Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Auztralia Manual Auztralia PTBR 122657
Auztralia Manual Auztralia PTBR 122657
INTRODUÇÃO CRÉDITOS
Desde 1180, por sete longos séculos, os Havia uma razão pela qual existia uma Game Design - Martin Wallace
Antigos dominaram as riquezas da terra e os proibição em explorar essa parte do mundo. Arte - James Colmer
assuntos da humanidade. Tudo isso mudou Sem o conhecimento de todos, escondidos
em 1888. Pois naquele ano decisivo, Sherlock Manual - Amanda Milne
no interior da terra, os Antigos haviam
Holmes e uma fraternidade clandestina de estabelecido suas bases secretas. Após sua Gráficos adicionais - Bill Bricker
intrépidos heróis vitorianos, conseguiram derrota, os Antigos sobreviventes e alguns Tradução para o Português: Rafael Verri
vencer estes monstruosos tiranos e expulsá- dos leais aliados humanos conseguiram se
los de suas terras. A humanidade havia manter nas planícies áridas além da Grande Nossos agradecimentos para os playtesters,
triunfado, mas os paises da Europa e América Cordilheira Divina. especialmente:
estavam em um estado terrível, a terra estava Kirstin Donaldson Jasmine Rebecca Hweh
envenenada e a escassez de alimentos era Conforme os colonos se espalhavam, os Antigos Richard Durham Sharyn Rogers
Rupert Morrish Ike Hamon
um flagelo constante. começavam a se mexer, determinados a enviar Lisa Elizabeth Morrish and many others at
esses incomodos intrusos de volta para o Damon Ellis Board Games by the Bay
Outras partes do planeta ainda não haviam mar. Terríveis criaturas criadas pelos Antigos Nicola Paston and Auckland North Shore
sido exploradas, pois os Antigos aplicaram começavam a se mover pela terra, destruindo Matthew Thredgold Board Games Group
uma proibição draconiana em viagens. A todos que encontravam, arrasando tudo em Toby Falconer
humanidade, desfrutando de sua nova Jen Smith agradecimento especial...
seu caminho. Phil Thorogood
liberdade, enviou navios para explorar Mark Fielding John Kershaw (Filmscan)
o mundo. Um vasto novo continente foi Diante deste novo horror, os novos Thomas Knight Julia Wallace
descoberto bem do outro lado do mundo. ‘Australianos’ depositaram suas únicas Kelly Scott Ella Ampongan
Inicialmente chamada de Terra Australis, ela esperanças na única vantagem que tinham: Tim Elphick Rob Digby
foi rapidamente conhecida como Australia. o poder de sua tecnologia militar moderna, Tina Pan Evgeni Marinov
que era muito mais avançada do que em Shane Wealleans Daniel Zayas
Garimpeiros intrépidos e peritos vieram Kat Greenham Johnny Fraser-Allen
1888, quando a humanidade foi chamada pela Lee Griffiths
explorar o novo continente. Eles foram última vez para enfrentar os Antigos. Gavan Brown
Nathan Grange John Kennedy
seguidos por pioneiros e colonos que Jort Bloem Matthew Lee
construíram portos e ferrovias pelo interior, Nikolaj Wendt Max Michael
desenvolvendo fazendas e enviando a Jared Mortlock Zirk van den Berg
produção de volta para as massas famintas Max Allen Travis Chance
Chris Guthrey
que deixaram para trás. Inúmeras riquezas Teri Anderson
James Mathe
de carvão, ferro e ouro foram descobertas Lorna Tomes Jamey Stegmaier
© 2018 Martin Wallace e SchilMil Games Ltd.
no interior. Todos os direitos reservados. Allan D. Milton Will Townshend
Kyle Johnson Simon Goodall
Mas isso não era tudo que os esperava... Lauren Pinkerton Jason at BTeam2
Stewart Pilling Nuts! Publishing
Tim Cockitt Schwerkraft-Verlag
José Antonio Gómez Garrido Phalanx
Kolby Reddish Ludofy Creative
The DiceMenCometh Ediciones MasQueOca
James Hamilton
Stephen Croft
Giochix
Arnaud Moyon Stronghold Games
© 2018 Ludofy Creative. Todos os direitos reservados. Alistair Stafford H.P. Lovecraft and all our
Sob licença de SchilMil Games Ltd. Shane McNeil Kickstarter backers.
