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JULHO #18
STARFINDER
BALÍSTICA
NOVOS TEMAS PARA SEU JOGO!
MANGÓRIA
PATHFINDER 2E
O PLANETA TITÂNICO
+ NOVIDADES!
13ªERA • 7º M
AR • SHADOW
RUN •
UME-
DICAS E UTILIDADES
NOW INFORMA
PATHFINDER 2ª EDIÇÃO: UM MUNDO DE POSSIBILIDADES
— por Alessandro Franzen .......................................................... 7
GARAGEM DO IMPOSSÍVEL
Julho de 2019 - Ano 2 - Edição 18
A FÍMBRIA, O PURGATÓRIO
Uma visão mais clara sobre o lado sobrenatural de Belregard.
Conteúdos exclusivos para nossos assinantes: — por Jefferson “O Cão” Neves .................................................. 34
Seja o primeiro a ver previews dos lançamentos da New Order, receber
aventuras prontas, ler entrevistas inéditas, se inspirar com contos de tirar O MORRO MORTO
o fôlego, acesse novas regras para seus jogos e muito mais! Expanda sua Um novo um lugar fantástico dentro de Belregard.
experiência! Venha ser parte da família NOW! — por Jefferson “O Cão” Neves .................................................. 39
NOW — New Order Warriors Copyright ©2019 New Order Editora, Todos os Direitos Reserva-
dos. Todos os textos e imagens pertencem a seus respectivos autores e estão sendo usados sob
permissão. Algumas fotografias utilizadas nesta edição foram cedidas sob a licença Unsplash.
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recu-
peração ou transmitida de qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocopia, gravação
ou outros sem a expressa autorização da editora. Dito isso, se você esta fazendo isso para uso
pessoal, sem fins lucrativos, sinta-se livre e aproveite...
NÉVOA E NEBLINA
Tabelas de encontro aleatórios.
— por Jan Pierterzoon .............................................................. 49
NEW ORDER WARRIORS JULHO / 2019
TALENTOS DE COMBATE
Expansão dos talentos do livro básico.
— por Alexandre Beskow ................................................................ 62
ARENA DE CONTOS
UM RESGATE DE GRANDE VALOR - PARTE 1
Um conto no universo de Starfinder
— por Carlos Ximu ......................................................................... 72
BIBLIOTECA DE AVENTURAS
A NÉVOA MÓRBIDA
O que há dentro da névoa que aterroriza os incaurtos?
— por Jan Pierterzoon .................................................................... 76
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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019
EDITORIAL
Saudações, aventureiros e aventureiras de não seria possível sem o apoio e amor dos fãs as nos-
todo o Brasil. A partir desta edição, a revista NOW sas linhas de produto. Um de nossos assinantes fez
e seus redatores estarão empenhados em produzir um excelente artigo sobre novos talentos para Star-
material de suporte para Pathfinder 2ª Edição. Ire- finder e não poderiamos deixar de publicá-lo! En-
mos ter muita coisa inédita e exclusiva para aqueles tão, se você é um Nobre Guerreiro e tem um artigo
que estão desbravando as diversas regiões do Mar de interesse para nossa revista, entre em contato.
Interior de Golarion.
Quase ia me esquecendo! Nosso ratinho rpgista e
Além disso, estamos sempre passando por cons- mascote oficial NOW, Wilbur, pediu para avisar que
tante evolução e estamos ouvindo o feedback de a partir da próxima edição estaremos inaugurando
nossos leitores. Alteramos sutilmente detalhes de uma seção especial para tirar dúvidas, oferecer er-
nosso layout bem como aprimoramos os hiperlinks ratas e apresentar atualizações de regras de todos
para deixar a experiência de leitura mais confortá- os jogos da New Order Editora. Quem desejar par-
vel e amistosa. Nesta edição iremos falar um pou- ticipar, favor enviar suas perguntas para o e-mail de
co mais sobre o cenário de campanha de Pathfinder editora com o assunto “Wilbur NOW”!
2ª edição, seguiremos para Théah onde veremos de
perto as Ilhas do Glamour e viajaremos para para- Boa leitura!
Nova Ordem
gens mais obscuras em Belregard. Mas, tudo isso Os Mestres Secretos da
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Pathfinder 2ª Edição:
UM MUNDO DE POSSIBILIDADES
por Alessandro Franzen
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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019
livremente por toda a região do Mar Interior, Por fim chegamos a Vastidão Mwangi, lar de
mas nem tudo é permitido, deixando essa parte uma grande variedade de civilizações, tanto no
aos mercados negros de outras sociedades. passado quanto no presente, mesmo possuindo
as mais extensas regiões selvagens do Mar
Seguindo nossa viagem para as Terras Interior. De fato, uma das primeiras civilizações
Impossíveis, veremos o poder da magia em a se erguer das cinzas após a Queda da Terra
seu estado mais bruto. Poderes arcanos e se ergueu aqui, nesta terra — a nação Shory
primordiais são parte do cotidiano dessa região. e suas impressionantes cidades voadoras, das
O abuso essas forças místicas pelos reinos locais quais derivam muitas das práticas modernas
resuultou em problemas que se extendem em da magia. Há poucos registros da região
todas as direções. O Deserto de Mana, uma iniciando negociações com forasteiros, além
desolação assolada e destruída formada pelas das atividades anticoloniais da cidade de Mzali.
antigas guerras entre Nex (onde a magia é Em vez disso, estrangeiros (principalmente o
mundana) e Geb (governada por um ditador Consórcio Aspide) viajam para a vastidão em
morto-vivo) é um grande exemplo desse tipo de busca de tesouros. Aqui temos humanos, elfos,
manifestação mística. A própria magia destas povo lagarto e outras raças pouco reconhecíveis
terras está danificada — ou em muitos pontos aos habitantes do Mar Interior que se organizam
inteiramente morta — e mutantes peculiares em tribos.
vagam e espreitam pelas ruínas em busca de
presas. Além disso, o Ducado de Alquestrela Mais ao sul está a recém liberta nação de
ganhou um nível inesperado de poder, apesar Vídrian. Originalmente estabelecida como a
de seu pequeno tamanho, através da invenção colônia chelishita de Sargava, Vídrian agora
de armas de fogo, uma necessidade de tomou seu próprio destino e se libertou de seus
sobrevivência em regiões ruéis como o Deserto grilhões coloniais. Ao fazer isto, a jovem nação
de Mana. Os engenheiros e alquimistas da se expôs à predação de piratas e coisas piores,
Alkenstar criaram e aperfeiçoaram a tecnologia ainda assim, para seus cidadãos, a liberdade da
em um nível que supera qualquer outra região opressão vale este preço.
do Mar Interior, capitalizando os ricos depósitos
minerais e a necessidade de algo para substituir Está na hora de seguirem seus próprios
as conveniências normalmente onipresentes rumos, aventureiros! E que seus feitos e
da magia, porém a constante necessidade de descobertas sejam eternizados nos registros da
alimentos é causada pela ausência de terras sociedade Pathfinder!
aráveis em suas cercanias.
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ENNIE AWARDS:
CHAOSIUM LIDERA PREMIAÇÃO!
por Alessandro Franzen
MELHOR AVENTURA
MELHORES REGRAS
MELHOR CENÁRIO
MELHOR SUPLEMENTO
PRODUTO DO ANO
— Chaosium Inc.
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Dicas e Utilidades:
PREPARANDO A PERSONAGEM
Por Anaíse Nóbrega
R ecentemente comecei a refletir sobre as No RPG, nós não sabemos como será essa
diferenças e semelhanças na construção e trajetória, como essa personagem irá se trans-
preparação de personagens para o RPG e para formar ou não - e claro, isso faz parte da beleza
o Teatro. do jogo! Porém, apesar da natureza improvi-
sada, ainda estabelecemos algumas diretrizes
Analisando meu desempenho nos dois que servem como base para pautar a existên-
meios, percebi que as personagens que inter- cia dela: a gente tem a ficha, o background,
preto no teatro tendem a ser mais sólidas em imagens de referência, etc. Tudo isso acaba
sua existência fora do papel - isto é, fora da sendo um estudo da personagem e serve como
parte escrita do texto dramatúrgico, na qual referência para o nosso improviso.
foram originalmente concebidas.
Entretanto, mesmo buscando referências e
Comecei a pensar nos motivos que levam escrevendo/descrevendo situações, aparência
isso a acontecer. e personalidade (temos uma louca dos back-
grounds aqui, senhoras e senhores), o domínio
Logo de cara há de se pensar que no Te-
que eu tenho das minhas personagens de tea-
atro (considerando um texto pré-existente
tro ainda é astronomicamente maior do que o
como Gota D’água, Romeu e Julieta, Édipo
que tenho sobre minhas personagens de RPG
Rei, etc) estamos com uma pequena “vanta-
(salvo duas personagens que fiz pra Larps, mas
gem”: nós já temos uma trajetória definida
logo mais eu falo sobre elas).
para a personagem - um começo, meio e fim.
A gente consegue prever de que formas essa É, para mim, muito mais simples improvi-
personagem vai se transformar e enxerga as sar com as personagens que construo no tea-
possibilidades de como vai reagir a diversas tro. E apesar de o teatro ter a vantagem da
situações e a outras personagens. Existe um trajetória definida, do ensaio, da repetição
guia: por vezes cru, mas ainda assim algumas exaustiva de cenas, da experimentação com o
diretrizes a respeito de como o mundo à sua texto, eu acredito que essa questão não se res-
volta a afeta. tringe a isso.
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Alguns dias antes do LARP, eu tirei alguns Para concluir, preparar a personagem desta
minutos e fui brincar, ali na minha casa mes- forma não significa engessá-la e torná-la imu-
mo, de faz de conta, de ser estas personagens. ne a influências externas. Pelo contrário, é uma
Experimentei uma forma de andar, uma forma ferramenta para estabelecer um ponto de par-
de gesticular, posturas, modos de segurar coi- tida para entender como o contexto que a cerca
sas, algumas formas de falar, pratiquei algumas pode afetá-la e transformá-la.
frases prontas - e me livrei de outras que não
funcionaram, brinquei com vícios de lingua-
gem, tudo isso até chegar em um resultado que
considerei que geraria um jogo interessante com
os demais participantes. A Angeline até ganhou
um sotaque francês no processo!
