Você está na página 1de 14

Recordando alguns CONCEITOS...

O que é Dinâmica de Grupo?

Dynamis é uma palavra grega, que significa força, energia,


ação. Quando Kurt Lewin utilizou a expressão "Dinâmica
de Grupo" e começou a pesquisar os grupos, seu objetivo
era o de ensinar às pessoas comportamentos novos
através desse recurso - utilizar a discussão e estabelecer
tomada de decisão em grupo, em substituição ao método
tradicional de transmissão sistemática de conhecimentos.
TODA atividade que se desenvolve com pessoas (reuniões,
workshops, grupos de trabalho, grupos de crescimento ou
treinamento, plenário/grandes eventos, etc), que objetiva
integrar, desinibir, "quebrar o gelo", divertir, refleitr,
aprender, apresentar, promover o conhecimento, incitar à
aprendizagem, competir e auecer, pode ser denominada
Dinâmica de Grupo.

*O simples encontro de pessoas para buscar qualquer


objetivo grupal é uma Dinâmica de Grupo.*

O que é Vitalizador?

É uma Dinâmica de Grupo. É rápido, objetivo, eficaz, para


o que se propõe: aquecer, acender, ascender, "levantar" o
grupo, descontrai. A expressão vitalizador sugere dar vidar
ou tornar vivo.
A utilização de um vitalizador não caracteriza
necessariamente que vai gerar uma reflexão ou um
aprendizado, porém, por ser feito por pessoas e com
pessoas, tudo é possível. Existem vitalizadores recreativos,
competitivos ou puramente energizantes.
O vitalizador deve sre o mais prático possível, podendo ou
não serem utilizados materiais ou acessórios que venham
demandar algum tempo de preparações ou elaboração
prévios. Em geral,os recursos são as pessoas,o próprio
facilitador e o ambiente.

Fonte: VITALIZADORES mais de 100 opções para


"acordar" o seu grupo e mantê-lo "aceso"
Por: Albigenor & Rose Militão.

Vitalizadores:

1-Relâmpago

ESTE é um vitalizador que pode ser aplicado a qualquer


tamanho de grupo - quanto mais, melhor.
O facilitador solicita que todos peguem as suas
"bagagens"(bolsas, pastas,casacos, paletós, material do
evento,etc.) e, em seguida, orienta:
- "Observe e grave quem é a pessoa que está à sua direita
e à sua esquerda;"
- "Vou contar, regressivamente, a partir de cinco, e todos
deverão trocar de lugar, de modo que
ninguém que ninguém fique ao lado de quem estava
antes;"
- "Quem se sentar por último paga uma prenda."
Quando todos estiverem, novamente, acomodados, sugerir
que se cumprimentem e dêem boas-vindas aos novos
vizihos.

2-Terra, Céu e Mar

Pode ser aplicado a qualquer tamanho de grupo, porém,


preferencialmente grupos menores (até 25 participantes)
tornam mais eficaz a dinâmica. Por ter carater
competitivo, torna-se interessante fazer com um subgrupo
de até 15 pessoas, enquanto as demais serão a torcida
organizada.
O facilitador sobe em uma cadeira ou mesa (a sala deve
estar totalmente livre) e convida os voluntários:
- "Formem uma fila de frente para mim, de modo que
vocês fiquem alinhados do menor para o maior
- "O local em que que vocês estão é a TERRA, à direita de
vocês é o MAR e, à esquerda de vocês,
é o CÉU;"
- "Quando eu disser CÉU, vocês pulam para o céu - ou
seja, à sua esquerda; quando eu disser
Mar, vocês pulam para o MAR - à sua direita; quando eu
disser TERRA, vocês pulam para a
TERRA - ou seja, no centro;"
- "Quem for para o local errado será automaticamente
eliminado. Vamos treinar um pouco, e daqui
a pouco será pra valer;"
- "Os três participantes finalistas serão os vencedores,
pela ordem decrescente de eliminação."

O facilitador poderá "enganar" os participantes, gritando


(por exemplo) MAR e apontando para o CÉU ou TERRA. Na
verdade, cabe aos participantes terem uma excelente
coordenação motora e mental.

3- Vamos Pular!

VITALIZADOR aplicável a qualquer tamanho de grupo.


Com a utilização da música "Vâmu Pula!" (Sandy e Junior-
CD "As quatro Estações"),o facilitador orientará o grupo a
acompanhar o refrão da música, ou seja, todos juntos:
- "Vamos Pular!"
IDEAL para qualquer momento, principalmente inícios de
atividades (manhãs, começo de tarde) ou mesmo em meio
a uma palestra ou longa apresentação.

