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Elenco de Apoio

Personagens 4 Engenheiro Minuncioso 16

Sumário
Governante 17
Aprendiz 4
Burgomestre Corrupto 17
Ajudante Prestativo 4
Lorde Imponente 17
Escudeiro Fiel 4
Regente Egoísta 17
Estudante Aplicado 4
Ladrão 18
Assassino 5
Arrombador Hesitante 18
Apunhalador Oportunista 5
Bandido Agressivo 18
Infiltrador Acrobático 5
Vigarista Inescrupuloso 18
Envenenadora Disfarçada 5
Mago 19
Bardo 6
Arquimago Moribundo 19
Arauto Inspirador 6
Conjurador Insano 19
Menestrel Carismático 6
Necromante Mórbido 19
Sacerdote Bardo 6
Marujo 20
Caçador 7
Captão Admirado 20
Arqueiro Nato 7
Contramestre Pragmático 20
Heremita Traiçoeiro 7
Pirata Covarde 20
Mateiro Habilidoso 7
Mercenário 21
Campeão 8
Capanga Desprezível 21
Duelista Preguiçoso 8
Lança de Aluguel 21
Líder Inspirador 8
Mercenário Ambicioso 21
Gigante Temível 8
Paladino 22
Cavaleiro 9
Cruzado Zeloso 22
Guardião Zeloso 9
Hospitalário Dedicado 22
Justador Arrogante 9
Templário Arrogante 22
Nobre Cavaleiro 9
Protegido 23
Clérigo 10
Cortesã Manipuladora 23
Padre Cuidadoso 10
Herdeiro Promissor 23
Inquisidor Desconfiado 10
Esposa Audaciosa 23
Patriarca Rigoroso 10
Ranger 24
Comerciante 11
Andarilho Viajado 24
Líder de Caravana Precavido 11
Batedor Cauteloso 24
Negociador Astuto 11
Rastreador Incansável 24
Nobre Mercador 11
Serviçal 25
Conselheiro 12
Atendente Resignada 25
Conselheiro Erudito 12
Senescal Exigente 25
Mentor Paternalista 12
Servo Medroso 25
Tutora Cuidadosa 12
Saltimbanco 26
Druida 13
Músico Talentoso 26
Ancião Manipulador 13
Dançarina Hipnotizante 26
Oráculo Respeitado 13
Malabarista Sorridente 26
Sacerdotisa Promissora 13
Selvagem 27
Espião 14
Bárbaro Feroz 27
Agente Infiltrada 14
Beeserker Temerário 27
Guerreiro Vira-Casaca 14
Saqueador Truculento 27
Informante Misterioso 14
Soldado 28
Feiticeiro 15
Guarda Pessoal 28
Cultista Sangrento 15
Lanceiro Regular 28
Curandeiro Primitivo 15
Veterano Calejado 28
Vidente Perturbado 15
Ferreiro 16 Animais 30
Armeiro Indiferente 16 Criaturas 35
Carpinteiro Talentoso 16 Figurantes 42

2 Elenco de Apoio Sumário 3


Aprendiz Assassino

Ajudante Estudante Apunhalador Envenenadora


Prestativo Aplicado Oportunista Disfarçada
Reputação (Vassalo): Elã 4, Reputação (Vassalo): Elã 4, Reputação (Pária): Elã 2, Reputação (Vassala): Elã 2,
Recursos 1 e Status 1. Recursos 1 e Status 1. Recursos 0 e Status 0. Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações: Atributos e Especializações: Atributos e Especializações:
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Força 3, Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Dis- Blefe 4 (+1 Disfarce), Conhe-
Blefe 3, Conhecimento 3,
Furtividade 3, Percepção 3 e farce), Força 3, Furtividade 4 cimento 3 (+1Estudo),
Inteligência 3, Lábia 3 e
Trato com Animais 3. (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 Inteligência 3 (+1 Memória),
Vontade 3.
(+1 Arrombamento), Manejo 3 Furtividade 4, Lábia 3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/2, Mental 2/1/2/2 Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 (+1 Uma mão) e Percepção 3 (+2 Observar). (+2 Persuasão), Ladinagem 1, Força 1, Percepção 4,
e Social 2/1/1/2. *Veste simples e Social 3/2/1/2. *Vestes simples Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 Pontaria 1, Resistência 1 e Vontade 3.
Ataque: Briga 2/1f e Convencer 2/2s. Ataque: Jogo 3/3m e Enganação ou Persuasão 3/3s. e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/1, Mental 3/2/3/3
Virtude: Inofensivo. Ataques: Punhal 4/2f e Enganação 3/3s. e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Virtude: Alfabetizado.
Fraqueza: Fedelho. Virtudes: Ataque Furtivo e Manejo Aprimorado.
Fraqueza: Fedelho. Ataques: Jogo 3/3m e Persuasão 5/5s ou Enganação 4/4s.
Comportamento: Limitado, medroso, paciente, Fraqueza: Contratante (Líder Criminoso).
Comportamento: Calmo, dedicado, receoso, sarcástico Virtudes: Disfarce Aprimorado, Identidade Alternativa
solícito e tímido. Comportamento: Covarde, discreto, frio, paciente e violento.
e teimoso. (Cozinheira) e Veneno (Beladona).
Histórico (Adolescente): Vem de uma família numerosa Histórico (Adulto): Abandonado pela mãe, trocou de
e extremamente pobre; após passar muita fome Histórico (Adolescente): Mal se lembra da vida antes famílias diversas vezes num bairro imundo; cresceu Fraquezas: Decrepitude 4 (Ladinagem, Força, Pontaria
resolveu largar tudo para trabalhar como ajudante de de ser adotado por um sacerdote, que o levou para entre os trombadinhas da metrópole; sobreviveu a e Resistência) e Vingativa.
um artesão, que então procurava um aprendiz. um mosteiro; vive uma rotina entediante dentro uma guerra entre gangues; passou a viver das moedas Comportamento: Ardilosa, convincente, cuidadosa,
Posse: Veste simples. da fortaleza, mas viaja por todo o mundo em sua de ouro paga por um líder criminoso. dissimulada e séria.
imaginação graças aos livros que tem à sua disposição. Posses: Dois punhais (um oculto numa das botas), manto
Histórico (Meia Idade): Filha de uma boa cozinheira;
Posses: Vestes simples e um livro. com capuz e veste de couro.
Escudeiro prometia ser ainda melhor que ela na mesma função;
Fiel envenenou a comida do lorde que assassinou sua mãe;
Mentores e Tutores foi descoberta por um bardo que a contratou para
Reputação (Guerreiro): Elã 4,
Recursos 1 e Status 1. Quando um jogador aumenta a Agilidade ou Força
Infiltrador ganhar dinheiro eliminando os inimigos de seu patrono;
Acrobático aprendeu a transformar sua habilidade em ofício.
Atributos e Especializações: de seu herói com experiência (XP) é bastante fácil
Agilidade 3, Força 3, Manejo 3, supor que houve algum treinamento (mesmo que invo- Reputação (Guerreiro): Elã 2, Posses: Vestes humildes, matérias primas para venenos
Resistência 3 e Trato com Ani- luntário) que tenha melhorado seu condicionamento Recursos 2 e Status 0. para serem postos em comidas ou bebidas.
mais 3. físico. No entanto, o narrador pode estipular em Atributos e Especializações:
sua crônica que para desenvolver certos atributos e Agilidade 5, Blefe 3, Mosteiros Ocultos
especializações é necessário que outro personagem Furtividade 4, Manejo 3 (+2
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 Nos cenários mais próximos das culturas orientais
ensine como. Ou seja, para melhorar seu Estudo Uma Mão), Percepção 3 (+1
e Social 2/1/1/2. *Veste de couro existem organizações voltadas para a formação de as-
(Conhecimento) é possível que o personagem tenha de Atenção) e Resistência 3.
Ataques: Espada curta 3/4f e Convencer 2/2s. conseguir um professor. Os atributos (e especializa- sassinos, seja para defender alguma antiga tradição ou
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 fazer fortuna com este ofício. Protegidos por fortale-
Virtude: Obediente (Cavaleiro). ções) mais restritos são: Conhecimento (Arcano, Es-
e Social 2/1/0/2. *Veste de Couro zas escondidas da civilização, os iniciados deixam suas
Fraqueza: Fedelho. tudo, [Profissão] e [Religião]), Cura (Diagnose e Tratar
Ataques: Punhal 5/4f e Espada Curta 5/6f (Def +1). vidas pregressas para dedicar corpo, mente e alma aos
Males), Força ([Ofício]), Inteligência (Administração)
Comportamento: Hesitante, humilde, inocente, leal ensinamentos secretos passados por seus mestres ve-
e Ladinagem (Arrombamento e Operar Mecanismos). Virtudes: Acuidade, Ataque Furtivo, Ataque Súbito e
e respeitoso. teranos. Para os assassinos formados nesses mosteiros,
Acrobacia Aprimorada. suas motivações não se sustentam em riquezas ou cau-
Histórico (Adolescente): Orfão de um lanceiro, foi
Rivalidade Fraquezas: Contratante (Líder do Monastério), sas particulares, mas na honra de participar de uma
constantemente lembrado das aventuras desse homem
Procurado e Sanguinário. organização capaz de mudar a História. Não há como
que jamais conheceu; acabou largando a mãe e os A atenção desmedida de mentores e tutores para
Comportamento: Audacioso, cruel, disciplinado, crescer dentro dessas organizações sem ser convenci-
irmãos para seguir um cavaleiro que lhe disse dever a certos aprendizes ocorre com frequência, especial-
oportunista e temerário. do da importância da lealdade e na confiança em seus
própria vida ao seu pai e aceitou treiná-lo. mente porque alguns aprendem mais rápido que ou- veteranos. Antes de serem reconhecidos como assas-
Posses: Espada curta e veste de couro. tros, descontando qualquer predileção real. Aqueles Histórico (Adulto): Não sabe nada sobre sua família; sinos de verdade, seus alunos precisam executar mis-
que têm menos atenção normalmente acabam por se foi trazido para um monastério onde sofreu bastante sões acompanhados de longe por um veterano, que
sentir rejeitados, e como não há como se descontar e aprendeu o ofício do assassinato; só retornou deve verificar sua eficiência e garantir que não diga
naqueles que os ensinam, o ressentimento termina para o mundo quinze anos depois; aprendeu logo a nada caso o aprendiz seja feito prisioneiro. Só depois
por se voltar contra seus colegas mais prestigiados. importância de saber fugir tão bem quanto matar. de algumas provações é possível ser integrado plena-
Posses: Manto com capuz, espada curta, seis punhais mente à ordem, passando então a receber as primeiras
(ocultos) e veste de couro sob uma túnica simples. missões importantes.

4 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 5


Bardo Caçador

Arauto Sacerdote Bardo Arqueiro Nato Mateiro


Inspirador Reputação (Sacerdote): Elã 2, Reputação (Guerreiro): Elã 3, Habilidoso
Reputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 3 e Status 3. Recursos 2 e Status 2.
Reputação (Vassalo): Elã 3,
Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializações: Recursos 1 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3,
Conhecimento 3 (+1 Religião), Atributos e Especializações:
Conhecimento 2, Força 3,
Blefe 3 (+1 Enganação), Conheci- Inteligência 3, Lábia 4 (+1 Agilidade 3, Força 3 (+1 Es-
Manejo 3, Percepção 2 (+1 Ob-
mento 4, Furtividade 1, Inteligên- Diplomacia), Ladinagem 1, calar), Furtividade 4, Manejo 2
servar), Pontaria 4 (+1 Arco) e
cia 4, Lábia 4, Ladinagem 1, Lide- Liderança 2 (+2 Carisma), (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1
Sobrevivência 3 (+1 Orientação).
rança 3, Manejo 3, Performance 3 Percepção 3, Performance 3 Atenção), Pontaria 3 (+1 Arco),
(+1 Oratória), Pontaria 1 e Vontade 3. (+2 Oratória), Sobrevivência 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
Resistência 3 e Sobrevivência 4 (+1 Rastrear).
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 4/2/4/4 Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 4/2/3/3. *Veste simples e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
ou Enganação 3/3s. e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Ataques: Adaga 3/1f, Jogo 4/4m e Enganação ou
Persuasão 4/4s. Ataques: Barganha ou Carisma ou Persuasão 4/4s. Virtudes: Arco Aprimorado, Estilo de Combate (Arco Ataques: Arco 4/3f, Espada Curta 3/4f, Punhal 3/2f e
Virtudes: Motivar Aliado e Ungido (Druida). e Flecha). Convencer 2/2s.
Virtudes: Oratória Aprimorada e Protetor (Lorde).
Fraqueza: Covarde. Virtudes: Sobrevivência Aprimorada e Terreno Favo-
Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Fraqueza: Decrepitude (Ladinagem).
Pontaria) e Preso a um Juramento (Lealdade ao Lorde). Comportamento: Ambicioso, cruel, prático, receoso rito (Floresta).
Comportamento: Conservador, diplomático, educado, e sarcástico.
Comportamento: Atencioso, dramático, formal, franco e prático. Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Resistência),
impetuoso e tradicionalista. Histórico (Jovem): Vindo de uma família simples; Pobreza e Vício (Bebida).
Histórico (Adulto): Primogênito de uma sacerdotisa, desde sempre foi apaixonado pela arquearia; deixou
Histórico (Meia Idade): Filho de criados, mas nascido Comportamento: Cauteloso, frio, humilde, intro-
cresceu num refúgio sagrado; foi criado por druidas, tudo para trás para viver do arco em tempo integral,
num castelo; acompanhava com curiosidade como o vertido e solitário.
que o ensinaram seus segredos antigos; até ser enviado seja como caçador nos tempos de paz ou arqueiro nos
lorde governava suas terras; até que, ao dar a sua opinião,
para viver na estrada e manter acesas as tradições de tempos de guerra. Histórico (Meia Idade): Nasceu numa casa perdida na
foi nomeado emissário para tratar com sacerdotes e
burgomestres longe do castelo; com o tempo se tornou sua devoção; atualmente serve como mensageiro para Posses: Arco longo com 20 flechas, bolsa de caça, floresta; foi criado pelo pai caçador e pela mãe, que
a voz de seu velho patrono em suas terras. tratar com lordes e nobres do reino. espada curta e veste de couro. cuidava da casa; fugiu quando bandidos colocaram
Posses: Amuletos variados, cavalo (regular), bolsa de fogo em tudo; viveu sozinho na floresta, vendendo sua
Posses: Adaga, instrumento musical, veste simples.
caça em aldeias distantes; recuperou sua sanidade ao
viagem, instrumento musical e veste sacerdotal. Eremita servir um lorde inspirador numa guerra justa.
Menestrel Traiçoeiro
Velha Tradição Posses: Arco com 20 flechas, armadilhas, bolsa de
Carismático Reputação (Pária): Elã 1,
caça, espada curta, punhal e veste de couro.
Bardos são diferentes dos outros artistas por pos- Recursos 0 e Status 0.
Reputação (Artista): Elã 2,
Recursos 1 e Status 1. suírem forte laço com a velha tradição que manteve Atributos e Especializações: Zonas de Caça
intactas suas canções e histórias, passadas oralmente Agilidade 2*, Conhecimento 4
Atributos e Especializações: há gerações sem que jamais tivessem sido uma úni- (+1 Fazer Armadilhas), Força 2* Existem várias táticas utilizadas por caçadores para
Blefe 3 (+1 Charme), Conhe- ca vez lidas ou escritas. Por essa razão são tratados (+1 Escalar), Furtividade 4* se mover pelo mundo selvagem: seguindo trilhas
cimento 3 (+1 Mundo Conhecido, com respeito e hospitalidade por aqueles que conhe- (+1 Esconder), Inteligência 4, marcadas no terreno ou iluminadas pelas estrelas a
+1 Obter Rumores), Inteli- cem sua história, assim como podem ser destratados Ladinagem 1, Manejo 2 (+1 Uma Mão), Percepção 3 céu aberto, acompanhando as referências deixadas
gência 3 (+1 Jogo), Lábia 3, onde houver alguma divergência religiosa que possa (+1 Atenção), Pontaria 1 (+1 Arremesso), Sobrevivência 4, pela natureza ou outros exploradores, sem contar
Liderança 2 (+2 Carisma), Performance 4 (+1 Oratória, taxar suas tradições como crime. Entre os encontros Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Determinação). objetos como mapas e bússolas para encontrar o ca-
+1 Tocar [Instrumento]) e Vontade 3 (+1 Concentração). mais importantes para a manutenção de seu conhe- minho certo. Essas táticas são partilhadas pelos via-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/2*/2, Mental
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 cimento, os mais valiosos são os equinócios e sols- jantes mesmo quando se encontram em territórios
4/3/4/3 e Social 2/1/0/2. *Veste de peles (-1S)
e Social 3/2/3/2. *Veste simples tícios, festejados especialmente nos campos e matas mais afastados das leis dos homens, mas existem
Ataques: Adaga 3/1f, Jogo 4/4m e Convencer 2/2s. segredos que um caçador guarda apenas para si e
Ataques: Jogo 4/4m e Charme ou Carisma 4/4s. onde os druidas são mais influentes, quando os bar-
dos se encontram para partilhar suas canções e suas Virtudes: Farejar e Memória Olfativa. os seus. As zonas de caça são regiões específicas em
Virtudes: Atraente e Inofensivo. que um ou mais espécies passam para beber ou se
histórias, celebrando aqueles que mantêm intocadas Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Força, Ladinagem
Fraqueza: Procurado (Inquisidor). as suas artes e censurando quem insiste em criar e Pontaria), Mundo Imaginário e Perturbado. alimentar, tornando-se assim alvos bem mais fáceis.
Comportamento: Alegre, dissimulado, extrovertido, adaptações. Seja nos primeiros anos de treinamento Basta se esconder por perto e esperar pela aproxi-
Comportamento: Covarde, desequilibrado, receoso, mação de um cervo ou javali, que enquanto estiver
impetuoso e sedutor. ou para conseguirem viajar sem serem questionados, selvagem e voraz.
muitos druidas vivem por alguns anos como bardos, ocupado bebendo num riacho ou revirando o chão
Histórico (Adulto): Filho de pais saltimbancos, sempre Histórico (Velho): Nasceu em uma família isolada de
pois junto com o ranger, estas três ocupações são em busca de comida, o caçador terá uma oportuni-
viveu na estrada e cercado de música; destacou-se fazendeiros; seus pais eram frequentemente roubados;
amarradas por laços ancestrais que remontam ao dade para atacá-lo de surpresa. Como estas fontes
ainda cedo e logo se juntou a outras caravanas; seu trabalhou muito na fazenda; perdeu a família num
início dos tempos. Por isso um ranger ou um bardo de caça podem se extinguir naturalmente ou pelo
talento o levou para tocar em castelos; hoje sabe onde ataque violento; exilou-se nas colinas; vive sozinho
pode ter acesso a muitos dos segredos dos druidas. excesso de caçadores, o conhecimento sobre estes
será bem recebido em todo o reino. delirando que sua família ainda vive com ele. lugares é protegido com todo o cuidado possível.
Posses: Instrumento musical e vestes simples. Posses: Adaga, armadilhas rudimentares, bolsa com
quinquilharias e veste de peles.
6 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 7
Campeão Cavaleiro
do lorde; casou-se e ganhou um punhado de terras.
Duelista Perigoso Posses: Amuleto, cavalo (regular), capa, espada, escudo,
Guardião Zeloso Nobre Cavaleiro
Reputação (Guerreiro): Elã 1, faca, joias e peitoral de metal. Reputação (Guerreiro): Elã 2, Reputação (Nobre): Elã 2,
Recursos 2 e Status 2. Recursos 2 e Status 2. Recursos 4 e Status 4.
Atributos e Especializações: Atributos e Especializações: Atributos e Especializações:
Agilidade 5*, Blefe 2 (+2 Con- Gigante Temível Agilidade 3*, Força 3*, Manejo 4 Agilidade 3* (+1 Montaria),
fundir), Ladinagem 1, Mane- (+1 Escudo), Percepção 3 Conhecimento 4, Liderança 4,
jo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Reputação (Comandante): Elã 3, (+1 Observar), Resistência 4
Recursos 3 e Status 3. Manejo 3 (+1 Uma Mão), Resi-
Resistência 4 e Vontade 3. (+1 Fortitude) e Vontade 3 (+1 stência 3, Trato com Animais 3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico Atributos e Especializações: Coragem). e Vontade 3 (+1 Coragem).
5/3/3*/4, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/2/2. *Cota de Blefe 2 (-2S Charme), Força 5*, Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3*/4, Mental 2/1/3/3
Ladinagem 1, Liderança 3, Ma- Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/2, Mental
malha (-1S) e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S)
nejo 5, Percepção 2 (+1 Aten- 2/1/4/3 e Social 2/1/4/4. *Peitoral de metal (-1S)
Ataque: Espada Curta 5/6f (Def +1), Lança 5/4f, ção), Resistência 4 (+1 Forti- Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 5/3f (Def +1)
Escudo 4/2f (Def +1) e Convencer 2/2s. e Convencer 2/2s. Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1)
tude) e Vontade 2 (+1 Coragem).
e Carisma ou Imposição 4/4f.
Virtudes: Acuidade, Confundir Aprimorado e Estilo Virtudes: Autoridade (Cavaleiro) e Duro de Matar.
de Combate (Duas Espadas Curtas). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/4*/4, Mental
Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir o Lorde). Virtudes: Autoridade (Cavaleiro) e Carismático.
2/1/2/2 e Social 2/1/3/2. *Peitoral de metal (-1S)
Fraqueza: Decrepitude 1 (Ladinagem). Comportamento: Corajoso, endurecido, leal, obses- Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir sua Família).
Comportamento: Arredio, cruel, desconfiado, obser- Ataques: Lança 5/7f, Machado Pesado 5/9f e Escudo sivo e reprovador.
Pesado 5/6f (Def +2). Comportamento: Ambicioso, exigente, honrado, orgu-
vador e silencioso. Histórico (Adulto): Viveu num velho mosteiro onde lhoso e severo.
Histórico (Adulto): Órfão, aprendeu que é preciso Virtudes: Assustador, Gigantesco e Presença Inspiradora. foi adotado; queria se tornar padre, mas por ser
fugir antes de atacar; ainda pequeno foi seguir um corpulento foi empurrado para o caminho das armas; Histórico (Adulto): Caçula de uma família nobre;
Fraquezas: Ameaçador e Decrepitude 2 (Furtividade
exército e foi adotado pelos lanceiros; aprendeu a foi levado a um castelo para treinar para uma guerra, cresceu à sombra dos irmãos mais velhos; lutou muito
e Ladinagem).
compensar o corpo franzino pela rapidez; fez sua fama que eventualmente aconteceu; Ao retornar, foi servir para mostrar seu valor; após uma escaramuça vitoriosa,
por ser mortal em confrontos singulares. Comportamento: Barulhento, grosseiro, intimidador, como guardião de diferentes aliados do lorde. foi finalmente ordenado cavaleiro.
Posses: Cota de malha, duas espadas curtas, escudo e lança. leal e violento. Posses: Capa, cota de malha, escudo, espada e lança. Posses: Cavalo (palafrém), capa, escudo, espada, joias,
Histórico (Adulto): Desde o berço sempre foi maior lança, peitoral de metal e trompa.
Líder Inspirador que todos os outros; participou de sua primeira
Justador
Reputação (Comandante): Elã 1, batalha aos treze; aos dezoito já era um veterano
Recursos 3 e Status 3. experimente; juntou-se a guarda pessoal de um lorde Arrogante Tradições de Cavalaria
e ficou conhecido nos torneios que participou. Reputação (Comandante): Elã 2, A palavra “honra” possui um significado diferente
Atributos e Especializações:
Recursos 3 e Status 3. para cada filosofia de cavalaria, abaixo separadas por
Agilidade 3*, Força 3*, Fur- Posses: Escudo pesado, lança, peitoral de metal e
Atributos e Especializações: cores somente como forma de diferenciá-las. Os ca-
tividade 1*, Inteligência 3, machado pesado.
Agilidade 3* (+2 Montaria), valeiros brancos são mais identificados com religiões
Lábia 3, Liderança 4 (+1
Conhecimento 3, Força 3*, ordeiras, servindo primeiro a Deus e só depois o seu
Carisma, +1 Estratégia), Ma-
Amados e Temidos pelas Tropas Lábia 3, Liderança 3 (+1 senhor. Os cavaleiros verdes são devotos de religi-
nejo 4 (+1 Escudo, +1 Uma
Imposição), Manejo 4 (+1 Uma ões mais voltadas à natureza e possuem profundo
Mão), Percepção 2 (+1 Atenção), Pontaria 1, Resistên- Toda força militar deve ter entre os seus uma figura
Mão), Resistência 3 e Trato com Animais 3. respeito pelas antigas tradições. Menos religiosos
cia 3 e Vontade 3. que sirva de exemplo para inspirar e liderar quando que os anteriores, os cavaleiros azuis são compro-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3 a maioria se encolhe. Nos tempos antigos este papel Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2
metidos a servir o rei com total lealdade e tendem a
e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S) cabia apenas aos lordes e monarcas, que governavam e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
desconfiar das outras filosofias por colocarem outras
Ataques: Espada 5/5f, Escudo 5/3f (Def +1), Faca 5/1f tanto politicamente de seus castelos quanto militar- Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lança montada 5/5f, figuras acima da dele. Os cavaleiros negros respei-
e Carisma 5/5f. mente nos campos de batalha, mas já não é mais con- Mangual 5/5f, Persuasão 3/3s e Imposição 4/4s. tam somente quem é valioso em combate e é temido
siderado vergonhoso apontar um campeão para lutar pelos seus inimigos, mesmo que sejam as mais des-
Virtudes: Admirado (Guerreiros), Grito de Guerra e Virtudes: Ajudante Valioso, Autoridade (Cavaleiro), Espe-
em seu nome. Escolhido entre seus melhores guer- prezíveis formas de vida. Os cavaleiros vermelhos
Inspirar Aliados. cialização com Lança Montada e Montaria Aprimorada.
reiros, o campeão luta pelo seu senhor nos combates prestam lealdade às grandes casas nobres, por vezes
Fraquezas: Odiado (Sacerdotes), Decrepitude 2 (Furti- singulares, mas também acumula as funções de trei- Fraqueza: Arrogância, Delírio (Perseguição) e Nêmesis
(Cavaleiro Rival). voltando-se contra o próprio rei caso seja necessário
vidade e Pontaria) e Segredo. nador e comandante, intervindo sempre que seus para manter seus senhores no poder. Os cavaleiros
Comportamento: Audacioso, galanteador, íntegro, soldados começam a tomar liberdades demais com os Comportamento: Audacioso, elegante, revanchista,
castanhos servem àqueles que pagam o seu soldo,
orgulhoso e sarcástico. vassalos a quem são comprometidos a proteger. Sua soberbo e vaidoso.
nada mais. Talvez o denominador comum entre to-
lealdade é inquestionável, pois aos olhos de todos seu Histórico (Adulto): Criado entre os filhos de nobres; das estas tradições está na certeza de que o cavaleiro
Histórico (Meia Idade): Primogênito de uma família
destino está amarrado ao de seu senhor, mesmo que muito cedo se destacou nas liças de cavalaria; ganhou pertence à classe mais nobre que o guerreiro pode
nobre com sete irmãos homens; cresceu em meio
às vezes sua fama com o tempo possa ofuscar a dele. seu primeiro torneio após anos de tentativas; passou a conquistar, por essa razão é comum que tratem as
a brigas e discussões pesadas, onde se saía bem em
Sempre que podem, lordes e reis gostam de colocar ser recorrentemente convidado a participar de diversas outras ocupações combatentes com certo desdém,
ambas; sua primeira batalha já foi à frente de uma
seus campeões para se enfrentarem nos grandes fes- competições e torneios. respeitando integralmente apenas outros cavaleiros,
tropa; passou a ser enviado para os lugares mais
tivais para compará-los. independente de sua filosofia.
problemáticos para fazer a paz; tornou-se conselheiro Posses: Armadura de batalha, cavalo (regular), escudo,
lança montada, mangual e pequeno espelho.

