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Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito

Poderes Imortais na parada de dados, o Highlander readquire o ponto de


Sabedoria gasto na ativação do poder.
Ação: Reflexa.
Cada Highlander possui uma conexão com algo maior,
um entendimento maior do mundo, uma forma de ver os
acontecimentos por outro lado e tirar grandes lições com Energizar Arma (Açoite).
isso. Muitas vezes eles o chamam de Despertar. Quando
um Highlander aprende sobre o Jogo e como jogá-lo, essa
Um poder forte possuído por imortais agressivos,
natureza introspectiva se manifesta como um
Energizar Arma imbui a arma do Highlander com um
entendimento maior de seu lugar no mundo. O que são
poder aterrorizante, permitindo-a cortar através de carne e
chamados de poderes imortais são frequentemente
aço. Aqueles que utilizam esse poder juram que vêem a
desenvolvidos junto com a Revelação, o momento em que
lamina se movimentar em uma sintonia diferente,
o Highlander escolhe seu Código.
liberando um arco elétrico de Despertar onde acerta.
Os poderes são de grande ajuda no cotidiano do
O-OOOOO
Highlander, porém não é sua fonte principal de poder, o
Custo: Um ponto de Sabedoria a cada dois níveis.
verdadeiro poder de um Imortal é sua carga acumulada de
Parada de dados: Despertar + Força
conhecimentos e habilidades. Os poderes são pequenos
Resultados dos testes.
truques que auxiliam o Highlander a sobreviver
Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não
principalmente durante um duelo contra seu semelhante.
poderá utilizar o poder pelo resto da cena.
Cada Código está associado a três poderes. Abaixo está
Falha: Nada acontece e o Highlander pode tentar
uma lista de como eles estão divididos.
novamente no próximo turno.
Açoite: Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de
Êxito: O sucesso permite ao Highlander ignorar um
Espadas.
número de Níveis de Defesa, Blindagem ou Durabilidade
Espada: Ressurreição Imortal, Energizar a Si Mesmo,
igual ao bônus de dano da arma utilizada naquele turno. A
Lâmina Viva.
cada nível dessa habilidade o poder dura um turno
Máscara: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo,
adicional, no nível cinco o poder dura toda a cena.
Desaparecer da Mente.
Êxito excepcional: Além dos efeitos de um êxito fazerem
Punhal: Ecos, Ocultar Arma, Conheça seu Inimigo.
efeito, um sucesso excepcional retorna o ponto de
Sombra: Influencia Pacificadora, Ruído Oculto,
sabedoria gasto a sua reserva de Sabedoria.
Reconhecimento.
Ação: Reflexa.

Escudo de Espadas (Açoite). Proteger Corpo (Açoite).


Imortais que conhecem esse poder são particularmente
Um Highlander que sabe que esse poder é capaz de feitos
duros de matar, devido sua capacidade de agüentar muito
espetaculares com uma espada bloqueia ataques com uma
mais castigos físicos do que seus colegas imortais.
facilidade incrível. Relatos citam que o uso desse poder já
O-OOOOO
obteve sucesso em aparar balas e flechas vindas do céu.
Custo: Um ponto de Sabedoria a cada nível.
O-OOOOO
Parada de dados: Destreza + Vigor
Custo: Um ponto de Sabedoria a cada dois níveis.
Resultados dos testes
Parada de dados: Despertar + Destreza
Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não
Resultados dos testes
poderá utilizar o poder até o fim da cena.
Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não
Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o
poderá utilizar o poder até o fim da cena.
poder no próximo turno.
Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o
Êxito: O sucesso nessa parada de dados garante ao
mesmo poder do próximo turno.
Highlander um nível de vitalidade adicional e um nível de
Êxito: Um sucesso na jogada de ativação permite a arma
blindagem natural até o final da cena por nível de
do Highlander atuar como um escudo por um turno,
habilidade, os bônus não mudam a aparência do
concedendo ao Highlander um bônus em sua Defesa
Highlander, apenas o faz parecer mais difícil de ser
normal igual ao bônus de dano de sua arma. Essa Defesa
parado do que outros imortais.
funciona até mesmo contra ataques a distância. A cada
Êxito excepcional: Os efeitos mencionados no êxito da
nível dessa habilidade o poder dura um turno adicional,
jogada são aplicados em dobro até o final da cena.
no nível cinco o poder dura toda a cena.
Ação: Instantânea.
Parada de dados: Despertar + Autocontrole.
Resultados dos testes.
