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HISTÓRIA DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

Desde o primeiro desenho em pedra até a sua grande influência artística:


os quadrinhos marcaram história, contando, de uma maneira informal e sempre
inovadora, as histórias dos povos, sua cultura, suas paixões, seus ídolos.
Formando heróis e estruturando uma intensa crítica social, as histórias em
quadrinhos enfrentaram adaptações artísticas, variados formatos, comércio,
público, indústria. No Brasil, os quadrinhos lutaram para sobreviver e se destacar
no mercado mundial. As histórias em quadrinhos tem muita história pra contar.
Com um flash-back pela Antigüidade, podemos pensar que os primeiros
homens iniciaram uma fase de contemplação do mundo em que viviam a partir do
momento que deram asas à imaginação. A comunicação gráfica pode ter dado os
primeiros passos com os desenhos em pedra de animais com seis pernas, dando
uma precária (mas perceptível) idéia de movimento. Foi contando histórias que
pintavam nas paredes das cavernas - e não é “contar histórias” o que todos os
quadrinhos fazem?
Os egípcios deram um passo mais convincente, desenvolvendo a primeira
forma de linguagem escrita (hieróglifos - forma ordenada de ler através de
gravuras). Os artistas egípcios criaram, assim, o conceito de continuidade,
agrupando gravuras numa série de composições - de maneira semelhante às
HQs. Da mesma forma, os babilônicos representavam, em relevo, esculturas e
baixos-relevos detalhadíssimos, suas histórias.
Os gregos foram responsáveis pelo degrau seguinte do desenvolvimento da
arte: a figura humana passou a ser o centro de todas as atenções, resultando no
seu refinamento e na ênfase do elemento narrativo.
Já os romanos deram origem aos desenhos satíricos, que obtiveram grande
popularidade. Os vikings também construíram gravuras que enfeitavam tapetes e
manuscritos.
Cada vez mais a interpretação gráfica ia sendo desenvolvida e a arte de
contar histórias por meio de imagens estava se tornando uma linguagem
universal.
O primeiro livro em quadrinhos produzido em massa surgiu na Inglaterra no
século XVII. Com o tempo, foram aparecendo novos quadrinhos e publicações na
Europa e EUA, junto ao aperfeiçoamento de certas técnicas de comparação.
Porém, as histórias em quadrinhos eram consideradas uma arte “menor”,
sendo mais aceitos entre os leigos. Aproveitando-se disso, os quadrinhos
entravam na vida do homem comum através do jornal, tomando a forma de “tiras”.
O humor passou a ser o tema mais corriqueiro nos quadrinhos a partir do
século XIX, graças a esse novo formato encontrado no meio jornalístico. Dos
jornais, surgiram tiras cômicas (Yellow Kid, Mutt e Jeff, e outros) que fizeram longa
carreira na imprensa.
No início do século XX, o “fantástico” passou a ser um tema comum nas
HQs, como também as preocupações com referência e apresentação.
Com o surgimento das editoras de Histórias em Quadrinhos, estas
adotaram e consagraram um novo estilo de publicação, com um formato criado
pela união e diferentes tiras únicas (não mais “tiras de jornal”).
Parecia que os quadrinhos tinham achado o caminho certo; porém, isso não
bastava para lhes garantir autonomia.
Junto ao progressivo afastamento das antigas características das “tiras de
jornal”, a temática das HQ passou por mudanças, contendo, na maioria das vezes,
histórias de aventuras. Contudo, a qualidade temática das revistas ainda
permanecia inferior às “tiras de jornal”.
Era evidente que as revistas em quadrinhos precisavam de uma renovação
temática, buscando um novo enfoque. A saída encontrada foram as antigas
novelas não ilustradas, e o sucesso foi surpreendente.
A revista infantil O Tico-Tico foi a primeira HQ impressa no Brasil, em 1905,
destacando artistas nacionais quando a criação original norte-americana deixou de
ser realizada. Aos poucos, os artistas brasileiros foram se destacando com seus
próprios quadrinhos. Até os anos 60, as HQs acionais tinham como tema principal
os super-heróis, tendência devida à influência dos quadrinhos norte americanos