8 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 9


Clérigo Comerciante
perdeu o negócio que possuía para novos rivais
Padre Cuidadoso Patriarca Líder de inesperados; manteve-se nos negócios por teimosia.
Reputação (Sacerdote): Elã 2, Rigoroso Caravana Posses: Veste simples.
Recursos 3 e Status 3.
Reputação (Sacerdote): Elã 1, Precavido
Atributos e Especializações: Recursos 4 e Status 4. Reputação (Mercador): Elã 1,
Conhecimento 3 (+1 Religião), Recursos 3 e Status 2. Nobre Mercador
Cura 3 (+1 Tratar Males), Atributos e Especializações:
Agilidade 1, Blefe 4 (+1 Atributos e Especializações: Reputação (Nobre): Elã 1,
Inteligência 3, Lábia 4, Blefe 4, Conhecimento 4 (+1 Recursos 4 e Status 4.
Liderança 3, Percepção 3 (+1 Enganação), Conhecimento 4
(+1 Religião), Cura 3, Força 1, Mundo Conhecido), Força 1,
Observar), Performance 2 (+2 Atributos e Especializações:
Furtividade 1, Inteligência 4 (+1 Furtividade 1, Inteligência 3
Oratória) e Vontade 3 (+1 Concentração). Blefe 4 (+1 Enganação),
Jogo), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 4 (+1 Imposição) (+1 Administração), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 4,
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 Conhecimento 3 (+1 Nobreza),
e Manejo 1, Pontaria 1, Vontade 3. Percepção 3, Pontaria 1, e Vontade 3.
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal Inteligência 3, Lábia 4 (+1
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/3 Barganha), Liderança 3,
Ataques: Jogo 3/3m e Persuasão 4/4s. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 4/2/4/3 e Social 5/3/2/4. *Roupas de viagem
e Social 4/2/4/4. * Veste sacerdotal Percepção 3 e Vontade 3.
Virtudes: Alfabetizado e Ungido (Padre). Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.
Ataques: Jogo 5/5m e Enganação ou Imposição 5/5s. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
Fraqueza: Preso a um Juramento (Cuidar do Rebanho). Virtudes: Contatos (Comerciantes), Lacaios (Cara- e Social 4/2/4/3. *Roupa elegante
Comportamento: Atencioso, casto, confiante, humilde Virtudes: Afortunado, Alfabetizado, Autoridade vaneiros), Riqueza 2 e Rota de Comércio.
e oportunista. (Bispo), Respeitado, Séquito (Clérigos) e Ungido (Padre). Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Enganação 5/5s.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Força, Furtividade, Ladi-
Histórico (Adulto): Criado num mosteiro, não Fraquezas: Decrepitude 7 (Agilidade, Força, Furtividade, nagem e Pontaria) e Laço Afetivo (Dependentes). Virtudes: Espalhar Boatos, Influência (Cidade),
lembra quem foi sua família; aprendeu a estudar, mas Ladinagem, Manejo e Pontaria), Dores no Corpo e Segredo. Comportamento: Cortês, desconfiado, exigente, in- Negócio Próprio, Rede de Informantes e Riqueza 4.
destacou-se pela retórica; ainda jovem foi enviado sensível e viajado.
Comportamento: Conservador, diplomático, dissimu- Fraquezas: Delírio (Perseguição), Vício (Bebida) e Vingativo.
para pregar pelas estradas e cidades; encontrou uma Histórico (Meia Idade): Nascido na mesma caravana
comunidade que havia perdido o seu padre. lado, frio e severo. Comportamento: Ambicioso, dedicado, extrovertido,
que comanda hoje; aprendeu tudo com seu pai sobre
Posses: Livro sagrado, símbolo sagrado e veste sacerdotal. Histórico (Velho): Vindo de uma família nobre; foi interesseiro e traiçoeiro.
rotas de comércio; viveu algum tempo numa metrópole
um coroinha medíocre; até se tornar aprendiz de como negociador; retornou quando descobriu que o Histórico (Adulto): Terceiro filho do lorde local;
um bispo desprezível; com ele, aprendeu a mentir e pai estava muito doente; agora precisa saber em quem nunca foi tão forte como os irmãos, apesar de esperto;
Inquisidor agir dissimuladamente; tomou o seu lugar após uma pode confiar à frente dos negócios. incriminou o administrador local fazendo crer que
Desconfiado tragédia com envenenamentos; trouxe estabilidade roubava sua família e tomou seu lugar; aproveitando-se
Posses: Chicote de carroça, cinto cheio de bolsos (com
Reputação (Sacerdote): Elã 1, novamente utilizando os artifícios de seu mentor. várias utilidades) e roupas de viagem. deste novo posto, criou um negócio próprio bastante
Recursos 3 e Status 3. lucrativo onde pode controlar sua concorrência.
Posses: Cavalo (palafrém), joias, símbolo sagrado e
Atributos e Especializações: veste sacerdotal.
Conhecimento 4 (+1 Religião), Negociador Posses: Cavalo (regular), capa, joias e roupa elegante.
Cura 3, Força 1, Inteligência 4, Astuto
Lábia 4, Ladinagem 1, Lide- Santa Igreja Reputação (Mercador): Elã 0, Negócios de Todos os Tipos
rança 4, Percepção 3 (+1 Em- Mais que um emaranhado de cultos menores espa- Recursos 2 e Status 2. O artesão pode ser chamado de mercador quando
patia) e Vontade 4. lhados pelo mundo, a Igreja é uma grande ordem re- Atributos e Especializações: vende aquilo que produz, diferente do comercian-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/4 ligiosa. Patriarcas, bispos e cardeais estão acima dos Agilidade 1, Blefe 4 (+1 te, que apenas vende aquilo que compra de outros
e Social 4/2/3/4. * Veste sacerdotal clérigos recém-ungidos, formando uma complexa Charme), Conhecimento 3 mercadores. Mas se um artesão é bom naquilo que
Ataques: Jogo 4/4m e Persuasão ou Imposição 4/4s. hierarquia que, apesar das crises e pesadas dispu- (+1 Avaliação), Força 1, constrói e despreza o outro por não produzir nada
Virtudes: Alfabetizado, Fanático e Ungido (Padre). tas internas, conseguiu nos últimos séculos crescer Furtividade 3 (+1 Esconder), palpável, o comerciante sabe que ao contratar pes-
absurdamente em poder e ultrapassar incontáveis Inteligência 4, Lábia 4 (+1 Barganha), Ladinagem 1, Lide- soas, movimentar recursos e fazer circular rique-
Fraquezas: Arrogância, Decrepitude 2 (Força e fronteiras. Guardiões do conhecimento da humani- rança 3, Manejo 1, Percepção 4, Pontaria 1 e Vontade 3. zas, seu trabalho faz toda a comunidade à sua volta
Ladinagem) e Lentidão. dade em meio a uma era de ignorância e trevas, os prosperar. São eles que entram em contato com as
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 4/2/3/3
Comportamento: Arrogante, casto, cruel, invasivo padres pregam se interessar pelo bem de seus fiéis, e Social 4/2/2/4. *Veste simples guildas de artesãos para fazer as maiores propostas
e sarcástico. com ideias até então inconcebíveis como culpa, ar- e mesmo assim são vistos com desprezo.
Ataques: Jogo 4/4m e Barganha ou Charme 5/5s.
Histórico (Meia Idade): Filho dos serviçais de uma rependimento, perdão e humildade. Infelizmente,
família nobre; aproveitou o ensinamento desperdiçado nem todos parecem colocar em prática esta retidão Virtudes: Convicção e Contatos (Comerciantes).
pelos filhos do lorde e foi levado para uma igreja, onde de caráter, pois como acontece em qualquer lugar, Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Força, Ladinagem, Caravanas de Comércio
foi ungido; descobriu uma heresia numa comunidade sempre vão existir sacerdotes bons e maus, mesmo Manejo e Pontaria). Muitos comerciantes ao invés de se instalarem em
próxima; por isso recompensado com o título de que seus rebanhos não percebam nada disso e vejam Comportamento: Dissimulado, observador, oportu- uma única comunidade preferem explorar rotas
Inquiridor, a serviço de bispos e patriarcas; seus nesses clérigos e seus templos a última esperança de nista, orgulhoso e simpático. de comércio que cruzam regiões, países e às vezes
sucessivos êxitos o tornaram bastante requisitado. paz para este mundo (e provavelmente para o próximo continentes, comprando em um lado o que pode
Histórico (Velho): Cresceu perdido nas ruas de uma
também). E nessa esperança reside um grande poder vender por um preço maior no outro. Pelo preço
Posses: Bolsa de ferramentas (de tortura), livro metrópole; foi adotado por um comerciante humilde;
de controle sobre a mente dos mais manipuláveis. certo podem levar consigo outras cargas além de
sagrado, símbolo sagrado e veste sacerdotal. logo começou a fazer nome no comércio local; trocou
sua lealdade à medida que as lideranças foram mudando; seus produtos.

