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LIVRO DE REGRAS

ÍNDICE COMPONENTES
COMPONENTES........................................................... 2
VISÃO GERAL.............................................................. 4
EPISÓDIOS..................................................................... 5
ANCIÕES....................................................................... 5
TABULEIRO DA HISTÓRIA............................................... 6
CARTAS DE DESCOBERTA............................................... 6
CARTAS DO MITO.......................................................... 7
INIMIGOS...................................................................... 7
INVESTIGADORES.......................................................... 8
Estresse....................................................................................... 8
Ferimentos................................................................................... 8
Habilidades................................................................................. 8 17 Peças Dupla-face
Livro de Regras
Sanidade..................................................................................... 8
PEÇAS E ESPAÇOS........................................................... 9
ESPAÇOS SEGUROS........................................................ 9
PREPARAÇÃO..............................................................10 MANICÔM
ARKHAM
IO
Patologia:
PARANO
Sintomas:
Todos
IA Patolog
PIRO ia:
MANI

DADOS E VERIFICAÇÕES.............................................11
no map os mon Sint
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na sua a se mov omaos Patol
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DADOS BÔNUS............................................................. 11
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RERROLAGENS.............................................................. 11
o

12 Cartas de Insanidade
APLICANDO OS RESULTADOS........................................ 11
1. Use Quaisquer Sucessos...........................................................11
2. Resolva os Efeitos....................................................................11
3. Aplique Quaisquer Tentáculos..................................................11
SEQUÊNCIA DO TURNO.............................................12
1. REALIZE 3 AÇÕES.......................................................12
Correr....................................................................................... 12
5 Dados
Atacar....................................................................................... 13
Bônus
Descansar.................................................................................. 13 Tabuleiro da História
Trocar........................................................................................ 13
Ações de Episódio...................................................................... 14
2. COMPRE UMA CARTA DO MITO.................................14
Invocação do Ancião.................................................................. 14
Efeitos Especiais......................................................................... 14 5 Bases Coloridas 30 Marcadores 3 Dados
Invoque Inimigos........................................................................ 14 de Tentáculo Padrão
3. INVESTIGUE OU LUTE!...............................................15
Defendendo-se de Inimigos......................................................... 16 49 FICHAS
4. RESOLUÇÃO DO FIM DO TURNO...............................16
1. Efeitos de Fim do Turno........................................................... 16
2. Fogo!..................................................................................... 16
3. Verifique a Pilha de Descarte do Mito...................................... 17
4. Verifique a Invocação do Ancião............................................. 17 1 Ficha de 26 Fichas de 3 Fichas de
5. Efeitos de Fim do Turno do Ancião........................................... 17 Espaço Inicial Ferimentos Portal
MORTE DE UM INVESTIGADOR...................................18 1 Ficha de Progresso
IMPEDINDO O RITUAL................................................18
ENFRENTANDO O ANCIÃO........................................18
FIM DO JOGO............................................................19
ÍNDICE REMISSIVO.....................................................19
CRÉDITOS...................................................................19 2 Fichas 2 Fichas 6 Fichas de 8 Fichas
RESUMO DAS REGRAS................................................ 20 de Escada de Túnel Habilidade Nível 1 de Fogo

2 DEATH MAY DIE - LIVRO DE REGRAS


CAIXA DE ANCIÃO - CTHULHU CAIXA DE ANCIÃO - HASTUR 6 CAIXAS DE EPISÓDIO
( Componentes mostrados
no verso de cada caixa )

x4

Discípulos de Hastur
Hastur
Prole Estelar Cthulhu
T1-8 T1-8 9 Fichas de R’lyeh 12 Fichas de
Símbolo Amarelo
T1-8 T1-
T1-8 O ADORMECID PRO 8
A! R!
OESTELA
ADORMECIDO O MES
LIBERTADDESPERTA!
PROLE DESPERTA! AST SA
R’LYEH RA
L
CTH ULH U

Mova
o seu o Cultis ESTÁG IO III

HAS TUR
espaç ta ma T1-7 T1-7
O SÍ ESTÁG IO FINAL
- Ad
icio oe is
escolh próxim DISCÍPULO DE
T1-7
MBO T1-7
espaç ne um
T1-7
DISCÍPULO
LO!DE
SUICID A HASTUR!HASTUR! LO A
LO AMARE
a um o para PACTO
U

a
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ao esp (se já ficha de a op MAR
ção: 12 O SÍMBO ELO
CT HU LH

HA ST UR
aço houver R’l
estiver mais um yeh !
próxim a, adicioao seu
Se a Prole Estelar
investiga
dore s , todos os
tabuleiro
no Se o sem ne
ESTÁG
IO II 12
Todos os Seinvestigad
houver uma). -a ESTÁG
deR’lye
houver ouhno
2ores 2 ou
seu
mais espaço
mais espaços
espaços Se vo IO II
ço de O
LH U

R’lyeh
em um espa ITCthulhu cê

UR
adjacentes, avance
2 de sanidade. dores com que
Ha estive
Msanid
de R’lyeh
em 1 de
perdem ade.
adjacentes,
na
avance
trilha Todos os investiga ço
o espaSímbolo Hastu stur ou r no me
perd Cthulhu na trilha no finalno
dofinal do 12 MIT
O fichas do
no mesm 1 fer r, sofra
um do smo QUANDO REVELAD

H A ST
turno como se houvesse - ou er
2estiv mais pulos de o. esp Mova Hastur para O:
QUANDO REVELAD 2 de s Discíp aço
OU Se você ou um dos Discí1 feriment
12
C TH U

turno como se houvesse Perca O: sofremsse. Sofra ime o Portal Amarelo.


2 de Mova Cthulhu Amarelo
ur que nto pa estres ulos Então, todos os
se move 2 para o Portal Azul. que Hast de estre você ra se. de investigadores
Em seguida, ela
sanida ES TÁ sofra 2 estresse Todos não cada est Sofra de Símbolo Amarelo com 2 ou mais ES TÁ
Todos os investigad
GI O Hastur, para cada O os fichas

DE HASTUR
7 Discípulo de 2

DISCÍPULO
de investigador pode sofrem 2 ferimentos. Qualquer GI O
PROLE ESTEL AR

direção. . ores em r. pude


espaços na sua um espaço de R’lyehQUA NDO I 1 ferimento não puder sofre Discípulos de
Hastur r sof resse se sacrificar I
Invoquesofrem 1REVE LAD mais rer.
morrer) para impedir (sofrer ferimentos até

CULTISTA
ferimento e perdem que você
CULTISTA

2 Todos os 1 de Cthulhu
inimi sanidadeno
O:
. seu espa
Hastur
próximo se move 2 este efeito.
Invocar se move gos em um espa
m 1 espa ço
ço. se movem 2 Se você
2 espaços
recebna não
ço na sua de R’lyeh espaçossuanadireção.
a um estive
Prole Estelar ANCIÃ
NO FINAL DE direção. ço,
sua direção.
a fich r no NO FINAL DE QUA NDO
TURNO:REVE LAD O:
O- CADA o espa a do mesm CADA
Invoque
ANCIÃO - CTHULHU CTHU TURNO: no mesm
ANCIÃO - CTHULHU LHU
não estiv
er
olo Ama
relo. Símbo o esp Em segu Hastur no seu
ANCIÃO - CTHULHU
LHU
IO I Todos os NO
investiga
FINAdores Se você do Símb lo Am aço, Role 1 para cada ficha ida, invoq espa
CTHU LHU • ESTÁG
- CTHU
ANCIÃO L DE CAD uma ficha arelo. Hastdo Símbolo ue 1 Discí ço.
perdem 1 de sanidade A TURNO: receba Invoca que tiver. Sofra ur no Amarelopulo de
Portal mais
Coloque . Invoca r
Invocar r Se ele causar I
1 feriment
IO
uma
QU ficha de
no espa AN Discípu de Hastur qualquer feriment
o R • ESTÁG
HASTUperca 1 de sanidade
o para cada sucesso próximo.
e
T1-8
Se já Se
Co DO R’lyeh
loq ço de CthuCTHULH CultistadeloHastur
Discípulo ANCIÃ
a você, escolha
um
para cada tentáculo
rolado.
houv hou ue uma fich lhu. U AV Monstros
no espa já er
O-
uma a de ANÇA ANCIÃO - HASTUR HASTU
dos seguintes:
T1-7 e Cultistas
ço mais ver ficha uma nele R’lyeh : ANCIÃO - HASTUR R quando
atac ganham
próximo
ma ficha, colo que-ano seu ANCIÃO
ANCIÃO
- HASTUR
- HASTUR - Receba uma ou mais
QUAN am se
is pró que
ximo nãoneltiver
e, fichas deDOseu HAalvo
Invoqu
e um que nãocolumaoqu. e-a espaço. ficha de Símbolo Voc ê Símb STURtiver 2
Mova Cultis no Amare recebe umolo Ama AVAN
Quando atacar tiver
uma. espaço Amarelo. lo. relo. ÇA:
a
não est Prole Este
ta em
cada no Por Invoque a ficha de
ou for atacado iver no lar 1 esp espaço - Invoque um tal ma 1 Dis Símbol
cíp
Estes em um espaço tabule aço de R’ly Cultista neste cada is próximo ulo de Ha o
iro, inv na sua dir eh. um dos e stur
Cultistas de R’lyeh, oque-a eçã espaço outros 1 Cultista
libertam adicione no Por o. Se ela Esses Cultistas (ele não ataca Portais em
tal Azu .
o poder à rolagem. l. idolatram neste turno).

