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u1a
Marcelo Cassara
Rogério Saladino
J .M. Trevisan

Paqi~o
scan
Criação e Desen volvimento para D20:
Marcelo Cm;saro, Rogério Saladino e] .M.Trevisan.
Arte: Erica Awano, Eric-<1 1Io rita, Eduardo Francisco, Marcelo Cassaro,
]oe Prado e André Vazzios.
Diagramação: Marcelo Cassaro e Guilhem1c Dei Svaldi.
Capa: Erica l lorita e Ricardo Riamonde.
Conto Intro dutório: J.M.Trcvisan.
Revisão: Gustavo Bmuner e PH Silveira.
Baseado nas regras do jogo /)111{ef!OllS e::.- /)ragons ©criado por Gary Gigax e
Dave Arneson, e D1111geo11s e::.- /)n~fl,OllS © criado por jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip William~. Richard Baker e Peter Adkison.
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Este livro é publicado sob a Open Game License.
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Esta é uma obra de fio;;iio. Qualquer semelhança com lugares,
organizações e pcss<Y<1s vivas ou mortas é mera coincidência
(e também uma grande infeli<.idade.. .).

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ISBN: 85-89139-13-X
Publicado em novembro de 2005
CIP - BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO
BIBLIOTECÁRIA RESPO SÁVEL: Denise Selbac h Machado CRB-10n20

C343trn Cassam, Marcelo


Tormenta 0 20 system: guia do mestre I Marcelo Cassam. Rogério
Saladmo leJ J. M Trevisan: arte de Erica Awano (et ai.]: revisão de Guo-
lhenne Dei Svaldi; conto de mtrodução de J .M.Trevisan. - -- Porto Ale-
gre: Jambô, 2005.
17p. il.

1. Jogos eletrônicos - RPG. 1. Marcelo Cas•aro.


li. Rogério Saladino. Ili. J. M. Trevisan. V. Dei Svaldi, Guilherme. VI.
Título.

CDU 794:681.31(020)
A Grande Academia Arcana ... ..... 44 Parte 5: Criaturas .............. .................. 97

Sumário A Pequena Tamu-ra .. .................. 45


A Favela dos Goblins ..... ....... ... .. . 47
A Pequena Colina ... .. ..... ..... ... ...... 47
Subtipos Elementais . ... .. ... ... .. .
Criaturas cio Livro cios Monstros ... .. ..
Tipos de Criatura .........................
97
98
98
A Tormenta Ataca de Novo .............. ...... 7
Além do Reinado .............................. 47 Criaturas .. .. ... .. .... ... ..... .. .... .. 98
O que é Tom1enta D20 ... .... ... ... .... ... 10
O Rio dos De uses ................ .... ... 47 Modelas . .. ... ... .... .... ...... ..... .. ... .. . 108
Sobre a Versãç'3.5 ... .... .... ................. 10
A Grande Savana ....... .. ... .... ... .. ... 47 ovas Criaturas .... .. .. .... .. ........... .... 108
Outros Títulos .... ..... .... ... ... .. ... ... ... .. .. 11
O Deserto da Perdição ................ 48 Abelha-Grifo .. . .. ..... ..... ... .... ... ... 108
Licença Abe1ta . .... ..... ... ... .... ... ... .... ... . 11
As Montanhas Sanguinárias ......... 48 Asa-Assassina ............. ....... .... .. 109
Parte 1: O Mundo de Arton .................. 13
Galrasia ....................................... 48 Caná.Iios-clo-Sono . ... .... .... ... ... .. .. 109
Um Mundo de Problemas .......... ... .. .. 13
OMar Negro .. .. ........................... 51 Carrasco de Lena .. ... ... .... .. .. ... ... 109
Um Mundo de Cidades .. ....... ............ 13
O Mar elo Dragão-Rei ......... ... .. ... 51 Cavalo Glacial ...... ... .. .. .. ... .... .... 110
Um Mundo de Muitos Povos ............ 14
O Oceano ....... ... .. ... ... .. .... ........ .. 51 Corcel cio Deserto . .... .... ... ... ... ... 11 O
Um Mundo de Tom1enta .......... .. .. .. .. . 14
P arte 2: Conquista ........................ ....... 53 Demônios da Tormenta ............. 110
E, Acima de Tudo,
A Profecia ............................... ... .. ... . 53 Kanatur . ... . . ... .... ... ... .. .... .. 112
um Mundo de Heróis .... .... ... .... ... ... ... 15
Thwor Ironfist ..... ... . ..... .. .... .. .......... 54 Tai-Kanatur .. ... ... ... ... ........... 113
UmaLinhado TempoParcial ... ... .. ... 16
O Primeiro Massacre . ... ......... 54 Yongey-Ahruk ... ... ............... 113
O Reinado ... ..... .... ..... ... ... .... ... ... .... ... 17
Elfos e Hobgoblins . .... ... ... . 55 Tallab-Krar . ... ... ... ... .... .... .. 114
Princesa Fugitiva . .... ... .... ... .... ... .... 18
A Aliança Negra ................ .. .. .. ... ... ... . 55 Fil-Gikim ... .... .. .... ... .. . .... ... .. 115
O Triãngulo ele Ferro .. ... ... .... .... ... 18
A Ascensão ele Ragnar ... ... .. ... .. .. ....... 56 Kaatar-Niray .. .. .... ........ ...... .. 115
A Grande Batalha ... ... ... .... .... ... ... . 18
Khalifo r: a Última Barreira .... .. ........... 57 Shimay ... ... ... ... ... ... .. 116
Reencontro com Valkaria .. .. ... ... ... . 20
A Q ueda de Khalifor .............. .... .. .. ... 57 Colosso da Tormenta ... .... ... .. 116
Sistema de Govem o .................... 20
A Situação Atual ..... .. ... .. ... ... ............. 58 Shinobi . ... ... .... ... ... ... ... .... ... ... 117
Idioma ..................................... ... 21
Parte 3: O Terror Vem do Céu .............. 61 Dragão-do-Deserto .................... 118
As Nações do Reinado .. .. .... ... ..... ...... 21
Tormenta em Tamu-ra .................. ... 61 Dragoa-Caçadora . ... ... ... ... .... .... ... 119
Deheon ..... ................................. 21
Áreas ele Tormenta .............. .. .. ..... ... .. 62 Enfermeira ..................... .... .... .. 120
Ahlen .............. ............................ 21
Clinla Mortal ... ... .. .. .. .. .. ... .......... ........ 62 Fera-Cactus .. .. .... ....... ...... .......... 120
Bielefelcl ... ... ...... ...... ... .. .. .. .. ... ...... . 22
Efe itos da Tormenta ......................... 64 Fera-Coral . .. ... .... ... ... ... .... ... .... ... 122
Callistia .. .... ...... ... .... .... ... ... .. ... ... .. 23
Habitantes da Tormenta .... ...... .. ... ... . 64 Fofo .............. . 123
Collen .................... ...................... 23
A Tormenta Avança .. .... .... ... .. .. .. ... ... . 64 Gafanhoto-Tigre ...... . 123
Doherinlm .. .. .. .. .. .. . .. .. .. .. .. .. .. . ... .. . 24
A Batalha de Arnarid ... ... ... .. ... ........... 65 Golfinho .... . ... .. ...... .. 124
Fortuna ...... .... .. .. ... ... .. ...... .... ... .. .. 25
Lordes da Tormenta .......................... 66 Kill'bone ... ... ... .. ... .... ... ... .... ... .... 124
Hffihey ... ... ..... .. ... .. .. .... ............... 25
Parte 4: Lendas .................... ................ 69 Lobo-clas-Cavem as ................... 125
Hongui .. ..................... ................ 26
Aleph O lhos Vermelhos .. .. ... .......... ... 69 MastimcleMegalon ....... ............. 125
Khubar ........................... ..... .. ... ... 26
Anclrus o Aranha ... .. ... ... .. ..... ............ 70 Meg'.lclásipo .. .. .... ... ... ... .... ... .... .... 12 5
Lomatubar ... ... .. ... .. ... .... ....... ....... 27
Arkam Braço-Metálico .... .. .. .. .... .. ....... 71 Pantera-do-Vidro ... ...... ........ ... ... 126
Montanhas Uivantes ..... .... .. .... ... .. 28
Beluh~ ... ... .... .. ................................ 71 Pássaro cio Caos .... ... ... .. .. 126
amalkah ... .... .. .. ... ... ... .. ............. 29
Black Skull .......... ... ... ...... ... .... ..... .. .... 73 Predador Toupeira ...... ............... 127
Nova Ghonclriann .......... ... .......... 30
O Camaleão ..... .... ... .. ... .. ... ...... .. ...... .. 74 Random ............. ... ... ......... .. .... . 127
Petrynia ........................... ... ... .... .. 30
Dee ... ... ... ... .. ... .. .. ... .. .. ... ....... ............ 75
0 Ttgre-de-Hyninn ..... ............. ...... 128
Pondsmãnia ..... .... .... ................... 31
Dragão-de-Aço ...... ...... .............. .. ... .. 76 Tirano de Callistia .... ... .... .... ... .... 129
Portsmouth ....... ... ....................... 31
Gaardalok .... ..................... ... .... ... ... .. . 77 Trobo ........................................ 131
Salistick ............. ....... ... ....... ... ... .. 32
Katabrok o Bárbaro .. .. ... ... ... ... .. ... ... ... 79 Twnarl<llãn .. ... ... ... .... .... .. ... .... .. .. 132
Sambúrdia .................. .. .. .. .. ..... .. .. 33
Lorde Enxame .. ...... ... .. ........... ......... 79 Zangôes-do-Pesaclelo ... .... .. .. ... ... 132
Sckharshantallas .. .... .... ... ..... ... ... ... 34
Lorde Niebling .................................. 80 Parte 6: Pequenas
Tapista ...... .... .. .. .. ........................ 35
Loriane ......................... ...... .. .. ... .. ... .. 81 Mãos de Ferro .......... ................ .... ... .... 135
Tollon ..... .............. ....................... 36
Luigi Sortudo .... .. ... ..... .. ... ................. 82 Parte 1: Entram os He róis .. ... .. ...... .. 135
Trebuck ...... .... ........... ... ...... ... .... .. 37
Mestre Arsenal ... ................ ... ... ......... 83 Parte 2: Investigação ..... .................. 136
Tyrondir .. .. .. .. ... .. .. .. .. ......... ........... 37
Princesa Rhana ..... .. .... ... ... .. ... .. .. ...... . 84 Parte 3: Guerreira em Apuros ... ... .. .. 137
União Púrpura ... .... ....... ... .... .. ... ... 38
Raven Blackmoon ............................. 84 Katsuke Hara, Samurai ... ............ 138
Wynlla ..... .. .. ...... ..... .... .... .. .......... 38
Sckhar ........................................... ... 85 Parte 4: Caça aos Goblins ............... 139
Yuden ................................ ......... 38
Shivara Sharpblacle .. ... ... ...... .. .. ... .... .. . 86 Parte 5: Academia Secreta .............. 140
Z1.kharov ....................... .. .. .. ... .... 39
Talude ... ... ... .. .. .. .. .... ... .. .. ....... ..... ...... 88 Masal1aru Sano, ex-Monge .. ....... 142
Valkaria, a Cidade Imperial ... .. ... .. ....... 40
Thormy ............... ............................. 90 Os Goblins Ninja .................. .... 142
A Deusa ele Pedra ... .................... 40
Thwor Ironfist ................... ... ....... ... . 92 Ajuste de Nível ............................... 143
O Palácio Imperial ......... ....... ... ... . 42
Vectorius ......... ........... ... ... ... ..... .. ...... 94 Open Game License .. ... ..................... 144
O Protetorado do Re ino .. ... .. ... .. .. . 42
Vlaclislav .... .... ..... ... .... .... .... ... ... ... .... .. 94
A Arena Imperial ... ... .. .... ... ... ....... 43
A chuva caía forte nos campos de Trebuck em gotas pesadas e agitando bandeirolas coloridas. Pela primeira vez em meses afelicidade
cristalinas. Lágrimas dos deuses, em seus tronos acima das nuvens. tomava conta de Forte Amarid.
Latfy Shivara Sharpbfade voltou-se para o horizonte. Seus olhos Naquele dia, parecia que todos os problemaspodiam ser esquecidos.
acinzentados, fim1es efixos ante a imagem do pesadelo a apenas alguns Que nada, absolutamente nada poderia atingir opovo de T rebuck.
quilômetros de distância. Foi então que as nuvens rubras tomaram o céu.
As nuvens rubras se estendiam ao longo de toda a linha do horizon- Não como uma tempestade, que se anuncia e aproxima-se lenta-
te, trovefando e cuspindo turbilhões de chuva ácida. ForteAmarid, outrora mente, aos poucos encobrindo o so~ mas como um hóspede inoportuno,
um símbolo do orgulho guerreiro do povo de T rebuck, e há pouco tempo o que surge de repente e toma conta de tudo antes que qualquer um se dê
maior estandarte da resistência contra a invasão da Tom1enta, era agora conta.
nada mais que um monumento negro, sombrio e assombrado. As centenas
de criaturas que no momentoJaziam dele sua morada circulavam, voavam As nuvens surgiram primeiro no centro, rapidamente se espalhan-
e rastefavam à sua volta como sefest~jassem o novo lar. do, crescendo como uma praga, até unirem-se à área que já havia sido
tomada pela Tormenta, além do Rio dos Deuses.
Por mais que tentasse, S hivara não conseguia efastar as memónas.
Lembrava-se perfeitamente da tragédia que atingira T rebuck. Era como Em seguida veio a chuva.
se, em sua mente, os meses não tivessem realmente passado... Gotas de sangue ácido, corroendo o que encontravam pela frente.
Pessoas cornam desesperadas. Pais e mães tentavam, em vão, salvar suas
•••••••••• crianças, apenas para encontrar ofim juntos, num último abraço eterno.
A fortaleza estava em festa naquele dia. Guerreiros experientes, sobreviventes de inúmeras batalhas se viam tra-
ídos por suas própnas armaduras, incapazes de conter opoder corrosivo
Eram as comemorações do Dia do Acordo Pacijico, uma lembrança
do líquido destruidor.
da data em que S ambúrdia e T rebuck colocaram suas dijêrenças de fado
e assinaram o tratado de paz e cooperação queperdura até os dias atuais. O que aconteceu depois, Latfy S hivara soube apenas através dos
relatos confusos e balbuciantes dos poucos sobreviventes. Assim que a
Bandas tocavam nas mas alegres marchas militares. S o/dados das
chuva havia começado, S orvaloth, o mago da corte, usou de sua magia
mais aftaspatentes deifilavam garbosos em suas am1aduras cerimoniais.
para lançá-la até um lugar seguro, fora do forte, antes do ataque eminen-
A população em peso, vinda de todas as partes do reino, lotava as mas
te. E, mesmo lendo protestado mais tarde, q11ase cof/denando se11 servo Havíamos, há pouco, encaminhado à direção nossa pro-
às mas1J1orraspor seu alo, ela sabia q11ejamais escapan'a viva se tivesse posta de criar um cenário de RPG próprio, dentro da revista, e
permanecido lá. aguardávamos a resposta via fax, disfarçando a ansiedade mas
Porq11e mesmo antes que a ch11va cessasse, vieram os demônios. verificando a máquina de dois em dois segundos. Quinze in-
finitos minutos depois, a resposta veio: e era positiva.
Disformes mist11ras de humano e inseto trazendo morte, dor e
lo11mra. Nenhum serjamais seria capaz de o/harpara aq11elas criaturas Mas o que fazer? O que aiar? Que gênero abordar?
sem perder a sanidade. Sem nenhuma hesitação, contratamos uma famosa em-
Mesmo lutafldo bravamente, ninguémfoi capaz de evitar o destino presa de pesquisa de opinião que avaliou o g05t0 dos RPGistas
cmelq11e recaiu sobre Forte Amarid. Milhares de pessoasforam dizima- brasileiros, e nos forneceu as coordenadas. Assim, com a su-
das 1111m massacre de proporçõesjamais vistas na história do reino. Os pervisão de nós, os editores, e a ajuda de uma equipe de vinte
demônios clamarampara si a enorme comtrução, distorcendo-a e corrom- competentes criadores, surgiu o primeiro livro básico de Tor-
pendo-a. Era ofim da resistência. Ninguém havia sido capaz de deter a menta, hoje o cenário de RPG mais jogado do país. Obvia-
Tormenta. mente a coisa não parou por aí e ...
Ok. a verdade não foi nada disso.
••••••••••
Tormenta foi escrito a seis mãos. Saiu da mistura de
A regente baixo11 os olhos 11medecidos não pela ch11va, mas pelas idéias de três cabeças.
lágrimas derramadas e111 nome daq11eles q11e haviampartido, eolhoupara
se11s comandad()s. Para o e11omie exército que havia consegmdo formar Se vocês perguntarem ao C'ISSaI'O ou ao Rogério <.umo tudo
com a qjuda dos reinos vizinhos nos tres meses q11e se passaram após o oomeçou, provavelmente vão ouvir duas versões ligeiramente di-
ataque. ferentes. e.aro fui escolhicb, denxx:rat.icarrente, µira escrever este
texto("Ei, Trevisan-disseCassaro, com um sorriso quase ma-
Homens emulheres valorosos, tindos de várias partes do Reinado e ligno e sobrancelhas arqueadas-, você escreve a intro:luçào!''), é
que, mesmo sabendo do perigo q11e comriam na batalha vindo11ra1 esta- a minha ver.são da história que vocês irão ler.
vam dispostos a lt1tar e se sacrificar por amor às s11as famílias e seus
respectivos reinos. Expostos à ch11vafria e rezando para SetlS de11ses, na Para mim, Tormenta, Arton e tudo mais começou com
meu primeiro conto publicado: "O Paladino e a Ladra". Mi-
esperança de podere!JI retomar para suas casas mais tarde, a salvo e
vitoriosos. Todos esperando apenas 111n comando, 11m aceno, para lança- nha idéia não era construir um mundo ele campanha para RPG,
rem-se à batalha se!JI q11alq11er hesitação. tarefa complicada e honrosa demais para alguém tão inseguro
e indisciplinado como eu, mas criar um universo coerente onde,
Lot!J Sbivara Sharpblade secou os olhos com as costas da mão, vesti11 mesmo de modo subjetivo, todas as minhas matérias e con-
as manoplas e baixo11 o visor de seu elmo. Depois que as trombetas ao seu tos se encaixassem.
lado tocaram, e os laT11bores comeraram a ecoarpelos campos, um enom1e
si/e"11cio seftZ: Todos os soldados se voltavam para contemplá-la. Foi assim com "O Paladino e a Ladra", onde, pela primei-
ra, vez apareceu o nome do Deus da Justiça Khalmyr e sua
Em resposta, erg11e11 Carthalkhan, a Espada Cristalina, símbolo ordem de cavaleiros. E com a p1imeira matéria sobre Thwor
de Slla familia há séc11los1 apontando desa.ftadoramente na direção de Ironfist, o general bugbear que Lmiu todas as tribas goblinóicles
seus inimigos. S11a voz se elevou num grito feroz e asS11slador, capaz de e dizimou todo o continente sul de um mundo. Tudo em
faZ!r tremer o mais bravo guerreiro. nome do Deus da Morte, Ragnar (por falar nisso, Thwor não
Um grito de guerra respondido imediatamente por todos os seus foi inspirado em Warrreft ou qualquer outra coisa do gênero,
co111andados. Centenas de VOZfS erguendo-se com orgulho, altivez efúria. como disseram alguns críticos tempos atrás, mas sim em inva-
sões báibaras oconidas na Europa e em Alexandre, o Grande;
Q11ando os gritos momram 110 hon'zonte, quando o eco deixou de
aliás, cá entre nós, após anos sendo tratados como bucha de
multiplicá-los e trazê-los de volta, o silêncio tomo11 conta de tudo nova-
canhão pelos Mestres e jogadores, nada mais justo que um
mente.
troco dos monstrengos, não acham?).
E o exército do Reinado iniciou sua marcha romo ao inimigo.
Não foi surpresa para mim constatar que o pensamento
RJ1n10 à Tormenta. de meus dois companheiros não era muito diferente do meu.
O pretexto para que a idéia de um mundo de campanha
Gênese de um Mundo único da Dragão Bnmftomasse forma foi a edição número 50
da revista. Afinal, após tanto tempo de dedicação dos leitores,
Até onde conseguimos nos lembrar, após todo esc;e tem-
já não era hora de oferecer uma recompensa a todos eles? E o
po de carreira, tudo começou numa segunda-feira.
que seria mais perfeito que um cenário medieval completo e
Estávamos no espaçoso edifício da Trama Editorial, to- pronto para jogar como brinde?
mando um cafezinho e debatendo os rumos do RPG nacio-
Além disso, com a experiência de anos como redatores,
nal, antes da reunião mernal oom a na;sa equipe para decidir a
editores e multi-homens dentro do RPG brasileiro, sabíamos
pauta da próxima Dragão Brasil
qual era o potencial de mercado de um cenário desses. A Abril Quem diria que hoje, quatro anos depois, teríamos quatro
Jovem acabava de abandonar toda wna legião de novos fãs de edições do livro básico publicadas (sendo duas em capa dura e
AD&D Os jogadores de GURPStinham como opção apenas com mais ele duzentas páginas), vários suplementos, uma re-
o CURPS Fanltl!J. E os cenários importados só eram acessíveis vista própria sobre o mundo, uma série em quadrinhos in1-
para quem dominava a língua inglesa e dispunha de dinheiro o pressa (Ho!JAvenger, talvez a mais bem-sucedida da história
bastante para comprá-los. recente dessa mídia no Brasil), quadrinhos online (DadoSelm-
f!171), uma lista de discussões com mais ele quatrocento.5 parti-
E mesmo assim ... Mesmo assim, acho que o que nos
levou a sentar na casa do Cas.<;aro numa tarde de sol regada a cipantes e páginas de internet, todas baseadas em Tormenta?
Coca-Cola e [YJ.O de torresmo, e começar a moldar o que logo O livro que você tem em mãos usa a Licença A!">erta do
viria a ser o cenário de fantasia medieval mais jogado do Brasil, sistema de regras D20, o mesmo utilizado nos livros ela edição
foi algo mais simples que isso. Satisfação. 3.5 de Dungeons & Dragons.
Éramos (e somos) fãs dos inaíveis cenários de AD&D ada me tira da cabeça que este novo livro básico f<..>cha um
(agora D&D), como Forgotten Realms, Ravenloft e Drago11/a11ce. ciclo. Foi por causa de D&D que me iniciei no RPG, após passar
Era nossa chance de tentar chegar peito disso. Criar algo que semanas fascinado por uma ilustração extraída do livro e
fosse jogado por milhares de fãs de RPG. Não ganharíamos publicada em uma matéria ela Folha de São Paulo. Foi inspirados
rios de dinheiro. Não estaria mos trabalhando na TSR ... Mas pelo D&D que criamos todo esse universo. TIoje sinto que de
estaríamos fazendo algo que, dentro da na;sa realidade, chega- alguma fonna fomos incluídos dentro do mito que é esse
va bem perto disso. jogo. Para mim, e creio que para meus dois companheiros e
É lógico que, conscientemente, nenhwn de nós três pen- amigos, Rogério e Cassaro, este não é só um livro. É a
sava nisso. a verdade, criar Tormenta foi quase uma brinca- concretização de um sonho.
deira. Três caras sentados numa sala jogando idéias ao vento, Se você está vi<>itando o mundo de Tormenta pela pri-
moldando e desenvolvendo... meira vez, espero que po.5Sa encontrar um universo rico, diver-
E se wna cidade tivesse a estátua gigante ele um gue1reiro, tido e emocionante. Capaz ele estimular sua imaginação e pro-
como o Colosso de Rcx:les da antigüidade? E uma cidade flu- porcionar horas, meses e (por que não?) anos ele aventuras.
tuante? Que tal se houvesse apenas um gnomo no mundo Se você nos acompanha desde o início, verá que, como
inteiro, e os elfo.5 tivessem perdido sua pátria após o ataque ele você, o mundo também cresceu, amadureceu e desenvolveu
Thwor Ironfist? personalidade. Sinto que estes quatro ano.5 de trabalho foram
Aos poucos as coisas iam se encaixando. O colosso tor- um treino, uma preparação para o que você está prestes a ler.
Com certeza não é um trabalho perfeito, mas é o mais próximo
nou-se a estátua e pri.'lào de uma deusa, punida por sua ambi-
ção. A cidade flutuante tomou-se um mercado, criado por um que puderno.5 chegar. Pelo meno.5 por enquanto.
mago para provar sua enorme capacidade nas artes místicas. E Obrigado a todos o.5 leitores e fãs pela força, pelo carinho
assim Arton foi se fonnando ... e pela confiança.
Mas ainda faltava um diferencial. Algo que marcasse o Sem vocês não seríamo.5 nada.
mundo como único e caractetístico. Como os dragões de E que irnb role sempre bons dados para tcx:los nós!
Drago11/a11ce, as Bmmas de Ravenloft e o clima quase pós-
apocalíptico de DarkS1111. Algo ameaçador. Algo tenível. J.M.Trevisa11 / 2003

E assim veio a Tormenta. (e111baraçosa111ente emocionado)

Uma tempesrade de sangue ácido que swgia cb nada, trazen...


do seus teníveis demônios e destruindo tudo o que havia pelo O que é Tormenta 020?
caminho. A p1imeira vítima foi o povo milenar da ilha ele Tamu-ra.
Tormenta é um cenário de fantasia para LL<;O em jogo.5 de
Htje ninguém~ qual reino será o próximo a ser atacado.
RPG. Um lugar imaginário, onde jogadores e Mestres pcx:lem
Com tudo isso como base, reunimos cinco anos de maté- basear suas aventur'dS.
rias aparentemente não- relacionadas. Um trabalho não muito
Tormenta foi apresentado em numerosos livros básicos,
fácil, para ser sincero. Era wna colcha de retalhos que vez ou
compatíveis com numerosos sistemas de lUJG. Este livro,
outra mostrava seus furos e costuras mal-fmalizad.:"lS. Mas o
Tormenta D20: Guia do Mestre, oferece o mundo de Arton
trabalho estava terminado. Só nos restava esperar.
para uso com as regras do Sistema cl20- concentrando-se em
Nunca imaginei que as coisas aconteceriam cio modo como sua história, seus reinos, a origem de suas maiores ameaças,
aconteceram. O sucesso foi total, e a Dragão Brasil11°50 vendeu suas personalidades e criaturas. Outro.5 aspecto.5 cio mundo,
como água. Tudo bem, Tormenta nunca chegou a ser wna como suas raças, classes, classes de prestígio, magia e itens má-
unanimidade. Mas, com o tempo, o cenário acabou conquic;- gicos, são explicados em Tormenta D20: Guia do Jogador.
tando os fãs, e o respeito dos mais criticas.
Para usar ambos os Guias você deve possuir, além do
Livro do jogador, os ú"vros de Regras Básicas II e III. Não é possível Guia do Mestre: atualização das estatísticas de jogo de
utilizar as regras de Tormenta D20 sem estes livros. todos os personagens e criaturas; inclusão das fichas e históri-
cos dos PdMs Black Skull e Shivara Sharpblade; inclusão dos
Quanto ao conteúdo, os fãs do mundo de Arton certa-
Tiranos de Callistia, Feras-Coral e o modelo Demônio da Tor-
mente vão reconhecer grande parte cio material, reproduzido a
partir de livros anteriores ou artigos em revistas. Muito materi- menta e ntre as criaturas; a aventura introdutória "Pequenas
al descritivo foi mantido como estava, uma vez que o cenário Mãos de Ferro", para um grupo de personagens de 'Z' nível.
pouco mudou se comparado às suas primeiras aparições. Afi-
nal, quase todas as raças, cidades, reinos, continentes e deuses Outros Títulos
continuam praticamente nos mesmos lugares ou nas mesmas
concli~. Este livro, juntamente com o Guia do Jogador, é sufici-
ente para Mestres que desejem conduzir aventuras em Arton.
No entanto, todo o mate1ial foi rigorosamente atualizado No entanto, para aqueles que procuram mais informações so-
devido aos fatos mais recentes ocorridos em Arton, ou devido
bre esse cenário, existem outros títulos disponíveis:
a artigos mais detalhados publicados em livros e revistas. Os
maic; importantes talvez sejam a queda da cidade-fortaleza de O Reinado 020: detalha a área povoada mais importante
Khalifor perante a Aliança egra, o avanço da Tormenta sobre de Arton, descrevendo cada uma de suas nações, com sua his-
o reino de Trebuck, a revelação dos Lordes da Tormenta, e a tória, cultura, personagens de destaque, mapas individuais, e
substituição da Divina Seipente por Tauron como o Deus da regras para personagens nativos.
Força, entre outros eventos marcantes. Holy Avenger D20: transpõe a maior aventura dos qua-
É possível que algu ns pontos de Tormenta D20, seja drinhos nacionais em regras de jogo, oferecendo estatísticas de
quanto a regras, seja quanto a informações sobre o cenário, todos os seus personagens, criaturas e itens mágicos, além de
sejam conflitantes com outros livros, suplementos ou artigos recontar a saga dos Rubis da Virtude.
publicados anteriormente. Nesses casos, o material deste livro A Libertação de Valkaria: a maior aventura disponível
tem preferência. para Tormenta - um grupo de heróis deve finalmente libertar
a Deusa da Humanidade, aprisionada em sua estátua.
Sobre a Versão 3 .5 O Panteão D20: os deuses de Arton e seus servos são
detalhados aqui, com regras completas para deuses maiores e
Tormenta D20: Guia do Mestre foi atualizado de acor- menores, e estatísticas de jogo para todos os avatares e sumo-
do com a edição 3.5 do ú"vro do jog,ador, já disponível no Brasil. sacerclotes. Este livro será publicado no futuro.
Isso não significa que a antiga edição 3.0 seja incompatí-
vel com o novo LdJ; nem quer dizer que possuidores do
antigo D&D 3.0 não possam aproveitar este livro. Em
Licença Aberta 020
termos de regras, as mudanças entre ambos são real- De modo geral, todo o conteúdo deste livro refe-
mente pequenas, pouco interferem com o próprio rente a informações descritivas sobre Arcon não é con-
cenário. Um Mestre ciente dessas mudanças pode siderado Open Game; e tudo referente a regras é con-
usar o material sem problemas, fazendo pequenas siderado Open Game, sendo livre sua utilização em
adaptações- ou mesmo dispensando-as. quaisquer outros produtos que sigam a Licença
Mesmo assim, decidimos aproveitar AbertaD20.
esta nova versão não apenas para corri- É considerado material Open Game:
gir estatísticas de jogo, mas também
Parte 3 •O Terror Vem do Céu: ape-
acrescentaralgummaterial extra. Em re-
nas regras referentes aos efeitos da Tor-
lação ao TD20 anterior, as principais
menta.
mudanças são:
Parte 4 • Lendas: todas as informa-
Guia do Jogador: duas no-
ções de jogo sobre os personagens (mas
vas classes básicas, Samurai e
não seus nomes e desaiç'àes).
Swashbuckler, incluindo novos ta-
lento5 destas classes; históricos para to- Parte 5 • Criaturas: todas
e.las as novas classes de prestígio 3.5, as informações de jogo sobre
como o Acólito do Dragão, o Arquimago, as criaturas (mas não seus no-
o Andarilho do Horizonte, o Taumarurgo, mes e clesaições).
o Teurgo Místico e outras- exceto clas- Parte 6 • P equenas Mãos de Fer-
ses nativas de outros cenários, que não ro: todas as informações de jogo sobre
existem em Arton; ilustrações inéditas PdMs e criaturas (mas não seus nomes e
para todas as raças e classes de prestígio. descrições).
Um Mundo de Problemas Ao sul de Arton há u1na gigantesca massa de terra, prati-
aunente um segundo continente. I lá milhôes de anos o mo-
Sob a maioiia cios aspeàos importantes, Arton é igual à vimento das placas tectônicas tem <Úa.~do e..-<e pt:.'daço da ma..'iSI
Terra. O céu é azul, os sol é amarelo, a lua é prateada. Temos o principal, deixando um rastro de ilhas pelo caminho - da
mesmo ar, a mesma água, as mesmas áivores e animai'> que mesma fomia que a Austrália se afa.'>lou da Á'iia- mas ainda
conhecemos na Terra. Sim, Arton tem sere, hwnanos... Mas existe uma estreita ponte de terra ligando os doi'i continentes:
também tem muito, muito mais que isso. o Istmo de Hangpl'lllThtyth. Os geógr..tfos imperiai'i chamam
essa ilha-continente de Arton-Sul, rl1lli; da tem um nome mais
Arton não é exatamente o nome ele um planeta - mas
sini'itrO: Lamnor, o Reino Bestial, um lugar habitado apenas
sim de um continente, quase do tamanho ela África. Arton é
por criaU.lf'dS grotescas.
chamado de "mundo" no sentido de que abrange todas as
regiões conhecidas por seus habitantes, o único mundo que A maioria das ilhas próximas fica entre Arton e Arton-Sul,
realmente impoita para eles. Além do oceano talvez existam mas exi5tem duas importantes exa,"•çôes. A pdmeira é Gal.rasia;
outros reinos, esperando para ser descobertos. Na verdade, o próxima à custa sudoeste do continente, é um pouco maior que
continente de Arton talvez esteja situado em um mundo cujos Madagascar (cerca de ~.(XX) kmZ). São Lanla..'i a<; teoda..'i e lendas
demais habitantes nem suspeitem de sua existência. sobre sua fonnação que é impo&5ívcl conhecer a sua origem
verdadeira-sabe-se apenas que é habirada pordina;sauros,
Arton mede pelo menos 11.00J km de norte a sul e 8.00J
insetos gigantes, e horrores além da imaginação. A segunda é
km de <X.."ite a le>te. Tem forma quase ovalada, com extremida-
Tamu-ra, quase do mesmo tamanho, e próxima ao extremo
des nas direções sudoeste e nordeste. O terreno litorâneo é l"Xlixo
nordeste; outrora lar de Llll'la exótica civilizaçào, foi recentemente
e pouco navegável, com planícies ocupadas por pântanos, ou
c.k.."Va&ada, e hoje abriga apenas os dernônios da Tormenta...
entào muito~do-tomando a nav~ção ocefmica uma
prática c.umercial inviável. A região central é desértica ao norte, e
com savanas mais abaixo. A leste, temos as Montanhas Sangui- Um Mundo de Cidades
ruírias, a maior cordilheira ele Arton, conhecida por abrigar nu-
O maior centro populacional está no Reinado, um con-
merosas espécies de monstros e tribos bárbaras. A oeste, a cor-
glomerado de nações que abr<mge Deheon, o reino-capital, e
dilheira de Lannestull, e grmdes extensões ele florestas.
reinos vizinhos. 36 milhões de seres humanos habitam o Rei-
nado e suas vizinhanças- mais de Wlo de toda a população belecencb-se em pequena> povoocbi, cidades humanas, oo ape-
humana de Arton. Concentrações humanas menores podem nas percorrendo o mundo feito nômades. Enquanto isso, sew;
ser encontradas em numerosas o utras regiões, desde tribos primos distantes - os clfos-<lo-mar - se conservam isolados
bárbaras nas Montanhas Sanguinárias até os nômades do De- em seu paraíso oceânico. Longe de todos, mas nem sempre.
serto da Perdição, mas a maior parte da humanidade está aqui. Também há anões em Arton. Encontrados nas ruas de
A maior e mais importante cidade de Arton é Valkaria, grandes cidades, ou bebendo cerveja em tavernas. Os anões
capital de Deheon e do Reinado. Construída aos pés de uma têm sua pátria, mas ninguém além deles próprio.'> conhece os
misteriosa estátua com meio quilômetro de altura, Valkaria caminhos para o reino; um reino subterrâneo secreto, onde
assinala o marco zero da civilização humana no continente. A eles cavam minério, forjam aço e fermentam cerveja, conhecido
partir deste ponto o Reinado se espalhou até os limites do apenas como a Montanha de Feno. Eles têm acordos comerci-
mundo conhecido, detido apenas pelo Rio dos Deuses ao ais com os humanos, sim, mas o caminho para seu reino é o
none. Valkaria também é, naturalmente, a cidade mais popu- segredo mais precia;o dos anões; nenhum deles ousaria revelá-
losa: em cenas épocas do ano atinge quase 2 milhões de habi- lo, mesmo sob efeito da magia mai'> poderosa.
tantes, um número espantoso para um mundo medieval. Tam- A terceira raça não-humana mais comum em Anon são os
bém estão sediados ali o Palácio Imperial, a Arena Imperial, a goblins. Neste mundo nem todos são maus-são mesquinha;,
Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino. covaidseegoísta.s, é verdade, mas nem~c.hlicados a a.~
Existem muitas outras cidades de destaque em Arton. tare matar. Alguns simplesmente tentam ganhar a vida entre os
Com ceneza uma delas é Triunphus-a Cidade da Vida Eter- humano;, realizando trabalho barato. Se você não tem recursos
na. Nesta cidadela, sob efeito de urna bênção-maldição divina, financeiros e não exige eficiência, contrate goblins: eles farão o
todos aqueles que morrem são magicamente devolvidos à vida, serviço por lmo preço, mas não espere muita qualidade...
mas também impedidos de abandonar a cidade para sempre. Não há gnomos em Arton. Na verdade, existe apenas um
O cativeiro não chega a ser ruim, exceto pelas incessantes gnomo conhecido em todo o continente: o famoso Lorde
investidas do Moóck, o monstro-pássaro gigante de duas ca- iebling, estabelecido em Valkaria. Misteriosamente transpor-
beças, que ataca a cidade regularmente. tado para este mundo, ele trouxe ciência muito além da imagi-
Malpetrim, outra cidade famosa, não chega a apresentar nação dos maiores sábios. Verdadeiro mestre na fabricação de
caracteristicas especiais. É apenas urna cidade costeira de porte máquinas, veículos e aitefatos tecriológicos, Niebling promete
médio. Contudo, ela ficou conhecida em toda Arton como uma nova era para Arton.
palco de batalhas que decidiram o destino do mundo- nesse Há também os habitantes de Arton-Sul , ou Lamnor.
lugar, por duas vezes, heróis impediram o retomo de antigos
Goblins, hobgoblins, bugbears, ores, ogres e outras raças de
deuses malignos; primeiro com a busca do Disco dos Três, humanóides monstruo.'>OS infestam o lugar. Durante milêni-
para deter a ~da de Sanan, e mais tarde desafiando o clérigo os as tribos fizeram de Uimnor wn sangrento campo de bata-
Mestre Arsenal, para impedir a invocação de Sszzaas.
lha, travando guerr.:ts sem fim entre si. Mas agora tudo mu-
A quarta cidade mais importante é a impressionante dou. Thwor Ironfist, o general bugbear, conseguiu encenar os
Vectora, o maior centro comercial de Arton. Construída sobre conflitos menores e unir todos os monstros. Infelizmente,
uma montanha voadora, essa magnífica estrutura viaja pelo nada de bom pode resultar dessa paz: o primeiro ato da nova
continente fazendo paradas em cidades, aldeias e povoados nação goblinóide foi arrasar l.enórienn, a grande cidade dos
que encontra pelo caminho. Repleta de mistérios, nas ruas de elfos, seus inimigos. Depois disso, ninguém pcx:le afmnar que
Vectora podemos encontrar qualquer mercadoria possível e Arton estará seguro.
criaturas de qualquer raça imaginável. Conta-se, indusive, que
E há muitas, muitas outras raças. Espalhados pelo mun-
Vectora pode viajar para outros mundos.
do você vai enconll-ar gigantes, fadas, duendes, homens-lagar-
to, homens-inseto e todo tipo de criaturas estranhas, mas inte-
Um Mundo ligentes. Elas chegam de todos os lugares: trazidas pelos por-
tais místicos no Deserto da Perdição, transportadas durante ª"
de Muitos Povos viagens dimensionais da cidade flutuante de Vectora, arrasta-
Não há dúvida de que os seres humanos são a espécie das por experimentos mágicos realizados na Grande Acade-
dominante em Arton, mas eles dividem seu lar com uma vari- mia Arcana ... São muitas as maneiras de d1egar a este mundo,
edade de outras espécies inteligentes. ou sair dele. Qualquer um pode estar aqui.

Muitas raças não-humanas vivem em Arton - entre elas


os elfos. Ao conrrário do que acontece em outros mundos me- Um Mundo de Tormenta
dievais, os elfos de Arton não têm reinos ou impérios; em
Por incrível que possa parecer, uma invasão goblinóide
Anon-Sul situava-se lenórienn, a única civilização élfica conheci-
em larga escala pode não ser o maior perigo que ameaça Anon.
da, mas ela foi destruída pela chamada Aliança Negra dos
Existe algo bem pior.
goblinóides. 1os dias de hoje, os elfos vivem sem pátria, esta-
Sua primeira visita ocorreu há quase dez anos. O povo da ilha de Tamu-ra
jamai<; havia visto coisa igual: o céu escureceu como antes de uma tempestade, mas
trazia em suas nuvens o vermelho do sangue. Relâmpaga; riscavam os céus rubras,
caindo sobre as cidades e destruindo palácios seculares. E então veio a chuva -
uma chuva sangrenta, corrosiva, destruindo aquilo que tocava.
E isso não foi o pior. .. Mas é tudo que os sobreviventes conseguem lem-
brar. O que veio a seguir foi tão pavoroso, tão hediondo, que simples
mortais não poderiam aceitar - não sem perder a própria sanidade.
Quase todos os sobreviventes estão loucos, suas mentes despedaçadas
pela lembrança do horror que viveram. Os raros indivíduos que con-
seguiram preservar a lucidez jamais voltaram a falar no ocorTido,
como se a lgo muito importante estivesse em jogo.
Eles apenas mencionam a ... Tormenta.
Dizem que a tempestade de sangue ainda ruge nos céus da
ilha, hoje habitada por horrores rastejantes cuja simples visão pcxle
arrancar a alma de um homem. Poucos aventureiros ousaram
vi'>itar o local; nenhwn retomou. Tamu-ra é agora wn território de
Tormenta, um lugar onde a própria vida é proibida.
Durante muito tempo acreditou-se que a tragédia de
Tamu-ra em Lm1 caso isolado. Infelizmente, ano; mai<; ta.rele,
viel"dln relatos de vários pontos de Arton; a Tormenta fora
avi<;tada em OLrtrns regiões. Partes do Deserto da Perdição já
fomm tomadas, assim como alguns pontos da Grande
Savana. D<.....><rle Tamu-ra a Tormenta não voltou a atacar ne-
nhLun gmnde centro populacional-até recentemente, qu~m­
do wna grande área vizinha a Trebuck começou a avançar
sobre o reino indefeso, mobilizando hordas de heróL'i.
Os maiores magos e estucliosos de Arton devotam-se a ded-
frar os mistérios da Trnmenta. Até agora, pesquL<;ando fragmen-
tos de lembranças dos sobreviventes - e também relatórios de
aventureiros que ousam enfrentar o território maldito-,
eles descobriram apenas que a tempestade corrosiva é
apenas um prenúncio do verdadeiro horror. As nuvens
e a chuva escondem algo muito, muito pior. Os otimis-
tas acredi~un que a Tormenta é wn efeito dimensional,
um tipo de portal que está misturando partes de Arton
com algum outro mundo.
Os pes.'iimistas acham que esse outro mundo é o Inferno...

E, Acima de Tudo, um
Mundo de Heróis
1Ieróis são necessários para proteger Arton de tantos
perigos - e eles existem, em todos os tamanhos e for-
mas. Arton é um mundo de heróis e aventureiros.
Eles estão em toda parte, nos reinos, cidades e aldeias.
Para cada dez ou doze pes.5035 normais, existe pelo me-
nos um ser com habilidades especiais de combate ou
poderes místicos. O heroísmo é trabalho comum em Arton
-seja para façanhas menores, como espantar os lobos que 11
espreitam uma aldeia, até baralhar contra vilões supremos. 1
Existem heróLs menores, locais, que protegem suas própria<; aldeias, vilarejos e tribos bárba-
ras; e há também os grandes campeões, lendas vivas que bata- 160 mil anos atrás: Valkaria cria a raça humana, destinada
lham pelo destino do mundo. Nem sempre é fácil notar a a desbravar Arton e desvendar os rni.5térios cios próprios deu5e5.
diferença, mas alguns nomes se destacam dos demais. 145 mil anos atrás: surgem os antropa;.<;atua> em Galr.isia.
DoL'> homens disputam o título de maior mago de Arton:
90 mil anos atrás: Tauron, Deus da Força e da Cora-
VectoriLL'>, fundador e prefeito de Veaora, tão poderoso que gem, cria os minotauros.
ergueu a cidade inteira mm sua própria magia, preocupado em
trazer progresso à humanidade; e Talude, o Mestre Máximo da O: a frota élfica chega a Arton-Sul e começa a construir o
Grande Academia Arcana, devotado ao ensina-mento da ma- reino de Lenórienn.
gia pam todos que buscam aprendê-la. Ideologias diferentes 100: Tanna-Toh oferece aos seres humanos o dom da
tomar..un ambos inimigos, e um dia eles tentarào provar qual escrita, marcando o início da civilização humana.
deles é o verdadeiro mago supremo de Arton ...
254: I Iydorn, o Dragão-Rei Azu 1, toma a donzela élfka
Muitos outros nomes de heróis permeiam as histórias des- Hana como esposa e ambos dão 01igem aos elfos-do-céu.
se mundo. Ternos as façanhas do Protetorado do Reino, grupo
391: começa o mnflito entre hobgoblins e elfos, que ficaria
de aventureiros de elite sob o comando de Arkam, o Guerreiro
mnhecido mmo a lnfmita Guerra.
do Bmço Metálico. K.atabrok, o Bátbaro, e seu companheiro
Tasloi provocam espanto (e risos) durante suas jornadas. A 632: ocorre a Revolta dos Três DeuS<..."i: Tilliann, Valkaria e
fugitiva Princesa Rhana e seus colegas aventureiros acrescentam o Terceiro tentam tomar o controle do Panteão.
outra dor-de-cabeça à coleção do Impemdor-Rei TI1ormy. Te- 633: os deuses revolcosos são punidos. Hyninn e Ragnar
mos ainda a exuberante Raven Blackmoon, e infinita, outros. as<_-endern ao posto de divindades maiores. Valkaria con-;erva
seu posto, mas é tmnsfo1T11ada em estátua.
Uma Linha 700: Sszzaas, Deus da Traição, inicia um plano para tomar
o controle do Panteão.
do Tempo Parcial 830: fundação de Tamu-ra, o Império de jade.
7 bilhões de anos atrás: o ada e o Vazio se unem para 950: ocorre a Grande Batalha no continente de Lamnor.
gerar Arton e os vinte deuses maiores que formariam o Panteão. Os dc1rotados são exilados para o norte.
7-5 bilhões de anos atrás: Azgher e Tenebra, Deuses do
1007: o plano de Sszzaas é descoberto, e ele é suposta-
Sol e da Noite, lutam entre si durante dois bilhões de anos; a
mente destruído por Khalmyr. Começa a grande caçada aos
luta termina empatada, e Arton recebe doze horas de luz e
dérigos de Sszzaas.
doze horas de escuridào.
1020: os exilados de Lamnor encontram a estátua de
1 bilhão de anos atrás: uma lágrima de Lena, a Deusa da
Valk,.1.1ia e fundam a seus pés a capital do Reinado. fasa data,
Cum, ptt.'cnche os oceanos cleArton rorn vida. O Gmnde Ül""eanO
que coincide com o início da primavera, fica marcada como o
mole.la lli'ia vida em infinitas criaturas, incluindo os elfaK!o-mar.
Dia do Reencontro, o maL'> i.mpottante feriado de Arton.
700 milhões de anos atrás: moldados pela mão de
1026: fundação do vilarejo de Triunphus.
Allihanna, a Deusa da l\atureza, os seres vivos se arrastam
para a terra finne. 1088: chega a Arton Talude, o Mestre Máximo da Magia.
2íiO milliões de anos atrás: começ1 o Reinado de M~tlokk, 1095: fundação da Grande Academia Arca.na, em um
Dew; dos Monstros; monstros, dragões e dinos.5auros domi- semiplano oferecido a Talude por Wynna, a Deusa da Magia.
nam Arton, sufocando a proliferação de outras fonnas de vida.
1107: a ordem de Sszzaas é totalmente extinta.
65 milhões de anos atrás: os demais deuses unem-se
1152: Talude e Vect.oriu5 se encontram. Desafiado, Vectorius
contra Megalokk, fulminando grande parte de seus monstros.
com<.>ça a planejar a mrntmção de sua cidade voadora.
57 milhões de anos atrás: nascidos de Glórienn, surgem
1254: nascimento de Tallen Kholdenn Devend<.>er, acuai
os elfa, terrestres em uma região distante e hoje desconhedda.
sumo-sacerdote de Khalmyr.
22 milhões de anos atrás: Wynna cria o povo-fada que
1275: Tallen deixa sua vila natal e parte JYd.ra se tomar um
ocuparia Pondsmânia.
aventureiro.
890 mil anos atrás: os deuses Khalrnyr e Tenebra se a pai-
xonam. De sua união nascem os primeiros anões. 1177: o mago Vectoriu<; desiste de ser um aventureiro e se
aposenta.
230 mil anos atrás: Ragnar, na época ainda um deu<; me-
nor, cria 0.5 primeiros goblinóides. 1279: fundação de Ve<.tora, o Mercado nas Nuven'>.

180 mil anos atrás: I Iyninn, na época um deus menor, 1290: fundação da Ordem dos Cavaleiros de Khalrnyr e da
cria os primeiros halflings. Ordem dos Cavaleiros da Luz, as mai'> in1portantes orck.>n'> de
cavaleiro.<> de Arton.
1292: inicia-se a construção do palácio de Valkaria, sob 1398: Arsenal tenta trazer 5.5zzaas de volta, mas é impedi-
o reinado de Philyclio, o Tranqüilo. do por um grupo de aventureiros. Para evitar o casamento
1305: morre Arthur Donovan II, fundador da Ordem
arranjado com Mitkov, do reino de Yuden, a Princesa Rhana
e.los Cavaleiros da Luz. foge para Triunphus. As tensões entre Deheon e Yuc.len au-
mentam. Luigi Sortudo, bardo da corte e.lo Rei Thorrny, aban-
1312: ocorre a saga do Disco dos Três em Malpetrim. A dona Valkaria. Urna área de Tormenta se forma ao norte do
Praga Coral é libertada sobre o reino de Lomatubar, quase reino de Trebuck, trazendo pânico ao Reinado.
extenninando os ores locais com sucesso.
1399: Logan Devendeer parte em mi.'iSào e c.'Ol1hece Tellanni
1342: Lorde Niebling, o gnomo, chega a Valka.ria. Dantallas, a Raposa. A Princesa Rhana morre durante um ata-
1343: nasce Thormy, futuro rei de Deheon. que do Moóck e fica presa em Triunphw;.
1345: a meio-elfa lo1iane nasce, é abandonada nas proxi- 1400: época atual. Thwor Ironfist torna Khalifor e inicia a
midades de Khalifor, e criada por humanos. conquista de Tyrondir. Com a ajuda de um grupo de aventu-
1350: conduído o Palácio Real de Valkaria. reiros, Rhana escapa de Triunphus. A Tormenta avança sobre
Trebuck e toma o forte Amarid. Ocorre a Batalha de Amarid,
1358: o Príncipe Thom1y sai pelo mundo em busca de quando o exército mais poderoso do Reinado falha em derro-
aventuras. taro lorde da Tormenta.
1359: morre Philyclio, o Tranqüilo.
1364: o mais recente eclipse total do sol. asce Thwor
Ironftst, o profetizado general bugbear. Thormy retoma com
um grupo de avenn.1reiros, e assume o trono de Deheon. Por
O Reinado
decreto do rei, seus colegas avenn.treiros fonnam o primeiro O Reinado. O maior centro populacional humano c.le Arton.
Protetorado do Reino. Imenso conglomerado de nações que indui Deheon, o reino-
capital, e todos os reinos vizinhos. Milhões de seres humanos
1370: nasce Vladislav Tpish, futuro necromante. Nasce
- e de outras raças- habitam o Reinado e vizinhanças. Aqt.ú
Arkam, futuro líder do Protetorado do Reino.
está a p1incipal concentração humana no continente.
1371: Tilliann, o mendigo louco, é visto chorando copiosa-
Apesar de sua grandeza e prosperidade aU.iai5, o Reinado
mente aos pés da estátua de Valkaria, e passa a viver na cidade.
se fonnou como herança de um do.5 capítulos maL'i tristes da
1375: nasce Logan Devendeer, futuro paladino de Khalmyr. história de Arton.
Inicia-se a reclusão de Tallen.
Em tempos antigos, apenas a porção &ul e.lo continente-
1380: o Rei Thormy se casa com Rhavana, uma rainha 1.amnor-era habitada. Ali a civilização havia se fomiado, e
amazona de lamnor. grandes reinos dominavani a paisagem. Renmor, a porção nor-
1382: nasce a Princesa Rhana. te, era wna área clesronhecida e temida. Poucas expedições con-
1384: primeira aparição do atual Mestre Arsenal. O rapto seguiram ultrapassar o lslmo de Hangpharstyth e ac.lentrar mais
e.la princesa élfiai Tanya leva à fomiação e.la Aliança 'egra por que pouros quilômetros deriuo do novo território. Aqueles que
conseguiram esse grande feito encontraram um lu~ selvagem,
bugbears e hobgoblins. Razlen Greenleaf, an.tal sumo-sacer-
dote de Allihanna, se afasta de Lenórienn voluntariamente. povoado de criaturas periga:;as e tribos bfubal"'.is.

