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INTRODUÇÃO CRÉDITOS

Desde 1180, por sete longos séculos, os Havia uma razão pela qual existia uma Game Design - Martin Wallace
Antigos dominaram as riquezas da terra e os proibição em explorar essa parte do mundo. Arte - James Colmer
assuntos da humanidade. Tudo isso mudou Sem o conhecimento de todos, escondidos
em 1888. Pois naquele ano decisivo, Sherlock Manual - Amanda Milne
no interior da terra, os Antigos haviam
Holmes e uma fraternidade clandestina de estabelecido suas bases secretas. Após sua Gráficos adicionais - Bill Bricker
intrépidos heróis vitorianos, conseguiram derrota, os Antigos sobreviventes e alguns Tradução para o Português: Rafael Verri
vencer estes monstruosos tiranos e expulsá- dos leais aliados humanos conseguiram se
los de suas terras. A humanidade havia manter nas planícies áridas além da Grande Nossos agradecimentos para os playtesters,
triunfado, mas os paises da Europa e América Cordilheira Divina. especialmente:
estavam em um estado terrível, a terra estava Kirstin Donaldson Jasmine Rebecca Hweh
envenenada e a escassez de alimentos era Conforme os colonos se espalhavam, os Antigos Richard Durham Sharyn Rogers
Rupert Morrish Ike Hamon
um flagelo constante. começavam a se mexer, determinados a enviar Lisa Elizabeth Morrish and many others at
esses incomodos intrusos de volta para o Damon Ellis Board Games by the Bay
Outras partes do planeta ainda não haviam mar. Terríveis criaturas criadas pelos Antigos Nicola Paston and Auckland North Shore
sido exploradas, pois os Antigos aplicaram começavam a se mover pela terra, destruindo Matthew Thredgold Board Games Group
uma proibição draconiana em viagens. A todos que encontravam, arrasando tudo em Toby Falconer
humanidade, desfrutando de sua nova Jen Smith agradecimento especial...
seu caminho. Phil Thorogood
liberdade, enviou navios para explorar Mark Fielding John Kershaw (Filmscan)
o mundo. Um vasto novo continente foi Diante deste novo horror, os novos Thomas Knight Julia Wallace
descoberto bem do outro lado do mundo. ‘Australianos’ depositaram suas únicas Kelly Scott Ella Ampongan
Inicialmente chamada de Terra Australis, ela esperanças na única vantagem que tinham: Tim Elphick Rob Digby
foi rapidamente conhecida como Australia. o poder de sua tecnologia militar moderna, Tina Pan Evgeni Marinov
que era muito mais avançada do que em Shane Wealleans Daniel Zayas
Garimpeiros intrépidos e peritos vieram Kat Greenham Johnny Fraser-Allen
1888, quando a humanidade foi chamada pela Lee Griffiths
explorar o novo continente. Eles foram última vez para enfrentar os Antigos. Gavan Brown
Nathan Grange John Kennedy
seguidos por pioneiros e colonos que Jort Bloem Matthew Lee
construíram portos e ferrovias pelo interior, Nikolaj Wendt Max Michael
desenvolvendo fazendas e enviando a Jared Mortlock Zirk van den Berg
produção de volta para as massas famintas Max Allen Travis Chance
Chris Guthrey
que deixaram para trás. Inúmeras riquezas Teri Anderson
James Mathe
de carvão, ferro e ouro foram descobertas Lorna Tomes Jamey Stegmaier
© 2018 Martin Wallace e SchilMil Games Ltd.
no interior. Todos os direitos reservados. Allan D. Milton Will Townshend
Kyle Johnson Simon Goodall
Mas isso não era tudo que os esperava... Lauren Pinkerton Jason at BTeam2
Stewart Pilling Nuts! Publishing
Tim Cockitt Schwerkraft-Verlag
José Antonio Gómez Garrido Phalanx
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James Hamilton
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CONTEÚDO VISÃO GERAL & OBJETIVO

AuZtralia é um jogo militar/econômico/aventura para Em um momento do jogo, você precisará de


Introdução........................................................2 um a quatro jogadores. Você começa com um porto unidades militares para descobrir exatamente onde
Visão Geral e Objetivo.......................................3 na costa da Australia. De lá, você construirá ferrovias os seres dos pesadelos estão escondidos. Ter uma
no interior, para permitir que você minere recursos gama diferente de tipos de unidades militares é
Componentes...................................................4
e estabeleça fazendas. Você tem um Tabuleiro de uma boa pois assim você tornará seus ataques
Cartas de Antigos Explicadas .....................5 Jogador que representa os recursos e unidades mais efetivos. Unidades militares têm uma faixa de
Tabuleiro e Preparação.................................6 militares que estão presentes em seu porto. movimento fora dos trilhos que limita o quão longe
elas podem operar além da sua rede de ferrovia.
Jogando o Jogo............... .................................8 Tudo que você faz no jogo, custa um tempo. Você
Ações................................................................8 se torna o jogador ativo quando o seu disco estiver Há um número de personagens importantes que
em último na trilha de Tempo. Você então, pega possuem habilidades e recursos para ajudá-lo a
Resolvendo o Combate.............. .....................11
um de seus cubos de seu QG e o coloca em uma atingir seus objetivos.
Exemplo de Combate.......... ............................13 das Caixas de Ação em seu Tabuleiro de Jogador
e realiza a ação correspondente. Esta ação terá Os jogadores podem ter que trabalhar em conjunto
Ativando os Antigos........................................14
um custo de Ponto de Tempo que irá mover o seu para vencer os mais perigosos Antigos, enviando
Exemplo de Movimento de Antigo..................15 disco este número de espaços na Trilha de Tempo. múltiplos ataques durante um período de tempo.
As Cartas de Personagens.................................16 Quando um cubo está em um espaço de Ação, você
ainda pode realizar esta ação, mas ela irá custar Em certo momento, os Antigos acordarão e se
Descrição dos Antigos.....................................18 tornarão o ‘jogador’ ativo, com um disco na Trilha
um Ouro adicional para isso. Eventualmente,
Jogo Solo e Outras Variantes.............................19 você precisará gastar um Ponto de Tempo para de Tempo e começarão a se revelar e se mover.
recuperar todos os seus cubos das Caixas de Ação. Os Antigos sempre se movem em direção ao
Final de Jogo/ Pontuação.............................20
assentamento mais próximo, seja ele uma fazenda
Eficácia das Unidades......................................20 Australia é um enorme país e ferrovias são ou um porto. Se eles atingirem uma fazenda, irão
críticas para várias coisas, como mineração, arruinar a terra, enquanto se eles atingirem um
estabelecimento de fazendas e permitir que suas porto, você não conseguirá derrotá-lo e o jogo irá
unidades militares ataquem os Antigos. Construir terminar imediatamente.
ferrovias requer carvão e ferro, os quais você
1 - 4 Jogadores pode conseguir com mineração ou importação. O jogo termina quando todos gastarem um certo
Estabelecendo fazendas recompensa você com número de Pontos de Tempo (ou um porto for
Idade 14+ destruído). Seu desempenho no jogo é aferido
Ouro e pontos de vitória, mas você precisa ser
30 minutos/jogador cuidadoso para não permitir que os Antigos as com pontos de vitória, os quais você ganha
arruinem. Ouro é útil para comprar unidades estabelecendo fazendas, derrotando Antigos, e
militares e permitir que você repita ações. de personagens específicos. Os Antigos também
pontuam dependendo de quantos deles ficaram no
final do jogo e quantas fazendas eles arruinaram.
Mais informações em: Aquele que tiver o maior total vence, e pode muito
www.auztralia.net
bem ser os Antigos!
www.ludofy.com

