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ANO 2

NOVAS REGRAS • EXPANSÃO DE CENÁRIOS • CONTOS • AVENTURAS

JULHO #18

STARFINDER

BALÍSTICA
NOVOS TEMAS PARA SEU JOGO!

MANGÓRIA
PATHFINDER 2E
O PLANETA TITÂNICO

• AS 10 REGIÕES DE PRESSÁGIOS PERDIDOS! BELREGARD


• AVENTURA: A NÉVOA MÓRBIDA!
FÍMBRIA
EXPLORE O SOBRENATURAL EM SEU JOGO

+ NOVIDADES!
13ªERA • 7º M
AR • SHADOW
RUN •
UME-
DICAS E UTILIDADES

GEO N C RA W L CLASSICS • N PREPARANDO A PERSONAGEM


DU N ADO DE
RASIL • CHAM
NERA • YGGD ARD INSPIRAÇÕES E TÉCNICAS DRAMÁTICAS
ULHU • C RÔNICAS • BELREG
CTH FINDER
RANGE • STAR
• KURO • THE ST
ENNIE AWARDS 2019
MAPA EXCLUSIVO CHAOSIUM É A MAIS PREMIADA!
CONFIRA A LISTA DOS PRODUTOS DA CHAOSIUM
7ºMAR: O REINO TRIPLO QUE RECEBERAM OURO E PRATA ESTE ANO!
CONTEÚDO
EDITORIAL ................................................................................ 6

NOW INFORMA
PATHFINDER 2ª EDIÇÃO: UM MUNDO DE POSSIBILIDADES
— por Alessandro Franzen .......................................................... 7

ENNIE AWARDS: CHAOSIUM LIDERA PREMIAÇÃO!


— por Alessandro Franzen ........................................................ 12

GARAGEM DO IMPOSSÍVEL
Julho de 2019 - Ano 2 - Edição 18

Editores: Anesio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba


Editor-Executivo e Diagramador: Alessandro Franzen
Diagramadora Assistente: Jéssica C. Sens
PREPARANDO SUA PERSONAGEM
Redatores: Dicas para melhorar a interpretação de seu personagem.
Gustavo V. Ramos — por Anaíse Nóbrega ............................................................... 15
Jan Piertezoon
Jefferson “Cão” Neves
Jorge Caffé
Leon Santos
Leonardo Sena
Nina Bichara
Pedro Borges VISITANDO AVALON- parte 1
P.H. Martins Conheça algumas províncias e localidades das Ilhas do Glamour.
Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes — por Alessandro Franzen ......................................................... 19

MAPA DO REINO TRIPLO


Revisor: Leon Santos
Avalon, Inismore e Terras Altas.
— adaptado por Alessandro Franzen .......................................... 24
Arte de Capa: Wayne Reynolds

Ilustrações internas: Alessandro Franzen e outros artistas

Contato, críticas, sugestões e anuncios na revista:


neworder@newordereditora.com.br
HOKASAY: AS DANÇARINAS DE SOUSHO - parte 1
Uma nova classe de personagem para sua campanha oriental.
— por Leon Santos ..................................................................... 27

A FÍMBRIA, O PURGATÓRIO
Uma visão mais clara sobre o lado sobrenatural de Belregard.
Conteúdos exclusivos para nossos assinantes: — por Jefferson “O Cão” Neves .................................................. 34
Seja o primeiro a ver previews dos lançamentos da New Order, receber
aventuras prontas, ler entrevistas inéditas, se inspirar com contos de tirar O MORRO MORTO
o fôlego, acesse novas regras para seus jogos e muito mais! Expanda sua Um novo um lugar fantástico dentro de Belregard.
experiência! Venha ser parte da família NOW! — por Jefferson “O Cão” Neves .................................................. 39

NOW — New Order Warriors Copyright ©2019 New Order Editora, Todos os Direitos Reserva-
dos. Todos os textos e imagens pertencem a seus respectivos autores e estão sendo usados sob
permissão. Algumas fotografias utilizadas nesta edição foram cedidas sob a licença Unsplash.
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recu-
peração ou transmitida de qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocopia, gravação
ou outros sem a expressa autorização da editora. Dito isso, se você esta fazendo isso para uso
pessoal, sem fins lucrativos, sinta-se livre e aproveite...
NÉVOA E NEBLINA
Tabelas de encontro aleatórios.
— por Jan Pierterzoon .............................................................. 49
NEW ORDER WARRIORS JULHO / 2019

Este cantinho vai ser dedicado a tirar to-


das as suas dúvidas dos jogos de RPG e
INTROMISSÃO DO JOGADOR
Um novo recurso para sua campanha. boardgame da New Order Editora a partir
— por Alessandro Franzen .............................................................. 52
da próxima edição. Se quiser participar,
envie suas perguntas para
neworder@newordereditora.com.br
com o assunto: “Wilbur NOW”.
BALÍSTICA - TEMAS DE PERSONAGENS
Três novos temas para serem usados em seu cenário de campanha.
— por Jorge Caffé ........................................................................... 57

TALENTOS DE COMBATE
Expansão dos talentos do livro básico.
— por Alexandre Beskow ................................................................ 62

MANGÓRIA, O PLANETA TITÂNICO


Um novo lugar para ser explorado.
— por Carlos Ximu ......................................................................... 65

ARENA DE CONTOS
UM RESGATE DE GRANDE VALOR - PARTE 1
Um conto no universo de Starfinder
— por Carlos Ximu ......................................................................... 72

BIBLIOTECA DE AVENTURAS

A NÉVOA MÓRBIDA
O que há dentro da névoa que aterroriza os incaurtos?
— por Jan Pierterzoon .................................................................... 76

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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019

EDITORIAL
Saudações, aventureiros e aventureiras de não seria possível sem o apoio e amor dos fãs as nos-
todo o Brasil. A partir desta edição, a revista NOW sas linhas de produto. Um de nossos assinantes fez
e seus redatores estarão empenhados em produzir um excelente artigo sobre novos talentos para Star-
material de suporte para Pathfinder 2ª Edição. Ire- finder e não poderiamos deixar de publicá-lo! En-
mos ter muita coisa inédita e exclusiva para aqueles tão, se você é um Nobre Guerreiro e tem um artigo
que estão desbravando as diversas regiões do Mar de interesse para nossa revista, entre em contato.
Interior de Golarion.
Quase ia me esquecendo! Nosso ratinho rpgista e
Além disso, estamos sempre passando por cons- mascote oficial NOW, Wilbur, pediu para avisar que
tante evolução e estamos ouvindo o feedback de a partir da próxima edição estaremos inaugurando
nossos leitores. Alteramos sutilmente detalhes de uma seção especial para tirar dúvidas, oferecer er-
nosso layout bem como aprimoramos os hiperlinks ratas e apresentar atualizações de regras de todos
para deixar a experiência de leitura mais confortá- os jogos da New Order Editora. Quem desejar par-
vel e amistosa. Nesta edição iremos falar um pou- ticipar, favor enviar suas perguntas para o e-mail de
co mais sobre o cenário de campanha de Pathfinder editora com o assunto “Wilbur NOW”!
2ª edição, seguiremos para Théah onde veremos de
perto as Ilhas do Glamour e viajaremos para para- Boa leitura!
Nova Ordem
gens mais obscuras em Belregard. Mas, tudo isso Os Mestres Secretos da

COLABORADORES DESSA EDIÇÃO

Anésio Vargas Alexandre Seba Alessandro Franzen Anaíse Nóbrega

Carlos Ximu Jan Pierterzoon Jefferson Neves

Jorge Caffé Leon Santos

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Pathfinder 2ª Edição:
UM MUNDO DE POSSIBILIDADES
por Alessandro Franzen

C om o lançamento de Pathfinder 2ª Edição


no Brasil pela New Order Editora, os fãs
de fantasia medieval poderão experimentar
outros continentes. A grande vantagem no livro
básico é que o leitor á começa a entender o que
tem disponível na grande área de campanha de
um novo mundo de possibilidades. O cenário aventuras do Mar Interior bem como percebe a
de jogo é vasto e cheio de novidades que vão enormidade do mundo de jogo de Pathfinder 2 e
fazer você querer explorar cada centimetro de as complexas relações que os reinos e territórios
Golarion. tem uns com os outros.

Há pelo menos 40 temáticas escondidas O ano atual na região do Mar Interior é


em meio as regiões do mapa, o que permite 4719 do Cômputo de Absalom (ca). Conforme
criar praticamente qualquer tipo de aventura o calendário avança no mundo real, o tempo
memorável em Pathfinder 2! também progride em Golarion. Este Livro
Básico foi publicado no ano de 2019, com o
No livro básico somos apresentados ao ano correspondente na região do Mar Interior
mundo de Golarion que possui 7 vastas massas terminando nos mesmos dois dígitos. A história
continentais: Arcádia, Azlante, Avistânea, de Golarion é extensa, mas dois eventos de maior
Garunda, Casmarônia, Tian Xia e Sarusana. relevância para moldar o mundo ocorreram: um
No equivalente ao pólo norte temos a Coroa do em –5293 ca — quando a Queda da Terra quase
Mundo, outra grande massa gélida que ainda causou o fim do mundo — e o outro em 4606
será melhor explicada em futuras publicações. ca — quando Aroden, o deus da humanidade,
morreu e as profecias do mundo começaram a
O centro das atenções inicialmente é o falhar, iniciando a Era dos Presságios Perdidos.
continente de Avistânea, mais precisamente
a área chamada de Mar Interior. Conforme Com a morte de Aroden, surge a ilha de
descrito no livro, esse mapa possui 10 regiões, Kortos (ou Ilha da Pedra Estelar), onde fica
mas é apenas uma porção muito pequena de Absolom, a cidade no centro do Mundo. Esta
Avistânea e do norte de Garuda. A intenção da lugar é considerada uma região cosmopolita
Paizo é focar por muito tempo nessa porção do onde diversas culturas convivem juntas em uma
Mapa e com o passar dos anos, expandir para cidade cheia de nuances e perigos. Dos altos e

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majestosos templos na Corte Ascendente até as


lojas e salões de guilda espremidos no Distrito
da Pétala e os casebres frágeis nas Poças, as
vizinhanças de Absalom nunca falham em
apresentar uma vista memorável. Muitas
organizações de alcance mundial nasceram em
Absalom, sendo a mais notável a Sociedade
Pathfinder!

A partir deste recanto de beleza ímpar,


para seguirmos para qualquer uma das outras
paragens, nós devemos viajar pelos altos
mares onde a pirataria está em seu auge. O
imenso arquipélago vulcânico conhecido como
os Grilhões serve como um refúgio para estes
piratas, com sua Rainha Furacão fornecendo
a estrutura mínima necessária para impedi-los
de pularem nas gargantas uns dos outros. Uma
grande variedade de monstros e ameaças povoa
militares entre nações bem como a presença de
estas ilhas, e os piratas locais sabem quais são
horrores sobrenaturais. O Tirano Sussurrante
seguras e quais evitar. Além dos flibusteiros
agora governa um reino de mortos-vivos na
ocasionais, devemos lembrar a todos os
apropriadamente chamada Ilha do Terror, que
viajantes incautos que abaixo das águas reside
fica no centro do Lago Encarthan. Todas as
monstros e até mesmo um império subaquático
nações que costeiam o Lago Encarthan sofreram
de maravilhas esplendorosas, ou assim os
em graus variados sob a influência renovada do
marinheiros mais velhos dizem.
Tirano Sussurrante, e algumas estão buscando
Se acha que já viu de tudo, posso assegurar alianças improváveis para resistir a ele. O lich
que você nem se atreveu a pisar em Cheliax está reunindo seus recursos na Ilha do Terror
Antiga. Sob o governo da Casa Thrune, Cheliax e ninguém sabe dizer onde ou quando ele irá
se transformou em uma nação que via o Inferno atacar da próxima vez.
como um modelo de governo. A igreja de
A leste do Olho do Pavor, se estendem as Terras
Asmodeus se tornou a religião oficial do estado
Partidas — nações e terras ermas unidas por
e o diabolismo sua filosofia mais poderosa. Os
seu estado partilhado como regiões fraturadas
diabos estavam em casa no governo e, enquanto
— lugares onde a própria vida sofreu um golpe
os políticos e líderes da nação alegavam manter
e a luta pela sobrevivência é simplesmente
o controle sobre seus destinos — e que a Casa
uma parte da realidade diária. Nem todas as
Thrune havia meramente formado uma aliança
Terras Partidas são constantemente assoladas
com o Inferno para manter seu poder e manter
por perigos mas, independentemente de onde
a ordem — os inimigos internos e externos da
alguém se assenta nestes tempos tumultuados
nação sabiam a verdade. Não demorou muito
destas partes, o perigo raramente está longe
para acontecer rebeliões que resultaram na
de casa. Aqui há maravilhas e terrores
fundação da nação de Ravounel.
inesquecíveis, onde podemos achar desde uma
Seguindo ao norte temos uma conturbada cidade governada por um deus vivo até um local
região chamada de Olho do Pavor, e não é onde uma espaçonave alienígena caiu e trouxe
para menos, ali temos constantes conflitos tecnologia antes desconhecida em Golarion.
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diminuir o fluxo de escravos e seus heróis têm


se colocado contra todo o tipo de perigo ao povo
comum. Mas o futuro não parece inteiramente
brilhante para Andoran, pois com os problemas
recentes de Cheliax, correm rumores de que a
Casa Thrune pode buscar retomar o controle
de seu servo rebelde. Dada a ameaça crescente
do Tirano Sussurrante, uma guerra aberta
entre estas duas nações poderosas poderia ser
desastrosa. Não muito longe, temos a Floresta
Verdurana, onde os pinheiros e abetos formam
uma das regiões florestais mais famosas do país
de Andoran. Este lugar é muito conhecido por
suas cabalas druídicas, bandos de lobisomens
ameaçadores e outros perigos. Apesar de
Verdurana ser um local de difícil acesso para
viajantes, a sombra da civilização está sempre
invadindo suas fronteiras. A floresta já foi muito
Alguns elementos lembram o que foi visto no maior, abrangendo até a borda das Montanhas
livro básico de Starfinder tais como androides dos Cinco Reis, mas um acordo entre o Rei da
(chamados Variantes), robôs, armas de enregia Floresta Narven e o barão Nyes de Luanegra
e metais super resistentes. Claro que nem resultou na extração de grande parte da floresta
todos conseguem compreender as funções dos do norte.
artefatos tecnológicos, mas a gigantesca nave
Vamos agora seguir para o sul a fim de
trouxe uma quantidade razoavel de estranhezas
conhecer mais sobre a pequena porção que
a região.
representa Garuda. Observem a Rota dourada,
A oeste do Olho do Terror temos as Terras uma região desértica vasta e selvagem para
das Sagas, onde Vikings e bruxas vivem. Depois recém-chegados, porém diversos povos a chama
que os senhores das runas foram derrotados, de lar e vivem em relativa harmonia com as areias
dois senhores das runas sobreviventes decidiram antigas. A força economica da Rota Dourada é
ajustar suas tradições para se encaixar neste incontestável e muitas nações ao norte visitam
estranho novo mundo onde se encontraram. esta região para estabelecer negócios com as
Agora, a recente nação de Nova Tassilônia cidades e aldeias que ali existem. Costas e
se espalha pela fronteira norte de Varísia rios servem como o sangue vital desta região,
e ninguém sabe ainda se seus governantes e algumas caravanas desbravam o calor e os
adotarão completamente um caminho mais perigos do deserto para negociar ao longo do
pacífico ou se é questão de tempo antes que as norte de Garunda. Algumas das mais antigas
velhas tradições de pecado e violência surjam nações na região do Mar Interior comandam
novamente. esta região, e conhecimento antigo e tesouros
valiosos podem ser encontrados entre suas
Seguindo de volta a leste de Chelizx Antiga areias mutáveis e cidades históricas. A maior
encontramos uma região próspera e progressista. destas cidades é a cosmopolita Katapesh,
A nação democrática de Andoran se ergue como onde o mercantilismo é supervisionado por um
uma estrela em ascensão no palco internacional. estranho grupo chamado de Mestres do Pacto.
Desde que a província se separou da nação de Muito do comércio em Katapesh envolve bens
Cheliax, os militares de Andoran ajudaram a que podem ser exportados ou importados
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livremente por toda a região do Mar Interior, Por fim chegamos a Vastidão Mwangi, lar de
mas nem tudo é permitido, deixando essa parte uma grande variedade de civilizações, tanto no
aos mercados negros de outras sociedades. passado quanto no presente, mesmo possuindo
as mais extensas regiões selvagens do Mar
Seguindo nossa viagem para as Terras Interior. De fato, uma das primeiras civilizações
Impossíveis, veremos o poder da magia em a se erguer das cinzas após a Queda da Terra
seu estado mais bruto. Poderes arcanos e se ergueu aqui, nesta terra — a nação Shory
primordiais são parte do cotidiano dessa região. e suas impressionantes cidades voadoras, das
O abuso essas forças místicas pelos reinos locais quais derivam muitas das práticas modernas
resuultou em problemas que se extendem em da magia. Há poucos registros da região
todas as direções. O Deserto de Mana, uma iniciando negociações com forasteiros, além
desolação assolada e destruída formada pelas das atividades anticoloniais da cidade de Mzali.
antigas guerras entre Nex (onde a magia é Em vez disso, estrangeiros (principalmente o
mundana) e Geb (governada por um ditador Consórcio Aspide) viajam para a vastidão em
morto-vivo) é um grande exemplo desse tipo de busca de tesouros. Aqui temos humanos, elfos,
manifestação mística. A própria magia destas povo lagarto e outras raças pouco reconhecíveis
terras está danificada — ou em muitos pontos aos habitantes do Mar Interior que se organizam
inteiramente morta — e mutantes peculiares em tribos.
vagam e espreitam pelas ruínas em busca de
presas. Além disso, o Ducado de Alquestrela Mais ao sul está a recém liberta nação de
ganhou um nível inesperado de poder, apesar Vídrian. Originalmente estabelecida como a
de seu pequeno tamanho, através da invenção colônia chelishita de Sargava, Vídrian agora
de armas de fogo, uma necessidade de tomou seu próprio destino e se libertou de seus
sobrevivência em regiões ruéis como o Deserto grilhões coloniais. Ao fazer isto, a jovem nação
de Mana. Os engenheiros e alquimistas da se expôs à predação de piratas e coisas piores,
Alkenstar criaram e aperfeiçoaram a tecnologia ainda assim, para seus cidadãos, a liberdade da
em um nível que supera qualquer outra região opressão vale este preço.
do Mar Interior, capitalizando os ricos depósitos
minerais e a necessidade de algo para substituir Está na hora de seguirem seus próprios
as conveniências normalmente onipresentes rumos, aventureiros! E que seus feitos e
da magia, porém a constante necessidade de descobertas sejam eternizados nos registros da
alimentos é causada pela ausência de terras sociedade Pathfinder!
aráveis em suas cercanias.

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ENNIE AWARDS:
CHAOSIUM LIDERA PREMIAÇÃO!
por Alessandro Franzen

D urante a GENCON 2019, ocorre a maior MELHOR LIVRO ELETRÔNICO


premiação da indústria de RPG americana
chamada de ENNIE AWARDS, que equivale PRATA: Fear’s Sharp Little Needles (Stygian
ao Oscar para o cinema. Este ano, as estrelas Fox Publishing)
estavam alinhadas e nenhum concorrente
conseguiu suplantar a soberania da Chaosium e MELHOR ARTE INTERNA
seus parceiros nas categorias da premiação em
OURO: RuneQuest,Roleplaying in Glorantha
que seus produtos foram inscritos.

Os parceiros premiados por outras publicações


referentes ao universo de Lovecraft foram MELHOR MONSTRO / ADVERSÁRIO
a Stygian Fox Publishing, H.P. Lovecraft
Historical Society, Petersen Games e a Golden OURO: Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Goblin Press. for 5E (Petersen Games)

MELHOR AVENTURA

OURO: Masks of Nyarlathotep MELHOR CONTEÚDO ONLINE

OURO: Seth Skorkowsky

MELHOR ACESSÓRIO NÃO DIGITAL

OURO: Masks of Nyarlathotep Gamer Prop MELHOR PRODUTO RELACIONADO A RPG


Set (H.P. Lovecraft Historical Society)
OURO: Dark Adventure Radio Theatre:
Masks of Nyarlathotep (H.P. Lovecraft
Historical Society)
MELHOR ARTE DE CAPA
PRATA: Miskatonic University: Restricted
OURO: Call of Cthulhu - Terror Australis 2E Collection (jogo de tabuleiro)
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MELHORES REGRAS

OURO: Call of Cthulhu Starter Set

MELHOR CENÁRIO

PRATA: Call of Cthulhu - Terror Australis 2e

MELHOR SUPLEMENTO

OURO: The Glorantha Sourcebook

PRATA: The 7th Ed. Guide to Cthulhu


Invictus (Golden Goblin Press)

PRODUTO DO ANO

OURO: Masks of Nyarlathotep Gamer Prop


Set (H.P. Lovecraft Historical Society)

MELHOR EDITORA (ESCOLHA DOS FÃS)

— Chaosium Inc.

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Dicas e Utilidades:
PREPARANDO A PERSONAGEM
Por Anaíse Nóbrega

R ecentemente comecei a refletir sobre as No RPG, nós não sabemos como será essa
diferenças e semelhanças na construção e trajetória, como essa personagem irá se trans-
preparação de personagens para o RPG e para formar ou não - e claro, isso faz parte da beleza
o Teatro. do jogo! Porém, apesar da natureza improvi-
sada, ainda estabelecemos algumas diretrizes
Analisando meu desempenho nos dois que servem como base para pautar a existên-
meios, percebi que as personagens que inter- cia dela: a gente tem a ficha, o background,
preto no teatro tendem a ser mais sólidas em imagens de referência, etc. Tudo isso acaba
sua existência fora do papel - isto é, fora da sendo um estudo da personagem e serve como
parte escrita do texto dramatúrgico, na qual referência para o nosso improviso.
foram originalmente concebidas.
Entretanto, mesmo buscando referências e
Comecei a pensar nos motivos que levam escrevendo/descrevendo situações, aparência
isso a acontecer. e personalidade (temos uma louca dos back-
grounds aqui, senhoras e senhores), o domínio
Logo de cara há de se pensar que no Te-
que eu tenho das minhas personagens de tea-
atro (considerando um texto pré-existente
tro ainda é astronomicamente maior do que o
como Gota D’água, Romeu e Julieta, Édipo
que tenho sobre minhas personagens de RPG
Rei, etc) estamos com uma pequena “vanta-
(salvo duas personagens que fiz pra Larps, mas
gem”: nós já temos uma trajetória definida
logo mais eu falo sobre elas).
para a personagem - um começo, meio e fim.
A gente consegue prever de que formas essa É, para mim, muito mais simples improvi-
personagem vai se transformar e enxerga as sar com as personagens que construo no tea-
possibilidades de como vai reagir a diversas tro. E apesar de o teatro ter a vantagem da
situações e a outras personagens. Existe um trajetória definida, do ensaio, da repetição
guia: por vezes cru, mas ainda assim algumas exaustiva de cenas, da experimentação com o
diretrizes a respeito de como o mundo à sua texto, eu acredito que essa questão não se res-
volta a afeta. tringe a isso.
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Quando se trabalha uma personagem no te dispensável. Contudo, penso que no caso de


teatro, é comum que antes de levar algo para um jogo que vai acontecer durante uma stream,
experimentar com os colegas, o ator experimen- por exemplo, e que tem por finalidade entreter
te sozinho em casa. Ou seja, além de fazer um um público, e não somente os jogadores e o nar-
estudo teórico da personagem - ler sobre, ver rador, praticar a personagem é uma forma de
como outros fizeram, escrever, etc., a gente cos- entrar na narrativa com algo que já tenha vida
tuma pôr a mão na massa e praticar diferentes e que vai, consequentemente, trazer a atenção
posturas, diferentes formas de andar, diferentes da audiência.
formas de falar, gestos, etc. Então, ao chegar no
ensaio, apresentamos isso - e a partir daí vamos Brincar com o personagem antes de levá-lo
ajustando, modificando e transformando essa para a mesa colabora para que se tenha mais
preparação de acordo com os estímulos que re- segurança no que está sendo feito e para pesso-
cebemos de nossos companheiros de cena e do as que, como eu, tem certa dificuldade de aces-
diretor. sar o repertório de improviso e uma inseguran-
ça na hora de se expor para pequenos grupos,
Nesse sentido, sinto que a preparação da cria uma sensação de não fazer tudo “no susto”.
personagem para o RPG fica muito no campo Isso deixa a gente mais à vontade com a nossa
teórico, no campo das ideias - eu penso nos ma- criação.
neirismos, eu penso em uma biografia, eu penso
(e escrevo) a existência dessa personagem - mas Mas como fazer isso? Vou dar o exemplo do
até o momento do jogo eu não a conheço fora do que fiz com duas das personagens que me senti
papel. É certo que para um jogo casual, buscan- mais confortável para fazer em ambientes pú-
do apenas o entretenimento próprio, conhecer a blicos. Elas foram pensadas para LARPs (Live
própria personagem na prática é absolutamen- Action Role Play), mas acredito que um cami-

Grupo de LARP na Alemanha

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Um outro exercício possível para evocar as


características básicas de uma personagem é o
“Quem sou eu?”: escolha um texto pronto (de
preferência algo que não tenha sido escrito por
você e que esteja em português, já que é a lín-
gua majoritariamente utilizada em nossos jo-
gos) - pode ser uma música, um texto teatral,
o trecho de um livro, uma fala de algum outro
personagem fictício, algo que você sinta que vai
identificar a sua personagem. Com o texto em
mãos, imagine estar diante de uma câmera e di-
ga-o sem nenhuma intenção específica - como
se fosse apenas você falando-o para uma câme-
ra. Em seguida, coloque nesse texto o que você
imaginou para a sua personagem tais como in-
nho similar seja possível para o RPG de mesa. tenções de fala, entonação, sotaque, postura,
Elas eram: Lavínia, uma elfa ladina falida, que velocidade...
precisava conseguir dinheiro pra pagar uma dí-
vida e que, pra não sair roubando todo mundo Você pode experimentar várias coisas e
numa cidade pequena e se complicar, começou quantas vezes achar necessário, até chegar a
a vender quinquilharias; e Angeline, uma hu- um resultado que considere satisfatório. Terá
mana ferreira/artífice, viciada em chá com bis- assim, acesso a uma referência prática de como
coitos, maníaca por limpeza e organização, que essa personagem se comporta, além das referên-
começava a treinar o seu primeiro aprendiz. cias escritas (ficha e background).

