Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito
Poderes Imortais na parada de dados, o Highlander readquire o ponto de
Sabedoria gasto na ativação do poder. Ação: Reflexa. Cada Highlander possui uma conexão com algo maior, um entendimento maior do mundo, uma forma de ver os acontecimentos por outro lado e tirar grandes lições com Energizar Arma (Açoite). isso. Muitas vezes eles o chamam de Despertar. Quando um Highlander aprende sobre o Jogo e como jogá-lo, essa Um poder forte possuído por imortais agressivos, natureza introspectiva se manifesta como um Energizar Arma imbui a arma do Highlander com um entendimento maior de seu lugar no mundo. O que são poder aterrorizante, permitindo-a cortar através de carne e chamados de poderes imortais são frequentemente aço. Aqueles que utilizam esse poder juram que vêem a desenvolvidos junto com a Revelação, o momento em que lamina se movimentar em uma sintonia diferente, o Highlander escolhe seu Código. liberando um arco elétrico de Despertar onde acerta. Os poderes são de grande ajuda no cotidiano do O-OOOOO Highlander, porém não é sua fonte principal de poder, o Custo: Um ponto de Sabedoria a cada dois níveis. verdadeiro poder de um Imortal é sua carga acumulada de Parada de dados: Despertar + Força conhecimentos e habilidades. Os poderes são pequenos Resultados dos testes. truques que auxiliam o Highlander a sobreviver Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não principalmente durante um duelo contra seu semelhante. poderá utilizar o poder pelo resto da cena. Cada Código está associado a três poderes. Abaixo está Falha: Nada acontece e o Highlander pode tentar uma lista de como eles estão divididos. novamente no próximo turno. Açoite: Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Êxito: O sucesso permite ao Highlander ignorar um Espadas. número de Níveis de Defesa, Blindagem ou Durabilidade Espada: Ressurreição Imortal, Energizar a Si Mesmo, igual ao bônus de dano da arma utilizada naquele turno. A Lâmina Viva. cada nível dessa habilidade o poder dura um turno Máscara: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, adicional, no nível cinco o poder dura toda a cena. Desaparecer da Mente. Êxito excepcional: Além dos efeitos de um êxito fazerem Punhal: Ecos, Ocultar Arma, Conheça seu Inimigo. efeito, um sucesso excepcional retorna o ponto de Sombra: Influencia Pacificadora, Ruído Oculto, sabedoria gasto a sua reserva de Sabedoria. Reconhecimento. Ação: Reflexa.
Escudo de Espadas (Açoite). Proteger Corpo (Açoite).
Imortais que conhecem esse poder são particularmente Um Highlander que sabe que esse poder é capaz de feitos duros de matar, devido sua capacidade de agüentar muito espetaculares com uma espada bloqueia ataques com uma mais castigos físicos do que seus colegas imortais. facilidade incrível. Relatos citam que o uso desse poder já O-OOOOO obteve sucesso em aparar balas e flechas vindas do céu. Custo: Um ponto de Sabedoria a cada nível. O-OOOOO Parada de dados: Destreza + Vigor Custo: Um ponto de Sabedoria a cada dois níveis. Resultados dos testes Parada de dados: Despertar + Destreza Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não Resultados dos testes poderá utilizar o poder até o fim da cena. Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o poderá utilizar o poder até o fim da cena. poder no próximo turno. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o Êxito: O sucesso nessa parada de dados garante ao mesmo poder do próximo turno. Highlander um nível de vitalidade adicional e um nível de Êxito: Um sucesso na jogada de ativação permite a arma blindagem natural até o final da cena por nível de do Highlander atuar como um escudo por um turno, habilidade, os bônus não mudam a aparência do concedendo ao Highlander um bônus em sua Defesa Highlander, apenas o faz parecer mais difícil de ser normal igual ao bônus de dano de sua arma. Essa Defesa parado do que outros imortais. funciona até mesmo contra ataques a distância. A cada Êxito excepcional: Os efeitos mencionados no êxito da nível dessa habilidade o poder dura um turno adicional, jogada são aplicados em