Ludofy Creative:
Rua Azir Antonio Salton, 106
São Paulo - SP - 02046-010 - Brasil
Email: sac@ludofy.com
visite nosso website: www.ludofy.com
Instagram: ludofycreative
-2-
CONTEÚDO VISÃO GERAL & OBJETIVO
-3-
COMPONENTES
Peças de Jogadores Peças dos Antigos
Há quatro conjuntos de peças, em quatro cores. Cada conjunto tem:
8 Peças de Templos (Veja
1 Disco de porto 20 cubos 3 discos 20 Trilhos de Ferrovia 1 Disco 10 Cubos de Danos 35 Cartelas dos Antigos variante na pág 19)
dos Antigos dos Antigos
15 Nível 1
10 Nível 2
10 Nível 3
Recursos
50 Carvão 50 Ferro 50 Ouro 7 Fosfato
Lado produtivo Lado Arruinado
Força Expedicionária
(mostrando o custo de
Ouro para comprar a Cartas 30 Cartas de
unidade) Revelação 10 Cartas 5 Cartas de
36 Cartas de 40 Cartas de (10 de cada de Objetivo Variante Dois
Lugar para colocar Personagens Antigos nível) Solo Jogadores
sua Sanidade
Outras Peças
Tabuleiro Ajuda de Jogador
Descrito na página 6
Shoggoth
As cartas de Antigos são usadas de duas
formas diferentes:
1. Para determinar o movimento do Antigo Mi-go
Antigo circula-
2. Para resolver o combate. do indica que
ele move UM
Zumbi hexágono
Lealista
Templo
Dano que você
inflige em 19
cada Antigo
é mostrado à
esquerda, se
Dano que
você tiver este
você recebe
tipo de Unidade
é mostrado à
presente em
direita
Combate.
5
Perda de Sanidade
Dano ao Dirigível
Dano ao
Não Dirigível
17
-5-
O TABULEIRO
Espaços iniciais,
baseado no número Revelações
de jogadores. ocorrem sempre
que o marcador
de Antigo chegar
em um espaço
iluminado
Peças de
pesquisa são
colocadas
aqui no início
(13 no total) Número do
Hexágono
Peça de
Antigo Nível
Local Um (1,2,3)
potencial
para um
Porto
Display dos
Antigos Principais
PREPARANDO O JOGO
1. Coloque o tabuleiro mostrando o mapa Oriental 3. Você inicia o jogo com duas peças de Carvão, duas 5. Embaralhe as vinte peças de Pesquisa, viradas para
(como mostrado acima). Escolha uma cor e pegue de Ferro, e quatro de Ouro. Estas são colocadas em baixo. Saque e coloque uma peça em cada hexágo-
o conjunto de componentes correspondente. Você seu Armazém. Coloque três marcadores de Sani- no marcado com um triângulo de Pesquisa (são
terá sete de cada Fábrica (Ovelha, Gado, Milho), dade em seu Tabuleiro de Jogador. treze no total).
vinte peças de Ferrovias, vinte cubos, três discos,
um marcador de Porto e um Tabuleiro de Jogador. 4. Coloque de lado as oito peças de Antigos com X Vire cada peça para cima e as oriente de modo que
Coloque seu Tabuleiro de Jogador à sua frente ou XX na frente. Então, separe o resto em pilhas a seta esteja apontando para o topo do tabuleiro.
mostrando o lado ‘Quartel Leste’ e coloque seus do mesmo nível (um, dois e três). Embaralhe cada
cubos na caixa do QG. O resto de suas peças são pilha e coloque-as viradas para baixo ao lado do
colocadas ao lado do seu Tabuleiro de Jogador. tabuleiro.