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COMPONENTES
Peças de Jogadores Peças dos Antigos
Há quatro conjuntos de peças, em quatro cores. Cada conjunto tem:
8 Peças de Templos (Veja
1 Disco de porto 20 cubos 3 discos 20 Trilhos de Ferrovia 1 Disco 10 Cubos de Danos 35 Cartelas dos Antigos variante na pág 19)
dos Antigos dos Antigos
15 Nível 1
10 Nível 2
10 Nível 3

7 Fazenda 7 Fazenda 7 Fazenda


de Gado de Milho de Ovelha Pontos
de Vitória Capacidade
de Dano

Recursos
50 Carvão 50 Ferro 50 Ouro 7 Fosfato
Lado produtivo Lado Arruinado

Tabuleiro de Jogador (Porto) Espaços de Ação


marcados com custo
de Ponto de Tempo

Força Expedicionária
(mostrando o custo de
Ouro para comprar a Cartas 30 Cartas de
unidade) Revelação 10 Cartas 5 Cartas de
36 Cartas de 40 Cartas de (10 de cada de Objetivo Variante Dois
Lugar para colocar Personagens Antigos nível) Solo Jogadores
sua Sanidade

Quartel para guardar


suas Unidades Militares

Armazém para QG para Use o verso quando


guardar recursos guardar seus jogar o mapa Oeste
cubos Para Variantes - veja pág 19

Outras Peças
Tabuleiro Ajuda de Jogador
Descrito na página 6

Mapa principal - Leste da


Austrália 20 Peças de Pesquisa
Mapa variante - Oeste da
Austrália (veja pág 19)
Unidades Militares
Infantaria Carros Dirigíveis Artilharia Trens
x 10 Blindados x3 x3 Blindados
x5 x4

17 Peças de Pontos 13 Peças de 1 Marcador 1 Marcador


de Vitória Sanidade de Combate de Combate

Alcance fora dos trilhos Capacidade de dano


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CARTAS DE ANTIGOS EXPLICADAS

Direção que o Antigo se move, se


1 houver uma escolha de destinos
equidistantes.
Isto é usado em conjunto com a
bússola impressa no tabuleiro.
Cthulhu

Shoggoth
As cartas de Antigos são usadas de duas
formas diferentes:
1. Para determinar o movimento do Antigo Mi-go
Antigo circula-
2. Para resolver o combate. do indica que
ele move UM
Zumbi hexágono

Lealista

Templo
Dano que você
inflige em 19
cada Antigo
é mostrado à
esquerda, se
Dano que
você tiver este
você recebe
tipo de Unidade
é mostrado à
presente em
direita
Combate.
5

Perda de Sanidade

Dano ao Dirigível

Dano ao
Não Dirigível
17

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O TABULEIRO

Trilha de Disco do Antigo começa no 22


Tempo

Espaços iniciais,
baseado no número Revelações
de jogadores. ocorrem sempre
que o marcador
de Antigo chegar
em um espaço
iluminado
Peças de
pesquisa são
colocadas
aqui no início
(13 no total) Número do
Hexágono

Peça de
Antigo Nível
Local Um (1,2,3)
potencial
para um
Porto
Display dos
Antigos Principais

Unidades Milita- Hexágono Hexágono Hexágono


res Disponíveis do Interior de Colina de Litoral/Costa Final de Jogo

PREPARANDO O JOGO
1. Coloque o tabuleiro mostrando o mapa Oriental 3. Você inicia o jogo com duas peças de Carvão, duas 5. Embaralhe as vinte peças de Pesquisa, viradas para
(como mostrado acima). Escolha uma cor e pegue de Ferro, e quatro de Ouro. Estas são colocadas em baixo. Saque e coloque uma peça em cada hexágo-
o conjunto de componentes correspondente. Você seu Armazém. Coloque três marcadores de Sani- no marcado com um triângulo de Pesquisa (são
terá sete de cada Fábrica (Ovelha, Gado, Milho), dade em seu Tabuleiro de Jogador. treze no total).
vinte peças de Ferrovias, vinte cubos, três discos,
um marcador de Porto e um Tabuleiro de Jogador. 4. Coloque de lado as oito peças de Antigos com X Vire cada peça para cima e as oriente de modo que
Coloque seu Tabuleiro de Jogador à sua frente ou XX na frente. Então, separe o resto em pilhas a seta esteja apontando para o topo do tabuleiro.
mostrando o lado ‘Quartel Leste’ e coloque seus do mesmo nível (um, dois e três). Embaralhe cada
cubos na caixa do QG. O resto de suas peças são pilha e coloque-as viradas para baixo ao lado do
colocadas ao lado do seu Tabuleiro de Jogador. tabuleiro.
2. Coloque os recursos em um estoque ao lado do
tabuleiro. Há quatro tipos de recursos:

Carvão Ferro Ouro Fosfato

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6. Agora coloque os recursos e peças de Antigos como Se uma peça de Antigo tiver que ser colocada em 8. Embaralhe as cartas de Personagens e compre as
indicado. Se uma peça de Antigo for colocada em um hexágono que já contenha uma, então, remova cinco cartas do topo para criar um display. A ordem
um hexágono, o nível da peça deve corresponder a peça existente e substitua por uma peça de um em que estas cartas são compradas é importante.
ao nível indicado no mapa. Peças de Antigos são nível superior, p.ex. se outra peça de nível um tiver Elas devem formar uma linha indo da esquerda
colocadas viradas para baixo, ocultas. que ser colocada em um hexágono, substitua a para a direita, com a ponta da direita sendo o
existente de nível UM por uma única peça de nível final da linha. Coloque as cartas restantes em um
Este símbolo indica a DOIS. baralho de compra à esquerda do display.
colocação de uma peça
de Antigo. O nível do Peças de nível três não são aumentadas; uma dessas
hexágono determina se peças simplesmente não será colocada. Se esgotar as
é uma peça 1, 2, ou 3. peças de um nível, coloque uma do próximo nível.

Remova cada peça de Pesquisa após a colocação


dos recursos e Antigos ao redor. Continue até que
todas as peças de Pesquisa sejam removidas. 9. Embaralhe as cartas de Antigos e as coloque ao
O hexágono onde
esta peça é colo- lado do tabuleiro.
7. Separe as cartas de Revelação em três baralhos,
cada não recebe marcados com ‘1’, ‘2’, e ‘3’. Embaralhe o baralho
um Antigo uma vez 10. Coloque o disco roxo do Antigo no espaço 22 na
‘3’, compre CINCO cartas e as coloque viradas para Trilha de Tempo.
que está em uma baixo em uma pilha. Então, embaralhe o baralho ‘2’
Colina. e compre CINCO cartas para colo- 11. Coloque as Unidades Militares em pilhas nas caixas
car sobre as cartas ‘3’. correspondentes no tabuleiro.
Recursos nunca são colocados em hexágonos de
LITORAL/COSTA. Antigos nunca são colocados em Repita este processo com as
hexágonos de COLINA ou LITORAL/COSTA. 12. Deixe os outros componentes por perto.
cartas ‘1’, e você terminará com
um baralho de quinze cartas, 13. Aleatoriamente, determine o primeiro jogador.
Em alguns casos haverá uma sobreposição: mais do que com camadas de ‘1s’ no topo e
um tipo de recurso pode ser colocado em um hexágono. Cada jogador coloca um de seus discos no espaço
‘3s’ no fundo. Coloque as não
Similarmente, recursos podem ser colocados em um correto na Trilha de Tempo, que dependerá da
usadas de volta na caixa, sem
hexágono contendo uma peça de Antigo. quantidade de jogadores. A ordem em que eles
olhar seu conteúdo.
serão empilhados é importante, com o jogador ini-
cial indo primeiro no topo e o último jogador no
fundo. A ordem de jogo seguirá em sentido horário
Exemplo para o Passo 6: a contar do primeiro jogador.
Conduzindo a Pesquisa

A) Após as peças de Pesquisa terem


sido viradas.
Exemplo: Posição inicial na Trilha de Tempo
para uma partida de 2 jogadores, amarelo primeiro.
Este símbolo indica a colocação
de uma peça de Antigo, virada
para baixo. O nível do hexágo- 14. Indo em ordem inversa (ou
no indica se será uma peça de seja, do último jogador e
nível 1, 2, ou 3. seguindo anti horário até o
primeiro jogador), cada joga-
dor coloca seu marcador de
Porto em um hexágono de
Litoral/Costa que contenha
um símbolo de Porto.
B) Depois do tabuleiro ter sido
preenchido e as peças de Pesquisa
removidas.