no Brasil. Porém, a "concorrência" entre os quadrinhos nacionais e os americanos
era desleal: o produto importado era melhor e mais barato que o nacional. A
conseqüência foi que poucos super-heróis vingaram - "Capitão 7" é uma orgulhosa
exceção. Por volta da década de 70 surgiu uma nova lei de direito autoral,
eliminando muitos plágios entre as HQs brasileiras. Com o fim da "era de ouro"
dos super-heróis nacionais, restou aos autores brasileiros o caminho do humor,
terror e erótico. Hoje, as HQs brasileiras estão entre as melhores do mundo em
muitas das facções existentes no mercado.
O homem de Cro-Magnon, o primeiro desenhista, riscava quadrinhos nas
paredes de sua caverna: desenhos que mostram aventuras são encontrados nas
grutas de Lascaux, na França, e Altamira, na Espanha. Depois, vieram as escritas
dos assírios e dos babilônios até que, nas pirâmides do Egito, foram reproduzidas
imagens das batalhas, de cerimônias religiosas e da vida dos faraós. Também os
gregos, em seus palácios e casas, gostavam de fazer desenhos em alto relevo e
foi, assim, que nossa civilização conheceu as Olimpíadas através de histórias em
quadrinhos nos vasos e nas estátuas gregas. Por sua vez, os quadros da Via
Sacra - a história de Jesus Cristo - que podem ser encontrados em todas as
igrejas católicas bem como outras narrativas figuradas em estandartes chineses,
tapeçarias medievais, vitrais góticos e livros ilustrados deram origem aos seriados,
famosos na televisão. Precursores dos comics podem ser considerados todos os
autores da chamada “literatura de estampa”. Assim, em 1798, o inglês Thomas
Rowlandson criou o Dr. Sintaxe e, em 1827, o suíço Rudolph Topfler criou o
Monsieur Vieux-Bois. Todos esses fatos atestam a importância das gravuras na
história da humanidade, no entanto as histórias em quadrinhos (HQ), tal como as
encontramos, na atualidade, nos gibis, têm sua origem no século XVIII. Em 1820,
na França, vendiam-se as chamadas "canções de cego", tanto em edições
populares quanto em edições com luxuosas iconografias (imagens). As "imagens
de Epinal", contos infantis com vinhetas e legendas, já tendo heróis de capa e
espada, datam dessa época. Tinham por propósito dar ao povo a chance de
transferir-se para a vida romanceada de seus ídolos. E, nos EUA, em 1822, a
imprensa transformou-se por causa do surgimento da litografia e, em 1823, em
Boston, um almanaque publicado pro Charles Ellms traz, pela primeira vez, entre
passatempos e anedotas, alguma historietas cômicas até que, em 1846, aparece
em Nova Iorque a primeira revista exclusivamente com essas historietas intitulada
Yankee Doodle. Enquanto isto, os europeus liam os Rebus (historietas de
conteúdo social) e os japoneses contavam com as histórias da dinastia Meigi
ilustrada em quadrinhos. Um dos pioneiros dos quadrinhos é Rudolf Töpffer,
artista e escritor suíço, com o sr Vieux-Bois, em 1827. Outros nomes importantes
e pioneiros: Henrique Fleiuss, 1861, com Dr. Semana e Wilhelm Busch, 1865, com
Max e Moritz, garotos travessos - publicados no Brasil como Juca e Chico na
tradução de Olavo Bilac.
Marco importante, porém ausente de muitas publicações, foi que um italiano
radicado no Brasil, Angelo Agostini(1843-1910), desenhou e publicou, dia 30 de
janeiro de 1869, na revista "Vida Fluminense" os quadrinhos "As aventuras de Nhô
Quim ou Impressões de uma viagem à Corte".
Outro marco importante da história das Histórias em Quadrinhos deu-se em
1860 quando Gustavo Doré tentou ilustrar uma piada. Era como se tivesse dado o
pontapé para a partida das criações de personagens em quadrinhos. Pois, em
1865, Richard F. Outcault criou o Yellow Kid que, muito depois, em 16 de fevereiro
de 1896, apareceu no jornal New York Sunday World - publicado somente aos
domingos como sugeria seu título. Tal acontecimento foi resultado da insistência
do técnico do jornal, Benjamim Day, que precisava testar uma tinta amarela com
um secador especial e o camisolão do garoto, com frases tiradas de charges
políticas, foi pintado com a cor. Note-se que o nome de Garoto Amarelo era