1385: cai a nação élfiai de Lenórienn, encerrando a Infinita Uma das expedições mais bem-sucec.lidas na empreitada
Guem.i, com a derrota dos elfos. foi aquela organizada por Khalil de Gorclimarr no ano de 750.
Era composta de 150 homens; apenas quarenta retomaram
1386: Razlen Greenleaf se isola na Floresta dos Espinhei- com vicia. Após entregar seu relato a Protas III, regente de
ros, que fYassa a&.."!' chanlada apenas de Greenleaf. Gorclimarr, este passou a temer ataques das criaturas e.lo conti-
1387: lo1iane estréia na arena de Valkaria. nente norte. Khali1 recebeu então a ordem de supervisionar a
1388: Ali<a.mrecebe o artefuto que lhe <latia a alcunha 'Ali<a.m construção de uma cidade-fortaleza no Istmo de
Braço Merálico'. Hangpharstyth. O forte foi construído e nomeado Khalifor
-em homenagem a Khaill, seu primeiro governante.
1389: o halíling Boghan e o elfo Thalin livram da morte
um bebê nas proximidades de Khalifor. Arkam ingressa no O possível e sempre temido ataque do norte jamais ocor-
Protetorado. reu. ovas expedições não voltaram a ser realizadas, pelo te-
mor de que mais vidas pudessem ser perdidas a lTOCO de nada.
1390: Thwor Ironfist detém sua marcha antes de chegar a Com a expansão para o norte detida pelo medo do desconhe-
Khalifor. Ocorre a primeira aparição da Tonnenta e a destrui- cido e a exploração marítima diftcultada pelo litoral baixo ou
ção de Tamu-ra. escarpado da costa artoniana, reinos maiores começaram a
1397: a Praga Coral de lornan.1bar começa a atacar hu- voltar seus olhos para a expansão territorial dentro de larnnor.
manos e semi-humanos.
das terras conquistadas por seus exércitos e toe.lo o ouro que
Princesa Fugitiva pudessem pilhar em troca da traição a Richlard.
Em 937, o Príncipe Renngard - do reino de Mais tarde, o monarca de Mortenstenn foi envenenado
Mortenstenn - seguiu com wna comitiva e pediu a mão de por seus dois antigos aliados durante as comemorações de
Yllia, a jovem filha de Corullan Vl, Rei de Ghondriann, dois anos da resistência à invasão ghondrianna. Os exércitos
reino vizinho e rival. Encarando o ato como uma verdadeira de Cobar e Sidaric.l tomaram a capital e ab1iram caminho fY.tr.J
afronta, o intolerante Corullan negou o pedido do principe, que Corullan tomasre o reino. O corpo sem vida de Richlarc.l
expulsando a comitiva. Mesmo amargurado, Renngard en- foi exibido por duas semanas, pendurado na mais alta torre
tendia que a vontade dos pais se sobrepunha a dos filhos por e.lo Castelo Mortenstenn, como um macabro ate,tado de vitó-
direito de sangue, e aceito u a decisão do soberano. Iia. O Principe Renngarc.l não foi encontrado. A<; nações de
Yllia, porém, era menos conformada que seu preten- G hondriann, Cobar e Sida.rid passaram a formar a aliança que
dente. Apaixonada pelo jovem, a pdncesa, em certa madru- ficou conhecida como Ttiângulo de Feno.
gada, vestiu-se em andrajos, juntou seus mais humildes e A vin~ça havia sido parcialmente concretizada. Corullan
leais servos, entrou numa velha carroç.i e seguiu disfarçada V1 não se sentiria satisfeito enquanto não tives.<>e a cabeça de
na direção de Mortenstenn. Renngard. Apesar cfü;so, já estava velho e cansado. A guerra
Ao notar o sumiço da filha única, na tarde do dia seguinte, havia durado tempo demais, e minava as finanças do reino.
Corullan convocou cem homens de sua guarda e partiu pela Talvez finalmente fosse hora de parar.
estrada que ligava os dois reinos, deduzindo o plano da jovem.
ão foi preciso procurar muito. A Grande Batalha
À três quilômetros da divisa estava parada a ca!TOÇ.'<l que
Wynallan I e Trovadir, entretanto, tinham outro moe.lo de
havia levado a princesa. Rechas estavam cravadas nas laterais do
pensar. Para eles, seda estupidez parar. TIaviam conquistado
veículo. Dois cavalos e tcxlos os servos jaziam mo1tos a golpes
muito e podiam ter ainda mais. Semeando .'>uas idéias diaria-
de espada. Dentro, Yllia repousava adonnecida em sono eterno,
mente, os dois monarcas convenceram Corullan V1 de que
estrangulada e violada por seus agressores. Tudo indicava que a
Renngarc.l teda fugido e pedido asilo em Yllorann, o maior
comitiva havia sido abordada por assaltantes-que, com tcxla
reino depois de Ghondriann.
certeza, ignoravam a real natureza de sua ilustre tripulante.
Porém, antes de pensar em um ataque a Yllomnn seda
Amargurado pela perda, Corullan V1 passou a apontar
preciso atravessarTaric.l, um pequeno reino que se interpunha
Renngarcl e sua paixão juvenil oomo verdadeiros a.tlpacb> pelo
entre o Triângulo de Ferro e seu real objetivo. Tanto mell1or.
acontecido. Um emissário foi enviado pelo príncipe ao funeral de
Tomando Taric.l e se apropriando de suas fartas riquezas, esta-
Yllia, levando seus sinceros votai ele pesar, e precenclendo melho-
riam resolvidos os problemas financeiros de Ghondriann e o
raras relaç-ões entre os dois reinos. O corpo decapitado do seivo
avanço dos exércitos estaria garantido.
foi enviado ele volta em uma carrc~ semelhanre à usada porYllia.
A guerra entre Ghondriann e Mortenstenn fora declarada. Em ataques mortais usando os exércitos e.los três reinos,
Tarid foi tornada de maneira rápida e eficiente.

O Triângulo de Ferro O que a; con.seU1eiros de guerra e monarcas e.lo Triângulo


de Ferro não contavam é que Renngarc.1, o principe fugitivo,
Ghondrian era, na época, o maior e mais poc.Ieroso reino tivesse previsto seus passos. Renngard realmente seguiu para
militar e.lo continente - e iniciou um enorme massacre no país YUorann como Wynallan I e Trovadir haviam pen'i<tc.lo e, ima-
vizinho. Pequenas vilas for.:un queimadas até o chão. Grandes girlando que a próxima investida de Corullan seria contra o
cidades foram tomadas e anexadas. Em menos de um ano ele fraco reino de Tarid, pc.,->d.iu ao monarca Solavar vm ajuda e.los
ootalha, metade e.lo reino já havia sido conquistado a ferro e fogo. exércitos do reino para impedir a aproximação da armada de
Ridllard, rei ele Mortensrenn, evocou antigas e.lívidas ele hon- Corullan VI. Entendendo a gravidade da situação, Solavar VIJI
ra para otcer o apoio ele doi.s reinos aliacb>: Cotor e Sidarid. Qm fechou acordo de auxílio com mais duas nações, Gordimarr e
a d 1egada do esperado reforço, Richlarc.I e R~l conseguiram No1thgate, antigas aliadas.
impedir que as tropas de Conillan V1 chegassem a Rozandir, Assin1, em 9-14, as tropas de Solavare Renngarc.1 avança-
capital do reino de Mortenstenn. As forças ghondriannas foram ram para Tatid à espera do inevitável encontro com as tropa<>
mantidas à distância, e os conflitos se limitavam, praticainente, do Tiiângulo de Feno. Os cinco anos de conflito que se segui-
apenas à área da nova fronteira entre os reinos. ram ficaram conhecido como Anos da Forja. À época, um
Percebendo que a foiµ de seu exército não era suficiente sábio netic.lianno dic;se que "a<; forças de Solavar e Renngarc.l
para vencer o conflito, Corullan V1 partiu para meios mais eram a bigorna, o Triângulo de Ferro era o martelo, enquanto
sutis. Us.mdo um de seus espiões disfarçacb> na reconstituída Tarid era a espada, a única que realmente levava os golpes".
oone de Mortenstenn, Corullan ofereceu a Wynallan 1e Trovadir E não deixava de ser verdade. Os conflitos seguidos, e as
- respectivamente, os reis de Cobar e Sic.laiid - um terço batalhas sangrentas, faziam cada vez mais vítimas locais e
-
• ~o
~~

Os Rt:fiíp,iaclos
ele l.a 11111or
tomavam o reino cada vez mais pobre. Dizem que os solda- aclamado como regente do futuro reino de Deheon. Seria ele
dos, independente do lado a que pertenciam, tinham ocos- também o primeiro clérigo de Valkaria. em muitos ana> - wrn
tume de saquear os pequenos vilarejos afastados dos grandes vez que a deusa havia sido e5CJL1ecida em todo o resto de Arton,
centros, violentando suas mulheres. Solavar e Renngard ja- como punição por ~ua revolta contra o Pante-<lo.
mais admitiram o fato, que nunca foi comprovado. Com a capital estabelecicla, iniciou-se a exparnào para o
O encontro finaJ entre as duas forças, o combate que seria resto do continente. Muitos partiram de Deheon por ambição,
conhecido mais tarde na história de Arton como a Grande outros à procura de novas oportuniclades - como os inte-
Batalha, só ocorreu em 950, na Planície Yughart. Exaustos, os grantes da histórica Rebelião dos Servos, por exemplo. Cada
exércitos do Triângulo de Ferro finaJmente sua.unbimm à for- grupo de colonos reagiu de modo diJerente ao encontro com
ça das tropas de Solavar. Ao fim da batalha, o corpo de Corullan as tribos báibaras locais. Alguns travaram guerras que duraram
VI encontrava-se em meio a centenas ele soldados anônimos, décadas antes que algum acordo fosse estabelecido. Outros
executado pelas mãos do próprio Renngard. Chegava ao fim a fizeram alianças e, aos poucos, pem1itiram a fusão dos povos
mais sangrenta guerra da história de Arton. - aproveitando o que de melhor havia em cacla um. A única
ceiteza é que a história do Reinado e sua fonnação jamais este-
O território onde se localizava Mortentstenn foi devolvi-
do a Renngard, e os reinos do Triângulo de Ferro foram anexa- ve livre de conflitos.
dos pelos vencedores. Sua população e governantes foram con- Deheon e seu novo regente, Wortar J - filho de Rorani<u·
denados ao exílio como pena pela guerra. - sempre liderou a política exparnionista. Através de expedi-
ções acompanhadas pelo exército do reino, novos p<..'C.laça; de
A enonne caravana de exilados foi conduzida pelos exér-
terras eram conquistados e cedidos às famílias nobres, que
citos ele Solavar através do l~'llno de Hangpharstyth até a fron-
mantinham certa relação de depen&ncia com Deheon. Reina.
teira de Arton- orte, e deixada à própria sorte. As defesas de
como AhJen, Bielefeld, Tyrondir e Wynlla st.ugiram cbse 1ncx.k>,
Khalifor foram reforçadas, e a cidade-fortaleza passou a cuidar
formando a semente do que vi.tia a ser o Reinado. Em menos
para que os exilados não retomassem a Arton-Sul. Muitos dos
de duzentos anos, o Reinado e seus limites já tinham uma
que tentaram foram executados sumariamente pelos soldados
geografia semelhante à que a presentam hoje.
que passaram a patrulhar a fronteira. Sem alternativa, a carava-
na seguiu rumo ao perigo desconhecido.
Começava a colonização de Arton-Norte. Sistema de Governo
O Reinado ainda é governado pelo mesmo sistema criado
Reencontro com Valkaria em meados ela regência de Wortar 1, e apresenta uma fomia
bastante flexível.
A jornada dos exilados foi árdua, dolorosa e não isenta de
Em geral, cada reino conta com um regente e um Con<;e-
batalhas. Além dos conflitos internos dentro da própria cara-
lho fonnado por dez membros. Os membros do Conselho,
vana, os artonianos tinham de lidar com criaturas selvagens e
nonnalmente, pertencem a famílias tradicionai<; ou nobres. A<;
tribos bárbaras que lá viviam.
leis podem ser propostas por qualquer membro do Conselho,
Diz-se, entretanto, que desde o início a caminhacla tinha e são votadas em aberto. A aprovação final depende do regen-
rumo certo. Um dos componentes do grupo, wna criança cha- te, embora dificilmente uma lei que obteve maioria de votos
mada Roramar Pruss, começou a atrair a atenção dos líderes ela no Conselho seja recusada.
caravana. A cada noite, Roramar sonhava com urna linda mu-
Além de adrninistrar Deheon, o papel do an1al Impem-
lher de cabelos longos e pele alva que chamava por ele cada vez
dor-Rei Thormy é analisar os casos e p<..'fldências que envolvem
mais intensamente. Quando acordava, o garoto pedia aos líde-
mai<; de um reino, ou o Reinado como um todo. Quando is.'iO
res - com a firmeza de um adulto - que seguissem suas
acontece, a palavra do regente de Deheon é suprema e incon-
orientações. O tempo passou e Roramar cresceu, assim como o
testável. É in1portante ressaltar que assuntos domésticos são
seu prestígio entre os exilados. Aos poucos ele passou a falar
tratados diretamente por seus respectivos regentes.
sobre a mulher que guiava seus passos. "Ela é nos.5a deusa",
dizia ele. "É Valkaria! A deusa de toda a raça humana!". O sistema de Conselho não é uma regra fixa entre os mem-
bros do Reinado. Exatamente por isso Guss Nossin, de
essa época, parte do gn.1po se afastou e seguiu para o
Gorendill, não foi recriminado ou deposto quando di'>.'iOlveu o
leste, onde fundaria o reino de Salistick. Os demais exilados,
Conselho e ac;sumiu as rédeas da cidade. A maioria dai regente;,
sob a liderança de um sábio e experiente Rorarnar, avançaram
entretanto, não apóia esse tipo de atitude. Graças ao alto índic.-e
para o norte até seu encontro com a majestosa e misteriosa
de aprovação do sistema atual, alguns governantes mantém
estátua de Valkaria - a Deusa da Ambição, dos Aventureiros
"falsos Conselhos", apenas para manter wna fachacla democrá-
e dos Seres Humanos. ão restava dúvida de que deveriam
tica. es.5es casos, as reuniões e votações do Conselho servem
estabelecer ali, aos pés da deusa protetora, seu novo lar.
apenas para manter as aparências, pois quem realmente manda
Sessenta anos haviam se ~do desde a primeira visão de é o regente. Os reinos de Port.smouth e Yuden, por exemplo,~
Rorarnar até a fundação de Valkaria. Ele, agora idoso, seria encaixam perfeitamente nes.c;e paf'dJTX,>tro.
Infelizmente, o oposto também é verdadeiro-qualquer
Idioma fato que abale Deheon, abal.'1fá todo o restante do Reinado. E
Valkar é o idioma padrão do Reinado, também conhecido não faltam problemas para ameaçar a tranquilidade da serena
como "o idioma comum". Es.5a língua se espalhou de manei- regência de TI10rmy: os únpetos modernistas de Gorendill e
r.t tal pelo continente que muitos povos bárbaros - e até seu governante Guss Nossin; o recente incidente com os anões
monstros-a conhecem bem. de Doherirrun, que gerou mal estar na outrora amigável rela-
ção entre os dois povos; a recusa da Princesa Rhana em a1sar-se
Ernbora o Valkar seja mais amplamente utilizado, ainda é
com o Príncipe Mitkov de Yuden (e sua fuga secreta); e a inabi-
possível encontrar regiões onde se preserva o Lalkar- uma
lidade da Academia e do Protetorado em encontrar uma solu-
língua hLUnana mai.<; arcaica, usada em cerimônias reais e docu-
ção para a Tormenta, entre outras coisas. O mais recente inci-
mentos oficiais. Pouquíssimas pessoas fora da nobreza são
dente e m Valkaria foi a noúcia de que Shiro Nomatc;u, daimyo
versadas no antigo ictioma. Ao sul de Khalifor, entretanto, a
do bainu oriental de Nitamu-ra, teria pedido ao Rei a conres-
língua ainda era ensinada juntamente com o Valkar, em uma
sào de terras ao norte de Deheon para a formação de um reino
tentativa de preservar as diferenças entre o povo da cidade e os
independente - uma ova Tamu-ra.
habitantes do norte.
Características: planície entrecortada por rios, florestas,
Vários sábios condenam o uso do Valkar em larga escala,
colinas e montanhas.
acreditando que essa atitude acarreta em um progressivo "em-
pobrecimento da língua-mãe artoniana". Enu-e esses figura Clima: subtropical; temperado a oeste.
Talude, que incluiu há pouco tempo o Lalkar corno disciplina Cidades de D estaque: Valkaria (capital), Selentine,
obrigatória em sua Academia Arcana. Já a ordem de Tanna- Gorendill , Pequena Colina, Bek'Ground, Villent, Ridembarr.
Toh, a Deusa do Conhecimento, aceita plenamente o Valkar
População: humanos (W;ó), halflings (4%), goblins (4%),
como idioma padrão.
anões ( 4%), elfos (5%), outros (3%).
Divindades Principais: Valkaria, Khalmyr, Tanna-Toh.
Nações do Reinado Regente: Imperador-Hei Thormy.

Deheon Ahlen
O Reino Capital O Reino da Intriga

Fundado por três Linhagens diferentes de nobres (Vorlat
Schwolld e Rigaud), o reino de Ahlen tem urna história con~
Marco zero da colonização de Arton- orce, o ponto onde
fica a estátua de Valkaria foi a primeira área não hostil encontra-
turbada de intrigas e traições.
da pelos exilados de Lamnor. Esse dia, que também marca o
início da primavera, ficou conhecido como o Dia do Reencon- Embora nunca tenha apresentado um conflito annado
tro- celebrado como o feriado mais importante em Arton. em grande escala, a luta velada pelo poder dentro de Ahlen já
faz parte do dia-a-dia do reino. Thorngald Vorlat, atual regen-
Caso único no Reinado, Deheon tem urna área circular
te, alcançou a posição envenenando o próprio irmão, Yorvillan
com aproximadamente 1.050 km de diâmetro, centrado em
Vorlat. Antes dele, Corcoran Schwolld havia sido deposto, ví-
Valkaria - mais exatamente, na estátua de Valkaria. As fron-
tima de uma conspiração armada pelos Vorlat. Fazer parte da
teiras foram marcadas no Limite onde o.e; clérigos de Valkaria
nobreza, em Ahlen, é conviver diariamente com seus inimigos
perdem seus poderes. A oeste, a fronteira circular é quebrada
e seus métodos sutis. Tomar-se regente é quac;e como ser atira-
pelas Montanhas Uivantes; urna pai.te delas penetra no órculo,
do em um ninho de cobras. Surpreendentemente, a sede de
enquanto mais ao sul o tenitório de Deheon avança além do
poder dos ahlenienses supera a prudência.
círculo (estranhamente, os poderes dos clérigos de Valkaria
ainda funcionam nessa parte mais distante). A cidade de Es.5a forma peculiar de "subir na vida", através da elimi-
Gorendill fica nessa área. nação do próximo, também tem forte influência sohre as clas-
ses mais baixas. Nativos de Ahlen estão sempre tentando levar
Deheon é, com certeza, o reino mai.c; bem organizado de
vantagem sobre seus semelhantes. Honestidade é coi.c;a pouco
todo o Reinado. Não é à toa. Com o próprio Rei Thormy
va lorizada por aqui - e armas também. Os aventureiros
s upervisionando tudo de perto no Palácio de Valkaria, é
locais se dedicam menos às artes do combate para apetfeiço-
normal que tudo aconteça como manda o figurino. A influ-
ar seus talentos em lábia, dissimulação, ilusão, transforma-
ência de Deheon, e principalmente de Valkaria, é grande em
ção, invisibilidade, furtividade, envenenamento e outras tá-
todo o Reinado. São os nobres da Grande Capital que lan-
ticas de ladrões e espiões. A lei em Ahlen é severa apenas
çam as mais populares modas e costumes. ALi são tomadas as
para os to los que se deixam apanhar por ela; falta de esper-
decisões políticas mai.5 importantes. ALi estão prodígios como
teza é considerada pior que o próprio ato criminoso em si.
a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino.
O povo de Ahlen também te m uma forte tradição de
Bielefeld
jogos -especialmente jogos de azar, com cartas, dados e
tabuleiros. Aqui, roubar é quase uma obrigação! Trapacear e
detectar as U<ipaças dos demais chega a ser mais importante
que o próprio jogo. E uma vez que a vio lência é vista com
repugnância pelos nativos, também é cosrume resolver bri-
gas, disputas e desentendimentos aU<ivés de jogos.
Características: vales e plarúcies ent:rL-'COrtados por mor-
ros e colina.•;,
Clima: subtropical.
Cidades d e Destaque: 111arthann (capital), Midron, Nilo.
População: humanos (970/o), goblins (2%), o utros (1%).
Divindades Principais: imb, TIyninn, Marah, Tanna-Toh.
Regente: Thorngald Vorlat.

Bielefeld
O Lar da Ordem da Luz
Bielefeld to mou-se conhecida, no Re inado, por abrigar a
cidade de Norm, que seive de sede para os Cavaleira; da Ordem
da Luz, uma das organizações benignas mais notó riao.; em Arton.
Mesmo assim, este grupo de servos de Khalmyr não se
e nconU<i na melhor das situações. Além elas evidê ncias de
corrupção dentro dos maio.; altos escalões, as divergências com
Portsmouth e seu regente Ferren A'iloth têm se to mado cada
vez mais acirradas. No último ano, dois cavaleiros que volta-
vam de uma missão de rotina foram atacados e mo 1tos por
uma multidão enfurecida quando passavam por Portsmouth.
O caso foi levado a Deheon, e Ferren foi sente nciado a
pagar uma indenização à O rdem e punir os culpados. Em caita
enviada diretamente ao Re i Thormy, Fe1ren afinnava que "o
povo de Portsmouth agiu em legítima defesa aos abu'iOS pro-
vocados pela atin.1de inconseqüente dos dois cavaleiros", que
teria m atacado o povo do vilarejo sem motivo aparente. A
atitude revoltou os membrQ5 da Ordem, que estuda m algum
meio de represália ao reino vizinho.
IgorJanz, o regente de Bielefeld, tem tentado contornar a
situação, pouco interessado e m um.a guerra de grandes pro-
porções com Po1tsmouth. Mesmo com todos esses proble-
mas, o status dos cavaleiros e m Biele feld é alto. Costuma-se
dizer que uma familia nobre que não possui um membro
enll:e os cavaleiros não é realmente nobre. Rendendo-se a pres-
sões de famílias trac.licionaio.;, a Ordem te m aceitado cacla vez
mai.c; membros da nobreza, independente de suas reais quali-
ficações. ão surpreendente me nte, este fato pode levar à
ruína a o utrora glo riosa Ordem dos Cavaleiros da Luz.
As intrigas e tramas envolvendo a O rdem da Luz prati-
cainente ofuscam todos os outros aspectos de Bielefeld. Con-
tudo, como quase todas as outras nações de Deheon, esta é
uma terra o nde aventureiros encontr.un muitas oportunida-
des de U<ibalho, risco e heroísmo.
Caracteásticas: planícies enrrecortadas p:>rrolinas e florestas. tro fluvial jamais visto. Outros apontam que a área de Tor-
menta surgida recentemente rio acima, na ~lo de Trebuck,
Clima: temperado; subtropical ao sul.
teve alguma influência maligna na vida aquática local. E um
Cidades de Destaque: Roschfallen (capital), Portfeld, velho clérigo de erelim, considemdo louco pela população,
I Iighter, orm. afmna que os monstros são uma punição da deusa por um
População: humanos (94%), anões (3%), goblins (1%), crime cometido pelo regente - um crime que ele teria sido
halflings (1%), outros (1%). proibido de revelar.
Divindades Principais: Khalmyr, Lena, Tanna-Toh. Características: planícies entreco11adas por muitos rios
menores.
Regente: Igor Janz.
Clima: subtropical a temperado.

Callistia Cidades de Destaque: Fross (capic.~), Ankhorandir, Tyros,


Zuri e Darian.
O Reino Sob Ataque População: humanos (95%); outros (5%).

Esse é um reino pacato e humilde, com economia basea- Divindades Principais: erelim (deusa das águas do-
da na pesca no Rio dos Deuses e no Rio Vermelho - este ces), Grande Oceano, Allihanna, Khalmyr, Nimb, Lena.
último nascendo em ova Ghondriann e desaguando no Rio Regente: Planthor Drako.
dos Deuses. É assim chamado devido a certos depósitos mi-
nerais em seu leito, que tornam as águas avennelhadas na mai-
oria do trajeto. Além da pesca, Callistia tem algumas fazendas Collen
pecuárias e agricolas, além de pastos para a criação de cav.tlos e
trol')()s. Um reino sem nada de especial. Muita gente até con- O Reino dos Olhos Exóticos
fundia Callistia com uma parte de Narnalkah. Collen é um reino misterioso. Um dos menores do Rei-
O povo de Callistia é hwnilde e simplório, cornandado por nado, rnaior apenas que a ilha de I Iershey. No entanto, tem
ÍCU11J1ias nobres muito mais preocupadas com estilo e moe.la, cio muita<; qualidades estranhas e poucas explicações conhecidas.
que com as neces.sidades da população. De fato, parecia um lugar A p1inc:ipal-e mais famosa-caraáetí'5tica estranha é que
tão desprovido de atrativos que cidadãos de outros reinos cos-
todos os collenianos têm olhos de cores diferentes: um sempre
tumavam dizer que "nem mesmo os monstros se interessam
terá uma cor mais <Dtnum como castanho ou n<..'gfü, enquanto o
em passar por lá" - uma vez que aparições de monstra;, criatu-
outro será azul, verde ou castanho·daro. Tonalidades exóticas
ras mágicas, e mesmo goblinóides sempre foram raras.
como as que aparecem nos olhos élfiro; ( ve1melho, owo, pmta,
Porém, a tranqüilidade é coisa do passado. rosa, lilás erc.) também são mmuns, mas sempre diferentes para
Um fato recente tem dificultado a vida dos nativos. A.e; cada olho. Eles também podem, às vezes, ter um dos olhos
vilas e cidades ribeiras de Callistia têm sofrido constantes semelhante ao de um animal, como gatos, cobms, águias...
ataques de criaturas aquáticas vindas de ambos os rios. São Todos os nativos de Collen têm uma vi<;ào excelente. Em-
seres humanóides até então desconhecidos - nem sequer OOra i.c;so seja incomum, também JXX.1e ()('()tR'r que LUTI dos olha;
lendas a seu respeito existiam. Os monstros lembram uma da pessoa tenha algum poder mágico ligado à visão. Em casos
combinaç-;.o maligna de homem, lagarto, sapo e peixe. A ainda mais raros, cada olho terá um poder difcrente. É comum
aparência de cada criatura pode variar bastante, levando os que es.sa.s pessais privilegiadas acabem~ tomando aventureiros.
estudiosos a acreditar que podem existir várias raças. São
Muito já se especulou sobre esse fato, e existem várias
capazes ele andar sobre duas pernas e usar instrumentos
lendas e histórias que tentam explicá-los. Clérigos aftrmam
com as mãos, o que mostra certa inte ligê ncia. As criaturas
que essa marca foi deixada pelos deuses no povo de Collen
receberam o nome de lursh-lyins- nome que um e lfo teria
para que eles jamais esqueçam de sua<; hel".mÇ<L'i. Outros, maic;
gritado pouco antes de morrer durante um dos ataques.
alarmistas, acham que é tudo fruto de urna maldi\,'ào. Tlouve
Em idioma élfico, parece ser algo como "tiranos das águas".
época, inclusive, em que os collenianos não eram bem acei-
inguém sabe ao certo o objetivo das criaturas, ou se tos em outros reinos, vistos com muita desconfiança.
realmente existe alguma estratégia neles. Os ataques não
O povo de Collen ainda guarda muito do modo de vida
seguem nenhum padrão que se possa identificar - exceto
simples dos antigos bárbaros locais. Eml')()ra exista uma no-
pelo fato de que sempre ocorrem ao anoitecer. Vilas peque-
breza vivencio em cidadelas, a maior parte do povo não pratica
nas e cidades maiores são atacadas da mesma forma. As
agricultura ou pecuária, nem erguem grandes metrópoles. Vi-
criaturas fluviais matam todos que encontram, destróem
vem da caça e pesca, e moram em pequenas vilas florestais ou
construções, plantações e criações, e roubam a pesca do dia.
cidades costeiras. É muito comum que os aventureiros desse
ão faltam teorias e boatos sobre a origem dos lursh- povo se tomem xamãs, druidas ou ranger.;.
lyins. Alguns dizem que eles são proles de um enorme mons-
Existe uma tradição local que pode ser problemática para ao leste até perto do Rio dos Deuses na altura de Malpetrim
estrangeirai: em Collen, pesroas cegas-seja por nascimento, e das Montanhas Uivantes a oeste. Ao sul, Doherimm atinge
doença ou acidente-são ronsideradas amaldiçoadas, p1ivadas as proximidades do Istm o de 1langpharstyth; e ao norte,
pelos deuses do direito de viver. Assim, matar uma pessoa cega devido a recentes expansões, já atinge as im ed iações de
é ronsiderado entre eles um ato de piedade. Quando um nativo Namalkah . Durante muito tempo correu o boato de que os
de Collen fica cego, é normal que e le tire a própria vida ... anões estavam ampliando seu reino, mas o fato nunca foi
Durante muito tempo, também esperulou-se que os olha; confirmado. Acredita-se que essa operação só tenha sido
dos cidadãos de Colle n teriam propriedades mágicas, sendo realizada graças ao incidente recente em que o lac.ir.lo e assas-
robiçados romo ingredientes para poções. A veracidade desse sino conhecido como Camaleão roubou Rhumnam durante
fato jamais foi provada. A respeito disso, os nativos têm um a visita de uma comitiva de Deheon.
ditado: "com um mago por perto, mantenha OS DOIS olhos Embora o artefato tenha sido recuperado, não há dúvi-
bem abertos... " das que as relações e ntre humanos e anões se tomaram me-
Características: totalmente florestal. nos amistosas. Com parte do reino logo abaixo de Deheon,
não é difícil especular que os pequeninos tenha uma passa-
Clima: subtropical.
gem para Valkaria pronta para ser aberta, caso os humanos
Cidades de Destaque: Horeen (capital), Kriegerr, Var resolvam entrar em conflito armado.
Raan, l.ardder.
Apesar de seu tamanho, chegar a Doherimm é pratica-
População: humanos (90%), goblins ( 1%), halflings mente impossível para qualquer não-anão. Além de exigir lon-
(6%), o utros (3%). gas jornadas subterrâneas-que não são problerna para mem-
Divindades Principais: Allihanna , Gra nde Oceano, bros dessa raça-, todas as passagens são especialmente
Khalmyr, Tanna-To h , Azgher, Marah, Sszzaas. projetadas para serem encontradas apenas através dos senti-
dos e raciocínio dos anões. O caminho está repleto de armadi-
Regente: Lord Godfrey Hogarth.
lhas e mecanismos de proteção que podem ser facilmente per-
cebidos e evitados por anões, mas levariam à morte outros
Doherimm invasores. Algum tipo de distorção dimensional impede o
LL.'50 de magia ou p<Xleres de telepo1te para alcançar ou mesmo
A "Montanha de Ferro" localizar o lugar. E para completar, os túneis são habitados por
uma variedade de criaturas e monstros q ue não molestam
Anões. Pequenos, mas fo rtes e corajosos. As cavernas são
(muito) os a nões, mas são muito perigosos para as demais
seu lar, o ferro e aço são seus amigos, a cerveja é sua alegria.
raças. Existe, por exemplo, uma espécie de aranha minúscula
Uma das raças não-humanas mais numerosas do mundo -
(conhecida como beijcxle-Tenebra) cuja picada é mortal para
o u talvez a mais numerosa, uma vez que não se conhece o
qualquer um -exceto anões, que são imunes ao veneno.
número exato deles.
Doherimrn tem duas passagens principais pam a s1.1perficie:
O reino subterrâneo dos anões talvez seja um d os maio-
uma fica nas Montanhas Uivantes, pouco além do Rio dos Deu-
res e nigmas na his tó ria d e Arton. Um ditado diz: "O re ino
se;; a outra está no extremo leste, nas proximidades ele TriLrnphus.
dos anões é como a Flauta de Crand: uns duvidam que exista,
É dito que existe urna terceira passagem, utilizada somente pe-
outros acreditam, mas ninguém sabe o nde está".
los membros da realeza, e m momentos de necessidade, com
Po ucus sabem, mas o continente artoniano situa-se sobre acesso a uma saída muito próxima de Valkaria. Por motivos
todo um universo subterrâneo: camadas e camadas de reinos óbvios, a veracidade ou não desse fato é guardada em segredo.
cavernosos, um mais exótico ou perigoso que o outro. O reino
A entrada oeste de Doherimm (aquela loca lizada nas
dos anões ocupa apenas o primeiro nível de cavernas (se bem
Uivantes) fica sob uma montanha rongelada inteiramente feita
que esse "apenas" corresponde a vários quilô metros de pro-
de ferro; trata-se da lendária Montanha de Ferro, que muitos
fundidade). Mais abaixo existem o utras cavernas-mundos, al-
confundem com o próprio reino cios anões.
gumas abrigando reinos e impérios de criaturas cuja existência
os humanos nem suspeitam. Dizem, inclusive, que algumas Características: cavernas entrecortadas por selvas de
divindades ma iores de Arton viveriam nas cavernas mais fungos, rios e cachoeiras subterrâneas.
profundas - como Tenebra, Megalokk e Sszzaas. Clima: temperatura variada e ntre amena, quente e
Todos os anões mantém em segredo a localização de seu muito quente.
reino. Nenhum tipo de magia o u persuasão é capaz de fazer Cidades de Destaque: Doher (capital), Zuralh im,
um anão revelar a localização de sua pátria. IS.50 acontece por Dukaz, Thanzar, Khalandir, Thoranthur.
vário motivos: desde auto-preservação, até o fato de a raça ser
População: a nões (100%).
responsável por guardar Rhumnarn, a espada de Khalmyr.
Divindades Principais: Khalmyr, Tenebra.
O Reino dos Anões é o maior de todos o reinos de Arton.
Vai dos limites da região de florestas que cercam Triunphus Regente: Thogar Hammerhead I.
Fortuna
O Reino da Boa Sorte
Superstições são fones em qualquer a.tltura medieval, mas
em nenhum outro lugar de Arton elas têm tanta força quanto
em Fortuna.
Pessoas de fora do reino costumam brincar dizendo que
tudo começou devido a uma peça pregada por um antigo clé-
rigo de l Iyninn, embora isso não seja verdade. O fato é que,
em Fortuna, a superstição e as crendices populares fazem parte
do dia-a-dia. Ninguém entra em casa sem cruzar o punho
direito fechado à frente do peito para barrar os maus e.-píritos.
enhum cavaleiro monta cavalos negros, pois fazê-lo é sinal
de mau agouro. Quando uma coruja pia doze vezes em uma
noite sem lua, é certo que um membro da família irá falecer. E
uma incontável variedade de outros mitos.
Embora tudo isso JX>ssa parecer tolice para o restante dos
povos do Reinado, os habitantes de F01tuna levam esses costu-
mes muito a sério. ls.5o coloca os visitantes em situação constran-
geclora, caso não conheçam bem os complicados rituais de boo
sooe em Fonuna: coisas simples como ~uma moeda com a
mão esquerda podem ser sinais de terrivd mau agouro, impedin-
cb vr:xê. de ser bem aceito em uma taverna ou estalagem.
Para complicar mais as coisas, em Fortuna alguns atos (ou
a falta deles na ocasião certa) REALMENIB trazem sorte ou
azar. Mas não há forma de saber quais. Então, por via das
dúvidas, os habitantes locais simplesmente acreditam em to-
das as lendas, rituais e simpatias que conhecem.
C.ertos comerciantes viram potencial financein\no costu-
me, e investiram pesado no mercado de amuletos e outros
objetos que trazem boa sorte. Dizem, inclusive, que alguns
chegam realmente a funcionar. Não é à toa que Nimb é um elos
deu<;e..c; mais cultuados no reino.
Características: floresta entrecortada por planícies e colinas.
Clima: frio ao norte, temperado ao sul.
Cidades de Destaque: Nimbarann (capital), Luvian,
Kaiitania.
População: humanos (90%), goblins (2%), halflings
(3%), outros (5%).
Divindades Principais: imb, Khalmyr.
Regente: Hosur Allim.

Hershey
O Reino da Guloseima
A posição de menor e mais isolada nação do Reinado
sempre foi uma das maiores dificuldades para o desenvolvi-
mento de Hershey. Mas não por muito tempo.
Aproveitando-se de frutas peculiares que cresciam na
região, e um bom gado leiteiro, o fazendeiro local Cohared não é mais que um mero representante da região. Seu poder
Frostand inventou o gorad, um tipo de guloseirna em barras ele influência está longe de atingir cada vila de Hongari, e ele
semelhante ao chocolate. ão demorou até a notícia se espa- não se impo1ta muito com isso.
lhar, e os peclidos chegarem de todo o Reinado - especial- As maiores preocupações dos halflings hoje em dia cUzern
mente por membros da nobreza. respeito às abusivas raxas impooas a ~''ll'> ro1nciantes por Ferren
Incapaz de sati.<;fazer à demanda, Cohared entrou em con- Asloth, regente de Portsmouth. Fstas mecli(k1s têm dificultado
tato com o regente Jedmah Rodclenphord e.um uma idéia bri- cada vez mais a exportação do fumo cultivado nas Colinas para
lhante. A receita secreta seria ensinada amai'> outros grandes o restante do Reinado. Severus, sumo-sacerdote de l Iyninn e
faz.endeira; conhecidos-exceto um ingrediente especial, que chefe de wrn grande guilda crimina>a em Triunphus, também
seria substin1ído ao gosto de cada um. Com isso nasceram tem inrere,"ieS nocomérciodeeivas e íurna;-e tem fechado o
novas vaiiedades, cada uma com sua preferência entre os po- cerco sobre os comerciantes halfling; cada vez m.1is. O ataque da
vos do Reinado. Tonnenta previsto pela dériga Yanna Gaugim ainda ~io se c:on-
O gorad é hoje a p1indpal fonte de renda de Hershey. Por aetizou, e o povo (i<L'> Colinas considera a possibilidade cada vez
decreto cio Conselho, sua receita é patrimônio do reino-e sua mai.5 remora. Yanna, entretanto, adia es.5a atitude pouc:o s:audú-
divulgação para est:mngeira> um aime grave, punido com pri- vel e crê que tcxlo cuidado é pouco.
são perpétua. O ma~ real de I Iershey é especializado em apag1r A fatnO.'ia Triunphus, cidade atingida pela bençào-maldi-
ere conhecimento da memória de qualquer etrangeiro. SalJe.f;e çào de Thyatis, o Deus da Res&UTeiçào e da Profec.ia, é a única
apenas que a fabricação do gorad envolve frutas, leite e gelo, grande concentrc1çJo humana no reino. Exi'>tem, contudo, vá-
sendo esse último e,-pecialrnente difi'cil de con.5eguir (e manter). rio.'> vilarejo.'> humanos menores.
Contudo, por ser também um alime nto altamente Características: península florestal também conhecida
energético, o gorad é muito apreciado entre os esquimó.5 c.l;.L'> como lança de J-!yninn, entrecortada por colinas e planícies;
Montanhas Uivantes. Eles pagam pelo gorad com grandes ligeira atividade vulcânica no extremo oeste.
can-egamentos de gelo, ou com os sclViça.'> de magos e xamàs Clima: temperado.
ca~ de lançar magias congelantes.
Cidades de Destaque: Colinas dos Bons I Ialflings (capi-
Hoje é possível encontrar muitas variações de gorad gr'"dÇL'> tal), Triunphus, Talinthar, Vollenc.l;.1nn, Vila Nessie.
à utilização de diferentes ingreclientes na receita. A'isim, por
exemplo, enquanto o doce produzido em Hockly é mais açuai- População: halflings (7(:fl/o), humanos ( 170/o), sprites (3%),
rado, aquele de Ashven tem uma consistência mais cremosa e brownies (2%), elfos e outros (2%). '
leve acidez. Certas variedades de ~rad atingem alti'l.sirnos p~ Divindades Principais: Lena, Marah, TI1yati'>, Alliha.nna.
ços nos mercados do Reinado. Mesmo assim, a quantidade de Regente: Tildo Didowicz, Prefeito das Colinas.
pedidos ainda é grande.
Características: planície entrecortada por florestas e colinas.
Khubar
Oirna: temperado.
Cidades de Destaque: rIockly (capital), Swonn, Ashven, O Reino-Arquipélago
Arvhoy.
Diferente das outras JYdftes do Reinado, o reino-arquipé-
População: humanos (95%), halllings (3%), minotauros lago ele Khubar tem uma cultura exótica, que seguiu um caini-
(1%), outros (1%). nho diverso dos povos do continente.
Divindades Principais: Khalmyr, Allihanna, Lena. As casas de Khubar são rústicas, sin1ples cabanas de pa-
Regente: Jedmah Roddenphord. lha, bambu, folhas e troncos de palmeira. O clima é quente e
com chuvas fortes. O animal de montaria mais comum é o
tumarkhân, um eno1me e dócil lagarto herbívoro, domesti-
Hongari cado ainda no início da civilização no arquipélago.
O povo, de pele moreno-acinzentada, tem o costume de
O Reino dos Halflings tatuar metade do corpo com padrões fluidos e variados. Isso
Região quase totalmente habitada por halllin~'>. J-!ongari acontece quando o khubariano ainda é criança. Dizem que e;.-
é o terceiro maior reino não-humano do Heinado (os primei- ses desenhos servem pam representar a dualidade do ser hu-
ros são Ta pista e Doherimm). mano, q ue nasce com potencial pam o bem e para o mal. É
Povo pacato, os "pequeninos" praticamente não se envol- costume em Khubar usar pouca roupa - apenas tangas-,
vem em intrigas e maquinações com os outros reinos. Mesmo para exibir suas tatuagens com clareza e sinceridade.
sua participação nas politicagens do Reinado é quase Mas que não~ enganem os ck....~visados. Apesar da aparên-
inexistente: Tilclo Didowicz, considerado o atual regente, cia e modo de vida simples, os khubatiano.'i estão longe do
barlrdrismo. Seus guerreiros são bem treinados e organizados,
assim como seus sábios são grandes filósofos, magos e monges,
Lomatubar
preocupados com o equilíbrio entre a mente e o COí[X).
O Reino da Praga
Os khubarianos preseivam um livro sagrado chamado
Shahirik-LokhGt - que relata em sua própria língua, o lomatubar era um reino com todo o potencial para alcan-
RukhahOr, a história da criação do mundo e o papel dos deu- çar a notoriedade de reinos próx.ÍmQ5, corno Petrynia e Tollon.
ses. Quando a ilha foi admitida como parte do Reinado, urna Infelizmente, os deuses tinham planos diferentes...
cópia do livro sagrado foi oferecida ao Rei Thonny, corno pro- os últimos cinco anos o reino vem sendo abandonado.
va de confiança. Ela está atualmente no Palácio de Valkaria, Boa parte de seus antigos cidadãos migrou para Deheon e
onde é esn.1dada pelo mago real. outros reinos. Tudo is.5o se deve à Praga Coral - uma doença
A economia é baseada na pesca, coleta de f11.1tas nativas e mágica criada pelo mago Thursten Covariel para dizimar ores,
caça de pequenos répteis. Alguns pratos exóticos das ilhas alcan- mas que agora também afeta humanos e outras criaturas. A
çaram fama em todo o Reinado-especialmente o khibantor, enfennidade vem atacando várias cidades e assustando os
prato preparado com o cancerante, um carangueijo-gigante moradores que insistem em pennanecer ali. Originalmente, a
muito comum nas praias locais. Nativos de Khubar podem ser Praga deveria ser urna arma devastadora para u'lO em guerras,
muito bem-sucedidos como cozinheiros em outros reinos. mas 111ursten perdeu o controle sobre ela. O paradeiro atual
do mago é desconhecido.
Características: arquipélago vulcânico próximo à costa
sul de Arton. São tantos os rumores sobre os efeitos da doença que
nenhum deles pode ser considerado verdadeiro. Os mais co-
Clima: tropical.
muns falam de febre e dores nas juntas como primeiros sinto-
Cidades de Destaque: Havanah (capital), Vila Alkeran, mas. o inteivalo de dois meses, os membros se atrofiam e a
Cidadela do Mal. vítin1a perde a capacidade de locomoção. ·o terceiro mês, a
População: humanos (89>AJ), halflings (7%), outros (4%). Praga atinge os órgãos internos, o que resulta, invariavelmen-
te, na morte do enfermo. A cura através de magia é particular-
Divindades Principais: Grande Oceano, Allihanna,
mente ineficaz, mas é dito que os médicos de Salistick têm
Megalokk, Lena, Nin1b.
alcançado um bom índice de curas nos casos em que a doen-
Regente: Khulai-I IGk. ça foi diagnosticada em seus estágios iniciais. Existem ainda
boatos de que os poucos sobreviventes da doença acabaram
desenvolvendo poderes estranhos, tomando-se feiticeiros,
mas nenhum deles voltou a ser visto.
Além do êxodo dos moradores de Lomatubar, a Praga
dificulta a situação de viajantes que precisam atravessar o reino
- trajeto obrigatório entre o extremo oeste e o centro do
Reinado. Uma vez que não se conhece a forma de t:ransrnis.5ão
da Praga, todos temem que possa contaminar a água, os ali-
mentos, ou mesmo o ar. Por outro lado, também não há
notícias de que a Praga tenha aparecido em qualquer outro
ponto do Reinado, mesmo nos vizinhos Tollon, Collen e
Fortuna. A cura da praga é um dos principais objetivos do
regente Kholtak Sedmoor.
Caracterlsticas: floresta entrecortada por planícies e colinas.
Clima: frio ao norte, temperado ao sul.
Cidades de Destaque: Barud (capital), Ralandar, Sordh,
Kurikondir.
População: humanos (99%), outros (1%) (não incluin-
do ores).
Divindades Principais: Khalmyr, Lena, Allihanna,
Marah.
Regente: Kholtak Sedmoor.

Montanhas Uivantes
O Reino Gelado
As Montanhas UMlfiteS perrmnecem geladas duranre o ano
todo, indiferentes às quatro estações. A temperatura cai vários
grausaOOixo d! zero, aágua cmgela a cru a0010, e o ventoaxtante
pode matar uma pessoa desprotegida em questão de minutos.
Durante os piores dias, personagens que não tenham al-
gum tipo de proteção contra o füo estarão sujeitos as regras de
"Perigos do Frio", encontradas no Livro de Regras Básicas II.
Por muito tempo, os estudiosos de Anon tentaram encon-
trar explicações para esse fenômeno, tecendo as rnais variadas
teorias. Uma delas diz que as montanhas são mantidas nessa
temperatura por um gigantesco den1ônio de gelo adormecido,
que está se preparando para despertar e invadir todas as vilas e
aldeias da região. Outras histórias envolvem complicadas explica-
ções sobre correntes de ar, frentes frias, constituição geológica
das montanhas etc. (essa última não reúne muitos adepta;). Te-
mos ainda a teoria de que as Uivantes teriam sido alvo de uma
magia mal-realizada, ou então foram congeladas pelos deuses
para aprisionar uma aiatura maléfica no gelo. A verdade, contu-
do, tem ligação com outra lenda de Anon -os dragões-reis.
Existem nesse mundo seis tipos de dragões elementais,
cada um ligado a um dos Caminhos Elementais da Magia:
vermelhos (Fogo), marinhos (Água), verdes (Terra), azuis
(Ar), negros (Trevas) e brancos (Luz). Esses últimos, os dra-
gões brancos, são também conhecidos como os dragões do
gelo. Para cada um dos seis tipos existe um lendário dragào- lei reserva as mesmas penas para maus tratos e assassinatos.
rei, o mais poderoso representante daquela espécie. Não Toda a cultura local é eqüestre, baseada em cavalos e cava-
apenas dragões, eles são também verdadeiros deuses; exis- leiros. amalkah é um dos poucos países do Reinado (além
Lem clérigos e devotos que os veneram. das Uivantes e Sckarshantallas) que têm como divindade
Entre os dragões brancos, o dragão-rei é na verdade principal um deus menor: Hippion, o Deus dos Cavalos,
uma rainha, chamada Beluhga. Há milhares de anos, por Cavaleiros e Amazonas. Os clérigos acrc..'Clitam que Hippion
violar um antigo paao entre os humanos e os monstros, ela escolheu es.se reino para abrigar suas mais divinas criaç-ões. Já
foi condenada por Khalmyr-o Deus daJusliç,.-a - a per- os hi<>toriadores acham que a superioridade dos eqüinos lo-
manecer para sempre em uma certa cordilheira de monta- cais se deve à criação e cruzamentos cuidadosos entre as
nhas. Tamanho era o poder de Beluhga, que sua presença raças vindas de Lamnor e as raças nativas.
prolongada afelou o clima local, fazendo cair a temperatura O talento dos cavaleiros e amazonas namalkahnianos
e resultando nas Montanhas Uivantes que conhecemos hoje. cambém é notório. Cada aiança ganha sua primeira monta-
Beluhga é adorada como deusa por bárbaros e esquimós ria aos seis anos de idade e jan1ais deixa de praticar. Aqueles
que suportam o tenível clima nas Uivantes. Como recompen- que não ingressam na Cavalaria Real acabam se tomando
sa por sua devoção, ela concede poder mágico aos clérigos e competidores nos torneios eqüestres da região ou exterior,
xamã.<; locais para ajudar seus povos na luta pela sobrevivência. como em Malpetrim e Valkaria.

'ão apenas humanos vivem nas Uivantes: o longo tem- Alguns criadores se especializam na tarefa de exportar
po em que Beluhga esteve ali permitiu às criaturas nativas se seus cavalos para outras partes do Reinado por preços bem
adaptar ao novo ambiente. Hoje, o lugar é habitado por ani- altos. Membros da nobreza em muitos reinos costumam se
mais e monstros que não poderiam mais viver em nenhum interessar pelos cavalos namalkahnianos. É dito também
outro lugar de Arton: leopardos-das-neves, ursos-brancos, que os oficiais de patente mais alta dentro da organização
cav.alos-glaciais... uma grande variedade de criaturas, todas bem dos Cavaleiros da Ordem da Luz, em Bielefeld, também vêm
adaptadas ao frio. usando esse tipo de montaria.