Note que a peça de Antigo de nível três


foi colocada no hexágono 28 de nível dois,
que ocorreu por ter sido colocado duas Nenhum Porto pode estar
peças lá, gerando um aumento no nível. dentro de dois hexágonos
de outro Porto, pela rota
Note também que NENHUMA peça de mais direta (ao invés de se-
Antigo foi colocada em hexágonos de guir a linha da costa).
Colina ou Litoral, mesmo tendo a peça
de Pesquisa indicado para colocar.
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JOGANDO O JOGO AÇÕES DISPONÍVEIS
O jogador cujo disco estiver na menor posição na Trilha do Tempo é o 1. CONSTRUIR FERROVIA
jogador ativo. Se houver mais de um disco no espaço, o jogador cujo
disco estiver no topo da pilha é o jogador ativo. 2. MINERAR
3. RECRUTAR AJUDA
4. COMPRAR UNIDADE MILITAR
5. IMPORTAR/EXPORTAR
Exemplo - Vermelho é o jogador ativo. Depois que o Vermelho e Azul 6. CULTIVAR
passarem o Verde, o Verde será o jogador ativo. 7. ATACAR
• Quando você é o jogador ativo, você pega um de seus cubos do seu QG 8. RECUPERAR CUBOS
e o coloca em uma Caixa de Ação à sua escolha em seu Tabuleiro de
Jogador. Você então realiza a ação correspondente.

• Cada ação tem um custo em Ponto de Tempo. Você move seu disco
esta quantidade de espaços ao longo da Trilha de Tempo. Se o seu disco
terminar em um espaço com outro disco, você coloca o seu no topo. AÇÃO: CONSTRUIR FERROVIA
Se o seu disco alcançar ou passar o espaço 53, você não pode Há duas caixas para essa ação. A primeira caixa tem um cus-
mais realizar ações. to de dois Pontos de Tempo e permite você construir trilho
em hexágonos no Interior e no Litoral. A segunda caixa per-
• Você pode escolher uma ação que você já tenha realizado, mas você mite você construir em todos os três tipos de terrenos. Por-
terá que pagar um Ouro para CADA cubo que você já tenha nesta caixa. tanto, se algum de seus trilhos tiver que ser construído em
Colina, a ação irá lhe custar três Pontos de Tempo.
• Você deve gastar um Carvão e um Ferro, devolvendo-os
para o estoque. Você pode agora colocar DOIS trilhos de
Ferrovia.
• A primeira peça deve se conectar com o seu Porto. De-
pois disso, os trilhos devem se conectar a outro trilho
de sua cor, ou seu Porto, ou seja, sua rede de Ferrovia
deve ser continua.
Quando você construir um trilho, coloque-o de forma que ele
cruze a borda de dois hexágonos. Estes dois hexágonos são
agora considerados conectados por uma Ferrovia.

Exemplo - você move seu cubo vermelho para a ação ‘Construir


Ferrovia’, que tem um custo de Ponto de Tempo de dois. Se você
quiser realizar esta ação novamente, você deve gastar um Ouro,
ou gastar um Ponto de Tempo para recuperar seus cubos. Exemplo - você coloca dois trilhos de Ferrovia ligando seu
Porto ao depósito de Ferro.
• Só pode haver uma Ferrovia cruzando um único lado de um hexágono.
• Um hexágono pode ter Ferrovias de diferentes jogadores.
• Você não pode construir uma Ferrovia em um hexágono contendo uma
peça de Antigo, seja virada para baixo ou para cima.
• Para poder estender a sua rede ferroviária, você deve ser capaz de traçar
um caminho livre de Antigos de volta para o seu Porto através da sua rede
existente.
• O número de trilhos que você tem é o máximo que você pode colocar. Você
não pode remover trilhos depois de colocado.
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AÇÃO: MINERAR AÇÃO: COMPRAR UNIDADE AÇÃO: CULTIVAR
Você pega todas as peças
de um tipo de recurso de MILITAR
um hexágono que você
O custo para cada Unidade
esteja conectado por sua
Militar está exibido na caixa
Ferrovia. Coloque-os em
correspondente de sua Força
seu Armazém. A linha fer-
Expedicionária, e no tabuleiro
roviária de seu Porto para
principal. Você paga este custo em
o hexágono que você quer
Ouro.
minerar deve estar livre de
Antigos. • Pegue a Unidade Militar e a coloque em seu Quartel. Há três tipos de peças de Fazenda: Milho, Ovelha e
• Se houver dois tipos de recurso em um Gado. Você pode colocar um máximo de um de cada
• Você somente pode comprar uma Unidade em tipo em uma única ação. Portanto, o máximo que você
hexágono, você escolhe qual tipo você vai pegar. uma única ação. Entretanto, em uma única ação, se pode colocar por ação são três Fazendas, cada uma dife-
você comprar Infantaria, você pode comprar uma rente da outra.
• Se você pegar Fosfato, você também ganha um
ou duas unidades pelo custo de um Ouro por cada.
Ouro do estoque. Mantenha o Fosfato para pon-
tuação de final • Fazendas devem ser colocadas em hexágonos que
Note que há um número limitado de Unidades Milita- correspondam ao tipo da Fazenda, p.ex. Ovelha só
de jogo. Ele res disponíveis.
vale 3 PV. podem ser colocadas em hexágonos de Interior.
Exemplo- Uma unidade de • Você coloca suas Fazendas nos haxágonos que este-
Exemplo - O Vermelho Artilharia custa 5 de Ouro.
pode escolher minerar jam conectados à sua rede de ferrovia.
três de Ferros ou três Ela tem um alcance além do • O hexágono deve estar vazio, ele não pode conter
de Ouro. trilho de 1 e uma capacidade quaisquer outras peças além dos trilhos de ferro-
de dano de 2 via. Assim, você não pode colocar uma fazenda em
um hexágono contendo recursos, um Porto, outra
Fazenda ou um Antigo.

• Você deve poder traçar uma rota ao longo da sua


AÇÃO: RECRUTAR AJUDA AÇÃO: IMPORTAR/EXPORTAR rede de ferrovia que esteja livre de Antigos entre a
sua Fazenda e o seu Porto.
Você pega uma carta de Per-
sonagem do display. O custo de Ponto de Tempo (PT) é igual ao número de
Fazendas que você colocar.
Após pegar a carta, mova as
remanescentes no display Para cada Fazenda que você colocar, pegue um Ouro do
de cartas para a direita, estoque. Este dinherio você ganha pela venda de alimento.
preenchendo espaços vazios,
e compre uma nova carta e a O número de peças de Fazenda que você tem é o
coloque à esquerda da linha. máximo que você pode colocar. Você não pode remover
Você pode realizar duas destas sub-ações, em qualquer uma Fazenda depois de colocada.
combinação que desejar:
Alternativamente, você pode pagar 1 Ouro para
pegar duas cartas do baralho de compra. Olhe-as IMPORTAR – Pegue um Carvão ou um Ferro do
e fique com uma e recoloque a outra no topo do estoque e coloque em seu Armazém.
baralho. Você pode trocar esta que você pegou por
uma do display. EXPORTAR – Pegue um Carvão ou Ferro de seu
Armazém e coloque-o de volta no estoque.
Não há limite para o número de cartas de Persona- Pegue um Ouro do estoque e coloque-o em seu
gens que você pode ter, e não há limite para quantas Armazém.
você pode jogar em seu turno.

