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Todas sugestões foram

enviadas pelos participantes

(Psicólogos, Pedagogos, Fonoaudiólogos,

Psicopedagogos e Neuropsicopedagogos)

do grupo de WhatsApp

“Aprendendo com Jogos”.

Criação do grupo e mediação:

TATIANA ANSELMO
Pedagoga, Pedagoga Hospitalar,
Neuropsicopedagoga Clínica e Institucional,
Especialista em Educação Infantil

Pessoas que colaboraram


com as ideias e sugestões:

ADRIANA DUTRA
ANA CLARA SCHERER
ANA MONTEIRO TEGANI VIEIRA DA COSTA
ANGÉLICA DA SILVA PONTE
ANDREA RAGAZZI
CASSIA BACCHI SOARES
CLAUDIA FILIPPO
DAIANE SIOTA
DEOLINDA BRISA MARQUES
ELAINE CRISTINA IANIBELLI
ELANE DE JESUS GARCIA
ELIANA MESQUIATTI TAYANO
JULIANE FELDMANN
LISA MORAES
MARIA ALICE MARQUES PAULA DE OLIVEIRA
MARIA CLAUDIA RAMOS LEITE
MARIA INÊS LAVINAS PEREIRA
MIRIANE NUNES DIAS
PATRICIA BACCHI
PAULA REGINA ALLABI ABDO
ROSANE APARECIDA ALVES DE ANGELO
SANDRA DOS SANTOS FERNANDES SALLA
SIMONE TEIXEIRA
VALÉRIA FRANCO DE LIMA
O objetivo deste estudo foi promover a discussão da
importância da atividade lúdica no desenvolvimento da
aprendizagem, tendo como recurso, os jogos em diferentes
contextos, estimulando o desenvolvimento de habilidades
para as crianças e motivando o profissional na área escolar
ou clínica para exercitar uma proposta de intervenção
lúdica e criativa, representando um recurso que pode
intensificar o trabalho em diversas habilidades cognitivas a
longo prazo, já que , repetições são necessárias para
intensificar as conexões cerebrais.

“Em uma situação de jogo, o pensamento reflete, faz


inferências, classifica, ordena, toma decisões, teoriza ou
contempla, simultaneamente o próprio jogo e seu
oponente deve se articular com um corpo que olha, escuta,
age, sente e consente a cada momento de partida”
(MACEDO, 2009).

Sugestões de bibliografias:
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS,
Norimar Christe. Os jogos e o lúdico, na aprendizagem
escolar. 2.ed. Porto Alegre: Artmed, 2005.

MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS,


Norimar Christe. Aprender com jogos e situações-
problema. 1.ed. Porto Alegre: Artmed, 2000.

MACEDO, Lino de (Org.); Jogos, psicologia e educação.


1.ed. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2009.
Nome do jogo: O que é, o que é?
Fabricante: Nig.
Participantes: 2 ou mais jogadores.
Como jogar: Cada participante com seu peão anda uma casa na trilha, a cada adivinha que acerta e
acha a figura correspondente no tabuleiro. Vence quem andar mais casas na trilha.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Utilizando somente as cartinhas, sem o apoio das figuras do tabuleiro, para as crianças maiores,
podendo ser em grupo, como competição, vencendo o grupo que acertar mais adivinhas.

Para crianças menores, cada grupo terá figuras selecionadas, de acordo com as adivinhas, todos
os grupos terão as mesmas figuras. Vence o grupo que acertar mais ao levantar as figuras certas
de cada adivinha.

Para crianças que já escrevem, utilizar as figuras das respostas como apoio para montagem de
uma história coletiva.

Depois do jogo, as figuras podem ser utilizadas para a escrita de seus nomes com letras móveis,
e alguns destes nomes podem ser utilizados também para trabalhar com rima (sons finais) e
aliteração (sons iniciais)

Separar as figuras por cores, letras iniciais...fazendo listas por escrito.

Cada grupo escrever ou desenhar algumas figuras em papéis, e depois embaralhar todas estas
cartinhas. Cada um na sua vez, vira uma carta, e precisa achar a figura (desenho ou escrita) no
tabuleiro, como no jogo LINCE.

Quando terminar o jogo, escolher algumas figuras e cada participante terá que estabelecer
características que lembrem a figura, por exemplo: SORVETE, gelado, cremoso, morango,
casquinha, calor, verão, chocolate...

