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RESUMO
O presente artigo busca relatar uma metodologia de ensino que foi aplicada no ensino
fundamental II, dentro do Estágio Curricular Supervisionado. Infelizmente, uma parte
dos discentes que iniciam esse nível de ensino, apresentam dificuldades na matemática
básica. Pensando nisso, aqui, é apresentado um modelo de jogo que trabalha as quatro
operações básicas da Matemática, com o objetivo de auxiliar no ensino-aprendizagem.
Inicialmente, há um breve histórico de um dos ramos da Matemática, neste caso
específico, a aritmética, seguida da história dos jogos. Posterior, é apresentado os
assuntos e temas pautados no Plano Nacional do Livro Didático. O seguinte momento
teórico, delineia uma proposta metodológica de jogo didático matemático para o 6°
(sexto) ano Ensino Fundamental II. Há diferentes metodologias para se desenvolver no
ambiente de ensino, e o lúdico é uma excelente proposta, visto que há autores como
Piaget, Groenwald e Timm, Batllori, Militão, entre outros, que defendem a prática, e o
mesmo foi aplicado e observado o bom desenvolvimento.
Palavras-chave: Jogos didáticos. Ensino de Matemática. Formação de professores.
INTRODUÇÃO
Para diferentes épocas o conceito matemático tinha suas aplicações em que foi
elaborado, por isso, “dizemos que a história da matemática busca compreender e
analisar o processo de construção do conhecimento, considerando os conceitos e o
conhecimento em seu contexto” (SAITO, 2015, p.32).
São muitas as civilizações antigas, como os babilônicos, egípcios, gregos,
chineses, hindus, maias, que criaram o seu próprio sistema de numeração.
As primeiras matemáticas conhecidas são as do Crescente Fértil, ou
seja do Egipto e da Mesopotâmia. Depois de ter alcançado
determinados conhecimentos, a Grécia desenvolveu-os de forma
considerável e, sobretudo, com um espírito novo. Em contrapartida,
outros povos civilizados, nomeadamente os Romanos, quase não
contribuíram para este aspecto da aventura humana. Na época
helenística, Alexandria era o grande centro intelectual do mundo
mediterrânico, e foi aí que os sábios gregos – entenda-se cultura
grega- prosseguiram a tradição da Grécia Clássica” (BARTHÉLEMY,
1999, p.15).
Abordaremos as matemáticas de algumas civilizações, que contribuíram para o
avanço da matemática com um olhar centrado na área de aritmética, desde a Idade
Antiga até a Contemporaneidade (atualidade).
Podemos dizer que o século XVIII foi o século da matemática, assim afirma
SAITO (2015, p.195), visto que surgiram novos e engenhosos desdobramentos do
conhecimento matemático desenvolvido no século anterior. A matemática
contemporânea, como diz BOYER (2012, p.441), apresentou aspectos notáveis, entre
elas o ressurgimento da geometria, todavia com um aspecto da época moderna, e
alcançou progressos no esclarecimento de problemas famosos.
Apesar dos altos e baixos, a matemática alcançou grandes avanços, com
diferentes povos e tempos. Ela está e imprescindivelmente estará presente no cotidiano
de todos. Por ela é visível o avanço da tecnologia, e isso se deve ao avanço da
matemática, por mais que muitos tenham um receio com a mesma, toda e qualquer
civilização que queiram avançar, necessita dela. De acordo com DEUS (2019),
O século XXI trouxe muitas inovações para a humanidade, o
surgimento de novas tecnologias que, em tempos passados, seriam
inimagináveis, computadores e internet oferecem um mar de
possibilidade para aplicações na metodologia de ensino. (DEUS, 2019,
p.20)
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Ou seja, é inevitável o seu uso e aplicação continuamente, pois a necessidade
de conceitos e aplicações é constante.
Na sociedade atual apesar das pessoas tanto adultas, quanto crianças, estarem
sempre atentas às questões tecnológicas, o jogo concreto ainda é uma excelente
ferramenta para auxiliar no desenvolvimento intelectual do ser humano. Não é de agora,
que é visto os bons resultados obtidos através do lúdico. “Pesquisas realizadas revelam
que o jogo surgiu no século XVI, e que os primeiros estudos foram em Roma e Grécia,
com propósito de ensinar letras” (PORTAL EDUCAÇÃO, 2019).