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VISÕES DO 7º MAR:
VISITANDO AVALON - Parte 1
Esta é uma série de artigos que irão dar suporte tanto histórico
como mecânico para os mestres e mestras do jogo que decidirem
A valon é um lugar mergulhado em magia
onde sua longa história se confunde com
as lendas. Como sabemos, o Bom Povo, que se
singrar este caminho. Aproveito para relembrar que todos os chama Sidhe (pronuncia-se Shi), são as criatu-
fatos, lugares e personagens que irei apresentar são elementos ras mais poderosas que vivem por lá, mas estes
presentes no cânone da primeira edição de Sétimo Mar que fo- seres incomuns dividem as ilhas com os huma-
ram adaptados para serem facilmente inseridos na versão atual
do jogo tanto em contexto como em regras. O mais importante é nos, mas não por acaso.
avisar que as incongruências de informações que podem surgir
entre os suplementos oficiais e o livro básico são intencionais. Segundo a lenda de Avalon, o mundo inteiro
John Wick, autor de Sétimo Mar, decidiu que cada um dos havia inundado e tudo o que restou da huma-
livros criados para a segunda edição iriam conter regras para o nidade estava em um único barco. Eles teriam
jogo e ferramentas narrativas modulares que podem ser usadas morrido de fome e doença caso não tivessem
ou ignoradas, nunca desenvolvendo um cânone definitivo e sem-
pre presando a contribuição tanto do mestre como dos partici- sido encontrados pelos Sidhe. O Bom Povo
pantes criarem algo único e divertido adequado ao seu estilo de nunca tinha visto criaturas como os humanos
jogar. Sei que isso causa estranhamento, mas o próprio autor e movidos pela mais pura curiosidade, guiaram
disse que um dia gostaria de conhecer você em uma convenção de os sobreviventes até as ilhas que eram seu lar
RPG qualquer só pelo prazer de ouvir como foi que ficou a para descobrir mais sobre seus hábitos e costu-
sua versão da Terra de sétimo Mar.
Não se preocupe, este velho pirata não ficará triste ou com
vontade de te estripar caso prefira não ouvir a minha história.
Agora, se decidir gastar o seu precioso tempo em uma conversa
legítima entre amigos, tudo o que eu lhe contar pode mudar o
jeito que encara este mundo. Use o que quiser por sua própria
conta e risco! Pegue essa sopa quente, você parece nervoso. O
dia é bem frio aqui no Reino Triplo. Um gole e você irá pare-
cer outra pessoa! E esteja certo de uma coisa, vou lhe contar
coisas de arrepiar os cabelos das costas de uma tartaruga,
falarei das personalidades mais importantes
que tive o infortúnio de encontrar em minhas
viagens e lhe mostrarei lugares que farão você
sonhar acordado. E que eu seja tragado pelas
profundezas do oceano pelo próprio Devil
Jonah se eu estiver mentido!
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rem em Carleon, na província vizinha de Lovai- Pomitain: Esta é uma grande vila cujo co-
ne. A estratégia de Conon tem sido impecável, mercio de pesca é a sua principal atividade
desviando a maior parte do dinheiro recolhido econômica bem como é onde o castelo do
para os seus próprios cofres e deixando os cole- Barão está localizado. Conon tenta man-
tores de impostos de Breg levarem uma parcela ter seus súditos felizes e bem alimentados
reduzida de recursos para manter a aparência como pode, porém ele não esperava que o
de que Balig foi um péssimo negócio para o Rei Rei Piram desconfia-se de algo tão cedo e
Piram. que enviasse espiões para descobrir o que
estava ocorrendo em Balig. Um de seus
Canguine: Essa sensação de grande infor- agentes acabou por descobrir o esquema
túnio é reforçada pela cidade de Cangui- secreto do Barão e nesse momento está
ne, que foi amaldiçoada por um Sidhe e retornando para Breg a fim de se reportar
agora é um refúgio de escória e vilania. ao Rei Piram. O Barão sabe que está com
Diz a lenda que Canguine era uma bela seus dias contados e agora precisa que al-
cidade montenha, construída pelo exér- guém detenha o espião ou que pelo menos
cito conquistador durante a ocupação de a mensagem seja interceptada e adultera-
Avalon há alguns anos. No entanto, a or- da para manter Balig a salvo.
dem compulsiva do lugar trouxe sua ruí-
na quando seu prefeito ordenou que um BREG
homem montado em um burrinho fosse
jogado na cadeia por atrapalhar a sua Governante: “Grande Rei” Piram.
passagem. O burrinho era na verdade um População: estimado em 1.100.000 habitantes.
Sidhe e amaldiçoou a cidade a ser caótica
e desorganizada até que seus moradores Breg é a província mais rica e próspera de
pudessem ser educados uns com os outros Avalon, onde o comércio floresce a olhos vistos e
por um dia inteiro. Em termos mecânicos, quando o exército de Elaine conquistou esta re-
toda a vez que uma personagem causar de- gião, o Rei Piram dobrou o joelho para ela, mas
sordem em Canguine, esta recebe 1 ponto de não abaixou sua cabeça. Se houver uma revolta
heroísmo enquanto o Mestre recebe 2 Pontos contra a rainha Elaine, certamente a província
de Perigo ao mesmo tempo. Além disso, os de Breg estará no centro da conspiração.
personagens irão receber 2 pontos de experi-
Piram trama tranquilamente contra o atual
ência a mais no final da aventura por terem
governo, ainda enfurecido com sua derrota du-
“sucumbido” a Maldição.
rante a unificação dos Três Reinos. Há ainda
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bandos desorganizados de insatisfeitos que se Teneborc: É uma cidade portuária que faz
reúnem secretamente em Tennebroc e Brenneth comercio marítimo diretamente com Inis-
tramando o assassinato da Rainha Elaine, es- more. Em uma colina acima de Teneborc
perando ganhar liberdade de seu julgo. O “Rei” há uma enorme pedra angulada. Esta co-
Piram nada sabe sobre esses conspiradores, lina está repleta de cavernas que serpen-
porém não irá impedi-los se descobrir suas in- teiam por baixo da cidade e serve de atra-
tenções. Piram não irá arriscar seu reino ou sua ção para os turistas e nobres. Há um mês
vida para destronar a Rainha sem garantias que atrás, um conhecido mendigo chamado
irá vencer, logo se puder culpa-los para mostrar Brimey Perneta começou a acordar com
sua “lealdade” para com Elaine, ele não hesita- pesadelos recorrente que envolvia a des-
rá em fazê-lo. E devido toda riqueza que circula comunal pedra caindo sobre a cidade. Há
nas cidades, Breg tem uma população mais ur- cerca de duas semanas, Brimey começou a
bana que rural. Os habitantes de Breg tendem subir a colina e a fixar suportes de madeira
a ser mais supersticiosos em relação as florestas para impedir que seu pesadelo virasse re-
e temem sair à noite pois há rumores de Sidhe alidade. Tudo parecia loucura da cabeça
monstruosos (unseelie) rondando a região. de Brimey, até que de repente, ele sumiu
e gritos quase fantasmagóricos podem ser
Brenneth: É uma cidade pequena com pou- ouvidos nas cavernas durante toda a noite!
cos atrativos. Este lugar é o esconderijo dos
“Legalistas” que desejam assassinar a Rai-
nha Elaine. O plano está traçado e envolve
colocar diversos toneis de pólvora em uma
adega abaixo da sala do trono e explodi-los
no dia do aniversário da Rainha... Tudo
está posicionado, agora os legalistas só pre-
cisam aguardar.
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Wandesborrow: Esta cidade portuária é a missão para zarpar caso todas as multas e
capital da província, um dos orgulhos do fianças sejam pagas. Se algum esperto ten-
Rei Piram. Há quem diga que este lugar tar a sorte e fugir da cidade, os canhões de
possui mais docas e ancoradouros do que longo alcance são mais do que capazes de
casas e mansões de pedra. Apesar da pes- afundar qualquer navio grande. Diversas
ca ser abundante em Wandesborrow, a fragatas e brigantinos patrulham as águas
principal atividade aqui é a construção de próximas de Wandesborrow, bastando um
navios nas diversas docas secas que se es- sinal de alerta para que capturem ou des-
tendem pela costa. Uma vez passando os truam alguma ameaça. O conselho muni-
grandes portões que separam as docas da cipal é composto apenas por velhos mari-
cidade propriamente dita, você pode sentir nheiros. Se alguém desejar se candidatar
a atmosfera jovial e despreocupada de seus ao cargo de conselheiro, é necessário ter
residentes. Cheia de tavernas, cervejarias e servido por no mínimo cinco anos em um
casas de reputação duvidosa, Wandesbor- navio antes de pensar em assumir um cargo
row é chamada de “Paraíso dos Marinhei- público como esse. A mansão do grande
ros”. Marujos de toda a Théah podem ser Rei fica no centro da cidade, próximo ao
encontrados nas ruas desta urbe, porém os Owens Gardens, um bosque de árvores an-
condestáveis mantêm um trabalho exem- tigas e retorcidas rodeadas pelas casas de
plar em intimidar e prender qualquer um comerciantes ricos e nobres. Este recanto
que seja pego cometendo crimes e envol- sempre foi lar daqueles que são apaixona-
vido com balbúrdia. Os bêbados e arrua- damente dedicados a adorar os velhos tem-
ceiros são comuns, porém as forças da lei pos através da música, dança e a criação de
têm contingente suficiente para dar cabo tapeçarias representando antigas lendas.
de qualquer turba de criminosos. Todas as Nos bastidores, no entanto, aqueles inte-
multas por bebedeira excessiva e qualquer ressados em trocar e vender relíquias anti-
outro tipo de problemas que uma tripu- gas usam o Owens Gardens como mercado
lação desembarcada cause é entregue ao negro, onde podemos conseguir mercado-
capitão responsável. O navio só tem per- rias de todas as partes de Théah e além.
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Mapa do Reino Triplo desenvolvido. NOW #18 - Todos os direitos reservados a New Order Editora. Uso de fotocópia ou impress
AVALON
7th Sea e todas as marcas relacionadas são © e ™ 2016 John Wick Presents. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte des
Lothian
1. Cerrwidden Dun
2. Perlowness
3. Irnan Dun
Il
ha
4. GRINOLET
s Th
alu
Gaavane Ilh
ssa
5. ROESTOCK
Banes
i
6. Norgales
Breg
7. WANDESBORROW
8 .Brenneth 43
9. Escavalon
10. Teneborc TERRAS ALTAS 45
Lovaine
11. Catterick 37
41 40
12. Bran Bridge
13. Cambenent
14. Arroy Terras Altas
36dos MacDuff
38
15. Luthon Connickmoor
16. CARLEON
47
Camlann
17. Fenshire 39
18. Stragore TERRAS ALTAS
19. BEDEGRANE
MacDuffs 48
20. Cardican
35. KIRKWALL
36. Lintonholm
Darwah
Balig
37. Dunbalafrig Ilhas
21. BALIG Terras A
22. Pomitain Shannagary
MacBrides 34
de O'Ban
23. Canguine
38. CONNICKMOOR
Percis
24.Balroux Downs
39. Duncaithe
40. Blackmoor INISMORE 29
25.SURLUSE 2
MacCodrum
41. AVINLOCH Dunkeen
INISMORE 42. Nyon Loch
Vilarejo / Cidade Menor
43. Loch Borralon
Carrig
26. Lochcuan Vilarejo Capital de Província / Lar de Clã
27. DUNKEEN
MacDonalds
28. Dun Donel 44. BANITH FAL
Cidade Maior
29. A Rocha de Dunnach 45. Dunscaly
o
32.NEWPORT Castelo / Fortaleza
33. Darwah MacLeods
re i t
Est
48. DUN VAHL Ruínas
Dreenan 0
*Clã destruido pelos Sidhe.
