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Cthulhu Death May D Regras Da Galapagos Jogos 148604
Cthulhu Death May D Regras Da Galapagos Jogos 148604
ÍNDICE COMPONENTES
COMPONENTES........................................................... 2
VISÃO GERAL.............................................................. 4
EPISÓDIOS..................................................................... 5
ANCIÕES....................................................................... 5
TABULEIRO DA HISTÓRIA............................................... 6
CARTAS DE DESCOBERTA............................................... 6
CARTAS DO MITO.......................................................... 7
INIMIGOS...................................................................... 7
INVESTIGADORES.......................................................... 8
Estresse....................................................................................... 8
Ferimentos................................................................................... 8
Habilidades................................................................................. 8 17 Peças Dupla-face
Livro de Regras
Sanidade..................................................................................... 8
PEÇAS E ESPAÇOS........................................................... 9
ESPAÇOS SEGUROS........................................................ 9
PREPARAÇÃO..............................................................10 MANICÔM
ARKHAM
IO
Patologia:
PARANO
Sintomas:
Todos
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DADOS E VERIFICAÇÕES.............................................11
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RERROLAGENS.............................................................. 11
o
12 Cartas de Insanidade
APLICANDO OS RESULTADOS........................................ 11
1. Use Quaisquer Sucessos...........................................................11
2. Resolva os Efeitos....................................................................11
3. Aplique Quaisquer Tentáculos..................................................11
SEQUÊNCIA DO TURNO.............................................12
1. REALIZE 3 AÇÕES.......................................................12
Correr....................................................................................... 12
5 Dados
Atacar....................................................................................... 13
Bônus
Descansar.................................................................................. 13 Tabuleiro da História
Trocar........................................................................................ 13
Ações de Episódio...................................................................... 14
2. COMPRE UMA CARTA DO MITO.................................14
Invocação do Ancião.................................................................. 14
Efeitos Especiais......................................................................... 14 5 Bases Coloridas 30 Marcadores 3 Dados
Invoque Inimigos........................................................................ 14 de Tentáculo Padrão
3. INVESTIGUE OU LUTE!...............................................15
Defendendo-se de Inimigos......................................................... 16 49 FICHAS
4. RESOLUÇÃO DO FIM DO TURNO...............................16
1. Efeitos de Fim do Turno........................................................... 16
2. Fogo!..................................................................................... 16
3. Verifique a Pilha de Descarte do Mito...................................... 17
4. Verifique a Invocação do Ancião............................................. 17 1 Ficha de 26 Fichas de 3 Fichas de
5. Efeitos de Fim do Turno do Ancião........................................... 17 Espaço Inicial Ferimentos Portal
MORTE DE UM INVESTIGADOR...................................18 1 Ficha de Progresso
IMPEDINDO O RITUAL................................................18
ENFRENTANDO O ANCIÃO........................................18
FIM DO JOGO............................................................19
ÍNDICE REMISSIVO.....................................................19
CRÉDITOS...................................................................19 2 Fichas 2 Fichas 6 Fichas de 8 Fichas
RESUMO DAS REGRAS................................................ 20 de Escada de Túnel Habilidade Nível 1 de Fogo
x4
Discípulos de Hastur
Hastur
Prole Estelar Cthulhu
T1-8 T1-8 9 Fichas de R’lyeh 12 Fichas de
Símbolo Amarelo
T1-8 T1-
T1-8 O ADORMECID PRO 8
A! R!
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LIBERTADDESPERTA!
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C TH U
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7 Discípulo de 2
DISCÍPULO
de investigador pode sofrem 2 ferimentos. Qualquer GI O
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2 Todos os 1 de Cthulhu
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ANCIÃO - CTHULHU CTHU TURNO: no mesm
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CTHU LHU • ESTÁG
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perdem 1 de sanidade A TURNO: receba Invoca que tiver. Sofra ur no Amarelopulo de
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T1-8
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ou for atacado iver no lar 1 esp espaço - Invoque um tal ma 1 Dis Símbol
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libertam adicione no Por o. Se ela Esses Cultistas (ele não ataca Portais em
tal Azu .
o poder à rolagem. l. idolatram neste turno).
4 Cartas de 4 Cartas de
de R’lyeh. Hastur.