Embora faça parte do território do Reinado, as Uivantes Uma lenda local diz que, no mesmo momento em que
não Lêm um Conselho ou governo próprio. A vida nessas nasce um futuro rei de Namalkah, nasce também um cavalo-
montanhas geladas é rão difícil que os imigrantes de Lamnor rei - uma montaria extraordiná.Iia, que irá acompanhar o fu-
nurn:a se estabeleceram ali, deixando o lugar para os bátbaras e turo monarca por toda a vida. Um cavalo-rei só morre quando
esquimós nativos - e es.<;es têm pouco em comum com os o rei de amalkah perece. É dito, também, que um cavaleiro
demais habitantes do Reinado. A única real autoridade nas namalkahniano morto em batalha vai reLornar, em sua próxi-
Uivantes é Be1Lil1ga, que rarís.5imas vezes sequer dirigiu palavra ma encarnação, como um dos cavalos do reino. Embora para
ao Rei Thonny. os outros povos um fato como es.se possa parecer humilhan-
te, para os guerreiros de Namalkah não há honra maior. Talvez
Características: terreno montanhoso com vales e lagos.
por roma disso, toda criança, quando faz seis ana;, recebe um
Clima: glacial. cavalo de presente, tendo a responsabilidade de cuidar dele
Cidades de Destaque: Giluk, Cidadela de Khalmyr, Ter- como um adulto cuidaria de um filho.
ra dos Pequenos, Tundorak. Essa ligação rom cavalos pode transmitir a impressão fal-
População: humanos (92%i), anões ( 4%), halfling.s (2%), sa de que nativos desse reino são rústicos, como rangers ou
minotauros (1%), outros (1%). bárbaros. De fato, os namalkahnianos descendem de tribos
bárbaras e têm uma forte ligação com a natureza, mas também
Divindades Principais: Beluhga, Allihanna, Lena,
são pessoas sofisticadas. O reino apresenta numerosas gran-
Khalmyr e Ragnar (adorado pelos bugbears do gelo).
des cidades, com castelos e palácios habitados por cavaleiros
Regente: Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos. elegantes em annaduras luxuosas e brilhantes.
Características: planícies, campos, e pradarias
Namalkah entrecortadas por colinas e florestas.
Clima: subtropical
O Reino dos Cavalos
Cidades de Destaque: Palthar (capital), Yron, Mínua,
Em nenhum outro ponto do Reinado existe intimidade Suth-Eleghar.
maior entre o homem e o cavalo. 'amalkah é conhecido em
População: humanos (9<1>A>), halflings (5%), elfos (1%),
todo o Reinado pela qualidade de suas montarias- animais
outras (4%).
de guerra invejáveis, os cavalos desse reino são, sem dúvida, os
mai'i fortes, rápidos e saudáveis de Arton. Divindades Principais: Hippion (Deus Menor dos
Cavaleiros e Amazonas), Khalmyr, Allihanna.
O cavalo é um animal sagrado em amalkah. ua vida
é considerada tão valiosa quanto a de um ser humano - e a Regente: Borandir Silloherom.
que se1viu de palco para aventuras épicas como a busca pelo
Nova Ghondriann Disco dos Três e o plano fiustrado de Mestre Arsenal.

O "Novo Lar" A fama ela cidade ocasionou um fenômeno curioso den-


tro de Petrynia. Invejando o status alcançado por Malpetri..m,
Embora canegue o nome ela antiga nação que teria come- os prefeitos das cidades vizinhas cobiçavam os bene fícios fi-
çado a Grande Batalha, não há descendentes de Contllan VI na nanceiros que o fluxo de aventureiros poderia trazer. Como
corte de Nova Ghondriann. Muito pelo contrário. O reino foi resultado, Petrynia passou a ser o cenário de incontáveis histó-
fundado por antigos servos e camponeses de Ghondriann, rias e aventuras SL1postamente veridicas. Assim, é comwn ou-
interessados em reerguer o nome ela nação que tinham como vir, por exemplo, que "nas proximidades de Altrim existe, sob
pátria. Embora Wyrd Thomgrid não tenha mostrado nem a Árvore Forquilha, o Enorme Novilho Dourado de
um terço ela ambição e intolerância de Corullan VI, há uma Alliharma", enquanto em Trandia é notória a existência ela "Se-
desconfiança generafuacla a esse respeito dentro do Reinado e creta Caverna Sem Fim do Yagaleth".
o medo de que, cedo ou tarde, Nova Ghondriann acabe se-
Uma das lendas mais difundidas de Petrynia fala de
guindo os passos de sua antece&50ra.
Cyrandur Wallas, um suposto (e converúentemente desapare-
As medidas para facilitar a migração de fazendeiros de cido) herói local, e principal fundador do reino. Em Petrynia,
Trebuck - fugitivos da Tormenta vizinha em seu reino - Cyrandur chega a ser mais conhecido que muitas divindades
para Nova Ghondriann foram vistas como uma das primeiras do Panteão!
providências nesse sentido. Cauteloso, Wyrd afirma que a me-
Nenhuma das lendas aponta seu destino fina l. Uns di-
dida teve por intenção nada mais do que "ajudar o valoroso
zem que Cyrandur se aposentou, e morou o resto da vida
povo de Trebuck, estendendo a mão nw1ia hora de necessida-
anôrúmo em uma vila de pescadores. Outros, que o grande
de". Se há ironia ou sinceridade no discurso do regente, nin-
herói morreu numa batall1a épica contra seu mais ferrenho
guém sabe dizer. O fato é que aqueles que optaran1 pela migra-
inimigo, o Feiticeiro Negro, que tentava transformar em mor-
ção têm encontrado condições bem propícias nas novas terras.
tos-vivos toda a cidade de Curanmir. Cada cidadão tem uma
Aparentemente, para apagar a má impressão deixada por sua
estótia diferente a seu respeito.
SLl(X\Sta boa ação, Wyrd enviou uma boa quantidade de tropas
para se juntar ao Exército do Reinado que se fixou em Trebuck. Verdadeira ou não, a iniagem de Cyrandur é tão impor-
tante que estátuas suas adornam as praças de várias cidades.
Essas medidas parecem ter como objetivo ganhar as gra-
Praticamente toda vila de Petrynia foi palco de algwn de seus
ças do Reinado, em uma tentativa de apagar a imagem negativa
grandes feitos, e cada estalagem tem wn quarto onde Cyrandur
que os outros reinos têm de Nova Ghondriann. Há quem
teria passado a noite...
diga que, por algum motivo desconhecido, os nativos desse
reino são estéreis-e os refugiados de Trebuck se1viriam para A quantidade de histórias fantásticas em Petrynia é tão gran-
aumentar a população. Outros comentam que existe uma ra- de, que fica dificil separar o mito da realidade. Graças a essa mania
zão secreta para a redução na população do reino, uma razão local de inventar ou exagerar lendas, os habitantes de Petrynia
escondida pelo regente e o Consefüo. são considerados grandes "contadores de histórias" (ou sim-
plesmente mentirosos). É costume, entre os bardos de Arton,
A úrúca certeza é que, mesmo com o fluxo de refugiados
começar ou terminar wna história ou canção com a frase "acon-
de Trebuck, a população de Nova Ghondriann parece estar
teceu em Petrynia'', como forma bem-hwnorada de dizer que
diminuindo...
não é wna história verdadeira. Dificilmente alguém leva a sério
Características: florestas a oeste, planícies a leste e sul. algum relato fantástico vindo de um petryrúense - o que
Clima: temperado. pode, às vezes, causar problenias para ambas as partes.

Cidades de Destaque: Yukadar (capital), Crisandir, Por outro lado, Petryrúa tem uma das maiores popula-
Norba, Marord. ções de aventureiros em todo o Reinado. Aqui, eles atingem a
proporção de dois ou três para cada dez pessoas comuns (o
População: humanos (92%), halflings (3%), outros (5%).
nonnal é que seja 1 em 10). A verdade é que, com histórias ou
Divindades Principais: Khalmyr, Lena. não, Pettynia oferece wna fantástica variedade de desafios. Seus
Regente: Wyr Thomgrid. bosques e florestas escondem ruínas misteriosas, fenômenos
estranhos e monstros de muitos tipos.

Petrynia Características: floresta entrecortada por planícies e colinas.


Clima: frio ao norte, temperado ao sul.
O Reino das Histórias Fantásticas Cidades de Destaque: Altrim (capital), Malpetrim,
Localizado no oeste de Arton, Petrynia é wn reino compos- Fauchard, Trandia, Curann1ir, Kamalla.
to por muitas cidades de pequeno porte. Antes pacato e tranqüi- População: humanos (85%), goblins (4%), halflings
lo, o reino torno\He farroso graças a sua naória cidade Malpetrim, (4%), minotauros (2%) , sprites (2%), outros (3%).
Divindades Principais: Khalmyr, Wynna, Allihanna,
Grande Oceano, Tibar (Deus Menor da Lábia e do Comércio).
Regeme: Gcxlin Idelphan.

Pondsmânia
O Reino das Fadas
Es.se é um reino pequeno e atípico. Habitado qua.se que
uniaunente por fadas e outras criaturas mágicas, Pondsmânia
não tem grandes cidades. Sua população vive, em sua maioria,
em pequenas vilas ou nas próprias átvores que tomam pratica-
mente todo o reino. A própria capital, Linnanthas-Shaed, .se
encontra alojada dentro da gigantesca Álvore do Céu -que,
dizem, foi um presente da deusa Allihanna para a Rainha
llianthalla-Dhaedelin.
Muitas lendas ceraun Pondsmânia. Entre outras histórias
fantásticas, dizem que o tempo passa de modo diferente den-
tro das fronteiras do reino - um ano lá dentro pode ser um
dia lá fora, ou vice versa. Dizem também que as fadas costu-
mam .seqüestrar crianças de outros reinos para servirem na
corte da Rainha Thantalla. E dizem, ainda, que a cidade de
Linnanthas-Shaed só pode .ser encontrada e alcançada com a
pennis.sào da própria Rainha.
Verdade ou não, é certo que os vizinhos de Sambúrdia e
Trebuck evitam as proximidades da Pondsmânia. Embora .se
envolva muito pouco nos assuntos políticos do Reinado, a Rai-
nha costuma enviar emissários oficiais a Oeheon de tempos em
tempos. Esse reino mistericro é fonte de inspiração !X1Ia as histó-
rias, poemas e CélflÇ'ÕeS eh; maiores bardos de Arton -sendo a
1n1.is conhecida "A Balada do Triste Fim" de Kirath Fara.nd.
Características: região den.samente florestal na floresta
de Greenaria.
Clima; subtropical.
Cidades de Destaque: Linnanthas-Shaed (Álvore do Céu,
capital), Palácio-Cidadela de Hayall.
População: sprites (46%), brownies (7%), dragões-
fada (3%), outros (44%).
Divindades Principais: Wynna, Allihanna, Lena.
Regente: Rainh a Thanthalla-Dhaedelin.

Portsmouth
O Reino da Magia Proibida
Outrora um condado pertencente ao reino de Bielefeld,
Portsmouth conquistou sua independência graças às maqui-
nações do Conde Ferren Asloth.
Acredita-se que a medida tenha sido tomada em uma
tentativa de se afastar da influência dos Cavaleiros da Luz,
estabelecidos em Norm. Embora utilize o sistema de gover-
no baseado na formação de um Conselho, Ferren Asloth
(que ainda é tratado pelo titulo de conde, mesmo com a
ascensão de Ponsmouth) é o único e verdadeiro poder den-
Salistick
tro do reino. O Conselho serve apenas como fachada. A
possibilidade de dissolver o grupo de conseU1eiros e assumir O Reino Sem Deuse s
o trono sozinho já passou pela cabeça de A<iloth mais de uma Fonnado por dissidentes do grupo que fundou Deheon,
vez, mas foi descartada por chamar, demais, a atenção. Para Salistick é um dos reinos mais antigos do Reinado. Seu territó-
ele, esse tipo de estratégia se encaixa bem apenas para rio era maior, mas suas fronteiras foram diminuídas com a
exibicionistas, como Guss ossin de Gorendill. expansão de reinos maiores e economicamente mais podero-
Portsmouth tem, pelo menos, duas particularidades se sos, como Namalkah e Yu<len.
comparado a o utros integrantes do Reinado. A primeira é a Em Salistick não há culto aos deuses do Panteào, nem a
total proibição da prática de magia. A presença de magos é deus algum. Não existem clérigos aqui. Essa camcterística pe-
tolerada, embora muito mal-vista - mas aquele que for culiar se deve a seus fundadores, antigos servos de nobres dos
flagrado conjurando magias arcmas é preso no mesmo instan- reinos exilados de Alton-Sul. lnfelizes com a guerr.i e com as
te, e pode ser condenado à morte, dependendo da circun5tân- dificuldades encontradas na colonização do novo continente,
cia. Llvro.5 de magia ficam e m poder da guarda durante a per- os futuros patriarcas de Salistick passaram a crer que os deuses
manência do mago dentro das fronteiras. Clérigos não encon- os haviam abandonado. Afinal, que deus permitiria a seus
tram problemas e m Portsmouth - já q ue, de acordo com fühos passar por tantas adversidades, vendo vell1os, mulheres
declarações do próprio ConseU1o, "ningué m está acima dos e crianças morrerem nas màos de criaturas selvagens?
pcx:leres dos deuses". O culto à deusa Wynna é tolerado, em-
bora seja visto com desconfiança. Como resultado, embora a própria existência dos deuses
não seja questionada, o povo de Salistick não acn..-'<lita em "po-
A outra caraaeristial é a tool intolerfux::ia quanto ao.s Cavalei- deres divinos". inguém crê que um clérigo ou paladino seja
ro.s da Ordem da Luz, provenientes de Bielefeld. É importante capaz de receber poderes eh; deuses. Toda; concon:.lam que a;
notar que o povo de Ponsmouth apóia as convicções de seu deuses têm seus próprios assuntos egoístas, e nào se interes-
regente Ferren Asloth. O conde faz questão de manter vivo esse sam pelos problemas dos mortais. Magia? Em Salistick acredi-
espírito em constantes comunicado.s e pronunciamentos onde ta-se que toda e qualquer forma de magia é um simple; recurso
diz, por exemplo, "que a magia corrompe a alma, trazendo o natural, que os magos sabem manipular- um pen<;<m1ento
[.XXHda vX:la eda m:xteàsmãa;d!quemnàoremo~n:nto também partiU1ado pelo gr.mde Vectorius, um dos doL'i mai-
divino necessário para usá-lo com sabecloria" ou que "os Cavalei- ores magos de Arton.
ro.s da Luz nada mais são do que membro.s conuptos ele uma
Ao contrário do que ocorre com os magos em Portsmoud1,
~çãoque se aproveira da crença e do rulto a KhaJmyr (Xlfa
ganho e proveito próprio" e assim por diante. não existem leis ou restrições proibindo clérigos estrangeiros
em Salistick. Eles apenas serão considerados magos mnfusos.
Todos estes futos se tornam ainda mais cu1iosos se notar- "Você acha que esse seu poder vem dos deuses? Pobre tolo!
mos que Ferren é, secretamente, um mago de consideráve l Ainda iluclido com e'isaS a-endices de nos.sos ancesu'aic;... "
poder. Pelo que se sabe, ninguém no Reinado conhece esse
Na verdade, é bem difícil para um clérigo mostrar seu
fato. Os motivos de Ferren são obscuros, mas a explicação
poder por aqui. Uma vez que o reino abandonou os deuses,
mais simples é que, sem outros magos por perto, o conde
pode concentrar todos os conhecime ntos aramos em si mes- esses também decidiram aOOndoná-lo. Qualquer magia ou poder
divino usado em SalL<;tick terá o mínimo efeito pos.'>ível: uma
mo. Por esse mesmo motivo, Ferren é pouco v~to e perma-
magia de cura que restaura ld8+ 2 PVs, por exemplo, vai
nece boa parte ele seu tempo nas bibliotecas do Castelo Erynia,
em Milothiann. A política quase ditatorial do conde fez com curar sempre 3 PVs. E uma magia divina que exige testes de
resistência por parte da vítima para evitar o efeito jamaLc; vai
que Porstmouth prosperasse. Além da exportação de produ-
funcionar (a vítima é automaticamente bem-sua..>clida notes-
tos internos, boa parte da renda do reino vem dos abusivos
impostos cobrados dos halfling.5 de Hongari-que precisam te). Outras magias funcionam de forma normal.
atravessar o reino para levar seus carregamentos de fumo para Mas pelo menos uma coisa boa ie"'l.tltou desse abandono
outras panes do Reinado. da; deuses: para compen.c;ar a falta ele curas mágicas, a medici-
Caracteristicas: floresta entrecortada por colinas e planícies. na em Salistick é a mais avançada do Reinado. Seus medica-
mentos e técnicas de cura estão muito acima da média para
Clima: temperado. mundos medievais, quase equivalentes ao Século XIX na
Cidades de Destaque: Milothiann (capital), Cambur, Ith, Terra. Também não existe, aqui, qualquer tabu contra a prá-
Adoloth. tica da necrornancia ou criação de mortos-vivos.
População: humanos (97%), outros (3%). Características: florestas cercadas por planícies.
Divindades Principais: Keenn, Tanna-Toh. Clima: temperado.
Regente: Conde Ferren Asloth. Cidades de Destaque: Yuton (capital), Ergonia, Qualist.
População: humanos (96%), goblins (1 %), halflings
(2%), outros (1%).
Divindades Principais: nenhuma.
Regente: Prcx:lclian Aghmen.

Sambúrdia
O Celeiro de Arton
Um dos maiores e mais ricos reinos de Arton, Sambúrdia
tem a maior produção agrícola do Reinado. Enormes fazen-
das, cultivando todo tipo de alimento, se espalham por todo o
reino. O extrativismo controlado também é comum, explo-
rando vegetais nativos - principalmente frutas.
Sambúrdia é tido romo um dos melhores lugares de Arton
para se viver, em parte pelo clima e a facilidade de plantio, e em
parte devido a uma campanha realizada pelo regente lsontom.
Embora a prcx:lução de alimentos seja excelente, ainda faltam
pessoas para trabalhar nas plantações e em outras atividades
- razão pela qual o reino dá boas vindas a todos que desejam
ali se estabelecer, sem causar qualquer problema a estrangeiros.
Boa parte de Sambúrdia é coberta pelas densas florestas
de Greenaria, o que dificulta uma colonização adequada. A
maioria das cidades grandes fica no extremo leste, próximo às
fronteiras de Nova Ghondriann. Existem vilas mais a oeste,
mas não são muito numerosas.
A nobreza samburdiana é uma das mais ricas do Reinado,
comparável aos nobres de Deheon e Yuden. Os impostos são
considerados altos pelos padrões do resto do Reinado-mas,
uma vez que a própria economia local é rica, qualquer cidadão
pode viver com conforto, mesmo pagando trocas elevadas.
O Conselho de Sambúrdia tem um bem-sucedido progra-
ma de empréstimos para os plantadores e criadores
samburdianos, e até mesmo para estrangeiros interessados em
fixar moradia por lá. Na média, o povo é mais rico e melhor
provido que em outros reinos (exceto Deheon e Yuden). É
claro que ainda existem reclamações, como em qualquer lugar
- mas, aos ouvidos de um estrangeiro, parecem lx>bagens.
A grande extensão florestaJ do reino ainda abriga muitos
perigos selvagens. Devido a isso, aventureiros dispostos a com-
bater essas ameaças também são muito bem vindos em
Sambúrdia. Existe também, no reino, a Espada de Allihanna-
uma espécie de guarda florestal, composta por rang<.."IS, druidas
e outros aventureira> habituados à vicia selvagem, encarregados
de caçar monstros, manter o equilíbrio das plantações, e regula-
mentar as extrações nas vilas pequenas. As florestas também
atraem uma quantidade razoável de elfos- mas, até onde se
sabe, nenhuma comunidade élfica d1egou a ser formada ali.
Como seria de se esperar, Allihanna é a deusa mais po-
pular no reino. Clérigos e druidas são comuns, mesmo nas
grandes cidades. Sabe-se que, em Sambúrdia-capitaJ, existe
um grande jardim no centro da cidade, sendo esse, na vereia-
de, um bosque sagrado dedicado à essa Deusa. Este é um
local onde clérigos e druidas se reúnem ocasionalmente.
O regente Isontom tem recebido emissários halflings de
TIongari. Desconfia-se que esteja sendo negociado algum tipo
de acoroo para que os halflings possam contornar as restrições
de Portsrnouth. Sambúrdia tem excelentes relações comerciais
com praticamente todos os reinos vizinhos- e até um acor-
do de proteção assinado com Yuden, em caso de conflito. Os
detalhes desse acordo são misteriosos e estranhos, pois os
habitantes de Sambúrclia não têm muita simpatia por Yuden
e sua política militarista.
Características: pais densamente florestal, abrangendo a
maior parte da floresta de Greenaria.
Clima: tropical a oeste, subtropical a leste.
Cidades de Destaque: Sambúrdia (capital), Mehnat,
Tallban, Collarthan.
População: humanos (88 %), elfos (6%), hal.flings (2%),
goblins (3%) outros (1%).
Divindades Principais: Allihanna, Khalmyr, Wynna.
Regente: Beldrad Isontom.

Sckharshantallas
O Reino do Dragão
Assim como Beluhga governa as Montanhas Uivantes,
um outro dragãcrrei é o regente de Sckharshantallas. Trata-se
de Sckhar, o Rei dos Dragões Vermelhos.
Ao contrário do que se possa imaginar, em primeira ins-
tância, Sckhar é considerado um bom governante-apesar de
implacável com quem desobedece suas rígidas leis. Territo1ial
como todo dragão, ele vê Sckharshantallas como seu imenso
covil. Sua presença intimidadora reduz consideravelmente a
possibilidade de um ataque de monstros oriundos das vizi-
nhas Montanhas Sanguinárias, problema constante em rei-
nos corno Trebuck e Sambúrdia.
Os cidadãos do reino costumam pagar tributo à criatura
com dinheiro, jóias e itens mágicos-aventureiros comentam
que o palácio de Sckhar relia o maior tesouro acumulado em
tcxla a história de Arton, e uma coleção de aitefatos mágicos
que faria inveja ao próprio Mestre Arsenal. A cultura e arte
locais são baseadas na figura majestosa do dragão vermelho,
que adorna templos, castelos, roupas, armas e armaduras.
Sckhar também é venerado corno divindade, com cléri-
gos próprios e uma oroem organizada - um culto cada vez
maior dentro de Sckharshantallas. Além dis.so, todos os caigos
de autoridade no reino são ocupados por meicrdragões, filhos
do próprio Sckhar com as humanas e elfas de seu harém.
Como todos os dragões adultos, Sckhar tem urna forma
humanóide-que ele usa quando deseja ser visto em público.
Sckhar aparece na forma de um elfo alto e esguio, trajado em
manta> negras e vermelhos. Seu olho esquerdo é <.-ego, trazendo na;: são considerados "cidadãos de segunda categoria", vítimas
três cicatrizes alinhadas que auzam sua extensão. Costuma-se de forte preconceito, jamai'> conquisrando cargos ou postos de
dizer que a marca é o resultado de uma antiga bmalha contra imponância ali. Elfos e meio-elfos são igualmente menospreza-
Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos (e, dizem, antiga paixão dos. A única raça semi-humana que a; minotauros tratam como
de Sckhar). Os aconteciementos que levaram ao desentendi- seus iguais são os anões. Entre os mais desinfom1ados, existe até
mento entre os dois se perderam no tempo e, até hoje, ninguém a suspeita de que Doherimm, o reino seaeto anão, esteja em
teve a coragem necessária para interrogar o regente a respeito. algum lu~ sob Tapista.
Como ocorre com alguns outros poucos reinos, A escravidão humana é legal em Tapista. Quase todos os
Sckharshantallas não conta com a presença de wn Conselho. A escravos são criminosos condenados e p1isioneiros de h'l1erra,
roncentração de r.anto poder político nas mãos do ameaçador vendidos em leilões. Existe também escravidão por dívida
dragão preocupa o Rei TI1ormy e ourr&S personalidades do (período detel111inado pelo Estado), ou por contrato (paga-
Reinado. Ninguém OLl'i<l imaginar quais seriam as conseqüên- mento de uma aposta ou favor). Os próprios minotauros
cias caso Sckhar decida fazer guerra com ore.to do Reinado. preferem a morte ou o jul~to na arena à escravidão. Trata-
Alguns suspeitam que o dragão-rei tenha um céx.ligo de honra dos com o resto do Reinado pennitem que a; escravos sejam
próprio que o impe<.liu de invadir os reinos vizinhos até agora. mantidos mesmo além das fronteiras de Ta pista, desde que
Da mesma fonna que Beluhga mantém as Uivantes frias,
devidamente acompanhados pelo certificado de propriedade.
a presença de Sckhar torna seu próprio reino bastante quente A escravidão é vital para a sobrevivência dos minotauros,
- mas não a ponto de ameaçar a sobrevivência humana. devido a um simples fato: não existem minotauros fêmeas.
Características: campos e savanas entrecortados por flo- Eles acasalam com escravas humanas ou meio-elfas; o bebê,
restas e colinas. ügeira atividade vulcânica ao norte. quando menina, será humana (mesmo que a mãe seja meio-
elfa) e, quando menino, será minotauro. Cada macho forma
Clima: quente. um harém de, em média, oito a dez esposas; quanto mais ele
Cidades de Destaque: Ghallistryx (capital), tiver, maior será seu status social. Mulheres nascida.<; em Ta pista
Khershanclallas, Thenarallann, Durtras. são legalmente consideradas escmvas, propriedade do pai.
População: humanos (90%), elfos (2%), outros (Solo). Raça guerreira e orgulhosa, os minotauro.s são obcecados
por conquista e militarismo. Os minotallf0.5 desenvolveram e
Divindades Principais: Megalokk, Keenn, Khalmyr, Sckhar.
aperteiçoaram seu exército a ponto de possuir uma força de
Regente: Sckhar, Rei dos Dragões Vermelhos. elite profü;sional. Embora não sejam cavaleiros (pois acham
absurdo usar montarias), eles possuem wna "cavalaria" - na
Ta pista verdade, unidades com grandes bestas de carga para tran.<;por-
tar annas e mantimentos. Minotauros também são conheci-
dos por sua pericia no mar, e aiaram wna marinha de arordo
O Reino dos Minotauros -que atua tanto no litoral quanto no Rio cios Deuses.
Tapista é o maior reino não-humano do Reinado, um A questão escravajista é wn delicado problema cliplomáti-
vasto reino compa,to quase que unicamente por minotauro.s co entre Ta pista e o restante do Reinado. Deheon sem dúvida
- povo meio homem e meio touro. Ocupa grande parte do não deseja guerra contra wna nação tão poderosa, mas também
extremo oeste, além das Montanhas Uivantes, e tem pouco não pode ignorar humanas mantidas com:> escravas-concubinas
contato de fronteira com os reinos humanos. Embora todos - ou crianças que já nascem escravas. Por enquanto, a batalha
saibam de sua existência, poucos aaeditam que possa se equi- está a cargo dos diplomatas (e, acreditem ou não, Tapista tem
parar em poder e majestade a Deheon e outros grandes reinos alguns da; diplomatas mais habilidosos do Reinado!), e o Reino
humanos. Isso é urna grande ilusão provinciana. dos Minotauros vive em paz, comercializando produta; agrico-
As cidades de Tapista são imensas e impres..<;ionantes, de las, annas e artefatos de ferro com outros reinos.
arquitetura que só os anões conseguem rivalizar. Foram até o Foi graças à devoção dos minotauros que Tauron assu-
hoje o único povo capaz de construir pontes sobre o Rio dos miu seu posto como um dos vinte deuses do Panteão. Ele
Deuses (mesmo que em seu ponto mais estreito). O reino simboliza a força, coragem e dominação, três virtudes extre-
expandiu até ocupar toda a região até a borda do Deserto da mamente valorizadas pela raça. Também é em Tapista que
Perdição e LannestuU. Tanto a Floresta de Naria quanto as vive o atual sumo-sacerdote de Tauron.
Montanhas Uivantes continuam a ser barreiras naturais que
impedem a expan5ào do reino dos minotauros, ao menos por Características: planície cortada pelo Rio dos Deu-
enquanto. A capital, TiberillS, abriga também uma das maio- ses, desé1tica ao norte, montanhosa ao sul.
res comW1idades de elfos da atualidade. Clima: tropical ao norte e sudoeste, temperado ao sul.
Uma situação delicada nas relações entre Tapista e o resto Cidades de Destaque: Tiberus (capital), Marma,
do Reinado diz respeito ao tratamento recebido pelos huma- Calacala, Foz, Tile, Boren.
População: minotauros (56%), humanos (43%), elfos anões; embora a raça seja mais conhecida por trabalhos em
e outros (1%). pedra, grande parte deles gosta de lidar com madeira (isso
Divindades Principais: Tauron (Divina Serpente), sem contar suas habilidades naturais com o machado). As-
Khalmyr, Megalokk. sim, exceto pela própria Doherimm, Tollon é a nação com
maior presença de anões em todo o Reinado.
Regente: Principe Aurakas.
Além das feiras de artesanato tradicionais, a Guilda dos
Madeireiros de Tollo n também organiza a Grande Feira
Tollon Itinerante, que circula por Ahlen, CoUen, Tyrondir e Deheon
- levando os produtos do reino, e atrações como malabaris-
O Reino da Madeira tas, mágicos e outros. É dito, entretanto, que Tyrondir estará
fora da rota cios comerciantes já no próximo ano. Embora isso
O reino de ToUon é chamado as.sim devido a uma fuvore
possa trazer prejuízos financeiros, a Guilda acha perigoso de-
de mesmo nome, que cresce apenas em suas fronteiras. A ár-
mais se arriscar num reino que pode sofrer um ataque do exér-
vore, por sua vez, foi chamada desse modo para homenagear
cito goblinóide a qualquer momento.
ToUonandir, o jovem filho de Jeantalis ovaluris, fundador
do reino. Sua madeira negra é de ótima qualidade e, quando Respondendo à pressão de dériga; e druidas de Allihanna,
usada para fabricar armas, provoca dano como se essas fos- o regente Solast AranU.lf tem intensificado as medidas de reflo-
sem mágicas. Tal qualidade torna a madeira de Tollon muito restamento do reino, evitando o desaparecimento elas fuvores.
cobiçada, e faz dos nativos desse reino exímios lenhadores. Características: totalmente flo restal.
Além da madeira negra, o reino produz um outro tipo Clima: subtropical.
chamado quindarkodcl - de beleza e qualidade inigualável
Cidades de Destaque: Vallahim (capital), Trodaar, Follen.
{Ydr.t a fabricação de mobília, canuagens e embarcações. Por
esses motivos, ToUon tem ~-ua economia quase que totalmen- População: huma nos (78%), a nões (12%), halflings
te baseada na extração e artesanato em madeira, tornando- (5%), outros (5%).
se o maior produtor de peças deste material no Rei.nado. Divindades Principais: Kha lmyr, Allihanna, Lena.
E.5se aspecto do reino também atraiu muitos moradores Regente: Solast Arantur.
Características: campos e savanas entrecortados por
Trebuck florestas e colinas.
Clima: tropical.
O Reino da Tormenta
Cidades de Destaque: Crovanclir (capita]), Prodd, Tyros.
Fonnado es.o:;encialmente por vilas surgidas após o aban-
dono cfas torres e fortes que protegiam o reino dos ataques da População: humanos (90'l/o), outros (l(Y>10) (não incluin-
antiga rival Sw1búrdia, Trebuck era um reino pacato de cultura do demônios da Área de Tormenta).
campestre, e economia largamente baseada na pecuária. Entre- Divindades Principais: Khalmyr, Keenn.
tanto, um trágico fato mudou esse panorama.
Regente: Lady Shivara Sharpblade.
l lá cerca de dois anos, uma área de Totmenta surgiu pró-
xima de Forte Amarid, sobre o antigo Pântano de Tyzzis, na
margem oposta do Rio dos Deuses. O fato trouxe pânico a Tyrondir
todo o Reinado, mas especialmente em Trebuck - onde se
pode vislumbrar ao longe, poucos quilômetros além, as tení- O Reino da Fronteira
veis nuven.c; de sangue... Embora seja o reino mais próximo da antiga fronteira
Semanas depois da tempestade inicial, pequenos grupos comArton-Sul, Tyrondir só foi fündado depoi.<; que a raravana
de demônios da Tonnenta começaram a ser vi<;tos nas águas de exilados se estabeleceu em Valkaria.
do Rio dos Dew;es. A fortificação de Amarid, antes abandona- Como uma antiga extensão do reino de Deheon, Tyrondir
da, tomou-se um dos principais focos de defesa do reino, sotfe de um caso crônico de clependê->ncia da capital. De c-x.uno-
abrigando boa parte do exército disporúvel. mia basicamente agrícola, o reino não desenvolveu grandes ri-
1 lá três meses, urna tragédia ainda maior se abateu sobre quezas nem progressos próprios - além de contar com um
o reino. A área de Tonnenta expandiu-se repentinamente, to- diminuto exército. Além disso, é costume, entre os jovens
mando o terreno onde estava localizado o Forte Amarid e tyrondinos, partir de sua terra natal em busca de melhores opor-
uma con.c;iderável faixa de terra além do Rio dos Deuses, já no tunidades em outras regiões do Reinado. Muitos acham que
tenitório de Trebuck. Milhares de pessoas morreram, vítimas viver pe011anentemente em Tyrondir é pura perda de tempo.
do ataque dos demônios e da cl1uva ácida. Tyrondir sempre foi um dos maiore; exemplos da rivalida-
Recentemente, a regente I.ady Shivara Sha.1pblade liderou de existente entre os cidadãos dos continentes norte e sul, por
um exército fonnado por soldados vindos de todo o Reinado ocasião da Grande Batafua: os moradores ele Khalifor se ressen-
em um ataque total contra a Tormenta e seus demônios - tiam pelo massacre injusto e desumano; e os habitantes do
um dos mais violentos conflitos na história recente de Arton, norte acreditavam que o exílio i.mpaito a seus antepassados foi,
que ficaria conhecido como a Batalha de Amarid. Mesmo com praticamente, uma condenação à mo1te, que só não ocorreu
os maiores heróis de Arton participando do ataque - incluin- graças à perseverança dos imigrantes e às bê>nçãa; de v.llkaria.
do grande parte do Protetorado do Reino, e os próprios Talu- ao à toa, Balek III, regente de Tyronclir, e descendente de
de e Vectorius - , não houve sucesso e poucos sobrevive- Wynalfan r- o exilado rei de Cobar, wna das na<;àe> te>'J'X>l1SÍ-
ram. A própria regente só conseguiu escapar a muito cu.<;to, e veis pela Grande Batalha - teve papel decisivo na queda da
voltou gravemente ferida. Lady Shivara parece te r sido a cidade-.fortaleui de Khalifor, ao não enviar os exércitos prome-
única a ver, pela primeira vez, aquele que suspeita-se ser o tidos para reforçar as defesas da cidade. Agora, o reino é quem
Lorde da Tormenta: o ser conhecido como Gatzvalith. enfrenta a ameaça da invasão goblinóide. Me.mo m m algtm1a5
Corno se não bastasse, Trebuck também vem sofrendo tropas cio Reinado começando a se estabelecer no território cio
com os ataques de Black Skull, o Setvo ela Tormenta, que tem reino, panx:e chegar cada vez mais perto o dia em que 111wor
vagado pelo reino, atacando as forças da resistência, e arrastan- Ironfist marchará, com seu exército, sobre Tyrondir.
do cidadãos para a área maldita. Seu verdadeiro propósito ainda Características: planície entreco1tada por colinas, flo-
é desconhecido, e suspeita-se que possa haver outra> como ele. restas, lagos e rios.
Tudo isso tem criado grande comoção, prejudicando Oirna: subtropical ao norte, temperado ao sul.
gravemente a economia local - afinal, com a Tormenta
bem ao lado, não existe lugar pior no Reinado para se viver! Cidades de Destaque: Cosamhir (capital), Molok,
Fazendeiros estão abandonando suas terras, e rumando para Vila Questor, Dagba, Ragnarkhorrangor (antiga Khalifor).
outros reinos, especialmente ova Ghondriann, que tem População: humanos (93%), anões (5%), outros (2%)-
oferecido apoio à imigração (o que não agrada em nada Lady (não incluindo a populaç'ão goblinóicle de Ragnarkhorrangor)
Shivara e o Conselho de Trebuck). Além disso, a proximida- Divindades Principais: Khalmyr, Thyatis, Ragnar
de das Montanhas Sanguinárias, e a vizinhança com (somente entre os membros da Aliança Negra).
Sckharshantallas, não contribuem em nada para aumentar a
popularidade de Trebuck, um reino à beira de um colapso. Regente: Balek III .
União Púrpura nlágiro;, rornerciali2ada; pam o l1San.te do Reinado. Pam aque-
les que não conseguem ser aceitos na academia arcana, as esco-
las no reino de Wynlla são uma ótima segunda opção.
Os Reinos Menores
O próprio reino, por s i só, ta mbém é alvo de estudo.
Formada por uma séóe de reinos menores e independen- A própria formação do mesmo se deu justamente porque
tes, a União Púrpura é a evolução natural das antigas trioos Karius Theuderulf, o mago da corte do Reinado na época,
bárbaras que já habitavam Arton- a rte antes da chegada dos se propôs a estudar estranhos fenômenos nlágicos que acon-
exilados do sul. teciam na região. Tratava-se de áreas onde a magia e itens
Embora tenham o pcx:ler cent:raliz.ado na figura de Guryann mágicos funcionavam de maneira adversa ou imprevisível.
Sayeloth e seu Conselho, os reinos que compõem a União Estas regiões existem até hoje mas é in1possível mapeá-las:
P(upura corueivam sua independência e auto nomia. O regen- e las aparecem e somem de maneira completamente aleató-
te de cada reino é considerado um integrante do Conselho (ou ria. Vários magos continuam a estudar estas curiosas áreas
ele indica uma pessoa para tomar o seu lugar, caso esteja muito nos d ias atuais.
ocupado). Todos os reinos têm igual poder de decisão nos A política do Conselho de Wynna não atrai a sin1patia de
assuntos que afetam a União; Guryann funciona como um pelo menos duas grandes pe1SOnalidades de Arton: \ectorius,
representante da União perante o Reinado. notório opositor à popularização da magia; e Ferren Asloth,
Um caso raro no Reinado, a União Púrpu ra não possui de Portsmoud1, que proibiu a prática da magia em seu reino.
nobres descendentes do grande êxcxlo de Lamnor. Em mui- Sabe-se que o Conselho já enviou vá1i as ca1tas a Deheon pe-
tos outros locais, os nativos dos reinos integrantes da União dindo a lguma providência contra Portsmouth, mas sem ne-
Púrpura são considerados báIDaros e pessoas não-civilizadas, nhum resultado. Por esses e outros motivos, um conílito en-
opinião nem sempre justificada ou correta. tre Wynlla e Portsmouth não surpreenderia ninguém.

Caracteristicas: florestas entrecortadas por colinas e platôs. Da mesma fonna que Salistick, Wynlla também não tem
leis ou tabus contra a prátiai da necromancia ou criação de
Clima: te m perado.
mortos-vivos.
Cidades de Destaque: Grael (capita]), Galleann, Ghord.
Características: planícies e colinas.
População: humanos (97%), halflings (1%), outros (2%).
Clima: subtropical no centro e norte, tropical ao s ul.
Divindades Principais: Allihanna, Kha lmyr, imb.
Cidades de Des taque: Sophand (capital), Kresta,
Regente: Guryann Sayeloth. Coridrian.
População: humanos (90% ) , goblins (2%), halflings
Wynlla (7%), o utros (1%).
Divindades Principais: Wynna, Tanna-Toh, Tenebra.
O Reino da Magia Regente: Conselho de Wynna.
Fundada pelo antigo mago da corte de Corullan VI, Wynlla
é um caso único de ntro do Reinado. es.<;e reino não há um
regente. Todas as decisões são tomadas úniai e exdusivamente
Yuden
pelo Conselho de Wynna, composto apenas por magos.
O Exército
Mostrando idéias totalmente contrárias às de Portsmouth,
o povo de Wynlla vê os magos com o pessoas inteligentes, com uma Nação
sábias, disciplinadas, e melhor preparadas para governar. A O reino de Yuden, segundo país mais poderooo do Reina-
prosperidade de ~-ua nação prova que esmo certos: o Conselho do, é considerado por muita; como wna ameaça comparável à
tem ótimas relações com a Grande Academia Arcana de Talu- Aliança egra ou à Tonnenta. Yuden tem o melhor e mais
de - havendo, inclusive, programas de intercâmbio que ga- disciplinado exército do Reinado, um regente tirânico, um
rantem privilégios aos wynlenses dentro da aaidemia. sentimento de "pureza racial", que agride qualquer raça não-
A magia faz parte do dia-a-<lia desse reino. Mesmo aqueles humana, e os melhores e mai'i mortais estrategistas de Arton.
que não praticam as artes arca.nas têm, ao menos, ceita conhe- O Príncipe Mitkov, atual regente de Yuden, descende de
cimento teórico. A deusa Wynna é amplamente cultuada em uma poderosa família nobre - ressentida com s uas perdas
majestosos templos. Magos e clérigos de Wynna são figuras devido à anti~ expulsão de Uunnür. ~família, a; Yud<..'1111ad1,
respeitadas, sempre ocupando cargos nobres ou de autoridade. era conhecida por ser extremamente preconceituosa e elitista.
Fundamentos sobre magia são ensinados nas escolas. A econo- Durante o êxodo, era comum a; nobres Yudennad1 ~oporem
mia do reino se ooseia quase que exdusivamente na pesquisa e a quaisquer decisões que não fossem as suas. Alguns ana; após
fabricação de poções, pergaminhos, grimórios e o utros itens a fundação de Deheon, ~"iCS nobres, percebendo que não con-
seguiriam tomar o poder e a regência para si, migraram para humanos são destinados a conquistar o mundo, que teria sido
colonizar a região que hoje é chamada Yuclen. feito pelos deuses exacamenre para tal. Para eles, a era c.lc6 semi-
Agora em terras "próprias", o regente - patriarca da hwnanos acabou. Em especial, eles consideram os elfos o caso
família - começou a aplicar sua própria visão de comando. mais patético; apenas sua incompetência teria pennitido que
Os regentes posteriores se mostraram tão rígidos e tirânicos sua própria nação fosse destruída por "estúpidos gobl.inóicles".
quanto o patriarca LarfYuden, mas também eram servidos Curiosamente, os yudenianos toleram - e até gostam
por administradores competentes e fiéis, dispostos a erguer - de gobl.in.5. Eles dizem que "es.c;a é uma raça que reconhe-
Yuden como a maior potência do novo continente. Em pou- ce o seu lugar", devido ao fato dos gobl.in.5 serem submissos
co tempo, o reino tinha contratos muito lucrativos, com e aceitarem tarefas tidas como desonrosas e desagradáveis.
várias rotas comerciais cortando seu território. Como era de se esperar, os gobl.ins em Yuden recebem menos
Antes de o Reinado ser formalmente ofkializado, Yuden consideração do que animais de carga ou de estimação.
anexou ten-enos de alguns reinos pequenos, em campanhas Correm boatos de que o principe e seus conselheiros têm
militares tão eficientes que, até hoje, são estudadas como exem- uma resolução para a ameaça da Aliança 'egra, um plano tão
plos para qualquer comandante. Reinos como Svalars e Kor perfeito que poderia acabar com Thwor Ironfist com um mí-
Kovith foram tomados, mesmo contando com mais solda- nimo de perdas. Mas, para revelar e realizar esse misterioso
dos em seus exércitos. As ações dos soldados yudenianos e plano, Mitkov exige um preço: ser o novo imperador-rei do
sew; comandantes nobres são tão impressionantes, que há o Reinado. Muitos regentes afirmam que isso seria trocar um
seguinte ditado em Arton: "Toda nação não possui um exér- tirano com um exército implacável por outro ...
cito? Então, Yuden é um exército com uma nação". É tradição O reino de Yuden também é conhecido por abrigar a Ca-
que os nobres de Yuden estudem estratégia e formas mais verna do Saber, santuário onde está localizado o Helladarion
eficientes de se resolver uma batalha. Muitas técnicas e estraté- - um artefato consciente que atua como sumo-sacerdore de
gias nunca foram vistas fora dessas fronteiras. Tanna-Toh, e que conhece respostas para todas as perguntas.
Curiosamente, a população apóia cada ação de seus re- A Caverna fica próxima à cidade de Gallienn, perto da fronteira
gentes. Eles se vêem como a melhor e mais avançado socie- com Deheon. Aventureiros ansiosos por respostas fáceis para
dade do Reinado, sendo assim óbvio que deveriam coman- seus problemas costumam rumar para lá, mas então desco-
dar os outros reinos, em lugar de Deheon. As invasões pro- brem que a intolerãncia de Yuden com estrangeiros e não-
movidas pelos Yudennach são encaradas como corretas, em hun1a.0os pode ser um obstáculo inesperado...
retaliação a ataques bárbaros (de acordo com o que as autori- Características: planícies e pradarias entrecortadas por
dades afirmam). colinas e florestas.
Ana> arr'ás, em uma tentativa de conter as alticas de Yuclen,
Clima: temperado.
e os ataques diplomáticos às decisões cio Imperador-Rei1horrny,
esse ofereceu sua filha Rhana como noiva para o principe (que Cidades de Destaque: Kannilar (capital), Gallienn,
então poderia assumir o título de "Rei") Mitkov, regente de Warton, Drekelllar, Gavanir, Thornwell, Bonwa.
Yuden. Infelizmente, a jovem princesa conhecia a real face do População: humanos (90%), goblins (8%), outros
cruel, manipulador, e opressor Mitkov - e recusou-se a casar (2%).
com ele, causanclo um c.lc6 maiores escânclalo5 diplomáticos da; Divindades Principais: Keenn, Khalmyr, Tanna-Toh.
tempos recentes. Em Yuden, "Rhana" é sinônimo de adjetivos
que não podem ser Ll~clc6 diante de crianças. Embora a rejeição Regente: Príncipe Mitkov Yudennach ITI.
da princesa seja publicamente conhecida, poucos sabem que ela
também fugiu de Yalkaria, fez parte de um grupo de aventurei- Zakharov
ros, e está, atualmente, desaparecida.
O príncipe Mitkov Yudennach é adorado por seu povo, O Reino das Armas
tido como um dos melhores regentes que já governou Yuden.
Esses são tempos de paz, mas Zakharov sempre foi um
O fiasco de seu casamento gerou mais simpatia por parte do
povo, sem falar em excelentes argumentos para qualquer ação reino preparado para a guerra. Sua cultura é baseada em armas.
que poderia ser vista como agressiva, mas que visa "o bem de Os zakharovianos são armeiros de imenso e reconhecido
Yuden e do Reinado", como costuma dizer o príncipe. Exis- talento. Alguns ca;tumam dizer que ninguém faz espadas como
te aqui um Conselho, como nos outros reinos, mas composto Zakharov. Toda essa fama acabou gerando um conflito de
por amigos e nobres que apóiam, totalmente, o príncipe em egos entre o povo do reino e os anões de Doherimm - ne-
suas decisões. As línguas mais afiadas fora de Yuden dizem nhum anão que se preze aceita usar armas feitas por esses
que são apenas fantoches de Mitkov. humanos, e vice-versa. ão se sabe exatamente onde tudo
isso começou, mas muitos especulam, com base nos nomes
Outro traço marcante desse reino é sua intolerância para
com as raças não-humanas. Os yudenianos acreditam que os das cidades que soam ter uma influência da língua anã, que
es.5a história teveirúcio há mais tempo do que se imagina. O
regente, Walfengarr Roggandin, recusa-se terminantemente a Valkaria, a
falar sobre O as.5UiltO.
Zakharov se tomou uma peça importante na tensa guerra Cidade Imperial
de nervos entre Yuden e Deheon. Não é segredo que o Prínci-
pe Mitkov esteve em Zakharin recentemente, tentando negoci- Valkaria. Capital ele Deheon, reino central do Reinado-
ar uma aliança entre os dois reinos. Sabe-se também que o Rei º maior ronglomerado de reinos no mundo ronhecido. Valkaria
Thormy convidou as principais armeiras de Zakharov para é, portanto, a maior e mais importante cidade de Alton.
uma enorme exposição no centro de Valkaria. Estrategistas do Pelas padrões de um mundo medieval, Valkaria é enor-
Reinado acreditam que, em caso de conflito direto entre Yuden me. Sua população atinge a estupenda marca de doLc; milhões
e Deheon, wna aliança de qualquer um das lados rom Zakharov de habitantes, em periodas de colheita, ou durante feriados.
significaria uma imensa vantagem. Todo tipo de gente pode ser encontrada em Valkaria, desde
Os 7.akharovianas são extremamente ligadas a sua pátria, um simples camponês até um sofisticado mago elfo ou um
e recusam-se a ensinar seus segredas para estrangeiros. Entre- homem-lagarto mercenário.
tanto, é possível encontrar mercadores do Reino por todo o A cidade se destaca de qualquer outra. Além de sua histó-
rontinente, vendendo armas por preços à altura da qualidade ria beirando o lendário, mesmo hoje em dia Valkaria é um
que auregam. lugar inesquecível. Com exceção de Malpetrim, é quase ímpar
Embora o deus Keenn seja amplamente venerado pelo sível pensar em uma aventura ou feito heróico sem qualquer
povo, não existem aqui templos em sua homenagem. O povo relação com a maior cidade do reino. Qualquer aventureiro
de Zakharov vê o Deus da Guerra romo um protetor durante vercladeiramente digno desse título tem a obrigação de P'dSSar
as épocas em que a batalha implacável e sanguinária é inevitá- pela capital de Deheon, pelo menos uma vez na vida. a ver-
vel, e não como o vilão que as outras nações costumam enxer- dade, algumas de suas "atrações turisticas" são tão insólitas
gar. Khalrnyr, que em outras partes castumava absorver esse que muitas nem acreditam em sua existência - tais como o
aspecto da "guerra justa", aqui é visto como um juiz, que gnomo Lorde iebling (gnomo? O que é um gnomo?), a
mantém a balança equilibrada. maga Raven Blackmoon, e outros.