34. LIUMNECH
são para uso pessoal deste mapa é permitido..
sta obra pode ser reproduzida sem a permissão expressa do autor. Esta é uma obra de ficção. Todos os personagens e lugares são obras da imaginação.
LEGENDA
Fronteiras
Nacional
Cidade Estado
Transporte
Estrada
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Colina
44 Montanha
2 Pântano
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“Elas lutam como um guerreiro, dançam com a agilidade de um gato e são incríveis como a própria Fênix!”
– Toshihide Hayashi, capitão da guarda do daimiô de Oshiga
te possui uma das vegetações, bambuzal, mais Kyo Shiro era um administrador inte-
densas da região. Uma estrada larga de ladri- ligente, mas um tanto quanto ambicioso por
lhos muito juntos leva da base do monte até o riqueza. Essa avidez por fortuna o fez prosti-
seu cume, trespassando-o até se perder ladeira tuir a arte do teatro, o próprio Kobushi e a in-
abaixo em direção ao sul. Esse caminho é mar-
geado dos dois lados por postes de madeira tin-
gidos de vermelho a cada 100 metros. No alto
de cada um, há um globo de vidro pintado de
branco que reflete a luz do luar tornando-os
uma espécie de lanterna razoavelmente eficien-
te. A estrada é particularmente deserta o ano
todo, com exceção do início do verão, quando
o Templo da Fênix de Três Caudas, localizado
no cume do monte, abre suas portas para visi-
tação.
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Hoje, o templo possui pouco mais de dez ho- pedra circular com um vasto jardim de pedras.
mens que ajudam na parte administrativa do Dois poços fornecem toda a água necessária.
templo como jardinagem, manutenção das ins- Rodeando o pátio há um casarão tradicional de
talações, guardas e todo tipo de serviço básico. madeira e papel de arroz onde ficam os dormitó-
rios das monjas. Mais isolado está uma pequeno
O serviço de guarda é mais parecido com um bambuzal onde há uma escadaria que leva ao
serviço de porteiro. Nenhum desses homens se- Salão Kobushi no subterrâneo. Além das de-
quer chegariam aos pés das monjas no quesito pendências comuns como dormitórios, cozinha
habilidades de combate. De toda forma, devido e lavatórios, o monastério é basicamente forma-
à localidade isolada do templo, ainda não houve do por três grandes salões.
sequer um caso de perturbação do monastério.
Esses homens, são, geralmente, pessoas erran- O Salão dos Mil Passos é onde as Dançarinas
tes abrigadas pelo templo em algum momento treinam suas performances artísticas. Dança,
de dificuldade. As dançarinas não exitam em canto, teatro, tudo é ensaiado ali, sempre sob
ajudar e dar abrigo a viajantes necessitados e tutoria rigorosa do sensei Kyushida. A precisão
em apuros, mas como regra, dificilmente per- dos movimentos de dança são muito importan-
mitirão a permanência desses por muito tempo. tes, já que essa característica acaba refletindo
no treinamento do Kun Kobushi.
O monastério é cercado por uma alta mu-
ralha de pedra. A única entrada é um portão O Salão Kobushi é um cômodo subterrâneo
duplo de madeira vermelha reforçado com fer- cavado na pedra onde as monjas treinam sua
ro. Por detrás dessa fortificação há um pátio de arte marcial. Ao contrário dos tons coloridos,
harmônicos e suaves presentes em todo Templo
da Fênix de Três Caudas, o ambiente sombrio
do salão é reforçado por dezenas de luminárias
presas às paredes. Pendurado na parede ao fun-
do do salão, há um peça de tapeçaria com uma
enorme Fênix de Três Caudas bordada em fios
de ouro com o fundo vermelho. Aqui toda a do-
çura e sensibilidade das Dançarinas dá lugar a
sessões de treinamentos exaustivos e por vezes
desumanos. Kyushida é rigoroso com suas dis-
cípulas. Ele espera sempre o melhor delas, e as
prepara para a pior face do combate.
ambiente simples e de cores neutras. Em jogo: Definidas as chaves, os vitoriosos vão se en-
Qualquer um desejando fazer uma cura duran- frentando até que reste apenas um. O campeão
te uma recuperação rápida dentro do Salão da recebe um medalhão de ouro do templo. A con-
Luz o faz multiplicando o seu modificador de tagem está em 36 vitórias para as monjas e 22
CON por 2. vitórias para os visitantes ao longo de todos es-
ses anos.
O FESTIVAL DE VERÃO
O torneio possui regras simples. A luta ter-
As monjas do templo mantêm um padrão mina até o nocaute ou desistência de um dos
de vida razoavelmente confortável para o participantes. Ansatsu, ou assassinatos (veja
que poderia se esperar de uma vida monásti- adiante), são proibidos, já que esse não é o obje-
ca. Sempre vestindo belas roupas e ostentan- tivo dos combates. Na verdade, o público espera
do uma maquiagem impecável, elas pagam os um verdadeiro show e uma exibição de gala por
custo do templo com sua arte. Antes mesmo parte dos participantes. Qualquer “golpe sujo”
de serem monjas, as Dançarinas de Sousho são costuma ser vaiado pela plateia.
exatamente isso: artistas. Uma das caudas da
Fênix simboliza a performance artística. Elas
são excepcionais na arte do canto, dança e no
manuseio de instrumentos musicais. Recebem
convidados seletos de vários cantos de Kimura
e Oshiga dispostos a pagar caro para presencia-
rem uma apresentação artística de uma monja.
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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019
pouco mais e desfrutar da hospedaria da tem- rinas. É ensinado o básico sobre o manuseio de
plo. Não é obrigatório, mas é comum a plateia leques, produzindo seus sons característicos de
doar alguns hokkans às monjas durante a apre- abre e fecha.
sentação.
GASTRONOMIA KIMURIANA
O SALÃO DA LUZ
Aproveitando o trânsito de pessoas, é co-
Outrora um lugar de descanso e contempla- mum cozinheiros de várias partes de Kimura
ção. O Salão da Luz empresta sua beleza simples participarem de uma exposição de iguarias gas-
para pintores de grandes habilidades. Fechado tronômicas do Império. Durante todo o festi-
a bisbilhoteiros e curiosos, uma Dançarina de val, o templo ganha um aroma misto vindos de
Sousho nua em posição marcial serve de modelo diversos pratos regionais preparados ali mesmo
vivo a artistas renomados neste local. no pátio em cozinhas improvisadas.
Algumas das obras aqui pintadas são ven- Os visitantes podem encontrar praticamen-
didas no festival por não menos do que cem te qualquer comida e bebida do continente. O
hokkans. Parte vai para os artistas e parte é do- preço é bem convidativo já que a maioria dos
ada ao próprio templo. cozinheiros o fazem mais para ostentar suas
habilidaes do que exatamente para obterem lu-
O SALÃO DOS MIL PASSOS cros elevados.
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Elas encontram em seus pretendentes um par- meou seu irmão, também capitão da sua guar-
ceiro de arte, e não um cliente. Mai Yoshinakai da, Toshihide Hayashi, para exercer tal função.
deixou um legado de liberdade física, mental e
sentimental às monjas. Por isso, sua companhia Toshihide passou a fazer algumas visitas às
é tão cobiçada em Hokasay. Somente os mere- monjas. No começo não gostou muito da ideia
cedores a tem. Elas não nasceram para servir, de ser relegado a um “leva e traz” de informa-
nasceram para compartilhar. ções, sendo que suas habilidades em combate
poderiam estar sendo melhores empregadas na
Por outro lado, a tradição monástica do es- captura de bandoleiros. Com a crescente onda
tilo Kobushi foi reinventado e ressurgiu como de ataques do grupo criminoso Ashigaru Oni,
o Kun Kobushi. Ele uniu o espírito da Fênix era importante possuir cada soldado atento no
com a dança com leques transformados em ar- centro da província em condições de defender o
mas. Esse estilo é de conhecimento unicamente daimiô, se assim fosse necessário.
das monjas. O atual sensei Kyushida é o único
homem conhecido a ter aprendido o estilo. Há Mas o capitão viria a mudar de ideia após co-
também o caso de Kaoru, filho do clã Hoka- nhecer a monja Miyuki. Encarregada de receber
nihai, que tornou-se uma das mais fortes e be- o homem de Oshiga, informando-lhe a necessi-
las Dançarinas de Sousho (Conto na NOW #17, dade e as particularidades do templo, a jovem
corre lá!). Dançarina viria, inconscientemente, a fisgar o
coração de Toshihide. Miyuki era uma mulher
A hospitalidade do templo é bem conheci- jovem de cabelos escuros e azulados. Sua altu-
da durante esses três dias de Festival do Verão. ra ultrapassava em dois dedos a de Toshihide.
Após o anoitecer, ou os visitantes vão embora ou Isso rendeu ao guerreiro o apelido diminutivo
acampam do lado de fora do monastério. Ficar de “Toshi”. O que era para ser apenas um en-
no templo é somente por aqueles gentilmente contro de formalidades, acabou por se tornar
convidados pelas monjas. E nesse caso específi- um romance acidental.
co o dinheiro não é fator determinante. Os que
ficam usufruem de boa comida, música e alguns Hoje, Toshi faz algumas visitas semanais ao
jogos envolvendo garrafas de saquê. Durante o Templo da Fênix de Três Caudas. As chances de
festival, é o único momento no qual as monjas ser encontrado lá é grande. Em pouco mais de
permitem-se extrapolar na bebida. Usufruir da sete meses com essa incubência, Toshihide teve
companhia de uma Dançarina de Sousho de- que interferir apenas em uma ocasião, quando
pende única e exclusivamente da vontade dela. um grupo de viajantes tentou furtar alguns
Essa hospitalidade íntima pode terminar com visitantes durante o festival de verão. Talvez
uma cerimônia de chá ou nos aposentos de uma chegue a hora na qual os assuntos importan-
delas. tes da província, como o combate ao Ashigaru
Oni, faça com que Toshihide Hayashi tenha de
A DANÇARINA E O CAPITÃO voltar sua atenção a Oshiga deixando de lado
a monja Miyuki. Se ao menos ele conseguisse
Desde quando Kuro Hayashi, antigo daimiô tirá-la da cabeça.
de Oshiga, ajudou Mia Yoshinakai a reerguer o
teatro transformando-o no templo, as relações
entre a província e o monastério passaram a ser
historicamente estreitas. Desde aquela época, NA PRÓXIMA EDIÇÃO:
um homem de confiança do daimiô é escolhido Estatísticas e habilidades da classe.
para ser a “ponte” entre o monastério e o gover-
no de Oshiga. O atual daimiô, Oda Hayashi, no-
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RESSURREIÇÃO
O INFERNO ESTAVA
CHEIO, POR ISSO ELE
VOLTOU PARA UM
NOVO RECOMEÇO!