Alguns dias antes do LARP, eu tirei alguns Para concluir, preparar a personagem desta
minutos e fui brincar, ali na minha casa mes- forma não significa engessá-la e torná-la imu-
mo, de faz de conta, de ser estas personagens. ne a influências externas. Pelo contrário, é uma
Experimentei uma forma de andar, uma forma ferramenta para estabelecer um ponto de par-
de gesticular, posturas, modos de segurar coi- tida para entender como o contexto que a cerca
sas, algumas formas de falar, pratiquei algumas pode afetá-la e transformá-la.
frases prontas - e me livrei de outras que não
funcionaram, brinquei com vícios de lingua-
gem, tudo isso até chegar em um resultado que
considerei que geraria um jogo interessante com
os demais participantes. A Angeline até ganhou
um sotaque francês no processo!

Quando cheguei no LARP, eu sabia exata-


mente o que essas personagens iriam fazer? Ou
as decisões que iriam tomar? Não. Porém, com
este exercício, criei uma base sólida em cima
da qual improvisar. Eu criei as diretrizes e re-
ferências básicas das minhas personagens não
somente no papel, mas no meu corpo e na mi-
nha voz.

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VISÕES DO 7º MAR:
VISITANDO AVALON - Parte 1

Traduzido e adaptado por Alessandro Franzen

Esta é uma série de artigos que irão dar suporte tanto histórico
como mecânico para os mestres e mestras do jogo que decidirem
A valon é um lugar mergulhado em magia
onde sua longa história se confunde com
as lendas. Como sabemos, o Bom Povo, que se
singrar este caminho. Aproveito para relembrar que todos os chama Sidhe (pronuncia-se Shi), são as criatu-
fatos, lugares e personagens que irei apresentar são elementos ras mais poderosas que vivem por lá, mas estes
presentes no cânone da primeira edição de Sétimo Mar que fo- seres incomuns dividem as ilhas com os huma-
ram adaptados para serem facilmente inseridos na versão atual
do jogo tanto em contexto como em regras. O mais importante é nos, mas não por acaso.
avisar que as incongruências de informações que podem surgir
entre os suplementos oficiais e o livro básico são intencionais. Segundo a lenda de Avalon, o mundo inteiro
John Wick, autor de Sétimo Mar, decidiu que cada um dos havia inundado e tudo o que restou da huma-
livros criados para a segunda edição iriam conter regras para o nidade estava em um único barco. Eles teriam
jogo e ferramentas narrativas modulares que podem ser usadas morrido de fome e doença caso não tivessem
ou ignoradas, nunca desenvolvendo um cânone definitivo e sem-
pre presando a contribuição tanto do mestre como dos partici- sido encontrados pelos Sidhe. O Bom Povo
pantes criarem algo único e divertido adequado ao seu estilo de nunca tinha visto criaturas como os humanos
jogar. Sei que isso causa estranhamento, mas o próprio autor e movidos pela mais pura curiosidade, guiaram
disse que um dia gostaria de conhecer você em uma convenção de os sobreviventes até as ilhas que eram seu lar
RPG qualquer só pelo prazer de ouvir como foi que ficou a para descobrir mais sobre seus hábitos e costu-
sua versão da Terra de sétimo Mar.
Não se preocupe, este velho pirata não ficará triste ou com
vontade de te estripar caso prefira não ouvir a minha história.
Agora, se decidir gastar o seu precioso tempo em uma conversa
legítima entre amigos, tudo o que eu lhe contar pode mudar o
jeito que encara este mundo. Use o que quiser por sua própria
conta e risco! Pegue essa sopa quente, você parece nervoso. O
dia é bem frio aqui no Reino Triplo. Um gole e você irá pare-
cer outra pessoa! E esteja certo de uma coisa, vou lhe contar
coisas de arrepiar os cabelos das costas de uma tartaruga,
falarei das personalidades mais importantes
que tive o infortúnio de encontrar em minhas
viagens e lhe mostrarei lugares que farão você
sonhar acordado. E que eu seja tragado pelas
profundezas do oceano pelo próprio Devil
Jonah se eu estiver mentido!

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mes. Com o tempo, os humanos se se fortalece-


ram, fundaram reinos e estabeleceram alianças
com os Sidhe, mas houve tempos em que o Bom
Povo teve de lidar com a arrogância e a ambição
de seus vizinhos. O poder da magia dos Sidhe
era invejada por muitos mortais e quando as
Ilhas Glamour foram invadidas pelos Numia-
nos, houve momentos de traição, intriga e até
rendenção... mas isso é outra história. Após um
longo período de conflitos e desentendimentos,
novas alianças com o Bom Povo foram firmadas
para que harmonia voltasse as Ilhas Glamour.

A nação de “Avalon” é na verdade três nações


agindo em conjunto. Apesar das Terras Altas e
Inismore terem seu próprio rei, elas prestam AS PROVÍNCIAS DE AVALON
vassalagem a Avalon pois seguem as decisões da
Rainha Elaine, principalmente porque ela tem A primeira e maior ilha do Reino Triplo se
o graal. chama Avalon e está dividida em 7 províncias:
Balig, Breg, Camlamn, Gaavane, Lothian, Lo-
O rei de Inismore é “Mad Jack” O’bannon, vaine e Persis. A posição de cada assentamento
um homem que governou aquela ilha não me- é apresentada no mapa bem como há uma bre-
nos que 3 vezes de toda a sua história e lenda. ve descrição do local com algumas sementes de
Ele é supostamente imortal e totalmente insa- aventura para inspirar a Mestra em suas cam-
no. Infelizmente é conhecido por ocasionalmen- panha.
te ir em “caminhadas” repentinas que deixam
o trono vazio por quase um século, apenas para BALIG
retornar e recuperar o comando do reino em
momentos de intensa necessidade. Governante: Conon, Barão de Balig.
População: estimado em 150.000 habitantes.
Nas Terras Altas, temos o Rei James Mac-
duff, líder escolhido entre os poderosos lordes Quando Elaine ascendeu ao trono do Reino
dos clãs que lá habitam. Sabe-se que Avalon Triplo, nem todos concordaram com a situação.
tem um relacionamento difícil com a maioria Apesar de diversos regentes terem dobrado o jo-
desses clãs, mas eles foram de auxilio inesti- elho para Elaine, um deles, chamado Rei Piram
mável quando Montaigne e Castilha tentaram de Breg ordenou ao seu exército que invadissem
reivindicar Avalon em um passado recente. Balig e destituíssem o governante de lá. Piram
Essas grandes famílias de bravos e indomáveis se proclamou rei de Balig e Breg, forçando a
homens e mulheres das Terras Altas mantêm Rainha Elaine negociar a libertação da provícia
um bom relacionamento com os Vesteneses há em troca de algum poder politico.
quase 1000 anos. Graças ao proveitoso comér-
cio entre a Liga Vendel e Avalon, os príncipes Em teoria, Balig é uma província fantoche
de Vodacce tentam manter distância, porém há do rei Piram, que parece mais empobrecida do
alguns deles que ousam se intrometer nos negó- que realmente é. O Barão Conon envia seus co-
cios alheios usando assassinos, contrabandistas letores de impostos quando os camponeses e no-
e até ladrões para atacar armazéns e escritórios bres estão mais bem providos economicamente,
comerciais. principalmente após as grandes feiras que ocor-

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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019

rem em Carleon, na província vizinha de Lovai- Pomitain: Esta é uma grande vila cujo co-
ne. A estratégia de Conon tem sido impecável, mercio de pesca é a sua principal atividade
desviando a maior parte do dinheiro recolhido econômica bem como é onde o castelo do
para os seus próprios cofres e deixando os cole- Barão está localizado. Conon tenta man-
tores de impostos de Breg levarem uma parcela ter seus súditos felizes e bem alimentados
reduzida de recursos para manter a aparência como pode, porém ele não esperava que o
de que Balig foi um péssimo negócio para o Rei Rei Piram desconfia-se de algo tão cedo e
Piram. que enviasse espiões para descobrir o que
estava ocorrendo em Balig. Um de seus
Canguine: Essa sensação de grande infor- agentes acabou por descobrir o esquema
túnio é reforçada pela cidade de Cangui- secreto do Barão e nesse momento está
ne, que foi amaldiçoada por um Sidhe e retornando para Breg a fim de se reportar
agora é um refúgio de escória e vilania. ao Rei Piram. O Barão sabe que está com
Diz a lenda que Canguine era uma bela seus dias contados e agora precisa que al-
cidade montenha, construída pelo exér- guém detenha o espião ou que pelo menos
cito conquistador durante a ocupação de a mensagem seja interceptada e adultera-
Avalon há alguns anos. No entanto, a or- da para manter Balig a salvo.
dem compulsiva do lugar trouxe sua ruí-
na quando seu prefeito ordenou que um BREG
homem montado em um burrinho fosse
jogado na cadeia por atrapalhar a sua Governante: “Grande Rei” Piram.
passagem. O burrinho era na verdade um População: estimado em 1.100.000 habitantes.
Sidhe e amaldiçoou a cidade a ser caótica
e desorganizada até que seus moradores Breg é a província mais rica e próspera de
pudessem ser educados uns com os outros Avalon, onde o comércio floresce a olhos vistos e
por um dia inteiro. Em termos mecânicos, quando o exército de Elaine conquistou esta re-
toda a vez que uma personagem causar de- gião, o Rei Piram dobrou o joelho para ela, mas
sordem em Canguine, esta recebe 1 ponto de não abaixou sua cabeça. Se houver uma revolta
heroísmo enquanto o Mestre recebe 2 Pontos contra a rainha Elaine, certamente a província
de Perigo ao mesmo tempo. Além disso, os de Breg estará no centro da conspiração.
personagens irão receber 2 pontos de experi-
Piram trama tranquilamente contra o atual
ência a mais no final da aventura por terem
governo, ainda enfurecido com sua derrota du-
“sucumbido” a Maldição.
rante a unificação dos Três Reinos. Há ainda

21
NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019

bandos desorganizados de insatisfeitos que se Teneborc: É uma cidade portuária que faz
reúnem secretamente em Tennebroc e Brenneth comercio marítimo diretamente com Inis-
tramando o assassinato da Rainha Elaine, es- more. Em uma colina acima de Teneborc
perando ganhar liberdade de seu julgo. O “Rei” há uma enorme pedra angulada. Esta co-
Piram nada sabe sobre esses conspiradores, lina está repleta de cavernas que serpen-
porém não irá impedi-los se descobrir suas in- teiam por baixo da cidade e serve de atra-
tenções. Piram não irá arriscar seu reino ou sua ção para os turistas e nobres. Há um mês
vida para destronar a Rainha sem garantias que atrás, um conhecido mendigo chamado
irá vencer, logo se puder culpa-los para mostrar Brimey Perneta começou a acordar com
sua “lealdade” para com Elaine, ele não hesita- pesadelos recorrente que envolvia a des-
rá em fazê-lo. E devido toda riqueza que circula comunal pedra caindo sobre a cidade. Há
nas cidades, Breg tem uma população mais ur- cerca de duas semanas, Brimey começou a
bana que rural. Os habitantes de Breg tendem subir a colina e a fixar suportes de madeira
a ser mais supersticiosos em relação as florestas para impedir que seu pesadelo virasse re-
e temem sair à noite pois há rumores de Sidhe alidade. Tudo parecia loucura da cabeça
monstruosos (unseelie) rondando a região. de Brimey, até que de repente, ele sumiu
e gritos quase fantasmagóricos podem ser
Brenneth: É uma cidade pequena com pou- ouvidos nas cavernas durante toda a noite!
cos atrativos. Este lugar é o esconderijo dos
“Legalistas” que desejam assassinar a Rai-
nha Elaine. O plano está traçado e envolve
colocar diversos toneis de pólvora em uma
adega abaixo da sala do trono e explodi-los
no dia do aniversário da Rainha... Tudo
está posicionado, agora os legalistas só pre-
cisam aguardar.

Escavalon: O maior assentamento rural


de Breg, repleto de fazendas e lavouras.
Recentemente, coisas estranhas tem ocor-
rido na região. A colheita de milho seca e
morre nos campos, o leite da ordenha co-
alha de uma noite para outra, as galinhas
não estão botando ovos a meses. O xerife
da província chamou estudiosos da Igreja
dos Profetas para investigarem os inciden-
tes, porém chegaram a conclusão de que
algo sobrenatural está ocorrendo e neces-
sitam de caçadores de bruxas para resolver
a situação. Os rumores se espalharam em
Escavalon e pessoas estão culpando umas
as outras de serem bruxas malignas. Algo
deve ser feito para acalmar os ânimos dos
camponeses antes que este pacato recanto
rural se transforme em um sangrento ma-
tadouro.

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Wandesborrow: Esta cidade portuária é a missão para zarpar caso todas as multas e
capital da província, um dos orgulhos do fianças sejam pagas. Se algum esperto ten-
Rei Piram. Há quem diga que este lugar tar a sorte e fugir da cidade, os canhões de
possui mais docas e ancoradouros do que longo alcance são mais do que capazes de
casas e mansões de pedra. Apesar da pes- afundar qualquer navio grande. Diversas
ca ser abundante em Wandesborrow, a fragatas e brigantinos patrulham as águas
principal atividade aqui é a construção de próximas de Wandesborrow, bastando um
navios nas diversas docas secas que se es- sinal de alerta para que capturem ou des-
tendem pela costa. Uma vez passando os truam alguma ameaça. O conselho muni-
grandes portões que separam as docas da cipal é composto apenas por velhos mari-
cidade propriamente dita, você pode sentir nheiros. Se alguém desejar se candidatar
a atmosfera jovial e despreocupada de seus ao cargo de conselheiro, é necessário ter
residentes. Cheia de tavernas, cervejarias e servido por no mínimo cinco anos em um
casas de reputação duvidosa, Wandesbor- navio antes de pensar em assumir um cargo
row é chamada de “Paraíso dos Marinhei- público como esse. A mansão do grande
ros”. Marujos de toda a Théah podem ser Rei fica no centro da cidade, próximo ao
encontrados nas ruas desta urbe, porém os Owens Gardens, um bosque de árvores an-
condestáveis mantêm um trabalho exem- tigas e retorcidas rodeadas pelas casas de
plar em intimidar e prender qualquer um comerciantes ricos e nobres. Este recanto
que seja pego cometendo crimes e envol- sempre foi lar daqueles que são apaixona-
vido com balbúrdia. Os bêbados e arrua- damente dedicados a adorar os velhos tem-
ceiros são comuns, porém as forças da lei pos através da música, dança e a criação de
têm contingente suficiente para dar cabo tapeçarias representando antigas lendas.
de qualquer turba de criminosos. Todas as Nos bastidores, no entanto, aqueles inte-
multas por bebedeira excessiva e qualquer ressados em trocar e vender relíquias anti-
outro tipo de problemas que uma tripu- gas usam o Owens Gardens como mercado
lação desembarcada cause é entregue ao negro, onde podemos conseguir mercado-
capitão responsável. O navio só tem per- rias de todas as partes de Théah e além.

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Mapa do Reino Triplo desenvolvido. NOW #18 - Todos os direitos reservados a New Order Editora. Uso de fotocópia ou impress

AVALON
7th Sea e todas as marcas relacionadas são © e ™ 2016 John Wick Presents. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte des

Lothian
1. Cerrwidden Dun
2. Perlowness
3. Irnan Dun

Il
ha
4. GRINOLET

s Th
alu
Gaavane Ilh

ssa
5. ROESTOCK
Banes

i
6. Norgales

Breg
7. WANDESBORROW
8 .Brenneth 43
9. Escavalon
10. Teneborc TERRAS ALTAS 45

Lovaine
11. Catterick 37
41 40
12. Bran Bridge
13. Cambenent
14. Arroy Terras Altas
36dos MacDuff
38
15. Luthon Connickmoor
16. CARLEON
47
Camlann
17. Fenshire 39
18. Stragore TERRAS ALTAS
19. BEDEGRANE
MacDuffs 48
20. Cardican
35. KIRKWALL
36. Lintonholm
Darwah
Balig
37. Dunbalafrig Ilhas
21. BALIG Terras A
22. Pomitain Shannagary
MacBrides 34
de O'Ban
23. Canguine
38. CONNICKMOOR
Percis
24.Balroux Downs
39. Duncaithe
40. Blackmoor INISMORE 29
25.SURLUSE 2
MacCodrum
41. AVINLOCH Dunkeen
INISMORE 42. Nyon Loch
Vilarejo / Cidade Menor
43. Loch Borralon
Carrig
26. Lochcuan Vilarejo Capital de Província / Lar de Clã
27. DUNKEEN
MacDonalds
28. Dun Donel 44. BANITH FAL
Cidade Maior
29. A Rocha de Dunnach 45. Dunscaly

Cidade Capital de Província


Donegal MacEacherns*
30. DONEGA (Tara) 46. Dun Nirith
Capital de Nação
31. Carmen
MacIntyres Capital do Reino Triplo
Leister 47. DUN TORCUNILL

o
32.NEWPORT Castelo / Fortaleza
33. Darwah MacLeods

re i t
Est
48. DUN VAHL Ruínas
Dreenan 0
*Clã destruido pelos Sidhe.
34. LIUMNECH
são para uso pessoal deste mapa é permitido..
sta obra pode ser reproduzida sem a permissão expressa do autor. Esta é uma obra de ficção. Todos os personagens e lugares são obras da imaginação.
LEGENDA
Fronteiras

Nacional

Cidade Estado

Transporte
Estrada

has Estrada Principal

sidhe Rota Marítima


KIRKWALL Características
Rio

AV ALON
Rio Principal
Colina
44 Montanha

2 Pântano
46 Floresta Esparsa
Pastagens
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Floresta Densa
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Deserto
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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019

13ª Era: Hokasay


AS DANÇARINAS DE SOUSHO parte 1 -

Por Leon Santos

“Elas lutam como um guerreiro, dançam com a agilidade de um gato e são incríveis como a própria Fênix!”
– Toshihide Hayashi, capitão da guarda do daimiô de Oshiga

O monte Sousho fica na província de Oshi-


ga, a apenas um dia de viagem de Kimu-
ra. Apesar de ter uma altura modesta, o mon-
técnicas de luta monásticas, proezas artísticas
e o uso de chi flamejante da Fênix.

te possui uma das vegetações, bambuzal, mais Kyo Shiro era um administrador inte-
densas da região. Uma estrada larga de ladri- ligente, mas um tanto quanto ambicioso por
lhos muito juntos leva da base do monte até o riqueza. Essa avidez por fortuna o fez prosti-
seu cume, trespassando-o até se perder ladeira tuir a arte do teatro, o próprio Kobushi e a in-
abaixo em direção ao sul. Esse caminho é mar-
geado dos dois lados por postes de madeira tin-
gidos de vermelho a cada 100 metros. No alto
de cada um, há um globo de vidro pintado de
branco que reflete a luz do luar tornando-os
uma espécie de lanterna razoavelmente eficien-
te. A estrada é particularmente deserta o ano
todo, com exceção do início do verão, quando
o Templo da Fênix de Três Caudas, localizado
no cume do monte, abre suas portas para visi-
tação.

AS TRÊS CAUDAS DA FÊNIX


Ao contrário do que se possa imaginar, o
Templo da Fênix de Três Caudas não possui
tantos anos de existência. O templo, há pouco
mais de 60 anos, era um antigo teatro kabuki
muito famoso em Kimura - o Teatro de Sousho.
Cheio de regalias, o lugar era visitado por no-
bres de Oshiga e da própria capital do Império
servindo como hospedaria a quem podia pagar
pelos luxuosos serviços do teatro. O jovem Kyo
Shiro, mestre do teatro, administrava o mesmo
com competência arrecadando muitas moedas.

Mas nem só de arte viviam os kabukis ali. Os


artistas eram conhecidos por dominarem a arte
marcial centenária do Kobushi que mesclava ilustração: Gabrielle 4nju

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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019

passos precisos e ágeis da sua adversária. Por


fim, Kyo Shiro foi humilhado por golpes certei-
ros dos leques laminados e flamejantes da mu-
lher que dançava e lutava a sua volta. O derro-
tado refugiou-se em seus aposentos.

Revoltado pela humilhação, ele não aceita-


ria servir sob as ordens de Mia, muito menos
deixaria que ela “governasse” sobre a riqueza
que ele havia cultivado por anos. Tomado pela
loucura e desespero, durante à noite, ateou fogo
ao teatro levando destruição à incrível constru-
ção. O antigo líder sumiu no meio do incêndio e
nunca mais foi visto.

Aquilo foi o fim do Teatro de Sousho. A maio-


ria dos kabukis viram aquele episódio como
mau agouro. Abandonaram o teatro em cinzas
e rumaram para Kimura a fim de reerguê-lo lá.
Mia Yoshinakai decidiu ficar, junto das kabukis
mulheres as quais foram salvas de uma previsí-
vel vida de exploração.