10 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 11


Conselheiro Druida
Histórico (Velho): Nascido escravo; foi adotado por levado para um refúgio, começou a receber os aliados
Conselheiro um padre; estudou muito e recusou o sacerdócio, indo Ancião dos druidas; percebeu que sua dádiva está drenando
Erudito trabalhar para um comerciante; lutou por anos uma Manipulador sua essência física; vive numa caverna ao cuidados de
Reputação (Vassalo): Elã 2, disputa entre mercadores; herdou o negócio de um Reputação (Sacerdote): Elã 1, um aprendiz inútil.
Recursos 2 e Status 3. velho mercador; casou-se com uma das filhas do lorde Recursos 3 e Status 3. Posses: Punhal e veste sacerdotal.
local e consolidou seu poder; passou a adotar alguns
Atributos e Especializações: Atributos e Especializações:
protegidos e ajudar jovens promessas.
Blefe 3 (+1 Enganação),
Posses: Joias e vestimenta formal.
Agilidade 1, Blefe 2 (-2S Sacerdotisa
Conhecimento 5, Cura 3, Charme), Conhecimento 4
Força 1, Inteligência 4 (+1 (+1 Religião), Cura 4, Força 1,
Promissora
Jogo), Lábia 3 (+1 Persuasão), Ladinagem 1, Lábia 5, Lide- Reputação (Sacerdote): Elã 4,
Tutora
Percepção 3 (+1 Empatia), Pontaria 1, Resistência 1 e rança 3, Percepção 3, Pontaria 1, Sobrevivência 3, Recursos 3 e Status 3.
Vontade 3 (+1 Concentração). Cuidadosa Trato com Animais 3 e Vontade 4.
Atributos e Especializações:
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/1, Mental 4/3/5/3 Reputação (Vassalo): Elã 2, Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/3*/2, Mental 2/2/4/4 Conhecimento 3 (+1 Religião),
e Social 3/2/2/2. *Vestimenta formal Recursos 2 e Status 3. e Social 5/2/3/3. *Manto de peles Cura 3, Percepção 4 (+1
Ataques: Jogo 5/5m, Enganação ou Persuasão 4/4s. Atributos e Especializações: Ataques: Intimidação ou Persuasão 5/5S. Observar), Performance 2
Virtudes: Alfabetizado, Protetor (Rei) e Respeitado. Blefe 4, Conhecimento 3 (+1 Virtudes: Autoridade (Ancião), Fanático, Proteção (+1 Instrumento Musical), Sobre-
Nobreza), Cura 3, Força 1, Divina e Ungido (Druida). vivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Concentração).
Fraquezas: Decrepitude 2 (Força, Pontaria e Resistência)
e Terror (Violência). Inteligência 3, Lábia 3 (+1 Per- Fraquezas: Ameaçador, Decrepitude 4 (Agilidade, Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 2/1/3/3
suasão), Manejo 1, Liderança 3 Força, Ladinagem e Pontaria), Delírio (Grandeza), e Social 2/1/3/2. *Veste sacerdotal
Comportamento: Culto, hesitante, introspectivo, pa- Percepção 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
ciente e servil. Segredos e Visão Comprometida.
Ataques: Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.
Histórico (Meia Idade): Filho de uma cortesã, Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 Comportamento: Auspicioso, controlador, dissimulado,
e Social 3/2/3/3. *Vestimenta formal insensível e ritualista. Virtudes: Sensitiva e Ungida (Sacerdotisa).
sempre viveu perto da nobreza; cresceu sob a tutela
de um padre que percebeu como era esperto; tentou Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação ou Histórico (Velho): Serviu desde pequeno a um velho Fraquezas: Inocente e Presa a um Juramento (Servir
o sacerdócio, mas seus questionamentos não foram Persuasão 4/4s. druida; aprendeu tudo o que conseguiu com ele até sua Devoção).
bem recebidos; retornou à corte com seus livros, que se desentenderem; fugiu para se juntar a um exército;
chamaram a atenção de um jovem príncipe; foi elevado Virtudes: Contatos (Serviçais) e Respeitada. serviu como oráculo de um lorde e o ajudou a controlar Comportamento: Dócil, imaginativa, insegura, obser-
à posição de conselheiro quando o jovem cresceu. a população local; foi para um refúgio depois da morte vadora e submissa.
Fraquezas: Decrepitude 3 (Força, Manejo e Pontaria)
Posses: Equipamento de escrita, livros, pergaminhos e Vingativa. de seu senhor; trava uma guerra invisível contra seus Histórico (Jovem): Foi presenteada aos druidas após
e vestimenta formal. oponentes políticos, especialmente os padres. uma batalha; foi levada até um refúgio dos Deuses
Comportamento: Bem intencionada, controladora, Antigos, onde viveu a maior parte da vida; está sendo
Posses: Amuletos, cajado e manto de peles.
esperta, rígida e solícita. treinada para se tornar a esposa de um lorde, mas há
Mentor Histórico (Meia Idade): Filha bastarda de um nobre quem acredite que ainda pode se tornar uma vidente.
Paternalista local; foi criada entre as amas do castelo; aprendeu a
Oráculo
Respeitado Posses: Punhal cerimonial e veste sacerdotal.
Reputação (Nobre): Elã 1, ser indispensável nos funções do dia a dia; tornou-se a
Recursos 5 e Status 4. única serviçal totalmente confiável da esposa do lorde; Reputação (Sacerdote): Elã 2,
Cultos Antigos
acabou sendo confiada a criação dos herdeiros. Recursos 3 e Status 4.
Atributos e Especializações: Atributos e Especializações: Orgulhosos de seu passado glorioso, quando a autori-
Agilidade 1, Blefe 3 (+1 Engana- Posses: Joias e vestimenta formal.
Agilidade 1, Conhecimento 4 dade dos druidas estava acima das leis mundanas, os
ção), Conhecimento 4, Cura 3, (+1 Religião), Força 1, Furti- cultos antigos podem ter perdido lugar para os tem-
Força 1, Inteligência 4 (+1 Jogo), Senhores do Conhecimento plos de outras devoções, mas nos campos e nas matas
vidade 1, Percepção 5, Inte-
Lábia 4, Ladinagem 1, Num período em que existem poucas bibliotecas, os ligência 5, Ladinagem 1, seu poder vai além do que seus inimigos imaginam.
Liderança 4, Manejo 1, Percepção 3 (+1 Empatia), Re- conhecimentos dos antepassados são guardados por Manejo 1, Resistência 1, Trato com Animais 3 e Até mesmo nos centros populacionais onde as novas
sistência 1 e Vontade 3 (+1 Determinação). um punhado de indivíduos, preocupados em preser- Vontade 4 (+1 Concentração). religiões tomaram a influência dos Deuses Antigos,
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/3 var a sabedoria que torna suas sociedades avançadas ainda existe quem mantenha algumas das velhas tra-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/1, Mental 5/3/4/4
e Social 4/2/2/4. *Vestimenta formal como outras que vieram antes delas. Ao menos uma dições por lá, mesmo que às escondidas, como um
e Social 2/1/4/2. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 5/5m e Barganha ou Carisma ou figura influente deve ter interesse no seu conheci- prato de comida “esquecido” num canto de casa em
mento, cuja voz seja forte o bastante para mantê-lo Ataques: Jogo 5/5S e Carisma ou Persuasão 2/2S. um dia sagrado ou um ídolo de madeira guardado no
Enganação ou Imposição 4/4s.
nos momentos de adversidade, do contrário não será Virtudes: Dádiva Divina (Profecia), Fonte de fundo do baú. Matriarcal por natureza, a sociedade
Virtudes: Influência (Comércio), Negócio Próprio e Conhecimento (Conselho de Anciões), Respeitado, dominada pela antiga fé tem um profundo respeito
difícil que seja convidado a encontrar outro senhor
Riqueza 4. Sensitivo e Ungido (Druida). e admiração pelas mulheres, onde existe espaço para
para protegê-lo. Porém, quando um governante o
Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Força, Ladinagem, procura para orientá-lo o conselheiro se torna mais Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Força, que cresçam em poder da mesma forma que os ho-
Manejo e Resistência) e Laço Afetivo (Controlador). que um protegido, pois outros também irão consul- Furtividade, Ladinagem, Manejo e Resistência) e Frágil. mens. Independente do sexo, os druidas são tocados
Comportamento: Calculista, honrado, provedor, tá-lo em seguida. Sua influência crescerá com as res- por forças ancestrais que os tornam temíveis aos olhos
Comportamento: Despreocupado, distante, hipócrita, dos mais supersticiosos, e é em cima desse medo que
simpático e teimoso. ponsabilidades acumuladas.
manipulável e sereno. está a prova de como está marcada na alma dos mor-
Histórico (Meia Idade):Sobreviveu sozinho à destrui- tais a passagem de forças divinas neste mundo.

12 Elenco de Apoio
ção de um vilarejo; foi adotado por uma sacerdotisa;
Elenco de Apoio 13
Espião Feiticeiro
Posses: Baú repleto de itens para tratar males e
Agente Informante Cultista ferimentos, cajado, veste simples.
Infiltrada Misterioso Sangrento
Reputação (Mercador): Elã 1, Reputação (Vassalo): Elã 3, Reputação (Sacerdote): Elã 2, Vidente
Recursos 2 e Status 2. Recursos 3 e Status 3.
Recursos 2 e Status 2. Perturbado
Atributos e Especializações: Atributos e Especializações:
Atributos e Especializações: Reputação (Sacerdote): Elã 1,
Blefe 4 (+1 Enganação), Blefe 4, Conhecimento 3 (+1
Blefe 4, Força 1, Furtivida- Recursos 3 e Status 4.
Conhecimento 3, Furtivida- Religião), Cura 3, Furtivida-
de 5, Inteligência 3 (+1 Jogo),
de 3 (+1 Esconder), Inteligên- de 3, Inteligência 3. Manejo 3 Atributos e Especializações:
Ladinagem 3, Lábia 3 (+1
cia 3, Ladinagem 4, Lábia 3 e e Percepção 3. Agilidade 1, Força 1, Conhe-
Obter Rumores), Manejo 1,
Percepção 3 (+1 Ouvir). Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2 cimento 4, Furtividade 1,
Percepção 3 (+1 Ouvir) e Pontaria 1.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2 e Social 2/2/3/2. *Veste simples/sacerdotal Inteligência 3, Lábia 3,
e Social 3/2/2/3. *Veste simples Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2 Ladinagem 1, Liderança 3
Ataques: Espada Curta 3/3f e Enganação 4/4s. (+2 Imposição), Manejo 1, Percepção 5 (-2S Atenção),
e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Enganação 5/5s. Virtudes: Fúria Religiosa, Identidade Alternativa, Pontaria 1 e Vontade 4.
Virtudes: Alfabetizada, Enganação Aprimorada e Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação 4/4s. Sensitivo e Ungido (Cultista).
Inofensiva. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 3/2/4/4
Virtudes: Aparência Comum, Contatos (Serviçais), Fraquezas: Delírio (Influência Infernal) e Mundo e Social 3/2/4/3. *Vestes sacerdotais
Fraquezas: Contratante (Lorde). Enganação Aprimorada e Identidade Alternativa (Vassalo). Imaginário.
Comportamento: Atenciosa, falsa, oportunista, orgu- Comportamento: Controlado, manipulador, reserva- Ataque: Imposição 5/5s.
Fraquezas: Decrepitude 3 (Força, Manejo e Pontaria)
lhosa e tranquila. e Segredo. do, simpático e vil. Virtudes: Dádiva (Profecia), Fanático, Lacaios
Histórico (Adulto): Sua mãe trabalhou para diversas Histórico (Jovem): Teve uma infância comum; estudou (Cultistas), Respeitado e Ungido (Cultista).
Comportamento: Articulado, cuidadoso, intrigante,
famílias nobres como cozinheira; com ela, aprendeu bastante para se tornar padre; acabou fugindo para
preciso e soberbo. Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 6 (Agilidade,
como os mercadores enganam nas balanças, e ao uma metrópole para se juntar a um culto.
Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Pontaria) e
invés de ficar quieta, contou ao lorde; foi cooptada a Histórico (Adulto): Foi separado de um irmão gêmeo Posses: Espada curta, veste simples e outra sacerdotal. Perturbado.
investigar secretamente quem esconde suas riquezas que foi adotado pela governanta do lorde local; cresceu
dos coletores de impostos; virou uma espiã requisitada. junto às gangues de criminosos e se tornou um bandido; Comportamento: Dependente, instável, manipulável,
Posses: Veste simples. quando descobriu que tinha um irmão e viu como era Curandeiro perturbado e sensível.
parecido, jogou-o num fosso e tomou seu lugar; passou Primitivo
Histórico (Meia Idade): Criado num refúgio druídico;
a vender informações para fora do castelo, favorecendo Reputação (Sacerdote): Elã 2,
Guerreiro ladrões e mercadores inescrupulosos. Recursos 3 e Status 3.
fugiu porque queriam aprisioná-lo; isolou-se em
Vira-Casaca terras selvagens; descobriu seguidores que passaram a
Posses: Veste simples. Atributos e Especializações: consultá-lo e protegê-lo; seu nome e dádiva chegaram
Reputação (Guerreiro): Elã 1, Agilidade 1, Blefe 3, aos ouvidos de nobres que passaram a consultá-lo.
Recursos 2 e Status 2. Conhecimento 4 (+1 Herba-
Cúmplices Posses: Amuletos e veste sacerdotal.
Atributos e Especializações: lista), Cura 5, Força 1,
Agilidade 3, Blefe 4 (+1 Dis- Certos espiões trabalham sozinhos para manter o Furtividade 1, Inteligência 3,
farce), Furtividade 4, Lábia 3, mínimo de indivíduos ciente de sua infiltração. No Lábia 3, Ladinagem 1, Manejo 1, Percepção 4 Cultos Secretos
Ladinagem 1, Manejo 3 entanto, há quem conte com um cúmplice ou um (-2S Atenção), Pontaria 1, Sobrevivência 4, Vontade 3 Diferente do que ocorre com clérigos e druidas, os
(+1 Uma Mão, +1 Escudo), punhado deles, seja para receber novas ordens e e Resistência 3. cultos de feiticeiros não têm vida longa graças aos
Percepção 3 (+1 Observar), Pontaria 1, Resistência 3 e reportar suas descobertas sem que precise retornar Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/3, Mental 3/2/4/3 conflitos com forças internas e externas que termi-
Sobrevivência 3 (+1 Rastrear). ao contratante, ou ainda para ajudá-lo a conquistar e Social 3/2/3/2. *Veste simples nam por dissolvê-las, mesmo que em seguida renas-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 a confiança ou escapar das organizações onde estão
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Persuasão 3/3s. çam sob uma nova liderança. Como seus ritos são ul-
e Social 3/2/2/2. *Veste de couro seus alvos. O cúmplice geralmente ocupa uma fun-
ção acima de qualquer suspeita por entrar e sair a Virtudes: Dádiva Divina (Cura Pelas Mãos), Ungido trajantes ou até mesmo criminosos para a sociedade
Ataques: Lança ou Machado 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) todo o momento nas cidades, como acontece com os (Cultista), Protetor (Lorde) e Sentir Poderes Mágicos. mundana, suas reuniões ocorrem longe dos olhos de
e Charme ou Enganação 4/4s. comerciantes e saltimbancos, mas também podem quem não pertence a algum de seus círculos secretos.
Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 7 (Agilidade, Desde que comunguem longe do conhecimento das
Virtudes: Ataque Furtivo e Disfarce Aprimorado. ser indivíduos com alguma autoridade, que lhes Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo, Pontaria e Trato
permite o acesso ao salão real ou a cozinha do caste- autoridades e do povo comum, estes em contraparti-
Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria), com Animais) e Delírio (Melancolia). da não virão intervir para evitar a ira das forças so-
Mutilado (Olho Direito) e Vingativo. lo. Desta forma, qualquer encontro aparentemente
fortuito num corredor isolado, numa feira ou num Comportamento: Caridoso, inquieto, maníaco, brenaturais que os protegem. Mesmo que eventual-
Comportamento: Audacioso, confiante, duas caras, metódico e supersticioso. mente possam ser destruídos, os cultistas ressurgem
pátio fechado permitirá que discretamente troquem
evasivo e sociável. informações sem chamar demais a atenção de quem Histórico (Velho): Veio de uma região dominada por nas gerações futuras com pouco ou nada herdado de
Histórico (Meia Idade): Nasceu num vilarejo isolado; estiver em volta. Além dos cúmplices mancomuna- tribos selvagens; viveu marcado pela violência; adotado seus antecessores, apenas com a sede pelo poder que
cresceu nesse lugar violento; sobreviveu à destruição dos com espiões e seus contratantes, existem ainda por uma feiticeira, que lhe ensinou as artes ocultas; ouviram falar, pouco a perder e a disposição para
de sua casa por lanceiros vizinhos; juntou-se ao os cúmplices involuntários: indivíduos geralmente passou anos amputando ferimentos de guerra e tratando fazer os sacrifícios que aprenderam para chamar a
exército inimigo deles; foi voluntário para se infiltrar com acessos a lugares restritos, enganados e mani- todo o tipo de mazela; casou-se com uma camponesa e atenção desses patronos sombrios, que exigirão que
entre essas forças inimigas. pulados para confiar num “novo amigo” até que seja fugiu de tudo; depois da morte de sua esposa, voltou a jurem lealdade e adoração para ceder uma pequena
Posses: Escudo, lança, machado e veste de couro. tarde demais. curar; foi declarado protegido do lorde local. parcela de seu poder.

14 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 15


Ferreiro Governante
Histórico (Meia Idade): Primogênito de um lorde
Armeiro Engenheiro Burgomestre bondoso; viu o pai ser morto pelo lorde de um povo
Indiferente Minucioso Corrupto vizinho em combate singular e teve o rosto marcado
Reputação (Mercador): Elã 2, Reputação (Vassalo): Elã 1, por desafiá-lo em seguida; sobreviveu e recuperou a
Reputação (Comandante): Elã 2,
Recursos 3 e Status 2. Recursos 3 e Status 3. honra de sua família; lutou outras batalhas para o seu
Recursos 3 e Status 3.
rei; deixou seu exército ainda maior do que no tempo
Atributos e Especializações: Atributos e Especializações: Atributos e Especializações:
do pai; espera pacientemente a hora de se vingar.
Agilidade 3, Conhecimento 3, Blefe 3, Conhecimento 4 Agilidade 1, Blefe 4,
Força 4 (+1 Ofício: Ferreiro), Conhecimento 4, Força 1, Posses: Cavalo (palafrém), escudo, espada, joias, lança
(+1 Profissão: Engenharia),
Lábia 2 (+2 Barganha), Mane- Furtividade 3, Inteligência 4 e peitoral de metal.
Força 3*, Inteligência 4 (+1 Jogo),
jo 4, Resistência 4 e Vontade 3. Lábia 3, Liderança 3 (+1 Estra- (+1 Administração), Lábia 4,
Ladinagem 1, Liderança 4, Manejo 1, Percepção 3 e
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/4, Mental 2/1/3/3 tégia), Pontaria 2 (+2 Arma de Guerra), Resistência 3 e
Vontade 3.
Regente Egoísta
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 4/2/4/3 Reputação (Monarca): Elã 3,
Ataques: Espada ou Machado 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1) Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/3*/3, Mental 4/2/4/3
e Social 4/2/3/4. *Veste simples Recursos 6 e Status 6.
e Barganha 4/4s. e Social 3/2/3/3. *Cota de malha (-1S)
Ataques: Jogo 4/4m e Convencer 4/4s. Atributos e Especializações:
Virtudes: Ofício Aprimorado e Negócio Próprio.
Ataques: Jogo 5/5m e Convencer 3/3s. Blefe 3, Conhecimento 3
Fraqueza: Laço Afetivo (Dependentes). Virtudes: Alfabetizado, Afortunado, Autoridade
(+1 Estudo, +1 Nobreza, +1
Virtudes: Autoridade (Comandante), Contatos (Soldados) (Burgomesntre), Contatos (Comerciantes) e Respeitado.
Comportamento: Calado, habilidoso, paciente, recluso Mundo Conhecido), Inteli-
e Ouvidos de Mercador. Fraquezas: Arrogância, Chantageado, Decrepitude 5
e sério. gência 3 (+1 Jogo), Lábia 3,
Fraquezas: Covarde, Curiosidade, Decrepitude 2 (Furti- (Agilidade, Força, Ladinagem, Manejo e Pontaria), Liderança 5, Performance 3,
Histórico (Adulto): Filho de ferreiro, queria se tornar
vidade/Manejo) e Preso a um juramento (Servir o Lorde). Delírio (Perseguição) e Segredo. Trato com Animais 3 e Vontade 3.
um homem de armas; saiu de casa para seguir um
exército, mas logo foi obrigado a servir de ajudante Comportamento: Bem intencionado, dissimulado,
Comportamento: Mau humorado, minucioso, obser- Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
para outro ferreiro; participou de uma terrível batalha, organizado, político e revanchista.
vador, perspicaz e pessimista. e Social 3/2/6/5. *Roupa elegante
passando mancar um pouco depois dela; voltou para Histórico (Velho): Veio de uma ilustre família; viveu
casa e finalmente fez as pazes com o velho pai. Histórico (Meia Idade): Filho de carpinteiro; nasceu com luxo no começo; viu o pai destruir o patrimônio Ataques: Jogo 4/4m e Carisma ou Imposição 5/5s.
numa metrópole com construções de pedra; aprendeu do avô; não herdou nada, sobrevivendo como contador
Posses: Ferramentas e veste de couro. Virtudes: Autoridade (Monarca), Criação Privilegiada,
a mexer com alavancas e roldanas ajudando o pai; foi do lorde; convenceu que seria mais útil na cidade Nêmesis (Tio) e Riqueza 6.
cooptado por um engenheiro para construir proteções que no castelo; começou desviar parte dos impostos;
Carpinteiro e armas de guerra para seu lorde; tornou-se um dos comprou de volta a casa em que nasceu. Fraquezas: Curiosidade, Decrepitude 1 (Pontaria),
Talentoso maiores construtores de todo o reino.
Posses: Livro de anotações e veste simples.
Delírio (Mania de Grandeza) e Terror (Traições).
Reputação (Mercador): Elã 3, Posses: Bolsa de viagem (com mapas, pergaminhos e Comportamento: Austero, arrogante, egocêntrico,
Recursos 2 e Status 2. utensílios de escrita e cálculo), cota de malha, espada pensativo e pomposo.
Atributos e Especializações: curta, lente de aumento e trompa. Lorde Imponente
Histórico (Adulto): Filho único de um sábio rei; foi
Blefe 3 (+1 Charme), Conhe- Reputação (Lorde): Elã 2, criado para sucedê-lo; viveu muitos anos à sombra do
cimento 3, Força 3 (+2 Guildas de Artesãos Recursos 5 e Status 5. pai; comandou algumas guerras para fazer seu próprio
Ofício: Carpinteiro), Lábia 3
Nas comunidades com muitos artesãos de um deter- Atributos e Especializações: nome; retornou para ser coroado repentinamente.
(+1 Barganha), Manejo 3, Per-
minado ofício é possível encontrar uma associação Agilidade 3* (+1 Montaria),
cepção 3, Resistência 3 e Vontade 3 (+1 Determinação). Posses: Cavalo (único), cetro, coroa, joias e roupa elegante.
que os representa, pagando tributos ao chefe local Blefe 3, Conhecimento 3 (+1
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/0*/3, Mental 2/1/3/3 Nobreza), Furtividade 1*,
e Social 3/2/2/2. *Veste simples em troca da oportunidade de unir forças para pro-
duzir mais e melhor para os lordes e nobres destes Inteligência 3, Lábia 3, Um Jogo de Tronos
Ataques: Martelo 3/4f e Charme ou Barganha 4/4s. e outros domínios. Nas sociedades mais evoluídas Ladinagem 1, Liderança 4,
Manejo 4, Percepção 2 (+1 Ouvir), Resistência 3, Todo monarca que se considera verdadeiramente me-
Virtudes: Atraente e Ofício Aprimorado.. as guildas travam guerras ocultas (mais traiçoeiras e recedor da sua coroa acredita que alguma força sobre-
desonradas que as travadas nos campos de batalha) contra Sobrevivência 3 e Vontade 3 (+1 Coragem).
Fraquezas: Lascivo e Obsessão (Seduzir Mulheres). natural o protege e legitima sua autoridade. Essa cer-
guildas rivais de outras cidades pelos clientes mais Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/3, Mental 3/2/3/3 teza pode torná-lo egocêntrico, fazendo-o cercar-se
Comportamento: Abusado, animado, extrovertido,
ricos. Mas elas também fazem alianças com outras e Social 3/2/5/4. *Peitoral de Metal (-1S) de sacerdotes e conselheiros que pregam sobre o seu
mulherengo e trabalhador.
associações locais, juntando poder suficiente às ve- Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4/2f, direito ao trono. Só que dificilmente existe um trono
Histórico (Adulto): Veio de uma família de fazendeiros; zes para incomodar até mesmo um monarca. Para Enganação ou Persuasão 3/3s e Carisma ou Imposição apenas dentro de um reino, pois além de reis existem
mostrou-se talentoso para moldar maneira; foi evitar que isso aconteça, é comum que um rei exija 4/4s. lordes, bispos, arquidruidas, matriarcas, entre muitos
adotado por um carpinteiro próximo que o ensinou que cada centro populacional possua um líder apro- Virtudes: Autoridade (Lorde), Calejado, Grito de outros títulos com menor influência, mas um para
a fazer navios e dragões de madeira; eventualmente vado pela coroa em cada guilda, seja de ferreiros, Guerra e Inimigo Favorito (Povo Vizinho). cada segmento cultural naquela sociedade. Estes indi-
é chamado para fazer restaurações por toda a cidade. alfaiates, sapateiros, comerciantes, entre outras ati- víduos são chamados em Crônicas de regentes, e cada
Posses: Ferramentas e Veste simples. vidades, mas que sem a aceitação da maior parte da Fraquezas: Decrepitude 2 (Furtividade e Ladinagem),
um deles possui autoridade e motivação próprias que
associação terá grande dificuldade de mantê-la sob Dívida de Sangue (Lorde Vizinho), Marcado (Derrota),
transformam a política local num xadrez cujas peças
controle. Por estas e outras razões, os líderes de guil- Preso a um Juramento (Servir o Monarca) e Vingativo.
podem mudar a cada tabuleiro, com confrontos tra-
das tendem a ser comerciantes ao invés de artesãos. Comportamento: Justo, observador, orgulhoso, rece- vados nos mais diversos lugares.
oso e sério.