Belregard:
A FÍMBRIA,
O PURGATÓRIO
Por Jefferson “Cão” Neves
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Belregard:
O MORRO MORTO
Por Jefferson “Cão” Neves
o medo do escuro. Em Belregard, falar sobre no próprio Mortus Colis (cujo nome original,
o escuro atrai a Sombra Viva. Enquanto você no belgho antigo, perdeu-se), que teria sido a
não pensa nela, mesmo na escuridão, você a primeira cidade pré-criadorista, quando os
usa para se esconder, mas se falar sobre ela, se inocentes pecavam sem culpa, ignorantes dos
pensar nela, ela se manifesta. É como dizia a Ímpios ao seu redor. Para os verum, os que
boa irmã Micaela, Paecal do Mosteiro de São partiram com Morovan, na verdade, fugiram.
Paolo: “Não pense no Diabo, ou ele aparece”. Os que ficaram aprenderam a dominar seu
Falar sobre o Morro Morto pode te levar até ele, pecado e por isso foi preciso que a própria
ou trazê-lo até você. Antes de falar sobre o que Sombra Viva os sufocassem.
isso pode significar, vamos falar sobre a visão
Colina Morti é como os parlos chamam o
dos povos de Belregard no que diz respeito ao
Morro Morto. Eles acreditam que este local de
Morro e à sua história.
manifestação das Provações fique nos Montes
A VISÃO DOS POVOS Sacros e a peregrinação dos batizados até este
local sagrado passa por uma visita à Colina
Para os belghos, que costumam chamá-lo de Morti, mas a experiência costuma ser esquecida,
Mortus Colis, trata-se de uma elevação ao sul do ou mitigada pela festividade que segue o fim da
vale de Belghor, onde Morovan teria enfrentado caminhada. Para os dalanos, a Coline Mort é
seus demônios internos e livrado-se de suas menos relevante em seus mitos, mas como tudo
Provações para poder receber a glória do Criador de ruim naquela terra verdejante costuma ser
nas primeiras revelações que o colocaram como associado à imagem do raposo, ouvir-se-a de
o profeta para guiar as Crianças Cinzentas em alguns que o Morro Morto era a morada de
seu caminho de libertação. Já outros, como a Renart, o culpado da ruína do rei Dálan. Para
parcela dos belghos ainda em Belghor (os tais os que creem na lenda do filho do rei ainda
verum), defendem a ideia de que as Crianças adormecido em um lugar místico, aguardando
Cinzentas não viviam em cavernas, mas sim
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de uma atração sobrenatural por todas • Gula: É fácil associar a gula com os
as formas que podem se manifestar porcos, por isso é provável que um Morro
por ali. Homens e mulheres sem ossos, Morto influenciado por ela apresente
capazes até mesmo de esticar os seus chiqueiros e, em Belregard, a imagem
corpos e misturarem-se em massas de das moscas também está fortemente
orgias sem começo ou fim. As bocas relacionada com a gula, de modo
luxuriosas falarão poucas coisas além que mesas de banquetes inacabados,
daquilo que desejam de imediato, o apodrecidos, estarão repletos de moscas
prazer, o gozo, aprisionar consigo a gordas, que parecerão apetitosas para
vontade mais fraca. qualquer guloso próximo, assim como
o alimento estragado. As formas aqui
• Inveja: Pode manifestar pessoas com
falarão pouco sobre outra coisa que não
traços de serpente dentro do Morro
a fome, o desejo de comer. Talvez pouca
Morto, peles velhas penduradas
coisa se mova nesse Morro Morto, fora as
pelas casas, corpos escamados,
moscas, já que as gorduras exageradas
bocas empapadas de sangue por
tornarão impossível a locomoção de
conta do rilhar dos dentes invejosos,
seus reflexos pecadores. O grunhir dos
olhos esbugalhados, sem pálpebras,
porcos, o zumbido das moscas serão as
encarando os objetos de cobiça a
músicas deste lugar. Bocarras famintas
todo momento, mãos que não vem
caçando o que comer.
necessariamente atacar, mas que vem
segurar, agarrar, tomar o que elas julgam • Avareza: O sapo é um animal associado
ser delas, já que você não merece nada. à avareza. Os habitantes deste Morro
A inveja pode ser uma manifestação podem apresentar traços batráquios:
da incapacidade de aceitar as próprias olhos esbugalhados, mãos palmadas,
limitações, uma aversão a si mesmo talvez braços curtos e pernas longas.
que é extrapolada com o desejo pelo As mãos podem ficar pegajosas, no
que o outro tem, julgando-o indigno. desejo de segurar tudo consigo. Eles
Isso pode aparecer como cicatrizes na poderiam, ainda, possuir mais de dois
pele ferida por essa culpa interna em braços, sempre tentando acumular
corpos que dificilmente falarão algo mais e mais. Os joelhos sempre
além do que desejam consumir dos machucados, visivelmente deslocados,
outros. desencaixados pelo peso que carregam
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de uma palavra em particular, dita de trás pra Importante salientar que uma entrada
frente, ou mesmo uma rima antiga que fala não exclui a outra. Você pode assumir que
sobre os perigos de se contar segredos que fica os personagens foram parar em um mesmo
ecoando com um coro de vozes infantis pelos Morro Morto, mesmo tendo entrado em locais
salões abandonados do morro. O objetivo diferentes. Por exemplo: podemos ter uma
pode ser o de simplesmente atravessar aquele situação onde um personagem adormecido
ambiente, chegar do outro lado vivo e acordar, desperta no Morro e encontra outros dois - um
ou encarar a luz do dia e perceber que, olhando cavaleiro mercante que estava viajando em
para trás, não existe nada além de um morro Parlouma e um Dalano que decidiu explorar
comum. uma fazenda abandonada. Eles podem interagir
e logo perceberão que algo de muito ruim está
No livro de Belregard, falamos sobre como
acontecendo.
um Arauto pode despertar. E se o momento
chave da iluminação de alguém, o momento Uma vez dentro do Morro Morto, é preciso
em que ele entende as Três Marcas e desperta, lembrar das motivações dos personagens:
for dentro do Morro Morto? Por isso alguns
Provações: As Provações se manifestarão como
simplesmente não sobrevivem, ou voltam
indícios do que está realmente acontecendo. Os
enlouquecidos. Alguns poucos retornam
seres que habitam o Morro Morto terão traços
despertos, cientes das verdades do mundo e,
sutis ou mais evidentes destes pecados.
mais importante, cientes dos próprios pecados
e dos erros cometidos no passado. Objetivos: É preciso tratar objetivos para que os
personagens possam sair do Morro Morto.
Seria uma boa sessão inicial para uma
campanha de Arautos, personagens que Continuando com o nosso exemplo: O
passaram por suas Marcas em momentos personagem adormecido, definiremos que se
distintos da vida, despertando no Morro trata de um belgho chamado Ranu, tem como
Morto. Ou melhor ainda, começar uma sessão Provação a luxúria. O objetivo dele é entender
no Morro Morto e a experiência dentro deste que sua exploração de homens e mulheres em
ambiente vai revelando aos personagens como sua morada é algo errado, que ele deve parar
eles passaram pelas Três Marcas. Alguns podem com isso, então os seres podem se manifestar
ter ido parar ali como resultado de uma surra com os traços de bestas luxuriosas, mas ao
que os deixou inconscientes, outros estavam mesmo tempo amarradas, amordaçadas,
apenas dormindo, ou viajando. Fato é que
os sobreviventes, ao despertarem, tentarão
se encontrar, pois ninguém no mundo verá a
realidade como eles a veem.
AS REGRAS
Para recapitular: um personagem pode
entrar no Morro Morto de duas formas:
Sonhos: Simplesmente um pesadelo que o
coloca nas ruas silenciosas e nevoentas do
Morro Morto.
Ao Acaso: Durante uma viagem ou explorando
os arredores mais distantes de sua atual morada,
encontrando aquelas estranhas ruínas.
45
chorando em desespero, em um evidente sinal 1d6 SAINDO DO MORRO
de que não queriam estar fazendo aquilo. Nosso
cavaleiro mercante, Italo, é um irado que já O personagem sai do Morro Morto
matou inocentes a mando de seu patrono. guardando nenhuma recordação
1-2
do acontecido, pensando que se
Os seres manifestados por sua Provação tratava apenas de um pesadelo.
serão quase que irracionais, atacando no menor
sinal de sua presença. Talvez tenham traços
O personagem se lembra do que
canídeos como cães caçadores farejando atrás
ocorreu, pode considerar que
do cavaleiro. Por fim, nosso dalano avarento
atingiu a Marca da Alma (podendo
chamado Jean pode entender que seus desvios 3-4
também atingir as demais), mas
estão prejudicando pessoas simples, que sua
desce um degrau na escala da
gana em acumular está tirando a comida de
Sanidade.
outros e por isso os seres que manifestam seu
pecado estão representados como canibais de
Como o anterior, mas sem a perda
quatro braços. 5-6
de Sanidade.
A ida ao Morro Morto não precisa ser
demorada, pode durar apenas algumas cenas, do narrador que os personagens despertem
não necessariamente uma sessão inteira. Por como Arautos, ou simplesmente se lembrem do
isso os objetivos são necessários. O narrador acontecido, pode-se ignorar a rolagem.
não precisa entregar de mão beijada que
os personagens sairão do Morro assim que As Manifestações: Pense comigo. As bestas são
aceitarem seus pecados. um reflexo dos personagens jogadores, nada
mais justo que usar suas próprias fichas contra os
Seguindo com o nosso exemplo: Ranu mesmos. Uma coisa interessante para se utilizar
pode presenciar, depois de algum desespero com com as manifestações são as próprias provações.
os demais, que as criaturas luxuriosas estão Um personagem ferido por uma destas coisas
molestando umas às outras e em alguma cena um deve realizar um teste de Resistência (em caso
pouco mais intensa, ele queira salvar uma delas. de um ataque físico), Vontade (em caso de um
Isso poderia abrir seu caminho para fora do Morro. ataque mental) ou de Liderança (em caso de um
Italo pode seguir por um caminho mais obtuso. Ele ataque social) que pode ter dificuldades variadas.
executa pessoas para o seu patrono, talvez ele veja Diante de uma falha, o personagem adquire a
figuras semelhantes a este contratante dentro do Fraqueza Compulsão (página 329) relacionada
Morro, comandando os cães para pegá-lo e depois com a Provação. Cada falha acumula “vezes por
de um conflito, ela tenha seu caminho aberto, dia” que o personagem precisa realizar o ato. Ele
entendendo que ele é só uma ferramenta na mão do pode perder a Compulsão se conseguir cumprir o
homem ruim. Já Jean pode encontrar um objeto seu objetivo e entender seu pecado.
valioso dentro do Morro Morto e, percebendo que
as bestas o desejam, precisa abrir mão do mesmo. Encerrando: Deu pra ver que o Morro Morto
Você poderia também, como narrador, definir possui muitas possibilidades! É uma ideia
que o objetivo geral seja apenas sobreviver até ao facilmente adaptável a qualquer cenário. Se
amanhecer, fazendo uma versão medieval de um você pensou em Silent Hill enquanto lia este
belo apocalipse zumbi. texto, parabéns! Exploraremos mais do Morro e
da Fímbria em artigos futuros.