Com trabalho diuturno pesado e com apoio


financeiro do daimiô de Oshiga, Kuro Hayashi,
as kabukis reergueram o templo das cinzas. Le-
vantaram uma grande construção feita de pe-
duzir a oferta de “serviços íntimos” por parte dra. Mas não foi apenas uma mera reconstrução
das kabukis mulheres para quem pagasse mais. material. Mia Yoshinakai retomou os estudos
Mia Yoshinakai, a atriz mais graduada depois das escrituras da arte monástica do Kobushi.
de Kyo Shiro, não concordava com a postura do De tal forma, o antigo teatro deu lugar ao Tem-
mestre. Foi questão de tempo até um conflito plo da Fênix de Três Caudas. As artistas torna-
interno abater-se sobre os kabukis. ram-se monjas conhecidas como as Dançarinas
de Sousho. Esse foi o início do estilo Kun Ko-
A liderança do teatro foi posta em jogo. Mia bushi.
desafiou Kyo Shiro para um duelo da arte. O
Kobushi possuía três pilares marciais simboli- Um pouco mais de meio século depois,
zados pelas três caudas da Fênix: a agilidade, Kyushida, o único homem a receber treinamen-
a precisão e a manipulação do chi. Mas as três to formal no Kun Kobushi, tornou-se o sensei
caudas também representavam o combate, a do templo. Herdeiro dos ensinamentos de Mia,
performance artística e a espiritualidade. ele, junto das 48 monjas residentes no monas-
tério, levam adiante os ensinamentos da Fênix
O então mestre gastou tanto tempo alme- de Três Caudas. Sensei Kyushida é um homem
jando riquezas que seu espírito e capacidade de de meia idade sensível, paciente, vaidoso e um
controle do chi foram ofuscados pelas chamas hábil combatente. Todas as monjas o encaram
da Fênix de Mia. O seu sobrepeso era como uma como um irmão mais velho.
bola de ferro amarrada ao tornozelo perto dos

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Hoje, o templo possui pouco mais de dez ho- pedra circular com um vasto jardim de pedras.
mens que ajudam na parte administrativa do Dois poços fornecem toda a água necessária.
templo como jardinagem, manutenção das ins- Rodeando o pátio há um casarão tradicional de
talações, guardas e todo tipo de serviço básico. madeira e papel de arroz onde ficam os dormitó-
rios das monjas. Mais isolado está uma pequeno
O serviço de guarda é mais parecido com um bambuzal onde há uma escadaria que leva ao
serviço de porteiro. Nenhum desses homens se- Salão Kobushi no subterrâneo. Além das de-
quer chegariam aos pés das monjas no quesito pendências comuns como dormitórios, cozinha
habilidades de combate. De toda forma, devido e lavatórios, o monastério é basicamente forma-
à localidade isolada do templo, ainda não houve do por três grandes salões.
sequer um caso de perturbação do monastério.
Esses homens, são, geralmente, pessoas erran- O Salão dos Mil Passos é onde as Dançarinas
tes abrigadas pelo templo em algum momento treinam suas performances artísticas. Dança,
de dificuldade. As dançarinas não exitam em canto, teatro, tudo é ensaiado ali, sempre sob
ajudar e dar abrigo a viajantes necessitados e tutoria rigorosa do sensei Kyushida. A precisão
em apuros, mas como regra, dificilmente per- dos movimentos de dança são muito importan-
mitirão a permanência desses por muito tempo. tes, já que essa característica acaba refletindo
no treinamento do Kun Kobushi.
O monastério é cercado por uma alta mu-
ralha de pedra. A única entrada é um portão O Salão Kobushi é um cômodo subterrâneo
duplo de madeira vermelha reforçado com fer- cavado na pedra onde as monjas treinam sua
ro. Por detrás dessa fortificação há um pátio de arte marcial. Ao contrário dos tons coloridos,
harmônicos e suaves presentes em todo Templo
da Fênix de Três Caudas, o ambiente sombrio
do salão é reforçado por dezenas de luminárias
presas às paredes. Pendurado na parede ao fun-
do do salão, há um peça de tapeçaria com uma
enorme Fênix de Três Caudas bordada em fios
de ouro com o fundo vermelho. Aqui toda a do-
çura e sensibilidade das Dançarinas dá lugar a
sessões de treinamentos exaustivos e por vezes
desumanos. Kyushida é rigoroso com suas dis-
cípulas. Ele espera sempre o melhor delas, e as
prepara para a pior face do combate.

O Salão da Luz possui um teto com armação


de madeira quadriculado coberto por um vidro
espesso. As paredes possuem um jardim vivo
de plantas trepadeiras. Esse é o local onde as
monjas unem-se ao espírito da Fênix em longas
meditações. É notório o poder curativo que o
salão emana quando seus incensos são acesos e
os cânticos certos entoados. Doentes e feridos
são trazidos para cá e alojados em pequenas
cabines individuais, transformando o salão em
uma ala médica quando necessário. A deco-
ração extravagante e colorida dá lugar a um
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ambiente simples e de cores neutras. Em jogo: Definidas as chaves, os vitoriosos vão se en-
Qualquer um desejando fazer uma cura duran- frentando até que reste apenas um. O campeão
te uma recuperação rápida dentro do Salão da recebe um medalhão de ouro do templo. A con-
Luz o faz multiplicando o seu modificador de tagem está em 36 vitórias para as monjas e 22
CON por 2. vitórias para os visitantes ao longo de todos es-
ses anos.
O FESTIVAL DE VERÃO
O torneio possui regras simples. A luta ter-
As monjas do templo mantêm um padrão mina até o nocaute ou desistência de um dos
de vida razoavelmente confortável para o participantes. Ansatsu, ou assassinatos (veja
que poderia se esperar de uma vida monásti- adiante), são proibidos, já que esse não é o obje-
ca. Sempre vestindo belas roupas e ostentan- tivo dos combates. Na verdade, o público espera
do uma maquiagem impecável, elas pagam os um verdadeiro show e uma exibição de gala por
custo do templo com sua arte. Antes mesmo parte dos participantes. Qualquer “golpe sujo”
de serem monjas, as Dançarinas de Sousho são costuma ser vaiado pela plateia.
exatamente isso: artistas. Uma das caudas da
Fênix simboliza a performance artística. Elas
são excepcionais na arte do canto, dança e no
manuseio de instrumentos musicais. Recebem
convidados seletos de vários cantos de Kimura
e Oshiga dispostos a pagar caro para presencia-
rem uma apresentação artística de uma monja.

Contudo, uma vez por ano e por três dias,


no começo do verão, o templo abre as portas
para todos os interessados. O festival de verão
deixa o templo apinhado de gente. A pedido
de Kyushida, a guarda do daimiô de Oshiga e
do próprio imperador reforçam a segurança do
monastério. Essa é a época na qual as Dançari-
nas de Sousho arrecadam mais moedas de ouro
com sua arte, pois tudo ali é pago. Para ter o
simples acesso ao monastério, deve-se doar cin-
co hokkans, a moeda de ouro de Kimura, mas O TEATRO DA FÊNIX DE TRÊS CAUDAS
os pagantes o fazem com gosto, já que as atra-
ções artísticas valem cada moeda. Ao ar livre e nas proximidades do jardim
de bambu, uma peça de teatro é apresentada
O TORNEIO KOBUSHI aos visitantes. As monjas interpretam diver-
sas histórias, a mais comum e esperada é uma
Aqueles desejosos de enfrentar uma Dançari- antiga lenda sobre um romance entre a Fênix
na de Sousho podem fazê-lo pagando uma taxa e o Dragão. Nessa peça, inclusive, são aceitos
de dez hokkans para participarem do torneio. É voluntários para cantarem e tocarem alguns
um torneio de chaves onde seis visitantes desa- instrumentos musicais de corda, como o sangen
fiam uma dançarina cada um. Caso haja mais (banjo de três cordas).
desafiantes do que esse número, as vagas são
leiloadas, participando aquele com maior po- Se o visitante for bem sucedido em sua ex-
der de compra. pressão artística, pode ser convidado a ficar um

30 newordereditora.com.br
NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019

pouco mais e desfrutar da hospedaria da tem- rinas. É ensinado o básico sobre o manuseio de
plo. Não é obrigatório, mas é comum a plateia leques, produzindo seus sons característicos de
doar alguns hokkans às monjas durante a apre- abre e fecha.
sentação.
GASTRONOMIA KIMURIANA
O SALÃO DA LUZ
Aproveitando o trânsito de pessoas, é co-
Outrora um lugar de descanso e contempla- mum cozinheiros de várias partes de Kimura
ção. O Salão da Luz empresta sua beleza simples participarem de uma exposição de iguarias gas-
para pintores de grandes habilidades. Fechado tronômicas do Império. Durante todo o festi-
a bisbilhoteiros e curiosos, uma Dançarina de val, o templo ganha um aroma misto vindos de
Sousho nua em posição marcial serve de modelo diversos pratos regionais preparados ali mesmo
vivo a artistas renomados neste local. no pátio em cozinhas improvisadas.

Algumas das obras aqui pintadas são ven- Os visitantes podem encontrar praticamen-
didas no festival por não menos do que cem te qualquer comida e bebida do continente. O
hokkans. Parte vai para os artistas e parte é do- preço é bem convidativo já que a maioria dos
ada ao próprio templo. cozinheiros o fazem mais para ostentar suas
habilidaes do que exatamente para obterem lu-
O SALÃO DOS MIL PASSOS cros elevados.

Junto do torneio Kobushi, talvez as ativida- A HOSPITALIDADE MONÁSTICA


des desenroladas nesse salão sejam as mais es-
peradas pelo público. Pagando dez hokkans é Aqueles mais desatentos podem rapidamen-
possível assistir à toda agilidade e sensualidade te definir as Dançarinas de Soushu como “mon-
dos passos das Dançarinas de Sousho. Vestidas jas gueixas”. Tal descrição é equivocada e não
em quimonos de seda e com uma maquiagem reflete a verdade sobre as integrantes deste mo-
magnífica, a dança com leques ora acrobática nastério.
ora lenta e precisa é capaz de deslumbrar a pes-
soa mais impassível. Como as Dançarinas surgiram da tradição
kabuki, elas carregam em seu âmago as tradi-
Por vinte hokkans homens e mulheres podem ções artísticas em várias facetas. Dentro delas
inclusive ter uma aula exclusiva com as dança- há a questão da sensualidade performática.

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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019

Elas encontram em seus pretendentes um par- meou seu irmão, também capitão da sua guar-
ceiro de arte, e não um cliente. Mai Yoshinakai da, Toshihide Hayashi, para exercer tal função.
deixou um legado de liberdade física, mental e
sentimental às monjas. Por isso, sua companhia Toshihide passou a fazer algumas visitas às
é tão cobiçada em Hokasay. Somente os mere- monjas. No começo não gostou muito da ideia
cedores a tem. Elas não nasceram para servir, de ser relegado a um “leva e traz” de informa-
nasceram para compartilhar. ções, sendo que suas habilidades em combate
poderiam estar sendo melhores empregadas na
Por outro lado, a tradição monástica do es- captura de bandoleiros. Com a crescente onda
tilo Kobushi foi reinventado e ressurgiu como de ataques do grupo criminoso Ashigaru Oni,
o Kun Kobushi. Ele uniu o espírito da Fênix era importante possuir cada soldado atento no
com a dança com leques transformados em ar- centro da província em condições de defender o
mas. Esse estilo é de conhecimento unicamente daimiô, se assim fosse necessário.
das monjas. O atual sensei Kyushida é o único
homem conhecido a ter aprendido o estilo. Há Mas o capitão viria a mudar de ideia após co-
também o caso de Kaoru, filho do clã Hoka- nhecer a monja Miyuki. Encarregada de receber
nihai, que tornou-se uma das mais fortes e be- o homem de Oshiga, informando-lhe a necessi-
las Dançarinas de Sousho (Conto na NOW #17, dade e as particularidades do templo, a jovem
corre lá!). Dançarina viria, inconscientemente, a fisgar o
coração de Toshihide. Miyuki era uma mulher
A hospitalidade do templo é bem conheci- jovem de cabelos escuros e azulados. Sua altu-
da durante esses três dias de Festival do Verão. ra ultrapassava em dois dedos a de Toshihide.
Após o anoitecer, ou os visitantes vão embora ou Isso rendeu ao guerreiro o apelido diminutivo
acampam do lado de fora do monastério. Ficar de “Toshi”. O que era para ser apenas um en-
no templo é somente por aqueles gentilmente contro de formalidades, acabou por se tornar
convidados pelas monjas. E nesse caso específi- um romance acidental.
co o dinheiro não é fator determinante. Os que
ficam usufruem de boa comida, música e alguns Hoje, Toshi faz algumas visitas semanais ao
jogos envolvendo garrafas de saquê. Durante o Templo da Fênix de Três Caudas. As chances de
festival, é o único momento no qual as monjas ser encontrado lá é grande. Em pouco mais de
permitem-se extrapolar na bebida. Usufruir da sete meses com essa incubência, Toshihide teve
companhia de uma Dançarina de Sousho de- que interferir apenas em uma ocasião, quando
pende única e exclusivamente da vontade dela. um grupo de viajantes tentou furtar alguns
Essa hospitalidade íntima pode terminar com visitantes durante o festival de verão. Talvez
uma cerimônia de chá ou nos aposentos de uma chegue a hora na qual os assuntos importan-
delas. tes da província, como o combate ao Ashigaru
Oni, faça com que Toshihide Hayashi tenha de
A DANÇARINA E O CAPITÃO voltar sua atenção a Oshiga deixando de lado
a monja Miyuki. Se ao menos ele conseguisse
Desde quando Kuro Hayashi, antigo daimiô tirá-la da cabeça.
de Oshiga, ajudou Mia Yoshinakai a reerguer o
teatro transformando-o no templo, as relações
entre a província e o monastério passaram a ser
historicamente estreitas. Desde aquela época, NA PRÓXIMA EDIÇÃO:
um homem de confiança do daimiô é escolhido Estatísticas e habilidades da classe.
para ser a “ponte” entre o monastério e o gover-
no de Oshiga. O atual daimiô, Oda Hayashi, no-
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RESSURREIÇÃO

O INFERNO ESTAVA
CHEIO, POR ISSO ELE
VOLTOU PARA UM
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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019

Belregard:
A FÍMBRIA,
O PURGATÓRIO
Por Jefferson “Cão” Neves

N este artigo trataremos sobre o lado


sobrenatural de Belregard de forma um
pouco mais clara, direta e evidente. A Fímbria
é abordada no livro básico de Belregard como
um dos ambientes para além do mundo físico,
dito, real. Pode-se dizer que Belregard possui
4 instâncias em termos de cosmologia. Temos
o Mundo Físico, onde está o tempo presente e
tudo acontece; temos a Abóbada Celeste, lar do
Criador, provavelmente vazia e abandonada; a
Alcova Profana, lar da Sombra Viva; a Fímbria
então surge como este quarto elemento. Ela é
um reflexo do Mundo Real, é o que preenche
os espaços entre Alcova e Abóbada, é uma área
cinzenta, efêmera, que respira lentamente.

Para os que vivem em Belregard, a Fímbria


é como um Purgatório para onde as almas vão
depois da morte e devem vagar, aguardando a
expiação de seus pecados, de suas Provações.
É crença geral, que as orações destinadas aos
mortos purificam suas almas pesadas e os ajudam
a dar o próximo passo além da Fímbria, para
reinos elevados, ou inferiores. Ao longo do livro

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básico de Belregard, vemos vários exemplos de


como a Fímbria pode agir de forma sutil dentro
do mundo de jogo, seja motivando as orações
pelos caídos, ou pelo medo causado por alguma
influência demoníaca, já que, para os Paecal,
os Ímpios estão sempre ao redor, invisíveis no
mundo físico, mas bem reais no “outro lado”,
na Fímbria, influenciando e tentando a vontade
dos mais fracos.
Pensando em termos de regra, um
personagem com a Virtude Sensitivo (página
324) poderia ter lapsos de visão da Fímbria,
da mesma forma que aconteceria com um
Arauto. Eles não viajarão para este outro plano
de realidade, mas poderiam ter relances sobre
as “verdades” do mundo. Considerando esta
“verdade”, podemos imaginar que a Fímbria
seja, na realidade, a proteção deixada pelo
Criador, em seu sacrifício, para impedir que a das vacas. A cada dia, mais e mais indícios da
Sombra Viva agisse de forma direta contra seus presença da criatura vão ficando evidentes e o
filhos. Esta noção concorda perfeitamente com medo aumentará. O que isso cria na Fímbria?
o conceito dos Ventres Negros, que surgem como Certamente uma besta. Não vai demorar para
“rachaduras” nesta proteção, permitindo que a que os moradores criem uma imagem comum,
Sombra atue de forma mais direta e evidente. coletiva, da aparência deste ser, mas ele está
Não vamos tratar sobre viagens para preso lá, ele está do outro lado, na Fímbria,
a Fímbria (pelo menos não agora), mas é rondando a Orla da vila, influenciando e sendo
importante pensar um pouco na aparência influenciado. Mas eles estão seguros, certo?
deste lugar que ecoa com as emoções e ações do Errado. E se uma série de crimes, pecados,
mundo físico. A Fímbria, pelo menos em sua fossem cometidos nessa vila? E se um pequeno
porção mais próxima, a chamada Orla, tem grupo de moradores, tentando fazer com que
uma aparência semelhante a do mundo físico, a suposta besta (que na realidade poderiam
um tanto onírica, cinzenta, gélida, mas ainda ser apenas crianças pregando uma peça no
semelhante ao do que está ao redor no mundo vilarejo) se acalme, criem um culto ao redor
material. Podemos pensar na Fímbria como dela, fazendo sacrifícios para aplacar sua fome,
um local de sonhos e pesadelos, para onde os gerando assim um Ventre Negro e conseguindo,
adormecidos e entorpecidos vão para descansar. de fato, “parir” a besta no mundo físico?
Os sonhos e pesadelos povoam a Fímbria A Fímbria é uma ótima ferramenta narrativa
criando egrégoras, formas-pensamento que para um jogo voltado para o sobrenatural.
podem se alimentar de esperança ou desalento. Se você estiver planejando uma campanha de
Pense em uma pequena vila assolada pelo Arautos, a Fímbria pode ser exatamente o que
medo irracional de uma besta. Todos ali vai ligar todos os seus personagens. Lembre-se:
acreditam na existência de um ser antigo e em Crônicas RPG você pode definir Virtudes
poderoso que ronda suas casas durante a noite, básicas que todos os personagens possuem na
que faz murchar as plantas com sua aura Ficha de Crônica. Deixar todos os personagens
profana, que azeda o leite e murcha as tetas com a Virtude Sensitivo pode ser uma saída
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para que eles percebam estas nuances do


mundo ao seu redor. No nosso exemplo da
vila, estes personagens poderiam ouvir e ver a
besta rondando a vila pelas sombras, incapaz
de agir diretamente, mas sempre ali, por perto,
farejando, lambendo, querendo tomar a vida
de todos. Talvez ela faça algum ruído que eles
escutem ao despertarem dos pesadelos? Uma
voz infantil? Como a única pista de quem, sem
querer, efetivamente a criou?
Lembre-se que Belregard é sobre a sutileza.
Temos momentos de rompante brutal e cruel,
mas eles devem ser um ápice, não a tônica de
todo o jogo. Dessa forma, a Fìmbria pode ser
facilmente utilizada como um toque sobre o
que pode estar realmente acontecendo. Outra
forma de utilizá-la, com Arautos e Sensitivos, é
manifestar sutilmente as Provações de pessoas
ao redor. Podemos imaginar um jantar em
família, onde a filha mais jovem, sensitiva, ou
prestes a despertar como uma Arauta, começa
a perceber as nuances de comportamentos de
seus familiares, identificando cada uma das
Provações naqueles ao seu redor. Ela percebe os
olhos esbugalhados, sem pálpebras, avarentos,
da irmã mais nova; o punho cerrado do irmão
mais velho, batendo na mesa e apertando a
madeira ao ponto dela trincar, tentando conter
uma ira adormecida; a língua luxuriosa e longa
da mãe, caindo por entre os próprios seios,
enquanto ela sorri para todos junto a mesa; o
zumbido das moscas ao redor da boca do irmão
mais novo, que está terminando seu prato de
lavagem, mas fita os demais com evidente gula
e desejo; o queixo vermelho, sangrento, do pai,
que não consegue parar de olhar os cabelos do
próprio filho, invejoso do que um dia ele teve.
Nenhuma destas manifestações estaria
acontecendo no mundo físico, um não está
vendo a entrega de sua própria Provação, mas
um Arauto poderia ver como uma camada
por cima da realidade, porque a Fímbria
se aproximou dele. Agora pense nisso se
acumulando, camadas e camadas de verdades
sobre as pessoas próximas. Ninguém consegue

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viver desse jeito. Será preciso ignorar todos os AS ORLAS


indícios de pecados e imoralidades daqueles que
você ama. A Virtude Sensitivo é uma ótima Como é apresentado no livro de Belregard
aplicação para uma “sequela” de despertar. (páginas 97 e 98), existem as Orlas na Fímbria.
Mas o que seriam estas Orlas? Pensemos nelas
Falamos sobre como pode ser vista a como domínios, como instâncias dentro deste
aparência das pessoas dentro da Fímbria, como reflexo do mundo. As Orlas não guardam,
seus pecados acabam entregando quem elas são portanto, apenas vestígios do mundo físico
de verdade, mas e quanto aos locais? Aquela mais recente, elas também guardam ecos do
Arauta na mesa de jantar com sua família passado e talvez do futuro. Muitos povos, seres,
veria, num piscar de olhos, as manifestações de viveram em Belregard antes da chegada do
seus parentes, mas e o mundo ao redor? A casa criadorismo dos homens, estes povos tiveram
estaria ali? A mesa? As cadeiras? Bom, sim e suas impressões estampadas também nesta
não. A Fímbria reverbera com as emoções do película? Se pensarmos assim, talvez a Fímbria
mundo físico, ela manifesta aquilo que possui não seja exatamente a proteção feita pelo
alguma carga, seja de energias positivas ou Criador, ou talvez seja as duas coisas ao mesmo
negativas. Aquela mesa de jantar certamente tempo, como se Deus tivesse tentado tornar as
carrega energia. Por mais que todos ali tenham barreiras entre as Orlas e o mundo físico mais
pecados, não quer dizer que eles não se amam e grossas, severas. Seria por isso que os sacerdotes
a mesa pode representar os poucos momentos não são mais capazes de fazer milagres? Bom,
de comunhão daquela família. De forma que a se você conhece Belregard, sabe que nós não
mesa surge com um reverberar positivo, limpa vamos dar respostas definitivas.
(salvo as marcas do punho do irmão irado).
Talvez o pequeno guloso da família tenha Pensar nas Orlas como domínios, espaços,
muitos pesadelos. Sua cama, na Fímbria, realidades, bolsões agarrados na grande trama
pode ser o lar de toda uma sorte de pequenos que é a Fímbria, que liga todos os reinos
seres terríveis, como fadas sombrias que se existenciais, é o caminho mais fácil para a sua
alimentam das fantasias criadas pela mente utilização. Lembre da função de purgatório da
infantil e perturbada. Fímbria, como local onde a alma fica presa para
expiar seus pecados antes de partir para outra
Tratamos sobre sonhos e pesadelos quando existência. Talvez um homem assassinado em
falamos da Fímbria e isso é compreensível. um pequeno quarto abafado esteja preso ali,
As criações oníricas certamente vagam pelo em sua própria Orla de tormento e purgação
outro lado, mas dificilmente duram tempo o até expiar o peso da alma, aguardando por
suficiente para afetar o mundo físico. Devemos aqueles que oram por sua salvação terem força
nos lembrar que é sempre um efeito de duas suficiente para escapar da prisão.
vias. A Fímbria influencia e é influenciada pelo
mundo físico, de modo que ela não atua sozinha. Talvez este homem assassinado tenha sido
A lenda da besta poderia ser combatida com a um grande guloso em sua vida e, por isso, os que
presença de um inquisidor na cidade, ou um dormem neste quarto estão sempre reclamando
padre competente, que tem conseguido mudar de um cheiro estranho, uma murrinha de podre
o moral da população local, afastando o medo que só pode ser sentida de vez em quando, ou
da fera e fazendo aquela egrégora desaparecer sobre as moscas que volta e meia infestam o
aos poucos. E, pensando em pesadelos, seria ambiente, sem motivo aparente. Aos poucos
possível um Arauto, um sensitivo, ir para o estes eventos podem desaparecer e esta pequena
outro lado? Deve ser possível, mas quem quer prisão, este pequeno ambiente de inferno
estar diante de Pesadelos Terríveis? particular, deixar de existir.