dobro até o final da cena. no nível cinco o poder dura toda a cena. Ação: Instantânea. Parada de dados: Despertar + Autocontrole. Resultados dos testes. Condensando sua ressonância o imortal é capaz de Vampirismo (Açoite) converter seu corpo em pura energia. A forma permanece a mesma, mas o corpo se torna capaz de atravessar Energia (Espada) paredes, móveis ou outros sólidos, orgânicos ou não, também fica totalmente imune a danos físicos. O poder tem duração em turnos igual aos sucessos. O Ação: Instantânea. Descarga Elétrica Custo: Um ponto de Sabedoria. Parada de dados: Despertar + Destreza. Energizar a Si Mesmo (Espada). Resultados dos testes. Com o toque o Imortal pode desferir uma descarga Um poder verdadeiramente e evidentemente sobrenatural, elétrica, os sucessos são convertidos em danos agravados. Energizar a Si Mesmo é caracterizado por uma pequena Ação: Instantânea. descarga elétrica quando dois imortais cruzam suas OO espadas, aqueles que o empregam são guerreiros Roubar Energia defensivos impressionantes. Custo: Um ponto de Sabedoria. O-OOOOO Parada de dados: Despertar + Destreza. Custo: Um ponto de Sabedoria a cada dois níveis. Resultados dos testes. Parada de dados: Despertar + Raciocínio. Com o toque o Imortal pode roubar energia de sabedoria Resultados dos testes de outro Imortal, os sucessos determinam a quantidade de Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não energia que é drenada. A dificuldade do teste é relativa ao pode utilizar o poder novamente até o fim cena ou até o despertar do imortal. fim do confronto físico. Ação: Instantânea. Falha: Nada acontece e o Highlander pode utilizar o OOO poder novamente no próximo turno. Forjar Arma Êxito: O sucesso na parada de ativação garante ao Custo: Um ponto de Sabedoria. Highlander +1 a sua Defesa por uma cena ou até o fim do Parada de dados: Despertar + Destreza. confronto físico. Resultados dos testes. Êxito excepcional: Concede o dobro por nível a sua Além da facilidade para reparar armas, o imortal canaliza Defesa pelo resto da cena ou até o fim do confronto físico. sua energia e pode forjar uma espada sem a necessidade Ação: Instantânea. de uma fornalha. Ainda tem a necessidade de martelo, bigorna e metal. O tempo de forjar uma espada é pelo menos de 12 horas de trabalho interrupto, o imortal irá Lâmina Viva (Espada). gastar um ponto de Sabedoria por hora. Uma arma feita Um poder verdadeiramente sobrenatural, a Lâmina Viva por esse meio é considerada uma arma poderosa e mágica, fica carregada pelo despertar do Highlander, permitindo-a capaz de atingir seres com resistência ou cortar profundamente e golpear com precisão. A Lâmina invulnerabilidade ao dano físico e provoca +1 de dano. A Viva emite um arco de eletricidade quando estiver perto ressonância do imortal fica ligada a arma. de qualquer objeto inanimado. Ação: Prolongada. O-OOOOO OOOO Custo: Um ponto de Sabedoria a cada dois níveis. Tempestade de Raios Parada de dados: Despertar + Inteligência. Custo: Dois pontos de Sabedoria. Resultados dos testes. Parada de dados: Despertar + Perseverança. Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não Resultados dos testes. poderá utilizar o poder até o fim da cena. O Imortal pode desencadear uma descarga de raios que Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o acerta todos ao seu redor, em uma distância em metros poder no próximo turno. igual ao seu despertar. Os alvos sofrem dano agravado por Êxito: Uma ativação bem sucedida desse poder concede cada sucesso. ao Highlander +1 em suas jogadas de ataque pelo resto da Ação: Instantânea. cena ou o fim do confronto físico, se o Highlander utilizar OOOOO uma arma que causa dano contundente, então o poder Intangibilidade permite que a arma cause dano letal. Custo: três pontos de Sabedoria. Êxito excepcional: Permite à arma ganhar o dobro em Falha dramática: O Highlander sofre um ponto de dano adição ao bônus previamente concedido. letal e não poderá utilizar o poder até o fim da cena. Ação: Instantânea. