tomar 3 pontos de dano.
de inteligência, em compensação ganha um No decimo sexto nível seu bônus de
bônus de +2 na iniciativa e em jogadas de iniciativa passa a ser +4 e uma vez por dia você
proteção modificadas pela destreza e pode usar a magia teleporte ignorando o bônus
sabedoria. por nível, sem custo.
Além disso, ao usar uma contra magia e
ganhar você pode redirecionar a magia para o (Habilidades usadas: Time Magic, Short
Charge, Teleport)
Conjurador (Summoner) direito a uma JP tem uma penalidade de -4
para resistir a conjuração e o numero de
“um Guerreiro que conjura os mais poderosos espíritos que podem ser conjurados por dia
espíritos” passa a ser 5, embora tal poder modifique sua
conexão arcana com as coisas e fique incapaz
Requisitos: Magos, 5° nível, 12 de de conjurar magias de 9° circulo.
carisma e sabedoria.
(Habilidades usadas: Summon, Half MP)
No quinto nível o Conjurador pode evocar A RedBox, em 2013 (salvo engano) lançou um
suplemento de especial de Natal com algumas
espíritos para ajudar-lhes em batalha ou em atualizações das regras do nosso amado Dragão
situações adversas. Ele pode conjurar até 3 Ancião e nesse suplemento tem a especialização
Invocador, que poderia perfeitamente substituir
espíritos por dia com uma quantidade de DVs essa especialização.
MAS
igual ao seu nível no máximo, ou seja, no Decidi tentar desenvolver essa especialização
para mostrar que existem outras possibilidades de
quinto nível ele pode conjurar dois espíritos de como dar bônus e penalidades aos jogadores. Ao
invés de ter um numero de DVs máximo mais
2 DVs e um de 1DV por exemplo. Esses baixo, você, aqui, só tem um turno de ajuda. Ao
espíritos aparecem por um turno e cumprem as invés de sempre precisar de um teste de reação,
agora apenas criaturas mais fortes tem direito a
ordens do conjurador, enquanto o espirito de uma JP de Sabedoria, mas dê adeus a suas
magias de 9° circulo.
um rato gigante poderia apenas atacar com
mordidas os inimigos do
mago, o espirito de uma Cria
estelar de Ctulhu, por poder
conjurar magias como um
clérigo de 3° nível, podendo
curar os aliados do mago.
Importante notar que
criaturas com 8 ou mais DVs
tem direito a uma JP
modificada pela Sabedoria
para negar a conjuração.
Além disso, o DV máximo de
um espirito que pode ser
conjurado é 15.
No 8° nível, as magias
Invocar Criaturas passam a
ser de um circulo inferior.
No 16° nível os
espíritos conjurados que tem
Clérigo
Elementista (Geomancer) Bom fruto.
Convocar relâmpagos
“Um guerreiro que usa o poder dormente da Andar sobre as aguas.
evitar uma queda violenta, ou fender o chão e fazer de 7° circulo, gastando uma utilização do Poder da
a terra engolir castelos, assim como fazer o vento Fé, o elementista pode também andar sobre a lava
espalhar o pólen de uma certa flor da região que por uma quantidade de turnos igual a metade do
fará seus inimigos caírem em sono profundo. O seu nível. Por fim, no 16° nível o elementista
tamanho e os efeitos de tais interações devem ser aumenta seu domínio sobre os elementos, podendo
discutidas com o mestre e podem tanto custar mais controlar uma quantidade de metros cúbicos de
de uma utilização do poder da fé assim como determinado elemento igual ao seu nivel.
podem tomar mais de um turno para serem (Habilidades usadas: Geomancy, Any ground,
Destruir encanto Circulo da magia Retira qualquer efeito positivo criado por magia. Destreza
Cajado da Fé (Ordeiro)
O portador desse cajado pode conjurar
magias e afastar mortos vivos como um clérigo
de 3 níveis superior, embora não possa usar
nenhum outro item magico enquanto usar tal
cajado.