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A Orla não vai se limitar apenas ao que os • Virtude Sensitivo: Permitiria ao


homens e as mulheres esperam, ela também personagem ter vislumbres de Orlas,
vai reverberar coisas antigas e coisas futuras. de realidades sobrepostas, apontando
Percebeu que no começo do texto chamamos o Provações de outras pessoas ou mesmo
mundo físico de “o mundo do tempo presente”? espíritos presos, aguardando sua
Isso foi intencional. As Orlas guardam segredos expiação.
passados. Para você, leitor e jogador, que já
• Dom de Arauto Sentir a Sombra: Um
conhece Belregard, pode pensar em cenários
personagem Arauto, que utilize este
como A Besta da Fome ou o Evangelho do
dom, estaria espiando brevemente para a
Cão. A Besta da Fome serve de exemplo para
Fímbria, vendo as nuances do mundo ao
o que apontamos acima, neste mesmo texto.
seu redor, percebendo aquilo que existe
Já o Evangelho é um ótimo representante de
em uma nova camada podendo denunciar
uma Orla do passado, reverberando a última
a corrupção de certas pessoas.
oração de um selvagem criadorista. É como
uma impressão que, de tanta carga emocional, • Corrupção: Um personagem corrompido,
psíquica, se mantém presa na trama da no grau Nefasto, está quase de mãos
realidade, junto da Fímbria, numa membrana dadas com a Sombra Viva e também é
fina, por onde ela escapa de vez em quando. capaz de perceber as nuances do mundo
Acessar esse tipo de Orla seria mais difícil e não ao seu redor. Talvez ele seja até mesmo
estamos lidando diretamente com a viagem favorecido pela Sombra Viva, que entrega
aqui. para ele, não os pecados das pessoas, mas
suas fraquezas, seus desejos. O narrador
pode trabalhar uma ideia de como a
Corrupção “ajuda” numa área de Ventre
Negro. Um personagem com poucos níveis
de Corrupção poderia ter um sangramento
nasal, dores de cabeça, falta de ar, suores
frios e arrepios em um local maculado.
UTILIZANDO A FÍMBRIA • Sanidade: O desprendimento com a realidade
pode também revelar nuances, camadas
Ao longo do texto vimos vários exemplos para além do que os olhos podem ver. Um
de como a Fímbria pode ser utilizada, como personagem Agoniado pode ter seu estado
uma ferramenta narrativa para trazer à tona piorado quando ele começa a ver os traços
os elementos sobrenaturais, de terror e horror dos pecados em todos ao seu redor, ou os
de Belregard para a mesa. Regras muito espíritos dos mortos, que veem nele um canal
delimitadoras poderiam ser problemáticas, já para resolver assuntos inacabados.
que as Orlas e suas impressões são úteis como
pistas, como momentos, como sinais de uma • Presença sob a manifestação: Sonhar nas
doença mais grave. Personagens inseridos em Orlas ou mesmo ser tocado pelo véu da
um ambiente de pecadores ou de um Ventre Fímbria afeta a mente do personagem, sendo
Negro ativo, poderiam presenciar certas necessário superar um teste de Vontade com
mudanças no ar, vendo sorrisos maliciosos onde sucessos necessários indo de 1 até 6, de acordo
eles não existem. Quais as regras, já presentes com a exposição e intensidade, com a perda
em Belregard, poderiam ajudar na interação de 2 pontos de Vigor Mental (caso você utilize
com a Fímbria? Já falamos de algumas, mas o Combate Mental), ou com a aplicação de
iremos repassar para deixar claro: Condições Abalado, Exausto, Pasmo etc.

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Belregard:
O MORRO MORTO
Por Jefferson “Cão” Neves

N este artigo trataremos sobre um lugar


fantástico dentro de Belregard, o Morro
Morto. Trata-se uma instância paralela, um
tragado pelo Morro Morto pode ou não lembrar
de suas experiências vividas lá. Normalmente
os que se recordam dão um significativo passo
pedaço da Fímbria que traga os desavisados e para o Despertar como Arautos de Belregard.
faz com que eles experimentem seus próprios
O Morro Morto é como uma cidade
pecados como forma de expiá-los.
fantasma, uma antiga ruína a céu aberto,
O Morro Morto é parte da Fímbria, do cercada por brumas densas e habitada por
“mundo espiritual” se você preferir chamar reflexos dos próprios personagens manifestos
dessa forma. É um lugar que parece ter em suas Provações. O Morro Morto vai jogar
representações no mundo físico de Belregard, diante dos personagens seus maiores erros
mas que flutua pela Fímbria como uma prisão e crimes, tentando fazê-los se purificarem,
temporária para os perturbados. Os povos caírem no desespero da corrupção e loucura, ou
falam sobre o Morro Morto como uma lenda simplesmente sobreviver.
antiga e existem histórias sobre pessoas que
ficaram presas nas brumas que cercam o morro, O Morro Morto em Belregard
encarando desafios profanos até encontrarem O Morro Morto é uma antiga lenda em
a liberdade. Uma história no Morro Morto é Belregard. Ninguém sabe quem começou a
completamente focada nos personagens. Eles contar sobre essa história, mas teólogos de Virka
podem pensar, em um primeiro momento, que defendiam uma noção de que o próprio Criador,
estão sendo perseguidos pela Sombra Viva, mas quando caminhou entre os homens, disse que
todos os seres e pesadelos presentes no Morro são os tiraria do Morro Morto, não os deixando
reflexos dos próprios pecados dos personagens. mais sozinhos e solitários com seus medos. Uma
Como parte da Fímbria, o Morro Morto passagem breve, em meio de tantas outras, que
possui uma efemeridade que faz parte inerente acaba escapando dos olhos e ouvidos menos
de sua existência. Ele não está materialmente atentos, ou talvez seja o caso da nossa mente
em lugar algum, mas ao mesmo está em todos. ignorar a existência do Morro, já que ele parece
É uma Orla muito especial que pode tragar os ser tão particular e exclusivo para cada um de
desavisados ou se manifestar temporariamente nós. O Morro Morto é um inferno privado, ainda
em um determinado lugar, normalmente em que não esteja na Alcova Profana, é para onde a
uma área erma. Um personagem pode chegar ao mente vai nas noites de pesadelo, torturada por
Morro Morto em uma noite de sono, despertando culpas e arrependimentos.
em suas ruas abandonadas e nevoentas, ou ao A lenda do Morro nunca é compartilhada em
procurar abrigo durante uma noite fria. Alguém voz alta, se fala pouco dela, assim como sobre
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o medo do escuro. Em Belregard, falar sobre no próprio Mortus Colis (cujo nome original,
o escuro atrai a Sombra Viva. Enquanto você no belgho antigo, perdeu-se), que teria sido a
não pensa nela, mesmo na escuridão, você a primeira cidade pré-criadorista, quando os
usa para se esconder, mas se falar sobre ela, se inocentes pecavam sem culpa, ignorantes dos
pensar nela, ela se manifesta. É como dizia a Ímpios ao seu redor. Para os verum, os que
boa irmã Micaela, Paecal do Mosteiro de São partiram com Morovan, na verdade, fugiram.
Paolo: “Não pense no Diabo, ou ele aparece”. Os que ficaram aprenderam a dominar seu
Falar sobre o Morro Morto pode te levar até ele, pecado e por isso foi preciso que a própria
ou trazê-lo até você. Antes de falar sobre o que Sombra Viva os sufocassem.
isso pode significar, vamos falar sobre a visão
Colina Morti é como os parlos chamam o
dos povos de Belregard no que diz respeito ao
Morro Morto. Eles acreditam que este local de
Morro e à sua história.
manifestação das Provações fique nos Montes
A VISÃO DOS POVOS Sacros e a peregrinação dos batizados até este
local sagrado passa por uma visita à Colina
Para os belghos, que costumam chamá-lo de Morti, mas a experiência costuma ser esquecida,
Mortus Colis, trata-se de uma elevação ao sul do ou mitigada pela festividade que segue o fim da
vale de Belghor, onde Morovan teria enfrentado caminhada. Para os dalanos, a Coline Mort é
seus demônios internos e livrado-se de suas menos relevante em seus mitos, mas como tudo
Provações para poder receber a glória do Criador de ruim naquela terra verdejante costuma ser
nas primeiras revelações que o colocaram como associado à imagem do raposo, ouvir-se-a de
o profeta para guiar as Crianças Cinzentas em alguns que o Morro Morto era a morada de
seu caminho de libertação. Já outros, como a Renart, o culpado da ruína do rei Dálan. Para
parcela dos belghos ainda em Belghor (os tais os que creem na lenda do filho do rei ainda
verum), defendem a ideia de que as Crianças adormecido em um lugar místico, aguardando
Cinzentas não viviam em cavernas, mas sim

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por sua liberdade, a Coline Mort é uma


localização normalmente associada à história
do “herdeiro perdido”. O fato dos dalanos
parecerem desdenhar de um lugar maldito, que
coloca as provações diante do pecador, fomenta a
ideia dos radicais quanto ao pecado entranhado
neste povo. Por fim, os vihs e igslavos chamam
o Morro Morto de Kolut Maki e associam a sua
existência com os ermos do norte, na terra dos
vogos. Para os mais antigos, o norte da Coluna
de Balmung é uma terra intocada pelo Criador,
uma terra onde os Ímpios andam livremente.
Os igslavos se aproximam um pouco mais dos
belghos nas suas relações com o Morro Morto,
já os vihs podem carregar algumas ideias mais
particulares que os colocam sob suspeita, assim
como os dalanos. Para os vihs, o Kolut Maki é
parte do Svarog, o outro mundo, a sua própria
forma de enxergar a Fímbria, o purgatório.
Eventualmente todos terão de caminhar pelas
trilhas cinzentas do Kolut e enfrentar seus erros meio da campanha, se o narrador julgar que o
do passado. grupo cometeu alguns atos cruéis, injustos, se
corrompeu, mas não entendeu exatamente que
O MORRO MORTO EM JOGO fez isso. O Morro pode tragá-los numa noite
O Morro Morto surge como uma manifestação de neblina para lhes ensinar uma lição. Dessa
verdadeiramente sobrenatural de Belregard forma, é importante lembrar: use o Morro Morto
(apesar de você poder interpretar como um com cuidado! Lembre-se das Provações de seus
delírio coletivo). Ele não precisa de fato se personagens e dos pecados que eles cometeram
manifestar fisicamente, você pode simplesmente ao longo do jogo.
jogar seus personagens dentro deste ambiente
O Ambiente: Ao longo do texto demos algumas
isolado, cercado por uma neblina que não os
pinceladas sobre como deve ser o ambiente do
deixa ver o mundo do lado de fora, ocupada pelas
Morro Morto, mas vamos nos aprofundar nisso. O
ruínas de uma velha cidade, talvez nos moldes
Morro Morto normalmente se manifesta em uma
imperiais. O Morro Morto pode ser uma boa
área aberta, alta, no topo de uma colina, morro ou
forma de começar uma campanha de Arautos,
mesmo montanha, cercado por uma densa neblina
com personagens ainda desconhecidos, tendo
que não torna possível ver as terras além daquele
seu primeiro contato formando um grupo neste
topo açoitado por um vento frio. Aqueles que
lugar. Ou ainda como uma aparição para um
desejarem caminhar pela neblina se verão perdidos
grupo de cavaleiros mercantes no meio de uma
facilmente, eventualmente retornando para o
viagem, como único local possível de abrigo. As
mesmo local depois de alguns minutos. O Morro
maneiras de chegar ao Morro são muitas, mas
possui uma vegetação escassa e algumas ruínas,
precisamos discutir sobre sua utilidade.
mostrando casas, torres caindo aos pedaços, talvez
O Morro Morto vai brincar com as alguns animais possam ser ouvidos à distância,
Provações dos personagens, assim como com mas as únicas coisas vivas ali, aparentemente,
seus históricos. Ele serve como um ponto de são os visitantes. Não é necessário estar sempre
partida, mas também pode ser utilizado no noite no Morro, na verdade o clima ideal seria
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o de um entardecer frio, cinzento, nublado, onde


a sombra é mais escura. Talvez neve ou chova, e
mesmo a composição destas substâncias denotem
algo estranho. Seriam cinzas caindo do céu? São
lágrimas, estas gotas salgadas que o céu derrama?
Seus Habitantes: É aqui que a coisa realmente
complica… para os personagens! É aqui que
a criatividade deve falar mais alto e que toda a
simbologia deve ser utilizada para passar uma
mensagem. Os habitantes do Morro Morto são um
reflexo dos pecados e dos erros dos personagens.
Talvez você tenha em sua mesa personagens que
guardaram um segredo sombrio por muito tempo,
um segredo que ninguém pode descobrir. Isso
poderia se refletir de muitas formas. Talvez no
Morro Morto suas bocas estejam coladas, eles
não conseguem abrir os lábios, estão costurados.
A única forma de abrir a boca é falando sobre os
erros, mas logo depois elas se selam de novo, de
modo que cada vez que eles encaram a verdade é
um novo ritual doloroso de dilacerar. Cada caso
gerará simbolismos particulares e seria impossível
tentar prever todos eles aqui. Mas este segredo deve
ter machucado pessoas, envolvido inocentes. Eles
também estarão presentes e suas formas podem
estar associadas às Provações de cada um.
As Provações e as Manifestações: Aqui veremos
como as Provações podem ajudar a dar forma
aos habitantes do Morro Morto, fazendo os
personagens compreenderem, aos poucos, que estão
lidando com seus próprios demônios internos.
• Luxúria: Pensar em manifestações da
luxúria é simples e você pode ou não
ser sutil nesse sentido. Lembre-se de
Arshma, o Ímpio da Luxúria, e em sua
forma caprina. Se você colocar seres
meio homem, meio bode, já vai deixar
bem clara a influência, assim como
pessoas com chifres caprinos e pés de
cascos fendidos. As evidências mais
gritantes poderiam envolver genitálias
inchadas ou muito evidentes, criaturas
que se violam a todo momento, ou
que se masturbam freneticamente.
Sexualidades fluidas, simultâneas, além
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de uma atração sobrenatural por todas • Gula: É fácil associar a gula com os
as formas que podem se manifestar porcos, por isso é provável que um Morro
por ali. Homens e mulheres sem ossos, Morto influenciado por ela apresente
capazes até mesmo de esticar os seus chiqueiros e, em Belregard, a imagem
corpos e misturarem-se em massas de das moscas também está fortemente
orgias sem começo ou fim. As bocas relacionada com a gula, de modo
luxuriosas falarão poucas coisas além que mesas de banquetes inacabados,
daquilo que desejam de imediato, o apodrecidos, estarão repletos de moscas
prazer, o gozo, aprisionar consigo a gordas, que parecerão apetitosas para
vontade mais fraca. qualquer guloso próximo, assim como
o alimento estragado. As formas aqui
• Inveja: Pode manifestar pessoas com
falarão pouco sobre outra coisa que não
traços de serpente dentro do Morro
a fome, o desejo de comer. Talvez pouca
Morto, peles velhas penduradas
coisa se mova nesse Morro Morto, fora as
pelas casas, corpos escamados,
moscas, já que as gorduras exageradas
bocas empapadas de sangue por
tornarão impossível a locomoção de
conta do rilhar dos dentes invejosos,
seus reflexos pecadores. O grunhir dos
olhos esbugalhados, sem pálpebras,
porcos, o zumbido das moscas serão as
encarando os objetos de cobiça a
músicas deste lugar. Bocarras famintas
todo momento, mãos que não vem
caçando o que comer.
necessariamente atacar, mas que vem
segurar, agarrar, tomar o que elas julgam • Avareza: O sapo é um animal associado
ser delas, já que você não merece nada. à avareza. Os habitantes deste Morro
A inveja pode ser uma manifestação podem apresentar traços batráquios:
da incapacidade de aceitar as próprias olhos esbugalhados, mãos palmadas,
limitações, uma aversão a si mesmo talvez braços curtos e pernas longas.
que é extrapolada com o desejo pelo As mãos podem ficar pegajosas, no
que o outro tem, julgando-o indigno. desejo de segurar tudo consigo. Eles
Isso pode aparecer como cicatrizes na poderiam, ainda, possuir mais de dois
pele ferida por essa culpa interna em braços, sempre tentando acumular
corpos que dificilmente falarão algo mais e mais. Os joelhos sempre
além do que desejam consumir dos machucados, visivelmente deslocados,
outros. desencaixados pelo peso que carregam
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no desejo de consumir e possuir tudo. • Tudo misturado: dificilmente você terá


Dificilmente falariam sobre outras coisas uma experiência solo em sua mesa
que não seus objetos de necessidade. de jogo, então será preciso misturar
Necessidade essa sempre exagerada. As os pecados e dar holofotes para cada
bocas provavelmente estarão ocupadas personagem explorar a sua própria
por aquilo que eles não podem mais culpa. Não se sinta intimidado por isso,
carregar com as mãos, assim como na verdade isso vai gerar toda uma
todos os orifícios disponíveis. nova gama de ideias na sua cabeça. É
importante particularizar a experiência
• Ira: A ira é primitiva. Um Morro Morto
e isso apenas o narrador será capaz de
de um irado seria um local ainda mais
fazer, já que cada mesa é um universo.
destruído e seus habitantes teriam
Pense em um Morro ocupado por dois
traços brutais, pesados, provavelmente
personagens, um irado e um invejoso,
seriam cegos, já que o ódio nubla toda
talvez ele apresente seres simiescos,
a visão e não distingue inimigos de
musculosos, de olhos cobertos por
amigos. Eles provavelmente lutam entre
farpas, mas com orbes nas palmas das
si, mas sentirão o cheiro da carne nova
mãos imensas, que procuram nervosas
se aproximando e serão atraídos pelos
para segurar, quebrar, machucar,
visitantes como um tubarão é atraído
enquanto expelem serpentes pelos
por uma gota de sangue no oceano.
demais orifícios do corpo.
Eles gritam, xingam, choram e clamam
pelo fim de sua fonte de ódio. O ódio é, Como Sair?
muitas vezes, contra si mesmo, de modo
que os hematomas nos corpos são coisas Nós já sabemos que nossos personagens
comuns. Os corpos podem ser mais podem ir parar no Morro Morto. Mas como sair
simiescos, pesados, ou ágeis e mortais, de lá? A resposta é simples: eles apenas precisam
felinos, de predadores astutos. Este é encarar os erros que cometeram. Para isso
o tipo de domínio mais brutal, de onde funcionar, vai ser necessário um pouco de jogo de
dificilmente alguém sairá sem derramar cintura, já que cada caso será muito particular.
sangue. Parte da graça de utilizar um cenário como este
é não deixar os seus jogadores saberem do que se
trata, do contrário, eles simplesmente aceitarão
a culpa e fim de jogo. É preciso deixar o Morro
como um local de perigo, um lugar de mistério
e os perigos que vão surgindo, com relação aos
pecados, podem parecer apenas manifestações
da Sombra, sem nenhum grande significado,
tentando matá-los, ou mesmo almas condenadas
por seus próprios pecados. Eles devem ir, aos
poucos, percebendo que aquilo é pessoal. É
sobre eles e não sobre os outros.
O narrador pode delimitar algumas cenas
que serão chave para que o personagem entenda
sobre os seus erros. Momentos, encontros dentro
das ruínas do Morro Morto, onde ele vai se
deparar com fragmentos de seus pecados, talvez
cartas escritas por uma vítima, ou a repetição
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de uma palavra em particular, dita de trás pra Importante salientar que uma entrada
frente, ou mesmo uma rima antiga que fala não exclui a outra. Você pode assumir que
sobre os perigos de se contar segredos que fica os personagens foram parar em um mesmo
ecoando com um coro de vozes infantis pelos Morro Morto, mesmo tendo entrado em locais
salões abandonados do morro. O objetivo diferentes. Por exemplo: podemos ter uma
pode ser o de simplesmente atravessar aquele situação onde um personagem adormecido
ambiente, chegar do outro lado vivo e acordar, desperta no Morro e encontra outros dois - um
ou encarar a luz do dia e perceber que, olhando cavaleiro mercante que estava viajando em
para trás, não existe nada além de um morro Parlouma e um Dalano que decidiu explorar
comum. uma fazenda abandonada. Eles podem interagir
e logo perceberão que algo de muito ruim está
No livro de Belregard, falamos sobre como
acontecendo.
um Arauto pode despertar. E se o momento
chave da iluminação de alguém, o momento Uma vez dentro do Morro Morto, é preciso
em que ele entende as Três Marcas e desperta, lembrar das motivações dos personagens:
for dentro do Morro Morto? Por isso alguns
Provações: As Provações se manifestarão como
simplesmente não sobrevivem, ou voltam
indícios do que está realmente acontecendo. Os
enlouquecidos. Alguns poucos retornam
seres que habitam o Morro Morto terão traços
despertos, cientes das verdades do mundo e,
sutis ou mais evidentes destes pecados.
mais importante, cientes dos próprios pecados
e dos erros cometidos no passado. Objetivos: É preciso tratar objetivos para que os
personagens possam sair do Morro Morto.
Seria uma boa sessão inicial para uma
campanha de Arautos, personagens que Continuando com o nosso exemplo: O
passaram por suas Marcas em momentos personagem adormecido, definiremos que se
distintos da vida, despertando no Morro trata de um belgho chamado Ranu, tem como
Morto. Ou melhor ainda, começar uma sessão Provação a luxúria. O objetivo dele é entender
no Morro Morto e a experiência dentro deste que sua exploração de homens e mulheres em
ambiente vai revelando aos personagens como sua morada é algo errado, que ele deve parar
eles passaram pelas Três Marcas. Alguns podem com isso, então os seres podem se manifestar
ter ido parar ali como resultado de uma surra com os traços de bestas luxuriosas, mas ao
que os deixou inconscientes, outros estavam mesmo tempo amarradas, amordaçadas,
apenas dormindo, ou viajando. Fato é que
os sobreviventes, ao despertarem, tentarão
se encontrar, pois ninguém no mundo verá a
realidade como eles a veem.

AS REGRAS
Para recapitular: um personagem pode
entrar no Morro Morto de duas formas:
Sonhos: Simplesmente um pesadelo que o
coloca nas ruas silenciosas e nevoentas do
Morro Morto.
Ao Acaso: Durante uma viagem ou explorando
os arredores mais distantes de sua atual morada,
encontrando aquelas estranhas ruínas.
45
chorando em desespero, em um evidente sinal 1d6 SAINDO DO MORRO
de que não queriam estar fazendo aquilo. Nosso
cavaleiro mercante, Italo, é um irado que já O personagem sai do Morro Morto
matou inocentes a mando de seu patrono. guardando nenhuma recordação
1-2
do acontecido, pensando que se
Os seres manifestados por sua Provação tratava apenas de um pesadelo.
serão quase que irracionais, atacando no menor
sinal de sua presença. Talvez tenham traços
O personagem se lembra do que
canídeos como cães caçadores farejando atrás
ocorreu, pode considerar que
do cavaleiro. Por fim, nosso dalano avarento
atingiu a Marca da Alma (podendo
chamado Jean pode entender que seus desvios 3-4
também atingir as demais), mas
estão prejudicando pessoas simples, que sua
desce um degrau na escala da
gana em acumular está tirando a comida de
Sanidade.
outros e por isso os seres que manifestam seu
pecado estão representados como canibais de
Como o anterior, mas sem a perda
quatro braços. 5-6
de Sanidade.
A ida ao Morro Morto não precisa ser
demorada, pode durar apenas algumas cenas, do narrador que os personagens despertem
não necessariamente uma sessão inteira. Por como Arautos, ou simplesmente se lembrem do
isso os objetivos são necessários. O narrador acontecido, pode-se ignorar a rolagem.
não precisa entregar de mão beijada que
os personagens sairão do Morro assim que As Manifestações: Pense comigo. As bestas são
aceitarem seus pecados. um reflexo dos personagens jogadores, nada
mais justo que usar suas próprias fichas contra os
Seguindo com o nosso exemplo: Ranu mesmos. Uma coisa interessante para se utilizar
pode presenciar, depois de algum desespero com com as manifestações são as próprias provações.
os demais, que as criaturas luxuriosas estão Um personagem ferido por uma destas coisas
molestando umas às outras e em alguma cena um deve realizar um teste de Resistência (em caso
pouco mais intensa, ele queira salvar uma delas. de um ataque físico), Vontade (em caso de um
Isso poderia abrir seu caminho para fora do Morro. ataque mental) ou de Liderança (em caso de um
Italo pode seguir por um caminho mais obtuso. Ele ataque social) que pode ter dificuldades variadas.
executa pessoas para o seu patrono, talvez ele veja Diante de uma falha, o personagem adquire a
figuras semelhantes a este contratante dentro do Fraqueza Compulsão (página 329) relacionada
Morro, comandando os cães para pegá-lo e depois com a Provação. Cada falha acumula “vezes por
de um conflito, ela tenha seu caminho aberto, dia” que o personagem precisa realizar o ato. Ele
entendendo que ele é só uma ferramenta na mão do pode perder a Compulsão se conseguir cumprir o
homem ruim. Já Jean pode encontrar um objeto seu objetivo e entender seu pecado.
valioso dentro do Morro Morto e, percebendo que
as bestas o desejam, precisa abrir mão do mesmo. Encerrando: Deu pra ver que o Morro Morto
Você poderia também, como narrador, definir possui muitas possibilidades! É uma ideia
que o objetivo geral seja apenas sobreviver até ao facilmente adaptável a qualquer cenário. Se
amanhecer, fazendo uma versão medieval de um você pensou em Silent Hill enquanto lia este
belo apocalipse zumbi. texto, parabéns! Exploraremos mais do Morro e
da Fímbria em artigos futuros.
Saindo: Ao sair do Morro Morto, cumprindo
as questões determinadas pelo narrador, deve-
se rolar um dado do Destino. Se for intenção
C rônicas é um RPG de fantasia
medieval onde atenção está
voltada para a história, com início,
meio, e especialmente um desfe-
cho heróico, pouco explorado nos
outros RPGs. Nele, os jogadores
a partir de uma Ficha de Crônica
feita pelo narrador poderão criar
seus heróis à altura das aventuras
que vão participar.

