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Cronicas RPG Elenco de Apoio Compactado Biblioteca Elfica
Cronicas RPG Elenco de Apoio Compactado Biblioteca Elfica
Sumário
Governante 17
Aprendiz 4
Burgomestre Corrupto 17
Ajudante Prestativo 4
Lorde Imponente 17
Escudeiro Fiel 4
Regente Egoísta 17
Estudante Aplicado 4
Ladrão 18
Assassino 5
Arrombador Hesitante 18
Apunhalador Oportunista 5
Bandido Agressivo 18
Infiltrador Acrobático 5
Vigarista Inescrupuloso 18
Envenenadora Disfarçada 5
Mago 19
Bardo 6
Arquimago Moribundo 19
Arauto Inspirador 6
Conjurador Insano 19
Menestrel Carismático 6
Necromante Mórbido 19
Sacerdote Bardo 6
Marujo 20
Caçador 7
Captão Admirado 20
Arqueiro Nato 7
Contramestre Pragmático 20
Heremita Traiçoeiro 7
Pirata Covarde 20
Mateiro Habilidoso 7
Mercenário 21
Campeão 8
Capanga Desprezível 21
Duelista Preguiçoso 8
Lança de Aluguel 21
Líder Inspirador 8
Mercenário Ambicioso 21
Gigante Temível 8
Paladino 22
Cavaleiro 9
Cruzado Zeloso 22
Guardião Zeloso 9
Hospitalário Dedicado 22
Justador Arrogante 9
Templário Arrogante 22
Nobre Cavaleiro 9
Protegido 23
Clérigo 10
Cortesã Manipuladora 23
Padre Cuidadoso 10
Herdeiro Promissor 23
Inquisidor Desconfiado 10
Esposa Audaciosa 23
Patriarca Rigoroso 10
Ranger 24
Comerciante 11
Andarilho Viajado 24
Líder de Caravana Precavido 11
Batedor Cauteloso 24
Negociador Astuto 11
Rastreador Incansável 24
Nobre Mercador 11
Serviçal 25
Conselheiro 12
Atendente Resignada 25
Conselheiro Erudito 12
Senescal Exigente 25
Mentor Paternalista 12
Servo Medroso 25
Tutora Cuidadosa 12
Saltimbanco 26
Druida 13
Músico Talentoso 26
Ancião Manipulador 13
Dançarina Hipnotizante 26
Oráculo Respeitado 13
Malabarista Sorridente 26
Sacerdotisa Promissora 13
Selvagem 27
Espião 14
Bárbaro Feroz 27
Agente Infiltrada 14
Beeserker Temerário 27
Guerreiro Vira-Casaca 14
Saqueador Truculento 27
Informante Misterioso 14
Soldado 28
Feiticeiro 15
Guarda Pessoal 28
Cultista Sangrento 15
Lanceiro Regular 28
Curandeiro Primitivo 15
Veterano Calejado 28
Vidente Perturbado 15
Ferreiro 16 Animais 30
Armeiro Indiferente 16 Criaturas 35
Carpinteiro Talentoso 16 Figurantes 42
12 Elenco de Apoio
ção de um vilarejo; foi adotado por uma sacerdotisa;
Elenco de Apoio 13
Espião Feiticeiro
Posses: Baú repleto de itens para tratar males e
Agente Informante Cultista ferimentos, cajado, veste simples.
Infiltrada Misterioso Sangrento
Reputação (Mercador): Elã 1, Reputação (Vassalo): Elã 3, Reputação (Sacerdote): Elã 2, Vidente
Recursos 2 e Status 2. Recursos 3 e Status 3.
Recursos 2 e Status 2. Perturbado
Atributos e Especializações: Atributos e Especializações:
Atributos e Especializações: Reputação (Sacerdote): Elã 1,
Blefe 4 (+1 Enganação), Blefe 4, Conhecimento 3 (+1
Blefe 4, Força 1, Furtivida- Recursos 3 e Status 4.