Uma explicação detalhada dos Personagens está na Exemplo - você tem três hexágonos onde você pode
página 16. colocar Fazendas. Dois são hexágonos de Colina
e um é de Interior. Você não pode colocar uma
Fazenda em um hexágono com Porto nem em um
contendo Ferro. Você coloca uma Fazenda de Gado
e uma de Ovelha e pega dois de Ouro do estoque.

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AÇÃO: ATACAR Você declara qual hexágono está atacando. Você pode
usar o marcador de combate para denotar este hexágono.
Esta ação consiste de uma Se o hexágono contém uma peça de Antigo virada para
série de passos: baixo, vire-a para cima.

Primeiro, você decide Você pode atacar um hexágono em sua rede ferroviária
quais Unidades Militares que contenha um Antigo. Entretanto, você não pode
enviar como parte de sua usar qualquer parte de sua rede ferroviária que
Força Expedicionária. Você esteja bloqueada por um Antigo, ou seja, você deve
seleciona algumas ou todas poder traçar um caminho nos hexágonos em sua rede
as suas unidades de seu ferroviária que esteja livre de Antigos, de seu Porto para
Quartel e as move para os o hexágono que você pretende ‘saltar’.
tipos correspondentes na área de Força Expedicionária
O custo de Ponto de Tempo para esta ação depende
no seu Tabuleiro de Jogador. Múltiplas unidades do
em quantos tipos de Unidade você tem em sua Força Exemplo - você decide mover todas
mesmo tipo devem ser colocadas em uma pilha.
Expedicionária. suas quatro unidades. Isto lhe custa
Você então escolhe um hexágono contendo uma peça de dois Pontos de Tempo : (Infantaria e
Antigo (revelado ou não) para atacar. Você somente pode Carro Blindado). O Dirigível não é
SOMENTE Infantaria, Carros Blindados e adicionado ao custo de Ponto de
atacar hexágonos que estejam no alcance de sua Força
Expedicionária, que é determinada pelo menor valor de
Artilharia são contados para este custo, estes Tempo.
alcance fora dos trilhos das unidades em sua força: são os três tipos de unidades na fileira de cima
da sua Força Expedicionária.
• Infantaria e Artilharia têm um alcance fora
dos trilhos de um hexágono. • O custo de Ponto de Tempo é igual ao número
de diferentes tipos de unidades em sua força, ou
• Carros Blindados têm um alcance fora dos seja, se você mover uma força contendo infantaria
trilhos de dois hexágonos. e carro blindado, o custo de Ponto de Tempo será
• Dirigíveis têm um alcance fora dos trilhos de dois. Assim, o máximo de custo será três PTs.
quatro hexágonos.
• Trens Blindados e Dirigíveis não somam para o custo
• Trens Blindados não têm alcance fora dos de tempo para Atacar. Porém, você deve sempre
trilhos por razões óbvias. Isto significa que pagar o custo mínimo de um Ponto de Tempo.
eles somente podem ser utilizados para
atacar hexágonos que estejam em sua rede • Note que o número de cada tipo de unidade que
ferroviária. você move não impacta no custo do movimento,
Você pode atacar qualquer hexágono que esteja dentro assim você pode mover quantas infantarias você
desta distância de sua rede ferroviária ou seu Porto. quiser e o custo para isso será sempre de um PT.

Com efeito, sua força inicia se movendo pela rede Resolver um ataque é explicado em ‘Resolvendo
ferroviária e então, ataca atravessando o país. Combate’.

Você não pode traçar um movimento através de Note que suas Unidades Militares nunca são colocadas no
hexágonos com Antigos para atacar mais distante, tabuleiro, elas vão do seu Quartel para a área de sua Força
a menos que você esteja atacando somente com Expedicionária, e depois voltam assim que o combate for
Examplo - Você ataca o hexágono
Dirigíveis, caso em que você pode se mover através dos resolvido.
contendo a peça de Antigo de nível um.
hexágonos ocupados por Antigos. Vira a peça e descobre que é um Zumbi.
Você agora deve decidir se fica e luta ou
se recua.

AÇÃO: RECUPERAR CUBOS Mova TODOS os cubos das caixas de Ação em seu
tabuleiro de Jogador de volta para seu QG, incluindo
aquele que você usou para realizar esta ação.

Se você não tiver cubos no seu QG, você pode recuperar


todos os seus pelo custo de dois Pontos de Tempo.

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RESOLVENDO O COMBATE
O combate ocorre quando você ataca um hexágono
ou quando um ou mais Antigos se movem para o
Exemplo - Antigos
Principais.
Destruindo Antigos
hexágono do seu Porto. Há algumas pequenas dife-
Um Antigo é eliminado se o total de dano causado à
renças nesses dois tipos de combate, como será ex- Vermelho causou
ele for igual ou superior a sua Capacidade de Dano,
plicado adiante. dois danos e o
como indicado no escudo cinza.
Azul três danos no
Combate envolve: Shoggoth. Mais Se você for o único jogador a causar dano nele, você
três danos irão pega a peça de Antigo e a mantém consigo. Ela pode
1. Verificar sua Sanidade matá-lo. pontuar PVs no final da partida.
2. Virar cartas de Antigos
3. Decidir quando/se retirar Se mais do que um jogador causou dano ao
Antigo, o valor dos PVs desta peça deverá
No início de cada combate, tenha O símbolo à direita do Antigo que 1 ser dividido igualmente pela quantidade de
certeza de ter três marcadores você está lutando indica os danos jogadores que colocou um ou mais cubos na
de Sanidade ao lado da sua Força causados na sua força. Um cubo peça. Cada jogador recebe este número de
Expedicionária. roxo significa que você deve colocar Pontos de Vitória, pegando os marcadores de
um cubo roxo de Dano em uma de PVs. Qualquer remanescente é dado ao jogador
Se você atacar um hexágono contendo um Antigo vi- suas pilhas de unidade em sua Força que causou mais dano. Se houver empate por esta
rado para baixo, após revelá-lo você tem a opção de Expedicionária. Você não pode honra, o remanescente deve ser dividido igualmente,
se retirar (veja Retirada nesta página). Se você deci- colocar este cubo em um Dirigível, se possível, ou se não for, não será dado a nenhum
dir permanecer, você deve entrar em combate. de outro modo, você escolhe qual jogador.
pilha colocar. Se o número de cubos
Vire a carta de Antigo do topo do baralho. Esta carta Todos os cubos de jogador voltam para o QG de seus
em uma pilha igualar a Capacidade de
indicará se algum dano foi causado em sua força e/ respectivos.
Dano deste tipo de unidade, então a
ou no seu alvo de ataque. Depois de resolver o efei-
unidade do topo é eliminada. Ela deve
to desta carta, ela deve ser colocada em uma pilha Se você destruir todos os Antigos em um hexágono, o
1 ser removida de sua Força e colocada
de descarte. combate termina.
de volta no estoque de Unidades
Primeiro, localize o Antigo Militares. Os cubos nesta unidade são 19

que você está lutando na devolvidos para o estoque.