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DUNGEON CRAWL CLASSIC:

Névoa & Neblina


Tabelas de Eventos Aleatórios
Por Jan Pieterzoon

Trazemos hoje diversas tabelas de eventos ale- 1d7 Evento de Origem da Névoa Ácida
atórios envolvendo obstáculos e criaturas ater-
Chamas: As chamas bruxuleantes emanavam um
radoras provenientes de névoas obscuras. Para calor insuportável e a sala era preenchida por uma
gerar o evento aleatório o Mestre deve rolar: 1 névoa de fuligem, que queima qualquer ser vivo
que a toca.
1º passo: Role 1d6 para determinar o Tipo de Artefato Místico: Os aventureiros abrem o baú
Névoa e Neblina. repleto de tesouros e um pergaminho selado ati-
2 çava a curiosidade do Mago, que ao desenrolar o
2º passo: Role 1d7 determinando o Evento de invólucro é envolvido por uma névoa ácida que
Origem que desencadeia a névoa ou neblina. derrete sua pele.

Bestiário: Das areias escaldantes ergue-se uma


1d6 Tipos de Névoa & Neblina
enorme serpente de presas afiadas e hálito ácido,
1-2 Ácida as mordidas da criatura dilaceram a carne e der-
retem os ossos.
3-4 Congelante
5-6 Alucinógena Serpente da Areia Escaldante
3 Estatísticas: Inic +2; Ataques corpo a corpo Mor-
[1 – 2] Névoa Ácida dida +2 (1d8 + 1d4 de dano Ácido); CA 14; DVs
5d10 (32); Mov 12m deslocando sob a areia; Ação
Descrição: Névoa espessa de tonalidade esverde- 1d20; PE Mordida Ácida (após ser mordido, o alvo
ada, que corrói estruturas sólidas e matéria or- deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção
gânica. de Fort CD 12 ou sofre 1d4 pontos de dano ácido);
JP Fort +4, Ref +4, Vont +2; AL C.
Modificador da Jogada de Ataque corpo a corpo:
+2 quando envolvido pela névoa. Mundo Exterior: Uma fenda mística surge no céu
estrelado, rasgando a realidade e expelindo uma
Modificador da Jogada de Ataque à distância: +2 4 névoa que envolve o povoado e consome todos os
quando envolvido pela névoa. moradores.

Flora: A assombrosa Árvore Rubra expe-


lia uma névoa de pólen que envolvia toda a
região do Vale Pantanoso. No início os mo-
5
radores eram acometidos de uma urticária,
mas com o passar dos dias, a pele queimava e
pústulas surgiam
Místico: Uma espessa névoa recobre a entrada do
6 templo dos Deuses Caídos, derretendo qualquer
impuro que tente atravessá-la.

Efeito Climático: As brumas surgem ao anoitecer


7 preenchendo a selva e queimando a pele dos in-
vasores

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Jogada de Proteção: Fort CD 12 ou sofre 1d6 pon-


1d7 Evento de Origem da Névoa Congelante
tos de dano ácido a cada turno exposto à névoa.
Chamas: A brisa gélida congela as chamas
[3 – 4] Névoa Congelante da fogueira que passam a emanar uma luz
azulada e pulsante, com uma coluna de
1 névoa e fuligem que sobem aos céus. To-
Descrição: Neblina intensa de coloração azulada,
dos que são envolvidos pela névoa ficam
que dificulta a visibilidade para longas distân-
congelados.
cias e causa uma sensação de letargia.
Artefato Místico: A lâmina translúcida,
Modificador da Jogada de Ataque corpo a corpo: 2 ao ser manejada, deixa um rastro brumo-
+2 quando envolvido pela névoa. so e congelante.

Modificador da Jogada de Ataque à distância: +4 Bestiário: Eles são rápidos e pequenos,


quando envolvido pela névoa, visibilidade até com o balançar das lâminas é possível
12m, após essa distância é impossível visualizar matar vários, mas a névoa congelante
o alvo. que sai de seus corpos preenche o corre-
dor e paralisa os aventureiros que ficam
Jogada de Proteção: Fort CD 14 ou sofre 1d2 vulneráveis, presas fáceis para os demais
pontos de dano no Atributo Vigor enquanto estiver expos- pequeninos Lagartos de Gelo da ninhada.
to à névoa e ficará paralisado (congelado) por 1d2 rodadas.
Lagartos de Gelo (Ninhada)
Estatísticas: Inic +4; Ataques corpo a cor-
3
po Mordida +2 (1d4) e Garras +2 (1d2);
CA 14; DVs 2d10 (9); Mov 9m; Ação
1d20; PE Sangue Congelante (quando um
Lagarto de Gelo sangra, de seus ferimentos
uma névoa congelante é expelida, o atacante
deve ser bem sucedido em uma Jogada de
Proteção Ref CD 12 ou ficará paralisado
por 1d2 rodadas); JP Fort +1, Ref +2,
Vont +0; AL O.

Mundo Exterior: Não sabemos a sua ori-


gem, mas o pedregulho que caiu do céu
4 levantou uma espessa neblina gélida e es-
pigões de gelo cresceram ao seu redor, for-
mando um labirinto de paredes de gelo.
Flora: A estranha beleza da Flor do Ár-
tico atrai inúmeros observadores, que de-
5
vem manter distância ou serão alvos do
pólen congelante.
Místico: O Cajado do Gelo Eterno está
amaldiçoado emanando uma bruma géli-
6
da e congelando ao toque.

Efeito Climático: A maré está alta e o ne-


voeiro marítimo encobre toda a cidade
7 portuária, os moradores se trancam em
suas casas evitando serem tocados pela
neblina gélida
49
NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019

[5 – 6] Névoa Alucinógena 1d7 Evento de Origem da Névoa Alucinógena

Descrição: Névoa de coloração vibrante, que di- Chamas: As ervas que foram jogadas na
ficulta a visibilidade, causando desorientação e fogueira alteram a coloração das chamas e
perturbações mentais. uma nuvem de cinzas paira no ar, exalando
1 um odor agradável e os envoltos pela névoa
mergulham em visões alucinógenas, levan-
Modificador da Jogada de Ataque corpo a corpo:
do todos ao desespero.
+4 quando envolvido pela névoa.
Artefato Místico: A Estátua das Bacantes
Modificador da Jogada de Ataque à distância: +4 está envolta em uma neblina de odor ado-
quando envolvido pela névoa, visibilidade até 2 cicado e as pessoas que se aproximam en-
9m, após essa distância é impossível visualizar tram em êxtase e dançam até desmaiarem
o alvo. de cansaço.

Jogada de Proteção: Vont CD 15 ou entra em um Bestiário: As Ninfas Devoradoras de Ho-


transe, mergulhando em alucinações e perdendo mens atraem suas vítimas através do canto
e da neblina de esporos, produzidas pelo ba-
1d2 de Inteligência por rodada, enquanto estiver
ter de suas asas
em contato com a névoa. Se o alvo permanecer
por mais de três rodadas envolto pela névoa ele
Ninfa Devoradora de Homem
será acometido por uma Perturbação. As pesso-
Estatísticas: Inic +2; Ataques corpo a corpo
as que enlouquecem ou adquirem perturbações 3
Mordida +3 (1d6) e Garras +2 (1d4); CA
devido aos efeitos das névoas alucinógenas são
18; DVs 4d10 (27); Mov 21m voar; Ação
denominados de Nebulentos. Para determinar a
1d20; PE Canto Inebriante (Todas as cria-
Perturbação role 1d6 na tabela.
turas dentro de 50 m devem fazer uma Jogada
de Proteção de Vont de CD 15 ou irão em di-
1d6 Pertubações reção à Ninfa em um estado catatônico); JP
Alucinações Fort +2, Ref +4, Vont +4; AL O.
Apelido: Nebulento das Visões.
Mundo Exterior: Os profetas buscam a sa-
Sintomas: O Nebulento está mergulhado em visões,
onde vê e ouve coisas inexistentes. A cada hora ne-
bedoria dos Antigos, passando a noite nas
1-2 cessita ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção profundezas das Cavernas Escaldantes, en-
de Vont CD 12 ou não conseguirá distinguir a reali- 4 volvidos pelas brumas expelidas pelo Fosso.
dade e as visões, sofrendo uma penalidade de -4 em No dia seguinte, inebriados de conhecimen-
todas as suas ações. to, retornam e proclamam as mensagens
divinas.
Glossolalia
Apelido: Nebulento das Línguas. Flora: No alto da colina, escondido pela
Sintomas: O Nebulento fica incapaz de se comunicar espessa neblina, um campo de Orquídeas
3-4 de forma coerente, falando uma língua desconhecida Rubras. A seiva da orquídea cura qualquer
5
e incompreensível. Sofrendo uma penalidade de -8 enfermidade, mas o pólen produzido pelas
em todas as suas ações sociais. flores causa uma sensação de euforia e alu-
cinação.
Histeria Místico: Ao redor das piras místicas e envol-
Apelido: Nebulento Emotivo. tos em névoas alucinógenas os Feiticeiros
Sintomas: O Nebulento apresenta um comportamen- 6 praticam os Ritos Antigos em busca de con-
to excessivamente emotivo – chora copiosamente, jurar os Espíritos das Brumas do Conheci-
risos constantes, se assusta facilmente e demais re- mento.
5-6 ações emotivas. Em momentos intensos ou quando
Efeito Climático: Os fortes ventos que per-
estiver sob forte emoção, o Nebulento deve ser bem-
correm as vielas da Cidade-Estado trazem
-sucedido em uma Jogada de Proteção de Vont CD 7
uma densa neblina que se espalha e causa
14 ou não manifesta uma intensa emoção, sofrendo
uma euforia aos moradores.
uma penalidade de -2 em todas as suas ações.
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Numenera:

2019© Monte Cook Games


AS INTROMISSÕES
DO JOGADOR
Por Alessandro Franzen

C om o lançamento do Numenera Discovery


pela Monte Cook Games, surgiu uma nova
regra de jogo que amplia as opções narrativas
Note que nem todas as intromissões listadas
aqui são apropriadas para todas as situações. De
acordo com a regra oficial, os jogadores podem
das personagens durante uma aventura. Vamos apresentar sugestões de intromissões para seus
falar sobre a “Intromissão do Jogador” e apre- personagens, mas o Mestre é quem define se é a
sentar suas possibilidades para deixar sua cam- sugestão apropriada para o seu tipo de persona-
panha de Numenera mais divertida e instigante. gem ou se é adequada para a situação propos-
Primeiro, vamos entender o que seria a In- ta na cena. Se o Mestre recusar a intromissão
tromissão do Jogador para depois extrapolar do jogador, o personagem não gastará 1 XP e,
seu uso prático. Conceitualmente, é o oposto de por consequência, sua intromissão não ocorre-
uma Intromissão do Mestre, que dá ao jogador rá. Usar essa regra não requer que personagens
XP e introduz uma complicação inesperada para usem ações para ativá-la, basta entender que a
uma personagem, logo o jogador gasta 1 XP e intromissão do jogador simplesmente acontece
apresenta uma solução para um problema ou durante a narrativa.
complicação. As possibilidades da intromissão
do jogador dependem exclusivamente do tipo de A ARTE DA INTROMISSÃO
personagem, porém essa intromissão geralmente
introduz uma mudança no mundo ao redor ou O truque aqui é ser transparente com os jo-
cria circunstâncias favoráveis em vez de alterar gadores sobre como suas ações afetam o mundo
diretamente a personagem. Se um jogador não com o qual eles interagem. Como tudo no mun-
tiver XP para gastar, ele não poderá usar a intro- do, cada ação deve ter uma reação, seja ela qual
missão do jogador. for, para que a narrativa continue fluindo. Essa
é a função da Intromissão do Mestre. Dominar a
2019© Monte Cook Games

técnica sem destruir a diversão de seus jogado-


res é algo difícil de alcançar, mas não impossível.
Sempre pense na situação como um todo e faça a
seguinte pergunta: esta intromissão do Mestre é
realmente importante neste ponto da narrativa?
Se a resposta for sim, aplique e veja a reação de
seus jogadores. Toda a intromissão do Mestre tem
que ser observada com cuidado para que ela seja
parte de um ciclo econômico interno de sua sessão
de Numenera. O XP sempre foi uma moeda de de-
senvolvimento importante para seus jogadores, po-
rém ela se torna extremamente preciosa quando im-
51
NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019

plementamos a Intromissão do Jogador. Pense que a situação a seu favor. Um exemplo disso é aceitar
agora, eles poderão criar uma contramedida para a uma situação pela intromissão do Mestre para conce-
situação na hora que desejarem, porém serão extre- der prêmio de XP para o grupo e recompensar outros
mamente avarentos em gastar o XP para acionar a jogadores por boas jogadas ou boas idéias. Quando
intromissão do jogador. Essa regra oferece aos fãs de jogadores recebem qualquer bônus de XP, o com-
Numenera um controle maior sobre a narrativa, po- portamento de companheirismo aumenta e faz com
rém a regularidade do uso da intromissão do jogador que todos se sintam compelidos a colaborar com a
é racionada pela quantidade de XP disponível. Cada aventura. Dessa forma, dar XP suficiente para que
um irá pensar quando será um bom momento para eles possam ter capacidade de aplicar a intromissão
aprimorar seus personagens e quantos pontos de XP do jogador é uma atitude sadia e estimulante na sua
devem deixar em sua reserva especial para sustentar aventura de Numenera, mas jogadores sempre serão
o controle narrativo. jogadores e irão tentar usar esse recurso à exaustão.
Reutilizar uma tática que deu resultado é algo co-
Lembre-se de que a economia da sessão deve con-
mum na mentalidade de qualquer jogador de RPG,
tinuar fluindo e pelo menos em sua aventura deve
logo você verá uma constante repetição das sugestões
ocorrer entre uma a duas intromissões de Mestre.
que estão aqui listadas. Se isso ocorrer, não perca o
Isso dará aos seus jogadores alguma munição para
controle, pois você deve sempre prestar atenção em
usar e balancear as coisas para que todos se divirtam
como cada um irá usar seu XP. Os jogadores com
em igual medida. Seja razoável e use a lógica para
pouco ou nenhum XP são os mais propensos a co-
determinar se uma intromissão do jogador é válida.
locar seus personagens em perigo aceitando uma
É nesse momento que o mestre deve se perguntar:
Intromissão do Mestre. Aqueles que acumulam XP
esta sugestão será divertida para sua audiência, dará
uma sensação de satisfação ao jogador e ajudará a

2019© Monte Cook Games


desenvolver a narrativa? Se a resposta for sim para
esse questionamento, vá em frente e deixe a história
fluir. Heróis e heroínas devem ser capazes de cativar
a audiência e estimular a todos a seguir seu exemplo.
Sei que deve estar se perguntando de que audiên-
cia eu estaria falando... a resposta é simples. Todo o
entretenimento, não importa se for livro, animação,
filme, jogo ou seriado possui um público alvo que se
torna a audiência que acompanha uma narrativa e
todos os desfechos da trama. No caso de qualquer
RPG, a audiência sempre será formada pelos pró-
prios jogadores. Imagine que se eles não estiverem se
divertindo, quer dizer que sua aventura ou campanha
possa estar rumando para um cancelamento inespe-
rado, ou seja, sem audiência, sem jogo. Agora que
você entendeu, este pequeno dilema é um elemento
a ser balanceado pelo próprio Mestre. Vejamos o lado
de seus jogadores.
Para os jogadores, receber uma intromissão do
Mestre é uma oportunidade para apresentar seus
personagens. Conforme visto em diversas sessões de
jogo de Numenera, inserir uma Intromissão no início
de uma aventura geralmente têm resultados cômicos
porque não há grande perigo envolvido e nem algu-
ma urgência. Agora, há uma sutileza a ser observada
pelo narrador.
Oferecer uma intromissão do Mestre é o mesmo
que dar aos seus jogadores uma oportunidade de usar
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estão se preparando para evoluir seu personagem e deve retornar ao jogo de alguma forma, dessa manei-
vão pensar muito antes de abusar da Intromissão do ra, a intromissão do jogador é benéfica a todos.
Jogador. A premissa básica de Numenera é que os de-
As intromissões de jogadores nunca podem ser
safios são o que são; eles não escalonam para se equi-
uma ação bem-sucedida ou fazer uma ampliação para
valer ao nível de um grupo de personagens e, como
ela ser melhor do que é. Intromissões de jogadores en-
tal, às vezes eles podem ser mortais e às vezes muito
volvem algo externo a eles, logo uma frase como “eu
interessantes.
soco meu oponente com muita força” é uma expres-
Você precisa desafiar tanto seus jogadores como são de uso da regra de Esforço, porém dizer que “meu
os respectivos personagens. Os desafios devem gerar inimigo escorregou e perdeu o equilíbrio no telhado”
sempre grande interesse e diversão. Numenera não é uma intromissão do jogador válida.
deve ser desenvolvido com o intuito de subir de nível
Monte Cook comentou que seu tipo favorito de in-
a cada sessão! Isso só vai levar a uma curta campa-
tromissão ocorre no espaço compartilhado que existe
nha que pode ser frustrante para todos. Tente lem-
entre o Mestre e o jogador, onde o PdM no cenário e
brar que o próprio livro básico diz que pelo menos
o personagem do jogador se esbarram. Esse espaço
metade do XP que o mestre atribui em cada sessão

SITUAÇÃO ESPECIAL: ATACANDO OBJETOS


Aqui iremos esclarecer e atualizar a regra da página 98 do livro básico de Numenera. Atacar um
objeto inanimado com uma arma branca é uma ação de Potência. Objetos têm níveis e, portanto,
números-alvos correspondentes. O número-alvo de um objeto também serve como sua vitalidade
para determinar se ele é destruído. Você acompanha a vitalidade do objeto da mesma forma que faria
com um PNJ.
• Intacto é o estado padrão de um objeto que está inteiro e funcional.
• Dano Menor é um estado ligeiramente danificado. Um objeto com dano menor reduz seu nível em
1.
• Dano Maior é equivalente a dizer que o objeto está criticamente danificado. Um objeto com dano
maior fica quebrado e não pode exercer suas funções até que seja reparado.
• Destruído é tal como o termo diz, o objeto foi destruído e está arruinado, não funciona mais e não
pode ser reparado.
Se a ação de Potência para danificar um objeto for um sucesso, o objeto se moverá um passo pela
trilha de dano dele (de intacto para Dano Menor, por exemplo). Se a jogada de Potência ultrapassou
a dificuldade em 2 níveis, o objeto reduz dois passos em vez de um (de intacto para Dano Maior).
Se a jogada de Potência ultrapassou a dificuldade em 4 níveis, o objeto move três passos pela trilha
de dano (de Intacto para Destruído). Objetos com danos menores ou maiores podem ser reparados,
movendo-os um ou mais passos para cima na trilha de dano.
• Objetos quebradiços ou frágeis, como papel ou vidro, diminuem o nível efetivo do próprio objeto
para determinar se ele está danificado.
• Objetos duros, como os feitos de pedra, têm 1 de Armadura. Objetos muito duros, como os feitos
de metal, têm 2 de Armadura. Objetos extremamente duros, como os feitos de diamante ou uma
liga de metal avançado, têm 3 de Armadura. A Armadura é subtraída de todos os danos de ataque.
• Requisitos Especiais para Danificar um Objeto: A ferramenta ou arma usada para atacar o objeto
deve ser pelo menos tão rígida e resistente quanto o próprio objeto alvo. Além disso, se a quantidade
de dano que o ataque infligir (desde que não tenha sido modificado por uma rolagem especial de
dado) não for igual ou superior ao nível efetivo do objeto alvo, o ataque não pode danificar o objeto,
não importando qual seja a jogada realizada. Por regra atualizada, uma espada que causa 3 de dano
nunca poderá danificar um objeto de nível 4, exceto se uma jogada resultar em um efeito maior ou menor
ou uma habilidade permita suplantar essa situação.

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é onde definimos como um PdM se encaixa na am-


bientação. Mas o jogador não precisa tomar todas as
decisões durante a criação do personagem, algumas
delas não vão aparecer até que a sessão de jogo tenha
começado. Além disso, essas intromissões do jogador
alteram o cenário de uma forma permanente, ou seja,
se Jack usar essa regra gastando 1 XP, ele pode defi-

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nir que o comerciante arrogante que eles encontram
é uma pessoa conhecida de seu passado e assim ga-
rantir algum desconto para as compras em retorno a
um favor que ficou devendo bem como se tornar um
contato na cidade. Essa intromissão do jogador criou
um contato que pode ser revisitado até o final da sua
campanha.

