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Caverna do saber dicas de mestre chefe de fase mestre da masmorra tesouros ancestrais
As técnicas milenares do Império de Jade Aprenda o segredo do jogo rápido Senhor Porrada para três sistemas Gerencie jogadores contra jogadores A técnica letal do iaijutsu

Dragao
Brasil

A tribo
A conclusão do conto de leonel caldela

pequenas aventuras
nova sessão com aventuras inéditas

Resenhas
Curse of Strahd • Blood Bowl 2 • Valerian

Ladrões de corações
Persona 5:
dos games
para sua
mesa
~
Caverna do saber dicas de mestre Adaptação mestre da masmorra tesouros ancestrais
As técnicas milenares do Império de Jade Aprenda o segredo do jogo rápido Persona 5 para 3D&T Gerencie jogadores contra jogadores A técnica letal do iaijutsu

Dragao
Brasil

A tribo
A conclusão do conto de leonel caldela

pequenas aventuras
nova sessão com aventuras inéditas

Resenhas
Curse of Strahd • Blood Bowl 2 • Valerian

Senhor porrada
A personalidade sutil
e multifacetada do herói da
Guilda do Macaco
EDITORIAL SUMÁRIO

fantasia
~
Dragao 4 Notícias do Bardo 74 Gabinete de Saladino

Brasil
A vez dos wargames no Brasil. O rei dos filmes B.

6 Pergaminhos dos Leitores 78 Caverna do Saber Especial


Antipaladino versus Chibi-Paladina! Como diria Khalmyr: seja jutsu!
Não lembro se foi em 1992, então eu vou dizer que foi e vocês vão
acreditar em mim, combinado? Combinado.
www.jamboeditora.com.br
10 Resenhas 100 Chefe de Fase
Enfim, em 1992 eu não sabia que literatura de fantasia medieval existia. Curse of Strahd, Blood Bowl 2 e Valerian. Dê porrada em três sistemas!

14 Dicas de Mestre 104 Pequenas Aventuras


Hoje é até difícil imaginar algo assim, mas naquela época sequer tínhamos Editor-Chefe
O Senhor dos Anéis publicado no Brasil (quem quisesse ler precisava apelar Guilherme Dei Svaldi
para uma cara — pelo menos para estudantes desempregados — edição As maravilhas da aventura rápida! A Vigília, uma aventura de duas páginas.
Editor-Executivo
portuguesa). Fantasia era o nicho do nichos.
Foi quando descobri os romances baseados em Dungeons & Dragons.
J.M. Trevisan 22 Persona 5 106 Board Games
Conselho Editorial Ladrões estilosos e suas criaturas incríveis. Um jogo de tabuleiro para cada jogador de RPG.
Minha iniciação, é verdade, foi com a edição portuguesa das Cronicas de
34 Toolbox 112 Tesouros Ancestrais
Marcelo “Paladino” Cassaro, Rogerio
Dragonlance (alô, Tanis Semi-Duende, um abraço!), mas meu sonho era mes- “Katabrok” Saladino, Leonel Caldela,
mo ler a quantidade enorme de romances em inglês que eu via na Forbidden Gustavo “Calamis” Brauner Várias cabeças pensam melhor que uma! O poder do iaijutsu!
Planet, loja que abrigou minha geração de jogadores. Histórias de Forgotten
Realms, Dark Sun, Ravenlot! Me esforcei e um dia consegui (Vampire of the Colaboradores
Textos: Álvaro “Jamil” Freitas, Bruno
40 Gazeta do Reinado 116 Quadrinhos
Mists, que peguei emprestado do meu amigo Humberto, foi o primeiro), mas A tragédia que abalou Arton. A volta dos Merc$!
“BURP” Schlatter, Davide Di Benedetto,
sei que nem todo mundo tem essa chance.
Quando criamos Tormenta em 1999, um de nossos sonhos era ver o nosso
João Paulo “Moreau do Bode” Pereira,
Leandropug, Marlon “Armagedon” 42 A Tribo, parte 2 120 Amigos de Klunc
Teske, Pedro Martins, Thiago Rosa A conclusão do conto de Leonel Caldela! Mais que dois. Bem mais que dois!
cenário com romances tão legais e um catálogo tão vasto quanto os da antiga
TSR. A primeira parte tomou vida com a Trilogia da Tormenta, escrita por
Leonel Caldela de maneira tão brilhante.
Arte: Eudetenis, Gabriela Marchioro,
Leonel Domingos, Marcelo Cassaro,
70 Mestre da Masmorra 126 Extras
Quando você bate no personagem do amiguinho. Quarteto Terrível!
Ricardo Mango, Sandro “Zambi”
Agora, em 2017, todas essas coisas se juntaram: com Pátria, primeiro
Zamboni, Sylvia Feer
volume da Trilogia do Elfo Negro, de R.A. Salvatore, inaugaramos a linha
de romances de D&D dentro da Jambô. Como se não bastasse, A Jóia da Quadrinho: Fran Brigs e
Anna Giovannini
Alma, novo romance de Tormenta e o primeiro desde O Terceiro Deus, escrito
por Karen Soarele, chegará às lojas em setembro. Fundo de tela: Ricardo Mango

É a concretização de dois sonhos, mas é só o começo. Acreditem, os Edição do podcast: Ramon Mineiro

A CAPA
planos para 2018 estão todos engatilhados. Vocês não perdem por esperar! Mapa de batalha: Marco Morte
Diagramação
J.M. Trevisan J.M. Trevisan, Guilherme Dei Svaldi
enquanto Ricardo Mango já é de-
isso, em a Revisão
joia da alma Gustavo Brauner
senhista da casa. Ganhou
um concurso no Japão e é o
artista titular de Khalifor,
por que
Apóie a Dragão Brasil mangá com roteiros de J.M.
estamos Trevisan. Mas nada disso
fugindo é surpreendente.
escondidos,
christian? porque A surpresa é pensar que o
se o leonel Siga a Jambô Editora infame Senhor Porrada foi
caldela nos pega,
morremos no de NPC improvisado a capa
prólogo!
da Dragão Brasil!

Dragão Brasil é © 2016-17 Jambô Editora.


Notícias do Bardo
Soldados do espaço, fantasia no espaço e espaço para uma nova autora!
...e uma garrafa de rum!
A Redbox Editora começou a venda
de Thordezilhas: Sabres & Caravelas,
cenário para Old Dragon vencedor do
concurso “Seu Mundo na Redbox”. Em
rio original, muitos mistérios e uma versão
atualizada do sistema da casa, o que
parece um forte indício de que uma nova
edição do seu jogo irmão pode vir por ai.
Se você manja de inglês, pode com-
prar o livro digital aqui ou aguardar
Karen Soarele. E é claro que a oca-
sião não iria passar em branco!
O lançamento oficial será durante a
Bienal do Livro do Rio, no estande da
Jambô, dia 9 de setembro, às 15h, mas
a tour ainda passará por mais quatro
Thordezilhas, os jogadores vivem aven- cidades: São Paulo, Curitiba, Porto Ale-
pacientemente a versão gratuita aqui.
turas sobre exploração de continentes gre e Campo Grande.
“Admitir derrota é blasfemar
perdidos, buscam tesouros gloriosos e
contra o Imperador!”
se engajam nas mais mortíferas bata- Que barbaridade! Quem não puder comparecer a
nenhum dos eventos (embora devesse,
lhas navais.
Nem só de ratos viveram os anúncios porque vai ser muito legal) poderá com-
Além de ação, como pirata não é Diversão Offline! Pegando absoluta- prar o livro online pelo site da Nerdz,
bobo nem nada, o cenário contará tam- mente todo mundo de surpresa, a Aster a partir do dia 31 de agosto.
bém com muita intriga e maquinação. Editora anunciou um lançamento peso Para maiores informações, como
Disponível aqui. pesado: Barbarians of Lemuria, conside- datas, horários e endereços, visite e
rado por muita gente o melhor RPG do marque presença no post do evento
Além das estrelas gênero de espada e feitiçaria.
Através de um sistema simples e di-
no Facebook da editora!

A espera finalmente acabou! Star- reto, BoL (como é conhecido pelos fãs)
finder saiu na Gencon 2017 e foi um A seção Notícias do Bardo é feita
emula as crônicas e sagas de Thongor,

Pelo imperador!
sucesso retumbante, esgotando ridicula- pela equipe do RPG Notícias.
Conan, Brak, Elric e outros heróis épi-
mente rápido e derrubando o servidor Clique abaixo e visite o site deles!
cos. Previsto para 2018!
da Paizo que abrigava o livro digital.
Starfinder é a versão sci-fi de Pathfin-
der, extrapolando o mundo de Golarion A Joia da Alma
para um grande universo com naves A linha de romances de Tormenta
interplanetárias, planetas dominados por está de volta, desta vez com uma recém

A
mortos vivos, várias referências ao cená- chegada em terras artonianas, a autora
oitava edição de
Warhammer 40K,
A próxima leva de produtos chega
agora, no fim de agosto, e promete a
A guarda vem aí
nova caixa básica, Dark Imperium, que Durante o Diversão Offline, evento
muito provavelmente
contém dois exércitos (os novos Primaris carioca de RPG e boardgames, a galera
o jogo de miniaturas mais da editora Retropunk anunciou seu gran-
conhecido do mundo, está de Space Marines contra a infecta Death
Guard — 53 miniaturas ao todo), da- de título para 2018: Mouse Guard RPG!
malas prontas para o Brasil. Cultuado, o jogo se apóia na mecânica
dos, régua e o livro de regras em capa
Depois de um longo hiato, as im- dura. A empresa também promete as de Burning Wheel para colocar os joga-
portações foram assumidas pela Solid, dores na pele de heróis em um mundo
duas outras caixas introdutórias mais
empresa especializada em colecionismo perigoso, numa sociedade baseada nos
simples e voltadas para principiantes:
e hoje representante oficial da Games instintos e impulsos de um povo rato.
Know No Fear e First Strike, além das
Workshop, criadora de Warhammer. Numa sociedade medieval sem ma-
famosas tintas da Games Workshop.
Noeste cenário futurista, supersol- gia, o pilar de defesa da sociedade é
Sim, as miniaturas vêm demonstadas
dados de armadura e suas facções en- a Guarda. Agentes que, apenas com ar-
e sem pintura, mas deixá-las do seu jeito
frentam ameaças terríveis, como aliení- mas e armaduras, atuam como primeira
é um hobby a parte e bem divertido. e última linha de defesa de sua comu-
genas sanguinários (orcs espaciais, por
exemplo) e o poder maligno do Caos, Para acompanhar as novidades da nidade. A HQ Pequenos Guardiões, já
com suas hordas de demônios, tudo em Games Workshop no Brasil, é só visitar publicada no Brasil, se passa no mesmo
nome do Imperador da Terra. a página deles no Facebook. universo do jogo.
4 5
PERGAMINHOS DOS LEITORES
1) Império de Jade e Além do Reinado Quer ver sua mensagem aqui? Escreva para
serão publicados ainda neste ano, ou é dragaobrasil@jamboeditora.com.br com o assunto
mais provável que fiquem para o ano que
vem? “Pergaminhos dos Leitores” ou “Lendas Lendárias”!
2) A Jambô pretende dar continuidade
E por falar em adaptar séries dos anos dos seus autores —, mas agora com textos aos títulos de Dragon Age, lançando, por de você! Vive me enchendo de perguntas! novidade nesse sentido! De qualquer ma-
90, podem trazer também os Thundercats, mais robustos e maduros. Além do ludismo, exemplo, The World of Thedas volumes 1 Bah, vá procurar algo melhor pra fazer! neira, o Manual do Aventureiro é compa-
Silverhawks, He-man...  vocês desempenham um trabalho social e 2? tível com a edição mais recente de 3D&T
1) Ambos os títulos estão previstos
Robson Luciano Pinheiro de conscientização e educação, ajudando 3) Teremos continuidade no lança- para este ano. Isto é, a menos que alguém Alpha, então não precisa. Aliás, o próprio
Ferreira dos Santos Pereira a formar a opinião de muitas pessoas, sem mento de suplementos e módulos básicos como eu consiga impedir, BWAHAHAHA! Tormenta Alpha já vem com montes de
dúvida nenhuma. de Reinos de Ferro, como o Unleashed e kits. Bah! Com quantos personagens você
PRESTO, FAÇA ALGUMA COISA! Aham, 2) Sim, claro que Dragon Age vai
Gostaria de destacar uma seção em es- demais títulos da Privateer Press? joga? Um time de futebol?
digo... Caverna do Dragão, sim. Muito continuar. Ouvi dizer que vende muito, ouvi
pecial: Sir Holland. Simples. Bonita. Leve. 4) Há planos para o lançamento de um que muita gente joga no PS4 e... ah, está 5) BWAHAHA! Pegamos você, esperti-
divertido! Crianças perdidas, sempre pro- E impossível de não arrancar um sorriso no Manual do Aventureiro para Tormenta Alpha, falando do Dragon Age RPG?! Bem, o pri- nho! ESTA Dragão Brasil trouxe e volta o
curando um caminho para casa, sempre último quadro. O humor na sua expressão atualizado com novos kits e mecânicas? meiro romance da linha, O Trono Usurpado, Mestre Iaijutsu, adaptado para Tormenta
fracassando, chorando pelos cantos. Haha, mais pura. A minha página preferida!
Bah! Ainda estão por aí? Vocês, seus 5) As classes de prestígio antigas de está quase saindo. Quando? Isso ainda é RPG. Pode confiar que outros virão. Pen-
excelente! É o tipo de história que congela
apoiadores malas da Dragão Brasil! Vida longa. E muito obrigado por tudo. Tormenta poderiam ser atualizadas e relan- segredo, lamento. Na verdade, não lamento sando bem, não confie. Só um idiota confia
meu coração preto e peludo! Adaptar para
Não, não tem nenhum Paladino aqui. çadas na DB. Há muito material bom assim coisa nenhuma! em mim.
Tormenta? Vamos ver, vamos ver... Diego Adão F. S.
Hoje sou eu, o Antipaladino, quem sem revisão. Existe essa possibilidade? 3) Reinos de Ferro terá novos títulos COMO ASSIM, não dou uma dentro?!
Mumm-ra, Monstro Estelar, Esqueleto... Snif... chuif... chuif... Tem alguma coisa
está dominando os Pergaminhos! O por onde andam esses caras? Nunca mais Por hoje, fico por aqui. Abraços a todos sim. O próximo, Sem Trégua Vol. 4, está Pois saiba que tenho sido MUITO bem-su-
irritando meus olhos, todos os quatro. Es- quase pronto. Depois disso? Isso é infor- cedido em responder suas perguntas imbe-
vilão está no controle! O mal venceu! postaram nada em nosso grupo de vilões e boa sorte para o Antipaladino que me
tão lacrimejando. Certamente por alergia a mação privilegiada, sigilosa, spoilerenta! cis, MUITO melhor que os outros Paladinos
O bem perdeu! no Whats. Será que eu fui bloqueado? parece ter níveis de Plebeu, já que não dá
esta mensagem melosa! Que outro motivo Não vou contar! (Na real, ninguém me disse faziam!
(Humpf, na verdade os caras do bem podia haver? uma dentro...
ainda...)
foram assistir a Guilda do Macaco e me
largaram aqui tomando conta e...)
Obrigado! Bah! Não sou bom nesses lances de Romullo
4) Não estou sabendo de nada. Como
Níveis de Plebeu, ora essa! Como se eu
tivesse ALGUM nível de alguma coisa e...
Meus caros editores, escritores e leito- agradecer, então vou deixar seu e-mail aqui Como de costume? Ei, estou lembrando sei tudo, certamente não teremos nenhuma digo... Ah, maldição!
NÃO IMPORTA! Sob a liderança do res! Escrevo por agradecimento. esperando algum Paladino ou Paladina mo-
Antipaladino, este lugar vai funcionar muito lenga que venha dizer muito obrigado por
Acompanho a DB desde suas primeiras
melhor! Mais apelação! Mais combos! Mais suas palavras gentis, encoraja­ doras e...
edições impressas. Ir à banca de jornal, na Nhé! foram ver a guilda do macaco tanto melhor! pelo menos
quatro braços! Ora, se tenho quatro olhos, AAGH! Diego, veja o que você fez! Acabei
pracinha perto da casa da minha avó, era e me largaram aqui, cuidando dos não tenho que aturar nenhum bosta!
por que não posso ter quatro braços? Me- sendo EDUCADO! Vou ganhar menos XP pergaminhos! daqueles paladinos malas que...
um ritual esperado todos os meses.
lhor talento! por isso!
O tempo passou e, infelizmente, a vida
Bah! Bah! BAAAH! Vou dizer àquele
Anos Oitenta
profissional me afastou das mesas. Porém,
sempre procurei manter contato com o palerma do Sir Holland que ele tem UM
RPG, por meio de livros e pela Internet. fã. Claro, ele tinha que ter ALGUM fã em
Salve, galera da Dragão Brasil! Quero
ALGUM lugar! Paspalho!
parabenizar pelo ótimo trabalho. Com o retorno da DB, foi-me devolvida
parte da alegria de minha infância, tanto
Você de Novo?!
Sem mais delongas, venho pedir uma
adaptação da série Caverna do Dragão em forma de conteúdo quanto em forma
para Tormenta RPG, ou mesmo no sistema de nostalgia. Saudações! Como de costume, não
D20. Sempre quis jogar com as aventuras Vejo a DB de hoje com a mesma essên- conseguimos controlar nossa ansiedade,
dos personagens. cia de antigamente — marca de qualidade então surgem as questões...

6 7
Criação

LENDAS LENDÁRIAS
COMO?! Um artigo sobre criação de Se uma criatura Pequena cabe sob uma 3) Não, cada quadrado não conta como
vilões?! E eu não fui consultado?! Não Grande, uma Mínima não cabe sob uma uma área diferente. Todos os quadrados
de Vilões fui nem mesmo citado como exemplo de
vilão bem-sucedido?! Absurdo! Quem esse
Média? Halfling x Ogro = Sprite x Humano.
O talento não funciona no segundo caso?
que o adversário alcança contam como
uma única área ameaçada. No entanto, se
Venho aqui declarar que o senhor Leo- Leonel Caldela pensa que é?! Só porque 3) Eu tenho também minha pergunta, há vários inimigos, cada um também tem
nel Caldela é culpado pela criação de um escreveu um livro aqui, outro ali, trinta sobre Ataque de Oportunidade. O texto sua própria área.
dos vilões mais memoráveis em minhas outros acolá? diz que você provoca AdO ao sair de uma
campanhas de Brigada Ligeira Estelar.  Palmiteiro Cada personagem coloca uma cha-
Conforme provas disponíveis na Dra-
Por vai ter que escrever mais 100 arti-
gos sim, e EU quero estar em todos eles!
área ameaçada. Qual o conceito de área
ameaçada? Um personagem Médio amea-
Corrida de Cavalo Começando a mestrar para um gru-
ve em um dos sete pilares e a gira na
gão Brasil edição 121, é possível perceber Saudações Paladino! Fiquei sabendo fechadura, mas éramos apenas cinco;
ça 6 quadrados em volta. Cada quadrado po novo, não queria passar pela fase
tivemos que que usar outra rodada para
que ele orienta de maneira ímpar a criação
de inimigos memoráveis em campanhas
Área Ameaçada é uma área? Se sim, o inimigo não pode
ficar andando em volta pois estaria cons-
que você não tem recebido muito XP
por vencer combates, então segue esse
dos personagens se conhecendo e se
juntando. Então a história começa com
colocar as chaves restantes e girá-las
de RPG. Saudações, Antipaladino. Já viu a tantemente saindo de uma área ameaçada desafio, em forma de charada: todos fazendo parte de uma “agência nas fechaduras.
Guilda do Macaco? Confesso que tô um (e entrando em outra), certo?  Um cavalo de Namalkah e um panga­ de aventureiros” de Malpetrim, voltando — Nada acontece — diz o mestre.
Inimigos, estes que causam muitos
pouco atrasado, mas pretendo pôr em dia de sua primeira missão (e já no segundo
sentimentos confusos entre meus joga- Aldred C. Maedoc III, ré de Petrynia. Os dois a 80km/h. Você Ficamos ali meio aturdidos, tentando
em breve. nível). Para integrar melhor os jogadores,
dores. Um misto de amor, empatia, ódio e Lutador e espadachim com acha que vai ficar um do lado do outro? encontrar alguma pista perdida, quando o
arrependimento. Todos eles geradores de Trago perguntas de um amigo muito sangue da Rainha Eterna Valendo 350 XP! deixei que decidissem o que foi e como mestre decide fazer um teste de Inteligên-
tímido, que não quis se identificar, conhe- se desenrolou a primeira missão deles. cia para a NPC que acompanha o grupo.
uma imensa conversa nas redes sociais Leonardo “Dunncan” Rezende,
cido no Fórum da Jambô como o mestre Bah! Claro que ainda não vi a Guilda do Depois do brainstorm mais malu-
do grupo cuja principal pergunta era “algo Barueri/SP — A maga percebe uma coisa. Ela vai
do PdF Escolinha do Professor Talude: Macaco! Estou aqui ocupado respondendo co que já vi, ficou decidido que foram
podia ser feito para ajudá-lo?” você e seu amigo tímido, não estou? até cada pilar, gastando várias rodadas,
1) O talento Exterminador de Monstros HAHAHA! Como ousa desafiar meu chamados para combater um incêndio
Por esse crime imperdoável, senten- gira as chaves DUAS VEZES e o portal se
diz que criaturas Grandes ou maiores não 1) Esse talento do apelativo Manual intelecto superior de Inteligência 7? Claro florestal causado por um terrível vilão: um
cio Leonel Caldela a escrever mais 100 do Combate funciona, sim, com criaturas abre.
ganham bônus de manobra contra você. que o cavalo de Namalkah será muito mais palmiteiro! Petrynia já pode dormir mais
artigos no periódico conhecido como Mas se sou Pequeno ou menor, minhas Pequenas ou menores. tranquila sabendo que a rede de extração Agora, em qualquer situação, sempre
rápido! O Reino de Namalkah, em Arton, é
Dragão Brasil. penalidades para resistir a esse tipo de famoso por seus cavalos rápidos! Agora ilegal de palmito em suas matas foi des- nos certificamos de dar até os mínimos
2) Não. Esse talento do altamente com-
Aaainado, Corte manobra se mantêm? bado Manual das Raças funciona apenas entregue meu XP e mande um desafio baratada por corajosos aventureiros! detalhes para o mestre, como virar cha-
Marcial de Albuquerque 2) E sobre o talento Entre as Pernas. com criaturas Grandes. mais difícil! Imaginem o tesouro da aventura... ves até elas pararem de girar.
— TÁ ERRADO, ANTINHO! VOCÊ É Bruno Santos, mestre Zaan, o ranger da
BURRINHO, ANTINHO! Os dois cavalos da Confeitaria... digo, capivara albina, SP
vem cá, antipaladina! ou chibi-paladina, o jogo virou, minazinha! aqui é estamos mesmo precisando de um correm à mesma velocidade. Eles ficam Confraria de Heróis ••••••••••
sei lá como diabo se chama agora! a nova dragão brasil! agora eu departamento do deu ruim ao lado do outro, sim!
tenho o maior nível de desafio... por aqui! Em minha mesa de Tormenta, o grupo
— Mas quem...? Não! NÃO! VOCÊ
NÃO! ANTIPALADINA!
Gira-gira estava em uma masmorra e, após destruir
Estávamos prestes a entrar em um alguns esqueletos arcanos, procuravam
— Burrinho mesmo, hein, Antinho? por uma porta secreta.
local escondido, só acessado se sete
Eu não me chamo mais assim. Eu sou
chaves fossem colocadas em pilares — Vou usar minha magia detectar
a Chibi-Paladina. Porque é muito mais misteriosos. Esperando um combate
fofinho. Os Paladinos contaram que você portas secretas! — diz a feiticeira.
em seguida, lançamos todas as nossas
estava aqui sozinho, então vim aqui fazer — Muito bom! — diz o bardo. — Qual
magias de proteção. O mestre começa a
companhia, não é legal? contar rodadas, para ter certeza sobre a é mesmo o nome dessa magia?
— FIQUE LONGE, SER ABOMINÁVEL! duração das magias. Gabriel Santos Passos

8 9
RESENHAS RESENHAS

CURSE OF STRAHD
Assim como os vampiros, clássicos são imortais
blood bowl 2
“O jogador está com a bola! Agora ele só precisa... sobreviver!”
Vocês estão acampando começar do primeiro nível (a pro- Já imaginou como muito válida para alguns times. O
depois de uma longa posta é que eles entrem na cam- seria legal um jogo de jogador gerencia o time, mas tam-
aventura. Alguns de panha principal no terceiro). futebol americano ou bém controla os jogadores duran-
O quase tutorial ravenloftiano rugby, mas com raças de te as partidas por turnos. Ganha
vocês dormem, quando
se faz necessário. Ao contrário do quem fizer mais touchdowns.
uma névoa insinuante fantasia medieval, tipo
que acontece em aventuras pron- No modo multiplayer é possí-
toma a floresta. No elfos, anões, goblins,
tas mais tradicionais, muito depen- vel criar ligas e campeonatos com
momento em que vocês de do raciocínio, disposição e in-
orcs, mortos-vivos, trolls
os amigos.
acordam, ela já se foi. terpretação dos jogadores por se e ogros? Pois estamos
Mas parece que o acam- falando de Blood Bowl! Blood Bowl II tem dois pon-
tratar de uma campanha não li-
tos que o tornam excelente. O
pamento foi transporta- near. Um grupo ou mestre novato Criado em 1986 por Jervis primeiro é a estratégia dinâmica
do para outro lugar... pode ter alguma dificuldade. Johnson para a Games Wor- das partidas, onde os diversos ti-
Na década de 90 era assim Os capítulos descrevem diver- kshop como um jogo de tabuleiro
mes tem vantagens e habilidades
que começavam a maioria das sas áreas de Barovia, bem como para duas pessoas, esta ideia
diferentes e características, que
aventuras passadas em Raven- suas particularidades, personalida- maravilhosa foi coroada com um
exigem estilos de jogo igualmente
loft, um dos cenários mais queri- des, plots e subplots. Sim, em certo elemento extra, ainda que óbvio:
específicos. Assim como em um
dos de AD&D. E deste modo tam- momento os jogadores serão con- violência exagerada. O jogo era
RPG, cada raça tem vantagens e
bém pode começar sua jornada vidados a adentrar o castelo de basicamente uma mistura de rúgbi
desvantagens.
em Curse of Strahd, uma espé- Strahd, mas até lá o rumo da aven- com futebol americano, onde o
tura depende das decisões do gru- objetivo era levar a bola para o O outro ponto forte é justa-
cie de versão revitalizada de Ra-
po. Ou quase isso. outro lado do campo inimigo, evi- mente o humor cruel. Em Blood
venloft (1983) — aventura clássi-
ca de Tracy e Laura Hickman tando que ele fizesse o mesmo… Bowl II tudo é narrado pelos
No início da campanha é fei- famosos comentaristas Jim e Bob,
que mais tarde viria a dar origem ou eliminá-lo! Tudo dentro das
ta uma leitura de tarokka (o tarot
ao cenário de mesmo nome — regras, claro. um vampiro e um ogro ex-astro
do cenário). Esta leitura determi-
para a quinta edição de D&D. O cenário compartilha diver- do jogo. Tudo no cenário é di-
na locais onde itens mágicos im-
sos elementos com a contraparte vertido e engraçado, desde as
Assim como em encarnações portantes estarão, quais NPCs
medieval de Warhammer, mas de explicações das regras até as
passadas da jornada, o objetivo aliados os personagens encontra-
acordo com seu criador, se passa informações sobre o cenário: um
é claro: invadir o castelo do vam- rão, onde Strahd estará, e outros
num mundo alternativo, o que lhe No modo campanha, para pegar o mundo de fantasia medieval onde
piro Strahd Von Zarovich, sobe- sonagem com história rica e objetivos detalhes.E você nem precisa com-
permitiu certas liberdades e muito, muito jeito, o jogador assume o lugar de um as diferentes raças se odeiam (mas se
rano de Barovia — um reino isolado dentro da aventura. Enfrentá-lo sem pre- prar o baralho. Há uma guia para usar
humor negro. técnico que... bem, se aposentou mais odeiam mesmo)!
em outro plano — matar o sanguessu- paração (e alguns níveis a mais) é ga- cartas comuns e páginas que você pode
usar para imprimir o tarokka. cedo devido ao péssimo desempenho de Blood Bowl II é o tipo de game que
ga e livrar o lugar de seu tirano. Pode rantia de morte certa. Blood Bowl II é a transposição fiel,
parecer simples, mas Strahd não é um seu time no campeonato. A cada jogo, parece fácil, mas é dificil de dominar.
Além de tudo isso, a qualidade gráfi- precisa e bem cuidada do jogo de
mero monstro final de masmorra: a mal- E a ideia é exatamente essa (ganhar as regras são explicadas e mostradas Mas o esforço vale a pena. E não tem
ca do livro e a enorme quantidade de de- tabuleiro para o mundo dos games. O
dição que o mantém ali também lhe dá níveis, não a morte certa). Há até uma jogador gerencia e controla os jogado- de maneira gradual, até que se possa nada mais divertido que massacrar o
talhes nas descrições de cenário feham
poderes. Há criaturas sob seu comando aventura introdutória e simples — mas res um time de Blood Bowl, o violento e controlar todos os aspectos. time dos seus amigos com orcs, ogros,
o pacote e tornam Curse of Strahd im-
e seus olhos estão por toda parte na for- ainda assim ótima para que jogadores prescindível para antigos fãs do cenário popular esporte transmitido pela Cabal Os oponentes são agressivos em seus elfos assassinos e mortos-vivos.
ma dos Vistani, ciganos misteriosos que acostumados com a fantasia medieval e colecionadores da quinta edição. Vision, uma rede de magos e bolas de bloqueios, interceptações, passes, avan- No jogo, evidentemente.
funcionam quase como espiões. Além clássica entrem no clima de terror góti- cristal que abrange o mundo todo e mo- ços e basicamente em tudo. Nocautear
de tudo, o lorde da Barovia é um per- co do cenário — caso o grupo decida J.M. Trevisan vimenta milhões (de moedas de ouro). oponentes é comum e uma estratégica Rogerio Saladino
10 11
RESENHAS

VALERIAN
Como mil mundos cabem numa cidade?
Dois agentes especiais deliciosa, feita para aproveitar o
do governo da Terra são efeito 3D.
chamados para uma Mas se o espetáculo visual é
nova missão: recuperar um dos pontos fortes do filme, a
um item de importância história não teve o mesmo cui-
vital que foi roubado. dado. Faltou um pouco mais de
criatividade na hora de amarrar o
Depois resgatá-lo e entre- roteiro, que tem momentos geniais,
gá-lo para o oficial responsá- mas da metade da película até o
vel, os agentes, Valérian (Dane final, cai em soluções padrões,
Dehaan) e Laureline (Cara De- repetidas e simplórias.
levigne), percebem que há algo
bastante errado em Alpha, a gran- A dupla de protagonistas pre-
de metrópolis espacial e símbolo cisava de um pouco mais de caris-
da cooperação de todas as raças ma e Besson chegou a ser criticado
conhecidas da galáxia. A inves- pela escolha do elenco e por suas
tigação acaba levando a muito decisões inusitadas (como usar a
mais do que lhes foi informado, cantora Rihanna no filme, como
e a pretensa ameaça terrorista es- a alienígena transmorfa que aju-
conde segredos que podem alte- da Valerian). Mas esse não é dos
rar a posição política da humani- maiores problemas.
dade em Alpha. Uma das características bá-
Essa “simples” descrição é o sicas da série original, os dois
começo da frenética produção de agentes viajarem no tempo e
Luc Besson para Valerian e a espaço, foi sumariamente ig-
Cidade dos Mil Mundos, primeira norada, talvez para facilitar a
adaptação para cinema da série compreensão do público em ge-
francesa de quadrinhos de ficção ral. Menosprezar a inteligência
científica Valérian et Laureline (ou milhões de dólares. Os visuais e ideias da audiência é uma atitude que
Valérian, agent spatio-temporel). Os novas são os maiores apelos do filme. nunca dá muito certo.
quadrinhos foram criados por Pierre Tudo o que Besson fez em O Quinto Mesmo com todos os seus problemas,
Christin e Jean-Claude Mézières, Elemento, é ampliado em Valerian. Os Valerian e a Cidade dos Mil Mundos
publicados pela primeira vez em 1967, alienígenas, costumes, roupas, mons- vale a pena ser visto no cinema (e em
e a série é considerados de imensa tros, animais, caracterizações, locais e 3D), mas é fato que poderia ter sido um
influência para a FC moderna. Inclusi- aspectos culturais são inspiradores e de filme bem melhor.
ve, para Star Wars e outras ícones do se tirar o fôlego. É impossível deixar de Se a ideia era fazer o primeiro de
cinema moderno. imaginar como seria ter mais informa- uma série, bom… vamos dizer que não
Valerian (o filme), é uma das pro- ções ou mais cenas em determinados foi um bom começo.
duções mais caras feitas na França, lugares — como o Grande Bazar, por
com orçamento aproximado de 210 exemplo. A ação do filme é linda e Rogerio Saladino
12
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE

“Levou duas semanas para planejar a


campanha! Como eu ia saber que duraria
dez horas?”
— Mike Wheeler, mestre de jogo
“Estão jogando há DEZ HORAS?!”
— Karen Wheeler, mãe

R
PG é um hobby cheio de qualidades,
um passatempo de muitas virtudes.
Mas, como qualquer atividade social,
também tem suas limitações.
Talvez a maior delas seja o tempo que consome —
tempo, esse recurso cada vez mais valioso e limitado.
Não apenas tempo de preparação para ler manuais, criar
aventuras e construir personagens, mas o próprio tempo
de jogo. Uma simples sessão pode facilmente se prolongar
noite adentro. E mesmo sendo uma das coisas mais diver-
tidas que um grupo de amigos pode fazer, nem todos têm

JOGO RÁPIDO
essa disponibilidade. Temos tarefas e obrigações, trabalho
e estudos. Temos vidas.
Mesmo para os RPGistas mais devotados, jogar sessões
regulares e conduzir longas campanhas vem se tornando
cada vez mais difícil. Não é algo que se consiga fazer
casualmente, de improviso. É preciso reunir todos no lugar
certo (mesmo que seja um chat online), na hora certa, du-
rante algum tempo. Nem todos podem participar, compro-
missos atrapalham, a sessão não pode acontecer. Assim,
muitos grupos acabam se distanciando, desaparecendo.
Mas sentem falta. Gostariam de jogar outra vez, mesmo
que seja um jogo breve. “Que saudade de jogar!” é um
comentário mais e mais comum.
Será mesmo tão difícil reunir o grupo para uma sessão
breve? Será que é tão complicado jogar poucas horas?
Tornar uma sessão de RPG tão simples, curta e intensa
quanto uma ida ao cinema?

Aventuras curtas. Combates breves. Tudo isso é possível Há maneiras de realizar essa façanha.