10 Miniaturas de Investigadores
Borden Elizabeth Ian Morgan Fatima A Criança Adam Rasputin Irmã Beth Ahmed
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- Correr 3 espaços)
está escrito.”
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- Atacar (1 inimigo
) novo. Melhor - Atacar (1 inimigo
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- Atacar (1 inimigo
)
- Atacar (1 ” (1 inimigo
)
- Atacar (1 inimigo
)
- Atacar (1 inimigo
)
- Atacar (1 inimigo
) (mova-se )
pronunciar.
- Atacar HAHAHAHA inimigo
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
(1
CARTAS DE DESCOB
- Atacar
CARTAS DE DESCOB
- Descansar - - Descansar - de onze, - Descansar - - Descansar - - Descansar - sar- Descan Seguro - !!!” - Descansar - - Descansar - - Descansar - - Descansar
(espaço Seguro (espaço Seguro (espaço Seguro (espaço Seguro (espaço Seguro HAHAHAHA ANO (espaço Seguro (espaço Seguro (espaço Seguro
ARC ANO
-
meu bem?” Quanto atacar , E
/vida) Quanto atacar figuras (espaço (espaço Seguro
Durante uma ATIR ADO R e uma DOM ÍNIO ARC podeRcontar podeRfazer 1
/vida) /vida) 3 estresse/vida) /vida) /vida) /vida) /vida) /vida)
cura 3 estresse IDEZ IDEZ , cause ADO cura 3 estresse ADO VocêÍNIO
pode fazer 1
estresse 1 cura 3 estresse 3 estresse cura 3 estresse cura 3 estresse /vida) pode contar
cura 3 estresse RAP cura cura 3pode
Você atacar LUTA
Você pode fazer RAP cura
Durant eATIR Você ATIRVocê
atacarDOM estresseLUTA
cura 3 estresse Você você FUR TIVI
no seu DAD
espaço
Em vez disso,
- Trocar - Trocar a, você pode
- Trocar um alvo a 1 o
- Trocar por Quanto atacar, Você tem 2 o
- Trocar no seu espaço - Trocara, você pode 1 de estress
- Trocar
qualquer númer2
o Trocarpode atacar
-Você por Trocar
-Você por Cure 1 de er número Quanto atacar, Você tem 2 figuras o nto
- Ações de Episódi
o
Ações de Episódi
o Corrid
- Ações de Episódi
o Você tem 1 ação - Ações de Episódial ataque grátis você pode visar de Episódi
grátis o valor máximo Corrid
- Ações de Episódi
o Você tem 1 ação Cure de Episódi o de Episódio ataque grátis alvo pode
de Episódio ataque grátis alvo
Em vez disso,
- Trocar
que qualqu
o pode visar TODAS o valor máxim Cause 1 ferime você pode se
“Duas coisas
- são gador em cada turno. espaço adicion um alvo - Ações gens
rerrola em levar 1 investi
gador cada turno. Em vez disso, - Ações
cada que como Ganhe alvo a 1 espaço
- Ações um Ganhe - Ações
alvo a 1 espaço um por cada - Ações de Episódi como 2 gens grátis cause em vez disso, er
Você tem 1 ação levar 1 investi o extra
Ganhe turno contra as figuras no um de ferimentos Você tem 1 ação o extra em
por de um turno contra um turno contra er . de seu
as figuras no ua
rerrola de ferimentos Em a cada inimigo Esgueirar qualqu
quando atacar UMA fora do seu espaço. TODAS
RE ia quando atacar você quand qualquer você pode contarde contar como s cada. quando atacar adicional de espaço. quando atacar adicional de você pode contarde você contar comoRE UMAsucessos cada. quando atacar .
um ,
certas na vida: você quand seu espaço quando Correr
UMA UMA em RE UMA distânc ua RE UMA. TODOS os alvos. em RE UMA você RE UMA RE UMA fora do seu RE UMA fizerdoqualqu do qual você
TODOS os alvos.
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB
no seu espaço um alvo fora de 2).pode do .
CARTA DO MITO MITO o Correr, você nal.
ados.” DO Quand MITO.pode atacar um cia.
espaço
CARTAumDO Você um alvo fora
do de 2).
(total DO MITO quando atacar seu os ferimentos alvo MITO o Correr, você nal.