Condensando sua ressonância o imortal é capaz de
Vampirismo (Açoite) converter seu corpo em pura energia. A forma permanece
a mesma, mas o corpo se torna capaz de atravessar
Energia (Espada) paredes, móveis ou outros sólidos, orgânicos ou não,
também fica totalmente imune a danos físicos. O poder
tem duração em turnos igual aos sucessos.
O
Ação: Instantânea.
Descarga Elétrica
Custo: Um ponto de Sabedoria.
Parada de dados: Despertar + Destreza. Energizar a Si Mesmo (Espada).
Resultados dos testes.
Com o toque o Imortal pode desferir uma descarga Um poder verdadeiramente e evidentemente sobrenatural,
elétrica, os sucessos são convertidos em danos agravados. Energizar a Si Mesmo é caracterizado por uma pequena
Ação: Instantânea. descarga elétrica quando dois imortais cruzam suas
OO espadas, aqueles que o empregam são guerreiros
Roubar Energia defensivos impressionantes.
Custo: Um ponto de Sabedoria. O-OOOOO
Parada de dados: Despertar + Destreza. Custo: Um ponto de Sabedoria a cada dois níveis.
Resultados dos testes. Parada de dados: Despertar + Raciocínio.
Com o toque o Imortal pode roubar energia de sabedoria Resultados dos testes
de outro Imortal, os sucessos determinam a quantidade de Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não
energia que é drenada. A dificuldade do teste é relativa ao pode utilizar o poder novamente até o fim cena ou até o
despertar do imortal. fim do confronto físico.
Ação: Instantânea. Falha: Nada acontece e o Highlander pode utilizar o
OOO poder novamente no próximo turno.
Forjar Arma Êxito: O sucesso na parada de ativação garante ao
Custo: Um ponto de Sabedoria. Highlander +1 a sua Defesa por uma cena ou até o fim do
Parada de dados: Despertar + Destreza. confronto físico.
Resultados dos testes. Êxito excepcional: Concede o dobro por nível a sua
Além da facilidade para reparar armas, o imortal canaliza Defesa pelo resto da cena ou até o fim do confronto físico.
sua energia e pode forjar uma espada sem a necessidade Ação: Instantânea.
de uma fornalha. Ainda tem a necessidade de martelo,
bigorna e metal. O tempo de forjar uma espada é pelo
menos de 12 horas de trabalho interrupto, o imortal irá
Lâmina Viva (Espada).
gastar um ponto de Sabedoria por hora. Uma arma feita
Um poder verdadeiramente sobrenatural, a Lâmina Viva
por esse meio é considerada uma arma poderosa e mágica,
fica carregada pelo despertar do Highlander, permitindo-a
capaz de atingir seres com resistência ou
cortar profundamente e golpear com precisão. A Lâmina
invulnerabilidade ao dano físico e provoca +1 de dano. A
Viva emite um arco de eletricidade quando estiver perto
ressonância do imortal fica ligada a arma.
de qualquer objeto inanimado.
Ação: Prolongada.
O-OOOOO
OOOO
Custo: Um ponto de Sabedoria a cada dois níveis.
Tempestade de Raios
Parada de dados: Despertar + Inteligência.
Custo: Dois pontos de Sabedoria.
Resultados dos testes.
Parada de dados: Despertar + Perseverança.
Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não
Resultados dos testes.
poderá utilizar o poder até o fim da cena.
O Imortal pode desencadear uma descarga de raios que
Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o
acerta todos ao seu redor, em uma distância em metros
poder no próximo turno.
igual ao seu despertar. Os alvos sofrem dano agravado por
Êxito: Uma ativação bem sucedida desse poder concede
cada sucesso.
ao Highlander +1 em suas jogadas de ataque pelo resto da
Ação: Instantânea.
cena ou o fim do confronto físico, se o Highlander utilizar
OOOOO
uma arma que causa dano contundente, então o poder
Intangibilidade permite que a arma cause dano letal.
Custo: três pontos de Sabedoria.
Êxito excepcional: Permite à arma ganhar o dobro em Falha dramática: O Highlander sofre um ponto de dano
adição ao bônus previamente concedido. letal e não poderá utilizar o poder até o fim da cena.
Ação: Instantânea. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o
poder no próximo turno.