14 15
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
A Sessão Única que todos tragam suas fichas prontas, e recompense/subor-
ne com itens mágicos aqueles que o fizerem. Tenha, você
se gostam de narrar e interagir com NPCs, talvez eles prefi-
ram pular a masmorra!
onde pretendem encontrar o clérigo que escreveu a carta”.
Pense em quantos filmes e séries começam com uma situa-
Concluir uma aventura em uma única sessão não é mesmo, alguns personagens prontos para distribuir. RPGistas ção de perigo antes de explicar qualquer coisa — também
• Eu conheço um atalho! Longas jornadas são parte
exatamente inventar a roda. Vem sendo feito há décadas, habituais costumam guardar fichas de personagens antigos importante da fantasia medieval e outros gêneros de RPG, vai funcionar em seu jogo. Mas lembre-se, este deve ser um
em encontros e convenções — onde jogadores que nem se — verifique se têm algumas de nível/pontuação certos ou mas pouco adequadas a uma sessão única. Hoje você quer combate curto, só para esquentar os ânimos; se durar mais
conhecem, e talvez nunca mais se vejam, sentam-se à mesa próximos. Em último caso, ofereça um Bestiário ao joga- chegar logo ao local da aventura. Exceto no caso de uma de duas ou três rodadas, interrompa. Os monstros fogem,
para uma aventura. Com hora marcada para começar e dor e deixe-o escolher um monstro de nível adequado como jornada muito perigosa e/ou importante para a história, somem por mágica ou algo assim.
acabar. personagem, usando suas estatísticas publicadas (eu mesmo abrevie. Descreva, sim, mas não deixe que tome muito tem- • Economize rolagens. Exigir um teste. Consultar as
Claro que esse tipo de jogo exige preocupações pró- jogo com monstros quando não consigo/quero construir um po de jogo — dizer “vocês viajam durante longos meses” regras para descobrir a dificuldade. Rolar dado(s). Consul-
prias. Nada mais frustrante que interromper a aventura sem personagem para uma sessão única). só toma três segundos em tempo real. Não crie obstáculos tar a ficha. Somar os bônus adequados. Aplicar redutores.
terminá-la porque o tempo acabou. Você precisa de uma • Mais rápido e mais intenso! Estas eram as instru- desnecessários, não peça testes para achar o caminho ou Comparar ao número-alvo. Tudo isso toma tempo, atrasa o
história que possa ser concluída rápido. Mas nem por isso ções padrão de George Lucas para seus atores enquanto evitar que se percam. jogo. Então evite. Claro, rolar dados é empolgante, faz par-
uma história pobre, fraca. dirigia Star Wars. Uma sessão única talvez tenha lugar para • Role a iniciativa! Quem disse que o grupo precisa te da alma do RPG — mas, justamente por isso, rolagens
• Pense simples, claro, direto... “Os heróis devem audiências com a rainha-imperatriz, debates no senado ou passar por horas de diálogos e jornadas antes de sacar as não deveriam ser banalizadas. Quando um personagem
derrotar o Portador da Tormenta e salvar a druida Odara, intriga palaciana, especialmente se os jogadores preferem armas? Comece a sessão com um combate! Sem descrições tenta algo que teria boa chance
se ainda houver como.” Se você não consegue resumir a cenas assim. Mas, para um jogo rápido, vocês podem prévias, sem preparações, sem tempo para pensar! O ini- de realizar, apenas diga que
aventura em uma frase como esta, ela provavelmente não preferir mais ação e combate. Preencha a aventura com migo está ali, isso é tudo que os jogadores precisam saber. ele consegue. Pedir um teste
serve para uma sessão única. Estabeleça um objetivo claro situações de perigo, quase sem pausas entre uma e outra. Uma vez terminado (com a vitória dos jogadores, espera- de Sobrevivência a um ran-
(neste caso, derrotar o Portador) e, no máximo, um objetivo Pule as partes vagarosas, pule os turnos de guarda durante se), só então é momento de explicações — “os gnolls ger, Acrobacia a um ladino,
secundário (salvar Odara). TUDO na aventura deve ter liga- a noite — “amanhece e vocês estão recuperados”. Faça atacaram vocês quando rumavam para Deheon, Diplomacia a um bardo... a
ção com este(s) objetivo(s). Não há tempo para investigação. com que diálogos pouco importantes tenham acontecido
Não há tempo para desvios, para missões paralelas — uma em flashback, descreva rapidamente como ocorreram. Vá
Acredite: Niele
sessão única não é um “videogame de mundo aberto”, é ao que interessa.
foi criada em
um jogo totalmente linear. A rota é clara e direta. Deixe • Controle as interrupções. Em algum momento, uma aventura
os objetivos misteriosos, os enigmas obscuros, os vilões alguém contará uma piada. Alguém lembrará de outra única!
ocultos nas sombras, para outro dia. Hoje você não precisa situação em outro jogo. Alguém descreverá o incrível aces-
de aventureiros andando em círculos ou procurando pistas. sório que comprou, leu ou ouviu falar. Alguém puxará outro
Hoje você precisa que as coisas se resolvam. Rápido. alguém de lado para uma conversa paralela. É normal.
• ...Mas tenha uma surpresa. Uma história direta Um jogo de RPG, mais que um jogo, é uma reunião de
com um objetivo claro e um vilão óbvio não precisa ser chata amigos. Se não houver liberdade para descontração, seria
ou previsível. Prepare uma revelação final. Talvez o monstro chato. Mesmo assim, essas conversas des viam a atenção
seja de um tipo diferente do esperado. Talvez o vilão seja a e tomam tempo. Mantenha a aventura andando e os dados
pessoa que foram contratados para salvar. Durante o difícil rolando. Não é preciso repreender ninguém, nem criar um
combate final, talvez o último inimigo revele um ponto fraco. clima ruim, mas faça o possível para manter o foco. Ria da
Um curandeiro aliado, ou uma arma mágica, podem se piada, mas siga descrevendo a cena. Conduza o jogo; é
revelar no instante do combate decisivo. Se você conseguiu seu papel como mestre.
deixar uma pista sutil sobre essa surpresa em algum ponto • Pule a taverna. Eliminar essa introdução tradicional
da aventura, melhor ainda! pode ser doloroso, mas também necessário. Pense em pular a
• Personagens prontos. Muitos ignoram esta regra parte em que os personagens são convocados/contratados/
óbvia, porém vital, para sessões únicas: NÃO há tempo para reunidos para a missão. Elimine as negociações de preços,
preencher fichas. A menos que seja 3D&T (e SEM magias as barganhas por itens mágicos, os dilemas e motivações
ou kits), mesmo que os jogadores tenham grande domínio e debates morais sobre paladinos andando com ladinos.
sobre as regras, construir personagens não é algo rápido. Resuma em um relato curto, já ocorrido — “vocês foram
Tomará tempo valioso que podia ser muito melhor utilizado contratados pelo mago para explorar a ruína” — e coloque
rolando a aventura. Pior ainda em níveis médios ou altos; o grupo em viagem, ou até mesmo na entrada da masmorra.
na metade da sessão o mago ainda estará escolhendo suas Pule as partes chatas. Por outro lado, lembre-se sempre que
magias. Evite essa praga infernal a todo custo. Combine cada grupo tem suas próprias ideias sobre o que é “chato”;

16 17
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
menos que falhar traga consequências desastrosas, evite. por corredores e câmaras até encontrar o lugar certo pode • Mate, ressuscite, mate. Uma sessão única é a
Pense em equipes de super-heróis: quando um membro tenta não ser o jeito mais divertido de passar uma tarde. Esqueça chance ideal de MATAR TODO MUNDO... aham, a chance
algo que é sua especialidade, ele sempre consegue. O con- os mapas, esqueça sobre perguntar se o grupo segue o cor- de ser rigoroso e pegar pesado. Se alguém morrer, gran-
trário também é verdadeiro — se algo soa muito difícil, ab- redor da direita ou esquerda. Assuma que já exploraram os des coisas, não é uma campanha contínua. Por outro lado,
surdo ou desnecessário, diga que falhou ou é impossível. E lugares vazios ou inofensivos, pule para os aposentos com NINGUÉM quer um personagem morto logo nos primeiros
nada de parar para discutir. Siga o jogo. armadilhas e monstros. Pule logo a masmorra inteira, leve o momentos, condenando o jogador a cochilar no sofá pelo
• NÃO economize rolagens. “Mas você não aca- grupo para a câmara do chefe final. Rápido demais? Sobrou resto da tarde/noite (e perguntando-se por que sentia falta
bou de dizer que...? — eu disse NADA de parar para tempo? “Procurando atrás do trono do Conde Ghoul, vocês de jogar). Forneça todos os meios necessários para evitar
discutir! O maior poder de uma rolagem é cessar discus- encontram uma passagem secreta...” essa tragédia. Dê um pergaminho de ressurreição. Conceda
sões, trazer um resultado sólido, claro. Quando surgir • Nada aleatório. Sobre encontros aleatórios: NÃO desejos ou milagres. Entregue uma orbe da ressurreição ou
uma dúvida, quando começar um debate sobre algo ser use. É possível rolar uma sessão única com alguns combates coisa assim. Dê vidas infinitas. Dê bom humor aos deuses.
possível ou não, role os dados! Discussões sobre regras randômicos contra monstros escolhidos ao acaso. Possível, Não é como se você estivesse criando monstros apelões ou
podem ser interessantes, podem ser a melhor parte para mas — a menos que seu grupo apenas queira bater em estragando o mundo de campanha — ora, nada disso estará
certos jogadores. Mas uma sessão única, rápida, não é algo — dificilmente divertido. Dentro de uma história curta, na próxima sessão!
lugar para isso. Pouco importa se o capítulo tal da página todos os eventos são importantes. Precisam ser coesos, preci- • Novo jogo. A sessão única parece perfeita para
tal do acessório tal tem uma regra que prevê algo assim; a sam fazer parte do todo. Em uma história sobre cultistas da aquele RPG que nunca jogaram antes, certo? Sim e não.
menos que alguém saiba de cabeça, esqueça. NÃO pare Tormenta, um encontro sem motivo com um bardo chato ou Jogar um sistema diferente, ainda não familiar, pode ser
o jogo. Invente outra coisa. Se o jogador insiste que seu um bando de kobolds genéricos faz pouco sentido, apenas complicado e demorado. Acostumar-se com as regras,
mago quer comprar um avestruz de montaria, NADA de quebra o ritmo, obstrui a história. Cada combate, cada en- consultar os livros a todo momento, procurar na ficha
debates sobre a existência de avestruzes na região, ou di- contro, precisa ser calculado. Precisa ter seu propósito. aquilo que você precisa. Só funciona quando o mestre tem
ficuldades de treinamento, ou modificadores de montaria. domínio total sobre o jogo, estudou e memorizou tudo por
• Sem tesouro ou XP. É uma sessão única. Seja por
Use bom senso, imagine uma probabilidade e role: “olha completo. Você deve orientar os jogadores, explicar suas
impossibilidade ou desinteresse, é provável que nunca conti-
aqui, você tem 1% por cento de chance de ter um mercador habilidades, dizer o que devem rolar — e deve fazê-lo
nue. Por isso as recompensas padrão não funcionam, evoluir
com um... OOOOLHA O AVESTRUZ!” rápido. Deve também apresentar o mundo de campanha
os personagens não importa. Não faz sentido subirem de
• Poucos combates. Conforme a maneira como seu nível. Não faz sentido, após uma gloriosa batalha final, de forma breve, atendo-se aos pontos mais importantes. E
grupo lida com as regras, um combate pode ser muito lon- ganharem tesouros ou itens mágicos que só poderiam usar claro, entregar fichas que você preparou com antecedência;
go, pode tomar uma hora ou mais — especialmente se há outro dia. Não desperdice tempo ou planejamento com isso. muito mais demorado que jogar um RPG novo, é construir
muitos jogadores, cada um com sua rodada. Em uma sessão Aqui, a própria aventura é o prêmio. As cenas, os desafios, um personagem em um RPG novo!
única, tenha em mente que só haverá tempo para duas, as batalhas, os amigos reunidos. E após a vitória, recom- • Chute o balde. Tudo que é único, é especial. Por isso
talvez três lutas. Talvez um combate rápido de abertura pense de formas melhores, recompense com grandes finais. uma sessão única é muito diferente de um capítulo dentro de
(como você viu em “Role a iniciativa!”); outro intermediá- A feiticeira é aceita como aprendiz do arquimago supremo uma campanha; você pode ousar, exagerar, não ter medo
rio, durante a jornada; e a obrigatória luta decisiva contra do mundo. O clérigo é parabenizado por sua divindade de consequências. Traga desafios realmente importantes,
o vilão/monstro final. É verdade que grupos pequenos em pessoa. O ladino torna-se rico. O bárbaro torna-se rei. coloque o destino do mundo em jogo. Conduza jornadas
(um mestre e dois ou três jogadores) ou com forte domínio Os personagens caídos reúnem-se a seus entes queridos e aos lugares mais famosos, explore cenários e eventos crí-
das regras (não precisando consultar livros antes de cada heróis do passado no além-vida. Por que não? ticos. Use NPCs importantes do cenário — que diferença
ataque ou magia) resolvem combates mais rapidamente. faz se eles morrem ou não? Não enfrentam um pirata, en-
• Pode tudo. Uma sessão única é também uma chan-
Mesmo assim, seja cauteloso. Não fique sem tempo para frentam o Rei dos Piratas. Não salvam um clérigo, salvam o
ce única. A oportunidade perfeita para aquela classe, raça
a luta final. sumo-sacerdote. Não vencem uma luta na arena, vencem o
ou kit que o jogador nunca tentou. Então deixe que eles
• Poucos inimigos. Em combates, pense em usar Torneio do Deus Guerreiro. Não encontram uma elfa, encon-
aproveitem. Se algo não funcionar, pouco importa — a
poucos adversários fortes, em vez de muitos adversários tram Nielendorane de Lenórienn. Cidades queimam. Reinos
campanha não continuará mesmo. Autorize tudo. Até os
médios/fracos. O motivo: cada monstro/inimigo tem sua caem. Deuses morrem. Lendas nascem.
combos e apelações mais desleais têm sua vez; além de
Katabrok: própria vez, executa sua própria ação, faz suas próprias divertirem o jogador, você pode vê-los em ação e estar Lembre-se, ou pergunte a seus amigos. As aventuras
Que tal um rolagens. Na prática, toma quase o mesmo tempo que um pronto para contra-atacar (ou proibir) no futuro. Apenas mais memoráveis que jogaram podem ter sido também as
convidado jogador. Deixa o combate mais demorado. Entre um ogro e cuide para que nenhum apelão roube os holofotes e deixe mais curtas.
especial? seis goblins, prefira o ogro. os outros jogadores sem sua diversão merecida. Em casos É uma sessão única. Trate como tal.
• Sem masmorra. Outro elemento clássico que, em assim, deuses surgem e presenteiam com poderes para
uma sessão única, poderia muito bem ser removido. Vagar promover o equilíbrio. Claro que sim! PALADINO

18 19
ad e, qu e se vê a cada

O
pid o! A hip oc ris ia to mo u a so ci ed
mundo está corrom ss oa s so fr em
s pe rv er sõ es . Po r to do la do pe
dia mais afundada nas própria um tr em des-
do co mo çã o e pr eo cu pa çã o. Co mo
colapsos nervosos, causan
nd o pa re ce co nd en ad o à tr ag éd ia in ev itá vel.
governado, o mu o de jovens,
se jo de mu da nç a pr eval ec e en tr e um gr up
Mas resta um fio de esperança. Um de de . Co m a aj ud a de entidades
pa ra re fo rm ar a so cie da
com a energia e o propósito necessários zer a ju st iça co m as próprias
re s es pe cia is, ele s po de m fa
misteriosas que lhes concedem pode erem revelar.
a su je ira qu e os ad ulto s po de ro so s nã o qu
mãos, e denunciar
nt as ma s de Co ra çõ es e aj ud e a fa zer a dif erença!
Junte-se você também aos Ladrões Fa
desejos e perversões que isso afeta a própria realidade afetar as pessoas reais agindo sobre a sua sombra,
no metaverso. A sua mera presença gerará uma distorção fazendo-as ter uma mudança de personalidade ou opi-
cognitiva, mudando a paisagem e criando seres de pura niões, ou mesmo causando danos sérios à sua psiquê
cognição, dando origem aos locais conhecidos como com ações mais drásticas, como a morte.
palácios. Cada palácio é único, refletindo a forma Nem todas as sombras correspondem a pessoas reais,
como a pessoa correspondente vê o mundo: um profes- no entanto. Algumas são almas perdidas do Mar das Al-
sor que se vê como o centro de todas as atenções pode mas, atraídas para o mundo cognitivo por sombras muito
transformar toda a escola onde trabalha em um castelo, poderosas ou distorcidas. Nos palácios, elas acabam se
do qual ele é o rei; um artista vaidoso sob uma fachada tornando servos, seguranças e guarda-costas, protegen-
humilde pode transformar a sua pequena cabana em um do-o contra invasores. A cognição do dono faz com que
museu luxuoso; e uma promotora que vê a justiça como assumam formas conhecidas, retiradas de lendas, mitos
um mero jogo de sorte pode transformar todo o tribunal ou mesmo obras literárias: em um mesmo palácio pode-se
onde atua em um grande cassino.
Mas se a realidade pode afetar o metaverso, o in-

Persona: a série
verso também é verdadeiro. O que ocorre nos palácios
e com as sombras cognitivas afeta diretamente as suas
contrapartes no mundo real. Em especial, cada palácio
guarda, em uma área profunda e fortemente protegida, Persona é uma série de videogames produzido
s e publicados
um tesouro: um item que representa as ambições e de- pela Atlus para vários consoles, e que na ver
dade surgiu como
sejos do seu dono. Se este tesouro for roubado, aquilo um spin-off de outra série, Megami Tensei.
O jogo original,
que o move no mundo real também será perdido, e ele Digital Devil Story: Megami Tensei, foi inspirad
o em uma série
se verá forçado a ter uma mudança de atitude, confes- de romances de Aya Nishitani, e lançado
para o NES, ape-
sando seus crimes e se entregando às autoridades. nas no Japão, em 1987. Ele já trazia os ele
mentos principais
pela qual a franquia seria conhecida, com
Realizar este roubo não será fácil, é claro. Os palá- o a jogabilidade
tações físicas. Alguém que se veja ou seja visto como um centrada em formar pactos com entidades sob
renaturais, que

Os Palácios
cios são protegidos por sombras — seres cognitivos podiam depois ser invocadas em combate
monstro pode acabar se tornando um quando adentra esta que assumem a forma de criaturas lendárias, além de ou fundidas para
gerar criaturas mais poderosas.

nos Corações
realidade, enquanto um espírito rebelde no mundo real outros perigos e armadilhas geradas pela cognição do
pode de fato se ver transformado em um ladrão galante dono. Quanto mais ele se sentir ameaçado no mundo A série Persona, especificamente, começou com
Revelations:
e anárquico, e mesmo uma simples arma de brinquedo Persona, lançado para o PlayStation em 19
real, mais perigoso será o seu palácio. 96. Se afastando
“Todo o mundo é produto da cognição... pode funcionar como o item verdadeiro apenas porque a da série original, desenvolveu uma cronologi
O metaverso é a arena ideal para aqueles espíritos a e continuidade
Não apenas o metaverso. Ele pode ser refeito cognição das pessoas a vê desta forma. próprias, e é hoje até mais bem sucedida
rebeldes que não se conformam com o mundo onde comercialmente.
livremente... E isso vale para você também. Suas histórias sempre se passam no Japão
Embora existam estudos e pesquisas sobre o mundo moderno, e têm
Lembre-se... Não há um ‘mundo real.’ O que vivem, e querem uma oportunidade de reformar a como protagonistas estudantes de ensino mé
cognitivo e a forma como ele se relaciona e influencia dio que devem
uma pessoa vê e sente — é isso que dá forma à sociedade. Líderes criminosos, empresários tomados lidar com eventos sobrenaturais. É também
o mundo real, poucos sabem realmente como acessá-lo. conhecida pelos
realidade. É isso que dá ao mundo um potencial pela ganância, políticos corruptos — todos são aptos enredos sombrios com temas polêmicos, com
Algumas pessoas parecem ganhar esta habilidade ape- o suicídio e assas-
infinito.” a terem seus corações roubados, e mudarem suas sinatos, bem como o uso que faz do imaginário
nas pelo capricho de seres superiores, que a concedem de mitologias e
atitudes perante todos! religiões modernas. Um elemento central é o
— Morgana através de aplicativos suspeitos que aparecem sem aviso uso das personas
do título, que concedem aos protagonistas pod
nos celulares, ou de outras formas igualmente arbitrárias. As Sombras eres especiais.
Muitos de seus conceitos e ideias são basead
Mas são estes que adquirem a capacidade de agir sobre os nas teses de
O metaverso é um tipo de realidade virtual compar- O mundo cognitivo do metaverso é habitado pelas psicologia de C. G. Jung.
tilhada, regida pela cognição e pelo inconsciente coletivo as cognições da humanidade — e podem se assustar sombras, as personas inconscientes das pessoas da Persona 5 é, na verdade, o sexto jogo da sér
com as formas que algumas delas podem obter. ie, sem contar
da população. Em certo sentido, é como uma dimensão nossa própria realidade. As atitudes das pessoas no os seus próprios spin-offs.
paralela à nossa realidade, onde aquilo que pensamos e Acontece que, algumas vezes, certas pessoas podem mundo real refletem-se nas suas sombras, tornando-as
o que os outros pensam sobre nós podem adquirir manifes- se ver tomadas tão profundamente por suas ambições, monstruosas e sinistras; ao mesmo tempo, é possível

24 25
encontrar, algumas vezes, deuses japoneses e de outras
culturas, monstros do imaginário popular, demônios da
mitologia cristã e personagens icônicos da literatura mo-
Outras vezes a iniciativa de pedir uma negociação
pode partir das próprias sombras, em especial se estive-
rem Perto da Morte. Algumas sombras muito poderosas,
poderosas podem dar itens de até 2d PEs.
Independente da demanda escolhida, a sombra A Sala de Veludo
deixará o combate imediatamente. Em caso de falha na A Sala de Veludo é um local que existe entre
derna, mesmo que não faça qualquer sentido que todos no entanto, ou que gozem de certo prestígio junto ao dono a realidade e
negociação, no entanto, o combate continua, e a som- o sonho, a consciência e a inconsciência, de
dividam o mesmo espaço. do palácio onde estão, podem simplesmente se recusar propriedade de
bra desfere imediatamente um ataque surpresa contra o um ser onírico misterioso chamado Igor. Ser
a negociar, seguindo no combate até serem derrotadas. vo de entidades
Estas sombras não estão realmente presas aos donos negociador, contra o qual ele é considerado indefeso. superiores, ele frequentemente se dispõe a
guiar jovens que
dos palácios, mas são atraídas pela distorção que se Durante a negociação, a sombra irá questionar o passarão por uma provação do destino, firm
ando com eles um
formou ao seu redor. Muitas vezes, através do diálogo, personagem para entender suas motivações. Ela fará Personas contrato que lhes dá acesso à Sala, e ajudan
do-os a lidar com
pode ser possível lembrá-las da sua verdadeira origem, algumas perguntas e charadas para avaliar a sua per- A persona é um tipo especial de sombra, que foi suas personas.
fazendo-as abandoná-lo ou mesmo se voltar contra ele, sonalidade, e se ele merece confiança. O mestre pode domada e pode ser controlada por um portador. Co- Ela se manifesta através sonhos e portais que
vertendo-as em aliados na forma de uma nova persona preparar perguntas curtas e suas respostas antes de apenas os
mandar personas é um dom raro, que requer grande escolhidos podem ver e acessar. A sua nat
para os jogadores. começar a aventura, e usá-las sempre que houver uma ureza exata pode
força de vontade e capacidade de resolução e pro- variar, desde aposentos púrpuras espaçosos
negociação. Normalmente, é necessário responder cor- com decoração
Negociando com uma sombra. Durante um comba- pósito. Frequentemente é necessário passar por um minimalista, passando pelo interior de uma
retamente a duas perguntas para que a sombra aceite as limusine que viaja
te, um personagem pode tentar negociar com as sombras grande trauma que force o personagem a domar o em meio a lugar nenhum, até uma prisão ond
condições do personagem. e cada cela é ocu-
em certas condições especiais. próprio ego, rompendo a máscara que expõe para pada por um usuário de personas. Da mesma
forma, diferentes
Alternativamente, tudo pode ser resolvido com uma a sociedade e libertando a sombra que se esconde entidades criadas e convocadas por Igor pod
Sempre que conseguir um acerto crítico em um ata- em fazer as vezes
sequência de três testes de Manipulação. É preciso ser no recanto mais profundo do seu coração — a sua de seus ajudantes, dependendo da situação.
que, ou causar dano usando uma forma de ataque contra
bem sucedido em pelo menos dois deles. A dificuldade persona.
a qual a sombra é vulnerável, ela fica atordoada. Esse A principal função da Sala de Veludo é permit
pode variar — sombras muito mais poderosas que o ir aos escolhi-
atordoamento é uma condição leve: basta que o turno Da mesma forma que sombras, personas costumam dos melhorar e aprimorar suas personas. Com
jogador podem requerer testes Difíceis, e as mais fracas, a ajuda de Igor,
da própria sombra chegue para que ele passe e ela aja assumir a forma de seres lendários, e através da sua é possível fundir duas personas para dar orig
Fáceis. Na maioria dos casos, será Média. em a uma mais
normalmente. No entanto, caso todas as sombras enfren- natureza concedem ao portador diversos poderes poderosa; em regras, o jogador deve sacrific
á-las e, no lugar,
tando o grupo estejam atordoadas, pode ser possível Se a negociação for bem sucedida, o personagem únicos. Algumas vezes, após o portador passar por receberá uma nova persona com o mesmo nív
el da pontuação
interromper o combate para iniciar uma negociação. possui três opções de demandas: uma situação que reforce o seu propósito e aumente mais alta entre elas. Por exemplo, fundindo
uma persona Luta-
a sua resolução, é possível que a persona passe por dora (de 7 pontos) e uma Campeã (de 10 pon
Junte-se a mim. A sombra tos), o resultado
uma transformação, assumindo a imagem de um ser também será uma Campeã. Caso ambas as
se tornará uma nova persona, personas sejam
lendário mais poderoso e adquirindo poderes ainda do mesmo nível, no entanto, o resultado da
que pode ser adquirida na hora fusão estará um
mais impressionantes. nível acima — assim, duas Campeãs formaria
por um custo reduzido: 5 PEs, m uma Lenda (12
Um personagem pode adquirir uma persona pontos). Personas muito poderosas, no entant
ao invés de 1 ponto. A ficha o, que estejam
através de uma vantagem própria, descrita a seguir. mais do que um nível acima da pontuação
da persona será definida pelo do personagem,
podem ser impedidas de serem criadas pelo
mestre, ou pode-se permitir que Persona (1 ponto cada). Personas podem ser proprietário.
o jogador a construa como construídas seguindo as regras de Aliado, mas com A nova persona também pode escolher até três
feitiços entre
quiser, baseando-se na criatura uma pontuação um nível acima do nível do persona- os conhecidos pelas anteriores, que poderá
usar mesmo que
derrotada, com a pontuação gem — um personagem Novato (5 pontos), por exem- não possua as vantagens mágicas adequa
das. Formas mais
que o mestre decidir. plo, adquiriria uma persona Lutadora (7 pontos). Ela avançadas de fusão podem ser liberadas com
o tempo, confor-
pode adquirir pontos em características, vantagens me a confiança de Igor nos personagens aum
Me dê dinheiro. O perso- enta, permitindo
e desvantagens, com uma exceção: como personas que mais personas sejam sacrificadas simulta
nagem ganha 1 PE. Sombras neamente para
não possuem corpo físico ou vontade própria, não atingir resultados mais impressionantes.
muito poderosas podem dar
até 1d PEs, a critério do mestre. podem possuir pontos em Resistência, nem PVs ou Outras formas de lidar com personas também
estão dis-
PMs Extras, dependendo do corpo e vontade do poníveis na Sala. É possível fortalecê-las com
Me dê alguma coisa. o gasto de PEs,
seu portador para existir e utilizar poderes. ensinar novas habilidades e feitiços, ou mesmo
O personagem receberá um sacrificá-las em
A persona só pode ser usada no metaverso, onde troca de itens (convertendo o valor da vantag
item de cura com valor de em Persona em
concede diversas habilidades únicas ao portador. itens de cura ou objetos mágicos).
até 1d PEs. Sombras muito
Em um combate, as suas fichas são somadas, como

26 27
antil A Campanha de um cartão de visitas ou outra mensagem que torne Alternativamente, as regras gerais descritas podem

Rotina estud Uma campanha de Persona 5 será fundamentada


claro o perigo que ele corre, para que o seu tesouro se
materialize e possa ser roubado — e também para que
o nível de ameaça do palácio atinja o nível máximo,
ser usadas para jogar outros tipos de campanhas com
o uso de personas, inspiradas pelas histórias dos outros
jogos da série, ou com conceitos e ambientações origi-
a ca m pa nh a de Pe rs on a se passará explo- na infiltração dos palácios para roubar seus tesouros e tornando a invasão final a mais arriscada e perigosa! nais. Você pode investigar acontecimentos sobrenaturais
Nem toda
ci os e en fre nt an do so m br as. Nos dias entre as causar mudanças de atitudes. Seus personagens serão, em uma cidade do interior, as razões por que rumores
rando palá De maneira geral, os desafios no mundo real devem
es , os pe rs on ag en s ai nd a são estudantes comuns, geralmente, estudantes de ensino médio comuns durante parecem estar ganhando vida própria, uma infestação de
infiltraçõ
m cu id ar de af az er es co tidianos como estudar, tra- o dia, mas que após a aula assumem a alcunha de la- ser mais simples e mundanos, envolvendo o contato com
sombras no mundo real que ocorre numa hora escondida
e deve NPCs e uso de perícias. É recomendado que a ficha
drões do metaverso para mudar os corações das pessoas
balhar e se divertir. e do próprio personagem seja mais focada em perícias e entre um dia e o outro, mortes misteriosas envolvendo
m an ei ra ge ra l, ca da di a gasto com uma atividad e reformar a sociedade.
vantagens gerais, deixando o poder de combate para antenas de televisão...
De
a qu e nã o se ja in va di r um palácio dá ao personagem A pontuação recomendada para os personagens ini- as personas — afinal, é apenas no metaverso, quando Abaixo e nas próximas páginas, você confere as fi-
divers , qu e pode pedir um
a cr ité rio do m es tre ciantes é de Novatos (5 pontos), com personas Lutadoras
entre 1 e 3 PEs, ela está disponível, que combates devem ocorrer com chas dos Ladrões Fantasmas de Coração, os personagens
da de da do s pa ra de fin ir o valor ganho. Este (7 pontos). Assim, no metaverso, quando as fichas de frequência. principais de Persona 5!
teste ou joga
re pr es en ta r di ve rs as co isas: o dinheiro ganho ambos são somadas, eles terão uma pontuação equiva-
ponto pode
an do (e qu e po de se r ga sto em itens e equipamen- lente de Lendas (12 pontos). As fichas mais adiante, no
trabalh

JokeH3rR3 A0 PdF0 (perfuração)


am en to (a cu m ul an do PE s para aumentar entanto, foram feitas com 7 pontos e personas de 10
tos), estudo e trein ci alizações, perícias
e ad qu iri r no va s es pe pontos, para melhor representar os personagens do jogo.
características ento cultivado com
ou m es m o o re la ci on am Note que a história não precisa necessariamente se
e vantagens),
qu e po de rã o aj ud á-lo no futuro (acumu-
F0 (corte)
pessoas es pe ci ai s passar no Japão, nem se ater aos personagens e acon-
PE s pa ra ad qu iri r va nt ag ens como Aliado, Parceiro tecimentos do próprio jogo. Todo país possui a sua sorte
lando
ou Mentor). de personagens corrompidos, que podem ser alvos dos
ladrões fantasmas locais. O grupo poderia ser formado 15 P V s 1 5 P M s
por estudantes da sua própria cidade, que ganham aces-
so ao metaverso através de um aplicativo suspeito que
se ambos se fundissem. Assim, um personagem com F1 ve su a vi da tra ns fo rm ad a repentinamente,
aparece misteriosamente em seus celulares, e decidem a 5 te
O protagonista de Person vi u um a m ul he r se r assediada por um
usando uma persona com F2 chegaria a F3, além de utilizar essa habilidade para promover a mudança no casa à no ite ,
quando, ao retornar para e, fo i ac us ad o de agressão pelo homem,
poder utilizar todas as vantagens e demais características local onde vivem. indi fe re nt
estranho. Incapaz de ficar ar po r ci m a de testemunhos e processos,
di a pa ss
dela. Em uma campanha de Persona, vantagens relacio- Não é difícil encontrar inspiração para os vilões. um político influente que po sta tu s de pr es o em co nd icional. Isso o
enação e um
nadas à magia, e outras à critério do mestre, só podem Qualquer folheada em um jornal deve bastar para lhe e terminou com uma cond do -se pa ra a ac ad em ia Shujin em Tóquio,
, transferin
ser adquiridas desta forma. oferecer políticos, empresários, celebridades e dúzias obrigou a mudar de escola hi stó ric o cr im in al , on de se viu afastado da
ar do se u
É possível para um indivíduo possuir múltiplas perso- de outras opções de personagens que poderiam ter seus a única que o aceitou apes
eçar a vida.
nas, mas não usá-las ao mesmo tempo. Trocar de perso- corações mudados. Escolha aqueles cujas atitudes mais família e obrigado a recom um aplicativo estranho
nova sit ua çã o, no en ta nt o,
o incomodem, e que você gostaria de ver transformados, Logo nos primeiros dias na
na não requer movimentos ou ações, mas só pode ser
s de le , en tro u ac id en ta lm ente no metaverso, e
e parta para a ação! ravé
feito uma vez por rodada. Um personagem com muitas apareceu em seu celular. At s pa lácios e sombras.
en to da ex ist ên ci a do
personas costuma ser chamado de Carta Selvagem (Wild É importante também lembrar da interação que há tomou conhecim a de Arsène Lupin, o
ke r, e re ce be nd o a pe rs on
Card). O máximo de personas que um personagem pode entre o metaverso e o mundo real. Acontecimentos no Assumindo a alcunha de Jo ou os La dr õe s Fa ntasmas de Corações
mundo real afetam o metaverso, que por sua vez afeta a erat ur a, fo rm
possuir é igual à sua Resistência. astuto ladrão galante da lit ed ad e, qu e ta mbém possuem, como ele,
cognição e a forma como as pessoas veem a realidade. s pe la so ci
Personas também ganham Pontos de Experiência com outros jovens rejeitado
Muitas vezes, para prosseguir na invasão de um palácio,
da mesma forma que os personagens. Sempre que o in te ns o de re fo rm ar o m undo em que vivem.
pode ser necessário interagir com o seu dono no mundo um desejo de Ho nr a dos Heróis, Má Fama.
(A rs èn e) , C ód ig o
personagem receber PEs ao final de uma aventura, a Crime, Persona
real e fazê-lo ter uma mudança de percepção com rela-
Vantagens/Desvantagens:
sua persona os receberá na mesma quantidade. Caso o ção a um lugar ou objeto, para que este seja modificado
F2 , At aq ue Es pe ci al (F or ça), Magia Negra.
personagem possua mais de uma persona, no entanto, os no metaverso e permita o avanço do grupo. No final, Arsène: F1 H2 R- A2 Pd
PEs recebidos devem ser divididos entre elas. uma ameaça direta ao dono deve ser feita, na forma

28 29
Skull P a n t h e r 0 PdF 0 ( p e r f u r a ç ã o )
F0 (esmagamento) H2 R3 A0 PdF0 (perfu e n t o ) H 3 R 2 A
ração) F0 (esmagam
15 PVs 15 PMs 10 PVs 10 PMs
i-
Ryuji Sakamoto já foi o as
tro do time de atletismo a fam ília m ul tiétn ic a, co m antepassados norte-amer
to, com seu temperamen
to difícil, entrou em atrito
da academia Shujin. No
entan- Ann Takamaki é filha de um a na Fi nl ân di a an te s de retornar ao Japão.
rte da sua vid
física, Suguru Kamoshida
, que aproveitou um ram
com o novo professor de
educação canos e tendo vivido boa pa en çã o, e lh e re nd eu m es m o um contrato como
chama a at
atividades da equipe e vo
ltar as atenções da esco
pante de fúria seu para
encerrar as Sua aparência deslumbrante te estra ng eira , ta m bé m sempre encontrou difi-
r claram en
era o técnico. Desde entã
o Ryuji convive com a fa
la para a prática do vôle
i, da qual modelo; no entanto, por se z de tu do pa ra m an ter aqueles que conseguiu.
ndo ca pa
ma de encrenqueiro, pe
antigas amizades e se to rdendo culdade em fazer amigos, se la s da equipe de vôlei da
rnando recluso e solitário é Shih o Su zu i, um a da s es tre
No metaverso, no entant
o, Ryuji se transforma em . Sua principal companheira m es m o de su po rta r os avanços do professor
é capa z at é
e rebelde, capaz de enfre
ntar seus medos e frustraç
Skull, uma figura anárqu
ica academia Shujin, por quem er so , as su m e a al cu nha de Panther, vestindo
No m et av
Capitão Kidd, o famoso
pirata, capaz de usar o
ões de frente. Sua person
aéo de educação física sobre si. um ch ic ot e co m o ar m a. Sua persona é
poder de relâmpagos pa elho e adotando
ra enfrentar uma roupa de couro verm de Pr os pe r M ér im ée , qu e conta com o poder
ira da obra
os adversários. Carmen, a cigana trapace
Vantagens/Desvantagens mbras hostis.
: Esporte, Persona (Capitão do fogo para vencer as so
Capitão Kidd: F2 H1 R- A2 Kidd), Má Fama.
an ip ul aç ão , Pe rs on a (C armen), Protegida
PdF1, Armadura Extra (e Vantagens/Desva ntagens: M
(Força), Elementarista (a létrico), Ataque Especial
r), Magia Elemental, Vuln Indefesa (Shiho).
erabilidade (sônico).
go), Magia Elemental, Vulnerabilidade (frio).
(fo
H2 R- A1 PdF3, Armadura Extra (fogo), Elementarista
Carmen: F1