Conhecimento 3, Furtivida- Religião), Cura 3, Furtivida-
de 5, Inteligência 3 (+1 Jogo),
de 3 (+1 Esconder), Inteligên- de 3, Inteligência 3. Manejo 3 Atributos e Especializações:
Ladinagem 3, Lábia 3 (+1
cia 3, Ladinagem 4, Lábia 3 e e Percepção 3. Agilidade 1, Força 1, Conhe-
Obter Rumores), Manejo 1,
Percepção 3 (+1 Ouvir). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2 cimento 4, Furtividade 1,
Percepção 3 (+1 Ouvir) e Pontaria 1.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2 e Social 2/2/3/2. *Veste simples/sacerdotal Inteligência 3, Lábia 3,
e Social 3/2/2/3. *Veste simples Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2 Ladinagem 1, Liderança 3
Ataques: Espada Curta 3/3f e Enganação 4/4s. (+2 Imposição), Manejo 1, Percepção 5 (-2S Atenção),
e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Enganação 5/5s. Virtudes: Fúria Religiosa, Identidade Alternativa, Pontaria 1 e Vontade 4.
Virtudes: Alfabetizada, Enganação Aprimorada e Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação 4/4s. Sensitivo e Ungido (Cultista).
Inofensiva. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 3/2/4/4
Virtudes: Aparência Comum, Contatos (Serviçais), Fraquezas: Delírio (Influência Infernal) e Mundo e Social 3/2/4/3. *Vestes sacerdotais
Fraquezas: Contratante (Lorde). Enganação Aprimorada e Identidade Alternativa (Vassalo). Imaginário.
Comportamento: Atenciosa, falsa, oportunista, orgu- Comportamento: Controlado, manipulador, reserva- Ataque: Imposição 5/5s.
Fraquezas: Decrepitude 3 (Força, Manejo e Pontaria)
lhosa e tranquila. e Segredo. do, simpático e vil. Virtudes: Dádiva (Profecia), Fanático, Lacaios
Histórico (Adulto): Sua mãe trabalhou para diversas Histórico (Jovem): Teve uma infância comum; estudou (Cultistas), Respeitado e Ungido (Cultista).
Comportamento: Articulado, cuidadoso, intrigante,
famílias nobres como cozinheira; com ela, aprendeu bastante para se tornar padre; acabou fugindo para
preciso e soberbo. Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 6 (Agilidade,
como os mercadores enganam nas balanças, e ao uma metrópole para se juntar a um culto.
Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Pontaria) e
invés de ficar quieta, contou ao lorde; foi cooptada a Histórico (Adulto): Foi separado de um irmão gêmeo Posses: Espada curta, veste simples e outra sacerdotal. Perturbado.
investigar secretamente quem esconde suas riquezas que foi adotado pela governanta do lorde local; cresceu
dos coletores de impostos; virou uma espiã requisitada. junto às gangues de criminosos e se tornou um bandido; Comportamento: Dependente, instável, manipulável,
Posses: Veste simples. quando descobriu que tinha um irmão e viu como era Curandeiro perturbado e sensível.
parecido, jogou-o num fosso e tomou seu lugar; passou Primitivo
Histórico (Meia Idade): Criado num refúgio druídico;
a vender informações para fora do castelo, favorecendo Reputação (Sacerdote): Elã 2,
Guerreiro ladrões e mercadores inescrupulosos. Recursos 3 e Status 3.
fugiu porque queriam aprisioná-lo; isolou-se em
Vira-Casaca terras selvagens; descobriu seguidores que passaram a
Posses: Veste simples. Atributos e Especializações: consultá-lo e protegê-lo; seu nome e dádiva chegaram
Reputação (Guerreiro): Elã 1, Agilidade 1, Blefe 3, aos ouvidos de nobres que passaram a consultá-lo.