Com o decorrer da história da humanidade, é visto os altos e baixos, do
desenvolvimento dos jogos, de acordo com IBIDEM (2019), “com o início do
cristianismo, o interesse decresceu, pois tinham um propósito de uma educação
disciplinadora, de memorização e de obediência”. Ainda de acordo com PORTAL
EDUCAÇÃO (2019), o jogo não possuía um valor educacional, não lhe era atribuído
um conceito de metodologia, “antigamente, a brincadeira era considerada, quase sempre
como fútil, ou melhor, tendo como única utilidade a distração, o recreio, e na pior das
hipóteses, julgavam-na nefasta”.
Com o decorrer do tempo, chega-se ao período do Renascimento, neste tempo
houve uma valorização, para a história dos jogos, afinal, a visão anterior de que o jogo
em nada acrescentava foi desfeito, e além disso, tratou-se do mesmo como algo que
contribui na facilitação do desenvolver da inteligência. Segundo IBIDEM:
Logo após o Renascimento [...], o jogo foi privado dessa visão de
censura e entrou no cotidiano de todas as crianças, jovens, e até
adultos como diversão, passatempo, distração, sendo um facilitador do
estudo que favorece o desenvolvimento da inteligência (IBIDEM).
De acordo com as situações e tempos em que cada povo existiu, é visível a
diferença das ideias de jogos, porém, todos com o intuito de diversão. Indiferente de
épocas, cada atividade de brincadeira lhe é atribuído um conceito e um valor singular.
Seguindo esta linha pensamento, PORTAL EDUCAÇÃO (2019), apresenta algumas
distrações:
Adolescentes gregos distraíam-se lançando uma bola cheia de ar na
parede, [...]. O moderno “cabo de guerra” já era conhecido e utilizado
pelos adolescentes de Atenas, o jogo de pique pega conhecido como
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“pegador”, é uma forma de jogo que está presente nas diversas
culturas (IBIDEM).
Todavia, o jogo não deve ser visto apenas como uma brincadeira para diversão,
o jogo vai além disso. Ele possui um papel rico e importantíssimo no ensino, pois é uma
excelente ferramenta no desenvolvimento da aprendizagem, em que além de atrair e
cativar a atenção, a criança irá terminar a atividade levando consigo conhecimentos. O
surgimento do uso de jogos no ensino, segundo IBIDEM, iniciou:
Com o aparecimento da Companhia de Jesus, (uma organização
religiosa inspirada em moldes militares, decididos a lutar em prol do
catolicismo e que utilizaram o processo educacional como sua arma) o
jogo educativo passou a ser empregado como um material auxiliador
do ensino, se expandindo desde então (IBIDEM).
O amadurecimento e desenvolvimento desta ideia ocorreu nos Estados Unidos,
todavia, este rico método de ensino não ficaria muito tempo em poder de poucas
pessoas, chegando no Brasil na década de 80.
A utilização dos jogos como ferramenta de aprendizagem, teve seu
desenvolvimento nos Estados Unidos, na década de 50, com o
propósito de treinar executivos da área financeira. Por consequência
dos resultados positivos, seu uso ampliou-se a outras áreas, chegando
ao Brasil com muita força na década de 80 (PORTAL EDUCAÇÃO,
2019).
Tanto no Brasil, como em demais lugares em que se aplica o lúdico como uma
ferramenta de ensino, é visto a benfeitoria, pois “os benefícios das brincadeiras são
tantos que até hoje nenhum cientista conseguiu comprovar o deslumbramento que ela
exercita nas pessoas (IBIDEM, 2019).
3. REFERENCIAL TEÓRICO
Neste item, discorremos sobre possíveis caminhos que pode-se chegar através da
aplicação de materiais pedagógicos, ou lúdicos. Através do jogo procura-se integrar o
aluno ao conteúdo aplicado, como afirma DEUS (2019, p.87), e que através dos jogos
educacionais, busca-se aplacar as dificuldades na aprendizagem e limitações que
apresentam em sala de aula.
Por meio do lúdico o aluno desenvolve suas habilidades, e procura apresentar
um bom desempenho, e através disso ele buscará conhecimentos necessários para obter
êxito no jogo. “Através dos jogos educacionais, o aluno aprenderá a importância e o
objetivo dos conteúdos matemáticos e será estimulado a aprender e desenvolver suas
habilidades” (IBIDEM).
O jogo desperta nos alunos a criatividade e desenvoltura, além de ajudar na
socialização visto que, por vezes na sala de aula há grupos já feitos antes mesmo de
iniciar as aulas. O lúdico oferta essa interatividade, que posteriormente abrangerá este
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benefício em demais aulas. É perceptível, que por vezes o discente aprende com
facilidade um conteúdo através de um jogo, todavia é necessário haver estímulo.