MonaH3 R1 A0 PdF0 (esmagamento) Fox


F0 (corte) F0 (corte) H2 R2 A0 PdF0 (perfuração)
5 PVs 15 PMs 10 PVs 10 PMs
pe lo s co m pa nh ei ro s, nã o conhece a sua
a de Mona
Morgana, também chamad tá de al gu m a fo rm a lig ado ao metaverso, Yusuke Kitagawa é um estudante de
enas que es belas artes da academia Kosei, e pro
verdadeira origem. Sabe ap le tiv o qu e na sc e do s de sejos corrompidos de Ichiryusai Madarame, um famoso pin tegido de
palácio co tor japonês. Dotado de grande talen
e a mementos, o misterioso um a hu m an a pr es a no corpo de um gato... apaixonado e completamente devo to, é um artista
redita se r tado à pintura. No entanto, o fervo
toda a humanidade. Ela ac pode ser facilmente confundido co r da sua dedicação
rdade? m pedantismo, o que torna difícil o
Mas será mesmo essa a ve ou as autoridades espa- outras pessoas. A vida de artista tam relacionamento com
mos o fo ra -d a- le i qu e en fre nt bém não é muito confortável finance
Sua persona é Zorro, o fa rid os o, el e po ss ui o domínio de magias vê constantemente precisando da aju iramente, e ele se
al; ge nt il e ca da dos amigos para subsistir.
nholas na Califórnia coloni a ta m bé m é ca pa z de se transformar em um No metaverso, Yusuke se transfor
ia do s. M on ma em Fox, adotando uma másca
de cura para ajudar seus al de s di stâ nc ia s no m et av er so. No entanto, vencendo seus inimigos com golpe ra de raposa e
upo por gran s afiados de katana. Sua persona
furgão para transportar o gr z de se co m un ic ar ab er ta mente com pessoas moso ladrão da história japonesa é Goemon, o fa-
a, é incapa imortalizado em peças de teatro
devido à sua natureza felin kabuki, que domina
em nã o te nh a tid o co nt at o no próprio metaverso.
com qu a magia do frio.
e, Fo rm a Alter na tiv a (fu rg ão), Persona (Zorro), Vantagens/Desvantagens: Arte, M
im
Vantagens/Desvantagens: Cr forma de um gato), Modelo Especial. entor, Persona (Goemon), Pobrez
a*.
(preso na
PMs Extras, Inculto, Maldição Goemon: F2 H2 R- A1 PdF2, Armadura
Extra (frio), Elementarista (água),
Pd F0, Aceleração. Magia
ag am en to ) H2 R3 A2 Elemental, Vulnerabilidade (fogo).
Forma de furgão: F2 (esm ia Br an ca , Vu lne rabilidade (elétrico).
ça ), M ag
A2 PdF1, Arm ad ura Extra (sônico), Ataque Especial (For
Zorro: F2 H2 R-

30 31
Queae n A0 PdF0 (perfuração) Crow
mento) H2 R2
F0 (esmag F0 (corte) H2 R2 A0 PdF1 (perfuração)

1 0 P V s 1 0 P M s 10 PVs 10 PMs
Goro Akechi, também cham
do co ns el ho es tu da nt il da academia Shujin. ensino médio e prodígio da
ado de “o príncipe detetiv
e”, é um jovem estudante
enta
Makoto Niijima é a presid bu sc a ap en as um a carta de recomen- investigação, responsável
por ajudar a polícia na reso
de
aos es tu do s, de diversos crimes. Sua ap
Aluna aplicada e devotada um a bo a fa cu ldade, ao ponto mesmo de bridade, o que acabou empu
arência jovial e habilidades
ag uç
lução
adas tornaram-no uma cele
en tra da em
dação que lhe garanta a o de di re to re s para resolver problemas en
tre
de Corações quando este
rrando-o para a investigaçã
o acerca dos Ladrões Fantas
-
is do co rp
aceitar pedidos pouco usua to em co nd iç õe s su sp ei ta s, e irmã de Sae podem perceber contradiçõ
s ganharam certa notorieda
de. Mas os olhares mais at
mas
licial mor
os alunos. Filha de um po ce ns ão , M ak ot o ut ili za do seu dom latente trás de suas motivações...
es no seu comportamento,
indicando um segredo ocul
entos
blica em as
Niijima, uma promotora pú ar os la dr õe s fa nt as mas em suas missões. to por
para aj ud
de dedução e investigação tra te gista do grupo, que
No metaverso, Goro veste
uma terno principesco, um
form a- se em Q ue en , a es uma espada de energia, as a máscara de corvo e po
No metaverso, Makoto trans . Su a pe rs on a é Jo hanna, a lendária pa- sumindo a alcunha de Cro
w. Sua persona é Robin Ho
rta
faze r ju sti ça príncipe dos ladrões, que do
usa os próprios punhos para do po r ho m em at é atingir o cargo máximo mina a dualidade da magia
da luz e das trevas.
od, o
se pa ss an
pisa que enganou a Europa vo , el a as su m e a forma de uma motocicleta Vantagens/Desvantagens: Bo
do co gn iti a Fama, Genialidade, Investig
da igreja católica. No mun in vo ca r po derosas magias explosivas
. ação, Segredo (-2 pontos)*.
ria , ca pa z de Robin Hood: F1 H1 R- A1 PdF2,
possante com vida próp Ataque Especial (Força), Mag
ia Branca, Magia Negra.
nt a ge ns : In ve sti ga çã o, Persona (Johanna).
Vant agens/Desva
Aceleraç ão, Magia Branca.
Johanna: F2 H2 R- A2 PdF1,

Noir Orac0lPedF0
F0 H3 R1 A
F0 (corte) H1 R1 A0 PdF0 (esmagamento
) 5 PVs 5 PMs
5 PVs 5 PMs se re cu sa a sa ir do seu quarto, para
ori, uma jove m qu e
Futaba Sakura é uma hikikom as sã o oc up ad os em fre nte ao computador,
Haru Okumura é a herdeira da legal. Seus di
Japão, dona da rede de restaur
Okumura Foods, a maior empr
esa de alimentos do frustração do seu guardião ha ck er ha bi lid os a e in de pe ndente, em busca de
aba, uma
dificuldade em diferenciar aque
antes fast food Big Bang Burger.
Sempre demonstrou onde é conhecida como Alib m ister io so de su a m ãe , anos atrás. Apenas um
o suicídio
a sua amizade apenas por int
les que de fato se importam co
m ela e os que buscam pistas e informações sobre m as fe z co m qu e el a se abrisse novamente ao
drões fa ntas
ponto de mesmo na escola on
eresse; assim, desenvolveu um
a personalidade tímida, ao encontro fortuito com os la pe rd eu en qu an to estava escondida.
aq ui lo qu e
que a herdeira de uma corpor
de estuda, a academia Shujin,
poucos sequer saberem mundo, e buscasse retomar do ra e suporte da equipe.
ação multinacional está matricu erte -se em O ra cle , a na ve ga
prazeres particulares está a ja lada. Entre seus poucos No metaverso, Futaba conv e m ai s a de bu scar informações e orientar
o
rdinagem, e uma paixão recém mba te di re to
descoberta pelo café. Sua função é menos de co ia . Su a pe rso na é o N ec ronomicon, o livro
Ao entrar no metaverso, no en chances de vitór
a se expressar e conectar aos
tanto, Haru se tornou Noir, a
bela ladra, e aprendeu grupo, aumentando as suas P. Lo ve cr af t, qu e as su m e a forma de um disco
lhu de H.
companheiros. Sua persona é
Milady, a vilã dos Três misterioso dos mitos de Cthu m an te nd o-a à sa lvo do campo de batalha.
Mosqueteiros de Alexandre Du e Futaba ,
mas, que ataca inimigos com voador que envolve e proteg
esconde toda sorte de arsena ataques psíquicos e
ia lid ad e, M áq ui na s, M emória Expandida,
Gen
l de armas de fogo sob seu ve
stido. Vantagens/Desvantagens: bia muito comum (pessoas e multidões).
sano: Fo
Vantagens/Desvantagens: Riqu
eza, Persona (Lady). Persona (Necronomicon), In
Milady: F1 H2 R- A1 PdF3, Eleme sib ili da de , Se nt id os Es pe ciais (todos), Voo.
F0, Invi nsor.
ntarista (espírito), Magia Eleme
ntal. Necronomicon. F0 H2 R- A2 Pd D e f e
M a n ual do
o d e s c ritas no
e S e g redo sã
32 g e n s P obreza 33
s d e s v anta
*A
3D&T
TOOLBOX TOOLBOX
3D&T

COLABORAÇÃO Q
uando alguém me pergunta qual é o personagem fixa da campanha. Ah, e o casal ficou junto no
melhor método de preparação para final, inclusive com um filho!
começar a escrever, minha resposta Se eu me mantivesse preso na minha visão original (que
costuma ser só uma: RPG. incluía subverter o clichê de que “o velho anão sempre
morre”), a campanha perderia muito em riqueza. Foi muito
Os jogos de interpretação de papéis ativam a imagina-
melhor ouvir o jogador e trabalhar em equipe com ele, mes-
ção, acostumam seus praticantes a inventar histórias e per-
mo sem ele saber!
sonagens de improviso e, mais importante de tudo, ensinam
a criar em conjunto. Para ser um escritor ou um bom mestre Para escritores, a resposta é um pouco mais complica-
de RPG, algo tão importante quanto técnica de narrativa, da, mas colaboração também é crucial. Como nós vemos
tramas mirabolantes ou mesmo velocidade e produtividade apenas as versões finalizadas de nossos livros favoritos e o
é a capacidade de trabalhar bem em grupo. nome do autor escrito em letras garrafais na capa, temos a
tendência de achar que aquela é a visão única e perfeita de
Então deem as mãos e escolham seus parceiros, leitores.
apenas uma pessoa. A verdade é que autores não são quase
Hoje vamos acabar com o mito de que os grandes criadores
nada sem editores, revisores, leitores beta, diagramadores,
trabalham sozinhos. capistas e mais um monte de outros profissionais.
Um bom editor pega seu texto ainda cru e cheio de in-
Unidos venceremos consistências e aponta tudo que, na opinião dele, deve ser
Como sempre nesta coluna, o primeiro passo é analisar mudado. Você não precisa aceitar tudo que o editor fala...
Mas, na minha experiência, se o editor pediu uma mudança,
por que devemos utilizar essa técnica. Então: por que diabos
é uma mudança que deve ser feita. Editores podem pedir
você deveria aprender a trabalhar em grupo se quer ser um
para você diminuir ou suprimir certas partes da história
escritor — uma das profissões que deixa as pessoas mais
ou expandir outras. Podem sugerir que os personagens se
isoladas? Por que ouvir as sugestões dos jogadores se você
comportem de maneira diferente ou apontar quando sua
tem toda a saga da sua campanha prontinha na cabeça?
personalidade é inconsistente. Podem até mesmo dizer para
A resposta para mestres é simples: se você acha que já você apagar linhas narrativas inteiras! Editores notam pas-
tem toda a história da campanha pronta, está mestrando er- sagens contraditórias ou inverossímeis, sabem com que tipo
rado (sim, sempre dizemos que o único jeito errado de jogar de personagem os leitores vão se conectar e sabem que tipo
RPG é jogar sem se divertir... Mas vamos abrir uma exceção de livro vai vender! Sim, porque escritores também precisam
aqui e dizer que mestrar sem dar aos jogadores chance de comer e pagar a conta do Netflix...
participar é errado também!) Uma campanha de RPG deve
Se você um dia leu um livro grande demais, inchado,
ter início definido, e meio talvez esboçado. Mas dificilmente o
cheio de inconsistências ou com muitas passagens que pare-
mestre deve conhecer o final. As ações dos jogadores devem cem só estar lá para agradar o próprio autor, provavelmente
determinar o desenrolar da história. Além disso, os próprios é culpa de um editor fraco ou de um escritor que não aceita
comentários de seus colegas de jogo podem dar boas dicas essas alterações. Infelizmente, às vezes isso se torna bem
sobre rumos interessantes para a campanha. Não se trata comum quando os escritores ficam muito famosos (o que às
de simplesmente satisfazer as vontades deles, mas de notar vezes coincide com ficarem velhos e ranzinzas...). A cola-
com quais elementos e personagens eles querem interagir. boração entre autor e editor é tão importante que muitas
No início de uma grande campanha que mestrei anos editoras preferem publicar um escritor apenas bom, mas que
atrás, havia dois NPCs — um anão e uma elfa. Eu plane- sabe trabalhar bem em grupo, do que um extraordinário que
jei que a elfa seria morta por um dragão, para motivar os se ache genial e veja sua obra como irretocável.
personagens a se opor ao monstro e tirá-los da sombra da
coadjuvante. Contudo, um dos jogadores simplesmente de-
terminou que seu personagem se apaixonou pela tal elfa! Ele Membros do Panteão
Criando sua obra a 4, 6, 12, 20 ou mais mãos
começou a tecer planos para que os dois ficassem juntos, e Existe uma outra razão para trabalhar em conjunto. Uma
muitos desses planos ficariam mais complicados pelo que eu razão ainda mais interessante e saborosa que as primeiras.
sabia (mas ele não) sobre o passado da personagem. Acabei Trabalhando em conjunto, você pode fazer parte de um
decidindo matar o anão e poupar a elfa. Ela se tornou uma universo compartilhado.
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3D&T
TOOLBOX TOOLBOX
3D&T
Trabalhar num universo compartilhado é uma das melho- O respeito pelas criações de outros autores deve ser Cada elemento do universo compartilhado deve ser único, A criação de qualquer mundo de longo prazo envolve
res experiências que um escritor pode ter. Um ótimo exemplo, total. Embora ninguém deva ser um “tirano” com seus pró- ter suas próprias características. E, quando esse elemento deixar certas partes incompletas ou em conflito, justamen-
é claro, é o mundo de Arton, do cenário Tormenta. Nascido prios personagens e elementos (se não quer colaborar, por interagir com outros, essas interações não devem torná-lo te para gerar mais histórias no futuro. Podem ser histórias
das mentes de Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e que faz parte de um universo compartilhado então?), os menos especial. Não devem banalizá-lo. desenvolvidas na mesa, no caso de mundos de RPG, ou
J.M. Trevisan, Tormenta sempre aceitou outros autores, outros autores não devem impor sua visão sobre a do cria- Vamos a mais um exemplo! Em Tormenta, o arquimago simplesmente tramas para serem usadas mais tarde. A so-
seja em HQs (Holy Avenger e Dado Selvagem), seja na dor original, mesmo que ela seja “melhor”. Podem sugerir Vectorius tem a cidade voadora de Vectora. Existe apenas lução de grandes mistérios, a derrota de grandes inimigos
literatura — a Trilogia da Tormenta e, recentemente, A mudanças, mas não impô-las. Discordâncias fazem parte uma Vectora em Arton. Mas digamos que um dos autores e a correção de grandes injustiças devem ser usadas como
Joia da Alma. Com o tempo, Tormenta inclusive ganhou do trabalho em conjunto. Se você acha que sabe muito me- resolvesse que cada arquimago do cenário deveria ter sua trama apenas quando o grupo como um todo tem certeza
um “segundo trio”, composto por mim, por Guilherme Dei lhor do que seu colega como lidar com o personagem dele, própria cidade voadora! Subitamente, Talude teria uma de que não há nenhuma trama mais interessante com este
Svaldi e por Gustavo Brauner, e está sempre atraindo lembre-se de que essa camada de riqueza nem existiria se Academia Arcana voadora, Reynard teria uma fortaleza elemento que não exige que seja apagado ou “resolvido”.
novos escritores. ele não a tivesse criado em primeiro lugar. voadora para combater a Tormenta, Vladislav teria uma Existem alguns pontos que definem um cenário — tanto
Fazer parte dos criadores de um universo compartilhado É como comparar boas e más adaptações de HQs para torre necromântica voadora... A princípio pode parecer problemas e tramas que surgem para os personagens quanto
é como ser um deus... Mas membro de um Panteão. As cria- cinema e TV. Em adaptações geralmente consideradas boas interessante, mas nós acabamos de roubar de Vectorius uma filosofias de desenvolvimento. Essas regras básicas devem
ções de cada autor são enriquecidas e o valor das partes (o primeiro filme dos Vingadores, a primeira temporada das principais coisas que o tornava único. ser respeitadas por todos, independente do que quiserem
unidas é maior que apenas sua mera soma. Mestre Arsenal é da série do Demolidor...), o espírito dos personagens foi Da mesma forma, o arquimago Talude é o escolhido de fazer. Muitos universos têm uma “Bíblia”, um documento que
um ótimo personagem, e poderia sustentar romances, quadri- mantido, mesmo com todas as mudanças estéticas. É como Wynna, a Deusa da Magia. Ora, por que
nhos ou séries de TV por si só. Mas é muito mais interessante se os desenvolvedores tivessem obtido a permissão de Stan os outros deuses não têm escolhidos? E lá
num mundo onde também existem Shivara Sharpblade e Lee e dos outros para alterar suas criações. Já as adap- vamos nós, inventar um escolhido para Khal-
tações ruins (não vamos citá-las para não causar um furor A Joia da Alma: Arton
Vanessa Drake. Como a maior figura política do mundo vê o myr, outro para Tauron, e assim por diante.
de debates nerds, mas vocês sabem quais são), apenas os abre as portas para
clérigo da guerra? Como aquela que poderia ter se tornado Talude se tornou mais um de vinte, em vez
nomes e logotipos dos heróis são mantidos, mas seu espírito sua mais nova autora
a maior clériga da guerra enxerga o antigo sumo-sacerdote? de ser único. Se existe Academia Arcana,
E como ele as vê? Será que tem raiva das duas? Talvez as é totalmente distorcido. Isso não é só uma traição ao que o por que não Academia de Combate? Se
admire. Pode ser que Arsenal tenha algum plano que as público espera — pode ser visto como um desrespeito com existe um império de minotauros, por que
envolva. Pelo simples fato de coexistir com personagens de o legado dos autores que vieram antes. não outro de centauros, outro de medusas...
composições diferentes, inventados por cabeças diferentes, Você pegou o espírito. Tudo que é único
com funções diferentes no mundo, Arsenal fica mais rico.
Se todos os seus coadjuvantes fossem criados pela mesma
Sim, senhor! abomina simetria. Se você passar a deixar
tudo simétrico e “justo”, vai aplainar os
mente, a variedade seria bem menor. Um dos segredos para uma boa colaboração é (meta- “altos e baixos” do cenário, vai massificar
foricamente) sempre dizer “sim, e também...” em vez de o que é diferente. Ao interagir com os con-
O grupo precisa concordar com a maneira como a co-
“não”. ceitos de seus colegas, evite simplesmente
laboração ocorrerá. O mais comum é que cada autor seja
responsável por uma parte do cenário. Isso não significa que Exemplo: digamos que um de seus colegas criou um passá-los pela máquina de xerox. Use inte-
os outros não possam tocar nela — apenas quer dizer que, reino sombrio, governado por um lich. Ótimo, é um clássico. rações, não repetições.
quando o assunto é aquele, os outros autores irão consultar Você pede a permissão dele e resolve mexer no reino. Uma Algo ainda pior é a tentativa de “conser-
seu colega e se adequar a sua visão. Em Tormenta, todos os interação estilo “sim, e também...” seria inserir um bastião tar os problemas” do cenário. O exemplo
personagens de Holy Avenger e a parte do cenário inspirada de resistência no reino, uma pequena fortaleza comanda- clássico em Tormenta é a situação dos elfos.
na cultura oriental fica “sob o controle” de Marcelo Cassaro. da por um paladino onde heróis podem ter alguns dias de Derrotados pela Aliança Negra, eles per-
Tamu-ra tem papel fundamental na Trilogia, escrita por mim, descanso enquanto viajam pelas terras amaldiçoadas. Uma deram seu reino e hoje vivem como párias.
mas esses trechos nunca seriam publicados sem a aprovação interação estilo “não” seria dizer que, na verdade, o lich era Isso é uma trama para ser usada na mesa
dele. Da mesma forma, o mercado voador de Vectora e a bondoso o tempo todo, e que ele estava protegendo o reino de jogo, um gancho para personagens jo-
Academia Arcana são criações de Rogerio Saladino. Todas da escuridão trazida por um mal oculto. gadores resolverem. Imagine, contudo, se
as cenas que envolvem os dois grandes arquimagos de Arton Consegue notar? Nenhum dos dois elementos é ridículo algum autor tivesse a “ideia genial” de dar
passaram pelo crivo dele quando escrevi os livros. Já a Alian- ou descartável por si só. Mas um acrescenta algo ao reino, a Arton o que está faltando: um reino élfico!
ça Negra e personagens como Shivara Sharpblade são de enquanto o outro substitui. Uns meses atrás, falamos de Os párias sem lar teriam aonde ir, novos
autoria de J.M. Trevisan. As mudanças pelas quais Shivara interações entre personagens opostos, e sobre como essas reis surgiriam, mais uma vez um exército
passou ao longo dos romances foram todas aprovadas por interações sempre deviam resultar em algo a mais, não em élfico, suas tradições renascendo... O que
seu criador. Quanto à Aliança Negra... Bem, digamos que uma “soma zero”. Trocar algo por outra coisa é “soma zero”. pode ser divertido, mas também é igual a
Trevisan vai ter que aprovar algumas coisas no futuro! É desfazer o que seu colega já fez. inúmeros outros mundos de fantasia.
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3D&T
TOOLBOX TOOLBOX
3D&T
detalha o que pode ou não acontecer em histórias nesse A segunda é, sempre que possível, colocar sua marca.
cenário, e quais são seus pontos mais importantes. Você não vai bagunçar a história toda, mas foi convidado por
Em Tormenta, os elementos característicos são os deuses, uma razão, certo? Talvez você seja muito bom com cenas de
a queda dos elfos, a Aliança Negra, vários NPCs icônicos ação, ou de romance, ou de comédia. Talvez você seja um
e, é claro, a própria Tormenta, entre outros. Mas, como especialista em algum período histórico ou gênero, como Era
pontos fundamentais de filosofia de desenvolvimento, pode- Vitoriana ou horror. Seja como for, pegue seu ponto forte e
mos citar o fato de que personagens coadjuvantes não re- crie seu episódio especial em torno dele! Seu objetivo deve
solvem as tramas — isso cabe aos personagens jogadores, ser a mesma narrativa de antes, mas através de suas lentes.
na mesa. Também algumas noções gerais padrão: Arton é No meio de 2017, mestrei uma aventura da Guilda do
muito tolerante quanto a orientações sexuais e identidade Macaco, a campanha online oficial de Tormenta. O mestre
de gênero, por exemplo, ou o fato de elementos de ficção normal é Guilherme Dei Svaldi, mas eu queria ver como me
científica não terem lugar no cenário. Você dificilmente verá saía narrando uma aventura para meus colegas jogadores.
algum material de Tormenta em que os elfos são um povo Minha primeira preocupação foi retirar o grupo da trama
orgulhoso e poderoso, a não ser que se passe antes da principal. Na Guilda, estamos lidando com vilões suprema-
queda de Lenórienn. Também não vai ver uma história em cistas do reino de Yuden — eu já sabia o que não incluir
que os personagens entram numa nave espacial tecnológi- na aventura! Resolvi isolar os personagens, numa cidade
ca e precisam programar computadores, ou em que perso- escondida de tudo e de todos, onde eles absolutamente não
nagens mulheres não tenham vez por serem só donzelas pudessem interagir com os elementos normais da campa-
indefesas. Se você lesse isso, imediatamente saberia que nha. A escolhida foi Smokestone, a Cidade dos Pistoleiros,
não tem a “cara de Arton”. Todo universo compartilhado um elemento de Arton fortemente inspirado no Velho Oeste.
deve ter algumas diretrizes como essas, para guiar seus Smokestone foi criação minha, e conheço como a palma da
autores. E, quanto mais explícitas elas forem, mais fácil mão as referências e tramas ali contidas. Seria perfeita.
será para todos. O grupo e o público esperavam de mim uma incursão
pelo terror ou por alguma trama com cavaleiros e paredes
Um episódio muito especial de escudos. Seria possível, é claro, mas talvez um dia o
próprio Guilherme Dei Svaldi queira incluir esses elemen-
Até agora falamos de colaboração em longo prazo, tos. Contudo, eu tinha quase certeza de que ele nunca
entre autores em pé de igualdade. Mas falta citar um tipo de incluiria Velho Oeste na campanha. No final, as cenas de
colaboração muito divertido, e que não exige tanta respon- ação e violência pelas quais sou conhecido funcionaram
sabilidade: a participação especial. perfeitamente no ambiente de Smokestone, e eu devolvi
Às vezes, o mestre quer uma folga, e um dos jogadores a campanha exatamente como a encontrei. Nada mudou,
assume o comando da campanha por apenas uma aventura. até mesmo os NPCs da cidade continuaram lá. Os heróis
Às vezes, um autor abre seu universo para algum colega nem ganharam recompensa!
escrever uma história. Pode ter certeza de que o convidado

A união faz a força


está se divertindo muito!
A primeira regra para uma boa participação especial
é entregar tudo como você encontrou. Ou seja, nada de Trabalhar em conjunto é uma habilidade vital para qual-
resolver tramas, matar personagens importantes, conduzir quer profissional criativo, e para todos os mestres que não
heróis à vingança ou bagunçar a narrativa maior de algum quiserem ser linchados por seus jogadores. Ouvir sugestões
jeito. Em RPG, nós geralmente recomendamos que o mestre e fazer mudanças com base nelas garante que você vai ser
não proteja os jogadores — ou seja, se um personagem visto como um bom colega, e não como uma “estrela” cheia
morreu, está morto, e o jogador pode fazer outro para con- de exigências.
tinuar jogando. Mas, no caso de um mestre convidado, é Além disso, é bem mais divertido que só criar sozinho,
melhor evitar matar os coitados, ou o mestre regular deverá trancado no seu escritório. É quase como se você pudesse
lidar com essa nova realidade que ele não escolheu e não ficar o dia inteiro jogando RPG... E sendo pago para isso!
conduziu. Em literatura, não há desculpa! Nada de matar o
vilão, mesmo que você já o odeie há anos como leitor... LEONEL CALDELA
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Gazeta do Reinado inha-Imperatriz em eventos públicos ou em compromissos
menores no palácio. Contudo, todos sabiam que esse tipo de
paliativo não iria durar para sempre. E a situação se tornou
incontornável quando a confirmação da morte de Arkam
um clima de inimizade aparente, passando pelos Puristas
de Yuden, pela Aliança Negra ou, por que não, a própria
Tormenta. Todos foram confrontados em algum momento
pela Rainha-Imperatriz e teriam interesse no fim da pessoa

bomba: rainha-imperatriz
assolou a capital. mais poderosa de Arton.
Apesar de inúmeros suspeitos, é impossível afirmar quem O mais preocupante é que não há nenhuma pista sobre o
poderia estar por trás disso. Muitos seriam beneficiados seu paradeiro. Caso essa situação se estenda por ainda mais

estaria desaparecida
com a falta de Shivara, e ninguém está excluído da respon- tempo, é possível que haja consequências catastróficas para
sabilidade de mantê-la longe do trono do Reinado. Desde o Reinado. Quanto maior a demora pelo seu retorno, maiores
o Império de Tauron e a Liga Independente, mesmo sem as chances de alguém se aproveitar de sua ausência...

Arkam Braço Disputa entre a


Metálico está morto nobreza agita o Reinado
O Reinado está de luto. Um dos heróis mais co-
nhecidos e respeitados de Arton, Arkam Braço-
Metálico, inegavelmente o mais famoso membro do
A lguns anos após a família Pruss ter perdido a
coroa de Deheon com a abdicação do trono pelo
antigo rei, rumores de que a casa nobre planeja uma
Protetorado do Reino, está morto. retomada de poder ainda são sussurrados nos cor-
Sua perda foi confirmada pelo conselho de Valkaria, e o fu- redores do Palácio Imperial de Valkaria. E eles não
turo da própria equipe parece indeterminado no momento. estariam sozinhos: membros da nobreza yudenua-
na também questionam a preferência ao trono mais
O mais longevo líder dos Protetorado desde a morte do fun-
importante do mundo.
dador, Sir Alan Greynnier, Arkam serviu a dois imperadores
e participou ativamente de vários momentos decisivos da Os Pruss governaram Deheon por quase quatro séculos, em
história recente de Arton, como a busca pelos Rubis da Vir- uma linhagem que remete a Roramar, responsável por guiar a
tude e a batalha contra Arsenal. caravana do sul até a estátua de Valkaria, onde viria a fundar
Magos reais e outros aventureiros tentaram encontrar o pa- a maior cidade do mundo. A tradicional família continua vi-
radeiro de Arkam através de magias divinas e de adivinhação, vendo na capital, onde têm grande influência e riqueza: duas
mas em vão. Todas as tentativas de ressurreição também não características que também não faltam à nobreza de Yuden.
surtiram efeito. Alguns sacerdotes acreditam que os respon- Aproveitando o vácuo deixado pelo antigo regente, famílias
sáveis pela morte do herói tenham aprisionado a sua alma yudenianas de vasto poder militar e um séquito fiel ávido
para fins nefastos. por combates disputam a posição de postulantes ao poder
Há ainda a possibilidade de sua alma ter caído nas garras de máximo. Eles também não vêem com bons olhos o governo
Como ficará o Reinado de Arton sem a liderança de Lady Shivara? alguma criatura maligna em algum plano dos deuses, afinal o da atual regente e Rainha-Imperatriz. Perder o território de
Svalas e ainda mais influência perante os outros reinos não
líder do Protetorado foi responsável por enviar inúmeros ini-

O ano de 1412 não poderia ter começado de manei-


ra pior para os habitantes do Reinado. Após uma
série de boatos não confirmados, enfim soubemos
quando é festejado o aniversário da chegada dos refugiados
de Lamnor aos pés da estátua gigante de Valkaria, Shivara
partiu em viagem com Arkam, com destino e motivação des-
migos para lá. Mas, quem o conhecia tem outra teoria: Arkam
simplesmente estava exausto de uma vida inteira de lutas e
resolveu, enfim, descansar. Dada sua vida de conquistas e
ajudou em nada a melhorar a fama de Shivara entre a nobre-
za yudeniana. Por isso, seu recente desaparecimento torna a
situação da coroa ainda mais complexa e delicada. Teme-se,
que a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade está conhecidos tanto pelos membros da corte quanto dos demais nobreza, não é difícil imaginar que algum deus do Panteão inclusive, uma batalha por poder nos bastidores, envolvendo
mesmo desaparecida há algumas semanas. Além integrantes do Protetorado. tenha requisitado sua alma. Se foi este o caso, caberia ao povo não apenas os nobres das duas grandes famílias de Deheon e
disso, há informações de que Arkam Braço-Metálico, Vários dias se passaram sem que ambos dessem notícia, o de Arton entender O acontecido, abrindo espaço para novos Yuden como também os Sharpblade de Trebuck.
líder do Protetorado do Reino, herói de longa data e que acabou alertando os conselheiros imperiais de que algo heróis e heroínas. O resultado dessa disputa poderia ser a causa da derrocada
autor de incontáveis feitos, estaria morto. estava errado. Para diminuir o desconforto da população Para mais informações sobre o desaparecimento da Rainha final do já fragmentado Reinado como um império.
Segundo apuraram os repórteres da Gazeta, pouco após o enquanto buscas eram realizadas secretamente, magias -Imperatriz e de Arkam Braço-Metálico, acompanhe a
Dia do Reencontro, o primeiro e mais importante dia do ano, de ilusão foram utilizadas para simular a aparição da Ra- Guilda do Macaco. Goblins de Valkaria

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Segunda e
última parte Eu estava de novo frente a frente a Thallen Devendeer.
do conto de A maioria dos cavaleiros nunca tinha a honra de ver o Grão-Mestre da Ordem
Leonel Caldela uma única vez. Eu era só um escudeiro. É claro que era por causa de sir Randall.
— O que aconteceu no lago, Arthus? — o venerável perguntou com voz
sussurrada.
Olhei para baixo. Eu não tinha mais feridas na testa e no rosto, é claro. A
magia de cura de meu instrutor se encarregara disso. O Grão-Mestre dependia
da minha palavra.
— Eu estava evitando o trabalho, sir. Estava me divertindo com os outros
escudeiros. Fui apanhado por sir Randall.
— Então o que aconteceu?
— Ele foi duro comigo. Disse que Khalmyr odiava a preguiça e a indolência.
Prometeu que iria me castigar.
Eu não tinha pensado em nada daquilo de antemão. As mentiras vieram com
uma naturalidade impressionante. Thallen Devendeer continuou me fitando,
com seus olhos quase apagados. Um cavaleiro-monge perto dele estava muito
nervoso, porque o Grão-Mestre não tinha comido quase nada naquele dia. O
maior dos cavaleiros de Khalmyr tinha dificuldades para engolir e digerir.
— Você sabe, Arthus... — ele deixou a frase no ar por longos instantes, como

A Tribo
se estivesse caçando as palavras certas. — Você não precisa ter medo de seu ins-
trutor. Respeito, sempre. E medo das punições, como os outros escudeiros. Mas
nunca precisa temê-lo de verdade.
— Eu sei, sir.
Eu mentia, e Thallen Devendeer mentia. O castelo da Ordem de Khalmyr
não passava de um antro de mentiras. Ele falava nas punições que os outros
cavaleiros impunham, mas isso era mentira. Nunca havia punições reais. Eu
arte por Gabriela Marchioro fugira, com oito anos, e não fora punido, e entrara na voragem que me levaria
aos eventos que acabaram acontecendo. Os escudeiros nunca eram punidos. estava tudo bem, deixar que a tribo matasse aldeões, acreditar no perdão, deixar
Mas o Grão-Mestre gostava de viver naquela fantasia boba, de pensar que havia de punir uma criança orc fujona ou um cavaleiro assassino.
consequências para as ações e que não estava criando uma geração de fracos Era por isso que só Randall Ghast, em todo aquele castelo, tinha a fortitude
molengas. Ele fingia não ver o quanto Khalmyr nos odiava. Era mais fácil acre- moral para comandar os Cavaleiros de Khalmyr.
ditar que o chicote não era a única coisa que agradava o Deus da Justiça. — Ter sir Randall como instrutor é uma bênção — eu disse.
— Por que eu teria medo de sir Randall? — arrisquei. E não era mentira.
Thallen Devendeer deu um suspiro longo, que se transformou em acesso
de tosse.
— Você sabe que seu instrutor é um homem inflexível. Há quem diga que ele Saímos no meio da noite. Apenas sir Randall e eu. Minhas pernas estavam
é cruel. Mas continua a ser abençoado por Khalmyr, e não devemos questionar bambas de nervosismo. Meu instrutor não usava armadura, apenas uma túni-
o Deus da Justiça. Eu acredito que Randall Ghast seja um bom homem. Eu mes- ca negra. Seus músculos eram ainda mais visíveis através daquela cobertura
mo decidi que ele seria seu instrutor. Se desejávamos ter um orc cavaleiro, para fina. Nós tínhamos escondido a armadura de sir Randall peça por peça sob
que fosse a ponte entre o castelo e a tribo, este indivíduo tão especial precisaria uma raiz nas semanas anteriores. Ele conseguira uma armadura para mim,
receber treinamento também especial. Precisaria aprender disciplina. E, que uma camisa de cota de malha e manoplas reforçadas, um gorjal resistente.
Khalmyr me perdoe, eu achei que a brutalidade de Randall fosse se encaixar Tudo estava escondido.
com sua natureza orc, Arthus. Saímos como ladrões, sem cavalos. As sentinelas pelo castelo não viram
— Pois o Grão-Mestre tinha razão. sir Randall é o instrutor perfeito para mim. nada. Os cavaleiros precisavam de luz para enxergar, mas minha visão de orc
Silêncio. premitia que eu manobrasse no escuro com perfeição, guiando meu instru-
— Nunca ocorreu nada... Estranho durante seu treinamento, jovem Arthus? tor e transformando nós dois em sombras indistinguíveis. Minhas pernas
Senti as dores fantasmas nas costas, a lembrança do nariz quebrado e do estavam bambas e meu coração batia no fundo da garganta, mas conseguimos
sangue no supercílio. passar despercebidos.
— Nada, sir. Avançamos pela floresta, seguindo marcações que tínhamos colocado no lu-
— A sabedoria de Khalmyr é infinita, ele é o juiz supremo. Não farei nada con- gar ao longo daquele tempo de preparação. Chegamos à tal raiz e encontramos
tra Randall enquanto ele for abençoado. Mas se ele maltratasse um escudeiro... nosso equipamento todo ali. Além das armaduras, algumas provisões e banda-
Senti nojo daquele velho. Randall Ghast falara, com todas as letras, que já gens. Mas nenhuma arma. Nós dois carregávamos nossas espadas na cintura.
tinha matado escudeiros. Que considerava a morte de escudeiros fracos essen- Um ditado dos Cavaleiros de Khalmyr dizia que “minha vida é minha espada e
cial. Mas o Grão-Mestre escolhia não ver. Quantos escudeiros estariam enterra- minha espada é minha vida”. Eu recebera a espada quando me tornara um escu-
dos nas cercanias do castelo, vítimas de “acidentes” ou “doenças misteriosas”? deiro, e esperava-se que a mentivesse comigo pelo resto de meus dias, ainda que
Quem quisesse poderia enxergar a verdade. Mas era mais fácil sorrir, fingir que a trocasse por uma lâmina especial ou abençoada em algum momento.