Recursos 2 e Status 2. Conhecimento 4 (+1 Herba-
Cúmplices Posses: Amuletos e veste sacerdotal.
Atributos e Especializações: lista), Cura 5, Força 1,
Agilidade 3, Blefe 4 (+1 Dis- Certos espiões trabalham sozinhos para manter o Furtividade 1, Inteligência 3,
farce), Furtividade 4, Lábia 3, mínimo de indivíduos ciente de sua infiltração. No Lábia 3, Ladinagem 1, Manejo 1, Percepção 4 Cultos Secretos
Ladinagem 1, Manejo 3 entanto, há quem conte com um cúmplice ou um (-2S Atenção), Pontaria 1, Sobrevivência 4, Vontade 3 Diferente do que ocorre com clérigos e druidas, os
(+1 Uma Mão, +1 Escudo), punhado deles, seja para receber novas ordens e e Resistência 3. cultos de feiticeiros não têm vida longa graças aos
Percepção 3 (+1 Observar), Pontaria 1, Resistência 3 e reportar suas descobertas sem que precise retornar Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/3, Mental 3/2/4/3 conflitos com forças internas e externas que termi-
Sobrevivência 3 (+1 Rastrear). ao contratante, ou ainda para ajudá-lo a conquistar e Social 3/2/3/2. *Veste simples nam por dissolvê-las, mesmo que em seguida renas-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 a confiança ou escapar das organizações onde estão
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Persuasão 3/3s. çam sob uma nova liderança. Como seus ritos são ul-
e Social 3/2/2/2. *Veste de couro seus alvos. O cúmplice geralmente ocupa uma fun-
ção acima de qualquer suspeita por entrar e sair a Virtudes: Dádiva Divina (Cura Pelas Mãos), Ungido trajantes ou até mesmo criminosos para a sociedade
Ataques: Lança ou Machado 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) todo o momento nas cidades, como acontece com os (Cultista), Protetor (Lorde) e Sentir Poderes Mágicos. mundana, suas reuniões ocorrem longe dos olhos de
e Charme ou Enganação 4/4s. comerciantes e saltimbancos, mas também podem quem não pertence a algum de seus círculos secretos.
Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 7 (Agilidade, Desde que comunguem longe do conhecimento das
Virtudes: Ataque Furtivo e Disfarce Aprimorado. ser indivíduos com alguma autoridade, que lhes Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo, Pontaria e Trato
permite o acesso ao salão real ou a cozinha do caste- autoridades e do povo comum, estes em contraparti-
Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria), com Animais) e Delírio (Melancolia). da não virão intervir para evitar a ira das forças so-
Mutilado (Olho Direito) e Vingativo. lo. Desta forma, qualquer encontro aparentemente
fortuito num corredor isolado, numa feira ou num Comportamento: Caridoso, inquieto, maníaco, brenaturais que os protegem. Mesmo que eventual-
Comportamento: Audacioso, confiante, duas caras, metódico e supersticioso. mente possam ser destruídos, os cultistas ressurgem
pátio fechado permitirá que discretamente troquem
evasivo e sociável. informações sem chamar demais a atenção de quem Histórico (Velho): Veio de uma região dominada por nas gerações futuras com pouco ou nada herdado de
Histórico (Meia Idade): Nasceu num vilarejo isolado; estiver em volta. Além dos cúmplices mancomuna- tribos selvagens; viveu marcado pela violência; adotado seus antecessores, apenas com a sede pelo poder que
cresceu nesse lugar violento; sobreviveu à destruição dos com espiões e seus contratantes, existem ainda por uma feiticeira, que lhe ensinou as artes ocultas; ouviram falar, pouco a perder e a disposição para
de sua casa por lanceiros vizinhos; juntou-se ao os cúmplices involuntários: indivíduos geralmente passou anos amputando ferimentos de guerra e tratando fazer os sacrifícios que aprenderam para chamar a
exército inimigo deles; foi voluntário para se infiltrar com acessos a lugares restritos, enganados e mani- todo o tipo de mazela; casou-se com uma camponesa e atenção desses patronos sombrios, que exigirão que
entre essas forças inimigas. pulados para confiar num “novo amigo” até que seja fugiu de tudo; depois da morte de sua esposa, voltou a jurem lealdade e adoração para ceder uma pequena
Posses: Escudo, lança, machado e veste de couro. tarde demais. curar; foi declarado protegido do lorde local. parcela de seu poder.
