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A Fortaleza de Berdolock - Old School PDF
A Fortaleza de Berdolock - Old School PDF
Contato:info@riachuelogames.com.br
http://www.riachuelogames.com.nr
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Umas Palavrinhas...
1995...
Estávamos vivvendo uma época de ouro, onde Foi interessante que tivemos uma venda
grandes eventos aconteciam de RPG aconteciam bem razoável e mesmo depois que paramos,
no Brasil, estávamos vivendo um momento único encontramos fãs do Fortaleza de Berdolock por aí
no país. Naquela época não existiam jogos e do Justas.
modernos, não existia Riachuelo Games, não
existia um mercado como hoje no Brasil. Mas o que aconteceu é que com a nossa
reestruturação dos jogos, resolvemos aproveitar
Existia muita experimentação, muita gente todo o nosso lore para o Fields of Gore e acabamos
“descobrindo” os RPG´s e grupos de entusiastas lançando uma versão mais modernzada do jogo.
que se reuniam em casa nos fins de semana par
jogar e narrar aventuras. Recentemente revebi um email de um fã, o Tarcisio
Lucas, que me presentteou com dois módulos
Nós nessa época já tinhamos uma campanha de novo sob a forma dos Pergaminhos Perdidos.
RPG baseada em AD&D 1a. Edição e com muita
house rule adaptada ao jogo. Lyzarbhy existia Vendo este material e yendo como base o
desde 1993, e em 1994 já estávamos desbravando clássico Berdolock, resolvemos lançar esta
a Ilha dos Orcos e enfrentando os mortos vivos de versão chamada Oldschool, da qual são as regras
Berdolock. antigas com algumas atualizações e adaptações
ao lore atual. Além disso estamos colocando uns
Foi em 1995 que resolvemos levar a sério este chãos de masmorra feitas pelo Laio Yuni, das
papo de fazer jogos e já como tinhamos lançado quais vocês poderão recortar e montar, caso o
o Mare Nostrum, resolvemos lançar jogos num jogador opte por jogar desta maneira. Além disso
formato diferenciado. Na época lnaçamos o a versão 2.0 do Berdolock continua disponível,
Masmorra de Berdolock e o Justas num formato basta vistar a Plebe e baixar. Enfim, bom jogo, em
que cabiam em caixas de video-cassete. Deu caso de dívidas nos colocamos a disposição pelo
super certo e ainda ficamos conhecidos como os info@riachuelogames.com.br. Estamos sempre
caras que faziam jogos em “caixas de vídeo”. trazendo nossos mundos para vocês.
Mesa de Era Negra de Rollok 1995 - na RPG Rio, Berdolock nascia daqui
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A Fortaleza de Berdolock
Um RPG solitário no Mundo do Fields of Gore
e ferimentos. O PD inicial é dado pela proteção que você
está usando. No jogo o PD inicial é de 7, o equivalente a
uma cota de malha e o escudo de madeira.
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a) Seção - O jogador deverá desenhar uma seção do Quando acontece um encontro , o jogador entra na
labirinto correspondente a seção sorteada, ou pegar uma situação de combate, ou seja ele tem lutar com estes
seção correspondente (veja final do livro) oponentes.
b) Encontro - O jogador teve um encontro com um
monstro/habitante da masmorra e devera realizar o
combate Tabela de Encontro
c) Tesouro - O jogador encontrou algum tipo de tesouro
que poderá ser ou não útil para ele em sua jornada pela 1- Aranha Gigante - PA - 2d6 PD - 7 PV 15
masmorra 2 - Morto Vivo - PA - 2d6 PD - 5 PV 8
d) Armadilha - O jogador foi vítima de uma armadilha 3 - Fantasma - PA - 2d6 PD - 9 PV 10
4 - Orco - PA 2d6 PD - 6 PV 7
Tabela de movimento 5 - Troll - PA 2d6 PD 8 PV 14
2 - Seção 6 - Campeão de Berdolock PA 2d6 PD 9 PV 12
3- Armadilha
4 - Tesouro O Combate
5- Seção
6 - Seção Cada criatura possui o mesmo conjunto de características
7 - Encontro que o jogador, ou seja PA, PD e PV. Quando o jogador
8 - Seção encontra a criatura, ele deverá rolar num d6 para iniciativa
9 - Seção e fazer outro rolamento para a iniciativa da criatura.
10 - Seção Quem tirar o maior número ataca primeiro. ( exemplo: o
11 - Encontro jogador rolou o dado e obteve 5 de iniciativa; ele rolou o
12 - Tesouro dado para a criatura e tirou 4. Quem ataca primeiro é o
jogador, depois o monstro.)
Tabela de seção
Como atacar
As seções representam o caminho que o aventureiro está
tomando no momento que está explorando a masmorra Para atacar o jogador deverá inicialmente pegar o número
de Berdolock. Cada vez que você rola uma “seção” na de dados equivalente ao seu poder de ataque, ( Se seu
tabela de movimentação, você deverá sortear na tabela poder de ataque é 2d6, ele deverá rolar dois dados de
abaixo qual a seção que deverá ser desenhada na folha seis lados para atacar ) e em seguida pegar o equivalente
de papel quadriculada, ou pegar uma peça de seção. para o poder de ataque da criatura ( um Guerreiro do Caos
tem PA de 2d6, logo ele deverá rolar dois dados de seis
lados no ataque da criatura ) .
Dentro do labirinto você pode “esbarrar” com seus Exemplo : O jogador ataca um Troll com PD de 8. Ele
desagradáveis habitantes. Isto acontece toda vez que rola os dados de seu PA e obtém 3 em um rolamentos e
você sorteio um encontro na tabela de movimento. 4 em outro rolamento. A diferença é de -1, logo o ataque
foi sem efeito, o golpe ficou na resistente couro do Troll
Quando o jogador efetuou seu ataque é a sua vez de rolar
os dados para o ataque do monstro. O procedimento é
o mesmo acima, só que ele deverá retirar os pontos de
seu personagem quando ele for ferido.
Término do combate :
5
No caso da criatura, ele foi morta pele personagem e) 1d6 x 1000 peças de ouro - O jogador deverá rolar
do jogador. Terminado o combate se o jogador tiver um d6 para determinar quantas moedas de ouro ele
poção de cura, ele pode recuperar seus pontos vitais, encontrou. Ele pode carregar no máximo 14.000 moedas.
caso contrário ele permanecerá ferido até que saia da
masmorra ou morra na mesma. f) Item amaldiçoado - Um item que guarda uma maldição
deixada pelo próprio Berdolock. O jogador que encontrar
este item deverá rolar um d6 e retirar de seus pontos
vitais o número obtido. ( se ele obtém 3 na rolagem do
dado ele deverá retirar 3 pontos vitais )
Cada tesouro possui uma característica especial no jogo. Tabela de Armadilhas ( D6)
São elas :
1 - Alçapão - 1d6 de dano
a) Espada Mágica - Aumenta o PA do personagem para 2 - Chuva de Dardos - 1d6 de dano
3d6. O jogador só pode carregar uma espada mágica. 3 - Ácido - 3d6 de dano
4 - Chuva de Flechas - 2d6
b) Poção de cura - Recupera todos os pontos vitais 5 - Gás - 1d6
perdidos do personagem, colocando-os na sua condição 6 - Desmoronamento de teto - Morte
original. O jogador pode usar a poção de cura após o
combate ou antes de movimentar-se.
Obs: Uma vez usada uma poção de cura deve ser
eliminada dos equipamentos que o jogador carrega. Ele
só pode carregar no máximo 4 poções.
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Terminado o jogo : 4 - Você está se aproximando da saída, mas uma enorme
pedra bloqueia o caminho, role de novo nesta tabela.