Formar pares de figuras que comecem com o mesmo som (aliteração) ou que terminem com o
mesmo som (rimas)

1
Nome do jogo: Stop 5 (Original Halli Galli)
Fabricante: Regador de Ideias (Original Copag).
Participantes: 2 ou mais jogadores.
Como jogar: Embaralhar as cartas e dividir igualmente entre os jogadores. Todos os jogadores devem
virar a carta com as figuras para cima ao mesmo tempo, porém, quando a carta com 5 figuras aparecer
(não importa para qual jogador), o primeiro que bater na mesa ou tocar o sininho, ganha todas as cartas
já viradas de todos os jogadores. Existem 4 cartas com 5 figuras no jogo, portanto, a chance de ganhar
permanece até o final.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Uma das diversas maneiras de jogar é pela soma 5. Quando virarem as cartas e as duas (ou mais)
cartas juntas somarem 5 figuras iguais, quem falar primeiro, ganha as cartas, podendo ser soma
6, 7...

Outra versão, é como jogo do Mico, jogar com as cartas na mão e ir descartando quando a soma
das suas cartas der 5, até ficar com uma última carta na mão. Este seria o perdedor.

Jogar com critérios diferentes, como cartas iguais pela cor, independente das formas ou
quantidades;
Cartas iguais pelas formas;
Cartas iguais pelas quantidades;
O primeiro jogador que falar os critérios escolhidos, ganha as cartas.

Uma tabela poderá ser elaborada, com as jogadas e as cartas retiradas por cada jogador,
podendo somar as quantidades das figuras das cartas (ou qualquer outra operação matemática)
e ao final, contar quantos pontos cada jogador fez, através da tabela.

Distribuir as cartas entre os jogadores igualmente, e cada um vai colocando uma carta na mesa
e falando os números em sequência, 1.., 2.., 3..., quando número falado coincidir com o número
de figuras na carta que está sendo colocada na mesa, quem bater primeiro no monte de cartas,
fica com todas elas.

2
Nome do jogo: Tá na mala
Fabricante: Galápagos.
Participantes: 2 jogadores ou individualmente.
Como jogar: O jogo possui vários níveis de acordo com as cartas. As cartas são de lugares diferentes,
como se você fosse viajar. Quando escolher o nível de dificuldade, separar as cartas e deixá-las no
centro da mesa, viradas para baixo. Um dos jogadores vira a primeira carta, e é preciso separar os itens,
para guardar na mala. Para ganhar o jogo, a mala precisa fechar certinho.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Separar os itens por cores, formas geométricas.

Usar uma carta para contar uma história com os itens que aparecem, e depois podendo até
utilizar os objetos do jogo junto conforme a história acontece.

Ver entre as cartas, os objetos que se repetem.

3
Nome do jogo: Bingo de rimas
Fabricante: Regador de Ideias.
Participantes: Até 12 jogadores ou individualmente.
Como jogar: Ao sortear uma figura, a criança precisa procurar na sua cartela se tem outra figura que
termina com o mesmo som da sorteada, e marcá-la na cartela. Quem preencher a cartela primeiro
ganha o jogo.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Para cada figura sorteada, fazer uma frase, para todas as figuras da cartela montar uma história
coletiva, ou falar uma palavra que rime com a palavra sorteada.

Encontrar palavras com mais ou menos sílabas, inclusive usando marcadores se preferirem.

Fazer uma lista com as palavras do jogo, separando por rima.

Produção de texto com as palavras da cartela, inclusive colocando um elemento surpresa no


final.

4
Nome do jogo: Dominó da Joaninha
Fabricante: Idea.
Participantes: 2 ou mais.
Objetivo: Completar as cartas.
Como jogar: Embaralhar as peças, distribuindo 6 peças para cada jogador. O jogo funciona como um
dominó normal, porém, é preciso completar as bolinhas que estão faltando em cada peça, de acordo
com o número em cima da peça. Se na sua vez, não tiver nenhuma peça que sirva, é preciso pegar do
monte, se , mesmo assim não conseguir completar a jogada, passa a vez.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Atividade com massinha, moldando a joaninha e colocando palitos, de acordo com o número da
carta.