2. Coloque os recursos em um estoque ao lado do
tabuleiro. Há quatro tipos de recursos:
-6-
6. Agora coloque os recursos e peças de Antigos como Se uma peça de Antigo tiver que ser colocada em 8. Embaralhe as cartas de Personagens e compre as
indicado. Se uma peça de Antigo for colocada em um hexágono que já contenha uma, então, remova cinco cartas do topo para criar um display. A ordem
um hexágono, o nível da peça deve corresponder a peça existente e substitua por uma peça de um em que estas cartas são compradas é importante.
ao nível indicado no mapa. Peças de Antigos são nível superior, p.ex. se outra peça de nível um tiver Elas devem formar uma linha indo da esquerda
colocadas viradas para baixo, ocultas. que ser colocada em um hexágono, substitua a para a direita, com a ponta da direita sendo o
existente de nível UM por uma única peça de nível final da linha. Coloque as cartas restantes em um
Este símbolo indica a DOIS. baralho de compra à esquerda do display.
colocação de uma peça
de Antigo. O nível do Peças de nível três não são aumentadas; uma dessas
hexágono determina se peças simplesmente não será colocada. Se esgotar as
é uma peça 1, 2, ou 3. peças de um nível, coloque uma do próximo nível.
• Cada ação tem um custo em Ponto de Tempo. Você move seu disco
esta quantidade de espaços ao longo da Trilha de Tempo. Se o seu disco
terminar em um espaço com outro disco, você coloca o seu no topo. AÇÃO: CONSTRUIR FERROVIA
Se o seu disco alcançar ou passar o espaço 53, você não pode Há duas caixas para essa ação. A primeira caixa tem um cus-
mais realizar ações. to de dois Pontos de Tempo e permite você construir trilho
em hexágonos no Interior e no Litoral. A segunda caixa per-
• Você pode escolher uma ação que você já tenha realizado, mas você mite você construir em todos os três tipos de terrenos. Por-
terá que pagar um Ouro para CADA cubo que você já tenha nesta caixa. tanto, se algum de seus trilhos tiver que ser construído em
Colina, a ação irá lhe custar três Pontos de Tempo.
• Você deve gastar um Carvão e um Ferro, devolvendo-os
para o estoque. Você pode agora colocar DOIS trilhos de
Ferrovia.
• A primeira peça deve se conectar com o seu Porto. De-
pois disso, os trilhos devem se conectar a outro trilho
de sua cor, ou seu Porto, ou seja, sua rede de Ferrovia
deve ser continua.
Quando você construir um trilho, coloque-o de forma que ele
cruze a borda de dois hexágonos. Estes dois hexágonos são
agora considerados conectados por uma Ferrovia.
Uma explicação detalhada dos Personagens está na Exemplo - você tem três hexágonos onde você pode
página 16. colocar Fazendas. Dois são hexágonos de Colina
e um é de Interior. Você não pode colocar uma
Fazenda em um hexágono com Porto nem em um
contendo Ferro. Você coloca uma Fazenda de Gado
e uma de Ovelha e pega dois de Ouro do estoque.
-9-
AÇÃO: ATACAR Você declara qual hexágono está atacando. Você pode
usar o marcador de combate para denotar este hexágono.
Esta ação consiste de uma Se o hexágono contém uma peça de Antigo virada para
série de passos: baixo, vire-a para cima.
Primeiro, você decide Você pode atacar um hexágono em sua rede ferroviária
quais Unidades Militares que contenha um Antigo. Entretanto, você não pode
enviar como parte de sua usar qualquer parte de sua rede ferroviária que
Força Expedicionária. Você esteja bloqueada por um Antigo, ou seja, você deve
seleciona algumas ou todas poder traçar um caminho nos hexágonos em sua rede
as suas unidades de seu ferroviária que esteja livre de Antigos, de seu Porto para
Quartel e as move para os o hexágono que você pretende ‘saltar’.
tipos correspondentes na área de Força Expedicionária
O custo de Ponto de Tempo para esta ação depende
no seu Tabuleiro de Jogador. Múltiplas unidades do
em quantos tipos de Unidade você tem em sua Força Exemplo - você decide mover todas
mesmo tipo devem ser colocadas em uma pilha.