16 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 17


Ladrão Mago
Comportamento: Confiante, desequilibrado, insidio-
Arrombador Vigarista Arquimago so, manipulável e perturbado.
Hesitante Inescrupuloso Moribundo Histórico (Adulto): Sempre foi perturbado por
Reputação (Pária): Elã 1, Re- Reputação (Vassalo): Elã 2, Reputação (Nobre): Elã 1, Re- pesadelos; teve um amigo imaginário que o ajudou
cursos 0 e Status 1. Recursos 2 e Status 1. cursos 4 e Status 4. a despertar seu poder; ficou louco quando entendeu
Atributos e Especializações: Atributos e Especializações: como funcionam outros planos de existência; trava uma
Atributos e Especializações:
Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Engana- Agilidade 1, Blefe 4, Conhe- guerra invisível contra criaturas de outros mundos.
Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enga-
ção), Furtividade 4, Lábia 3 naçã0), Força 1, Furtividade 4, cimento 4 (+1 Arcano, +1 Ava- Posse: Vestimenta de mago.
(+1 Obter Rumores), Ladinagem 4 Ladinagem 3 (+2 Furtar), liação, +1 Estudo, +1 Mundo Conhe-
(+1 Arrombamento) e Percepção 3. Inteligência 3 (+1 Jogo), cido), Força 1, Furtividade 1,
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/0*/2, Mental 2/1/2/2 Liderança 3 (+1 Carisma), Manejo 3, Percepção 3 e Inteligência 4 (+1 Jogo), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 3, Necromante
e Social 3/2/1/2. *vestes simples Pontaria 1. Manejo 1, Percepção 3 (-2S Ouvir), Pontaria 2 (+2 Raio), Mórbido
Resistência 1 e Vontade 4.
Ataques: Faca 2/1f e Enganação 4/4s. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1*/2, Mental 3/1/2/2 Reputação (Pária): Elã 1, Re-
Combate: Físico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/4/3. cursos 0 e Status 0.
Virtudes: Arrombamento Aprimorado, Contatos e Social 2/1/2/3. *Veste de couro
*Vestimenta de mago.
(Criminosos) e Mestre dos Atalhos. Atributos e Especializações:
Ataques: Espada Curta 3/5f, Jogo 4/4m e Carisma ou Ataques: Raio 4/9f, Jogo 5/5m e Convencer 4/4s.
Fraqueza: Contratantes (Líderes Criminosos). Agilidade 1, Blefe 4, Conhe-
Enganação 4/4s.
Virtudes: Criação Privilegiada, Poderes Arcanos 4 cimento 4, Cura 4, Força 1,
Comportamento: Cuidadoso, insubordinado, irres-
Virtudes: Acuidade e Aliados (Criminosos). (Banimento, Contato Mental, Conjurar [Criatura], Impo- Inteligência 4, Lábia 3, La-
ponsável, receoso e metódico.
nência, Mover Objetos e Raio) e Protetor (Lorde). dinagem 1, Liderança 3 (+1
Histórico (Adulto): Nasceu numa família miserável Fraqueza: Curiosidade, Decrepitude 2 (Força e Pon-
Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Força, Furtivida- Imposição), Pontaria 1 e Vontade 5.
de uma metrópole; perdeu os parentes numa terrível taria) e Péssima Reputação.
de, Ladinagem, Manejo, e Resistência), Laço Afetivo Combate: Físico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/5 e Social 3/2/0/3.
guerra entre gangues; sobreviveu nas vielas de roubos Comportamento: Abusado, dissimulado, oportunista, (Dependente), Dores no Corpo, Ouvido Ruim e Piedoso. *Vestimenta de mago
e da camaradagem de outros criminosos; criou certa traiçoeiro e simpático.
fama como arrombador à serviço desses bandidos. Comportamento: Ardiloso, contido, dissimulado, Ataques: Jogo 4/4m e Enganação ou Imposição 4/4s.
Histórico (Meia Idade): Filho de mercadores; viajou lento e negociador. Virtudes: Poderes Necromânticos 3 (Assombração,
Posses: Faca, peças de arrombamento e veste simples.
por vários lugares; abandonou sua família por causa de Histórico (Velho): Foi aprendiz do maior arquimago Causar Medo, Manipular Sombras, Necromancia e
uma mulher; foi largado pela esposa, que desapareceu; que já existiu; aprendeu o máximo que conseguiu com Silêncio) e Refúgio.
vive bêbado e jogando sempre que pode.
Bandido ele até sua morte; viajou o mundo para conhecer tudo Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Força, Ladinagem
o que aprendeu nos livros; teve um papel importante
Agressivo Posses: Espada curta e veste de couro.
numa grande guerra; enfrentou o homem que sucedeu
e Pontaria), Lento, Mundo Imaginário, Procurado
(Igreja Vizinha) e Segredo.
Reputação (Vassalo): Elã 2, seu mestre e o venceu; voltou para a torre que viveu na
Recursos 1 e Status 1. Guildas de Ladrões Comportamento: Ambicioso, detestável, compulsivo,
infância, desta vez como dono.
manipulador e perverso.
Atributos e Especializações: Quanto maior a cidade, maior a chance de haver uma Posses: Cajado, cinto com diversos bolsos, diversos
Agilidade 3, Blefe 3 (-2S Char- Histórico (Velho): Sobreviveu a diversos massacres;
ou mais associações formadas pelos criminosos locais, amuletos, vestimenta de mago e punhal.
me, +1 Enganação), Força 4, viveu com diversas famílias, todas com destinos terrí-
seja para participar de ações conjuntas, fazer conta-
Furtividade 4, Lábia 2 veis; foi adotado por um mago que ensinou parte do
tos ou lutar uns contra os outros quando surgirem
(+1 Intimidação), Manejo 4 e lacunas em suas lideranças. Como em qualquer outro Conjurador verdadeiro poder; sacrificou o próprio mentor para
Resistência 3. Insano ter acesso à arte necromântica; encontrou um refúgio
ofício, os jovens ladrões começam como aprendizes,
onde pode fazer suas experiências; adotou um aju-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 trabalhando como batedores de carteiras, observa- Reputação (Pária): Elã 2, dante, pois jamais teve coragem de ensinar sua arte.
e Social 2/1/1/2. *Veste de couro dores ou iscas de golpes, até que alcancem renome Recursos 3 e Status 3.
Ataques: Briga 4/2f, Porrete 4/4f e Enganação 4/4s. suficiente para serem chamados para ações mais ela- Atributos e Especializações: Posses: Símbolos sagrados de diversas devoções, faca e
boradas. Mesmo que exista um “Senhor dos Ladrões” Blefe 3, Conhecimento 3 vestimenta de mago.
Virtudes: Ataque Súbito, Obediente (Contratante),
com pulso firme o bastante para manter a paz entre (+1 Arcano), Inteligência 3
Ouvidos de Mercador e Parceiro (Outro Bandido).
as facções, essas gangues travam confrontos para es- (+1 Jogo), Liderança 4 (+1 Certame
Fraquezas: Ameaçador, Contratante (Mercador) e tender seus territórios e minar a influências de seus
Covarde. Imposição), Percepção 4 (-2S Do latim certamen, significa disputa, e é o nome utili-
concorrentes, especialmente nos tempos de fome e Atenção) e Vontade 4. zado por muitos magos para o desafio Jogo quando se
Comportamento: Calado, desequilibrado, mau enca- incerteza. Quando existem redes de esgoto que per-
Combate: Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/4 e Social 2/1/3/4. enfrentam num duelo para resolver seus desenten-
rado, rude e violento. mitem esgueirar junto com os ratos debaixo da cida-
* Vestimenta de mago dimentos sem que tenham de matar uns aos outros.
Histórico (Adulto): Cresceu numa igreja que parecia de, é bastante provável que ladrões aproveitem estes
Ataques: Jogo 4/4m, Imposição 5/5s e Carisma 4/4s Na fantasia medieval é comum encontrar cenários
um orfanato; fugiu para se juntar a uma gangue; lugares como abrigos e passagens longe dos olhos das
em que os magos realizam vistosos embates, aparen-
sobreviveu a uma guerra entre grupos criminosos; autoridades, mas existem os que preferem explorar os Virtudes: Mentor (Extraplanar), Poderes Mágicos 2 temente mortais, mas na verdade completamente se-
trabalha como segurança para um mercador, mas faz telhados das casas ou se disfarçar entre os comercian- (Conjurar [Criatura], Dominação, Ilusão e Imponência) e guros para ambos. As regras mudam drasticamente a
qualquer coisa em troca de algumas moedas. tes como seguranças. Qualquer que seja a brecha longe Sensibilidade. cada cenário, portanto o narrador deve estabelecer os
da vista das autoridades é provável que exista um ban-
Posses: Veste de couro e porrete. Fraquezas: Atormentado, Delírio (Melancólico) e critérios do Certame em sua crônica (se ele existir).
dido tirando o seu sustento.
Mundo Imaginário.

18 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 19


Marujo Mercenário
Comportamento: Comprometido, cuidadoso, impa-
Capitão ciente, mau humorado e perspicaz. Capanga Mercenário
Admirado Histórico (Velho): Viveu toda a infância numa cidade Desprezível Ambicioso
Reputação (Comandante): Elã 1, portuária; entrou ainda criança em sua primeira tri- Reputação (Vassalo): Elã 2, Reputação (Guerreiro): Elã 1,
Recursos 3 e Status 3. pulação; trocou bastante de navios e capitães; acom- Recursos 2 e Status 1. Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações: panhava tanto os navegadores que acabou se tornando Atributos e Especializações: Atributos e Especializações:
Agilidade 4, Blefe 3, Conhe- um; tornou-se contramestre a convite do dono anterior Agilidade 3, Blefe 3, Força 4, Agilidade 4, Blefe 3 (+2 Enga-
cimento 4, Furtividade 1, In- do cargo; conquistou a confiança da tripulação. Furtividade 3 (+1 Seguir), nação), Força 3, Furtividade 3,
teligência 3 (+1 Jogo), Lábia 3, Posses: Espada e veste simples. Lábia 2 (+1 Intimidação), Ladi- Inteligência 3, Lábia 3, Ladi-
Ladinagem 1, Liderança 4 (+1 nagem 3, Manejo 3 (+1 Uma nagem 1, Manejo 3 (+2 Uma
Comando), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 2 (+2 Ob- Mão) e Resistência 3. Mão), Percepção 3, Pontaria 1, Resistência 3 e
servar), Pontaria 1 e Resistência 3. Pirata Covarde Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0*/3, Mental 2/1/2/2 Sobrevivência 3 (+1 Rastrear).
Combate: Físico 3/2/1*/3, Mental 3/2/4/2 e Social 3/2/4/4. Reputação (Pária): Elã 2, Re- e Social 2/1/1/2. *Veste simples
cursos 0 e Status 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1*/3, Mental 3/1/2/2
*Veste de couro Ataques: Porrete 4/4f e Jogo 2/2m. e Social 3/2/2/2. *Veste de couro
Ataques: Espada Estreita 4/5f, Jogo 4/4m e Carisma Atributos e Especializações:
Virtudes: Briga Aprimorada, Obediente (Contratante)
ou Imposição 4/4s . Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enga- Ataques: Espada Curta 5/5f (Def +1), Jogo 3/3m e
e Péssima Reputação.
nação), Conhecimento 2, Cura 2 Enganação 5/5s.
Virtudes: Acuidade, Autoridade (Capitão), Calejado, Fraquezas: Contratante (Mercador) e Má Fama.
(+1 Tratar Ferimentos), Força 3
Lacaios (Marujos) e Motivar Aliado. Virtudes: Acuidade, Estilo de Combate (Duas Espadas
(+1 Escalar), Furtividade 3, Comportamento: Ambicioso, arruaceiro, intimida-
Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade, Ladinagem Curtas) e Rastrear Aprimorado.
Lábia 3, Manejo 3 (+1 Uma dor, violento e vira casaca.
e Pontaria), Dívida de Sangue (Nêmesis), Procurado Mão), Percepção 2 (+1 Observar), Resistência 3 e Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria),
Histórico (Adulto): Filho de miseráveis; criado
(Povo Vizinho) e Nêmesis (Capitão Inimigo). Sobrevivência 2 (+1 Orientação). Delírio (Melancólico) e Procurado (Antigo Lorde).
por uma gangue de ladrões, com quem aprendeu
Comportamento: Confiante, debochado, justo, orgu- Combate: Físico 4/2/0*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/2/2. a sobreviver a qualquer custo; ganhou corpo e foi Comportamento: Ambicioso, insensível, oportunista,
lhoso e severo. *Veste simples contratado por um mercador que sempre soube de paciente e violento.
Histórico (Meia Idade): Nasceu em uma família de Ataques: Adaga 4/3f, Espada 4/5f e Charme ou Enga- sua falta de escrúpulos; vive recompensas por cometer
marujos, justamente dentro de um barco; passou ape- atrocidades contra os inimigos deste contratante. Histórico (Meia Idade): Agregado de uma família de
nação ou Persuasão 3/3s.
nas os primeiros dez anos de vida em terra firme; teve mercadores; traiu o pai adotivo com um bando de
Virtudes: Ataque Furtivo, Equilíbrio Aprimorado e Posses: Porrete e veste simples.
muitos irmãos por perto nas tripulações em que traba- criminosos; juntou-se a um exército para esquecer o
Ouvidos de Mercador. passado; desertou por se considerar bom demais para
lhou; destacou-se por sua voz de comando em comba-
te; substituiu o antigo capitão por unanimidade. Fraquezas: Covarde e Delírio (Perseguição). Lança de Aluguel seu senhor; passou a vender suas habilidades para as
Comportamento: Abusado, desconfiado, egoísta, fal- companhias de mercenários.
Posses: Amuleto, espada estreita, luneta, manto de ca- Reputação (Guerreiro): Elã 1,
pitão e veste de couro. so e oportunista. Recursos 1 e Status 2. Posses: Duas espadas curtas, mochila de suprimentos
Histórico (Adulto): Órfão de uma cidade portuária; Atributos e Especializações: para viagem e veste de couro.
foi batedor de carteiras; até que precisou fugir numa
Contramestre embarcação para não ser preso; juntou-se à tripulação
Agilidade 3* (+1 Montaria),
Blefe 2 (-2S Enganação), For-
Pragmático de um navio pirata que precisava de novos marujos. ça 4*, Lábia 3, Manejo 4 (+1
Companhias de Mercenários
Reputação (Vassalo): Elã 1, Re- Posses: Espada e veste simples. Uma Mão), Resistência 4, Nas civilizações permeadas por séculos de guerras,
cursos 2 e Status 3. Sobrevivência 3 e Vontade 2 o confronto armado pode se tornar um negócio
Atributos e Especializações: (+1 Coragem). bastante parecido com o feito pelos comerciantes,
Confrontos Navais
Agilidade 2 (+2 Equilíbrio), Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/4, Mental especialmente quando grandes extensões de terra
Blefe 3 (+1 Enganação), Co- Nas crônicas com os desafios Batalha e Navegação, o 2/1/2/2 e Social 3/2/2/2. *Peitoral de metal (-1S) são governadas por ninguém e não existem exércitos
nhecimento 4 (+1 Profissão: narrador pode explorar embates entre navios e suas que possam impedir que os veteranos de diferentes
tripulações. Na Idade Média, os combates em massa Ataques: Lança Montada 5/6f, Maça 4/6f, Escudo 4/4f campos de batalhas formem suas próprias alianças.
Contramestre), Inteligência 3,
deste tipo se resumiam ao emparelhamento das em- (Def +1) e Barganha ou Persuasão 3/3s. Juntos, estes guerreiros endurecidos formam carava-
Lábia 3 (+1 Obter Rumores), Liderança 3 (+1 Imposição),
Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção), Re- barcações para que os tripulantes se enfrentassem Virtudes: Autoridade (Cavaleiro), Companheiro Ani- nas que cruzam o mundo em busca de contratantes
sistência 3 e Sobrevivência 2 (+2 Orientação). até que um lado saísse vitorioso. Em jogo, o narrador mal (Cavalo), Duro de Matar e Versatilidade. interessados em sua força destrutiva. Ao contrário
pode solicitar durante a movimentação dos navios Fraquezas: Mau Mentiroso e Pobreza. das tropas que amolecem em intermináveis vigílias
Combate: Físico 2/1/0*/3, Mental 2/2/4/2 e Social 3/2/2/3.
um ou mais testes de Ofício: Timoneiro (Força) ou nos anos de paz, as companhias de mercenários se di-
*Veste simples Comportamento: Atento, humilde, honrado, indi-
Profissão: Capitão ou Contramestre (Conhecimento) videm entre as marchas rumo a novas oportunidades
Ataques: Espada 4/4f, Jogo 3/3m e Enganação ou Im- ferente e orgulhoso.
para determinar se o choque entre as embarcações e o ofício da batalha. Com nomes marcantes como
posição ou Persuasão 4/4s. acarretará em maiores estragos nelas mesmas. Testes Histórico (Adulto): Filho do meio de um lorde falido; Ceifadores Sombrios, Veteranos Vermelhos, Com-
Virtudes: Contatos (Marujos) e Respeitado. de Escalar e Saltar (Força) serão importantes para tornou-se escudeiro de um conhecido cavaleiro panhia dos Órfãos e Os Implacáveis, com o passar das
subir nos mastros e se jogar pelas cordas, assim como itinerante; abandonou os vínculos familiares e negou décadas eles podem se tornar respeitáveis se continu-
Fraquezas: Decrepitude 4 (Força, Furtividade, Ladi-
testes de Equilíbrio (Agilidade) serão essenciais para ajuda quando solicitado; nomeado cavaleiro, tomou arem leais aos seus contratantes, com um sentimento
nagem e Pontaria), Lentidão e Preso a um Juramento
se movimentar em segurança. um escudeiro como um dia fizeram consigo. de honra capaz de torná-los confiáveis até mesmo
(Lealdade ao Capitão).
Posses: Cavalo (regular), escudo, lança montada, maça para os reinos que os repudiam.
e peitoral de metal.