O culto às armas não significa que o povo de Zakharov


gare da guerra. Para eles, as armas são peças de arte, provas de A Deusa de Pedra
talento e a única real diferença entre o homem e os animais. Os
A dezenas de quilômetros de suas fronteiras é possível
palácias e templas locais são adornadas com armas. Annas
ver, no horizonte, a caracteristica mais marcante de Valkaria.
antigas ou mágicas são as mais preciosas relíquias de família.
Ela se revela na forma de uma gigantesca estátua., tão imen.c;a
E todas as armas recebem nomes próprias.
que atinge meio quilômetro de altura. Uma linda mulher, de
É também castume local que todos os cidadãos carre- joelhas, braços erguidas, trazendo no rosto uma expressão
guem sempre uma anna consigo- mesmo que não saibam que muitos interpretam como angústia. Suas mãos parecem
usá-la. Ser visto com uma arma fmamente trabalhada é o desesperadan1ente buscar alguém... ou alguma coisa.
mesmo que usar um vestido ele gala ou uma bela annadura
Ninguém sabe determinar a idade da estátua, mas é certo
cerimonial. Para es.5a5 finalidades estéticas, os zakharovianas
que ela e>tá ali d!sck! antes da fundação da ciclare- na ven:lare,
também fabricam armas falsas, puramente ornamentais, pró-
quando as primeiras expedições humanas vieram de Arton-Sul,
prias para mulheres e crianças. Elmas e escudas também são
ela já Lançava seus braça; ao céu. Maravilhadas e romovida; com
populares, mas annacluras completas, em geral, são reserva-
a presenç2 da "deusa de pedra", os colonos viram o cola..'° como
das apenas para guerreiros.
um sinal cios deuses, e escolheram ronsouir seu primeiro vilarejo
Características: planície entrecortada por colinas, flo- a seus pés. Acreditou-se que a estátua representava Valkaria, a
restas, lagas e rias. bela Deusa da Ambição, da Conquista e da Evolução. Assim, em
Clima: temperado a noroeste, subtropical no centro e sua honra, a cidade também recebeu o~ sagrado nome.
sudeste. Apesar de sua inquestionável antiguidade, a estátua de
Cidades de Destaque: Zakharin (capital), Yuvalinn, Valkaria não mastra nenhum sinal de desgaste. Não há arra-
Trokharcl, Tahafett, Cidade de Rhond. nhões, rachaduras ou manchas de qualquer tipo. Nenhum ri-
gor do clima parece afetá-la, nenhuma ferramenta consegue
População: humanos (90%), halflings (5%), goblins
marcá-la. Até mesmo os anões - renomados escultores e
(2%), minotauros ( 1%), outros (2%).
mundialmente conhecidos como mestres em trabalhos em
Divindades Principais: Keenn, Khal.myr, Marah, Rhond pec!Ja - ficam assombrados rom o estado de ronservação do
(Deus Menor dos Armeiros). rolasso ("Parece que foi feita ontem!"). Até hoje, não se sabe
Regente: Walfengarr Roggandin. que povo teria sido responsável pela construção da estátua;
diz a tradição local que ela foi erguida pelo próprio poder de A fortaleza é completamente inacessível por terra e pelo
Valkaria, para recepcionar os humanos em seu novo lar. céu, impenetrável contra invasões. Em emergências ela pode
Depois de anos, a ~1átua de Valk.:-uia viu a cidade crescer abrigar e proteger até 1500 pes500S durante alguns dias, graças
a sua volta. Uma pequena vila inicial, que apenas servia como a galerias subterrâneas projetadas com esse objetivo. O Palácio
lugar de descan.so para exploradores e viajantes, tomou-se lar Imperial também pos.5Ui uma série de passagens secretas que
da maior concentração de seres humanos em todo o continen- ligam vários cômodos, tantas e tão complexas que, hoje cm
te. Nos dias de hoje, a que1ida deusa de pedra é considerada o dia, apenas o imperador-rei as conhece.
marco zero da civilização humana no continente norte - e Foi em um desses cômodos que Lorde Niebling, o único
até hoje, o mistério de sua origem persiste. Quando o mago gnomo de Arton, se estabeleceu. Uma grande área retangular
Talude veio se instalar aqui, tentou investigar, magicamente, a nos subterrâneos do castelo, esquecida desde os tempos de
origem da estátua. Ele descob1iu que nenhum tipo de magia Philydio. Ali ele montou seu laboratório (com a autorização ele
parece afetá-la. Mesmo seus feitiços mais potentes falharam, Thonny, é claro) e tem feito su;.L<; experiências mecânicas.
re.ultanclo em um choque de retomo que provocou no mago Todo castelo tem sua axa ele histórias de funtasmas e a'i50ln-
clores-Oe-cabeça e pesadelos que duraram muitos dias. brações-e o Palácio Imperial não é exceção, embora seja wna
Mal sabem os artonianos que a história contada pelo mendi- corntruçào recente. Além dos "aiados extraplanares" e espíritos
go louco Ttlliann, figura muito conhecida nas mas da cidade, é a ele O'ahtlhaclores que teriam morricb em aciclenres durante a ron.<r
verdadeira. Segundo ele, aquela não é apenas uma estátua da oução do casrelo, temos ainda duas outras aparições con'itantes.
deusa Valk.:'Uia - ela é a PRÓPRIA DEUSA! Valkaiia foi puni- Uma delas seria o fantasma de Phévia, a antiga rainha e rnàe do
da, transformada numa estátua de pedra, por se rebelar contra a; atual rei Thormy, que morreu louca, cbiclo a uma estranha febre.
outros deu'leS, juntamente com o próprio Ttlliann (esquecicb por De acatb can aqueles que a viram, Phévia aaeclita que airx.la ~
todos e transformado em mortal), e o Terceiro, cujo nome e viva e percorre ca1mamente os conedores cb ca.<relo, admirando a
destino for'.:1.111 esquecidos para sempre. A histótia é bastante po- decoração e perguntando por seu mmiclo e seu filho.
pular em Valkaria, já que o mendigo faz questão de narrá-la em O segundo fantasma mais vi'>lo no castelo é mais um mis-
voz alta dezenas ele vezes por dia, embora ninguém acredite nela. tério que uma as.50mbração. Algun-; empregados afinnam ter
Das pouquíssimas pessoas que sabem a verdade, uma visto uma figura vestida com um longo manto, esgueirando-se
delas era Gellen Brightstaff, que ouviu a história na Caverna do pelos corredores, correndo para um dos quartos quando perce-
Saber, narrada pelo Hellaelarion como parte de sua preparação beque é avistado, e desaparecendo sem deix.'lf pistas. Muitos
para se tornar sumo-sacerdote ele Valkaria. Um de seus de- acreditam que essa figura seja Aeriphus II, o 1nago da corte do
veres seria estar preparado quando chegasse a hora dos deu- antigo rei Philydio, ainda vivo (ou mell1or, existindo ... ) e es-
ses libertarem Valkaria e jamais, jamais revelar a verdade por condido nos inúmeros aposentos sc..>cretos do castelo. Quando
trás da estátua a ninguém. perguntado a respeito ele todas es.~ as50111brações, o rei 1h01my
apenas ri e afuma que não passam de tola> boatos. Mas a rainha
Somente o sucessor de Gellen poderia saber a verdade,
quando fosse trazido à Caverna do Saber para ouvi-la cio Rhavana não aparenta essa mesma certeza...
Ilelladarion. Foi o que aconteceu com Hennd Kalamar. O O quarto da P~ Rhana é mantido trancado pela rainha,
jovem estava sendo treinado para assumir o posto, mas a e intocado desde que ela fugiu para evitar o casamento com o
morte repentina de Gellen Brightstaff acelerou o processo. Príncipe Mitkov, de Yuden. A rainha acredita, piamente, que a
Hoje, embora ainela não tenha sido declarado o novo sumo- filha irá voltar, embora duvide que ela se submera ao matrimônio
sacerdote de Valkaria, I Ie nnd é respeitado como tal, e tem arranjado para amenizar a relação entre os doic; reinos. Há algu-
vagado pelo continente em uma cruzada pessoal para ganhar mas semanas, Rhavana ouviu algum barullu; estranhos vindos
experiência e maturidade para assumir seu futuro cargo. do aposento mas, ao abri-lo, não encontrou nada de diferente.
Desde então, ela tem esado sempre atenta, tentando ouvir algum
núdo quando passa pelo corredor do quarto ele Rhana. Entretln-
O Palácio Imperial to, o acontecimento jamais voltou a ocorrer.
Como o reino-capital imperial de Deheon, e centro ner-
voso do Reinado, Valkaria abriga o Palácio Imperial - uma
fortaleza impressionante, bem diante da estátua de Valkaria.
O Protetorado do Reino
A "profissão" de aventureiro é muito comum em Arton.
Esse rnaravilhoso palácio teve sua construção iniciada há
Tão comum que, além da costumeira guarda da cidade, o
mais de cem anos, e terminada há pouco mais de cinqüenta
Imperador-Rei Thormy conserva, em Valkaria, um tipo de
anos-ainda durante o reino de Philydio, o Tranqüilo. Há
"unidade de elite", formada por alguns dos maiores heróis
muitos boatos sobre criaturas mágicas de outros planos que
cio Reinado. Eles são conhecidos como o Protetorado do
teriam sido conjuradas para ajudar na construção cio castelo-
Reino - os aventureiros oficiais do rei, agentes de extrema
e que, segundo dizem, ainda continuam perambulando pelos
confiança, enviados em m.is.5ões que exigem pequenos gru-
salões, obedecendo ordens da Família Real.
pos com grandes habilidades. Tradicionalmente, em vez de
procurar e contratar aventureiros para trabalhos diversos, o
rei delega essas missões ao Protetorado.
A Arena Imperial
O r<...~nte de um reino que faça parre do Reinado também Próximo ao centro de Valkaria está o maior anfiteatro
pode soLicitar a ajuda do Protetorado, mas o pedido é sempre dedicado a espetáculos e exibições em todo o continente. É
anali<>ado, minucialarnente, pelo Imperador-Rei 1hormy e seu a Arena Imperial, capaz de acomodar até dois mil espectado-
ún'ielho, para que se tenha certeza de que a presença da equipe res. Ali são realizados espetáculos semanais, que incluem
é realmente justificável. Mesmo assim, o Protetorado deve obe- competições de atletismo, corridas de bigas, apresentações
diência apenas a Thormy e ao Conselho de Deheon. de bardos, torneios de magia (supervisionados pela Grande
Academia Arcana) e combates, simulados ou reais, entre
O Protetorado é sediado no Palácio Imperial de Valkaria e,
gladiadores, animais selvagens e criaturas fantásticas.
quando não e.lào em mis.5ào, seus membros mais graduados
atuam como guarda pessoal da Família Real. Atualmente o O picadeiro principal é um pátio, cercado com um fosso
comando é exercido por Arkam, o Guerreiro do Braço Merftli- murado (às vezes enchido com água para espo1tes ou com-
co. Embora a fonnação do gmpo seja flutuante, com rnembros bates aquáticos), com arquibancadas de pedra
novos chegm<lo e antiga; menibros saindo (ou 1noffendo!), em três e quatro anelares, acomodações para
algun.. <.\Nllmam ser vi5tos atuando com ce11a regula- os esportistas, jaulas para os animais, e ce-
ridade. Entre eles, a 1neio-elfa Allieny, guerreira e las para prisioneiros. 1lá, ainda, espaços
querida de Arkam; Maerthenim, anão ferreiro e reseivados para rnercadores, que vendem
guerreiro. um dos melhores armeira; conheci- bugigangas e comestíveis para os espec-
dos;JuLian, mago de combate, criador ela escola tadores, sem mencionar as bancas de
de magia das amias; Selena, arqueira humana, apostas (existe apenas uma banca oficial,
mas tão habilidosa quanto os melhores arquei- mantida pela administração da Arena).
ros elfos; Stronghold, o gigante;Janara, A Arena Imperial é um exemplo de
a espadachim; e Thierry, o louco arquitetura, construída sob a supervi-
sortudo, entre outros. Fazer parte são dos anões de Dohe.rimm, como
do Protetorado - ou mesmo parte das comemorações de sua
agir ao seu lado durante uma adesão ao Reinado. Atualmen-
ou duas missões-sera mo- te, a Arena é patrocinada por
tivo de grande prestígio em uma liga de comerciantes, que
todo o Reinado, mas apenas visa atrair mais consumidores
grandes aventureiros rece- para a cidade (e esse objetivo
bem es..<>a honra. foi alcançado, com muito su-
Entre as maiores faça- cesso). Os eventos devem ser
nhas do Protetorado estão antes aprovados pelo gover-
as primeiras expedições no imperial, e apenas após vá-
bem-suc<.xliclas às áreas rias restrições e exigências -
de Tormenta, para co- principalmente com relação a
lher dados e capturar combates mortais e a segu-
demônios fYara estudos. rança de criaturas perigosas.
MC'>mo as.5irn, algun'i de Até agora, em toda a histó-
seus membros foram ria da A.rena, houve apenas
perdidos durante tais um acidente grave - quan-
mL'i'iÕL~. do uma quimera sem asas fu-
giu, espalhando caos e ter-
Recentemente, o
ror pela cidade. Coincidên-
Protetorado sofreu gra-
cia ou não, essa fuga ocor-
ves perdas durante a Bata-
reu justamente durante uma
lha de Amarid, e está recru-
visita de Katabrok, o Bár-
tando novos membros. Alguns
baro...
devem ser colocados à disposi-
ç à o de Lady Shivara Uma vez por mês, a
Sharpblade, de Trebuck, em guarda imperial concede aos
l"'d7..àO da expan<i<iO cJa área de prisioneiros condenados a opor-
Tormenta local, e o apareci- tunidade de lutar na Arena em
mento do temível Black troca da redução de suas penas.
Skull. Es5eS combates são até a morte,
-
..

Lorlane, estrela
da Arena Imperial

mas nenhum prisioneiro é forçado a participar contra a vonta- ra que ela se apresenta com um unicórnio, animal que todos
de. Empresários são nomeados como responsáveis por esses sabem aceitar a penas amazonas puras e virgens!
detentos; aqudes que sobrevivem C05tUmam abraçar a carreira
de gladiador, mas lutando em modalidades menos perigosas.
A Grande
Claro que nem todos os gladiadores são criminosos que
lutam por liberdade - existem aqueles que apenas buscam Academia Arcana
fama ou fortuna. Também é verdade que nem todas as lutas
Qualquer mago de Atton já ouviu falar da fabulosa Gran-
são mortais; na verdade, quase todas são números muito bem
de Academia Arcana de Valkaria, onde a magia é ensinada como
ensaiados, e muitas mortes são simuladas. Existem ainda
se fosse qualquer outra disciplina acadêmica. Ali, um mago
empresários que prendem seus lutadores com contratos muito
perseverante pode conquistar seus poderes, sem se anic;car em
rígidos, ficando com quase todo o seu dinheiro - muitas
masmorras escuras nem lutar contra monstra> e dragões. Tudo
vezes, o gladiador até mesmo desiste de ter um funeral de
sob o olhar atento do grande Talude, Mestre Máximo da Acade-
acordo com sua crença.
mia, e um dos dois maiores magos vivos do mundo.
Atualmente a maior atração na Arena Imperial é Loriane,
O sonho de qualquer mago é estudar na Grande Acade-
a primeira gladiadora meio-elfa na história dos jogos. Antes de
mia Arcana. Afinal, quem não gostaria de ver os mistérios e
sua aparição, não se acreditava que mulheres pudessem reali2ar
segredos das artes arcanas desvendado.5 e explicados pdos es-
boas lutas, mas agora isso mudou para sempre. Ela tem bele-
tudiosos mais conceituados da história de Arton? Quem não
za, carisma, habilidade, e uma história comovente: todos os
desejaria ter acesso à maior biblioreca de grimórios jamais reu-
ingredientes para cativar e emocionar o público, fazendo
nida? Ou ter a oportunidade de testar suas magias em labo-
milhares torcer e vibrar em suas lutas - especialmente ago-
ratórios perfeitamente equipados e seguros?
Externamente, a Academia é um pouco decepcionante. menta-se que seu primeiro gesto, ao entrar na sala de aula, é
Seria de se esperar uma torre imponente ou uma enorme verificar quantos alunos são reais, e quantos são ilusórios...)
construção repleta de runas mágicas, gárgulas e demônios de e a bela Lady Esplenda desvenda os caminhos dos Encanta-
pedra empoleirados nos muros, e com raios e bolas de fogo mentos e Feitiços. Todos obedecem ao Mestre Máximo Talu-
saltando pelas janelas, certo? Bem, na verdade, a Grande Aca- de, que também ministra algumas aulas e palestras, mas tem,
demia Arcana de Valkaria fica em uma casa pequena e discrera, como função principal, coordenar toda a Academia.
perdida entre tantas outras em um bairro residencial, onde Para facilitar o uso de magia por novatos, alguns aposen-
uma placa de metal envelhecido, presa acima da porta, diz tos da Academia ampliam as habilidades mágicas daqueles em
simplesmente "Escola de Magia". Entrando pela porta, o seu inte rior: ali, eles recebem os beneffcios de talentos como
visitante encontra apenas uma escrivaninha, uma cadeira e Acelerar Magia, Potencializ.ar Magia, Maximizar Magia, Magia
outra porta na parede oposta. Essa porta está trancada magi- Penetrante, e outros. Naturalmente, esses beneffcios são per-
camente, e não pode ser aberta nem arrombada por qualquer didos quando se deixa o aposento.
meio nonnal.
Ao final de um ano letivo na Academia, após concluir
A porta é aberta através de uma palavra mágica secreta, com sucesso os exames, o estudante recebe um nível de expe-
conhecida apenas pelos freqüentadores da Academia. Quan- riência como mago. É um avanço lento, mas com certeza mais
do a palavra é pronunciada em voz alta, a porta abre, e revela seguro que viver como aventureiro.
uma passagem mágica dimensional, que leva para uma vasta
planície. E ali está, sobre uma colina, a verdadeira Grande
Academia Arcana - um complexo universitário com várias A Pequena Tamu-ra
torres e prédios. E esses, sim, expelem bolas de fogo e relâm- Valkaria tem várias comunidades exóticas dentro de seus
pagos pelas janelas! limites. Povos de raças, nações e crenças semelhantes escolhem
A Academia fica em um semiplano - um terreno qua- viver em certas áreas da cidade, criando "bairros" específi-
drado com quatro quilômetros de lado-dado a Talude, o cos. Existem o Bairro dos Anões, a Vila Élfica, a Favela dos
Mestre Máximo da Magia (título que e le próprio se deu, Goblins, e bairros para bárbaros, halflings, minotauros, fa-
diga-se de passagem) pela própria Wynna, Deusa da Magia. náticos religiosos e todo tipo de raça o u cultura. Mas nenhu-
Trata-se de uma "fatia" do próprio Reino de Wynna, que ma delas é tão exótica o u plena de misté1ios quando a Pe-
serve a dois propósitos básicos: o primeiro é que, por ser de quena Tamu-ra, ou apenas Nitamu-ra.
natureza mágica, o próprio plano facilita o uso de magias Há cerca de cinqüenta anos, ainda durante o reinado de
arcanas; o segundo é que, por seu isolamento, a Academia
Philydio, o Tranqüilo, Valkaria recebeu uma comitiva vinda de
dificilmente é alcançada por inimigos. terras muito distantes - terras além das intransponíveis
A Academia funciona como uma universidade moder- Montanhas Sanguinárias. Aquela gente de olhos amendoados
na. Aceita qualquer aluno que possa pagar seus custos, com e voz gutural trouxe histórias sobre poderosos senhores da
apenas algumas poucas restriç:àes. Os aprendizes assinam um guerra, lordes dragões, guerreiros das sombras, duelos d! honra,
contrato onde se comprometem a obedecer ao diretor e aos e costumes completamente desconhecidos. Es.c;a comitiva foi
professores, e jamais usar a magia para lucro ilícito - ou enviada pelo imperador-dragão TekamelSU para conhecer as
para trapacear durante a semana de exames. O contrato terras distantes, e mostrar a boa vontade do povo de Tamu-
também determina que, após a conclusão do curso, o mago ra , o Império de Jade.
não utilizará seus poderes para o mal. Se o fizer, será caçado
Os tamuranianos ofereciam alianças militares e comerciais
por enviados especiais (normalmente criaturas de outros pla-
vantajosas, muito apreciadas pelo regente de Valkaria. Após o
nos), e terá seus poderes extirpados. Existem magias desen- primeiro contato, fanlliias começaram a viajar para Valkaria
volvidas especialmente com o propósito de remover os po-
com o intuito de divulgar a cultura e obras dos maiores pensa-
deres dos infratores, como magiaperdida e lágrimas de W.Jnna
dores do Império de Jade. Assim se formou uma pequena co-
(veja em TD20: Guia do Jogador, na Parte 2: Magia). munidade oriental dentro da capital de Deheon, disposta a se
Pessais de qualquer raça capaz de utilizar magia podem se integrar com o hospitaleiro povo do Reinado.
matricular na Grande Academia Arcana. Durante o último ano,
Infelizmente , para a desgraça completa dos
foram aceitos até mesmo um elfo<lo-mar (o que exigiu instala- tamuranianos, a Tormenta atacou sua ilha natal. Nuvens
ç'àes especiais) e duas dra~las de Galrasia.
rubras derramaram chuvas de sangue ácido e relâmpagos in-
Várias figuras notórias já passaram pela Academia - e clementes sobre um império secular, chacinando toda a po-
algumas ainda permanecem lá, como profes.50res ou consul- pulação. Os poucos infelizes que escaparam com vida estão
tores. Thanatus, o Arquilich, é o responsável pelo ensino de loucos, incapazes de revelar o que realmente aconteceu.
Neaomancia (nenhum aluno costuma "cabular" suas aulas); Tamu-ra não existe mais.
Ignatus e Geófüus comandam a cadeira das magias elementais, Prevendo o pior e sabendo que nada poderia ser feito
enquanto o Magnifico Taandus ensina a arte da Ilusão (co-
para evitar a catástrofe, o imperador-dragão Tekametsu
realizou sua última e maior magia: pouco antes da chegada
da Tormenta, ele reuniu todo o seu poder e transportou
magicamente uma parte da cidade para o único lugar segu-
ro que conhecia - as vizinhanças de Valkaria . Uma área
contendo cerca de dois mil habitantes foi salva da Tonnen-
ta, e colocada placidamente no subúrbio de Valkaria, com
todos os prédios e torres intactos. Ninguém teve notícias
do imperador-dragão desde então; acredita-se que ele con-
sumiu a própria vida para realizar a magia.
Os tamuranianos juraram lutar como aliados de
Valkalia e nunca como inimigos, e essa gente é conhecida
por manter a palavra, mesmo ao custo da própria vicia.
Infelizmente, toda a alegria desse povo se perdeu com a
destruição de sua amada ilha natal. Apegados às tradições, o.5
últimos tamuranianos lutam para conse1var seus costumes
ancestrais e a pureza ele sua gente. Matrimônios com "estran-
geiros" não são pemútidos. Os sacerdotes devem cultuar os
deuses do Império de Jade e o imperador. Os magos são
proibidos de freqüentara Grande Academia Arcana. E os
guerreiros elevem seguir o tradicional código de conduta, o
bushiclo.
Nos clias ele hoje, a região transportada de Tamu-ra é
conhecida como itamu-ra. Compreendendo a condição
especial dos tamuranianos, o bom rei Tho1my aceita a pre-
sença dos refugiados. Hoje em dia, dez anos após a tragé-
dia, o bairro de Nitamu-ra segue as leis de Valkaria, mas
com um daymio (um tipo de regente abaixo do imperador,
atua lmente o jovem Sumo-Sacerdote de Lin-Wu , hiro
omatsu) escolhido e sancionado pelo rei Thormy.
O povo do Império de Jade vê com bons olhos acida-
de que os abrigou. Eles mantêm comércio e relações amis-
tosas com o resto ele Valkaria, chegando até mesmo a apren-
der sua língua (uma das poucas conces.5Ões que fazem).
Entretanto, o sumo-sacerdote Shiro Nomatsu encami-
nhou ao Imperador-Rei Thormy, recentemente, um pedido
formal de concessão de terras. Ele acredita que os tamuranianos
têm o clireito de reerguer sua nação. Para tanto, solicitou uma
área de médio porte ao norte de Deheon, onde seu povo
poderia viver de forma independente, fora do julgo de V.tlkaria.
111orrny vem analisando a proposta cuidadosamente. Muitos
nobres do Conselho acreditam que aceitar a exigência de Shiro
seria uma demonstração de fraqueza. Outros acham que tudo
não passa de um plano do daymio para expandir seu poder e
mais tarde atacarValkaria.
Logicamente, Thormy sabe que todos estes medos são
infundados. A honra é o bem mais precioso para um
tamuraniano, e tal virtude jamais permitiria tamanha traição
contra o povo que os acolheu em um momento tão difícil.
Infelizmente, as conjecturas irreais dos nobres já chegaram
aos ouvidos dos habitantes de Valkaria, que têm 0U1ado os
tamuranianos com olhos cada vez menos amistosos. Esses,
por sua vez, adotaram a reclusão como resposta, evitando
qualquer tipo de conflito mais sério.
Embora o deus Hyninn seja tido como o criador dos
A Favela dos Goblins hallling.5, ele não é a divindade principal da raça. O topo da oolina
Mesmo a luminosa metrópole de Valkaria tem seu lado maior abriga um templo onde se louvam Marah e Lena. Hyninn
escuro-o lugar mais imundo da cidade, evitado por todas as costuma ser venerado apenas por halfling.5 aventureiras.
outras raças. A Favela dos Goblins.
'ão é uma favela como se co&uma pensar, mas um bair-
ro bastante pobre. Não há iluminação nas ruas (claro, pois Além do Reinado
goblins não precisam disso), o que toma o lugar ainda mais
sinisu-o. Quase todas as casas são minúsculas, feitas com blo-
cos de pedra, empilhados em forma semi-esférica, feito iglus.
O Rio dos Deuses
Difícil acreditar que tantos goblins consigam viver em casas tão O maior rio de Arton serve de fronteira entre a Grande
pequenas-e de fato eles não vivem. Cada casa serve apenas Savana ao norte e o território do Reinado ao sul. Esse gigan-
para ocultar a entrada de uma toca subterrânea maior. tesco curso d'água nasce a leste, nas Montanhas Sanguinárias, e
A maior parte da Favela dos Goblins fica abaixo do solo. atravessa todo o continente até desaguar no litor-àl sudoeste.
Sob seus casebres, eles conservam uma complexa rcxie de ca- O rio é perfeitamente navegível em quase toda a sua exten-
vernas e túneis- incluindo um grande templo subterrãneo são, mas atravessá-lo não é nada fácil: em alguns pontos ele é tão
para Tenebra, um culto proibido em Valkaria. Os túnei.<> têm largo que nem é possível ver a outra margem - um viajante
extemas passagens, que levam a várias outras regiões da cida- equivocado pode até pensar que está diante do mar, como os
de. A<> autoridades não conhecem a existência dessas passa- primeiros exploradores acreditaram no passado. O Rio da; Deu-
gens, um segredo muito bem guardado por todos os goblins. ses é fundamental para abastecer rios menores, e fornecer água
Um senso de soliclariedade governa a Favela: qualquer para todo o norte do Reinado, mas ele também dificulta a explo-
goblin em bw><:a de abrigo ou proteção será bem recebido ali raÇio e exµmsão humana em direçio ao cenoo deArton; em sua
- e não há lugar mais seguro em Valkaria para um goblin em outra margem existem apenas alguns vila.reja; de pe;cadores.
fuga, pois será quase impossível encontrá-lo. Mas, para hurna- É fato conhecido que muitas crian.1ras perigosas habitam o
nos ou membros de o utras raças, entrar na Favela é um con- Rio dos Deuses, incluindo versões de água-doce dos elfos-Oo-
vite à encrenca. Os goblins ficam extremamente assustados mar. Além disso, a área de Tormenta formada recentemente
com a presença de estranhos, e podem reagir com violência. sobre o Pântano de Tyzzis provocou estr..mhas mutações em
Aqueles que se arri.c;cam assim mesmo, podem se depa- criaturas que habitavam cavernas submersas, libertando-as no
rar com bandos de assaltantes, armadilhas, ou até perigos Rio dos Deuses. Essas criaturas têm atacado o reino de Callistia.
maiores - dizem que os goblins criam lobos, assim como os
humanos criam cachorros domésticos. A guarda de Valkaria A Grande Savana
realiza patrulhas regulares para encontrar e matar esses lo-
bos, mas nunca consegue acabar com todos eles. Além do Rio dos Deuses, ao norte do Reinado, fica a
irnen<>a extensão de planície oonhecida como a Grande Savana.
É un1 lugar de clima quente e grandes extensões de vegetaÇio
A Pequena Colina rasteira, interrompidas apenas por pequenas florestas e colinas.
Pequenas comunidades de hailling.5 podem ser encontra- A Savana é rica em vida selvagem, habitada por grandes
das em quase todos os pontos do Reinado, mas uma delas manadas de herbívoros, como búfalos e antílopes, que por
merece destaque. Fica dentro das fronteiras de Deheon, per- sua vez são atacados por carnívoros. Gafanhoto.s-tigres, leões
to de Valkaria. É conhecida como Pequena Colina. atrozes, e crocodilos estão entre os predadores mais comuns,
mas existem espécies mais raras e peligosas.
A Pequena Colina é uma área pacífica e tranqüila, algun'>
quilômetros ao sul de Valkaria. Ali vivem aproximadamente Numerosas tribos bárbaras fizeram desse lugar seu lar.
2.000 halíling.5. Embora não fique exatamente dentro dos li- São povos humanos de pele negra, conhecidos por sua pericia
mites da cidade, está subordinada as suas leis- um destaca- com lanças, e pelo uso de grandes escudos coloridos. Em
mento de guardas mantém ali um posto permanente, sendo geral, não praticam a agricultura; são grupos nômades que
esses os únic:os hwnanos residentes no local. a verdade, uma vivem da caça e coleta, mudando de uma região para outra
vez que nunca foi registrado um crime sequer na Pequena quando os recursos locais se esgotam. Existem também bár-
Colina, esse posto é conhecido entre os soldados imperiais baros não-humanos, em geral ores e meio-ores, em constan-
como o trabalho mais fácil que existe. te conflito com os humanos.
Chegando a Valkaria pelo sul, a passagem pela Pequena Uma área de Tormenta formada no extremo oeste da
Colina é obrigatória - e os viajanres costumam fazer uma Grande Savana afastou dali os bárbaros e animais. No en-
pausa para aproveitar suas estalagens, boo cx:xnida e divertimen- tanto, comenta-se que uma pequena tribo está venerando os
tos. A economia local se baseia também no cultivo de tabaco. demônios e o Lorde da Tormenta que os comanda.
O Deserto da Perdição rrada; aqui, desde dragões branoos glaciais habitando os pioos
gelados, até dragões negros vivendo em crateras sulfurosas.
O centro-norte de Arton é desértico - um deserto tão Além de dragões, as Sanguinárias são infestadas de ou-
vru.to e seco quanto o Saara africano da Terra. Sob esse aspec- tras criaturas - ursos, carneiros monteses, lagartos-gigan-
to o continente se parece muito com a África, com sua forma tes, javalis, lobos, gmndes felinos, gorilas-da-montanha,
triangular e um deserto ao norte. A diferença é que no Saara as minotauros selvagens, licantropos, morcegos-gigantes, ser-
pessoas não desaparecem magicamente... ou aparecem! pentes... Até hoje expedições da Grande Academia Arcana
"Deserto da Perdição'' é um nome adequado; qualquer tentam catalogar todas as espécies, e a cada ano, quase mil
peregrino que ousa se aventurar em suas areias tem grande novos animais ou monstros são descobertos.
chance de nunca mais retomar. Por outro lado, aumentando Por sua periculosidade e dificuldade de acesso, as San-
ainda mais o mistério, muitas vezes surgem no horizonte guinárias também cosn.11nam ser usadas como esconderijo
caravanas ou viajantes nunca vistos nesse mundo antes! Eles por vilões que desejam ficar distantes de "heróis intrometi-
chegam falando de outros mundos, lugares com três luas, dos". O monstro chaniado Dragão-de-Aço foi secretamente
sóis negro.'>, névoas eternas... Coisas bizarras assim. O único construído em uma de suas cavenias. Além disso, conta-se
elemento comum nos relatos dos viajantes é a passagem de que a fortaleza ambulante de Mestre Arsenal está atualmen-
uma tempestade de areia. te posicionada em uma das montanlus.
Estudiosos chegaram à conclusão de que existe um gran- Apesar de tudo isso, existem comunidades hununas nas
de número de portais mágicos ativos por todo o deserto. Montanhas Sanguinárias. Tribos bárbaras vivendo sem metal
Quando entr..un em funcionamento, fonnam uma tempesta- fo1jado, nem outf'às peças "avançadas", cada uma com seus
de de areia, que engolfa e transporta todos na região parn próp1ios hábitos e costumes- mas quase todas têm pelo me-
outro deserto arenoso, em outro mundo. Durante séculos, o nos uma característica em comum: elas adotam algum tipo de
Deserto da Perdição tem sido responsável por levar e trazer animal ou rnons1ro corno seu torem, um símbolo sagrado, oom
criaturas e avenn.1reiros de outros mundos. o qual vivem em harmonia. O urso, o leão-<la-montanha, o
Os únicos habitantes conhecidos do lugar são os salteado- lagarto-gigante, o grifo... cada tribo tem seu próprio totem. Aos
res da tribo de Sar-Allan, adoradores do deus-sol Azgher. En- melhores guerreira; de cada tribo é ronfiado um irmão-fera, um
voltos em ve;tes q ue escondem seuc; IUilos, eles são mestres em animal sagrado que sera seu rompanheiro por toda a vida. Esses
sobrevivência no deserto (conta-se que conc;eguem extrair água guerreiros de elite são chamados "cavaleiros de feras".
de pedra!). Dizem que os Sar-Allan conhec-em os segredos da Nas Sanguinárias fica a montanha mais alta de .Arton, atin-
tempestade de areia, e são capazes de es<..'Olher os mundos a gindo cerca de treze quilômetros de altura. VISta à di.scância, ela
serem visimcla.-ponanro, asurnamser procurados por aven- revela a forma pertwbadora de um imenso dragão enrodilhado
tureiros perdidos para mostrar o caminho de casa. O::>rno tradi- em repouso-e por isso recebeu o nome de Monte do Dragão
ção, os Sar-Allan só ajudam aqueles que provarem seu valor, Adormecido. Se fosse uma criatura viva, o dragão teria pelo
derrotando, cm comhate, os melhores guerreiros da tribo. mena; sessenta quilômetm5 de comprimento-com certeza o
maior e mais perigoso monstro sobre a face de Arton. Felizmen-
As Montanhas Sanguinárias te, é apenas uma montanha. Ou as.5im esperamos...

Todo o lado le;te de Arton é margeado por uma rordilheira


montanhaia, a maior conhecida nesse mundo. e.orno uma mu- Galrasia, o
rallia titânica, ela separa o continente e o oceano. Além de um
obstáculo geográfico em si mesmas, essas montanhas também
Mundo Perdido
colocam outro perigo no caminho daqueles que tentam auzá- A ilha de Galrasia fica situada no Mar Negro, próxima à
las: são habitadas por todo tipo de dragões, monstro.5 e aian.iras costa sudoeste de Arton. É uma ill1a única, cheia de vida. Na
fantásticas. Por isso são diamadas "Montanhas Sanguinárias". verdade, alguns dizem que Galí'àsia tem vida DEMAIS.
Enquanto as áreas de Tormenta abrigam demônios, e a Galrasia emana uma poderosa força vital, que nenhuma
illu de Galrasia é habitada por dinossauros, as Montanhas outf".i região do mundo pode igualar. Qualquer organismo
Sanguinárias são povoadas por praticamente todos os outros vivo no local recebe seus efeita; benéfioos. A cura natural fun-
tipos de monstros existentes em A.rton. Sem dúvida um ciona duas vezes mais rápido. Qualquer magia de cura conse-
lugar onde a vida humana é difícil, embora não impossível. gue, automaticamente, efeito máximo (como se recebesse os
Repletas de cavernas, túneis e cr.i.tems natumis, as San- benefícios do talento Maximizar Magia).
guinárias são ideais como esconderijo para monstro.5- espe-
Este é o lado bom. Agora o lado ruim: essa mesnia força
cialmente dragões. Quase todos os dragões de Arton adotam
vital faz com que todas as criaturas da ilha atinjam dimen-
es.sas montanhas como covil; elas são muito altas, de difícil
sões monstruosas. Quase todoo os animais nativos são enor-
aces50, com caça abundante, e excelente; para emboscar aven-
mes, versões atrozes de animais normais. Aqui temos croco-
tureiros. Dragões de quase todas as espécies podem ser encon-
dilos de quinze metros e sapos quase tão grandes quanto
porcos. As aranhas, besouros, centopéias, escoiviões e ou-
O Mar do Dragão-Rei
tros artrópodes "gigantes", que infestam masmorras no resto Situado entre a costa sudeste de Arton- orte e as ilhas
do mundo, são realmente imensos neste lugar. ele Khubar, o Mar do Dragão-Rei tem esse nome por ser o lar
A vida vegetal também é farta e exuberante. A grama de Benthos, o Rei dos Dragões Marinhos.
rasteira comum atinge a altura dos joelhos, e algumas árvo- Conta-se que Benthos comanda um vasto reino subma-
res chegam a meio quilômetro de altura. Plantas carrúvoras rino secreto nessa região, onde é servido por wna população
e outros monstros vegetais são freqüentes. inteira de dragões-marinhos e outras criaturas. Este reino, no
Galrasia é uma ilha cercada de muitos mistérios. Um entanto, é protegido pela mágica do dragão-rei e nunca foi
deles é a presença de monstros ancestrais: aparentemente, a encontrado. As intervenções de Benthos nos assuntos do
energia vital ela ilha também impediu a extinção ele criaturas "mundo seco" são raras-em tempos recentes, ele destruiu a
há muito desaparecidas no resto do mundo. O lugar abriga antiga capital de Bielefeld, em socorro aos nativos de Khubar,
dinossauros, mastodontes, tigres dente-<le-sabre e outras fe- seu povo protegido.
ras pré-hic;tóricas.
Os dinossauros da ilha são de tamanho "normal" (para O Oceano
dinossauros, pelo menos); ao que parece, as leis naturais que Sob as ondas de Arton existe um mundo tão rico quanto
limitam o tamanho das criaturas também impediram que os la- na superficie -apenas desconhecido. Pelo lado de cima, seus
~a; teníveis se tornassem maiores. Sua aparência e poderes, oceanos parecem normais, mas abaixo são bem diferentes.
contudo, são bem diferente dos dinos convencionais. Ternos
Ao contrário do que ocorre nos mares da Terra, em Arton
tiranossauros com caudas espinhc&s, velociraptores com garras
a água é sempre dara. A presença de al~ luminosas rrúcroscó-
de lagoo:a, e triceratoµ> capazes de cavar tão rápido quanto tatu'>.
picas compensa a falta de luz do sol. A vL5il)ilidade é excelente,
Alguns dinossauros de Galrasia têm habilidades camaleônicas,
mesmo em grandes profundidades - metade da visão nor-
sendo capazes de mudar de cor mais rápido que a vista; outros
mal na atmosfera. Apenas em certas regiões, sob condições
JXh'5llem ferrões venenosos, ou podem exalar gases tóx:iroc;.
especiais (tempestades de lama, vulcões submarinos, regiões
Não existem humanos nativos em Galrasia, mas a ilha é tóxicas ou profundas demais, onde as algas não podem vi-
habitada por numerosas tribos de homens-lagarto. Na ver- ver...), a visibilidade pode ser prcjuclicada.
dade, o lugar parece ser o berço de todas as raças sauróides
O Abismo é um desses tenebrosos lugares. O ponto mais
conhecidas - homens-lagarto, reptantes, trogloditas e ou-
profundo do mundo marinho de Arton, a dezenas de quilô-
tros. A forma de vida mais avançada em Galrasia são os
metros da superncie; nesse lugar a luz nunca chega, o frio é
antropossauros, ou povo-dinossauro.
intolerável, e a pressão esmagaria um humano feito um ovo.
Até onde se sabe, apenas aiaturas resistentes e macabras -
O Mar Negro como as nereidas abissais- conseguem viver ali.
Entre a costa sudoeste de Arton-Norte e a ilha de Galrasia O mundo submarino de Arton também tem regiões
fiai o Mar Negro, a região marinha mais perigosa eles.se mundo. menos hostis, mas ainda perigosas. Próximo à costa leste do
continente existem ruínas daquilo que pode ter sido uma
O Mar egro é habitado por quase todos os tipos ele antiga civilização, anterior à chegada dos elfos em La.mnor,
monstros marinhos conhecidos - que não apenas atacam repleta de lendas sobre tesouros esconclidos - as.sim como
navegantes, mas também travam combates espetaculares entre monstros cuja simples visão pode roubar a alma de um ho-
si mesmos. Lulas gigantes enfrentam dinossauros ma1inhos mem. Outras histórias falam de um vulcão submarino onde
em batalhas titânicas, enquanto exércitos ele elfos-do-mar guer- Tay-Gorell, o flamejante deus-sala1nandra, aguarela pelo dia
reiam contra o povo das sereias. em que o oceano secará, e ele finalmente estará livre para
Não é raro ver monstruosidades marinhas emergindo nas transfonnar Arton em cinzas. E existe ainda a lenda de He-
praias para atacar o "mundo seco". Por essa razão, as nações lena, a enguia-rainha, uma divindade maligna aprisionada no
~ jXUte cio Reinado-Tapisa, Hershey, Peoynia, I..omarurnr fundo do oceano pelo deus Khal.myr, ansiosa por vingança.
e Fortuna - mantêm fortes e torres de vigília com soldados Um fenômeno estranho ocorre nos mares de Arton: às
rumados para rechaçar monstros e invasores. São constantes os vezes, as correntes oceânicas trazem águas mágicas, saturadas
ataques de elfos-<lo-mar, que tentam roubar armas de aço. de oxigênio, onde os habitantes da superncie podem respirar
Ataques de piratas também são comLms no Mar egro, sen- normalmente - é impossível se afogar. A passagem dessa
do es.5e o tenitório do temido capitãoJames K e sua lnnandade água especial (que os marujos chamam de "ar molhado") em
Pirata. Ao contrário dos piratas tradicionais, que atacam navios uma região pode durar dias, ou semanas. Aventureiros não
mercantes, os bucaneiros de Arton têm, como alvo favorito, as equipados para viagens subma1inas costumam consultar os
expedições de aventureiros-que, em geral, retornam ele suas mapas de correntezas para fazer com que suas expeclições coin-
mis.<fu> feridos, cansados e carregados de tesouras mágica>. cidam com o ar molhado.
"Quando a sombra da morte passar pelo globo de luz civilizações que viriam a dominar o mundo. Mas, apá; a ill1C'ei-
Trazendo ironicamente a vida que trará a morte tral Grande Batalha, os habitantes e nobres das três nações
re. olta;as, respornáveis pelo enorme conflito, foram banidos
Terá surgido o emissário da dor de U1Innor, exilados para o inexplorado e selvagem continente
O arauto da destruição norte. O tempo faria com que a grande caravana formada por
Seu nome será cantado por uns esses exilados superasse as dificul<lacb, e tran<;fonnasse o novo
lar no principal ponto de civilização do planeta.
E amaldiçoado por outros
Naquela época, anterior a tudo que conhc'<..'L-'tTia> hoje, sur-
O sangue tingirá os campos de vermelho giu a profecia. Urna lenda que, se comprovada, traria dor e
Um rei partirá sua coroa em dois morte a todos em Arton. Uma profecia prevista não pelos
E a guerra tomará a tudo e a todos humanos, tidos como destinados a conquistar Alton, mas
por uma raça m.1el e sanguinária de humanóides selvagens e
Até que a sombra da morte complete seu ciclo mesquinhos: os goblim gigantes, conhe<.idos corno bugbears.
E a flecha de fogo seja disparada Registrada em uma eno1mc roe.la feita de pedm, gravada
Rompendo o coração das trevas" em uma língua muito antiga - desconhecida por muitos sá-
bios e estudiosos; alguns deles acham que essa possa ser a
língua de antigos deuses-, a curiosa profecia previa o nasci-
A Profecia mento de um novo líder. Uma criatura incomum, capaz de
Embora Alton seja hoje o continente mais desenvolvido, unificar tcxlas as tribos selvagens, e levar a mça bugl)Caf a pata-
abri?fl!l<.lo importantes reinos como Deheon, Yuden, Bielefeld, mares nunca antes alcançados. Ele seria o flagelo dos del.l~. A
Petrynia, Sckharshantallas. e cidades importantes como \hlkuia, foice de Ragnar, o Deus da Morte dos goblinóides. O carnicei-
Triunphus, Malpetrim e tanras outras, nem sempre foi assim. ro impiedoso. Aquele que todos os seres de bem viriam a
I lá muito esse título pertencia a Lamnor, a vasta ilha- cxLiar por sua sede de morte e destruição.
continente situada ao sul de Ramnor (hoje Alton) e abaixo do Thwor Ironfist.
Istmo de I Iangpharstyth. Lamnor foi o be rço das grandes Este é, sem dúvida, o líder do qual falava a profecia.
Thwor lronfist O Primeiro Massacre
Muitos estudiosos arriscaram suas vidas tentando resga- Thwo r retomou a Alton-sul, e começou a fazer contato
tar a história dessa abominável aiatura. Muitos perderam suas entre duas tribos goblinóides próximas a Farcldenn, wna pe-
vidas esnx.lando a profecia esaira na pedra, tenrando romprová- quena vila habitada por humano.<;. Negociou com os chefes
la ou refutá-la, e, ao mesmo tempo, procurando uma salvaç::lo das respectivas uibos, na tentativa de organizar um ataque
- caso Thwor fosse realmente o grande líder profetizado. simultâneo ao vilarejo. Entretanto, a5.5im como sua própria
!\essa altura, depois de n.1do o que foi realizado por seus exér- família, os líderes não mostraram intenção de abandonar o
citos, já não resta a menor dúvida sobre isso. local onde estavam - e não tinham propriamente o dom para
Thwor nasceu sob a benção de um eclipse. Seu corpo era longas discussões. SeLL<; tenitórios serviam às necessidades li-
tão anonnalmente grande e forte que o parto resultou na mo1te mitadas da comunidade, e a caça era farta. Uma rota de comér-
ela criatura que lhe deu à luz. Para a raça da; bugbean>, um ediµ;e cio próxima os abastecia de vítimas sem grande esforço.
é a passagem da sombra de Ragnar, o Deus da Morte, que leva Dessa fonna, Thwor teve seu primeiro plano frustrado. E
todos os mortos e arnalcliçooclos com ele em seu passeio notur- aprendeu sua primeira lição.
no. Essa foi a respa;ta para a primeira parte da profecia. Sabendo que argumentar jamais seria a chave, o bugbear
Em sua infância, Thwo r já se distinguia elas "crianças" desafiou e matou os dois líderes que haviam recusado sua
nonnais de sua hedio nda raça. Era maio r, mais forte, e mais proposta. 10 alto de urna rcx:ha, can-egando com;igo as duas
introspectivo que os o utros. Tinha um ar mais sábio, fazia cabeças decepadas diante elos membros elas tribos, Thwor pro-
perguntas que ninguém sequer havia pensado em fazer, ques- clamou sua lidermça dali em diante. Ele cresceu ouvindo hi.<r
tionava a tudo e a todos. Quando lutava com outros de sua tórias sobre a ocasião especial em que havia nascido, sobre
idade, mostrava a ferocidade de um adu lto. Tinha quase o deuses e destino. Já era tempo de tirar proveito disso.
dobro do peso ele alguém com a sua idade e, já nes.~ época, era -Sou o purtl10 de ferro ele Ragnar-disse ele-, o líder
visto com um misto de medo e respeito. das lendas. Seguir-me é garantir a glória de nossa raça. Opor-se
Apesar da profecia, pólKD5 se importavam realmente com o a mim é desafiar nosso deus. Somos wna raça forte. Devemos
fàto de Thwor ser ou não o líder previsto pela anti~ lenda. Todos mostrar nos.5a força a todos.Já é hora de ocupar nosso devido
exceto Ghonn, o chefe da tribo local. Foi ele que, incentivado por lu~ neste mundo.
Gaardalok, o astuto dérigo de Ragnar, tomou-se o responsável Talvez tenha sido a visão das cabeças decepadas, ou o
por transmitir os primeiros conhecimentos rudimentares de es- discurso inflainado de Thwor o fator decisivo. O fato é que as
tr'Jtégia a Thwor. Era pouco, verdade, mas suficiente para desper- duas tribos se uniram a ele, aiando a semente maldita da ame-
tar a sede que tomaria aquele bugbearo grande líder que é ltje.
aça que hoje paira sobre Atton.
O ancião fazia questão de treinar o jovem pessoalmente, Atacando Farcldenn em urna onda devastadora, a força
além de conversar com ele todas ai; noites sobre a profecia e seu unida das duas tribos- somada à firme e selvagem liderança
fun.1ro glo1ioso. Chegou um tempo, entretanto, em que os do ainda jovem bugbear- trouxe a primeira vitória. Pelo que
conhecimentos passados por Ghorm já não eram suficientes se sabe, todos os habitantes foram mortos. Casas foram
-métodos ultrapassadas e antigos que de>agradavam Thwor. saqueadas e incendiadas. I Iomens, mulheres e oianças servi-
Para ele, tudo em sua sociedade era inadequado. Ele simples- ram ele alimento. Era o início da d~truição.
mente não entendia como sua tribo e seLL'> compauiotas podi-
am se restringir a uma área selvagem e limitada como Arton-
Thwor prosseguiu com seu discurso. Quando a palavra
sul, acuados pela presença elos humanos em Arton, enquanto não era suficiente, seu exército eliminava os descontentes. Ou-
havia todo um mundo "lá fora". tras tribos procuravam, e se uniam voluntaria.mente, ao grande
líder. Ao invés de provocar ódio e procura porvin?ça, a~­
Incapaz de conter a própria ambição, Thwor fez o que régia de intimidação de Thwor atraía cada vez mais simpatizan-
poucos de sua raça haviam feito antes: abandonou a caverna
tes. Todos os goblinóides achniravam um líder forte.
onde morava, e pa1tiu para conhecer o resto elo continente,
viajando sob disfarce. Cada lu~ existente era wn terreno a ser Foi re;&1 época que Gaardalok voltou a fazer parte da viela de
conhecido e conquistado. Enquanto perconia o Reinado, OCLtl- Thwor Ironfist O sacerdae afinnavd que era essencial que o gene-
to po r andrajos para esconder sua verdadeira natureza, o ral tivesse alguém em contato direto mm seu deus, para clet<...->nni-
bugbear observava cada cidade, cada vilarejo por onde passava. nar seus desígnios. Além do mais, forças mi.<;ticas eram sempre
As maravilhas que via reforçavam ainda mais sua crença: jóias, úteis quando se tratava de com!Ydte contra humanos. E, sem
dinheiro, annas e uma infmidade de coisa<; extraordinárias. E dúvida, Gaardalok era o xamã rnaii; podera;o do Deus ela Morte.
tudo aquilo ... Todas aquelas coisas... Podiam ser tomadas! Os Thwor aceitou a presença do ancião bugbear, e aclolou-0
hwnanos eram fracos e dispersivo.e;, pen.lidos em suas preocu- como seu p1incipal conselheiro. Na época, intimamente incer-
pações comerciais e intrigas políticas. Se ele, Thwor, conseguis- to sobre a veracidade da profecia da qual parecia fazer parte, o
se unir as tribos goblinóides em um único objetivo, então não general pretendia se aproveitar da influência do sacerdote para
haveria exército humano que pudesse detê-lo. unificar as tribos. Ragnar era um deus conhecido por muitas
tribas e mças diferentes. Se a força falhasse, tinha certe?.a de que perfeita, evitando contato com "raças inferiores".
a fé não falharia. Usaria a própria superstição de seus seme- Tamanha anogância e xenofobia irritaram os humana; que
lhantes para manipulá-los. habitavam Iarnnor na época, que desistiram de qualquer relação
Gaardalok, por sua vez, sabia de tudo isso e muito mai<>. diplomática, e pas.warn a ignorar a presença dos elfQ5 na região.
Tinha ce1teza de que Thwor era o líder lendário previsto na Foi assinado um tratado entre as nações humanas vizinhas a
profecia, e aos pouros o convenceria disso. Também orientaria o Lenórienn; de acordo com o Tratado de Lamnor, nenhum reino
líder em suas conquistas, dando conselhos sábios par.i que pu- humano próximo a Lenórienn poderia interferir nos assuntos
dessem triunfar. Em troca, mesmo sem saber, Thwor estaria élfims e vice-versa. Fosse para o bem, fosse para o mal.
espalhando a crença no Deus da Morte, diminuindo os devotos Coincidência ou não, os hobgoblins retomaram a ofensi-
de ouoa. deuses, e concretizando o plano maior de Gaardalok: va pouco depois da assinatura do Tratado. E, dessa vez, as
conquistar para Ragnar um posto de destaque entre os vinte coisas seriam diferentes; enquanto a confiança excessiva dos
principai'i deuses do Panteão. E quando isso acontecesse, o an- elfos deixou-os despreparados para a guerra, o esforço dos
cião bugix...'1.f seria, sem a menor sombra de dúvida, adamado hobgoblins em desenvolver nova tecnologia foi recompensa-
como o grande Sumo-Sacerdote do Deus da M01te. do. O ataque repentino das in1ensas e assllstadoras máquinas
de guerra por pouco não derrubou Lenórienn.
Elfos e Hobgoblins Dessa vez, sem condições de expul'iar os hobgoblins, os
elfos podiam apenas se defender. A Infinita Guerra atravessou
A<> batalhas esparsas entre humanóides não emrn os (mi-
os séculos sem pender para um lado vencedor... Até a chegada
cos conflitos em Lamnor - nem mesmo eram o conflito
dos bugbear e seu comandante Thwor Ironfü;t.
mais importante. Muito antes do nascimento de Thwor
Ironfist, uma guerra mais longa e sangrenta estava em anda-
mento: elfos contra hobgoblins. A Aliança Negra
Uma pa;sível explicação para o início ele& guerra confunde- Enquanto elfos e hobgoblins guerreavam, boa parte do
se com o próprio surgimento do povo élfico na ilha-mntinente restante de larnnor havia sido conquistada por Thwor. Ele
de Lanmor. Os elfos são a raça humanóide mais antiga ele Arton, havia se concentrado em cidades e vilarejos distantes dos gran-
e, por esse motivo, muito pouco se conhece sobre sua origem. des centros e com poucas defesas. Sua estratégia era sempre
Dizem que, ao cono"áJio dos humanos- nascidos em Lamnor dizimar todos os habitantes, para que a notícia da formação de
pela vontade dos deuses antes de rumar para o noite-, os elf05 seus exército jamais chegasse a reinos maiores antes que seu
vieram de longe. Chegaram pelo oceano em barca; enormes, de-
plano estivesse totalmente completo.
semooramdo na a.Na oeste de larnnor, e dando irúcio à conscru-
ção de Lenórienn (" ovo Lar" em seu antigo idioma), capital da Havia chegado a hora de encarar desafios maiores, grandes
nação élfica. É uma história controversa; quando interrogados a reina; e capitais que se intetpunharn em seu caminho. A cidade