Êxito: Um sucesso no teste cura imediatamente três
Ressurreição Imortal (Espada). níveis de vitalidade mais graves do Highlander e o revive
depois de morto até o final da cena ou até que o imortal se
livre do perigo, o que acontecer primeiro. Ele pode então,
Esse poder estranho permite ao Highlander reviver, agir e
se assim desejar, sair da situação que o matou, mesmo se
até curar normalmente apesar da presença persistente do
o ambiente ainda seja hostil e não toma nenhum dano
que o matou em primeiro lugar, seja andando por ai com
extra disto nesta cena (o fogo não o queima pelo resto da
uma barra de metal cravada em seu coração ou ganhando
cena. A água não o afoga. Mas se ele tirar a barra de
tempo para quebrar o bloco que está cimentado nos seus
metal de seu peito e por qualquer motivo ela ser fincada
pés no fundo de um rio.
novamente em seu peito, ela provavelmente irá matá-lo
O
novamente).
Imunidade à dor Êxito excepcional: Os efeitos obtidos no êxito da parada
Custo: Um ponto de Sabedoria. de dados são os mesmos, porém o Highlander cura os
Parada de dados: Despertar + Vigor. cinco níveis de vitalidade mais graves do Highlander ao
A cada sucesso por turno o imortal não sofre penalidade invés de três.
por dor e perda de vitalidade. Além de se recuperar de Ação: Instantânea.
todo dano contundente que tiver levado assim que ativar
esse poder.
Ação: Reflexa. Majestade (Máscara)
OO Esse poder majestoso permite ao Highlander divinizar sua
Regeneração presença, aumentando seu atributo pela cena, pode se
Custo: Nenhum. fazer ser seguido como um grande líder ou até mesmo
Parada de dados: Despertar + Vigor. louvada como um Deus.
Esse poder funciona de modo passivo, fazendo com o O-OOOOO
imortal se recupere de ferimentos com o dobro da Custo: Um ponto de Sabedoria.
velocidade normal e quando utiliza pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Presença.
para se curar se tiver sucesso no teste também recupera Com um sucesso o Imortal aumenta seu atributo presença
em dobro. de acordo com o nível de habilidade pelo resto da cena.
Ação: Instantânea.
OOO
Cura Acelerada Psique (Máscara).
Custo: Um ponto de Sabedoria.
Parada de dados: Despertar + Vigor. Às vezes um prédio aparentemente abandonado está cheio
Por cada sucesso o imortal consegue se curar como se de invasores ou um parque vazio possui um policial
gastasse pontos de Sabedoria. fazendo sua ronda. De qualquer forma, um Highlander
Ação: Reflexa. tem apenas alguns segundos para reagir em relação às
OOOO testemunhas do Jogo, esse poder permite ao Highlander
Vitalizar simplesmente ir embora, geralmente deixando seu
Custo: Dois pontos de Sabedoria. oponente como um maníaco perdido, correndo pelo
Parada de dados: Despertar + Vigor. parque com uma espada.
O poder de cura do imortal é incrivelmente forte, por cada O
sucesso pode aumentar seu nível de vitalidade ou de outra Desaparecer da Mente
pessoa que consiga tocar com sua ressonância. Também Custo: Um ponto de Sabedoria.
consegue curar ferimento dos outros mortais ou imortais e Parada de dados: Despertar + Autocontrole
doenças dos mortais. Resultados dos testes.
Ação: Instantânea. Falha dramática: Além do poder não funcionar, você
OOOOO chama mais a atenção das pessoas do que deveria. As
Ressureição pessoas poderão o reconhecer facilmente em outras
Custo: Três pontos de Sabedoria. situações durante uma semana.
Resultados dos testes. Falha: As ações do Highlander não serão ignoradas pelas
pessoas que testemunharem seus atos e o imortal não
poderá utilizar o poder pelo resto da cena. sempre uma chance de um Imortal ser desafiado por outro
Êxito: Cada sucesso permite ao Highlander parecer não Highlander. É ai que o poder entra em cena, permitindo
suspeito, apesar dos acontecimentos anteriores durante a que ele utilize uma espada ou bastão improvisado em sua
cena aos olhos mortais durante um minuto. Se o completa superioridade, pelo menos por um tempo. E até
Highlander permanecer na cena por muito tempo, os mesmo que suas habilidades de luta se tornem
mortais nas redondezas irão agir imediatamente de acordo incrivelmente poderosas.
com as ações malignas cometidas pelo Highlander O
anteriormente. Arma Improvisada
Êxito excepcional: O Highlander poderá passar Custo: Um ponto de Sabedoria.
despercebido por mortais, escondendo sua ligação com Parada de dados: Despertar + Raciocínio
suas atitudes por uma hora. Resultados dos testes.