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o poder no próximo turno. Êxito: Um sucesso no teste cura imediatamente três Ressurreição Imortal (Espada). níveis de vitalidade mais graves do Highlander e o revive depois de morto até o final da cena ou até que o imortal se livre do perigo, o que acontecer primeiro. Ele pode então, Esse poder estranho permite ao Highlander reviver, agir e se assim desejar, sair da situação que o matou, mesmo se até curar normalmente apesar da presença persistente do o ambiente ainda seja hostil e não toma nenhum dano que o matou em primeiro lugar, seja andando por ai com extra disto nesta cena (o fogo não o queima pelo resto da uma barra de metal cravada em seu coração ou ganhando cena. A água não o afoga. Mas se ele tirar a barra de tempo para quebrar o bloco que está cimentado nos seus metal de seu peito e por qualquer motivo ela ser fincada pés no fundo de um rio. novamente em seu peito, ela provavelmente irá matá-lo O novamente). Imunidade à dor Êxito excepcional: Os efeitos obtidos no êxito da parada Custo: Um ponto de Sabedoria. de dados são os mesmos, porém o Highlander cura os Parada de dados: Despertar + Vigor. cinco níveis de vitalidade mais graves do Highlander ao A cada sucesso por turno o imortal não sofre penalidade invés de três. por dor e perda de vitalidade. Além de se recuperar de Ação: Instantânea. todo dano contundente que tiver levado assim que ativar esse poder. Ação: Reflexa. Majestade (Máscara) OO Esse poder majestoso permite ao Highlander divinizar sua Regeneração presença, aumentando seu atributo pela cena, pode se Custo: Nenhum. fazer ser seguido como um grande líder ou até mesmo Parada de dados: Despertar + Vigor. louvada como um Deus. Esse poder funciona de modo passivo, fazendo com o O-OOOOO imortal se recupere de ferimentos com o dobro da Custo: Um ponto de Sabedoria. velocidade normal e quando utiliza pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Presença. para se curar se tiver sucesso no teste também recupera Com um sucesso o Imortal aumenta seu atributo presença em dobro. de acordo com o nível de habilidade pelo resto da cena. Ação: Instantânea. OOO Cura Acelerada Psique (Máscara). Custo: Um ponto de Sabedoria. Parada de dados: Despertar + Vigor. Às vezes um prédio aparentemente abandonado está cheio Por cada sucesso o imortal consegue se curar como se de invasores ou um parque vazio possui um policial gastasse pontos de Sabedoria. fazendo sua ronda. De qualquer forma, um Highlander Ação: Reflexa. tem apenas alguns segundos para reagir em relação às OOOO testemunhas do Jogo, esse poder permite ao Highlander Vitalizar simplesmente ir embora, geralmente deixando seu Custo: Dois pontos de Sabedoria. oponente como um maníaco perdido, correndo pelo Parada de dados: Despertar + Vigor. parque com uma espada. O poder de cura do imortal é incrivelmente forte, por cada O sucesso pode aumentar seu nível de vitalidade ou de outra Desaparecer da Mente pessoa que consiga tocar com sua ressonância. Também Custo: Um ponto de Sabedoria. consegue curar ferimento dos outros mortais ou imortais e Parada de dados: Despertar + Autocontrole doenças dos mortais. Resultados dos testes. Ação: Instantânea. Falha dramática: Além do poder não funcionar, você OOOOO chama mais a atenção das pessoas do que deveria. As Ressureição pessoas poderão o reconhecer facilmente em outras Custo: Três pontos de Sabedoria. situações durante uma semana. Resultados dos testes. Falha: As ações do Highlander não serão ignoradas pelas pessoas que testemunharem seus atos e o imortal não poderá utilizar o poder pelo resto da cena. sempre uma chance de um Imortal ser desafiado por outro Êxito: Cada sucesso permite ao Highlander parecer não Highlander. É ai que o poder entra em cena, permitindo suspeito, apesar dos acontecimentos anteriores durante a que ele utilize uma espada ou bastão improvisado em sua cena aos olhos mortais durante um minuto. Se o completa superioridade, pelo menos por um tempo. E até Highlander permanecer na cena por muito tempo, os mesmo que suas habilidades de luta se tornem mortais nas redondezas irão agir imediatamente de acordo incrivelmente poderosas. com as ações malignas cometidas pelo Highlander O anteriormente. Arma