CARTA DO Quand
Quand
espaço
MITO
CARTAumDO rolage
contar qualquer númer s. um sucesso . pode atacar
MITO ia (totalMITO um alvo fora Quand
de
ia (totalMITO contar qualquer númer s. 2. COMP
um sucesso quando atacar os ferimentos alvo no seu espaço Quando Correr uma vez você pode se se esgueirar.
Morte e mach CARTA adicio cada turno. deixar CARTA Ganhe espaço. adicio cada turno. deixar m, você pode o. CARTA DO Você distância. seu espaço. CARTA DO Você
distânc distância. seu espaço. CARTA DO rolage
distânc m, você pode o. como sucesso DO MITO
Ganhe espaço.
se mover 1 espaço a 1 espaço de
distân seu espaço. um alvo no seu
.
se mover 1 espaço
como sucesso a 1 espaço de a 1 espaço de CARTA
um alvo no seu
. se Esgueirar Esgueirar 3 vezes.
como quiser) 1 como um sucess como um sucess como quiser) segue você).
3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE
1 (1 inimigo não
3. INVESTIGUE
OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE!
, , , , , , , , ,
Se estiver seguro
carta Se estiver seguro Se estiver seguro
carta Se estiver seguro
carta Se estiver seguro
carta Se estiver seguro
carta Se estiver seguro
carta Se estiver seguro
carta Se estiver seguro
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,
ERTA
ERTA
ERTA
ERTA
ERTA
ERTA
ERTA
carta
ERTA
ERTA
compre umaerta. compre umaerta. compre umaerta. compre umaerta. compre umaerta. compre umaerta. compre umaerta. compre umaerta. compre umaerta. carta
ERTA
compre umaerta.
de Descob de Descob de Descob de Descob de Descob de Descob Em vez disso, de Descob de Descob de Descob Em vez disso, de Descob Em vez disso,
io, E io,
disso,E contrário, io,
s RESI STÊN CIA
disso,io,
s DOM ÍNIO ARC
io, ANO io, disso,io, ARC ANO
podeCIA CIA
io, figuras
Caso contrárs
FUR TIVI DAD Caso contrárs DAD Caso contrár pode reduzir Em vez disso, você pode reduzirs
Caso contrárs Em vezcontrár Caso contrár Caso contrárs contrár io,
os inimigo ntoFUR TIVIEm vez os inimigos ntoRAP IDEZ
Caso
Em vez disso, e uma Caso
inimigos RAPvocê IDEZ e uma RESI STÊN contar Em vez
Caso s LUTA você pode reduzirs RESI Caso contrár Quanto atacar
s STÊN ÍNIO
os inimigo os inimigo Durant
os inimigo Em vez disso, vocêospode reduzir ferimentos sofrido
s Durant
os inimigopode os inimigo
você. e
1 de estress
Você o Em vez disso, inimigo
ospode reduzir
ferimentos sofrido Quanto atacar, Você temos2inimigo no seu espaço
, cause
Em vez disso, você pode reduzirs DOM tos sofrido e Você pode contaro
atacam você. atacam você. Cause 1 ferime
atacam você. você pode se atacam
Cause você.
1 ferime você pode se a, você
atacam pode
você.
Você tem 1 ação reduzir atacam você. s
ferimentos sofrido
de a, você
atacam
Corrid você.
Você tem 1 ação Cureatacam qualquer númer2 você pode reduzirs e
vocêatacam você. s
atacam você. o valor máximo
ferimen de Cure 1 de estress qualquer númer2
Em vez disso, a cada inimigo er Em vez disso, er Corrid turno. você pode em 2 e perda gador Em vez disso, que ferimentos sofrido e em 2 e perda
de você pode visar no rerrolagens grátis você pode reduzirs e ferimentos sofrido em 2 e perda
, Esgueirar qualqu , a cada inimigo Esgueirar qualqu Você tem 1 ação
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levar 1 investiVA Oo extra em cadagem
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1 de Você tem 1 ação levar 1 investi Oo extra em cada turno. por cada de como
rerrolas gem ferimentos sofrido e e perda de sanidad sanidade em
1 de
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ferimengem ferimentos sofrido e e perda de sanidade em
1 de Em vez disso, por cada
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4. RESOLVA
O
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qual você Você tem 1 rerrola VA VA
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pode perda de sanidad o FONTE. FONTE. er você contar como
doRESOL númer, ovocê de vezes. em quand 1 de em 4. você perda de sanidad o 1 de
Quando Correr uma vez
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Quando Correr uma vez
doRESOL
4. númer, ovocê pode Correr grátis com RESOL
4. você 4. RESOL
e em
QUALQUER pode Correr grátis com RESOL
. o fizer número
você
4. RESOL Você em4.
RESOL
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UER UER FONTE. seu espaço (distrib Você.VA
RESOL sanidade em QUALQoUER
fizer qualqu sucessos cada.