Ação: Reflexa Falha dramática: O Highlander diminui um dado de sua
OO parada de dados utilizando a arma improvisada em
Amnésia questão e continua utilizando os bônus normais sem que o
Custo: Um ponto de Sabedoria. poder seja ativado, até o fim da cena, mesmo que ele
Parada de dados: Despertar + Perseverança - mude de objeto.
Perseverança. Falha: O Highlander utiliza sua parada de dados normais
Resultados dos testes. ao utilizar o objeto em questão, sem o benefício do poder
O imortal pode provocar um esquecimento prolongado no e poderá tentar ativar o poder novamente no próximo
alvo, pode ser de algumas horas até alguns dias. turno.
Ação: Instantânea. Êxito: Cada sucesso na jogada permite ao Highlander a
OOO utilizar uma arma improvisada por um turno, como uma
Induzir arma perfeitamente balanceada, fabricada
Custo: Um ponto de Sabedoria. apropriadamente com a intenção de
Parada de dados: Despertar + Manipulação. substituir a espada do Highlander. Um pedaço de cano
Resultados dos testes. funcionará perfeitamente quanto um bastão perfeitamente
O Imortal consegue colocar uma ideia ou lembrança balanceado, um atiçador de fogo de lareira irá se tornar
simples na mente do alvo que interpretara como se tão leve e confortável quanto um sabre de cavalaria por
realmente fosse dele. um tempo.
OOOO Êxito excepcional: Permite que esse poder dure pelo
Ordem resto do encontro.
Ação: Reflexa.
Custo: Dois pontos de Sabedoria.
OO
Parada de dados: Despertar + Perseverança.
Resultados dos testes. Punhos de Aço
O imortal pode dar ao alvo uma pequena ordem com um Custo: Um ponto de Sabedoria.
sucesso como abrir uma porta ou mandar pular do Parada de dados: Despertar + Destreza.
penhasco se tiver um êxito excepcional. A ordem deve Êxito: Quando luta desarmado o Imortal pode usar suas
ser dada antes de jogar a parada de dados. mãos como armas mortais para aparar lâminas ou até
Ação: Instantânea. mesmo projeteis, além de se tornarem mais eficiente no
OOOOO ataque. Quando desarmado recebe mais +1 no ataque e +1
Coma na defesa em turnos por sucesso.
Ação: Reflexa.
Custo: Três pontos de Sabedoria.
OOO
Parada de dados: Despertar + Inteligência.
Resultados dos testes. Mãos de Sabre
Através de um efeito semelhante à hipnose o imortal pode Êxito: As mãos do imortal são como lâminas afiadas,
induzir o alvo a um coma que pode variar de poucos dias para cada sucesso quando luta desarmado recebe um
até mesmo anos. ponto bônus de arma cortante/letal pela cena. Com um
Ação: Instantânea. êxito excepcional o dano pode ser agravado.
Custo: Um ponto de Sabedoria.
Parada de dados: Despertar + Destreza.
Ação: Reflexa.
Tai-Dô (Máscara). OOOO
Corte Perfeito
Às vezes conveniência simplesmente não permite um
Highlander carregar sua espada. Nessas ocasiões há
Êxito: As mãos do imortal transforma qualquer arma em Ação: Reflexa.
um artefato mortífero, a arma passa a causar dano OO
agravado. O efeito tem duração em turnos igual o número Pressentimento
dos sucessos. Custo: Um ponto de Sabedoria.
Custo: Dois pontos de Sabedoria. Parada de dados: Despertar + Autocontrole.
Parada de dados: Despertar + Destreza. Resultados dos testes.
OOOOO Com esse poder o imortal consegue pressentir o que está
Ataque ou ação extra para acontecer, seja um ataque surpresa, a armadilha que
Êxito: O imortal realiza movimentos extremamente iria cair ou onde encontrar aquele objeto que procurava.
rápidos quando luta, com esse poder faz um ataque ou Os sucessos obtidos por esse poder concedem dados
uma ação extra por turno. extras no próximo teste que o Imortal for fazer.
Custo: Dois pontos de Sabedoria. Ação: Reflexa.
Parada de dados: Despertar + Raciocínio OOO
Ação: Reflexa. Enxergar Aura
Custo: Um ponto de Sabedoria.
Velocidade do Cervo (Máscara). Parada de dados: Despertar + Autocontrole.
Resultados dos testes.
Com sucessos nesse poder pelo resto da cena o Imortal
Esse poder permite um Highlander se mover mais rápido
consegue enxergar a aura dos outros seres, perceber
que o normal, surpreendendo seus amigos e adversários
anormalidades e emoções expressas nela.
de maneira similar.