referência a um menino pobre das favelas de Nova Iorque.
Um ano antes, em 1895, Christophe, pseudônimo de Georges Colomb, criou
A família Fenouillard, no entanto o mérito de Outcault foi o de introduzir os
balõezinhos contendo as falas dos personagens e a ação fragmentada e
sequenciada, as tirinhas, iniciando nova forma de expressão. Novos sinais
gráficos aparecem nas aventuras de Os sobrinhos do capitão, em 1897, criação
de Rudolph Dirks. Os desenhos eram até, então, divididos em quadros
acompanhados de legendas, dando continuidade às ações e não demorou muito
para que “Quadrinhos” passasse a ser definido como a arte de narrar uma história
através de sequências de imagens, desenhos ou figuras impressos, colocando-se
os diálogos e os pensamentos dos personagens e a própria narração dentro de
espaços irregulares delimitados no formato de figuras geométricas popularmente
chamadas de balões. Estes originaram-se dos filactérios, faixas com palavras
escritas junto à boca dos personagens, usadas em ilustrações européias desde o
século XIV.
Para se ter uma ideia da importância dos quadrinhos, eles estão até em
museus. No acervo do Museu de Arte Moderna de Nova Iorque encontram-se
alguns originais de Little Nemo, criado em 1905 por Winsor McCay, justamente no
ano que foi publicada a primeira revista brasileira de quadrinhos: "O Tico-Tico". Os
desenhos de McCay, além da riqueza e criatividade no uso das cores, têm traços
surrealistas, enquadramentos panorâmicos, grandes perspectivas arquitetônicas,
jogos de corte e sequências, os quais prenunciam o cinema de vanguarda.
Quando Walt Disney lança Mickey Mouse, em 1928, os quadrinhos, ao contrário, é
que já estão sofrendo influência do cinema cor cortes rápidos, angulação variada e
a ação seriada dos episódios, mas ainda são tão importantes que não demora
para Mickey Mouse migrar do desenho animado para os quadrinhos.
Em 1929, há uma mudança significativa na produção das HQs: personagens
infantis e seus familiares, com traços cômicos, são produzidos concorrendo com
histórias de aventuras de Tarzan, herói das selvas imortalizado nos traços de
Burne Hogarth, e Buck Rogers, ficção científica retratando o século XXV. Novos
heróis vão surgindo: Tintin, adolescente, escoteiro e repórter, acompanhado do
seu cão Milou e Popeye, o marinheiro comedor de espinafres que causa até o
aumento do consumo dessa verdura em vários países.
O sucesso das histórias de aventuras leva o Chicago Tribune a encomendar
os quadrinhos do detetive Dick Tracy(1931) a Chester Gould, o qual influenciará,
com seus traços, os cineastas Alain Resnais e Jean-Luc Godard. Por sua vez, o
cinema expressionista alemão e os cineastas Hitchcock e John Ford influenciam
os quadrinhos de Alex Raymond (1933 - Flash Gordon), Milton Caniff (1934 - Terry
e os piratas) e Hal Foster (1937 - O príncipe valente).
Foi assim que, além de vários personagens inventados, literários clássicos e
de mitologia também passaram a ser contados em quadrinhos, transmitindo
cultura a pessoas de todas as partes do mundo. Dessa forma, o Gibi tornou-se um
importante meio de comunicação, influenciando a música e o cinema, passando a
modificar o cotidiano das pessoas. Na América Latina, durante as ditaduras
militares, surgiram heróis como os Fradinhos, do Henfil, a Graúna e Rango, um
personagem visando denunciar a fome. No Brasil, contemporâneos de Henfil,
fizeram e ainda fazem sucesso: Angeli, Maurício de Sousa e Ziraldo.
Vários desenhos foram e são usados para promoções eleitorais ou
campanhas governamentais. Durante a II Guerra Mundial, por exemplo, era fácil
encontrar os Super-heróis lutando contra os nazistas e os japoneses tanto que,
em 1940, o Super-homem foi acusado de "judeu sujo" pelo jornal Das Schwarze
Korps por ter auxiliado a destruir os alemães. Hoje, os quadrinhos estão por toda
parte, podendo servir tanto para o divertimento quanto para uma campanha de
economia de água ou alerta dos riscos de doenças como a cólera e a AIDS,
sempre trazendo uma mensagem e, nela, uma ideologia.