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— Já sabe o que vamos fazer? — sir Randall perguntou. minuto depois, três figuras apareceram, movendo-se devagar, examinando as
Eu sabia. Ou ao menos achava que sabia. Mas na hora fiquei com medo de árvores e folhagens.
dizer, então balancei a cabeça negativamente. Eram orcs.
— Você vai se tornar um guerreiro, Arthus. Hoje vai matar seu primeiro orc. Dois não deviam ser maiores que eu. Também não pareciam muito fortes,
Ele testou a espada na bainha, verificou que podia ser sacada com facilidade. embora suas mandíbulas fossem enormes e grandes presas se projetassem de
Abriu um sorriso largo. baixo para cima. O terceiro era bem pequeno.
— Se tudo der certo, vai matar vários orcs. Randall Ghast fez sinal de silêncio, com o dedo indicador sobre os lábios e
Eu não sentia nada sobre aquilo. Eu soubera, desde que ele tinha dito que uma expressão de deleite no rosto. Segurou o cabo da espada e puxou-a lenta-
eu era mesmo diferente, ainda no lago, que minha primeira morte não estaria mente da bainha, para que não fizesse barulho. Eu fiz o mesmo, mas estava tre-
longe. Randall Ghast achava que matar um orc era um ritual de iniciação. Ne- mendo. Nós dois podíamos ver os orcs, mas eles não nos enxergavam. Estavam
nhuma iniciação melhor para mim, um orc criado num castelo, do que matar distraídos, procurando algo. O menor se abaixou e começou a colocar alguma
a tribo. coisa que catava das folhagens dentro de uma sacola. Deviam ser frutinhas ou
Terminei de vestir a armadura. Eu ainda não estava totalmente acostumado fungos. Um dos outros achou a carcaça semidevorada de algum animal e, com a
com usar tanto metal sobre o corpo. O gorjal me sufocava, eu abri e fechei as ajuda do terceiro, começou a amarrá-la às costas.
mãos inúmeras vezes para testar as manoplas. Segurei o cabo da espada e puxei Sir Randall fez o sinal do número três com os dedos. Então dois. Um.
-a da bainha, mas deixei que caísse. Era difícil manter uma pegada firme sem E saltamos de nosso esconderijo.
sentir o cabo encostando nos dedos. — Khalmyr! — gritou Randall Ghast. — Khalmyr!
— Vamos — chamou meu instrutor, embrenhando-se na floresta. Eu dei um grito sem palavras, um urro visceral, brandindo a espada por cima
Eu enxergava no escuro, mas agora era ele que guiava. Talvez fosse a bênção de minha cabeça. Meu instrutor usava armadura muito mais pesada, mas foi
de Khalmyr ou apenas um faro para a matança, mas ele não hesitava ao se dirigir bem mais rápido do que eu. Ele chegou num instante, chutou o peito do orc que
para onde estariam suas vítimas. amarrava a carcaça ao outro. Ele caiu para trás. No meio da confusão, vi um par
Depois de pouco mais de uma hora, deteve-se. Ficou bem quieto e fez sinal de seios murchos. Era uma mulher.
para que eu o imitasse. Sorriu e fungou o ar. — Mande-o para o inferno, Arthus!
— Está sentindo, Arthus? Cheiro de orc. Eu continuei gritando. Corri em direção ao outro orc, que tinha a carcaça
Tentei sentir alguma coisa. amarrada às costas. Ele estava desequilibrado. Na verdade, ela. É claro que era
— Não você, é claro. Você é diferente. uma mulher. Ela colocou a mão no meio de seus trapos, para puxar algo. Gri-
Nós dois nos abaixamos, ficando escondidos atrás de uma árvore torta, que tei mais alto, num frenesi de medo e luxúria de combate. Ela estava puxando
crescia quase na horizontal. Meu instrutor apontou uma área negra, vazia, uma arma. Era uma orc, uma criatura maligna, que Khalmyr odiava, e estava
uns dez metros à frente. Não havia nada lá, mas não questionei. Cerca de um puxando uma arma para mim.

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Cheguei à orc com um salto e cravei minha espada em seu peito, num golpe — Vamos matar, sir! Estes não contam. Ainda tinham na testa a marca ver-
desajeitado de cima para baixo. melha dos inofensivos.
A ponta perfurou o esterno com um estalo enojante, então penetrou na carne.
De alguma forma, eu achava que não haveria tanta resistência, mas também me
surpreendi com minha própria força. Enquanto a lâmina se enterrava no peito Chegamos no castelo sem ninguém nos notar. Eu estava ensanguentado,
da orc, ela olhou em meus olhos. Viu um orc, como ela, e não entendeu. Estava exausto. Meu fôlego não voltara ainda, eu me esforçava para não fazer muito
morrendo sem entender. Eu notei que ela tinha uma marca vermelha na testa, barulho ao respirar, mas meus pulmões não conseguiam se encher por comple-
como eu tivera aos oito anos. Ela terminou de puxar a arma de seus trapos, e to. Meus braços estavam tão cansados de brandir a espada que eu não conseguia
não era uma arma. mais erguê-los. Minhas pernas estavam exauridas e os músculos se contraíam
Era uma espécie de flauta tosca. involuntariamente de tempos em tempos. Eu estava trêmulo de alegria, numa
— Belo golpe, Arthus! — riu sir Randall. — Ela ia dar o alarme! espécie de êxtase. Cenas do combate repassavam em minha memória, eu repetia
Eu desci com a orc, enquanto ela caía e morria. Fiquei olhando em seus olhos. para mim mesmo de novo e de novo os melhores golpes. Eu tinha matado meu
Um grito estridente cortou o ar ao meu lado, mas eu só tinha atenção para mi- primeiro orc. Eu tinha matado quatro orcs ao todo.
nha primeira vítima. Eu era um guerreiro, eu tinha matado um orc. Ela tinha a Sir Randall me levou até seu quarto. Tínhamos deixado nossos equipamen-
marca vermelha na testa. Fiquei por cima de seu corpo, meio ajoelhado, com a tos sob a mesma raiz enorme, só carregávamos nossas espadas. Ao longo dos
espada enterrada em sua carne. Vi quando seus olhos perderam a luz, quando próximos dias, iríamos recuperar tudo aquilo, peça por peça, assim como tínha-
sua mandíbula pendeu. mos levado-as para o esconderijo.
Olhei para o lado e vi que a criança orc pulava para cima de mim, com as Meu instrutor fechou a porta e acendeu um lampião. A missão fora um
mãozinhas em garra. sucesso. Estávamos de volta ao castelo. Vi seu rosto sujo de sangue e abri um
Sir Randall Ghast interrompeu o salto com um golpe enorme de sua espada, sorriso enorme.
cortando o corpo do garoto no meio. Suas vísceras se espalharam. Parte de seu — Pegue o chicote — disse Randall Ghast.
cadáver caiu perto de mim, eu vi que ele tinha a marca vermelha. Meu rosto caiu, o sorriso se desfez. Comecei a balbuciar.
Então gritaria ao longe. — Obedeça, escudeiro.
— Eles estão vindo, Arthus! — entusiasmou-se meu instrutor. — Os orcs Fui até sua cama de palha, retirei o açoite. Segurei-o nas mãos, já controlan-
guerreiros! Quer matar mais? do o choro. Ele era surpreendentemente leve, depois que eu tinha manuseado a
Ergui-me. Puxei a espada do corpo da orc, mas a lâmina não queria se espada por tanto tempo. Eu não entendia. Nada fazia sentido. Tirei a camisa.
desgrudar. Até que, fazendo força, torcendo a arma, consegui recuperá-la. — Comece.
Olhei sir Randall nos olhos, o sangue de criança tingindo seu rosto. Eu tinha Dei-me a primeira chicotada. O couro fez barulho em minhas costas. Era
minha resposta. difícil, os braços estavam exaustos, não faziam força suficiente.

48 49
— Mais forte! Eu e meu mestre, apenas nós dois sozinhos, éramos as ferramentas do ódio
A segunda foi melhor, e a terceira melhor ainda. O estalar do chicote, a ar- de Khalmyr.
dência familiar, me trouxe de volta ao mundo real, ao ódio de Khalmyr. Eu não Caí na cama, pensando que estaria ferido e frenético demais para dormir,
conseguia mais evitar que as lágrimas escorressem. mas a exaustão tomou conta de mim em seguida. Só tive tempo de tirar os len-
Sir Randall não gostava que eu questionasse. Mas eu precisei perguntar, çóis e o travesseiro, para dormir na palha nua, e fui tomado pela inconsciência
mesmo que isso acarretasse uma punição pior. quando me deixei cair.
— Por quê? Não sei quanto tempo se passou. Ainda não estava claro quando acordei com
Ele manteve os olhos nos meus. Não consegui desviar. Mais uma chicotada. batidas fortes em minha porta. Comecei a abrir os olhos e vi um cavaleiro-mon-
Seu rosto não transparecia nada além de desprezo puro. ge surgir em meu catre, gritando.
— Você mentiu. Você traiu a Norma dos cavaleiros. Você saiu do castelo sem — Alarme! Alarme! Pegue sua espada, estamos sob ataque!
permissão, usou de métodos escusos. Você se escondeu nas trevas, como um Eu me levantei de um salto, mas minhas costas estavam duras de sangue
bandido qualquer. seco e feridas. Grunhi e caí de joelhos no chão. O monge me olhou assustado,
— Eu fiz o que você mandou! fez menção de ir até mim para me socorrer, mas afastei-o com um safanão. Fi-
— Acha que meu julgamento é superior ao de Khalmyr? Irá obedecer a qual- quei de pé nas pernas cansadas, achei minha espada perto de meu baú, tirei-a da
quer homem que lhe dê uma ordem, mesmo indo contra o ensinamento do bainha. Ainda estava suja.
Deus da Justiça? — Vá com os outros escudeiros! — ordenou o monge. — Corra, os orcs
— Mas eles eram orcs... estão aqui!
— E Khalmyr os odiava. Khalmyr também odeia você, Arthus. É claro que estavam.
Ele tirou o chicote de minhas mãos. Aplicou o primeiro golpe a si mesmo. Saí de meu catre para ouvir e enxergar o caos nos corredores. Cavaleiros
— Ele odeia a todos nós. desciam as escadas, alguns de armadura, outros com apenas calças e túnicas. As
A única solução era o lago plácido. trombetas das sentinelas soavam de novo e de novo. Tudo era iluminado pela
luz bruxuleante de archotes e lampiões, eu não conseguia discernir os rostos,
todos estavam distorcidos pelas sombras. E havia rugidos, o clangor de espadas
Fui dormir com as costas em carne viva. Por alguma razão, a magia de cura e machados. O combate já estava dentro do castelo.
de meu instrutor não funcionou naquela noite. Ele rezou a Khalmyr e não Corri na direção da Torre das Crianças, onde todos os escudeiros, pajens e no-
foi atendido. Segurou-me pelos ombros, olhou em meus olhos e falou que viços deveriam ficar em caso de emergência. Eu ia no fluxo contrário da maioria
eu deveria esconder aqueles ferimentos. Explicou que estávamos fazendo dos cavaleiros. Seus corpos eram tão grandes quanto o meu, os corredores eram
o maior sacrifício pelo Deus da Justiça, abrindo mão de sua própria bênção apertados, eu tinha dificuldade para passar. Meus ferimentos gritavam a cada
para fazer seu trabalho. vez que eu precisava me espremer contra a multidão.

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Vi-me frente a frente com sir Randall. Ele trajava um tabardo azul claro, tinha — E você por acaso teria coragem de fazer isso? — desdenhou a menina.
espada e escudo nas mãos. Parou por um instante na minha frente. Olhou-me O escudeiro formou um sorriso malicioso.
com severidade plena. Não falou nada, e nem precisava. Dentro de todo aquele — Eu poderia afogar os bebês no riacho. Só isso resolveria metade dos nossos
castelo, apenas nós dois sabíamos o que estava acontecendo, por que a tribo problemas.
ficara tão ousada e tão raivosa. Fui até ele, devagar.
— Eles estão entrando no forte interno! — ouvi alguém gritar, e foi a última — Arthus, não — ela tentou.
coisa que ouvi antes de chegar à torre e fechar a porta do salão atrás de mim. — O que foi, Arthus? — meu inimigo zombou. — Está nervoso? Você lembra
Meus tornozelos falharam de exaustão. Caí ao chegar a meu destino. Fiquei de como quase foi afogado?
sobre as mãos e joelhos e logo vi que alguém vinha me amparar. Era a mesma ga- E um segundo algoz se juntou:
rota que defendera minha honra no lago. Fui o último a chegar, todos já estavam — Ouvi dizer que ele quase foi afogado de novo. Naquele dia, no lago. Por
lá. Os escudeiros, cujos nomes e rostos eram para mim tão familiares quanto os sir Randall.
de irmãos, e os pajens e noviços. Eram bem mais novos, estavam apavorados. As crianças estavam chorando. Alguém chiou para que os dois zombeteiros
Muitos não entendiam o que estava acontecendo. Eles estavam amontoados calassem a boca. Estávamos sob ataque, não era hora de brigas internas.
num canto e um escudeiro falava com eles, ajoelhado para olhá-los nos olhos, — Estamos sob ataque de orcs — disse o primeiro, meu maior inimigo. — E
com tom tranquilizador. Não havia nenhum adulto. temos um orc bem aqui.
— Você está bem, Arthus? — perguntou minha amiga, aproximando a mão Fiquei bem perto dele. Meu coração batia forte, mais uma vez. Aqueles
de minhas costas. eram dias longos e fatídicos, eu sentia que a vida estava rumando para um
— Não me toque! — afastei-a. ponto culminante. Assim é ter quatorze anos. Formulei mais uma vez na ca-
Isso só serviu para fazer com que ela prestasse mais atenção em mim. Viu beça: ele era meu inimigo.
que minha camisa estava grudada nas costas. A luz era precária, mais sombra do Inimigo.
que brilho, mas isso não impedia que ela notasse algo estranho. Não era um companheiro ou um rival. Não era nem mesmo um garoto,
— Ele está nervoso porque seus irmãozinhos estão vindo buscá-lo — disse o como eu o vinha chamando. Era um inimigo, e eu era um aventureiro.
escudeiro que me atormentara no lago. — Sente-se no canto — ordenei. — E fique quieto. Mantenha sua espada
Fiquei de pé. Eu era muito mais alto que todos eles. Exceto por um bando de por perto.
jovens de treze, quatorze e quinze anos, todos ali eram crianças. Eu, o mais alto — Quem é você para me dar ordens?
e mais forte, me senti um adulto. E eu era o único aventureiro de verdade ali. Eu Bati nele. Esmurrei sua cara, o nariz de meu inimigo explodiu em sangue e
tinha matado orcs. ele cambaleou para trás. Dei um passo, sem pressa, e golpeei de novo. Ele caiu.
— Eu falei — o garoto insistiu. — Eu sempre disse, mas os cavaleiros não Os gritos ficaram mais fortes, mais próximos. Ouvi os rugidos dos orcs. A tribo
ouvem. Alguém devia ter massacrado aquela tribo há muito tempo. estava nos corredores. Fiquei de pé sobre o inimigo caído, que segurava o nariz

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e chorava. O outro tentava me agarrar pelos braços, mas eu nem notava. A escu- rumo ao combate. Meu inimigo gemia e se contorcia no chão, as mãos sobre o
deira berrava para que parássemos de ser loucos, as crianças estavam em frenesi olho vazado.
de medo. Ouvi os tambores da tribo ressoando nos salões de pedra do castelo da
Ordem de Khalmyr.
Coloquei um pé no peito do inimigo. Eu não tinha mais uma marca vermelha Os corredores estavam atapetados de corpos de orcs. Eles tinham marcas
na testa. Eu não era inofensivo. negras nas testas. Como a marca vermelha dos inofensivos, mas provavelmente
— Você vai me obedecer, porque eu conheço Khalmyr. Você é só um garoto denotando que eram guerreiros. Também havia cavaleiros, mas era o sangue de
idiota, mas agora é meu inimigo. E Khalmyr não tolera inimigos da Justiça. orc que me fazia escorregar no chão, que pintava as paredes. Desci as escadas
Puxei a espada, encostei a ponta na garganta dele. correndo, desviando de pedaços de cadáveres, rumo à gritaria lá embaixo.
— Arthus, não! — a escudeira me segurou. Cheguei ao salão principal do castelo. Devia haver mais de cem orcs, com
Quase me movi para jogá-la longe, mas me contive. Ela ainda não merecia machados e lanças, lutando contra dezenas de cavaleiros. Os cavaleiros faziam
punição. uma parede de escudos, resistindo às criaturas, mas o combate tinha se degene-
Ainda. rado em várias lutas menores.
— Não se preocupe, não vou matá-lo. Vi meu instrutor.
O inimigo me olhava com pavor. Todos me olhavam com pavor. Ninguém Sir Randall Ghast movia-se como um demônio no meio dos guerreiros da
sabia o que eu faria. tribo. Três vieram para cima dele, vi-o girar e bloquear um machado com o
— Mas, quando eu tinha oito anos, não recebi punição, e isso foi errado. Você escudo. Então estocou com a espada na virilha do adversário, puxou a lâmina
merece ser punido. É a coisa certa a fazer. Você me agradecerá no futuro. e rasgou, criando um esguicho de sangue. O segundo avançou com um porrete
Ergui a espada e afundei-a no olho do inimigo caído. enorme, cheio de cravos e pregos. Randall Ghast cortou suas mãos num mo-
Ele berrou. A escudeira se afastou de mim, pegou uma espada para se defen- vimento só, chutou seu peito para que ele caísse sobre o terceiro. Então saltou
der. Outros escudeiros se postaram à frente das crianças, também de espada com a lâmina sobre os dois, cravando-a de cima para baixo em suas cabeças.
em punho. Gritou de triunfo.
Eu estava tranquilo. Eu era bom. Eu só matava orcs. — Khalmyr! Khalmyr! Hoje é dia de morte e justiça!
— Vocês não merecem punição. Não ainda. Avancei para lutar. Eu precisava lutar. Aquele era meu momento, senti-me
— Largue sua espada — disse a escudeira. estremecer com um prazer mórbido quando formulei em minha mente que
— Minha vida é minha espada e minha espada é minha vida — recitei. — tanto os cavaleiros fracos quanto os orcs sujos estavam morrendo. Aquela era
Um dia vou largar minha vida, mas não ainda. O lago um dia se tornará plácido. uma noite de limpeza. Eu punira meu inimigo, dera-lhe um lembrete perene
Agora tenho de lutar. de sua maldade. Eu iria matar, iria matar muito, eu iria ajudar Khalmyr a lim-
Virei de costas, certo de que nenhum deles faria nada. Abri a porta e corri par o castelo e a floresta.

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Corri, passando por dois cavaleiros de armaduras completas. Um deles me Randall Ghast atacou um orc pelas costas. Enfiou a espada bem no meio do
notou na visão periférica, girou o braço e deu-me uma cotovelada no nariz. Caí inimigo, partindo sua espinha. Então, sem que ninguém pudesse ver como ele
para trás, batendo a cabeça na parede. tinha se movido assim, Thallen Devendeer estava sobre meu instrutor. Raiva e
— Há um orc aqui! justiça em seus olhos. Pela primeira vez vi medo no rosto de sir Randall.
Ele se virou para me golpear com a espada. Estava usando elmo, não devia — Você conseguiu, Randall — disse o Grão-Mestre.
estar enxergando direito. Ou talvez, no êxtase no combate, apenas não se im- Então desarmou meu instrutor com um golpe quase invisível e, numa prece
portasse. Eu era um orc, afinal. Se alguém finalmente notasse que eu também sob a respiração, fez com que ele dormisse.
não era digno de perdão, tudo poderia ficar melhor na Ordem de Khalmyr.
— Não — ouvi uma voz retumbante e autoritária dizer.
O cavaleiro que ia me matar congelou. Não conseguia se mexer. Ergui-me Eu não estava sob julgamento, mas estava no tribunal.
ante seus olhos apavorados. Ele estava paralisado. Olhei para o outro lado do sa- Durante muitos anos o Grão-Mestre só aparecera para poucos cavaleiros.
lão, de onde viera a voz. Ladeado por monges e cavaleiros com escudos pesados, Naquele dia ele estava sob a vista de todos. Cada cavaleiro, escudeiro e cavalei-
andando a passos hesitantes, com mantos compridos que arrastavam no chão e ro-monge estava reunido no Grande Tribunal para o julgamento de sir Randall
uma espada reluzente, lá estava o Grão-Mestre Thallen Devendeer. Ghast. Estavam sentados em cadeiras de espaldar alto, ou de pé encostados nas
— Que Khalmyr tenha piedade de suas almas — ele disse, fazendo um gesto paredes. Não havia espaço para mais ninguém.
com a espada. Eu estava de pé, ladeado por cavaleiros para que não fugisse, esperando mi-
Então uma coluna de fogo tomou conta do salão. nha vez de falar, quando me perguntassem sobre aquela noite.
Os orcs gritaram, sendo imolados. Os cavaleiros da parede de escudos recua- — Por quê, Randall? — perguntou o Grão-Mestre.
ram, protegendo o rosto com os antebraços. Alguns cavaleiros caíram de joelhos Aquele não era o protocolo num julgamento. Após horas de discursos, de-
ao ver o Grão-Mestre de pé. liberações, acusações formais e discussões sobre pena, Thallen Devendeer se
— Este derramamento de sangue cessa agora — ele decretou. resignara e fizera aquela pergunta simples. Ele estava sentado num trono cheio
Então moveu-se como um gato, ágil e veloz, por entre seus protetores. Chegou de almofadas, amparado por monges. Aparentemente exausto apenas por ficar
até um orc que brandia um enorme machado. Num gesto fluido, decapitou-o naquela posição. Eu nunca descobri qual milagre tinha possibilitado que nosso
antes que ele notasse o que estava acontecendo. Abaixou-se para desviar de um Grão-Mestre lutasse como um demônio na noite do ataque, e talvez ninguém
ataque de lança, inverteu a empunhadra da espada, fez um giro com o braço e mais tivesse descoberto também. Mas agora ele parecia frágil de novo, e descum-
perfurou o pescoço de um segundo inimigo. Cinco orcs correram para ele, mas pria o protocolo. Acho que, quando se é velho assim, o protocolo não importa
Thallen Devendeer murmurou uma prece e eles caíram mortos ante sua fé. mais. O que é uma grande parte do problema.
— Fujam! — trovejou o Grão-Mestre. — Fujam de volta a seu subterrâneo! — Por que matei orcs? — perguntou meu instrutor. — Por que fiz a vontade
Os orcs largaram as armas e correram. de Khalmyr e cumpri meu dever? A pergunta verdadeira é por que os demais

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Cavaleiros de Khalmyr se recusam a fazer o que é certo! — Nenhum custo é alto demais para cumprir a vontade de Khalmyr.
Thallen Devendeer escondeu os olhos com as pontas dos dedos. Era possível — A vontade de Khalmyr é que sejamos justos.
ver que ele estava cansado e triste. — E você acha que ser justo é ser simpático? — Randall Ghast fez um esgar
— Precisa ser submetido à humilhação de um milagre da verdade, Randall? de desdém. — É sorrir para pecadores? É tolerar a indolência dos escudeiros?
Precisa que eu reze e o Deus da Justiça o obrigue a falar? Khalmyr odeia tudo isso!
— Eu matei orcs porque esse é o dever de todo cavaleiro — ele respondeu, — Os escudeiros, Randall... Seu escudeiro também fez algo imperdoável.
desafiante. — E nenhum milagre provará que isso é mentira. — Nada é imperdoável para vocês! Perdoam tudo! Conversam em vez de
Eu quase sorri. Estava apavorado, mas quase sorri de orgulho dele. matar, lamentam-se em vez de partir em missões! A Ordem de Khalmyr é uma
— Você se esgueirou para fora do castelo, Randall. Fez isso para procurar vergonha para a cavalaria!
membros da tribo que pudesse matar sem provocação. Você achou três criatu- — O que você fez com seu escudeiro, Randall?
ras inofensivas, que catavam frutinhas e carcaças de animais mortos. E então — Venha, Arthus! Mostre a face da verdadeira devoção!
as assassinou. Eram os seres mais patéticos sob a justiça de Khalmyr, e você os Mandaram que eu ficasse quieto. Os cavaleiros dos meus dois lados segura-
matou a sangue frio. ram meus braços, mas eu me desvencilhei. Corri para o meio do tribunal e tirei
Não houve resposta. a camisa. Exibi os ferimentos da autoflagelação com orgulho.
— Nós sabemos da verdade, Randall. Khalmyr nos revelou o que aconteceu. — Arthus é o único escudeiro com algum valor! — exclamou sir Randall. —
Mas vou lhe fazer uma pergunta, porque quero ouvir a resposta de sua boca. Ele é um orc maligno, odiado por Khalmyr, e mesmo assim é melhor que todos
Porque acho que você ainda tem um pingo de honra. vocês! Khalmyr os odeia! Khalmyr nos odeia a todos, mas vocês se escondem
Os dois ficaram se olhando por um momento. Eu mal conseguia respirar. sob mentiras e canções!
— Randall... Você fez isso sozinho? — Isso é imperdoável, Randall!
— É claro que não — falou Randall Ghast. — Tudo que fiz foi para iniciar — Nada é imperdoável para você! Tenho certeza de que irá acabar nos
meu pupilo Arthus nos caminhos do heroísmo. perdoando!
Algumas lágrimas fracas escorreram dos olhos do Grão-Mestre, sem que ele
soluçasse. Foi uma reação espontânea.
Senti nojo. O Grão-Mestre estava chorando como um fraco, enquanto o único E mais uma vez não fui punido. Sir Randall tinha razão.
cavaleiro verdadeiramente bom naquela ordem estava sob julgamento. Eu sabia Ele foi expulso da Ordem. Não executado, mas excomungado e expulso.
a solução. Lago plácido. Como se empurrar um problema para longe o fizesse desaparecer. A Ordem de
— Veja quantos morreram — disse Thallen Devendeer. — Quantos cavaleiros Khalmyr era mesmo uma piada.
e orcs. Pense em quantos aldeões vão morrer, agora que haverá mais retaliações, Deixaram que eu escolhesse entre ficar com a Ordem ou seguir meu instrutor.
mais fúria e mais vingança. Valeu a pena? Segui o caminho de Khalmyr.

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Segui o caminho do ódio justo. cumprido que só um trabalho grande e tangível pode proporcionar. Eu sorri.
Segui sir Randall Ghast. Então sir Randall disse:
Talvez, se eles tivessem me punido, as tragédias tivessem acabado por ali. — Pegue o chicote.
Meu corpo amoleceu. Eu não sabia o que pensar, fui tomado por uma onda
incapacitante de decepção. Mas o medo sumiu. Eu tivera medo pelo futuro, e
Durante seis anos vivemos numa choupana miserável, apenas os dois. Não agora tinha visto que o futuro já estava escrito, e era igual ao passado.
era longe do castelo, ainda ficava no território da Ordem de Khalmyr. Acho que — Você é um orc maligno — disse meu instrutor. — Teve a chance de se
sir Randall Ghast não conseguiria ficar longe por muito tempo. Mesmo expulso redimir, sendo um cavaleiro, e foi expulso. Você sabe o que deve fazer.
e excomungado, a ordem era sua vida. Tirei a camisa, ainda suada do trabalho pesado. E dei-me a primeira chicotada.
Então, naquele dia em que fomos escorraçados do castelo, meu instrutor e A dor, como sempre, veio acompanhada de conforto. Tudo ficaria bem. Na
eu andamos pela floresta. Tínhamos nossas armas e armaduras, mas as espadas verdade, nada ficaria bem, mas era uma tragédia conhecida, uma dor esperada.
nos foram tiradas. A espada que sir Randall carregara a vida toda e também a O ódio de Khalmyr continuava o mesmo.
minha, que eu possuía há poucos anos, desde que me tornara escudeiro. A Or- — Eu sou um cavaleiro caído em desgraça — ele tirou o chicote da minha
dem de Khalmyr não queria que morrêssemos à mercê de bandidos e monstros, mão. — Tentei reformar a Ordem de Khalmyr por dentro e falhei. Os fracos ven-
então tinha permitido que levássemos equipamento. ceram. O mundo não tem mais salvação. Não há nada que possamos fazer.
Mas não as espadas. A cada frase, ele batia em si mesmo. No final, as costas largas de sir Randall
Nossas espadas eram nossas vidas, e nossas vidas eram nossas espadas. Na- Ghast eram uma obra de arte feita de sangue, um emaranhado de riscos verme-
quele dia, Randall Ghast e eu partimos sem nossas vidas. lhos que vertiam líquido vagaroso. Fiquei admirado com a perfeição daquele
Achamos uma clareira perto o bastante de um riacho, longe o bastante do castigo, com sua tolerância à dor.
castelo e da saída mais próxima do subterrâneo. Usamos nossos machados para — Há algo que podemos fazer — eu arrisquei.
cortar lenha, fazer fogo. Usamos arcos para caçar. Então cortamos mais árvores e Meu instrutor se voltou para mim com uma expressão de raiva fria e nojo. O
com elas construímos uma cabana tosca. Às vezes a noção de que eu nunca mais punho estava tão fechado segurando o chicote que chegava a tremer.
veria os escudeiros, os monges, o Grão-Mestre, tudo isso me atingia como uma — Você ousa...?
pedra de catapulta. Chorei até meus olhos ficarem ardidos, o mais que chorei — Quando eu estava no lago, sir, com os outros escudeiros... Notei o quanto a
em minha vida, exceto talvez durante minha fuga. Sir Randall não chorou. Na nossa presença lá estragava tudo. Notei o quanto o lago era melhor sem ninguém.
verdade, pouca coisa mudou em sua expressão. Randall Ghast me olhou intrigado.
E pouca coisa mudou em sua vida. — Arton também não seria melhor assim? Sem os pecadores? Se somos to-
Demoramos alguns dias para construir a cabana. Quando acabamos, eu sen- dos fracos ou malignos, se estamos todos em desgraça ou nos acovardando, por
ti uma certa satisfação. Tinha muito medo, mas havia uma sensação de dever que continuar infestando este mundo? Sem nós, haveria justiça.