Saindo: Ao sair do Morro Morto, cumprindo
as questões determinadas pelo narrador, deve-
se rolar um dado do Destino. Se for intenção
C rônicas é um RPG de fantasia
medieval onde atenção está
voltada para a história, com início,
meio, e especialmente um desfe-
cho heróico, pouco explorado nos
outros RPGs. Nele, os jogadores
a partir de uma Ficha de Crônica
feita pelo narrador poderão criar
seus heróis à altura das aventuras
que vão participar.
Trazemos hoje diversas tabelas de eventos ale- 1d7 Evento de Origem da Névoa Ácida
atórios envolvendo obstáculos e criaturas ater-
Chamas: As chamas bruxuleantes emanavam um
radoras provenientes de névoas obscuras. Para calor insuportável e a sala era preenchida por uma
gerar o evento aleatório o Mestre deve rolar: 1 névoa de fuligem, que queima qualquer ser vivo
que a toca.
1º passo: Role 1d6 para determinar o Tipo de Artefato Místico: Os aventureiros abrem o baú
Névoa e Neblina. repleto de tesouros e um pergaminho selado ati-
2 çava a curiosidade do Mago, que ao desenrolar o
2º passo: Role 1d7 determinando o Evento de invólucro é envolvido por uma névoa ácida que
Origem que desencadeia a névoa ou neblina. derrete sua pele.
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Descrição: Névoa de coloração vibrante, que di- Chamas: As ervas que foram jogadas na
ficulta a visibilidade, causando desorientação e fogueira alteram a coloração das chamas e
perturbações mentais. uma nuvem de cinzas paira no ar, exalando
1 um odor agradável e os envoltos pela névoa
mergulham em visões alucinógenas, levan-
Modificador da Jogada de Ataque corpo a corpo:
do todos ao desespero.
+4 quando envolvido pela névoa.
Artefato Místico: A Estátua das Bacantes
Modificador da Jogada de Ataque à distância: +4 está envolta em uma neblina de odor ado-
quando envolvido pela névoa, visibilidade até 2 cicado e as pessoas que se aproximam en-
9m, após essa distância é impossível visualizar tram em êxtase e dançam até desmaiarem
o alvo. de cansaço.
Numenera:
plementamos a Intromissão do Jogador. Pense que a situação a seu favor. Um exemplo disso é aceitar
agora, eles poderão criar uma contramedida para a uma situação pela intromissão do Mestre para conce-
situação na hora que desejarem, porém serão extre- der prêmio de XP para o grupo e recompensar outros
mamente avarentos em gastar o XP para acionar a jogadores por boas jogadas ou boas idéias. Quando
intromissão do jogador. Essa regra oferece aos fãs de jogadores recebem qualquer bônus de XP, o com-
Numenera um controle maior sobre a narrativa, po- portamento de companheirismo aumenta e faz com
rém a regularidade do uso da intromissão do jogador que todos se sintam compelidos a colaborar com a
é racionada pela quantidade de XP disponível. Cada aventura. Dessa forma, dar XP suficiente para que
um irá pensar quando será um bom momento para eles possam ter capacidade de aplicar a intromissão
aprimorar seus personagens e quantos pontos de XP do jogador é uma atitude sadia e estimulante na sua
devem deixar em sua reserva especial para sustentar aventura de Numenera, mas jogadores sempre serão
o controle narrativo. jogadores e irão tentar usar esse recurso à exaustão.
Reutilizar uma tática que deu resultado é algo co-
Lembre-se de que a economia da sessão deve con-
mum na mentalidade de qualquer jogador de RPG,
tinuar fluindo e pelo menos em sua aventura deve
logo você verá uma constante repetição das sugestões
ocorrer entre uma a duas intromissões de Mestre.
que estão aqui listadas. Se isso ocorrer, não perca o
Isso dará aos seus jogadores alguma munição para
controle, pois você deve sempre prestar atenção em
usar e balancear as coisas para que todos se divirtam
como cada um irá usar seu XP. Os jogadores com
em igual medida. Seja razoável e use a lógica para
pouco ou nenhum XP são os mais propensos a co-
determinar se uma intromissão do jogador é válida.
locar seus personagens em perigo aceitando uma
É nesse momento que o mestre deve se perguntar:
Intromissão do Mestre. Aqueles que acumulam XP
esta sugestão será divertida para sua audiência, dará
uma sensação de satisfação ao jogador e ajudará a
estão se preparando para evoluir seu personagem e deve retornar ao jogo de alguma forma, dessa manei-
vão pensar muito antes de abusar da Intromissão do ra, a intromissão do jogador é benéfica a todos.
Jogador. A premissa básica de Numenera é que os de-
As intromissões de jogadores nunca podem ser
safios são o que são; eles não escalonam para se equi-
uma ação bem-sucedida ou fazer uma ampliação para
valer ao nível de um grupo de personagens e, como
ela ser melhor do que é. Intromissões de jogadores en-
tal, às vezes eles podem ser mortais e às vezes muito
volvem algo externo a eles, logo uma frase como “eu
interessantes.
soco meu oponente com muita força” é uma expres-
Você precisa desafiar tanto seus jogadores como são de uso da regra de Esforço, porém dizer que “meu
os respectivos personagens. Os desafios devem gerar inimigo escorregou e perdeu o equilíbrio no telhado”
sempre grande interesse e diversão. Numenera não é uma intromissão do jogador válida.
deve ser desenvolvido com o intuito de subir de nível
Monte Cook comentou que seu tipo favorito de in-
a cada sessão! Isso só vai levar a uma curta campa-
tromissão ocorre no espaço compartilhado que existe
nha que pode ser frustrante para todos. Tente lem-
entre o Mestre e o jogador, onde o PdM no cenário e
brar que o próprio livro básico diz que pelo menos
o personagem do jogador se esbarram. Esse espaço
metade do XP que o mestre atribui em cada sessão
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INTROMISSÃO DO MESTRE:
INTROMISSÃO DO JOGADOR:
Um guia rápido para iniciantes
GLAIVE (Oficial)
Saber aplicar a intromissão do mestre e
Como Glaive, você pode gastar 1XP para balancear o fluxo da aventura em qualquer
usar uma das seguintes intromissões, desde que sistema Cypher (Numenera / The Strange) é
a situação seja apropriada e o narrador concorde uma arte que os narradores iniciantes demoram
com ela. Todos os tipos de intromissões referentes a bastante para descobrir quando seria o melhor
combate são associadas ao Glaive. momento de fazer a diferença em sua aventura.
Para facilitar o entendimento, siga as orientações
Posicionamento perfeito: Quando você estiver abaixo e divirta-se:
lutando com pelo menos três inimigos, cada um
deles estará no lugar certo para ser alvo de um • Mantenha o ritmo: Use uma única Intromissão
movimento que você andou treinando há algum do Mestre por hora. Os resultados dos dados lhe
tempo, permitindo que ataque a todos os três darão mais delas conforme a narrativa vai se
com uma única ação. Faça uma jogada de ataque desenvolvendo.
separada para cada inimigo. Infelizmente, você
ainda é limitado pela quantidade de Esforço que • Nunca esqueça de espalhar o seu amor: Tente
pode ser aplicado em uma ação. atingir pelo menos uma vez cada PJ por sessão
com uma intromissão do mestre. Pelo menos, uma
Velho amigo: Um companheiro de armas do seu
vez a cada sessão, se achar necessário, use uma
passado aparece inesperadamente e fornece ajuda
intromissão do mestre (Grupo) para motivar os
em tudo o que você estiver fazendo. Ele está em
PJs a avançarem na narrativa.
uma missão própria e não pode ficar mais tempo
do que precisa para lhe ajudar, conversar um pouco
• Não use uma intromissão do Mestre quando os PJs
depois e talvez compartilhar uma refeição rápida.
estiverem feridos ou alquebrados: Se a maioria dos
Arma quebrada: A arma do seu oponente tem PJs estiverem enfraquecidos ou pior, talvez não
um ponto fraco e, no decorrer do combate, fica seja a hora de tornar as coisas mais difíceis. Mas se
rapidamente danificada e desce dois passos na os PJs estão achando as coisas muito fáceis, sinta-
condição de dano do objeto (veja box especial). se livre para aplicar uma intromissão do mestre e
relembrá-los que o Nono Mundo não é o paraíso.
NANO (Oficial)
• Sempre varie o desafio: Estabeleça três tipos
Como Nano, você pode gastar 1XP para usar de intromissão (Resistência, Inconveniência e
uma das seguintes intromissões, desde que a Perda). Cada uma possui um estilo de desafio e
situação seja apropriada e o narrador concorde consequência.
com ela. Todos os tipos de intromissão referentes
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Starfinder - Balística:
ilustração: Gabrielle 4nju
TEMAS DE PERSONAGENS
Por Jorge Caffé
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PABLO
PABLOIORIO
IORIO muitos segredos sobre eles. No meio da conversa, porém,
Alessandri Condotti, o Primeiro Cavaleiro, também
OOQUARTO CAVALEIRO
QUARTO CAVALEIRO chamado de Lâmina Sagrada, atacou. Acusando os dois
de serem agentes da Domini Infernus, Alessandri trouxe
Pablo Iorio tem uma história complicada e cheia de
outros homens da Glaudius Dei, e um dos combates mais
segredos. Ele era um dos mais fervorosos pilotos infiltrados
difíceis da vida de Pablo ocorreu. Ele conseguiu fugir, mas
da facção Glaudius Dei na FEDERAÇÃO, rastreando
Sérgio fora eliminado.
todos os possíveis indícios para a identidade da Besta, até
que algo ocorreu para abalar sua fé. Temendo chamar demasiada atenção, Alessandri
desacelerou sua caçada, observando Pablo de longe, e
Ele descobriu que era um ciborgue.
aguardando o momento certo de atacar. Já Pablo, tentando
As memórias de sua infância e adolescência estão lá em provar sua inocência, seguiu algumas pistas dadas a ele por
sua mente, e ele sabe que é um cérebro humano em um corpo Sergio Rubio antes de ser morto. Essas pistas o levaram a
de máquina. Ele não se lembra de acidente algum que tenha invadir um laboratório secreto, sem saber que o laboratório
destruído seu corpo ou de qualquer momento traumático o em questão pertencia à corporação Zseuss. Lá ele teve
qual tenha acarretado a transferência de seu cérebro para acesso a diversos documentos que comprovariam a relação
uma máquina, e é exatamente isso que o assusta. entre a Igreja e Corporação. Dentre esses documentos,
estava uma lista de inúmeros agentes da Glaudius Dei
Antes de se desligar da Glaudius Dei, ele fazia parte de um que deveriam estar mortos, porém, graças a avançados
esquadrão de elite de agentes infiltrados auto denominado experimentos, tornaram-se ciborgues, cérebros humanos
“Os Quatro Cavaleiros”. Espalhados em outros esquadrões em corpos de máquina, e que não sabiam de sua condição.
da FEDERAÇÃO, eles eram os mais perfeitos espiões que a Em meio aqueles nomes, estava o seu próprio.