Construir operações de adição ou subtração com as peças, completando com desenhos em um


papel. Poderá adaptar com frações também.

Analisar as cartas comparando quantidades, anotando em papel, quantas tem mais bolinhas, ou
menos.

Separar algumas peças, e dentre estas, marcar com um cronômetro ou ampulheta, quem achar
a carta que indique a quantidade mencionada para procurar... se eu falar: “Pegue a carta com 5
bolinhas, será preciso somar as quantidades das duas partes da carta.”

Fazer a criança pensar em quantas pintinhas faltam para completar corretamente aquela peça,
podendo usar papel, os dedos, ou qualquer material.

5
Nome do jogo: Bandido
Fabricante: Papergames.
Participantes: 2 ou mais.
Objetivo: Não deixar o bandido fugir.
Como jogar: Posicionar a carta do Bandido no centro da mesa (esta carta tem duas versões, com 5 ou
6 saídas). Embaralhar as cartas, e distribuir 3 cartas para cada jogador.
É um jogo cooperativo, ninguém ganha, todos ganham se não deixarem o Bandido fugir, utilizando as
cartas corretas, e todos perdem, se não acharem as cartas para impedir a fuga do Bandido.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Pedir para a criança ir dizendo em voz alta o porquê da utilização da carta escolhida, para treinar
outras habilidades.

Ao final do jogo, utilizando uma folha coma carta do Bandido no meio, pedir para a criança
reproduzir os caminhos do jogo desenhando ou passando o dedo nos caminhos também.

Selecionar as cartas, como por exemplo, todas com uma única saída, cartas verticais, cartas com
caminhos horizontais...

Utilizar cartas para ligar um desenho ao outro, em uma folha de papel, com caminhos diferentes.

Eleger um personagem, que ficará no centro da carta e a criança fará os caminhos ao redor dele.

Distribuir igualmente as cartas entre os jogadores, e ir descartando uma por vez no centro da
mesa, quando aparecer a carta com a lanterna, bater a mão na mesa e levará todas as cartas
que estiverem na mesa.

Propor um desafio para a criança: fechar todas as saídas utilizando algum número de cartas 5,
6, 7, deixando escolher entre todas disponíveis.

6
Nome do jogo: Que bicho sumiu?
Fabricante: Grow.
Participantes: Individual ou coletivo.
Objetivo: Achar os animais que estão faltando.
Como jogar: O jogo inicia com 4 animais no tabuleiro, estimando um tempo para o primeiro
participante memorizar os animais. Depois o jogador coloca os óculos, e algum animal é retirado. O
número de animais colocado no tabuleiro e retirado, vai aumentando no decorrer do jogo. Ganha quem
acertar mais animais.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Trabalhar com classificação de animais, répteis, aves, mamíferos, colocando os animais de um
grupo no tabuleiro com exceção de um, e perguntar qual animal não pertence ao grupo. Ou
também de acordo com a alimentação destes animais, carnívoros, herbívoros, ou onde vivem
por exemplo.

Fazer por escrito a lista dos animais que estão no tabuleiro, se há algum animal com a mesma
letra, reconhecimento de vogais ou consoantes, ditados, produção de texto.

Dar dicas para as crianças descobrirem o animal escondido, como se fosse uma adivinha... “Vive
na floresta, é rei dos animais...”, inclusive utilizando um dado para o número de dicas.

Escolher um animal, e jogar um dado, de acordo com o número, dizer uma, duas palavras que
comecem com a mesma sílaba do animal escolhido.

Jogar um dado, e pegar animais de acordo com a quantidade indicada, contar uma história
utilizando estes animais, e ao final um animal surpresa poderá entrar também...

Descobrir o animal de acordo com a silhueta da peça virada para baixo.

7
Nome do jogo: Baralho Pingo no I
Fabricante: Ludens Spirit.
Participantes: Individual ou coletivo.
Objetivo: Montar palavras em maior quantidade.
Como jogar: O jogo permite muitas variações, esta é apenas uma das maneiras de jogar.
Misturar todas as cartas e deixá-las viradas para baixo. Cada participante na sua vez vira uma carta,
quem conseguir formar uma palavra com no mínimo 3 letras primeiro, grita “Pingo no I” e poderá pegar
todas as cartas que formaram a palavra, quem acumular mais cartas, ganha o jogo.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Explorando as letras das cartas, poderá ser escolhida uma delas e a criança precisa procurar
objetos que iniciem com aquela letra. Também com o mesmo objetivo, formar palavras como
os nomes de frutas, da família, roupas...