Ação: Instantânea.
O-OOOOO
OOOO
Custo: Um ponto de Sabedoria.
Conheça Seu Inimigo
Parada de dados: Despertar + Destreza
Custo: Dois pontos de Sabedoria.
Resultados dos testes.
Parada de dados: Despertar + Inteligência.
Falha dramática: O Highlander perde -1 à velocidade
Resultados dos testes.
normal e a iniciativa do personagem até o fim da cena e o
Falha dramática: O Highlander obtém uma informação
poder não poderá ser utilizado até o fim da cena.
errada sobre o alvo. O poder não poderá ser utilizado pelo
Falha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o
resto da cena.
poder no próximo turno.
Falha: O Highlander sente um bloqueio mental que terá
Êxito: Um sucesso na jogada de ativação concede +2 à
que ser transposto para obter informações de outro
velocidade normal do personagem e +1 em sua iniciativa
imortal. O poder poderá ser utilizado novamente contra o
até o fim da cena.
mesmo alvo na mesma cena, porém com uma penalidade
Êxito excepcional: Os efeitos mencionados no êxito da
de -1 dado.
jogada são ignorados e o poder concede ao Highlander o
Êxito: Cada sucesso permite o Highlander saber uma das
dobro de acordo com o nível da habilidade à velocidade
informações do imortal que está sentindo o Ruído: Vício,
normal e sua iniciativa até o fim da cena.
Virtude, Honra, ou Código.
Ação: Reflexa.
Êxito excepcional: Permite ao Highlander saber quantos
pontos de Despertar seu adversário possui.
Augúrio (Punhal). Ação: Instantânea.
OOOOO
Alguns menos respeitados imortais parecem possuir uma Clarividência
compreensão inata de quando estão fora de seu círculo Custo: Três pontos de Sabedoria.
social, enquanto outros parecem sempre saber o que dizer Parada de dados: Despertar + Inteligência.
para conseguir o que querem, esse poder é geralmente o Resultados dos testes.
motivo dessa compreensão. O sucesso permite ao Imortal poder ver e ouvir muito
O além, até mesmo o que outros não podem, seus sentidos
Sentidos Aguçados alcançam outras dimensões do mundo, poderes de
Custo: Um ponto de Sabedoria. invisibilidade, ilusão e afins não afetam os sentidos do
Parada de dados: Despertar + Autocontrole. imortal. Poderá ver fantasmas e seres de outras dimensões
Resultados dos testes. e muitas vezes até se comunicar com eles.
O Imortal pode aumentar um dos seus sentidos Ação: Instantânea.
perceptivos em uma quantidade igual o resultado do teste.
O efeito dura uma cena.
percebidos provocando uma tênue oscilação em volta de
Ilusão. (Punhal). seu corpo. O efeito dura em turnos igual o número de
sucessos + o despertar do imortal.
Ocultar Arma é considerado o poder mais atual entre os OOOOO
imortais que mais provavelmente irão utilizá-lo, os Ilusão real
Malandros, que garante a eles a habilidade de sacar suas
Custo: Três pontos de Sabedoria.
espadas do nada, o Highlander que possui esse poder não
Parada de dados: Despertar + Manipulação
precisa usar um sobretudo para esconder sua
Resultados dos testes:
companheira, ele simplesmente a coloca no vazio entre os
O imortal cria um objeto ilusório é completamente
mundos.
idêntico ao real em aspectos materiais, se move, tem
O
cheiro, imite o mesmo som, pode ser tocado e sentido. O
Ocultar objeto pode ter até o tamanho igual ao despertar do
Custo: Um ponto de Sabedoria para esconder a arma, um Imortal e o efeito tem duração em turnos igual aos
ponto de Sabedoria para sacá-la do vazio. sucessos obtidos.
Parada de dados: Despertar + Manipulação Ação: Instantânea.
Resultados dos testes
Falha dramática: O Highlander não consegue esconder
ou sacar sua espada até o fim do dia. Instinto (Punhal)
Falha: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar
o poder até o fim da cena. O
Êxito: Uma vez ativado, a espada desaparece desse Instinto Animal
mundo literalmente até o fim do dia, a espera do chamado Custo: Um ponto de Sabedoria.
de seu mestre para o serviço novamente. Parada de dados: Despertar + Inteligência.
Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito Resultados dos testes.
na parada de dados, o Highlander readquire o ponto de
Sabedoria gasto na ativação do poder. OO
Ação: Instantânea Sentir Perigo
OO Custo: Um ponto de Sabedoria.