Igreja poderia querer. Até que boatos de que um deles havia
se tornado um agente triplo da Domini Infernus lançou-os Perplexo e confuso, Pablo destruiu o laboratório,
uns contra os outros. levando consigo a lista dos nomes dos supostos
ciborgues. Mantendo todos os seus passos em segredo,
Cada um deles, ao tentar provar sua inocência, perseguiu ele continua até hoje como um dos mais aguerridos
seus antigos companheiros. O Terceiro Cavaleiro, um hábil pilotos da FEDERAÇÃO, enquanto tenta desvendar
piloto inglês chamado Thomas Wittman, foi a primeira todos os segredos que envolvem essa misteriosa relação
baixa. Em uma missão no espaço, seu ARES foi destruído da Igreja com a Corporação Zseuss. Já a Glaudius Dei
e sua cabine ejetora colidiu com destroços de seu próprio sabe que Pablo é perigoso demais para continuar vivo,
mecha. Após isso, o Segundo Cavaleiro, Sergio Rubio, pois as informações que ele conhece são o suficiente para
infiltrado no Estado Continental, procurou Pablo. Segundo desestabilizar os pilares da Igreja. Quanto a Corporação
ele, todos os boatos sobre um deles ser da Domini Infernus Zseuss, a destruição de seu laboratório para criação de
tinha sido implantado por alguém dentro da própria ciborgues pode não ser um golpe definitivo, afinal, eles
Igreja, que queria acabar com os Quatro Cavaleiros e criar possuem outros laboratórios como esse espalhados pelo
uma nova elite. Sérgio disse ainda que havia descoberto mundo, porém, a atitude em si representa um desafio que
inúmeras evidências capazes de provar que a Igreja tinha não pode passar em branco. Ele deverá ser punido.
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CAPITÃO YO KYO
CAPITÃO
VETERANO YO KYO
DE COMBATE, Recolheu suas coisas e se apresentou, como
VETERANO
VETERANO DEDE COMBATE,
ESPIONAGEM de costume, na sede da FEDERAÇÃO no
VETERANO DE ESPIONAGEM Japão. Assumiu seu posto, sem lembrança
alguma da noite anterior.
Yo Kyo Kusagan vem de uma tradicional
família de militares japoneses. Tendo sido Se os oficiais superiores de Yo Kyo se
aprovado com louvor para a Academia surpreenderam com sua presença, não
Imperial da Força Aérea, ele logo se tornou vacilaram em nenhum momento. E o inimigo
um piloto audaz, tanto de ULTRAS quanto de Yo Kyo, aquele que colocou uma bala em
de ARES. Tendo sempre doado tanto por sua sua cabeça, ainda guarda as imagens e áudios
nação, sem nunca pedir nada em troca, ele da missão, esperando pelo momento certo de
não pensou duas vezes quando foi procurado se revelar, e expor a verdade sobre Yo Kyo
para mais um sacrifício em prol da nação Kusagan.
japonesa. A clonagem foi proibida pelo Congresso de
Ele participou de um estranho experimento Praga em 2089, após uma longa argumentação
envolvendo compostos químicos para sobre os efeitos científicos e sociais que isso
aprimorar seu rendimento físico e mental. Yo traria para a civilização como um todo.
Kyo estava se tornando o Soldado Perfeito. Porém, as suspeitas de que diversos governos
Orientado por seus superiores, ele entrou estavam secretamente clonando elementos
para as fileiras da FEDERAÇÃO com o claro chaves sempre esteve presente. A existência
intuito de ser um agente infiltrado para o dos autos da missão, assim como a mera
governo japonês, e por consequência, para o presença do capitão morto já servem para
A7 (Bloco econômico com os sete primeiros comprovar que o Japão, e por consequência,
países a estabelecer bases de exploração no o A7, estão envolvidos com clonagens. O que
espaço). impede o vídeo de ser divulgado neste exato
momento? A atuação do misterioso traidor.
Mas aqueles que entram para a
FEDERAÇÃO tem muitos inimigos, Enquanto isso, Yo Kyo prossegue em
tanto dentro quanto fora da organização. uma ascensão meteórica nas fileiras da
Designado como oficial chefe em uma FEDERAÇÃO, tendo seu nome associado
missão secreta em território hostil, Yo a missões realizadas com sucesso, em tempo
conseguiu cumprir sua missão, mas antes recorde e com mínimas baixas. Seu ar as
do momento de extração recebeu uma bala vezes arrogante incomoda seus companheiros
na cabeça. Milhões e milhões investidos nos de esquadrão, e principalmente, Pablo Iorio
experimentos aos quais fora submetido foram e Maryah Born. Mas eles já aprenderam a
desperdiçados por um único tiro. Ou teriam conviver com a postura superior e as deixas
sido, pois em algum lugar secreto do Japão, de sabe tudo de Yo, e até mesmo, a tirarem
Yo Kyo Kusagan despertou para trabalhar. proveito disso.
iIlustração: Luiz Felipe Piorotti
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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019
Starfinder:
TALENTOS DE COMBATE
Por Alexandre Beskow
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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019
Starfinder:
MANGORIA,
O PLANETA TITÂNICO
Por Carlos Ximu
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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019
de tudo isso, existe vida nestas águas. Peixes e metade de seu deslocamento normal.
répteis marinhos com grossas peles como pedra
O dia tem um ciclo de 36 horas, com 18
se degladiam pela sobrevivência, além dos
horas para dia e 18 horas para noite. Seu ciclo
leviatãs aquáticos, que de forma muito estranha,
solar é bem lento se comparado aos padrões de
gostam de estar perto destes eventos climáticos.
Goralion, levando o equivalente a 10 anos para
Longos veios de cristal Magor são detectados
percorrer seu caminho em volta da estrela solar.
nas profundezas do Oceano Cáustico, em fossas
marinhas, ricos e perigosos, desafiando aqueles Localização
que querem o grande prêmio.
Mangoria está localizado na Vastidão, bem
Já o Oceano Labiríntico é totalmente longe do sistema de Goralion. Somente por
diferente de seu grande irmão. Muitos cientistas viagem usando a Deriva é justificável se fazer
dizem que, por causa dos grandes recifes de uma incursão para lá. Para cada vez que for
corais e minérios de prata e adamantita que contabilizar o tempo de viagem pela Deriva
cercam os arquipélagos, as águas do Cáustico até lá, jogue 5d6 e divida pela classificação do
são filtradas de suas toxinas e as correntezas motor de Deriva da nave espacial.
são abrandadas, tornando as águas do Oceano
Labiríntico límpidas e azuis, propensas a uma Estatísticas Planetárias:
biodiversidade de plantas aquáticas e peixes. MANGORIA O Planeta Titânico
As águas que correm entre as Ilhas do Meio
formam uma intricada rede de vias fluviais Diâmetro: x10
navegáveis para aqueles que mapearem suas Massa: x125
correntezas.
Gravidade: x2.5
Atmosfera Atmosfera: Densa
A atmosfera de Mangoria é densa com Dia: 36 horas; Ano: 10 anos
muitos outros compostos químicos além dos
normais para uma atmosfera respirável. Se
indivíduos não aclimatados estiverem expostos
à essa atmosfera, para cada hora de exposição,
devem ser bem sucedidos em uma jogada de
Fortitude com CD 15 + 1 para cada jogada feita
previamente ou ficar na condição de enjoados.
Em contrapartida, por causa do peso maior do
ar, qualquer jogada de Acrobatismo para voar
ou em Pilotagem para manter uma nave em vôo
tem um bônus circunstancial de +4.
Gravidade e Rotações
A gravidade mais pesada de Mangoria não
chega a ser um problema para aqueles com
equipamentos adequados e aclimatados, porém
a cada hora sem o equipamento, o indivíduo
deve fazer uma jogada de Fortitude CD 15 +1
a cada jogada prévia para não ficar fatigado,
além de só poder se locomover no máximo a
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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019
devido a criatura base. Essas habilidades ataques que forem derrubá-lo ou arrastá-
estão mais ligadas à proteção e a ataque, mas lo) e o aquático ganhará a habilidade de
você também pode escolher algum sentido Respirar Debaixo D’água ou Anfíbio.
especial, por exemplo. Proteções podem ser Essas habilidades extras substituem
armaduras naturais que conferem mais habilidades iguais ou parecidas que as do
Classe de Armadura, Campos de Força e tipo básico tenham. Escolhido, passe para
bônus em jogadas de resistência. Ataques o passo seguinte.
podem ser tanto corpo a corpo quanto
Passo 3: tendo já o número de ND e as
à distância, como garras, disparos de
habilidades de seu leviatã, consulte as
energia, descargas elementais, chifres, etc.
tabelas abaixo para as estatísticas dele,
Além disso um leviatã terá uma habilidade
adicionando (quando houver um “+” na
extra referente ao tipo escolhido, ou seja,
frente) ou substituindo as existentes da
se for um aéreo ele ganhará a habilidade
criatura base pelas marcadas nas tabelas a
Voo (natural, desengonçado 60 mtr);
um terrestre terá Imóvel (+20 contra seguir.
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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019
1 ou 2 ataques: 13d6+18+For
18 +32/+29 3 ataques: 8d6+18+For 6d10 + 18 / 8d10 + 18
4 ataques: 5d8+18+For
1 ou 2 ataques: 15d6+19+For
19 +33/+30 3 ataques: 6d10+19+For 8d8 + 19 / 9d10 + 19
4 ataques: 4d12+19+For
1 ou 2 ataques: 11d10+20+For
20 +34/+31 3 ataques: 6d12+20+For 12d6 + 20 / 16d6 + 20
4 ataques: 8d6+20+For
1 ou 2 ataques: 12d10+21+For
21 +35/+32 3 ataques: 8d10+21+For 13d6 + 21 / 18d6 + 21
4 ataques: 6d10+21+For
1 ou 2 ataques: 21d6+22+For
22 +36/+33 3 ataques: 9d10+22+For 12d8 + 22 / 20d6 + 22
4 ataques: 8d8+22+For
1 ou 2 ataques: 24d6+23+For
23 +37/+34 3 ataques: 10d10+23+For 17d6 + 23 / 14d10 + 23
4 ataques: 12d6+23+For
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Starfinder:
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quando deixamos de atender a uma missão alertas da nave de que iríamos cair, escutamos
que nos foi confiada? Façamos nosso trabalho e perfeitamente um som que nunca mais vamos
deixe a politicagem dos Mundos dos Pactos com esquecer. Um rugido com a potência de mil
eles. Vamos garantir o nosso e fazer o melhor trovões! Era tão forte que tudo tremeu entre
que podermos, ok? - pousei a mão no seu ombro nós, com a vibração gerada por aquele som. A
e, mesmo com a armadura, eu senti o formigar nave começava cair.
da luz solar, a energia que percorria seu corpo
e lhe conferia algumas habilidades, algo a ver - Bzzzt* Ssssenhor!! Issso foi de origem
com uma espécie de filosofia ou religião...ou animal….mas é impossível! Eu esssstudei o
ambos que ela segue. bioma desssse planeta, e nada vivo nativo daqui
poderia ter feito esse som! - informou Jehût
Ramma ia contra-argumentar algo quando inconformada. Nunca a tinha visto assim.