Trabalhando com letras e sílabas, pode-se formar palavras e colocar um objeto como um
pompom em cada letra, fazendo comparações entre as palavras formadas, onde tem mais letras,
menos letras, e a mesma coisa com as sílabas. Também outra sugestão é utilizar pompons de
cores diferentes para vogais e consoantes.

Formar palavras com letras faltando ou sílabas, e a criança poderá escrever ou desenhar a
palavra completa.

Distribuir as cartas entre os participantes e assim que fizerem uma sequência de 3 ou mais letras
do alfabeto, vão descartando na mesa. Quem tiver o maior número de sequências ao final do
jogo, vence. E para os mais velhos, podemos jogar como o jogo RUMMIKUB, com estas
sequências descartadas também podemos ir preenchendo com as letras que estamos na mão,
vence quem descartar todas as cartas.

Podemos usar o material como o Rouba Monte também.

8
Nome do jogo: Karaokê do Sambalelê
Fabricante: Idea.
Participantes: 2 ou mais participantes.
Objetivo: cantar a música com a propriedade sonora adequada.
Como jogar: Embaralhar as fichas com as músicas, e deixá-las viradas para baixo. Cada criança na sua
vez, gira a roleta e pega uma ficha para cantar a música conforme a roleta indicou (grave, agudo,
lento...). O jogo termina quando as fichas de músicas acabarem.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Pode-se jogar em grupos e escolher uma criança como juiz, assim em cada rodada, quem cantar
melhor, ganha 1 ponto para o grupo.

Deixar as cartas viradas para baixo, e ir contando uma história conforme as ilustrações das cartas
que a criança sorteia.

Ilustrar o trecho da música que mais gostou.

Trocar as rimas de algumas músicas.

Em grupos podemos deixar a primeira criança começar a cantar conforme a roleta o primeiro
trecho, em seguida outra criança gira a roleta e canta segundo trecho mudando de acordo com
o que caiu na roleta.

Para as crianças maiores, não usar as fichas com as músicas, girar a roleta e começar a cantar
uma música escolhida, porém, somente a melodia, não usando a letra da música... “ lalalalalala”,
de acordo com o que tirou na roleta. Estariam em 2 grupos, um canta e o outro tenta adivinhar
a música, pode-se usar até um cronômetro para marcar o tempo para adivinharem a música.

Dançar a música conforme a letra e como saiu o ritmo na roleta, rápido, devagar...

Em grupos, cada criança canta uma frase da música

Ilustrar o trecho da música que mais gostou.

Trocar as rimas de algumas músicas.


9
Nome do jogo: Color Addict
Fabricante: Copag
Participantes: 2 ou mais participantes.
Objetivo: Terminar o jogo sem cartas na mão.
Como jogar: Dividir as cartas igualmente, e cada participante compra do seu próprio monte 3 cartas
para iniciar o jogo. Uma carta é colocada no centro do jogo.
Cada participante na sua vez, inicia o jogo, descartando uma carta coma mesma cor escrita ou a mesma
cor da escrita. Quando não tiver nenhuma carta, compra do seu próprio monte.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Fazer como jogo da memória, virar uma carta e para fazer par, é preciso virar a outra carta que
esteja com a escrita ou a cor da escrita que pertence a primeira carta.

Construir uma pirâmide de cartas.

Brincar de Seu Mestre Mandou, distribuir as cartas na mesa e falar para a criança pegar uma
carta, por exemplo: com a escrita verde, mas a palavra azul, ganha quem pegar mais cartas.

Dar para a criança uma determinada quantidade de cartas, e ela precisa ir descartando, falando
em voz alta o nome da cor, conforme a comanda: ou pela escrita ou pela cor da escrita.

O mediador pode falar uma sequência de cores, e a criança precisa montar de acordo coma
comanda pela escrita da cor, ou pela cor.

Usar as cartas para selecionar cores para pintar um desenho por exemplo.