O jogador termina o jogo caso seu personagem seja
morto, ou consiga encontrar a saída da masmorra. Ele 5 - Um esqueleto de um antigo aventureiro aponta para
só consegue “encontrar” a saída após 30 rodadas na uma possível, indicação da saída da masmorra. Role um
tabela de movimentação. A partir daí ele usará a Tabela dado, se o número for par você está livre da Fortaleza
de Saída. Para ver se conseguiu “sair” da Fortaleza de de Berdolock, se for impar, role novamente o dado nesta
Berdolock. tabela.
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Os Pergaminhos Perdidos de
Berdolock - Tomo I
Módulo de Expansão do Fortaleza de Berdolock
por Antonio Marcelo
amarcelo@riachuelogames.com.br
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b) O aventureiro fica surpreso ao vê-lo, role de novo o Peças de Ouro
resultado na tabela - O aventureiro fica sem ação, por
isso um rolamento deve ser feito novamente na tabela, 1 - Nenhuma Peça de Ouro
para saber o que ele vai fazer agora. 2 - 2 peças de ouro
3 - 3 peças de ouro
c) O aventureiro ataca você impiedosamente, veja as 4 - 6 peças de ouro
regras de combate - Veja as regras de combate para 5 - 9 peças de ouro
algumas observações importantes sobre o aventureiro. 6 - 11 peças de ouro
Neste caso será realizado um combate normal conforme
as regras do jogo. Feito isto o jogador poderá anotar numa ficha de
personagem a parte ou simplesmente numa folha de
d) O aventureiro fala com você e lhe dá uma dica papel anotar os dados.
importante - Como o aventureiro já explorou bastante a
masmorra nos próximos cinco rolamentos, se for sorteado Combate
um encontro ou armadilha, o jogador deverá ignorá-los,
pois com a dica do aventureiro pode evitar assim os Uma série de novos ítens foram acrescentados as regras
perigos futuros. de combate de nosso jogo. Vamos começar falando dos
Ataques Mágicos, dos novos conceitos no combate
e) O aventureiro se junta a você em sua jornada - Neste
caso o jogador deverá sortear abaixo um NPC (Jogador
Não Controlável) para acompanhá-lo. Ataques Mágicos (AM)
Vamos as tabela abaixo dos Aventureiros:
Alguns monstros agora possuem ataques mágicos
1 - Josias Ardung - PA - 2d6, PD - 7, PV - 8, PE : 6, AM (AM), ou seja um tipo de ataque decorrido a partir de um
: Não. Equipamento : Cota de Malha, Escudo, Espada e poder mágico que possuam. Logo no início do combate
5 peças de ouro. o jogador deve rolar um dado, se tirar 1 ou 2 o monstro
realizará o ataque mágico, senão o ataque normal. Toda
2 - Maria Sebastian - PA - 3d6, PD - 7, PV - 6, PE : 8, AM vez que o monstro atacar deverá rolar o teste do ataque
: Não. Equipamento : Cota de Malha, Escudo, Espada mágico, caso este seja sorteado, só poderá ser utilizado
Mágica e 9 peças de ouro. dali a três turnos.
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dado e tira dois, logo deve perder dois pontos de vida. Se número específico subir, um nível, ou seja ele fica mais
o jogador ou o aventureiro morrer devido aos ferimentos resistente e mais “experiente” no combate. Cada nível de
pelo fogo, seus ítens são considerados destruídos, não experiência traz benefícios, vamos ver a tabela abaixo :
podendo ser reaproveitados.
Nível 1
c) Regeneração - Na realidade a regenerçaõ não é um Pontos de Experiência Necessários : 30
ataque e sim uma qualiadde do monstro recuperar pontos Benefícios : 1d6 de pontos de vida
vitais. Somente o Troll teme sta característica, e caso seja
sorteado o ataque mágico, o jogador rolará um dados de Nível 2
seis lados e adicionar novamente os pontos vitais ao Troll. Pontos de Experiência Necessários : 70
Benefícios : 1d6 de pontos de vida + 1 no resultado dos
Exemplo : O Troll tem originalmente 14 pontos vita, dados de ataque
em dois ataques ele perdeu 6 pontos, tendo oito agora,
é sorteado para o Troll o ataque mágico, ele rola um Nível 3
dado de seis lados e tira 4, logo agora ele tem 12 pontos Pontos de Experiência Necessários : 110
de novo. (8+4 que ele recuperou na regeneração). A Benefícios : 1d6 de pontos de vida +2 no resultado dos
regeneração nunca pode passar do alor ods pontos vitais dados de ataque
originais, se ele tiver somente com um ponto de dano e
regenerar 4 voltará a 14 pontos não 17. Exemplo : 14 Os benefícios são os seguintes :
originais -1 do dano = 13, mais 4 da regeneração = 17, 1) 1d6 de pontos de vida - O jogador deverá rolar 1d6 e
não pode no máximo 14 pontos. somar o resultado aos seus pontos de vida, ou seja ele
recebe mais pontos que são adicionados definitivamente
d) Ácido - O ácido funciona como a aramadilha de ácido, ao seu personagem.
só que o danod para o ácido é 1d6, ignorando qualquer 2) _1 ou +2 no resultado dos dados de ataque - Além do
armadura. número obtido no lançamento dos dados de seu poder de
ataque, ele poderá somar +1 ou +2 de acordo com seu
Novos Conceitos no Combate nível. Exemplo : O jogador tem um guerreiro de nível 2
com poder de ataque de 3d6, ele rola os dados e obtem
Em nossa expansão introduzimos três novos conceitos 9, só que com seu nível 2 ele soma +1, o resultado passa
: o ataque crítico, pontos de experiência e o aventureiro. a ser 10 (9+1).
Vamos exemplificar cada um deles :
Normalmente um jogador numa aventura pode facilmente
a) Ataque crítico - Toda a vez que um jogador rolar os passar do nível 0 para o 1, mas níveis superiores, só com
dados e obter 6/6 ou 6/6/6, temos um ataque crítico, ou mais entradas na masmorra.
seja ele deverá rolar mais um dado e somar o resultado
aos danos totais. c) O aventureiro - O aventureiro é um recurso que
o jogador pode obter para auxiliá-lo ou não em sua
Exemplo : O jogador está atacando um orco com sua aventura. Caso o aventureiro o acompanhe, ele poderá
espada. A espada tem poder d eataque de 2d6, ele rola auxilia-lo nos comabtes. Para isso ele inicialmente deve
os dados e tira 6 e 6, logo temos um crítico. Normalmente testar na tabela de reação de combate se o aventureiro
o orco tem poder de defesa de 6, ele teria normalmente vai ou não auxiliar o jogador. Ele deve rolar um dado e
6 pontos de dano, mas como foi o crítico, o jogador rola consultar a tabela abaixo :
mais um dado e tira 4, logo o total de pontos de dano foi
de 10, como o orco tem 7, ele está morto com apenas 1-2 - O aventureiro fica paralisado em pânico, não
um golpe. participando do combate
3 -5 - O aventureiro entra em combate junto com o jogador
O monstro também pode causar um dano crítico no contra o monstro
jogador, ou seja conforme a regra acima. Também 6 - O aventureiro foge em pânico, sumindio no labirinto
pode ocorrer o que chamamos de ataque mal sucedido, deixando o jogador entregue a sua pórpia sorte.
quando o jogador tira 1/1 ou 1/1/1 nos dados. Logo ele
automaticamente recebe 1d6 de dano em sí próprio. Vamos analisar cada uma das situações :
b) Pontos de Experiência (PE)e níveis - Intruduzimos a) O aventureiro fica paralisado em pânico, não
agora os chamados pontos de exeperiência e níveis. Os participando do combate - O aventureiro não participa do
pontos de experiência, são pontos conseguidos depois combate, mas pode ser atacado pelo monstro e sofrer
de matar um monstro dentro da masmorra. O jogador dano normalmente, sem contudo revidar.
começa sempre no nível 0, ou seja não tem experiência
nenhmua e que se aventurar na masmorra. Cada vez b) O aventureiro entra em combate junto com o jogador
que ele matar um monstro, deve anotar estes pontos contra o monstro - Neste caso ele ataca em seguida ao
em sua ficha de personagem e de acordo com um jogador, o monstro utilizando as regras de combate da
Fortaleza de Berdolock.