20 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 21


Paladino Protegido
Posses: Bolsa de cura (com ervas, ataduras, etc.), cota de
Cruzado Zeloso malha, escudo, espada, lança e símbolo sagrado. Cortesã Esposa Audaciosa
Reputação (Nobre): Elã 1, Re- Manipuladora Reputação (Nobre): Elã 3,
cursos 4 e Status 4.
Templário Reputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 4 e Status 4.
Atributos e Especializações: Recursos 2 e Status 2.
Agilidade 4*, Cura 3, For-
Arrogante Atributos e Especializações:
Atributos e Especializações: Blefe 4, Conhecimento 3,
ça 4*, Manejo 4, Resistência 4 Reputação (Sacerdote): Elã 1,
Blefe 4, Conhecimento 3, In- Inteligência 3, Lábia 4,
e Vontade 3. Recursos 3 e Status 3.
teligência 3, Lábia 3, Per- Liderança 4, Performance 3 e
Combate: Físico 4/2/4*/4, Men- Atributos e Especializações: cepção 3, Performance 3 e Trato com Animais 3.
tal 2/1/2/3 e Social 2/1/2/4. Agilidade 3*, Conhecimen- Vontade 3.
*Cota de malha pesada (-1S) to 2 (+1 Religião), Cura 3, For- Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
ça 4*, Ladinagem 1, Mane- e Social 4/2/4/4. *Roupa elegante
Ataques: Espada 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1), Montan- e Social 3/2/2/2. *Roupa elegante
jo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 3
te 4/8f, Jogo 2/2m e Convencer 2/2s. Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação 4/4s. Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.
(-2S Atençã0, +1 Ouvir) e Resistência 4.
Virtudes: Duro de Matar, Fanático, Fúria Religiosa e Virtudes: Atraente, Charme Aprimorado e Protetor Virtude: Séquito (Criadas).
Combate: Físico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/3/2.
Obediente (Autoridades da Cruzada). (Lorde).
*Peitoral de Metal (-1S) Fraqueza: Laço Afetivo (Dependente).
Fraquezas: Preso a um Juramento (Servir a Cruzada) Fraqueza: Delírio (Perseguição).
Ataques: Espada ou Lança 5/6f, Escudo 4/4f (Def +1)
e Sanguinário. Comportamento: Elegante, equilibrada, extrovertida,
e Convencer 2/2s. Comportamento: Cruel, dissimulada, insidiosa, opor-
Comportamento: Leal, disciplinado, distante, severo tunista e submissa. observadora e sarcástica.
Virtudes: Bravura, Estilo de Combate (Espada e Escudo),
e truculento. Histórico (Adulta): Filha de um lorde bastante temido;
Fúria Religiosa, Proteção Divina e Ungido (Templário). Histórico (Jovem): Filha de criados, cresceu cercada
Histórico (Adulto): Apesar de ser o segundo filho, de luxos junto das filhas do lorde; descobriu cedo a foi prometida ainda nova para se casar com o filho de
Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 1 (Ladinagem)
sempre foi maior e mais forte; para evitar a compe- manipular com suas mentiras para conseguir o que um lorde vizinho; teve a sorte de ter um marido justo
e Delírio (Influência Divina).
tição entre os irmãos, o lorde o mandou para servir à deseja; tomou um cavaleiro como amante em segredo. e paciente com seu pai; cumpriu seu dever ao dar um
Devoção; após um treinamento severo num mosteiro, Comportamento: Desconfiado, devoto, invejoso, ma- filho homem para herdar todas aquelas terras.
nipulável e temerário. Posse: Roupa elegante.
foi mandado para as linhas de frente; hoje seu nome é
conhecido entre os irmãos de armas. Histórico (Adulto): Filho bastardo de um comandante Posses: Joias e roupa elegante.
bastante religioso; cresceu para se tornar um soldado;
Posses: Cavalo (regular), cota de malha pesada, escudo,
participou de algumas batalhas que o deixaram trans-
Herdeiro Intrigas Palacianas
espada, montante e símbolo sagrado. Promissor
tornado por muitos anos; abraçou o sacerdócio e fugiu
O poder mexe com a cabeça de qualquer um, até
do horror das linhas de frente para proteger o grande Reputação (Nobre): Elã 2,
a daqueles que estão em volta de quem realmente
Hospitalário templo da capital. Recursos 4 e Status 4.
detém autoridade. Por isso é comum que lordes e
Dedicado Posses: Escudo, espada, lança, peitoral de metal e sím- Atributos e Especializações: reis sejam cercados por complexas redes de aliança
Reputação (Sacerdote): Elã 0, bolo sagrado. Agilidade 3*, Conhecimento 3 e rivalidade entre os subordinados, que costumam
Recursos 3 e Status 3. (+1 Estudo), Força 3*, In- travar batalhas invisíveis com os mais diferentes ob-
Ordens Monásticas teligência 3, Lábia 3, Lide- jetivos, quase sempre incluído o prestígio aos olhos
Atributos e Especializações: rança 3, Manejo 3 e Trato com
Agilidade 3*, Conhecimen- do governante. Seus parentes representam o topo ou
Fundadas por instituições religiosas para proteger Animais 3.
to 3 (+1 Religião), Cura 3 (+1 uma parte bem importante dos laços de interesses
lugares sagrados onde a falta de reis ou lordes pró-
Tratar Ferimentos), Ladina- Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3*/2, Mental 3/2/3/2 que movem as relações dentro de um castelo. Com
ximos da mesma devoção não garante uma proteção
gem 1, Liderança 3 (+1 Impo- e Social 3/1/4/3. *Cota de malha (-1S) um mínimo de esperteza e atenção é possível ter
militar apropriada, estas ordens religiosas surgem
sição), Força 3*, Furtividade 1*, Manejo 4, Percep- Ataques: Espada ou Lança 3/5f, Escudo 3/3f (Def +1), ideia dos grupos que separam a nobre comunidade.
da união da fé verdadeira com a guerra justa para os
ção 2 (+1 Atenção), Pontaria 1, Resistência 3 e Vontade 4. Jogo 3/3m e Carisma ou Persuasão 3/3s. Entre os protegidos, essas disputas podem testar os
seus guerreiros e cavaleiros mais religiosos.Além de
limites do razoável, pois com a impunidade garanti-
Combate: Físico 3/2/3*/3, Mental 2/1/2/4 e Social 2/1/3/3. lutar contra os inimigos de sua devoção e proteger os Virtudes: Carismático, Estilo de Combate (Espada e
da para uma série de abusos, não é difícil que um fi-
*Cota de malha (-1S) territórios sagrados contra qualquer tipo de profana- Escudo) e Companheiro Animal (Cavalo).
lho mimado ache que pode tudo. Sem a intervenção
Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), ção, estes paladinos também realizam práticas ascéti- Fraqueza: Curiosidade. do patrono para dizer o que é ou não permitido, seus
Imposição 4/4s e Convencer 2/2s. cas como meditação, oração e mortificação, quando os
Comportamento: Animado, esforçado, justo, inocente protegidos – em especial os filhos quando chegam à
prazeres mundanos são contidos em favor da austeri-
Virtudes: Fanático, Proteção Divina, Senso do Dever e orgulhoso. maioridade – tomam para si um pouco de sua autori-
dade e do desenvolvimento de sua espiritualidade. É
e Ungido (Hospitalário). Histórico (Jovem): Primogênito e único filho homem dade e influência. A disputa entre eles, porém, não é
muito comum que cada ordem esteja associada a uma
Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Pontaria). de um lorde; sempre foi esperto e atlético; não teme o equilibrada, pois entre irmãos a hierarquia é clara: o
construção sagrada, como templos e hospitais (daí os
peso da responsabilidade, mas se esforça para estar à mais velho está acima do mais novo, o homem acima
Comportamento: Casto, humilde, piedoso, prestativo nomes templários e hospitalários), assim como é frequen-
altura do poder que será herdado do pai. da mulher, o herdeiro do bastardo. E como nessas
e rigoroso. te a realização de votos de pobreza, pois os bens à sua
histórias os pais dificilmente escondem a preferên-
disposição não lhe pertencem, mas à sua ordem, que Posses: Cavalo (palafrém), cota de malha, escudo,
Histórico (Meia Idade): Quarto na linha de sucessão cia que têm para este ou aquele filho, especialmente
o autoriza utilizá-los desde que se mantenha leal ao espada, joia e lança.
de um lorde; jamais teve a ambição de governar; foi de aos olhos dos próprios, motivos não faltam para uma
juramento sagrado de defender peregrinos e outros
bom grado servir sua Devoção onde mais se precisava série de confrontos.
devotos. Com o passar dos séculos, estas ordens ten-
dele; abraçou o sacerdócio; foi enviado para coordenar
dem a acumular tesouros e, por consequência, uma
hospitais para batalhas em zonas de conflito.
enorme influência.
22 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 23
Ranger Serviçal
Histórico (Jovem): Nasceu num vilarejo próximo à
Andarilho fronteira; saía muito para caçar com o pai; juntou-se às Atendente Servo Medroso
Viajado tropas locais como batedor e infiltrador, para colocar Resignada Reputação (Vassalo): Elã 2,
Reputação (Guerreiro): Elã 1, em prática tudo o que aprendeu com ele. Reputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 2.
Recursos 2 e Status 2. Posses: Arco longo com 20 flechas, cavalo (regular), Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializações:
Atributos e Especializações: cão, escudo, lança e veste de couro. Atributos e Especializações: Blefe 3, Cura 3, Força 3 (+1
Agilidade 3, Conhecimento 3 Agilidade 2 (+2 Equilíbrio), Ofício), Furtividade 3, Lábia 3,
(+1 Mundo Conhecido), Cura 3 Blefe 3 (+1 Charme), Cura 3, Percepção 3, Performance 2
(+1 Tratar Males), Força 3,
Rastreador Lábia 3 (+1 Barganha), (+1 Dança), Resistência 3 e
Furtividade 3 (+1 Esconder), Incansável Percepção 3, Resistência 3, Trato com Animais 3.
Manejo 3 (+1 Uma Mão), Pontaria 2 (+2 Arco), Reputação (Guerreiro): Elã 2, Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Sobrevivência 4 e Trato com Animais 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/3, Mental 2/1/2/2
Recursos 2 e Status 2. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/3, Mental 1/1/2/3 e Social 2/1/2/2. *Veste Simples
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/3/2 Atributos e Especializações: e Social 3/2/2/2. *Veste simples
e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro Agilidade 3, Conhecimento 3 Ataques: Barganha ou Charme 4/4s. Ataques: Barganha ou Enganação 3/3s.
Ataques: Arco Superior 4/4f, Espada Curta 4/4f (Def (+1 Religião), Cura 3, Força 3, Virtudes: Obediente (Pais) e Ouvidos de Mercador. Virtudes: Aparência Comum e Ofício Aprimorado.
+1), Jogo 2/2m e Convencer 2/2s. Percepção 4, Pontaria 3
Comportamento: Atarefada, humilde, inquieta, orgu- Fraqueza: Limitado.
Virtudes: Estilo de Combate (Duas Espadas Curtas), (+1 Arco Longo) e Sobrevi-
lhosa e trabalhadora.
Mestre dos Atalhos e Sobrevivência Aprimorada. vência 4 (+1 Rastrear). Comportamento: Acanhado, esforçado, ignorante,
Histórico (Jovem): Filha de estalajadeiros; desde nova simplório e temeroso.
Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade e Ladinagem), Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/1*/2, Mental 2/1/3/2 ajudou a família servindo os visitantes; percebeu que
Odiado e Segredo (Origem). e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro já chegou numa idade em que os olhares e abusos se Histórico (Adulto): Filho de fazendeiros; aprendeu
Comportamento: Calado, desconfiado, fechado, ge- Ataques: Arco Longo 4/5f, Faca 2/2f , Jogo 2/2m e tornam excessivos e ainda não sabe como se defender. ainda pequeno a cuidar da terra; tinha uma tia que
neroso e sério. Convencer 2/2s. Posses: Veste simples. trabalhava na torre do lorde local, e ocasionalmente ia
Histórico (Meia Idade): Filho de uma nobre linhagem, visitá-l0; foi descoberto pela governanta dos criados,
Virtudes: Estilo de Combate (Arco Longo) e Rastrear que o chamou para trabalhar ali.
destruída muitos anos antes de seu nascimento; foi
Aprimorado.
criado por soldados e cavaleiros que o protegiam; Senescal Posses: Veste simples.
viajou muito e conheceu muitos lugares; acompanhou Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir sua Devoção). Exigente
exércitos aliados em suas guerras; com o tempo foi A Criadagem
Comportamento: Animado, determinado, falante, Reputação (Vassalo): Elã 1,
esquecido por quase todos.
humilde e supersticioso. Recursos 2 e Status 2. Servo é um termo que abrange todos aqueles que
Posses: Arco longo superior com 20 flechas, amuletos,
cajado, capa, duas espadas curtas, mochila de viagem Histórico (Adulto): Criado num refúgio druídico; Atributos e Especializações: servem direta ou indiretamente o governo local,
(cheia de suprimentos) e veste de couro. aprendeu cedo o segredo do arco e dos rastros; por Blefe 3 (+1 Enganação), Conhe- sendo aplicado até mesmo aos fazendeiros das terras
anos foi vigia e protetor do refúgio, mesmo sem jamais cimento 3 (+1 Nobreza), Fur- mais isoladas. A criadagem é um nome mais restrito,
tê-lo conhecido; foi liberado para seguir seu caminho tividade 3, Lábia 3 (+1 pois diz respeito às famílias e agregações de serviçais
Diplo-macia), Liderança 3 que vivem nas casas nobres, treinados para serem
Batedor pelo mundo, desde que sirva todo druida que encontre
(+1 Comando), Percepção 3 (+1 Ouvir e -2S Empatia),
pelo resto da vida. solícitos, educados e silenciosos. Nas construções
Cauteloso Performance 3 e Vontade 3 (+1 Determinação). menores é comum que a criadagem seja formada
Reputação (Guerreiro): Elã 2, Posses: Arco longo com 20 flechas, capa, faca, mochila pelos mesmos servos por toda a vida, para o bem e
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/, Mental 2/1/3/3 e
Recursos 2 e Status 2. de viagem (cheia de suprimentos) e veste de couro. para o mal, garantindo que todos ali se conheçam e
Social 3/2/2/3. *Roupa elegante
Atributos e Especializações: evitem intrusos de todo tipo. Já nos grandes caste-
Ataques: Enganação 4/4s ou Convencer 3/3s.
Agilidade 3 (+1 Montaria), Alianças Ancestrais los existe uma demanda tão grande que é comum a
Virtudes: Ajudante Valioso (Pajem), Autoridade contratação de novos servos para cobrir as lacunas
Furtividade 3 (+1 Esconder), Nas terras onde se pode encontrar um ranger costu- (Senescal) e Diplomacia Aprimorada. deixadas pelos antecessores que tenham sido des-
Manejo 3, Percepção 2 (+2 ma haver alguma instituição ou organização que te-
Observar), Pontaria 3 (+1 Fraqueza: Arrogância. tituídos ou escapado dali, portanto todo cuidado é
nha preservado os conhecimentos que chegaram até
Arco), Sobrevivência 3 (+1 Orientação), Trato com Comportamento: Controlador, educado, exigente, pouco, pois os administradores que não fizerem um
ele, seja por outro ranger, um druida ou outra ocu-
Animais 3 e Vontade 2 (+1 Coragem). preconceituoso e observador. bom trabalho podem permitir que espiões e assassi-
pação associada à cultura que mantenha as tradições
nos sejam infiltrados. Outra característica das casas
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e a história dos povos livres. Essas alianças ancestrais Histórico (Adulto): Adotado por uma esposa nobre
maiores é a formação de facções de serviçais sob os
e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro incluem a sabedoria de elfos, anões, gigantes e to- num orfanato; foi criado entre os bastardos no luxo da
interesses das figuras locais mais importantes. Além
Ataques: Arco 4/3f, Lança 3/4f, Escudo 3/2f (Def +1) das as criaturas com quem tenha juntado forças no corte, onde aprendeu a rotina do dia a dia e das festas;
dos governantes, nobres, protegidos e confessores
e Convencer 2/2s. passado, mas também certos interesses, desavenças e destacou-se como ajudante do antigo senescal; até o
também têm direito a manter seus próprios servos,
objetivos que também são passados para ele. Quando dia que o substituiu após o seu falecimento.
Virtudes: Companheiro Animal (Cão), Furtividade e formando vários grupos de interesse que funcionam
Observar Aprimorados. cruza o mundo selvagem em suas jornadas, os abri- Posse: Roupa elegante. como redes de informantes, pois independente do
gos que utiliza são os mesmos esconderijos utilizados
Fraqueza: Inocente. tipo e tamanho da criadagem, quase todas têm uma
há séculos por indivíduos como ele, ou tetos ofere-
inclinação para a troca de intrigas e fofocas que pode
Comportamento: Agitado, curioso, oportunista, rude cidos por lordes que respeitam a antiga tradição de
alimentar diversas formas de politicagem.
e simplório. lhes oferecer hospedagem, mesmo que ignorem as
causas que tenham originado o gesto de boa vontade.