coluna central. Os símbolos à
esquerda indicam quais de suas
Note que o dano não pode ser dividido entre unidades
do mesmo tipo, isto é, se você tem duas Infantarias em
Retirada
unidades causaram dano nele.
sua Força, então assim que dois danos forem causados Antes de comprar uma nova carta de Antigo, você tem
Para cada símbolo que
contra elas, uma dessas unidades será eliminada. a opção de se retirar com sua Força Expedicionária.
corresponda a um tipo de unidade
em sua Força Expedicionária, você Você pode escolher Retirar:
Um símbolo de dirigível indica que um dano é causado
inflige um dano ao Antigo. Note contra seus Dirigíveis, se presentes. Se você não tiver
que o número de tais unidades • Todos os seus Dirigíveis
um Dirigível em sua Força, ignore este resultado.
na Força é irrelevante, somente
• Todos as suas unidades não-dirigíveis, OU
o fato de que você tenha este Um símbolo de Sanidade exige que você remova um
tipo de unidade. Ter unidades de seus marcadores de Sanidade de seu Tabuleiro. Se • Ambos (isto é, todas as suas unidades)
adicionais somente ajudará a você não tiver um marcador de Sanidade para remover,
absorver mais danos. então, você é derrotado. Veja regras de Derrota abaixo. Se alguma das unidades retiradas tiver cubos de Dano,
19
remova estes cubos e devolva-os e então, retorne suas
Todos os resultados em uma carta de Antigo são unidades para seu Quartel. Se não houver unidade em
implementados simultaneamente. sua Força Expedicionária, o combate termina.
Quando você causa dano em um Antigo, você pega
o número correspondente de SEUS cubos coloridos Após resolver o efeito de uma carta de Antigo, você
de seu QG e os coloca na peça do Antigo. Se o Antigo
em questão tem uma Capacidade de Dano de seis ou
verifica se você destruiu o Antigo ou foi derrotado (veja
Destruindo Antigos, Derrota). Caso contrário, você tem
Derrota
mais, você pode colocar no espaço correspondente a opção de se Retirar (veja Retirada). Se o combate não
do display de Antigos Principais. Você é derrotado se após resolver uma carta de Antigo:
terminou, você compra a próxima carta de Antigo. Se
o baralho de cartas de Antigo se esgotar, embaralhe a • Você não tiver unidade militar restante em combate, OU
pilha de descarte para formar um novo baralho.
Você pode substituir • Você tiver que perder um marcador de Sanidade e
O Combate continua até que: você não tiver mais nenhum em seu tabuleiro.
cinco cubos por um
disco, se necessário, que • Você Destrua o Antigo(s),
representam cinco pontos • Você escolha se Retirar (ficando sem unidades no combate), OU Note que você resolve todos os efeitos da carta de Antigo
de dano. antes do combate terminar. Isto significa que é possível
• Você seja Derrotado destruir um Antigo e sofrer a derrota ao mesmo tempo.
Depois, siga para Final da Resolução de Combate - 11 -
Final da Resolução de Combate
Se você for derrotado, destrua todas as unidades em sua Força
Expedicionária que tenha um ou mais cubo de Dano, elas vão para o
estoque. Então, devolva o resto de suas unidades para seu Quartel.

Caso contrário, remova todos os Cubos de Dano (você não destrói


unidades danificadas), e devolva todas as suas unidades para o seu
Quartel.

Se qualquer Antigo sobreviveu ao combate, os danos


causados a eles permanecem. Zumbis são exceção; qualquer
dano em Zumbi é removido e devolvido para seu QG (veja
Descrição dos Antigos na página 18).

Sua ação terminou.

Defendendo seu Porto


Se o seu Porto é atacado por um Antigo, ou seja, um ou mais
Antigos se moveram para o hexágono contendo o seu Porto,
o combate é resolvido quase que da mesma maneira como
descrito acima. Todas as unidades em seu Quartel devem se
mover para sua Força Expedicionária, ou seja, todos lutarão.

• Isto não custa nenhum Ponto de Tempo.


• Você não pode escolhe se Retirar.
• Se, após o Final da Resolução de Combate, algum Antigo
permanecer no hexágono do seu Porto, você perde o seu Porto
e o jogo termina imediatamente. A Pontuação então ocorre.
Nota: se você eliminar todos os Antigos ao mesmo tempo que
você for Derrotado, você ainda sofre as eliminações devidas pelos
danos, MAS você não perde o seu Porto. Assim, o jogo continua.
Se dois Portos são atacados siumultaneamente, o combate é Efetividade das Unidades
resolvido na ordem de jogador.
As cartas de Antigos são designadas para refletir a eficácia
das unidades contra diferentes alvos. Existem algumas
regras práticas que ajudarão você a decidir quais unidades
enviar contra quais Antigos:
Combate com mais do que um
• Infantaria e Carros Blindados são bons contra
Antigo Zumbis e Mi-go, mas menos efetivos contra
Shoggoths e Cthulhu.
Ao enviar uma expedição atacar um hexágono que tenha mais do
que um Antigo, você deve lutar com todos eles, você não pode es- • Infantaria e Artilharia são bons contra Templos.
colher combater apenas um. • Artilharia e Trens Blindados são bons contra
Cthulhu e Shoggoths.
Você usa a mesma carta de Antigo para resolver o combate para
cada Antigo presente (mesmo que eles sejam do mesmo tipo), lidan- • Dirigíveis são vulneráveis contra Mi-go, e são
do com cada combate independentemente. Estes combates devem ruins contra Zumbis.
ser considerados simultâneos entre si. • Lealistas lutam de uma maneira ortodoxa, então,
todas as unidades são boas contra eles. Lealistas
Se houver dois ou mais Antigos do mesmo tipo, qualquer dano que nunca fazem você perder Sanidade.
você causar neles será infligido em cada um dos Antigos, ou seja, se
você estiver lutando contra dois Zumbis e causar um dano, um cubo • Carros blindados nunca podem causar danos em
deve ser colocado em cada peça de Zumbi. Inversamente, qualquer Templos, (exceção: Tenente Singh.)
dano causado por um Antigo será multiplicado pelo número deste Há um resumo de efetividade na última página do
tipo participante, ou seja, dois Zumbis causaram um dano, e este manual e na Ajuda de Jogador.
deverá ser dois danos, dos quais você poderá designar como quis-
er contra a sua força. Isto também significa que qualquer perda de
Sanidade deverá ser multiplicada. Veja exemplo na próxima página.
- 12 -
Exemplo de Combate
Você decide ficar e lutar contra o Zumbi.
1. A primeira carta comprada causa um dano em você, que você decide colocar em sua Infantaria. Você também
perde uma Sanidade, mas decide ficar e lutar.
2. A próxima carta tem o mesmo resultado, então você coloca o cubo de dano em seu Carro Blindado.
3. A terceira carta resulta em um dano contra o Zumbi, causado pela Infantaria.
4. A quarta carta causa outro dano no Zumbi, que é eliminado. Porém, outro dano é infligido à você, e você decide
alocá-lo para sua Infantaria, assim, perdendo uma unidade de Infantaria. Note que você não pode alocar esse
dano ao Dirigível.

1 2 3 4

Final de Combate. Você perdeu a peça de Infantaria


do topo por ter dois Danos. Você pega a peça de
Zumbi e devolve seu Carro Blindado e Dirigível para
o Quartel, removendo os cubos de Danos do carro
ao mesmo tempo.