Criar Objeto Parada de dados: Despertar + Raciocínio.
Custo: Um ponto de Sabedoria. Resultados dos testes.
Parada de dados: Despertar + Manipulação
Resultados dos testes: OOO
O imortal cria um objeto ilusório que não pode ser tocado Habilidade Animal
é estático, mas tem um efeito visual real. O objeto pode Custo: Um ponto de Sabedoria.
ter até tamanho 5 e o efeito tem duração em turnos igual Parada de dados: Despertar + Inteligência.
aos sucessos obtidos. Resultados dos testes.
Ação: Instantânea
OOO OOOO
Ilusão Viva Simulacro do Poder
Custo: Dois pontos de Sabedoria.
Custo: Um ponto de Sabedoria.
Parada de dados: Despertar + Inteligência.
Parada de dados: Despertar + Manipulação
Resultados dos testes.
Resultados dos testes:
O imortal cria um objeto ilusório que não pode ser tocado,
OOOOO
mas pode se mover livremente, com tem um efeito visual
Simulacro do Poder Perfeito
real. O objeto pode ter até o tamanho igual ao despertar
Custo: Três pontos de Sabedoria.
do Imortal e o efeito tem duração em turnos igual aos
Parada de dados: Despertar + Inteligência.
sucessos obtidos.
Resultados dos testes.
Ação: Instantânea
OOOO
Invisibilidade Medo. (Punhal).
Custo: Dois pontos de Sabedoria.
Parada de dados: Despertar + Manipulação Esse poder, que denota o sobrenatural de modo grosseiro,
Resultados dos testes: permite o Highlander a iniciar uma reação em cadeia com
Distorcendo a luz ao seu redor o Imortal consegue ficar uma palavra ou gesto inofensivo que faz um alvo lembrar-
invisível aos olhos de todos. Movimentos bruscos serão
se de algo tão impressionante que o distrai do Jogo. Resultados dos testes
O Falha dramática: Uma lembrança traumática vem à
Olhar da Serpente mente do usuário do poder diminuindo sua iniciativa e sua
Custo: Um ponto de Sabedoria. Defesa em um ponto até o final da cena.
Parada de dados: Despertar + Presença. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o
Resultados dos testes. poder novamente durante a cena.
O Imortal conjura pavor no coração da vítima que o Êxito: O alvo do efeito fica distraído enquanto relembra
encara, o alvo não vai querer fazer outra coisa se não fugir um evento traumático de seu passado até o final da cena.
dali, se por ventura tentar resistir, na presença do Imortal Cada sucesso diminui a iniciativa do alvo em um. Em
que causou o pavor terá penalidades em seus testes adição, a cada dois sucessos diminui a Defesa do
relativos aos sucessos do Imortal. O poder dura uma cena. Highlander em um. O Highlander que utiliza
Ação: Instantânea. esse poder pode ter uma boa ideia do que o alvo do efeito
OO está se lembrando, mas não confere a compreensão de
Paranoia suas palavras ou ações.
Êxito excepcional: A lembrança para o alvo é tão
Custo: Um ponto de Sabedoria.
traumática que o alvo sente que está revivendo a cena. A
Parada de dados: Despertar + Perseverança.
iniciativa do alvo fica reduzida a zero sua Destreza e
Resultados dos testes.
descontada de seu valor de Defesa até o
O imortal pode provocar efeitos de paranoia no alvo,
final da cena. Os efeitos do êxito excepcional não são
síndrome de perseguição, vozes, vultos, perturbações
cumulativos com os efeitos de um êxito normal.
mentais que variam em intensidade e tempo de acordo
Ação: Instantânea
com os sucessos do imortal, pode ser de algumas horas
até alguns dias. O alvo adquire uma perturbação
temporariamente. Furtividade Sombria (Sombra).
Ação: Instantânea.
OOO
Uma habilidade estranha usada apenas por aqueles
Aura de Medo Imortais que na estão preparados para o combate, esse
Custo: Um ponto de Sabedoria. poder permite ao Highlander passar despercebido por
Parada de dados: Despertar + Presença. outro Imortal sem ser percebido, escondendo seu Ruído,
Resultados dos testes. escondendo efetivamente sua presença.
O Imortal envolve todos à sua volta em uma aura de terror O
em uma distância em metros igual seu despertar, os Silêncio
efeitos são como olhar da serpente, no entanto afeta todos
Custo: Um ponto de Sabedoria.
os personagens sejam inimigos ou aliados que estejam
Parada de dados: Despertar + Presença.
próximos ao Imortal. O poder dura uma cena.