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Tesouros
c) O aventureiro foge em pânico, sumindio no labirinto
deixando o jogador entregue a sua própia sorte - o Uma nova tabela de tesouros está disponível em nossa
aventureiro some na masmorra e o jogador deve expansão, contendo novos tesouros e trazendo também
descartar a sua ficha. coisas que não valem nada
Vamos a ela :
O monstro no momento de atacar deverá sortear quem
vai ser vítima de seu ataque, o aventureiro ou o jogador. 2 - Espada Mágica
No caso de mais de um aventureiro com o jogador, deve 3 - Poção de Cura
ser sorteado para evr quem ele pode atacar. Jogadores 4 - Anel detector de armadilhas
ou aventureiros paralisados, podem ser ata.cados. 5 - Anel de proteção contra o fogo
6 - Armadura Mágica
Em caso de morte do monstro os pontos de experiência 7 - 1d6 x 1000 peças de ouro
são divididos entre o grupo e arredondados para baixo. 8 - Colar élfico
Por exemplo o jogador e o aventureiro matam uma lesma 9 - Mapa da Masmorra
gigante, que dá um total de 7 pontos de experiência, 10 - Item amaldiçoado - 1d6 de dano
dividindo por dois dá 3,5. Arredondando para abaixo, 11 - Ouro dos bobos
cada um terá direito a 3 pontos de experiência. 12 - Diamantes de vidro
Quantos aventureiros estiverem juntos com o jogador, Os ítens existentes em Fortaleza de Berdolock não mudam,
será o fator de divisão de pontos de experiência, sendo vamos descrever os novos ítens aqui encontrados.
que em caso da soma do jogador, mais o número de a) Anel de proteção contra o fogo - o usário deste anel é
aventureiros for maior que os pontos de experiência protegido contra qualquer ataque de monstro que utilize
ganhos por um monstro, o mínimo a ser recebido será fogo, ou seja anula seu ataque.
sempre 1.
b) Colar Élfico - Quem tiver utilizando este bracelete dos
O jogador contra o aventureiro Elfos, é imune aos ataques de medo ou paralisia.
Pode ocorrer que o jogador vá enfrentar o aventureiro, c) Mapa da Masmorra - Com o mapa da masmorra o
nesta caso as seguintes observações devems er feitas : jogador pode evitar qualqeur armadilha a sua frente,
ignorando o rolamento das mesmas e pode sair quando
a) O jogador luta contra o aventureiro como se fosse um quiser, obedecendo o limíte das 30 jogadas na tabela.
monstro normal;
d) Ouro dos bobos - peças de ouro falsas, sem valor
b) Caso o jogador mate o aventureiro ou o mesmo seja algum.
morto por um monstro, as posses do aventureiro podem
ser pegas pelo jogador como tesouros e obedecendo e) Diamantes de vidro - Pedaços de vidro em forma de
as regras de carregamento de ítens, caso o jogador diamante sem valor algum.
sobreviva;
Esperamos que vocês se divirtam com esta expansão,
c) Caso um jogador ache uma armadilha, poderá sortear mas em breve lançaremos outras, boa aventura !
se ele ou o aventureiro foram vítimas dela;
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Os Pergaminhos Perdidos de
Berdolock - Tomo II
por Tarcisio Lucas Hernandes Pereira
tarcisiolucashp@hotmail.com
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Além disso, você deve escolher 3 dentre os FEITIÇOS DE Clérigo
MAGO listados abaixo:
Você devotou sua vida ao serviço de uma divindade, rece-
- Bola de Fogo: Pode ser utilizado 3 vezes em uma aventura. bendo em troca habilidades mágicas, um prêmio por sua fé
Possui 4D6 de Pontos de Ataque. e dedicação.
Vantagens e desvantagens: Vantagens e Desvantagens: -1
- Barreira Mágica: Pode ser utilizado 2 vezes por aventura. em ataques com armas normais;
Anula o dano sofrido por um ataque comum. Em caso de
Ataque Mágico, reduz o dano pela metade (arredondado Redução de 2 pontos de dano sofrido por ataques mágicos;
para cima, se precisar); Além disso, você deve escolher 3 dentre os FEITIÇOS DE
CLÉRIGO listados abaixo:
- Detectar Armadilha: 2 vezes por aventura. Evita qualquer
dano causado por uma Armadilha; - Raio: Pode ser utilizado 3 vezes em uma aventura. Possui
4D6 de Pontos de Ataque;
- Paralisar Inimigo: Antes do ataque, role 1D6. 1-2: Monstro
1 turno paralisado; 3-4: 2 turnos paralisado; 5-6: 3 turnos - Teleporte: no meio de um combate em que estiver seria-
paralisado. Quando paralisado, o inimigo não pode atacar; mente ameaçado, você pode se teleportar para outro lugar.
Role 2D6 para definir qual seção será realizada. Consome 1
- Dardo Mágico: 2 vezes por aventura, você pode lançar Ponto de Vida. Só pode ser realizado 2 vezes por aventura;
Dardos Mágicos, com 3D6 de Pontos de Ataque;
- Proteção Divina: Pode ser utilizado 2 vezes por aventura.
- Ofuscação: 2 vezes por aventura, você pode lançar esse Anula o dano sofrido por um ataque comum. Em caso de
feitiço, diminuindo em 1D6 os Pontos de Ataque do inimigo. Ataque Mágico, reduz o dano pela metade (arredondado
Esse feitiço dura por 5 turnos em cada Combate. Após esse para cima, se precisar);
tempo, os Pontos de Ataque do inimigo voltam ao normal;
- Sorte Divina: Ao longo de 3 combates, você se torna imune
- Intimidação: Pode ser utilizado 2 vezes por aventura. Role a Ataques mágicos;
1D6; se cair 1 ou 2, o monstro foge para longe do herói;
- Intimidação: Pode ser utilizado 2 vezes por aventura. Role
- Ilusão: 3 vezes por aventura, você pode conjurar esse feiti- 1D6; se cair 1 ou 2, o monstro foge para longe do herói;
ço, criando uma cópia de você, capaz de absorver totalmen-
te o dano de 1 ataque, saindo imune dessa investida; - Ofuscação: 2 vezes por aventura, você pode lançar esse
feitiço, diminuindo em 1D6 os Pontos de Ataque do inimigo.
Esse feitiço dura por 5 turnos em cada Combate. Após esse
tempo, os Pontos de Ataque do inimigo voltam ao normal;
Ladino
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- Destravar Armadilha: 4 vezes por aventura, você pode inu- -1D6 de Pontos de Ataque Contra Minotauros;
tilizar armadilhas, não sofrendo qualquer dano em decorrên- -Em caso de paralisia/Medo, ficam indefesos por apenas 1
cia das mesmas; turno, independente do resultado do lance de dados em Ata-
ques Mágicos;
- Esquiva: 2 vezes por aventura, você pode utilizar essa téc- 2 vezes por aventura rola +1D6 no dano causado a um ini-
nica guerreira, diminuindo o dano sofrido em 1D6; migo;
+2 Pontos de Vida;
- Senso de Direção: Após o 30° turno, você pode automati-
camente achar a saída da masmorra, sem correr o risco de Pequeninos de Aldarian
ficar perdido em seus corredores;
Seres semelhantes a humanos, só que com baixa estatura.