NO BRASIL

Dois nomes ficarão para sempre marcados na história das HQs brasileiras como
os maiores criadores de personagens infantis: Ziraldo e Mauricio de Sousa.
Ambos trouxeram para nós personagens que resistiram ao tempo e, publicados
até hoje, fizeram a alegria de várias gerações de leitores e já fazem parte do
imaginário popular nacional.
Em 1959, Maurício de Sousa lança sua primeira tira: o cãozinho Bidu.
O cartunista continuou criando personagens: Cebolinha, o garoto que troca
o “r” pelo “l”, em 1960; o homem das cavernas Piteco, em 1961; o sujinho Cascão,
o caipira Chico Bento, o redondo Astronauta e o filosófico dinossauro Horácio, em
1963; o fantasma Penadinho, em 1964; a forçuda Mônica, que viria a se tornar sua
principal personagem, em 1965; o traquinas Nico Demo, em 1966 (abandonado
por Maurício tempos depois); e o elefante Jotalhão, em 1967. Mas o universo de
Mauricio é ainda maior, visto que muitos destes personagens, como Penadinho,
possuem um “núcleo” próprio, e deram origem a diversos outros coadjuvantes.
Foi início da década de 1960, Ziraldo realizou seu maior sonho: produzir
uma revista em quadrinhos de um autor só. Foi quando surgiu A Turma do Pererê.
Era uma história em quadrinhos que transpirava brasilidade, desde o traço do
cartunista, que se apresentava livre de influências estrangeiras, como em seu
panteão de personagens. Começando, claro, pelo próprio Pererê, encarnação de
um dos mais conhecidos mitos de nosso folclore, passando pelos coadjuvantes:
um índio e sua namorada (Tininim e Tuiuiú), uma onça e um caçador de onças
(Galileu e Compadre Tonico), um coelho (Geraldinho), um macaco (Allan), e
muitos outros. Os temas de suas histórias também refletiam superstições e
costumes das brincadeiras de nossas crianças. A Turma do Pererê teve 43
números, entre 1960 e 1964, voltando em 1975 pela Editora Abril.
Em 1973, três álbuns foram lançados pela Editora Primor, reeditando
algumas das melhores histórias da Turma do Pererê. Foi quando elas passaram a
fazer parte de vários livros didáticos publicados no país, como uma forma de
apresentar o folclore nacional para crianças em idade escolar. Atualmente as
histórias da Turma do Pererê foram reeditadas, em forma de almanaques pela
Editora Globo.