28 Elenco de Apoio
Veneno Natural Existe um encantamento especial em relação à coruja
Só o brilho das estrelas iluminava a escuridão api- dade 2, Inteligência 1, Manejo 3, Percepção 2, Resis- • Os elfos vivem isolados das outras criaturas, pois a
tência 2 e Outros 0. percepção do tempo para eles é bastante diferente.
nhada de orcs em volta de seu líder. “Irmãos,” ele os
chamou, “nos últimos anos nós fomos rechaçados Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0/2. • Esqueletos espalhados no chão sempre levantam o
das fortalezas que nossos antepassados con-quista- Ataque: Mordida 3/2f. receio de que possam se levantar para atacá-los.
ram. Hoje não!” Teve de subir a voz para ser com- Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansável, Resistên- • A fada que acompanhava o campeão élfico morto em
preendido entre os uivos e gritos dos mais ansiosos. cia ao Frio e Veneno (Toxina). combate precisa ser encontrada com urgência.
“Hoje vamos arrancar os homens e anões daquela
torre e tomar de volta o que é nosso!” E deu o grito Atributos: Agilidade 4, Blefe 4, Conhecimento 4, Fraquezas: Enraizado e Lentidão (-1m). • Os fantasmas dos mais desapegados só se manifes-
tam logo após a morte, e logo depois desaparecem.
de guerra de sua tribo, sendo seguido pelo resto dos Força 4, Furtividade 4, Inteligência 4, Lábia 4, Posses: As mesmas que carregava em vida.
guerreiros, mesmo os que seguiam outros chefes. Liderança 4, Manejo 4, Percepção 4, Performance 4,
Estratégia: Arrasta-se na direção dos oponentes mais
• Gigantes e Jotuns se entendem muito bem apesar de
Resistência 4 e Vontade 4. ambos serem bastante limitados.
próximos para poder se alimentar de sua carne.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1/4, Mental 4/2/4/4 • Goblins são inimigos naturais dos anões, orcs dos
e Social 4/2/2/4. Cadáver reanimado por forças sobrenaturais, seja pelo elfos e vampiros dos lobisomens.
Troll
Ataques: Espada curta 4/5f (Def +1), Jogo 4/4m e Ca-
poder de um necromante ou pela energia que escorre
do mundo dos mortos para o dos vivos quanto o véu
• Ogres costumam fazer escravos para tornar suas
risma ou Enganação ou Persuasão 4/4s. existências um completo pesadelo.
que os separa está menos espesso. Sem qualquer traço
Virtudes: Alfabetizado, Carismático, Estilo de Com- da personalidade que um dia teve, o que existe ali é • Trolls vivem em lugares isolados e não costumam
bate (Duas espadas curtas), Poderes Vampíricos 3 (Im- um ser faminto (pela carne dos vivos), hediondo, insaci- incomodar ninguém se não forem incomodados.
pulso, Manipular Sombras, Invisibilidade, Proteção e Sen- ável, insensível e violento. • Demônios e vampiros que utilizam regentes como
tidos Aguçados) e Refúgio. marionetes podem se tornar adversários ocultos.
Fraquezas: Enraizado, Sanguinário, Sede de Sangue, • Um apocalipse zumbi toma boa parte do mundo co-
Territorialista (Refúgio) e Vampiro. nhecido durante a Peste Negra.