Improvisada Êxito excepcional: O Highlander poderá passar Custo: Um ponto de Sabedoria. despercebido por mortais, escondendo sua ligação com Parada de dados: Despertar + Raciocínio suas atitudes por uma hora. Resultados dos testes. Ação: Reflexa Falha dramática: O Highlander diminui um dado de sua OO parada de dados utilizando a arma improvisada em Amnésia questão e continua utilizando os bônus normais sem que o Custo: Um ponto de Sabedoria. poder seja ativado, até o fim da cena, mesmo que ele Parada de dados: Despertar + Perseverança - mude de objeto. Perseverança. Falha: O Highlander utiliza sua parada de dados normais Resultados dos testes. ao utilizar o objeto em questão, sem o benefício do poder O imortal pode provocar um esquecimento prolongado no e poderá tentar ativar o poder novamente no próximo alvo, pode ser de algumas horas até alguns dias. turno. Ação: Instantânea. Êxito: Cada sucesso na jogada permite ao Highlander a OOO utilizar uma arma improvisada por um turno, como uma Induzir arma perfeitamente balanceada, fabricada Custo: Um ponto de Sabedoria. apropriadamente com a intenção de Parada de dados: Despertar + Manipulação. substituir a espada do Highlander. Um pedaço de cano Resultados dos testes. funcionará perfeitamente quanto um bastão perfeitamente O Imortal consegue colocar uma ideia ou lembrança balanceado, um atiçador de fogo de lareira irá se tornar simples na mente do alvo que interpretara como se tão leve e confortável quanto um sabre de cavalaria por realmente fosse dele. um tempo. OOOO Êxito excepcional: Permite que esse poder dure pelo Ordem resto do encontro. Ação: Reflexa. Custo: Dois pontos de Sabedoria. OO Parada de dados: Despertar + Perseverança. Resultados dos testes. Punhos de Aço O imortal pode dar ao alvo uma pequena ordem com um Custo: Um ponto de Sabedoria. sucesso como abrir uma porta ou mandar pular do Parada de dados: Despertar + Destreza. penhasco se tiver um êxito excepcional. A ordem deve Êxito: Quando luta desarmado o Imortal pode usar suas ser dada antes de jogar a parada de dados. mãos como armas mortais para aparar lâminas ou até Ação: Instantânea. mesmo projeteis, além de se tornarem mais eficiente no OOOOO ataque. Quando desarmado recebe mais +1 no ataque e +1 Coma na defesa em turnos por sucesso. Ação: Reflexa. Custo: Três pontos de Sabedoria. OOO Parada de dados: Despertar + Inteligência. Resultados dos testes. Mãos de Sabre Através de um efeito semelhante à hipnose o imortal pode Êxito: As mãos do imortal são como lâminas afiadas, induzir o alvo a um coma que pode variar de poucos dias para cada sucesso quando luta desarmado recebe um até mesmo anos. ponto bônus de arma cortante/letal pela cena. Com um Ação: Instantânea. êxito excepcional o dano pode ser agravado. Custo: Um ponto de Sabedoria. Parada de dados: Despertar + Destreza. Ação: Reflexa. Tai-Dô (Máscara). OOOO Corte Perfeito Às vezes conveniência simplesmente não permite um Highlander carregar sua espada. Nessas ocasiões há Êxito: As mãos do imortal transforma qualquer arma em Ação: Reflexa. um artefato mortífero, a arma passa a causar dano OO agravado. O efeito tem duração em turnos igual o número Pressentimento dos sucessos. Custo: Um ponto de Sabedoria. Custo: Dois pontos de Sabedoria. Parada de dados: Despertar + Autocontrole. Parada de dados: Despertar + Destreza. Resultados dos testes. OOOOO Com esse poder o imortal consegue pressentir o que está Ataque ou ação extra para acontecer, seja um ataque surpresa, a armadilha que Êxito: O imortal realiza movimentos extremamente iria cair ou onde encontrar aquele objeto que procurava. rápidos quando luta, com esse poder faz um ataque ou Os sucessos obtidos por esse poder concedem dados uma ação extra por turno. extras no próximo teste que o Imortal for fazer. Custo: Dois pontos de Sabedoria. Ação: Reflexa. Parada de dados: Despertar + Raciocínio OOO Ação: Reflexa. Enxergar Aura Custo: Um ponto de Sabedoria. Velocidade do Cervo (Máscara). Parada de dados: Despertar + Autocontrole. Resultados dos testes. Com sucessos nesse poder pelo resto da cena o Imortal Esse poder permite um Highlander se