Distribuir as cartas, e estabelecer o critério, por exemplo, vamos pegar somente as cartas com
a cor vermelha (ou escrita ou pela cor da escrita), e todos irem descartando as cartas, quando
aparecer a carta correta, quem pegar primeiro, fica com a carta e com todas que estão na mesa,
se errar perde todas que já conquistou .

10
Nome do jogo: Mudança Maluca
Fabricante: Algarraza.
Participantes: 2 ou até 4 participantes.
Objetivo: Completar o caminhão.
Como jogar: Cada participante fica com um tabuleiro (caminhão). Todas as fichinhas com os nomes dos
móveis devem ficar viradas para baixo. Cada participante na sua vez, pega uma ficha e coloca o móvel
que estava escrito na ficha no seu caminhão. Os móveis podem ser encaixados no caminhão do jeito
que quiserem, de lado, de ponta cabeça...ganha quem conseguir completar seu caminhão, sem deixar
nenhum espaço.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Montar um cenário com alguns móveis do jogo, e fazer uma produção de texto, inclusive no jogo
original, pode-se aproveitar quem ganhou e contar a história oral, usando todas as peças do seu
caminhão. Também pode-se fazer uma lista por escrito com os móveis do seu caminhão.

Fazer agrupamentos com as figuras utilizando critérios como número de sílabas da palavra, som
inicial, som final...

Sortear uma figura, e estabelecer outras palavras que lembrem a primeira, por exemplo:
Geladeira- ovo-bolo-doce.

Recortar de revistas, jornais, coisas que o caminhão pode transportar e colocar em cima dos
tabuleiros.

Utilizando o tabuleiro, podemos imprimir palavras que já tenham no jogo nas fichas dos móveis,
e depois de recortar a palavra em sílabas ou letra por letra, arrumar no tabuleiro formando a
palavra. Para os maiores trabalhar a gramática, como as sílabas tônicas destas palavras.

11
Nome do jogo: Bomba
Fabricante: Algarraza.
Participantes: 2 ou mais participantes.
Objetivo: Não deixar a Bomba explodir em você.
Como jogar: Sortear uma cartinha do monte, ligar a Bomba, e cada participante que segura a Bomba
precisa falar uma palavra do tema da cartinha sorteada e passar para os demais, sem repetir a palavra
(como batata quente), quando a Bomba explodir o participante que está com ela perde.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Virar uma carta, e de acordo com o tema, falar uma palavra, e a outra criança precisar falar a
primeira palavra, mais a que ela disser, assim, ir acumulando as palavras, sem repeti-las.

Colocar todas as cartas em um monte, quando a criança virar uma precisará realizar a
segmentação silábica daquele tema com a bomba na mão, passando para a criança seguinte que
irá virar outra carta, e assim por diante.

Cartas em monte e quando virar a carta, devem falar palavras que comecem com a mesmo som
inicial, passando a Bomba.

12
Nome do jogo: Jogos Boole
Fabricante: Jogos Boole.
Participantes: Individual, ou coletivo.
Objetivo: Responder as perguntas da história.
Como jogar: JOGO VERMELHO
De acordo com as frases da história, as cartas devem ser arrumadas na vertical ou na horizontal e de
acordo com as categorias (personagens, transporte e animal), e assim, ir excluindo ou adicionando as
acartas até descobrir a resposta.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Depois das cartas arrumadas para a solução do problema, somar os números das cartas,
descobridor em cada linha, o resultado maior ou menor.

Usar as cartas para colocar em ordem crescente ou decrescente.

Através do problema, e a criança sem as cartas, resolver como conseguir a história.

Explorar o texto do problema de diversas formas: ler com autonomia, localizar e compreender
as informações explícitas, inferência das informações do texto, analisar os elementos
gramaticais.

13
Nome do jogo: Eureka
Fabricante: Blue Orange.
Participantes: Individual, ou até 4 participantes.
Objetivo: Deixar seus vidrinhos iguais aos da carta em menos tempo.
Como jogar: Distribuir 3 vidrinhos com 2 bolinhas de cada cor para cada participante. Tirar uma carta
e fazer os movimentos necessários com as bolinhas para deixá-las como na carta. Não pode deixar
nenhuma cair e também não pode deixar o vidrinho com 5 bolinhas durante os movimentos.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Contar quantos movimentos fez, e na próxima vez, coma mesma carta, tentar fazer em menos
movimentos.