OS QUADRINHOS

As histórias em quadrinhos, charges, cartuns e tirinhas são textos


multimodais, ou seja, trazem, além da linguagem alfabética, imagens, disposição
gráfica na página, cores, figuras geométricas e outros elementos que se integram
na aprendizagem. Antes de desenvolver atividades de qualquer disciplina – um
trabalho com operações matemáticas, por exemplo –, é preciso explorar todas
essas formas de representação para ampliar a capacidade leitora e garantir que a
criança ou jovem entenda ao máximo os recursos oferecidos, gerando sentido.
Observe a imagem:
A importância da imagem

Neste quadrinho, a imagem tem um peso grande, pois, se retirássemos as


falas, grande parte dele seria compreendida. A situação está visível no contraste
entre a expressão facial dos pais (surpresa e tristeza) e a do filho (feliz). É preciso
explorar todos os elementos presentes no cenário, como cores e disposição dos
móveis. A sala em tons pastéis e a presença de poucos móveis passam uma ideia
de organização, e isso reforça a sujeira feita pela criança com tinta cor-de-rosa.
Está a cargo do texto escrito mostrar o equívoco do filho, ao pensar que a mãe
estava chorando de alegria.
Outro fator importante é o contexto. Principalmente nas histórias produzidas
para adolescentes, como as de super-heróis, estão presentes inúmeras
referências atuais e históricas à cultura pop, guerras, personagens políticos e
sociais. É fundamental mostrar o contexto em que a HQ foi produzida, no caso de
quadrinhos antigos, ou acrescentar mais informações caso haja referência a
algum fato histórico.
CHARGES, TIRINHAS, CARTUNS E HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
O que são e como se caracteriza cada um deles? As definições a seguir
foram retiradas da Wikipédia:

Charge é um estilo de ilustração que tem por finalidade satirizar, por meio de uma
caricatura, algum acontecimento atual com uma ou mais personagens envolvidas.
A palavra é de origem francesa e significa carga, ou seja, exagera traços do
caráter de alguém ou de algo para torná-lo burlesco.

Um cartoon, cartune ou cartum é um desenho humorístico acompanhado ou não


de legenda, de caráter extremamente crítico retratando de forma bastante
sintetizada algo que envolve o dia a dia de uma sociedade.

A tirinha, também conhecida como tira diária, é uma sequência de imagens. O


termo é atualmente mais usado para definir as tiras curtas publicadas em jornais,
mas historicamente o termo foi designado para definir qualquer espécie de tira,
não havendo limite máximo de quadros – tendo, claro, o mínimo de dois.

A revista em quadrinhos, como é chamada no Brasil, ou comic book como é


predominantemente conhecida nos Estados Unidos, é o formato comumente
usado para a publicação de histórias do gênero, desde séries românticas aos
populares super-heróis.

CORES
As cores são elementos importantes na comunicação visual e, portanto, nas
HQs. Nos quadrinhos, grande parte das informações é transmitida pelo uso de
cores. A cor é um elemento que compõe a linguagem dos quadrinhos; mesmo nas
histórias em preto-e-branco, não se trata apenas de um recurso estilístico. Os
desenhistas americanos perceberam isso passaram a não restringir o uso de
cores apenas ao cenário. Elas assumiram a capacidade de simbolizar
determinados elementos, principalmente nos quadrinhos norte-americanos de
massa, passando a simbolizar personagens na mente do leitor. O Incrível Hulk é
verde. O Lanterna Verde também. O Capitão América tem o uniforme com as
cores da bandeira norte-americana. Os Smurfs são conhecidos por serem todos
azuis. Maurício de Souza também utilizou as cores para criar as identidades de
seus personagens. Uma menina forte como a Mônica só poderia usar um vestido
vermelho; que menino travesso não desejaria dar um nó nas orelhas de um objeto
tão particular quanto um coelho de pelúcia azul?
O conhecimento das sensações e reações provocadas pelas cores é um
importante instrumento de comunicação que tem sido usado nas HQs. Sabemos
que o rosa, por exemplo, é uma cor feminina e juvenil, assim como o violeta. O
vermelho evoca força, energia e está associado à vida, por ser a cor do sangue.
Também se usa o vermelho para caracterizar situações de perigo, assim como
nos sinais de trânsito. Quadrinhos com cores frias seguidos de quadrinhos com
cores quentes podem significar a passagem da tristeza para a alegria ou da
doença para a saúde, por exemplo. As estações do ano e os fenômenos
climáticos também são representados por cores. O fundo preto é muito usado para
representar a imaginação das crianças, um espaço onde tudo pode acontecer:

Os quatro quadrinhos iniciais retratam uma situação que só acontece na cabeça


da criança. No último quadrinho, voltam a luz, as cores e, com elas, a realidade.

BALÕES
Os balões são recursos gráficos utilizados para tornar sons e falas visíveis
na literatura. O balão seria o recurso gráfico representativo da fala ou do
pensamento, que procura indicar um pensamento, um monólogo ou um diálogo. O
quadrinho necessita do balão para a visualização das palavras ditas pelas
personagens. Diferentemente da literatura, mesmo a ilustrada, os quadrinhos não
precisam indicar ao leitor a qual personagem corresponde aquela fala ou
pensamento, pois os balões indicam por meio do apêndice.
O formato dos balões pode variar de acordo com as intenções do autor. O
balão de fala tem um contorno forte, nítido; o balão de pensamento tem outra
forma. Ele é irregular, ondulado ou quebrado e o apêndice tem o formato de
pequenos círculos. Pensar é algo bem diferente de falar em voz alta, ainda que
seja um monólogo, por isso existe essa distinção entre os balões. O contorno do
balão pode ser tremido, indicando medo ou emoção forte, pode ser recortado, o
que indica explosão verbal ou raiva, ou mesmo pontiagudo, fazendo o leitor
perceber que o som está sendo emitido por uma máquina. Também podem ser
usados alguns contornos metafóricos, como estalactites (que indicam frieza na
resposta) ou pequenas flores (que indicam o oposto). Outra característica dos
balões é ajudar a mostrar ao leitor a ordem de leitura e a passagem do tempo.
Uma exigência fundamental é que sejam lidos numa sequência determinada, para
que se saiba quem fala primeiro. Uma boa atitude é incentivar seus alunos a
descobrir vários tipos de balões e a criar os seus próprios.

LAPSO DE TEMPO
O lapso de tempo é o espaço que liga o quadro anterior ao posterior. Deve
ser completado pela imaginação do leitor, fazendo com que a história tenha
sequência. Para entender o quadrinho, é preciso entender o que aconteceu antes
e o que acontecerá depois. Isoladamente, um quadrinho que faz parte de uma
história é difícil de entender, mas duas imagens constituem uma narrativa, desde
que sejam colocadas em sucessão ou que o leitor as entenda assim. Nas histórias
em quadrinhos, o leitor constrói e confirma a narrativa que faz sentido na história.
O lapso de tempo aceitável está no meio de duas imagens que representam
continuidade. As transições são possíveis porque o leitor está acostumado a ler o
corpo do texto como narrativa. O leitor procura, então, juntar os quadros para
formar linearidade. Esta busca para “fechar” a narrativa, ou para “completá-la”
estimula a criatividade e faz das HQs importantes instrumentos para a formação
de leitores.
METÁFORAS VISUAIS
As metáforas visuais são usadas pelos autores para transmitir situações da
história por meio de imagens, sem utilização do texto verbal. Quando o
personagem está nervoso, sai fumaça da cabeça dele. Quando alguém está
correndo muito rápido, aparecem vários traços paralelos e uma nuvenzinha para
demonstrar seu deslocamento. Cédulas e moedas indicam que a pessoa está
pensando em dinheiro, assim como corações indicam amor. Incentive seus alunos
a criar metáforas visuais. Por exemplo, como seria a metáfora visual para alguém
triste?