É preciso estimular o uso de jogos e curiosidades no ensino da
matemática, com o objetivo de mudar a rotina da classe, despertar o
interesse do aluno e fazê-lo gostar de aprender essa disciplina, devido
seu caráter lúdico, desenvolver de técnicas intelectuais e formador de
relações sociais. (GROENWALD e TIMM, 2000, p.23)
O jogo desperta um olhar diferente do aluno em relação ao conteúdo,
eventualmente um raciocínio que ficaria como algo maçante, se torna uma matéria fácil
de conduzir. Além disso, pode acontecer de ser uma temática que marcará para sempre a
vida do estudante, e por vezes, a vida do docente.
[...] através dos jogos é possível proporcionar experiências, estimular a
aceitação de normas e hierarquias, o trabalho em equipe e o respeito
pelos outros, já que, quando o estudante joga na escola e brinca com
outros de idade aproximada à sua, frequentemente de várias
procedências e culturas, adquire importantes meios para a
socialização. (BATLLORI, 2007, p. 42)
O jogo não proporciona apenas o lazer, ele desenvolve na criança a socialização,
começa a participar de uma vida com grupos diferentes e consequentemente demonstrar
respeito para com os outros, pois a comunidade é consolidada com pessoas de culturas e
personalidades diferentes. Como afirma DEUS (2019, p. 89), “o jogo como recurso
didático passa a ser uma necessidade no processo preparatório do aluno para a
aprendizagem matemática”, pois não se trata apenas de uma ferramenta de distração ou
para atrair a atenção. “Um jogo [...] bem estruturado e corretamente aplicado
proporciona resultados muito ricos, em termos de assimilação ou reformulação de
conceitos” (MILITÃO, 2000, p.26).
Considerando as várias conjecturas em relação à utilização de jogos
como instrumento de promoção da aprendizagem matemática, é
possível refletir e considerar que tal instrumento é de essencial
importância no cenário educacional. (DEUS, 2019, p.90)
Assim, as possíveis resultantes da aplicação dos jogos no ensino, pode ser um
instrumento motivacional, que auxiliará no ensino, que por consequência apresentará
uma facilidade na aprendizagem, e isso terá um reflexo na aprendizagem.
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Para aplicar este o jogo proposto para os alunos do 6° ano (uma turma
específica), foi desenvolvido o conteúdo e depois aplicado ao jogo. No dia do
desenvolvimento da atividade ao chegar na sala e apresentar a ideia de desenvolver um
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jogo naquela aula todos ficaram eufóricos, todavia ao dizer que era um jogo envolvendo
matemática foi notório o inibimento. Primeiramente foi feito a separação dos grupos,
todavia a maioria dos alunos se organizaram e ficou duas duplas e um aluno sem fazer o
agrupamento disseram que não iriam se unir pois havia atritos entre si, entretanto,
utilizando de um bom diálogo os mesmos se agruparam. Posteriormente, foi feita a
explicação de como iria desenvolver o jogo. De início, foram chamando para dúvidas
eventuais e depois desenvolveram por conta própria. Todos os grupos desenvolveram de
forma excelente, no entanto, aquele grupo em que os alunos possuíam “atritos” foi o
grupo que alcançou o melhor desempenho, chegando na maior posição. E além deles
terem desenvolvido o conteúdo de forma lúdica, o que foi perceptível depois no
desenvolvimento dos conteúdos, também foi visto naquele momento a socialização e
respeito.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
É visível que alguns alunos chegam em sala de aula com uma barreira dentro de
si, com o conceito de que matemática é difícil e complicada de se entender, todavia é
em cima das dificuldades que os alunos apresentam que deve-se buscar inserir
atividades estimulantes, como os materiais pedagógicos a exemplo, pois como afirma
DEUS (2019, p.93), se o discente sente dificuldade em aprender Matemática no início
de sua jornada educacional estará fadado a ser acompanhado por essas durante todo o
seu trajeto.
Os conceitos matemáticos podem ser apresentados de forma contextualizada, e
acompanhando a contextualização propõe-se atividades lúdicas, no qual o aluno estará
sendo estimulado a desenvolver um raciocínio sobre o assunto, logo, “os jogos e os
brinquedos expressam valores e proporcionam oportunidades para assimilação de ideias
e formação de princípios” (CUNHA, 2001, p. 29).
O ensino e aprendizagem de matemática do discente faz parte de sua formação
desde criança, e através do desenvolvimento das atividades lúdicas contribuirá para o
amadurecimento e formação do aluno, visto que essa aprendizagem será uma
“bagagem” levada para toda a vida.
REFERÊNCIAS
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