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Então ocorreu algo que eu nunca vira antes. de honra, Arthus. Você não será sagrado com as palavras falsas que eu mesmo
Sir Randall Ghast sorriu. ouvi. Não fará um juramento vazio e desprezado pelos deuses. Arthus, você, um
— O lago plácido seria perfeito, sir. orc, é o primeiro cavaleiro de Arton. Faça jus a essa responsabilidade.
Ele encheu os pulmões de ar. Foi até mim e colocou a mão em meu ombro. Não consegui responder mais que um “eu juro” com um fio de voz.
As feridas em minhas costas reclamaram, mas mal notei. Era um gesto de afeto — Você aceita sua condição de pecador maligno, Arthus? Aceita que nasceu
que eu nunca experimentara desde que fora designado como seu pupilo. da maldade, e que a maldade habita sua alma, sendo sempre alvo do desprezo
— Amanhã continuaremos seu treinamento, Arthus. Você ainda será um de Khalmyr?
cavaleiro. — Aceito, sir.
E assim foi. Durante seis anos, vivemos numa choupana miserável, apenas Ele deu uma leve batida com a lâmina em meu ombro esquerdo, então mo-
nós dois. Era muito melhor que o castelo, era a sede da única verdadeira ordem veu-a para o direito.
de cavalaria de Arton. Era o único templo de Khalmyr que pregava seus ensina- — Você reconhece que a maldade e o pecado permeiam o mundo, e que não
mentos reais, e lá estavam seus únicos devotos. há perdão para os pecadores, inclusive você?
Durante seis anos, sir Randall Ghast me treinou dia e noite, e o chicote mar- — Reconheço, sir.
cou minhas costas. Ele ergueu a lâmina de meu ombro direito. Meu coração disparou. Era agora.
Até que, seis anos depois, eu deixei de ser um escudeiro. Aquele era o momento.
A lâmina tocou minha cabeça.
— Você jura ser a ferramenta do ódio de Khalmyr, sem piedade e sem meias
A espada que me sagrou cavaleiro não foi forjada pelos ferreiros santos da medidas, usando apenas de justiça e punição?
Ordem de Khalmyr. Foi uma lâmina barata, comprada numa aldeia, com o di- — Eu juro, sir.
nheiro que ganhamos ao longo de anos vendendo peles e carne de animais. Cada Ele colocou a espada na frente do próprio rosto, em um gesto marcial.
um de nós tinha uma. As duas eram idênticas. — Erga-se, sir Arthus, o Primeiro Cavaleiro da Justiça.
Mas era uma espada sagrada, no verdadeiro sentido da palavra, porque era Fiquei de pé e o mundo parecia diferente. As cores estavam mais fortes,
empunhada pelo único real guerreiro do Deus da Justiça. o cheiro da floresta era mais intenso. Tudo mais belo, mas eu também via a
Senti seu toque frio em meu ombro. Eu estava sem camisa, é claro. Estávamos maldade escondida em cada canto. Podia sentir seu fedor na minha alma e
na frente da cabana que eu aprendera a amar. Nenhum lugar era mais santo. Eu na alma de meu antigo mestre. Podia quase tocar as infestações que havia no
estava ajoelhado sobre um só joelho, de olhos fechados, avassalado pela soleni- castelo e no subterrâneo.
dade do momento. Era noite escura, eu tinha passado o dia inteiro em jejum, Eu era agora bem mais alto que Randall Ghast. Tinha me tornado plenamen-
meditação e autoflagelação. Meu sangue escorria farto. te adulto, meus músculos eram imensos por tanto treinamento. A armadura
— Hoje começa uma nova tradição — disse Randall Ghast. — Você tem gran- que nós trouxéramos do castelo há muito não me servia mais, tivera de ser

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trocada aos poucos em diversas aldeias. Eu usava uma armadura desencontra- baixa. Meus olhos penetraram a escuridão e marcaram dezenas e dezenas
da, feita de várias peças diferentes forjadas por ferreiros medíocres. Minha de figuras monstruosas correndo quase em silêncio pela mata. Deviam ser
armadura não tinha brasão, pois um brasão também era a marca do orgulho cem, duzentos.
maligno dos mortais. Eu não precisava anunciar quem era, pois minha fúria Era um grande ataque. Era o maior ataque de todos.
anunciaria tudo que fosse preciso. Sir Randall chegou a poucos metros de mim. Ele sabia fazer silêncio, dentro
Nós dois sentimos que aquele era um momento grandioso. Era possível per- do que um humano com armadura conseguia, e não foi notado pelos orcs. Eles
ceber os olhos de Khalmyr sobre nós. Acho que sir Randall não sabia o que ia estavam longe, passando ao largo, invisíveis para criaturas que não tivessem
acontecer no futuro. Não tínhamos falado sobre os anos que viriam a seguir, olhos para as trevas.
depois de meu treinamento, nas missões que desempenharíamos, em como a — O que... — Randall começou a sussurrar.
nova cavalaria se espalharia pelo mundo. — É o fim — respondi.
Então eu ouvi o farfalhar típico de pés abrutalhados na floresta. Trocamos Mesmo a alguns metros, mesmo no escuro, pude ver os olhos de meu an-
um olhar rápido. O barulho aumentou, até mesmo sir Randall pôde escutar o tigo mestre se arregalando. Na noite de minha sagração, acontecia o maior
som de armas batendo contra couro e metal. ataque de todos. Os orcs corriam em direção ao castelo, com machados, por-
Era a tribo. retes e lanças. A noite se movimentava, as sombras traziam promessa de
Sem uma palavra, entramos na cabana. Meu ex-instrutor me ajudou com morte. Era a intervenção de Khalmyr, era o peso daquele momento em que
minha armadura. De alguma forma, ele agora esperava minha liderança. Fui até surgia o primeiro cavaleiro.
a porta e espiei. Avancei por entre as árvores e arbustos e vi vultos. Não contei a Randall Ghast a verdade, é claro. Ele não era um cavaleiro, não
Eram pelo menos vinte. Durante aqueles seis anos a tribo tinha feito mui- como eu. Ele ainda acreditava em coincidências e que o Deus da Justiça permitia
tas incursões, é claro. Logo após o ataque que provocara nossa expulsão da que seus servos apenas esperassem os momentos acontecerem.
Ordem blasfema de Khalmyr, a aldeia de Willen tinha perdido pelo menos Ele chegou mais perto.
trinta pessoas, e alguns cavaleiros tinham sido emboscados. Mas, aos poucos, — O que faremos, Arthus?
o sangue tinha corrido com mais e mais lentidão, porque os cavaleiros perdo- — O que você acha, Randall? Mataremos.
avam tudo. Não houve retaliação à altura por aqueles ataques, então os orcs Ele sorriu para mim. O segundo sorriso que vi naquele rosto, e o primeiro de
tinham ficado complacentes, talvez confortáveis em sua posição mais uma alívio. O grande momento chegara. O momento da punição.
vez. Houvera saques pequenos, umas poucas mortes, mas sempre ao modo Corremos em direção à tribo que atacava. Ao longe, fora de nossa vista, os
covarde dos cavaleiros. portões do castelo se abriam e os cavalos galopavam, carregando guerreiros de
Vinte orcs eram um bando grande, talvez maior que qualquer coisa que haví- lança em riste.
amos visto desde aquela noite. Avancei mais e percebi que não eram vinte. Sir Randall gritou de ira justa e cravou a espada nas costas de um orc. A
Achei que deviam ser uns cinquenta, mas mesmo isso era uma estimativa criatura miserável não viu o que a matou, Randall puxou a lâmina e deu um

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golpe rente ao chão, cortando os pés de outro orc que corria. A gritaria tomou deraria a Willen e a outras aldeias, para finalmente começar o longo trabalho
a floresta. Um orc pulou sobre meu ex-instrutor com dois machados. Randall de purificação do Deus da Justiça.
Ghast deu um passo para trás, esquivando-se das armas com elegância. Então E, acima de tudo, ele nunca compreenderia a necessidade de punir aquele
avançou enquanto o orc estava desequilibrado para a frente, usou o escudo que me torturara desde criança.
para bater em seu rosto e a espada para cortar seu flanco. O orc deu um gemido Talvez, se os cavaleiros tivessem me punido quando fugi aos oito anos de
patético e caiu para morrer. idade, nada disso teria acontecido. Talvez eu não os tivesse visto como fracos,
— Khalmyr! — gritou sir Randall. — Khalmyr! talvez eu não tivesse procurado em Randall Ghast a única explicação para a vida
Aqueles orcs não eram inofensivos. Não tinham a marca vermelha. Todos de um orc criado entre servos de Khalmyr. Mas essas são conjecturas vazias,
eles tinham nas testas a marca negra que eu vira na noite do ataque. pois o Deus da Justiça me deu uma missão, e vou cumpri-la.
Em seu frenesi de justiça, Randall Ghast não viu que eu não matara nenhum Ergui a espada para um golpe perfeito contra o pescoço de Randall Ghast.
deles. Não viu quando um orc se aproximou de mim com um dedo sujo de tinta Lago plácido.
fedorenta e também marcou minha testa com um risco negro.
Sir Randall Ghast não notou isso, assim como nunca notou que eu me ausen-
tara por horas ao longo dos anos. Com seu fatalismo cego, nunca questionou por
que a tribo não atacara aquela choupana solitária. Com sua fé incompleta, sua
compreensão falha da doutrina de Khalmyr, ele não soube para o que estivera
me treinando a vida toda.
Virei-me para ele, marcado como um guerreiro orc. Ele estava de costas. Seria
honrado se eu olhasse em seu rosto antes de lhe cravar a espada, mas eu não sou
honrado. Ele mesmo me ensinou. Eu sou um orc maligno.
Randall Ghast não entendeu quando minha espada entrou em suas costas.
Ele se virou devagar, a percepção chegando a seus olhos. Na verdade, não
sei se ele chegou a perceber o que acontecia. Talvez ele tenha achado que eu era
apenas um traidor. Seria minha natureza, sou maligno e sempre serei. Mas
Randall Ghast nunca entendeu a verdadeira Justiça de Khalmyr. Ele não com-
preenderia por que, ao longo dos anos, mostrei as passagens e entradas do
castelo para a tribo, para que os cavaleiros pudessem pagar por seus pecados.
Ele não compreenderia por que incitei os orcs a numa batalha que eles nunca
poderiam vencer. Ele nunca compreenderia meu futuro, os ataques que eu li- Baseado nas ideias e sugestões do leitor Daniel Duran

66 67
A temporada terminou,
mas suas aventuras
em Westeros estão
recém começando!

Pacote Completo: quatro livros mais Kit do


Narrador por R$ 139,90 com frete grátis!
MESTRE DA MASMORRA MESTRE DA MASMORRA

PLAYER vs. PLAYER P


vP! Do inglês player versus player, ou
jogador versus jogador. Presente em
PvP é seu Próprio Gênero
Por outro lado, PvP é um gênero próprio. Há games
quase todos os games online, não é
em que não existe outra opção. Quake 3: Arena, Unreal
uma opção comum em RPGs de mesa. Tournament e, mais recentemente, Overwatch, são games
PvP é aquele estilo de jogo que coloca um jogador contra cuja única modalidade é quase que exclusivamente o PvP
o outro. O único objetivo é sobrepujar o adversário, quase (e mesmo os outros estilos de jogo, como capture the flag,
sempre matando seu personagem. Isso alimenta a compe- envolvem a competição contra outros jogadores).

Quando os heróis decidem se enfrentar


tição, e eleva o tom do jogo. Alguns consideram isso sau-
Vamos deixar de lado a competição e focar exclusiva-
dável, um sinal de maturidade. Outros acham infantil, uma
mente no PvP. O PvP exige que os jogadores se postem uns
necessidade boba de gritar “meu personagem é melhor!” contra os outros. Isso não é problema quando a proposta da
— imagine Gandalf e Aragorn disputando a supremacia aventura é esta. Quando você loga em um game de PvP, sabe
depois de matar Gimli, Boromir, Legolas e os hobbits. o que esperar. Quando o grupo decide jogar PvP usando RPG
Além disso, matar outro personagem jamais deveria ser de mesa, as coisas são igualmente esperadas. Nos tempos
fácil; na verdade, deveria ser evitado a todo custo. Afinal, do áureos, chamávamos essa modalidade de “jogo de arena”.
outro lado também há uma pessoa, e que gosta tanto quanto,

Arena
ou talvez até mais do que você, de seu próprio personagem.

Jogando em Equipe Uma arena pode ser bastante divertida. Não exige que
o grupo use seus personagens de sempre, mas alguns cria-
RPG é um jogo cooperativo; os heróis formam uma equi- dos apenas para a ocasião. É esperado que cada jogador
pe para vencer desafios em grupo. São camaradas, aliados, extraia o melhor das regras, pois na arena não basta causar
amigos. Mesmo quando se trata de uma campanha de vi- o maior dano; uma minúcia qualquer pode ser a diferença
lões, agem em conjunto por um objetivo comum, ainda que entre a vitória e a derrota. Por isso, recomendamos esclare-
sabotem ou até mesmo venham a trair seus companheiros. cer cada regra dúbia e decidir que interpretação de regras
Esta era uma característica exclusiva do RPG. Hoje, se usar antes de o jogo começar.
tornou comum em outros jogos — o que diz muito sobre ela. Lembre-se que se o grupo não vai usar seus personagens
Afinal, você não está sozinho; pode contar com seus compa- de costume, você pode criar uma arena para níveis mais
nheiros para complementá-lo naquelas áreas que não domina. altos, mais baixos ou qualquer combinação. Limitar classes,
Mas se a cooperação, tão forte em RPGs de mesa, tomou talentos, magias e qualquer outro aspecto do jogo.
outros jogos, não seria de se esperar que o PvP também E, repetindo: arena é quando todos sabem que aquela
invadisse o RPG? Sim e não. sessão de jogo será voltada para o PvP. Não tente forçar a
barra sobre seus amigos. Há muitos jogadores que não gos-
Players Online são Anônimos tam desse tipo de competição. Mesmo numa arena usando
os personagens de sempre, lembre-se que pode se tratar de
O PvP é mais comum em jogos online. Isso porque eles uma situação extraordinária, sem efeitos reais na campanha
oferecem algo que os RPGs de mesa não têm: o anonimato. atual. Um personagem morre na arena, mas isso não tem
Jogando pela internet, quando vê personagens correndo pela qualquer efeito no jogo de sempre.
tela, tudo o que você sabe é que existe alguém no controle,
mas não sabe exatamente quem. Isso diminui sua empatia pelo
adversário e você não se importa de matar seu personagem. PvP Justo
Jogando em casa, tudo muda de figura. Nunca é a mes- Ainda que alguns personagens sejam melhores que outros
ma coisa quando você olha nos olhos do alvo. Especialmente em algumas situações — um guerreiro contra um mago em um
quando se trata do personagem de um amigo. Mesmo em uma duelo de espadas — a justiça em PvP não é necessariamente
partida pela internet (usando Skype por exemplo), é diferente; o equilíbrio em todas as situações. Justiça, aqui, é saber que
você provavelmente está com seus conhecidos, pessoas por todos estão enfrentando todos os outros. Adversários com o
quem tem algum apreço. Não é, nem deveria ficar, mais fácil. mesmo nível de personagem, acesso à mesma quantia de
70 71
MESTRE DA MASMORRA
“Ele é meu amigo,
lá do trabalho!”
Claro, Thor.

recursos para comprar equipamento e similares em termos gens sucumbe à sedução do mal, na maioria das vezes é
de regras são o mínimo esperado. melhor que ele seja aposentado e passe para o domínio do
Agir pelas costas dos companheiros, no sentido de jogar mestre. Seu jogador começa com um personagem novo e a
com um personagem maligno apenas para sabotá-los, não campanha segue a partir daí. Cada grupo deve fazer o que
é PvP. PvP justo é quando todos sabem o que esperar uns for melhor para si.
dos outros — nesse caso, que todos têm o papel de derrotar
todos os outros. Se o PvP justo é equilibrado, bem, essa é
uma outra questão…
Matando um Companheiro
Por fim, a questão central do PvP: matar o personagem

Confronto Inevitável
de outro jogador.
Até aqui, sugeri que no caso de uma arena, tudo seja
Uma outra forma de PvP que pode surgir ao longo de muito claro: alguém sugere o combate entre os personagens
uma campanha é o “confronto inevitável”. Por coincidência, e todos concordam ou não e fica por isso. Joguem com perso-
minhas duas campanhas preferidas terminaram assim. Nelas, nagens diferentes, construídos apenas para o PvP. Não traia
um dos heróis caiu para o lado do mal e teve de enfrentar o grupo apenas para sabotá-lo, mesmo que seu personagem
um dos companheiros em um duelo no final da campanha. seja maligno.
O interessante do confronto inevitável é que ele é ines- O motivo é muito simples: matar o personagem de outro
perado. O mestre, e alguns dos jogadores, talvez sintam jogador interfere no jogo, e não apenas na história da cam-
que tudo está se encaminhando para isso — mas quando panha. Você está tirando a diversão de outros jogadores
um personagem se posta à frente do outro para o combate de maneira arbitrária, colocando sua diversão na frente da
final, o acontecimento é tamanho que todos torciam para
deles. E vocês são amigos — isso não deveria acontecer.
que jamais viesse a acontecer.
Nunca. Vocês todos deveriam se divertir por igual.
Isso não é necessariamente PvP, é claro; duelos podem
fazer parte de qualquer campanha. E se um dos persona- Gustavo Brauner
72
Corman constatou que os grandes estúdios não eram James Cameron, Jonathan Demme, Joe Dante
seu lugar. Passou um tempo estudando literatura na In- e Martin Scorsese. Descobriu e deu os primeiros
glaterra e morando em Paris, depois voltou para os EUA papéis para Jack Nicholson, Charles Bronson,
e usando seus contatos e conhecimentos da indústria Robert De Niro, Sylvester Stallone, Diane Ladd
cinematográfica, produziu seu primeiro filme, Monster e Sandra Bullock. Todos esses grandes nomes (princi-
from the Ocean Floor (1954). palmente os diretores) admitem que aprenderam muito
Era um filme barato, simples, e com qualidade mui- com Corman, não apenas sobre como dirigir um filme,
to além do que se esperaria de tal orçamento (28 mil mas sobre cinema em geral.
dólares, pouco até pra época). Veja bem, o filme não O ciclo de filmes de Corman baseados nos contos
era bom, não ia ganhar nenhum prêmio da Academia de Edgar Allan Poe é considerado uma das melhores
ou seria citado nos anais do cinema, mas era divertido adaptações para cinema do famoso e tétrico escritor
e atraente o suficiente para arrecadar 117 mil dólares americano. Novamente, cenários e paisagens podem ser
(mais de quatro vezes o seu custo). vistas repetidas nos vários filmes, mas todo o resto é tão

O rei dos Tal feito seria uma marca registrada de Corman: fil- legal e envolvente, que o espectador só vai perceber isso
mes independentes, feitos com um orçamento impossível, se estiver muito atento e procurar ativamente. Tal ciclo co-
mas com qualidade suficiente o publico de forma a gerar meçou com Solar Maldito (House of Usher, 1960), onde

filmes B uma bilheteria três ou quatro vezes o seu custo. Inúmeros Vincent Price fez a interpretação que o tornaria um dos

roger corman
filmes com monstros, alienígenas e assassinos, acertando melhores intérpretes de Poe (qualquer coisa, desde filmes
no ponto que mais mais interessava: a diversão. a declamar os poemas na rádio).
Uma prática comum no processo de barateamento Se de um lado Corman usava literatura em seus filmes
aplicado por Corman era, ao filmar cenas em uma de- (autores como H. P. Lovecraft, Richard Matheson
terminada locação, fazer mais tomadas do que o neces- foram fontes de inspiração), também fazia produções com
sário. As sobras normalmente eram suficientes para usar monstros mal-feitos (talvez entre os piores do cinema),
em até dois outros filmes futuros, com um simples trabalho que ainda assim cativavam o público. Tosqueiras como
de edição. Somando a isso as filmagens em A Besta do Milhão de Olhos (The Beast with a Million
estúdio (o que era relativamente mais fácil e
barato de se conseguir), o custo de um filme

F
ilmes de terror e filmes B são pratica- ram a diminuir de frequência, e o público ia pra ver um em suas mãos caia em cerca de trinta por
mente sinônimos. Os dois andam de único filme (exceto nos drive-in e exibições grindhouse, cento, talvez mais. Tudo feito de uma forma
mas isso é outra história). Mas o apelido “de filme B” que não prejudicava (na maioria das vezes)
braços dados faz tempo, desde que o
para produções de orçamento pífio e, na maioria das a qualidade geral do filme.
termo “filmes B” parou de ser usado no
vezes, qualidade questionável (ou ruim, mesmo), grudou Uma piada comum na época é que Cor-
seu significado original.
mais que as chamadas apelativas dos seus trailers. man era capaz de negociar um filme num
Antigamente, em vários cinemas, eram exibidos dois telefone público, filmá-la na cabine do tele-
Mas… todos os filmes B eram ruins mesmo?
filmes. Eram sessões chamadas double features (“apre- fone (lembrem nos EUA os telefones públicos
sentações duplas”) porque tinham um filme principal, A melhor resposta é não! Os filmes B proporcionaram tinham cabines, onde o Superman se trocava)
que era o que o pessoal tinha ido pra ver, e um secun- o fortalecimento do cinema independente, que foi exata- e financiá-lo com o troco da ligação.
dário, apresentado meio que como extra. Na maioria mente onde alguns dos maiores e mais famosos cineastas
O rei dos filmes B também tinha um ex-
dos casos, o secundário era um filme baratinho, com surgiram. E não se se pode falar de filmes B sem se falar
celente olho para novos talentos, e acabou
atores desconhecidos e tal. Costumavam ser filmes de de Roger Corman.
iniciando ou auxiliando na carreira de profis-
faroeste, policiais e de suspense e terror. Este segundo Corman trabalhava para a 20th Century Fox. Cer- sionais que nos anos seguintes se tornariam
filme era o “filme B”. ta vez, fez a análise de um roteiro, apontando erros verdadeiras lendas do cinema. Foi mentor
Com o passar do tempo e o avanço e alteração na e sugerindo melhorias. O filme foi produzido e seguiu e deu o primeiro trabalho para os diretores Corman e Vincent Price
forma como se via cinema, as double features começa- seus apontamentos, mas nenhum crédito foi dado ele. Ron Howard, Francis Ford Coppola,

74 75
Eyes, 1955), It Conquered the World (1956), O Ataque o filme acontecer e aplicando suas técnicas e estilo. O
dos Monstros Caranguejos (Attack of the Crab Monsters, canal Syfy, a partir de 2000, se tornou o novo lar do
1957) e A Mulher Vespa (The Wasp Woman, 1959), a cienasta, com seus novos filmes de monstros, baratos até
notar pelos títulos, não prometiam nada muito sofisticado. mesmo para o padrão do Syfy. TM

Nenhum deu prejuízo. Muito pelo contrário. A filmografia de Corman é absurda. A ele é creditada
A flexibilidade era outra característica marcante do a produção de nada menos que 411 filmes. Seus créditos
rei dos filmes B. Durante um período de sua carreira, o como diretor são mais modestos, “apenas” 56 filmes. O
estúdio para o qual trabalhava lhe dava o nome do filme e último como diretor foi Frankenstein — O Monstro das
o cartaz, já pronto, e Corman se virava pra fazer o filme. Trevas (Roger Corman’s Frankenstein Unbound), de 1990.
Velocidade também era com ele. O recorde de produção Numa época que as produções cinematográficas
filmada em menos tempo é de Corman, que teria filmado não conseguem sair do papel por menos 20 milhões de
A Loja dos Horrores (The Little Shop of Horrors, 1960),
dólares (quantia que daria para financiar metade da fil-
com Jack Nicholson, em dois dias e uma noite.
mografia de Corman), é bom lembrar um diretor que não
Ainda na ativa aos 91 anos, Corman raramente di- se deixava limitar por bobagens como falta de dinheiro.
rige (atividade que acha cansativa e estafante demais
para sua idade), preferindo ficar na produção, fazendo Rogerio Saladino

Em breve...
76
Caverna do Saber Especial Caverna do Saber Especial
Há alguns poucos meses, recebi um tiro
metafórico num mensageiro instantâneo: um
Energia Cósmica
convite para participar do desenvolvimento e Pontos de Magia
do vindouro livro Império de Jade.
Para um fã de longa data de Tormenta, a honra
O universo é permeado por energia cós-
foi tão grande que fiquei perplexo por alguns minutos, mica, também chamada de energia vital. Ela
sem saber como reagir. Mas a reação veio… e agora existe nos seres vivos, em objetos inanimados
vocês vão poder conferir como ela ficou. O artigo a e nas próprias planícies, rios e montanhas de
seguir é uma amostra, um aperitivo do que vem por Tamu-ra.
aí. Tudo ainda está desenvolvimento, e o resultado Em termos de jogo, todos os personagens pos-
final pode acabar diferente. suem pontos de magia (PM). Os pontos de magia
Os sistemas a seguir também podem ser usados em de um personagem são definidos pela sua classe e
conjunto com as regras normais de Tormenta RPG nível, e são usados para ativar habilidades de classe,
sem adaptações; referências diretas a elementos de Im- talentos e jutsus.
Técnicas pério de Jade foram mantidas, para dar um gostinho
de “quero mais”.
Todos os personagens podem usar sua energia
vital para se esforçar e ultrapassar seus limites. Isso
primorosas com Sem mais delongas, vamos aos jutsus! é representado pelas habilidades de classe e talentos
que são ativados com o gasto de PM.

o novo sistema Entretanto, é possível usar poderes ainda mais


impressionantes, chamados de jutsus. Para usar um

de magia de
O samurai capaz de destruir uma muralha com jutsu, um personagem precisa manipular a energia
sua katana. O ninja que pode criar clones de si cósmica diretamente, o que, por sua vez, exige abrir
mesmo. O wu-jen que invoca tempestades de fogo. seus chacras.
Império de Jade Graças a treinamento e força espiritual, o povo de Poder Mágico. Qualquer personagem pode
Tamu-ra é capaz de façanhas incríveis. Forasteiros escolher o talento Poder Mágico para ganhar mais

Jutsus
podem chamá-las de magias, poderes ou milagres, pontos de magia.
mas para os tamuranianos são apenas técnicas —
Recuperando pontos de magia. Você recupera
ou jutsus.
todos os seus pontos de magia após descansar por
Existem dezenas de jutsus, dos mais simples, oito horas — mas apenas uma vez por dia. Uma in-
como golpes de espada mais potentes, aos mais terrupção ligeira no descanso (acordar para verificar
complexos, capazes de invocar espíritos do além. um ruído, responder uma pergunta, comer qualquer
Para executar um jutsu, um personagem precisa coisa, ir ao banheiro...) não é problema. No entanto,
manipular sua energia cósmica, o que por sua vez uma interrupção mais urgente (qualquer situação de
exige abrir seus chacras. perigo) ou prolongada (mais de meia hora) impede
A seguir, explicamos todos esses conceitos. você de recuperar PM.

78 79
Caverna do Saber Especial Caverna do Saber Especial

Chacras Chacra das Emoções (Carisma). Este chacra é


capaz de manipular emoções, passando da adoração
Grau intermediário. Jutsus deste grau oferecem
opções mais poderosas e claramente sobrenaturais.
• Jutsus intermediários custam 3 PM.
• Jutsus avançados custam 6 PM.
Nos seres vivos, a energia cósmica flui através de ao medo como um músico tocando um instrumento. Grau avançado. Os heróis e vilões do Império • Jutsus sublimes custam 10 PM.
pontos específicos do corpo, chamados de chacras. Muitos yakuza tem uma predileção por este chacra, de Jade empregam estes jutsus para suas façanhas
que usam para intimidar e obter respeito dos shimin. • Jutsus lendários custam 15 PM.
Existem seis chacras: braços, pernas, torso, mente, mais famosas, como invocar batalhões de cópias ou
espírito e emoções. Cada chacra representa uma Abrindo chacras. Os chacras podem ser abertos congelar o próprio ar. Selos e mantras. Executar um jutsu também
habilidade básica — Força, Destreza, Constituição, com habilidades de classe ou talentos. Por exemplo, Grau sublime. O poder destes jutsus já vive em exige palavras e gestos específicos, chamados respec-
Inteligência, Sabedoria e Carisma, respectivamente. a habilidade aprendiz da mente, que o wu-jen re- lendas. Jutsus sublimes podem torcer as leis naturais tivamente de mantras e selos. No caso de jutsus que
cebe no 1º nível, abre o chacra de Inteligência; já sem esforço, com a anuência — ou o descuido — peçam uma jogada de ataque, você pode fazer os
Chacra dos Braços (Força). Este chacra ma-
o talento Abrir Chacra, que qualquer personagem dos grandes espíritos. selos com a arma que estiver empunhando. Por con-
nipula energias que fortalecem os ataques físicos do
pode escolher a partir do 3º nível, abre um chacra ta dos selos e mantras, executar um jutsu é um ato
usuário ou ferem diretamente seus inimigos. É o Grau lendário. Apenas os jutsus mais podero-
qualquer. Quando abre um chacra, você: chamativo, visível e audível para aqueles ao redor.
chacra mais aberto por combatentes como o samu- sos chegam a esse grau. Eles permitem efeitos majes-
rai, o kensei e o monge. • Ganha o direito de aprender jutsus básicos da- tosos, como mudar o clima de um reino inteiro, ou Um personagem amordaçado, silenciado, com
quele chacra. permitir a um único guerreiro enfrentar um exército! as mãos amarradas ou ocupadas não pode executar
Chacra das Pernas (Destreza). Este chacra é
jutsus. Alguns talentos, entretanto, permitem igno-
responsável por técnicas de movimentação, física ou • Soma o modificador da habilidade respectiva Aprendendo jutsus. Uma vez que você tenha
em seus pontos de magia. Por exemplo, se você rar essas exigências.
mágica. Também permite criar e controlar ilusões, um ou mais chacras abertos em qualquer grau, pode
disfarces e falsidades. É o chacra dos ninjas por ex- tiver For 15 (+2) e abrir o chacra de Força, irá efetivamente aprender jutsus. Isso é possível com Armaduras. Apesar de exigirem movimentos
celência, mas alguns yakuza também se dedicam a receber 2 PM. habilidades de classe ou talentos. complexos, a arte de executar jutsus normalmente
essas técnicas. • Soma o modificador da habilidade respectiva no É possível se aprofundar na manipulação de um leva em conta o próprio treinamento de seus usuá-
Chacra do Torso (Constituição). Este cha- limite de PM que pode gastar num único jutsu chacra para aprender jutsus de graus mais elevados; rios. Assim, você pode executar jutsus vestindo
cra enfatiza técnicas que aprimoram suas próprias (veja a seguir). isso é feito, mais uma vez, através de habilidades de armaduras –– desde que saiba usá-las. Para executar
capacidades físicas, aumentando sua resistência classe e talentos. Um personagem pode abrir mais jutsus vestindo uma armadura que não sabe usar,
Os benefícios são cumulativos. Quanto mais veja a perícia Identificar Magia.
e durabilidade, bem como mantendo sua saúde. chacras, para ter mais pontos de magia, ou se con-
chacras diferentes você abrir, mais PM irá receber, e
Bushi, monges e onimusha costumam trilhar esse centrar num único chacra, para ter acesso a jutsus Concentração. Executar um jutsu exige con-
maior seu limite será.
caminho. mais poderosos. Cada jogador deve escolher o que centração. Por isso, um personagem em situação

Jutsus
Chacra da Mente (Inteligência). Este chacra prefere. Apenas personagens muito poderosos con- difícil precisa fazer um teste de Vontade. Se falhar,
inclui efeitos de manipulação elemental que incor- seguem ter muitos chacras em graus elevados. Tais o jutsu não funciona, mas os PM são gastos mesmo
rem em impressionantes exibições de poder, às vezes personagens são reverenciados como mestres, gurus assim. A CD do teste depende da situação específica.
Jutsus são classificados de acordo com seu cha-
ou reencarnações de heróis do passado.
explosivas. Todo wu-jen conhece as artes da mente. cra e grau (básico, intermediário, avançado, sublime • Ser ferido durante a execução do jutsu: CD
e lendário). Por exemplo, corrida ninja é um jutsu 20 + custo em PM do jutsu. Para jutsus que exi-
Chacra do Espírito (Sabedoria). Este cha-
cra permite o uso jutsus que envolvem o mundo básico de Destreza, enquanto sétimo sentido é um Executando Jutsus gem uma ação padrão ou menos, o personagem
espiritual, permitindo que você invoque espíritos jutsu lendário de Sabedoria. Executar um jutsu exige gastar uma ação e pon- só pode ser ferido durante a execução quando
em busca de bênção, informação, proteção e cura. Grau básico. Embora obviamente especiais, os tos de magia. Enquanto o tipo de ação varia de jutsu é atacado com uma ação preparada, como uma
Samurais, shugenja e shinkan desenvolvem-se nessa efeitos de jutsus básicos passam pouco dos limites para jutsu, o custo em PM é definido pelo grau. reação ou quando está sofrendo algum tipo de
trilha desde o início de suas carreiras. normais de uma pessoa. • Jutsus básicos custam 1 PM. dano contínuo (por fogo ou ácido, por exemplo).

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Caverna do Saber Especial Caverna do Saber Especial
• Movimento vigoroso ou condição climática
ruim: CD 15 + custo em PM do jutsu. Exem-
Aprimoramentos cumulativos. No caso de
aprimoramentos que aumentam um valor, você
Explicando os Jutsus
plos incluem estar montado a galope, preso em pode gastar aquela quantidade de PM múltiplas A seguir está a explicação de todos os termos de
uma armadilha (mas ainda capaz de mover uma vezes para acumular este aumento. Continuando o regras usados para descrever jutsus.
mão) ou em meio a uma tempestade. exemplo acima, o jutsu básico leque de chamas causa
2d6 pontos de dano de fogo, e tem um aprimora- Descritores
• Movimento violento ou condição climática
terrível: CD 20 + custo em PM do jutsu. mento que aumenta esse dano em +1d6 por +2 PM. Palavras-chave que indicam um efeito do jut-
Exemplos incluem estar em uma carroça desgo- O personagem de 5º nível descrito acima pode gas- su, e sua relação com outros efeitos. Por exemplo,
vernada, ser agarrado pela perna e sacudido por tar até 9 PM ao executar esse jutsu, causando 6d6 resistência a fogo se aplica a jutsus com o descritor
um oni ou estar em meio a um terremoto. pontos de dano. fogo; bônus em testes de resistência contra medo
Aprimoramentos que fazem mudanças. Alguns se aplica a jutsus com o descritor medo, e assim
Por fim, um personagem executando um jutsu por diante.
com tempo de execução igual ou maior a uma ação aprimoramentos alteram a descrição de seu jutsu.
Nesse caso, o jutsu continua com todos os seus Abjuração. Jutsus de proteção, que anulam
completa fica desprevenido enquanto estiver execu-
parâmetros inalterados, exceto aquele mudado pelo outros jutsus ou que expulsam criaturas invocadas
tando o jutsu e até o início de seu próximo turno.
aprimoramento. Por exemplo, o jutsu intermediário de volta para seus mundos nativos.
Isso não se aplica a jutsus com tempo de execução
igual ou menor a uma ação padrão. invisibilidade ninja pode receber um aprimoramen- Ácido, eletricidade, fogo, frio, vento. Jutsus
to que muda “alvo: você” para “área: emanação com que manipulam ou criam uma dessas energias. Áci-
Aprimoramentos 3m de raio”. Todos os outros efeitos e descrições do
jutsu continuam iguais a menos que dito o contrá-
do, fogo, frio e vento são as energias geradas pelos
quatro elementos, respectivamente, terra, fogo, água
Quase todos os jutsus permitem que você gaste rio, e essa mudança nunca é cumulativa. e ar. Eletricidade é uma manifestação de energia
mais pontos de magia do que seu custo básico, para positiva. Jutsus de fogo funcionam sob a água, mas
Aprimoramentos condicionais. Certos jutsus
aumentar seus efeitos. Isso representa um kensei criam vapor quente ao invés de chamas abertas.
desferindo um golpe supremo, ou um shinkan tem aprimoramentos que só são ativados se alguma
despendo suas energias para invocar um espírito. condição é cumprida. Apesar disso, você ainda deve Adivinhação. Jutsus de detecção, ou que vascu-
Embora sejam poderosos, aprimoramentos podem pagar o custo do aprimoramento quando executa o lham passado ou futuro.
rapidamente esgotar seu estoque de pontos de magia. jutsu; se a condição não for cumprida, o efeito do Encantamento. Jutsus que afetam a mente. Não
aprimoramento é perdido. afetam criaturas com Inteligência 0, como alguns
Limite de PM. O máximo que você pode gastar
em cada jutsu é igual ao seu nível de personagem, mortos-vivos e construtos.
mais o modificador de habilidade de qualquer cha- Acumulando Efeitos Ilusão. Estes jutsus, muito usados por ninjas,
cra aberto. Por exemplo, um personagem de 5º nível Jutsus que fornecem bônus para características fazem outros perceberem algo que não existe, ou
com Int 18 (+4) e Sab 16 (+3) que tenha aberto o não se acumulam. Por exemplo, um personagem sob ignorarem algo real. Assim como encantamentos,
chacra de Inteligência pode gastar até 9 PM (5+4) efeito de tamanho gigante e físico do dragão (Força) ilusões também não afetam criaturas sem mente.
em cada jutsu (independentemente deste jutsu ser recebe apenas +4 na Força, não +6. Da mesma for- Criaturas que interagem com uma ilusão (exami-
de Inteligência ou não). Se este mesmo personagem ma, um personagem sob efeito de casco da tartaruga nando de perto ou tocando-a; apenas observá-la
subir para o 6º nível e abrir o chacra de Sabedoria, e mandala-escudo recebe apenas +4 na CA (o maior de longe não é suficiente) têm direito um teste de
seu limite passa a ser de 13 PM (6+4+3). entre os dois), não +6. Intuição para perceber que ela não é real.