re.-peito, os elfos não confirmam, nem negam. fortificada de Renmora era o primeiro ob&áculo. Habitada prin-
cipalmente por humanos, contava com um poderoso exército
O território escoll1ido pelos elfos para estabelecer sua na-
que jamais havia perdido qualquer ootalha. A única saída para o
ção em ocupado por hobgoblins, raça nativa do local. Descon-
bugbear seria o uso da estratégia militar e soft'iticadas máqui-
tentes com aquelas inconvenientes criaturas presentes em sua
nas de guerra.
nova morada, os elfos iniciaram urna caçada implacável aos
hobgoblin.'i, para "limpar" a área escolhida. Incapazes de en- Thwor sabia que os hobgoblins dorninavam técnicas avan-
frentar as flechas e a magia dos elfos, os goblinóides foram çadas de combate, e dispunham de irnpre>.<>ionantes máquinas
então forçado para o sul. Livres das criaturas, os elfos inicia- de guerra. Entretanto, também tinha con'iciência da guerra que
ram, então, a construção da gloriosa cidade de Lenórienn. esses goblinóides travavam há tempos contra os elfos. En-
quanto esse conflito não terminasse, o general hugbear jamais
A derrota surtiu um efeito curioso sobre os hobgoblins.
teria qualquer chance de incluir os hobgoblins cm suas fileiras.
Talvez por uma questão de instinto de sobrevivência, a raça
Além disso a própria Lenórienn poderia ser fonte de proble-
começou a desenvolver novas armas e ferrarnencas, dominan-
mas para o avanço das forças de Thwor. Foi nesse momento
do técnicas antes conhecidas apenas pelos humanos. 10 e:.-pa-
que o grande general desenvolveu sua primeira ~da de mes-
ço de apenas alguns séculos, os hobgoblins se tomaram o
tre, demonstrando imenso potencial como e.trategista.
povo goblinóide mais desenvolvido de Lamnor em arma-
mentos e máquinas de guerra. Primeiro, ele recuou os exércitos presentes no território de
Renmora, simulando o que parecia ser uma retirada. lideran-
Embora o poder da nação élfica fosse inquestionável, suas
do um terço de suas tropas, o líder dos bugbears rumou até
relações com os reinos vizinhos não eram das melhores.
urna área de conflito entre elfos e hobgohlin.s. Thwor encon-
Khinlanas, o regente elfo na época, recusava a visita de emissá-
trou urna única solução para seus dois problemas: a aliança
rios, e não permitia a passagem de rotas comerciais atravé'i de
com os hobgoblins, que possuíam catapultas e outros
território élfico. Seu governo se baseava em isolar os elfos de
maquinários capazes de derrubar Remnora.
todas as outras raças - a própria raça élfica se considerava
O bugbear se aproveitou da extrema autoconfiança dos cabeça de Khinlanas foi suspensa no centro da antiga e.idade,
elfos e de um descuido da guarda pessoal da corte para pene- como wn estandarte da vitória hobgoblin. Hoje, a área corres-
trar em Lenórienn e raptar a princesa Tanya, a ftlha do regente pondente a Lenórienn foi rebatizada com o nome de Rarnaakk
Khinlanas. A prisioneira e lfa foi oferecida ao comando e pc1tence aos hobgoblinc;, como parte do acordo com Thwor.
hobgoblin como prova da boa vontade: 1hwor anexaria ime- Atualmente os elfo.c; são um povo sem pátria e repleto de
diatamente suas forças a dos hobgoblins, e ajudaria a derrubar mágai. Boo µme dos sobreviventes fugiu para o norte. em dire-
a cidade dos elfos de uma vez por todas. Em troca, eles se y)o a Arton, prevendo o mas.c;aae que viria a seguir. Talvez por
uniriam aos exércitos de TI1wor no restante da campanha para rancor, quase nenhum elfo sobrevivente se importou muito em
aniquilar as cidades humanas do continente. aleitar os outros reinos sobre os planos de conquista da Aliança
Formava-se, assim, a Aliança Negra. egra - e aqueles que o fizeram não foram levados a sério.
O rapto da princesa Tanya, de dentro do próprio palácio
real, foi um golpe duro demais para o regeme clfo Khinlanas e
seus súditos. Desmoralizados, em inferioridade numérica, e
A Ascensão de Ragnar
encurralados ante a selvageria da Aliança egra, os elfos tom- Após a quec.la de Lenórienn, o caminho ficou aberto para
baram. Lenórienn caiu. os exércitos w1ificados de bugbears e hobgoblins. Já n<...."">Sa altu-
Respeitando o Tratado, nenhum reino humano se envol- m, TI1wor não precisava nem mais convocar novo.-; recrutas.
veu no conflito. Mesmo quando as torres e.la outrora gl01iosa Tribos de goblinóides de Lodo o continente viajavam quilôme-
tros para se encontrar com as forças da Aliança Negm, e se W1ir a
cidade élfica queimmam, iluminando a eso..1ra noite de liunnor,
nenhum reforço foi enviado. Os elfos que se recusaram a fugir suas fileir'JS. AAliança Negra crescia cada vez mai.c;, esmagando,
(ou que não conc;eguirarn) foram cruelmente assassinados. A sem c.lifkuldades, os exércitos que tentavam d{.'lt..'f seu avanço.
Cada reino, cada cidade tomada era tran.sfonnacla em nova posição geográfica e o terreno acidentado nas redondezas de
morada para os goblinóides, mudando o panorama do conti- Khalifor tomavam dificil o avanço do nwneroso exército. As de-
nente. E, em cada uma delas, Gaardalok garantia que pelo me- fesas da cidade também prometiam~ um grande desafio i:xira as
na; um templo de Ragnar fosse erguido, de preferência no mes- imensas máquinas de guerra dos goblinóides. O fato de que a
mo local onde antes se encontrava o templo de um deus rival. cidade-fooaleza conseguia~ tottlmente auto-suficiente acahtva
Não demorou para que raças menores como kobolds, com as diances de que um cerco pudesse ser bem-sucedido.
ores e outras deixassem de lado suas divindades para cultuar o As forças de Khalifor também não podiam tomar a ofen-
Deus da Morte. Uma rara exceção são os hobgoblins que ainda siva. ão sem o reforço imediato de forças enviadas pelo Rei-
temem abandonar tocalmente o culto à divindade original ela nado. Ghallen Forandi, o Conselheiro-Mór, já havia enviado
raça. Mesmo assim, a devoção fervorosa cios membros do dezenas de pedidos ao reino de Tyrondir- mas teve todos
exército, e a crença total no fato de que o general bugbear seria polidamente recusados. Algumas respostas afim1avam que não
o grande enviado, fizeram com que o sonho de Gaardalok se era hora de enfraquecer as forças do Reinado, com a ameaça da
realizasse; Ragnar ascendeu ao Panteão, assumindo o papel de Tormenta pairando sobre todos. Outras simplesmente insi-
Deus da Morte e de todas as raças goblinóides. nuavam que a Aliança egra era apenas fruto de um boato
Em urna noite sem lua, Gaardalok foi atraído para fora de exagerado. Porém, Gl1allen sabia que o principal motivo das
sua tenda por wna voz-e encontrou um pequeno amuleto recusas era a antiga rivalidade entre os povos do norte e do sul,
feito de o.ssos e tendões trançados. Ao colocá-lo, consumou- incapazes de esquecer totalmente as mágoas resultantes da
se o fato pelo qual tanto esperara: ele assumiu, a partir daquele Grande Batalha. Para piorar, Balek ill, o regente de Tyrondir,
momento, o manto ele sumo-sacerdote de Ragnar. era descenderite direto de Wynallan 1, um dos nobres exilados.
Desse modo, criou-se um impasse nos dois lados do
conflito iminente. Restava apenas aguardar. E assim foi, du-
Khalifor:
1 rante muito tempo.
a Ultima Barreira
Após anos de conquistas e massacres, a Aliança egra se
A Queda de Khalifor
encontrava no ponto alto. Faltava apenas uma batalha final Durante esse ten1po pouco aconteceu.
para abrir o caminho para o continente norte: deffilbar a cida-
O Conselho de Khalifor investiu suas fichas nas tentativas
de-fortaleza de Khalifor.
dos sábia> para decifrar o real significado da profecia bugbear. A
K.halifor havia sido construída há muito anos, quando primeira parte prevê seu nascimento e conquistas; a segunda,
Ramnor ainda não havia sido colonizado. Temia-se que, do sua queda e morte. Muito já foi teorizado sobre o que é realmen-
norte, pudessem vir invasões de bárbaros ou de tribos de te a "flecha de fogo" mencionada no texto. Muitos acham que se
monstros. Por isso, a fortaleza foi construída no Istmo de trata de um item mágico, uma flecha capaz de aniquilar, definiti-
Hangpharstyth, que separa os dois continentes. A ameaça nunca vamente, a ameaça do general bugbear. Outra; acreditam que a
veio, e o forte acabou servindo apenas para conter os exilados explicação é mais indirem, e a flecha é apenas uma met:-lfora refe-
que insistiam em tentar voltar para Lamnor. Com o tempo, o rindo-se ao objeto real. Por via das dúvidas, grupos de aventu-
lugar tomou-se uma verdadeira cidade, d1eia de defes.:'IS e, teo- reiros foram enviados por toda Atton para investigar qualquer
ricamente, intransponível. rwnor sobre a suposta flecha, mas sem sucesso.
Quando as primeiras forças ela Aliança regra - um pe- A Aliança egra aproveitou para expandir e diversificar
queno contingente, descacado apenas para reconhecimento- suas forças, treinando novos clérigos e forças armadas. As po-
chegou às proximidades de Khalifor, os membros do Conse- sições já conquistadas no continente sul foram fixadas,
lho já tinham conhecimento ela ameaça. renomeadas, e deviclan1ente estabelecidas. Uma máquina de
Durante anos, os rumores chegaram à cidade, mas foram guerra imensa e misteriosa - a Canuagem de Ragnar-co-
ignoracb>, encaradas como l:x:xltos exageracb> de ak.leões bêOO- meçou a ser construída, lenta e metodicamente, nas cavernas
dos. Além disso, Khalifor havia se tomado uma cidade completa- do território ocupado próximo do istmo.
mente auto-suficiente. Era raro o cidadão que deixava a fortaleza Conflitos menores entre os dois exércitos aconteciam vez ou
por qualquer motivo, dificultando a comprovação dos relatos. outra, quando batedores dos dois lados se encontravam, ocasio-
Foi somente quando um elfo e um halfüng - Thalin e nalmente, no espaçu que separava o acampamento principal da
Boghan, respeaivamente-chegaram, trazendo uma pequena Aliança e a cidade-fortaleza.. Por um certo periodo, muitos ruspei-
meio-elfa de cabelos vennelhos, e afirmando serem sobreviven- taram que Thwor tinha desistido de seu intento. Muitos até ti-
tes de um massacre promovido por Thwor em Fottsam, uma nhan1 deixado o medo de lado, con.5Cientes ela "superioridade
cidade próxima, que os l:x:xltos foram realmente levados a sério. hwnana" e da força de Khalifor, que jamais seria derrubada.
Do lado da Aliança regra, uma simples análise da situação já Apreensivo, Ghallen Forandi retomou, nos últimos me-
mostrava a Thwor que a conquista de Khalifor não seria fácil. A ses, as tentativas ele negociação com Tyrondir, e fmalmente
conseguiu uma resposta positiva. O Conselheiro-Mór sabia parece estar se preparando para retomar a ofensiva. E o reino
que Thwor tinha, entre seus destacamentos, urna nova máqui- de Tyrondir é, sem dúvida, o próximo alvo.
na de guerra (um gru{X) de aventureiros inteligentemente dis- Agora, é Balek quem tenta, desesperadamente, conseguir
farçado.<; como goblinóides havia comprovado o fato). Mas, ajuda do Reinado para deter a invasão. Mesmo tendo sido
com um contingente de forças tyrondinas sendo encaminha- repreendido publicamente por suas ações (que, diga-se ele pas-
do, o exército de Khalifor poderia tomar a iniciativa do comba- sagem, não são totalmente conhecidas; o que se pensa, no
te, e reverter as chances desfavoráveis. Ghallen se aprofundou Reinado, é que o contingente enviado foi menor que o espera-
em planos de guerra, convocou seus generais, e fez um pro- do, e chegou tarde demais para estabelecer as defesas de manei-
nunciamento público. Foram semanas de excitação e otimis- m apropriada - não que o exército jamai.'> foi encaminhado a
mo. O exército local se preparou para a batalha que seguiria, e Khalifor), o regente já conseguiu que algumas forças de resis-
passou a aguardar as tropas auxiliares vindas do continente. tência fos.5em enviadas. Entretanto, o exército reunido é insu-
Khalifor resistiria, e seu {X)VO comemoraria, em breve, a vitória ficiente, na prática, e está estabelecido a centenas de quilôme-
contra as forças malignas do general bugbear. tros da cidade-fo1taleza.
As forças de Tyrondir jamais chegaram. Passavam dois Quem tem se aproveitado muito bem dessa situação é o
dias do praw estipulado quando a Carruagem de Ragnar sur- Principe Mitkov, de Yuden, fazendo discursos inflamados a
giu no meio de Khalifor, escavando através do solo, e despe- favor ela fortificação de Tyrondir, e o envio de suas próprias
jando centenas de hobgoblins dentro ela cidade-fortaleza. Si- forças à região do conflito. Para is.so, entretanto, ele exige ser
multaneamente, uma quantidade enorme de destacamentos coroado Imperador-Rei, tomando o posto pertencente a
da Aliança Negra estabeleceu-se nas proximidades das mura- Thormy. Para que isso aconteça, é preciso que todos os regen-
lhas, munidos de catapultas e outros instrumentos de demo- tes do Reinado aprovem a mudança - algo que, apesar da
lição leves e desmontáveis. Em seguida, vieram os cavaleiros e efetiva propaganda de Mitkov, e o apoio de reinos como
o próprio General. Zakharov a Yuclen, parece longe de acontecer.
Os {X)ltões de Khalifor se abriram, e o exército hwnano, Claro que a situação pode muclar de uma hora para outr".!,
confuso e desesperado, avançou para uma batalha campal sel- caso Thwor Ironfist resolva avançar com força total sobre
vagem e desigual. Tyrondir...
Ghallen Forandi era um ex-soldado que havia assumido o Muitos se perguntam: porque os grandes heróis de Arton
posto de Conselheiro-Mór {X)r aclamação ÇX)pular, apá; realizar ainda não se envolveram no conflito? Por que Vectorius e Ta-
o fantástico feito de rechaçar a primeira tentativa de invasão ela lude, os maiores magos vivos no mundo, ainda não fizeram
Aliança Negra, utiliz.ando catapultas voltadas para o lado oposto nada a respeito? E quanto ao Protetorado do Reino?
aoqualoexércitoavançava. Ele morreu como um herói, enfren..
tando o próprio Thwor Ironfist em uma batalha que ficaria na Alguns ainda acreclitam que a ajuda não deve tardar, prin-
memória dos {X)uquís.5imos sobreviventes do massacre. cipalmente agora que a Aliança egra tornou Khalifor. Mas há
rumores sobre wna explicação mais fatídica: reunidos em con-
Dentro de pouco tempo surgiu o resultado inevitável: a selho, os mais poderosos heróL5 de Arton decidiram que a
última barreira havia sido vencida. Tormenta é uma ameaça mais importante que a invasão
Khalifor, fmalmente, foi conquistada. goblinóide. Além dL5SO, Thwor não é um bugbear comum -
sua chegada foi arquitetada pelos deuses, e não pode ser detida
A Situação Atual até que a profecia se cumpra. Ataques frontais a TI1wor dificil-
mente resultarão em sucesso: de acordo com os membros
Com a queda de Khalifor, a Aliança egra ten1, agora, wn presentes no conselho, Thwor é virtualmente imortal. Portan-
ponto fixo e extremamente fo1tificado para defender sua posi- to, aos grandes heróis só resta uma coisa a fazer: esperar que a
ção no continente sul. É dito, inclusive, que modificações fo- profecia se realize.
ram feitas, com base nos anos de pesquisa dos goblinóides, A Aliança Negra fonna o mais poderoso e tenível exérc.ito
no intuito de reforçar aincla mais o lugar, agora rebatizado com de Arton. As várias raças que o compõem têm papéis diferen-
o nome de Ragnaikhorrangor (algo cuja tradução aproxin1acla ciados: os bugbears, mais fortes entre os goblinóides, formam
poderia significar "E.scudo de Ragnar"). a infantaria, e também ocupam postos de comando; os
Ao utilizar a situação critica de Khalifor para vingar seus hobgoblins constróem e Operan1 máquinas de guerra, além de
ancestrais, Balek III acabou colocando o Reinado em uma atuarem como arqueiros e estrategistas; os goblins fom1am
posição delicada - e herdando, para si, os problemas que pequenos grupos de assalto ou patrulha .sob o comando de
antes eram de seus rivais sulistas. Balek imaginava que Thwor um líder (ou rei, entre eles) que cavalga wn lobo; os ores extra-
se contentaria com a tomada da ciclade-fo1taleza, e pararia ali em minérios e forjam a1mas; e os ogres, foites mas estúpidos,
seu avançu. Mas ele estava enganado. atuam apenas como .soldados. Cada acampamento militar ou
cidade cnnquistada pela Aliança 'egra abri~ centenas de mem-
Pouco a {X)UCO, e de maneira metódica, a Aliança Negra
bros de todas essas raças.
A queda
deKhalifor
Tonnenta. As mentes mais brilhantes de Arton se empenham em
Mesmo em um mundo infestado de feiticeiro6 malignos, pesquisar o fenômeno - incluindo Vectorius e Talude, os
povoado por dragões, e atacado por demônios, nunca antes maiores magos viventes de Arton, entre outras figuras ilus-
uma única fXllavra foi capaz de evocar tanta preocui:nçào e rredo tres. Expedições de aventureiro6 tentam penetr'.ir no território
na história de Arton. Mesmo agora que o general bugre.ir maldito para desafiar seus horrores, trazendo preciosos rela-
TI1wor lronfi'>1 e a Aliança egra dos goblinóides tomaram-se tos. Muito foi descoberto, mas cada resposra traz centenas de
uma ameaça real, a Tonnenta é, inquestionavelmente, um pe- novas perguntas e suspeitas. C.Om plena certeza, sabe-se ape-
rigo ainda mais mortífero. nas que a tempestade mágica de sangue é poclerQ;a, des1n1tiva
e absolutamente maligna.
Não há dúvida <leque ela existe. A única pergunta é: como
o mundo vai sobreviver a ela? Tantas dúvidas e mmores sobre a Tormenta estão trazen-
do pânico ao mundo. De onde ela veio? Onde vai atacar a
Por onde passa, a Tormenta destrói tudo aquilo que cha- seguir? Como pode ser detida? E a dúvida mais angustiante:
mamos de vivo e belo. Ela parece expulsar os elementos que será que ela PODE ser detida?
fonnam o mundo natural, restando apenas uma insuportável
aridez e a não-vida. Aqueles que tentam descrever uma área de
Tom1enta falam de um pesadelo tentando ocupar o lugar da Tormenta em Tamu-ra
realidade -ou pior, um pesadelo se TORNANDO realidade.
Uma das maiores ilhas de Arton abrigou, em outros tem-
Mas, afinal, o que é a Tormenta? Histórias de horror sobre pos, uma nação vasta e exótica, apoiada em fortes tradições de
seu ataque trazem relatos confusos e conflitantes- uma tem- nobreza, honra e espiritualidade. Esse reino tr'.izia o nome de
pestade mi<;tica, um efeito dimensional, nuvens de sangue, Tamu-ra, que significa "Império de jade".
chuva ác.ida, relâmi:ngos destruidores, uma horda invasora de
A cultura de Tamu-ra era muito semelhante àquela encon-
demônios ... Infelizmente, até onde os estudiosos da Grande
trada noJapão medieval da Terra. Ü'J}'JTIÍC6 governavam feuda;
Academia Arama e da Ordem de Tanna-Toh puderam desco-
sob o comando do imperador. Honr.idos e bravos guerreiros
brir, a Tormenta é tudo isso. E muito mais.
samurai protegiam a aristocracia, enquanto furtivos clàs ninja
E justamente esse "muito mais" pennanece um mi-;tério. assombravam as montanhas como fantasmas, e ordens de
,
magos e monges exerciam atividades místicas. I lumanos,
anões, elfos, e outras raças habitavam Tamu-ra, incluindo dra-
Areas de Tormenta
gões- nesse reino, dragões de coração nobre ocupavam luga- A passagem de uma revcx1da de dragões ou um exército
res de destaque na sociedade. O próprio imperador de Tamu- goblinóide seria preferivel a um ataque da Tonnenta. Dragõe.
ra era um clra~lo. e hobgoblins, ao menos, vão embora após fazer sua pilhagem
Devotada a proteger e honmr seus valores ancestrais, a e provocar a destruição desejada; mas a Tormenta é eterna,
bela nação de Tamu-ra provavelmente teria muclado muito perene, imutável.
pouco com a passagem dos milênios. Os mesmos palácios de Pelo que se viu até hoje, uma região visitada pela tempes-
bambu e papel, as mesmas fazendas de cultivo ele pérolas, os tade mística jamais volca a ser como antes. O ataque inicial é
mesmos templos seculares em honra aos deuses e dragões. muito mais violento, e dias depoL<> dos raios e da chuva ácida,
Mas veio a Tonnenta. as nuvens a!.ssam de rugir-ma<> nunca, nunca d~parecem.
O azul terá sido para sempre roubado do céu, agom blcx:iue-a-
Ela apar<.."Ceu sem dar sinal, exceto um calafrio em pes.soos
clo por nuvens rubras raivosas. A paisagem fica impregnada
mais sensíveis. No início, parecia uma tempesmde tropical, ape-
com um vem1elho forte e oprL">..<>ivo.
nas outra encre muitas que as.<;0lavam Tamu-ra de tempos em
tempos. Não demorou até que os cidadãos notassem algo O lu~ é agora uma área de Tonnenta.
errado, a garra gelada do medo espremendo seus corações; as Áreas de Tonnenta são, atualmente, os lugares mais peri-
nuven.s de chuva eram negras, sim, mas também carregaclas de gosas do mundo conhecido. Ap<.."ffi.'> os maiores heróis podem
vennelho. Como se estivessem prestes a demunar sangue em ter esperança de se avenn.mu-em tais regiões, e reromar com vida;
vez de água. E as.sim o fizeram. viver ali, impossível. Embom os efeitos maLs cataclísrnicos se
Choveu sangue em Tamu-ra. Sangue venneU10 e ferroso, manifestem apenas durante os primeiros dias da Tormenta.
mas não humano - uma substância maléfica que ardia ao ainda assim o lu~ pem1ane<:e extremamente hostil à vida hu·
tcx:iue, derretendo carne e ossos. Quase toclas ~Ls criaturas da mana. Pancada'> de chuva ácida, neblina venencR1, tempestacb
ilha morreram em agonia durante as primeiras horas ela tem- elétricas e outro; fenômenos macabros são freqüentes.
pestade. Logo após, vieram os relâmpagos descendo sobre Os demônios responsáveL'> pela primeira onda de ataque
as cidades, explodindo casas e to1Tes, soterrando as vítimas, pem1anecem por ali, caçando remanescentes, d<..'Vorando cor-
ou privando-as de seu precioso abrigo contra a maléfica chu- pos, vagando, voando e raste~mdo pelo lu~. Desde o início,
va. Seis milhões de tamuranianos encontravam uma morte suspeitava-se que tais monstrOs eram nativos, e serviam a al-
lenta e cruel. gum pocler maior. Hoje não existe mais suspeita, mas sim
Pouco antes da tragédia, o imperador-dragão Tekametsu certeza - como o rnunclo viria a descobrir mais tarde.
empregou toe.lo o seu poder mágico para transpo1tar uma Poucos dias depois que a tempestade cai, a paL<;agem está
parte da cidade-capital até Valkaria -essas afortunadas almas corrompida. Não há vegetação, exceto por algumas árvores
não testemunharam o horror que estava por vir. Além eles.ses, negras e retorcidas. Algun'> aventureiros aftm1a1U que tais "ár
os poucos sobreviventes eram marinheiros, pescadores e ou- vores" são, na verdade, um tipo de predador demoníaco, que
tros que estavam em alto-mar no instante do acaque - mas agarra, e mata, aqueles que se aproximam demais. O terreno.
esses infelizes não foram poupados. Além ela chuva e dos em geral, é árido e rochoso, mas, em algum lu~. podem ~=r
raios, eles viram algo tão tenível que nenhuma mente racional encontrados rios e lagos fonnados pelo mesmo ácido escarlate
poderia tolerar. I Ioje, quase roe.los estão loucos, olhando para que cai do céu em chuvas.
o vazio e gritando a noite. Acima de tudo, eles entram em
A impressão é que o lu~ foi convertido em um reflexo
pânico quanclo vêem sangue: dizem que, ana; dc..->pois da tragé-
maligno do que era antes. Casa<>, castelos, e outras estrutunL~
dia, um dos sobreviventes gritou, e morreu ele puro pavor,
têmsua forma reruranjada.A<> parecles parecem feitas com uma
logo após coU1er uma rosa e ferir o declo em seus espinhos...
mescla ele ossos, pedra e metal enferrujado. O vennelho e o
Além cios habitantes da área transportada, os únicos re- negro tomam conta de tudo. Sombras, que alguns dizem ser
manescentes saucláveis de Tamu-ra são aqueles que estavam as almas daqueles mortos pela Tormenta, perambulam i.ncer
longe no momento da catástrofe - viajantes, peregrinos, sanremente, incapazes de alcançar o descanso eterno.
mercadores e aventureiros. Atualmente, a maior comunidade
de tarnuranianos no mundo é Nitamu-ra, um tipo de "bairro
tamuraniano" existente em Valkaria. Seus pouco mais de três Clima Mortal
mil habitantes tentam reunir fragmentos ele sua cultura eco- A tempesrade de raia; e a chuva ácida que marcam a dx.-µi-
nhecimento para preseivar sua idc..~ticlade, e honr.ir a memória da da Tormenta são mais inten'ias durante os primeiros ld6
de seus ancestrais. Dizem que o imperador-dragão de Tamu-ra dias, destruindo quase tudo sob as nuven<> sangrentas. Mai\
sobreviveu à tmgédia, e agora vive ali secretamente; ele coman- tarde, o clinm se toma menos hostil, mas ainda perigoso: em
da Nitamu-ra e costuma contratar aventureiros para resgatar áreas ele Tonmmta, jogue ld6 uma vez por hom, de aconlo
livros, pergaminhos e artefatos nativos de sua antiga terra. mm a seguint~ tabela:
1-3) Nenhum fenômeno hostil até a próxima hora. descanso, nem com magia. I Iabilidades corno regeneraç-Jo
4) Chuva ácida. Personagens e objetos desprotegidos so- ou cura acelerada não funcionam.
frem 1 ponto de dano por rcxlada de exposição. A chuva dura Para cada 24 horas na área, deve-se fazer um teste dt.:
ld6xl0 minutos. Fortitude (CD 20). Falhar no leste significa receber mais quatro
5) Tempestade elétrica.jogue ld6 uma vez por minuto: níveis negativos. A dificuldade do teste aumenta em +2 para
wn resultado 1 significa que os personagens são atingidos por cada dia seguinte. Níveis negativos são restaurados de fonru
um raio nãcrinágico, que provoca uma explosão, atingindo normal quando se deixa a área, mas itens mágicos deYem .'il'I'
todos a até 9 m do ponto de impacto (&16 pontos de dano). bem-sucedidos em um teste de Fortitude (CD 10, +2 para
Um teste de Reflexos (CD 22) reduz o dano à metade. Os raios cada dia inteiro de exposição), ou não retornam ao nonrnl.
caem durante ld6xl0 minutos. Áreas de Tormenta têm, ainda, um efeito colateral extra: a
6) 'eblina venenosa. fs.<;a névoa tóxica provoca 1 ponto vennelhidão que vem das nuvens toma toda a paisagem rubr.i.
de dano por turno, enquanto os personagens estiverem respi- e fica dificil di'itinguir cores. Em geral, aquilo que já era Yeim.:·
rando. Personagens que não respiram, ou que são imunec; a lho ou amarelo parece mai'> claro, enquanto coisas azuis ou
veneno, não são afetados. Dura ld6xl0 minutos. vereies ficam quase n<..tva-S.
Um teste bem-sucedido de Conhecimento (áreas ele Tor-
menta) (CD 15), permite prever, rom lcl4 minutos de antecedên- Habitantes da Tormenta
cia, a ocorrência destes efeito> climáticos. A magia experimental
proteçàoco11traaTormenla(veja em ID20: Guiado Jogador) pro- A tempestade não traz apenas nuvens vermelhas, chU\W•
tege tOtalmente contra esses efeitos... Enquanto funciona! de sangue ácido e relâmpagos destn1idores. Com ela ch~n
também certos tipos de criaturas que só podemos da:;sific-Jr
como demônios.
Efeitos da Tormenta Áreas de Tormenta são habitadas - rn."ls não por aiatu-
Se aproximar de uma área de Tormenta já seria prova de ras vivas. Pelo menos, não criaturas vivas como conhecemos.
grande bravura (ou estupidez). Aniscar-se em suas regiões Até onde se sabe, esses seres macabros exi<;tem em muita;
periféricas vai além dos limites da prudência. Mas invadir suas tamanhos e fonnas; a; menore; percorrem a p<..-'riferia, enquanto
partes mais profundas, e retomar com vida, toma você um os maiores e mais perigosos ficam nas partes mais profunda~
dos maiores heróis de Arton. Mas não se engane! Até mesmo o menor demônio da Tor-
O efeito mais imediato de uma área de Tormenta é o menta pode dizimar um grupo de aventureiros inteiro.
medo; quem observa suas paisagens macabras, pela primeira As espécies conhecidas de demônios ela Tormenta são
vez, tem a clara impressão de estar vivencio um pesadelo. Quan- descritas na Parte 5: Criaturas.
do se aproxima da área, qualquer personagem deve fazer ime-
diatamente um teste de Vontade (CD 26). Em caso de falha, a
vítima sofre os mesmos efeilos da magia medo durante ld6xl0
A Tormenta Avança
minutos. Criaturas imunes ao medo- como paladinos de 'Z' A tragédia em Tamu-ra ocorreu há mais de uma c.k.~da.
nível ou mai<;, ou personagens com o talento Coragem Total Desde então, todos preferiram acreditar que foi um fenômeno
- dispensam esse teste. Bônus oferecidos pela Aura de Cora- isolado, wna aberração da natureza - e que nunca voltaria a
gem dos paladinos, ou a habilidade de Inspirar Coragem dos ocorrer. Infelizmente, estavam todos errados.
bardos, se aplicam nonnalmente.
A prin1eira notícia sobre um novo ataque da Tom1enta
Urna vez no interior da área, os personagens começam a veio quatro anos depois, de um nômade do Deserto da Perdi-
sentir seus efeitos maléficos. Por sua natureza maligna e sobre- ção; ele afimiava ter presenciado o mesmo fenômeno, as n~
natural, qualquer criatura desse mundo que entra em wna área mas nuvenc; sangrentas destruindo tudo (felizmence, não itJ
de Tormenta tem suas forças e poderes reduzidos, recebendo via muito para se cles1ruir naquela região remota). Pen'iOU-l!e
quatro níveis negativos. A magia proteção co11tra a morte e simi- que o nômade era apenas vítima de uma miragem ou ilui;:10
lares não têm efeito contra essa percla; apenasproteção co11tra a mas novos relatos chegaram de outras partes de Arton. Além
Tomm1ta pode fazê-lo. de vários pontos do Dese1to, grandes áreas de Torrnenta ocu-
Itens mágicos transportados para uma área de Tormenta pam 00a parte da Grande Savana e um trecho signific1tivo ~
também têm sua eficiência raluzida. Armas e armaduras mágicas Montanhas Sanguinárias.
sofrem -2 de redutor em seus bônus (uma peça +4 se toma +2; Desde entào, a única área próxima de wrn wna habitada
wna peça +2, ou+1, se toma wna pt..\a normal). Itens de outro; ser tomada pela Tormenta foi o Pântano de TY7.zis, al('ln do !00
tipos sofrem apenas-4 de redutor em seu nível de conjW'ador. dos Deuses, na fronteira do reino de Trebuck. Dada a
'enhum tipo de cura funciona aqui, seja natural ou mági- imprevisibilidade do fené':irreno, preCluções foram tom1<.h~ ~b
ca; é totalmente impossível recuperar Pontos de Vida em áreas Con5elho de Trebuck. Forte Amarid, uma anti~ e enonne Í<l'
de T01menta. Personagens não recuperam setl'> PVs, nem com tale?.a abandonada -situada em uma grande ilha no Rio <b
lht"-.~ -voltou a ser cx.u pado com exércitos. Magos e es1U-
dio. .os também se instalaram ali, ansiosos pela rara oportuni-
dKk.- c.lc c">t:ar tão próximos de uma área de Tonnenta. Mesmo
Lili', 'ih1\ara \iria a fixar residência no lugar. Seria a primeira
linh.1 c.lc defesa e.lo reino contra a ameaça desconhecida.
Dumnce muito tempo, esperou-se um ataque vindo do
ootro lido do rio. Mas o tempo foi passando, e nada acontecia.
1studos mostravam que não havia alteração no tamanho da
.uw. Fxpc><liçoes de aventw-eiros eram organizadas para p<...><>-
qu1~1 e coleta de material para estudos. Poucos retomavam,
nu' aqueles que conseguiam eram tratados como herói<>. E os
tl~iuros que tmziam- na fonna de relatos, criaturas captura-
(li\ ou mesmo ferimentos - ajudava os magos no p1-eparo
d1.• 111:1gias que pudessem combater os efeitos nocivos da tem-
p:'S:tt~. Cada migalha de infonnaçào sobre a Tonnenta e seu<;
ckmóniosera preciQia.
\cz ou outra, um demônio se arriscava a vem na direçào da
fooa1~:7.a, sendo entao abatido ou capturado. Algun<; foram en-
\uk 1' à Gmnde Academia Arcana para estuda;. Sendo e>.<>e> os
uniu 1' ..,ifktis de investida e.lo inimigo, durante mai.5 de um ano
1rth.K"k t..>qeve pn.µtracla para um ataque que jamai<; ac.unt:OO..'lt.

A Batalha de Amarid
\ Gllmaria fez diminuir a tensão. Comerciantes e plebeus
1 iram em Fo1tc Amarid e seus arredores novas oportunida-
de~. rnltando a se estabelecer no local. Os soldados, outrora
...111p1~vigilantes e prontos para lutar, agora andavam tranqüi-
kl'l J'leh' ruas das novas cidades vizinhas. Apenas LUT~ rx.xiue-
na parte do contingente pe~ecia de guarda nas muralhas.
Oque antes era urna fortaleza militar, pronta para a guemt,
tran..,formou-se em u~ cidade comum.
Tooos esperavam um ataque pelo outro lado do Rio dos
lht'L...,. Todos esperavam um avanço das nuvens, trazendo a
ll1111x...-;t;1de e os demônios.
fodos estavam errados. Pois a Tormenta vem do céu.
,\conteceu dur.mte as festividades do Dia do Acordo Pa-
cífico. foliado que comemora o tratado de paz e cooperaçào
L'llUl' os reinos de Sambúrdia e Trebuck. As nuvens rubras se
lonnaram rápido, despejando raios e chuva ácida. E, cntào,
\ tl't~un os demônios-inseto, destroçando todos que enmntra-
\,un [X'kt fn.>nte.
O ma.<;sacre foi total. Pouquíssimos sobreviveram. Me-
rt<)!,,tine.la conservar.iro alguma sanidade. I.ady Shivara esca-
pou h>Taças aos e-;forços de Soivaloth, o mago da corte, que,
com sua rrngia de teletransporte levou-a para longe. Em pou-
l.'15 horas, a área havia sido tornada.