INTROMISSÃO DO MESTRE:
INTROMISSÃO DO JOGADOR:
Um guia rápido para iniciantes
GLAIVE (Oficial)
Saber aplicar a intromissão do mestre e
Como Glaive, você pode gastar 1XP para balancear o fluxo da aventura em qualquer
usar uma das seguintes intromissões, desde que sistema Cypher (Numenera / The Strange) é
a situação seja apropriada e o narrador concorde uma arte que os narradores iniciantes demoram
com ela. Todos os tipos de intromissões referentes a bastante para descobrir quando seria o melhor
combate são associadas ao Glaive. momento de fazer a diferença em sua aventura.
Para facilitar o entendimento, siga as orientações
Posicionamento perfeito: Quando você estiver abaixo e divirta-se:
lutando com pelo menos três inimigos, cada um
deles estará no lugar certo para ser alvo de um • Mantenha o ritmo: Use uma única Intromissão
movimento que você andou treinando há algum do Mestre por hora. Os resultados dos dados lhe
tempo, permitindo que ataque a todos os três darão mais delas conforme a narrativa vai se
com uma única ação. Faça uma jogada de ataque desenvolvendo.
separada para cada inimigo. Infelizmente, você
ainda é limitado pela quantidade de Esforço que • Nunca esqueça de espalhar o seu amor: Tente
pode ser aplicado em uma ação. atingir pelo menos uma vez cada PJ por sessão
com uma intromissão do mestre. Pelo menos, uma
Velho amigo: Um companheiro de armas do seu
vez a cada sessão, se achar necessário, use uma
passado aparece inesperadamente e fornece ajuda
intromissão do mestre (Grupo) para motivar os
em tudo o que você estiver fazendo. Ele está em
PJs a avançarem na narrativa.
uma missão própria e não pode ficar mais tempo
do que precisa para lhe ajudar, conversar um pouco
• Não use uma intromissão do Mestre quando os PJs
depois e talvez compartilhar uma refeição rápida.
estiverem feridos ou alquebrados: Se a maioria dos
Arma quebrada: A arma do seu oponente tem PJs estiverem enfraquecidos ou pior, talvez não
um ponto fraco e, no decorrer do combate, fica seja a hora de tornar as coisas mais difíceis. Mas se
rapidamente danificada e desce dois passos na os PJs estão achando as coisas muito fáceis, sinta-
condição de dano do objeto (veja box especial). se livre para aplicar uma intromissão do mestre e
relembrá-los que o Nono Mundo não é o paraíso.
NANO (Oficial)
• Sempre varie o desafio: Estabeleça três tipos
Como Nano, você pode gastar 1XP para usar de intromissão (Resistência, Inconveniência e
uma das seguintes intromissões, desde que a Perda). Cada uma possui um estilo de desafio e
situação seja apropriada e o narrador concorde consequência.
com ela. Todos os tipos de intromissão referentes
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à interação com cifras, dispositivos, artefatos e


numeneras são associadas ao Nano. INTROMISSÃO DO MESTRE:
Mau funcionamento vantajoso: Um dispositivo (continuação)
numérico que está sendo usado contra o mau Desafios sugeridos:
funcionamento. Pode prejudicar o usuário ou um
de seus aliados por uma rodada, ou ativar um efeito • Resistência (intromissão leve) – Coisas ruins
colateral dramático e perturbador por algumas podem acontecer, mas há uma chance de você
rodadas. evitar o problema. Ex. A criatura acerta sua mão.
Faça um teste de defesa para segurar sua espada
Glimmer conveniente: Um vislumbre fornece (Objeto tem uma chance de ser removido).
uma resposta clara ou sugere um curso de ação
em relação a uma questão urgente, problema ou • Inconveniência (intromissão média) – Um
obstáculo que você está enfrentando. problema temporário ocorre de maneira inesperada
e pode prejudicar o PJ durante a cena. Ex: A
Inexplicavelmente Funcional: Um dispositivo
criatura atinge sua mão com força, sua espada voa
presumidamente inativo, arruinado ou destruído
a alguns metros de distância (objeto é removido,
temporariamente se ativa e executa uma função
mas ainda recuperável sob certas condições).
útil relevante para a situação. Isso é suficiente
para você ganhar algum tempo para uma melhor • Perda (intromissão grave) – A perda de algo
solução, aliviar uma complicação que estava importante para a cena ou PJ (vantagem,
interferindo em suas habilidades, ou apenas obter habilidade, recurso valioso, ferramenta importante,
mais um uso de uma cifra ou artefato esgotados. aliado ou arma) afeta de maneira permanente a
situação atual forçando o PJ a improvisar ou tomar
JACK (Oficial) medidas drásticas. Ex: A criatura atinge sua mão,
Como Jack, você pode gastar 1XP para usar a espada voa para longe, mas ao deslizar para fora
uma das seguintes intromissões, desde que a da plataforma, entra na lava escaldante (objeto é
situação seja apropriada e o narrador concorde destruído neste exemplo).
com ela. Todos os tipos de intromissão referentes
à interação social e oportunidades que não estão
relacionadas a combate podem ser usadas pelo
Jack.
Percepção Familiar: Você conhece essa pessoa (ou
ouviu falar dela em algum lugar) o suficiente para

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entender seus motivos ou intenções e como melhor
convencê-los a ver as coisas do seu jeito. Você sabe
as palavras certas, postura, inflexão, quantidade
de manipulação emocional, ou até mesmo que tipo
de piada ou queixa agradável pode influenciá-los.
Isso pode convencer uma pessoa neutra a ficar do
seu lado, ou alguém hostil a ouvi-lo por mais algum sutil olhar ou gesto de um PdM tenha conotações
tempo. adicionais indicando o que você deverá fazer.
Recordação inspirada: Você se lembra de um Golpe de Sorte: Algo inesperado acontece que
detalhe importante de um encontro anterior (talvez se torna uma vantagem para você. Uma corda na
algo que você nem lembra de ter notado na época) qual seu oponente está pendurado pode se romper,
que irá permitir um curso de ação bem-sucedido a pessoa ou grupo que está debatendo com você
para sua situação atual. Pode ter reconhecido uma na frente de um influente sacerdote dos Éons
senha escondida em meio a um código inócuo ou pode hesitar ou esquecer o que iriam dizer, ou algo
enigma, notar ações suspeitas de um indivíduo que deveria durar apenas uma rodada ou duas se
perto de uma cena de crime, ouvir uma conversa estende por um pouco mais de tempo.
importante entre dois PdMs, ou entender que o
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B alística é um cenário para Starfinder RPG com es-
tética mangá-seinen voltado a intrigas políticas,
conspirações elaboradas, espionagem e muito combate
de robôs gigantes!
Exatamente por ser baseado em animes e mangás,
os conceitos de personagens aqui apresentados emulam
os mais diversos tipos de personagens presentes nessas
obras. Isso não quer dizer, porém, que só podem ser uti-
lizados em aventuras de Balística. Você pode, com auto-
rização de seu mestre, utilizá-los em qualquer campanha
comum de Starfinder, seja nos Mundos do Pacto, ou em
alguma outra ambientação escolhida.
ilustração: Luiz Felipe Piorotti
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Starfinder - Balística:
ilustração: Gabrielle 4nju

TEMAS DE PERSONAGENS
Por Jorge Caffé

Nesta edição apresentamos três temas, o Oni, o ONI (+1 Carisma)


Kawaii e o Sensei.
As trevas parecem acompanhar o personagem.
• ONI: O tipo de cara que não leva desaforos Seus olhos são cobertos por uma sombra enquanto
pra casa, tem poucos amigos, e costuma causar ele esbraveja algum desaforo. Alguns acham que o
medo e apreensão quando chega. personagem é a personificação do demônio. Ele não
• KAWAII: Você é delicado, gentil e com aparên- entende como o restante das pessoas conseguem levar
cia frágil. Pode ser uma criança, alguém doente as coisas numa boa. O personagem está sempre ten-
ou apenas sensível às coisas que ocorrem ao seu so e nunca vê as facilidades da vida diante de si. Ele
redor. desenvolverá a antipatia de alguns e com certeza será
o último a ser ajudado em situações de perigo, já que
• SENSEI: O sabe tudo. Alguém que sempre
as pessoas não costumam gostar de alguém dizendo
tem um ensinamento, dica ou algo sábio a dizer,
para elas: “Saia da minha frente, seu inseto!”.
mesmo sendo do mesmo nível e/ou idade do res-
tante do grupo.
CONHECIMENTO DE TEMA (1º NÍVEL)
“Deixem que eu lide com ele…”
A sua presença intimida e assusta aqueles ao
seu redor, sejam aliados ou inimigos. Isso pode ser
causado por uma fama anterior, por entonação de
voz ou apenas por sua postura segura e impositiva. A
verdade é que você causa desconforto àqueles ao seu
redor, e você aprendeu a usar isso a seu favor.
Quando for utilizar a perícia Intimidação (página
144 Starfinder - Módulo Básico) para desmoralizar um
personagem que esteja discordando de você, reduza a
CD em 5 para o teste de Intimidação. Intimidação é
uma perícia de classe para você, entretanto, se ela já
for uma perícia de classe sua, no primeiro nível você
recebe +1 em testes de Intimidação. Além disso, você
recebe um ajuste de atributo de +1 em Carisma no
momento da criação de personagem.
OLHAR INTIMIDADOR (6º NÍVEL)
“Fale, ou te esmagarei!”
ilustração: Gabrielle 4nju

O seu olhar intimidador revela segredos. Você


aprendeu a usar o medo que causa para interrogar
prisioneiros e fazer com que as informações
necessárias lhe sejam ditas. As pessoas tendem a
fraquejar quando mentem para você. Em situações

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de interrogatório para obter informações, divida


por 1,5 o tempo total que levaria para conseguir a
informação necessária. Além disso, se alguém que já
intimidado por você tentar mentir, a CD para seu
teste de Sentir Motivação será 10.
OLHAR ASSUSTADOR (12º NÍVEL)
“Eu sinto sua presença, e ela é assustadora!”
Com uma ação rápida, você automaticamente faz
um teste de desmoralizar contra qualquer inimigo
que o veja, como se escolhesse 20.

PABLO
PABLOIORIO
IORIO muitos segredos sobre eles. No meio da conversa, porém,
Alessandri Condotti, o Primeiro Cavaleiro, também
OOQUARTO CAVALEIRO
QUARTO CAVALEIRO chamado de Lâmina Sagrada, atacou. Acusando os dois
de serem agentes da Domini Infernus, Alessandri trouxe
Pablo Iorio tem uma história complicada e cheia de
outros homens da Glaudius Dei, e um dos combates mais
segredos. Ele era um dos mais fervorosos pilotos infiltrados
difíceis da vida de Pablo ocorreu. Ele conseguiu fugir, mas
da facção Glaudius Dei na FEDERAÇÃO, rastreando
Sérgio fora eliminado.
todos os possíveis indícios para a identidade da Besta, até
que algo ocorreu para abalar sua fé. Temendo chamar demasiada atenção, Alessandri
desacelerou sua caçada, observando Pablo de longe, e
Ele descobriu que era um ciborgue.
aguardando o momento certo de atacar. Já Pablo, tentando
As memórias de sua infância e adolescência estão lá em provar sua inocência, seguiu algumas pistas dadas a ele por
sua mente, e ele sabe que é um cérebro humano em um corpo Sergio Rubio antes de ser morto. Essas pistas o levaram a
de máquina. Ele não se lembra de acidente algum que tenha invadir um laboratório secreto, sem saber que o laboratório
destruído seu corpo ou de qualquer momento traumático o em questão pertencia à corporação Zseuss. Lá ele teve
qual tenha acarretado a transferência de seu cérebro para acesso a diversos documentos que comprovariam a relação
uma máquina, e é exatamente isso que o assusta. entre a Igreja e Corporação. Dentre esses documentos,
estava uma lista de inúmeros agentes da Glaudius Dei
Antes de se desligar da Glaudius Dei, ele fazia parte de um que deveriam estar mortos, porém, graças a avançados
esquadrão de elite de agentes infiltrados auto denominado experimentos, tornaram-se ciborgues, cérebros humanos
“Os Quatro Cavaleiros”. Espalhados em outros esquadrões em corpos de máquina, e que não sabiam de sua condição.
da FEDERAÇÃO, eles eram os mais perfeitos espiões que a Em meio aqueles nomes, estava o seu próprio.
Igreja poderia querer. Até que boatos de que um deles havia
se tornado um agente triplo da Domini Infernus lançou-os Perplexo e confuso, Pablo destruiu o laboratório,
uns contra os outros. levando consigo a lista dos nomes dos supostos
ciborgues. Mantendo todos os seus passos em segredo,
Cada um deles, ao tentar provar sua inocência, perseguiu ele continua até hoje como um dos mais aguerridos
seus antigos companheiros. O Terceiro Cavaleiro, um hábil pilotos da FEDERAÇÃO, enquanto tenta desvendar
piloto inglês chamado Thomas Wittman, foi a primeira todos os segredos que envolvem essa misteriosa relação
baixa. Em uma missão no espaço, seu ARES foi destruído da Igreja com a Corporação Zseuss. Já a Glaudius Dei
e sua cabine ejetora colidiu com destroços de seu próprio sabe que Pablo é perigoso demais para continuar vivo,
mecha. Após isso, o Segundo Cavaleiro, Sergio Rubio, pois as informações que ele conhece são o suficiente para
infiltrado no Estado Continental, procurou Pablo. Segundo desestabilizar os pilares da Igreja. Quanto a Corporação
ele, todos os boatos sobre um deles ser da Domini Infernus Zseuss, a destruição de seu laboratório para criação de
tinha sido implantado por alguém dentro da própria ciborgues pode não ser um golpe definitivo, afinal, eles
Igreja, que queria acabar com os Quatro Cavaleiros e criar possuem outros laboratórios como esse espalhados pelo
uma nova elite. Sérgio disse ainda que havia descoberto mundo, porém, a atitude em si representa um desafio que
inúmeras evidências capazes de provar que a Igreja tinha não pode passar em branco. Ele deverá ser punido.

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KAWAII [+1 Carisma] de 5+ o Bônus de Sentir Motivação motivação


de seu oponente, ou 10 + 1 1/2 do ND dele, o
O personagem comporta-se de maneira que for maior.
fofa e graciosa. Usa uma voz delicada e por
vezes é alguém bonitinho com um guarda- DOMÍNIO DA INOCÊNCIA (18º NÍVEL)
roupas extremamente colorido. Talvez ele seja
uma criança ou um adulto com características O modo como todos se preocupam com você,
infantis. As pessoas tendem a achá-lo bonitinho achando que não será capaz de se cuidar sozinho,
o que dificulta que alguém o leve a sério. Um e tentando protegê-lo de tudo é reconfortante.
personagem kawaii pode ter sérios problemas Até duas vezes por dia, quando conseguir mudar
ao tentar frequentar lugares exclusivos para a atitude de alguém com relação a você, recupere
adultos. um ponto de Determinação.
CONHECIMENTO DO TEMA (1º NÍVEL) MARAYAH BORN
“Olha só que coisinha mais fofa, não precisa ter MARAYAH BORN
me...aihgn MINHA MÃO!” A
A CRISÁLIDA
CRISÁLIDA
Sua aparência e comportamento são tidos Um dos casos de civis pilotando unidades
como inofensivos por todos a sua volta, e ARES, Marayah Born é um mistério para
você aprendeu a se aproveitar disso para tirar aqueles que saem em missão com ela. Com um
vantagem em diversas situações. Sempre que for jeito de falar doce e delicado, sempre muito
usar a perícia Blefar para causar uma distração bem humorada e positiva, poucos entendem
para tentar usar Furtividade, use uma ação o que uma pessoa como ela estaria fazendo no
livre, ao invés de uma ação padrão. Blefar é cockpit de um ARES personalizado, que ela
uma perícia de classe para você, e se esse já for o carinhosamente chama de Crisálida Púrpura.
caso, você recebe +1 em todos os testes com ela.
Além disso, você recebe +1 em carisma durante Mas o segredo que poucos da FEDERAÇÃO
a criação do personagem. sabem é que Marayah é uma psíquica. Suas
capacidades se desenvolveram cedo, e ela
INSPIRAR CONFIANÇA (6º NÍVEL) foi levada pela MJ-XIII para desenvolver e
“Você não parece estar mentindo…” explorar suas capacidades telepáticas. Ela,
entretanto, não aguentou as condições da vida
Sua aparência faz com que as pessoas confinada em um dos complexos secretos da
acreditem que você não seria capaz de mentir, MJ-XIII, e usando seus poderes, fugiu. Ela logo
ou pelo menos, que não teria essa intenção. foi encontrada pelo capitão Yo Kyo, que a deu
Sempre que tentar convencer alguém de uma abrigo na FEDERAÇÃO.
mentira, a CD para o teste de Blefar é reduzida
em 5. Isso também conta para a tabela de O Alto Comando das forças Militares da
reações descrita na perícia Blefar, no módulo FEDERAÇÃO perceberam que as capacidades
básico. Além disso, a CD de testes da perícia de Marayah poderiam ser usadas a favor da
Diplomacia para mudar a atitude de PDMs em organização, e logo a integraram como adida ao
relação a você também são reduzidas em 5. esquadrão de Yo Kyo. Ele a ensinou a pilotar
um ARES, e ela logo se tornou seu braço direito.
MOVIMENTAÇÃO INESPERADA (12º
NÍVEL) Mas ela sabe que a MJ-XIII não vai aceitar
“Fique parado!” perder um bem valioso como Marayah assim, e
por isso ela espera o momento em que tentarão
Seus oponentes costumam menosprezar pegá-la. Até lá, seus poderes e sua aparência
você, para logo depois se arrependerem disso. tem servido ao esquadrão de Yo Kyo e à
Sempre que for usar a perícia Blefar para FEDERAÇÃO.
fazer uma finta em combate, use uma ação de
movimento. Além disso, a CD para o teste será

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Oni Kawaii Sensei

ilustração: Luiz Felipe Piorotti


SENSEI (+1 Sabedoria) AUXÍLIO CERTEIRO (6º NÍVEL)
“Ouça o que eu digo!”
Ninguém pediu a tutoria do personagem,
mas ele insiste em orientar e cobrar o melhor de Saber como as coisas são feitas é corriqueiro
seus companheiros. Não importa se é um nível para você. Muitas serão as vezes em que vai
maior ou menor que seus amigos, ele sempre precisar ajudar seus companheiros, eles querendo
terá uma palavra de conhecimento e sabedoria ou não. Ao tentar Prestar Ajuda, você pode re-
para transmitir. Talvez o personagem seja a rolar um teste de perícia que não tenha sido o
piloto cadete mais experiente do grupo e cobre suficiente para alcançar a CD de 10. Só será
demais dos pilotos novatos ao ponto de dar-lhes possível, entretanto, re-rolar uma única vez por
frequentes sermões. Um personagem sensei com tentativa de Prestar Ajuda.
frequência irá mostrar “como se faz” sempre AUXÍLIO DEFINITIVO (12º NÍVEL)
sendo o primeiro a enfrentar situações perigosas. “É assim que se faz!”
Da mesma forma, ele nunca deixará um de seus
“pupilos” em perigo. Seu conhecimento e suas capacidades estão
cada vez maiores. Com sua experiência, você
CONHECIMENTO DO TEMA (1º NÍVEL) é capaz de mostrar aos seus aliados como as
“Eu sei do que estão falando, e posso ajudá-los…” coisas devem funcionar. Se você for capaz de
Você já ouviu ou leu um pouco de tudo. É realizar o teste para Prestar Ajuda, você será
muito difícil que algum assunto seja totalmente bem sucedido, sem precisar fazer o teste.
desconhecido para você. Sempre que for realizar O PRAZER DE SABER TUDO (18º NÍVEL)
um teste da perícia Conhecimento (qualquer) “Ouçam-me, e eu os ajudarei.”
em condições normais (sem perigo de combate
ou situações similares) reduza a CD em 5. Ao ajudar aliados duas vezes em um dia,
Além disso, é possível realizar testes da perícia você recupera um ponto em Determinação.
Conhecimento mesmo em uma área que você Para recuperar um segundo ponto, será
não tenha posto graduação alguma. Quando for necessário ajudar aliados mais três vezes.
este o caso, faça um teste de Sabedoria.
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CAPITÃO YO KYO
CAPITÃO
VETERANO YO KYO
DE COMBATE, Recolheu suas coisas e se apresentou, como
VETERANO
VETERANO DEDE COMBATE,
ESPIONAGEM de costume, na sede da FEDERAÇÃO no
VETERANO DE ESPIONAGEM Japão. Assumiu seu posto, sem lembrança
alguma da noite anterior.
Yo Kyo Kusagan vem de uma tradicional
família de militares japoneses. Tendo sido Se os oficiais superiores de Yo Kyo se
aprovado com louvor para a Academia surpreenderam com sua presença, não
Imperial da Força Aérea, ele logo se tornou vacilaram em nenhum momento. E o inimigo
um piloto audaz, tanto de ULTRAS quanto de Yo Kyo, aquele que colocou uma bala em
de ARES. Tendo sempre doado tanto por sua sua cabeça, ainda guarda as imagens e áudios
nação, sem nunca pedir nada em troca, ele da missão, esperando pelo momento certo de
não pensou duas vezes quando foi procurado se revelar, e expor a verdade sobre Yo Kyo
para mais um sacrifício em prol da nação Kusagan.
japonesa. A clonagem foi proibida pelo Congresso de
Ele participou de um estranho experimento Praga em 2089, após uma longa argumentação
envolvendo compostos químicos para sobre os efeitos científicos e sociais que isso
aprimorar seu rendimento físico e mental. Yo traria para a civilização como um todo.
Kyo estava se tornando o Soldado Perfeito. Porém, as suspeitas de que diversos governos
Orientado por seus superiores, ele entrou estavam secretamente clonando elementos
para as fileiras da FEDERAÇÃO com o claro chaves sempre esteve presente. A existência
intuito de ser um agente infiltrado para o dos autos da missão, assim como a mera
governo japonês, e por consequência, para o presença do capitão morto já servem para
A7 (Bloco econômico com os sete primeiros comprovar que o Japão, e por consequência,
países a estabelecer bases de exploração no o A7, estão envolvidos com clonagens. O que
espaço). impede o vídeo de ser divulgado neste exato
momento? A atuação do misterioso traidor.
Mas aqueles que entram para a
FEDERAÇÃO tem muitos inimigos, Enquanto isso, Yo Kyo prossegue em
tanto dentro quanto fora da organização. uma ascensão meteórica nas fileiras da
Designado como oficial chefe em uma FEDERAÇÃO, tendo seu nome associado
missão secreta em território hostil, Yo a missões realizadas com sucesso, em tempo
conseguiu cumprir sua missão, mas antes recorde e com mínimas baixas. Seu ar as
do momento de extração recebeu uma bala vezes arrogante incomoda seus companheiros
na cabeça. Milhões e milhões investidos nos de esquadrão, e principalmente, Pablo Iorio
experimentos aos quais fora submetido foram e Maryah Born. Mas eles já aprenderam a
desperdiçados por um único tiro. Ou teriam conviver com a postura superior e as deixas
sido, pois em algum lugar secreto do Japão, de sabe tudo de Yo, e até mesmo, a tirarem
Yo Kyo Kusagan despertou para trabalhar. proveito disso.
iIlustração: Luiz Felipe Piorotti

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Starfinder:
TALENTOS DE COMBATE
Por Alexandre Beskow

M esmo em meio a armas laser e naves


espaciais de alta tecnologia, existem
aqueles que preferem resolver tudo à moda
Benefício: O benefício do talento acerto
Crítico Aprimorado (veja página 156 de
Starfinder) vai para um total de 4.
antiga utilizando armas de combate corpo a
corpo e, mesmo assim, mediante sua elevada Desarmar Maior (Combate)
habilidade em combate corporal, são capazes
Você é excepcional na arte de desarmar os
de colocar medo até mesmo em um vesk usando
adversários.
um lança-granadas!
Caçadores de recompensa, mercenários, Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +6.
seguranças...Em todos os tipos de ramo, muitas
vezes uma espada bem afiada pode ser muito Benefício: Quando em combate corpo a
mais letal (e discreta) do que uma pistola. Esse corpo, o teste para a manobra de desarmar
tipo de tática pode passar completamente (veja página 246 de Starfinder) cai pela metade,
despercebida aos olhos de muitos, razão pela sendo necessário um sucesso em um teste de
qual aqueles que optam por seguir por esse ataque contra CAC do alvo +4.
caminho podem ter um leque de vantagens bem
maior a sua disposição para surpreender seus
Derrubar Maior (Combate)
adversários até que seja tarde demais... Você tem uma facilidade maior em derrubar
Os talentos relacionados a seguir adversários em combate.
suplementam a lista apresentada no livro básico
Starfinder, (pág. 152) e todos eles pertencem à Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +6.
categoria de combate, disponíveis para serem
Benefício: O teste para a manobra de combate
selecionados pela classe soldado. Alguns deles
derrubar (veja página 246 de Starfinder) cai
possuem como pré-requisitos talentos presentes
pela metade, sendo necessário um sucesso em
no livro básico e a maior parte somente pode
um teste de ataque contra CAC do alvo +4.
ser utilizada por personagens utilizando armas
brancas, lembrando que o MJ sempre possui a Empurrar Maior (Combate)
palavra final na hora de aprovar ou não o uso de
determinados talentos em sua campanha. Você sabe como utilizar sua força para desequilibrar
Crítico Aprimorado Maior o adversário com mais eficiência.
(Combate) Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +6.
Você torna seus ataques extremamente difíceis de
serem evitados. Benefício: O teste para a manobra de combate
empurrar (veja página 246 de Starfinder) cai
Pré-requisitos: Crítico Aprimorado, bônus pela metade, sendo necessário um sucesso em
base de ataque + 14. um teste de ataque contra CAC do alvo +4.
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Especialização em Arma Maior Graça em Combate (Combate)


(Combate)
Você possui uma agilidade que se equivale à força
Você é capaz de utilizar todo tipo de arma marcial para efeitos de combates com todas as armas
como um verdadeiro mestre. brancas de uma mão.
Pré-requisitos: Especialização em Armas, Pré-requisitos: Des 16; bônus base de ataque
10º nível de personagem. +3.
Benefício: Ao utilizar o talento de Benefício: Você pode utilizar seu bônus de
especialização com armas pequenas ou armas Destreza ao invés de Força em sua base de
brancas operativas, você soma o seu nível total ataque não apenas em combate com armas
de personagem, ao invés de apenas a metade ao operativas, mas todo tipo de arma corpo a
dano causado. corpo de uma mão.
Foco em Arma Maior (Combate) Iniciativa Aprimorada Maior
(Combate)
Você dedicou muito de seu treinamento em um
tipo particular de arma, atingindo níveis ainda Você possui reflexos extremamente apurados
maiores de maestria. mediante a situações de perigo.
Pré-requisitos: Foco em Arma, 6º nível de Pré-requisitos: Des 16, Iniciativa Aprimorada,
personagem. 10º nível de personagem.
Benefício: O bônus do talento foco em arma Benefício: Você pode optar por um 10 no dado
vai para +2, sendo que o valor não é mais antes de realizar um teste de iniciativa, somando
reajustado em caso de ser 3 pontos menor que os demais bônus de seu personagem para definir
seu nível de personagem. o resultado final.