82
Caverna do Saber Especial Caverna do Saber Especial

Alcance Alvo. O jutsu tem um ou mais alvos, que po-


Magia versus Jutsus Indica quão longe do personagem o jutsu pode
dem ser criaturas ou objetos. O personagem executa
o jutsu diretamente contra os alvos, como explicado
Jutsus são um sistema de magia separado. Não são um tipo diferente de magia: ao contrário, ter efeito — tanto a distância máxima a partir do
em sua descrição. O personagem deve ser capaz de
magia e jutsus são métodos distintos de controle e criação das energias mágicas. Jutsus não podem ser personagem que o jutsu pode atingir, quanto a
perceber ou tocar o alvo.
dissipados por magias, e habilidades que oferecem resistência ou imunidade a magias não oferecem distância máxima que o personagem pode designar
nada contra jutsus. O contrário também é válido: jutsus não conseguem dissipar magias e habilidades como ponto de origem do jutsu. Caso qualquer par- Um jutsu executado sobre um tipo errado de
que afetam especificamente jutsus não funcionam com magias. te da área do jutsu esteja além do alcance, essa área alvo falha automaticamente. Ou seja, refeição respei-
não será afetada. tosa não produz nenhum efeito se usada em algo
No entanto, os descritores ainda conversam entre si: uma criatura imune a encantamento não pode
que não seja uma refeição, seja bebida, comida ou
ser afetada por magias ou jutsus deste descritor. O mesmo vale para uma criatura com resistência a Pessoal. O jutsu afeta somente o personagem
algo semelhante.
fogo, por exemplo. ou objetos que esteja empunhando ou carregando.
Também pode indicar que um jutsu de área se inicia Área. O jutsu afeta uma área. O personagem
Para propósitos de conversão, considere que os descritores de magia luz e cura equivalem ao descri-
obrigatoriamente a partir do personagem. decide o ponto a partir do qual o jutsu tem início,
tor de jutsus luz; escuridão e necromancia ao descritor de jutsus trevas.
mas normalmente não pode controlar quais cria-
Corpo-a-corpo. O personagem precisa tocar a
turas ou objetos serão afetados — qualquer coisa
criatura ou objeto para afetá-lo. Após a execução do
jutsu, o personagem deve acertar o alvo, mas não dentro da área estará sujeita aos efeitos. Algumas
Invocação. Jutsus que transportam matéria. Esse Tempo de Execução vezes esses jutsus determinam áreas mais restritas,
transporte é realizado através do Astral, um espaço ex- gasta uma ação para isso (acertar o alvo faz parte da
Este é o tempo que o personagem leva para ação do jutsu). Acertar a si mesmo ou um alvo vo- mas em geral se enquadram em uma das categorias
tradimensional que existe entre os mundos; por isso, a seguir.
executar o jutsu. A maior parte dos jutsus exige luntário não exige testes. Acertar um inimigo exige
qualquer efeito que bloqueia viagens astrais impede
uma ação padrão, mas alguns são mais rápidos ou um ataque corpo-a-corpo. A descrição do jutsu de- • Cilindro: um cilindro surge na intersecção de
invocações. Criaturas invocadas, quando mortas,
lentos. termina que tipo de ataque pode ser usado (armado quatro quadrados, se estendendo horizontal-
desaparecem e voltam a seus mundos nativos.
Para jutsus com tempo de execução de uma ação ou desarmado, normal ou de toque). mente na largura indicada e subindo até o fim
Luz. Jutsus que canalizam energia positiva para livre, apenas um pode ser executado por rodada. Curto. O jutsu alcança alvos a uma distância da altura indicada, ou até ser interrompido por
criar luz, curar criaturas vivas ou causar dano a mor-
No caso de jutsus com tempo de execução igual curta do personagem, ou 9m. Caso esteja jogando uma barreira capaz de bloqueá-lo.
tos-vivos.
ou maior a uma ação completa, você fica despre- com tabuleiro, o alcance é de 6 quadrados. • Cone: um cone surge em um espaço adjacente
Transmutação. Jutsus que alteram as proprie- venido enquanto estiver executando o jutsu e até ao personagem que executa o jutsu e avança na
Longo. O jutsu alcança alvos a uma distância
dades físicas de uma criatura ou objeto. o início de seu próximo turno. Isso não se aplica direção escolhida, ficando maior conforme se
longa do personagem, ou 30m. Caso esteja jogando
Trevas. Jutsus que canalizam energia negativa a jutsus com tempo de execução igual ou menor a com tabuleiro, o alcance é de 20 quadrados. distancia. No final, um cone tem largura igual
para manipular sombras e criar escuridão, drenar a uma ação padrão. Ilimitado. O jutsu alcança qualquer ponto ao seu alcance.
força vital de criaturas vivas e criar mortos-vivos. Quando um jutsu exige uma rodada ou mais, dentro do mesmo mundo. • Cubo: um cubo surge no quadrado ou quadrados
Violações de honra e descritores. De acordo o personagem gasta uma ação completa por rodada escolhidos, ocupando o volume indicado.
com seu grau, aprender e executar jutsus de encan- durante todo o tempo de execução. Durante esse Efeito • Esfera: uma esfera surge na intersecção de quatro
tamento, ilusão e trevas é uma violação de honra: tempo, ele fica desprevenido e, se sofrer dano, deve Alguns jutsus atingem um ou mais alvos. quadrados, se estendendo em todas as direções
leve para jutsus intermediários, moderada para jut- fazer um teste de Vontade (CD = 20 + custo em PM Outros afetam uma área (e todos dentro dela). E até o limite dado pelo seu raio. A menos que
sus avançados, severa para jutsus sublimes e extrema do jutsu). Se falhar, o jutsu é perdido, mas os PM outros criam ou invocam coisas, em vez de afetar indicado o contrário, efeitos de explosão, dis-
para jutsus lendários. são gastos mesmo assim. aquelas já existentes. persão e emanação são sempre esferas.

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Caverna do Saber Especial Caverna do Saber Especial
• Linha: uma linha surge em um espaço adjacente sonagem deve ter uma linha de efeito para qualquer Permanente. O jutsu permanece em ativida-
ao personagem e avança reta até o fim do al- alvo ou área que queira afetar, ou para qualquer es- de indefinidamente. Um jutsu permanente ainda
cance, ou até ser interrompida por uma barreira paço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira pode ser dissipado.
capaz de bloqueá-la. Uma linha tem 1,5m de sólida, visível ou não, anula a linha de efeito. Concentração. O jutsu dura enquanto aque-
largura, e afeta todas as criaturas nos quadrados Redirecionando Efeitos. Alguns jutsus permi- le que o executou se concentrar nele, normalmente
que atravessar. tem redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas até uma duração definida máxima. Você deve gastar
• Explosão: o personagem escolhe apenas o ponto após serem executados. Quando possível, redirecio- uma ação padrão por rodada em que deseja manter
de origem do jutsu, a partir de onde ele explode, nar um jutsu é uma ação padrão. o jutsu. Se sofrer dano enquanto se concentra, deve
afetando tudo na área. Uma explosão é interrom- fazer um teste de Vontade (CD = 20 + custo em PM
pida por barreiras e não pode contornar obstá- Duração do jutsu); se falhar, sua concentração é quebrada e o
culos como curvas ou esquinas. Alguns jutsus de jutsu se esvai. Não é possível manter a concentração
A duração indica por quanto tempo a energia
explosão começam a partir do personagem que em mais de um jutsu por vez. Um jutsu que depen-
cósmica pode manter um jutsu. Quando ela se esvai,
o executa; a descrição do jutsu determina se ele de de concentração pode ser encerrado
a energia cósmica se dissipa e o jutsu acaba.
é ou não afetado pelo próprio jutsu. como uma ação livre no próprio turno
Duração definida. A duração pode ser medida daquele que o executou (pois ele pode
• Dispersão: como a explosão, mas capaz de ultra- em rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade. simplesmente parar de se concentrar).
passar barreiras físicas e contornar obstáculos. Qualquer jutsu com duração definida pode ser en-
Alvos e Áreas. Caso o jutsu afe-
• Emanação: como a explosão, mas o efeito con- cerrado quando aquele que o executou quiser. Ele te diretamente criaturas, seus efeitos
tinua emanando a partir do ponto de origem deve estar dentro do alcance do jutsu para fazê-lo. acompanham o alvo pela duração.
enquanto o jutsu durar. Encerrar um jutsu dessa maneira é uma ação livre. Se o jutsu afeta uma área, seus efei-
Efeito. Alguns jutsus criam ou invocam coisas. Cena. Um jutsu com duração de uma cena con- tos permanecem naquela área pela dura-
O personagem decide o local onde essas coisas vão tinua em efeito durante um combate ou outro tipo ção do poder. Criaturas se tornam alvos do
aparecer, e deve ter uma linha de efeito até esse lo- de encontro, esvaindo-se quando esse momento da poder e sofrem seus efeitos quando entram
cal (veja a seguir). Depois de criado ou invocado, o história acaba. Uma cena não tem uma medida fixa. na área, deixando de sê-lo quando saem, mas
efeito pode mover-se para fora da linha de efeito. Por Ela pode ter poucas rodadas (um combate), alguns apenas uma vez por rodada.
exemplo, você não pode invocar um monstro dentro minutos (uma conversa entre personagens), horas Descarregar. Alguns jutsus duram até
de uma sala fechada, cujo interior não possa ver. Mas, (atravessar um bosque) ou até dias (uma viagem sem que sejam ativados ou descarregados. O jut-
uma vez invocado, o monstro pode entrar na sala — incidentes). Um jutsu com duração de cena também su permanece “guardado” até que determina-
mesmo que você ainda não consiga ver seu interior. pode ser encerrado quando aquele que o executou do evento aconteça –– quando ele é ativado —, Jutsus não
quiser, como um jutsu de duração definida. ou até que sua duração máxima transcorra, quan- são coisa
• Raio: o jutsu cria um raio, que o personagem do então ele se esvai. só de
Instantânea. A energia cósmica de um jutsu velhinhos
dispara fazendo um ataque de toque à distância.
instantâneo aparece e se esvai no momento em que Morte e Duração. A energia cósmica de frágeis
Neste caso, a duração do jutsu é para o efeito do
ele é executado, mas suas consequências podem ser um jutsu executado com sucesso permanece
raio, não para o raio em si.
duradouras. O jutsu toque curativo age instanta- mesmo que o personagem que o executou
Linha de Efeito. É um caminho direto e sem neamente, mas os ferimentos continuam curados. morra; sua duração não é afetada.
obstruções até onde o jutsu pode ter efeito. Um per- Jutsus instantâneos não podem ser dissipados.

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Testes de Resistência Sucesso em Testes de Resistência. Uma criatura Além disso, você aprende um jutsu de grau bá- Chacra Lendário
bem-sucedida em seu teste contra um efeito invisível sico da habilidade escolhida.
A maioria dos jutsus prejudiciais permite que Seu controle sobre a energia cósmica é digno das
sente um tipo de força hostil ou formigamento, mas
seus alvos façam um teste de resistência para evitar lendas de Tamu-ra.
não pode deduzir a natureza exata do ataque. Do Chacra Intermediário
o efeito (como paralisia), ou parte dele (como kiai Pré-requisitos: personagem 19º nível, habilida-
mesmo modo, aquele que executou o jutsu também Seu controle sobre a energia cósmica aumenta.
atordoante). O tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou de escolhida 22+.
sabe que falhou – não é possível apenas fingir ter
Vontade) e a maneira como ele altera o efeito apare- Pré-requisitos: personagem 7º nível, habilidade
sido afetado por feitiço da raposa. Também não é Benefício: escolha um chacra que você já tenha
cem na descrição do jutsu. Jutsus que normalmente escolhida 13+.
possível saber se um alvo foi bem-sucedido em um aberto em grau sublime. Você ganha o direito de
não permitem testes de resistência não incluem esta Benefício: escolha um chacra que você já tenha
teste de resistência contra jutsus de área. aprender e executar jutsus lendários deste chacra.
entrada na descrição. aberto. Você ganha o direito de aprender e executar
Custo em PM. Mesmo que o alvo seja bem- Além disso, você aprende um jutsu do chacra
Anula. O jutsu não surte nenhum efeito sobre jutsus intermediários deste chacra.
sucedido em seu teste de resistência, ainda assim os escolhido.
um alvo bem-sucedido em seu teste de resistência. Além disso, você aprende um jutsu do chacra
pontos de magia são gastos.
Parcial. O efeito do jutsu é menor sobre um escolhido.
Objetos. A menos que a descrição do jutsu diga Conhecimento de Jutsus
alvo bem-sucedido no teste de resistência. Por
o contrário, todos os itens carregados e usados por
exemplo, o jutsu pode causar dano ao invés de ma- Chacra Avançado Você estudou para aumentar seu repertório de
um alvo (roupas, armas, equipamentos...) não so- jutsus.
tar uma criatura instantaneamente, como em toque Você aprende a usar a energia cósmica de maneiras
frem dano por jutsus. Um item que não esteja sendo
da morte. mais impressionantes. Benefício: você aprende dois jutsus de qualquer
carregado ou usado por alguém não tem direito a
Reduz à metade. O dano causado pelo jutsu é Pré-requisitos: personagem 11º nível, habilida- chacra que tenha aberto e qualquer grau que possa
um teste de resistência; ele falha automaticamente
reduzido à metade sobre um alvo bem-sucedido no e sofre o efeito apropriado. No caso de jutsus cuja de escolhida 16+. executar. Por exemplo, se você tiver o talento Abrir
teste de resistência. descrição indica explicitamente que afetam ou Chacra (Braços), pode aprender dois jutsus de Força
Benefício: escolha um chacra que você já tenha
Falha Voluntária. Qualquer criatura pode causam dano em objetos, o objeto faz seu teste de de grau básico.
aberto em grau intermediário. Você ganha o direito
falhar voluntariamente em um teste de resistência, resistência com o mesmo bônus de seu portador, ou de aprender e executar jutsus avançados deste chacra. Especial: você pode escolher este talento diver-
aceitando o efeito do jutsu. A maioria dos jutsus falha automaticamente como indicado acima. sas vezes. Cada vez, você aprende dois novos jutsus.
Além disso, você aprende um jutsu do chacra
benéficos parte do pressuposto que a criatura é vo-
escolhido.
luntária. Se uma criatura não quiser aceitar um jutsu Talentos de Jutsus
benéfico, ela tem direito a um teste de Vontade para
anular seus efeitos.
Chacra Sublime Talentos Metamágicos
Abrir Chacra Poucos se igualam a seu grau de controle sobre Jutsus modificados por um talento meta-
Classe de Dificuldade. Um teste de resistência
Você pode sentir e manipular a energia cósmica. a energia cósmica. mágico gastam mais pontos de magia que o
contra um jutsu tem uma dificuldade para resistir
que varia de acordo com seu grau: Pré-requisitos: personagem 3º nível, habilidade Pré-requisitos: personagem 15º nível, habilida- normal. Isso não muda o nível do jutsu; a CD
escolhida 11+. de escolhida 19+. para resistir a ele permanece a mesma. Para
• Jutsus básicos tem CD 15. jutsus, o custo adicional em PM dos talentos
Benefício: escolha uma de suas habilidades bá- Benefício: escolha um chacra que você já tenha
• Jutsus intermediários tem CD 18. metamágicos de Tormenta RPG é dobrado; no
sicas (exceto Honra). Você abre o chacra correspon- aberto em grau avançado. Você ganha o direito de
• Jutsus avançados tem CD 22. aprender e executar jutsus sublimes deste chacra. caso de jutsus com custo de +0 PM, o custo
dente, somando o bônus da habilidade escolhida a muda para +1 PM.
• Jutsus sublimes tem CD 25. seu total de pontos de magia e ganhando o direito Além disso, você aprende um jutsu do chacra
• Jutsus lendários tem CD 28. de aprender e executar jutsus básico deste chacra. escolhido.

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Descrição dos Jutsus +1 PM: muda o alvo para armas de ataque à dis-
tância. Afeta qualquer projétil disparado pela arma
+1 PM: ao fazer testes de Adestrar Animais, você
pode rolar o dado duas vezes e ficar com o melhor
atear fogo em um objeto ou criatura. Nesse caso,
faça um ataque de toque corpo-a-corpo para acertar,
A seguir está uma amostra dos jutsus do Império e qualquer arma arremessada por você. resultado. causando 1d4 pontos de dano de fogo.
de Jade, divididos por grau. +3 PM: aumenta o bônus em +1d6. +2 PM: se estiver em terrenos naturais, você não Terra: você cria um cubo ou esfera de tamanho
+5 PM: se você acertar um crítico com a arma afe- é afetado por terreno difícil. Mínimo feito de terra, argila ou pedra sem valor.
Jutsus Básicos tada, inicia uma explosão que causa o dano do bônus +5 PM: muda o tempo de execução para 1 mi- Os elementos criados são completamente reais,
de fogo em todas as criaturas a até 6m, exceto você. nuto e a duração para instantânea. Após falar com não mágicos, e elementos físicos devem surgir em
Arma da Tempestade uma superfície horizontal. Se você criar gelo, terra,
os espíritos, você obtém informações sobre uma
Grau: básico; Chacra: Destreza; Descritor: ele- Ataque Zen área natural de 10km de diâmetro. Você pode des- pedra ou argila, pode criar objetos simples, sem par-
tricidade; Tempo de Execução: ação de movimento; cobrir 1d6+2 informações sobre os seguintes temas: tes móveis, com um teste de Ofício (CD 20).
Grau: básico; Chacra: Sabedoria; Descritor:
Alcance: pessoal; Alvo: armas de ataque à distância; terreno, animais, vegetais, minerais, cursos d’água
adivinhação; Tempo de Execução: ação padrão; +1 PM: aumenta a quantidade do elemento
Duração: cena. e presença de criaturas antinaturais (construtos,
Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: 1 criatura; Duração: em um passo: mais uma categoria de tamanho para
A arma escolhida envolve seus projéteis com uma instantânea. mortos-vivos e akumushi). Você pode, por exemplo, água ou terra, +1 quadrado de 1,5m para ar e +1d4
poderosa carga elétrica. Qualquer projétil disparado descobrir a quantidade de cavernas na região (terre- pontos de dano para fogo.
Concentração cósmica! Em sua próxima jogada
pela arma causa +1d6 pontos de dano de eletricidade. no), se uma planta rara que está procurando existe +1 PM: você pode arremessar imediatamente
Este jutsu também afeta qualquer arma arremessada de ataque, o alvo pode rolar dois dados e usar o me-
na região (vegetais) e se há ou não mortos-vivos na um cubo ou esfera que tenha criado em uma cria-
por você. Se você for desarmado ou entregar a arma lhor resultado.
região (criaturas antinaturais). tura ou objeto a até 9m. Faça um ataque de toque
para outra criatura, o jutsu se esvai. +1 PM: muda o tempo de execução para ação
à distância. Se acertar, causa 1d6 pontos de dano
+1 PM: muda o alvo para 1 arma de corpo-a- de movimento. Criar Elemento de esmagamento. Para cada categoria de tamanho
corpo (arma, ataque desarmado ou arma natural). +5 PM: Muda a duração para 1 rodada. O alvo Grau: básico; Chacra: Inteligência; Descritor: acima de Mínimo, o dano aumenta em +1d6.
+2 PM: aumenta o bônus em +1d6. recebe os benefícios do jutsu em todos os ataques invocação; Tempo de Execução: ação padrão; Al- +1 PM: você pode arremessar imediatamente
que fizer pela duração. cance: corpo-a-corpo; Efeito: elemento escolhido;
+5 PM: se você acertar um crítico, o alvo deve uma chama que tenha criado em uma criatura ou
Duração: instantânea. objeto a até 9m. Faça um ataque de toque à distân-
ser bem-sucedido em um teste de Fortitude ou ficará Comunhão com a Terra
surdo pela cena. Você cria uma pequena porção de um dos quatro cia. Se acertar, causa o dano indicado.
Grau: básico; Chacra: Sabedoria; Descritor: elementos, escolhido no momento em que executa
Arma Incendiária adivinhação; Tempo de Execução: ação padrão; este jutsu: Face Horripilante
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena. Água: você enche um recipiente de tamanho Grau: básico; Chacra: Carisma; Descritor:
Grau: básico; Chacra: Força; Descritor: fogo;
Tempo de Execução: ação de movimento; Alcan- Os espíritos sempre podem ajudá-lo. Ao fazer Mínimo (como um jarro) com água pura e potável. encantamento; Tempo de Execução: ação de movi-
ce: pessoal; Alvo: 1 arma corpo-a-corpo; Duração: testes de Sobrevivência, você pode rolar o dado duas Se não tiver um recipiente, cria um cubo ou esfera mento; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração:
cena. vezes e ficar com o melhor resultado. de gelo de tamanho Mínimo. 1d4 rodadas; Teste de Resistência: Vontade parcial.
Sua arma, ataque desarmado ou arma natural +1 PM: pode falar com animais (incluindo hen- Ar: você cria um vento fraco em uma área de 1,5m Por um momento, seu rosto é tão horrível quan-
é envolvida por chamas mágicas. A arma afetada ge em forma de animal) e entendê-los. A atitude do de diâmetro. Isso é o suficiente para purificar o ar dessa to o de um oni. O alvo fica apavorado. Caso seja
causa +1d6 pontos de dano de fogo. Se você for animal não é alterada. área de qualquer gás ou fumaça por uma rodada. bem-sucedido no teste de resistência, em vez disso
desarmado ou entregar a arma para outra criatura, o +1 PM: pode falar com plantas e entendê-las. Fogo: você cria uma chama com a intensidade de fica abalado. Este é um efeito de medo.
jutsu se esvai. Plantas não costumam entender conceitos complexos. uma tocha. Ela pode servir para iluminação ou para +1 PM: aumenta a duração em +1 rodada.

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+5 PM: caso seja bem-sucedido no teste de re- transmutação; Tempo de Execução: ação de movi- +2 PM: em lugares com apoios acima do solo, Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 roda-
sistência, o alvo fica abalado e enjoado. mento; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena. você pode se mover livremente com seu deslocamen- da; Teste de Resistência: Vontade anula.
+5 PM: muda a duração para cena. Como o poderoso tigre, seus golpes destroçam to normal – balançando-se em parapeitos, galhos, O poder de sua aura impressiona seus inimigos.
seus inimigos. O dano de seus ataques desarmados cipós, cordas, correntes, etc. Você deve estar com as Este jutsu pode afetar uma criatura que tenha tantos
Ferir Membros aumenta em uma categoria. Além disso, você pode mãos livres para se deslocar, mas pode usá-las nor- níveis quanto você + seu modificador de Carisma.
escolher causar dano por corte ou perfuração com malmente se ficar parado. Se o alvo falhar em seu teste de Vontade, fica pasmo.
Grau: básico; Chacra: Força; Descritor: trevas;
Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: corpo seus ataques desarmados. +1 PM: se o alvo falhar em seu teste de Vontade,
-a-corpo; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Lâmina de Vento
+1 PM: se você acertar um crítico, a criatura fica atordoado.
atingida fica sangrando. Grau: básico; Chacra: Inteligência; Descritor:
Você aplica um golpe carregado de ódio contra +9 PM: muda o alvo para até 10 criaturas. Cada
vento; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
os membros do alvo. Faça um ataque armado ou +9 PM: aumenta o dano em duas categorias. alvo escolhido no alcance deve estar dentro do seu
longo; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
desarmado. Se acertar, causa dano normalmente e limite de nível para ser afetado. +9 PM.
impõe uma penalidade de –3m em seu deslocamen- Golpe Pesado Você corta o ar com as mãos, e uma lâmina de
to (mínimo 1,5m). Grau: básico; Chacra: Força; Descritor: trans-
vento invisível atinge automaticamente um único Miragem Mística
inimigo, que sofre 1d8+2 pontos de dano de vento.
+1 PM: também impõe uma penalidade de –2 mutação; Tempo de Execução: ação livre; Alcance: Grau: básico; Chacra: Destreza; Descritor:
nas jogadas de ataque do alvo. pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea. +2 PM: aumenta o dano em +1d8+2. ilusão; Tempo de Execução: ação padrão; Alcan-
+2 PM: aumenta a penalidade no deslocamento Você desfere um golpe com todo o seu peso, +2 PM: se o alvo falhar em um teste de Fortitu- ce: longo; Efeito: ilusão que ocupa até 4 cubos de
em –3m. usando seus braços ou mesmo seu corpo como pivô. de, fica surdo pela cena. 1,5m; Duração: concentração +1 rodada; Teste de
Resistência: Vontade anula.
+2 PM: Aumenta a penalidade nas jogadas de Seu próximo ataque corpo-a-corpo causa +1d6 pon-
tos de dano do mesmo tipo que sua arma.
Mandala-escudo Com este jutsu, você cria uma miragem, uma
ataque em –2.
Grau: básico; Chacra: Inteligência; Descritor: ilusão visual imaginada por você: pessoas, animais,
+1 PM: aumenta o bônus em +1d6.
Fôlego Concentrado +5 PM: seu próximo ataque corpo-a-corpo tem
abjuração; Tempo de Execução: reação; Alcance: monstros, mobília, paredes, fogo... Um personagem
pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada. inteligente pode usar ilusões para enganar inimigos
Grau: básico; Chacra: Constituição; Descritor: o multiplicador de crítico aumentado em 1.
Você traça uma mandala mística que o protege de muitas maneiras.
luz; Tempo de Execução: ação completa; Alcance:
pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea. Kata do Gorila contra ataques físicos, recebendo +4 na CA. A miragem não inclui sons, cheiros, texturas
+1 PM: aumenta o bônus em +1. ou temperaturas, apenas imagens (mas veja os apri-
Você para por alguns segundos para recuperar Grau: básico; Chacra: Constituição; Descritor: moramentos deste jutsu). A imagem pode se mover
o fôlego e a calma. Você elimina fadiga ou reduz transmutação; Tempo de Execução: ação de mo- +1 PM: aumenta a redução de dano em +1.
como você quiser, dentro dos limites de tamanho do
exausto para fatigado; e elimina abalado ou reduz vimento; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: +2 PM: afeta você e todas as criaturas que esco- efeito. Objetos e criaturas sólidas atravessam a mi-
apavorado para abalado. cena. lher a até 9m. ragem sem causar ou sofrer dano. Miragem mística
+2 PM: muda o tempo de execução para ação Como o vigoroso gorila, você se move de ma- +5 PM: as criaturas afetadas também recebem nunca causa dano (mas pode, por exemplo, esconder
de movimento. neiras poderosas. Ao fazer testes de Atletismo, você redução de dano 5. uma armadilha ou inimigos). Quando você para de
+5 PM: elimina as condições exausto e apavorado. pode rolar o dado duas vezes e ficar com o melhor se concentrar, a miragem fica imóvel por mais uma
resultado. Mestre Verdadeiro rodada antes do jutsu se esvair.
Garras do Tigre +1 PM: você pode correr e prender a respiração Grau: básico; Chacra: Carisma; Descritor: +1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo
Grau: básico; Chacra: Constituição; Descritor: pelo dobro do tempo normal. encantamento; Tempo de Execução: ação padrão; de 1,5m.

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+2 PM: inclui sons simples equivalentes ao Você percebe segredos escondidos. Este jutsu +2 PM: muda a área para dispersão em cone criatura, recebe os benefícios e penalidades de uma
volume de uma pessoa falando para cada cubo de detecta a presença de venenos, armadilhas, ameaças com 9m. investida e causa dano dobrado.
1,5m no efeito. Música e vozes de criaturas falando naturais como areia movediça ou condições perigo- +5 PM: muda a área para dispersão com 9m de
ou conversando não são sons simples. +2 PM. sas como uma ruína prestes a desmoronar. Também raio. Punhos de Ferro
+2 PM: inclui odores e sensações térmicas que detecta portas, alçapões, salas e esconderijos secretos Grau: básico; Chacra: Constituição; Descritor:
podem ser percebidos a uma distância igual ao dobro ou escondidos. Percepção elevada exige linha de efei- Preguiça do Panda transmutação; Tempo de Execução: ação de movi-
do tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma mi- to para detectar um alvo. Quanto mais tempo se mento; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Grau: básico; Chacra: Carisma; Descritor:
ragem de uma fogueira com 4 cubos de 1,5m poderia concentra, mais você descobre:
trevas; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Você fortalece seus golpes com a solidez do
emanar calor e um cheiro de queimado a até 12m. 1 rodada: você percebe a existência de segredos ferro. Você recebe +1 nas jogadas de ataque e dano
curto; Efeito: raio; Duração: cena.
+5 PM: inclui sons complexos equivalentes ao na área. corpo-a-corpo.
Você amaldiçoa um inimigo com a indolência
volume de cinco pessoas falando para cada cubo de 2 rodadas: você percebe quantos segredos exis- +5 PM: aumenta os bônus em +1.
de um urso panda. Faça um ataque de toque à dis-
1,5m no efeito. tem na área.
tância. Se acertar, o alvo fica fatigado. +9 PM: os seus ataques corpo-a-corpo ignoram
+5 PM: muda a duração para cena. Você pode usar 3 rodadas: você sabe dizer onde está cada segredo
+5 PM: muda o teste de resistência para Fortitu- até 10 pontos de redução de dano de qualquer tipo.
uma ação padrão para se concentrar e mover a ilusão. na área (mesmo que escondido ou invisível).
de parcial. Se o alvo for bem-sucedido, fica fatigado;
+1 PM: também detecta a presença de mortos-
se falhar, fica exausto. Rajada de Disparos Ninja
Nuvem Veloz vivos.
+9 PM: se acertar, o alvo fica exausto. Grau: básico; Chacra: Destreza; Descritor:
Grau: básico; Chacra: Inteligência; Descritor: +1 PM: também detecta a presença de akumushi. transmutação; Tempo de Execução: ação padrão;
invocação; Tempo de Execução: ação padrão; Al- +1 PM: também detecta a presença de espíritos.
cance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 dia.
Pulo Ninja Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea.
+5 PM: muda a duração para cena. Você recebe Você arremessa três projéteis em rápida suces-
Grau: básico; Chacra: Destreza; Descritor:
Você invoca uma pequena nuvem dourada as informações das três rodadas de concentração se são. Faça três ataques à distância contra um único
que pode carregar você e seu equipamento com transmutação; Tempo de Execução: ação livre; Al-
gastar uma ação de movimento. inimigo. Para cada acerto, você recebe um bônus de
deslocamento 12m. A nuvem flutua sobre o solo, cance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
+2 no dano dos ataques que acertou. Este jutsu só
ignorando terreno difícil. Você pode ser derrubado Pisão do Bisonte Você pode fazer saltos impressionantes, dignos
pode ser usado com armas de arremesso que você
da nuvem normalmente; subir de volta é uma ação Grau: básico; Chacra: Força; Descritor: das lendas de Tamu-ra. Você recebe +30 em testes de
possa sacar com uma ação livre.
de movimento. transmutação; Tempo de Execução: ação padrão; Atletismo para saltar, e a CD do teste não aumenta
se você não tiver espaço para correr e pegar impulso. +1 PM: você pode usar este jutsu com armas de
+2 PM: aumenta o deslocamento da nuvem Alcance: pessoal; Área: dispersão em linha com
disparo que possa recarregar com uma ação livre.
em +6m. 9m; Duração: instantânea; Teste de Resistência: +1 PM: se você fizer um teste de Atletismo para
Reflexos parcial. saltar, pode dar um “pulo duplo” fazendo outro teste +1 PM: não precisa de armas para usar esse jutsu:
+5 PM: a nuvem aumenta de tamanho e pode car- pedregulhos, moedas e até pedaços de unha servem.
regar você e até mais 9 criaturas e seus equipamentos. Você pisa com força e cria uma onda de choque com o mesmo bônus do primeiro. Some o resultado
dos dois testes para determinar a distância ou altura Elas causam 1d4 pontos de dano de perfuração, tem
que viaja pelo chão. Criaturas na área sofrem 1d4
crítico 19-20 e incremento de alcance 6m. Você não
Percepção Elevada pontos de dano de esmagamento; se falharem no teste do salto.
sofre penalidades para atacar dessa maneira.
Grau: básico; Chacra: Sabedoria; Descritor: de resistência, ficam caídas. Objetos soltos também +2 PM: muda o tempo de execução para ação de
podem cair se não estiverem presos ao chão. Criaturas +2 PM: pode fazer quatro ataques à distância.
adivinhação; Tempo de Execução: ação padrão; movimento e duração para instantânea. Você salta
Alcance: pessoal; Área: emanação com 9m de raio; sem os pés no chão não são afetadas por esse jutsu. muito alto, e pousa adjacente a uma criatura a até +5 PM: pode fazer cinco ataques à distância.
Duração: concentração. +1 PM: aumenta o dano em +1d4. 9m. Se fizer um ataque corpo-a-corpo contra essa +9 PM: pode fazer seis ataques à distância.

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Refeição Respeitosa +2 PM: aumenta o alcance em um fator de 10 corpo, você pode fazer uma jogada de ataque como +1 PM: muda o alcance para pessoal e a área
(1km muda para 10km, 10km para 100km, e assim uma reação. Se ela for igual ou maior do que a do para explosão em linha com 30m.
Grau: básico; Chacra: Sabedoria; Descritor: in-
por diante). atacante, você evita o golpe. Se ela for suficiente +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
vocação; Tempo de Execução: 1 hora; Alcance: cor-
para acertar a CA do atacante, você pode causar
po-a-corpo; Alvo: 1 refeição; Duração: instantânea.
Véu das Múltiplas Faces dano. Além disso, você recebe +2 nas jogadas de Jutsus Sublimes
Seguindo o protocolo correto, suas refeições são ataque, dano e testes de Vontade.
Grau: básico; Chacra: Destreza; Descritor:
abençoadas. Este jutsu purifica alimentos e bebidas
ilusão; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: +1 PM: se escolher não fazer ações, você pode Fusão
sujas, estragadas, contaminadas ou envenenadas, Grau: sublime; Chacra: Constituição; Des-
pessoal; Alvo: você; Duração: cena. evitar golpes sempre que fosse ser atingido por
deixando-as pronta para consumo. Além disso, a critor: transmutação; Tempo de Execução: ação
Transformação! Você muda sua aparência e a qualquer jogada de ataque, seja corpo-a-corpo ou
refeição recupera 2d4 pontos de vida. Se o consu- completa; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: você e 1
de seu equipamento. Pode alterar sua altura, peso, à distância.
mo da refeição respeitosa for interrompido ou ela criatura voluntária; Duração: cena.
não for consumida em até 1 hora, ela desaparece gênero, tom de pele, etc. Você recebe +30 em testes +3 PM: muda o tempo de execução para reação.
de Enganação para disfarce. Outras criaturas têm Você remove e fica imune às condições atordoado Você e um aliado efetuam uma fusão completa
num clarão mágico.
direito a um teste de Vontade para reconhecer a e pasmo. de seus corpos, formando uma nova criatura que
+1 PM: muda o tempo de execução para 10 mescla as melhores qualidades de ambas. Este jut-
minutos. ilusão quando interagem com o disfarce.
+1 PM: aumenta o número de refeições em +1. Você não ganha novas habilidades (pode ficar Jutsus Avançados su só pode ser usado em uma criatura do mesmo
tipo que você, e de tamanho similar (uma cate-
+1 PM: aumenta a cura em +1d4.
parecido com outra raça, mas não recebe nenhum Cólera de Lin-Wu goria acima ou abaixo da sua, no máximo). Você
de seus traços raciais), nem muda seu equipamento tem o controle da criatura mesclada. A aparência
+5 PM: muda o tempo de execução para 1 minuto. Grau: avançado; Chacra: Sabedoria; Descritor:
(uma katana disfarçada como bordão continua fun- eletricidade; Tempo de Execução: ação padrão; Al- da nova criatura reúne elementos de ambos, esco-
+9 PM: a refeição cura 100 pontos de vida, além cionando e causando dano como uma katana). cance: longo; Área: cilindro com 6m de raio e 9m de lhidos por você.
de qualquer doença ou veneno. Por 12 horas, a cria- +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para altura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: A criatura mesclada possui pontos de vida
tura que consumiu a refeição fica imune a doenças e até 10 criaturas. Cada criatura pode ter uma aparên- Fortitude parcial. máximos iguais à soma dos PV atuais de ambas as
venenos, e recebe 10 PV temporários. cia diferente, escolhida por você. Você canaliza o poder divino em um relâm- criaturas. Para cada valor de habilidade, a criatura
mesclada possui o melhor valor possível. Todos os
Sussurro do Vento pago celestial que ribomba com a voz do próprio
Jutsus Intermediários Deus-Dragão. Este jutsu causa 12d6 pontos de talentos, habilidades raciais e de classe de ambas as
Grau: básico; Chacra: Carisma; Descritor: criaturas estão disponíveis para a criatura mesclada
Mente Ausente dano de eletricidade em criaturas com Honra 5
vento; Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: (mas não são duplicados se ambas as criaturas os
ou menor e deixa-as pasmas por uma rodada e
1km; Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Grau: intermediário; Chacra: Carisma; Descri- possuírem). A criatura mesclada usa o tamanho,
surdas pela duração da cena. Um teste de Forti-
O vento carrega suas palavras. Se estiverem a tor: encantamento; Tempo de Execução: ação pa- tude bem-sucedido reduz o dano à metade e evita resistências, bônus de ataque e perícias mais altos
até 30m um do outro, você e o alvo podem trocar drão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena. o efeito de pasmar. Criaturas com Honra 9 ou entre as duas criaturas, e é considerada treinada em
mensagens sem que possam ser ouvidos. Se o alvo Suas emoções, percepções e lógica são deixadas menor sofrem metade do dano (ou um quarto, se todas as perícias em que as criaturas são treinadas.
estiver mais distante, você pode enviar mensagens, de lado e você se torna uno com o combate. Você forem bem-sucedidas no teste de Fortitude) e não Você decide quais equipamentos de cada criatura
mas o alvo não pode responder. Este jutsu transmite fica imune a condição confuso. No início de seus sofrem o efeito de pasmar. Criaturas com Honra são absorvidos na fusão e quais permanecem em
sons, não significado — ou seja, você e o alvo devem turnos, você pode escolher não fazer ações (mas 10 ou maior tem direito ao teste de Fortitude para uso pela criatura mesclada.
falar um idioma comum para se entenderem. pode se defender normalmente). Se fizer isso, sem- evitar surdez pela duração da cena, e não sofrem A criatura mesclada possui pontos de magia
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1. pre que fosse ser atingido por um ataque corpo-a- dano e o efeito de pasmar. máximos iguais à soma dos PM atuais de ambas as

96 97
Caverna do Saber Especial Caverna do Saber Especial
criaturas, conhece todos os jutsus e magias que cada
criatura conhece e mantém preparadas quaisquer
Jutsus Lendários
magias que cada criatura tenha preparado. Sétimo Sentido
Quando o jutsu se esvai, você e o outro persona- Grau: lendário; Chacra: Sabedoria; Descritor:
gem se separam. O outro personagem aparece num adivinhação; Tempo de Execução: ação de movi-
espaço adjacente ao seu. Se não houver espaço, você mento; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
e o outro se separam, mas sofrem 10d6 pontos de Você pode ultrapassar o sexto sentido que prote-
dano cada e ficam ocupando o mesmo espaço (e em ge os iluminados. Você não pode ser surpreendido,
uma posição bastante desconfortável...). flanqueado ou ficar desprevenido. Além disso, recebe
O dano recebido pela criatura mesclada é dividi- +8 na CA e em testes de Reflexos.
do igualmente entre você e seu aliado, arredondado +1 PM: você pode descarregar este jutsu como
para cima (incluindo dano de habilidade e níveis uma reação para receber um bônus de +15 num úni-
negativos). Os pontos de magia remanescentes são co teste. Você pode usar o bônus depois da jogada
divididos igualmente, e você pode sair da fusão com ser feita, mas deve usá-lo antes do mestre dizer se ela
mais PM do que tinha quando iniciou, desde que foi bem-sucedida ou não.
não mais que o seu máximo. Por fim, se a criatura
mesclada for morta, ambos os personagens morrem, Álvaro Freitas e
e seus corpos se separam. Guilherme Dei Svaldi

Qualquer semelhança
com jutsus famosos
é mera referência...