Forte Amarid se encontra ocupado por demônios. Sua


própria c"trlltum retorcida e escura, tran5fomiada em uma ver-
&io miei e diabólica da constn.1çào original.
Com ~'iC trJgi<.u acontecimento, a regente re;olveu deixar
.l~ o;i.1lilews de lado. Após enviar diplomatas por todo o Reina-
do, e fazer um di'>Curso emocionado frente ao Conselho de sários para o poder combinado dos maiores heróis cio Reina
Deheon, ao povo de Valkaria, e ao próprio Imperador-Rei do. Mas os arquimagos foram capazes de identificar podere. e
Thormy, Lacly Shivara conseguiu reunir um grandioso exérci- magias inaíveis emanando de Force Amarid-poder mágx.u
to, formado por soldados ele várias partes do Reinado. Em suficiente para rivali7..a.r com os deuses!
três meses, todos estavam prontos para o primeiro ataque A existência de um ser misterioso, com tanto poder, ain<la
frontal e em larga escala à Tormenta. é puramente hipotética. o entanto, a criatura já recebeu o
A expectativa era grande. Além de Uidy Shivara, os mem- nome sinistro de "Lorde da Tormenta". É quase cerco quL
bros mais graduados do Protetorado do Reino também co- cada área de Tormenta é governada por um desses Lorc.k..-;,
mandavam as tropas, entre outros heróis poderosos. O pró- iru.1alados em alguma estrutura no centro do fenômeno.
prio Talude, Mestre Máximo ela Magia, acompanhava os mo- A real extensão do poder dos Lordes ainda é desconTh.."CÍ-
vimentos das tropas, e oferecia proteção mágica a essas. Seu cla. Entre outras habilidades, ao-edita-se que eles possam con-
rival, Vectorius, Senhor de Vectora, preferiu uma abordagem trolar, livremente, o clima nas áreas de Tormenta - lançando
diferente, reforçando o exército do Reinado com sua cavalaria chuva ácida e neblina venenosa contra grandes tropas. Tam
de grifos - todos devidamente fortificados com magia. bém é pa;.sível que consigam ver e ouvir tudo que os demôm
unca antes, no mundo dos mortais, tanto poder de os menores vêm e ouvem (o que é assustador, pois algunn.,
combate foi reunido contra um único inimigo. Naquele dia, as dessas criaturas perambulam disfaf\'3das pelo Reinado, como
forças de Arton tiveram sua melhor chance contra a Tormenta. os demônios do tipo shinobi). P1incipalmente, os Lordes tam
Nem isso foi suficiente. bém podem cona.."C.ler pcxJer maligno àquele; que aceitam~1-
los, gerando, assim, os algozes conhecidos como "servos d1
Após poucas horas de batalha, as forças do Reinado fo- Tormenta". O diabólico Black SkuU é, acualmente, o rnai'>co
ram dizimadas. Mesmo protegidos por magia, muitos solda- nhecido entre eles.
dos caíam vítimas do próprio terreno maldito, queimados por
ácido, sufocados pelo nevoeiro tóxico, ou fuhninados porre- A verdadeira aparência do Lorde que reside em Anurid
lâmpagos. Os dernais eram chacinados por hordas infindáveis não é conhecida. Algun.<; sobreviventes afiffi1affi ter visco, ílu·
de criaturas, em número e variedade nunca antes vistas em tuando acima das torres, uma figura que lembrava um
qualquer outra área deTom1enta. humanóide brutal, em armadura negra, usando uma capa Ol
gra e um elmo omamentaclo com chifres ele carneiro. Infeliz·
O Protetorado perdeu metade de seus membros. Apenas mente, taL<; relatos podem muito bem ser fruto da insanid.ttk.
os heróis mais poderosos conseguiram escapar, e, mesmo as- - pois outros sobreviventes descrevem uma criatura total-
sin1, a muito custo. Esses perceberam que algum tipo de po- mente diferente.
der inlenso havia se instalado em Force Amarid- um poder
jamais visto na face de Arton. Um poder tamanho que pôde A própria Uidy Shivara relatou que pôde "sentir" a cri.ltu-
dissipar, sem dificuldade, as fortíssimas magias de proteção ra em sua mente, tentando atraí-la e corrompê-la com a pm·
que preservavam as vidas dos combatentes reunidos para en- mes.5a de incontáveis desejos a serem realizados. Ao mesmo,
fn.."ntar a To1menta, magias essas lançadas pelos próp1ios Talu- tempo um nome ecoava em sua mente: Gatzvalith. Felizmen-
de e Vectorius. Talvez por essa razão, aparentemente nenhum te, Shivara foi lançada longe da zona de coml"Xlte ante; que ai~
mais grave acontecesse.
deles ousa penetrar na Tormenta em pes.'iOa.
Das centenas de soldados reunidos, não mais que cin- Levando em conta o que aconteceu em Trebuck, é pc)'v-
qüenta sobreviveram. Desses, apenas quinze retomaram com sível que o tempo necessário para a manifestação de um
a sanidade intacta - os demais foram reduzidos a farrapos Lorde seja variável. Os arquimagos têm certeza de qu~
humanos com as mentes destroçadas. A derrota foi amarga, Gaczvalith só entrou em cena algum tempo depois que a
mas, pelo menos, trouxe mais infom1ações sobre o poder Batalha ele Arnarid havia começado. Isso levanta a teoria <le
oculto sob a Tonnenta. que os Lordes talvez necessitem de cerco número c.le saoiff-
cios para surgir. Por outro lado, também é possível que a
Alguém, ou alguma coisa, reina em Forte Amarid. própria chegada do Lorde faça surgir o fenômeno. Muito
sobre a To1menta ainda é incerto.
Lordes da Tormenta Levando em conta, também, que uma área ele Tomicn-
ta drena a energia vital daqueles que ali entram, existe, ainda
Durante muito tempo, a Academia Arcana sustentou que
a hipótese de que sejam, na verdade, regiões de um plano
os demônios ela Tormenta vistos até então eram, apenas, pe-
material alternativo. Partes de uma dimensão maligna e de-
ões. Soldados rasos de um "exército" muito maior, que seria
cadente, que, por algum ~tivo, está ocupando partes de
liderado por criaturas ainda mais poderosas. Talvez os própri-
nosso próprio mundo.
os responsáveis pela Tormenta.
De qualquer foona, se nada for feito para derrocar oc; J.orili,
Agora, após a Batalha de Amarid, não existe mais dúvida
da Tormenta, é cerco que Arton está con<.k.~do.
quanto a isso. Sozinhos, os demônios não teriam sido adver-
conhedmento sobre sua exi"1:ência, rru.L'> Vl'<.torius apenas ou-
Aleph Olhos Vermelhos viu rumore; sobre ele. O grande poder do mago é mantido em
Aleph Olhos Vem1elhos é um dos mab pcx.lerosos ma- segn..'<-lo pelo próptio-ele prefere uma vida solitária, viajan-
go:; do mundo conhecido- dizem, capaz de rivalizar até do pelo mundo, e ~munente [XL'i'i<tndo dlt<l" vezc;; pelo ~mo
nie.mo com Veaorius e Talude. No enranto, ele ru.io mnquis- lugar. A única lembrança que <L<; pess<X.L" h1uarc.lam de sua fXL'>-
tou L'S.-.e s1atLl'> com empenho ou aprendizado: simplesmente sagem é a mo1tiça e in'i6lita cor avern1elhada de seus olhos,
!l\th:u ~'li poder de Wynna, a DeLl'ia da Magia, uma divir1<11- um efeito mlateral c:tll'iado pela bênção cfa dell'ia ("Alm, ad10
deconhl'cida p::>r seu comporramemo caprichoso, exótico e que assim ele fica mais charmoso... ").
unpn:visível (em outras palavras: uma deusa um tanto Aleph dedica sua vida eterna a desvendar os segnxJos do
maluquinha). Ela, sem mais nem menos, decidiu que torru.uia mundo, aprendendo tantas fom"Ul'> de magia quanto possível.
Aleph um mago estupidamente poderoso. Apc.><;arc.ia imensa energia bruta oferecida porWynna, ru.i ver-
A-..,im, o mago n..'<.-ebeu de Wynna uma graça que é tam- dade ele conhece poucas magkl<;-mas tem toe.lo o wmpo do
tón tuna makliçào: Aleph teria poderes assombrosos, e setia mundo para detlicar-se ao estudo de n"Utis e maL<> feitiços.
iw.1 ~mpre imortal, rru.L'> nunca em sua vida poderia separar- Infelizmente, a bt-'11Çào de Wynna ac:tbou torru.lf'l(k> Aleph
x: de~iJ ~unuk."to, um prc...><ente ofe1tado pela prúptia deLNI. Se muito arrogante e descuidado (dizem que ele já era assim
tal coi--;1 acontecer, o mago cairá doente, e morrcd em pouco antes). Ele acn.."<.lita que nada em Arton pcx.le feri-lo ou matá-
tt111rx>. a menos que o artefato seja n..'Cl.lpemdo. lo - o que, em ~mde parte, não deixa de ser verdade.
O ~m1uleto uc;ado por Aleph ru.io pode ser de-truído nem Em alguns lu~-><; do Reinado, a:xnenta-se que All1)11 anda
Jnulado por meios mortais. Ele também mio emana magia ohcl'Clc.ioemencontrarwrn am1a ou migia [Xlrd denu.ara Tor-
alguntl, nem oferece imortalidade ou magia para qualquer menta. Algun'> dizem, indusive, que ELE seria o culpado pelo
o.ru:11~-.:x.1 que LL'iá-lo. É aperu.1s um símbolo o verdadeiro primeilo ataque da tempestade den'01Ía.G.t -[X)Í'i há nunoic-.de
ixx:k:r' em de Wynna, que pode "fechar a torneira" quando que Aleph escava em Tamu-ht qmndo a Tormenta atacou
lx.1ll L'111ender. Wynna está pronta para tomar de volta sua Aleph Olhos Vermelhos: Humano Mag 18; !\O 19;
<lad1,~. como castigo pela falta de cuidado com sua linda jóia.
Ilumanóide (Médio); DV 18d1+36; 76 PV; Inic. +2; Desl.
Poucoi; ~1bem sobre a imortalidade de Aleph. Talude tem 9 m: CA 12, toque 12, surpresa 10; Atq Base +9; Agr +9:
corpo a corpo: pela arma +9 (dano: pela anna); ou à reldlllpagos, desintegrar, lendas e histónas, 1>é11, t>isào da t'l:rdade; -a
distância: pela anna +11 (dano: pela arma); Atq Ttl corpo a - banimento, bola de fogo controlável, controlar o di111a, cubo de
corpo: pela arma +9/+4 (dano: pela arma); ou à distância: energia, imobilizar pessoa e111 massa, invocar criaturas T'7/, rmrlfT'
pela arma +11/+6 (dano: pela arma); AE -; QE imortal; 1J1agia; 8° - a11tipalia,discemir focalização, e.ifera telecinélica, es/11.re
Tend. B; TR Fort +8, Ref +8, Von +10; For 10, Des 15, telllpora/, muralha prismática; 9° - dis;imção do 1J1ago, dominar
Con 14, Int 19, Sab 9, Car 14. monstro, forma etérea, liberlação, parar o te111po.
Pericias e Tafe11tos: Concentração +15, Conhecimento Eq11ipa111enlo: componentes de magia, medalhtio de ff)tma.
(arcano) +25, Conhecimento (1 Iistória) +25, Conhecimento
(os planos) +25, Conhecimento (masmorras) +25,
Conhecimento (religião) +25, Identificar Magias +25, Ofícios
Andrus, o Aranha
(alquimia) +14; Acelerar Magia, Criar Armaduras e Armas Na história dos grandes criminosos de Anon, urna figur.1
Mágicas, Criar Itens Maravilhosos, Criar Varinha, Dominar ocupa lugar de destaque. Um ladrão so1rnteiro e ass1..,.'iino
•. furti-
Magia (nlÍsseis f!lágicos, identificação, leia, bola dejogo), Dominar vo, ai paz de escaladas impossíveis - mnta-se que de pode
Magia (dissipar magia, pele rochosa, m'ar passagens, lendas e esal1ar superfícies tOtalmente lisas sem auxílio de <.'quipamm-
histón'as), Escrever Pergaminho, Especialiwção em Combate, tos. Dizem também que, (."Crta vez, ele teria prendido, com t<.:ia
Magia Penetrante, Magias em Combate, Olhos Aguçados de aranha, um guarda que tentou aipturá-lo. Tais habilidades
(regional: Collen), Olhos Especiais (regional: Collen), fant:ásticas valeram a esse homem o titulo de "o Aranha"...
Potencializar Magia, Preparar Poções. Anclrus Fasthand ficou órfào quando criança. ViK'fl<.lo nas
l111ortai(.fob):Aleph é imo1tal graças a Wynna. ao é afetado ruas da cidade, e dono de uma agilidade impressionante, p::L'Nllt
por doenças ou qualquer outra forma comum de mone, como a roubar para sobreviver. Ado1aclo pelo dcle de tum guilda <le
inanição, sufocamento, afogamento ou velhice. Ele sempre ladrões, ele aperfeicoou suas habilidades, e tomou-se um mer
regenera, no final da rcxiada, uma quantidade de Pontos de tre dos roubos. Mas seu talento aflorou de tal fom1a que a
Vida exatamente igual ao dano que sofreu. Caso receba dano simples vida de ladrão o deixava entediado, e Andn.L'> saiu pdo
suficiente para acabar com todos os seus Pontos de Vida de mundo conhecendo cidade>, e colecionando inimigc~.
uma só vez, ainda as1>im retomará em uma hora, mesmo que Durante algum tempo, Anclrus fez parte de um grupo de
não tenha restado nenhum pedaço do corpo (enquanto o mago aventureiros, que também reunia o bárbaro Taskan Skylanck.>r,
está "morto", é impossível remover seu medalhão). Caso o a maga Raven Blackmoon, o monge Mask Mastcr, o elfo
medalhão de Wynna seja removido, Aleph começa a perder 1 samurai Kaneda Shimaru, e vários outros (poucas fX.."i<;OOS no
ponto em cada atributo físico (For, Des, Con) a cada ld6 mundo sabem que esses conhecida, heróis já atuaram junta.)
horas, até morrer. E.ssa condição é irreversível por quaLsquer Durante uma missão, o grupo atacou uma das foru1k1..as de
meios não-divinos, exceto a devolução cio medalhão. Mestre Arsenal, clérigo da guerra e famigerado colecionador
Alagias de Mago Preparadas ( 4/ 5/ 5/ 5/ 5 4, 4/ 3, 3. '2; CD de irens mági(.Ui; ali, Andrus conseguiu uma capa m:ígici, que
do teste de resistência 14 + nível da magia): O- detectar fllagias, U1e permitia andar pelas paredes feito aranha e disparar teia
globos de l11z, ler magias, raio de ácido; 1° - ca11sar medo, disco pelas mãos. Assim nascia a lenda de Andrns, o Aranha.
fl11t11a11te, e1ifeiliçar pessoa, mísseis mágiros(2); 2° - flecha ácido (2), Anos maLs tarde, após uma lucrativa vida de aime, Anclnis
invocar mxames, proteção contra flechas, teia; 3° - bola de fogo (2), rornou-se chefe de sua própria guilda. Infelizmente. a \id.1
dissipar magia, relâmpago, nmas explosivas; 4° - g1ito, pele rochosa, fácil" como chefüodeixou-o c.lesCLú(lado-e ele aa1bou assa..,.
rogar maldição (2), tentámfos negros; 5° -co11e glacial, f!leta111orfose sinado por um traidor. O fim cio Aranha? Ainda nao: Parx
tómda, 11111ralha de pedra, tektransporle; 6° - romwte de relâmpagos, Methralian, dérigo de Hyninn e antigo colega de aventura~
desi11tegrar (2), visão da verdade; 7° - bola de fogo controlável, invocar usou seu poder para trazer Andrns de volta à vida E ele nao
criat11ras VII, reverler magia; 8° - a111ipatia, e!féra telecinética, muralha está muito feliz com a traiç-<lo de Lucas Moldvay, o Q1male-lo..
prismática; 9º - di!J1111ção do mago, parar o tempo. Andrus: Ilumano Lad 14; ND 14; Ilumanóidl'
Gri111ório: O - todos; 1° - armad11ra arra11a, ca11sar f!ledo, (Médio); DV 14d6+28; 72 PV; Inic. +8; Desl. 9 m; CA 21
disco Jlt1111a11te, enfeitiçar pessoa, esmdo arrano, identificação, imagem toque 17, surpresa 21; Atq Base + 10; Agr + 13; corpo a
sife11ciou1, mísseis mágicos, servo invisível; 2° - flecha ácida, corpo: espadt1 da s111ileZf1 +15 (dano: ld6+4, dec. 19-20); ou
invisibilidade, invocar enxa1J1es, pasmar mowtro, proteção contra à distância: besta de mão obra-prima +15 (dano: ld-t, dl'C
flechas, raio ardente, resistencia a efe111entos, teia; 3° - bola de fogo, 19-20); Atq Ttl corpo a corpo: espada da sutilezt1+15 + 10
dijimltar detecção, dissipar magia, erupção de Afeph (essa magia é (dano: ld6+·1, dec. 19-20); ou à distância: besta de mao
descrita em TD20: Guia do Jogador, na Parte 2: Magia) obra-prima+ 15 (dano: ld4, dec 19-20); AE ataque furtivo
nevasca, relâmpago, nmas e..'Cf>losivas, sono projimdo, toque 1•a111pírico; ( +7d6, +3 de bônus nas jogada de ataque e dano 'i<..' estÍ\ l'r
4° - escudo de fol,o, grito, 111etamorfose, pele rochosa, rogar lllafdição, usando a espt1do do sutileza); QE evasão aprimomda, esquiva
tentác11fos negros, lem:no il11són'o, vidência; 5° - compor, cone glacial, sobrenatural aprimorada, amortecer impacto, sentir
criar passagens, e.'Cf>ttlsão, f!letafllorjose tórrida, muralha de pedra, armadilhas +4; Tend. NM; TR Fort +5, Ref + 15, Von +5,
tefetra11sporte; 6° - ataq11e vima/, came para pedra, coTTenfe de For 17, Dcs 18, Con 15, lnt 13, Sab 13, Car 11.
Pmdau Talentos: Abrir Fechaduras +10, Acrobacia +15, Obs.: Os números entre parênteses são efeitos do Braço
Artl' da Fuga +13, Blefar +13, Diplomacia +10, Equilibrio Metálico. Os modificadores são de +7 para ataque corpo-a-
+13. facalar +20, Esconder-se +20, Furtividade +25, corpo e +3 para ataque a distância. Os bônus de ataque de
Intimicfaç_io +11, Ob6ervar +12, Obter Infomiaçào +10, Operar Arkam com sua maça pesada, usando seu Braço Metálico
\lemni~mo +10, Ouvir+ 12, Procurar+ 10, Prestidigitação +15, ficariam +22/ +17/ +12 e o dano seria ld8+7 (ou ld8+10
Saltar +8, l sar Cordas +10; Acuidade com Arma, Esquiva, usando as duas mãos). Ele também pode usar o braço como
Inic.itti\'a Aprimorada, Lutar às~. Mobilidade, Pra>peridade um esc11dogra11dedemeta/+2, o que aume nta em +4 sua CA.
(n.t,>icmal: Deheon), Reflexos Rápidos.
I;q11ipa111enlo: espada da sutileza, besta de mão obra-prima, Beluhga, Rainha dos
20 \·irotes, braçadeiras da armad11ra +4, am11/eto da armadura
nt1/11ml +3, capa da aranha, botas é!ftcas, anel da invisibilidade. Dragões Brancos
Entre os seis Dragões-Reis, Beluhga é aquela que tem
Arkam, o Guerreiro do menos poder. No entanto, ela também é aquela cujo coração
Braço Metálico carrega mais bondade e compaixão, pois está ligada ao Cami-
nho Elemental da Luz.
X:m dúvida um do.e; heróis rnais conhecidos do mundo,
Beluhga foi a única, entre seus iguais, que aceitou, de bom
Mam a.•.;sumiu o comando do Procetorado do Reino após a
morte de Grevan Tormac II durante um ataque o re. Aliás,
w.ioo,a decisão cb Panteão de afustar os monstra; cb cbmínio de
Arton. Segura de si, ela entende que não há necessidade alguma
durante e;.-;e ataque, Arkam conquisto u a i.nimiz.ade de todo
de provar sua supremacia a ninguém-sua força e ndX<Z! fulam
e qualquer ore que encontra desde enrào - pois, durante
por si mesmas. a verdade, com o passar do tempo, ela acabou
um ,1n.>s.'i0 de fúria, ele matou o assassino de seu amigo, um
por desenvolver um sentimento basranre incomum entre os dFJ-
guerreiro ore chamado Krusk. O fato é que esse tal Krusk
gões: a preocupação com o bem-estar de aiatur.is inferiore;.
11.10 só tinha uma grande, numerosa e vingativa família, como
tamlx:m é o nome mai'> comum que existe entre os ores! Aprisionada por Khalmyr na região hoje conhecida como
\luito já foi dito ou especulado sobre Arkam, mas a as Montanhas Uivantes, Beluhga testemunhou a vida se tnm<r
\l'ltbde é que ele luta para compensar um effo do passado, formar à medida que sua presença congelava a paisagem em
algo pelo qual ele se culpa até hoje: durante um ataque do volta. Apesar da frieza em seu coração, ela aprendeu a amar os
mago Éreho a sua vila, quando teve o braço arrancado, o pova; que suportavam o rigor do frio, e pn...~vam homenagem
P-,Lrn Arkam fugiu da batalha em estado de choque, abando- a sua deusa, sua rainha.Os demais Dragões-Rei.<> (exa..'lo Sckhar)
nando -eu pai à mercê do inimigo. Depois dis.so, recebeu do consideram isso um sinal de fraqueza ou doença, certamente
arô ~u braço metálico, e jurou que, enquanto vivesse, com- causada pelo contato prolongado com as "raças inferiore;".
hllL1fa o rnal. Esse juramento acabou levando-o a se ali.sra.r no Beluhga não adota sua forma verdadeira há séculos; em
ProK'lomdo e, mais tarde, tomar-se o comandante. parte por causa de seu aprisio namento, em parte pela afeição
Arkam: I lumano Gue 15; NO 15; Humanóide (Médio); que acabou por desenvolver por seuc; súditos. Sua fom1a
D\ 15d10+·15; 106 PV; Inic. +6; Desl. 9 m; CA 17, toque humana (na verdade, meio-élfica) exibe grande beleza, ain-
12. surpresa 15; Atq Base +15; Agr +18 ( + 22); corpo a da que fria e de olhar distante. Beluhga tem pele muito
ro1po: maça pesada obra prima+ 19 (dano: ld8+3, dec. 19- pálida, olhos e cabelos em tons de roxo e azul, e veste trajes
20): Atq Ttl corpo a corpo: maça pesada obra prima + 19/ finos adornados com crista.is de gelo.
+l 1 +9 (dano: ld8+3, dec. 19-20); AE Braço Metálico; QE Beluhga é uma mulher alta, esbelta e de presença impcci-
Braro .\fetálico; Tend. LB; TR Fort +12, Ref +7, Von +6; vel. Dizem que um simples olhar seu pode levar o mais duro
For 16 (2 1), Des 14 (16), Con 16, Int 13, Sab 13, Car 14. dos corações à submissão. No entanto, apesar de sua bondade
Pnidas eT(/lenlos: Cavalgar+7, Conhecimento (Nobreza incomum, Beluhga ainda é a Rainha dos Dragões Brancos: ela
e Realeza) +6, Diplomacia +5, Escalar +9, Intimida r +5, exige ser tratada com o devido respeito e reverência, e pode ser
N.naçao +5, Observar +3, Ofício (a rmeiro) +7, Ofício uma vL'iào assustadora quando a situaçJ.o assim o pede.
lconstniir armaduras)+ 7, Ofício (forjaria)+ 7, Saltar +9, Em sua forma de dragão, Beluhga é esguia e serpentina,
Sohn.~\ ivência +3, Usa r Cordas +4; Ataque Atordoante, com grandes asas, e cauda eno rme. A disposição de seus chi-
Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso, fres lembra um pouco os diademas oistalinos de sua forma
E.'iJ).>tülil.ar;Jo em Combate, Esquiva, Iniciativa Ap1imorada, humana. Mesmo com todos os elementos bc~is da forma
Lid~ranç,1, Lutar às Cegas, Mobilidade, Prosperidade draconiana, Beluhga é elegante o suficiente para que wn ob-
ln.t.'i<>naL Sambúrdia), Reflexos de Combate, Saque Rápido, servado r perceba tratar-se de uma belíssima fernea ela e.pécie.
Surr...so Decisivo Aprimorado (maça pesada), Tolerância,
Beluhga: Dragão Rei; ND 26; Dragão (Colossal - Luz,
Tn:-s1x1s.~r Aprimorado, Trespa"'5ar.
Frio); DV 40dl 2+320; 800 PV; Inic. +6; Desl. 18 m, vôo
l .quipa11m1to: maça pesada obra-prima, ar7llad11ra de co11ro 75 m (desajeitado), escavar 9 m, nataçao 18 m; CA 42,
/idQ +2, Braço Metálico.
toque surpresa íO; Atq Base +40; Agr +69; corpo a
i,
corpo: mordida +45 (dano: 4d8+13); Atq Ttl corpo a corpo:
Black Skull, Servo da
mordida +·IS (dano: td8+13), 2 garras +41(dano:4d6+6,
<lec. 19-20), 2 asas +40 (dano: 2d8+6) e cauda +40 (dano:
Tormenta
-1<l6+ 19); AE sopro, presença aterradora, habilidades Black Skull é um Servo da Tormenta - um novo e
simihre-; <l magia, magias; QE andar sobre o gelo, imunidade perigoso tipo de vilão que ameaça Arton. Também conheci-
a frio. sono e paralisia, névoa congelante, Redução ele Dano do como Algoz da Tormenta, ele surge quando um aventu-
25 mágica, Resistência à Magia 29, visão no escuro 36 m, reiro faz contato com uma das entidades extraplanares res-
\Ísao na penumbra, vulnerabilidade a fogo; Tend. NB; TR pon.5áveis pela tempestade demoníaca.
Fort +32, Ref +24, Von +28; For 37, Des 14, Con 27, Int O Servo da Tormenta é o que existe, em Arton, de mais
18. Sab 19, Car 24. parecido com um "paladino maligno": em vez de seJVir aos
Perícias e Talentos: Concentração +51, Conhecimento deuses como um guerreiro santo, lutando pelo bem e pela
(História) +17, Conhecimento (Religião) +47, D iplomacia ordem, ele é Lun agente do caos e da maldade a serviço de um
+'iO, Identificar Magias +25, Intimidação +50, Observar poderoso horror. Eles têm a inteligência e astúcia que faltam
H9. Ouvir +49, Procurar +47, Sentir Motivação +47; aos demônios comuns, atuando como comandantes, gene-
Ataque Poderoso, Corrida, Especialização em Combate, rais, e espiões para seus mestres.
Foco em Arma (garra), Grande Fortitude, Imobilização Embora Black kull seja o primeiro e mais conhecido deles,
Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Magia sem é certo que existem ourros. Ao explorar uma área de Tonnenca,
Gestos, Prontidão, Reflexos Rápidos, Separar, Sucesso qualquer aventureiro cerre o risco ele ser seduzic.k:> por suas forças
Dl.•risívo Aprimorado (garra), Vontade de Ferro. malignas-se não as estiverem procurando voluntariamente.
llt1bilidade Semelhantes a Magia (SM): 6/ dia - lufada de Existe a suspeita de que, quanto mais podera;o um herói,
nlo, 11imt1, 1111iralha degelo; 2/ dia - controlar o clima; Resistência maior o esforço dos Lordes da Tormenta em torná-lo um
CD !'+nível da magia; Nível de Conjurador: 15°. servo da Tormenta. Esse seria um dos motivos pelos quais
Ma,~ias de Feih'ceiro Conhecidas (6/ 8/ 8/ 8/ 8/ 717/ 5; CD Talude, Vectorius, e outro.5 grandes heróL'> evitam confrontar
<lo teste de resistência 17 + nível da magia): O - brilho, a Tormenta diretamente - pois, se qualquer um desses
to11urtar, detectar magia, globos de l11Zi lttZJ mãos mágicas, raio de arquimagos cair vítima da sedução e aaibar como um servo da
grlo, romper morto-vivo, som fantasma; 1° - imagem silenciosa, Tormenta, eles seriam poderosos demais para ser detidos.
kqNe cro111ático, mísseis mágicos, raio de enfraq11ecimento, red11zjr, Black Skull: Humano Rgr 7/ Algoz 4; NO 11;
l' - 111tio espectral, névoa, proteção contra flechas, reflexos, vento Humanóide (Médio); DV 11dl0+33; 104 PV; Inic. +6;
11ssNm111te; 3º - dissipar magia, imobilizar pessoa, muralha de Desl. 9 m; CA 22, toque 12, surpresa 20; Atq Base + 11; Agr
mio, nevasca; 1º - confusão, muralha de gelo, globo de + 15; corpo a corpo: espada longa +3 do sangranunto + 18
Jnt'lll11ert1bilidade menor, tempestade glacial; 5º - cone glacial, (dano: ld8+7, dec. 19-20, 1 ponto de Constituiçào); ou à
marpt1ssage111, compor, imobilizar monstro; 6° - controlar o clima, distância: bestapesada +3 profana +16 (dano: ldl0+3, dec.
I}< ra .~ilida, 1-isão da verdade; 7° - reverter magias, simulacro. 19-20, +2d6 vs. criaturas Boas); Atq Ttl corpo a corpo:
PrrsenraAtnradora (Sob): sempre que Beluhga ataca, faz espada longa +3 do sangramento +14/ +9 +4 (dano: ld8+7,
uma im·estida ou voa, criaturas que estejam a 117 m dela dec. 19-20, 1 ponto de Constituição) e espada longa+ 3 do
<len:m fazer um teste de Vontade (CD 36) ou são afetadas. sat{gramento +14/ +9 (dano: ld8+ 7, dec. 19-20, 1 ponto de
Criaturas afeLadas ficam em pânico (se tiverem 4 DVs ou Constituição); ou à distância: besta pesada +3 profana + 16
menos) ou abaladas (aquelas com mais de 40Vs) por 4d6 (dano: ld10+3, dec. 19-20, +2d6 vs. criaturas Boas); AE
rcx.Ltdas. Aqueles que passam em seu teste de vontade não destruir o bem, ataque furtivo+ ld6; QE inimigo predileto
s;lo afetados pela Presença Aterradora por 24 horas. Essa humanos +4, inimigo predileto elfos +2, detectar o bem, usar
hahili<l;ide é para a forma "reduzida" de Beluhga. Em seu venenos, bênção das trevas, fascinar mortos-vivos, aura de
tamanho real (cerca de 550 m de comprimento) o teste é o desespero; Tend. LM; TR Fort +12, Ref +8, Von +5; For
n11:smo, mas criaturas com menos 4 DVs morrem de medo 18, Des 15, Con 17, Int 14, Sab 14, Car 11.
em caso de faUw (caso passem, ainda estão em pânico) e Perícias e Talentos: Adestrar Animais +6, Cavalgar +8,
aqudl."> com mai<; de 4DVs ficam em pânico automaticamente, Concentração +7, Conhecimento (Natureza) +7,
fazendo um teste de Vontade (com a mesma dificuldade) Conhecimento (Religião) +5, Conhecimento (Local: Áreas
!Xlra ficarem nesse estado por 24 horas ou apenas 2d6 horas. de Tormenta)+7, Diplomacia +6, Escalar +8, Esconder-se
.lopro (.Sob): Cone de frio de 21 m; 13d6 pontos de dano +13, Furtividade +13, Intimidação +8, Observar +11,
{cada 1 no dado é considerado 2), Reflexos (CD 39) para Ouvir + 11 , Procurar + 10, Sobrevivência + 12; Ataque
n.'-luzir o dano à metade. Poderoso, Combater com Duas Armas, Combater com Duas
Armas Aprimorado, Faro para Magos (nativo), Iniciativa
lÃ>niais habilidades especiais de acordo com a descrição
Aprimorada, Rastrear, Separar, Terreno Familar (áreas de
do dragão branco no Livro de Regras Básicas III.
Tormenta), Tolerância, Trespassar.
Detectar o Be111 (SM): Black Skull pode usar essa
habilidade à vontade, como a magia de mesmo nome.
Usar Venenos (l3xt): Black Skull nunca corre o risco de
se envenenar ao aplicar veneno na sua anna.
Bel1çiio das Trevas (Sob): o modificador de Carisma de
Black Skull é aplicado aos seus testes de resistências (ele
não possui modificador de Carisma, mas essa habilidade se
aplica caso seu Carisma seja ampliado de alguma fonna).
Destmiro Bem (Sob): uma vez ao dia, Black Skull pode
fazer um ataque onde soma seu bônus de Carisma, e causa q
pontos de dano adicionais. Essa habilidade só funciona
contra uma criatura Boa.
FascinarM011os-Vi110s (Sob): como um clérigo de?' nível.
A11ra de Desespero (Sob): todos inimigos a até 3 m de
Black Skull sofrem um redutor moral de -2 em todos seus
testes de resistência.
Magias de Ranger Prrparadas (2; CD do teste de resistência
12 + nível da magia): 1° - alam1e, resistência a elementos.
Magias de A(goz Preparadas (2/ 2; CD do teste de
resistência 12 + nível da magia): 1° - arma mágica, causar
medo; 2° - despedaçar, esmridiio.
Eq11ipamento: arftladura Black S k11ll, besta pesada +3
profa11a, 2 espadas lo11gas +3 do sangramenlo, aml da regenerarão,.
Armadura Black Sklill: esta armadura personalizada tmz
um elmo fechado em forma de crânio, e possui muitas
habilidades: é uma armadura de batalha+ 2, mas serve como
uma segunda pele para Black Skull, sem provocar nenhuma
penalidade em pericias ou rOOllcãode c.~oatmento. FJe taml:ón
pode lutar com duas wnas, U&'lndo sua habilidade de ranger.
mmose não usasse nenhwna armadura. Todas csas habilic.hc.b
funcionam apenas com o próprio Black Skull; se qualquer
outm ~tentar u'laf a annadura, n..'Cebe doi.5 nívei.5 ~tiva;
e a peça se compo1ta como uma armad11radebatalha-4.

O Camaleão
Muitos aventureiros espalharam sua fama através dts
eras, mas poucos deixaram uma trilha de sangue e morte tio
grande quanto Lucas Moldvay. Conhecido publicamente:
como "o Camaleão", seu nome inspira medo e apreen'iào
onde quer que seja pronunciado. Muitos consideram Luc.is o
as.sassino mercenário mais cruel e competente de Arton.
Lucas é fruto de uma união forçada. Durante um conflito
entre elfos e humanos pela pos.se de tem.1s, o guerreiro Sdur
violentou uma mulher humana. Mais tarde, após o fraca•>so
da revolta élfica, Schar jamais voltou a ser visto. Lucas foi
criado pela màe e pelo pai adotivo, um mago, com quem tL'\C
seus primeiros ensinamentos sobre magia. Somente a posa
morte da mãe, Moldvay veio a conhecer ima verdadeira ori-
gem; sentindo-se inconfonnado por ser fnito de um ato
bnital cometido por seu pai, Lucas iniciou então sua trajetô-
ria negra nos caminhos da vingança.
Apl'rk·k·c >and< >'>l' 11:1 pr;1Lic1 d:1 m:1gia , gra(:ls a livros Ma,gias de Assassi110 Co11hecidas; 1° - ataq11e certeiro, q11eda
rouhadc >s dl' Sl'U 1x1 i .ide >li\<>. de via je >LI 1xu:1 e> Rl'inado. In- s11a11e, sal/o, som fimtasma; 2° - dissimular lendei1cia, esmridào,
gre,.'..ou l'll1 unt.1 gu1kLt tk· Ltd1ú..>:-. dl' lc >mt.1inusit:.KLi, im·adin- i11l'isibilidade1 patas de ara11ha; 3° - confundir detecção, dificultar
do o lugar p:11:1pn l\ .11 "LU n >mpctênci.1 l'. p1:11ic 1mcnte. irn- detecção, so110 prof1111do; 4° - envenenamento, imúibilidade maior.
pondo-sl' come> mcrnhrc >. J{L'lln 1!idl'lg:trd, chetl· da guilda, l:q11ipa111en/o: espada curta + 3, braçadeiras da armadura
apreciou t:mt.1 <>u..,;1di:1. L' .tthnitiu o 1:qx11. em ..,u,is "llll'ims". +6, chapéu do diifarce, anel do camaleão, anel de esc11do mental,
Um ml'slrl' 1( >i l'"l e>lh1dc >p;1r;1 treinar e> jc>\em nn.., <.<urnnhos 111a11to do deslocamento maior, mochila da cmga (tipo 4).
do crime ninguL'lll llK'tlo.., que Andru.., F.1~hand. "< >A1:mha".
Ano-. dl'poi.... \ndn1s .t.'Ntmiu a hdc1:111ca tb guilda após
a mo11L' mhtl·ric >sa tk· HL·nn Luca-. u >nti nuou ali\< > seus
Dee, Sumo-Sacerdote
talentos comh111:1dc i.... tk· l.1d1: 10 l' m;1g< >trnna,·arn-no quase
mfalíw l. i\ctl)( >li Sl' l'"IX'ciali1.ando no roubo de itens mági-
de Nimb
cos. Alguns L'IL· 'cndi,1. <>uln ,... adidon:1,·a a ~u p1úpri< >arse- Embora seja de conhecimento geral que os poucos clé-
nal pessoal. Por u-..ir nwios magicos pa1:1 di'ifarcarsua H'rda- 1igos de Nimb não obedecem a um sumo-sacerdoce, é fato
deil:t aparC·nci:1. 1x1ssou .1sL·r conhecido como "o Cam:ill'úo". que um deles (ou alguém que acredita-se ser um deles) ga-
1\1.is Luci..., nurn .1 L'Se: JllL't'l'U o <'x.lic>pelo pai Sch:1r. 1 m dia, nhou bastante notoriedade em Atton nos Lillimos tempos.
apá, :t'--;;1s-.111.11 e>clid<..· \ndn1.... (!!!>e pn >\ocar .1 <.Ji.,...olu~ .10 da O homem (sera?) conhecido apenas como Dee tem sido
guikb. o C1111:ilc:1c >tl'"< ih L'll panir. Ell' passou .1, ·ag;ir pelo um mistério que inuiga os poucos habitantes de Arton que
conlinenlL' .111oni:1rn >1r.1h1lh:1ndc >como .1s;sassino pa1:1 quem presenciamm alguma de suas passagens. Pelo que dizem,
ptK.L"\'-1..' 1x1g;11: l.1.1<.: i... C· <~ N..."""º l', nK'Stll< >qu:mdo dbl.11\:tdo, pouca ló gica há em seus atos: um dia rouba os c.ivalos de
mü.'>lr.1 um :1rt·xtrc111:1ll1L'lllL' .1m>gantc. 'iofrc de L'X<.L"'"º de ccxlos os fazendeiros da cidade, mas deixa comida em trocl,
ronfian{.t. L' ~111w-., rL·cus:t um c.k·s;úl< >. 1:m ger.11. l'lc mat.1 ape- em cada porta ele cada casa; e, no dia se!-,'1.linte, pode enfren-
nas quando p.1gc >p;11:1 N-.( > exn.1 0 no CNHk' dlos. 'i<.1npre l!.lf goblins que tentam invadir uma vila - pam, mais tarde,
que L'l10 intJ:1 u111 dlc >. p1i111t·in >Lucts lt·nt.1 desc< ~11ir se de tem ele próprio dizimar todos na vila! Todos os relatos sobre Dt..>e
alguma pi...i.:1-. ~11L· "l'U !Xli . 1 dqx>b <>111.1ra. (-< mtud< >.• IJX.."'ktr são confusos. Un.5 o vêem como um santo generoso, outre>li
de seu odio 1-x:b r;IL :1 dtk .1. Luus [\ I< >kh ay C< >stu111a mostJar como um demônio impiedoso.
cetta com1•1ix.1c >L' se >li<.LniL'<.Lide 1xira <.·0111 nieicH.:ltc>'> n llllO ele.
Embora seja uma presença muito recente, Dt..>e está ga-
Difa ilmt·ntt· LuL ,t" rqx:te uma nll·sma idt·ntidadl'. Mes-
nhando um status quase lendário em várias pane:; do Reinado.
mo o nome u1ili1;1dc >llL'slL' tk x:urnento pode n~10 '"-'!'' l'rdadei-
Alguns nem amx.litam se tratar de urna p<...><>..'iüa real- mas um
ro. Seu-, ilcn..., c ))( xll't('s 1n1giLUS te >m;m1-no c1p:1z de mud~u· de
personagem de contos de fada, uma lenda criada pelos própri-
cor, altu1:1. l';IL ,I, rx.·. .(), L' ;l[L' de SL'X<l. Praticaml'nlc ninguém
os aldeões. Em muitas vilas, existe a crença de que, ao donnir,
ronhece "'-'L' n >'>l< >. ( '.< mtud< >.. qx."="u'dt· tantas ptü:tu(.'ôc.:s, Lu<.~L'>
toda criança deve segurar na mão direita um dado: isso faz
antb um 1;1111c >prvc in11x1dc >: ell' OU\ iu dizer <.JUL' Andnts, o
com que Dee apareça apenas tyd.ra fazer coi'i<1s boas.
Aranha. n >h< >li ,1 \ 1<.Lt. 1.· ,1gc >r.1quer\ inganc;.1...
Lucas Moldvay, o Camaleão. \kio-elfo Lati "i Ass IX."<.! veste uma roupa vermelha na parte frontal e negm nas
i; \\) 12: l lu111:111rndv < \IL'dio l; 1)\ 12d6+ 10: -2 P\ ; lnic. cosl!.Ls, com luvas de cores opostas. Sobre a malha ve.1e uma
+1. DL·..,I. <) m < \ l'J t<><jUl' l "i. surptL'"ª 11J: \lq Base +8; plac1 peitoral trazendo o símbolo de 'imb. A calx.~ é mberta
Agr + 10: cmpo .1 n >rpo· 1.1p11dc1 c111111 l + 12 <dano 1dó+ 1, por wna esir.mha máscara de duas face>: uma face sorridente na
dec. 19·20>; \tq Ttl «>rpo ,1corpo:1.1p11d11oot11 4 2+ 12 +7 frente, e uma raivosa atrás. Ele usa, como arrru.Ls, duas maças
(dano: 1d<i+ 1, dL'<. 1<J-20 l , \F .1taquL' fucti\! >+-d<i .. 1taque iguai'i. Seu corpo é magro e esguio, e seus gestos sao leves,
mortal (( 1) 1<JJ; <,.>!' L'llL<>nt rar ann.tdilhas. l'\ as;lo. evitar rápidc~ e pn.ti.'iOS -sugerindo que JXh'ia ser um elfo.
amudilh.1.., + 1. c..,qui\ .1 ..,ohrl'nat ur.tl aprimorada. +5 em Dee NU CA fala. Ele se comunica apenas através de
teste" dt· rL'.st'>lL'll< 1.1 e. 01111.1 'l'nt·nos. c 1rac1en-.,tic1s dl' meio- gestos e mímica. Costuma ser visto montando um cavalo
elfo; Tcnd < 1\1. TI{ t-'<>rl +5. Rd + 12. von +.~: For l 1, negro com duas manchas brnna1s em cada lado <.k) quadril -
Des !"'. Con l "i. 1111 l "i. S.th 11 . Car 1 1. que formam um "doL'i", como em um dado.
Pma1rr" ·1;1k11111.1: \11t· d,1 Fuga + 15. Blebr + 11) , Disfarce Dee: raça desconhecida Clr (Nimb)l3; ND 17;
+19. E~rnmkT "L' +IH ( +:'i:S>. Furti\ idade+ 18. Observar l lumanóide (Médio); DV 13d8+26; 130 PV; lnic. +3; Desl.
+9, OhtL'r lnlon11:1c1c> +(1. Ouvir+"'. Procu rar +-. llsar 6 m ; CA 18, toque 13, surpresa 15; Atq Base +9; Agr + 11 ;
lnst111mL'lllc >\bgicc >+(>, hqu1,·a, F< >CC >em l'cnd.1 <Blefar) corpo a corpo; maça leve +4 + 15 (dano: ld6+6); Atq Ttl
(regional>. Foi<> L'llt l't•nt ia ( Disfarcl'l, Iniciat iva corpo a corpo: maça leve +4+13. +8 (dano; ld6+6) e corpo
Aprimor.1d:1, l'ro1111d.1< >. 1iro <.er1L'iro a corpo: 111ara leve +4 + 13 +8 (dano: ld6+5); AE -; QE
\/11w11.• tf, ru11rr11111 l'1rpa1m!tJ.r < 1 1 2 O; CD do reste resulrr1dos máximos em suas magias, habilidades de sumo
de resistt'lll 1.1 12 +Ili\ d da magi:l l. I"- alaqm (tl111m(2), sacerdote; Tend. C '; TR Fort +10, Ref +7, Von +11; For
q11ed11 s111m. •til/o; 2 - t rm1id11f.. 2 l. i11risibilidad1 ( 2 l; 3" - 15, Des 17, Con l •, lnt 17, Sab 17, Car 14.
conji111d1r d, /u ""'· 111110 />m/111u/(J.
Pericias e Talentos: Atuação (dramaturgia) +8, Blefar conseguem seguir orclen<> simpb de seus criadore>. Pela menti
+7, Cavalgar +6, Concentração +17, Conhecime nto razão, são imunes a todas magias e poderes que afetam a nx.'Olc.
(arcano) +8, Conhecimento (religião)+19, Identificar Magia Golens normais já são adversários difíceis, mas existe,
+17, Intimidação +6; Combater com Duas Armas, em Arton, uma criatura artificial muito mais perigosa: um
Combater com Duas Armas Aprimorado, Foco em Arma: golem de dragão.
Maça Leve, Magia Silenciosa, Magias em Combate.
O Dragãcxle-Aço foi con'>tl'Uído há séculos por w11 mago
Poderes Concedidos: Magia Oculta, Poder Ocu lto,
poderoso, mono há muito tempo. Ele perrnanc..'Ceu desativacX>
Transrnis.sào de Loucura.
no laboratório secreto do rnago, escondido nas cavernas das
Magias de Clérigo Preparadas (6/6+1/6 +1/6+1 5+1 Montanhas Sanguinárias. Foi as.<>im até tempos n..'Cetltes, quan-
3+1/ 2+1/ 1+1; CD do teste de resistência 13 +nível da do o garoto 00.rbaro Taskan Skylander e seu grifo, durante unu
magia): o· - curar jen'me11/os mí11imos, detectar magia, l11:v aventura infantil, despertaram a criatura. Ao contrá.Iio e.los gok.m
orientação, resistê11cia, virt11de; 1°• - a11xílio divi110, curar.fen'nuntos normais, Dragào-<le-Aço tinha elevada inteligência -e ele,
leves, escudo mtrópico, pedra encantada, proteção co11tra a ordenl', frustrado por não conhecer seu próprio nome ou propósito,
sa11tuário, s11portar elementos; 2°· - despedaçar, explosão so11ora, odiou ser trazido àquela nãcrvida. Para vingar-se, ele encon-
imobilizar pessoa, i11visibilidadl', silêncio, tendé11cia em arma, trou, e destruiu, a aldeia de Taskan, e, agora, percorre o munrn
zona da verdade; 3°• - ceg11eira/ s11dev dificultar detecçã~, dissipar em busca do maldito bárbaro. O monstro já arrasou muita<;
magia, 1110/dar rocha, muralha de vento, obscurecer objeto, rogar vilas, e ceifou muitas vidas em sua caçada ...
maldição; 4°• - confusã~, imu11idade a magia, movimentação livre,
Dragão-de-Aço: golem único; D 16; Construto
poder divino; 5°• - coltma de chamas, dissipar a ordenl', praga de
(imenso); DV 33dl0+60; 390 PV; Inic. + 1; Desl. 24 m; CA
insetos; 6°• - mra completa, pele rochoul';
30, toque 8, surpresa 28; Atq Base +24; Agr +48; corpo a
•como Dee nunca fala, todas as suas magias (inclusive corpo: garra +32 (dano: 2d6+9); Atq Ttl corpo a corpo: 5
as de domínio) são preparadas com o talento Magia garras +32 (dano: 2d6+9, dec. 19-20) e mordida +~O
Silenciosa - ou seja, como se fosse uma magia de nível (4d6+12); AE agarrar aprimorado, nuvem venenosa; QE
superior.Assim, as preces usam espaço de magias de 1° nível, características de constructo, cura acelerada 5, Redução de
que por sua vez usam o espaço de magias de 2° nível e etc. Dano 20/adamante, Resistência à Magia 26; Tend. CM; TR
ºMagias de domínio. Domínios: Caos, Sorte, EnganaçJ.o, Fort +18, Reí +15, Von +18; For 35, Des 14, Con -, Int
Guerra, Terra e Viagem. 15, Sab 14, Car 12.
Habilidades de sumo-sacerdote: como sumo-sacerdote de Pericias e Talentos: Conhecimento (arcano) + 13,
imb, Dee recebe todos os Poderes Concedidos aos Equilíbrio+ 16, Escalar +22, Esconder-se+ 10, Identifíc:u
sacerdotes desse deus, sem limite de utilização, além de Magia + 15, Intimidar + 10, Observar + 15, Ouvir +15.
todos os talentos especiais, e Pontos de Vida máximos para Procurar +15 , Salta r +22, Sentir Motivação +15,
cada dado em suas das.5e5. Veja em TD20: Guia do Jogador, Sobrevivência +15; Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso,
na Parte 3: O Panteão. Dee ainda parece controlar a estranha Corrida, Esquiva, Foco em Arma (garras), Iniciati\a
inconstância dos clérigos de imb. Ele controla esse poder Aprimorada, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Reflexo,
livremente - ou seja, suas magias divinas SEMPRE Rápidos, Separar Aprimorado , Sucesso Decisivo
funcionam com eficiência máxima. Aprimorado (garras), Trespassar.
Como não se sabe ao certo a raça de Dee, esta ficha Co11stmtv (f'->et). o Oragão-c.le-Aço pos.sui toe.las ac; imunidacb
exibe apenas suas habilidades mais freqüentemente de construaos. 'o entanto, por ser <locado de Inteligência (ao
observadas. É possível que ele apresente outras. contrário de um construao nonnal), ele não é imune a magias
Equipamento: peitoral de aço obra prima, duas maças leves que afetem a mente, mas sua Resistência à Magia e testes de
+4, co11tas da força, a11el de escudo mmtal, anel de proteção co11tra resistência rc..->cebem +2 de bônus contra magias desse tipo.
localização e detecção (funciona exatamente como o amuleto), AgarrarAprimorado (E.....1;: para utilizar essa habilidade, o
amuleto de tek1ra11sporte (funciona exatamente como o elmo) e Dragão-<lo-Aeserto precisa atingir um oponente com um ata-
um baralho das surpresas (Dee nunca sofre os efeitos negativos que de garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar usando
das cartas do baralho, eles são passados para seus inimigos). uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.
Nuvem Venenosa (Sob): três vezes ao dia, o Dragào-dc-
Dragão-de-Aço Aço pode expelir pela boca uma nuvem de gás veneno~>
que atinge todos a até lOm da criatura. As vítimas de\·cm
Um galem é uma aiatura artificial, uma estátua animada obter sucesso em um teste de Fortitude com CD 25, caso
por magia. Eles costumam ser fabricados com todo tipo de contrário sofrem os mesmo efeitos de uma magia doença
material: madeira, ooso, metal, p<..>dra, bruro, vidro, e até carne pkna lançada por um conjumdor de 15º nível.
humana -como o monstro de Frankenstein. Golens não são
Rtsistencia a Magia (Sob): além de ser aplicada a magias
criaturas vivJs, e não têm inteligência: não sabem falar, e apenas
e habilidade<> semelhante.<; a magia, a ResL'itênda a Magia do
Dmgao-de-Aço também é aplicada a efeitos sobrenaturais Gaardalok é um bugbear bem constituído, 1n.'1S curvado
<como o sopro dos dragões). pela idade. Embora use uma leve armadura de couro, tam-
Pericias: o Dragão-de-Aço recebe +4 de bônus inerente bém costuma se cobrir com peles de animais que ele mesmo
em testes de Equilíbrio, Escalar e Saltar. abateu. Seus oll1os emanam inteligência e astúcia, e sua apa-
rente fragilidade apenas esconde um oponente que pode ser
perigoso e implacável se confrontado diretamente.
Gaardalok, Sumo- Gaardalok: Bugbear Clr (Ragnar)l2; "JD 19;
Sacerdote de Ragnar I lumanóide (médio - goblinóide); DV l 5d8+30; 150 PV;
lnic. +O; Desl. 9 m; CA 19, toque 10, surpresa 19; Atq Base
Se o gener..U bugbear Thwor Iron.fist é a clava de Ragnar, + 11; Agr +14; corpo a corpo: bordãodefet1sor+4 +18 (dano:
esmagando Arton a cada golpe, então o Sumo-Sacerdote lc.16+8); Atq Ttl corpo a corpo: bordàodefe11sor+4 +18/ +13
Gaar<lalok é o braço que impuL5iona e move a tenívcl anna. (da no: ld6+8); AE -; QE visão no escuro 20m, faro,
Quando os boatos sobre o nascimento do líder da profceia habilidades de sumo sacerdote; Tcnd. CM; TR Fo1t +11, Ref
~ ~fX.llharam entre os goblinóides de Uimnor, Gaardalok per- +7, Von+ 14; For 16, Des 11, Con 14, lnt 16, Sab 17, Car 10.
cdx.'l.1 a dian<."C de elevar o nome de seu glorioso deus. Foi ele Pericias e Talentos: Concentração + 17, Conhecimento
quL'm insistiu e convenceu Ghorm-o líder da tribo de 1hwor (Religião) +21, Cura +13, Furtividade +10, Identificar
-de que o jovem bugbear era o escolhido, a sombra de Ragnar. Magias+ 13, Observar+ 11, Ouvir+11, Procurar +9, Sentir
~XOO'lte graças à 1-.ua ardil~ influência Thwor recebeu o devi- MotivaÇ'ào +8; EspecializaÇ'ào em Combate, Foco em Magia
mtn.inamcnto para crescer conhecendo seu papel na história ( ecromancia), Magias em Combate, Potencializar Magia,
00; bugl)CaJ e do próprio continente de Arton. Preparar Poção, Prontidão, Vontade de Ferro.
Ana; mai-; tarde, quando o sanguinário bugbearcomeçava Poderes Cot1cedidos: Aura de Pânico, Fúria Guerreira,
art•urur as primeira.<; triln; goblinóides, formando a semente da Tropas de Ragnar.
Alia11Ç1. '\/egra, Gaardalok voltou à cena, oferecendo-se como Magias de Clérigo Preparadas (6/ 6+ 115+ 1 5+ 1 3+ 1/
mn.-.clheiro e braço direito de Thwor. O líder bugbear não era 3+ 1/ 2+ 1; CD e.lo teste de resistência 13 + nível da magia
l~pido: ele percebeu a importância de ter ao seu lado um da;
ou 14 + nível da magia para as marcadas com º): O- curar
pcll1m; dl>tigos de Ragnar com poder suficiente para enfrentar ferimentos mínimos, detectar magia, detectar venenos, it1Jlif!.ir
um s.1cerdote hwnano. Além dis.50, Gaardalok lhe claria ferra- ferimentos mít1imos*, purificar alimet1tos, resistêt1cia; 1° -
mentas para explorar, ainda mais, as crendices do povo amaldiçoar água*, causar medo*, esmdo da fé, it1j/1gir ferimentos
goblinóide. Se a presença do xamã ajudaria a espalhar sua ima- lel'es>ID, proteção cot1tra o bem, suportar elementos, visão da morte*;
gtm romo enviado de Ragriar, então que assim fosse. 2° - arma espirituaP, augúrio, mrarferimentos moderados, drenar
Porém, em sua prepotência, Thwor não enxergou que força vital*, imobilizar pessoa, sabedoria da com;a; 3° - cegueira/
l'r.1 exatamente esse o estratagema do sacerdote. O general sudez:, criar mortos vivos menor>ID; dissipar ma,gia, oração, praga*,
imaginava estar manipulando o velho clérigo, mas era rogar maldição*, 4° - Ctlrar ferimentos críticos, discernir mentiras;
G.1ardalok quem usava Thwor para arrebanhar mais devo- envent11a!IU11to*, nuvem prefa1111'; 5° - colut1a de chamai', matar*,
to.. para seu deus: Ragnar tornou-se a mais importante <li- resistência à magia, visão da verdade; 6° - barreira de lâ111i11af',
' indicie goblinóide, conquistanto, até mesmo, um lugar no doença plena", tarefa/ missão;
P.1nteüo. Assim, o sumo-sacerdote não apenas fez Thwor ºMagias de domínio. Domínios: Destruição, Guerra, Mal
mtender seu papel como predestinado, como também ex- e Morte.
pandiu o culto a Ragnar por onde a Aliança egra passava.
Habilidades de s11mo-sacerdote: como sumo-sacerdote de
Gaarc.lalok permanece como o principal conselheiro do Ragnar, Gaardalok recebe todos os Poderes Concedidos aos
gtrerJI bugl~"'lr. Thwor prefere não se prender a crendices- sacerdotes desse deus, sem limite de utilização, além de
nu~. quando acha necessário, consulta o xamã para que esse
todos os talentos especiais, e Pontos de Vida máximos para
indique a vontade de Ragnar. Gaardalok sabe, por sua vez, cada dado de vida. Veja em TD20: Guia do Jogador, na
que sclia idiotice tentar manipular a Aliança Negra para seu Parte 3: O Panteão.
próprio beneficio- então prefere apenas interpretar os sinais
F..q11ipamenlo: bordão defensor +4, braçadeiras da amJad11ra
dL' Ragnar para seu líder. Entretanto, caso Thwor se de,>'ie do
+6, capa da resistêtlcia +3, anel de escudo mental, rosán·o da
caminho que ll1e foi traçado, Gaardalok não hesitará em LL'lli
oração (conta do carma), pérolas do poder (2 magias do 2º
tod~ os meios disponíveis para trazê-lo de volta.
nível, 2 magias do 3º, 1 magia do 6°), poeira de espirro e tosse.
O surncrsacerdote comanda um pequeno grupo de clé-
Obs.: Aqui constam apenas os itens mágicos rx.-••;soai<; de
riga; de Ragnar, e faz o possível para acoll1er e ensinar novos
Gaardalok. Quanto a outros item;, como sumo-sacerdote de
di"lípulos de qualquer raça goblinóide. Para o desgosto dos
Ragnar, comandante da religião em toda Arton-sul e braço
lidt:n~s hobgoblins mais velhos, muitos jovens desta raça
direito de Thwor Ironfist, Gaardalok pode ter praticamente
c:-.tio seguindo Gaardalok, e assumido o Deus da Morte
qualquer item comum ou especial (nào-mágico) que d(!:;(..>jar.
como crenç-.1 principal.
tradas no Livro de Regras Básicas I!I). As mesmas regras para
Katabrok, o Bárbaro um enxame de vespas se aplicam, com as modificações apre-
Encrenqueiro e bom de briga desde criança, Katabrok sentadas nas estatíticas vistas a seguir. Lorde Enxame pode,
oeseeti em uma vila cão pequena que seu nome era apenas Vila. se desejar, fonnar um corpo de insetos específicos, para ad-
Grund, o ferreiro local e aventureiro aposentado, treinou o quirir ataques especiais (como veneno, por exemplo), mas
mpaz no uso de armas, escudos e annaduras, tomando-o um sua.-; estatíticas pennanecem as mesmas.
hom guen'Ciro. Meses depois, o jovem Katabrok reuniu seus Qualquer um pensaria que, com a morte dos insetos,
poucos pertences, e Sliu para ganhar a vida como mercenário. Lorde Enxame estaria destruído. Nada poderia estar mais
Katabrok gosta de contar vantagem, e gabar-se de seus distante da verdade! Em apenas uma rodada, as moscas e
feitos, sempre exagemndo quando conta suas histórias para vespas das n..>c.londezas atenderão a um irnpuL'iO irresistível, e
ourras pessoas - principalmente mulheres e crianças. Ado- c1iarào um novo corpo para Enxame. Ele poderá ressuscitar
ra paS.'l<'l.f o tempo em tavernas (ele é divertido, mas, às vezes, indefinidamente. "Enqua nto existirem insetos no mundo,
um pouco chato). Costuma altef"M seu título de acordo com eu viverei!", como costuma dizer.
a situação: Katabrok, o Sabido; Katabrok, o Invencível; Os poderes de Enxame vão além de apenas ressuscitar.
Katabrok, o Espanta-Troll ; e tc. Ele poderia, por exemplo, invocar mais insetos para criar um
Katabrok não é covarde; luta com afinco, e nunca aban- exército de ouu·os "corpos-enxame" idênticos ao original.
dona sew; amigos. Ele adom xingar os monscros que enfren- Ou então construir wn corpo titânico de quarenta metros de
!J. principalmente kobolds, que ele odeia com todas as for- altura ou mais, feito de moscas e abeU1as gigantes.
ças. Seu melhor amigo é Ta..-;loi, uma pequena criatura que O segredo para a destruição de Enxame e;cí em sua anna.
Katabrok adotou como seu "escudeiro"; ele gosta muito de Lorde Enxame não é uma criatura, e sim uma espac.Ja mágica
:-eu amigo verde, e acha que procegerTasloi é sua responsa- inteligente. Uma poderosa anna mágica, capaz de controlar
bilidade, mas nunca vai admitir isso. Katabrok, eventual- qualquer quantidade de insetos e outros artrópodes (armhas,
mcncc, trabalha com Vladislav, o ecromante. escorpiões, centopéias...) dentro do alcance de dez quilôme-
Katabrok: l rumano Gue 8; ND 8; Humanóide (Médio); tros. Criada por uma civilização desconhecida e sobre a qual
DV&l10+16; 67 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA 21, toque 15, ninguém tem nenhuma informação (talvez origin{uia de outro
surpresa 18; Atq Base +8; Agr +11; corpo a corpo: fllang11al mundo), a es-pada pcx:ie falar e é inteligente. Usa uma habilida-
+2+14 (dano: ld8+8, dec. 19-20, x2) ou espada bastarda de de projetar sua voz na aiatura coletiva, mantendo a farsa
+12 (dano: ldl0+3, dec. 19-20, x2); ou à distância: adaga de que Lorde Enxame é o enxame, e não a espada.
+11 (dano: ld4+3, dec 19-20/x2); Atq Td corpo a corpo: Durante muitos anos, a espada esteve guardada em um
mang11al +2 +14/+9 (dano: ld8+8, dec. 19-20, x2) ou cofre metálico, trancado e preparado magicamente para blo-
espada bastarda + 12/+7 (dano: ldl0+3, dec. 19-20, x2); quear seus poderes. Ninguém sabe porque, nem por quem,
\E -; QE -; Tend. CB; TR Fort +8, Ref +5, Von +2; For foi feito esse cofre - talvez por aventureiros que desafia-
r·.Dcs 16, Con 15, lnt 11, Sab 10, Car 8. ram Enxame era.<> atrás (também não há regL-;tros anteriores
Perídau Talentos: Blefar +l, Cavalgar +11, Escalar +2, de sua aparição). Um recente tremor de cerra rachou o cofre,
'\atação+ 10, alta r +2, Sobrevivência +2, Usar Cordas e Lorde Enxame conseguiu convocar insetos (Y.Ira libertá-lo.
+5; Ataque Pcx:leroso, Especialização em Arma (mangual), Seu objetivo é restau rar o mundo como ele acredita que
f'oco cm Anna (espada bastarda), Foco em Arma (mangual), deveria ser - ou seja, dominado por insetos.
Lutar às Cegas, Prosperidade (regional: Sambúrdia), Separar A espada é indestrutível, um artefato maior. enhum
:\primo rado, Sucesso Decisivo Aprimorado (mangual), poder pcx:le quebrá-la, mas seus pcx:leres sobrenan.1rais po-
Trespassar, Usar Arma Exótica (espada bastarda). dem ser cancelados por um curto período de tempo (ld6
hq11ipamento: camisão de cota de malha, escudo grande horas) com um bastão do cancelamento.
de metal, fllat1g11al +2, espad a bastarda, 2 adagas, anel de Lorde Enxame: criatura enxame única; ND 9; Inseto
proterào +2, mochila de carga (tipo 2), 2 poções de curarjen'menlos (médio); DV 9d8+ 18; 58 PV; Inic. +4; Desl. 9 m, vôo 12
gmm, poção de força do lo11ro, poção de piscar. m; CA 20, toque 14, surpresa 16; Atq Base +6; Agr +9;
corpo a corpo: espada longa+5+15 (dano: ld8+8, 17-20);
Lorde Enxame Atq Tcl corpo a corpo: espada longa +5 + 15. + 1O (dano:
ld8+8, 17-20); AE enxame; QE imunidade a dano (corte,
Essa é a aparência de Lorde Enxame: um bando com- perfuração), reconstruir corpo, características de inseto,
p.1<.tock n1aials e vespas, fonnando uma silhueta hwnanóidc, percepção às cegas; Tend. CM; TR Fort +8, Ref +7, Von
e empunhando uma espada longa. As estatísticas de Lorde +4; For 17, Des 18, Con 15, Int 17, Sab 12, Car 12.
Enxame, apresentadas adiante, se referem a essa fom1a,
Perída.r eTalentos: Blefar +11, Conhecimento (Arcano) +13,
embora ela seja um corpo falso (veja adiante).
Identificar Magia+ 15, Intimidação+11, Observar+11, Ouvir
Erw.lffie pode atacar com sua espada mágica ou como +11; Ataque Podera>o, Foco em Arma (e;pada lon~). Reflexa;
um mxame comum (seguindo as regras para enxames mos- de Combate, Sucesso Deci.5ivo Aprimorado (~pada lon~).
Imunidade a Dano (Ext): O corpo humanóide de Lorde do estranho pequenino não demorou a chamar a atenção do
Enxame é imune a dano causado por armas de corte e poderoso governante, o imperador-rei Thormy.
perfuração. Armas mágicas desse tipo causam apenas seus Levado pelo próprio Protetorado do Reino ao castelo
bônus mágicos e quaisquer outras habilidades que possuam, do governante, Niebling explicou que era um "inventor··
como armas elétricas e flamejantes. Modificadores de Força alguém que cria máquinas, mecanismos e outrOS utenc;;ilio.
não são aplicados, mesmo com armas mágicas. de grande utilidade. Intrigado, Thormy propôs um desafio
Inseto (Ext): o corpo de Lorde Enxame, embora seja para testar as reais capacidades do gnomo (e talvez <lesma.,..
humanóide, penence ao tipo Inseto (ou verme) e possui as carar um impostor). Afinal, se as palavras do gnomo fossem
habilidades e restrições desse tipo. verdadeiras, talvez seu talento pudesse beneficiar a cidade
Percepção às Cegas (Ext): Enxame, por ser um corpo - Observe Valkaria por sete dias e sete noites -disse
composto de insetos, possui a habilidade Percepção às Cegas Thormy a iebling. - Escolha um problema que atrapalhe a
e não pode ser afetado por magia de invisibilidade. vida de nos.sos cidadãos, e solucione-o através de um invento.
Enxame (Ext): Lorde Enxame pode mudar a forma Caso o desafio seja cumprido satisfatoriamente, lhe será a:in-
humanóide de seu corpo, tornando-se uma massa de milhares cedido o título de Lorde, e poderá viver em meu castelo.
de in'ietos. Nesta forma de enxame, ele não preci<>a de jogadas Como era de se esperar, o irrequieto gnomo aceitou a
de ataque, causando 2cl6 pontos de dano a todas as aiaturas na tarefa, e pas50U ava~ pela cidade. Em suas andanças, Niel1ling
área que ocupa (3 m x 3 m). Qualquer aiatura que sofra dano notou inúmeros problemas, como o acúmulo de casas am<>n·
deve obter suces.50 em um teste de Fortirude (CD 17) ou ficará toadas (pensou em "edificar" trinta ou quarenta casas uma'
enjoado por uma rcx::lada. Para lançar magia dentre cio enxame, sobre as outras, mas achou a idéia icliota demais). No final tio
o personagem preci<>a conseguir um SUces.50 em um teste de sexto dia, iebling já encarava a possibilidade ele perder o
Concentração (CD 20 + nivel da magia). Nes5a forma, Lorde desafio, pois nada parecia grande o suficiente para impressicr
Enxame é imune e dano causado por annas e também não é nar o rei - até que ele lançou um olhar casual aos céus, e
afetado por magias que afetem um número específico de presenciou a chegada de Vectora, o Mercado nas Nuvens.
aiaturas, e ainda sofre meio dano de magias de área. Depois de percorrer sua rota pelo continente, a cidadela co·
Reconstruir Corpo (Sob): enquanto os poderes da espada mercial retomava à capital para uma nova temporada.
não forem anulados e houver insetos em uma área de 10 Niebling ficou mais intrigado que impressionado. Monta-
quilômetros, Enxame pode gerar outros corpos. A nhas voadoras não eram exatamente uma novidade para de,
reconstrução do corpo leva apenas uma rodada. mas não esperava ver uma em Arton. O gnomo se aproximou
Equipamento: espada longa +5. cio lu~ onde as pessais "ascendiam" ao mercado, e notou urm
coisa: quem não tinha uma montaria alada, ou era incapaz tlt-
Obs.: Lorde Enxame é, na verdade, a própria espada,
fazer magia por si próprio, tinha que pagar por tais se1viços,
um artefato maior, uma espada longa+ 5 inteligente com as
como magos ou baleeiros goblins (o que não era exatammtl'
seguintes habilidades: Habilidades Primárias (ativas o tempo
muito seguro). Essa difiatldade limitava o ace;so à cidade \UI·
todo): ventriloquismo, detectar magias, detectar bondade, ver o
dora, algo ruim tanto para VaJkaria quanto para Vectora.
invisível; Poderes Extraordinários: veja o texto; Propósito:
Levar os insetos a dominar o mundo; Int 17, Sab 12, Car 12, iebling voltou para casa, e rabiscou projetos e diagr.1·
tendência Caótica e Má, Ego 20; NC 20". mas a noite toda. No dia seguinte, levou sua idéia ao Rei
~
Thormy, que mostrou-se bastante impressionado. Assim~
Lorde Niebling, o Unico deu a construção do primeiro "ancoradouro" para VectorJ,
com sistemas de gôndolas para tran<;portar cidadàa; ao Ml'r·
Gnomo do Mundo cado nas Nuvens de fonna segura e barata. Como proml'ti·
do, hoje Lorde Niebling vive no palácio de Thormy como
Nieblingscharphittlestonefingeralonefauchard é um dos conselheiro pessoal do Imperador-Rei. Entretanto, o gnomo
cidadãos mais ilustres e excêntricos de VaJkaria, e provavel- recusou a "vida de lorde", e pediu, em troca, um enon11e
mente de toda Arton - o único representante conhecido da laboratório, onde pudesse montar e testar seus invent0>.
raça dos gnomos nesse mundo. Ninguém sabe ao certo de ormalmente Niebling gasta a maior parte do tempo
onde ele veio. desenhando e montando engenhocas de pouca utilidade, arn-
Chamado Niebling (para facilitar a pronúncia pelos hu- rentemente para seu próprio prazer. Entretanto, i;eu método
mana; pouco familiares às partia.tlaridades da língua gnômica), de aiaçào é tão caótico, que nem isso pode ser afinnaclo axn
o velho gnomo se diverte inventando inúmeras explicações certeza. Mais de urna vez já se viu o gnomo combinar dLu~
para sua chegada a Arton. Ninguém nunca ouviu duas ver- outras máquinas de utilidades diferentes (ou sem utilitlade
sões iguais dessa mesma história. Sabe-se, apenas, que Niebling nenhuma) para montar uma terceira, digna de nota. Certa
chegou a Valkaria arrastando uma carroça cheia de bugigan- vez ele juntou um relógio quebra-nozes com um pato me-
gas e instrumentos que ninguém antes conhecia, e estabele- cinico para resultar numa espécie bizrur.i (e extremamente
ceu-se em uma casa dist.:'lnte do centro urbano. A presenç-.i barulhenta) de despertador.
Agrande revolução que se esperava com as invenções ele <leira. Mas a grande atração da arena ainda são os combates
Lorde ·iebling jamais aconteceu. Com exceção do "ancora- entre gladiadores, e sua maior estrela é Loriane.
00uro", que permite o acesso da> cicladàos de Va1karia a \.éctora, Loriane teve uma vida marcada pela carência. Ela nas-
s.io pouquL<;si.ma:; os inventa> que~ a afetar a vida da> ceu na cidade élfica de Lenórienn, pouco antes de sua des-
cidlc.lia>. Sabe-se que iebling rem inúmera; projetos (sendo o truiç-Jo pela Aliança regra dos goblinóides. Violentada por
mai<; recente um enonne balão de forma ovalada, movido a assaltantes humano.s, sua mãe não conseguiu vencer a mágoa
\'apor, e capaz de transportar dezenas de pes.soas de urna só e aceitar a criança como sua própria filha: pouco depois do
vez). mas ele se mostra relutante em colocá-los em prática. parto, abandonou o bebê nas proximidades de Khalifor, uma
Com base em conver&'IS que teve com o velho inventor, cidade fortificada de humanos.
<I Rainha Rhavana descobriu que, no mundo natal de Niebling, Os soldados de um pequeno ~o avançado de Khalifor
<L~ invenções dos gnomos jamais funcionam como se espera. resolveram criar a elfa - mais como mascote que como
Em Arton, a maldição não funciona e Niebling soube, final- criança. Desde pequena, era forçada a tr.ibalhar, limpando a
mente, o que é c1iar de verdade. Entretanto, ele tem medo torre, preparando comida, cuidando dos animais, e tratando
que scuc; inventos falhem justamenre em um momento aitico, de suas armas e armaduras. Era muito ligada aos cavalos,
ferindo as pessoas do mundo que ele adotou. As.5im, ao menos seus únicos amigos. Um dia, cansada daquilo tudo, roubou
[Xlrenquanto, ele prefere trabalharem seus protóti~ até que um dos cavalos, e fugiu para o norte.
1t.:nha certeza de que tudo vai funcionar corretamente.
Loriane abandonou Lamnor, atravessou o Istmo de
iebling é mais baixo que um anão, tem barbas ruivas, I Iangpharstyth, e rumou para Arton, até chegar à cidade de
eé calvo. Geralmente está fumando caclúmbo e adora usar Valkaria. Sua aparência élfica, e o ressentimento geral dos
roupas coloridas- embora elas estejam, quase sempre, su- humanos contra os elfos, tornaram sua vida bem dificil, mas
j:is de graxa. iebling também fala muito rápido, mas vem se nada comparado à escravidão na torre dos soldados. Por
acostumando com a "lentidão" da língua humana. saber tratar de annas, armaduras e animais, acabou conse-
Lorde Niebling: Gnomo Esp 9; ND 8; Humanóide guindo emprego e moradia como ajudante do anão ferreiro-
(Pequeno); DV9d6+18; 48 PV; Inic. +2; Desl. 6m;CA13, mestre da Arena Imperial.
toque 13, surpresa 11; Atq Base +6; Agr +2; corpo a corpo:
E, ali, ela descobriu a grande paixão de sua vida. Ser
pela anna +7/ +2 (dano: pela arma); Atq TtJ corpo a corpo:
uma gladiadora.
pela anna +7/+2 (dano: pela anna); AE-; QE caracteósticas
de gnomo; Tend. CB; TR Fort +5, Ref +5, Von +8; For 10, Sua ascensão foi difícil. Apesar dos treinos diários com
Des 14, Con 14, lnt 19, Sab 15, Car 15. annas, e sua beleza e carisma naturai'>, os organizadores dos
torneios relutavam em ter uma gladiadora mulher- e ainda
Perícias eTalentos: Abrir Fechaduras +8, Concentração
meio-elfa! Um dia, em profunda depres.c;ào, foi visitada por
+5, Conhecimento (Armamento) + 10, Conhecimento
uma estranha e bela mulher em manto negro. ao era nin-
(:\rquitetura e Engenharia) +17 , Conhecimento
guém menos que a maga Raven Blackmoon.
<Matemática)+ 10, Esconder-se +6, Observar+ 10, Ofícios
(alquimia) +8, Ofícios (carpintaria) +10, Ofícios - Posso colocar você na Arena - sibilou ela - , cm
<metalurgia) +10, Operar Mecanismo +8, Ouvir +10, troca de um favor. Aceita?
Procura +8, Profissão (carpinteiro) +10, Profissão Loriane aceitou mais rápido do que seria prudente. Du-
<engenheiro de cerco)+ 10, Profissão (engenheiro)+ 12, rante o show seguinte, ela teve chance de se ap~ntar, e sua
Profissão (fazer fechaduras)+ 10, Profissão (trabalhador atuação foi espantosamente bem recebida pelo público. A
em metal) +10; Foco em Perícia: Conhecimento partir de então, ganhou mais e mais fas, suas lutas tinham
(Engenharia), Foco em Perícia: Ofícios (Fazer Fechaduras), cada vez mais espectadores, sua fama acrave;..c;ou o continen-
Foco em Perícia: Profissão (Engenheiro), Prontidão. te. Loriane é, agora, uma estrela de primeir'.i grandeza, calvez
J~q11ipamento: Lorde Niebling chegou a Valkaria em uma a pessoa mais querida e desejada em toda Alton.
carroça cheia de pequenas invenções e suas ferramentas Privada de carinho e contato humano durante toda a
(!odas obra-primas, mas só quando usadas por ele). Ela vida, hoje Loriane precisa de flores e aplausos tanto quanto
ainda mantém essa carroça com parte de sua oficina, dentro um viciado precisa de drogas. Esse é o único tipo de amor
tio Palácio Real (quando usa suas ferramentas, recebe +2 de que ela conhece, e o único amor de que realmente precisa.
bônus de circunstância, por serem obra-prima). Sua felicidade seria completa, não fosse a lembrança da pro-
messa que fez a Raven: Loriane ainda não sabe que tipo de
Loriane, a Estrela favor será exigido dela, e teme que seja um preço alto de-
mais. Mesmo assim, não se arrepende de sua es<.'Olha.
Como a maioria das grandes cidades de Arton, Valkaria
Recentemente, Loriane recebeu de Raven um presente
também tem um anfiteatro de jogos - a Arena Imperial.
intrigante: um encantador unicórnio, que irncdiata111<.'flte cati-
Ali, a populaç-Jo encontra entretenimento variado, desde a
vou a gladiadora. Raven não teve receio> em revelar que aquilo
,1pR..""-'fltaç1o de bardos famosos até shows de mágica vcrda-
era um tipo de garantia. Para conservar a amizade do animal, na verdade, ainda encontra-se a serviço de seu rei, atuando
Loriane deve permanecer virgem -coisa aparentemente ne- como uma espécie de agente secreto, fazendo contatos e
cessária aos planos da maga, sejam quais forem. Incapaz de colhendo informações.
rejeitar a amizade do unicórnio, hoje Loriane se aprescnra com Luigi Sortudo ganhou o apelido ao atravessar um campo
ele na arena, atraindo ainda mais público com a nova atração. de batalha em meio a uma saraivada de flechas, sem ser atingido
Loriane: Meio-elfa Gue 5/ Gladiadora Imperial 3; ND por nenhw1ia. Na verdade, sua "sorte", na ocasião, deveu-se a
8; Humanóide (médio); DV 8d10+ 16; 64 PV; Inic. +8; um manto mágico que o protege contra qualquer araque com
Desl. 9 m; CA 18, toque 18, surpresa 10; Atq Base +8; Agr projéteis e armas de arremesso. Além do manto, Luigi carrega
+11; corpo a corpo: tnaente +2 +15 (dano: ld8+7, dec. 19- wn item mágico muito raro, talvez único até onde se sabe: seu
20); ou à distância: tnaente +2 +15 (dano: ld8+7, dec. 19- bandolim finamente acabado, que parece inofensivo, mas é uma
20) ou rede obra-prima + 13 (dano: prender); Atq Ttl corpo arma mágica poderosa. Um bardo familiarizado com o instru-
a corpo: tridente +2 +15/ +10 (dano: ld8+7, dec. 19-20); mento pode fazer disparos mágicos decllihando as cordas.
AE -; QE acuidade, autoconfiança, caracteósticas de meio-
Luigi é, aci.tm de tudo, um brincalhão. Adora embaraçar
elfo, evasão, finta, torcida; Tend. NB; TR Fort +7, Ref +8,
amigos e inimigos com ilusões e truques inofensivos. Chegou
Von +3; For 16, Des 18, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 18. mesmo a criar ele próprio (ao menos ele diz assim) wna magia
Pericias e Talentos: Acrobacia + 13, Adestrar Animais com esse propósito, o apavorantegás de ú1igi.
+7, Atuação +13, Blefar +9, Cavalgar +7, Diplomacia +6,
Atualmente, Luigi se encontra em missão especial para o
Intimidar+ 7, Observar +2, Obter Informações +6, Ouvir
rei Thormy. Ele percorre o mundo à procura de sua filha fugi-
+2, Procurar +2, Saltar +6; Foco em Arma (tridente),
tiva, a Princesa Rhana.
Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate,
Sucesso Decisivo Aprimorado (tridente), Torcida, Usar Luigi Sortudo: Meio-elfo Brd 9; ND 9; Humanóide
Arma Exótica (rede), Especialização em Alma (tridente). (Médio); DV 9d6+27; 67 PV; Inic. +8; Desl. 9 m; CA 18,
toque 14, surpresa 14; Atq Base +6; Agr +6; corpo a corpo:
Acuidade (Ext): Loriane pode escolher somar seu bônus espada longa obra-prima+7 (dano: ld8, dec. 19-20); Atq Ttl
de Destreza no ataque, ao invés do bônus de Força, como o
corpo a corpo: espada longa obra-prima +7/ +2 (dano: ld8,
talento Acuidade com Arma. Ela pode aplicar o bônus de
dec. 19-20); AE -; QE características de meio-elfo, música
Destreza em ataques com o tridente.
de bardo, conhecinlento de bardo, música de proteção,
Autocotifiança (Ext): Loriane soma seu modificador de fascinar, inspirar coragem+2, inspirar competência, sugestão,
Carisma em sua CA (desde que esteja usando armadura leve inspirar grandeza; Tend. CB; TR Fort +6, Ref + 10, Von +7;
ou nenhuma), cumulativo com o bônus de Destreza. For 10, Des 18, Con 16, Int 15, Sab 9, Car 18.
Evasão (Ext): como a habilidade de ladino ou monge. Pericias e Talentos: Atuação (instnimentos de corda) + 16,
Finta (Ext): Loriane recebe um bônus de + 1 ao usar a Blefar +18, Concentração +10, Conhecimento (História)
perícia Blefar para fintar em combate (como descrito no + 7, Conhecimento (Nobreza e Realeza)+7, Diplomacia
Livro do Jogador). + 20, Identificar Magia + 10, Obter Informação + 18, Ouvir
+3, Procurar +5, Usar Instrumento Mágico+ 11, Iniciativa
Tmrida (Ext): com a torcida a seu favor, Loriane recebe +2
Aprimorada, Magia sem Gestos, Magias em Combate,
de bônus em sua CA, jogadas de araque e testes de resistência.
Trapaceiro Nato (regional: Ahlen), Vontade de Ferro.
Esses bônus são melhorias do bônus fornecidos pelo talento
Torcida e não estão considerados nas esratísticas acima. Magias de Bardo Conhecidas (3/ 4/ 4/ 3; CD do teste de
resistência 14 + nível da magia): O- canção de ninar, detectar
Equipammto: tridente +2, rede obra-prima.
magia, o apavorante gás de Luigi, mensagem, pasmar, som fantasma;
Obs.: Loriane costuma atacar com apenas uma arma por 1° - confusão menor, enfeitiçarpessoas, sono, ventriloquismo; 2° -
rodada, evitando assim redutores por usar duas armas. Sua cativar, confundir detecção, pasmar monstro, si/gestão; 3º - c01ifusão,
armadura é apenas ornamental; não oferece nenhum bônus dissipar magia, loquacidade.
na CA, nem provoca redutores de qualquer tipo. Loriane se
Eq11ipamento: capa do saltimbanco +4 (possui as mesmas
a presenta cavalgando um unicórnio (Livro de Regras Básicas
habilidades de um aneldeproteção +4 e uma capa do saltimba11co),
I!I). A classe de prestígio Gladiador Imperial é mostrada em
bandolim mágico de úligi, espada longa obra-prima.
TD20: Guiado Jogador, na Parte 1: Personagens.
O bandolim de Luigi lança uma rajada de som (cone de
21 m) que causa 3d6+2 pontos de dano sônico. Ativar o
Luigi Sortudo, o Bardo bandolim requer uma ação padrão e um teste de Atuação
O bardo particular do Imperador-Rei Thormy era co- (instrumentos de corda) (CD 20). Qualquer criatura na área
nhecido em todo o reino e mais além, até que resolveu dei- de efeito pode fazer um teste de Reflexos (CD igual ao
xar o palácio para percorrer o mundo. Pelo menos, isso é o valor do teste realizado para ativar o bandolim) para sofrer
que todos pensam: sendo um grande amigo de Thom1y, Luigi, apenas metade do dailo.
Mestre Arsenal, Sumo-
Sacerdote de Keenn
A verc.ladcim origem desse infame clérigo da guerra se
perde no Lempo. Di1. a lenda que ele veio de um mundo
arrJ~1<lo por um Lenívd conflico global, onde Mestre Arse-
nal ergueu-se uiunfantl' como o úlúmo sobreviveme. Como
rt'COlllpenc;a, a. dcusc-. da gt1crr.1 lmn.'>portaram Arsenal para
oucro mundo, on<lc ele poderia conúnuar pregando sua dou-
trina de hatalha e dc'>Cruiçüo.
~nal pode ser definido como tun colecionador com-
rubivo de ami<L'> mágicas. Até onde se sabe, ele está empenha-
do em alt,'lim tipo de missüo, que envolve coletar todas as
)..'randes am1m:; e armaduras mágicas do mundo. Rumores di-
zt1n qtie de planeja usar c,<;sas p<.,-'ÇIS para equipar um exército
imencívcl. Seja qual for seu "grande objetivo", Arsenal talvez
l'~lcja próximo de ak.'<loçá-lo: conta-se que objetos mágicos
ü11m~1mmte poderosos fàn~m paite de sua coleção.