seus instintos a deixaram em alerta e antes que
eu pudesse perguntar, o alerta de colisão da nave - Coronel Gunforge, os sensores indicam 6
disparou e um grande solavanco nos arremessou alvos médios se aproximando senhor. - e quando
uns contra os outros e os equipamentos rolaram olhei para DF-03 não me espantei que mesmo
pelo deck. nesse caos, ele estava calmo. Ele segurava seu
cibercajado com uma das mãos, um objeto de
- Bzzzt* Ssssssss...que caralhossss foi poder que ele mesmo montou e que ajuda com
issssso!!! - disparou Garassal com a voz pelo suas habilidades tecnomantes, e com a outra
comunicador de dentro do Golem de combate. pôde se ver sua mão tocando a estrutura da nave
de forma que filamentos translúcidos pareciam
- Olha a boca, Gara! Nada de palavrões, ligar o androide à ela.
sabe as regras! - retruquei e pude ouvir a voz
eletrônica do computador de Gara dizendo: “30 Logo um zumbido forte surgiu e vimos nossos
créditos foram debitados de seu soldo por atitude convidados. Pareciam criaturas insetóides de
indevida, bom dia.” tons marrons e cinza, possuindo uma cabeça
pequena composta de 3 pares de olhos azulados
- Coronel Gunforge, o sensores mostram que sem expressão e um par de quelíceras que
fomos atingidos por uma massa bio-radioativa, pareciam salivar algo viscoso e quente. Seu
uma espécie de projétil viscoso de alta corpo delgado possuía um exoesqueleto comum
temperatura e corrosivo. Está comprometendo aos insetos, mas que aparentava ter textura
a integridade do casco.- informou preciso DF- rochosa e entre essas placas podia se ver a carne
03. brilhante, como a gosma viscosa que salivavam.
Uma par de braços compridos terminavam em
“ALERTA!! ALERTA!! INTEGRIDADE garras que mais pareciam foices e outro par de
DO CASCO COMPROMETIDA!! DANO braços menores possuíam mãos rudimentares
ESTRUTURAL EM PROGRESSO!! de 4 dedos que mais assemelhavam-se a
CASCO COM 63% DE INTEGRIDADE!! ganchos. Se apoiavam em dois pares de pernas
ALERTA!! ALERTA!!” e em suas costas dois pares de asas, como as de
abelhas gigantes, de onde vinham o zumbido
- VOCÊS ESCUTARAM O COMPUTADOR! que escutamos. E com sincronia perfeita, eles
EQUIPEM-SE E PEGUEM O QUE investiram contra nós.
PUDEREM! ESSE É O NOSSO CONVITE
PARA ENTRAR NA FESTA, VORPAIS! - - Vamos dar tempo para DF-03 trabalhar
após as ordens, eu mesmo me apressei para e tentar amenizar a colisão! Vorpais, mostrem
recolher o máximo que pude. a saída para esses vermes! - e com isso me
posicionei com meu rifle de plasma.
Outro solavanco. Fomos atingidos de novo,
mas dessa vez um buraco no casco do deck se - Bzzzt* Teoricamente são insssssetóides,
abriu, e a medida que a pressão do ar sugava senhor! São muito interessss…
tudo o que fosse mais leve para fora, por entre os
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NEW ORDER WARRIORS JULHO/ 2019
- Bzzzt* Cala a boca, mana e faz elessss máscara, mas audível para todos nós. Os outros
comerem chumbo! Hahahaha! - Garassal foi dois, aproveitando a distração que o cuspidor
o primeiro a conter a investida dos insetos, tinha feito, agarraram o androide e o arrastaram
praticamente reduzindo a um punhado de para o buraco aberto na nave, iniciando o voo de
placas e carne viscosa o primeiro deles com a fuga com o androide cativo. Entretanto, antes
sua metralhadora laser no braço esquerdo de de tomarem distância, Ramma apontou uma
seu Golem de combate. das mãos para os insetos. Eu nunca deixava de
me surpreender quando ela fazia essas coisas.
Enquanto tentava acertar um, vi as Uma aura brilhante amarelada surgiu em volta
acrobacias de Ramma ao escapar dos múltiplos de Ramma, percorrendo seu corpo até sair
golpes de outro insetoide, indo parar em e se concentrar na forma de uma estrela em
cima do Golem de Combate de Jehût, só para miniatura, que seguiu em disparada em direção
percebemos no segundo depois que durante as ao inseto, explodindo sua cabeça e fazendo seu
acrobacias, ela deixou presentes presos no corpo corpo cair pelo ar. O outro ainda continuava
do insetóide. Minas explosivas que cuidou de voando segurando o androide, mas também
mais um dos invasores. ferido e com muito peso, não iria longe.
Nesta distração, quando percebi, já tinha - Ramma! Você poderia ter matado DF-
um em cima de mim e, sem ângulo para o tiro, 03! E ele vai cair! - vociferei com ela, quando
pus o rifle de plasma para me defender, porém a anestesia da manifestação do poder solar de
um dos ataques da garra-foice do inseto partiu o Ramma passou.
rifle como se fosse manteiga e o outro ataque me
acertou em cheio, me jogando para longe. Se não - “Matado”? Interessante sua concepção de
fosse o escudo de força da armadura segurando vida para com o sintético, mas eu tenho certeza
o golpe, acho que eu teria, de novo, meu jantar que ele sofreu o menor dos danos e seus drones
espalhado no deck. Meu capacete indicou que mágicos podem deter sua queda, aliviando o
meu escudo tinha que carregar, precisava de impacto. Como ele mesmo diria, tudo calculado
tempo. Ativei as funções magnéticas do meu com 100% de eficiência.
braço cibernético - perdi meu braço direito há
10 anos, longa história - e peguei meu martelo Mas antes que eu pudesse retrucar algo
Vulcan e o energizei. A eletricidade gerava bateu violentamente na nave, praticamente
estalos estáticos no ar quando empunhei o a partindo em dois. Sem muito o que pensar,
martelo dos meus antepassados. O monstro os gêmeos agarraram a mim e a Ramma e
inseto por um momento exitou, mas como se saltaram da nave, que estava em franca rota de
fosse movido por uma força maior, avançou, colisão com o solo. No caminho atropelaram o
mas somente para encontrar Vulcan no meio insetóide cuspidor, que foi esmagados pelo peso
do caminho arremessado por mim, abrindo dos Golens de Combate.
um buraco em seu tórax, e com os espasmos de
eletricidade, caiu o terceiro invasor. Os Golens de Combate possuem motores e
jatos para fazerem pousos dentro de atmosfera,
Ouvimos outro rugido forte lá de fora, mas como estavam danificados pelo ataque
aparentemente mais perto. Os insetos pareciam de gosma do insetoide, o pouso não foi dos
ter reagido a este rugido, assim, um dos três melhores. Nos recompondo, só pudemos ouvir
restantes cuspiu em nossa direção um jorro do a explosão de nossa nave. Era uma boa nave
líquido viscoso brilhante. Eu por estar longe e a Bullete, vai fazer muita falta e custaria bem
Ramma que saltou se evadindo sofremos alguns caro substituí-la, e eu o faria pagar cada tostão,
respingos, mas os Golens de Combate foram políticos miseráveis!
acertados em cheio e faíscas e fumaça indicavam
corrosão se espalhando pelas armaduras, - Bzzzt* Ssssenhor estou recebendo o sinal de
danificando-as parcialmente. DF-03! Está a 400 metros naquela direção. - vi
o grande braço cibernético do Golem apontar
- DF-03! - gritou Ramma abafada pela para o Norte.
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Boooom! Boooom! Duas explosões abafadas acionando seu cibercajado, a voz da mensagem
por perto. Nos entreolhamos, porque a nave já cortou nossos ouvidos:
tinha caído neste momento.
“ Bom dia...ou boa tarde, não sei, Vorpais
- Vamos Vorpais! Temos um companheiro a Negros. Aqui é o Dr. Brunalvin. Como combinado
resgatar! - movi o grupo. vocês estão recebendo agora novas instruções.
Creio que neste momento já devem ter tido contato
Mais barulhos dessas explosões são ouvidas, com a…..aham….carga perdida. Se trata de um
sempre em pares, mas estávamos concentrados LEVIATÃ, uma criatura originária do planeta
em achar DF-03, o que realmente não foi difícil. Mangoria, que é muito importante para nós e vai
Ele estava em pé com seu cibercajado, analisando revolucionar as viagens na Deriva e...bom….isso
alguns hologramas dele, calmo, mesmo se um não interessa muito a vocês, não é mesmo? Enfim,
dos braços, provavelmente perdido na queda ou este espécime JOVEM foi capturado e deveria ser
no confronto com o insetoide que tinha restado, trazido para nós como fonte de estudo desta nova
o qual aliás jazia a alguns metros dele, morto. espécie, porém sua fisiologia ainda nos é muito
estranha e ela...como direi…acordou antes da
Boooommm! Boooommm! Mais duas hora e danificou seu transporte, fazendo a nave e a
explosões abafadas não muito longe. criatura caírem neste planeta. A missão de vocês
agora é seguirem e marcarem a posição do leviatã,
- Coronel Gunforge, recebi uma mensagem de pois o projeto GORALEM está a caminho para
áudio, mas estou tentando recuperá-la, pois foi lidar com isso e fazer a extração do que precisamos
corrompida, talvez pelas tempestades elétricas da criatura para estudo. É imperativo que não
da entrada atmosférica. Me dê uns segundos entrem em contato com o leviatã, pois apesar de
senhor. jovem é mais poderoso do qualquer coisa que vocês
possam ter. Façam o trabalhos de vocês bem e...
Booooommmm! Boooooomm! Mais perto
fiquem bem. Dr. Brunalvin desligando.”
agora.
- Bzzzt* Aquilo é a carga?!?! Luas de Vesk
Nossos olhares instintivamente se desviaram
Prime!! - praguejou Garassal.
para onde vinham as explosões, e nunca
imaginaríamos o que estávamos prestes a ver. - Ordens senhor? - olhou-me Ramma de
Por entre as colinas, há alguns quilômetros, canto de olho, e eu só pude falar uma coisa.
uma figura caminhava entre elas, como
caminhávamos entre os arbustos de um parque, - Aqueles FILHOS DA PUTA! - e meu
devia ter quase uma centena de metros. Seu computador retrucou: “30 créditos foram
corpo de pele rochosa tinha veios brilhantes, debitados de seu soldo por atitude indevida, Bom
como magma em uma rocha. Era curvado dia.”
como um gorila e possuía uma corcunda onde
pequenas nuvens de insetos, que podiam bem
ser os que nos atacaram, orbitavam. Ele parou
e pareceu olhar em nossa direção e mais uma
vez aquele som, o rugido titânico. Boooommm!
Booooommm! Voltou a criatura a andar, não
eram explosões, eram seus passos!