98 99
S
yphos nunca conheceu seus pais. Fruto
Avatares da união forçada entre um guerreiro
orc da Aliança Negra e uma campo- Senhor Porrada
Aang e Korra nesa humana de Ramnor, capturada após ter
sua aldeia destruída, foi atirado nas galerias
Sejamos francos... este não é um perso-
nagem sério! Para quem não o conhece, o
neste Chefe de uma mina, como escravo, assim que teve
idade para erguer uma picareta.
Senhor Porrada — o apelido de Syphos —
nasceu na Guilda do Macaco, a mesa online
de Fase para Sua força física fez com que subisse na hierarquia
da horda de Thwor Ironfist: de minerador, tornou-
de Tormenta RPG, transmitida no canal da
Dragão Brasil no Twitch. Você pode clicar
Tormenta RPG se guerreiro. Mas os deuses ainda reservavam outras
mudanças em sua vida... Num ataque às fronteiras
aqui para ver a cena onde ele apareceu pela
primeira vez. Ele foi inventado na hora —
do Reinado, Syphos foi capturado por um cruzado enquanto os personagens se dirigiam para

Sem i n t e p r e t a ç ã o . de Keenn. O homem viu potencial no jovem meio


-orc, e em vez de matá-lo, resolveu doutriná-lo no
enfrentar um vilão de Yuden, os espectado-
res da transmissão votaram que eles teriam a

a d e .
chance de encontrar um aliado no caminho,
i d
caminho do Deus da Guerra. O cruzado, porém,

Sem p e r s o n a l não era um mestre gentil.


Certo dia, cansado dos abusos, Syphos atacou
e foi isso que surgiu.
O Senhor Porrada acabou voltando em
n o !

r
o d a

o
m u i t

h
Co m

Sen
seu mestre, e conseguiu matá-lo. A essa altura, já era outros episódios, até por fim ser meu perso-
um devoto de Keenn. Sozinho, vagou pelo Reina- nagem quando invertemos as posições e o
do até chegar em Yuden. Numa nação militarista, Leonel Caldela mestrou no meu lugar. No
achou que seria bem recebido... Mas não contava fim da aventura do Leonel, Senhor Porrada
com a intolerância dos yudenianos. Mais uma vez, partiu em direção ao horizonte portando o
se viu um pária. Ergueu sozinho um templo ao seu Artefato de Cross, uma arma com um poten-
deus, nos ermos do reino. E lá teria ficado, se não cial destrutivo terrível, para mantê-la longe

a
mPorre d a
fosse um encontro fortuito com certos heróis. da civilização. Syphos, afinal, estava acostu-
Com tudo isso, a história de Syphos poderia mado a ser um pária. Para ele, o exílio não
ser dramática, triste, profunda. Mas não. Afinal, o seria um destino tão cruel.

Enfrente os
negócio do meio-orc não é se lamentar ou divagar O irônico é que, com isso, ele tem o po-
sobre as sutilizas da existência. O negócio dele... É tencial de ser um personagem dramático ou,
DAR PORRADA! pelo menos, sério. Se ele vai ser usado dessa
forma, ou se vai ser usado pela zueira, cabe a
Tormenta RPG cada mestre decidir.

estres dos lementos Senhor Porrada: meio-orc, Cruzado de Keenn Neste artigo, três fichas para ele: sua ficha
8, CN; Médio, desl. 6m; PV 106; CA 22 (+4 nível, original, para Tormenta RPG, e versões para
+8 armadura); corpo-a-corpo: martelo de guerra de Old Dragon e D&D 5ª edição.
adamante +3 +20 ou +15/+15 (2d6+19, x3); hab. pre-
ARTE DE RICARDO MANGO
101
ce de combate, visão no escuro; Fort +12, Ref +4, Von 8o nível, o cruzado aprende uma prece que trans- 1st level (4 slots): shield of faith, cure wounds, Porrada! Sr. Porrada faz dois ataques com seu
+8; For 30/22, Des 10, Con 22, Int 8, Sab 14, Car 7. forma seu sangue em ferro, tornando-o mais forte protection from evil and good warhammer +2.
Perícias & Talentos:  Iniciativa +11, Intimidação e mais resistente. Sempre que o cruzado ataca uma
criatura, ele pode sacrificar uma magia memorizada
2nd level (3 slots): lesser restoration, spiritual Bonus Actions
+6, Percepção +6; Ataque Duplo, Braços Desiguais, weapon
Duro de Matar, Especialização em Arma (martelo (como se a tivesse lançado, mas sem o efeito) como Sangue de Ferro. Sr. Porrada pode transformar
parte do ataque para receber +2 nas jogadas de ataque 3rd level (3 slots): dispel magic seu sangue em ferro. Isso lhe dá resistência contra
de guerra), Fundamentalista, Magias em Combate,
Sangue de Ferro, Mira Ruim (desvantagem). e dano com armas. Esse bônus dura uma rodada por 4th level (2 slots): divine power todo dano de armas não-mágicas, faz com que suas
nível da magia sacrificada. No 16o nível, o milagre armas causem um dado de dano adicional e lhe
Prece de Combate: o Senhor Porrada pode ace-
da guerra se manifesta no cruzado. Depois de matar Actions concede advantage (vantagem) em Strength checks
lerar o lançamento de magias pessoais. A partir do (testes de Força).
um oponente, uma vez por dia, ele se torna maior, Warhammer +2. Melee Weapon Attack: +12
6º nível, pode pagar 2 PM adicionais ao lançar uma
mais forte e mais feroz, recebendo o modelo Brutal1. to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (1d10+9) Guilherme Dei Svaldi,
magia de alcance pessoal com tempo de conjuração
de uma ação padrão. Fazendo isso, lança a magia Veja o Bestiário.
1
bludgeoning damage. Thiago Rosa e Leonel Caldela
como uma ação de movimento.
Magias de Clérigo Preparadas:  1º —  escudo da fé D&D 5ª Edição
acelerado,  passos longos,  remover medo; 3º —  curar Medium humanoid (half-orc), Chaotic Neutral
ferimentos graves  x2,  dissipar magia; 4º —  poder
divino,  poder divino acelerado. PM: 24.
Armor Class 18 (full plate) O Artefato de Cross
Hit Points 105 (10d8 + 60) O Artefato de Cross na verdade não é um item mágico, e não pode ser detectado por magia. É
Equipamento: armadura completa, cinto de força Speed 30ft. uma arma puramente mundana e tecnológica, inventada e forjada pelas mentes doentias e geniais
+2,  martelo de guerra de adamante +3. de demônios. O artefato é um conjunto de canos de mosquetão que giram através de engrenagens
STR 24 (+0) DEX 10 (+0) CON 22 (+6) INT
complexas quando o usuário puxa uma alavanca. É pesado e desajeitado, mas intencionalmente fácil
Old Dragon
8 (–1), WIS 14 (+2), CHA 10 (0)
de ser usado. Todos os canos dos mosquetões atiram, banhando os alvos com uma chuva implacável
Skills Perception +5, Intimidate +3 de chumbo. Em termos de regras, o Artefato de Cross faz com que um só usuário ataque como uma
Meio-orc - neutro - clérigo (cruzado) 8: Mo-
1
Senses passive Perception 15, darkvision unidade militar armada com mosquetões. O artefato causa 2d10 pontos de dano (crítico 19-20/3)
vimento 8m, For 24, Des 10, Con 22, Int 8, Sab 14,
Languages Common e concede +10 de bônus em jogadas de ataque. No caso de um ataque bem-sucedido, o artefato
Car 7; CA 18 (armadura completa); JP 13; marreta
causa mais uma vez seu dano para cada 3 pontos pelos quais o ataque acertou. Assim, se o usuário
de guerra +2 (+13, 1d10+9), PV 84. Challenge 7 (2,900 XP)
do artefato conseguiu um resultado 25 em sua jogada de ataque e o alvo tem classe de armadura
Magias: 4 de primeiro círculo, 3 de segundo Herança orc. Senhor Porrada tem as habilida- 15, o artefato causa dano quádruplo — uma vez normalmente, mais três vezes pela diferença de
círculo, 3 de terceiro círculo, 2 de segundo círculo. des raciais Relentless Endurance e Savage Attacks, 10 pontos entre ataque e CA. Normalmente, unidades são compostas por personagens de nível
Equipamento: armadura completa, cinto da da descrição do half-orc (meio-orc) do Player’s baixo, com armas medíocres. O Artefato de Cross na prática pode criar uma unidade de personagens
força do ogro +2, marreta de guerra +2.2 Handbook. de nível altíssimo, armados com uma das melhores armas de fogo existentes em Arton. O usuário
Veja o Bestiário. Veja o suplemento Senhores da
1 Spellcasting. Senhor Porrada é um spellcaster precisa ter o talento Usar Arma Exótica (armas de fogo), ou sofrerá uma penalidade de –4 para
Guerra. (conjurador) de nível 8. Sua spellcasting ability atacar com o Artefato de Cross.
(habilidade de conjuração) é Wisdom (spell save Atualmente, o Artefato de Cross está em posse do Senhor Porrada. O meio-orc vaga pelos ermos
Nova Especialização: Cruzado DC 13, +5 para spell attacks). Ele tem as seguintes para manter a arma longe da civilização. Mas, claro, pode acabar sendo encontrado por um grupo de
A partir do 5o nível, o cruzado se dedica à guerra magias de clérigo preparadas: aventureiro. Se o encontro será pacífico ou não, nem os deuses podem dizer!
e ao conflito. Ele aprende a usar todas as armas. No Cantrips (at will): resistance, mending, guidance

103
PEQUENAS AVENTURAS PEQUENAS AVENTURAS

Os Dias Epílogo
A criança gastou suas últimas moedas, que conseguiu Ao fim da terceira noite, o espírito do pai da criança
esconder dos bandidos, para comprar um caixão e uma se levanta e antes de ascender aos céus revela a verdade
sepultura modesta para o pai. Tudo o que os PJs precisam (que os PJs já podem ter descoberto anteriormente, caso
fazer é acompanhá-la. tenham conversado com a criança. Contudo você pode
Transcorrer o primeiro dia no cemitério não é particu- tentar guardar essa revelação para o fim — afinal, a crian-
larmente difícil. Aproveite para fazer cenas entre o grupo ça não domina o idioma local. Ela diz sempre apenas o
— você pode pedir que cada jogador descreva como seu estritamente necessário e com grande dificuldade!): ele
personagem passa o tempo até o anoitecer. Moradores era o rei de uma terra distante e a criança sua herdeira.
Caso os PJs levem a criança de volta ao seu reino, serão

A VIGÍLIA
locais observam de fora do cemitério com curiosidade,
mas não se atrevem a entrar. Se há na cidade algum recompensados com ouro e títulos de nobreza. Mas isso
conhecido dos personagens ele pode vir até o cemitério é gancho pra outra história. O espírito do rei só aparece
para conversar com algum dos PJs, dar presentes ou in- caso a criança tenha sobrevivido e os PJs tenham respei-
centivos. Da mesma forma, rivais e desafetos podem vir tado o ritual de luto: devem ter permanecido sem comer e
caçoar do grupo e tentar minar sua moral. dormir e sem deixar o cemitério pelo tempo estimado.
Os PJs podem preparar armadilhas ou lançar magias Se os PJs ignoraram o pedido de ajuda da criança
para se preparar para combates vindouros. O cemitério no início da aventura, não se desespere. Eis o que acon-
assombrado é um lugar lúgubre, tomado de melancolia. tece: a criança morre vítima dos mortos-vivos durante a
Você pode exigir testes para que os PJs evitem ficar depri- primeira noite e seu espírito passa então a assombrar os
midos e recebam redutores. Esse não é um efeito de medo jogadores, colocando-os em situações de grande perigo.
ou loucura — é um desconforto natural e imunidades Para se livrar dele, os PJs precisarão encontrar um clérigo

E
como a dos clérigos ou paladinos não funcionam contra ou sacerdote poderoso que decida exorcizar o espírito,
sta mini-aventura está à disposição de siderando que ela teve um final mais ou menos heróico!). mas em troca, deverão cumprir a penitência exigida:
ele. Os outros dias trazem inconvenientes maiores. Os
mestras e mestres para ser usada em Se os personagens forem novatos, essa poderá ter sido a ir ao cemitério assombrado e ficar lá sem comer e sem
PJs devem fazer testes contra a fadiga e fome no segundo
RPGs de fantasia medieval — Dragon aventura na qual o grupo se conheceu. dormir, por três dias e três noites...
dia e recebem redutores cumulativos para cada teste que
Age, Dungeons & Dragons, Guerra dos O trajeto dos heróis é interrompido por uma criança falham. No terceiro dia, os testes se repetem com uma
Tronos, Tormenta RPG e quaisquer outros maltrapilha que pede ajuda. A criança ouviu falar de dificuldade maior e falhar neles faz com que as penalida- Davide di Benedetto
jogos que comportem o gênero. seus feitos e sabe que são heróis. Com lágrimas nos olhos des se acumulem com as dos dois dias anteriores.

Sobre RegraVsigília para seu sistema


e um fortíssimo sotaque, ela tenta explicar sua situação:
Ao invés de uma aventura pronta, apresentamos aqui
veio com o pai, um nobre estrangeiro em uma missão que
uma estrutura de história simplificada, que quem narra
pode expandir, elaborar e adaptar conforme a realidade
ela mesma não entendia muito bem. Mas o pai e seus
guarda-costas acabaram chacinados durante o ataque
As Noites Não é difícil adap
tar A
ca d a d ia tr anscorrido no
Pa ra
e demandas da sua própria mesa de jogo! A Vigília pode A cada anoitecer, o grupo será visitado por bandos de jogo favorito. s d e ve rã o fazer testes que
de bandidos na estrada. A criança, porém, não deseja rs o n a g e n
ser jogada como uma aventura rápida de uma única ses- de mortos-vivos que desejam tocar o cadáver do pai da cemitério os pe cu m u la tiv a s. Esqueletos,
encontrar os bandidos ou vingança. a d e s
são ou servir como semente para uma campanha maior. criança, para amaldiçoar sua alma e transformá-lo em acarretam penalid o n st ro s comuns em fanta-
ra s sã o m
Tudo o que ela pede é a ajuda dos heróis para velar um deles. O grupo deve proteger a criança e impedir os zumbis e somb e e n co n tr a r suas fichas em
p o d
o corpo do pai conforme os costumes de sua terra: o mortos de chegarem a seu pai. sia medieval e você se m elhantes. Apenas
A Forasteira sa r m o n st ro s
cadáver deve ser enterrado no cemitério mais próximo bestiários ou u n ív e l d e d e sa fio dos testes
Na primeira noite, o grupo será atacado por um u a r o
e tanto a criança quanto aqueles que guardam luto não lembre-se de adeq
grupo.
Ao retornar de uma aventura bem sucedida os heróis bando de zumbis. Na segunda noite por esqueletos. Na e dos monstros ao
são recebidos com um cortejo e festividades enquanto devem comer, dormir ou sair do cemitério por três dias terceira noite por sombras. Para efeito dramático, você d e te m p o e a s cenas no cemitério
e três noites — o tempo que a alma leva para deixar o A passagem m in terp retação, mas
passam por uma aldeia ou cidade em seu trajeto. Se pode considerar que é o mesmo bando de mortos-vivos, a p en a s co
antigo corpo, segundo crenças antigas. podem ser feitas R PG , pode, se preferi
r,
essa for a primeira sessão do grupo, você pode pedir aos voltando a cada noite numa forma diferente. Se algum o To rm en ta
se está jogand o a s re g ras especiais de
us a n d
jogadores para descreverem como foi a aventura da qual A criança faria tudo isso sozinha, mas há uma compli- PJ for morto durante os combates dentro do cemitério, complementar isso a s n a aventura Casamen
to
íc ia , co ntid
os personagens acabaram de voltar (sem exageros e con- cação: o cemitério mais próximo é assombrado. voltará na noite seguinte como um oponente morto-vivo! desafios de per
brio em S ó A v e n turas Vol.4).
Som
ê n ci a , e la ta m b é m se passa num
Por coincid u tor dessa coluna!
104 i e sc ri ta p e lo a 105
cemitério e fo
BOARD GAMES BOARD GAMES
Para isso, me fiz a seguinte pergunta: quais experiências O que faz este jogo tão especial é o board de cada facção.
de board games podem seduzir um jogador ou uma jogado- Num pequeno espaço de cartolina, estão listadas todas as
ra de RPG? Cada um acaba tendo prazer com um aspecto ações do jogo. É um prazer ver como as ações vão mudando
diferente do jogo justamente pelo fato de o RPG ser uma de custo ou de poder à medida em que se vai retirando peças
experiência complexa. Assim, preparei uma lista de reco- do board pessoal e colocando-as no tabuleiro principal. Não
mendações de jogos de tabuleiro baseados nos arquétipos há nada melhor do que ver, ao fim do jogo, como você usou
mais populares dos jogadores de RPG. eficientemente os seus recursos para espalhar uma nova era
Nela vocês encontrarão tanto jogos já considerados de prosperidade naquele mundo hexagonal.
clássicos, quanto algumas novidades no mercado e títulos Outros jogos deste estilo que merecem atenção são o
menos conhecidos pelo público em geral. clássico Agricola, o elegante Village e o eurogame da
franquia Dungeons & Dragons, Lords of Waterdeep.

Overpower apelão, graças a Deus! No entanto, se você gosta de criar personagens para
descer a lenha nos monstros e nos NPCs do mestre soltando
“Mestre, posso fazer um meio-dragão, meio-troll com urros bárbaros ao ver um 20 no dado, vá mais pelo lado dos
talento Imenso, Quatro braços e Atacar Aprimorado?” ameritrashes. Jogos deste tipo prezam a imersão temática e
Assuma: se você não é um desses, já foi. Quem não gosta tendem a ter um alto grau de interação e aleatoriedade entre
de juntar bônus e montar uma máquina de combar? Para os jogadores, valorizando jogadas épicas.
muitos, fazer a ficha do personagem já é um jogo a parte. A categoria de jogos que mais se assemelha aos conheci-
Se o que te envolve nessa experiência é a maximização dos combates no RPG são os dungeon crawlers. Suas partidas
de recursos para criar um personagem próximo à perfeição, são semi-cooperativos e os jogadores invadem masmorras,
você vai adorar a maioria dos chamados eurogames. Estes matam monstros e coletam os tesouros. Criativo? Talvez não,

MESA REDONDA
jogos altamente estratégicos têm, na maioria das vezes, mas um jogo bem balanceado neste estilo pode saciar a von-
como componente principal a otimização. tade daqueles que só estão afim de dar machadada em orcs
Atualmente, o jogo mais amado pelos entusiastas deste e pular a onipresente cena da taverna.
estilo é Terra Mystica. Nesta pérola de design e balancea- O campeão em imersão profunda é Imperial Assault,
mento, cada jogador ou jogadora administra uma facção um dungeon crawler ambientado no mundo de Star Wars.
com um poder especial em busca de ampliar e conectar seus Baseado nas regras de Descent com seu tabuleiro modular,
territórios, construir edificações e cidades e desenvolver seu o jogo consegue transportar todo o universo dos sabres de
potencial ocultista. luz e jedi para os grids e dados de forma magistral.
Mesa Redonda

Os ratinhos fofos

Existe um board game para cada tipo de RPGista


de Mice and Mystics

S
e você não viveu numa masmorra nos de guerra, acalmará seus padawans, explicando como isso
últimos dez anos, já percebeu que o também foi dito quando videogames, Magic e MMORPGs
hobby dos jogos de tabuleiro cresceu se tornaram populares.
significativamente no Brasil e no mundo. É verdade, o RPG não morreu e, se depender de nós,
Inclusive, é bem possível que um dia você participe (se vai continuar vivo por muito tempo. Mas isso não é motivo
isso já não tiver acontecido) de alguma discussão pré-ses- para deixar de conhecer e de se apaixonar por outras
são de RPG em que alguém, tomado pelo nervosismo, terá atividades lúdicas. Nestas páginas, vou me dirigir aos
sussurado em tom decepcionado: “A maga não veio hoje amantes de RPG que tenham pouca experiência com
porque está jogando Terraforming Mars”. Outro, mais exal- board games. Apresentar um panorama deste hobby que
tado, dirá que “Os board games vão destruir o RPG!”. Até tem tantas intersecções com o nosso querido jogo de inter-
que, na cabeceira da mesa, o mestre, tal qual um veterano pretação de personagem.

106 107
BOARD GAMES BOARD GAMES
Outros jogos que podem interessar são Mage Knight,
por sua mecânica de construção bem adaptada ao cenário
Blefando e rolando! clérigo. O jogador encarregado desta nobre tarefa virá em
socorro do Bárbaro impulsivo, remenderá os ossos da Ladina
A diversão dos jogos cooperativos deriva da sintonia
dos jogadores, fazendo com que uma partida possa ser
de exploração, o nacional Masmorra de Dados (lan- “O Demogorgon apareceu do nada na frente de vocês”, Incauta e reviverá o Mago Atrapalhado. fantástica para todos se há boa interação. A experiência
çado inclusive nos Estados Unidos sob o nome Masmorra: diz o mestre. pode, no entanto, tornar-se um calvário, especialmente se
Nos board games, o mecanismo de cooperação entre os
Dungeons of Arcadia), e o belíssimo Mice and Mystics, “Vou rolar blefe”, responde o ladino. jogadores forma um nicho bem definido, possuindo títulos algum dos jogadores for especialmente dominante.
uma excelente escolha para jogar também com crianças. Outros bons jogos cooperativos: As Lendas de An-
Malandragem, manipulação, traíragem. Você que considerados verdadeiras obras primas. Neles, os jogado-
adora ver o circo pegar fogo e botar amiguinho contra ami- res tendem a agir em conjunto para vencer as dificuldades dor, que traz uma pegada de fantasia medieval; o criativo
Mestres e guinho tem várias opções bacanas para se deliciar. impostas pela inteligência artifical do jogo. O melhor e mais
consagrado exemplo é Pandemic, que emula uma crise no
Mysterium, uma mescla de Dixit e Detetive; e Pandemic
Legacy, que transforma a experiência de Pandemic em uma
roleplayers convictos O meu favorito nessa linha é The Resistance, um jogo
de dedução social onde os jogadores recebem identidades sistema de saúde mundial desencadeada pelo avanço de campanha que dura vários meses.
secretas — funcionários de uma megacorporação que vírus letais. Os jogadores assumem funções relacionadas à Espero que tenham encontrado nesta lista algo interes-
“… e essa é a história trágica de superação de Sir
controla o mundo, ou espiões da Resistência — e devem, saúde, como médicos, cientistas e pesquisadores. sante para você e seu grupo. Acesse também o divertidís-
Donovan Leighheart V, último de sua linhagem e senhor de
Algami” (cri-cri-cri-cri). conjuntamente, decidir a composição dos times que cumpri- Há uma variante deste tipo de jogo que inclui a pre- simo podcast do pessoal do Jogatina BG sobre RPGs
rão as missões. Caso um espião esteja dentro do time, ele sença de um traidor infiltrado. Desta maneira, enquanto os e board games para mais indicações. Se você tem alguma
Teoricamente, o mestre deveria representar a cooperação
poderá sabotar a missão. Jogando com o espião, seu grau jogadores estão trabalhando para vencer, um deles pode sugestão de jogo que se encaixa nos arquétipos listados nes-
num jogo de RPG, já que ele é responsável por arquitetar e
de interpretação e dissimulação definirá o sucesso ou fra- estar conspirando contra, aumentando assim a tensão. Um ta matéria, entre no meu blog e deixe seu comentário!
equilibrar os desafios propostos aos aventureiros.
casso. Como um membro do status quo por outro lado, você bom exemplo deste tipo de jogo é Dead of Winter, que se Lembre-se: não se trata de aposentar o d20, e sim de
No entanto, uma outra faceta do mestre é ainda mais passa num período pós-apocalíptico invernal onde os zumbis
terá que usar suas capacidades dedutivas para saber quem trazer muitos outros dados para fazer companhia a ele!
importante: a de contador de histórias e narrador. Ele
está mentindo. Não há satisfação maior do que gargalhar infestaram a terra. Os jogadores estão encurralados numa
é o encarregado de entrelaçar os personagens em uma
depois de haver sabotado as missões, enquanto os outros te colônia e precisam buscar e administrar seus mantimentos. Pedro Martins
história memóravel. Isto envolve criatividade, improviso e
olham com cara de poucos amigos.
planejamento.
Outro jogo excepcional que envolve uma alta dose de
Jogos que incentivam a criatividade costumam ser exce-
malandragem é Sheriff of Nottingham, no qual você
lentes. O exemplo mais brilhante deste tipo é o jogo de cartas Sheriff of Nottingham:
deve encontrar a medida certa entre honestidade e blefe na
Dixit. Nele, cada jogador ou jogadora recebe cartas que criado por brasileiros
hora de declarar suas mercadorias ao xerife de Nottingham
contém ilustrações belíssimas. Um deles encarna o narrador
do título. Sim, igual a sua cara na alfândega quando traz dos
do turno, escolhe uma carta e diz algo que corresponda
àquela carta. Pode ser uma pequena história, uma poesia Estados Unidos dois Playstations e três MacBooks na mala.
ou simplesmente uma palavra. Os outros jogam escondidos Caso você goste da ladinagem baseada na destreza
a carta de suas mãos que mais tenha semelhança com a his- e raciocínio rápido, há inúmeros jogos que exigem agilida-
tória do narrador. Logo em seguida, as cartas são reveladas de, como Jungle Speed. Mas o meu preferido é Magic
e todos votam naquela que mais se parece com a descrição Maze, um lançamento que concorreu ao Spiel des Jahres,
feita. Ganha mais pontos quem acertar a carta do Narrador. reconhecido prêmio alemão para board games. Neste jogo,
Um outro exemplo que envolve narrativa e improvisação é um grupo de aventureiros medievais, depois de perder seus
o simpático Hobbit Tales from the Green Dragon Inn, equipamentos na última dungeon, se vê obrigado a ir a
em que cada participante interpreta um hobbit contando cau- uma espércie de shopping/labirinto mágico e ASSALTAR as
sos na Taverna Dragão Verde. O jogo funciona com cartas lojas para buscar novos equipamentos. Os jogadores têm
que têm temas caros à fantasia medieval de Tolkien, como de coordenar os movimentos do Bárbaro, do Ranger, do
um encontro com elfos, anões ou trolls. Um dos jogadores Mago e do Anão pelos corredores do shopping sem poder
conta uma história baseada nas cartas que possui, até que falar uns com os outros. Enquanto isso, o tempo corre e os
alguém intervenha com outra carta, obrigando o narrador a alarmes do shopping soam. Diversão pura.
improvisar e adaptar o conteúdo dela à sua narrativa
Por último, o alemão Eselsbrücke, em que jogadores
devem contar uma história fazendo relações esdrúxulas en-
Cadê o suporte?
tre imagens, para assim se lembrarem da sequência em que “Clérigo, me cura!”
foram dispostas — uma técnica mnemônica que remonta à RPG é um jogo essencialmente cooperativo. No entanto,
antiguidade clássica. não há melhor símbolo de cooperação do que jogar de

108 109
M
ostrado na edição 82 da Dragão Brasil como parte da
adaptação do anime Samurai X, iaijutsu é uma modalida-
de de luta com espada que consiste em vencer o combate
com um único e mortal golpe, aplicado ao retirar a espada da
bainha. O mesmo movimento empregado para sacar a espada é
usado para atingir o inimigo.
O mestre de iaijutsu é um guerreiro especializado no combate com a
katana, utilizando a técnica do iaijutsu. Ele costuma ser devastador em seu
primeiro ataque — muitas vezes decidindo a luta com um único e terrível gol-
pe. A agilidade e fluidez necessárias em sua arte fazem o mestre do iaijutsu
abandonar armaduras e escudos e se concentrar em soluções engenhosas
para seus problemas.
Nas lendas do Império de Jade, mestres de iaijutsu figuram com proemi-
nência. Alguns são lembrados com honra e respeito; outros, espadachins
desonrados e sem valor, marcaram seus nomes na história impondo medo e

MESTRE DE IAIJUTSU
terror com suas técnicas impressionantes.

Uma técnica
mortal para
Tormenta RPG
Dragão – 112 Dragão – 113
nar a habilidade espadas ancestrais. Assim, um samurai Atacar sem Pensar: o guerreiro perfeito, uno com po contra cada inimigo dentro do alcance. Para cada
MESTRE DE IAIJUTSU 6/mestre do iaijutsu 5 tem espadas ancestrais +5, como seu alvo, ataca sem ego, sem emoção, sem pensamento. acerto, você recebe um bônus cumulativo de +2 no dano
se fosse um samurai de 9° nível. No início de qualquer rodada que não seja a primeira de todos os ataques que acertou.
Nível BBA Habilidade de Classe rodada de combate, se você estiver com a katana em-
Foco em Iaijutsu: durante a primeira rodada de +1 PM: muda o alvo para até 10 criaturas.
1 +1 Defesa sagaz, espadas an- combate, você pode causar mais dano se fizer um único bainhada, pode gastar 10 PM para tratar aquela rodada
cestrais, foco em iaijutsu. de combate como se fosse a primeira para propósitos de +6 PM: você recebe um bônus de +1 nas jogadas
ataque enquanto saca sua katana. De acordo com o re-
habilidades de classe.* de ataque para cada criatura que atacar com este jutsu.
sultado do seu teste de Iniciativa, você recebe um bônus
2 +2 Técnica de luta.
no dano. Com um resultado 20 ou menor, causa +2d6 de *Essas habilidades exigem total liberdade de movi-
mentos; o mestre de iaijutsu não pode usá-las se es-
Álvaro “Jamil” Freitas
3 +3 Golpe do vento distante. dano. A cada 5 pontos acima de 20, o bônus de dano
aumenta em +1d6, até um bônus máximo de +9d6. Você tiver com os membros amarrados, enredado, lento,
4 +4 Entrada triunfal. deve gastar 1 PM para ativar esta habilidade, e não pode paralisado ou usando qualquer tipo de armadura
guardar a katana para fazer mais saques na mesma roda- ou escudo. Elas também só podem ser usadas com Debulhar esse
5 +5 Lâmina do relâmpago. da. Foco em iaijutsu não é cumulativa com habilidades que uma única katana (sua outra mão é usada para monte de
6 +6 Técnica de luta.
oferecem dados extras de dano, como ataque furtivo.* segurar e estabilizar a bainha, impedindo golpes mané agora
Técnica de Luta: o treinamento do mestre de iaijutsu com as duas mãos). ficou fácil!
7 +7 Um golpe, dois cortes. nunca acaba. No 2º nível, você recebe um talento de
8 +8 Ataque do vácuo.
combate adicional. No 6º e 10º níveis, você recebe outro
talento de combate.
Novos Jutsus
Confira as regras dos jutsus na Caverna do
9 +9 Dança dos cinco ventos. Golpe do Vento Distante: no 3º nível, você apren-
Saber desta edição.
de e pode usar o jutsu golpe do vento distante por seu
Golpe do Vento Distante
10 +10 Atacar sem pensar, técnica
de luta. custo normal (1 PM).
Entrada Triunfal: no 4º nível, você recebe o talento Grau: básico; Chacra: Destreza; Descritor:
Entrada Triunfal (presente no Manual do Combate, vento; Tempo de Execução: ação livre; Alcan-
Pré-Requisitos mas explicado a seguir). Sempre que você ganhar a ini-
ciativa, recebe uma quantidade de PV temporários igual
ce: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea.
Tendência: qualquer Leal. à metade de seus PV normais. Você emite uma onda de vento com seus gol-
pes ou o próprio vento carrega seus disparos mais
Bônus Base de Ataque: +6. Lâmina do Relâmpago: a partir do 5º nível, o longe. Seu próximo ataque tem o alcance dobrado
Perícias: treinado em Iniciativa. mestre de iaijutsu soma seu bônus de Inteligência em e causa +1d4 pontos de dano de vento. Assim,
testes de Iniciativa.* um ataque corpo-a-corpo normal pode alcançar
Talentos: Acuidade com Arma, Foco em Arma (kata-
na), Iniciativa Aprimorada, Saque Rápido. Um Golpe, Dois Cortes: a velocidade do mestre de um oponente a até 3m, enquanto o disparo de um
iaijutsu é impressionante. A partir do 7º nível, na primeira daikyu pode alcançar 48m sem penalidades.
Especial: habilidade de classe espadas ancestrais.
rodada de combate, você pode gastar 1 PM para fazer +2 PM: aumenta o bônus em +1d4.
5 PV + mod. Con por nível dois ataques corpo-a-corpo com penalidade de –4 em
cada e receber os bônus da habilidade foco em iaijutsu.* +5 PM: seu próximo ataque tem o alcance
2 PM por nível
triplicado.
Ataque do Vácuo: a violência dos golpes do mes-
Habilidades de Classe tre de iaijutsu aumenta exponencialmente. A partir do 8º
nível, o mestre de iaijutsu pode somar seu modificador de Dança dos Cinco Ventos
Defesa Sagaz: o mestre de iaijutsu adiciona o seu Inteligência a cada dado de dano extra que ele recebe Grau: intermediário; Chacra: Força; Descri-
modificador de Inteligência à sua CA. Esta habilidade ao usar a habilidade foco em iaijutsu. Para isso, ele deve tor: vento; Tempo de Execução: ação padrão;
não é cumulativa com a habilidade de classe esquiva gastar 1 PM para cada dado de dano extra.* Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: até 5 criaturas;
engenhosa.* Dança dos Cinco Ventos: no 9º nível, você apren- Duração: instantânea.
Espadas Ancestrais: níveis ímpares de mestre de de e pode usar o jutsu dança dos cinco ventos por seu Atacando como um furacão, você golpeia todos
iaijutsu acumulam-se com níveis de samurai para determi- custo normal (3 PM). os inimigos próximos. Faça um ataque corpo-a-cor-