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Manobra Defensiva (Combate)


Você pode utilizar sua habilidade para melhorar
sua defesa de forma mais eficiente.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3.
Benefício: Antes de atacar, você pode declarar
utilizar esse talento, melhorando sua CAC em
+2, resultando em uma penalidade de -2 em
sua próxima jogada de ataque. Esse efeito
permanece até o início de seu próximo turno.
Manobra Defensiva Aprimorada
(Combate) Especialização em Combate
Corpo a Corpo (Combate)
Você possui uma habilidade que lhe permite ir
mais além em um combate defensivo. Você sabe como utilizar melhor sua habilidade
para desferir golpes ainda mais letais.
Pré-requisitos: Manobra Defensiva, bônus base
de ataque +6. Pré-requisitos: Foco em Arma, bônus base de
ataque +3.
Benefício: O efeito do talento Manobra
Defensiva pode ser utilizado gerando um bônus Benefício: Ao realizar um ataque com uma
de até +5 em sua CAC, resultando em uma arma branca que você possua o talento Foco em
penalidade de mesmo valor em sua próxima Arma, você pode reduzir o seu bônus base de
jogada de ataque. ataque para até -5, e transferir esse valor para o
dano na mesma jogada de ataque.
Combater com Múltiplas Armas
Maior (Combate) Especialização em Combate
Corpo a Corpo Maior (Combate)
Você é hábil como poucos na arte de combater com
várias armas simultaneamente e sabe como tirar o Você possui uma maestria impressionante no que
melhor disso. diz respeito a combate corpo a corpo.
Pré-requisitos: Combater com Múltiplas Armas, Pré-requisitos: Especialização em Combate
bônus base de ataque +3. Corpo a Corpo, bônus base de ataque +12.
Benefício: A redução na penalidade do talento Benefício: Da mesma forma que a Especialização
Combater com Múltiplas Armas (veja página em Combate Corpo a Corpo, porém você pode
155 de Starfinder) vai para um total de 2. reduzir seu bônus base de ataque para até -10,
transferindo esse valor para o dano na mesma
Ataque à Distância Versátil jogada de ataque.
(Combate)
Revidar Golpe Maior (Combate)
Você sabe como arremessar sua arma de maneira
eficiente, mesmo que ela não tenha sido projetada Você é capaz de não apenas revidar, mas
para isso. surpreender seu adversário em um contra ataque.
Pré-requisitos: Foco em Arma, bônus base de Pré-requisitos: Revidar Golpe, bônus base de
ataque +6. ataque +6.
Benefício: Ao utilizar uma arma branca que você Benefício: Ao utilizar o talento Revidar Golpe,
possua o talento Foco em Arma, você é capaz de (veja página 162 de Starfinder) você pode
realizar um arremesso com uma penalidade de adicionalmente gastar 1 ponto de determinação
-4, de acordo com as demais regras de armas de para realizar uma manobra de desarmar contra
arremesso (veja página 245 de Starfinder). o seu adversário.
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Starfinder:
MANGORIA,
O PLANETA TITÂNICO
Por Carlos Ximu

Caro Dr. Anenjuba,

Os testes preliminares do cristal Mangor foram além


O lá NOWanos, como vocês estão? Vamos
falar de um planeta gigante, cheio de
recursos e perigos titânicos, em um sistema bem
das expectativas. A taxa de aproveitamento do gás gerado
pelos cristais aumenta a eficiência dos motores de Deriva
longe de Goralion? Imagine uma Ilha da Caveira
em até 37,65%! Muito acima das preliminares que
do King Kong, só que um planeta imenso no
indicavam 12,77%, e com três confirmações. espaço longínquo. Se topou, então vamos falar
de Mangoria, o planeta titânico!
Podemos já levar adiante o planejamento para extração
industrial do cristal Mangor, entretanto ainda esbarramos Visão Geral
com o problema de Mangoria: seus habitantes. O planeta
Descoberto por um casal de cientistas
titânico possui uma biosfera densa e abundante, com
que se perderam na Vastidão por quase uma
florestas, desertos e tundras do tamanho de continentes.
década, Mangoria é um planeta selvagem, não
Além disso, a fauna e flora são muito bem desenvolvidas,
explorado, localizado na Vastidão. Muito maior
de proporções imensas. Animais, insetos e plantas gigantes
são encontrados, mas o maior problema são as criaturas
que o antigo Goralion e com uma atmosfera
conhecidas como LEVIATÃS, tão grandes quantos os
densa, sua temperatura varia nos trópicos,
maiores arranha-céus de Absolom, com dezenas de metros onde sempre se acumula muita umidade e
de altura e milhões de toneladas! com isso apresenta um clima muito variado e
volátil, podendo de um dia limpo passar para
Segundo nossos xenobiólogos, existem três tipos uma tempestade em minutos. Possui dois pólos
básicos de leviatãs: o aéreo, o terrestre e o aquático. Ainda gelados, onde ocorrem muitas tempestades
que tenham subtipos dentre estes, com comportamentos e magnéticas, devido ä posição global e muitos
características diferentes. O problema leviatã está sendo veios de minérios reagentes por baixo das
considerado e algumas corporações já demonstraram calotas polares.
interesse de montar um programa de ação e extração, que
está sendo apelidado de “Goralem”, armaduras gigantescas Sua biosfera é diversificada, com herbívoros
pilotáveis e drones que poderiam rivalizar em poder com os e carnívoros de todos os tipos e formas, além de
leviatãs e garantir a segurança dos grupos de extração. plantas exóticas e perigosas. O que chama mais
atenção nessa biodiversidade com certeza são os
Doutor, é tudo que temos no momento. Enfim é uma
leviatãs, criaturas gigantescas que perambulam
boa notícia para o futuro da viagem na Deriva, tornando-a
por toda geografia de Mangoria. Apesar de ser uma
ainda mais barata e eficiente. Mangoria é o futuro, doutor!
raça dominante, os leviatãs estranhamente não
Ass: Dr. Brunalvin aparentam serem a evolução de nenhuma espécie
nativa, apesar do planeta comportar bem estes
Cientista-chefe do projeto “MANGOR”.
gigantes. Sua natureza e ecologia são um mistério.

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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019

O planeta é abundante também em recursos a área e um local de estática magnética parece


minerais e botânicos, mas o que está despertando confundir os sensores.
a comunidade científica (e econômica também)
Os arquipélagos são conhecidos como as
é o estranho cristal Mangor, encontrado em
Ilhas do Meio, e algumas delas podem variar
veios nas profundezas do planeta e que seus
de poucos quilômetros quadrados até extensões
gases tratados têm o potencial de aumentar
de terra de continentes pequenos. São centenas
significativamente a potência e eficiência dos
delas espalhadas pelo Oceano Labiríntico,
motores de Deriva. Isso despertou o interesse
braços de mar que serpenteiam entre as ilhas.
pelo planeta, mesmo com seus perigosos
As porções de terra variam do rochoso para
guardiães: os leviatãs.
campos verdes e cheios de vida. É a área de
Geografia menos incidência de leviatãs, porém possuem
poucos veios de cristal Mangor.
A superfície do planeta é basicamente
dois super-continentes ligados por pequenos Os dois pólos gelados, norte e sul, são as áreas
arquipélagos entre eles. São chamados de Astor, mais hostis de Mangoria. Não só pela presença
o continente norte, e Niardara, o continente sul, de Leviatãs, mas pelas constantes tempestades
em homenagem ao casal de cientistas lashuntas magnéticas que impedem praticamente o bom
que descobriram o planeta. funcionamento de qualquer equipamento
eletrônico e pelos raios e relâmpagos que
No super-continente do norte, Astor, há castigam o solo. Qualquer equipamento que
uma predominância de montanhas e florestas adentre a região dos pólos sem proteção
esparsas ao norte e um clima mais desértico específica tem uma penalidade de -8 para
ao nordeste e sul. Na parte do extremo oeste operar, isso inclui naves, armas, armaduras
existe uma terra de vulcões ativos e no centro e qualquer coisa que necessite de operação
deles um grande vulcão chamado Ergo, onde por computador. As tempestades se formam
um leviatã agressivo de grande poder hiberna de repente e seus raios podem cair e acertar
a maior parte do tempo. Estranhamente não alvos aleatoriamente, exigindo uma jogada de
existe leviatãs nesta região, a não ser o que vive Reflexos CD 23, causando um dano elétrico de
em Ergo, talvez por esse leviatã estabelecer 10d8. Quem for bem sucedido sofre metade do
um território e ser bem hostil a invasores. dano. Os raios têm 25% de chance de se formar
Infelizmente lá também residem grandes veios e ameaçar quem esteja na área a cada minuto
do cristal Mangor nos vulcões. (10 rodadas).
Niardara é quase totalmente composta por São dois os oceanos de Mangoria: Oceano
selvas e pântanos, com pequenas porções de Cáustico e o Oceano Labiríntico. O primeiro é
planícies, vales verdejantes e praias na costa. o maior deles e é uma área bem hostil para vida
Aqui se concentra 65% de toda biodiversidade como a conhecemos. Suas água caudalosas,
não-leviatã de Mangoria. Além de veios sempre revoltas por causa dos ventos trópicos,
espalhados de cristal Mangor, há uma riqueza são amarronzadas, talvez devido ao grande
botânica com potencial para novas descobertas índice de toxinas e enxofre que são encontradas
medicinais e farmacêuticas. Na maior das ali, e ao qualquer toque corrói a carne (1d6 de
selvas, chamada de Nagrum, existem traços de dano por contato). Furacões e redemoinhos
uma antiga civilização, que pelas construções grandiosos se formam no mar aberto, tornando
parece avançada e sua estatura não é maior difícil qualquer navegação e montagem de
que a humana e poderia datar do tempo da plataformas de extração. Para qualquer jogada
Lacuna. Para frustração dos exploradores, de Pilotagem, seja pelo ar ou pelo mar, nessas
muitos leviatãs aéreos e terrestres circundam áreas de monções, tem -8 de penalidade. Apesar
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de tudo isso, existe vida nestas águas. Peixes e metade de seu deslocamento normal.
répteis marinhos com grossas peles como pedra
O dia tem um ciclo de 36 horas, com 18
se degladiam pela sobrevivência, além dos
horas para dia e 18 horas para noite. Seu ciclo
leviatãs aquáticos, que de forma muito estranha,
solar é bem lento se comparado aos padrões de
gostam de estar perto destes eventos climáticos.
Goralion, levando o equivalente a 10 anos para
Longos veios de cristal Magor são detectados
percorrer seu caminho em volta da estrela solar.
nas profundezas do Oceano Cáustico, em fossas
marinhas, ricos e perigosos, desafiando aqueles Localização
que querem o grande prêmio.
Mangoria está localizado na Vastidão, bem
Já o Oceano Labiríntico é totalmente longe do sistema de Goralion. Somente por
diferente de seu grande irmão. Muitos cientistas viagem usando a Deriva é justificável se fazer
dizem que, por causa dos grandes recifes de uma incursão para lá. Para cada vez que for
corais e minérios de prata e adamantita que contabilizar o tempo de viagem pela Deriva
cercam os arquipélagos, as águas do Cáustico até lá, jogue 5d6 e divida pela classificação do
são filtradas de suas toxinas e as correntezas motor de Deriva da nave espacial.
são abrandadas, tornando as águas do Oceano
Labiríntico límpidas e azuis, propensas a uma Estatísticas Planetárias:
biodiversidade de plantas aquáticas e peixes. MANGORIA O Planeta Titânico
As águas que correm entre as Ilhas do Meio
formam uma intricada rede de vias fluviais Diâmetro: x10
navegáveis para aqueles que mapearem suas Massa: x125
correntezas.
Gravidade: x2.5
Atmosfera Atmosfera: Densa
A atmosfera de Mangoria é densa com Dia: 36 horas; Ano: 10 anos
muitos outros compostos químicos além dos
normais para uma atmosfera respirável. Se
indivíduos não aclimatados estiverem expostos
à essa atmosfera, para cada hora de exposição,
devem ser bem sucedidos em uma jogada de
Fortitude com CD 15 + 1 para cada jogada feita
previamente ou ficar na condição de enjoados.
Em contrapartida, por causa do peso maior do
ar, qualquer jogada de Acrobatismo para voar
ou em Pilotagem para manter uma nave em vôo
tem um bônus circunstancial de +4.

Gravidade e Rotações
A gravidade mais pesada de Mangoria não
chega a ser um problema para aqueles com
equipamentos adequados e aclimatados, porém
a cada hora sem o equipamento, o indivíduo
deve fazer uma jogada de Fortitude CD 15 +1
a cada jogada prévia para não ficar fatigado,
além de só poder se locomover no máximo a

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O Cristal Mangor Leviatãs


O grande recurso de Mangoria que está Eles são a poderosa raça de gigantescos
despertando o interesse da comunidade monstros de Mangoria. Apesar de serem a raça
científica, e também de entidades financeiras dominante, sem predadores naturais e muito
dos Mundos do Pacto, é o cristal Mangor. bem adaptados, não existe uma proliferação dela
Apesar de Mangoria possuir veios de outros no planeta. Criaturas solitárias na maior parte
minérios valiosos e riquezas botânicas, o do tempo, vagam pelas regiões aparentemente
cristal Mangor de longe é o mais cobiçado, a esmo, sem formar grupos ou colônias sociais.
pois o cristal se processado libera um gás Claro que isso é baseado no pouquíssimo que
que, adicionado ao combustível do motor se sabe sobre esta raça, sendo desconhecido de
de Deriva das espaçonaves, funciona como como se reproduzem, se alimentam e até se quer
aditivo, tornando-o mais efetivo e potente. são inteligentes. Esta dificuldade de estudo não
Para funções de jogo, qualquer motor que é só porque são difíceis de se estudar e observar,
receba esse aditivo faz com que as viagens mas também pela diversificação da raça. Até
pela Deriva entre pontos no espaço sejam agora não se encontrou um leviatã igual ao
reduzidas em 1/3 do tempo total. outro, só se sabe que existem três tipos: os
aéreos, os terrestres e os aquáticos.
Os cristais são encontrados em veios de
tamanhos variados espalhados pelo planeta Os aéreos costumam patrulhar áreas com
Uma observação interessante é que os maiores grande concentração de montanhas, regiões
veios estão em áreas altamente hostis, sejam geladas e planaltos. São mais vistos no
por questões climáticas ou geográficas; ou pela continente de Astor, sempre atentos, voando
presença constante de leviatãs. Se sabe com a uma altitude grande, porém parecem não
certeza que os leviatãs tem alguma ligação com os conseguir se manter voando por longos tempos
cristais, dificultando a extração deles, mas qual a e sempre escolhem áreas altas e de difícil acesso
natureza dessa ligação ainda é um mistério. para pousar e descansar. Podem até ignorar

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ou redemoinho, mas também é encontrado


perto das fossas marinhas, onde se encontram
os grande veios de cristal Mangor. Entretanto,
já foi catalogado leviatãs em águas rasas na
costa oeste de Astor e leste de Niardara, o que
pode sugerir que alguns destes sejam anfíbios.
Os leviatãs raramente se encontram, mas
quando isto acontece, boas chances de um
combate grandioso acontecer. Existem áreas
devastadas no planeta Mangoria que sugere
possíveis áreas de combate entre esse monstros,
mas nenhuma briga ainda foi registrada.

Como criar um Leviatã


Os leviatãs são criaturas de tamanho
Imenso (Colossal) e possuem um subtipo
específico de espécie chamado “Leviatã”, que
concede a eles Visão Noturna de 100 metros,
imunidade à paralisia, petrificação, polimorfia,
encantamento, doenças e toxinas. Além disso
criaturas terrestres, porém ao ver outra coisa todos eles possuem Resistência 30 a danos de
voando, seu instinto predatório e territorialista uma categoria elemental (escolha uma que
parece se acender e um combate é quase tenha a ver com o leviatã).
iminente.
Leviatãs são criaturas de extremo poder,
Os terrestres costumam hibernar muito, o mesmo para as armaduras gigantes ou grandes
que seria bom, se não fosse a modificação que naves. Seu ND varia de 18-23 e cada um deles
ele faz no local de hibernação. Muitas outras é diferente do outro em questão de habilidades
criaturas perigosas se acumulam perto desses e ataques. Para simplificar a criação deles até
gigantes dormindo, fazendo ali seus lares e de sair o livro “Arquivo Alienígena” que vai ter
certa forma, ainda não explicada, defendem o regras mais robustas para criação de monstros
leviatã e velam pelo seu sono. Essas áreas quase e PdM’s, sigam esses três passos:
sempre estão ricas em veios de cristal Mangor,
Passo 1: escolha o tipo de leviatã de um dos
e qualquer interferência significativa na fauna e
três existentes: Aéreo, Terrestre ou Aquático.
flora local, assim como nos cristais, tem grandes Agora escolha uma criatura base referente
chances de acordar estes gigantes, que nunca ao tipo de leviatã que você escolheu, de
estarão satisfeitos por isso. Se encontrados preferência um dos tipos animal, aberração,
caminhando, eles tendem a ignorar qualquer besta mágica, planta ou verme. Adicione
coisa menor que eles ou que não estejam o tamanho imenso e adicione o subtipo
extraindo o cristal, mas isso não é uma regra. “leviatã” e suas habilidades de subtipo (se
houver uma igual, adicione a que oferece
Os aquáticos são bem diferentes de seus maior bônus). Defina o ND de seu leviatã,
primos terrestres, pois são muito ativos e estão levando em conta o ND da criatura base,
em movimento quase todo tempo, o que torna lembrando que ele deve ficar entre 18 e 23 de
o Oceano Cáustico ainda mais perigoso. Um ND final.
leviatã aquático muitas vezes é encontrado em Passo 2: escolha agora 4 habilidades especiais
águas profundas, sempre na área de um furação que seu leviatã terá, além das que já possuem
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devido a criatura base. Essas habilidades ataques que forem derrubá-lo ou arrastá-
estão mais ligadas à proteção e a ataque, mas lo) e o aquático ganhará a habilidade de
você também pode escolher algum sentido Respirar Debaixo D’água ou Anfíbio.
especial, por exemplo. Proteções podem ser Essas habilidades extras substituem
armaduras naturais que conferem mais habilidades iguais ou parecidas que as do
Classe de Armadura, Campos de Força e tipo básico tenham. Escolhido, passe para
bônus em jogadas de resistência. Ataques o passo seguinte.
podem ser tanto corpo a corpo quanto
Passo 3: tendo já o número de ND e as
à distância, como garras, disparos de
habilidades de seu leviatã, consulte as
energia, descargas elementais, chifres, etc.
tabelas abaixo para as estatísticas dele,
Além disso um leviatã terá uma habilidade
adicionando (quando houver um “+” na
extra referente ao tipo escolhido, ou seja,
frente) ou substituindo as existentes da
se for um aéreo ele ganhará a habilidade
criatura base pelas marcadas nas tabelas a
Voo (natural, desengonçado 60 mtr);
um terrestre terá Imóvel (+20 contra seguir.

ND CA Cinética CA Energética Fortitude Reflexo Vontade Pontos de


Vida
18 32 34 +19 +19 +16 375
19 33 35 +20 +20 +16 415
20 35 37 +21 +21 +17 465
21 36 38 +22 +22 +18 500
22 38 40 +22 +22 +18 550
23 39 41 +23 +23 +19 600

ND CD de habilidades* Modificadores de atributos** Perícia primária Perícias secundárias***

18 23 +11, +8, +6 +36 +31

19 24 +11, +9, +6 +37 +32

20 25 +12, +9, +6 +39 +34

21 25 +12, +10, +7 +40 +35

22 26 +13, +10, +7 +42 +37

23 27 +13, +11, +7 +43 +38

* CD para habilidades usadas contra alvos ou para os alvos resistirem.


** escolha 3 atributos e some os especificados. Os mais comuns são For, Des e Con.
*** até duas perícias.

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ND Ataque Bônus Dano de ataques corpo a corpo Bônus de ataques à distância


(maior/menor) (energia/cinético)

1 ou 2 ataques: 13d6+18+For
18 +32/+29 3 ataques: 8d6+18+For 6d10 + 18 / 8d10 + 18
4 ataques: 5d8+18+For

1 ou 2 ataques: 15d6+19+For
19 +33/+30 3 ataques: 6d10+19+For 8d8 + 19 / 9d10 + 19
4 ataques: 4d12+19+For

1 ou 2 ataques: 11d10+20+For
20 +34/+31 3 ataques: 6d12+20+For 12d6 + 20 / 16d6 + 20
4 ataques: 8d6+20+For

1 ou 2 ataques: 12d10+21+For
21 +35/+32 3 ataques: 8d10+21+For 13d6 + 21 / 18d6 + 21
4 ataques: 6d10+21+For

1 ou 2 ataques: 21d6+22+For
22 +36/+33 3 ataques: 9d10+22+For 12d8 + 22 / 20d6 + 22
4 ataques: 8d8+22+For

1 ou 2 ataques: 24d6+23+For
23 +37/+34 3 ataques: 10d10+23+For 17d6 + 23 / 14d10 + 23
4 ataques: 12d6+23+For

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Starfinder:

UM RESGATE DE GRANDE VALOR


PARTE 1
-
Por Csrlos Ximu

E u adoro o meu trabalho.