mover mais rápido consegue enxergar a aura dos outros seres, perceber que o normal, surpreendendo seus amigos e adversários anormalidades e emoções expressas nela. de maneira similar. Ação: Instantânea. O-OOOOO OOOO Custo: Um ponto de Sabedoria. Conheça Seu Inimigo Parada de dados: Despertar + Destreza Custo: Dois pontos de Sabedoria. Resultados dos testes. Parada de dados: Despertar + Inteligência. Falha dramática: O Highlander perde -1 à velocidade Resultados dos testes. normal e a iniciativa do personagem até o fim da cena e o Falha dramática: O Highlander obtém uma informação poder não poderá ser utilizado até o fim da cena. errada sobre o alvo. O poder não poderá ser utilizado pelo Falha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o resto da cena. poder no próximo turno. Falha: O Highlander sente um bloqueio mental que terá Êxito: Um sucesso na jogada de ativação concede +2 à que ser transposto para obter informações de outro velocidade normal do personagem e +1 em sua iniciativa imortal. O poder poderá ser utilizado novamente contra o até o fim da cena. mesmo alvo na mesma cena, porém com uma penalidade Êxito excepcional: Os efeitos mencionados no êxito da de -1 dado. jogada são ignorados e o poder concede ao Highlander o Êxito: Cada sucesso permite o Highlander saber uma das dobro de acordo com o nível da habilidade à velocidade informações do imortal que está sentindo o Ruído: Vício, normal e sua iniciativa até o fim da cena. Virtude, Honra, ou Código. Ação: Reflexa. Êxito excepcional: Permite ao Highlander saber quantos pontos de Despertar seu adversário possui. Augúrio (Punhal). Ação: Instantânea. OOOOO Alguns menos respeitados imortais parecem possuir uma Clarividência compreensão inata de quando estão fora de seu círculo Custo: Três pontos de Sabedoria. social, enquanto outros parecem sempre saber o que dizer Parada de dados: Despertar + Inteligência. para conseguir o que querem, esse poder é geralmente o Resultados dos testes. motivo dessa compreensão. O sucesso permite ao Imortal poder ver e ouvir muito O além, até mesmo o que outros não podem, seus sentidos Sentidos Aguçados alcançam outras dimensões do mundo, poderes de Custo: Um ponto de Sabedoria. invisibilidade, ilusão e afins não afetam os sentidos do Parada de dados: Despertar + Autocontrole. imortal. Poderá ver fantasmas e seres de outras dimensões Resultados dos testes. e muitas vezes até se comunicar com eles. O Imortal pode aumentar um dos seus sentidos Ação: Instantânea. perceptivos em uma quantidade igual o resultado do teste. O efeito dura uma cena. percebidos provocando uma tênue oscilação em volta de Ilusão. (Punhal). seu corpo. O efeito dura em turnos igual o número de sucessos + o despertar do imortal. Ocultar Arma é considerado o poder mais atual entre os OOOOO imortais que mais provavelmente irão utilizá-lo, os Ilusão real Malandros, que garante a eles a habilidade de sacar suas Custo: Três pontos de Sabedoria. espadas do nada, o Highlander que possui esse poder não Parada de dados: Despertar + Manipulação precisa usar um sobretudo para esconder sua Resultados dos testes: companheira, ele simplesmente a coloca no vazio entre os O imortal cria um objeto ilusório é completamente mundos. idêntico ao real em aspectos materiais, se move, tem O cheiro, imite o mesmo som, pode ser tocado e sentido. O Ocultar objeto pode ter até o tamanho igual ao despertar do Custo: Um ponto de Sabedoria para esconder a arma, um Imortal e o efeito tem duração em turnos igual aos ponto de Sabedoria para sacá-la do vazio. sucessos obtidos. Parada de dados: Despertar + Manipulação Ação: Instantânea. Resultados dos testes Falha dramática: O Highlander não consegue esconder ou sacar sua espada até o fim do dia. Instinto (Punhal) Falha: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar o poder até o fim da cena. O Êxito: Uma vez ativado, a espada desaparece desse Instinto Animal mundo literalmente até o fim do dia, a espera do chamado Custo: Um ponto de Sabedoria. de seu mestre para o serviço novamente. Parada de dados: Despertar + Inteligência. Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito Resultados dos testes. na parada de dados, o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na ativação do poder. OO Ação: Instantânea Sentir Perigo OO Custo: Um ponto de Sabedoria. Criar Objeto Parada de dados: Despertar + Raciocínio. Custo: Um ponto de Sabedoria. Resultados dos testes. Parada de dados: Despertar + Manipulação Resultados dos testes: OOO O imortal cria um objeto ilusório que não pode ser tocado Habilidade Animal é estático, mas tem um efeito visual real. O objeto pode Custo: Um ponto de Sabedoria. ter até tamanho 5 e o efeito tem duração em turnos igual Parada de dados: Despertar + Inteligência. aos sucessos obtidos. Resultados dos testes. Ação: Instantânea OOO OOOO Ilusão Viva Simulacro do Poder Custo: Dois pontos de Sabedoria. Custo: Um ponto de Sabedoria. Parada de dados: Despertar + Inteligência. Parada de dados: Despertar + Manipulação Resultados dos testes. Resultados dos testes: O imortal cria um objeto ilusório que não pode ser tocado, OOOOO mas pode se mover livremente, com tem um efeito visual Simulacro do Poder Perfeito real. O objeto pode ter até o tamanho igual ao despertar Custo: Três pontos de Sabedoria. do Imortal e o efeito tem duração em turnos igual aos Parada de dados: Despertar + Inteligência. sucessos obtidos. Resultados dos testes. Ação: Instantânea OOOO Invisibilidade Medo. (Punhal). Custo: Dois pontos de Sabedoria. Parada de dados: Despertar + Manipulação Esse poder, que denota o sobrenatural de modo grosseiro, Resultados dos testes: permite o Highlander a iniciar uma reação em cadeia com Distorcendo a luz ao seu redor o Imortal consegue ficar uma palavra ou gesto inofensivo que faz um alvo lembrar- invisível aos olhos de todos. Movimentos bruscos serão se de algo tão impressionante que o distrai do Jogo. Resultados dos testes O Falha dramática: Uma lembrança traumática vem à Olhar da Serpente mente do usuário do poder diminuindo sua iniciativa e sua Custo: Um ponto de Sabedoria. Defesa em um ponto até o final da cena. Parada de dados: Despertar + Presença. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o Resultados dos testes. poder novamente durante a cena. O Imortal conjura pavor no coração da vítima que o Êxito: O alvo do efeito fica distraído enquanto relembra encara, o alvo não vai querer fazer outra coisa se não fugir um evento traumático de seu passado até o final da cena. dali, se por ventura tentar resistir, na presença do Imortal Cada sucesso diminui a iniciativa do alvo em um. Em que causou o pavor terá penalidades em seus testes adição, a cada dois sucessos diminui a Defesa do relativos aos sucessos do Imortal. O poder dura uma cena. Highlander em um. O Highlander que utiliza Ação: Instantânea. esse poder pode ter uma boa ideia do que o alvo do efeito OO está se lembrando, mas não confere a compreensão de Paranoia suas palavras ou ações. Êxito excepcional: A lembrança para o alvo é tão Custo: Um ponto de Sabedoria. traumática que o alvo sente que está revivendo a cena. A Parada de dados: Despertar + Perseverança. iniciativa do alvo fica reduzida a zero sua Destreza e Resultados dos testes. descontada de seu valor de Defesa até o O imortal pode provocar efeitos de paranoia no alvo, final da cena. Os efeitos do êxito excepcional não são síndrome de perseguição, vozes, vultos, perturbações cumulativos com os efeitos de um êxito normal. mentais que variam em intensidade e tempo de acordo Ação: Instantânea com os sucessos do imortal, pode ser de algumas horas até alguns dias. O alvo adquire uma perturbação temporariamente. Furtividade Sombria (Sombra). Ação: Instantânea. OOO Uma habilidade estranha usada apenas por aqueles Aura de Medo Imortais que na estão preparados para o combate, esse Custo: Um ponto de Sabedoria. poder permite ao Highlander passar despercebido por Parada de dados: Despertar + Presença. outro Imortal sem ser percebido, escondendo seu Ruído, Resultados dos testes. escondendo efetivamente sua presença. O Imortal envolve todos à sua volta em uma aura de terror O em uma distância em metros igual seu despertar, os Silêncio efeitos são como olhar da serpente, no entanto