Neste exemplo, se você estivesse lutando contra o Zumbi e um Mi- 4. A carta final resultaria em um dano contra o Mi-go, um contra o
go, então o combate teria seguido da seguinte forma: Zumbi, um contra você e um contra seu Dirigível.
Ela também causaria a perda de uma Sanidade quando você já teria
1. A primeira carte teria resultado em um dano contra o Mi-go,
perdido todas.
um dano contra você e a perda de uma Sanidade.
Você conseguiria destruir ambos, o Zumbi e o Mi-go. Entretanto, você
2. A segunda carta teria resultado em um dano contra o Mi-go,
perdeu seu Dirigível devido ao segundo dano, e a perda de uma In-
um dano contra você e a perda de duas Sanidades.
fantaria pelo dano do Zumbi. Sua derrota significa que suas unidades
3. A terceira carta teria resultado em um dano contra seu restantes estão em risco como o Carro Blindado que tem um dano, ele
Dirigível e um dano contra o Zumbi. Você decide manter o também poderia ser eliminado.
Dirigível em Combate.

- 13 -
ATIVANDO OS ANTIGOS

Quando o disco de cada jogador tiver


passado pelo disco roxo que está aguar-
Movimento dos Antigos
dando no espaço 22 da Trilha de Tempo, Para verificar se os Antigos se moverão, compre
o Antigo se torna o jogador ativo. uma carta de Antigo para ver qual deles aparece
com um círculo. Todos os Antigos deste tipo são
Isto envolve: então movidos UM hexágono.

1. Mover o disco roxo um Ponto de Tempo ao 1. Um Antigo deve se mover em direção


longo da trilha. ao Porto mais próximo ou Fazenda não
Arruinada.
2. Revelação. Se o roxo se mover para
2. Se houver mais de um Porto/Fazenda na
um espaço iluminado, compre uma
mesma distância ou mais do que uma rota
carta de Revelação e a resolva.
próxima ao alvo, então, verifique o número
3. Movimento do Antigo. Se houver indicado no topo da carta. Consulte o plano
qualquer Antigo revelado no da bússola na parte inferior do mapa.
Templos nunca se movem, por isso, não se
tabuleiro capaz de se mover (Templos não 3. Se esta direção não for uma das rotas preocupe em verificar se há movimento do
se movem) então, compre DUAS cartas de equivalentes, então, siga em sentido Antigo no tabuleiro.
Antigo e resolva qualquer movimento. horário ou anti horário (como
indicado) da direção na
carta até você atingir
Note que os Antigos podem realizar ativações o primeiro hexágono
consecutivas enquanto o disco roxo estiver Ritmo do Movimento
que o Antigo possa
mais para trás na Trilha de Tempo. potencialmente se mover. As cartas de Antigos
são desenvolvidas
para refletir as
Revelações velocidades diferentes
Você deve realizar esta verificação de movimento de movimento de cada
• Se a carta diz para você revelar o
DUAS vezes cada vez que o disco do Antigo se mover tipo de Antigo. Em
Antigo no hexágono de menor
para um espaço. geral, Zumbis se movem
número, verifique qual peça é
e vire-a para cima. Se a peça devagar, Mi-go rápido, e
• Se um Antigo se mover para um hexágono todos os outros em um
estiver Vazia, ela é removida ocupado por uma Fazenda, vire esta Fazenda para
de jogo. Caso contrário, a peça ritmo normal.
o seu lado arruinado. Ferrovias não são afetadas
é deixada na posição. Cada pelos Antigos.
hexágono tem um número no
canto inferior esquerdo. • Qualquer cubo de Dano na peça de Antigo
permanece nela enquanto se move.
• Se a carta indica para você revelar E comprar
seis movimentos, estas seis cartas somente • Se dois Antigos se moverem para uma Fazenda,
Benefícios
afetarão os Antigos recém revelados. Você eles o fazem simultaneamente, antes dela ser
ainda compra duas cartas mais para ver o arruinada. Benefícios nas cartas de Revelação
movimento de TODAS as peças reveladas. • Se um Antigo se mover para um hexágono com se aplicam a todos os jogadores,
• Se a carta indica para você assassinar, Porto, um combate ocorre depois de todos os com exceção dos Antigos.
remova duas cartas de Personagem mais à movimentos serem resolvidos. O Antigo em
direita no display. Você então, move as cartas questão não se moverá mais além do Porto. Veja
remanescentes ao longo da linha e compra página 12 relativo a Defendendo seu Porto.
duas cartas para substituir. • A verificação final para o movimento do Antigo
• Se a carta indica para você comprar e colocar ocorre quando o disco roxo chega no espaço ‘53’.
peças de Antigos nos Templos, compre uma Assassinato matará os dois
peça de Antigo de Nível TRÊS para cada Templo mais distantes do baralho.
revelado no tabuleiro, indo do hexágono
de menor número para o maior. Os Antigos
são revelados, então, coloque-os com a face
para cima. Se não houver peças de nível três
suficiente, use as peças de nível dois.
• Se a carta indica ‘Sem evento’, você ainda faz a
verificação do movimento.
- 14 -
Exemplo de Movimento de Antigo
(1) A carta Revela uma peça de Antigo, que é um Mi-go

O disco roxo do Antigo foi ultrapassado pelos discos dos


jogadores, então é o ativo. Ele se move um espaço, para um
espaço iluminado que resulta na compra de uma carta de (2) A verificação de movimento faz com que o Mi-go se mova em direção ao seu alvo
Revelação. A carta resulta em uma peça de Antigo ser virada
para cima no tabuleiro, o que revela um Mi-go. (1)

Duas cartas de Antigo são compradas, que resulta em ele ser


movido um hexágono, pois a primeira carta tem um Mi-go circulado.

Primeira: Mi-go se move Segunda: Mi-go não se move

(3) O Mi-go se move para a Fazenda, e ela é virada para o lado arruinado

Há duas Fazendas equidistantes do Mi-go.


A carta que move o Mi-go tem ‘1’ no topo.
A Fazenda azul está na direção horária
‘2’, então o Mi-go se move em direção a
Fazenda Azul, como mostra a imagem (2).

O disco do Antigo ainda está em último lugar na Trilha de


Tempo, então ele se move outro espaço. Este não é iluminado,
então não é comprada uma carta de Revelação. Para verificar o
movimento, duas cartas de Antigo são compradas, resultando
no Mi-go se mover outro hexágono. Desta vez, seu movimento é
claro e ele se move para a Fazenda Azul de Ovelhas. A Fazenda é
virada para seu lado arruinado. (3)
- 15 -
RECRUTANDO AJUDA COM CARTAS DE PERSONAGENS
Quando você Recruta Ajuda, você coloca a carta à sua
frente. Cada carta de Personagem informará como ser Bombardeiro Milligan (C) Desta Danger (1)
usada. Se você tem uma Artilharia Você escolhe um Templo revelado
presente em combate, você causa no tabuleiro e o remove de jogo.
Persistente - O efeito descrito na carta é um dano automaticamente. Se Qualquer peça de Antigo neste
contínuo por natureza. (P) houver mais do que um Antigo, Templo também é removida.
escolha em qual causar. Nenhum PV é pontuado por
Uma vez por combate- Você somente pode estas peças removidas, mesmo
usar este efeito quando você estiver em se houver dano presente em
combate. Quando você aplicar o efeito desta Boris Krupp (P) algumas delas.
carta, vire ou gire para mostrar que ela foi Seus Trens Blindados podem levar
usada. Volte para seu estado original uma vez quatro danos antes de serem Donald McDonald (1)
que o combate for concluído. (C) eliminados. Pegue dois de Ferro, dois de
Carvão, e dois de Ouro do estoque
Uso único - Você pode usar a carta a qualquer
e coloque em seu Armazém.
momento quando você for o jogador ativo.
Após usar a carta, remova-a de jogo. (1)