você pode se quando for 4.espaço
sanidad o for o for
FIM DO TURNO rar.
DO TURNO você pode se DO TURNO
rar. um TURNO . quando for atacad FONTE. o Correr, você
UERTURNO um TURNO Quand
espaço pode contar qualquer sucessos. TURNO
sucesso .
grátis quand quando for atacad DO TURNO quando atacar
.Ganhe QUALQ alvo no seu
TODOS
quand quando for atacad FONTE. o
FIM DO TURNOse Esgueirar
se esguei
FIM
se Esgueirar
se esguei
FIM Quando Correr adicional. cada turno. FIM DO
deixar espaçográtis Fogo QUALQDO
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deixar rolagem, você sucesso.
umDO
FIM ou rolar para FIM FONTE . os ferimentos FIM DOgrátis
TURNO QUALQUER
Quand
pode contar qualquer númer s. um sucesso.
Esgueirar 3 vezes. estiver estiver estiver Fogo
não segue você). segue você). Esgueirar 3 vezes. se mover 1 espaço atacado ou ou rolar para se mover 1 espaço como um
como atacado ou Fogo em 1. um alvo no seu
espaço
como quiser)
. atacado ou ou rolar para rolagem, você sucesso. como sucesso
(um inimigo (1 inimigo não rolando para
Fogo. em 1. 1
rolando para
Fogo.
rolando para
Fogo. em 1. 1 como um
10 Tabuleiros de Investigador
18 Miniaturas
10 Miniaturas de Monstros
de Cultistas
x5 x5 x5 x5 x2 x2
x2
Abissal Ghoul Byakhee Shoggoth Ctoniano Vampiro de Fogo Horror Caçador
Somos movidos pela loucura. 1 a 5 jogadores controlam os investigadores, cooperando para vencer
ou perder o jogo juntos. O objetivo de cada partida é sempre o mesmo:
interromper o ritual e em seguida matar o Ancião.
ANCIÕES
NOTA: Algumas cartas de Episódio têm regras especiais.
Cada Ancião vem com seu próprio tipo de cultistas e monstros, suas
O verso de cada carta de Episódio mostra como preparar o episódio. próprias cartas do Mito para atrapalhar sua vida e cartas de Ancião
Isso será discutido em detalhes nas páginas 9 e 10. em diferentes estágios que serão reveladas conforme o jogo progredir.
Vocês não podem atacar o Ancião até que o ritual seja impedido,
mesmo se ele for invocado para o tabuleiro!
T1-E1 - ALQUIMIA BLASFEMA
IO I
ES TÁ G ESTÁG IO II
CT HU LH U
ESTÁGIO III
ESTÁG IO FIN
CTHULHU
AL
CT HU LH U
12 12
HU
12
CTHUL
ELAD O:
QUA NDO REV
no seu espaço.
Invoque Cthulhu h
de R’lyeREVELADO:
QUANDO
em um espaço QUA NDO REV
Todos os inimigos ço Mova Mov
direção.
na suaCthulhu para o Portal
a Cthu Azul.
lhu para
ELAD O:
m 1
AN ÇA
espa : inves o Espaço Inicia
se move os tigad l. Todos os
LHU AV Todos
ço. e Com
investigadores
ores devemem descartar toda
O CTHU seu espaum espaço depanh
R’lyeh sofrem 1 s as cartas de Item
QUAND h no ço
espa e perdemcada
eiro. Eles deve m sofre
de R’lye ue-a no
ferimento 1 decarta
sanidade. r 1 ferim
que quiserem mant ento para
ESPAÇO CULTISTA BYAKHEE VAMPIRO DE uma ficha nele, FINcoloq
AL DE CAD A TURNO:
Coloque ha NO
a fic a.
er um
er.