Jogos & Dinâmicas II


Arremesso de Travesseiro

Objetivo

Duração

N° Mínimo de Participantes

0
N° Máximo de Participantes

Material para Aplicação

Um travesseiro ou almofada.

Procedimento

"Formem um círculo."
"Para ajudar a aprender o nome de todo mundo, vou
começar dizendo o meu nome e jogando a almofada para
alguém que vai também dizer o nome e jogar a almofada
para outro, e assim por diante..."

Espere que todos os nomes sejam ditos 2 ou 3 vezes e


passe para a próxima parte do jogo:
"Agora, vou dizer o nome de uma pessoa e jogar a
almofada para ela, e assim por diante... Se alguém errar,
paramos, falamos o nome correto da pessoa e jogamos de
novo."

Acabe o jogo quando todos tiverem sido chamados 1 ou 2


vezes e depois partilhe a experiência entre os jogadores.

Variações

Observações

Fonte

Livro: "Focalização de Jogos 360°"


Autor: Magda Vila & Paula Falcão

--------------------x---------------------
x--------------------------
 

Assalto ao banco

Objetivo

Duração

20 minutos

N° Mínimo de Participantes

N° Máximo de Participantes

Material para Aplicação

Procedimento

O banco de Araruta está localizado na Praça Central da


Cidade, em uma rua de mão única, onde só podem circular
carros fortes, caminhonetes de serviço público, carros de
polícia e de bombeiros. Ao lado oposto da praça fica
estacionado uma carro de polícia.
Neste banco trabalham 07 caixas, 03 auxiliares, 01
subgerente, 01 secretária e 01 gerente, que é muito
nervoso. Nos caixas ficam os alarmes. Na vigilância estão
03 guardas.
O movimento de pessoas é pequeno, mas o volume de
dinheiro é grande principalmente nos dias 10 e 30 de cada
mês. Em função disso, foi instalado um cofre de comando
eletrônico que abre automaticamente duas vezes por dia
às 9:30 e às 16:55h.
Você soube que neste mês haveria um depósito extra de
R$25 milhões e resolveu assaltar o banco.
Você tem 20 minutos para organizar o assalto.

Variações

Observações

Fonte

Grupo de Jogos em T&D

Enviada por

AncoraRh Informática

--------------------x---------------------
x--------------------------

Eu Sou Eu

Objetivo
Revelar aspectos e características pessoais dos membros
do grupo, bem como possibilitar a cada um a oportunidade
para um melhor autoconhecimento, conhecimento das
outras pessoas, além de facilitar a desinibição.

Duração

Aproximadamente 1 hora.

N° Mínimo de Participantes

N° Máximo de Participantes

30

Material para Aplicação

Equipamento de som (CD, cassete ou similar), papel e


lápis.

Procedimento

a. Deixar o ambiente livre, sem cadeiras.


b. Entregar papel e lápis a cada pessoa.
c. "Nessa folha de papel, escreva, lá no alto, 'EU SOU...' e
deixe fluir TUDO o que você acha que é. Sem censura.
Esse papel é seu... pode escrever à vontade".
d. Deixar tocando uma música suave, em BG, durante o
tempo em que as pessoas escrevem.
e. Quando sentir que todos já escreveram, orientar a
etapa seguinte.
f. "Agora, nós vamos nos apresentar: cada pessoa, no
momento em que quiser, deverá sair do seu lugar, circular
pela sala e falar e falar sobre o seu EU SOU. Poderá
utilizar o papel que está escrito ou falar livremente".
Quando TODOS tiverem se "apresentado", proceder a
todos os comentários possíveis:
I. Como você se sentiu ao se revelar por inteiro na
presença de todos?
II. Como você está se sentindo agora?
III. Alguém identificou algo que ainda não conhecia a
respeito de alguém do grupo?

Variações

Observações

Se destina a qualquer grupo de pessoas, principalmente


para favorecer o conhecimento interpessoal.

Fonte

"Jogos, Dinâmicas & VIvências Grupais - Como


desenvolver sua melhor 'técnica' em atividades grupais" -
autores: Albigenor & Rose Militão - Ed. QualityMark

--------------------x---------------------
x--------------------------

O Zepelim

Objetivo

Exercitar negociação, poder de persuasão, consenso,


equilíbrio emocional.