4 Cartas de 4 Cartas de
de R’lyeh. Hastur.

8 Cartas do Mito 8 Cartas do Mito


Carta de Lacaios Estágio do Ancião Carta de Lacaios Estágio do Ancião

10 Miniaturas de Investigadores

Borden Elizabeth Ian Morgan Fatima A Criança Adam Rasputin Irmã Beth Ahmed

A Você pode sofrer DE POR TAIS A Em vez disso,


POR VING ANÇ PELAia LOU CUR
IOS tiver
Em vez disso,
R ntos a resolveSÁG paraO a Se você estiver
a até
MEN TAL Além disso, se A
SELVAGE M A Em vezO Você tem 2 OSdePRES r AÇÃ Se você estiver IDO distânc menosCUR ATIV
Em vez disso, ntoIMO RTAL
TETO cure
o
Se você matar SOR TUD 3
Você pode causarais
OBS ESSÃ disso,
Em vez disso, PRO cause 2 ferime rerrolagens grátis
LEIA Depois você Em vez disso, MAN IPUL tos
2 ferimen de MOV 1 espaço de
ganhe ganhe
enquanto sua
TEM PERA 1 morte grátis Em vez disso, ORA
rolado peloÇÃO Em vez disso, E 2
alvo e não houver Você tem você tem 3 Em vez disso, a cause 1 ferimento a todos os inimigos no Você pode um ataque Em vez disso,2 cartas se você compr
ar cancelar os efeitosão Esta habilidade até 1 espaço você Em vez disso, enqua à Cure 1 ferime
nto , você 2 de estresse
s neste ferimentos adicion Você tem ionar um quando estiver
sendo r is e invocaç distância de
um Portal, de um Portal, enquanto sanidade estiver Quando voltar m adicional você pode contar um
Em vez disso, TODOS
IRM Ã BETH
r a, cure pode compra você estiver que ferimentos de
BOR DEN ELIZ ABE TH
, você pode Você pode causar
1
IAN 1 rerrolagem gens
rerrolao, grátis
se você
RGA N ntos no todos os inimigos note investi
1 ferime seu te FAT IMA
redirec ionado
coloca NÇAescolher 1 2 cartas para Se especia funciona se você
ADA M e tem 1 ganhe sua sanidade RAS PUTIN
estiver
1 morte grátis por cada ar 3 Em vez disso,
outros inimigo todo Ae. CRIA que você
AHM ED
s de er de pode adicion
EM. MO
turno o atacad cause atacan
do em atacado por Você pode redirec que OU vida, cure també no total).
(3 qualqu seu turno, e
Quando atacarnto adicional ferimento adicional (5 no total). 1 rerrolagem al por Quand ferimento, gador
Se um espaço2o,de
um que
estress do Mito, no mesmo de
todo inimigo
espaço 1 considera-se ganha
seguro GanheDescansar grátis. sua sanidade estiver OU 1 1 morte um
emgrátis: e. o fizer qualquer número s você contar como No finals àdorolage er cure 2 de estress os investigadores
espaço, cure O turno adicionno total). er ROLAG todos os inimigo te espaço do atacan podee. ataque contraaté 1 ra carta Mito
todo odoseu para jogar e
colocar escolher, cure e.Portal, carta s
s eerCultista estiver a até ia em um adicional Quand m.
1 de cure 2 em qualqu
gem O qualqu POR cure você estress um ataque qualqu
monstro está sempre O ação sanidade morreratrás.
por todo o seu estress O pode
contar como sucesso você pode curar nto de
sucesso E 2 ferimentos. no seu espaço
.
SEU TURNO O ionadoO um O O você for 1 espaço
SEU TURN O 1 ferime TURNe. Você tem 1 rerrola adicional por (3 TURN sofrer nto a espaçoe.for eatacad
TURN investigador
a
os TURN
primei
. cada turno noar a outra embaixo do TURN
seu estress ele sofrerão espaço de distânc TURNsar.
SEUDescan OU 1 TURN m, você um sucesso. combinação
de
causar não houver (2 no total). oSEU
seu estress SEU
nos cercaram, cause 1 ferime cure espaço do atacan e. e cure SEU2 de estress
o ataque para “Adm ia. queSEU
ito redirec comprar em 2 oSEU do Mito.
os por
invocad para enquanto sua em um
“Ai...
SEU
espaço atrás.
Se
vez disso volte (2 no “A falta de fé
total). SEU rolage
TURN um sucesso (ele também contam e OU ferime seu ntos.
ao seu alvo se . grátis por turno. no total).
(2 “Eles e
e cure 1 de“Tenho
estress um mau ionar de distânc
es fundo do baralh o e compr baralho. Cure iguais à metade um Portal. . atrás. ntos, em 1 como (eles estress no estresse e ferime
“Atire primeiro.
redirec espaço ferimentos (arredondado de estiver em um espaço ).
deles deveria
esse inimigo rolagem). ferime ta.
“Caraespaço
os neste ! os.” nomes dos Anciõ isso, cure A de estresse. ” vida comple como um como ). um investigador
1. REALIZE 3
AÇÕES AÇÕES
1. REALIZE 3outros inimig 1. REALIZE 3
AÇÕES
pobres coitad1. REALIZE 3 AÇÕES1 de estresse. entim1.ento você (antes da
REALIZE 3 AÇÕES AÇÕES
1. REALIZE 3 outra. Se fizer “HAH AHAH AÇÕES
1. REALIZE 3 da vida deles 1. REALIZE 3
AÇÕES
Morto de novo. AÇÕES
1. REALIZE 3 à vida com ainda conta
1. REALIZE 3
AÇÕES escrito, espaço (inclui
ndo você).
- Correr 3 espaços) - Correr 3 espaços) Ganhei de - Correr espaços) - Correr espaços)
press

- Correr espaços)
são mais fáceis
- Correr 2 des) estress e. - Correr 3 espaço para
s)
cima). Não pergunte.” - Correr 3 espaços) - Correr 3 espaços) perturbá-los.” “O que está
sobre isso...(mova-se 3inimigo) de se 3 HAHAHAHA

ERTA
ERTA

ERTA

ERTA

ERTA

ERTA

ERTA

ERTA
- Correr 3 espaços)
está escrito.”
ERTA

espaço
(mova-se (mova-se (mova-se 3 (mova-se 3 de ler do que(mova- (mova-se (mova-se (mova-se

ERTA
- Atacar (1 inimigo
)
- Atacar (1 inimigo
) novo. Melhor - Atacar (1 inimigo
)
- Atacar (1 inimigo
)
- Atacar (1 ” (1 inimigo
)
- Atacar (1 inimigo
)
- Atacar (1 inimigo
)
- Atacar (1 inimigo
) (mova-se )
pronunciar.
- Atacar HAHAHAHA inimigo

CARTAS DE DESCOB
CARTAS DE DESCOB

CARTAS DE DESCOB

CARTAS DE DESCOB

CARTAS DE DESCOB

CARTAS DE DESCOB

CARTAS DE DESCOB

CARTAS DE DESCOB
(1
CARTAS DE DESCOB

- Atacar

CARTAS DE DESCOB
- Descansar - - Descansar - de onze, - Descansar - - Descansar - - Descansar - sar- Descan Seguro - !!!” - Descansar - - Descansar - - Descansar - - Descansar
(espaço Seguro (espaço Seguro (espaço Seguro (espaço Seguro (espaço Seguro HAHAHAHA ANO (espaço Seguro (espaço Seguro (espaço Seguro
ARC ANO
-
meu bem?” Quanto atacar , E
/vida) Quanto atacar figuras (espaço (espaço Seguro
Durante uma ATIR ADO R e uma DOM ÍNIO ARC podeRcontar podeRfazer 1
/vida) /vida) 3 estresse/vida) /vida) /vida) /vida) /vida) /vida)
cura 3 estresse IDEZ IDEZ , cause ADO cura 3 estresse ADO VocêÍNIO
pode fazer 1
estresse 1 cura 3 estresse 3 estresse cura 3 estresse cura 3 estresse /vida) pode contar
cura 3 estresse RAP cura cura 3pode
Você atacar LUTA
Você pode fazer RAP cura
Durant eATIR Você ATIRVocê
atacarDOM estresseLUTA
cura 3 estresse Você você FUR TIVI
no seu DAD
espaço
Em vez disso,
- Trocar - Trocar a, você pode
- Trocar um alvo a 1 o
- Trocar por Quanto atacar, Você tem 2 o
- Trocar no seu espaço - Trocara, você pode 1 de estress
- Trocar
qualquer númer2
o Trocarpode atacar
-Você por Trocar
-Você por Cure 1 de er número Quanto atacar, Você tem 2 figuras o nto
- Ações de Episódi
o
Ações de Episódi
o Corrid
- Ações de Episódi
o Você tem 1 ação - Ações de Episódial ataque grátis você pode visar de Episódi
grátis o valor máximo Corrid
- Ações de Episódi
o Você tem 1 ação Cure de Episódi o de Episódio ataque grátis alvo pode
de Episódio ataque grátis alvo
Em vez disso,
- Trocar
que qualqu
o pode visar TODAS o valor máxim Cause 1 ferime você pode se
“Duas coisas
- são gador em cada turno. espaço adicion um alvo - Ações gens
rerrola em levar 1 investi
gador cada turno. Em vez disso, - Ações
cada que como Ganhe alvo a 1 espaço
- Ações um Ganhe - Ações
alvo a 1 espaço um por cada - Ações de Episódi como 2 gens grátis cause em vez disso, er
Você tem 1 ação levar 1 investi o extra
Ganhe turno contra as figuras no um de ferimentos Você tem 1 ação o extra em
por de um turno contra um turno contra er . de seu
as figuras no ua
rerrola de ferimentos Em a cada inimigo Esgueirar qualqu
quando atacar UMA fora do seu espaço. TODAS
RE ia quando atacar você quand qualquer você pode contarde contar como s cada. quando atacar adicional de espaço. quando atacar adicional de você pode contarde você contar comoRE UMAsucessos cada. quando atacar .
um ,
certas na vida: você quand seu espaço quando Correr
UMA UMA em RE UMA distânc ua RE UMA. TODOS os alvos. em RE UMA você RE UMA RE UMA fora do seu RE UMA fizerdoqualqu do qual você
TODOS os alvos.
CARTAS DE DESCOB

CARTAS DE DESCOB

CARTAS DE DESCOB

CARTAS DE DESCOB

CARTAS DE DESCOB

CARTAS DE DESCOB

CARTAS DE DESCOB

CARTAS DE DESCOB

2. COMPRE 2.de espaço (distrib sucessoum , você pode número de vezes.


CARTAS DE DESCOB

2. COMPRE pode Correr grátis com


2. COMP alvo COMP 2. COMP pode Correr grátis com
2. COMP . o fizer o 2. COMP alvo do 2. COMP atacar um alvo 2. COMP 2). ofora o espaço (distrib