Dragão – 114 Dragão – 115


roteiro: Fran Briggs
arte: Anna Giovannini
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AMIGOS DE KLUNC
Eduardo Vieira Guimarães
Eliel Junior
Fernando Do Nascimento
Fernando Junior
Para ter seu nome aqui, seja um
Elisa Rocha Fernando Nepomuceno
Salgado
apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível
Aventureiro ou Conselheiro-Mor
Elton Rigotto Genari
Elton Rodriguez Fernando Sanches

Aventureiros André Bonfim Bruno Messias Silva Santos Elvio Kazuo Fernando Takao
André Felipe Menezes Bruno Parolini Emanuel Guilherme Fernando Xavier
Abraão Aires Urquiza Filipe Itagiba Guilherme Duarte Rodrigues Isabelle Viana Felix Jose Ricardo Da Silva
Dos Santos Bruno Stoy Locatelli Emanuel Mineda Carneiro
De Carvalho
André Luís Emily Matias Filipe Wilbert Guilherme Furtado Isac Marcos Jota Sobreiro
Adalbero Marinho Da Bruno Vinicius Da Silva
Silva Júnior André Luiz Noronha Baracho -= Zaba =- Emir Beltrao Da Silva Neto Filippe Spósito Guilherme Lacombe Ivan Rafael Lovera Juliano Cataldo
Oliva Da Fonseca Ives Bernardelli De Mattos Juliano De Miranda
Adilson Weber André Nazareth De Almeida Caio Alexandre Eric M. Souza Fillipe Pereira Sibioni
Consorti Paixão Guilherme Lopes Vitoriano Ivo Bruno Gomes Araújo Julio Cesar Araújo
Adriano Cleber Tume André P. Bogéa Erick Faria Teves Flávio Alfonso Jr
Caio Cruz Guilherme Rufino Jadson Alves Cordeiro Julio Cesar Da Silva Barcellos
Adyson Ricardo Da André Peres Ericki Haras Flávio Fernandes Da Silva
Silveira Abreu Caio Henrique Bellini De Mello Guilherme Strejewitsch Oliveira Júlio N. S. Filho
André Tepedino Érico De Paula Lima Campos Flávio Karpinscki Gerab Jaime Das Neves Calmon
Aggeu Luna Caio Santos Guilherme Tamamoto Kaede Kisaragi
André Turtelli Poles Erimar Lopes Flávio Nogueira Jamerson Azevedo Da Silva
Airton Luiz Tulio Júnior Carlos “Grande Castor” Gustavo Amâncio Costa Kaio Henrique Bernardo Falcão
André Vieira Evandro Gurgel Francisco Sedrez Warmling James Mcbryan
Aislan Torres Gonçalves Gustavo Boeing Kalaires
Angelo Castelan Daniel De Paula Ferreira Diego Dos Santos Fabiano Martins Caetano Francisco Soares Januario Neto
Alan De França Santana Carlos “Meio-Elfo” Netto Gustavo Cassiano Peres Karen Soarele
Antonio Arleudo Costa Nascimento Gonçalves Pacheco Fabiano Pasqualotto Soares Francisco Yago Aguiar Jean Rodrigo Ferreira
Albano Francisco Schmidt Carlos Bergonzini Sobreira Gustavo Creutzberg Karl Fontes
Antonio Lucas Da Daniel Marques Diego Fernandes Santos Fabio Casanova Jeferson Cardoso
Alberto M. Ticianelli Silva Loureiro Carlos Carvalho Frederico De Faria E Silva Gustavo Da Rocha Pereira Kássio José Lara De Rezende
Daniel Pellucci Diego Goncalves Fabio Melo Jeferson De Oliveira
Aleksander Sanandres Argus Fernandes Carlos Daniel Frederico Fetter Gustavo De Oliveira Ceragioli Kaue Amaral Monteiro
Daniel Poleti Diego Noura Fabio Piazzaroli Longobardi Jimi Melo
Alex Myller Duarte Lima Arthur De Andrade Arend Carlos F. Dos Santos Gabriel Arthur Militzer Gustavo Dutra Dias Kauê Rodrigues
Daniel Sevidanes Alves Diego Pereira Fabio Rezende João Gabriel Souza De Moraes
Alex Saraiva Mamedes Carlos Leandro Gomes Batista Gabriel Fernandes Sarmento Gustavo Maiorini Kellisson Felipe
Arthur Electo De Moura Lima Daniel Sugui Diego Rodrigues Pereira Fábio Vasquez Pereira João Guilherme
Alexandre Abreu Carlos Mendes Gabriel Kolbe Teixeira Gustavo Martinez Leandro Dos Santos Mota
Arthur Sarmento Danilo Bensi Diogo Diego Silveira Martins Fabricio Macieira João Gustavo Borges
Alexandre Esperança Cauã Roca Antunes Marques Gabriel Lima Gustavo Nobre Wotikoski E Silva Vita Leandro Ferraro
Arthur Silva De Paula Danilo Carlos Martins Fabricio Maciel
Alexandre Ferreira Da Silveira Celso Guedes De Jesus Diogo Becker Gabriel Lopes Dos Santos Haniel Ferreira João Manoel Pereira Leilton Luna
Artur Augusto Bracher Capute Danilo Domingues Quirino Fabricio Siegnord
Alexandre Ling Cesar Augusto De Diogo Kawer De Lima Carneiro Gabriel Marquardt Müller Heber Marcos Queiros Leo Correa
Artur De Figueirêdo Danilo Machado Fagner Tineli Baer João Paulo Silva
Souza Coutinho Hebert J
Alexandre Lunardi Araújo Melo Mariz Danilo Souza Diogo Luiz Barcellos Volpi Gabriel Pacheco Da Silva João Pedro Dos S. Thomé Léo Cunha
Cesar Augusto Sabatino Felipe Antonio Da
Alexandre Yukio Harano Ásbel Torres Da Cunha Diogo Peres Dos Santos Silva Malandrin Gabriel Reis De Meira Heitor De Almeida Francisco Leo Lionhard
Danilo Steigenberger João Rodrigues
Christian Medalha Justino Gabriel Sabino Helder Poubel
Alexsandro Alves Augusto Baptista Danyel Pablo Batista Muniz Douglas Marques Felipe Campos João Soares Leo Martins
Christopher Kastensmidt George Leandro Luna Bonfim Henrik Chaves Gregorio
Allan Adann Caires Augusto Santos Dartagnan Quadros Douglas Ramos Da Silva Felipe Della Corte João Trindade Leonardo Arcuri Florencio
Marcelino Da Silva Cláudio Alê Gervasio Da Silva Filho Henrique Da Costa Gallo Neto
Bruno B. Soraggi Davi Mascote Domingues Douglas Toseto Marçal Felipe Dias Jonathan Fried Leonardo Bacchi Fernandes
Allan Melo De Brito Claudio Quessada Cabello De Oliveira Gilmar Alves De Oliveira Henrique Kpta
Bruno Baère Pederassi Davi Roberto Limeira Felipe Eleuterio Hoffman Jonathan Goularte Silva Leonardo Brocco
Allan Oliveira Lomba De Araujo Clayton Varela Dutra Santana Longo Gilmar Rocco Heristhon Max Moreira Libânio
David Sousa Felipe Fernandes Jonathan Pinheiro Dos Santos Leonardo Dias Pesqueira
Allec Ribeiro Bruno Bertuga Clécio Matheus Weirich Eberson Lima Spadoni Giovanne Bittar Da Costa Hernani Ilek Leonardo Dos Santos Gedraite
Deivid Santos Felipe Lara Jorge Gomez
Allisson Oliveira Bruno Da Silva Assis Cleison Rafael Da Silva Ferreira Ed Carlos Bicudo Gisele Sena Bertolazo Hiromi Honda Leonardo Maciel
Demian Machado Felipe Leonardo De Mattos Jorge Junior
Álvaro Da Rosa Cunha Bruno Daniel Cleiton Chaves Eddie Junior Giuliano Bortolassi Hudson Ornelas Leonardo Menzani Silva
Denis G Santana Felipe Lippelt Vieira Jorge Monteiro Pedrosa
Álvaro Ferreira Bruno De Jesus Farias Silva Cristhian Heck Edimar Barbosa Felipe Sousa Giuseppe Cernicchiaro Hugo Genuino Leonardo Neves
Denis Roberto Macedo José Eduardo Da Silva
Alysson Lago Bruno De Mello Pitteri Cristian Drovas Da Silva Miranda Junior Palermo Hugo Rosa Lex Bastos
Felipe Torres Brigeiro José Everton Guimarães
Amadeus De Melo Cavalcanti Bruno Della Ripa Cristiano Alberti Linhares Dennys Laubé Edney “Interney” Souza Felipe Wagner Glauber Monteiro Humberto Meale Lídia Granemann
De Oliveira
Amauri Matos De Jesus Rodrigues Assis Cristiano Lopes Lima Dermeval Rafael Marques Eduardo Cesar Silva Fellipe Da Silva Glauco Theodoro Ícaro Das Neves Augusto Gemo Montovani
José Lemos Junior
Ana Lucia Lieuthier Bruno Groposo Pavão Cristiano Motta Antunes Dheyrdre Machado Eduardo Luciano Camolez Fellipe De Paula Campos Greeg Mariano Igor Araujo Lincoln Ruteski Dos Santos
José Moacir De Carvalho
Anderson Amendola Bruno Lira De Oliveira Dan Cruz Diego Aparecido Alves Eduardo Mendes Marcucci Fernando Augusto Grupo Da Fortuna Inácio Fëanor Araújo Júnior Lipe Ragazzi
Anderson Corte Bruno Lopes Hoffmann Daniel Araujo Gomes Gomes Figueira Eduardo Rafael Schmidt Iwata Yamamoto Guilherme Amato Marinho Informática Para A Vida José Paulo Lucas Arruda
Anderson Damasceno Bruno Machado Daniel Baz Dos Santos Diego Barboza Eduardo Souto Da Silva Herter Fernando De Castro Assis Guilherme Andrade Iran Eduardo José Rafael Batista Lucas Danez
Anderson Evangelista Bruno Meneghetti Daniel De Andrade Lima Diego Bernardo Chumah Eduardo Tavares Machado Fernando Del Valle Guilherme Da Silva Alves Isaac Barbosa Lebre Ferreira Lucas Henrique Martins Faria
Lucas Lorenzi Malgaresi Marcos Santos Nikos Elefthérios Rafael Guedes Da Silva Roberto Levita Sócrates Moura Santos Júnior Vicente Fonseca Agostinho Bartolomeu Artur Teixeira Cavaleiro Morto
Lucas Marques De Camargos Marcus Antônio Otávio César Marchetti Rafael Lichy Roberto Marinho Oliveira Soren Francis De Victor De Paula Alcyr Neto Athus Ferreira Celso Giordano Tonetti
Lucas Oliveira Santana Santos Pablo Henrique Rafael Nicoletti Robertson Schitcoski Rezende Santos Brandão Aguiar Aldenor C. Madeira Neto Átila Pires Dos Santos Celso Jesus
Lucas Ollyver Gonçalves Marcus Leopoldino Marques Soares Rafael Panczinski De Oliveira Robinson Moreira Tadeu Augusto Victor Hugo Martins Alessandra Rodrigues Augusto César Duarte Cesar Hitos Araujo
Barbosa Marcus Vinicius De Panda Vital Bustamante Dias Victor Hugo Simões Santos Rodrigues
Rafael Peixoto De Robson De Braga Castelo Alessandro Souza De Oliveira Cezar Martins
Lucas Sampaio Magalhães Mello Oliveira Patrick Zanon Moraes Pereira Branco Junior Tales De Azevedo E Victor Miranda Rangel Silva Bergson Ferreira Do Bonfim
Vasconcellos Alex Angelo Cj Saguini
Lucas Santos Borba De Araujo Marina Ferreira De Oliveira Paulo Augusto Galembeck Rafael Ricardo Martinho Vigil Rodolfo Angeli Vinícius Brazil Bernardo Stamato
Tales Pereira Alex Eustáquio Gontijo Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Mario Felipe Rinaldi Paulo C. Holanda Rafael Sangoi Rodolfo Caravana Vinicius Camargos Braz Dias
Lucas Teixeira Da Cunha Alex Farias De Lima Cleber E Morellato
Mateus Talles Magalhães
Luciano Portella Rodovalho Paulo Fernando Gomes Velloso Rafael Schreiber De Souza Rodolfo Moreira Cavalcante Vinicius Cesar Bellina Breno Costa Fernandes Cleverton Bueno Dos
Tarso Halk Alex Frey
Mateus Fuzzato Paulo Henrique Da Silva Pedro Rodolfo Santos Jeronimo Vinicius Dinofre Breno D. Coimbra Santos Júnior
Luis Augusto De Lara Rafael Silva Alex Gabriel
Mateus Guida Tayara De Paula Fernandez
Cavalcanti Paulo Herique Dihl Rafael Souza Oliveira Rodrigo Aguera Vinícius Ferreira Breno Marcondes Conrado Domingos Lo Duca
Thales Campelo Alex Pongitori
Luís Felipe Hussin Bento Matheus Francisco De Souza Paulo Ítalo Medeiros Rodrigo Aparecido De Toledo Vinicius Gomes Alfama Penna Da Rocha Cristiano “Leishmaniose”
Ramiro Alba Alba Filho Alexander Ischaber Xavier
Matheus Henrique Thales Coletti Gagliardi Bruna Alencar Cavalcante
Luis Guilherme B G Ruas Paulo Ramon Nogueira Ramon Aranha Da Cruz Rodrigo C K Vinicius Rodrigues
Reis De Aleluia Theógenes Rocha Alexandre Fernando Borges
Luiz Cláudio De Freitas Rannyere Xavier Rodrigo Camilo Vinicius Rodrigues Gonçalves Bruno Belloc Nunes Schlatter Cristiano Cristo
Matheus Hobit Thiago Barz Alexandre Lins De
Luiz Claudio Reis Pedro Arthur Pinto Raphael Carlos Rodrigo Canalle De Freitas Vinicius Tarrega Bruno Bianco Melo Dan De Paula
Mathias Barbato Bloch Albuquerque Lima
Bravo Durão Thiago Colás Bruno Cobbi Silva Daniel Andrade
Luiz Fernando Maehana Raphael Everton Rodrigo Colts Vitor Bornéo Alexandre Nunes
Matos Cr Pedro Cesar Bento Mendes Thiago Costa Daniel Bard
Luiz Fernando Taddeo Gonçalves Da Silva Rodrigo Da Silva Santos Vitor Gabriel Etcheverry Bruno Cury
Mauricio Bomfim Pedro Cherobim Dutra Alexandro Barros
Raphael Galimbertti Thiago De Oliveira Goncalves Bruno De Oliveira Sales Daniel Carlos
Luiz Geraldo Dos Rodrigo Lopes Vitor Godoi Mendes Alexsandro Teixeira Cuenca
Santos Junior Mauricio Mendes Da Rocha Pedro Curcio Thiago De Paula Barbosa
Raphael Gomes Rodrigo Marques Vitor Hugo Moura Do Carmo Bruno Fávaro Piovan Daniel Chaves Macedo
Mauricio Michel Klagenberg Pedro Henrique Thiago Destri Cabral Alfredo Santos Júnior
Luiz Guilherme Mercurio Raphael Soma Rodrigo Mokepon Vitor Oliveira Nascimento Bruno Fernandes Daniel Duran Galembeck
Mauricio Rossini Oltman Estumano Gomes Thiago Fernandes Machado Alisson Belém Da Silva
Luiz Paulo De Lima Raquel Gutierrez Rodrigo Montecchio Vitto Giancristoforo Bruno Leão Pereira
Maurício Silva Araujo Pedro Henrique Guimarães Thiago Henrique Álisson Morais Daniel Nalon
Luiz Wanderley Santos Gomes Raul Galli Alves Dos Santos Bruno Pozzi
Ramos Pires Rodrigo Nunes Dos Santos Allan José Da Silva Pinto
Mauro Araújo Gontijo Thiago Justo Ceolin Da Cruz Wagner Armani Daniel Paes Cuter
Lutero Cardoso Strege Pedro Henrique Raul Guimarães Sampaio Roger Guidi Bruno Ruppert
Max Fischer Thiago Nicolas Szoke Allan Vieira Daniel Ramos
Lyonn Jarrie Seligmann Soares Raul Pinheiro Wagner Azambuja Bruno Soares
Rogério Fabiano Dos Passos Ana Cristina Rodrigues
Mayra Farias Silva Thiago Ozório Wagner Chiba Danillo Roger Ribeiro
Maicon Hackenhaar De Araujo Pedro Lunaris Raul Santana Lopes Ronald Luis Silva Siqueira Bruno Teixeira Maia
Miguel Peters Thiago Pacheco Ana Rosa Leme Camargo Danilo Costa Neves Paoliello
Manoel Mozzer Pedro Mansur Reginaldo Santiago Wagner Rodero Junior Bruno Trejes
Ronaldo Akio Anderson Brambilla Chaves
Miguel Teixeira Brandão Junior Thiago Roberto Walison Jorge Danilo M. Lemos
Marcel Pinheiro Pedro Morhy Borges Leal Régis Fernando Bender Puppo Ronaldo Rodrigues De Bruno Vieira
Mike Ewerton Alves Jorge Thiago Ruis Wallison Viana De Carvalho Anderson Costa Soares Danilo Menezes
Marcelo Barandela Abio Pedro Netto Remo Disconzi Filho Araujo Dos Santos Cadu Fernandes
Mike Wevanne Thiago Tavares Corrêa Walyson Velasco De Azevedo Andre Andrade Danilo Sales Barbosa
Marcelo Cardoso Pedro Rafahel Lobato Renan Nicastri Ivo Sairo Santos Caesar Ralf Franz Hoppen
Mitae Do Mato Thiago Zenark Reis Wanderson Teixeira Barbosa André Bessa Dante Souza E Souza
Marcelo Drudi Miranda Pedro Victor Da Silva Ferreira Renata C B Lzz Samuel Cardoso Caio Andrade
Mitelus Morion Santiago Junior Thomas Delfino Soares Wefferson David De André Centeno De Oliveira Davi Freitas
Marcelo Duarte Machado Pedro Vitor Schumacher Renato Da Cunha Silva Caio Cesar Mazon
Moisés Bernardino Samuel Filizzola Thyago Athayde Souza Silva André Dorte Dos Santos David De Andrade Nunes
Marcelo Jose Dos Anjos Péricles Vianna Migliorini Renato De Faria Cavalheiro Caio César Viel
Murilo Fernandes Sanderson Átomo Tiago Alexandrino Wellington Poi André Duarte De Ávila Ribeiro David José Neves Baldi
Marcelo Monteiro De Lobato Marques Peterson Lopes Renato Motta Caio Delgado
Aquino Bertazzo Sandro Da Silva Cavalheiro Tiago Alves Araujo Wesley Francisco Da Silva André Faccas David Lessa
Murilo Vieira Guidoni Philippe Pittigliani Magnus Renzo Rosa Reis Caio Felipe Giasson
Marcelo Oho Sandro Ripoll Tiago Barbosa Da Fonseca Willian Viana Neves Andre Luiz Jacintho Denis Denarelli
Nando Machado Phillipe Ferreira De Lyra Rhenan Pereira Santos Caio Henrique Ribeiro
Marcelo Rodrigo Pereira Sasukerdg Mendes Tiago Cubas Yargo Reis Andre Luiz Retroz Guimarães Garcia De Medeiros Derek Moreira
Narciso Dos Santos Filho Pitterson Marcus De Ricardo César Ribeiro
Marcelo Seara Mendonça Paula Reis Sávio Batista Tiago Ferreira Ygor Vieira Andre Nuñez Calleu Fuzi Diego Janini Lima
Dos Santos
Nathan Arocha Yuri Brandão
Marcio Dias Rafael 47 Ricardo Da Silva Ramada Sávio Souza Tiago Magalhães Lyrio Andre Ramos Calvin Semião Diego Moreira
Nathasha Paixao Yuri Nóbrega
Márcio Souza De Vargas Rafael Artur Ricardo De Oliveira Souza Sebastião Augusto Pedroso Tiago Monnerat De F. Lopes Andre Roberto Felipe Camila Gamino Da Costa Diego Toniolo Do Prado
Neilson Soares Cabral
Marco Antonio Fogaça Rafael Bezerra Ricardo Maia Sérgio Gomes Tiago Moura Andre Veras Melo Carine Ribeiro Diogo Ramos Torres
Marco Maron De Freitas
Neirimar Humberto
Kochhan Coradini Rafael Blotta Ricardo Mallen Machado Sergio Henrique Mello Tiago Rafael Vieira Conselheiros Andreza Michelle Lino Da Silva Carlos Castro Diosh Smith
Marcone Francisco Nelson Nascimento Rafael Cmb De Souza Sérgio Pinheiro Tom Azevedo Adonis Oliveira Junior Antônio Henrique Botticelli Carlos Frederico Veiga Dmitri Gadelha
Lira Barbosa Nelson Teixeira Jr. Rafael Da Silveira Melo Devera Ricardo Pereira Ramalho Seuraul Uelerson Canto Adriano Anjos De Jesus Antonio Neto Carlos G C Da Cruz Doc Lagoon
Marcos André Macedo Martins Nicolle Mathias De Almeida Rafael De Andrade Teixeira Richard Lindo Godoy Shade Graves Valdo Nóbrega Adriano Guido Arthur Araújo Carlos Laurentino Doug Floriano
Marcos Goulart Lima Nikolas Martins Rafael De Oliveira Lima Richard Pinto Shur Stephano Vanilo Alexandre Adriano Peres Artur Barroso Mirço Carlos Victor Rodrigues Lopes Douglas Camillo-Reis
Marcos Mazo Brandão Oliveira Rafael Ferraz Richard Sassoon Silvio Oliveira De Jesus Junior Vauderag Junior Agamenon Nogueira Lapa Artur Duduch Cassio Segantin Douglas Godeguez Nunes
Douglas Nascimento Felizz Alcantara Guilherme Aurélio Da Jefferson Ramos Ouvidor Leonardo Afonso Marco Menezes Pedro Anselmo Raphael Tarso Silveira Sérgio Meyer Vassão Vevé Leon
Douglas Vieira Dias Fernando Abdala Tavares Silva Arantes Jessé Adriano Dias Leonardo Avena Rodrigues Marcos Felipe Pedro Cruz Rariel Clay Jaras De Lima Shane Morgan Vicente Gomes Pinto
Eberson Terra Fernando Borges Guilherme Correa Virtuoso Jessé Ulisses Leonardo Luiz Raupp Marcos Gerlandi De Sousa Pedro Henrique Martins Rauldouken O’Bedlam Baraboskin Standen Victor Cabral Xavier
Éder “Dzr13” Fialho Guilherme Da Mota Martinez Jhonas Diego Leonardo Marques Marcos Neiva Pedro Henrique Monteiro Pires Renan Carvalho Sidinei Lander Da Silva Pereira Sarmento De Figueiredo
Fernando Modesto Dutra
Edgar Cutar Junior Guilherme De Lima João Antonio Leonardo Mota Marcos Pincelli Pedro Kranz Costa Renan Rodrigues Cação Silvia Helena De Oliveira Victor Castro De Sa
Filipe Caetano Da Silva
Guilherme Luiz Klug Marcus Andrade Pedro Lima Renato Bartilotte M. Oliveira Silvino Pereira De Victor Gauss Ledur
Edgardo Fanor Duarte Mourão Filipe Luiz João Francisco Braga Holanda Leonardo Oliveira
Guilherme Pinto Reis Amorim Neto Victor Lagoas
Ednardo Oliveira Pena Araújo Filipe Santos João Lira Leonardo Rafael De Marcus Vinicius Lemos Pedro Lopes Renato Potz
Guilherme Rodrigues Bairos Rezende Sócrates Melo Victor Leir Bethonico De Souza
Eduardo Bailo Flávio Haag João Lucas Roriz Mário Bastos Pedro Machado Ricardo Dantas De Oliveira
Da Silva Pinto Stefano Calis Victor T Melo
Eduardo De Souza Flávio Martins De Araújo João Moisés Bertolini Rosa Leonardo Renner Koppe Mario Costa Pedro Passos Ricardo Ferreira Gerlin
Guilherme Teixeira Tácio Schaeppi Victor Tamura
Mascarenhas João Pedro Andrade Liano Batista Mario Eduardo Cioffi Pedro R De Jesus Ricardo Gambaro
Flavio Rodrigo Sacilotto Guilherme Tsuguio Tanaka
Eduardo Fernandes Augusto Lincoln Ribeiro Tadeu Macena Vinícius Alexandre Squinelo
Francisco José Marques Joao Pereira Mario Henrique Alves Pedro Ribeiro Martins Ricardo Okabe
Gustavo Nader Tamires Lazaretti De Souza Lopes Zanetti
Eduardo Galvão Zolin João Queiróz Gonçalves Lobo Lancaster Moura Neto Pedro Salgado Robson Araujo
Francisco Menezes Gustavo Reis Vinicius Cipolotti
Eduardo Kikuchi Itiama Lourenço Vilar Mario Maclir Tarcísio Nunes
Francisco Santana De Azeredo João Ricardo Bittencourt Pedro Santos Robson Luciano Pinheiro
Haniel Ferreira De Paiva Ferreira Dos Santos Pereira Taynara Miorim Noronha Vinicius França Basto
Eduardo Maciel Ribeiro João Victor Lessa Nunes Lucas Barbosa Lins Marlos C. Machado Péricles Da Cunha Lopes
Francisco Santos Harley Lucas Gonçalves Teresa Augusto Vinícius Lemos
Eduardo Silva Araujo Lucas Bernardo Monteiro Mateus Trigo Porfírio Ferreira De Queiroz Rodolfo Xavier
Francisco Villalva Neto João Zonzini Vinícius Matioli Marconi
Helio Paiva Neto Matheus Back Almeida Rodrigo Basso Thadeu Silva
Eduardo Zimerer Joaquim Silva Lucas Humberto Prof.Zeh
Franco Guglielmoni Helio Rodrigues Thales Barreto Vinicius Moes De Souza
Elisio Viana Junior Lucas Pereira Baumgartner Matheus Borges Ziderich Rafa Juri Barbosa Rodrigo Costa De Almeida
Frederico Jose Ribeiro Franca Jorge Alberto Carvalho Sena Vinícius Nery Cordeiro
Helton Garcia Cordeiro Rodrigo Dani Thales Carvalho
Elvys Da Silva Benayon Jorge Botelho Lucas Pires Matheus Faria Rafael Baquini Bueno
Frederico Moreira Henrique Pereira Rodrigo Falleiro Thalles Oliveira Vinicius Oliveira
Enzo Venturieri Jorge Eduardo Dantas Lucas Porto Lopes Matheus Peregrina Hernandes Rafael Beckmann Genú
Gabriel Braga E Braga Henrique Santos Rodrigo Ferreira Thalles Rezende Vinicius Soares Lima
Erick Nunes De Oliveira Lucas Silva De Deus Matheus Primo Rafael Costa
Gabriel Cesar Duarte Henrique Soares Silva Rodrigo Fittipaldi Thiago Alduini Mizuno Vitor Albani
Estevão Costa Jorge Vieira Lucas Tanaka Mega Sonidow Rafael Delboni Ribeiro
Gabriel Cholodovskis Machado Herbert Aragão Rodrigo Keiji Thiago Barbosa Ferreira Vitor Alves Patriarcha
Fabiano Silveira José Alexandre Buso Weiller Lucas Tessari Mia Alexandra Rafael Duarte Collaço
Gabriel De Avila Batista Hermes Vilar Rodrigo L Provietti Thiago Coutinho Vitor Augusto Joenk
Fabio Bompet Machado José Elso Lucian Ks Morgana Guimarães Rafael Freire
Gabriel Freitas Higor Rodrigues Rodrigo Monteiro Vítor Lucena
Murilo Melleiro Rafael Guimarães Thiago Da Silva Moreira
Fabio Carvalho José Guilherme De Souza Silva Luciana Cruz Bianco Wagner Elias
Gabriel Madeira Pessoa Hugo Rebonato Rodrigo Nassar Cruz Thiago Elias Vieira Pereira
Fábio Gicquel Silveira José Roberto Froes Da Costa Luciano Del Monaco Nadai Dennys Rafael Ishikawa Dos Santos
Gabriel Moreira Humberto Gs Junior Washington Alencar
Natan Wagner Rafael Lohmann Rodrigo Paz Monteiro Thiago Freitas
Fabio Ramalho Almeida Joshua Raiser Luciano Dias Wellington Barros Moraes
Gabriel Novaes Humberto Villela Rodrigo Quaresma De Andrade Thiago Henrique
Fábio Rodrigues Dos Santos Judson Jeferson Luciano Jorge De Jesus Nathan Gurgel Rafael Lopes
Gabriel Paiva Rega Hyago Pereira Righetti E Silva Wellington Vieira Ferreira
Pereira Moraes Neidilson Soares Galvão Rafael Machado Saldanha Rodrigo Sávio
Fabrícius Viana Maia Luciano Vellasco Welton Sousa
Gabriel Scarssi Krupp Ícaro Cardoso Da Silva Rodrigo Silveira Pinto Thiago Isensee
Fábul Henrique Juliano Azzi Dellamea Luciano Viana Nicholas Lemos Rafael Monte
Igleson Freire De Figueredo Thiago Lemos D’Avila Wesley Rossi Yamauti
George Carlos Gonçalves Julierme Nicole Mezzasalma Rafael Padilha Rodrigo Tadeu
Felipe Alvim Da Silva Luis Oliveira Wil Gouvea
Igor Andre Rogê Antônio Thiago Mello
Felipe Asfora Júlio César Eiras Luiz Aparecido Gonçalves Nikolas Jorge Santiago Rafael Rafindio
Geraldo Abílio Igor Daniel Côrtes Gomes Thiago Morani Wiliam Fonseca Lino
Julio Cezar Silva Carneiro Rafael Schmitt Wilhelms Roger Andressa Lewis
Felipe Baía Luiz Felipe Golze Reis Wolley Guedes Coimbra
Gilberto Eiji Yoshida Igor Luiz Mantovani Rigotto Carvalho De Toledo Nivaldo Pereira De Roger Firak Zorzi Thiago Rafael Becker
Felipe Damorim Luiz Filipe Carvalho Rafael Silveira Da Silva
Gilberto M. F. Jhunior Igor Silva Oliveira Junior Thiago Santos Dos Santos Yuri Duarte Porto
Karlyson Yuri Dos Rafael Sirotheau Romullo Assis Dos Santos
Felipe Ferraz Santos Chaves Luiz Gustavo Pelatieri Teixeira Odmir Fortes Thomas A. De Souza Yuri Kleiton Araujo Sanches
Gilvan Gouvêa Ilidio Junhior Rafael Weiss Rômulo Ribeiro
Felipe Genú Kayser Martins Feitosa Luiz Henrique Moreira Pablo Urpia Tiago César Oliveira Yuri Lima
Giordanni Ferreira Soares Ismael Alcântara Da Silva Ramon Alberto Ronald Santos Gois Da Silva
Felipe Intasqui Kelvin Sammer Luiz Otavio Silva Santos Patrick Escobar Tiago Lima Yuri Machado
Giuliano Vieira Sant’Anna Ismael Marinho Machado Costa Ronaldo Filho
Felipe Leite Gonçalves Marques Manoel D’Mann Martiniano Paulo Gomes De Oliveira Neto Tiago Martins Yuri Marques Rodrigues
Gláucio José Magalhães Italo Henrique Silvestre Ramon Couto Ruan Pablo
Felipe Massao T. Masutani Iuri Gelbi Silva Londe Keyler Queiroz Cardoso Marcello Bicalho Paulo Halliwell Chamuinho Bastos Yuri Travalin Cyrino
Glauco Lessa Ramon Marques Borges Salomão Santos Soares
Felipe Nunes Leandro Bitencourt Marcelo Menezes Tiago Ribeiro ザイテス ウォーカー
Glauco Madeira De Toledo Iury De Paula Lopes Paulo Henrique Rangele Guimarães Samuel Hamilton Belém Cruz
Felipe Nunes Porto Ivan Ivanoff De Oliveira Leandro Candeia Fiamenghi Marcelo Prates Figueiredo Procopio Da Silva Tiago Soares
Gregório Tkotz Raoni Godinho Sarah Helena Bedeschi
Felipe Parzianello Zampieri Ivanildo Nascimento Leandro Casanova Marcio Albuquerque Paulo Teixeira Raphael Alves Moure De Camargo Tulio Marcos Gonçalves
Gugu De Abreu
Felipe Rizardi Tomas Dos Santos Junior Leandro Franco Miranda Marcio Castro Paulo Vinicius Raphael Estevao Borges Sascha Borges Lucas Uberlan Rodrigues Pimenta
Guilherme Augusto
Felipe Silva Angelo Gomes Jean Blaskoski Leandro L. C. E Rodrigues Márcio Kubiach Paulo Vitor De Oliveira Saulo Alves De Brito Ugo Portela Pereira
Felipe Wawruk Viana Guilherme Augusto Jefferson Anderson Ferreira Leandro Lima Dos Santos Marcio Sidney Lino Junior Paulo Weber Louvem Gomes Raphael Montero Sávio Luiz Leite Barros Vanderlei Bastelli Filho
Felippe Moreira Rodrigues Figueiredo G. De Moura Jefferson Frias Leandro Sardim Marco Bym Veloso Pedro Almeida Raphael Ribeiro Sérgio Henrique Silva Aguiar Vandersson Carvalho
EXTRAS EXTRAS

Lista de Recomendações
Que Coisa!
(MUITO resumida, já que Roger Corman esteve envolvido em mais de 400 filmes!)
Você pode clicar
nessa foto linda
para assistir o 10 – O Poço e o Pêndulo (Pit and the Pendulum, 1961)
filme completo
9 – Frankenstein — O Monstro das Trevas (Roger Corman’s Frankenstein Unbound, 1990)
(em inglês)
8 – Túmulo Sinistro (The Tomb of Ligeia, 1964)
7 – A Loja dos Horrores (The Little Shop of Horrors, 1960)
6 – O Solar Maldito (House of Usher, 1960)
5 – O Castelo Assombrado (The Haunted Palace, 1963)
4 – Sombras do Terror (The Terror, 1963)
3 – O Corvo (The Raven, 1963)
2 – Muralhas do Pavor (Tales of Terror, 1962)
1 – A Orgia da Morte (The Masque of the Red Death, 1964)

Obs. Roger Corman também dirigiu, sem ser creditado, Mercenários da Galáxia (Battle Beyond
the Stars, 1980), um grande clássico da Sessão da Tarde.

Roger Corman e o Quarteto bido oficialmente. A produção era, de fato, apenas uma
manobra para que Eichinger mantivesse os direitos dos
Muito antes da explosão dos filmes de personagens (tanto que Eichinger é um dos produtores do
super-heróis dos quadrinhos, Roger Cor- filme do Quarteto de 2005). Especula-se até que Corman
man foi chamado pra fazer sua versão teria gastado MENOS ainda do que se anunciou no filme.
do Quarteto Fantásticos, em 1994! Anos depois, essa bizarra produção acabou parando
em convenções de quadrinhos, ficção científica e cinema,
Resumidamente, o produtor alemão Bernd Eichin-
em cópias piratas, que por muito tempo, antes da popu-
ger havia adquirido os direitos pra fazer um filme com
larização da internet, eram um item muito procurado por
a primeira família de heróis da Marvel. Acontece que e
o prazo estipulado para o começo da produção era o colecionadores e fãs.
ano de 1992. Se nada fosse feito até lá, ele perderia os A versão de Corman para o Quarteto Fantástico era
direitos. Eichinger entrou em contato com Corman, que relativamente fiel, mas com efeitos que dificilmente pode-
com a “gigantesca” quantia de 1 milhão de dólares, riam ser chamados de “especiais”.
fez o filme. Mesmo assim, parece mais divertida de se ver do que
Mas o Quarteto Fantástico de Corman nunca foi exi- algumas versões mais recentes…

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