Duração
Aproximadamente 50 minutos

N° Mínimo de Participantes

N° Máximo de Participantes

30

Material para Aplicação

Cópia do texto-situação (uma cópia para cada subgrupo).

Procedimento

- Dividir os participantes em grupos de até seis pessoas.


- Distribuir uma cópia do texto-situação para cada grupo.
- Dizer que cada grupo terá 30 minutos para discutir a
situação (conforme texto-situação anexo ao final) e
decidir, por consenso, quem se salvará, a partir dos
argumentos apresentados.
- Após a discussão, reunir os grupos de volta e ouvir os
resultados e argumentos da cada um.

Texto-Situação “O Zepelim”
“Vocês estão dentro de um balão ‘Zepelim’, que está
perdendo altura e se chocará com um edifício, dentro de
cinco minutos. Havendo o choque, todos morrerão. Se
permanecerem apenas três pessoas no balão, ele ganhará,
novamente, altura, e o choque será evitado, salvando-se,
assim, essas três pessoas. Diante disso, duas pessoas
terão que saltar do balão... e não há pára-quedas”.

Variações

Observações
 

Fonte

“Jogos, Dinâmicas & Vivências Grupais – Como


desenvolver sua melhor ‘técnica’ em atividades grupais”.
Autores: Albigenor & Rose Militão
Editora: QualityMark

Enviada por

Arion Recursos Humanos

Jogos & Dinâmicas


Título: Mural Divertido

Objetivo

Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilação do


conteúdo,

troca de informações, motivação, trabalho em equipe,


liderança, criatividade, percepção e integração.

Duração

Aproximadamente 2 horas.

N° Mínimo de Participantes X

N° Máximo de Participantes 20
Material para Aplicação Cartolina, canetas coloridas,
canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas, tesouras,
cola, papel crepom, cola colorida.

Procedimento

1º Momento (40 minutos)


Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5
pessoas após o estudo prévio de um determinado tema
por meio de texto ou explanação.
A tarefa de cada grupo é elaborar um mural utilizando
materiais diversos, através do qual os componentes
expressam o entendimento obtido sobre o tema em
questão.

2º Momento (1 hora)
Após a construção dos murais, os trabalhos devem ser
expostos e comentados por todos.

Buscando o enriquecimento e a troca de experiências,


discutir dificuldades para execução da tarefa;
compreensão dos outros trabalhos; impressões obtidas.
O facilitador coloca-se a disposição para solucionar
dúvidas, acrescentado informações à discussão quando
julgar necessário.

Variações

O número de participantes é flexível. Esta dinâmica pode


ser aplicada após uma exposição verbal, assuntos
discutidos em uma reunião, ou leitura de um ou mais
textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar
um assunto.

Dinâmica da Ordem

Objetivo
Através desta dinâmica, o grupo reflete o porque cada um
reage de uma maneira diferente diante de uma mesma
coisa, trabalha também as diferenças individuais, como
entender melhor o outro, como trabalhar com essas
diferenças de comportamento.

Duração

Aproximadamente 25 minutos.

N° Mínimo de Participantes

10

N° Máximo de Participantes

30

Material para Aplicação

Ambiente físico: Sala e carteiras universitárias


Folha de sulfite,
Canetinha colorida.

Procedimento

1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma


folha de sulfite em branco e dá a seguinte ordem a todos:
Desenhar um animal que possua:
- porte elevado,
- olhos pequenos,
- rabo comprido,
- orelhas salientes,
- pés enormes,
- coberto de pelos.
2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que
coloquem o desenho no chão, um ao lado do outro, de
forma que o grupo possa visualizar cada um

3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um


reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois
cada um reage de acordo com suas experiências, e que
cada um vê o mundo de maneira diferente

4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta


dinâmica

Título:Um carro, uma flor, um instrumento musical

Objetivo Apresentação

Duração

N° Mínimo de Participantes 25

N° Máximo de Participantes 30

Material para Aplicação Papel e caneta para cada


participante.

Procedimento

1. Cada participante escreve no papel o nome de um


carro, uma flor e um instrumento musical com que se
identifica;
2. Juntar todos os papéis, misturar e redistribuir;
3. Cada pessoa do grupo tenta identificar quem é quem;
4. Se acertar, o autor da escolha explica o porquê;
5. Se errar, explica-se no final;
6. Comentários
Variações Pode-se alterar a consigna (exemplo: uma fruta,
um esporte e uma música).

Observações

Fonte Livro: "100 jogos para grupos"


Autor: Ronaldo Yudi K. Yozo
Editora: Ágora

Você também pode gostar