- Fuga: no meio de um combate em que estiver seriamente Amantes da vida bucólica e avesso a muitas emoções, al-
ameaçado, você pode fugir para outro lugar. Role 2D6 para guns pequeninos surpreendentemente se tornam grandes
definir qual seção será realizada. Só pode ser realizado 2 guerreiros, magos, ladinos ou clérigos.
vezes por aventura;
Vantagens e Desvantagens:
- Ocultação: Escondendo-se nas sombras, você pode evitar +1D6 de Pontos de Ataque contra Lesmas Gigantes e Ara-
2 Encontros ao longo da Aventura; nhas Gigantes;
-1D6 de Pontos de Ataque Contra Mortos Vivos;
- Furto: ao encontrar um aventureiro, você pode pegar 1 item -Redução de -1D6 no dano provocado por Armadilhas;
pertencente a ele, sem que o mesmo perceba, e utilizar no 2 vezes por aventura, pode se desviar de um ataque, sem
momento oportuno. Pode ser realizado com cada aventurei- sofrer dano;
ro que encontrar; +2 Pontos de Vida;
- Ataque Duplo: 2 vezes por aventura você pode realizar 2 Humanos de Lyzarbhy
ataques seguidos;
Não recebem bônus nem penalizações;
RAÇAS
Além de ter uma classe específica, você pode escolher uma
raça, que lhe conferirá vantagens e desvantagens ao longo
da aventura. Existem 4 raças disponíveis: Elfos, Anões, Pe-
queninos e Humanos.
Elfos (Alver)
Vantagens e Desvantagens:
+1D6 de Pontos de Atque contra Orcos e Trolls;
-1D6 de Pontos de Ataque Contra Lagartos do fogo;
-Redução de -1D6 no dano provocado por Armadilhas;
2 vezes por aventura tem um Ataque extra em combates;
Anões de Moscovia
Vantagens e Desvantagens:
+1D6 de Pontos de Ataque contra Orcos e Aranhas Gigan-
tes;
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Fora Da Masmorra Nível
É quase certo que o aventureiro que sobreviver aos perigos Segue um sistema de níveis alternativo, que contempla do
da masmorra conseguirá, como recompensa por sua cora- nível 1 até o nível 5. Cada vez que o aventureiro atinge um
gem e bravura, uma certa quantia de moedas de ouro. novo nível, ele recebe vantagens e novas características.
Para atingir um novo nível, o aventureiro deve atingir os
Entre uma incursão e outra pelas sendas escuras da forta- pontos de Experiência requisitados.
leza, o aventureiro pode ir até o reino mais próximo e gastar
esse dinheiro investindo em armas e equipamentos, que lhe Nível 1
serão uteis em sua próxima aventura.
Pontos de Experiência Necessários : 30
Segue abaixo uma relação dos preços que o aventureiro Benefícios : 1d6 de pontos de vida.
deve dispor para isso: +1 Habilidade ou feitiço.
- Espada de Duas Mãos: 5000 moedas de ouro. Acrescenta
+2 de dano em cada ataque bem sucedido. Nível 2
Pontos de Experiência Necessários : 70
- Escudo de aço: 40000 Moedas de Ouro. Redução em 1 Benefícios : 1d6 de pontos de vida + 1 no resultado
ponto todo o dano recebido; dos dados de ataque
+1 Habilidade ou feitiço.
- Poção Revigorante: 6000 Moedas de Ouro. Recupera 1D6
de Pontos de Vida perdidos; Nível 3
Pontos de Experiência Necessários : 110
- Cota de Malha: 7000 Moedas de Ouro. Aumenta em 1 pon- Benefícios : 1d6 de pontos de vida +2 no resultado dos
to os Pontos de Defesa; dados de ataque
+1 Habilidade ou feitiço.
- Armadura Completa: 14000 Moedas de Ouro. Aumenta em
3 pontos os Pontos de Defesa; Nível 4
Pontos de Experiência Necessários : 160
- Tocha: 1000 Moedas de ouro. Reduz em 2 pontos o dano Benefícios : 1d6 de pontos de vida +2 no resultado dos
causado por Armadilhas; dados de ataque
- Capa Longa: 6000 Moedas de Ouro. Permitir evitar 1 con- +1 Habilidade ou feitiço.
fronto a cada aventura;
Nível 5
- Machado de Guerra: 8000 Moedas de Ouro. Acrescenta +3 Pontos de Experiência Necessários : 200
de dano em cada ataque bem sucedido. Benefícios : 1d6 de pontos de vida +2 no resultado dos
dados de ataque
Lembrando que o aventureiro só pode portar uma única +1 Habilidade ou feitiço.
arma em sua jornada.
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Os Pergaminhos Perdidos de
Berdolock - Tomo III
O livro de Buscas
por Tarcisio Lucas Hernandes Pereira
tarcisiolucashp@hotmail.com
Vamos entender o que é cada uma dessas características:
INTRODUÇÃO
Descrição
Para um verdadeiro aventureiro, não é preciso muitos
motivos para empreender perigosas jornadas rumo ao Trata-se dos antecedentes da Busca, a história que motivou
desconhecido. Apenas os vislumbres dos tesouros que o aventureiro a ingressar no interior da masmorra.
se podem encontrar, bem como colocar a prova à própria
bravura e coragem são razões mais que suficientes para Objetivo
adentrar os labirintos escuros da masmorra. No entanto, há
muito sabe-se que as masmorras da fortaleza de Berdolock Aqui especifica-se qual missão deve ser cumprida, e quais
tem sido utilizada por motivos bastante específicos, levando termos garantem que a Busca foi bem sucedida. Como dito
os mais variados exploradores ao interior da masmorra para anteriormente, quase sempre envolve recuperar algum ítem
cumprir buscas também únicas. ou enfrentar algum oponente poderoso. Pode ser que o ob-
jetivo tenha mais de uma tarefa. Por exemplo, a Busca 1 tem
Uma busca nada mais é que uma incursão fortaleza adentro como objetivo “Recuperar o Manto Sagrado do Rei Ulthar e
tendo um objetivo, uma meta bastante específica a cumprir. Aniquilar o Espectro do Rei Caído”.
Quase sempre, a busca consiste no resgate de algum item
precioso (quase sempre mágico) ou pessoa raptada, ou na Inimigo Mortal
aniquilação de um mal, algum ser cuja existência ameaça
a paz e o equilíbrio natural das coisas. Entretanto, como Toda a busca termina em um confronto épico, no qual o
veremos mais adiante, muito mais pode estar em jogo! aventureiro deve enfrentar o inimigo que motivou sua en-
trada. Aqui é descrito o opositor, e suas características prin-
Esse suplemento apresenta 9 buscas, divididas por níveis. cipais – Pontos de Ataque (PA), Pontos de Defesa (PD),
As buscas de 1 à 5 destinam-se a aventureiros de nível 1 ou Pontos de Vida (PV), Pontos de Experiência (PE) e Ataques
2, podendo ser jogadas em qualquer ordem que se queira; Mágicos (AM).
as buscas de numero 6, 7 e 8 destinam-se a aventureiros
de nível 3; e a Busca 9 pode ser enfrentada apenas por
aventureiros de nível 4 e 5. Para entender esse suplemento,
é necessário:
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Pontos de Experiência Exigido/ Turnos Exigidos contros que por alguma razão torna-se especial dentro da
missão. Assim, o MF (Abreviação de Monstro Fundamental)
Aqui especifíca-se a duração da aventura, e após quanto possui as seguintes características:
tempo após sua entrada o aventureiro pode finalmente con-
frontar Inimigo. - Quando em um encontro o herói vence o Monstro Funda-
mental, ele recebe o dobro dos Pontos de experiência que o
Duas coisas são necessárias para que o herói possa de- monstro normalmente possui;
safiar o vilão: Que o herói, ao longo da incursão, consiga - Após a 3º aparição do Monstro Fundamental (ou seja,
somar uma certa quantia de pontos de experiência; e que o após confrontar e vencer esse Monstro 3 vezes ao longo
tenha se passado um número mínimo de Turnos para que da aventura), o herói pode enfrentar o Inimigo Mortal,
isso ocorra. Por isso, será sempre 2 números separados por independente de ter atingido ou não os Pontos de
uma barra. Experiência ou os Turnos exigidos.