SUGESTÃO DE ATIVIDADES

Língua Portuguesa
Observe a sequência de quadrinhos.

Uma atividade muito comum, mas nem por isso menos valiosa, é apagar os
textos dos balões e pedir que as crianças escrevam seus próprios diálogos,
fazendo a interpretação das imagens. Tendo como base esse quadrinho, também
podem ser trabalhados temas como linguagem informal, compreensão do cenário,
coerência das falas com as imagens, convívio entre crianças ou adolescentes.
Um fator importante nesse quadrinho é o contexto. Quem conhece a praia
de Copacabana imediatamente vai associá-la à tirinha, pelo desenho do calçadão.
Quem costuma frequentar essa praia compreenderá mais facilmente os apuros
vividos pelo garoto que vai embora enfaixado, pois sabe que essa praia costuma
estar cheia nos fins de semana e feriados. Crianças que moram em ambientes
onde não haja praia precisam receber essas informações.
Essa é uma tirinha que apresenta muitos lapsos de tempo. Que situação
deve ter ocorrido entre o quarto e o quinto quadrinhos?

Educação Artística
Os alunos podem analisar a linguagem dos quadrinhos e criar seus próprios
personagens, balões, quadros e onomatopeias.

Matemática
Os alunos podem ser levados a desenhar histórias explicando operações
matemáticas, ou que envolvam tramas cuja solução seja desvendada pela solução
de um problema matemático.

História e Geografia
Os quadrinhos de super-heróis trazem muitas referências a fatos históricos,
principalmente guerras. Ligas de super-heróis são geralmente compostas por
heróis de várias nacionalidades. Algumas histórias da Turma da Mônica fazem
referência a fatos históricos do Brasil. Cabe ao professor pesquisar e guardar este
material para utilizar quando estiver lecionando sobre o assunto abordado.

Ciências
Os gibis dos X-Men, por exemplo, tornaram popular o conceito de mutação
e podem ser usados para iniciar uma aula sobre Darwin. Por outro lado, muitas
histórias em quadrinhos falam sobre descobertas científicas. Pesquise os
quadrinhos do Quarteto Fantástico, Watchman, Homem-Aranha, por exemplo.

Seis Elementos Básicos das História em Quadrinhos

Os elementos básicos a seguir estão presentes de uma forma ou de outra


em qualquer gênero de HQ, seja um infantil, adulta, graphic novel, mangá...

REQUADRO

As HQs são conhecidas exatamente por esta marcante característica


básica: este conjunto de linhas que delimitam o espaço de cada cena e constituem
o quadrinho, esta moldura mais conhecida como requadro entre os profissionais
da área.
Em algumas histórias, tais linhas podem ganhar formatos diferentes,
chegam a ser circulares, trêmulas... Um formato mais anguloso ajuda na narrativa
visual e deixa a leitura mais dinâmica, por exemplo. Até existem casos nos quais
as linhas são existem efetivamente, o autor deixa ao leitor a tarefa de imaginá-las.
CALHA
Talvez você nunca tenha parado pra pensar, mas em geral existe um vão
entre um quadrinho e outro. É o que se chama de calha. Ela pode ajudar a
delimitar o tempo: mais larga, indica mais tempo entre um quadro e outro; se é
mais curta indica uma ação mais rápida e contínua.

BALÃO E RECORDATÓRIO
Tão amplamente conhecido como o requadro são os balões, esta figura que
simboliza o ato da fala dos personagens, abrigando o texto da conversa. Os
balões também podem ser desenhados de forma diferente, acumulando funções
na HQ: linhas mais quadradas podem significar voz eletrônica, mais rabiscadas
indicam grito ou voz alta, aquelas que lembram nuvenzinhas constituem balões de
pensamento e por aí vai...
Note que o balão tem um "rabicho", de forma a apontar para um
personagem para indicar precisamente ao leitor quem está falando, ou pensando.