Expedicionária. suas quatro unidades. Isto lhe custa
Você então escolhe um hexágono contendo uma peça de dois Pontos de Tempo : (Infantaria e
Antigo (revelado ou não) para atacar. Você somente pode Carro Blindado). O Dirigível não é
SOMENTE Infantaria, Carros Blindados e adicionado ao custo de Ponto de
atacar hexágonos que estejam no alcance de sua Força
Expedicionária, que é determinada pelo menor valor de
Artilharia são contados para este custo, estes Tempo.
alcance fora dos trilhos das unidades em sua força: são os três tipos de unidades na fileira de cima
da sua Força Expedicionária.
• Infantaria e Artilharia têm um alcance fora
dos trilhos de um hexágono. • O custo de Ponto de Tempo é igual ao número
de diferentes tipos de unidades em sua força, ou
• Carros Blindados têm um alcance fora dos seja, se você mover uma força contendo infantaria
trilhos de dois hexágonos. e carro blindado, o custo de Ponto de Tempo será
• Dirigíveis têm um alcance fora dos trilhos de dois. Assim, o máximo de custo será três PTs.
quatro hexágonos.
• Trens Blindados e Dirigíveis não somam para o custo
• Trens Blindados não têm alcance fora dos de tempo para Atacar. Porém, você deve sempre
trilhos por razões óbvias. Isto significa que pagar o custo mínimo de um Ponto de Tempo.
eles somente podem ser utilizados para
atacar hexágonos que estejam em sua rede • Note que o número de cada tipo de unidade que
ferroviária. você move não impacta no custo do movimento,
Você pode atacar qualquer hexágono que esteja dentro assim você pode mover quantas infantarias você
desta distância de sua rede ferroviária ou seu Porto. quiser e o custo para isso será sempre de um PT.
Com efeito, sua força inicia se movendo pela rede Resolver um ataque é explicado em ‘Resolvendo
ferroviária e então, ataca atravessando o país. Combate’.
Você não pode traçar um movimento através de Note que suas Unidades Militares nunca são colocadas no
hexágonos com Antigos para atacar mais distante, tabuleiro, elas vão do seu Quartel para a área de sua Força
a menos que você esteja atacando somente com Expedicionária, e depois voltam assim que o combate for
Examplo - Você ataca o hexágono
Dirigíveis, caso em que você pode se mover através dos resolvido.
contendo a peça de Antigo de nível um.
hexágonos ocupados por Antigos. Vira a peça e descobre que é um Zumbi.
Você agora deve decidir se fica e luta ou
se recua.
AÇÃO: RECUPERAR CUBOS Mova TODOS os cubos das caixas de Ação em seu
tabuleiro de Jogador de volta para seu QG, incluindo
aquele que você usou para realizar esta ação.
- 10 -
RESOLVENDO O COMBATE
O combate ocorre quando você ataca um hexágono
ou quando um ou mais Antigos se movem para o
Exemplo - Antigos
Principais.
Destruindo Antigos
hexágono do seu Porto. Há algumas pequenas dife-
Um Antigo é eliminado se o total de dano causado à
renças nesses dois tipos de combate, como será ex- Vermelho causou
ele for igual ou superior a sua Capacidade de Dano,
plicado adiante. dois danos e o
como indicado no escudo cinza.
Azul três danos no
Combate envolve: Shoggoth. Mais Se você for o único jogador a causar dano nele, você