Por exemplo, vamos supor que temos 18/ 25. O primeiro nú- -- o Herói tem um Bônus de +1 em todos os Ataques contra
mero refere-se aos pontos de Experiência que o herói deve essa criatura;
coletar desde o primeiro momento que entra na masmorra - Caso o aventureiro tire duas vezes o número 6 em um
para aquela busca específica. O segundo número, 25, diz ataque contra o Monstro fundamental, significa que o ataque
que o inimigo só pode ser enfrentado após o turno 25, mes- foi um Sucesso Crítico, reduzindo para 1 os Pontos de Vida
mo que o herói adquira os Pontos de Experiência requisita- do MF.
dos antes disso.
Bônus e Penalizações
Monstro Fundamental
Deve-se realizar alguns ajustes de atributos que cada aven-
Toda Busca possui um Monstro Fundamental. O Monstro tureiro deve respeitar, logo no inicio de cada busca.
Fundamental nada mais é que um monstro da tabela de en-
17
BUSCA 1: O MANTO SAGRADO DO REI BUSCA 2: O Livro do Feiticeiro
ULTHAR
Descrição: Balthazar, o Silencioso, dedicou toda sua
Descrição: No longínquo reino de Itrandir, uma antiga e vida à pesquisa das mais profundas verdades arcanas
respeitada tradição diz que o Rei vigente deve sempre e mágicas, obtendo fama, fortuna e respeito por
trajar o antigo Manto Púrpura, que vem sendo passado onde quer que fixasse moradia. Após uma longa vida
de Governante para herdeiro desde o início dos tempos. (algumas centenas de anos), ele decidiu compilar todo
Muito mais que uma simples tradição, existe uma forte seu conhecimento em um único Tomo, livro cobiçado por
crença, que o tempo e a prosperidade do Reino tem muitos, onde podiam ser lidos segredos assombrosos,
provado ser real, de que o Manto possui uma aura incluindo os mistérios da vida e da morte. Mas tal livro
mística capaz de fornecer sabedoria e poder ao seu certamente atrairia a atenção de muitos; e foi assim que
Detentor, legitimando assim a regência da terra. Valomher, o Meio-Dragão, invadiu com toda sua fúria
Às vésperas da Nomeação Dos Novos Cavaleiros, um a torre do feiticeiro, que apesar de lutar bravamente,
grande evento que ocorrerá em alguns dias no Grande não foi páreo para a investida meio-draconiana, ficando
Saguão do Castelo, uma sombra sinistra avançou pelos gravemente ferido e perdendo a posse do Tomo.
corredores do castelo; sem encontrar resistência, O Pouco antes de sua partida, Valomher, em um arroubo
Espectro do Mago Caído, antigo inimigo da linhagem de orgulho e prepotência, revelou para Balthazar seu
real, tomou posse do Manto, levando-o para os plano sinistro: Utilizar os feitiços do Tomo para trazer de
recônditos inomináveis das masmorras da fortaleza de volta a vida o Grande Dracon, Pai de todos os Dragões,
Berdolock. Desesperado, o Rei Ulthar procurou entre cujo poder, contam as histórias do mundo Antigo, era
os maiores aventureiros do mundo conhecido alguém capaz de destruir reinos inteiros com um único Sopro.
corajoso o suficiente para empreender uma missão de O local exato da conjuração: o coração da Fortaleza de
resgate do mágico objeto, e exterminar de uma vez por Berdolock.
todas a ameaça do Espectro do Mago Caído.
Objetivo: Enfrentar Valomher, o Meio-Dragão, antes
Objetivo: Resgatar o Manto Púrpura, que pode ser obtido que o mesmo invoque com sucesso Dracon, o Pai dos
derrotando em combate o Espectro do Mago Caído Dragões recuperando assim o Tomo do feiticeiro
Pessoal,
18
BUSCA 3: A Pedra da Sepultura BUSCA 4: O Ceifeiro
Descrição: O vilarejo de Tantrisarion não é mais o Descrição: Durante muito tempo você viajou pelo mundo
mesmo; após o sol se por no horizonte, mortos vivos acompanhado de outros bravos aventureiros, coletando
caminham e murmuram por suas vielas, trazidos por um fama e riqueza, explorando lugares que a maioria das
misterioso nevoeiro carmesim a cada noite, espalhando pessoas evitam pensar até mesmo em seus sonhos.
pânico e morte a qualquer um que cruze seus caminhos. Qual não foi a sua surpresa e tristeza ao receber a notícia
Tão misteriosamente quanto aparecem, as brumas se de que cada um dos seus antigos companheiros foram,
dissipam e o mal desaparece ao inicio de cada manhã. um a um, mortos por algum ser ou pessoa misteriosa
que, ainda que não se saiba quem seja, deixa assinado
Incapazes de combater a horda noturna de mortos nas cenas dos assassinatos a inscrição “O Ceifeiro”.
vivos que assola suas ruas, os assustados moradores
do vilarejo decidiram juntar todas as suas riquezas no Após a morte de Andriin, o anão-teimoso, ultimo membro
intuito de contratar algum corajoso aventureiro disposto além de você que restava, o Ceifeiro deixou algo mais,
a recuperar um ítem arcano que há muito não mais se uma mensagem certamente direcionada a você: “ En-
encontra em Tantrisarion: a Pedra da Sepultura, cujo contre-me na Fortaleza, Sobrevivente. Esta é a sua única
poder pode manter afastado qualquer criatura não viva. chance. O Ceifeiro”.
A pedra se encontra perdida nos obscuros recônditos da Sentindo a fúria e o desejo de vingar seus amigos, você
Fortaleza de Berdolock. parte rumo ao labirinto, espada em punho e o brilho da
vingança em seus olhos”
Objetivo: Recuperar a Pedra da Sepultura
Objetivo: Derrotar em duelo O Ceifeiro
Inimigo Mortal: Guardião dos Mortos, atual detentor da
Pedra Inimigo Mortal: O Ceifeiro
PV:3d6 PD: 9 PV: 16 PE: 20 AM: Medo PV:3d6 PD: 10 PV: 16 PE: 20 AM: Ácido
Pontos de Experiência Exigidos/Turnos exigidos: 25/25 Pontos de Experiência Exigidos/Turnos exigidos: 20/25
19
BUSCA 5: O Portal do Destino
BUSCA 6: Busca por Dracul – Para
Descrição: Há centenas de anos, dizem os estudiosos, aventureiros de nível 3
os Deuses enviaram a terra um objeto de incrível poder,
conhecido como Portal do Destino, capaz de dar ao seu Descrição: “100 anos atrás, uma horda de vampiros
detentor o conhecimento de todos os eventos futuros, assolou o reino de Varansia, sendo necessário muitos
em seus mínimos detalhes, podendo assim o mesmo aventureiros e muitas perdas para que Dracul, o Senhor
antever e até mesmo evitar ou provocar o que quer que dos Vampiros, fosse derrotado, e os restos indestrutíveis
seja. de seu corpo vedados em um caixão de prata, que foi
colocado nos recônditos da Fortaleza de Berdolock.