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Pathfinder:
NÉVOA MÓRBIDA
Por Jan Piertezoon
Das entranhas das profundezas abissais surge No primeiro instante que adentrar o nevoeiro,
uma névoa mórbida, formada por inúmeras almas o alvo deve ser bem-sucedido em um salvamento
de seres atormentados, que vociferam maldições e básico de Fortitude CD 10, ou sofre 1d4 de dano
desavenças. A bruma emana um brilho lúgubre negativo e recebe a Condição Drenado 1, em
e ao envolver os seres vivos com seu toque gélido, caso de falha crítica também recebe a Condição
absorve sua essência vital, enquanto suas mentes Enfraquecido 1 por 1d6 rodadas.
são tragadas para o reino onírico, mergulhados
em pesadelos terríveis. Os que perecem envoltos Loucura da Bruma
pela bruma, erguessem, como escravos mortos- [Emoção, Mental]
vivos com o único objetivo de servir eternamente
ao Lorde da Névoa. O sofrimento e desespero Distância: toque.
das pessoas aprisionadas na névoa atraem os
Alvos: qualquer ser vivo que passe mais de 10
Demônios do Escárnio que se alimentam do medo
de suas vítimas. minutos dentro da Névoa Mórbida ou quando
se aproximar (30 metros) do Lorde da Névoa.
A Cidade do Vale foi amaldiçoada, com a
chegada do Lorde da Névoa, que conjurou Salvamento: Vontade.
dos reinos abissais a Névoa Mórbida para
Os espíritos atormentados vociferam palavras
envolver toda a região. Os aventureiros foram
contratados por um benfeitor para quebrar hediondas que confundem os seres vivos
a maldição, eliminando o Lorde da Névoa e que passem algum tempo dentro da Névoa
salvando os moradores da cidade. Mórbida. O alvo deve ser bem-sucedido em
um salvamento de Vontade CD 10, ou recebe
NÉVOA MÓRBIDA a Condição Confuso, em caso de falha crítica,
A Névoa Mórbida é formada por espíritos também recebe a Condição Fatigado.
atormentados, que preenche o nevoeiro com uma
energia negativa que enfraquece qualquer ser vivo RUMORES
que adentre e as palavras de escárnio das criaturas Para adentrar e sobreviver aos perigos da Névoa
penitentes confundem os aventureiros que buscam Mórbida é necessário obter informações, descobrir
enfrentar o Lorde da Névoa. O sentimento de as principais vielas da cidade e aprender como
sofrimento e desesperos dos envolvidos pela enfrentar as criaturas que vivem na bruma. Os
bruma atraem os Demônios do Escárnio que se Aventureiros devem indagar aos mercadores que
alimentam do medo de suas vítimas. visitaram a cidade antes da maldição, procurar
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por antigas lendas abissais e extrair a verdade dos CRIATURAS DA NÉVOA MÓRBIDA
menestréis que declamam epopeias de sobreviventes
que fugiram da cidade antes da névoa aprisionar Escravo da Névoa
todos os moradores. Dessa forma, para cada jogador
forneça dois rumores, role duas vezes 2d6 e descreva Criatura: 0
o resultado. Nem todas as informações necessitam
ser verdadeiras, o MJ deve decidir a melhor que se [Mal, Caótico, Médio, Morto-vivo, Zumbi]
encaixe em sua narrativa.
Descrição: Corpos preenchidos com
2d6 Rumores
energia negativa que erguessem para
Uma cigana queimada viva, por práticas
de feitiçaria e heresia, em seu último feiti- obedecer às ordens do Lorde da Névoa.
2
ço, amaldiçoa a Cidade do Vale ao invocar o
Lorde da Névoa. Aparência: Corpos decrépitos e
Aventureiros saquearam a Tumba do Rei De- carcomidos, com dentes proeminentes e
mônio e trouxeram para a cidade um grande
longas garras negras.
3 tesouro, mas o Lorde da Névoa foi enviado
pelo Rei Demônio para recuperar o tesouro e
Percepção: +2; visão no escuro, visão na
castigar os insolentes aventureiros.
Um forte tremor abriu uma profunda fissu- penumbra.
4 ra na praça central de onde emana a Névoa
Mórbida. Idioma: normalmente Comum (não falam
Um mago corrompido conjurou o Lorde da nada).
5 Névoa acreditando que poderia comandar a
criatura abissal. Perícias: +0; Acrobatismo +5, Intimidação
A Guilda de Mercadores pagará um valor ele- +5, Sobrevivência +5
vado para os aventureiros que quebrarem a
6
maldição da Cidade do Vale, pois a cidade é For +1, Des +0, Con +3, Int –5, Sab +0,
um importante entreposto comercial.
Car –2
Um culto aos Deuses Abissais corromperam
diversas almas puras e espalharam dor e so- Lento: O Escravo da Névoa é permanente
7
frimento na Cidade do Vale, atraindo a aten-
ção do Lorde da Névoa. lento 1 e não pode usar reações.
As ruas da Cidade do Vale são largas facili-
tando as pessoas caminharem entre os co- DEFESAS
8
mércios, mas atualmente está repleta de es-
cravos mortos-vivos. CA 12, CAT 9; Fort +4, Ref +1, Von +0
A intricada rede de esgotos da Cidade do
Vale não é afetada pela Névoa Mórbida. PV 20; Imune doenças, paralisia, sono, veneno;
9
Fraqueza cortante 5, positivo 5.
Muitos aventureiros que adentraram a Né-
10 voa Mórbida perecerem e se transformaram AÇÕES
em escravos, servindo ao Lorde da Névoa.
Velocidade: 6 metros.
Dentro da Névoa Mórbida existem demônios
11 que se alimentam do medo de suas vítimas.
1 Ação: Corpo a corpo Garras +8, Dano
Quando o Lorde da Névoa for eliminado a
1d4+1 Cortante.
12 Névoa Mórbida desaparecerá.
1 Ação: Corpo a corpo Mordida +8, Dano
1d6+1 Perfurante.
77
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Demônio do Escárnio
Criatura: 2
[Caótico, Demônio, Mal, Diabo, Médio]
Descrição: Criaturas que se alimentam da raiva
e do medo de suas vítimas.
Aparência: Amálgama esférica de sombras e
minério abissal, com uma bocarra de dentes
Lorde da Névoa
proeminentes e asas emplumadas.
Criatura: 4
Percepção: +4; visão no escuro, visão na
penumbra. [Caótico, Demônio, Mal, Diabo, Médio]
Idioma: Abissal; comunicação telepática de 30 Descrição: Ser infernal e maligno, que existe
metros. para trazer o caos e atormentar os seres vivos.
Perícias: +2; Furtivo +5, Intimidação +5 Aparência: Armadura viva de metal abissal,
preenchida por sombras e espectros das
For +2, Des +0, Con +2, Int -3, Sab +0, Car +0
profundezas.
DEFESAS
Percepção: +10; visão no escuro, visão na
CA 15, CAT 12; Fort +7, Ref +3, Von +3 penumbra.
PV 45; Fraqueza ferro frio 3, eletricidade 3, Idioma: Abissal; comunicação telepática de 50
positivo 3 metros.
AÇÕES Perícias: +4; Furtivo +8, Intimidação +8
Velocidade: voa 9 metros. For +2, Des +4, Con +2, Int -1, Sab +0, Car +1
1 Ação: Corpo a corpo Mandíbulas +8, DEFESAS
Dano 2d8+4 Perfurante.
CA 20, CAT 19; Fort +6, Ref +10, Von +6
Magias Divinas Inatas CD 15; 1º Nível:
Medo; 2º Nível: Explosão Sonora. PV 50; Fraqueza ferro frio 3, eletricidade 3,
positivo 3.
AÇÕES
Velocidade: 9 metros.
1 Ação: Corpo a corpo Lâmina Serrilhada
+11, Dano 2d8+4 Cortante.
1 Ação: Corpo a corpo Garras de Ferro +11
(Ágil), Dano 2d6+4 Cortante.
Magias Divinas Inatas CD 17; 1º Nível:
Medo; 1º Nível: Raio do Enfraquecimento;
2º Nível: Escuridão; 2º Nível: Explosão
Sonora; 2º Nível: Dissipar Magia; 3º Nível:
Mensagem Onírica.
78 newordereditora.com.br
FAMÍLIA NOW
Queremos agradecer a todos que estão nos seguindo nesta nova jornada e dizer que esta revista
não seria possível sem o apoio de vocês, pois sempre acreditaram em nossa empresa e determina-
ção para trazer o que há de melhor em entretenimento de RPG, boardgame, quadrinhos para nosso
pais e incentivar o mercado nacional a crescer e gerar novos talentos. Consideramos todos vocês
guerreiros e guerreiras destemidos e unidos pela crença de um amanhã melhor repleto de jogos que
estimulem a imaginação, a criatividade e a adaptabilidade, sempre lembrando que somos capazes
de fazer o impossível quando assim desejarmos!
NOBRES GUERREIROS
Alfredo José S. da C. Junior • Átila Pires dos Santos • Carlos Eduardo da Silva •
Daniel de Paula • Mucio Breckenfeld • Vitor Bornéo.
IRMÃOS GUERREIROS
Adriel Lucas Balieiro Rodrigues • Beatriz Marques De Lima • Bruno Jose Ribeiro da Silva • Carlos Frederico F M Veiga
• Christopher Kastensmidt • Gilberto M. F. Jhunior • Gilvan José Gouvea • Gustavo Sales •
Hebert Ricardo Batista De Almeida Magno • Joao Claudio Barroso Pereira • Julio Cezar Silva Carvalho de Toledo •
Kirlian Vellarins Feijó Silvestre Leandro Miranda• Patricia Brito • Philipe Salvador Loredo •
Ricardo Timóteo dos Santos Okabe • Wellington Serafim Batiston.
GUERREIROS
Abidjan Areaba Corrêa • Alessandro de Matos Barbosa • Alexandre Roela Lelis • Alexandre Straube • Antonio H.B.P.M.
Souza • Benuel Cedro Farias • Bergson Ferreira do Bonfim • Bruno Della Ripa Rodrigues Assis • Carlos Henrique Godoy
Dos Santos • Carlos Vloet • Cesar Hitos Araujo • Deivid Santos • Fabio Cesar de Carvalho • Fabio Ramalho Almeida •
Flávio Martins de Araújo • Francisco Helio de Oliveira Amarante Junior • Hugo Rebonato • Igor Vieira Chacon • Italo
Henrique Silvestre • João Paulo Pereira de Almeida • Joffison Da Silva Magalhães • Juliano Cataldo • Juliano de Miranda
• Leonam J.M. • Lyonn J.V.M. dos Santos • Manoel Mozzer • Marcello Guerreiro Orgutal • Paulo Ramon Nogueira de
Freitas • Pedro Henrique • Rafael Tokarski Ribas • Rodolfo de Deus Barbosa • Rodrigo Aparecido de Toledo • Rodrigo
Marcelo Lopes de Paula • Ronaldo Mascarenhas • Sergio Fernando Oliveira • Theodoro dos Santos Kamache •
Valdir Possani • Victor A. Kichler Ferreira • Waldyr Muniz de Almeida Neto • Yargo Reis,
NA PRÓXIMA EDIÇÃO...
2ª PARTE