24 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 25


Saltimbanco Selvagem
quando o sentimento não era recíproco; participou
Músico Malabarista Bárbaro Feroz de diversas batalhas; ficou enlouquecido após ser
Talentoso Sorridente Reputação (Pária): Elã 1, envenenado por um feiticeiro; agora acredita em
Reputação (Artista): Elã 2, Recursos 0 e Status 0. Deuses, fadas e criaturas mágicas.
Reputação (Artista): Elã 2,
Recursos 1 e Status 1. Recursos 1 e Status 1. Atributos e Especializações: Posses: Amuleto, escudo, machado de batalha e manto
Atributos e Especializações: Agilidade 3, Força 4, de peles.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Blefe 3, Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
Agilidade 4 (+1 Evasão), Blefe 3,
Manejo 3 (+1 Uma Mão),
Conhecimento 2 (+1 Mundo Força 3 (+1 Saltar), Lábia 3, Saqueador
Conhecido), Furtividade 3 Percepção 2 (-2S Empatia e
Furtividade 3, Inteligência 2
+1 Atenção), Pontaria 2 (+1 Truculento
(+1 Esconder), Lábia 3, (+1 Jogo), Manejo 2 (+1 Uma Mão),
Percepção 4, Performance 4 (+1 Tocar [Instrumento]) e Arremesso), Resistência 3 (+1 Fortitude), Sobrevivência 3 Reputação (Pária): Elã 2,
Percepção 3 e Performance 3 (+2 Atuação: Malabarismo).
Vontade 3. (+1 Forragem) e Vontade 3. Recursos 0 e Status 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/0*/2, Mental 2/1/2/2 Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/2, Mental 2/1/3/2 Atributos e Especializações:
e Social 3/2/1/2. *Veste colorida e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
e Social 3/2/1/2. *Veste simples Agilidade 3 (+1 Evasão),
Ataques: Charme ou Enganação ou Persuasão 3/3s. Ataques: Espada Curta 3/4f, Jogo 3/3m e Charme ou Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s. Blefe 3, Força 3 (+1 Correr),
Enganação 3/3s. Virtudes: Bravura, Farejar e Terreno Favorito (o Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
Virtudes: Inofensivo, Performance Aprimorada e
Prontidão. Virtudes: Esquiva Acrobática e Evasão Aprimorada. mesmo de sua Morada). Manejo 3, Percepção 3,
Fraqueza: Odiado (Povo Civilizado). Pontaria 3, Resistência 3 e Sobrevivência 3.
Fraqueza: Piedoso. Fraqueza: Lascivo.
Comportamento: Atencioso, inocente, preguiçoso, Comportamento: Abusado, covarde, rude, supersti- Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
Comportamento: Atencioso, dissimulado, precavido, cioso e truculento. e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
simpático e talentoso.
oportunista e sedutor
Histórico (Jovem): Filho de aldeões, desde pequeno Histórico (Adulto): Nasceu num vilarejo selvagem; foi Ataques: Machado 3/5f e Arremessar Pedras 3/1f.
sempre gostou de música; aprendeu a tocar antes de Histórico (Adulto): Veio de uma terra distante, com criado numa sociedade muito violenta, onde quebrou
uma família que fugia da escravidão; foi vendido para o nariz duas vezes; defendeu bravamente um ataque Virtudes: Esgueirar Aprimorado e Estudar Oponente.
andar; fugiu de casa porque era franzino e apanhava
dos outros garotos, mas também porque desejava se um grupo de saltimbancos, que o criou para trabalhar de outra tribo; conquistou um lugar importante entre Fraqueza: Vingativo.
juntar a um grupo de saltimbancos. nas apresentações; abandonou sua trupe para se os homens da tribo.
apresentar com outros grupos; voltou para o grupo Comportamento: Cruel, desprezível, egoísta, irritado
Posses: Faca, instrumento musical e veste simples. Posses: Machado e veste de couro.
original, pois sentia falta deles como se fossem do seu e oportunista.
mesmo sangue. Histórico (Adulto): Desde que nasceu, sempre esteve
Dançarina Posses: Bolinhas, Espada curta (oculta), malabares e Berzerker faminto; cresceu numa comunidade isolada próxima
Hipnotizante veste colorida. Temerário às terras dos selvagens; fugiu de casa para se juntar
aos bandidos que depois saquearam sua antiga morada
Reputação (Artista): Elã 2, Reputação (Guerreiro): Elã 2, com a sua ajuda; junto de seus companheiros tornou-
Recursos 1 e Status 1. Companhias de Entretenimento Recursos 2 e Status 2. se ainda mais cruel e implacável.
Atributos e Especializações: Cada caravana de saltimbancos é uma família de ar- Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Agilidade 4*, Força 5*, Posses: Machado e veste de couro.
tistas que viaja pelo mundo sob a liderança de um de
Charme), Conhecimento 2 seus veteranos. Ao líder da companhia cabe concen- Ladinagem 1, Manejo 4
(+1 Mundo Conhecido), Furtivi- (+1 Uma Mão), Percepção 2 Tribos de Bárbaros
trar e dividir os lucros, mas especialmente manter
dade 3, Lábia 3, Ladinagem 3, participantes e equipamentos aptos para a realização (+1 Atenção), Pontaria 1, Resis- Seja nas regiões isoladas lá no alto das montanhas,
Performance 4 (+1 Dança) e Sobrevivência 2 (+1 Forragem). de apresentações regulares. Ele precisa saber o me- tência 4, Sobrevivência 3 e Vontade 3. nas colinas e pântanos esquecidos pela civilização
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0*/2, Mental 2/1/2/2 lhor momento para chegar e sair de toda comunida- Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/2*/4, Mental 2/1/2/3 ou além das fronteiras mais remotas, ainda existem
e Social 3/2/1/2. *Veste colorida de, sempre obedecendo o humor das autoridades e e Social 2/1/2/2. *Manto de Peles (-1S) tribos parecidas com as que viviam na antiguidade.
Ataques: Charme 4/4s e Enganação ou Persuasão 3/3s. do tempo, pois a sazonalidade dos saltimbancos é a Ataques: Machado de Batalha 5/7f, Escudo 4/5f (Def Violentas e primitivas, alheias ao mundo dos ho-
mesma das estações do ano. Na primavera e no verão +1) e Espada Curta 5/6f. mens exceto pelas suas terras selvagens, as tribos são
Virtudes: Carismática, Atraente e Dança Aprimorada.
os ânimos estão leves e é comum receber os artistas forçadas a lutar pelos melhores refúgios nos tempos
Fraqueza: Terror (Ataques Surpresa). Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo),
com cordialidade. No outono, as colheitas são reu- de fome e frio, contando apenas com armas velhas e
Duro de Matar e Fúria.
Comportamento: Audaciosa, desafiadora, imponente, nidas e os últimos festivais realizados, portanto o grosseiras, sem proteção alguma além de vestes de
inconstante e manipuladora. maior número de riquezas deve ser reunido para o Fraquezas: Arrogância, Decrepitude 2 (Ladinagem e couro e peles. Cada tribo é conhecida pelo nome do
futuro próximo. No inverno, aqueles que não con- Pontaria), Mundo Imaginário e Sanguinário. atual líder e talvez do espírito-animal que adoram
Histórico (Jovem): Nasceu numa carroça de
saltimbanco; nunca ficou mais que duas estações seguiram um teto terão de procurar abrigo ou en- Comportamento: Fechado, insensível, orgulhoso, te- como totem, mas algumas se orgulham de títulos
num mesmo lugar; convenceu os pais a dançar nas contrarão apenas portas e caras fechadas pela frente merário e violento. como Farejadores de Sangue, Presas de Ossos ou
apresentações de seu grupo de músicos. se tentarem viajar nos períodos de neve ou chuva Histórico (Meia Idade): Foi roubado num saque por Guardiões das Cavernas. Nesses grupos as ocupações
incessante. Há quem prefira encontrar um refúgio um selvagem para dar à esposa que não conseguia ter mais comuns são Bardo, Caçador, Campeão, Druida,
Posses: Veste colorida.
como uma caverna ou ruína, onde poderão se insta- filhos; sempre admirou muito o pai adotivo, mesmo Feiticeiro, Ladrão, Ranger, Serviçal e Selvagem.
lar e se virar por ali até que o mundo volte a sorrir
novamente e estrada volte a ser convidativa.

26 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 27


Soldado

Guarda Pessoal Veterano


Reputação (Guerreiro): Elã 1, Calejado
Recursos 2 e Status 2.
Reputação (Comandante): Elã 0,
Atributos e Especializações: Recursos 3 e Status 3.
Agilidade 3* (+2 Evasão), Co-
Atributos e Especializações:
nhecimento 2 (+1 Mundo Conhe-
Agilidade 3 (+1 Montaria), Blefe 3
cido), Força 4*, Furtividade 2*
(+1 Enganação), Conhecimento 3
(+1 Esconder), Manejo 4 (+1
(+1 Mundo Conhecido), Furti-
Uma Mão), Percepção 3 (+1
vidade 2 (+1 Esgueirar), Inte-
Atenção) e Resistência 4.
ligência 3 (+1 Raciocínio), Lábia 3 (+1 Persuasão), Liderança 3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 (+1 Comando), Manejo 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
e Social 2/1/2/2. *Peitoral de metal (-1S)
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 3/2/3/3
Ataques: Espada ou Lança 5/6f, Escudo Pesado 4/5f
e Social 3/2/3/3. *Veste de Couro
(Def +2) e Convencer 2/2s.
Virtudes: Estilo de Combate (Lança e Escudo), Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) e
Obediente (Lorde) e Senso de Dever. Comando ou Enganação ou Persuasão 4/4s.
Fraqueza: Preso a Um Juramento (Servir o Lorde). Virtudes: Admirado (Guerreiros) e Autoridade (Comandante).
Comportamento: Disciplinado, ignorante, orgulhoso, Fraqueza: Decrepitude 2 (Força e Pontaria).
silencioso e truculento.
Comportamento: Corajoso, equilibrado, implacável,
Histórico (Adulto): Filho de vassalos; preferia os jogos
soberbo e vingativo.
de lutas com os outros garotos à companhia do pai;
abandonou a família para servir ao lorde; provou seu Histórico (Meia Idade): Nasceu numa caravana que
valor diversas vezes em confrontos violentos. seguia um exército; cresceu entre soldados; teve de se
Posses: Capa, corda com gancho, escudo, espada, lança provar bastante cedo em batalha; sempre foi temido
e peitoral de metal. e admirado pelos companheiros; substituiu o antigo
comandante com a aprovação de sua tropa.
Posses: Amuleto, capa, escudo, espada, lança, trompa
Lanceiro e veste de couro.
Regular
Reputação (Guerreiro): Elã 2, Tropas Disciplinadas
Recursos 2 e Status 2.
Soldados são capazes de vencer força bruta e selvage-
Atributos e Especializações: ria com disciplina e lealdade, simbolicamente repre-
Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, sentadas pela formação de combate chamada parede
Força 3, Lábia 3 (+1 Obter de escudos. Nela, cada homem lado a lado protege o
Rumores), Manejo 4, Per- companheiro à esquerda com o escudo e com a arma
cepção 3, Resistência 3 e na mão direita ataca o inimigo repetidas vezes, sendo
Sobrevivência 3. substituído pelo soldado de trás se estiver ferido ou
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 cansado demais. Com o tempo este ofício sangrento
e Social 2/2/2/2. *Veste de couro costuma endurecer qualquer espírito, tornando o
Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) soldado insensível ao sofrimento alheio, e isto pode
e Enganação ou Persuasão 3/3s. ser bastante perigoso. Ocasionalmente, por carregar
uma arma e ser temido por muitos, o orgulho pode
Virtudes: Contatos (Lanceiros) e Inimigo Favorito
subir à cabeça e fazer esses guerreiros abusarem
(Povo Rival).
daqueles a quem deveriam proteger; por isso é tão
Fraqueza: Obsessão (Jogos de Azar). importante que sejam liderados por um comandan-
Comportamento: Ignorante, paciente, simplório, so- te respeitado e que saiba presenteá-los nos momen-
lícito e teimoso. tos certos com os espólios de suas vitórias. Quando
Histórico (Adulto): Veio de uma família numerosa e não possuem morada fixa, os exércitos reúnem suas
pobre; fez de tudo para ser aceito como lanceiro; tem famílias em carroças junto com toda sua comida e
se esforçado para ser valioso; tornou-se insensível aos pertences, escoltando-as até que possam instalá-las
horrores da guerra depois de alguns anos. em acampamentos bem protegidos. Desta forma não
ficarão dependentes das linhas de suprimento que só
Posses: Adaga, escudo, espada, lança e veste de couro.
os verdadeiros estrategistas sabem valorizar apro-
priadamente nos tempos de guerra.

28 Elenco de Apoio
Veneno Natural Existe um encantamento especial em relação à coruja

Animais Um ou mais ataques podem injetar veneno no alvo


(especificado pelo narrador) se causar pelo menos dois
Águia
Atributos: Agilidade 4, Força 1,
em comparação as outras aves, talvez por se acreditar
que ele tenha acesso aos planos de existência mais evo-
pontos de dano. Manejo 3, Percepção 3 luídos que o mundo dos homens. Como o corvo, a difi-
Na Idade Média pouco se sabia sobre os animais sel- (+2 Observar), Resistência 3, culdade para domá-la é no mínimo Insana/-4S.
vagens. Acreditava-se que eles simplesmente surgiam Imunidade a [Fonte] Sobrevivência 3 (+2 Orienta-
por geração espontânea, como se ratos pudessem bro- Êxito automático em testes de Resistência contra ção), Outros 0.
tar da sujeira e sapos do pântano. Lobos eram vistos uma fonte, como eletricidade, fogo, frio ou veneno. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-
Cavalo
como seres malignos, pois já se sabia que as alcateias Além disso, nenhum dano desta fonte reduz o seu Vi- sico 4/2/0/2. Atributos: Agilidade 3, Força 6
distraem suas vítimas para lhes roubar pelas costas. gor. Especificar fonte. (+2Correr),Manejo2,Percepção3,
Ataques: Bicada ou Garras 3/4f.
Podia haver um certo estranhamento deles, uma a im- Resistência 5, Sobrevivência 3
pressão de que havia algo de sobrenatural, afinal não Virtudes: Ataque Rasante, Investida Furiosa, Obser-
Incorpóreo var Aprimorado, Visão Aguçada e Vôo 7m.
(+2 Orientação), Outros 0.
se fazia muita distinção deles com os monstros. Até
Não existe nesse mundo além de uma forma translúci- Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-
vacas, cães, gatos e cavalos tinham certo valor sobre- Estratégia: Prefere mergulhar para atacar apenas os
da sem interação física. sico 3/1/0/6.
natural, pois era comum buscar presságios neles, sacri- alvos que não o tenham notado.
ficá-los aos Deuses ou usar seus restos como amuletos. Ataque: Coice 2/6f.
A tempestade iluminava a noite escura com relâm- Uma ave de rapina de grande porte, a águia representa
Virtudes: Grande (Tamanho), Movimento 6m e Orien-
pagos que o tempo todo enchiam o céu com uma luz grandeza e majestade, tanto pelo tamanho quanto pela
Virtudes Restritas habilidade como caçadora. Suas presas preferidas são
tação Aprimorada.
pálida e assustadora, quando por instantes era pos-
Existem algumas vantagens que são acessíveis apenas sível ver o Outro Mundo. Foi pelo menos assim que cobras, ovos de outras aves, coelhos, esquilos e peixes. Estratégia: Se não houver quem o segure, o cavalo se
para animais e criaturas. o caçador imaginou, pois sobre o túmulo que havia movimenta em círculos para distribuir coices.
encontrado nas colinas, num desses relâmpagos viu Além de grande e forte, o cavalo às vezes pode deixar
Alfa claramente uma mulher com um manto funerário Cão que apenas seu dono monte nele, pode defender seu
+1D em todos os Ataques, +1 na Defesa, Danos e Vigor. envolto no corpo, só que ela não desapareceu quan- Atributos: Agilidade 3, Força 1 cavaleiro movimentando-se para afastá-lo do perigo,
Só pode haver um alfa num bando. do o brilho sumiu. Sua pela era translúcida e o bu- (+2 Correr), Furtividade 1, pode inclusive se mostrar animado na vitória e triste
raco dos olhos eram fundos como se tivessem sido Manejo 3, Percepção 3 com a morte de seu mestre. Não é à toa que é o mais
perfurados por estacas, e o pior de tudo, de cada (+2 Ouvir), Resistência 3, admirado de todos os animais domesticados.
Dos quatro lobos, um era muito maior que os ou-
furo brotava um brilho vermelho. Sobrevivência 2, Outros 0.
tros, o único que lentamente se aproximou direta- Variações: Apesar da diferença não ser significante na
mente na direção do rapaz, enquanto os demais o Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí- ficha, o cavalo é dividido em quatro estirpes, cada um
Movimento sico 3/3/1/2.
cercavam. Dois deles tentariam morder suas pernas melhor e mais valioso que o anterior: Pangaré, Regular,
para distraí-lo quando o maior corresse na sua di- A Movimentação não é 4m, mas um outro valor supe-
Ataques: Mordida 3/3f. Palafrém e Único. As diferenças devem ser destacadas
reção, era assim que o pai do garoto havia ensinado. rior. Se o valor apresentado for inferior a 4m, a Mo-
Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Movimento 5m e pelo narrador com os modificadores que acreditar vá-
Estava ferido e com frio, mas ainda tinha uma faca vimentação irá aparecer como fraqueza ao invés de
Pequeno (Tamanho). lidos a cada caso, além da descrição do comportamen-
longa. Se conseguisse derrubar o líder deles era virtude. Especificar Movimentação.
to do animal nos momentos de necessidade.
provável que os outros fugissem em seguida. Estratégia: Agem em matilhas e/ou em conjunto com
Regeneração seus donos.
Anfíbio Uma vez por cena pode ativar essa virtude (Ação Livre) Companheiro ancestral do homem, o cão é territoria- Corvo
Consegue respirar normalmente tanto a céu aberto e recuperar uma quantidade de pontos de Vigor Físico lista por natureza. Ele é um ótimo caçador e um vigia Atributos: Agilidade 3, Furtivi-
como debaixo d´água. igual à sua Resistência, podendo diminuir um nível de confiável para a aproximação de qualquer criatura, dade 3, Manejo 2, Percepção 3,
Ferimento. Partes amputadas podem ser recolocadas apesar da atenção desmedida e repetitiva em relação a Resistência 2, Sobrevivência 3,
Armadura Natural desta forma. animais menores que pode confundir seu dono quan- Outros 0.
do há alguma ameaça de verdade por perto.
Bônus permanente na Absorção Física, sem aplicar a Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-
Sopro de [Fonte]
Penalidade (pág. 96) em Agilidade, Força e Furtividade. sico 3/3/0/1.
Rajada de uma fonte especificada na ficha (eletricidade,
Ataque Rasante fogo, frio, etc.), lançada geralmente da boca da criatu- Coruja Ataques: Bicada 2/1f.
ra de forma não-mágica, mas como se tivesse o poder Atributos: Agilidade 3, Furtivi- Virtudes: Ataque Rasante, Menor (Tamanho) e Vôo 5m.
Capacidade de dar um mergulho com a virtude Vôo,
Raio (fazendo um ataque com um mesmo rolamento de Pon- dade 4, Manejo 2, Percepção 4, Estratégia: Costumam surpreender com voos rasantes
fazer um Ataque Simples e subir para uma distância
taria para todos os alvos no alcance) com nível de Potência Resistência 2, Sobrevivência 2, para roubar comidas dos homens.
segura (Ação Maior). Ainda pode levar um Ataque de
Oportunidade. igual ao Vigor Físico do animal ou criatura, e com uma Outros 0.
Para os mais supersticiosos, o corvo representa mau
área de acerto muito maior, podendo alcançar tudo Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí- agouro e carrega mensagens e presságios entre o mun-
Vôo numa linha vertical ou horizontal com [Potência] me- sico 3/3/0/1. do dos homens e a terra dos mortos, talvez por ser
tros de extensão e 1m de largura. Especificar fonte. atraído aos montes pelos cadáveres a céu aberto nos
Movimentação livre em céu aberto em qualquer dire- Ataques: Bicada 2/1f.
ção. Especificar Movimentação. Virtudes: Ataque Rasante, Farejar, Menor (Tamanho) e Vôo 5m. campos onde batalhas foram travadas recentemente.
Estratégia: Só ataca alvos bem menores que ela, fugin-
do de todos os outros.