INICIAL (x6) (x1) FOGO uver um imo que não tiv uma ficha deh.R’lyeh
Se já ho óx Coloque ço de R’lye
(x1) mais pr da espa ço deNOCthu lhu.
FINALSe você
DE CADAprecisarTURNO:
Cu lti sta em ca no espa direção. Se elano colocar uma ficha
um sua fichaTodos colo tabualeiro mas não
que- de R’lyeh
Invoque 1 es pa
já ço na
houv er uma Po rta l Az,ul.
nele os investigadores
uma . puder, todos os
Pr ole Estelar Se , invoque-a no
próx imo que nãoinve
perdem 1tiver
stiga
de dores perdem 2
sanidade.
Mova a nolei ro
espaço mais de sanidade.
er no tabu
não es tiv
ESCADAS LABORATÓRIO FOGO
PORTAIS (x2) (x5) (x6)
As 4 cartas de Estágio
do Ancião são colocadas
aqui. Empilhadas em
A carta do episódio e
ordem e viradas para cima.
sua carta de monstros
são colocadas aqui.
VA MP IRO
DE FO GO
PROLE ESTELA
BYA KH EE
CULTISTA
2
3
T1- E4
T1-7
AMARELO! BYAKHEE!
O SÍMBOLO
Trilha de
Sanidade
Resumo
do Turno
Trilha de
Estresse
Cartas de
Descoberta
Trilha de Ferimentos Habilidades Nível da Reclamadas
Habilidade
8 DEATH MAY DIE - LIVRO DE REGRAS
PEÇAS E ESPAÇOS
Dois Espaços
Passagens
Paredes
Um Espaço
Dois Espaços
Um Espaço
Três Espaços
Cada peça é dupla-face e identificada com um código para ajudar na Cada mapa tem 3 Portais, Vermelho, Amarelo e Azul, onde os inimigos
preparação. são invocados.
Não há limite para o número de miniaturas que podem ocupar cada espaço.
Fichas
Cartas de
Estágio
do Ancião
Cartas
do Mito Cartas de
Descoberta
Dados
Marcadores
1. Preparem o Tabuleiro da História, fichas e dados.
2. Escolham um Ancião. Peguem a miniatura do Ancião da caixa e 7. Embaralhem o baralho de Descoberta do episódio e coloquem-no
coloquem-na no espaço inicial da trilha de invocação. Coloquem a virado para baixo.
carta de referência dos Lacaios no Tabuleiro da História. Preparem
as 8 cartas do Mito e quaisquer fichas necessárias. Coloquem as cartas 8. Cada jogador escolhe um tabuleiro de investigador e sua miniatura.
de Estágio do Ancião em ordem, viradas para cima, no Tabuleiro da Coloquem uma base colorida em cada miniatura para se lembrarem
História. O Estágio 1 fica no topo. qual miniatura pertence a quem. Coloquem as miniaturas no espaço
inicial do episódio.
3. Escolham um episódio. Tirem as 8 cartas do Mito, 15 cartas de Em um jogo SOLO, escolha 2 investigadores. Você controlará os dois,
Descoberta, a carta do Episódio e as fichas da caixa. Coloquem as alternando entre eles nos turnos.
cartas de referência dos Monstros no tabuleiro da História.
9. Coloquem os 6 marcadores da sua cor no seu tabuleiro de
investigador: 3 no primeiro nível das habilidades do seu investigador,
4. Peguem todas as miniaturas dos inimigos mostradas nas cartas de e os outros 3 nos espaços mais à esquerda das trilhas de ferimentos,
referência (outros monstros não serão usados).
estresse e sanidade.
5. Preparem o tabuleiro do mapa de acordo com as instruções no verso 10. Embaralhem as cartas de insanidade e distribuam 1 para cada
da carta do episódio, incluindo a organização das peças do mapa e a jogador, guardando o resto. Os jogadores colocam suas cartas viradas
colocação das miniaturas dos inimigos e fichas nos espaços indicados. Em para cima ao lado dos seus tabuleiros de investigador.
seguida, virem a carta do episódio e coloquem-na no tabuleiro da História.