Pontuação de final de jogo - A carta lhe dará Capitão Flounder (1) Ferdi Cassan (1)
Pontos de Vitória adicionais. (PV) Pegue uma Unidade Militar a sua Coloque duas Fazendas a sua
escolha. escolha, seguindo as regras
NOTA: Cartas de uso único devem ser implementadas normais. Elas não custam Pontos
antes que você fique sem tempo, mas as Persistentes de Tempo. Você ainda ganha um
podem ser ativadas posteriormente pelas ações de Ouro por cada Fazenda.
outros jogadores.
Coronel Khouri (C)
Você causa um dano em um Franz Neumann (C)
Antigo com quem você está Se uma de suas unidades Militares
lutando. é eliminada do combate, você
DESCRIÇÃO DOS pode devolvê-la para o seu
Quartel ao invés de perdê-la
PERSONAGENS permanentemente.
Cabo Jones (C)
Agente Davies (1) Você pode usar esta carta depois General Takanashi (C)
Você vira duas peças de Antigos a que uma carta de Antigo for Elimine uma de suas unidades em
sua escolha para que eles fiquem virada, mas antes de seus efeitos sua força para causar dois danos
revelados. Aplique as mesmas serem resolvidos. Você pode contra um Antigo. Se você estiver
regras como se fossem revelados escolher se retirar ao invés de lutando contra mais de um Antigo,
normalmente. Você também resolver os efeitos da carta. Você você decide UM deles para receber
ganha dois Pontos de Vitória. pode usar esta carta para retirar o dano.
somente seus Dirigíveis ou tudo
Alanza Castro (P) menos os Dirigíveis. Neste caso,
Sempre que um Antigo atacar os efeitos na carta ainda serão Harry Bones (P)
uma de suas Fazendas, ele sofre resolvidos, mas somente para Quando minerar, você pega um
dois Danos. Se o Antigo for morto, as unidades remanescentes no recurso extra do que você acabou
não arruine a Fazenda. combate. de minerar. Ele vem do estoque.
Não se aplica a Fosfato.
Conde Jago (C)
Alexander Proust (P) Você começa cada combate com
Seus Carros Blindados podem quatro marcadores de Sanidade, Ivan Karpov (P)
levar três danos antes de serem ao invés de três. Se um ou mais Antigo atacar
eliminados. um Porto seu, cada um sofre
imediatamente dois danos. Se os
Antigos atacando o seu Porto forem
Dagmar Krauss (P) automaticamente destruídos, você
Billy Kneebone (P) Você pode colocar duas Fazendas ainda é considerado como se tivesse
Aumente o alcance fora dos do mesmo tipo em uma única lutado um combate, então não pode
trilhos de todas as suas unidades Ação, p.ex. duas Fazendas de usar Kapena Alika para defender uma
militares em um. Ovelha. Você ainda é limitado a Fazenda que possa ser atacada ao
colocar três fazendas no total. mesmo tempo.
- 16 -
Jenny Appleseed (1) Lorde Blackstock (1)
Vire uma ou duas Fazendas Pegue quatro de Ouro do estoque Professor Guyonne (P)
arruinadas para seu lado e os coloque em seu Armazém. Quando você realizar uma ação
produtivo. Jenny deve ser usada de Ataque, você reduz o custo de
antes de alcançar o espaço 53 Ponto de Tempo em um, embora o
na Trilha de Tempo. Em jogo custo mínimo continue sendo um.
cooperativo você pode virar a Tenente Singh (C)
Fazenda de outro jogador. Se você tem Carro Blindado em
combate, você causa um dano Tex McGuire (PV)
Juliet Verne (C) automaticamente. Se houver mais Pontue um Ponto de Vitória extra
Se você tiver um Dirigível em do que um Antigo, você escolhe para cada Fazenda de Gado não
combate, você causa um dano em qual vai o dano. Note que você arruinada que você tenha no
automaticamente. Se houver pode dar dano em Templo desta tabuleiro.
mais do que um Antigo, você forma!
escolhe em qual o dano vai.

Timothy Brassey (1)


Kapena Alika (P) Luigi Caprotti (C) Coloque dois trilhos de Ferrovia
Se o Antigo se mover para uma Remova um cubo de Dano de uma em sua rede ferroviária. Você
de suas Fazendas, eles param de suas unidades. Você deve usar ainda deve gastar um Carvão e um
de se mover. Após todos os esta carta após resolver o efeito Ferro. Todas as outras regras se
movimentos remanescentes da carta de Antigo, assim, você aplicam, além do custo de Ponto
serem resolvidos, você pode não pode impedir o dano de ser de Tempo.
realizar uma ação de Ataque infligido.
para enviar unidades para este Yvette Quilla (1)
hexágono antes da Fazenda Pegue quatro de Ferro do estoque
ser arruinada. A Ação é igual Mad Johnson (PV) e os coloque em seu Armazém.
a normal, ou seja, você deve Pontue um Ponto de Vitória extra
gastar Pontos de Tempo, para cada peça de Antigo que
colocar um cubo na caixa de você tiver reivindicado. Note
Ataque, e ter que gastar Ouro. que isto significa que você não
Você não pode fazer isso se já pontuará Pontos de Vitória por Zhu Xiang (P)
atingiu o espaço 53 na Trilha de mortes compartilhadas. Seus Dirigíveis podem levar três
tempo. Todas as outras regras danos antes de serem eliminados.
se aplicam. Sr Merino (PV)
Pontue um Ponto de Vitória extra
Kitchener (1) para cada Fazenda de Ovelha
Pegue UMA carta de não arruinada que você tenha no
Personagem do display. tabuleiro.

Sra Bradshaw (PV)


Pontue um Ponto de Vitória extra
Lady Carter (1) para cada três trilhos de Ferrovia
Pegue quatro de Carvão do que você tenha no tabuleiro.
estoque e adicione-os ao seu
Armazém.

Merinda Sweet (PV)


Pontue um Ponto de Vitória extra
Grupo de Longa Distância (1) para cada Fazenda de Milho não
Cause dois danos em qualquer arruinada que você tenha no
Antigo revelado (inclusive tabuleiro.
Templos).

- 17 -
DESCRIÇÃO DOS ANTIGOS
NÍVEL PEÇA VALOR PV
Cthulhu – O Grande Cthulhu foi o único dos Antigos não considerado na Guerra
Nível 1 -
Restauracionista. Muitos suspeitaram que Cthulhu havia recuado para as terras desertas
e congeladas da Antártica (outra região que a humanidade descobriu recentemente). Nível 2 -
Entretanto, eventos na Australia vieram a provar o contrário. Com sua gigantesca cabeça em
forma de polvo e sua estatura humanóide, Cthulhu é o Antigo mais temido pelos colonizadores da Nível 3 12
Australia.

Nível 1 4
Shoggoth – Estes eram e continuam a ser os construtores dos Antigos. Eles também são
criaturas temíveis por conta própria, um ser de pesadelos parecido com uma ameba sem Nível 2 5, 6
forma definida. Pode-se dizer que eles foram feitos do próprio tecido da loucura.
Nível 3 7, 8

Mi-go – Apesar de não serem tão grandes como o Cthulhu ou Shoggoths, Mi-go ainda são
Nível 1 1, 1, 2
inimigos terríveis para confrontar. Em torno do tamanho de um humano, eles parecem
com crustáceos com asas. Eles podem voar pelo espaço, viajando entre os mundos do Nível 2 2
cosmos. Embora voar em nossa atmosfera seja difícil para eles, ainda permite que eles
se movam rapidamente, pegando os colonizadores de surpresa. Nível 3 3, 3

Zumbis – Os Antigos exigiam trabalhadores adicionais quando construiram seus grandes


Templos e Bases no interior da Australia. Ao longo dos anos eles enviaram humanos Nível 1 0, 1, 1, 1
revividos (daí ‘zumbis’) para estas terras desertas para serem seus servos. Agora que a
humanidade chegou às praias deste grande continente, estas criaturas foram liberadas Nível 2 1, 2
para criar estrago e destruição. Você deve ter cuidado e se garantir que um Zumbi seja
Nível 3 2, 3
totalmente destruído, já que eles têm o poder de se regenerar.