CARTAS DE DESCOB
no seu espaço um alvo fora de 2).pode do .
CARTA DO MITO MITO o Correr, você nal.
ados.” DO Quand MITO.pode atacar um cia.
espaço
CARTAumDO Você um alvo fora
do de 2).
(total DO MITO quando atacar seu os ferimentos alvo MITO o Correr, você nal.
CARTA DO Quand
Quand
espaço
MITO
CARTAumDO rolage
contar qualquer númer s. um sucesso . pode atacar
MITO ia (totalMITO um alvo fora Quand
de
ia (totalMITO contar qualquer númer s. 2. COMP
um sucesso quando atacar os ferimentos alvo no seu espaço Quando Correr uma vez você pode se se esgueirar.
Morte e mach CARTA adicio cada turno. deixar CARTA Ganhe espaço. adicio cada turno. deixar m, você pode o. CARTA DO Você distância. seu espaço. CARTA DO Você
distânc distância. seu espaço. CARTA DO rolage
distânc m, você pode o. como sucesso DO MITO
Ganhe espaço.
se mover 1 espaço a 1 espaço de
distân seu espaço. um alvo no seu
.
se mover 1 espaço
como sucesso a 1 espaço de a 1 espaço de CARTA
um alvo no seu
. se Esgueirar Esgueirar 3 vezes.
como quiser) 1 como um sucess como um sucess como quiser) segue você).
3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE 3. INVESTIGUE
1 (1 inimigo não
3. INVESTIGUE
OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE! OU LUTE!
, , , , , , , , ,
Se estiver seguro
carta Se estiver seguro Se estiver seguro
carta Se estiver seguro
carta Se estiver seguro
carta Se estiver seguro
carta Se estiver seguro
carta Se estiver seguro
carta Se estiver seguro
carta Se estiver seguro
,
ERTA

ERTA

ERTA

ERTA

ERTA

ERTA

ERTA

carta
ERTA
ERTA

compre umaerta. compre umaerta. compre umaerta. compre umaerta. compre umaerta. compre umaerta. compre umaerta. compre umaerta. compre umaerta. carta
ERTA
compre umaerta.
de Descob de Descob de Descob de Descob de Descob de Descob Em vez disso, de Descob de Descob de Descob Em vez disso, de Descob Em vez disso,
io, E io,
disso,E contrário, io,
s RESI STÊN CIA
disso,io,
s DOM ÍNIO ARC
io, ANO io, disso,io, ARC ANO
podeCIA CIA
io, figuras
Caso contrárs
FUR TIVI DAD Caso contrárs DAD Caso contrár pode reduzir Em vez disso, você pode reduzirs
Caso contrárs Em vezcontrár Caso contrár Caso contrárs contrár io,
os inimigo ntoFUR TIVIEm vez os inimigos ntoRAP IDEZ
Caso
Em vez disso, e uma Caso
inimigos RAPvocê IDEZ e uma RESI STÊN contar Em vez
Caso s LUTA você pode reduzirs RESI Caso contrár Quanto atacar
s STÊN ÍNIO
os inimigo os inimigo Durant
os inimigo Em vez disso, vocêospode reduzir ferimentos sofrido
s Durant
os inimigopode os inimigo
você. e
1 de estress
Você o Em vez disso, inimigo
ospode reduzir
ferimentos sofrido Quanto atacar, Você temos2inimigo no seu espaço
, cause
Em vez disso, você pode reduzirs DOM tos sofrido e Você pode contaro
atacam você. atacam você. Cause 1 ferime
atacam você. você pode se atacam
Cause você.
1 ferime você pode se a, você
atacam pode
você.
Você tem 1 ação reduzir atacam você. s
ferimentos sofrido
de a, você
atacam
Corrid você.
Você tem 1 ação Cureatacam qualquer númer2 você pode reduzirs e
vocêatacam você. s
atacam você. o valor máximo
ferimen de Cure 1 de estress qualquer númer2
Em vez disso, a cada inimigo er Em vez disso, er Corrid turno. você pode em 2 e perda gador Em vez disso, que ferimentos sofrido e em 2 e perda
de você pode visar no rerrolagens grátis você pode reduzirs e ferimentos sofrido em 2 e perda
, Esgueirar qualqu , a cada inimigo Esgueirar qualqu Você tem 1 ação
gador
levar 1 investiVA Oo extra em cadagem
se
ferimentos sofrido e e perda de O sanidade em
1 de Você tem 1 ação levar 1 investi Oo extra em cada turno. por cada de como
rerrolas gem ferimentos sofrido e e perda de sanidad sanidade em
1 de
TODAS as figuras ua um tos em
ferimengem ferimentos sofrido e e perda de sanidade em
1 de Em vez disso, por cada
que
de como
4. RESOLVA
O
4. RESOLVA
O , você pode quando Correr VA O
qual você de vezes. quando Correr VA O
qual você Você tem 1 rerrola VA VA
quand qualquer você pode contarde contarVAcomo
O tem 1sucesso cada. perda de sanidad o VA O quando atacar temO1dererrolaos alvos. você pode contarde
pode perda de sanidad o FONTE. FONTE. er você contar como
doRESOL númer, ovocê de vezes. em quand 1 de em 4. você perda de sanidad o 1 de
Quando Correr uma vez
4.
Quando Correr uma vez
doRESOL
4. númer, ovocê pode Correr grátis com RESOL
4. você 4. RESOL
e em
QUALQUER pode Correr grátis com RESOL
. o fizer número
você
4. RESOL Você em4.
RESOL
1 de QUALQ
UER UER FONTE. seu espaço (distrib Você.VA
RESOL sanidade em QUALQoUER
fizer qualqu sucessos cada.
você pode se quando for 4.espaço
sanidad o for o for
FIM DO TURNO rar.
DO TURNO você pode se DO TURNO
rar. um TURNO . quando for atacad FONTE. o Correr, você
UERTURNO um TURNO Quand
espaço pode contar qualquer sucessos. TURNO
sucesso .
grátis quand quando for atacad DO TURNO quando atacar
.Ganhe QUALQ alvo no seu
TODOS
quand quando for atacad FONTE. o
FIM DO TURNOse Esgueirar
se esguei
FIM
se Esgueirar
se esguei
FIM Quando Correr adicional. cada turno. FIM DO
deixar espaçográtis Fogo QUALQDO
FIM Quand adicional. cada turno. FIM DO
deixar rolagem, você sucesso.
umDO
FIM ou rolar para FIM FONTE . os ferimentos FIM DOgrátis
TURNO QUALQUER
Quand
pode contar qualquer númer s. um sucesso.
Esgueirar 3 vezes. estiver estiver estiver Fogo
não segue você). segue você). Esgueirar 3 vezes. se mover 1 espaço atacado ou ou rolar para se mover 1 espaço como um
como atacado ou Fogo em 1. um alvo no seu
espaço
como quiser)
. atacado ou ou rolar para rolagem, você sucesso. como sucesso
(um inimigo (1 inimigo não rolando para
Fogo. em 1. 1
rolando para
Fogo.
rolando para
Fogo. em 1. 1 como um

10 Tabuleiros de Investigador
18 Miniaturas
10 Miniaturas de Monstros
de Cultistas

x5 x5 x5 x5 x2 x2
x2
Abissal Ghoul Byakhee Shoggoth Ctoniano Vampiro de Fogo Horror Caçador

LIVRO DE REGRAS - DEATH MAY DIE 3


VISÃO GERAL
Cultistas. Realizando rituais idiotas de novo.
No começo de cada partida, vocês escolhem uma caixa de Episódio
Invocando um Deus Ancião para e uma caixa de Ancião e combinam seus componentes. O Episódio
destruir o mundo. O de sempre. fornecerá o layout do mapa, o ritual que vocês estão tentando
Mas nós planejamos algo diferente. interromper (e como fazer isso), além das habilidades dos monstros no
Vamos interromper o ritualzinho deles. jogo. O Ancião será o chefão que vocês enfrentarão, com seus próprios
desafios e lacaios especiais. Não combine elementos de outras caixas.
Bagunçá-lo de verdade.

Para que quando o Ancião


entrar no nosso mundo, ele seja mortal.
Só um pouco. Só por pouco tempo.

E então nós vamos matá-lo.

Não vai ser fácil. Vamos ter que trabalhar juntos.


Provavelmente vamos perder a sanidade.
Mas tudo bem.

Somos movidos pela loucura. 1 a 5 jogadores controlam os investigadores, cooperando para vencer
ou perder o jogo juntos. O objetivo de cada partida é sempre o mesmo:
interromper o ritual e em seguida matar o Ancião.

4 DEATH MAY DIE - LIVRO DE REGRAS


EPISÓDIOS
Cada episódio tem suas próprias cartas de Episódio, cartas do Mito e
cartas de Descoberta, além de fichas especiais.

Texto ilustrativo para ser Como interromper o ritual e tornar o


lido no começo do episódio. Ancião vulnerável a ataques.

O que é pior que


cultistas? Cultistas
que colocam fogo no
lugar. Outra noite e
outro maldito ritual
ALQUIMIA BLASFEMA

para invocar um Deus


Ancião. Se explodirmos
os laboratórios deles, PARA INTERROMPER O RITUAL:
podemos causar muitos DESTRUAM 4 dos 5 Laboratórios (Causando 4 ou mais ferimentos no total a eles
com a ação Destruir Equipamento).
problemas para
QUANDO O ANCIÃO AVANÇA:
o que quer que eles
Coloque 1 ficha de Fogo em cada espaço que tenha quaisquer
estejam invocando.
Cultistas e nenhum Fogo.

APAGAR O FOGO DESTRUIR EQUIPAMENTO


Faça uma rolagem. Remova Faça uma rolagem contra um Laboratório no seu
1 ficha de Fogo do seu espaço (isso não conta como um ataque). Cada
espaço para cada sucesso. sucesso causa 1 ferimento ao Laboratório. Quando
um laboratório tiver 4 ou mais ferimentos, destrua-o e
vire a ficha do Laboratório para revelar seu efeito.

Duas ações especiais que os O que acontece quando o Ancião


investigadores podem realizar avança pela trilha (a trilha é
durante este episódio. discutida na próxima página).