três danos irão pega a peça de Antigo e a mantém consigo. Ela pode
1. Verificar sua Sanidade matá-lo. pontuar PVs no final da partida.
2. Virar cartas de Antigos
3. Decidir quando/se retirar Se mais do que um jogador causou dano ao
Antigo, o valor dos PVs desta peça deverá
No início de cada combate, tenha O símbolo à direita do Antigo que 1 ser dividido igualmente pela quantidade de
certeza de ter três marcadores você está lutando indica os danos jogadores que colocou um ou mais cubos na
de Sanidade ao lado da sua Força causados na sua força. Um cubo peça. Cada jogador recebe este número de
Expedicionária. roxo significa que você deve colocar Pontos de Vitória, pegando os marcadores de
um cubo roxo de Dano em uma de PVs. Qualquer remanescente é dado ao jogador
Se você atacar um hexágono contendo um Antigo vi- suas pilhas de unidade em sua Força que causou mais dano. Se houver empate por esta
rado para baixo, após revelá-lo você tem a opção de Expedicionária. Você não pode honra, o remanescente deve ser dividido igualmente,
se retirar (veja Retirada nesta página). Se você deci- colocar este cubo em um Dirigível, se possível, ou se não for, não será dado a nenhum
dir permanecer, você deve entrar em combate. de outro modo, você escolhe qual jogador.
pilha colocar. Se o número de cubos
Vire a carta de Antigo do topo do baralho. Esta carta Todos os cubos de jogador voltam para o QG de seus
em uma pilha igualar a Capacidade de
indicará se algum dano foi causado em sua força e/ respectivos.
Dano deste tipo de unidade, então a
ou no seu alvo de ataque. Depois de resolver o efei-
unidade do topo é eliminada. Ela deve
to desta carta, ela deve ser colocada em uma pilha Se você destruir todos os Antigos em um hexágono, o
1 ser removida de sua Força e colocada
de descarte. combate termina.
de volta no estoque de Unidades
Primeiro, localize o Antigo Militares. Os cubos nesta unidade são 19
1 2 3 4
Neste exemplo, se você estivesse lutando contra o Zumbi e um Mi- 4. A carta final resultaria em um dano contra o Mi-go, um contra o
go, então o combate teria seguido da seguinte forma: Zumbi, um contra você e um contra seu Dirigível.
Ela também causaria a perda de uma Sanidade quando você já teria
1. A primeira carte teria resultado em um dano contra o Mi-go,
perdido todas.
um dano contra você e a perda de uma Sanidade.
Você conseguiria destruir ambos, o Zumbi e o Mi-go. Entretanto, você
2. A segunda carta teria resultado em um dano contra o Mi-go,
perdeu seu Dirigível devido ao segundo dano, e a perda de uma In-
um dano contra você e a perda de duas Sanidades.
fantaria pelo dano do Zumbi. Sua derrota significa que suas unidades
3. A terceira carta teria resultado em um dano contra seu restantes estão em risco como o Carro Blindado que tem um dano, ele
Dirigível e um dano contra o Zumbi. Você decide manter o também poderia ser eliminado.
Dirigível em Combate.
- 13 -
ATIVANDO OS ANTIGOS
(3) O Mi-go se move para a Fazenda, e ela é virada para o lado arruinado
Pontuação de final de jogo - A carta lhe dará Capitão Flounder (1) Ferdi Cassan (1)
Pontos de Vitória adicionais. (PV) Pegue uma Unidade Militar a sua Coloque duas Fazendas a sua
escolha. escolha, seguindo as regras
NOTA: Cartas de uso único devem ser implementadas normais. Elas não custam Pontos
antes que você fique sem tempo, mas as Persistentes de Tempo. Você ainda ganha um
podem ser ativadas posteriormente pelas ações de Ouro por cada Fazenda.
outros jogadores.
Coronel Khouri (C)
Você causa um dano em um Franz Neumann (C)
Antigo com quem você está Se uma de suas unidades Militares
lutando. é eliminada do combate, você
DESCRIÇÃO DOS pode devolvê-la para o seu
Quartel ao invés de perdê-la
PERSONAGENS permanentemente.