Há alguns dias, enquanto dormia na cama imunda de
uma taverna, uma voz em seus sonhos lhe contou que Agora, uma nova onda de vampiros ressurge, o que só
tal item foi encontrado por uma antiga ordem negra de pode significar uma coisa: Dracul está de volta, sedento
adeptos. Tal ordem cultua o Necromante Akron, cujos por sangue.Antes que a tragédia do passado se repita,
restos mortais repousam em algum lugar nas masmorras é necessário encontrar Dracul em seu obscuro reduto,
de Berdolock. A crença suprema dessa Ordem diz que e destruí-lo, o que significa a destruição de todos que
Akron ressuscitaria caso esse objeto fosse um dia partilham seu sangue.”
encontrado, trazendo consigo uma nova era de Caos,
Morte e Destruição para todos os reinos. Objetivo: Derrotar Dracul
Infelizmente, tais boatos são verdadeiros, e pelos
cálculos astrológicos e rúnicos, a volta do Necromante Inimigo Mortal: Necromante Akron
será amanhã. PV:4d6 PD: 10 PV: 20 PE: 25 AM:Paralisia
Pontos de Experiência Exigidos/Turnos exigidos: 25/30
Como ele terá acabado de retornar, ainda estará Monstro Fundamental(MF): Guerreiro do Caos
enfraquecido, e esse será o único momento em que de
alguma forma seu poder poderá ser desafiado.” Bônus e Penalizações: Se receber três golpes consecu-
tivos de Dracul (3 ataques bem sucedidos, que causem
Objetivo: Derrotar em duelo O Necromante Akron qualquer dano a você), role 1d6; se cair 1 ou 2, você
baixou a guarda, deixando Dracul atacar sua jugular. A
Inimigo Mortal: Necromante Akron aventura acaba, e você se torna mais um membro do
PV:4d6 PD: 10 PV: 8 PE: 20 AM:Bola de fogo (5d6 exercito de Vampiros.
de PA)
Pontos de Experiência Exigidos/Turnos exigidos: 20/25
Monstro Fundamental(MF): Orc
Bônus e Penalizações: Toda vez que tira dois 6
em seu ataque, caso esteja enfrentando um Orc,
automaticamente vence o combate.
20
BUSCA 7: A Espada de Prata – Nível 3 BUSCA 8: A Pedra dos Mundos – Nivel 3
Descrição: “O castelo de Lorde Waltern está de luto. Descrição: “ - Uma Pedra misteriosa, que dá ao mago
Almen, esposa querida do nobre, foi assassinada em que o possuir o poder de viajar entre dimensões, entre
meio à calada da noite, seu corpo ferido violentamente o espaço e o tempo, conhecendo segredos arcanos
por garras que nenhum animal comum poderia portar. nunca antes revelados!
Lorde Waltern, antigo aventureiro, suspeita que um
antigo mal o perseguiu: o Lobisomem de Tanner, ser que Foi isso que lhe disse o mago da corte do Rei Ambar,
o lorde enfrentou em uma aventura nunca contada, e que lhe prometeu em troca dessa Pedra uma grande
nunca conhecida por ninguém. extensão de terra junto ao castelo, e o título de Lorde
Aventureiro, uma honra desejada por muitos, dos quais
Vestindo novamente sua armadura de guerreiro e sua poucos foram merecedores. Vislumbrando a glória
espada de Prata, Lorde Waltern se une a você em uma futura, você parte decidido para a Fortaleza, onde jaz a
busca pelos labirintos de Berdolock, onde se passou pedra dos Mundos!”
a antiga e misteriosa aventura, e onde ainda habita o
licántropo de Tanner”. Objetivo: Recuperar a Pedra dos Mundos
21
FICHA DE PERSONAGEM
NOME : HABILIDADES/MAGIAS:
RAÇA :
PA PD PV CLASSE :
LEVEL E XP :
EQUIPAMENTOS:
OBSERVAÇÕES:
NOME : HABILIDADES/MAGIAS:
RAÇA :
PA PD PV CLASSE :
LEVEL E XP :
EQUIPAMENTOS:
OBSERVAÇÕES:
PERMITIDO A FOTOCÓPIA
RAÇA :
PA PD PV CLASSE :
LEVEL E XP :
EQUIPAMENTOS:
OBSERVAÇÕES:
FORTALEZA DE BERDOLOCK
OLD SCHOOL
EXPANSÃO
BESTIÁRIO
TABELAS ALTERNATIVAS DE
ENCONTROS
Tarcisio Lucas
Bestiário de Berdolock
Muitos são os perigos que aguardam aqueles corajosos aventureiros que adentram os recônditos da
Fortaleza de Berdolock. E engana-se quem imagina que os obscuros corredores da masmorra
permanecem inalterados, habitados sempre pelos mesmos terrores. Sabe-se que lutas vorazes
acontecem longe da presença de aventureiros, e apenas os seres mais poderosos sobrevivem naquele
ambiente de terror e perigo. A Fortaleza é uma grade ameaça a todos, heróis e monstros.
Por diversas razões, muitas criaturas são atraídas para lá. Algumas são convocadas por Forças
Malignas que não entendemos; o poder de Berdolock ainda guarda muitos mistérios.
Também existem relatos de criaturas advindas de outros planos dimensionais. E, claro, existem
aquelas que escolhem livremente ali habitar.
Para definir qual tabela será utilizada, escolha livremente a tabela que quiser utilizar, OU lança-se 1D6. De
acordo com o resultado, teremos:
TABELA(1d6)
Depois de cada tabela, segue uma breve descrição de cada criatura, e a explicação de alguns novos
Ataques Mágicos e poderes diferenciados, caso o monstro possua esse tipo de habilidade. O jogador
deve ler atentamente como funcionam esses novos Ataques Mágicos e/ou poderes, a fim de enfrentar
o inimigo.
Depois de escolhida uma das Tabelas, é importante que durante toda a aventura se utilize sempre essa
MESMA tabela.
TABELA DE MOVIMENTAÇÃO
Este suplemento também oferece uma variação da tabela de Movimentação, acrescentando, além das
Seções, Armadilhas, Encontros e Tesouros, a possibilidade de ocorrer um EVENTO – um ato
inesperado e capaz de mudar definitivamente os rumos da aventura, para o bem ou para o mal. Nesse
caso, fica a critério do jogador qual tabela de Movimentação ele utilizará, podendo ignorar essa aqui
caso não seja do seu agrado. No entanto, acreditamos que a adição de EVENTOS pode trazer ainda
mais emoção à sua aventura/campanha!
TABELA DE ENCONTRO 2
Tabela de Encontros 3
Segue abaixo uma descrição de cada monstro, sua habilidade especial, caso possua alguma ainda não
descrita nos Pergaminhos. Além disso, alguns Monstros possuem o chamado “Fator Surpresa” -
abreviado para FS na tabela.
Fator Surpresa
Quando o aventureiro encontrar um monstro que possua FS (Fator Surpresa), ele deve rolar 1D6. Se
cair 1 ou 2, o inimigo consegue executar um ataque furtivo, inflingindo automaticamente um
ferimento; o aventureiro perde 2 Pvs.
Aventureiros da classe dos Ladinos são imunes a esse tipo de ataque. Todas as outras classes devem
fazer a rolagem de dados.
MONSTROS
LOBISOMEM
Ao contrário da maioria dos lobisomens que habitam as lendas, que conseguem alternar entre as
formas bestiais e humanas, os licantropos que habitam a masmorra há muito tempo perderam a
capacidade de mudar de forma. São feras enormes, com mais de 2 metros e meio de altura, e que
apenas retornarão novamente a forma humana se forem definitivamente derrotados – mortos.
Além do poder de regeneração, um confronto com um lobisomem pode ser extremamente perigoso.
Se o aventureiro receber mais do que 7 pontos de dano em um confronto, deve rolar 1D6; se cair o
número 1, o aventureiro contrai a doença, se transformando imediatamente em um monstro igual,
jamais conseguindo retornar a forma humana. A aventura está então perdida, e o jogador deverá
montar um outro personagem e começar novamente a aventura.
VERME GIGANTE
Criaturas repugnantes e imensas, habitando grandes espaços dentro da fortaleza. São ágeis, porém
enxergam muito pouco. Realizam seu Ataque Mágico se SOMENTE tirarem 1 na rolagem de Dado
de verificação do poder e não 1 ou 2 como geralmente acontece).
HOMEM-LAGARTO
Criaturas robustas, extremamente fortes e guerreiras. Possuem corpo de seres humanos e cabeça de
lagartos, possuindo a pele esverdeada, misto de pele e escamas.
Podem realizar um Ataque Duplo, que funciona da seguinte maneira: toda a vez que o Homem
Lagarto realiza um ataque bem sucedido (que causa qualquer dano ao herói), deve-se lançar 1D6; se
cais 1 ou 2, pode realizar um outro ataque. Se este outro ataque for bem sucedido, pode rolar
novamente, assim sucessivamente, até que a rolagem do dado não o favoreça.