ANCIÕES
NOTA: Algumas cartas de Episódio têm regras especiais.
Cada Ancião vem com seu próprio tipo de cultistas e monstros, suas
O verso de cada carta de Episódio mostra como preparar o episódio. próprias cartas do Mito para atrapalhar sua vida e cartas de Ancião
Isso será discutido em detalhes nas páginas 9 e 10. em diferentes estágios que serão reveladas conforme o jogo progredir.
Vocês não podem atacar o Ancião até que o ritual seja impedido,
mesmo se ele for invocado para o tabuleiro!
T1-E1 - ALQUIMIA BLASFEMA

IO I
ES TÁ G ESTÁG IO II
CT HU LH U

ESTÁGIO III
ESTÁG IO FIN
CTHULHU

AL
CT HU LH U

12 12
HU

12
CTHUL

ELAD O:
QUA NDO REV
no seu espaço.
Invoque Cthulhu h
de R’lyeREVELADO:
QUANDO
em um espaço QUA NDO REV
Todos os inimigos ço Mova Mov
direção.
na suaCthulhu para o Portal
a Cthu Azul.
lhu para
ELAD O:
m 1
AN ÇA
espa : inves o Espaço Inicia
se move os tigad l. Todos os
LHU AV Todos
ço. e Com
investigadores
ores devemem descartar toda
O CTHU seu espaum espaço depanh
R’lyeh sofrem 1 s as cartas de Item
QUAND h no ço
espa e perdemcada
eiro. Eles deve m sofre
de R’lye ue-a no
ferimento 1 decarta
sanidade. r 1 ferim
que quiserem mant ento para
ESPAÇO CULTISTA BYAKHEE VAMPIRO DE uma ficha nele, FINcoloq
AL DE CAD A TURNO:
Coloque ha NO
a fic a.
er um
er.
INICIAL (x6) (x1) FOGO uver um imo que não tiv uma ficha deh.R’lyeh
Se já ho óx Coloque ço de R’lye
(x1) mais pr da espa ço deNOCthu lhu.
FINALSe você
DE CADAprecisarTURNO:
Cu lti sta em ca no espa direção. Se elano colocar uma ficha
um sua fichaTodos colo tabualeiro mas não
que- de R’lyeh
Invoque 1 es pa
já ço na
houv er uma Po rta l Az,ul.
nele os investigadores
uma . puder, todos os
Pr ole Estelar Se , invoque-a no
próx imo que nãoinve
perdem 1tiver
stiga
de dores perdem 2
sanidade.
Mova a nolei ro
espaço mais de sanidade.
er no tabu
não es tiv
ESCADAS LABORATÓRIO FOGO
PORTAIS (x2) (x5) (x6)

LIVRO DE REGRAS - DEATH MAY DIE 5


TABULEIRO DA HISTÓRIA CARTAS DE DESCOBERTA
O Tabuleiro da História, usado em todas as partidas, é a central Cada episódio tem 15 cartas de Descoberta. Elas incluem Itens,
de informações. Companheiros e Condições que podem ajudar ou atrapalhar vocês.
A maioria das cartas de Descoberta pode ser reclamada cumprindo os
requerimentos listados na seção central da carta. Os investigadores
reclamam o lado esquerdo ou direito da carta, colocando-a sob o
tabuleiro do investigador do lado adequado. As cartas de Descobertas
ANCIÃO
EPISÓDIO são explicadas em mais detalhes na pág. 15.
CO N DI
ÇÃO
ITEM CONSC
IÊNCIA
ALVEJANTE PESADA ZE LADOR ASSIST ESTUDANT
Você pode des "E u devia ter fe
EN
SETE LVAGEME COMPANHCOEIRO MPANHE
ITEM car tar ito IRO - ESTU
esta carta e a caralguma ZELAD
co "Eu OR
isa". escapei, mas COMPAN HEIRO JEROME,
DANTE
LACAIOS DO ANCIÃO AMÔNIA ta ele
"E vai
la emnos o Zel ad or A Es
Assiste M ARGO
MONSTROS DO EPISÓDI
O
de Amônia par
Você pode descarta a ma tar ! Tem os que nos escond iti a ap enasEnqRALPH,
va
nte
tu dant e Selvag T,
causar 6 rferime so er."
ns simie o Zelador uan
go to
s ele estive
Enqu em
ntos "Jerome
DESCOBER TA sobreviv scos."com r an
esta carta ea tod
as as figuras em Se vocêeu?".
tiver Vo
Cocê você, ganhe 1co to ela estiver
nscpo iên
de Enquanto ele estiver
cia m vo
a carta de Alvejant
seu espaçoe (inc Se você tiver adPes a, sofra so nív
frer 2 de el de Furtividade. cê, ga
Consciê 1 de est
ncia com você, estresse1
RECLAM ganhe 1 nível em nhe
para causarvoc 6 ê) ou em luinPesada,
do
sofraVo1 de estresse
paresra se. Luta.
ferimentos esp
a todas
um cê po de sof.rerEs2tude
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AR a cia.
nível de Resistên Você nã
o
aço adjacenteVocê est Se lv ag po de
as figuras em seu . pode sofrerres2se depa ra RECLAMAR
estresse em. Margot
e o Profes r
te
para RECLAMoARZel o ad or Assistente
Zelador como Com sor
espaço (incluindo panheiro
você) ou em um Se não fiz ao mesm s
o
RECLAM er isso, Descarte tempo.
Ficha de Progresso e Tabuleiro da História espaço adjacente.
OU sof
OU sofra 1 de estressera 1 depara
E a Con
sciência
Pesada.
um dele
s.
estresse para
RECLAM AR RECaLA MAR o. Alvejante
Amônia
1
1 1
A trilha de Invocação mostra o progresso do Ancião conforme ele se
manifesta no nosso mundo. A miniatura do Ancião começa à esquerda ALQUIMIA BLASFEMA - TEMPORAD
A 1 - EPISÓDIO 1
da trilha e progride para a direita. Quando a ficha entrar em um espaço
vermelho, o Ancião será invocado (ele será invocado antes se o ritual for
interrompido). Depois que o Ancião for invocado para nosso mundo, a Se não for especificado quando o investigador pode usar um efeito
ficha de Progresso é colocada na trilha e movida no lugar da miniatura. de uma carta de Descoberta, ela pode ser usada a qualquer momento
Se a ficha de Progresso chegar ao fim da trilha, o Ancião domina o durante seu turno. Entretanto, ela não pode ser usada enquanto outra
mundo e os investigadores perdem! carta ou efeito é resolvido, ou durante uma rolagem.

As 4 cartas de Estágio
do Ancião são colocadas
aqui. Empilhadas em
A carta do episódio e
ordem e viradas para cima.
sua carta de monstros
são colocadas aqui.

Os lacaios do Ancião são


colocados aqui: Cultistas
e um monstro especial.

6 DEATH MAY DIE - LIVRO DE REGRAS


CARTAS DO MITO INIMIGOS
As cartas do Mito impulsionam os horrores de cada partida. Vocês vão O termo "inimigos" se refere aos Cultistas, aos monstros e ao Ancião
aprender a odiá-las. Metade das cartas do Mito em uma partida vem da (quando ele for invocado para o tabuleiro). Qualquer inimigo que não
caixa do Episódio e a outra metade vem da caixa do Ancião. for um Cultista ou o Ancião é um "monstro". Qualquer coisa que se
refira aos Cultistas afeta apena a eles. Qualquer coisa que se refira aos
A cada turno, depois de realizar suas ações, o jogador ativo compra uma monstros afeta apenas a eles. Qualquer coisa que se refira ao Ancião
carta do Mito. Algumas vão mover e/ou invocar inimigos. Outras vão afeta apenas a ele.
enlouquecer vocês. Outras não são tão gentis. Elas serão explicadas
em detalhes na página 14. 7 4
R

VA MP IRO
DE FO GO
PROLE ESTELA

BYA KH EE
CULTISTA

2
3

T1- E4
T1-7

AMARELO! BYAKHEE!
O SÍMBOLO

Quando atacar Quando ele


ou for atacado atacar, coloque
em um espaço
smo espaço
Estes primeiro uma
tiver no me Cultistas de R’lyeh,
Se você es s Discípulos
de ficha de Fogo no
r ou um do libertam adicione espaço dele. Quando ele atac
ar,
que Hastu 2 de es tre sse. Sofra o poder à rolagem. cada também conta
Hastur, sofra ra cada estresse de R’lyeh. como um sucesso.
pa
1 ferimento frer.
o puder so O Byakhee
que você nã mais
próximo se
move
3 espaços na
sua direção.
ço,
mesmo espa .
o estiver no arelo
Se você nã Símbolo Am
a ficha do
receba um
Invocar
Byakhee
T1- E4 - ÍDO
LOS SOBR
HASTU R ENATUR AIS
ANCIÃO -

A maioria das cartas do Mito têm um símbolo de


Invocação do Ancião. Quando houver 3 símbolos de Cartas de inimigos mostram a vida deles, os dados que eles usam
Invocação na pilha de descarte do Mito, o Ancião quando atacam e uma habilidade especial que pode ter efeito em
avança na trilha de Invocação (consulte a pág. 17). diferentes circunstâncias.

LIVRO DE REGRAS - DEATH MAY DIE 7


INVESTIGADORES
Cada investigador tem um tabuleiro com uma trilha de ferimentos, SANIDADE
uma trilha de estresse, uma trilha de sanidade e 3 habilidades. Todas Sempre que você perde sanidade, o marcador na sua trilha de sanidade
são registradas com marcadores de tentáculo da sua cor. Também avança para a direita. Se o marcador atingir a caveira no fim da trilha, você
há espaços à direita e esquerda do tabuleiro para inserir as cartas de é consumido pela loucura e é eliminado (consulte "Fim do Jogo" na pág. 19).
Descoberta reclamadas. Não há limite para o número de cartas que um
investigador pode ter. A trilha tem espaços de Limiar de Insanidade ( ) que ativam sua
insanidade e aumentam o nível de uma habilidade. Alguns deles
ESTRESSE também dão dados bônus permanentes. Quando um investigador perde
O estresse é usado para tentar forçar situações a seu favor. Você sempre mais sanidade (por rolagens dos dados, cartas de Descoberta ou cartas
aumenta seu estresse para rerrolar 1 dado que acabou de rolar. Muitas do Mito) do que necessário para atingir o próximo , o marcador para
cartas de Descoberta também fazem você sofrer estresse para reclamá- no e toda a perda de sanidade adicional é ignorada.
las. Geralmente, a única consequência de ter o estresse no máximo é
que você não pode receber mais estresse (embora alguns efeitos possam - Ganhando dados bônus
causar ferimentos em vez disso). 4 dos espaços têm um dado Bônus verde sob eles. Quando um deles
é atingido, o investigador adiciona +1 dado Bônus a TODAS as rolagens
FERIMENTOS que fizer pelo resto do jogo.
Se o marcador atingir a caveira no fim da sua trilha de ferimentos, você
está morto (consulte "Fim do Jogo" na pág. 19). - Ativando insanidades
Cada investigador recebe uma carta de insanidade no começo da
HABILIDADES partida. Sempre que seu marcador na trilha de sanidade atingir um
Suas 3 habilidades permitem que você reoriente as regras a seu favor. , a insanidade é ativada. Sofra os sintomas descritos na carta. Se
A de cima é sua habilidade característica, única do seu investigador, múltiplos investigadores atingirem um ao mesmo tempo, eles
enquanto as outras 2 habilidades vêm de uma reserva comum (então ativam suas insanidades no sentido horário a partir do jogador atual.
outros investigadores podem ter as mesmas). Todas as habilidades
começam no primeiro nível, mas você as melhora quando sobe de - Subindo o nível das habilidades
nível. Algumas habilidades substituem uma habilidade de nível mais Quando o marcador atingir um , depois de ativar sua insanidade, o
baixo quando você sobe de nível, enquanto outras somam a elas, como investigador sobe o nível de 1 das suas habilidades. Escolha 1 habilidade
descrito na habilidade. e mova seu marcador 1 espaço para a direita.
Limiar de Insanidade

Trilha de
Sanidade

Resumo
do Turno

Trilha de
Estresse

Cartas de
Descoberta
Trilha de Ferimentos Habilidades Nível da Reclamadas
Habilidade
8 DEATH MAY DIE - LIVRO DE REGRAS
PEÇAS E ESPAÇOS
Dois Espaços

Passagens
Paredes

Um Espaço

Dois Espaços
Um Espaço
Três Espaços
Cada peça é dupla-face e identificada com um código para ajudar na Cada mapa tem 3 Portais, Vermelho, Amarelo e Azul, onde os inimigos
preparação. são invocados.