Cabo Jones (C)
Agente Davies (1) Você pode usar esta carta depois General Takanashi (C)
Você vira duas peças de Antigos a que uma carta de Antigo for Elimine uma de suas unidades em
sua escolha para que eles fiquem virada, mas antes de seus efeitos sua força para causar dois danos
revelados. Aplique as mesmas serem resolvidos. Você pode contra um Antigo. Se você estiver
regras como se fossem revelados escolher se retirar ao invés de lutando contra mais de um Antigo,
normalmente. Você também resolver os efeitos da carta. Você você decide UM deles para receber
ganha dois Pontos de Vitória. pode usar esta carta para retirar o dano.
somente seus Dirigíveis ou tudo
Alanza Castro (P) menos os Dirigíveis. Neste caso,
Sempre que um Antigo atacar os efeitos na carta ainda serão Harry Bones (P)
uma de suas Fazendas, ele sofre resolvidos, mas somente para Quando minerar, você pega um
dois Danos. Se o Antigo for morto, as unidades remanescentes no recurso extra do que você acabou
não arruine a Fazenda. combate. de minerar. Ele vem do estoque.
Não se aplica a Fosfato.
Conde Jago (C)
Alexander Proust (P) Você começa cada combate com
Seus Carros Blindados podem quatro marcadores de Sanidade, Ivan Karpov (P)
levar três danos antes de serem ao invés de três. Se um ou mais Antigo atacar
eliminados. um Porto seu, cada um sofre
imediatamente dois danos. Se os
Antigos atacando o seu Porto forem
Dagmar Krauss (P) automaticamente destruídos, você
Billy Kneebone (P) Você pode colocar duas Fazendas ainda é considerado como se tivesse
Aumente o alcance fora dos do mesmo tipo em uma única lutado um combate, então não pode
trilhos de todas as suas unidades Ação, p.ex. duas Fazendas de usar Kapena Alika para defender uma
militares em um. Ovelha. Você ainda é limitado a Fazenda que possa ser atacada ao
colocar três fazendas no total. mesmo tempo.
- 16 -
Jenny Appleseed (1) Lorde Blackstock (1)
Vire uma ou duas Fazendas Pegue quatro de Ouro do estoque Professor Guyonne (P)
arruinadas para seu lado e os coloque em seu Armazém. Quando você realizar uma ação
produtivo. Jenny deve ser usada de Ataque, você reduz o custo de
antes de alcançar o espaço 53 Ponto de Tempo em um, embora o
na Trilha de Tempo. Em jogo custo mínimo continue sendo um.
cooperativo você pode virar a Tenente Singh (C)
Fazenda de outro jogador. Se você tem Carro Blindado em
combate, você causa um dano Tex McGuire (PV)
Juliet Verne (C) automaticamente. Se houver mais Pontue um Ponto de Vitória extra
Se você tiver um Dirigível em do que um Antigo, você escolhe para cada Fazenda de Gado não
combate, você causa um dano em qual vai o dano. Note que você arruinada que você tenha no
automaticamente. Se houver pode dar dano em Templo desta tabuleiro.
mais do que um Antigo, você forma!
escolhe em qual o dano vai.
- 17 -
DESCRIÇÃO DOS ANTIGOS
NÍVEL PEÇA VALOR PV
Cthulhu – O Grande Cthulhu foi o único dos Antigos não considerado na Guerra
Nível 1 -
Restauracionista. Muitos suspeitaram que Cthulhu havia recuado para as terras desertas
e congeladas da Antártica (outra região que a humanidade descobriu recentemente). Nível 2 -
Entretanto, eventos na Australia vieram a provar o contrário. Com sua gigantesca cabeça em
forma de polvo e sua estatura humanóide, Cthulhu é o Antigo mais temido pelos colonizadores da Nível 3 12
Australia.
Nível 1 4
Shoggoth – Estes eram e continuam a ser os construtores dos Antigos. Eles também são
criaturas temíveis por conta própria, um ser de pesadelos parecido com uma ameba sem Nível 2 5, 6
forma definida. Pode-se dizer que eles foram feitos do próprio tecido da loucura.