Lealistas – Muitos humanos lutaram pelos Antigos, por razões psicológicas que ainda Nível 1 -
tentam entender. É seguro dizer que algumas pessoas preferem os Antigos como chefes
aos usurpadores humanos. Depois da guerra, muitos Lealistas sobreviventes fizeram seu Nível 2 3, 3
caminho para a Australia para continuar a luta. Nível 3 4, 4

Templos – Os Antigos têm a habilidade de se mover entre as dimensões. Seus templos Nível 1 3, 3, 3
são portais entre diferentes mundos. Onde possível, um templo deve ser destruído Nível 2 3, 4
antes que algo terrivel possa entrar através de seu portal misterioso.
Nível 3 -

Peças Vazias – Há muito espaço na Australia que não parece certo, mas após inverstigação Nível 1 4 peças
revelou-se desprovido de qualquer Antigo.
Nível 2 1 peça

Nível 3 1 peça

- 18 -
VARIANTES DE JOGO AUSTRALIA OCIDENTAL DESAFIO - 3-4 JOGADORES
Use o mapa do Oeste e os tabuleiros do Se, após algumas partidas, você achar muito
jogador virados para ‘Quartel do Oeste’. fácil vencer do Antigo, você pode aumentar a
MODO SOLO dificuldade.
1. Proceda como acima, iniciando seu MÉDIO: Templos de Desova
marcador na Posição 1 na Trilha de Tempo. 1. Encontre as Oito peças de Antigos que
2. Quando realizar a ação de Recrutar tenha um X ou XX marcado. Durante a
Ajuda, você também pode pagar um Ouro preparação, embaralhe duas peças de
para descartar quantas cartas quiser para Templo XX na pilha de peças de Antigos
atualizar o display. Faça isso antes de de nível 2.
escolher o personagem a recrutar. 2. Mantenha as outras seis peças X de lado,
Estágio de pesquisa viradas para cima, não as colocando du-
3. Escolha um nível de dificuldade e comece
com estes recursos. • NÃO coloque Carvão ou Fosfato. rante a Pesquisa.
Nota: No modo solo, o hexágono nr. 14 • Recursos PODEM ser colocados em 3. Quando um Templo XX for revelado, colo-
NÃO é pesquisado, ou seja, nenhuma peça hexágonos de Fazendas verdes. que as três peças X deste tipo (Mi-Go ou
de pesquisa é colocada nele durante a • Além da pesquisa, na preparação, coloque Zumbi) no Templo. Então, mova cada
preparação, a menos que especificado. marcadores de 3 PV e 5 PV nos hexágonos Antigo dois hexágonos na direção deter-
indicados. minada pela carta de Antigo comprada.
PV Peças Pesquisa Consulte o número no topo da carta e
Mudanças nas regras o plano de bússula no mapa, p.ex. se a
Nível Ouro Ferro Carvão Avaliadas Hex 14?
• Porto dos Jogadores podem ser colocados carta tem um ‘4’ no topo, mova o Antigo
Fácil 6 4 4 8 Não adjacentes entre si. dois hexágonos para o sul, Cada peça de
Antigo tem uma carta comprada, assim
Difícil 4 3 3 4 Não • Qualquer Fazenda pode ser colocada em eles podem ir para diferentes direções.
hexágonos de Fazenda verde. Você não
pode cultivar no Deserto amarelo. 4. Os Templos aparecem assim apenas uma
Insano 4 2 2 0 Sim vez, quando são revelados.
• Os marcadores de 3 e 5 PV são minerados
da mesma forma que os outros recursos. 5. Depois disso, esses Templos agem como
outros Templos e podem gerar Antigos
de nível 3 se uma carta de Revelação de
Templo aparecer.

OBJETIVOS SOLO TOTAL COOPERATIVO DIFÍCIL: Como acima, mais Antigos


Escolha ou selecione fortalecidos
aleatoriamente, uma das Aplique estas mudanças nas regras para
cartas de Objetivo Solo. tornar a experiência totalmente cooperativa: • Antes da preparação, remova to-
das as peças “Vazias”do jogo.
Se você preencher o objetivo, 1. Inicie todos os discos de jogadores QUATRO
você ganha os Pontos de • Se esgotar uma peça de certo
espaços próximos do disco do Antigo.
Vitória indicados no final da nível, coloque uma peça do
partida. 2. Você pode usar a Ferrovia de outro próximo nível.
jogador se estiver conectado. Pague um
Ponto de Tempo extra para cada Ferrovia
de outro jogador que usar. Entretanto, INSANO: Como acima mais filtrando
você não pode construir Ferrovias que as Pesquisas
não se conectem para seu porto somente
DOIS JOGADORES em seus trilhos coloridos.
• Antes da preparação, remova
as sete peças de Pesquisa que
Você pode comprar uma carta 3. Importar/Exportar permite que você tenham um clipe vermelho.
aleatoriamente e escolher presenteie recursos importados ou Ouro Você descobrirá que terá mais Antigos
uma das duas variações, recebido por exportar, para outro, de para lidar.
ou comprar duas cartas e modo que o recebedor fique livre para
escolher duas das quatro usá-los em seu turno.
variações.
4. Quando você pegar uma carta de
Personagem você escolhe quem a recebe.
PONTUANDO: Os jogadores humanos ganham
se todos eles atingirem uma pontuação maior
do que a do Antigo. - 19 -
FINAL DE JOGO PONTUAÇÃO

Os Jogadores calculam seus Pontos de Vitória da seguinte forma:

• Cada Fazenda não arruinada vale DOIS PVs.


• Cada Fosfato na mão vale TRÊS PVs.
• Bônus por cartas de Personagens.
O jogo termina imediatamente quando qualquer um destes ocorrer:
• Pontos de Vitória por peças de Antigos que você adquiriu.
• Todos os discos (incluindo o do Antigo) devem ter alcançado ou • Marcadores de Pontos de Vitória na mão.
passado pelo espaço 53 na Trilha de Tempo. Assim que um jogador
alcançar ou passar pelo espaço 53, este jogador não pode realizar
mais ações. O Antigo também ganha Pontos de Vitória. Eles são calculados da
seguinte forma:
• Um jogador tiver perdido o seu Porto para um Antigo. A pontuação • Cada peça de Antigo revelada ainda no tabuleiro, vale o número de
começa imediatamente. pontos indicado nela.
• Cada peça de Antigo não revelada, vale o dobro do número de
pontos indicado nela.
• Cada Fazenda arruinada vale UM PV.

Grave os Pontos de Vitória usando os discos na Trilha de Tempo. Se uma


pontuação ultrapassar 55, mova o marcador para 0 e continue pontuando
a partir dai. Nenhum ponto é ganho por recursos não usados e/ou Ouro.

O jogador com o maior total é o vencedor. Note que este pode ser o jogador
‘Antigo’.

Se houver um empate com o Antigo, ele tem precedência.


Se empatado, os jogadores empatados compartilham a vitória.

EFETIVIDADE DAS UNIDADES

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