Dar nomes da família, nomes de cores, etc, para cada cor de bolinhas. Quando a criança for
fazendo os movimentos, precisa em ir falando o nome que deu para aquela bolinha.

Registro de quantidades (foto), e fazer as bolinhas conforme a cartinha. Podemos usar como
unidade, dezena, centena, registrando. (foto)

Usar as cartas para operações matemáticas. (foto)

Selecionar a cartinha e usar uma pinça para colocar as bolinhas.

14
Nome do jogo: Story Cubes
Fabricante: Galápagos.
Participantes: Individual, ou coletivo.
Objetivo: Ser criativo ao contar uma história.
Como jogar: Existem várias maneiras de jogar. Você pode jogar todos os dados e contar a história
oralmente usando as figuras que saíram dos dados. Pode-se começar com menos dados e formar
frases.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Escrever os nomes das figuras que saíram nos dados.

Explorar cada figura, jogando um dado por vez, perguntando se a criança viu aquela figura em
algum lugar, se conhece...

Ir escrevendo as figuras em uma tabela de jogadas, e ao final, categorizar as que apareceram


mais vezes ou menos vezes.

De acordo com a figura do dado, fazer a segmentação silábica, formação de frases, etc.

Uma criança joga o dado e dá dicas para a outra adivinhar o que é.

Encenar a figura, como se fosse mímica.

15
Nome do jogo: Rummikub
Fabricante: Grow.
Participantes: Até 4 jogadores.
Objetivo: Descartar o maior número possível de peças.
Como jogar: Cada participante escolhe 14 peças de todas que estão viradas para baixo na mesa. As
peças serão colocadas no suporte, e ir descartando quando formar 3 ou 4 peças com números iguais,
mas cores diferentes, ou peças em sequência numérica da mesma cor ou cores diferentes. Ganha quem
acabar com as peças do suporte ou tiver o menor número possível.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Utilizar cartinhas ou fichas com letras e usar a mesma estratégia do jogo original, quando
tiveram uma sequência do alfabeto de 3 ou mais letras, poderá descartar na mesa, ou uma
palavra formada.

Usar as peças com números para trabalhar conceitos matemáticos, como ordem crescente e
decrescente. Sortear duas peças e com um dado com sinais de adição ou subtração, realizar
contas de acordo com a idade da criança. Com as peças, trabalhar conceitos como antecessor e
sucessor. Montar contas com as peças do jogo(foto).

Separar as peças do jogo em duas cores na sequência completa e usar como jogo da memória.

Uma criança sorteia uma peça e a outra tenta adivinhar o número, fazendo perguntas como: É
par? É maior que 10? ....

Pareamento com as peças de uma cor completas de 1 a 12 no suporte, e na parte de baixo do


suporte a criança completa com peças de outra cor.

Organizar uma sequência de números no suporte, e deixar alguns faltando para a criança
completar (foto), fazer o mesmo com sequência de 2 em 2, 3 em 3... (foto) ou mesmo sequência
de cores para crianças menores.

Montando palavras com números em códigos (foto)

16
Nome do jogo: Toca dos Tapitis
Fabricante: Mitra.
Participantes: 2 ou mais participantes.
Objetivo: Salvar os coelhinhos do lobo.
Como jogar: Cada toca (caixinha) deverá ter 4 tapitis (coelhinhos) escondidos do lobo. Cada
participante jogará o dado e de acordo que sair, ele deverá acertar quantos coelhinhos tem na toca
daquela cor (na primeira rodada de cada cor, fica bem fácil, pois todas iniciam com 4 coelhinhos.
Quando acertar, o participante pegará um coelhinho daquela toca, quando errar o lobo ficará com o
coelhinho. Se o participante juntar 8 coelhinhos, ele vence o jogo, ou quando o lobo pegar 7 coelhinhos
o jogo acaba.
• Quando uma toca ficar vazia e ninguém juntou os 8 coelhinhos, ela poderá ser preenchida com
4 coelhinhos novamente.
• Existe uma historinha sobre o jogo dentro da embalagem.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Em cada caixinha, colocar uma carinha com um sentimento, quando a criança sortear a caixinha,
terá que dizer algo sobre aquele sentimento.

Nas caixinhas também podem ser colocadas letras, e quando sortear e abrir a caixinha, dizer
uma palavra com aquela letra, construir sílabas ou palavras conforme juntar as letras.