30 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 31


Admirado, temido ou odiado, dificilmente há uma
Falcão opinião de neutralidade em relação ao gato. Pode ser Morcego Pônei
Atributos: Agilidade 4, Furti- encontrado com mais frequência numa comunidade Atributos: Agilidade 3, Fur- Atributos: Agilidade 2, Força 3
vidade 4, Manejo 2, Percepção 4 litorânea, perto de onde os pescadores deixam suas tividade 4, Percepção 3 (+1 (+1 Correr), Percepção 2 (+1 Aten-
(+2 Observar), Resistência 2, embarcações, ou nos lugares onde existe alguém dis- Ouvir), Resistência 2, Sobre- ção), Resistência 4, Outros 0.
Sobrevivência 3, Outros 0. posto a alimentá-lo e defendê-lo. vivência 3, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí- Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí- sico 2/1/0/4.
sico 3/3/0/1. Ataques: Mordida ou coice 1/2f.
sico 4/4/0/1. Javali
Ataques: Bicada ou Garras 2/2f. Ataque: Nenhum. Virtude: Movimento 5m.
Atributos: Agilidade 2, Força 1
Virtudes: Acuidade com Armas Naturais, Ataque Ra- (+2 Correr), Furtividade 2, Virtudes: Evasão Aprimorada, Menor (Tamanho), Ouvir Estratégia: Ataca apenas se acuado.
sante, Menor (Tamanho), Visão Aguçada e Vôo 6m. Manejo 2, Percepção 3, Aprimorado e Vôo 5m.
Resistência 3, Sobrevivência 3 Com tamanho reduzido, pernas mais curtas e a crina
Estratégia: Prefere atacar alvos que não o tenham notado. Fraquezas: Cego e Frágil.
(+1 Forragem), Outros 0. mais espessa que a de um cavalo, o pônei tende a ser
A arte de criar, treinar e cuidar de falcões e outras aves Estratégia: Só sai à noite. mais usado para puxar carroças ou como montaria de
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-
de rapina (chamada falcoaria ou cetraria) é um proces- sico 2/2/1/2. Cria das sombras, pouco se sabe sobre esta criatura, pois ela crianças, anões e outros seres de estatura menor.
so cuidadoso e caro, por isso está sempre associado à apenas se manifesta nas trevas. Talvez pela sua aparência es-
Ataque: Presas 2/2f.
nobreza. Orientado para agarrar e trazer pequenos ro- tranha e pela raridade com que aparece em certos lugares,
Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Furiosa e
edores ou objetos brilhantes, se utilizada com o poder
Pequeno (Tamanho).
uma visita pode render um teste de Coragem (Vontade) para Raposa
Controlar Falcões é possível fazer um falcão buscar não deixar alguém na condição Amedrontado (pág. 99). Atributos: Agilidade 3 (+1 Eva-
objetos mais específicos antes dos outros. Estratégia: Investe em carga para usar suas presas con-
são), Força 1, Furtividade 4,
tra seus oponentes.
Manejo 2, Percepção 3,
Associado à bravura e vigor, o javali vive em grupos de
Ovelha Resistência 2, Sobrevivência 3,
Gamo Atributos: Agilidade 1, Força 1
dois a quatro companheiros e uma fêmea dominante Outros 0.
Atributos: Agilidade 3, Força 4, (com a virtude Alfa) chamada Gironda, que vive mais (+1 Correr), Percepção 2,
Percepção 3 (+2 Ouvir), Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-
afastada para chamar a atenção de caçadores e levá-los Resistência 3, Outros 0.
Manejo 2, Resistência 4, sico 2/3/0/1.
para longe quando preciso. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-
Sobrevivência 3, Outros 0. Ataque: Mordida 2/2f.
sico 2/1/0/2.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí- Um dos garotos desceu do cavalo, correndo para Virtudes: Farejar, Menor (Tamanho) e Movimento 5m.
Ataque: Nenhum.
sico 3/1/2/4. revirar um arbusto denso, decidido a tirar alguma
Virtude: Pequeno (Tamanho). Estratégia: Prefere atacar os alvos que não o tenham notado.
Ataque: Chifrada 2/3f. coisa que havia visto ali. O cavaleiro que escoltava
os dois meninos olhava em volta, mas subitamente Fraqueza: Movimento 3m. Acuada e furtiva, a raposa é uma criatura solitária que
Virtude: Armadura Natural, Investida Furiosa e Mo- gritou para ele quando viu o pequeno porquinho guarda num buraco debaixo da terra suas reservas de
Estratégia: Se afasta sempre que incomodada.
vimento 6m. sendo levantado pelo garoto, mas seu grito foi su- alimento, como animais mínimos, ovos e frutas silves-
Estratégia: Investe em carga para chifrar seus oponentes. plantado por um rosnado muito mais feroz. Dócil e indefesa, a ovelha produz lã, leite e carne, e é tres. Caçadora oportunista, captura suas presas vivas e
tão valiosa que dificilmente seus rebanhos não têm um saqueia ninhos com frequência.
O gamo é a presa preferida dos nobres, talvez porque pastor ou alguns cães por perto para evitar predadores.
sua galhada seja difícil de ser encontrada; todo macho Lobo
vive com suas fêmeas sem chifres, e estas corsas são
encontradas com mais frequência. Vários povos acre-
Atributos: Agilidade 3, Força 1
Pássaro Ratazana
(+2 Correr, +2 Saltar), Furti-
ditam que este animal possui um vínculo sobrenatural Atributos: Agilidade 4, Atributos: Agilidade 2, Fur-
vidade 4, Manejo 3, Percepção 3
com forças ancestrais das florestas. Furtividade 4, Percepção 2 tividade 4, Percepção 3, Re-
(+2 Ouvir), Resistência 3,
(+2 Ouvir), Performance 0 sistência 2, Sobrevivência 3,
Sobrevivência 3, Outros 0.
(+2 Canto), Resistência 2, Outros 0.
Gato Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-
Sobrevivência 3, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-
Atributos: Agilidade 4, Furtivi- sico 3/3/1/2.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí- sico 2/4/0/1.
dade 5, Manejo 2, Percepção 4, Ataque: Mordida 3/3f.
sico 4/4/0/1. Ataque: Mordida 1/1f.
Resistência 1, Sobrevivência 3, Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Movimento 5m e
Outros 0. Ataque: Nenhum. Virtude: Mínimo (Tamanho).
Pequeno (Tamanho).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí- Virtudes: Canto Aprimorado, Evasão Aprimorada, Mínimo Fraqueza: Movimento 3m.
Estratégia: Age em alcateias utilizando alguns como
sico 4/4/0/1. (Tamanho) e Vôo 5m. Estratégia: Seu ninho possui concentrações de rataza-
iscas para os outros atacarem.
Ataques: Mordida ou Garras 2/1f. Fraqueza: Frágil. nas grandes o bastante para assustar seus predadores.
Um sinal de que lobos estão nas proximidades é visto
Estratégia: Faz-se de isca para afastar o perigo de seu ninho. Quanto maior o centro populacional, mais ele estará
Virtudes: Atenção Aprimorada, Farejar, Menor (Tama- como mau agouro nos campos, pois as matilhas cos-
nho) e Movimento 5m. tumam deixar um rastro de problemas, como o desa- Muitos acreditam que as aves vivem em dois mundos, infestado com esta criatura, mais associada à sujeira do
parecimento de animais domésticos e a descoberta de próximos dos homens nas estações quentes e em outro que às doenças que trazem. Não é incomum que seja
Fraqueza: Frágil. carcaças nos rebanhos. Como só luta quando acuado eventualmente domesticada por crianças e velhos nos
lugar nas frias, quando várias espécies desaparecem.
Estratégia: Afasta-se ao menor sinal de perigo. ou certo de que tem uma boa chance de vitória, o lobo campos, com quem pode dividir os invernos juntos.
prefere o subterfúgio ao confronto direto.

32 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 33


Várias culturas pregam que o urso é um animal posto Anjo
Sapo
Atributos: Agilidade 2 (+1 Eva-
em certas cavernas para proteger alguns dos segredos
mais antigos do mundo. Só alguns poucos sabem que
na verdade é uma criatura nômade, que só busca abri-
Criaturas
são), Força 0 (+2 Saltar), Furtivi-
dade 1, Percepção 2, Resistência 2, go quando começa a nevar muito, para então entrar
Todo cenário possui sua variedade de monstros.
Sobrevivência 2, Outros 0. num estado de hibernação até o início da primavera.
Como nas outras fichas, os atributos que não aparecem
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí- listados possuem o nível Medíocre/2, com exceção das
sico 2/4/0/1. Vaca criaturas com um ‘Outros 0’, que possuem zero nos
Ataque: Nenhum. Atributos: Agilidade 1, Força 4, atributos não especificados. Todas as criaturas abaixo
não têm Idade ou Reputação especificados e podem Atributos: Agilidade 4, Força 4, Inteligência 4, Mane-
Manejo 2, Percepção 2, Resistên-
Virtudes: Anfíbio, Mínimo (Tamanho), Saltar Aprimo- ter seus investimentos em XP modificados pelo narra- jo 6, Percepção 4, Resistência 5, Vontade 5 e Outros 0.
cia 4, Sobrevivência 1, Outros 0.
rado e Visão Noturna. dor para deixá-los mais próximos dos cenários onde se Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/3/3/5.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí- desenrolarão as suas aventuras.
Fraquezas: Frágil e Movimento 1m. sico 1/1/1/5. Ataque: Espada bastarda 6/6f.
Estratégia: Fica imóvel para capturar insetos com sua Ataque: Chifrada ou coice 2/4f. Anão Virtudes: Ataque Rasante, Armadura Natural, Voo
língua pegajosa. (6m), Poderes Angelicais 3 (Brutalidade, Contato Men-
Virtude: Armadura Natural e
tal, Criar Luz, Imponência e Proteção) e Proteção Divina.
Um ser que brota de charcos e pântanos na primavera Grande (Tamanho).
e no verão, mas se extingue no outono e no inverno. Fraquezas: Odiado (Demônios) e Servo.
Seja para extrair venenos ou pregar peças, para pegar Estratégia: Por parecer dócil, pode surpreender com Posses: Espada bastarda.
um sapo é preciso êxito num teste de Forragem (Sobre- chifradas, coices e mordidas.
Estratégia: Abusa das virtudes Voo e Ataque Rasante.
vivência) ao menos Muito Difícil/-2S. Uma das maiores provedoras da humanidade, a vaca em mui-
Mensageiro alado à serviço da Vontade Divina, even-
tas culturas é mais valiosa que três escravos comuns. Todas
tualmente mandado ao mundo mortal para fazer valer
as partes do seu corpo são aproveitadas: leite, carne, couro,
Touro Atributos: Agilidade 1*, Blefe 1, Conhecimento 3, Cu- à ferro e fogo o desígnio celestial. Sua aparência varia
chifres, até os ossos podem virar farinha e os cascos podem se
ra 3, Força 3* (-2S Correr, +1 Ofício: Artesão), Inteligência 3, com cada Devoção, mas o comportamento é dedicado,
Atributos: Agilidade 2, Força 7, transformar numa boa cola. Apesar de ser comum se afeiçoar
Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3, frio, insensível, leal e obstinado.
Percepção 2, Manejo 2, Resistên- à ela, não há perdão quando chega a hora de se alimentar.
Pontaria 1, Resistência 4, Sobrevivência 3 (+1 Orientação),
cia 6, Sobrevivência 2, Outros 0. Autômato
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí- Ideias Envolvendo Animais Trato com Animais 3 e Vontade 3.
sico 2/1/2/7. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/3/5, Mental 3/2/3/3
Ataque: Chifrada ou coice 2/6f.
• É possível comprar a virtude Companheiro Animal e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S)
se fizer amizade com um bicho no jogo. Ataques: Machado 4/5f e Escudo 3/3f (Def +1), Jogo
Virtude: Armadura Natural,
Grande (Tamanho), Investida Furiosa e Movimento 5m.
• Com algum cuidado é fácil converter as fichas de 3/3m e Persuasão 2/2s.
javalis em porcos, cavalos em camelos, etc. Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo), Sen-
Estratégia: Investe em carga para chifrar seus oponentes. • Nenhuma criatura é sociável quando está faminta, so de Direção (Subterrâneo) e Visão Noturna.
Representa virilidade e força, por isso seus testículos são tornando qualquer contato com ela mais difícil. Fraquezas: Feudo (Elfos ou Orcs), Lentidão (-1m) e
dados para alimentar os herdeiros de lordes e reis, assim • Leões são animais majestosos, mas chegam esquáli- Obsessão (Explorar Novos Caminhos). Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 3, Força 6 (-2S
Correr), Inteligência 1, Manejo 5, Percepção 3, Resis-
como seu corpo pesado costuma ser sacrificado aos Deuses dos e doentes se levados para terras mais frias. Posses: Cota de Malha, escudo, machado e mochila de
da guerra. Diferente da vaca que produz leite e do boi (o
touro castrado), usado para puxar cargas, só os reprodutores
• Certas culturas utilizam aves treinadas para trocar viagem cheio de utilidades.
tência 6, Vontade 3 e Outros 0 (-2S Charme).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/2/5/6.
mensagens escritas, como pombos e corvos. Estratégia: Anões preferem formações como a parede
costumam ser preservados para sobreviver ao inverno.
• Caçadas são ótimas formas de ensinar novos jogado- de escudo para fecharem os caminhos mais estreitos. Ataques: Punhos 5/5f ou Maça 5/8f.
res a enfrentar o desafio Perseguição. Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Bravura,
Baixinho barbudo que vive explorando subterrâneos
Urso • Truques podem ser ensinados com testes estendidos ou cruzando o mundo para acumular conhecimento.
Dádiva de Autômato 2 (Causar Medo) e Incansável.
Atributos: Agilidade 2, Força 6, de Treinamento (Trato com Animais). Gosta de trabalhar, comer, beber e criar objetos ma- Fraquezas: Ameaçador, Lentidão (-1m) e Servo.
Furtividade 2, Manejo 4, Per- • Animais de menor estirpe tendem a ser teimosos e ravilhosos com suas ferramentas, em oposição à apa- Posses: Maça (nem sempre).
cepção 2 (+2 Atenção), Resistên- mais difíceis de lidar que os mais bem cuidados. rência carrancuda pelo qual costuma ser conhecido. Estratégia: Derrubar os oponentes um a um, do mais
cia 5, Sobrevivência 4, Outros 0. • Herói, vilão ou coadjuvante, quanto mais importan- Seu comportamento tende a ser curioso, habilidoso, forte até o mais fraco.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí- te no jogo, mais o animal será capaz de fazer. prudente, revanchista e teimoso.
Golem, armadura ou estátua que ganha vida por meios
sico 2/1/2/6. • Enxames podem causar até um ponto de dano por tanto mágicos quanto mecânicos. São totalmente leais
Ataques: Mordida ou Garra 4/6f. minuto caso os personagens não fujam para longe. Os viajantes estavam perdidos há três dias nos sub-
aos criadores e costumam ser deixados para guardar
Virtude: Armadura Natural, Farejar, Grande (Tama- • Um caçador deve tomar cuidado com animais que terrâneos da Caverna Profunda, quando encon-
traram três figuras acampando num salão maior.
seus refúgios. Possuem quase todos o mesmo compor-
nho) e Movimento 5m. vivem em bandos para não terminar cercado. tamento: corajoso, íntegro, frio, obediente e vigilante.
Eram anões e pareciam animados antes de os per-
Fraqueza: Curiosidade. • Cobras e escorpiões não precisam de fichas, mas po- ceberem, quando pegaram em armas e só hesitaram
dem fazem ataques com 2/1f e veneno. quando viram que não eram orcs. Então voltaram a
Estratégia: Prefere imobilizar com um abraço antes
de morder. • Sacrifícios animais realizados em ritos primitivos sorrir e os convidaram a se juntar a eles.
não são bem vistos pelas outras religiões.

34 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 35


Demônio Posses: Tesouros acumulados em seu refúgio. Elfo Morto-vivo num avançado estágio de decomposição,
Estratégia: Instalado em seu ninho num refúgio bem com apenas os ossos grudados por forças sobrenaturais.
alto, ele sobrevoa sua Morada para caçar uma vítima Leal ao seu conjurador em razão do mesmo poder que
por vez, para não esvaziar sua zona de caça. o trouxe de volta dos mortos, não existem resquí-cios
de sua antiga personalidade. O que existe ali é um ser
Enorme criatura reptiliana, parte lagarto, parte ser- inabalável, limitado, subordinado, truculento e vazio.
pente, com asas poderosas e um terrível sopro de fogo.
Com o passar dos séculos pode se tornar mais inteli- Fada
gente e começar a falar (alguns chegam a comandar pode-
res dracônicos) mas este, como a maioria deles, é pouco
Atributos: Agilidade 4, Blefe 6, Conhecimento 4, For- mais que um animal, de comportamento impulsivo, Atributos: Agilidade 4, Blefe 1 (-2S Enganação), Co-
ça 5, Furtividade 5, Inteligência 4, Liderança 4, Mane- selvagem, solitário, territorialista e violento. nhecimento 3, Cura 3, Furtividade 3, Inteligência 3,
jo 5, Percepção 4, Resistência 4 e Vontade 5. Ladinagem 1, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/3/4/4, Mental 4/2/4/5 (-2S Empatia), Performance 3, Pontaria 4 (+1 Arco), So-
O rugido do dragão foi ensurdecedor, mas só quan- brevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3.
e Social 2/2/5/4. do ele subiu voando até o topo do mundo as pessoas
Ataques: Espada montante 5/9f, Jogo 4/4m e Engana- no vilarejo entenderam o que estava para acontecer, Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1/2, Mental 3/2/3/3
ção 6/6s. e então começaram a correr. Em queda livre, suas e Social 2/1/2/2. Atributos: Agilidade 6, Inteligência 3, Percepção 4,
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Gigantesco, asas pesadas apenas se abriram não muito longe do Ataques: Arco longo 5/6f, Espada estreita 4/5f, Escu- Resistência 1, Vontade 3 e Outros 0.
Imunidade ao Fogo, Poderes Infernais 4 (Assombração, chão, fazendo a criatura deslizar pelo ar formando do 3/2f (Def +1), Jogo 3/3m e Persuasão 2/2s. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 6/5/0/1.
Causar Medo, Controlar Demônios, Imponência, Manipu- um arco que a fez sobrevoar a rua principal, en- Virtudes: Acuidade, Empatia com Animais, Visão Ataque: Nenhum.
lar Sombras e Metamorfose: Humano). quanto o jato de chamas que soprou correu entre as Aguçada e Senso de Direção (Floresta).
casas, queimando os curiosos que ainda não tinham Virtudes: Incansável, Inofensivo, Mínimo (Tamanho)
Fraquezas: Má Fama, Marcado (Chifres, rabo, etc.), Fraquezas: Arrogância, Mau Mentiroso, Inocente e e Poderes Feéricos 2 (Acalmar, Invisibilidade, Sentido
procurado abrigo. Com toda a força, suas asas se
Procurado (Igreja), Sede de Sangue, Segredo (Origem) Odiado (Orcs). Aguçado e Silêncio) e Sentir Poderes Mágicos.
moveram novamente, levando o dragão para cima
e Territorialista (Ninguém mexe com as suas vítimas). Posses: Arco longo com 20 flechas, veste acolchoada,
num esforço monstruoso. “Ele vai descer de novo,” Fraquezas: Curiosidade e Frágil.
Posse: Espada montante. pensou o arqueiro puxando uma flecha. escudo, espada e instrumento musical.
Estratégia: Acompanha um protetor em troca de sua
Estratégia: Age em segredo para enganar e manipular Estratégia: Utiliza o conhecimento do terreno para se luz e da virtude Sentir Poderes.
suas vítimas. Acuado, despeja o que tem de pior contra Draur posicionar acima do inimigo e atacar com suas flechas.
seus oponentes e não esconde o prazer em fazê-lo. O brilho quase esconde uma indistinguível criatura
Alto, esguio e belo, possui um forte vínculo com sua humanoide dentro da luz, do tamanho da palma da
Fugido ou Enviado para o mundo mortal, costuma se Morada, onde vive numa sociedade utópica em que mão. Sabe conversar, mas apenas com os seres que sen-
valer da metamorfose para se infiltrar e escolher uma apenas alguns escolhidos de raças aliadas podem fazer te que podem confiar, e comporta-se de forma acanha-
vítima influente (sacerdote, nobre, lorde ou monarca), visitas ocasionais. A ficha acima trata de um guardião da, amigável, curiosa, perdida e medrosa.
a quem irá manipular para protegê-lo e servir como regular que vigia as fronteiras das terras élficas, com
marionete para alcançar seus objetivos macabros. Seu um comportamento altivo, desconfiado, disciplinado, Fantasma
comportamento varia de acordo com a origem, mas orgulhoso e preconceituoso.
muitos são assim: desprezível, dissimulado, manipula-
dor, obstinado e vingativo. Atributos: Agilidade 3*, Força 4* (-2S Correr), Inteli- Esqueleto
gência 1, Manejo 4, Percepção 3 (-2S Atenção), Resis-
Dragão tência 3, Vontade 2 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3/3. *Cota de
malha (-1S)
Ataques: Espada 4/6f e Escudo 4/4f (Def +1).
Virtudes: Imunidade ao Medo, Estilo de Combate Atributos: Conhecimento 3, Inteligência 3 e Percep-
(Espada e Escudo) e Refúgio. ção 3 (-2S Atenção) e Vontade 3.
Fraquezas: Atormentado, Lentidão (-1m) e Territoria- Virtudes: Dádiva Necromântica (Causar Medo) e In-
Atributos: Agilidade 1, Força 2 (-2S Correr), Inteli-
lista (Refúgio). corpóreo.
gência 1, Manejo 2, Percepção 1 (+1 Observar), Resis-
Atributos: Agilidade 4, Força 7, Inteligência 2, Mane- Posses: Cota de malha, escudo e espada. tência 1 e Outros 0. Fraqueza: Atormentado.
jo 6, Percepção 4, Pontaria 2 (+2 Sopro de Fogo), Resis- Estratégia: Matar todos os invasores que entrarem em Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0/1. Estratégia: Mesmo que não tenha a intenção, fantas-
tência 6, Vontade 3 e Outros 0. seu mortuário, para depois dormir novamente. mas lançam Causar Medo logo que aparecem.
Ataques: Garra 2/1f ou Porrete de osso 2/2f.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/4/8. Incapaz de se mover, tocar ou mesmo se manter visí-
Guerreiro morto-vivo que guarda o mortuário onde Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansável e Resistên-
Ataques: Mordida 6/9f ou Sopro de Fogo 4/11f. foi deixado junto com alguns tesouros. Sua presença cia ao Frio. vel por muito tempo; nem pode entrar em combate,
Virtudes: Armadura Natural, Ataque Rasante, Enor- corrompida causa desconforto nos vivos, que podem conseguindo apenas interagir por algum tempo. Vive
Fraquezas: Enraizado, Movimentação 2m e Servo.
me (Tamanho), Refúgio (Caverna no alto da montanha), ter pesadelos se estiverem próximos, a não ser o even- aprisionado a um lugar, objeto ou indivíduo, aparecen-
Posse: Nenhuma (às vezes um porrete de osso). do apenas quando o véu entre o mundo dos vivos e
Resistência contra Fogo, Sopro de Fogo e Voo (6m) tual necromante que aprende a controlá-lo e se instala
em seu refúgio para profaná-lo. Seu comportamento é Estratégia: Segue o instinto de atacar todos os invaso- dos mortos se torna mais fino. Seu comportamento é
Fraquezas: Enraizado, Sanguinário e Vício (Dormir na
cruel, lento, frio, subordinado e mortal. res que entrarem no seu campo de percepção. arrependido, angustiado, lento, obsessivo e penitente.
pilha de tesouros por dias).