Quando pos.<>hd, Arsenal consegue seus iten., através de


rompra ou troca honesta. Sua 1iqueza é vasta, e suas propostas
~10 generosas, fcit..'\S através de mensageiros (clérigos de sua
onl---nl, ou rnorcos-,·ivos) e rararnente recusada'>. Quando is.5o
acm1.'U\ contudo, retos add!ntes ~gmdávei'i podem ooor-
ll'fcom es..'><l Íl1Sert'i<lta ~'iCXl. Arl'ienal se envolve pessoalmen-
te :ipl'ros quando persegue itens ou mtefata. realmenre raro>.
Ciente de que <;tia c:ok."ilo po<lc atrair m entureiiu> seden-
tos <le poder, Arsenal <..'<;(.'Onde bem suas peças. Muitas vezes
faz rx1cta. coo1 c.lrab>Õc'i e &>L'11ia., propondo que guardem urna
ou mai.~ de suas p<.~L'> cm troca de algum favor (geralmente a
Jcstn1içào ele um inimigo). Os artefato; mais poderooos. con-
n1do, ficam em seu <.."i<..'ondcrijo- w11 c"Clificio metálico com a
fonna de uma gigante.sca amiadura, que de trouxe de seu
mundo nativo. Dizem que o dérigo da &Jt1cm1 construiu es.sa
t''>trutura asSLl'>tadora de ÍOml<I que pudesse anelar e lutar...
Mestre Arsenal: humano Guc 10/Clr (Keen)l2; ND
26: Humanóide (médio); OV lO<llO+ 12cl8+66; 262 PV; lnic.
+": Desl. 6 m; CA 24, toq uc 11, surpresa 23; Atq Base +17;
\gr +26: corpo a corpo: 111t1rte/QdQtrorào +32 (dano: 4d6+ 18,
dl'l'. l9-20/x3); ou à distância: 111artelodotro1·Jo+25 (dano:
~lu+H, mais alorc.loamcmo, dec. 19-20/x3); Atq Ttl corpo
.1wrpo:111arteh do lro1•1io +32/+27/+22/+ 17 (dano: 4<l6+ 18,
dec 19-20/x3); AE ·; QE habilidades de sumo sacerdote,
reg1.:neraçào (do tme/); Tcnd. L\1; TR Fort +18. Ref +12,
\on +15; For 26, Dcs 16, Con 16, Inc 17. Sab 19. Car 16.
Peririas e Tt1/ento1: C~n algar +11, Concentração + 18,
Conhecimento (arc;mo) +13, Conhecimento (religião)+ 18,
Cura+ 10, Escalar+ 12, ldemifü:ar Magia+ 13. Intimidar
+16, Ohservar + 12, Ofício:. (armeiro) + 12. Ofícios
annoraria) +12, Ouvir+ 10, Saltar+ 15, Sentir Motivação
+l l; Ataque Podcro:.o, Espt>ciali.laçào em Combate,
lniliativa Aprimorada, Liderança. Lutar às Cegas, Magia
"{ 111 Gt>~tos, Potencializar Magia, Prontidão, Reflexos em
tombatl', Reflexos Rápidos, Separar Aprimorado, Sucesso
Decisivo Aprimorado (Martelo de Batalha), Trespassar Luigi Sortudo, a jovem ac..ibou se apaixonando por alguém
Aprimorado, Tre.passar. que jamais conheceu. Eb suspirav.i em sua torre no palácio.
Podem Contedidos: Coragem Total, Cura Restrita, Cura quando r<..'Cebcu a noúcia fatídica: havia sido prometida em
sc..'ln R<...'Strições, Fúria Guerreira (Arsenal possuía esse ralemo casamento pelo pai ao príncipe .t\1itkov, regente do reino\ili-
antes de :;e com.ar sumo-NJcerdote). nho de Yuden. I fabituacla a ter o que queria, ela revoltou-se
contra ra.1 decisao, e ~impbmente fugiu do castelo.
•\fagitu dt Clérigo />reparadas (6 6+1 5+1 5+1 4+1/
3+ 1/ 2+ 1; CD do teste de resiMência 14 + nível da magia): Hoje, Rhana \ i\·e fugindo ele ~u pai e de Mitkov, que
O - deter/ar 1n1111,1a, dttul11r 1•t11e11os l11Z; one11tarào, resistênria,
1
jul'Oll não c.b;can'><lr ante. ele colocar as mãos naquela '-mere-
1•ir111de; l 0 -arma n1t{q,ita, 111111m1/arpessoa°, auxílio divino, bênrõo, triz real", e vingar-se da humilhação pública. Além de ~u
esmdo da fé, maldifâo 111enor, pedm mttmlada; 2° - qj11da, arl/Ja cavalo Lyra, com o qual se comunica menra.lmente (um ta·
espiri/t((JP, drenar fo1r11 vi/11/, forra do to11ro Í11Jobilizar pessoa,
1
lento de amazona herdado da mãe), ela viaja com algum
/endê11cia m1 am111; 3° - dissipar 111a,gia, 11111ralha de vento, orarão, outros companheiros. Muito impulsiva, Rhana imagina a1>1
p11rg,ar i11vi.ribilidt1de, rog11r 1110/dirào, ro1tpa enta11tada°; 4° - arma mesma como uma "w.inde guerreira", o que costuma metê-
mágit11 maior, i111t111idade li magia, 111ovi111t11taçào livre, n11ve111 la em problemas com <.--erra regularidade.
profimrl', poder ditino; 5° - co/1111a de tha111a!', farfa dos justos, Rhana esteve, durante algum tempo, aprisionada em
resislê11ci11 à 11J1{q,ia, símbolo da dor; 6° - barreira de lâmina!', Triunphus, vítima da bênção/maldição que afeta a ci<lac.le
dissipar mt{~Ía 11111ior, palavrt1 dt1 l'ecordaçào; No entanto, com a ajuda de um grupo de aventureiros, con-
ºMagias de Domínio. Domínios: Destruição, Guerra, seguiu escapar. Há rumores de que ela, preocupada coma
Força e Mal. tensão que existe hoje entre Deheon e Yuden graças a sua
l íabilidadu de mmo-sarerrlote (Sob): como sumo-sacerdote fuga, está retornando ao lar para fazer algo a respeito.
de Keen, An;enal r<..'Cébe toclos os Pocleres Concedidos aos Rhana: l lumana Gue 2/ Lad 2; !\'D 4: Humanóic.lt:
sacerdotes desse deus, sem limite de utilização, além de (Mécüo); DV 2dl0+2d6+8; 22 PV; Inic. +8; Desl. 9 m; CA
todos os talent().) ~pedais, e Pontos de Vida máximos para 18, toque 13, surpresa 15: Atq Base +3; Agr +2: corpo a
cada dado de "ida. Veja em TD 20: Gw a do Jogador, na corpo: 1abre +J
+9 (dano: ld6+2, dec. 18-20): Atq ftl
Parte 3: O Panteão. corpo a corpo: st1bre ~2 +9 (dano. ld6+2, dec. 18-20): AE
Eq11ipa111mto: 111t1rlelo do lro1•âo, t1rtnt1d11m de batalha +5, ataque furtivo + 1d6; QE evasao, encontrar armadilha.'
11Jm1oplas de força dos ogro1, 111a11to do deslotamento 111aior, cinturão Tend. CB; TR Fort +3, Ref +6. Von +O; For 9, Des 18
da forca de g(q,a11te (+6). 11nel dt reiistência tlemental maior Con 15, lnt 18, Sab 10, Car 18.
(fog,o),anel de rt;gmtmrtio, colar dt1 adaptarão, timo do teletra11sporte. Ptrfrias t lalmto.r: Adestrar Animais + 10. Blefar +5
Obs.: Ot. anéis, rnanoplas, <..intudo e colar estão unidos Cavalgar + 10. Diplomacia +7. Disfarce +6, Escalar +5
na annadura, e nao podem ser vi'>tOS como itens separados.
Esconder-se+ 10, Furtividade +6, Observar +2, Ouvir+ 10
Corno a ammdura rambém é mágica, um detectar magia vai Procurar+ 10; Acuidade com Arma, Especialização em
indicar um irem só, com várias habilidades. Arsenal rambém Combate, Foco em Am1a (sabre), Iniciativa Aprimorada.
está ciente de todos os poclere!i do seu martelo. Prece para Valkaria (regional: Dehcon).
Esses são os itens que ele costuma usar nonnalmente. Eq11ipamenlo: .wlm +2, anel de proteçcio +2, ar111ad11ra de
Arsena l ainda possui um exemplar de cada item mágico COlll'O batido ohm-prima.
descrito no U11ro de Regras Básic{l.r II (exceto os artefatos,
que ele só possui alguns... ). Ele pode se preparar para a Raven Blackmoon
ocasião, se for n<..'CCssário.
Pouca coisa se sabe sobre o passado da sombria feílicl'i
m Ravcn Blackmoon. Vinda de local desconhecido, ela<;('
Princesa Rhana instalou cm uma moradia dbcreta na pane velha de Valkari1
Filha do Imperador-Rei Thonny e ela Rainha RhaYana, Ali, construiu um pequeno laboratório, que na verdade é
a princesa Rhana tinha uma vida luxuosa e confortável no bem maior do que par<.."'CC- pois ~us corredores se esten-
palácio imperial de Valkaria. Mimada e paparicada pelos dem pelo sulxcrrflrK'O. Apesar dos tesouros mágicos que to-
~sempre te\·e toda; a; seu::. d<...><;tjc5 atendidas sem demo-
dos salx:m exi'>lir cm ~li lar, poucos ousam invadir o lugar
ra. Ainda que com certa relut:mcia, recebia da mãe (oucrora - sc..>ja na presença da mag.1, se~1 em sua ausência. Correm
uma rainha amazona) treinamento em c."Ombate e montaria. runx>R..'S de que o laboratório é procegido por um demôruo
Atingiu a; dL.oz.es<;e1s arn; fX1ra tomar-se urna jovem lindís.5ima, <;0orcnatuml, amame da bmxa.
atraindo sobre si olhares masculinos de tcxlo o Reinado. A aparência e.la feiticeira é, no mínimo, fascinante. Ape-
Tudo ia lx."'111 até que Rhana n.'Celx..'l1 notícias dos feitos de sar dos 82 anos, ainda JXlrt!Ce jovem e ~udável - consequ-
um he1ói que vinha agindo cm regiões distantes. Alguém cujo ência de seu JXlrcntc..>sco élfico. E..xibe longos cabelos negro,
nome vcrc~1dciro cb ignomva, conhecido apenas corno "Pala- oll1os casranho-<..."iCl.iros e, mllltas vezes, LL'ia tatuagens exóti·
dino". Cativada pelas histórias contadas pelo bardo da corte, cas à volca dos olhos. Durante as raras vezes em que é vista
fora de seu laboratório, usa, sobre os ombros, um belo man- Grimório: O - todos; 1° - enfeitiçar pessoas'*, hipnotismo*,
to negro ou cinza-azulado que esvoaça ao vento. Sob o man- imagem silenciosa*, invocar criaturas !, leq11e cromático , mãos
to veste fmas jóias de ouro ... E mais nada. flamefantes, seroo invisível, sono*, transjom1açào momentânea"';
A beleza atordoante de Raven, contudo, não contribui 2° - astúcia da raposa, co1ifundir detecção*, esplendor da águia,
para rt."<.luzir o temor que todos sentem a seu respeito. Poucas invisibilid_ade*, névoa, padrão hip11ótico·~, proteção contra flechas,
pessoas chegaram a ouvir sua voz, e nenhuma conhece suas teia, toq11e da idiotice*; 3º - dissipar magia, esfera de invisibilidade*,
reais intenções. Por vezes, ela acompanha aventureiros em imagem maior*, imobilizar pessoa ·, 11évoa fétida, raio de exaustão,
suas viagens: nas tavernas de Valkaria, quando um grupo de s11gestão*; 4 ° - coefusão*, detectar videncia, enfeitiçar monstro ,
heróis planeja urna expedição, Raven pode, a qualquer mo- globo de invulnerabilidade menor, medo, missão menor*, padrão
mento, sentar-se a sua mesa e dizer "Partimos ao amanhecer. prismático*; 5° - cancelar encantamento, imobilizar monstro*,
Estejam prontos.''. Urna vez incluída no grupo, a maga irá metamorfose tórrida, névoa mental*, similaridade*; 6° - despistar*,
ajudar os heróis em sua missão- mas sem revelar se faz isso i11vocar criaturas VI, símbolo da persuasão*, vé11*, visão da verdade;
por simples altruísmo ou visando interesses próprios. Eq11ipamento: adaga obra-prima, besta leve obra-prima,
Urna elas hic;rórias mais assustadoras a respeito de Raven 20 vi rotes obra-prima, a11el de co111a11dar e/ementais (ar), a11el de
é a seguinte: no passado, ela fez um acordo com uma entidade teleci11ésia, colar de bolas de fogo (tipo V), bola de cristal.
sobrenatural do Plano Elemental do Ar. Recebeu dela condi-
ções para invocar um elemental do ar chamado Slinn, que ela Sckhar, Rei dos Dragões
pode comandar Livremente, e sem risco de revolta. Em troca
de.i.se precioso servo, a entidade exige que Raven esteja a sua Vermelhos
disposição para rumprir tarefas diversas no Plano Material - Sem a menor sombra de dúvida, Sckhar é o maLc; pode-
coisas como encontrar itens mágicos ou derrotar inim.igos. roso dos Dragões-Reis-o maior, mais forte, maLc; influen-
Geralmente, Slinn protege o laboratório ela maga em Valkaria te, e mais perigoso. Em vários aspectos, representa tudo
durante sua ausência, mas, às vezes, também a acompanha. aquilo que define um dragão, e sempre ao extremo.
Raven e Slinn não são amantes, como afirmam os boatos, mas
A.lTogante e muito vaidoso, Sckhar adora demonstrar
sua amizade íntima é algo bem próx.imo d.isso.
seu poder de todas as fonnas possíveis. Com uma nação
R aven Blackmoon: Meio-Elfa Mag 12; ND 12; inteira a sua disposição, e nenhuma das preocupações "mun-
Ilurnanóide (médio); DV 12d4+36; 67 PV; Inic. +3; Desl. danas" de um regente, como intrigas, rivais ou ameaças de
9 m; CA 11, toque 11, surpresa 10; Atq Base +6; Agr +7; invasões, ele devota grande parte de seu tempo (e dos recur-
corpo a corpo: adaga obra-prima +8 (dano: ld4+ 1, dec.
sos do reino) a sua própria adulação.
19-20); ou à distância: besta leva obra-prima +8 (dano:
ld8, dec. 19-20); Atq Ttl corpo a corpo: adaga obra-prima Diference de Beluhga, Sckhar não considera seus súdi-
+8. +3 (dano: ld4+1, dec. 19-20); ou à d istância: besta tos como seres vivos que precLc;am de proteç-ào. Ele os con-
leva obra-prima +8 (dano: ld8, dec. 19-20); AE -; QE sidera apenas parte de seu tesouro, serva; cujas vielas perten-
características de meio-elfo; Tend. N; TR Fort + 7, Ref +7, cem a ele, ún.ica e exclusivamente. Vidas que ele pode tomar
Von+ 11; For 13, Des 13, Con 16, Int 18, Sab 17, Car 15. quando e como quiser.