Resultados dos testes.
Ação: Instantânea.
O imortal pode se mover sem fazer ruído algum, mesmo
OOOO
que estiver cheio de correntes, derrubar algum objeto ou
Pesadelos pisando em galhos. A ressonância de seu ruído é reduzida
Custo: Dois pontos de Sabedoria. pela metade.
Parada de dados: Despertar + Perseverança. Ação: Instantânea.
Resultados dos testes. OO
O Imortal evoca com maldições terríveis pesadelos do Ignorância
inconsciente do alvo, esses pesadelos só cessaram quando
Custo: Um ponto de Sabedoria.
passar por algum tipo de terapia médica ou mágica, toda
Parada de dados: Despertar + Presença.
vez que dorme há um risco de ter esses pesadelos. Se tiver
Resultados dos testes.
deve passar em um teste de força de vontade menos os
O Imortal é apagado da mente do alvo que passará por ele
sucessos que o Imortal obteve ou então quando acordar
sem o reconhecer ou perceber desde que se mantenha
terá um dia de mal estar com penalidades em todos os
discreto pelo resto da cena.
seus testes e não poderá usar pontos de força de vontade
OOO
devido suas perturbações.
Ruído Oculto
Ação: Instantânea.
Custo: Um ponto de Sabedoria.
OOOOO
Parada de dados: Despertar + Presença.
Ecos
Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não
Custo: Dois pontos de Sabedoria
poderá executar o poder até o fim da cena.
Atributo Associado: Despertar + Presença
Falha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o sucessos. Sua concentração é tanta, que anda pode lhe
poder no próximo turno. abalar.
Êxito: Um teste bem sucedido esconde a presença do Ação: Reflexa.
Highlander da percepção do Ruído de outro Imortal OO
enquanto permanecer em posição não agressiva até o final Influência Pacificadora
da cena. Custo: Um ponto de Sabedoria
Êxito excepcional: Os efeitos obtidos no êxito da parada Parada de dados: Despertar + Presença
de dados são os mesmos, porém o Highlander pode Resultados dos testes
assumir uma posição agressiva que seu ruído não será Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não
percebido, porém ao entrar em um raio menor que cinco poderá utilizar o poder até o fim da cena.
metros o alvo do efeito poderá sentir o Ruído do detentor Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o
do poder. poder no próximo turno.
OOOO Êxito: Os sucessos da jogada devem ser superados por
Camuflagem uma jogada de Perseverança + Autocontrole do oponente
Custo: Dois pontos de Sabedoria. se um Highlander quiser atacar o detentor desse poder até
Parada de dados: Despertar + Presença. o fim da cena.
Resultados dos testes. Êxito excepcional: Os sucessos da jogada devem ser
Semelhante ao poder ignorância, o Imortal camufla os superados por uma jogada de Perseverança +
outros e a si mesmo no ambiente, passando totalmente Autocontrole com penalidade de -1 do oponente se um
despercebido e reduzindo a influência do ruído imortal. Highlander quiser atacar o detentor desse
Cada sucesso permite camuflar um alvo adicional desde poder até o fim da cena.
que esteja dentro de uma área em metros igual seu Ação: Instantânea.
despertar. OOO
Ação: Instantânea. Meditação
OOOOO Custo: Um ponto de Sabedoria
Tornar-se Sombra Parada de dados: Despertar + Autocontrole.
Custo: Três pontos de Sabedoria. Resultados dos testes
Parada de dados: Despertar + Presença. Essa habilidade funciona de modo passiva, permitindo o
Resultados dos testes. imortal recuperar o dobro de pontos de sabedoria por dia
O imortal se mescla as sombras se tornando parte dela que não tenha usado. E ainda permite usar esse poder e
pelo resto da cena, até mesmo se transportando tentar um teste de meditação por dia que providencia a
rapidamente por ela, ele não será visto e lutar contra ele recuperação de pontos de sabedoria igual à quantidade de
será como uma luta as cegas. Se luzes fortes o suficiente sucessos.
forem direcionadas para sua direção anulara essa Ação: Prolongada.
vantagem, mas não cancelará o poder. Com um êxito OOOO
extraordinário poderá se mover por ela livremente no Aura Pacificadora
índice do seu ruído desde que esteja no alcance de sua Custo: Dois pontos de Sabedoria
visão. Parada de dados: Despertar + Presença
Ação: Instantânea. Resultados dos testes
Os sucessos da jogada devem ser superados por uma
Harmonia (Sombra). jogada de Perseverança + Autocontrole dos agressores
que quiserem entrar em conflito e esteja em uma distância
em metros igual ao dobro do despertar do Imortal.