36 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 37


Gigante Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0/1, Mental 2/1/2/1 Jotun Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Fu-
e Social 3/2/2/2. riosa, Poderes Lupinos 2 (Brutalidade, Causar Medo,
Ataques: Espada curta 3/2f, Escudo 3/1 (Def +1), Jogo Metamorfose: Lobo e Sentidos Aguçados) e Veloz.
2/2m e Enganação 3/3s. Fraquezas: Passado Sombrio, Sanguinário e Territo-
Virtudes: Ataque Furtivo, Foco em Furtividade e Veloz. rialista (Morada).
Fraquezas: Covarde, Limitado e Terror (Luz do Dia). Estratégia: Espreita suas vítimas para atacar somente
quando estiverem mais vulneráveis.
Posses: Escudo, espada curta, faca e vestes simples.
Estratégia: Agem furtivamente em bandos para com- Parte homem, parte lobo, sua origem pode se dar por
Atributos: Agilidade 3, Blefe 2 (-2S Charme), Força 30, pensar tamanho por quantidade. Atributos: Agilidade 2*, Blefe 2 (-2S Charme), For- uma maldição, a contaminação de uma doença ou por
Furtividade 0, Ladinagem 0, Manejo 7, Percepção 1, ça 5*, Furtividade 1*, Inteligência 1, Lábia 2 (+1 Inti- pertencer a uma linhagem lupina, pois suas caracte-
Criatura baixa e vil, com dentes afiados e pele que rísticas variam a cada cultura. Em quase todas elas, no
Resistência 30, Sobrevivência 3 e Vontade 5. midação), Ladinagem 1, Liderança 4, Manejo 4 (+1 Uma
varia entre creme, verde, marrom ou negra. Vive em entanto, existe um elemento primitivo que faz do lo-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4/33. Mão), Resistência 5, Sobrevivência 3 e Vontade 3.
subterrâneos e florestas fechadas junto a tribos infes- bisomem uma criatura de comportamento animales-
Ataques: Porrete Gigante 7/34f e Pisada 7/30f. tadas destes seres, protegidos por reis goblins com o Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/2*/5, Mental 1/1/2/2 co, furioso, furtivo, impulsivo e violento.
dobro de sua estatura (utilizar a ficha de um Orc com a e Social 2/2/2/4. *Manto de Peles (-1S)
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Colossal
(Tamanho), Gigantesco e Movimento 10m. virtude restrita Alfa). Tende a entrar em conflito com Ataques: Machado pesado 5/8f, Escudo gigante 4/6f Ogre
os anões por viver no mesmo tipo de ambiente de- (Def +2), Jogo 1/1m e Imposição 4/4s.
Fraquezas: Ameaçador e Mudo. baixo da terra. Seu comportamento é cruel, medroso, Virtudes: Bravura, Gigantesco e Grito de Guerra.
Posses: Porrete gigante e veste com peles costuradas. mesquinho, provocador e rude.
Fraquezas: Arrogância, Justiceiro e Vingativo.
Estratégia: Esmagar os inimigos à vista sem pensar.
Homem-Lagarto Posses: Escudo pesado*, machado pesado* e manto de
Dizem que os gigantes dominavam o mundo na an- peles. *Fardo (-1m na Movimentação para cada item).
tiguidade, mas poucos sabem sobre a história destas
Estratégia: Apesar de carregar escudo, o Jotun tende a
criaturas. Sua vida numa dimensão tão esmagadora-
abusar da ação Ataque Total nas escaramuças.
mente maior torna todas as outras raças insignifican-
Atributos: Agilidade 3*, Blefe 3 (+1 Enganação), Cura 1,
tes como insetos, exceto talvez os Jotuns, com que tem Possui o mesmo sangue que os gigantes de gelo, mas
Força 5*, Inteligência 1, Lábia 2 (-2S Charme), Lideran-
algum grau de parentesco. Sua força é tão impressio- apenas um palmo a mais que os maiores dos homens.
ça 3 (+1 Imposição), Manejo 4, Percepção 1, Resistência 4,
nante que é impossível bloquear qualquer ataque fí- É um tanto difícil de lidar, pois além de não ser mui-
Sobrevivência 4 e Vontade 3.
sico vindo dele. Estúpido, é incapaz de participar de to esperto, costuma tentar resolver tudo por meio da
jogos ou negociações e se comporta de maneira tru- violência, gratuita ou subentendida. O comportamento Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/2*/4, Mental 1/1/2/3
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (-2S
culenta, devagar, mau humorada, solitária e imbecil. tende ao beligerante, devagar, honrado, leal e teimoso. e Social 2/1/2/3. *Manto de Peles (-1S)
Charme), Conhecimento 3, Força 4,
Furtividade 3, Lábia 3, Liderança 3, Ataques: Clava pesada 4/7f, Jogo 1/1m e Enganação ou
Por um momento a colina tremeu, fazendo os via- Manejo 3 (+2 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 3 (+1 “Faremos como eu mando!” Gritou o enorme sel- Imposição 4/4s.
jantes se segurarem onde conseguissem, até que o Arremesso), Resistência 4, Sobrevivência 3 e Vontade 3 vagem, silenciando o bando. O comerciante conti- Virtudes: Finalizador Espetacular, Força Aprimorada
lugar inteiro começou a se virar, arrastando para (+1 Coragem). nuou de braços cruzados, balançando a cabeça ne- e Gigantesco.
baixo o que antes era o leste. Muitos foram arre- gativamente. “Seu pequeno verme fedorento, quer
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1/4, Mental 2/1/3/3 Fraquezas: Ameaçador, Obsessão (Torturar suas víti-
messados para o chão lá embaixo, mas cinco con- que o esmague no chão?” Encarou o Jotun, subindo
e Social 3/2/2/3. mas) e Sanguinário.
seguiram se segurar no que antes imaginaram ser a voz novamente e abaixando-se para ficar cara a
pedras, mas provaram ser as escamas rochosas de Ataques: Tridente 5/6f, Rede 5/0f (Def +1), Jogo 2/2f e cara com o homem. Todos em volta dos dois conti- Posses: Clava pesada e manto de peles.
um gigante cujo tamanho ainda não tinham nem Enganação ou Persuasão 3/3s. nuaram com os olhos arregalados, paralisados. Estratégia: Mutila ou deixa seus alvos inconscientes
como imaginar. Só puderam se segurar e rezar. Virtudes: Ambidestro, Anfíbio, Armadura Natural, para que possa levá-los consigo e depois comê-los.
Estilo de Combate (Tridente e Rede) e Regeneração. Lobisomem Gigantesco e hediondo, conhecido por raptar, tortu-
Goblin Fraquezas: Ameaçador, Enraizado e Sanguinário. rar, mutilar, matar e comer suas presas, acredita-se
Posses: Tridente, rede e vestes tribais. que se alimenta do horror de suas vítimas. É capaz de
Estratégia: Aproveita a capacidade de respirar debai- atormentar seus companheiros de tribo e familiares
xo d´água e o conhecimento do pântano para surpre- em sua morada, geralmente localizada em lugares de-
ender suas vítimas. soladores. Seu comportamento tende ao caótico, des-
prezível, rude, perverso e selvagem.
Humanoide reptiliano que vive em pântanos numa
cultura tribal governada pelos mais fortes, longe das O cheiro de sangue lembrava o de um açougue,
terras dos homens. Não gosta de usar armaduras, pois Atributos: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 4, Inteli- reforçado pelas manchas vermelhas nas paredes,
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Força 1, Furtividade 4, elas limitam seu movimento debaixo d´água, carre- gência 2, Manejo 5, Percepção 4, Resistência 4, Sobre- pintadas para algum propósito macabro. As luzes
Lábia 3, Ladinagem 3, Manejo 3, Percep- gando sempre o mesmo tridente e rede que usa para vivência 2 (+2 Rastrear), Vontade 4 e Outros 0. das tochas tremiam na caverna e davam um aspec-
ção 3, Pontaria 3, Resistência 1, Sobrevivência 3, caçar peixes e enguias. Adora Deuses ancestrais repti- to aterrador, mais ainda ao som do cutelo cortando
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3/4.
Trato com Animais 3 e Vontade 1. lianos tão cruéis como ele mesmo, comportando-se de carne. A menina estava invisível, mas ficou em cho-
maneira insensível, obtusa, séria, sobrevivente e vil. Ataques: Garras 5/3f e Mordida 5/5f. que quando a criatura colocou a cabeça para fora,
imaginando se havia escutado algo.

38 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 39


Orc Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 1, Força 6, Posses: Bolsa com uma série de documentos antigos, Novas Criaturas
Inteligência 1, Manejo 5 (+1 Uma Mão), Resistência 6, duas espadas curtas e veste acolchoada (elegante).
Monstros de outros RPGs podem ser facilmente con-
Sobrevivência 3 e Vontade 3. Estratégia: Vive nas sombras, sustentado por regentes vertidos para este sistema, mas basta uma boa ilustra-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/2/0/7, Mental 1/0/1/3 que aceitam protegê-lo em troca de sua aliança. ção (encontrada na internet mesmo) para inspirar novas
e Social 2/1/2/2. criaturas. Recomendamos comedimento por parte
Pálido e sedutor, sua aparência não acusa a verdadeira
Ataques: Clava pesada 6/8f, Jogo 1/1m e Enganação ou idade, aparentemente a mesma desde que nasceu para do narrador para que, por exemplo, o ecossistema de
Imposição 2/2s. as sombras, o que costuma acontecer por três razões: monstros num subterrâneo não o transforme num
Virtudes: Casca Grossa, Gigantesco e Regeneração. carência, expansão de influência ou reconhecimento. zoológico de aberrações. Novas virtudes e fraquezas
Evita ao máximo tomar para si títulos de autoridade, restritas podem ser construídas para complementar a
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Enganação), Fraquezas: Lentidão, Territorialista (Morada) e Ter- ficha de certas criaturas, lembrando que a palavra final
ror (Luz do Dia e Fogo). pois pode ser censurado por outros vampiros por não
Conhecimento 1, Cura 1, Força 3, Furtividade 4, se manter por trás das cortinas do mundo mortal. Seu será sempre do narrador, responsável pelo equilíbrio
Inteligência 1, Lábia 3 (+1 Intimidação), Ladinagem 3, Posses: Clava pesada e veste simples. de poder.
comportamento pode ser ambicioso, educado, luxu-
Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 3, Estratégia: Esmaga o maior oponente para assustar os rioso, manipulador e sádico. Amarrando as Criaturas: Se o narrador desejar in-
Sobrevivência 3 e Vontade 3. seus aliados e fazê-los fugir. serir uma boa variedade de monstros, é sugerido que
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1/2, Mental 1/0/1/3 Com sua cabeça longa e maxilar e orelhas pronuncia- Os quatro corpos tirados dos túmulos estavam in- antecipadamente ele amarre ao menos alguns deles em
e Social 3/2/2/2. das, esta é mais uma criatura gigantesca como os ogres teiros, como se tivessem acabado de morrer, mas o torno de indivíduos ou organizações, para estabelecer
Ataques: Arco 3/3f ou Lança 4/5f, Jogo 1/1m e Enga- e os jotuns, mas pelas poucas vestes e a clava improvi- que interessava aos ladrões era tirar seus pertences elementos comuns e criar uma unidade a esses grupos.
nação 4/4s. sada fica claro que é ainda mais involuído, mesmo que e os tesouros deixados dentro dos caixões. Estavam Objetos de Poder: Ao invés de rolar tabelas de tesouros,
Virtudes: Farejar, Inimigo Favorito (Anões ou Elfos) e seja menos violento. Vive pacificamente com alguns brigando para saber quem ficaria com a espada, até o narrador deve inserir itens mágicos com parcimônia no
Visão Noturna. familiares, fazendo rondas frequentes para manter os que os quatro abriram os olhos de uma só vez. Num covil de monstros para que eles cheguem até os persona-
invasores longe de seus domínios. Seu comportamen- borrão incompreensível os mortos apareceram em gens dos jogadores.
Fraquezas: Terror (Luz do Dia), Vingativo e Sanguinário.
to é despretensioso, frio, lento, receoso e reservado. seguida com as presas enfiadas nos pescoços dos la-
Posses: Arco longo com 20 flechas ou espada, faca e drões, paralisados em êxtase. Ideias Envolvendo Criaturas
veste de couro. O troll dormia embaixo da ponte que lhe servia de • Um grupo de anões procuram os heróis para pedir o
Estratégia: Reunir bandos e hordas que possam ex- abrigo do sol e da chuva. De vez em quando pegava Zumbi seu auxílio na busca de um tesouro perdido.
pulsar anões, humanos e elfos de suas fronteiras. um pedaço do leitão amarrado na cintura para co-
mer ou se agachava para beber a água do riacho, mas
• Vindo do céu, um anjo se aproxima de um padre
Criatura distorcida pela própria corrupção, leal ape- para informar sobre os horrores que estão por vir.
na maior parte do tempo dormia ou falava sozinho.
nas à sua tribo num subterrâneo ou numa floresta
Ocasionalmente algum viajante o acordava quando • As estátuas que flanqueiam o portão principal do
sombria, cuja produção é quase exclusivamente volta- salão do tesouro na verdade são autômatos.
cruzava a ponte, e era então que aparecia pela late-
da para a batalha. Tem a fama de ser infeliz e de odiar
todos, incluindo ele próprio e seus senhores, a quem ral gritando a todo fôlego: “Passou, Pagou!”. • Guerreiros podem ser embalsamados para proteger
seus mortuários como draures.
servem por puro medo; seu comportamento pode ser
covarde, egoísta, inconstante, mesquinho e vil. Vampiro • Caçadores de dragões são nomeados para dar fim à
Atributos: Agilidade 1, Força 2 (-2S Correr), Furtivi- criatura que vem arrasando os rebanhos locais.

Só o brilho das estrelas iluminava a escuridão api- dade 2, Inteligência 1, Manejo 3, Percepção 2, Resis- • Os elfos vivem isolados das outras criaturas, pois a
tência 2 e Outros 0. percepção do tempo para eles é bastante diferente.
nhada de orcs em volta de seu líder. “Irmãos,” ele os
chamou, “nos últimos anos nós fomos rechaçados Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0/2. • Esqueletos espalhados no chão sempre levantam o
das fortalezas que nossos antepassados con-quista- Ataque: Mordida 3/2f. receio de que possam se levantar para atacá-los.
ram. Hoje não!” Teve de subir a voz para ser com- Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansável, Resistên- • A fada que acompanhava o campeão élfico morto em
preendido entre os uivos e gritos dos mais ansiosos. cia ao Frio e Veneno (Toxina). combate precisa ser encontrada com urgência.
“Hoje vamos arrancar os homens e anões daquela
torre e tomar de volta o que é nosso!” E deu o grito Atributos: Agilidade 4, Blefe 4, Conhecimento 4, Fraquezas: Enraizado e Lentidão (-1m). • Os fantasmas dos mais desapegados só se manifes-
tam logo após a morte, e logo depois desaparecem.
de guerra de sua tribo, sendo seguido pelo resto dos Força 4, Furtividade 4, Inteligência 4, Lábia 4, Posses: As mesmas que carregava em vida.
guerreiros, mesmo os que seguiam outros chefes. Liderança 4, Manejo 4, Percepção 4, Performance 4,
Estratégia: Arrasta-se na direção dos oponentes mais
• Gigantes e Jotuns se entendem muito bem apesar de
Resistência 4 e Vontade 4. ambos serem bastante limitados.
próximos para poder se alimentar de sua carne.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1/4, Mental 4/2/4/4 • Goblins são inimigos naturais dos anões, orcs dos
e Social 4/2/2/4. Cadáver reanimado por forças sobrenaturais, seja pelo elfos e vampiros dos lobisomens.
Troll
Ataques: Espada curta 4/5f (Def +1), Jogo 4/4m e Ca-
poder de um necromante ou pela energia que escorre
do mundo dos mortos para o dos vivos quanto o véu
• Ogres costumam fazer escravos para tornar suas
risma ou Enganação ou Persuasão 4/4s. existências um completo pesadelo.
que os separa está menos espesso. Sem qualquer traço
Virtudes: Alfabetizado, Carismático, Estilo de Com- da personalidade que um dia teve, o que existe ali é • Trolls vivem em lugares isolados e não costumam
bate (Duas espadas curtas), Poderes Vampíricos 3 (Im- um ser faminto (pela carne dos vivos), hediondo, insaci- incomodar ninguém se não forem incomodados.
pulso, Manipular Sombras, Invisibilidade, Proteção e Sen- ável, insensível e violento. • Demônios e vampiros que utilizam regentes como
tidos Aguçados) e Refúgio. marionetes podem se tornar adversários ocultos.
Fraquezas: Enraizado, Sanguinário, Sede de Sangue, • Um apocalipse zumbi toma boa parte do mundo co-
Territorialista (Refúgio) e Vampiro. nhecido durante a Peste Negra.

40 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 41


Figurantes
Figurantes sofrem uma série de restrições, como não poder Guarda/Soldado
fazer investimentos de Elã (a vão ser que virem coadjuvantes). Reputação (Guerreiro Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, Força 3, Lábia 3
Aprendiz/Serviçal (+1 Obter Rumores), Manejo 4, Percepção 3, Resistência 3
Reputação (Vassalo Jovem): Elã 3, Recursos 1, Status 1. e Sobrevivência 3.
Atributos: Agilidade 3, Conhecimento 2 (+1 Nobreza), Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
Cura 3, Força 2 (+1 Ofício), Furtividade 3, Percepção 3, e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistência 3, Sobrevivência 2
Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) e
(+1 Forragem), Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Enganação ou Persuasão 3/3s.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/3, Mental 2/1/2/3
e Social 2/1/1/2. *Veste simples
Líder/Capitão
Ataques: Briga 2/1f e Convencer 2/2s. Reputação (Comandante Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3*, Força 3*, Inteligência 3, Lábia 3,
Apunhalador/Ladrão Liderança 4, Manejo 4, Resistência 3 e Vontade 3.
Reputação (Pária Adulto): Elã 3, Recursos 0, Status 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Força 3, Fur- e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)
tividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento),
Ataques: Espada 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), Jogo 3/3m e
Manejo 3 (+1 Uma mão) e Percepção 3 (+2 Observar).
Carisma ou Imposição 4/4f.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
Virtude: Autoridade (Líder/Capitão).
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Ataques: Punhal 4/2f e Enganação 3/3s. Menestrel/Músico
Reputação (Artista Adulto): Elã 3, Recursos 1, Status 1.
Caçador/Arqueiro
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido,
Reputação (Guerreiro Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.
+1 Obter Rumores), Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 2 (+1
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2 (+1 Arquea- Carisma), Performance 4 (+1 Oratória, +1 Tocar [Instrumen-
ria), Força 3, Manejo 3, Percepção 2 (+1 Observar), Pontaria 4 to]), Sobrevivência 3 e Vontade 3 (+1 Concentração).
(+1 Arco) e Sobrevivência 3 (+1 Orientação).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/2/2/2 e Social 3/2/3/2. *Veste simples
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Carisma 3/3s.
Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme ou
Enganação 3/3s. Sacerdote/Religioso
Reputação (Sacerdote Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.
Cavaleiro/Justador
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura
Reputação (Comandante Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.
3 (+1 Tratar Males), Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 3,
Atributos: Agilidade 3* (+2 Montaria), Conhecimento 3, Percepção 3 (+1 Observar), Performance 2 (+2 Oratória) e
Força 3*, Lábia 3, Liderança 3 (+1 Imposição), Manejo 4 (+1 Vontade 3 (+1 Concentração).
Uma Mão), Resistência 3 e Trato com Animais 3 (+1 Trei-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
namento).
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Persuasão 3/3s.
e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
Virtude: Ungido (Druida, Feiticeiro ou Padre).
Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lança montada 5/7f, Man-
gual 5/5f, Persuasão 3/3s e Imposição 4/4s.
Bárbaro/Selvagem
Virtude: Autoridade (Cavaleiro).
Reputação (Pária Adulto): Elã 3, Recursos 0, Status 0.
Comerciante/Vendedor Atributos: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 3 (+1 Esguei-
rar), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção),
Reputação (Mercador Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistência 3 (+1 Fortitude) e So-
Atributos: Blefe 4, Conhecimento 3, Furtividade 3, Inte- brevivência 3 (+1 Forragem).
ligência 3, Lábia 4, Liderança 3, Percepção 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
e Social 4/2/2/4. *Veste simples
Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s.

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