Alguns mapas contêm uma escada ou túnel. Você pode se mover


de um espaço com uma dessas fichas para um espaço com a ficha
correspondente. Espaços ligados assim são considerados adjacentes
para todos os fins.

Espaços são definidos por paredes e passagens.

Algumas peças contêm 1 espaço enquanto outras contêm 2 ou 3 (veja acima).

No tabuleiro, você pode mover-se apenas por passagens que tenham


flechas conectando-as nos dois espaços. Se houver uma passagem de um
lado (ou uma passagem levando para fora do tabuleiro) e nada do outro ESPAÇOS SEGUROS
lado, você não pode atravessá-la.
Um espaço é seguro quando não houver inimigos nele.

Não há limite para o número de miniaturas que podem ocupar cada espaço.

LIVRO DE REGRAS - DEATH MAY DIE 9


Tabuleiro
da História
Cartas de Referência
de Lacaios e Monstros
PREPARAÇÃO Cartas de
Insanidade
Miniatura Carta do
Episódio Tabuleiro
do Ancião de Investigador
Miniaturas dos
Investigadores

Fichas

Cartas de
Estágio
do Ancião
Cartas
do Mito Cartas de
Descoberta
Dados
Marcadores
1. Preparem o Tabuleiro da História, fichas e dados.
2. Escolham um Ancião. Peguem a miniatura do Ancião da caixa e 7. Embaralhem o baralho de Descoberta do episódio e coloquem-no
coloquem-na no espaço inicial da trilha de invocação. Coloquem a virado para baixo.
carta de referência dos Lacaios no Tabuleiro da História. Preparem
as 8 cartas do Mito e quaisquer fichas necessárias. Coloquem as cartas 8. Cada jogador escolhe um tabuleiro de investigador e sua miniatura.
de Estágio do Ancião em ordem, viradas para cima, no Tabuleiro da Coloquem uma base colorida em cada miniatura para se lembrarem
História. O Estágio 1 fica no topo. qual miniatura pertence a quem. Coloquem as miniaturas no espaço
inicial do episódio.
3. Escolham um episódio. Tirem as 8 cartas do Mito, 15 cartas de Em um jogo SOLO, escolha 2 investigadores. Você controlará os dois,
Descoberta, a carta do Episódio e as fichas da caixa. Coloquem as alternando entre eles nos turnos.
cartas de referência dos Monstros no tabuleiro da História.
9. Coloquem os 6 marcadores da sua cor no seu tabuleiro de
investigador: 3 no primeiro nível das habilidades do seu investigador,
4. Peguem todas as miniaturas dos inimigos mostradas nas cartas de e os outros 3 nos espaços mais à esquerda das trilhas de ferimentos,
referência (outros monstros não serão usados).
estresse e sanidade.
5. Preparem o tabuleiro do mapa de acordo com as instruções no verso 10. Embaralhem as cartas de insanidade e distribuam 1 para cada
da carta do episódio, incluindo a organização das peças do mapa e a jogador, guardando o resto. Os jogadores colocam suas cartas viradas
colocação das miniaturas dos inimigos e fichas nos espaços indicados. Em para cima ao lado dos seus tabuleiros de investigador.
seguida, virem a carta do episódio e coloquem-na no tabuleiro da História.
11. Selecionem aleatoriamente o primeiro jogador. Esse jogador pega
6. Embaralhem as 16 cartas do Mito e coloquem-nas viradas para baixo. o baralho do Mito e realiza o primeiro turno.

10 DEATH MAY DIE - LIVRO DE REGRAS


DADOS E VERIFICAÇÕES RERROLAGENS
Depois de rolar os dados, você
pode sofrer 1 de estresse para
Algumas ações e cartas de Descoberta rerrolar 1 dado, ignorando seu
instruirão você a “fazer uma rolagem”. resultado original. Você pode
Quando os investigadores rolam, você fazer isso quantas vezes quiser
sempre rola 3 dados pretos padrão (e
em qualquer rolagem, até que
também pode adicionar dados verdes
seu estresse atinja o máximo.
bônus). Os inimigos rolam um número e
tipo de dados específicos para seus ataques, Quando inimigos o atacarem,
como indicado em suas cartas de referência. você rola por eles; e também
pode sofrer estresse para
Cada dado tem 4 resultados diferentes possíveis: rerrolar os dados deles.

• Sucesso: Isso significa que você (ou o inimigo) teve


sucesso (ou sucesso parcial) em sua tentativa. Se você
estiver atacando, isso significa que você acertou um golpe.
APLICANDO OS RESULTADOS
Se um inimigo estiver atacando, isso significa que ele acertou um
Quando você tiver terminado de fazer quaisquer rerrolagens, conte o
golpe em você. Em alguns casos, você precisa conseguir um número
número de cada resultado obtido (note que algumas faces dos dados
definido de sucessos em uma única rolagem. Talvez você precise de
pelo menos 2 sucessos para saquear um corpo. contêm 2 resultados). Certifique-se de aplicar quaisquer mudanças
de símbolo das habilidades (como contar como sucessos). Depois,
• Símbolo Ancestral: Não significam nada, a menos que aplique os resultados da rolagem dos dados nesta ordem:
você tenha uma habilidade ou carta que os use.
1. Use Quaisquer Sucessos:
• Tentáculo: Loucura! Você perde 1 de sanidade para cada - Se um investigador estiver atacando, esses sucessos são ferimentos
:
tentáculo, movendo seu marcador 1 espaço para a direita. causados ao seu PARA INTERROM
PER O RITUAL

as cat acu mb as sobalvo. EM 2 dos 4 Tomos.


IMPORTANTE: Tentáculos custam sanidade em TODAS as Dizem que
e dos Wallace são
REC LAM
DO O ANCIÃO
AVANÇA:
- Se um
a pro priedad inimigo
O velho Horace
estiver QUAN atacando, esses
tista no espaço
mais próxim sucessos
o com um Tomo também são
não

rolagens, não importa se você está atacando, sendo atacado ou amaldiçoadas.


a reputa ção ruim de Invoque um Cul
ferimentos
Wa llac e tinh a um
causadosar ao seu alvo
as vis, de colecion
recl ama do. (geralmente umProinvestigador).
apenas "fazendo uma rolagem". negociar com forç
ser um feiticeiro. REG
RAS ESPECIAIS
:
suas fichas de Con
hecimento ibido
- Setomvocê
os proibidfoi
os e deinstruído a "fazer umar morrer,rolagem" por uma ação, você deve
UCUR A

que os • Se um investigado pilh a.


é por isso volt a na
ar um Cultista,
Provavelmente são embaralha
das de
, quando você mat
igualar
cultistas ou trabalhando lá o número
estãoexceder de sucessos
al ser interrompidoindicado nanta carta
o corpo para ter sucesso.
• Branco: Sem efeito na maioria das vezes. istas
embaixo. Os cult
nunca fala m, • Antes de o ritu
vez de rem ovê -la. Ela agora represe
rrompido ,
os deite a figura em Quando o ritual
for inte
TOMOS DA LO

samos só matá-l não um inimigo. ndo matar Cultista


s.
então talvez pos . de um Cultista, ras normais qua
ostas nos corpos corpos e use reg
e procurar resp is rápido. remova todos os
De alguma form
a, isso é ma
OREepisódio
CLAMARpermite TOMO ao investigador
O CORPOumDE UM CULTISpoTA fazer rte 2 fichas de
uma ação Proibidoespecial. Quando você
De sca

DADOS BÔNUS SAQUEAR com


espaço com o cor Conhecimento
você estiver em
Quando vocêem. Se ao do Tomo no
seu
faça uma rolag
de um Cultista, os, remova o corpo, compre estiver
símbolo igualemra
um
REC LA espaço
MA R esse com o corpo
ess e espaço pa cados
conseguir 2+ suc cimento Proibido da pilha de
Tomum os podem ser tro
o. TomCultista, faça uma rolagem.
nhe
uma ficha de Co para cima no seu tabuleiro de
coloque-a vira da ser trocad as.
investigador. Ess
as fichas podem Se tiver 2 ou mais sucessos, você
consegue saquear o corpo do Cultista.

2. Resolva os Efeitos:
- Resolva quaisquer efeitos que possam estar ligados ao resultado
da rolagem. (Exemplos: “Se for ferido...”, “Se ele sobreviver ao
ataque...”, “Quando o inimigo morrer...”.)
Certas habilidades e cartas podem dar a você dados verdes bônus, como
notado nas suas descrições. Algumas verificações também podem dar 3. Aplique Quaisquer Tentáculos:
dados bônus se você tiver uma habilidade relacionada. Finalmente, - Perca 1 de sanidade para cada tentáculo (mova seu marcador 1
atingir certos Limiares de Insanidade adicionará dados bônus espaço para a direita na sua trilha de sanidade).
permanentes a todas as suas rolagens. Não há limite para o número de
dados bônus que podem ser adicionados a uma rolagem (se você ficar - Se você atingir um espaço na sua trilha de sanidade, pare de
sem dados, anote os resultados e role os mesmos dados de novo). mover o marcador (mesmo se não tiver perdido toda a sanidade
indicada), ative sua insanidade e suba o nível de uma habilidade
NOTA: Os dados bônus não têm o ícone dos tentáculos. (consulte “Sanidade” na pág. 8).

LIVRO DE REGRAS - DEATH MAY DIE 11


SEQUÊNCIA DO TURNO EXEMPLO: Ian usa uma ação Correr para mover-se até 3 espaços. Primeiro, ele se
move para um espaço com um Cultista.