afeta todos Custo: Um ponto de Sabedoria. os personagens sejam inimigos ou aliados que estejam Parada de dados: Despertar + Presença. próximos ao Imortal. O poder dura uma cena. Resultados dos testes. Ação: Instantânea. O imortal pode se mover sem fazer ruído algum, mesmo OOOO que estiver cheio de correntes, derrubar algum objeto ou Pesadelos pisando em galhos. A ressonância de seu ruído é reduzida Custo: Dois pontos de Sabedoria. pela metade. Parada de dados: Despertar + Perseverança. Ação: Instantânea. Resultados dos testes. OO O Imortal evoca com maldições terríveis pesadelos do Ignorância inconsciente do alvo, esses pesadelos só cessaram quando Custo: Um ponto de Sabedoria. passar por algum tipo de terapia médica ou mágica, toda Parada de dados: Despertar + Presença. vez que dorme há um risco de ter esses pesadelos. Se tiver Resultados dos testes. deve passar em um teste de força de vontade menos os O Imortal é apagado da mente do alvo que passará por ele sucessos que o Imortal obteve ou então quando acordar sem o reconhecer ou perceber desde que se mantenha terá um dia de mal estar com penalidades em todos os discreto pelo resto da cena. seus testes e não poderá usar pontos de força de vontade OOO devido suas perturbações. Ruído Oculto Ação: Instantânea. Custo: Um ponto de Sabedoria. OOOOO Parada de dados: Despertar + Presença. Ecos Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não Custo: Dois pontos de Sabedoria poderá executar o poder até o fim da cena. Atributo Associado: Despertar + Presença Falha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o sucessos. Sua concentração é tanta, que anda pode lhe poder no próximo turno. abalar. Êxito: Um teste bem sucedido esconde a presença do Ação: Reflexa. Highlander da percepção do Ruído de outro Imortal OO enquanto permanecer em posição não agressiva até o final Influência Pacificadora da cena. Custo: Um ponto de Sabedoria Êxito excepcional: Os efeitos obtidos no êxito da parada Parada de dados: Despertar + Presença de dados são os mesmos, porém o Highlander pode Resultados dos testes assumir uma posição agressiva que seu ruído não será Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não percebido, porém ao entrar em um raio menor que cinco poderá utilizar o poder até o fim da cena. metros o alvo do efeito poderá sentir o Ruído do detentor Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o do poder. poder no próximo turno. OOOO Êxito: Os sucessos da jogada devem ser superados por Camuflagem uma jogada de Perseverança + Autocontrole do oponente Custo: Dois pontos de Sabedoria. se um Highlander quiser atacar o detentor desse poder até Parada de dados: Despertar + Presença. o fim da cena. Resultados dos testes. Êxito excepcional: Os sucessos da jogada devem ser Semelhante ao poder ignorância, o Imortal camufla os superados por uma jogada de Perseverança + outros e a si mesmo no ambiente, passando totalmente Autocontrole com penalidade de -1 do oponente se um despercebido e reduzindo a influência do ruído imortal. Highlander quiser atacar o detentor desse Cada sucesso permite camuflar um alvo adicional desde poder até o fim da cena. que esteja dentro de uma área em metros igual seu Ação: Instantânea. despertar. OOO Ação: Instantânea. Meditação OOOOO Custo: Um ponto de Sabedoria Tornar-se Sombra Parada de dados: Despertar + Autocontrole. Custo: Três pontos de Sabedoria. Resultados dos testes Parada de dados: Despertar + Presença. Essa habilidade funciona de modo passiva, permitindo o Resultados dos testes. imortal recuperar o dobro de pontos de sabedoria por dia O imortal se mescla as sombras se tornando parte dela que não tenha usado. E ainda permite usar esse poder e pelo resto da cena, até mesmo se transportando tentar um teste de meditação por dia que providencia a rapidamente por ela, ele não será visto e lutar contra ele recuperação de pontos de sabedoria igual à quantidade de será como uma luta as cegas. Se luzes fortes o suficiente sucessos. forem direcionadas para sua direção anulara essa Ação: Prolongada. vantagem, mas não cancelará o poder. Com um êxito OOOO extraordinário poderá se