Nível 3 7, 8
Mi-go – Apesar de não serem tão grandes como o Cthulhu ou Shoggoths, Mi-go ainda são
Nível 1 1, 1, 2
inimigos terríveis para confrontar. Em torno do tamanho de um humano, eles parecem
com crustáceos com asas. Eles podem voar pelo espaço, viajando entre os mundos do Nível 2 2
cosmos. Embora voar em nossa atmosfera seja difícil para eles, ainda permite que eles
se movam rapidamente, pegando os colonizadores de surpresa. Nível 3 3, 3
Lealistas – Muitos humanos lutaram pelos Antigos, por razões psicológicas que ainda Nível 1 -
tentam entender. É seguro dizer que algumas pessoas preferem os Antigos como chefes
aos usurpadores humanos. Depois da guerra, muitos Lealistas sobreviventes fizeram seu Nível 2 3, 3
caminho para a Australia para continuar a luta. Nível 3 4, 4
Templos – Os Antigos têm a habilidade de se mover entre as dimensões. Seus templos Nível 1 3, 3, 3
são portais entre diferentes mundos. Onde possível, um templo deve ser destruído Nível 2 3, 4
antes que algo terrivel possa entrar através de seu portal misterioso.
Nível 3 -
Peças Vazias – Há muito espaço na Australia que não parece certo, mas após inverstigação Nível 1 4 peças
revelou-se desprovido de qualquer Antigo.
Nível 2 1 peça
Nível 3 1 peça
- 18 -
VARIANTES DE JOGO AUSTRALIA OCIDENTAL DESAFIO - 3-4 JOGADORES
Use o mapa do Oeste e os tabuleiros do Se, após algumas partidas, você achar muito
jogador virados para ‘Quartel do Oeste’. fácil vencer do Antigo, você pode aumentar a
MODO SOLO dificuldade.
1. Proceda como acima, iniciando seu MÉDIO: Templos de Desova
marcador na Posição 1 na Trilha de Tempo. 1. Encontre as Oito peças de Antigos que
2. Quando realizar a ação de Recrutar tenha um X ou XX marcado. Durante a
Ajuda, você também pode pagar um Ouro preparação, embaralhe duas peças de
para descartar quantas cartas quiser para Templo XX na pilha de peças de Antigos
atualizar o display. Faça isso antes de de nível 2.
escolher o personagem a recrutar. 2. Mantenha as outras seis peças X de lado,
Estágio de pesquisa viradas para cima, não as colocando du-
3. Escolha um nível de dificuldade e comece
com estes recursos. • NÃO coloque Carvão ou Fosfato. rante a Pesquisa.
Nota: No modo solo, o hexágono nr. 14 • Recursos PODEM ser colocados em 3. Quando um Templo XX for revelado, colo-
NÃO é pesquisado, ou seja, nenhuma peça hexágonos de Fazendas verdes. que as três peças X deste tipo (Mi-Go ou
de pesquisa é colocada nele durante a • Além da pesquisa, na preparação, coloque Zumbi) no Templo. Então, mova cada
preparação, a menos que especificado. marcadores de 3 PV e 5 PV nos hexágonos Antigo dois hexágonos na direção deter-
indicados. minada pela carta de Antigo comprada.
PV Peças Pesquisa Consulte o número no topo da carta e
Mudanças nas regras o plano de bússula no mapa, p.ex. se a
Nível Ouro Ferro Carvão Avaliadas Hex 14?
• Porto dos Jogadores podem ser colocados carta tem um ‘4’ no topo, mova o Antigo
Fácil 6 4 4 8 Não adjacentes entre si. dois hexágonos para o sul, Cada peça de
Antigo tem uma carta comprada, assim
Difícil 4 3 3 4 Não • Qualquer Fazenda pode ser colocada em eles podem ir para diferentes direções.
hexágonos de Fazenda verde. Você não
pode cultivar no Deserto amarelo. 4. Os Templos aparecem assim apenas uma
Insano 4 2 2 0 Sim vez, quando são revelados.
• Os marcadores de 3 e 5 PV são minerados
da mesma forma que os outros recursos. 5. Depois disso, esses Templos agem como
outros Templos e podem gerar Antigos
de nível 3 se uma carta de Revelação de
Templo aparecer.
O jogador com o maior total é o vencedor. Note que este pode ser o jogador
‘Antigo’.
- 20 -