GÁRGULA
Criaturas aladas feitas de pedra. Por serem do mesmo material que as paredes rochosas das
masmorras, possui Fator Surpresa, muitas vezes pegando até os mais incautos aventureiros
desprevenidamente.
ALTERADOR DE FORMA
Seres de origem desconhecida, cuja principal característica é copiar fisicamente todas as habilidades
e aparência do inimigo que enfrentam. Ninguém nunca viu qual a forma original de um Alterador.
O Alterador irá copiar todos os atributos INICIAIS do aventureiro – PA inicial, PD inicial e PV
inicial. Se vencido, confere PE igual ao PV inicial do herói.
ELEMENTAL DO FOGO
Seres de forma e tamanho indefinidos, podendo variar de alguns poucos centímetros até vários
metros de altura. Ao contrário da maioria das criaturas da masmorra, os Elementais do Fogo
realmente escolheram os labirintos como seu habitat natural. Pouco mais se pode dizer sobre eles.
ESCORPIÃO GIGANTE
Seres assustadores, podendo chegar até 5 metros de comprimento. Possuem um Veneno paralisante
que age similar à PARALISIA, só que mais potente. Ao acertar o Ataque Mágico, deve-se lançar 1D6
para definir quantos turnos o herói ficará paralisado:
1-2: 2 Turnos
3-4: 4 Turnos
5-6: 6 Turnos
Independente de quantos turnos o herói ficar imobilizado, ele deve retirar 2 PV.
MÚMIA
Homens e mulheres que foram embalsamados a milhares de anos e que agora voltam a vida, repletos
de fúria e de poder.
Possuem uma regeneração especial. Durante o combate dentro da masmorra, segue-se normal. No
entanto, caso o jogador consiga sair da masmorra após os 30 turnos – ou após cumprir as exigências
de uma Busca -, deve-se lançar 1D6. Se cair 1 ou 2, significa que a Múmia voltou do mundo dos
mortos para confrontar novamente o aventureiro, perseguindo-o até mesmo para fora da fortaleza.
Deve fazer isso para cada Múmia que se venceu.
A aventura só será considerada acabada quando este combate chegar ao fim.
VAMPIRO
Seres sedentos por sangue, poderosos e misteriosos. Especula-se que alguns tenham escolhido a
Fortaleza com morada devido ao poder que o sangue de algumas criaturas lhe conferem.
Toda a vez que causarem 4 ou mais Pontos de dano em um ataque, ativam seu Ataque Mágico – ou
seja, esse Ataque Mágico acontece DEPOIS do ataque normal, se bem sucedido. Feito isso, rola-se
1D6; se cair 1, o vampiro consegue morder a jugular do herói, transformando-o imediatamente em
um vampiro servo, sem vontade ou desejos. Fim da aventura.
TABELA DE ENCONTROS 3
CENTOPÉIA GIGANTE
Trata-se de um monstro assustador e imenso, porém nem tão mortal como muitos perigos presentes
aqui.
NECROMANTE
Aqueles que não enlouqueciam ou se corrompiam transformaram-se em Necromantes, magos
estudiosos dos obscuros processos que envolvem o outro lado da vida. Quando este ser é derrotado,
o aventureiro deve lançar 1D6. Se cair 1, o Necromante retorna como um Morto Vivo de PA 2D6, PD
7 e PV 8 e PE 8.
DEMÔNIO ABISSAL
Ser de sombras e maldade, antigo habitante de distantes planos dimensionais. Toda a vez que o
Demônio Abissal realiza um ataque bem sucedido (que causa qualquer dano ao herói), deve lançar
1D6; se cais 1 ou 2, pode realizar um outro ataque. Se este outro ataque for bem sucedido, pode rolar
novamente, assim sucessivamente, até que a rolagem do dado não o favoreça.
SERPENTE DE GELO
Um ser belíssimo cujos poderes permitem que habite esse lugar, ainda que totalmente diferente de
seu habitat natural. Muitos estudiosos possuem teorias, mas a verdade é que ainda não se sabe por
que tal criatura resolveu habitar a Fortaleza. É um ser ÚNICO, ou seja. Se o aventureiro já enfrentou
uma Serpente de Gelo durante a aventura, e for sorteado novamente, ele deve ignorar o resultado,
lançar novamente o dado na Tabela de Encontros até que seja sorteado um novo monstro.
GOBLIN
Seres pequenos e asquerosos, até certo ponto lembrando bastante ORCs, embora nesse caso não se
saiba dizer se são ou não parentes de origem ou geração. Dificilmente se encontram sozinhos.
Quando esse ser é selecionado na Tabela, o aventureiro deve rolar 1D6 para ver quantos Goblins
estão presentes.
Dado (1D6)
1-4: Apenas 1 Goblin
5: 2 Goblins
6: 3 Goblins
Em caso de mais de um goblin o aventureiro deve tratar cada um como sendo um combate separado.
Caso ele esteja acompanhado de um aventureiro, o jogador pode realizar 1 combate inteiro
controlando o aventureiro companheiro.
MORCEGO GIGANTE
Ser assustador e silencioso, podendo chegar a mais de 7 metros de tamanho. Muito chegam a
confundi-lo com um Dragão Negro. Ainda que exista semelhanças físicas, o poder de um Morcego
Gigante é bem inferior ao de um Dragão Negro.
LOBO ZUMBI
Nem apenas humanos podem ser transformados em mortos vivos; Berdolock descobriu que alguns
animais conseguem sofrer essa transformação, sendo o lobo o mais poderoso dentre todos eles.
CÃO INFERNAL
Ainda que pareça um zumbi, o cão infernal é bem maior e assustador. Novamente, outro ser que
segue os passos dos Demônios Abissais. Possui Fator Surpresa (FS)
GRIFO
Uma criatura elegante e imponente, cuja presença na Fortaleza continua um mistério, visto que as
mesmas são incapazes de apresentar tendências malignas. Também é um Ser ÚNICO na masmorra.
Se o aventureiro já enfrentou um Grifo durante a aventura, e for sorteado novamente, ele deve
ignorar o resultado, lançar novamente o dado na Tabela de Encontros até que seja sorteado um novo
monstro. Possui Fator Surpresa (FS).
Tabela de Movimentação
A tabela de movimento presente no livro básico prevê que a caminhada do aventureiro pelas
masmorras se passe em 4 momentos específicos: seção, Encontro, Tesouro e Armadilha.
Esse suplemento apresenta uma variação dessa tabela, onde oi acrescentado o resultado EVENTO
INESPERADO, nos números 9 e (talvez) 10. Vejamos essa tabela alternativa:
Tabela Alternativa de movimento
2 - Seção
3- Armadilha
4 - Tesouro
5- Seção
6 - Seção
7 - Encontro
8 - Seção
9 – Evento Inesperado
10 –1d6: 1-4:Evento Inesperado; 5-6:Seção
11 - Encontro
12 – Tesouro
Ao sair o número 9 (ou 10) na rolagem de dados, tem-se um EVENTO INESPERADO, que nada mais são
do que acontecimentos não previstos capaz de mudar o rumo de todo restante da aventura.
Rola-se 2D6, para ver qual evento especificamente acontece.
Segue aqui a tabela:
EVENTO INESPERADO
2- Alçapão
3- Restos Mortais de um Antigo aventureiro
4- Abismo
5- Covil do Dragão
6- Aviso do Destino
7- Tesouro Arcano
8- Caminho enganoso
9- Atalho
10- Círculo Mágico
11- Conjuração Elemental
12- Baú de Tesouro
2- Alçapão – o Herói cai dentro de um alçapão oculto, perdendo imediatamente 2 PV. A partir daí, o
Herói terá 5 rodadas para sair. A cada rodada ele deve lançar 1D6. Se cair 1,2 ou 3, ele consegue
escapar do Alçapão. Se cair 4,5 ou 6, ele não consegue, sofrendo 2 pontos de Dano a cada tentativa
frustrada. Se após a 5° tentativa o herói não conseguir sair, ficará extremamente cansado e
machucado, estando preso até a morte dentro desse alçapão. Esses turnos passados no alçapão devem
ser contados como qualquer outro turno.