Um poder que permite a alguns imortais a serem bem
Ação: Instantânea.
sucedidos sem jogar o Jogo, Influência Pacificadora
OOOOO
permite ao Highlander, com apenas poucas palavras
Neutralizar
acalmar outro Highlander mais agressivo.
Custo: Três pontos de Sabedoria
O
Parada de dados: Despertar + Presença
Equilíbrio Emocional
Resultados dos testes
Custo: Um ponto de Sabedoria
Esse poder faz com que o alvo não possa gastar nenhum
Parada de dados: Despertar + Autocontrole.
ponto de sabedoria por sucesso que se tenha obtido. O
Resultados dos testes:
alcance é relativo ao alcance de visão do imortal e o ruído
O imortal se torna imune aos sentimentos, seja ao amor,
de sua ressonância.
ódio, medo, paixão por um número de turnos iguais seus
Ação: Instantânea.
Resultados dos testes
Permitir ao imortal saber o que o alvo esteja sentindo,
Mente (Sombra) pensando, imaginando ou até mesmo sonhando.
Ação: Instantânea.
Poucos imortais são conhecidos por falarem sua relação OOOOO
com um adversário sem mesmo tê-lo a sua vista, Consciência Universal
imediatamente reconhecendo quem são somente pelo seu
Custo: Três pontos de Sabedoria.
Ruído.
Parada de dados: Despertar + Autocontrole.
O
Resultados dos testes
Reconhecimento O sucesso permite ao Imortal se comunicar e saber o que
Custo: Um ponto de Sabedoria. qualquer pessoa no mundo está pensando ou sentindo.
Parada de dados: Despertar + Autocontrole Mas deve possuir algo usado por ela ou conhece-la
Resultados dos testes pessoalmente.
Falha dramática: O Highlander obtém uma informação Ação: Instantânea.
errada sobre o alvo, podendo fazer o detentor do poder
ficar confuso ao acreditar que seu grande amigo imortal
possui um Ruído desconhecido ou até achar que ele é um Telecinésia (Sombra)
inimigo ou seu inimigo possui um Ruído amigável.
Falha: O Highlander fica confuso sobre o Ruído que está
sentindo, mas não consegue distinguir o dono do mesmo. Permite ao Imortal controlar a ressonância de seu poder e
O poder poderá ser utilizado novamente no próximo mover objetos com sua mente. O poder dura um turno e
turno. tem o atributo de força equivalente ao nível do poder. O
Êxito: Esse poder pode ser ativado no momento que o alcance é igual ao ruído do imortal.
Highlander sente o Ruído. Um sucesso na jogada de Custo: Um ponto de Sabedoria.
ativação informa imediatamente o dono do poder quem é Parada de dados: Despertar + Perseverança.
o Highlander se eles já tiverem se encontrado antes. Resultados dos testes
Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito O sucesso permitir ao imortal manipular o objeto na sua
na parada de dados, o Highlander readquire o ponto de linha de visão, dentro da distância permitida. Pode manter
Sabedoria gasto na ativação do poder. o poder gastando outro ponto de sabedoria, sem a
Ação: Reflexa. necessidade de realizar outro teste.
OO Ação: Instantânea.
Telepatia
Custo: Um ponto de Sabedoria.
Parada de dados: Despertar + Perseverança.
Resultados dos testes
Com um sucesso no teste desse poder o imortal consegue
conversar mentalmente com alguém que esteja em sua
linha de visão e uma distância igual seu despertar em
metros. O alvo pode atender e responder ao imortal ou
não, alguns mortais podem ficar confusos com uma voz
em sua cabeça.
Ação: Instantânea.
OOO
Telepatia Avançada
Custo: Um ponto de Sabedoria.
Parada de dados: Despertar + Perseverança.
Resultados dos testes
Idem ao poder anterior, no entanto o alcance é maior,
consegue se comunicar na distância do seu ruído e não
precisa ver o alvo, mas saber com exatidão onde ele está.
Ação: Instantânea.
OOOO
Sondar Pensamentos
Custo: Dois pontos de Sabedoria.
Parada de dados: Despertar + Perseverança.
Caminho do Punhal.

Caminho da Sombra
Caminho da Espada.

Mascara da Mascara.

Caminho do açoite.

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