11. Selecionem aleatoriamente o primeiro jogador. Esse jogador pega
6. Embaralhem as 16 cartas do Mito e coloquem-nas viradas para baixo. o baralho do Mito e realiza o primeiro turno.
2. Resolva os Efeitos:
- Resolva quaisquer efeitos que possam estar ligados ao resultado
da rolagem. (Exemplos: “Se for ferido...”, “Se ele sobreviver ao
ataque...”, “Quando o inimigo morrer...”.)
Certas habilidades e cartas podem dar a você dados verdes bônus, como
notado nas suas descrições. Algumas verificações também podem dar 3. Aplique Quaisquer Tentáculos:
dados bônus se você tiver uma habilidade relacionada. Finalmente, - Perca 1 de sanidade para cada tentáculo (mova seu marcador 1
atingir certos Limiares de Insanidade adicionará dados bônus espaço para a direita na sua trilha de sanidade).
permanentes a todas as suas rolagens. Não há limite para o número de
dados bônus que podem ser adicionados a uma rolagem (se você ficar - Se você atingir um espaço na sua trilha de sanidade, pare de
sem dados, anote os resultados e role os mesmos dados de novo). mover o marcador (mesmo se não tiver perdido toda a sanidade
indicada), ative sua insanidade e suba o nível de uma habilidade
NOTA: Os dados bônus não têm o ícone dos tentáculos. (consulte “Sanidade” na pág. 8).
1. Realize 3 Ações
3. Investigue ou Lute!
Ian termina sua Corrida movendo-se para um terceiro espaço, que contém um
1. REALIZE 3 AÇÕES Vampiro de Fogo. Novamente, o Cultista o segue. Ele também está deixando um
espaço com 2 fichas de Fogo, então pega 2 fichas de Fogo da reserva e as adiciona ao
No seu turno você pode realizar 3 ações. Você pode realizar a mesma seu tabuleiro de investigador. Ele agora está em um espaço com um Vampiro de Fogo
ação mais de uma vez. Há 4 ações que estão disponíveis em todos os e o Cultista que o seguiu. Ele também está em chamas. Uma noite bastante comum.
episódios e 2 exclusivas de cada episódio.
CORRER
Mova-se até 3 espaços. Você só pode se mover entre espaços se houver
uma passagem nas duas peças (como indicado pelas setas dos dois
lados). Você também pode passar entre 2 espaços se ambos tiverem uma
ficha de escada ou túnel.
Quando você sai de um espaço com inimigos, TODOS os inimigos
naquele espaço seguem você até seu novo espaço (mesmo se houvesse
outros investigadores naquele espaço). Quando você sai de um espaço
com fichas de Fogo, coloque 1 ficha de Fogo da reserva no tabuleiro do
seu investigador para cada ficha no espaço, sem fazer nada com essas
fichas (consulte “Fogo” na pág. 16).
Ele pega 3 dados padrão (você sempre usa 3 dados padrão quando “faz uma
rolagem”) e 1 dado bônus pela sua habilidade Luta.
TROCAR
Você e todos os investigadores no seu espaço podem trocar qualquer
número de Itens ou Companheiros entre si (dando ou recebendo).
Embora algumas cartas de Descoberta tenham Itens ou Companheiros
dos lados esquerdo e direito da carta, uma carta trocada deve ser
mantida do mesmo lado que estava originalmente. Você não pode
trocar Condições.
T1-E1
Algumas cartas terão uma descrição de algo que você deve fazer se tiver
uma Condição ou um certo Companheiro. A maioria oferece opções
sobre o que você quer fazer. Algumas cartas resultam em RECLAMAR
um Companheiro, Item ou Condição. Reclamar significa colocar a carta
sob seu tabuleiro de investigador, tornando-a parte do seu inventário
(ou, quando for uma Condição, mudar seu estado mental).
COMPANHE IRO
ITEM
O RECEPTADOR JIMMY,
BROWNING 1910 o Ladrão de Túmulos
Quanto atacar, “Ouvi dizer que o Sr. Enquanto ele estiver
ganhe . Wallace matou a noiva com você, ganhe 1
em um ritual sombrio”. nível de Atirador.
Se você tiver a
habilidade Atirador, Você pode RECL AMAR o
ganhe Ladrão de de Túmulos
em vez disso.
.