1. Realize 3 Ações

2. Compre Uma Carta do Mito

3. Investigue ou Lute!

4. Resolução do Fim do Turno

Ele continua se movendo e o Cultista o segue para o novo espaço. O segundo


espaço tem 2 fichas de Fogo, mas nenhum inimigo.

Ian termina sua Corrida movendo-se para um terceiro espaço, que contém um
1. REALIZE 3 AÇÕES Vampiro de Fogo. Novamente, o Cultista o segue. Ele também está deixando um
espaço com 2 fichas de Fogo, então pega 2 fichas de Fogo da reserva e as adiciona ao
No seu turno você pode realizar 3 ações. Você pode realizar a mesma seu tabuleiro de investigador. Ele agora está em um espaço com um Vampiro de Fogo
ação mais de uma vez. Há 4 ações que estão disponíveis em todos os e o Cultista que o seguiu. Ele também está em chamas. Uma noite bastante comum.
episódios e 2 exclusivas de cada episódio.

Algumas ações só podem ser realizadas em um espaço Seguro. Um


espaço Seguro é um espaço sem inimigos.

CORRER
Mova-se até 3 espaços. Você só pode se mover entre espaços se houver
uma passagem nas duas peças (como indicado pelas setas dos dois
lados). Você também pode passar entre 2 espaços se ambos tiverem uma
ficha de escada ou túnel.
Quando você sai de um espaço com inimigos, TODOS os inimigos
naquele espaço seguem você até seu novo espaço (mesmo se houvesse
outros investigadores naquele espaço). Quando você sai de um espaço
com fichas de Fogo, coloque 1 ficha de Fogo da reserva no tabuleiro do
seu investigador para cada ficha no espaço, sem fazer nada com essas
fichas (consulte “Fogo” na pág. 16).

12 DEATH MAY DIE - LIVRO DE REGRAS


ATACAR O Cultista pode sofrer 2
Escolha um único inimigo no seu espaço e faça uma rolagem (consulte ferimentos e o Vampiro de Fogo
a pág. 11). Cada sucesso obtido causa 1 ferimento ao seu alvo. Coloque pode sofrer 4. Ian tem 3 sucessos
fichas de ferimento perto da base da miniatura que você atacou. Se para distribuir como golpes.
esse número for igual (ou exceder) a vida dela, você a matou. Remova Ele decide usar 2 para matar o
a miniatura do tabuleiro. Lembre-se de que mesmo se o Ancião estiver Cultista, removendo a miniatura
no tabuleiro, ele só pode ser atacado depois que o ritual for impedido e, usando sua habilidade Luta,
(consulte a pág. 18). aplica o último sucesso como um
golpe no Vampiro de Fogo.
EXEMPLO: Ian usa uma ação para atacar um Cultista e um Vampiro de Fogo.
Normalmente, ele teria que escolher ou o Cultista ou o Vampiro de Fogo, mas sua NOTA: Se o investigador não
habilidade Luta nível 2 permite que ele ataque todos os inimigos no seu espaço; tivesse a habilidade Luta, teria
portanto, ele não precisa escolher. que aplicar todos os ferimentos
a um único inimigo (escolhido
antes de rolar os dados), mesmo
se os ferimentos excedentes
forem ignorados sem efeito.

Finalmente, Ian perde 1 de sanidade por causa do tentáculo. Um passo mais


próximo da loucura.

Ele pega 3 dados padrão (você sempre usa 3 dados padrão quando “faz uma
rolagem”) e 1 dado bônus pela sua habilidade Luta.

DESCANSAR (Apenas em um espaço Seguro)


Se estiver em um espaço Seguro (sem inimigos) você pode curar seu
estresse e/ou vida em até 3 espaços (em qualquer combinação). São 3
espaços no total, não 3 espaços para cada trilha. Você pode realizar a
ação Descansar uma vez por turno.
Ele rola e consegue um branco, um sucesso, um sucesso + tentáculo e um símbolo
ancestral. Ian não tem nenhuma habilidade que use o símbolo ancestral, então IMPORTANTE: SANIDADE NÃO PODE SER RECUPERADA
ele não tem efeito. Ian sofre um estresse para rerrolar o branco e consegue outro DESCANSANDO!
sucesso! Ele sofre outro estresse para rerrolar o símbolo ancestral e consegue
outro símbolo ancestral. Ele decide parar de rerrolar. EXEMPLO: A Irmã Beth está totalmente estressada e sofreu 1 ferimento. Ela
gasta uma ação para Descansar. Ela poderia curar 1 ferimento e 2 de estresse,
mas decide curar 3 de estresse em vez disso, deixando sua vida como está.

TROCAR
Você e todos os investigadores no seu espaço podem trocar qualquer
número de Itens ou Companheiros entre si (dando ou recebendo).
Embora algumas cartas de Descoberta tenham Itens ou Companheiros
dos lados esquerdo e direito da carta, uma carta trocada deve ser
mantida do mesmo lado que estava originalmente. Você não pode
trocar Condições.

LIVRO DE REGRAS - DEATH MAY DIE 13


AÇÕES DE EPISÓDIO EFEITOS ESPECIAIS
Cada episódio tem 2 ações únicas, como mostrado na carta do episódio. As cartas do Mito podem ter todo tipo de efeitos especiais para tornar
Elas funcionam como as ações padrão, e ajudarão vocês a interromper o a vida de vocês um inferno. A menos que a carta diga o contrário,
ritual ou a sobreviver. esses efeitos afetam apenas o jogador atual, ignorando todos os outros
investigadores. Qualquer escolha que deva ser feita depende do jogador
O que é pior que
ativo, como escolher qual miniatura “mais próxima” mover.
cultistas? Cultistas
que colocam fogo no
lugar. Outra noite e Quando um efeito mover um inimigo na direção de um espaço, ela deve
outro maldito ritual
seguir o caminho mais curto para esse espaço. Conte quantos espaços
ALQUIMIA BLASFEMA

para invocar um Deus


Ancião. Se explodirmos
os laboratórios deles, PARA INTERROMPER O RITUAL: o inimigo pode se mover em todos os caminhos possíveis e escolha o
DESTRUAM 4 dos 5 Laboratórios (Causando 4 ou mais ferimentos no total a eles
podemos causar muitos
problemas para com a ação Destruir Equipamento). mais curto. Em caso de empate, o jogador ativo escolhe. O inimigo deve
o que quer que eles QUANDO O ANCIÃO AVANÇA:
Coloque 1 ficha de Fogo em cada espaço que tenha quaisquer
sempre ser movido o máximo permitido na direção do seu alvo, mas
estejam invocando.
Cultistas e nenhum Fogo.
para de se mover quando chega nele.
APAGAR O FOGO DESTRUIR EQUIPAMENTO
Faça uma rolagem. Remova
1 ficha de Fogo do seu
Faça uma rolagem contra um Laboratório no seu
espaço (isso não conta como um ataque). Cada
INVOQUE INIMIGOS
espaço para cada sucesso. sucesso causa 1 ferimento ao Laboratório. Quando Finalmente, a parte de baixo de algumas cartas indica uma cor de
um laboratório tiver 4 ou mais ferimentos, destrua-o e
vire a ficha do Laboratório para revelar seu efeito. Portal e o inimigo específico que deve ser invocado lá. Se a miniatura
correspondente estiver disponível na reserva, coloque-a no espaço
indicado. Caso contrário, ignore esse passo. Se houver múltiplos Portais
e inimigos indicados, faça as invocações em ordem. Pule quaisquer
Portais restantes se as miniaturas acabarem.
Ações de
Esta carta do Mito tem um símbolo de
Episódio T1-E1

BYAKHEE! Invocação do Ancião no topo, que não


tem efeito quando comprada, mas será
verificada no Fim do Turno.
2. COMPRE UMA CARTA DO MITO
A primeira coisa a fazer com esta carta
Compre a carta do topo do baralho do Mito e resolva-a. Depois, é mover cada Byakhee no tabuleiro para
coloque-a virada para cima em uma pilha de descarte. o espaço onde está o investigador do
Todos os Byakhees jogador ativo. Se não houver nenhum
nte
se movem diretame
NOTA: A insanidade Trauma Recorrente faz com que um investigador mantenha para o seu espaço
. Byakhee no tabuleiro, pule esta etapa.
uma carta do Mito já comprada à sua frente.
Em seguida, invoque um Byakhee no
As cartas do Mito podem ter vários passos diferentes, divididos em 3 Invocar espaço com o Portal Vermelho. Se todas
tipos. Você deve resolver esses passos em ordem, de cima para baixo, Byakhee as miniaturas de Byakhee já estiverem
antes de descartar a carta. Se não puder realizar um passo da carta, BLA SFEM A
no tabuleiro, pule esta etapa.
T1-E1 - ALQUIMIA
pule-o e vá para o próximo.
T1-7

INVOCAÇÃO DO ANCIÃO PACTO SUICID


A

T1-E1

BYAKHEE! Todos os invest


igadores com
Não tem efeito quando a carta 2 ou mais ficha
s do Símbolo
Amarelo sofrem
é comprada, mas pode fazer o Esta carta tem um efeito 1 ferimento.
Ancião avançar no final do turno especial e invoca um Cultista
(consulte a pág. 17). Se a carta no Portal Azul. Observe que
tiver este símbolo, garantam que seu efeito especial afeta todos
ele fique visível quando ela for os investigadores, não apenas o
descartada. jogador ativo.
Invocar
es
Todos os Byakhe Cultista
em direta men te
se mov ANCIÃO - HASTU
pa ço. R
para o seu es

14 DEATH MAY DIE - LIVRO DE REGRAS


3. INVESTIGUE OU LUTE!
Esse passo varia dependendo se há ou não inimigos no seu espaço.

Se você estiver em um espaço Seguro, INVESTIGUE seu espaço:


Compre a carta do topo do baralho de Descobertas e leia o texto na
caixa do centro em voz alta.

Algumas cartas terão uma descrição de algo que você deve fazer se tiver
uma Condição ou um certo Companheiro. A maioria oferece opções
sobre o que você quer fazer. Algumas cartas resultam em RECLAMAR
um Companheiro, Item ou Condição. Reclamar significa colocar a carta
sob seu tabuleiro de investigador, tornando-a parte do seu inventário
(ou, quando for uma Condição, mudar seu estado mental).