Desde novo, eu já sabia o que queria


em T-05 minutos. Esta área do planeta parece
estar com uma tempestade elétrica, nada
muito problemático, porém interfere em nossos
fazer: dedicar minha vida a combater no sistemas. A umidade relativa do ar está em
espaço e seguir carreira militar. Sempre passa 62% e a temperatura em 16 graus Goralianos.
um resumo da minha vida em minha cabeça A composição do ar…
quando vou em missão para o espaço. Filho de
um anão mineiro e uma anã dona de um boteco - Relaxa DF-03! Vamos descer em nossas
em uma posto espacial, minha vida não seria armaduras espaciais, pouco me importa a
muito promissora se eu continuasse no Mundo composição do ar. Se concentre mais em seu
Forja. equipamento aí - interrompi o androide e dei
uma risada enquanto o via equilibrar as baterias
Os trancos da entrada na atmosfera trazem de força para os veículos.
meus pensamentos de volta. Estávamos em
uma missão de reconhecimento e localização de Um frio me passou pela espinha e quando
uma carga importante que caiu neste planeta me dei conta do que era, vi Ramma, a kasatha
longínquo na área da Vastidão. Pus meu capacete operativa de nosso grupo que estava me fitando
e vi o nome “Cel. Thorvald “Barba-de-Plasma” diretamente. Sei que isso era um convite para
Gunforge. Os sistemas da armadura se ligam e uma conversa mais particular e me aproximei.
fazem um diagnóstico rápido informando que Ela segurava alguns de nossos informativos de
todos os sistemas estão OK. operação e mesmo por trás da máscara tribal
que lhe cobria a parte inferior do rosto, percebi
Chegando ao deck de desacoplagem, eu já que ela não estava satisfeita com algo.
escutava os gêmeos vesk discutindo. Garassal
e Jehût Vaninsk são o melhor que a vida de - Essas ordens não são como as de costume,
mercenários pode oferecer. Ele especialista Coronel. “Resgate de componente perdido em
em armamentos e combate em terreno hostil, planeta não hostil”? “Identificar componente
ela especialista em demolição, explosivos e na área designada e firmar área para extração
xenobióloga, sabe se lá porquê. Assim que me posterior”? Isso não parece uma missão para a
viram, eles estancaram o acalorado debate e nossa equipe, senhor. Para uma missão dessas, se
sorriram, o máximo que um rosto reptiliano é tão simples, que mandassem qualquer grupo
conseguiria sorrir e entraram em suas vestes mediano da Sociedade Starfinder. Eles nos
Golem - armaduras do tamanho de um tanque escondem algo senhor. As estrelas balbuciam
de assalto em pé, com 6 toneladas de puro que há muito mais por trás do véu de palavras.
adamantino reforçado cada um.
- Eu concordo Ramma, mas nunca deixamos
- Tudo em ordem Coronel Gunforge. de atender a uma missão. Você, apesar de ser
Sistemas operacionais, entrada na troposfera a mais nova dos Vorpais Negros, lembra de

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quando deixamos de atender a uma missão alertas da nave de que iríamos cair, escutamos
que nos foi confiada? Façamos nosso trabalho e perfeitamente um som que nunca mais vamos
deixe a politicagem dos Mundos dos Pactos com esquecer. Um rugido com a potência de mil
eles. Vamos garantir o nosso e fazer o melhor trovões! Era tão forte que tudo tremeu entre
que podermos, ok? - pousei a mão no seu ombro nós, com a vibração gerada por aquele som. A
e, mesmo com a armadura, eu senti o formigar nave começava cair.
da luz solar, a energia que percorria seu corpo
e lhe conferia algumas habilidades, algo a ver - Bzzzt* Ssssenhor!! Issso foi de origem
com uma espécie de filosofia ou religião...ou animal….mas é impossível! Eu esssstudei o
ambos que ela segue. bioma desssse planeta, e nada vivo nativo daqui
poderia ter feito esse som! - informou Jehût
Ramma ia contra-argumentar algo quando inconformada. Nunca a tinha visto assim.
seus instintos a deixaram em alerta e antes que
eu pudesse perguntar, o alerta de colisão da nave - Coronel Gunforge, os sensores indicam 6
disparou e um grande solavanco nos arremessou alvos médios se aproximando senhor. - e quando
uns contra os outros e os equipamentos rolaram olhei para DF-03 não me espantei que mesmo
pelo deck. nesse caos, ele estava calmo. Ele segurava seu
cibercajado com uma das mãos, um objeto de
- Bzzzt* Ssssssss...que caralhossss foi poder que ele mesmo montou e que ajuda com
issssso!!! - disparou Garassal com a voz pelo suas habilidades tecnomantes, e com a outra
comunicador de dentro do Golem de combate. pôde se ver sua mão tocando a estrutura da nave
de forma que filamentos translúcidos pareciam
- Olha a boca, Gara! Nada de palavrões, ligar o androide à ela.
sabe as regras! - retruquei e pude ouvir a voz
eletrônica do computador de Gara dizendo: “30 Logo um zumbido forte surgiu e vimos nossos
créditos foram debitados de seu soldo por atitude convidados. Pareciam criaturas insetóides de
indevida, bom dia.” tons marrons e cinza, possuindo uma cabeça
pequena composta de 3 pares de olhos azulados
- Coronel Gunforge, o sensores mostram que sem expressão e um par de quelíceras que
fomos atingidos por uma massa bio-radioativa, pareciam salivar algo viscoso e quente. Seu
uma espécie de projétil viscoso de alta corpo delgado possuía um exoesqueleto comum
temperatura e corrosivo. Está comprometendo aos insetos, mas que aparentava ter textura
a integridade do casco.- informou preciso DF- rochosa e entre essas placas podia se ver a carne
03. brilhante, como a gosma viscosa que salivavam.
Uma par de braços compridos terminavam em
“ALERTA!! ALERTA!! INTEGRIDADE garras que mais pareciam foices e outro par de
DO CASCO COMPROMETIDA!! DANO braços menores possuíam mãos rudimentares
ESTRUTURAL EM PROGRESSO!! de 4 dedos que mais assemelhavam-se a
CASCO COM 63% DE INTEGRIDADE!! ganchos. Se apoiavam em dois pares de pernas
ALERTA!! ALERTA!!” e em suas costas dois pares de asas, como as de
abelhas gigantes, de onde vinham o zumbido
- VOCÊS ESCUTARAM O COMPUTADOR! que escutamos. E com sincronia perfeita, eles
EQUIPEM-SE E PEGUEM O QUE investiram contra nós.
PUDEREM! ESSE É O NOSSO CONVITE
PARA ENTRAR NA FESTA, VORPAIS! - - Vamos dar tempo para DF-03 trabalhar
após as ordens, eu mesmo me apressei para e tentar amenizar a colisão! Vorpais, mostrem
recolher o máximo que pude. a saída para esses vermes! - e com isso me
posicionei com meu rifle de plasma.
Outro solavanco. Fomos atingidos de novo,
mas dessa vez um buraco no casco do deck se - Bzzzt* Teoricamente são insssssetóides,
abriu, e a medida que a pressão do ar sugava senhor! São muito interessss…
tudo o que fosse mais leve para fora, por entre os

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- Bzzzt* Cala a boca, mana e faz elessss máscara, mas audível para todos nós. Os outros
comerem chumbo! Hahahaha! - Garassal foi dois, aproveitando a distração que o cuspidor
o primeiro a conter a investida dos insetos, tinha feito, agarraram o androide e o arrastaram
praticamente reduzindo a um punhado de para o buraco aberto na nave, iniciando o voo de
placas e carne viscosa o primeiro deles com a fuga com o androide cativo. Entretanto, antes
sua metralhadora laser no braço esquerdo de de tomarem distância, Ramma apontou uma
seu Golem de combate. das mãos para os insetos. Eu nunca deixava de
me surpreender quando ela fazia essas coisas.
Enquanto tentava acertar um, vi as Uma aura brilhante amarelada surgiu em volta
acrobacias de Ramma ao escapar dos múltiplos de Ramma, percorrendo seu corpo até sair
golpes de outro insetoide, indo parar em e se concentrar na forma de uma estrela em
cima do Golem de Combate de Jehût, só para miniatura, que seguiu em disparada em direção
percebemos no segundo depois que durante as ao inseto, explodindo sua cabeça e fazendo seu
acrobacias, ela deixou presentes presos no corpo corpo cair pelo ar. O outro ainda continuava
do insetóide. Minas explosivas que cuidou de voando segurando o androide, mas também
mais um dos invasores. ferido e com muito peso, não iria longe.
Nesta distração, quando percebi, já tinha - Ramma! Você poderia ter matado DF-
um em cima de mim e, sem ângulo para o tiro, 03! E ele vai cair! - vociferei com ela, quando
pus o rifle de plasma para me defender, porém a anestesia da manifestação do poder solar de
um dos ataques da garra-foice do inseto partiu o Ramma passou.
rifle como se fosse manteiga e o outro ataque me
acertou em cheio, me jogando para longe. Se não - “Matado”? Interessante sua concepção de
fosse o escudo de força da armadura segurando vida para com o sintético, mas eu tenho certeza
o golpe, acho que eu teria, de novo, meu jantar que ele sofreu o menor dos danos e seus drones
espalhado no deck. Meu capacete indicou que mágicos podem deter sua queda, aliviando o
meu escudo tinha que carregar, precisava de impacto. Como ele mesmo diria, tudo calculado
tempo. Ativei as funções magnéticas do meu com 100% de eficiência.
braço cibernético - perdi meu braço direito há
10 anos, longa história - e peguei meu martelo Mas antes que eu pudesse retrucar algo
Vulcan e o energizei. A eletricidade gerava bateu violentamente na nave, praticamente
estalos estáticos no ar quando empunhei o a partindo em dois. Sem muito o que pensar,
martelo dos meus antepassados. O monstro os gêmeos agarraram a mim e a Ramma e
inseto por um momento exitou, mas como se saltaram da nave, que estava em franca rota de
fosse movido por uma força maior, avançou, colisão com o solo. No caminho atropelaram o
mas somente para encontrar Vulcan no meio insetóide cuspidor, que foi esmagados pelo peso
do caminho arremessado por mim, abrindo dos Golens de Combate.
um buraco em seu tórax, e com os espasmos de
eletricidade, caiu o terceiro invasor. Os Golens de Combate possuem motores e
jatos para fazerem pousos dentro de atmosfera,
Ouvimos outro rugido forte lá de fora, mas como estavam danificados pelo ataque
aparentemente mais perto. Os insetos pareciam de gosma do insetoide, o pouso não foi dos
ter reagido a este rugido, assim, um dos três melhores. Nos recompondo, só pudemos ouvir
restantes cuspiu em nossa direção um jorro do a explosão de nossa nave. Era uma boa nave
líquido viscoso brilhante. Eu por estar longe e a Bullete, vai fazer muita falta e custaria bem
Ramma que saltou se evadindo sofremos alguns caro substituí-la, e eu o faria pagar cada tostão,
respingos, mas os Golens de Combate foram políticos miseráveis!
acertados em cheio e faíscas e fumaça indicavam
corrosão se espalhando pelas armaduras, - Bzzzt* Ssssenhor estou recebendo o sinal de
danificando-as parcialmente. DF-03! Está a 400 metros naquela direção. - vi
o grande braço cibernético do Golem apontar
- DF-03! - gritou Ramma abafada pela para o Norte.
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Boooom! Boooom! Duas explosões abafadas acionando seu cibercajado, a voz da mensagem
por perto. Nos entreolhamos, porque a nave já cortou nossos ouvidos:
tinha caído neste momento.
“ Bom dia...ou boa tarde, não sei, Vorpais
- Vamos Vorpais! Temos um companheiro a Negros. Aqui é o Dr. Brunalvin. Como combinado
resgatar! - movi o grupo. vocês estão recebendo agora novas instruções.
Creio que neste momento já devem ter tido contato
Mais barulhos dessas explosões são ouvidas, com a…..aham….carga perdida. Se trata de um
sempre em pares, mas estávamos concentrados LEVIATÃ, uma criatura originária do planeta
em achar DF-03, o que realmente não foi difícil. Mangoria, que é muito importante para nós e vai
Ele estava em pé com seu cibercajado, analisando revolucionar as viagens na Deriva e...bom….isso
alguns hologramas dele, calmo, mesmo se um não interessa muito a vocês, não é mesmo? Enfim,
dos braços, provavelmente perdido na queda ou este espécime JOVEM foi capturado e deveria ser
no confronto com o insetoide que tinha restado, trazido para nós como fonte de estudo desta nova
o qual aliás jazia a alguns metros dele, morto. espécie, porém sua fisiologia ainda nos é muito
estranha e ela...como direi…acordou antes da
Boooommm! Boooommm! Mais duas hora e danificou seu transporte, fazendo a nave e a
explosões abafadas não muito longe. criatura caírem neste planeta. A missão de vocês
agora é seguirem e marcarem a posição do leviatã,
- Coronel Gunforge, recebi uma mensagem de pois o projeto GORALEM está a caminho para
áudio, mas estou tentando recuperá-la, pois foi lidar com isso e fazer a extração do que precisamos
corrompida, talvez pelas tempestades elétricas da criatura para estudo. É imperativo que não
da entrada atmosférica. Me dê uns segundos entrem em contato com o leviatã, pois apesar de
senhor. jovem é mais poderoso do qualquer coisa que vocês
possam ter. Façam o trabalhos de vocês bem e...
Booooommmm! Boooooomm! Mais perto
fiquem bem. Dr. Brunalvin desligando.”
agora.
- Bzzzt* Aquilo é a carga?!?! Luas de Vesk
Nossos olhares instintivamente se desviaram
Prime!! - praguejou Garassal.
para onde vinham as explosões, e nunca
imaginaríamos o que estávamos prestes a ver. - Ordens senhor? - olhou-me Ramma de
Por entre as colinas, há alguns quilômetros, canto de olho, e eu só pude falar uma coisa.
uma figura caminhava entre elas, como
caminhávamos entre os arbustos de um parque, - Aqueles FILHOS DA PUTA! - e meu
devia ter quase uma centena de metros. Seu computador retrucou: “30 créditos foram
corpo de pele rochosa tinha veios brilhantes, debitados de seu soldo por atitude indevida, Bom
como magma em uma rocha. Era curvado dia.”
como um gorila e possuía uma corcunda onde
pequenas nuvens de insetos, que podiam bem
ser os que nos atacaram, orbitavam. Ele parou
e pareceu olhar em nossa direção e mais uma
vez aquele som, o rugido titânico. Boooommm!
Booooommm! Voltou a criatura a andar, não
eram explosões, eram seus passos!

Quebrando o silêncio de nossa surpresa, DF-


03 informou como se nada estivesse fora do
normal.

- Coronel Gunforge, recuperei o aúdio. É


da estação de Absalom senhor. É de um de
nossos contratantes senhor, o Dr. Brunalvin - e

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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019

Pathfinder:
NÉVOA MÓRBIDA
Por Jan Piertezoon

N évoa Mórbida é uma semente de aventura para Toque da Morbidez


Pathfinder 2ª Edição, que pode ser utilizada [Necromancia, Negativo, Morte]
como uma trama secundária em suas narrativas,
uma aventura de sessão única ou servir como ponto Distância: toque.
inicial de uma campanha para reunir os aventureiros.
Alvos: qualquer ser vivo que adentre a névoa.
INTRODUÇÃO AOS
AVENTUREIROS Salvamento: Fortitude.

Das entranhas das profundezas abissais surge No primeiro instante que adentrar o nevoeiro,
uma névoa mórbida, formada por inúmeras almas o alvo deve ser bem-sucedido em um salvamento
de seres atormentados, que vociferam maldições e básico de Fortitude CD 10, ou sofre 1d4 de dano
desavenças. A bruma emana um brilho lúgubre negativo e recebe a Condição Drenado 1, em
e ao envolver os seres vivos com seu toque gélido, caso de falha crítica também recebe a Condição
absorve sua essência vital, enquanto suas mentes Enfraquecido 1 por 1d6 rodadas.
são tragadas para o reino onírico, mergulhados
em pesadelos terríveis. Os que perecem envoltos Loucura da Bruma
pela bruma, erguessem, como escravos mortos- [Emoção, Mental]
vivos com o único objetivo de servir eternamente
ao Lorde da Névoa. O sofrimento e desespero Distância: toque.
das pessoas aprisionadas na névoa atraem os
Alvos: qualquer ser vivo que passe mais de 10
Demônios do Escárnio que se alimentam do medo
de suas vítimas. minutos dentro da Névoa Mórbida ou quando
se aproximar (30 metros) do Lorde da Névoa.
A Cidade do Vale foi amaldiçoada, com a
chegada do Lorde da Névoa, que conjurou Salvamento: Vontade.
dos reinos abissais a Névoa Mórbida para
Os espíritos atormentados vociferam palavras
envolver toda a região. Os aventureiros foram
contratados por um benfeitor para quebrar hediondas que confundem os seres vivos
a maldição, eliminando o Lorde da Névoa e que passem algum tempo dentro da Névoa
salvando os moradores da cidade. Mórbida. O alvo deve ser bem-sucedido em
um salvamento de Vontade CD 10, ou recebe
NÉVOA MÓRBIDA a Condição Confuso, em caso de falha crítica,
A Névoa Mórbida é formada por espíritos também recebe a Condição Fatigado.
atormentados, que preenche o nevoeiro com uma
energia negativa que enfraquece qualquer ser vivo RUMORES
que adentre e as palavras de escárnio das criaturas Para adentrar e sobreviver aos perigos da Névoa
penitentes confundem os aventureiros que buscam Mórbida é necessário obter informações, descobrir
enfrentar o Lorde da Névoa. O sentimento de as principais vielas da cidade e aprender como
sofrimento e desesperos dos envolvidos pela enfrentar as criaturas que vivem na bruma. Os
bruma atraem os Demônios do Escárnio que se Aventureiros devem indagar aos mercadores que
alimentam do medo de suas vítimas. visitaram a cidade antes da maldição, procurar
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por antigas lendas abissais e extrair a verdade dos CRIATURAS DA NÉVOA MÓRBIDA
menestréis que declamam epopeias de sobreviventes
que fugiram da cidade antes da névoa aprisionar Escravo da Névoa
todos os moradores. Dessa forma, para cada jogador
forneça dois rumores, role duas vezes 2d6 e descreva Criatura: 0
o resultado. Nem todas as informações necessitam
ser verdadeiras, o MJ deve decidir a melhor que se [Mal, Caótico, Médio, Morto-vivo, Zumbi]
encaixe em sua narrativa.
Descrição: Corpos preenchidos com
2d6 Rumores
energia negativa que erguessem para
Uma cigana queimada viva, por práticas
de feitiçaria e heresia, em seu último feiti- obedecer às ordens do Lorde da Névoa.
2
ço, amaldiçoa a Cidade do Vale ao invocar o
Lorde da Névoa. Aparência: Corpos decrépitos e
Aventureiros saquearam a Tumba do Rei De- carcomidos, com dentes proeminentes e
mônio e trouxeram para a cidade um grande
longas garras negras.
3 tesouro, mas o Lorde da Névoa foi enviado
pelo Rei Demônio para recuperar o tesouro e
Percepção: +2; visão no escuro, visão na
castigar os insolentes aventureiros.
Um forte tremor abriu uma profunda fissu- penumbra.
4 ra na praça central de onde emana a Névoa
Mórbida. Idioma: normalmente Comum (não falam
Um mago corrompido conjurou o Lorde da nada).
5 Névoa acreditando que poderia comandar a
criatura abissal. Perícias: +0; Acrobatismo +5, Intimidação
A Guilda de Mercadores pagará um valor ele- +5, Sobrevivência +5
vado para os aventureiros que quebrarem a
6
maldição da Cidade do Vale, pois a cidade é For +1, Des +0, Con +3, Int –5, Sab +0,
um importante entreposto comercial.
Car –2
Um culto aos Deuses Abissais corromperam
diversas almas puras e espalharam dor e so- Lento: O Escravo da Névoa é permanente
7
frimento na Cidade do Vale, atraindo a aten-
ção do Lorde da Névoa. lento 1 e não pode usar reações.
As ruas da Cidade do Vale são largas facili-
tando as pessoas caminharem entre os co- DEFESAS
8
mércios, mas atualmente está repleta de es-
cravos mortos-vivos. CA 12, CAT 9; Fort +4, Ref +1, Von +0
A intricada rede de esgotos da Cidade do
Vale não é afetada pela Névoa Mórbida. PV 20; Imune doenças, paralisia, sono, veneno;
9
Fraqueza cortante 5, positivo 5.
Muitos aventureiros que adentraram a Né-
10 voa Mórbida perecerem e se transformaram AÇÕES
em escravos, servindo ao Lorde da Névoa.
Velocidade: 6 metros.
Dentro da Névoa Mórbida existem demônios
11 que se alimentam do medo de suas vítimas.
1 Ação: Corpo a corpo Garras +8, Dano
Quando o Lorde da Névoa for eliminado a
1d4+1 Cortante.
12 Névoa Mórbida desaparecerá.
1 Ação: Corpo a corpo Mordida +8, Dano
1d6+1 Perfurante.
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Demônio do Escárnio
Criatura: 2
[Caótico, Demônio, Mal, Diabo, Médio]
Descrição: Criaturas que se alimentam da raiva
e do medo de suas vítimas.
Aparência: Amálgama esférica de sombras e
minério abissal, com uma bocarra de dentes
Lorde da Névoa
proeminentes e asas emplumadas.
Criatura: 4
Percepção: +4; visão no escuro, visão na
penumbra. [Caótico, Demônio, Mal, Diabo, Médio]
Idioma: Abissal; comunicação telepática de 30 Descrição: Ser infernal e maligno, que existe
metros. para trazer o caos e atormentar os seres vivos.
Perícias: +2; Furtivo +5, Intimidação +5 Aparência: Armadura viva de metal abissal,
preenchida por sombras e espectros das
For +2, Des +0, Con +2, Int -3, Sab +0, Car +0
profundezas.
DEFESAS
Percepção: +10; visão no escuro, visão na
CA 15, CAT 12; Fort +7, Ref +3, Von +3 penumbra.
PV 45; Fraqueza ferro frio 3, eletricidade 3, Idioma: Abissal; comunicação telepática de 50
positivo 3 metros.
AÇÕES Perícias: +4; Furtivo +8, Intimidação +8
Velocidade: voa 9 metros. For +2, Des +4, Con +2, Int -1, Sab +0, Car +1
1 Ação: Corpo a corpo Mandíbulas +8, DEFESAS
Dano 2d8+4 Perfurante.
CA 20, CAT 19; Fort +6, Ref +10, Von +6
Magias Divinas Inatas CD 15; 1º Nível:
Medo; 2º Nível: Explosão Sonora. PV 50; Fraqueza ferro frio 3, eletricidade 3,
positivo 3.
AÇÕES
Velocidade: 9 metros.
1 Ação: Corpo a corpo Lâmina Serrilhada
+11, Dano 2d8+4 Cortante.
1 Ação: Corpo a corpo Garras de Ferro +11
(Ágil), Dano 2d6+4 Cortante.
Magias Divinas Inatas CD 17; 1º Nível:
Medo; 1º Nível: Raio do Enfraquecimento;
2º Nível: Escuridão; 2º Nível: Explosão
Sonora; 2º Nível: Dissipar Magia; 3º Nível:
Mensagem Onírica.

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FAMÍLIA NOW
Queremos agradecer a todos que estão nos seguindo nesta nova jornada e dizer que esta revista
não seria possível sem o apoio de vocês, pois sempre acreditaram em nossa empresa e determina-
ção para trazer o que há de melhor em entretenimento de RPG, boardgame, quadrinhos para nosso
pais e incentivar o mercado nacional a crescer e gerar novos talentos. Consideramos todos vocês
guerreiros e guerreiras destemidos e unidos pela crença de um amanhã melhor repleto de jogos que
estimulem a imaginação, a criatividade e a adaptabilidade, sempre lembrando que somos capazes
de fazer o impossível quando assim desejarmos!

NOBRES GUERREIROS
Alfredo José S. da C. Junior • Átila Pires dos Santos • Carlos Eduardo da Silva •
Daniel de Paula • Mucio Breckenfeld • Vitor Bornéo.

IRMÃOS GUERREIROS
Adriel Lucas Balieiro Rodrigues • Beatriz Marques De Lima • Bruno Jose Ribeiro da Silva • Carlos Frederico F M Veiga
• Christopher Kastensmidt • Gilberto M. F. Jhunior • Gilvan José Gouvea • Gustavo Sales •
Hebert Ricardo Batista De Almeida Magno • Joao Claudio Barroso Pereira • Julio Cezar Silva Carvalho de Toledo •
Kirlian Vellarins Feijó Silvestre Leandro Miranda• Patricia Brito • Philipe Salvador Loredo •
Ricardo Timóteo dos Santos Okabe • Wellington Serafim Batiston.

GUERREIROS
Abidjan Areaba Corrêa • Alessandro de Matos Barbosa • Alexandre Roela Lelis • Alexandre Straube • Antonio H.B.P.M.
Souza • Benuel Cedro Farias • Bergson Ferreira do Bonfim • Bruno Della Ripa Rodrigues Assis • Carlos Henrique Godoy
Dos Santos • Carlos Vloet • Cesar Hitos Araujo • Deivid Santos • Fabio Cesar de Carvalho • Fabio Ramalho Almeida •
Flávio Martins de Araújo • Francisco Helio de Oliveira Amarante Junior • Hugo Rebonato • Igor Vieira Chacon • Italo
Henrique Silvestre • João Paulo Pereira de Almeida • Joffison Da Silva Magalhães • Juliano Cataldo • Juliano de Miranda
• Leonam J.M. • Lyonn J.V.M. dos Santos • Manoel Mozzer • Marcello Guerreiro Orgutal • Paulo Ramon Nogueira de
Freitas • Pedro Henrique • Rafael Tokarski Ribas • Rodolfo de Deus Barbosa • Rodrigo Aparecido de Toledo • Rodrigo
Marcelo Lopes de Paula • Ronaldo Mascarenhas • Sergio Fernando Oliveira • Theodoro dos Santos Kamache •

Valdir Possani • Victor A. Kichler Ferreira • Waldyr Muniz de Almeida Neto • Yargo Reis,
NA PRÓXIMA EDIÇÃO...

2ª PARTE

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