Cada criança fica com uma caixinha e os coelhos serão divididos entre os participantes, cada um
escolhe quantos vai esconder na sua caixinha, o restante terá que adivinhar, e assim vai
ganhando ou perdendo coelhos, quem tiver mais, ganha no final.

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Nome do jogo: Contra o Tempo
Fabricante: Grow.
Participantes: 2 ou mais.
Objetivo: Falar a comanda no tempo certo.
Como jogar: Tirar uma carta e tentar dizer o que está na carta no tempo certo, se conseguir ganha a
cartinha. Quem tiver mais cartinhas no final, ganha o jogo.
As cartas são selecionadas por nível de dificuldade.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Criar uma história com as palavras da cartinha sorteada ou até utilizando 2 ou 3 cartas com
assuntos diferentes.

A criança deverá falar os nomes da cartinha escolhida, sua descrição e formar frases com cada
uma.

Formar 2 grupos e brincar de mímica de acordo com o tema da cartinha.

Fazer agrupamentos das cartinhas por assuntos, exemplos: profissão, esporte, países...

Criar desenhos malucos, sorteando 3 cartas e misturando os temas no desenho.

18
Nome do jogo: Desafio das Cores
Fabricante: Hergg.
Participantes: 2 ou mais participantes, ou individual.
Objetivo: Encaixar todas as peças no tabuleiro.
Como jogar: Existem várias maneiras de jogar, mas vamos descrever o mais básico.
Tirar todas as peças do tabuleiro, e cada criança vai encaixando as peças de acordo com as cores,
escolhendo o lado da peça que quer usar. No entanto, conforme as peças diminuem, não há tantos
buracos comas cores suficientes para terminarem o jogo, assim, é preciso, que cada jogador, na sua
vez, faça uma troca de peças já encaixadas, inclusive podendo virar a peça, para ir tentando encaixar
as peças faltantes. Ganha quem conseguir encaixar a última peça.
Pode ser jogado sem haver ganhador, como um quebra-cabeça.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Com crianças maiores, adolescentes, adultos, encaixar as peças planejando as cores dos
buracos, peças que faltam ser encaixadas, pois ao final, não poderão trocar as peças já
colocadas.

Colocar no tabuleiro 2 ou 3 peças (ou até fora do tabuleiro), ou até mais de acordo com o nível
de dificuldade, e fazer como um jogo de memória, o mediador toca a sequência de cores e
depois a criança precisa repetir.

19
Nome do jogo: Jogo das Fábulas
Fabricante: Idea.
Participantes: 2 até 5 participantes.
Objetivo: Formar uma fábula escrita ou ilustrada.
Como jogar: Embaralhar as cartas das fábulas (escrita ou ilustrada), juntamente com as cartas moeda,
carta guizo e carta gato gatão. Inicia-se o jogo tirando uma carta do monte, se sair uma carta de fábula,
fica com o jogador na mesa (será o início do quebra-cabeça dele), se tirar carta guizo ou carta moeda,
fica com o jogador de reserva. Tirando a carta gatão, o jogador é obrigado a descartar 3 cartas, ou do
seu quebra-cabeça ou as cartas de reserva, porém, se o jogador tiver a carta guizo, ela te livra desta
carta, não precisando descartar nada. Cada 3 cartas moedas o jogador pode comprar uma peça do
quebra-cabeça do outro jogador.
O jogo é formado por 5 fábulas, se optar em jogar a fábula escrita, o quebra-cabeça será formado pela
ordem da história e pela carta com a moral.

SUGESTÕES DE COMO UTILIZAR O MESMO MATERIAL DE MANEIRAS DIFERENTES:


Antes de iniciar o jogo, mostrar as imagens e perguntar para a criança qual é a história, se
conhece. O mediador lê a história completa para a criança, e depois anota o que acharam da
história, parte que mais gostaram, para depois organizar em sequências ou fatos. Pode-se
trabalhar elementos do texto como narrador, personagem, tempo, espaço, enredo, enfim,
características sobre o gênero textual, no caso as fábulas.

Montar os quebra-cabeças, e deixar a criança identificar qual moral ou trecho da história


pertence a cada um. O mediador pode ler o trecho ou a moral.

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