COMPANHE IRO
ITEM
O RECEPTADOR JIMMY,
BROWNING 1910 o Ladrão de Túmulos
Quanto atacar, “Ouvi dizer que o Sr. Enquanto ele estiver
ganhe . Wallace matou a noiva com você, ganhe 1
em um ritual sombrio”. nível de Atirador.
Se você tiver a
habilidade Atirador, Você pode RECL AMAR o
ganhe Ladrão de de Túmulos
em vez disso.

.
OU a pistola Browning 1910

12

Quando comprar uma carta de Descoberta, leia o texto central em voz alta.
Essa carta tem algo que o Zelador Assistente disse. Ela então diz para você
sofrer 1 de estresse se tiver a Condição Consciência Pesada. Em seguida, você
pode escolher sofrer 2 de estresse para Reclamar o Zelador ou 1 de estresse
para Reclamar o Alvejante.

Companheiros: Quaisquer ferimentos que você sofrer podem em vez


disso ser aplicados a Companheiros que você tenha no momento. Isso
ainda conta como você sofrendo ferimentos para fins dos efeitos da carta.
Companheiros nunca podem ser curados. Se o número de ferimentos
igualar o número na carta, o Companheiro é descartado e qualquer
benefício dado por ele é perdido imediatamente. Companheiros
também podem dar a você um nível em uma habilidade. Se não tiver
essa habilidade, ganhe o nível 1 nessa habilidade enquanto tiver esse
Companheiro com você (pegue a ficha correspondente). Se você já tiver a
habilidade, mova o marcador da habilidade 1 nível para a frente. Se você
perder o Companheiro, mova o marcador 1 nível de volta. Se você não estiver em um espaço Seguro, os inimigos LUTAM com você:
Não compre uma carta de Descoberta. Em vez disso, todos os inimigos
em seu espaço atacam você na ordem que você escolher (eles ignoram
Jerome, o Zelador outros investigadores), até que todos os inimigos no seu espaço que
Assistente, dá 1 nível de puderem atacar você o tenham feito.
Furtividade enquanto
estiver com você. Ele IMPORTANTE: Se um efeito fizer você entrar no espaço de um inimigo,
também pode sofrer 1 ou um inimigo entrar no seu espaço durante essa fase, esse inimigo
ferimento (o que vai ataca você mesmo se não estivesse no seu espaço no começo desta fase.
matá-lo). Além disso, se um inimigo que estava no seu espaço sair dele, ele não
ataca mais você.

LIVRO DE REGRAS - DEATH MAY DIE 15


DEFENDENDO-SE DE INIMIGOS 4. RESOLUÇÃO DO FIM DO TURNO
Quando um inimigo ataca você, role o número e tipo de dados
mostrados na sua carta de referência. Cada sucesso causa 1 ferimento
a você. Cada tentáculo custa 1 de sanidade a você. Símbolos ancestrais 1. EFEITOS DE FIM DO TURNO
só têm efeito se o inimigo tiver a habilidade de usá-los. Você pode usar Quaisquer efeitos que aconteçam no fim do turno,
estresse para rerrolar esses dados e pode usar qualquer uma das suas exceto efeitos do Ancião, acontecem agora,
habilidades para ajudar a evitar ou minimizar o ataque. em qualquer ordem que o
jogador ativo escolher.
EXEMPLO: No fim do turno de Ian, há um Vampiro de Fogo no seu espaço, então ele
não compra uma carta de Descoberta. O Vampiro de Fogo ataca! Como descrito na
sua carta, primeiro ele adiciona uma ficha de Fogo ao espaço. A carta do Vampiro de
Fogo mostra que ele rola 2 dados padrão e 1 dado bônus quando ataca.

BYAK HEE
4
VAM PIRO DE
FOG O

Quando ele
atacar, coloque Quando ele atacar,
primeiro uma cada também conta
ficha de Fogo no como um sucesso.
espaço dele.

O jogador de Ian joga esses dados,


tirando um branco, um sucesso e 2. FOGO!
um sucesso. Ian sofre 1 de estresse Você pode estar em chamas. Isso acontece se você deixar um espaço que
para rerrolar 1 dos sucessos e tira contenha fichas de Fogo. Ou um monstro pode ter colocado fogo em
um símbolo ancestral. Ele sofre 1 você. Não importa de verdade agora, não é?
ferimento pelo sucesso restante.
No fim do seu turno, role 1 dado padrão
para cada ficha de fogo no seu tabuleiro de
investigador. Você pode usar estresse para
rerrolar os dados. Sofra 1 ferimento para
cada sucesso e perca 1 de sanidade para cada
tentáculo. Em seguida, descarte todas as fichas
A habilidade característica de de Fogo no seu tabuleiro de investigador.
Ian, Obsessão por Vingança,
permite que ele cause 1 NOTA: Inimigos não pegam fogo quando deixam um espaço com fichas de Fogo.
ferimento a qualquer inimigo
que o ferir. Ele adiciona 1 FICANDO SEM FOGO: Se você precisar adicionar uma ficha de Fogo ao tabuleiro,
ferimento ao Vampiro de Fogo. mas não houver mais nenhuma, ignore o efeito. Se você precisar adicionar uma
ficha de Fogo ao tabuleiro de investigador mas não houver mais nenhuma, use uma
ficha de ferimento em seu lugar.

16 DEATH MAY DIE - LIVRO DE REGRAS


3. VERIFIQUE A PILHA DE DESCARTE DO MITO EXEMPLO: No final do turno da Irmã Beth há 4 cartas na pilha de descarte e 3
delas têm símbolos de Invocação do Ancião. O Ancião avança, ativando os efeitos
T1-7

correspondentes nas cartas do Ancião e do Episódio.


T1-E1
T1-7
DISCÍPULO DE HASTUR!
BYAKHEE! FRENESI AR
REBATADO
R
T1-8
T1-8
T1-E1 R’LYEH DES A COISA QU
PERTA E NÃO
VAMPIRO DE FOGO! DEVERIA EXI
STIR
T1-E1
Se Cthulhu
TODOS os
estiver no
tabuleiro, BYAKHEE!
inves
perdem 1 de tigadores
Todos os sanidade.
khees Discípulos de
Todos os Bya ente Hastur Todos os
Todos os Vampiros
tam de Fogo se movem 1
se movem dire aço. se movem 2 Cultistas se espaço na sua direção. Todos os Cult
istas
esp
para o seu espaços na movem 1 esp
Em seguida, coloque
1 ficha de Fogo nos
atualmente
em um
Se Cthulhu
TODOS os
estiver na
trilha,
aço espaço de investigadores
R’lyeh
sua direção. na sua dire espaços deles. movem 2 espa se sofrem 2 de
ção. ços estresse.
na sua dire
ção.
Todos os Byak
se movem dire hees
Invocar Invocar Sofra 1 ferim para o seu
tamente
Invocar Invocar ento por cada espaço.
Byakhee Discípulo de Hastur Invocar que você não estresse
puder sofre
Cultista Cultistas r.
Vampiro de Fogo ANCI
A ANCIÃO - HASTUR ÃO - CTHU
IA BLASFEM LHU ANCIÃO -
UIM CTHU LHU
T1-E1 - ALQ ANC IÃO - T1-E1 - ALQUIMIA BLASFEMA
HAS TUR Invocar
Byakhee
T1-E1 - ALQU
IMIA BLAS
FEMA

Se houver 3 cartas na pilha de descarte que tenham o símbolo de


Invocação do Ancião, ele avança na direção do poder supremo!

Se houver 3 símbolos de Invocação do Ancião:


Avance o Ancião pela trilha de Invocação. Se o Ancião já estiver no O jogador de Beth move o Ancião
tabuleiro, mova a ficha de Progresso pela trilha em seu lugar. As cartas na trilha. Ele alcançou o espaço
de Estágio do Ancião e a carta do episódio dirão o que fazer quando o vermelho e é invocado para nosso
Ancião avançar. Resolva primeiro os efeitos do Ancião. Não importa se mundo.
é a miniatura do Ancião ou a ficha de Progresso avançando na trilha de O jogador de Beth troca a
Invocação, os efeitos são resolvidos da mesma forma. miniatura do Ancião pela ficha de
Progresso e coloca a miniatura no
espaço dela. De agora em diante,
a ficha de Progresso avança pela
trilha; e se ela chegar ao fim da
trilha, a partida está perdida.

Depois que o Ancião avançar, todas as cartas do Mito descartadas são


embaralhadas de volta no baralho.

4. VERIFIQUE A INVOCAÇÃO DO ANCIÃO


O Ancião é invocado se:
- O Ancião entrou no primeiro espaço vermelho da trilha
OU
- O ritual foi impedido neste turno. Como o Ancião agora está no nosso mundo, o jogador de Beth revela a carta do
Estágio 2 e realiza seus efeitos de revelação.
Quando o Ancião for invocado para o nosso mundo, mova a carta do Finalmente, ela embaralha as 4 cartas do Mito da pilha de descarte no baralho do
Estágio 1 para o lado, revelando a carta do Estágio 2 embaixo dela. Mito para reiniciá-lo.
Resolva seus efeitos de revelação, que especificarão onde o Ancião deve ser
invocado. Os efeitos do Estágio 1 continuam em jogo até o fim da partida. 5. EFEITOS DE FIM DO TURNO DO ANCIÃO
Conforme o Ancião avança pelos seus estágios, pode ser que haja efeitos
Coloque a ficha de Progresso na trilha de de “Fim de Turno” visíveis nas suas cartas de Estágio. Resolva todos
Invocação, no espaço que a miniatura do os efeitos em cada carta de Estágio na ordem dos Estágios: Primeiro 1,
Ancião estava ocupando antes. Use essa ficha de depois 2, depois 3 e depois Final. Qualquer efeito que se refira a “você”
Progresso para marcar o progresso do Ancião até está se referindo apenas ao investigador ativo.
o fim do jogo.
O turno terminou e o jogador à esquerda realiza seu turno. Continuem
realizando seus turnos até que os investigadores vençam ou percam.