OU a pistola Browning 1910
12
Quando comprar uma carta de Descoberta, leia o texto central em voz alta.
Essa carta tem algo que o Zelador Assistente disse. Ela então diz para você
sofrer 1 de estresse se tiver a Condição Consciência Pesada. Em seguida, você
pode escolher sofrer 2 de estresse para Reclamar o Zelador ou 1 de estresse
para Reclamar o Alvejante.
BYAK HEE
4
VAM PIRO DE
FOG O
Quando ele
atacar, coloque Quando ele atacar,
primeiro uma cada também conta
ficha de Fogo no como um sucesso.
espaço dele.
IMPEDINDO O RITUAL
EXEMPLO: Um investigador ataca Hastur enquanto ele está no Estágio 2.
Cada episódio descreve as tarefas que os investigadores devem realizar Esse Estágio já tem 9 ferimentos de ataques anteriores. O investigador atacante
para interromper o ritual dos Cultistas e tornar o Ancião mortal, causa 5 ferimentos! Esse novo total de 14 é suficiente para derrotar os 12 de vida
mesmo que apenas por pouco tempo. O Ancião não pode ser atacado ou deste Estágio. A carta de Estágio é movida para o lado, para junto do Estágio 1,
ferido até que o ritual seja interrompido (embora ele possa atacá-los se revelando o Estágio 3. Embora o investigador precisasse de apenas 12 ferimentos
estiver no tabuleiro!). Se os investigadores interromperem o ritual, o para derrotar o Estágio e tenha causado 14, os 2 ferimentos extras NÃO são
Ancião é invocado no fim do turno (consulte “Verifique a Invocação do aplicados ao Estágio 3. Hastur é movido para o Portal Vermelho, e todos os
Ancião” na pág. 17). investigadores com pelo menos 2 Sinais Amarelos sofrem 1 ferimento. Hastur
agora rola 3 dados bônus E 3 dados padrão quando atacar!
Vocês todos perdem o jogo quando acontecer uma das seguintes situações:
- Um investigador é morto ou consumido pela loucura antes que o
Ancião seja invocado para o tabuleiro (carta de Estágio 1).
- Todos os investigadores são mortos ou consumidos pela loucura
depois que o Ancião for invocado (Estágios 2 e posteriores).
- A ficha de Progresso atinge o último (8º) espaço da trilha de Invocação.
• Correr - Mova-se até 3 espaços - Os inimigos seguem você. Rerrolagens - Em QUALQUER rolagem, o investigador ativo pode sofrer
Adicione 1 ao seu tabuleiro de investigador por no espaço que 1 de estresse para rerrolar 1 dado (quantas vezes quiser e puder).
você deixou.
• Atacar - Faça uma rolagem contra 1 inimigo no seu espaço. Sucesso - Causa um ferimento quando estiver atacando.
• Se houver inimigos no seu espaço, todos eles atacam você ENFRENTANDO O ANCIÃO
(role os dados mostrados na carta deles).
• Depois de invocado, se o Ancião atacar, role os dados de todos os
4. RESOLVA O FIM DO TURNO Estágios revelados juntos.
• O Ancião só pode ser atacado depois que o ritual for interrompido.
1. Efeitos de Fim do Turno • Quando o Estágio atual do Ancião perder toda sua vida, mova essa
carta para o lado e resolva o efeito de Revelação do próximo Estágio.
2. Fogo! - Role 1 por em você, então descarte-os.
3. V
erifique a Pilha de Descarte do Mito - Se houver 3 , FIM DO JOGO
o Ancião avança. Aplique os efeitos do Ancião e da carta do Episódio;
em seguida, reembaralhe o baralho do Mito. Todos vocês vencem se:
• Derrotarem o Estágio Final do Ancião.
4. Verifique a Invocação do Ancião - Se um espaço vermelho
for alcançado ou o ritual for impedido, mova a carta do Estágio 1 para o Todos vocês perdem se:
lado e resolva os efeitos de Revelação do Estágio 2, invocando o Ancião. • Um investigador for eliminado antes de o Ancião ser invocado.
• Todos os investigadores forem eliminados.
5. E
feitos de Fim do Turno do Ancião - Resolva todos os • A ficha de Progresso atingir o espaço final da trilha de Invocação.
Estágios revelados em ordem.