Já o recordatório é um painel sem rabicho, usado normalmente pelo


narrador para tratar de algo não visível no quadrinho. Em algumas histórias
também é usado para apresentar pensamentos dos personagens.
Um parênteses: O uso de representação da fala é tão marcante para os
quadrinhos que sua utilização pelo cartunista norte-americano Richard Outcault na
série At the Circus in Hogan’s Alley, criada em 1895, é considerado como marco
da criação dos quadrinhos. Embora não usasse balões, o personagem principal,
Yellow Kid, o Garoto Amarelo, apresentava suas falas por meio de texto inserido
em sua vestimenta. Claro que representação de histórias por meio de desenhos
existe desde o tempo das cavernas - e mesmo aqui no Brasil tivemos um dos
precursores das HQs, o italiano Angelo Agostini, que lançou seu Nhô Quim em
1869 na imprensa nacional.
Atualmente o recordatório substitui o balão de pensamento em muitas HQs.
Anteriormente se usavam aspas no texto para separar o narrador onisciente do
personagem ou para um solilóquio sem o uso do balão. O recurso é usado
também para um monólogo ou diálogo onde se mostra outra cena ou um
flashback, por exemplos.
Os recordatórios dos personagens ainda podem ser separados através da
cor dos seus quadros ou do tipo de letra.
ONOMATOPEIA

Assim como o balão indica o som da fala, a onomatopeia é uma representação de


um som ambiente, que seja importante para o desenrolar da história.
Como não tem o rabicho, é desenhada bem próxima ao emissor do som.
Assim, "TOC, TOC" indica o som de duas batidas na madeira, "CABRUM" uma
explosão, "PLOFT" uma coisa caindo no chão e por aí vai. Normalmente vem
acompanhada de algum incremento gráfico às letras, como nos exemplos acima.
DESENHO/ IMAGEM/PERSONAGEM
É a desculpa clássica pra alguém se recusar a tentar fazer uma história em
quadrinhos: "Não sei desenhar". O que, em geral, não é bem verdade: estamos
acostumados a rabiscar desde a infância embora a maioria pare de evoluir seu
desenho depois de alguns anos. Mas ainda assim sabem tentar reproduzir o que
veem ou imaginam graficamente, nem que seja por esquemas de "homens
palitinho". Sem contar, que é possível produzir quadrinhos usando fotos ao invés
de desenhos, ou mesmo colagens...

As Cobras, por Luís Fernando Veríssimo

A existência do desenho/imagem/personagem é fundamental, mas a sua


qualidade estética é discutível (não é por que o desenho não parece uma foto que
a HQ é ruim, vide o escritor Luís Fernando Veríssimo e sua genial tira das
Cobras). Essa suposta qualidade do traço importa menos que o item a seguir, por
exemplo.

NARRATIVA VISUAL
Você, como leitor de quadrinhos, usufrui disso, talvez sem saber. Há certas
regras a serem seguidos na escrita, certo? Para que o processo de leitura de uma
HQ aconteça naturalmente, também existem padrões a seguir na construção da
narrativa visual, que é possibilitada por meio do desenho.

É básico, por exemplo: nós ocidentais escrevemos da esquerda para a


direita, de cima para baixo. A diagramação dos quadrinhos e da arte nele contida
deve levar isso em conta, do contrário dá um nó na cabeça do leitor, que não sabe
bem a ordem de "leitura" tanto do texto quanto das imagens. Em geral as pessoas
sabem posicionar bem os quadrinhos, mas se esquecem do conteúdo de cada
um. Por exemplo, no caso abaixo há dois personagens em cena. Em geral, quem
fala primeiro deve ficar mais à esquerda, assim como seu balão. Se duas pessoas
estão conversando, é necessário posicioná-las como seria na vida real, é só
observar: elas procuram se olhar na parte do tempo. E se alguém aponta pra uma
direção, a outra pessoa da cena acaba por olhar pra lá e não mais para o
interlocutor.
SUGESTÕES DE ATIVIDADES

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