LIVRO DE REGRAS - DEATH MAY DIE 17


MORTE DE UM ENFRENTANDO
INVESTIGADOR O ANCIÃO
Quando um investigador é morto ou consumido pela loucura, o Quando o Ancião é invocado para o tabuleiro, ele age como um
jogo é perdido imediatamente se o Ancião ainda estiver na trilha de inimigo, atacando investigadores que terminarem seus turnos no seu
Invocação. Porém, se o Ancião já tiver sido invocado para o tabuleiro, espaço. O número e tipo de dados que o Ancião rola é o total de todos os
os outros investigadores podem continuar jogando e tentar vencer o dados mostrados em todas as suas cartas de Estágio reveladas.
jogo. Primeiro, descarte todas as cartas de Descoberta e fichas que o
investigador tinha. O episódio pode especificar alguma coisa a ser feita O Ancião não pode ser atacado ou ferido até que o ritual seja interrompido,
com quaisquer fichas especiais que o investigador pudesse ter. mesmo se ele já tiver sido invocado para o tabuleiro por ter atingido
o espaço vermelho na trilha de invocação! Depois que o ritual for
Se o investigador morreu durante seu turno, pulem todas as fases do interrompido, o Ancião pode ser atacado e ferido como qualquer outro
turno restantes, exceto pela fase Verificar a Pilha de Descarte do Mito. inimigo. O Ancião tem múltiplos Estágios, com vidas individuais, que
Se houver 3 símbolos de Invocação do Ancião, este avança e seus efeitos devem ser derrotados um de cada vez até que ele seja finalmente destruído.
são aplicados (se for necessário determinar a posição do investigador
morto, use o espaço em que ele morreu). De agora em diante, o turno Começando com o Estágio 2, cada carta mostra:
desse jogador é pulado completamente. - Um efeito que acontece apenas uma vez, quando a carta é revelada.
- Um efeito contínuo que permanece em jogo até o fim da partida.
- Vida, mostrando quantos ferimentos esse Estágio pode sofrer.
- O número e tipo de dados que o Estágio adiciona aos ataques do Ancião.

Quando um Estágio tiver um número de ferimentos igual ou maior


que sua vida, ele é derrotado. Mova a carta de Estágio para o lado para
revelar o próximo e resolva seu efeito “Quando Revelado”. Quaisquer
ferimentos excedentes NÃO são aplicados ao próximo Estágio.
Lembrem-se que todos os efeitos e dados dos Estágios anteriores
continuam em jogo até o fim da partida!

IMPEDINDO O RITUAL
EXEMPLO: Um investigador ataca Hastur enquanto ele está no Estágio 2.
Cada episódio descreve as tarefas que os investigadores devem realizar Esse Estágio já tem 9 ferimentos de ataques anteriores. O investigador atacante
para interromper o ritual dos Cultistas e tornar o Ancião mortal, causa 5 ferimentos! Esse novo total de 14 é suficiente para derrotar os 12 de vida
mesmo que apenas por pouco tempo. O Ancião não pode ser atacado ou deste Estágio. A carta de Estágio é movida para o lado, para junto do Estágio 1,
ferido até que o ritual seja interrompido (embora ele possa atacá-los se revelando o Estágio 3. Embora o investigador precisasse de apenas 12 ferimentos
estiver no tabuleiro!). Se os investigadores interromperem o ritual, o para derrotar o Estágio e tenha causado 14, os 2 ferimentos extras NÃO são
Ancião é invocado no fim do turno (consulte “Verifique a Invocação do aplicados ao Estágio 3. Hastur é movido para o Portal Vermelho, e todos os
Ancião” na pág. 17). investigadores com pelo menos 2 Sinais Amarelos sofrem 1 ferimento. Hastur
agora rola 3 dados bônus E 3 dados padrão quando atacar!

18 DEATH MAY DIE - LIVRO DE REGRAS


FIM DO JOGO
Vocês todos vencem o jogo quando derrotarem o Ancião em seu
Estágio Final.

Se múltiplos gatilhos de fim de jogo acontecerem ao mesmo tempo,


as condições de vitória têm precedência.

EXEMPLO: O Ancião e o último investigador morrem ao mesmo tempo.


Os jogadores salvaram o mundo e vencem o jogo.

Vocês todos perdem o jogo quando acontecer uma das seguintes situações:
- Um investigador é morto ou consumido pela loucura antes que o
Ancião seja invocado para o tabuleiro (carta de Estágio 1).
- Todos os investigadores são mortos ou consumidos pela loucura
depois que o Ancião for invocado (Estágios 2 e posteriores).
- A ficha de Progresso atinge o último (8º) espaço da trilha de Invocação.

ÍNDICE REMISSIVO CRÉDITOS


Design do Jogo: Rob Daviau e Eric M. Lang
Desenvolvimento: Marco Portugal (líder) e Fábio Hirsch
Produção: Thiago Aranha (líder), Marcela Fabreti, Patricia Gil,
Ações..................................... 12 Inimigo.................................... 7 Guilherme Goulart, Isadora Leite, Aaron Lurie e Safuan Tay
Ações de Episódio.....................14 Insanidade............................... 8 Arte: Adrian Smith, Karl Kopinski, Nicolas Fructus, Richard Wright
e Filipe Pagliuso
Ancião..................................... 5 Investigador............................. 8
Arte da Capa: Stefan Kopinski
Atacar.................................... 13 Investigar............................... 15
Design Adicional dos Episódios: Brian Neff e JR Honeycutt
Carta de Descoberta................... 6 Invocação de Inimigo...............14
Design Gráfico Principal: Mathieu Harlaut
Carta de Estágio................... 5, 18 Invocação do Ancião............14, 17
Design Gráfico: Marc Brouillon e Louise Combal
Carta do Episódio...................... 5 Lutando com Inimigos....15, 16, 18
Fotografia das Miniaturas: Jean-Baptiste Guiton
Carta do Mito...................7, 14, 17 Monstro................................... 7
Direção das Miniaturas: Mike McVey
Companheiro.......................... 15 Morte..................................... 18 Escultura: Benoit Cosse, RN Estudio, Jacques-Alexandre Gillois,
Correr.................................... 12 Movimento............................. 12 Yannick Hennebo, Michael Jenkins, Patrick Masson, Thierry Masson,
Cultista.................................... 7 Portais..................................... 9 Jose Roig, Remy Tremblay e Edgar Skomorowski
Dado Padrão........................... 11 Portas...................................... 9 Diretor de Design do Jogo: Eric M. Lang
Dados..................................... 11 Preparação..............................10 Editor: David Preti
Dados Bônus........................... 11 Reclamar............................. 6, 15 Revisão do Texto Original: Jason Koepp, Adam Krier e Lucas Martini
Playtesters: Paulo Andrade, Fábio Atássio, Robert Coelho,
Descansar............................... 13 Rerrolagem............................. 11 Will Creech, Lindsay Daviau, Max Duarte, Marcela Fabreti,
Escada...................................... 9 Sanidade.................................. 8 Júlia Ferrari, Caio Quinta, Ricardo Limonete, Marcelo Mattina,
Rod Mendes, Maurício Navate, Gabriel Nepomuceno, Flávio Oota,
Espaço...................................... 9 Símbolo Ancestral................... 11 Ivo Rafael, Daniel Rosini, Daniel Serafim, Bill Shube, Sarah Shube, Rodrigo
Espaço Seguro........................... 9 Sucesso................................... 11 Sonnesso, Hudson William, Pedro Youkai e Lyu
Estresse.................................... 8 Tabuleiro da História................. 6
Galápagos Jogos
Ferimentos............................... 8 Tabuleiro de Investigador........... 8
Tradução: Eduardo Kraszczuk
Ficha de Progresso....................17 Tentáculo............................... 11 Revisão: Evelyn Trippo, Ivar Junior, Kévila Cordas e Paula Pizauro
Fogo..................................12, 16 Trocar.................................... 13 Diagramação BR: Felipe Godinho e Plinio Ricca
Habilidades.............................. 8 Túnel....................................... 9 www.GalapagosJogos.com.br
Impedindo o Ritual................. 18 Turno.................................... 12

LIVRO DE REGRAS - DEATH MAY DIE 19


RESUMO DAS REGRAS

SEQUÊNCIA DO TURNO DADOS E VERIFICAÇÕES


1. O INVESTIGADOR REALIZA 3 AÇÕES “Faça uma Rolagem” - Role 3 + quaisquer aplicáveis

• Correr - Mova-se até 3 espaços - Os inimigos seguem você. Rerrolagens - Em QUALQUER rolagem, o investigador ativo pode sofrer
Adicione 1 ao seu tabuleiro de investigador por no espaço que 1 de estresse para rerrolar 1 dado (quantas vezes quiser e puder).
você deixou.

• Atacar - Faça uma rolagem contra 1 inimigo no seu espaço. Sucesso - Causa um ferimento quando estiver atacando.

• Descansar - Apenas em espaços seguros – cure 3 de estresse/ferimentos.


Símbolo Ancestral - Requer uma habilidade para ter algum efeito.
• Trocar - Com todos os investigadores no seu espaço.

• Ações de Episódio - Descritas na carta do episódio. Tentáculo - Perca 1 de sanidade.

2. COMPRE UMA CARTA DO MITO


SANIDADE
• Mantenha os símbolos de Invocação do Ancião visíveis
Quando o marcador atingir :
• Resolva os efeitos especiais • Ignore qualquer perda de sanidade restante.
• Ative sua insanidade.
• Invoque inimigos nos Portais (se disponíveis) • Suba o nível de 1 de suas habilidades.

3. INVESTIGUE OU LUTE! • Se houver um símbolo , você agora adiciona +1 a todas as


suas rolagens.
• Se estiver em um espaço Seguro, compre uma carta de Descoberta.

• Se houver inimigos no seu espaço, todos eles atacam você ENFRENTANDO O ANCIÃO
(role os dados mostrados na carta deles).
• Depois de invocado, se o Ancião atacar, role os dados de todos os
4. RESOLVA O FIM DO TURNO Estágios revelados juntos.
• O Ancião só pode ser atacado depois que o ritual for interrompido.
1. Efeitos de Fim do Turno • Quando o Estágio atual do Ancião perder toda sua vida, mova essa
carta para o lado e resolva o efeito de Revelação do próximo Estágio.
2. Fogo! - Role 1 por em você, então descarte-os.

3. V
 erifique a Pilha de Descarte do Mito - Se houver 3 , FIM DO JOGO
o Ancião avança. Aplique os efeitos do Ancião e da carta do Episódio;
em seguida, reembaralhe o baralho do Mito. Todos vocês vencem se:
• Derrotarem o Estágio Final do Ancião.
4. Verifique a Invocação do Ancião - Se um espaço vermelho
for alcançado ou o ritual for impedido, mova a carta do Estágio 1 para o Todos vocês perdem se:
lado e resolva os efeitos de Revelação do Estágio 2, invocando o Ancião. • Um investigador for eliminado antes de o Ancião ser invocado.
• Todos os investigadores forem eliminados.
5. E
 feitos de Fim do Turno do Ancião - Resolva todos os • A ficha de Progresso atingir o espaço final da trilha de Invocação.
Estágios revelados em ordem.

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