3- Restos Mortais de um Antigo Aventureiro – o Herói encontra o esqueleto de um antigo
aventureiro. Ao lado dos ossos, uma mochila contendo um dos seguintes itens. Jogar 1D6, e ver na
tabela:
Dado
1-2 – Anel da Invisibilidade: permite que nos próximos 2 combates o Herói se torne invisível,
causando uma penalização de -3 nos PA do adversário. Depois dos 2 encontros, o anel simplesmente
desaparecerá.
3-4- Elmo da Sorte: Aumenta em +1 o PD do aventureiro
5-6- Medalhão Élfico: previne o Herói de qualquer Ataque Surpresa. Monstros que possuem FS não
executam esse ataque com o portador do Medalhão. No entanto, o combate acontece normalmente.
6- Aviso do Destino: Um espírito guerreiro aparece para você, revelando como evitar o próximo
monstro em sua jornada. Assim, o próximo (E APENAS O PRÒXIMO) encontro deve ser eliminado;
no entanto, o herói ganha os Pontos de Experiência como se tivesse derrotado o monstro.
7- Tesouro Arcano: O herói encontra um antigo baú, que possui 3 poções. 1 poção de Força, que
aumenta em +1 seu PA até o fim da aventura; Uma poção de Cura, que restaurará
IMEDIATAMENTE todos os pontos vitais do herói; e uma Poção de Proteção, que aumentará em 1 o
PD do personagem até o fim DESTA aventura. O aventureiro só pode escolher uma poção. Caso o
herói esteja acompanhado por algum outro aventureiro, o outro aventureiro pode tomar uma das 2
poções seguintes, à escolha do jogador. Caso o Herói esteja acompanhado de 3 ou mais aventureiros,
a 3° poção pode ser tomada por um deles, à escolha do jogador.
8- Caminho Enganoso: o Herói se perde, e por fim acaba retornando à um ponto anterior de sua
aventura. Deve reduzir em 10 a contagem dos turnos. Por exemplo, se o aventureiro estava na rodada
28 (faltando apenas 2 para poder tentar sair da masmorra), e pega um Caminho enganoso, voltará até
o turno 18, ou seja, terá que rolar mais 12 turnos para finalizar a partida.
9- Atalho: Aqui o Herói escolhe um caminho que o ajudará a sair mais rapidamente da fortaleza. Ele
deve adiantar em 5 sua contagem de turnos. Caso falte menos de 5 turnos para completar a aventura,
ele AUTOMATICAMENTE consegue sair da Fortaleza!
10- Círculo Mágico: O herói adentra uma sala e se vê preso dentro de um círculo mágico de grande
poder, que começa a sugar sua energia. Aqui, o herói terá 4 turnos para se livrar do Círculo mágico.
A cada turno, ele deve rolar 1D6. Se tirar 1 ou 2, está livre. Se não, continua preso e sofre 2 pontos de
Dano. Se ele não conseguir se livrar na quarta tentativa, ficará preso eternamente, tendo sua energia
vital totalmente roubada, encontrando a morte.
11- Conjuração Elemental: o Herói encontra um tomo sagrado de grande poder, e ao ler as palavras
ali escritas, invoca um Ser elemental que lhe confere poderes. Para saber qual ser elemental e qual
poder, role 1D6:
1-3: Elemental do Fogo, que confere ao Herói o Ataque Mágico FOGO, que funcionará até o fim
dessa aventura, exatamente como funciona o Ataque Mágico FOGO para os Monstros;
4-6: Elemental do Gelo, que confere ao Herói o Ataque Mágico PARALISIA, que funcionará até o
fm dessa aventura, exatamente como funciona o Ataque Mágico PARALISIA para os Monstros;
12- Baú de Tesouro: o herói encontra um baú contendo 10 000 peças de Ouro. Lembrando que o
limite máximo que um herói pode carregar é 14 000 peças de ouro
FORTALEZA DE BERDOLOCK
Agora será possível jogar mesmo sem papel quadriculado. Quando a Tabela de
Movimentação apontar “SEÇÃO”, jogue 1D6 e consulte a Tabela Abaixo (Ignore a
Tabela de Sessão do livro básico):
1)
2)
3)
4)
5)
6)
Entre uma Seção e outra, pode ser que existam Portas. Sempre que se for passar de
uma Seção para outra, deve-se rolar para ver se existem Portas, e qual a Condição das
mesmas. Role 1D6 para cada Saída daquela Seção, e consulte a Tabela abaixo:
Agora é possível explorar cada Seção em que se entra. Ao escolher realizar essa ação, o
jogador pode obter resultados favoráveis, ou desfavoráveis, sendo sempre um risco e
uma aposta, capaz de trazer grandes benefícios ao herói, mas também capaz de
coloca-lo em sérios apuros! O jogador pode escolher a cada Seção se irá explorá-la ou
não. Role 2d6:
Toda vez que você retornar para uma Seção anteriormente explorada, existe a
possibilidade de encontrar alguém ali. Role 1d6. Se cair 1, um monstro Errante
aparece. Role na tabela de Encontro e enfrente-o. Faça isso toda vez que voltar para
uma Seção.
Regra opcional 5: Descrições
Para ter uma imersão maior dentro da história, é possível detalhar o clima de cada
Seção a ser explorada. Trata-se de Sugestões, frases ou palavras que servem para
despertar a imaginação da cena e ajudar a visualizar a ação de forma mais épica!
(coloque uma trilha sonora épica toda vez que jogar a Fortaleza tb!).
Em cada Seção que entrar, antes de explorar, jogue 2d6. Use a frase/palavra
selecionada para dar o tom da cena.
2d6:
2: Antiga magia, tempos imemoriais, ruínas e pó
3: Escuridão, sussurros nas trevas, terror e medo
4: Antigas civilizações, nobres heróis do passado, monumentos
5: Covil, sujeira, umidade, coisas rastejantes, escuro e luminescências verdes
6: Estudo, conhecimento, sabedoria perdida
7: Terrores indizíveis, runas sob o solo, coisas escondidas
8: Templo, altar, sacrifícios, entidades sombrias
9: Vegetação, ação do tempo, paredes, e estátuas cinzas
10: Desolação e magia obscura
11: Culto desconhecido, deuses de outros lugares, loucura indizível
12: Claustrofobia, vozes horrendas, profecias e maldições
Considerações finais
Bom, pessoal, é isso! Se ao menos uma dessas regras servir em suas campanhas, já
ficarei feliz.
Espero sinceramente que elas aumentem a imersão e façam da Fortaleza de Berdolock
uma experiência divertida e épica.
Até a próxima!
Four Against Berdolock
O Número de Heróis
O número de heróis fica ao critério do jogador. Pode ser que ele decida entrar com 2
heróis, 3,ou mesmo grandes números com 5 ou 6 heróis.
Para manter a tradição dos jogos clássicos de fantasia, aqui sugerimos o número de 4
heróis. Mas isso fica a critério do jogador.
Montando o seu grupo
Crie cada personagem como se fosse o único. Escolha classe, raça, determine PV...crie
uma breve história para cada um, e o por quê deles estarem juntos (não precisa ser
nada muito extenso, uma ou duas linhas pode ser suficiente).
Enfrentando os Monstros
Ajustes
Tesouros
Armadilhas e Danos
Em caso de Armadilha, o dano pode ser dividido entre os heróis, à escolha e critério do
jogador. Por exemplo, uma armadilha causa 6 de dano. Posso retirar 2 pontos de PV de
3 personagens diferentes, ou 4 Pv de um e 2 do outro...
Tabela de Saída
No final do 30° turno, rola-se na Tabela de Saída para O GRUPO TODO, e não
individualmente.
Buscas
E a princípio, é isso!