mover por ela livremente no Aura Pacificadora índice do seu ruído desde que esteja no alcance de sua Custo: Dois pontos de Sabedoria visão. Parada de dados: Despertar + Presença Ação: Instantânea. Resultados dos testes Os sucessos da jogada devem ser superados por uma Harmonia (Sombra). jogada de Perseverança + Autocontrole dos agressores que quiserem entrar em conflito e esteja em uma distância em metros igual ao dobro do despertar do Imortal. Um poder que permite a alguns imortais a serem bem Ação: Instantânea. sucedidos sem jogar o Jogo, Influência Pacificadora OOOOO permite ao Highlander, com apenas poucas palavras Neutralizar acalmar outro Highlander mais agressivo. Custo: Três pontos de Sabedoria O Parada de dados: Despertar + Presença Equilíbrio Emocional Resultados dos testes Custo: Um ponto de Sabedoria Esse poder faz com que o alvo não possa gastar nenhum Parada de dados: Despertar + Autocontrole. ponto de sabedoria por sucesso que se tenha obtido. O Resultados dos testes: alcance é relativo ao alcance de visão do imortal e o ruído O imortal se torna imune aos sentimentos, seja ao amor, de sua ressonância. ódio, medo, paixão por um número de turnos iguais seus Ação: Instantânea. Resultados dos testes Permitir ao imortal saber o que o alvo esteja sentindo, Mente (Sombra) pensando, imaginando ou até mesmo sonhando. Ação: Instantânea. Poucos imortais são conhecidos por falarem sua relação OOOOO com um adversário sem mesmo tê-lo a sua vista, Consciência Universal imediatamente reconhecendo quem são somente pelo seu Custo: Três pontos de Sabedoria. Ruído. Parada de dados: Despertar + Autocontrole. O Resultados dos testes Reconhecimento O sucesso permite ao Imortal se comunicar e saber o que Custo: Um ponto de Sabedoria. qualquer pessoa no mundo está pensando ou sentindo. Parada de dados: Despertar + Autocontrole Mas deve possuir algo usado por ela ou conhece-la Resultados dos testes pessoalmente. Falha dramática: O Highlander obtém uma informação Ação: Instantânea. errada sobre o alvo, podendo fazer o detentor do poder ficar confuso ao acreditar que seu grande amigo imortal possui um Ruído desconhecido ou até achar que ele é um Telecinésia (Sombra) inimigo ou seu inimigo possui um Ruído amigável. Falha: O Highlander fica confuso sobre o Ruído que está sentindo, mas não consegue distinguir o dono do mesmo. Permite ao Imortal controlar a ressonância de seu poder e O poder poderá ser utilizado novamente no próximo mover objetos com sua mente. O poder dura um turno e turno. tem o atributo de força equivalente ao nível do poder. O Êxito: Esse poder pode ser ativado no momento que o alcance é igual ao ruído do imortal. Highlander sente o Ruído. Um sucesso na jogada de Custo: Um ponto de Sabedoria. ativação informa imediatamente o dono do poder quem é Parada de dados: Despertar + Perseverança. o Highlander se eles já tiverem se encontrado antes. Resultados dos testes Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito O sucesso permitir ao imortal manipular o objeto na sua na parada de dados, o Highlander readquire o ponto de linha de visão, dentro da distância permitida. Pode manter Sabedoria gasto na ativação do poder. o poder gastando outro ponto de sabedoria, sem a Ação: Reflexa. necessidade de realizar outro teste. OO Ação: Instantânea. Telepatia Custo: Um ponto de Sabedoria. Parada de dados: Despertar + Perseverança. Resultados dos testes Com um sucesso no teste desse poder o imortal consegue conversar mentalmente com alguém que esteja em sua linha de visão e uma distância igual seu despertar em metros. O alvo pode atender e responder ao imortal ou não, alguns mortais podem ficar confusos com uma voz em sua cabeça. Ação: Instantânea. OOO Telepatia Avançada Custo: Um ponto de Sabedoria. Parada de dados: Despertar + Perseverança. Resultados dos testes Idem ao poder anterior, no entanto o alcance é maior, consegue se comunicar na distância do seu ruído e não precisa ver o alvo, mas saber com exatidão onde ele está. Ação: Instantânea. OOOO Sondar Pensamentos Custo: Dois pontos de Sabedoria. Parada de dados: Despertar + Perseverança. Caminho do Punhal.