Perícias e Talentos: Atuação (dança) +6, Blefar +10, Em sua forma humanóide, Sckhar lembra um elfo de
Concentração +13, Conhecimento (Arcano) +16, cabelos vermelhos, com o típico porte altivo élfico. Sempre
Conhecimento (Local - Valkaria) +10, Conhecimento (Os usa vestimentas soberbas, em tons quentes como vermelho e
Planos) +10, Diplomacia +6, Identificar Magias +16, dourado, que, de certa forma, lembr<llll os trajes usados pe-
Observar +8, Obter Infonnações +7, Ouvir +8, Procurar los gênios do fogo (há nimores de que o Dragão-Rei cem
+5, Sentir Motivação +6, Criar Varinha, Escrever contato com esses seres).
Pergaminhos, Esquiva, Foco em Magia (Encantamento), Sckhar poderia ser confundido com um nobre clfo qual-
Foco em Magia (Ilusão), Foco em Perícia (Blefar), Magia quer, não fosse um traço particular- facilmente notável,
Silenciosa, Magias em Combate, Prontidão. mas muito pouco comentado. Três cicatrizes que at:rdvessam
Magias de Mago Preparadt,JS (4/ 5/ 5/ 5/ 4/ 3/ 2; CD do teste o espaço vazio onde deveria estar seu olho esquerdo.
de resistência 14 + nfVel ela magia, ou 15 +nível da magia O ferimento teria sido causado por Beluhga, em um pas-
para as marcadas com•): O- detectar magia, l11:vpasmar*, som sado remoto, quando esses dois dragões e>tivcrarn juntos pela
fantasma*; 1° - enfeitiçar pessoas*, imagem silenciosa , leq11e última vez. Conta-se que, naquela época, eles eram amantes,
cromático*<.2), sono*, tra11ifom1ação momentânea ; 2° -conf11ndir mas sua união foi proibida pelo deus Khalmyr, por represen-
detecção*, invisibilidade*, névoa, padrão hipnótico*, toque da idiotice*; tar uma aliança poderosa demais (ou por raz.ões que apenas o
3° - dissipar magia (2), imagem maior*, imobilizar pessoa*, Deus da Justiça conhece). Então, quando desafiaram KhaJmyr
sugestão*; 4 ° - co1if11são*, detectar vidência, enfeitiçar monstro*, para ficar juntos, o deus aprisionou Beluhga onde hoje ficam
globo de i11v11/11erabilidade menor; 5° - imobilizar n1onstro , névoa as Montanhas Uivantes. Esta, tomada pela ira, arrancou o
mental*, similanºdade*; 6° - despistar*,símbolo da persuasão*; olho de Sckhar- que, embora tenha poder suficiente para
restaurar o olho perdido quando quiser, decidiu manter a Jlamefanle, forra do lo11ro, pirolemia, toq11e da idiotice; 3º - bola dt
cicatriz como '·urna doce lembrança de sua rainha". .fogo, dissipar lllagias,Jlech(/ de ch(llllas, mnas e:>..plosiva.f\ 4° - am1adilha
Sckhar rnostr.i wna expressão intimidadora mesmo quan- de fogo, drenar temporário, es(l(do de Jogo, n111ralh~ de Jogo; 5° -
do está calmo- o que é raro. Ele se enfurece com facilida- dominar pessoa, m11ralha de pedra, pesadelo, telecinésip; 6° - mover
de, e seus acessos de raiva são notórios e famosos (mas mui.to lnra, símbolo do medo, véu; 7' - bola de Jogo controlázie/, controlar o
pouco comentados dentro do reino, por motivos de saúde!). clima, mmer magia; 8" - evaporarão, e>.plosão solar, nuvem imwdiária;
Sckhar assassina rotineiramente seus servos, guardas e espo- o/' - chuva de meteoros, dominar monstro, sexto sen'tido;
sas cli.ante da menor transgressão. Quando acha importante, Presença Aterradora (Sob): sempre que Sckhar ataca, faz
permite que sejam ressuscitados para continuar desempe- uma investida ou voa, criaturas que estejam a 126m devem
nhando suas funções (ou para que sejam moitas outra vez, fazer um te'ite de Vontade (CD 44) ou são afetadas. Criaturas
quando Sckhar está MESMO zangado). afetadas ficam em pânico (se tiverem 4 DVs ou menos) ou
Em sua forma de dragào, mesmo usando um tamanho abaladas (mais de 4DVs) por 4d6 rodadas. Aquelas que
reduzido, Sckhar é um dos mais impressionantes e aterrado- passam no teste não podem ser afetadas por z,1 horas. Esta
res exemplares draconianos em Arton. Sua couraça é feita de habilidade é para a fom1a "reduzida"' de Sckhar. Em sua
escamas douradas e cor de mbi, com garras enonnes e pode- forma real (cerca de 700m de comprimento) o teste é o
rosas, e a cabeça coroada com chifres espiralados. Seu imen- mesmo, mas criatura.'i com menos 'i DVs morrem de medo
so tamanho ruia compromete sua agilidade. em caso de falha (caso passem, ainda estão em pãnico) e
Sckhar: Dragão Rei; NO 32; Dragão (Colossal - Fogo); aqueles com mais de 4 DVs ficam em pf1nico
DV 46cl12+644; 997 PV; Inic. +6; Desl. 12 m, vôo 60 m automaticamente, fazendo um teste de Vontade (CD 47)
(desajeitado); CA 49, toque 4, surpresa 47; Atq Base +46; para ficar nesse estado por 24 horas ou apenas 2d6 horas.
Agr +83; corpo a corpo: mordida +60 (dano: 4d8+21, dec. Demais habilidades especiai<> de acordo com a descrição
19-20); Atq Ttl corpo a corpo: mordida +60 (dano: 6d8+21, do dragão branco no Liz•ro de Regras Básicas III.
19-20), 2 garras +58 (dano: 6d6+10, dec. 19-20), 2 asas
+57 (dano: 2d8+ 10) e cauda +57 (dano: 1d6+31); AE Shivara Sharpblade
sopro, presença aten"'dclora, habilidades similares a magia,
magias; QE RD 25/ épico, RM 36, imunidade a fogo, sono, e Nonnalmente, o nascimento de uma menina como fu-
paralisia, visão na penumbra, visão no escuro 36 m, tura herdeira de um reino é tido como mau presságio ou, no
vulnerabilidade a frio; Tencl. CM; TR Fort +44, Ref +31, mínin10, como um inconveniente extremamente desagradá-
Von +39; For 52, Des 1 1, Con 38, Int 26, Sab 30, Car 26. vel. Mesmo com as damas ela nobreza cio Reinado gradual-
mente assumindo posiçàei de grande responsabilidade, uma
Perícias e Talentos: A\'aliaçào +57, Blefar +57,
mulher como regente ainda é algo visto com desconfümça e
Concentração +63, Conhecimento (arcano) +57,
pouco caso. Mas não em Trebuck.
O:>nheci.mento (geografia) +33, O:>nhecimento (história) +32,
Diplomacia +61, Escalar +33, Identificar Magias +59, Quando Shivara Sharpblade nasceu, fruto e.la união do
Intimidação +59, Observar +61, Obter Informação +20, regente Althar e sua esposa, Lady Valanya, houve festa du-
Ouvir +61 , Procurar +57, Saltar +46, Sentir Motivação rante uma semana em Forte Amarid, sede e.la corte de
+59, Usar Instn1mento Mágico +32; Arrebatar, Anna aturai Trebuck. As comemomções só foram interrompidas com a
Aprimorada (garr.is), Anna 'aturai Aprimorada (mordida), morte da rainha, vítima de uma repentina doença que a
Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Especialização em atingiu enquanto ainda se rec.uperava do difícil parto.
O:>mbate, Foco em Anrn (garras), Foco em Anna (mordida), Triste, Althar imediatamente ordenou que um novo pa-
Iniciativa Aprimor-dda, Investida Aérea, Liderança, Prontidão, lácio fosse construído em Crovandi.r. Era impossível conti-
Reflexos de O:>mbate, Suces.so DecL'iivo AJ?Jimoracla (garras), nuar vivendo em Forte Amarid sem se lembrar da morte da
Suces.so DecL5ivo Aprimorada (morclida.Y,Trespassar. esposa. Também não desejava que a filha crescesse nomes-
Sopro (.'iob): Cone de fogo de 21 m; 28dl0 pontos de mo lugar onde a mãe falecera, com medo que tal fato pudes-
dano (cada 1 no dado é considerado 2), Reflexos (CD 47) se trazer má sorte à família. Em dois anos, toda a corte de
para reduzir o dano à metade. Trebuck se transferiu para a nova sede: o Palá<.io de Valanya.
Habilidade Similares a Magia (.'iM): 1 1 dia - localizar Shivara cresceu em tempos de calmaria, sem conflitos
objetos; 4/ dia - mgeslão; 2/ dia - discemir /oc(lliZft(ão, ataque com reinos vizinhos nem tensões internas. O reino passava
vis11al; Resistência CD 18 + nível e.la magia; Nível de por um forte período de prospericlacle. Foi instruída tanto
Conjurador: 20°. nas artes de combate quanto na escrita. Ao mesmo tempo,
aprendia com seu pai e tutores a tratar seus empregados
Magias de Feiticeiro Conhecidas ( 6/ 8/ 8/ 8/ 8/717171716;
como seus iguais. Sabia que, apesar de serem divididos entre
CD do teste de resistência 18 + nível ela magia): O- brilho,
nobres e plebeus, todos eram filhos de Trebuck.
detectar magia, globos de lttZ; ler magia, lt1Z; mãos mágicas, marra
arcano, mensage111, pasm(/r, 1° - apagar, aumentar pessoa, cerrar Mesmo com tudo L<;..'iü, Althar preocupava-se com o fu-
pottas, 111ãos Jla111efm1les, reduzir pessoa; 2:' - chama contínua, eifera turo da filha. Não queria que Shivara fosse pega despíefYdrada
quando chegas.se a hora de assumir o trono de Trebuck e
empunharCarthalkhan, a &pada Cristalina, súnbolo máxi-
mo do regente e da familia Sharpblade.
As.5im, quando ela completou dezessete anos, Althar a
despachou numa viagem secreta por todo o Reinado. Só
assim, sentindo na pele o que era ser uma cidaclã comum,
uma aventureira batalhando por seu dinheiro e sua vida
todos os dias, e la seria capaz de reinar com sabedoria.
Durante esse tempo, ela se disfarçou, e assumiu uma
nova identidade: Allianne Hardsteel, uma guerreira merce-
nária. Como única prova de que era Shivara Sharpblade,
caITegava consigo uma carta escrita de próprio punho por
seu pai, escondida num fundo falc;o de sua rnala de viagem.
Primeiro, Shivara viajou pelos reinos vizinhos e além. Em
Yuden, combateu o regime totalitário, tomando-se uma proe-
minente líder rebelde, e quase estragando seu proprio disfarce
quando passou a ser procurada por todo o reino. Sem alternati-
~. fugiu para Deheon, onde revelou sua verdac.k..~ identidade
ao Rei Thonny, e foi amlhicla em segre00. Durante e.."'ie periodo,
estudou com os maiores sábios e aristocratas do reino.
Seis anos haviam se passado desde que I.ady Shivara havia
partido, quando a Tormenta surgiu na maigein do Rio cb; Deu-
ses oposta a Trebuck. As tropas foram colocadas em estado de
aleita, e acampamentos foram estabelecidos nas proximidades
do rio. O Conselho do reino insistia que era hora de reocupar
Forte Amarid, a fim de poder observar de peito o desenrolar
dos acontecimentos. Althar autorizou a m<...-'Ctida mas recusou-se
a voltar ao local. Periodicamente checava o andamento nos
acampamentos estabelecidos à beira do Rio dos Deuc;es.
Numa dessas visitas o regente foi atacado por cinco
demônios da Tormenta. Muito ferido, Althar foi então leva-
do até Forte Amarid onde, ironicamente, morreu três dias
depois, chamando os nomes da mulher e da filha.
Depois disso, o Conselho de Trebuck M:! dividiu. Alguns
queriam a volta de Shivara, enquanto outros afmna~un que a
jovem estava morta e defendiam a e leição de um novo regente.
Um mensageiro foi enviado a Deheon. Sem saber do
par.ideiro da princesa, os conselheiros esperavam que o Impe--
rador-Rei l110rmy ajudas.5e na busca, usando seus contatos.
As notícias da morte d e seu pai, e da presenÇ\' da Tor-
menta, abalaram Shivara. Resolveu que ern a horn exata de
retornar a Trebuck. O Rei Thormy ofereceu o se1viço do
mago da corte para ajudá-la. Bastava uma magia de teleporte
para que s urgisse, instantaneamente, no Palácio Valanya.
Mas Shivara recusou. Queria voltar por suas proprias forças.
Mas não seria as.sim tão simples.
Mitkov, príncipe regente de Yuden, havia descoberto,
há poucos meses, que Alliane f Iardstcel e I.ady Shivarn. eram
a mesma pessoa. As.5im, quando ela e seu acompanhante
passavam por Yuden no caminho de volta a Trehuck, um
gn1po de oficiais do exército do reino atacou, e aprisionou,
a princesa. Ela foi levada, então, até a capital Kannilar, onde
ficou presa por três meses.
F.spertamente, Mitkov jamais anunciou que havia captu- realeza) +8, Diplomacia+10, Escalar+10 (+3 com armadura),
rado Shivara Sharpblade, princesa de Trebuck. Divulgou, sim, Esconder-se +6 (-1 com armadura), Intimidar +6, atação
que a assas.sina rebelde Alliane Hardsteel havia sido presa. +10 (O com armadura), Observar+7, Obter Infonnação +4,
Assim, a nocícia jamais chegaria a Trebuck, já que o codinome Ouvir+7, Procurar +4, Sentir Motivação +5; Especialização
da princesa era desconhecido até pelos conselheiros cio reino. em Arma (espada longa), Especialização em Combate, Esquiva,
1em mesmo Oeheon poderia tomar alguma providência sem Foco em Arma (espada longa), Grande Fortitude, Iniciativa
causar um incidente diplomático. Além do mais, pelas leis de Aprimorada, Liderança, Lutar às Cegas, Prontidão, Reflexos
Yuden, Shivara era, realmente, uma criminosa. em Combate, Vontade de Ferro.
Shivara foi, finalmente, encaminhada à Prisão Hardof, Equipa111e11to: Armadura da Uberdade, Carlhalkhan, besta
conhecida por ser a prova de fugas. Foi nes.se trajeto que a pesada +4 da distância, manoplas de forra dos ogros, manto de
princesa foi, misteriosamente, resgatada. Após acordar du- resistência +3.
rante a viagem, Shivara se viu livre, nas proximidades de Armadura da ú'berdade: meia armadura +3, da can11Jlagem,
Sambúrdia. Embora até hoje haja suspeitas que o Protetora- da invulnerabilidade. O usuário fica continuamente sob os
do tenha sido o responsável pelo feito, nunca ninguém des- efeitos da magia n1ovi1J1entarào livre.
cobriu o autor do resgate.
Carlhalkhan, a Espada Cristalina: espada longa +3, lâmina
Enquanto a p1incesa passava por dificuldades em Yuden, afiada e ordeira.
os membros do Conselho a deram como morta, e elegeram
Hiudah oragh, um conservador nobre do norte, interessa-
do em expansões tenitoriais e aumento dos lucros do reino,
Talude, o Mestre Máximo
como novo regente. Suas primeiras medidas foram o aumen- da Magia
to de impostos, e o envio de tropas para a fronteira entre
Trebuck e Sambúrdia. Talude, Mestre Máximo da Magia, faz por merecer esse
âtulo. Aparentemente, não há nada que esse homem não co-
Shivara descob1iu o fato entrando em contato com antigos
nheça a respeito de magia. Por mais tempo que a maioria das
aliados de seu pai, com quem havia se refugiado antes de voltar
pessoas vivas emArton consegue lembrar, ele tem sido o maior
a Trebuck. As.sim, conseguiu pem'lissào para levar consigo um
especialista nos assuntos arcanos que exi.<:.te no c.untinente.
grande destacamento de soldados de Sambúrdia. Seu objetivo
era a retomacla do trono que era seu por direito de sangue. Talude deve ter 700 anos ou mais, embora sua aparência
não mude desde que completou sessenta: barbas long:is e bran-
Numa campanha militar exemplar, Shivara aproveitou-
cas, olhos castanhos cercados de n.igas e eternas olheiras, cabe-
se do apoio popular para invadir o reino. A cada cidade que
los também bran<ns e copiosos, e um nariz adunco. Suas mãos
passava, mais homens se juntavam a suas forças. Em menos
são ressecadas e cheias de manchas, com unhas quebradas.
de dois meses, Lady Shivara Shaipblade já estava adentrando
o Palácio Valanya, tomando a coroa de um humilhado e Talude tem a aparência de um frágil ancião, a imagem
suplicante Hiudah oragh, e empunhando a Espada Crista- padrão de um velho mago- exceto pelos olhos. Em cerras
lina como sonhara seu pai. Tanto o regente ilegítimo, quanto situações, eles parecem brilhar com uma exprt..-"iSào intensa, fais-
os membros do Conselho que o apoiavam, foram exilados e cando uma energia mais poderosa que qualquer ser vivo ne;se
proibidos de retomar a Trebuck. mundo. Quando Talude as.sim o deseja, todo o seu poder se
toma visível. Não em sua aparência, mas em seu simples olhar.
Lady Shivara assumiu o trono, reduziu os impostos,
retirou as tropas ela fronteira, e instalou-se em Forte Amarid, A carreira do maior estudioso de magia em Arto'1 come-
concentrando suas forças na destruição da área de Tormenta çou, na verdade, com um acidente. Seu pai, um mago de
que ameaçava seu reino. grande talento que vivia em um mundo distante, e,tava reali-
Shivara Sh arpblade: Humana Ari 4/Gue 8; NO 11;
zando uma experiência - que saiu errada. Uma onda de
IIumanóide (médio); DV 4d8+8dl0+12; 72 PV; Inic. +7; energia rnistica atingiu toda a torre, enviando o mago e todos
Desl. 6 m; CA 23, toque 13, surpresa 23; Atq Base+ 11; Agr os outros habitantes pelos diversos planos da existência. O
+14; corpo a corpo: Carlhalkha11 +18 (dano: ld8+8, +2d6 jovem Talude foi enviado para um mundo fantástico onde a
vs. criaturas Caóticas, dec. 17-20); ou à distância: bestapesada magia era muito mais comum, e empregada por todos. Mesmo
+4+18 (dano: ldl0+4, dec. 19-20); Atq Ttl corpo a corpo: o mais simples dos camponeses podia conjurar magias.
Carlhalkhan + 18/ + 13/ +8 (dano: ld8+8, +2d6 vs. criaturas Acolhido como protegido de um gênio muito pcx.leroso, o
Caóticas, dec. 17-20); AE -; QE 1J1ovin1entaçào livre; Tend. jovem Talude aprendeu os maiores mistérios das artes aramas
L ; TR Fort +7, Ref +8, Von +13; For 17, Des 16, Con com rapidez espantosa, mesmo rnra os [Xldr:óe; locais. Os gêni-
13, lnt 16, Sab 13, Car 15. os, comuns naquele mundo, tinham grande conhecimento ser
Perícias e Talentos: Adestrar Animais+ 10, Arte da Fuga +5 bre as infinitas realidades do multiverso. Viajantes
(-2 com armadura), Avaliação+7, Blefar +6, Cavalgar+10, interdimen.5ionai por natureza, apá; alguns anos os gênia; con-
Conhecimento (geografia) +5, Conhecimento Oocal - Trebuck) seguiram encontrar os parentes de Talude (pelo mena; aqueles
+9, Conhecimento (história) +8, Conhecimento (nobreza e que sobreviveram), e devolver todos a seu mundo de origem.
Quando atingiu a maioridade, Talude decidiu que ele pró- Atq Base +16; Agr +16; corpo a corpo: ca;adodopoder+l8
prio deveria se avenrurar pelos diversos plana>, como seus "pai.'> (dano: ld6+2); Atq Ttl corpo a corpo: ca;adodopoder+ 181
adotivos", pois ainda havia muito para aprender. Talude conhe- +13 (dano: ld6+2); AE-; QE alta arcana, RM 23 (25 na
ceu lugares que não pcxleriam ser concebi<.h> mesmo pela mais Academia Arcana), senhor da Academia Arcana; Tend. NB;
febril imaginação: plana; inteiros feicos de d'lamas negras, mun- TR Fort +16, Ref +15, Von +26; For 10, Des 11 , Con 13,
dos sem gravidade (e outros onde cuclo é vince vezes mais Int 26, Sab 16, Car 14. ºEsses valores já consideram os
pesado), lugares habitados por plantas ou rochas inteligentes... bônus fornecidos pelo ca;ado do poder e pelo robe do arquima._P,o.
E acé mesmo mundos insólicos onde a magia não exisce, substi- Perícias e Talentos: Adestrar Animais +5, Blefar +6,
tuída por um tipo de conhecimenco ci'lan1ado "tecnologia". Concentração +32, Conhecimenco (arcano) +-16, Conhecimento
Após participar de avencuras cósmicas, onde a própria (História) +20, Conhecimento (nacureza) +20, Conhecimento
existência da realidade esteve em jogo, Talude foi convocado (nobreza e realeza) +20, Conhecimento (os planos) +24,
pela própria Wynna, Deusa da Magia. Ela veio, pessoalmente, Conhecimento(religião) +20, Diplomacia +15, Identificar
dos planos superiores para confiar ao arquimago uma missão, Magia +50, Intimidar+7, Procurar+ 11, Obter Informação
que acé hoje permanece em segredo. Logo apá> ani5car a vida e +10, Ofícios (alquimia) +29, Ouvir +6, Sentir Motivaç-Jo
cumprir a misteriosa tarefa, Talude foi convidado, como recom- +13; Acelerar Magia, Aumentar Magia, Capacidade de Magia
pensa, a receber o poder máximo pennitido a um mortal-ser Aprimorada x2 (talento épico), C1iar Cajado, Criar Item
U\'Il avatar, a encarnação do poder cios deuses, para propagar o Maravilhoso, Criar Varinha, Dominar Magia (clarividê11aa/
uso da magia onde quer que ela fosse ignorada ou inadequada. clariaudib1cia, compreender idiomas, dissipar magia, pele rochosa,
Apesarda oferta tentadora, Talude preferiu conservar sua hu- proteção contra o ma4 reverler magia, teletransporle, 1idência), Escrever
manidade; assim, poderia moscrar as maravilhas que a magia Pergaminho, &tender Magia, Foco em Perícia: Identificar
pode permitir a qualquer mo1tal, e não apenas aos deuses. Magia, Forjar Anel, Magia Penetrante, Magia sem Gestos, Magia
Impressionada com a sagacidade de seu protegido, a deu- Silenciosa, Maximizar Magia, Metamágica Aprimorada x2
sa permitiu a Talude começar sua auzacla no ensino da magia (talento épico), Preparar Poção, Vontade de Ferro.
ao mundo- e, sem que ele soubesse, lhe concedeu uma AllaAn:ana: Talude pa;.<;ui as seguintes habilidades: Alcance
última bênção: enquanto Talude continuasse a ensinar as arces Arcano (Sob), Domínio da Modelagem, Domínios dos
místicas, ele não morreria. ja01ais seria tocado pela velhice, Elementos, Poder Mágico +1 e Poder Mágico +2 (para efeitos
doenças, ferimentos ou violência de qualquer tipo. Nenhuma ele dete1minar variáveis de magias e testes de nível de conjurador,
arma, magia nem ataque pode afetar Talude enquanto e le Talude é considerado de um conjurador de nível 33).
estiver no incerior de seu templo ele ensino, a Grande Acade- Senhor da Academia Arcana (Sob): enquanto estiver na
mia Alui.na - um reino dimensional secreco, onde ele reúne Academia Arcana, Talude só pode ser morto por intervenção
suas centenas ele discípulos. Contudo, se ele abandonar a Aca- divina. Ele ainda recebe outras vantagens; +4 em testes de
demia (ou se ela for destruída), ele então poderá ser morto. Conhecimento (arcano), Conhecimento (as planos),
Recentemente (para quem tem mais de quinhencos Diplomacia, Identificar Magia, Ofícios (alquimia) e Sentir
anos!), Talude encontrou um rival. Um mago cujo poder é Motivação (esses bônus já constam nas estatísticas
imenso, assim como seu desrespeito pela magia: Vectorius, mostradas). Sua RM aumenta em+2, assim como seus testes
prefeito (la cidade voadora de Vectora. Esse "jovem" mago de resistência. Ele também pode trocar qualquer magia que
inita tanco Talude que ele evita dizer seu nome sempre que tenha prep-arado naquele dia por outra que desejar.Enquanto
possível (e poucas coisas são impossíveis para ele). A insi- estiver na Academia Arcana, Talude só pode ser morto por
nuação de que Vectorius seria 111ais poderoso, apenas porque intervenção divina. Aqui ele ainda recebe outras vantagens;
construiu seu "Mercado nas uvens", pode provocar no +4 em testes de Conhecimento (Arcano), Conhecimento
normalmente plácido Talude urna explosão de raiva (ou uma (Os Planos), Diplomacia, Identificar Magia, Ofícios
explosão de verdade, dependendo da ocasião). (alquimia) e Sentir Motivação (esses bônus já constam nas
Em certas ocasiões, o próprio Rei Thormy se aconselha estatísticas mostradas). Sua RM aumenta em +2, assim como
com Talude a respeito de assuntos que envolvem magia e seus testes de resistência. Ele também pode trocar qualquer
coisas do tipo. Os dois têm conversado muito sobre a Tor- magia que tenha preparado naquele dia por outra que ck...~.
menta, e como detê-la. Talude está empregando todos os Magias de Mago Preparadas (6/ 8/ 8/ 8/ 8/6/6/ 5/ 6/6/2/
recursos (ia Grande Academia Alui.na para estudar e desven- l; CD cio teste de resistência 18 + nível da magia): O -
dar os segredos da Tormenta - mas a cempestade diabólica conserlar, detectar magia, lllZJ ler magia, mensagem, resisteitcia; 1°
desafia mesmo seus vastos poderes. Mesmo assim, o Mestre - alam1e1 área escorrtgad1a1 detectar mortos-1wos, identificação,
Máximo tem sido aquele que, até agora, encontrou mais proteção contra o Ma4 sen'O invisíve4 sono, tran.ifomwção momentânea;
respostas sobre o fenômeno. 2° - detectar pensamentos, emm.dão, obsc11recer oijeto, padrão
Talude: Humano Mag 26/ Arquimago 5; ND 31 (35 hipnótico, raio do enfraq11ecimento (silencioso), reflexos, resiste"ncia à
na Academia Arcana); Humanóide (médio); DV 31d4+3l; elementos, ver o invisfrel; 3º - dissipar n1a,g1a, nevasca, pasmar
112 PV; Inic. +O; Desl. 9 m; CA 22, toque 12, surpresa 22; monstro (sem gestos), piscar, proteção contra elementos, rato da
exa11stão, respirar na ág11a, s11gestão; 4° - coef11são, detectar vidê11cia, O povo de Deheon começou a sussurra r .sobre uma
eifera resiliente, invisibilidade fllaior, névoa sólida, re111over 111aldirão, maldição que teria sido rogada sobre Thormy durante seus
vidê11cia, visão arcana (estendida); 5° - ca11celar e11canta111ento, anos de aventuras, levando à ruína todos os planos do oon-
n111ralha de energia, névoa !llental, olhos observadores, sifllilaridade, doso rei. Ainda assim, mesmo diante de tantas desgraças
telecinécia; 6° - a11alisar enca11/a!llentos, ca!llpo a11ti!llagia, criar iminentes, a grande maioria da população ainda considera
ite11s temporánºos (estendido), globo de inv11l11erabilidade, fllt1ralha de Thormy o melhor rei em toda a história - até agora, ele foi
pedra (sem gestos), rep11lsào; 7° - desljo restrito, inverter a gravidade, capaz de garantir a segurança do Reinado contra todos os
pedra em carne (a11mentada), reverter magia, visão; 8° - co11tra- perigos, sem medir esforços ou economizar recursos para
ataq11e me11tal*, discernir localizarão, limpar a me11te, m11ralha decifrar os mistérios da Tormenta.
prismática, olhos observadores maior, visão da verdade (silenciosa, Thormy tenta cumprir seus deveres como rei, mas a
se!ll gestos); 9° - antipatia (estendida), desefo, disj1111rão do mago, família real está em crise. Até agora, a fuga de Rhana foi
enfeitirar 111onstro em massa (estendida), eifera prismática, libertarão; mantida em segredo para manter o povo confiante ("como
10° - grito maior (maximizado), teletranporte maior (acelerado); ter fé em um regente que nem consegue controlar a própria
11° - sexto sentido (estendido, silencioso). filha?"). O mago real chega até mesmo a usar magia ilusória
Obs.: Alg\JnS níveis têm magias a menos devido às para simular aparições públicas da princesa.
habilidades de Alta Arcana. Rhana fugiu porque não queria se casar com o arrogante
Grimón"o: Talude conhece todas as magias de mago Mitkov, príncipe herdeiro de um importante reino vizinho,
existentes no Livro do jogadore no TD20: Guia do Jogador. como parte de uma aliança. Thormy e .sua esposa Rhavana
Magias marcadas com ~ são descritas em TD20: Guia do sempre desejaram a felicidade da filha, mas, naquele momento
Jogador, na Parte 2: Magia. de crise, a aliança política vinha em primeiro lugar. Quando
bq11ipamento: robe do arq11i111ago de Tal11de, anel de refletir magias, Rhana fugiu, contudo, os insultos de Mitkov foram suficientes
a11efdero11vocart!Jin11, cqjadodopoder. Ele ainda possui os artefatos para fazer Thormy mudar de idéia -os reinos estariam agora
cqjado do mago, livro das magias infinitas e uma pedra filosofal em guerra, não fossem as ameaça..<> mais sérias que se avizinham.
Todos na família real estão, agora, aflitos com a segurança
Robe d0Arq11imago de Tal11de: esse robe é um artefato e
de Rhana - mas, com tantos perigos espreitando o Reinado,
foi presente da próp1ia deusa da magia. Ele funciona igual a
Thormy não ousa desperdiçar recursos ou agentes parn procu-
um robe do arq111?11ago comum, com as seguintes moclillcações:
rar a filha fugitiva. Sua única esperança é confiar na perícia de
o bônus na CA é de + 10; fornece RM 23; o bônus divino
seu bardo e amigo pessoal, Luigi Sortudo, que nesse momento,
nas resistências é de +6; e o bônus nos testes de execução
viaja disfarçado por Arton à procura de Rhana.
para superar a RM de outros é de +3 (e ainda é cumulativo
com Magia Penetrante). Rei Thormy: Humano Gue 7/ Ari 6; ND 12;
Humanóide (Médio); DV 7d10+6d8+26; 74 PV; Inic.+4;
Obs.: Talude tem acesso à praticamente qualquer item
Desl. 6 m; CA 10 ou 29, toque 10, surpresa 10 (ou 23); Atq
mágico para magos do Ii1ro de &.gm.r Básicar II, exceto artefatos.
Base +11; Agr +14; corpo a corpo: l'..splendor+20 (dano:
ldl0+8 mais ld6, dec. 19-20, + ldlO de fogo em decisivos);
Thormy, o Imperador-Rei Atq Ttl corpo a corpo: esplendor +20. +15, +10 (dano:
Adomdo por seu povo, o Imperador-Rei Tho1my é o atual ldl0+8 mais ld6, dec. 19-20, + ldlO de fogo em decL<>ivos);
regente de Deheon - o reino-capital da aliança conhecida AE -; QE -; Tend. LB; TR Fort +11, Ref +4, Von +10;
como O Reinado. O Rei é uma das mais importantes figuras For 16, Des 16, Cons 10, Int 15, Sab 16, Car 17.
públicas de toda Arton. Não há artoniano que não conheça Perícias e Talentos: Blefar +10, Escalar +6, Diplomacia
Thormy, ou alguma das histótias que circulam a seu respeito. +15, Adestra Animal +8, Intimidar +7, Saltar +5,
Quando ainda era príncipe, 1hormy insistia em conven- Conhecimento (História) + 10, Conhecimento (Nobreza e
cer seu pai - o então rei Philyclio, o Tranqüilo - que, para Realeza) +10, Conhecin1ento (Local - Dcheon) +7, Ouvir
ser um bom rei, ele deveria conhecer o mundo e seus mean- +5, Cavalgar + 13, Sentir Motivação + 10, Observar +6,
dros. Ele acreditava que, convivendo com o povo simples, Natação +10; Combate Montado, Especialização em
seria capaz de conhecer melhor seus futuros súditos como Combate, Foco em Arma (espada bastarda), G rande
realmente são. Então, um dia, o jovem Thormy fugiu de rasa Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Investida Montada, Lutar
para viajar como um "aventureiro comum". às Cegas, Prece para Valkaria (regional: Deheon), Prontidão,
Reflexos de Combate, Usar Arma Exótica (<..'"Spada bastarda).
Após alguns anos de aventuras, Thormy voltou à corte,
a..'i&umindo o trono pouoo tempo depois. Os primeiros anos de Eqlfipamento: Thormy tem acesso a uma lista enorme de
seu reinado foram calmos e tranqüilos... Até o início de uma equipamentos. Ele usa o tempo todo a Coroa Realde Deheon,
série de problemas que levariam à pior crise na história do o Anel da Regência e o Cetro Real, símbolos da casa real de
Reinado. A<> assornbrações no Palácio Imperial, a fuga da jovem Deheon. A oorai possui as mesmas propric.-'dades oombinadas
Princesa Rhana, os rumores sobre a Aliança Negra em I.amnor, de um Broche do Esclfdo, E/1110 de Telepatia e hscaravelho de
a ch~da dos refugiados de Tamu-ra, a ameaça da Tomienta... Proterão; o anel tem as propriedades combinadas de um anel
de Contramágica, Escudo Menta4 Movimentação Livre e Rtsistência sua vinda, ou então pelo próprio Ragnar. T<unbém é imune a
Maior (Fogo); e o cetro é um Bastão de Grande Poder. Em magias e efeitos de morte, ou que roubem energia vital.
combate (o que raramente acontece nos dias de hoje) ele Eq11ipame11to: machado grande +5 do sal{f!,rammto.
usa Esplendor (uma Espada Bastarda +5 de Explosão
Obs.: Thwor Ironfist ainda pode ter acesso a qualquer
Flamefa11te), a armadura da sua família (An11adura de Batalha
item mágico que deseje, com o devido tempo - obtidos
+5, rortijicaçào Pesada e Invulnerabilidade) e o escudo de Deheon
com a pilhagem de todo o continente. Estas estatísticas
(Esmdo Pequeno de Aço +4, de Reflexão).
supõem que ele está despreparado para combate. Thwor
tem itens mágicos no valor total de 1.520.000 peças de
Thwor lronfist, o General ouro, usados de acorcio com a ocasião.

Bugbear Quando preparado, Thwor usa um peitoral de aço+5


(CA 27). Sua arma favorita é um machado de duas mãos,
A história de Thwor é explicada na Parte 2: Conquista. mas também~ outras a.rrnas mágicas, romo lanças longas,
Thwor Ironfist: Bugbear Bbr 20; ND 25; I Iumanóide espadas de lâmina larga e um arco longo composto reforçado
(Grande- goblinóide); DV 3d8+20dl 2+80; 280 PV; Inic. obra prima (bônus de Força +4).
+8; Desl. 12 m; CA 17, toque 14, surpresa 17; Atq Base +20;
Agr +31; corpo a corpo: machado grande +5 do sangra111ento
+33 (dano: 3d6+15, dec. 19-20/ x3); ou à distância: arco
Vectorius, o Senhor de
longo composto reforçado obra-prima (bônus de For +4) Vectora
+25 (dano: ld8+4, dec. x3); Atq Ttl corpo a corpo: machado
grande +5 do sangra111ento +33/ +28/ +23/ +18 (dano: 3d6+15, Vectorius é um dos magos vivos mais poderosos. No
dec. 19-20/x3); ou à disrância: arco longo romposto reforçado mundo de hoje, ele é comparado apenas a Talude, Mestre
obra-prima (bônus de For +4) +25/ +20/ +15/ +10 (dano: Máximo ela Grande Academia Arcana.
ld8+4, dec. x3); AE fúria (6x ao dia, maior, incansável e Durante anos, Vectorius perambulou pelo mundo romo
poderosa); QE visão no escu ro 18 m, imortal, esquiva um aventureiro comum, atuando ao lado de heróis que até
sobrenatural aprimorada, vontade inabalável, RD 10/-; RM hoje são gratos ao mago. Um dia, após acumulru· uma fortu-
15; Tend. CM; TR Fort +16, Ref +10, Von +9; For 25, Des na considerável, Vectorius abandonou as aventuras, e fixou-
18, Con 19, Int 17, Sab 16, Car 18. se em uma pequena cidade próxima a Triunphus. Ele ainda
Pericias e Talentos: Blefar+ 14, Conhecimento (Local - estaria lá até os dias de hoje, não fosse uma obsessão que o
Lamnor) + 10, Escalar + 18, Furtividade + 17, Intimidar perseguia: a utilização concreta da magia para ajudar no
+20, atação +21, Observar +10, Obter Informações +10, avanço ela humanidade.
Ouvir +13, Procurar +10, Saltar +21, Sobrevivência +15; Veaorius sempre acreditou que a magia nada vale sem um
Ataque Poderoso, Foco em Arma (machado grande), propósito. Seus estudos sempre tinham um objetivo prátiro: a
Iniciativa Aprimorada, Liderança, Reflexos de Combate, magia não deveria ser vista roma uma arte, mas sim roma uma
Sucesso Decisivo Aprimorado (machado), Trespassar ferramenta poderosa. Para Vectorius, as forças mágicas c.1eviam
Aprimorado, Trespassar. servir ao homem, e não ser alvo de idolatria como um deus!
rüna (Ext): quando entra em fúria, Thwor recebe um Esse ponto de vista lhe valeu a antipatia de Talude, o
bônus de +8 na sua Força e Constituição, um bônus de +4 Mestre da Academia - e seu único rival pelo título de maior
nos testes de Vontade e uma penalidade de -2 na CA. Ele mago vivo no mundo. Talude venera a magia, elevandcra ao
pode usar essa habilidade 6 vezes ao dia e não fica exausto estado de arte, assim roma a pintura e a poesia. Talude eh~
depois de fazê-lo. Quando está em fúria, seus va lores d e a afomar que a magia seda a síntese de todas as outras atttj.
combate são: 372 PV; CA 15, toque 12, surpresa 15; Agr
+35; corpo a corpo: machado grande +5 do sangramento +36 Outro aspecto na disrordância dos dois magos reside nó
(dano: ldl2+21, dec. 19-20); Atq Ttl corpo a corpo: 111achc1do fato de que Talude ensina magia a todos os interessados,
grande +5 do sangramento +361+32/+26/ +22 (dano: como se fosse uma religião. Vectorius, pelo contrário, acredi-
ldl2+15, dec. 19-20); TR Fort +20, Ref +10, Von +13; ta que magia é poder - e o poder não deve ser entregue a
Pericias: Escalar +22, atação +25, Saltar +25. qualquer uml Em sua opinião, algumas magias deveriam ser
afastadas de magos "irresponsáveis" e sedentos de poder. Ao
Escolhido de Ragnar (Sob): Por ser o escolhido de Ragnar,
comandar a Grande Academia Arca na em Valkaria, Talude
Thwor tem habilidades muito superiores às de um bugbear
se coloca totalmente rontra as crenças de Ve<.torius.
comum, sendo inclusive maior (ele é de tamanho Grande).
Possui ainda Resi.'itência à Magia 15 e Redução de Dano maior O primeiro encontro entre Vectorius e Talude ocorreu
que a de um bárbaro do seu nível (10/-em vez de 5, -). há quase 150 anos, por obra do destino, durante a tradicicr
na! Grande Feira de Malpetrim. A rivalidade entre os dois
Imortal (Sob): Thwor não pode morrer. Caso seja abatido,
começou minutos depois, rom uma di.'iC'ussão acalorada, que,
voltará à vida em ld4 dias. Ele só pode ser destrnído para
por muito pouco, não terminou em bolas de fogo!
sempre pela flecha de Fogo mencionada na profecia que previa
- Se você realmente pensa que a magia deve ser uma seria um desastre para o comércio em todo o Reinado.
"ferramenta" - desafiou Talude-, por que não mostra
E existe a Tormenta. A tempe,tade mística que deixa os
provas disso? Por que não usa sua "ferramenta" para cons-
céus sangrentos e despeja monstros sobre o mundo. Após a
truir algo capaz de melhorar a vida neste mundo? ineficácia de seus soldados e sua poderosa magia durante a
- Pois aceito o desafio! - rugiu Vectorius em respos- Batalha de Amarid, Vectorius teme que nem mesmo seu
ta. - E minha obra será ainda mais grandiosa que sua pífia imenso poder seja capaz de repelir a ameaça representada
"escolinha de truques". pelo misterioso Lorde da Tormenta.
Ainda durante a Feira, Vectorius conversou com um O mago também procura a resposta para um fenômeno
amigo mercador que se queixava das longas viagem que sua estranho que tem ocorrido em sua cidade. Uma vez a cada mês,
profissão exigia. Ele dizia sentir falta de sua família e do Vectora existe, ao mesmo tempo, em doLs mundos diferentes-
confoito do lar. "Se ao menos houvesse um meio de u-azê- às vezes mais de dois! Ele acha que pode ser um efeito colateral
los comigo na caravana" devaneou ele, em voz alta. da magia usada para levitar, e propelir, a cidadela. Provavel-
O comentário acendeu uma fagulha na mente de Vectorius. mente o arquirnago Talude tem algwna explicação para isso,
Durante os anos seguintes, ele dedicou-se a um grande e mas é claro que Vectorius nunca irá perguntar a ele!
misterioso projeto: seus servos apenas percebiam que o mes- Vectorius: Humano Fet 1/ Mag 25/ Arquimago 5; ND
tre pesquisava mapas de rotas comerciais, examinava relató- 31; Humanóide (médio); DV 3ld4+93; 167 PV; Inic. +2;
rios sobre o clima, e fazia entrevistas secretas com grandes Desl. 9 m; CA 22, toque 15, surpresa 15; Acq Base +16; Agr
comerciantes em todo o mundo: Salini Alan, o homem mais + 17; corpo a corpo: pela arma+ 17 (dano: pela arma +l); ou
rico de Triunphus, era visto com regularidade em sua torre. à distância: pela arma+ 18 (dano: pela arma); Atq Ttl corpo a
Um dia, quando todos os preparativos estavam finaliza- corpo: pela arma +17/ +12 (dano: pela arma +l); AE-; QE
dos, Vectorius realizou seu maior feito: fez levitar uma monta- Alta Arcana, Evasão, RM 17; Tend. LN; TR Fort +19, Ref
nha inteira, onde começou a construção da cidadela de Veaora. +18, Von +27; For 12, Des 15, Con 16, Int 26, Sab 18, Car 15.
Usando magia poderosa e criaturas sobrenaturais como operã- Petitias e Talentos: Avaliação +15, Blefar +8, Concentração
rios, o mago conseguiu concluir a constrnçào em poucos anos. +26, Conhecimento (arcano) +41, Conhecimento (arquitetura
e engenharia) +10, Conhecimento (geografia) +24,
A inauguração de Vectora ocorreu há mais de 120 anos,
e Vectorius continua a comandar a cidade -sem que pareça Conhecimento (História) +11, Conhecimento (local -
ter envelhecido um ano sequer! Durante esse tempo, Vect.ora Vectora) +21, Conhecimento (natureza) +20, Conhecimento
teve sua população aumentada para 42.000 habitantes (sen- (nobreza e realeza) +15, Conhecimento (os planos) +10,
do mais de 30.000 comerciantes), ganhou sua milícia de Diplomacia+ 15, Identificar Magia +45, Ofícios (alquimia)
soldados, e forjou alianças com povos e criaturas poderosas. +35, Profissão (administrador) +15, Profissão (astrólogo)
Conta-se que o próprio Mestre Arsenal costuma visitar a +10, Profissão (cartógrafo) +10, Aumentar Magia,
cidadela para tratar de negócios. Capacidade de Magia Aprimorada x2 (talento épico), Criar
Armaduras e Armas Mágicas, Criar Bastão, Criar Item
Curiosamente, mesmo após o sucesso total da obra de Maravilhoso, Dominar Magia (C11bo de energia, detectar magia,
Vectorius, Talude até hoje não reconhece sua capacidade. disco fl11t11ante, identificarão, proteção contra elementos, teletransporte,
Alguns dizem que ele não aceita ter sido vencido. Mesmo ver o invisível, vôo), Escrever Pergaminho, Estender Magia,
assim, seus aprendizes da Grande Academia aiticam acida- Foco em Perícia: Conhecimento (arcano), Foco em Perícia:
de, afumando que Vectorius deixou de ser mago, e vendeu- Identificar Magia, Forjar Anel, Magia Penetrante, Magia
se por um punhado de ouro. Outros discordam, acreditando Silenciosa, Magias em Combate, Maximizar Magia,
que Vectorius seria o maior mago do mundo, e que Talude jã Metamãgica Aprimorada (talento épico), Preparar Poção,
estaria mostrando sinais de senilidade. Quanto ao próprio Prosperidade (regional: Sambúrdia).
Vectorius, ele se considera vitorioso. Sua cidade é - a seu
ver- a maior realização de um único homem, e prova mais
AltaArcana: Vectorius possui as seguintes habilidades:
Alcance Arcano (Sob), Domínio da Modelagem, Domínios
que suficiente de sua capacidade.
dos Elementos, Poder Mágico + 1 e Poder Mágico +2 (para
Atualmente, o grande mago emprega quase todo o seu efeitos de determinar variáveis de magias e testes de nível
tempo administrando Vectora. Instalado em sua torre, nos de conjurador, Vectorius é considerado de um conjurador
últimos anos ele parece ter se tomado um tanto distante e de nível 33).
arrogante, como se estivesse acima dos homens comuns. E
muitos acham que ele realmente está ...
Magias de Feiticeiro Conhecidas (5, 4; CD do teste de
resistência 12 + nível da magia): O- detectar magia, globos de l11:v
Mas o distanciamento de Vectorius tem outras razões. mãos mágicas, raio de gelo; 1° - compreender idiomas, imagem silentiosa.
Ele anda pn.."OCUpado com o avanço de wn vasto exército de
Magias de Mago Preparadas (6/ 8 / 8 / 8 / 8 / 6/ 6/ 5/ 6/ 6/
goblinóides se fonnando em Lamnor, o continente sul, sob o
2/ 1; CD do teste de resistência 18 +nível da magia): 0-
comando de um grande comandante bugbear. Uma guerra
detectar magia, globos de l11:v ler magia, mãos mágicas, mensagem,
pas11111r,· 1° - ahr111e, apagar, compreender idiomas, detectar mortos- palavras difíceis que quase sempre confundem o pobre
vivos, disco J111t11a11te, identificação, queda suave, raio do cérebro de seu ocasional companheiro Katabrok.
enfraquecimento; 2° - confundir detecção, detectar pensamentos, Vlaclislav formou-se na Grande Academia Arcana de
loc11hºzar of!jetos, poeira ofuscante, proteção contra o Mal (estendida), Valkaria, onde ocasionalmente atua como professor de
reflexos, resistência a elementos, ver o invisível; 3º - clarividência/ Necromancia. Ele tem uma filha, Petra, que no momento
clanºa11diência, dissipar magia, esfera de invisibilidade, idiomas, vive em Malpetrim. O mago evita falar sobre da a todo
imobilizarpessoa, lentidão, velocidade, vôo; 4° - âncora dimensional, custo, pois não quer chamar sobre Petra a atençào de um
moldar rochas, olho arcano, padrão prismático, remover maldição, antigo inimigo.
terreno ilusório, vidência, vôo (estendido); 5° - detectar videncia
Vladislav Tpish: Humano Necromante 10; ND 10;
(estendida), dissipar magia (aumentada e silenciosa), enviar
J Iumanóide (médio); DV 10d4+10; 32 PV; Inic. +2; Oesl. 9
mensagem, imobilizar monstro, teletransporte, toque da exaustão
m; CA 19, toque 15, surpresa 19; Atq Base +5; Agr +4;
(aumentado, estendido); 6° - cancelar encantamento (estendido),
corpo a corpo: bordão obra-prima +6 (dano: ld6-l); ou à
desintegrar, despistar, dissipar magia maior, m11ralha de energia
distância: besta leve obra-prima +8 (dano: ld8, dec. 19-20;
(estendida), muralha de pedra (silenciosa); 7° - 01bo de energia,
x2); Atq Ttl corpo a corpo: bordão obra-prima +6 (dano:
imobilizar pessoa em massa, rocha cadente de Vectori11s
ld6-1); ou à distãncia: besta leve obra-prima +8 (dano: ld8,
(maximizada)(essa magia é descrita no capítulo 2 do TD20:
dec. 19-20; x2); AE -; QE -; Tend. LN; TR Fort +7, Ref
Guia do Jogador), pro;etar imagem, visão da verdade (estendida);
+8, Von +13; For8, Des 15, Con 12, Int 17, Sab 16, Car 12.
8° - controlar o clima (estendido), desf!/o restrito (silencioso),
desintegrar (maximizada), estase temporal, metamoifosear oijetos, Perícias e Talentos: Concentração +8, Conhecimento
ondas de exa11stão; 9° - dig1mção do mago, imobilizar monstro em (ar<.'ano) +16, Conhecimento (geografia) +6, Conhecimento
massa, instante de presciência (estendida), mão esmagadora, refúgio, (história) +6, Conhecimento (masmorras) +5,
reverter magia (maximizada); 10° - desejo (silencioso), parar o Conhecimento (natureza)+ 14 , Conhecimento (nobreza e
tempo (estendido); 11° - sexto sentido (estendido, silmcioso). realeza) +6, Conhecimento (religião) +6, Cura +7,
Diplomacia +3, Identificar Magias+ 10, Observar +5, Obter
Obs.: Alguns níveis têm magias a menos devido às
Informação +3, Ofícios (alquimia) +10, Ouvir +5, Procurar
habilidades de Alta Arcana. +5, Criar Armaduras e Armas Mágicas, Criar Varinha,
Grimório: Vectorius conhece todas as magias de mago Escrever Pergaminhos, Foco em Magia (Necromancia),
existentes no Livro do Jogadore no TD20: Guia do Jogador. Magia Silenciosa, Potencializar Magia , Preparar Poção,
Eq11ipamento: robe do arq11imago, manto da resistência +5, Prontidão, Prosperidade (regional: Sambúrdia).
anel de proteção +5 (que também possui a habilidade de Magias de Mago Preparadas (5/6 5/5 4/3; escolas
Contramágjcae fornece ao usuário a habilidade Evasão). Sabe- proibidas conjuração e e ncantamento; CD do teste de
se ainda que ele possui um conjunto de pedras iônicas(com resistência 13 +nível da magia, ou 14 +nível da magia para
uma de cada tipo) e um cajado do poder, mas raramente os as ma readas com *): O - detectar magia, globos de luz/er magia,
utiliza. Há boatos de que ele ainda possuiria uma esfera da resistência, toque da fadiga*; 1° - compreender idiomas, disco
aniquilação e o talismã que a controla. f111t11ante, esc11do arcano, leq11e cromático, proteção contra o Mal,
Obs.: Vectorius tem acesso à praticamente qualquer raio do enfraq11ecimento*; 2° - astúcia da raposa, detectar
item mágico do Livro do Mestrr, exceto artefatos. Ele também pensamentos, localizar ol?Jetos, 1111blar, vitalidade ilusória*; 3° -
possui uma das maiores fortunas de Arton, o que facilita a clarividência/ clariaudiência, dissipar magia, lentidão, m11ralha de
aquisição de qualquer item que deseje. vento, toque da exa11stão*; 4° - criar morto-vivo 111enor'", globo de
inv11l11erabilidade menor, melhoria mnemônica, vidência; 5° - criar
passagens, ligação telepática do mago, onda de fadiga*
Vladislav, o Necromante Grimón'o: todas as magias preparadas, mais as seguintes:
Vladislav Tpish é um filho único que escolheu seguir a O - todos; 1° /- apagar, alarme, cerrar portas, detectar mortos-
profissão de necromante - um mago estudioso dos mortoo- vivos, identifica(ào; 2° -comandar mortos-vivos*, crânio voador de
vivos. Herdou uma opulenta fortuna, juntamente com uma Vladislav(essa magia é descritas no capítulo 2 do TD20:
rede de comércio muito lucrativa, administrada por uma Guia do Jogador), levitação, mão espectral*; 3° -descanso
pessoa de confiança. Vladislav usa esse dinheiro para tranqüilo, dijiettltar detecção, escrita ilusória, idiomas, imobilizar
financiar suas pesquisas. Ele gosta de se aventurar com mortos-vivos*, proteção contra elementos, respirar na água; 4° -
amigos como Katabrok para aumentar seus conhecimentos. âncora dimensio11al, esfera resiliente do mago, medo*, moldar rochas;
Vladislav adota o típico visual de mago: manco escuro 5º - cancelar encantamento, exp1ilsão, malogro*.
comprido e cajado decorado com entalhes. Está sempre Equipamento: manto, bordão obra-prima, besta leve obra-
limpo e apresentável, com cabelos bem cortados; tem mania prima, a11el de proteção +3, braçadeiras de annad11ra +4, ma11to
de limpeza e detesta sujeira. Vlaclislav está sempre interes.5ado da resistê11cia +3, 2 poções de curar ferimentos graves, poção de
em aprender mais sobre mortos-vivos e outras criaturas proterão contra a morte, poção de remover doenças, porão de
incomuns. Ele fala de modo erudito e complicado, usando restauração menor.
nos que seja permitido um teste de resistência para metade
Subtipos Elementais do dano. Nesse caso, a criatura sofre metade do dano em
A magia, em Arton, é classificada em seis Caminhos caso de sucesso, e dano dobrado em caso de falha.
Elernentais (veja em TD20: Guia do Jogador, na Parte 2: Terra: criaturas do subtipo (Terra) são imunes a dano
Magia). Da !1'le>1na forma, muitas criaturas de nanm.'Za
. mágica por terra. Sofrem dano dobrado por eletricidade e sônico, a
- n'le>mo que não sejam do tipo Elemental-também estão menos que seja permitido um teste de resistênc..ia para meta-
li~das a CS..<ie> caminhos, especialmente dragõe> e gênios. de do dano. 'esse caso, a crian1ra sofre metade do dano em
Os seis subtipos descritos a seguir correspondem aos caso de sucesso, e dano dobrado em cfü;o de falha.
seis Caminhos da Magia. Note que urna criatura com um Luz: criaturas do subtipo (Luz) são imunes a dano por
desses subtipos sofre dano dobrado por magias ou ataques luz e eletricidade. Sofrem dano dobrado por treva-;, a menos
especiais baseados no subtipo do elemento oposto. Note que seja permitido um teste de resistência para metade do
também que criaturas com esses subtipos não são, necessali- dano. Nes.<>e caso, a aiatl.Wd sofre metade do dano em a1so de
amente, consideradas e.lo tipo Elemental. sucesso, e dano dobrado em caso de falha. E.'isa'> oiaturas são
Fogo: criaturas do subtipo (Fogo) são imunes a dano tipicamente de tendência bondosa.
por calor e fogo. Sofrem dano dobrado por água, frio e ácido, Trevas: criaturas do subtipo (Trevas) são imunes a dano
a menos que S(.-'ja pennitido um teste de resistência para meta- por trevas e dreno de energia. Sofrem dano dobrado por luz
de do dano. 'este caso a criatura sofre metade do dano em e eletricidade, a menos que seja pemlitido um teste de resis-
caso c.le sucesso, e dano dobrado em caso de falha. tência para metade do dano. ·esse caso, a criatura recebe
Água: criaturas do subtipo (Água) são imunes a dano metac.le do dano em caso de sucesoo, e dano dobrado em caso
por água, frio e ácido. Sofrem dano dobrado por calor e fogo, de falha. Essas criaturas são, tipicamente, de tendência ma-
a menos q ue seja permitido um teste de resistência para ligna. Cenas mortos-vivos p:x.lerosos recelx.m o si.ilxipo (Tre-
metade do dano. Nesse GL'iO a criatura sofre metade do dano vas), a menos que sejam de tendência lxmdosa.
em caso de suces.'iO, e dano dobrado em caso de fallu Frio: o subtipo (Frio) é con-;idemdo uma combinac-.lo
Ar: criaturas do subtipo (Ar) são imunes a dano por de (Água) e (Luz). A criatura apresenta car.icterísticas de
eletricidade e sônico. Sofrem dano dobrado por terra, a me- ambos os subtipos.
Note que pertencer a um subtipo tem efeito apenas piares podem ser encontrados à venda em V<.."Ctora, enquanto
contra dano: não oferece qualquer proteção contra outras outros são empregados como montaria por avenrureiros.
fonnas de magia ou efeitos que pertençam ao tipo indicado. Allip: o triste fim de muitos sobreviventes da Tormenta
Portanto, embora a magia teia pertença ao Caminho da Terra foi a loucura e, mais tarde, o suicídio. Alguns, ainda menos
(veja em TD20: Guia do Jogador, na Parte 2: Magia), aforrunados, retomam na forma desses revoltantes fantasmas.
criaruras do subtipo (Terra) não contam com qualquer pro-
Anão: veja sua descrição em TD20: Guia do Jogador,
teção especial contra ela.
na Parte 1: Personagens.
Animais Atrozes: ocorrem em abundância em Galrasia,
Criaturas do Livro sendo que compõem quase toda a fauna nativa. Também
aparecem com regularidade na Grande Savana e, mais rara-
mente, em demais áreas selvagens de Arton.
de Regras Básicas 111 Ankheg: monstros com essas carnc.terísticas podem ser
encontrados no Deserto da PercUção, nas Montanhas San-
Grande parte das criaruras descritas no Uvro de Regra..r
guinárias, e em alguns pontos montanhosos de Lamnor.
Básicas m pode ser encontrada em Arton, sendo que algumas
devem receber os novos subtipo.s elementais. A seguir ~lá a Aparição: pode ser encontrada em áreas assombradas
lista de todas as criaruras apropriadas para o mundo de Tor- em coda Arton. Recebe o subtipo (Trevas).
menta, com informações adicionais e alterações necessárias. Aranea: não existe em Arton.
Aranha lnterplanar: a versão artoniana desce mons-
Tipos de Criatura tro tem posrura bípede: quatro patas maiores funcionam
como braços e pernas, enquanto as outras quatro são meno-
Animais: todos os animais vistos n o Uvro de Regras res e pennanecem recolhidas. São muito raras, tendo sido
Básica..r III existem em Arton, exceto os seguintes: baleia vistas pela última vez durante a aventura conhecida como A
orca, camelo, tigre (nativo de Tamu-ra, h oje extinto), tuba- Rebelião dos Insetos.
rão (aqui conhecidos como selakos).
Arbusto Errante: podem ser encontrados nas áreas flo-
Insetos (Vermes): todos existem em Arton. restais de Petrynia, Tyrondir, Bielefeld, Ponsmouth, e alguns
Extraplanares: exceto por aquelas mencionadas a se- outros reinos, além de outros pontos fora cio Reinado.
guir, nenhuma criatura extraplanar existe em Arton, pelo Athach: esse gigante de três braços não existe em Arton
simples fato de que não são nativas desse plano. Mas, talvez, como vida nativa, mas um grupo ele heróL-; sobreviveu a um
po.ssam ser encontradas nos Reinos dos Deuses -e, portan- encontro com um deles em Peuynia. Conta-se que teria sido
to, podem chegar ao Plano Material de numerosas formas. capturado em outro mundo, comprado em Veaora, e, então,
Esses planos e seus habitantes serão descritos, oportuna- levado para a Grande Feira de Malpetrim, de onde escapou.
mente, em outra ocasião.
Azer: os anões de Doherimm têm urna lenda sobre um
Mortos-vivos: todos os mortos-vivos com ível de túnel secreto existente em algum ponto do reino, que leva
Desafio 7 ou mais recebem o subtipo (Trevas), exceto aque- diretamente a Pyra, o Reino de Thyatis. Este túnel seria
les de tendência bondosa. protegido por anões flamejantes com essas caraaerísticas.
Barghest: não existe em Arton.
Criaturas Basilisco: o basilisco artoniano tem aparência diferente
Abocanhador Matraqueante: quando um pesquisa- daquele visto no Uvro de Regras Básicas lIT. Trata-se de um
dor imprudente faz contato com o plano maligno conhecido lagarto grande e esguio (2 m de comprimento, sendo 1 m só ele
como o Reino dos Pesadelos, é possível que seu corpo seja cauda), com apenas quatro patas, dedos longos e a habilidade
tomado por uma das fonnas de vida lá existentes, resultando extraordinária de caminhar na ág11a (como a magia, sem limite
nessa criarura horrível. de duração). Ele também é um ótimo nadador (Desl: natação
9 m). O olhar petrificante funciona da mesma forma.
Abolete: encontros com monstros que combinam com
essa descrição foram relatados por avenrureiros em pontos Behir: as Montanhas Sanguinárias são o único lugar
profundos do Rio dos Deuses, onde algumas cavernas sub- onde se acredita existir serpent~ elétricas desse tipo.
terrâneas escondem bolsões de ar. o reino de Callistia, Beholder: também conhecidas em Arton como "ob-
onde essas criaruras também ocorrem, são muitas vezes con- seIVadores", essas aberrações de muitos olhos são facilmente
fundidas com os lursh-lyns ou suas montarias grotescas. encontradas em três lugares: sob a cidade ele Triunphus, em
Águia Gigante: comuns em áreas montanhosas como Hongari; no Vale dos Observadores, em Peuynia; e na Mata
as Sanguinárias e as I.annestull, onde, às vezes, são domestica- dos 100 Olhos, em Collen. No encanto, visto que não se
das por tribo.s bfubaras. No Reinado, alguns raríssimos exem- conhece sua origem exata, também podem existir,
secretamente, em outros pontos de Arton.
Sckbar,rel
dos Dragões
Ven11elbos
Bodak: não existe em Arton. e protege várias famílias de cocatrizes normais - ela pode
Bruxa: em Arton, "bruxo" é um tem10 empreg.ado para surgir ammpanhacla por ld6+2 machos de tamanho norrml.
designar um mago ou feiticeiro que fez um pacto com uma Constritor: não existe em Arton.
aiatum poderosa (como dmgões, fadas ou gênios), receben- Coruja Gigante: é encontrada na Grande Savana e na
do dela grandes poderes em troca de lealdade e obediência. região central de ~or, onde é considerada uma praga pelos
Nem todos são malignos, pois alguns bruxos servem a goblinóides da Aliança Negra. Elfos sobreviventes do massa-
patronos nobres (ou, pelo menos, acreditam que sim). As cre de Lenótienn, às vezes, conseguem tê-las como aliada'>.
bruxas apresentadas no livro de Regras Básicas III também
Couatl; uma lenda diz que, quando Azgher e Tcnebm
pertencem a este tipo, mas estas serao sempre malignas.
guerrearam para decidir quem dominaria Arton, estas cria-
Bugbear: como é notório, esses monstros enchem as turas foram os generais de seus exércitos. A'> couatls--sol são
fileiras da Aliança Negm dos Goblinóides, gozando de alto multicoloridas, com toda-; as cores do arco-íris, e as couatls-
status por pertencer à m<,.<.1 do próprio general Thwor Ironfht noite são totalmente negras. Recebem, respectivamente, os
(ainda que esse seja muito maior que qualquer bugbear). Tam- subtipos (Luz) e (Trevas). Atualmente, <L'> couatls vivem no
bém pcxlem ser encontrados em Arton-norte, mas isso é raro. Deserto da Perdição, em pif'.amides e templos muito antigos,
Bulette: feras desse tipo costumam atacar viajantes na onde são adoradas por servos de Azgher e Tenebra. Todao;
Grande Savana e Deserto da Perdição, onde se deslocam são extremamente inteligentes, e capazes de falar qualquer
através da areia. Os nômades locais conhecem técnicas para idioma. Elas têm os mesmos Poderes Garantidos de seus
caminhar sem atrair a atenção do monstro. respectivos deuses, e jamai'i deixam seus esconderijos dumn-
Caçador Invisível: comenta-se que Slinnn, a criatura te a noite (no caso das couatls-sol) ou dia (couatls-noite).
elemental do ar que serve a Raven Blackmoon, seja desse Cria Vampirica: muitos aventureiros que acreditaram
tipo. Mas isso nunca foi confmnado. enfrentar vampiros, na verdade, lutaram com essas versões
Cão Infernal: existem em áreas vulcânicas das Sangui- menos rxxlerosas.
nárias e em alguns pontos de Sckharshantallas, Hongari e Delver: em Arton, esses dóceis gigantes subterraneos
Khubar. São mais conhecidos como "mastins-de-Thyatis". têm inteligência reduzida (lnt 2-3). São domesticados em cer-
Cão Teleportador: os únicos exemplares conhecidos tas comunidades de Doherimm como !~tas de carga, e tam-
dessa espécie estão no zoo da Grande Academia Arcana, em bém para ab1ir túneis. No e ntanto, a capital condena essa
ja ulas próptias para suprimir seus pocleres de teleporte. Cer- prática, pois as feras costumam enlouquc.'Cer !iem motivo apa-
ta vez, por descuido de um aluno (para poupá-lo de chaco- rente, e provocar grande destruição. Em estado selvagem,
tas, vamos chamá-lo pelo nome fictício de "Vincent"), a poclem ser encontrados em vários o utros pontos de Arton.
matilha inteim escapou e trouxe grande confusão ao campus... Destrachan: feras malignas como essas rondam as San-
Cão Yeth: recebe o subtipo (Trevas). guinárias e, também, as Montanhas Lannestull.

Carniçal: são comuns em lugares asrombrados ou amal- Devorador: felizmente, não há relatos sobre encontros
diçoados, e também invocados por magos o u détigos malig- com esses mortos-vivos dentro do Reinado, mas aventureira;
nos. Cultos de Tenebm, Sszzaas e Leen (cultistas de Ragnar: experientes afinnam tê-los visto em outros mundos.
veja em TD20: Guia do Jogador, na Parte 3: O Panteão e Devorador de Aranhas: há rumores sobre uma tribo
a classe de prestígio Sacerdote Negro) empregam gmndes bátbara no Deserto da Perdição que emprega esses monstros
bandos destes mo rtos-vivos como soldados. como montarias.
Centauro: veja sua descrição em TD20: Guia do Jo- Devorador de Mente: esses seres malévolos nunca
gador, na Parte l: Pen;onagens. foram vistos em Arton, mas é possível que habitem regiões
Chuul: monstros com essa descrição são vistos, às ve- subterriineas muito abaixo de Doherimm, e também alguns
zes, nas margens do Rio dos Deuses e outros grandes rios ele Reinos dos Deuses.
Arton, onde espreitam em busca de presas. Digestor: esse é apenas um entre muitos outros
Cocatriz: podem ser encontrados em florestas e cavernas, clina;.sauros com pcxleres escranhos que exi.<;tem em Gal.msia.
onde se alimentam de m"lose pequenc6 répteis.~ Dilacerador Cinzento: monstros com essa descriçao
em haréns formados por um macho e lcl6-2 !erneas (essas não já foram vistos protegendo pequenas ale.leias em pontos di-
têm poderes de petrificação), cada uma responsável por um versos de A.Iton.
ninho com um ou dois ovos. Ovos de cocatriz são ingredientes Dinossauro: todas as espécies terrestres apresentadas
mágicos, no valor de 200 pt..><;:as de ouro cada. O mad10 ataca no Uvro de Regras Básicas III existem em Galrasia, enquanto
ferozmente qualquer criatum que invada seu território. Alguns as espécies aquáticas (como o elasm0$.luro) podem ser en-
aventureiros também relatam ter encontrado uma versào gi- contradas no Mar Negro. Algumas apresentam habilidades
gante, o cocatriz-imperac.lor, medindo quase 3 m de compri- extmorclinárias normalmente não encontradas na esp('Cie.
mento (tamanho Médio). Aparentemente, a criatura comanda
Doppelganger: em Arton são conlK'<..idos como duplos.
11miros tipos
defadas
Dragão: em Arton, as seis espécies principais de dn1gões Esqueleto: embora sejam tradicionalmente emprega-
estão ligadas aos seis Caminhos da Magia, sendo por is.5o, co- dos como servos para mestres m.'llignos, em algum pontos de
nhecidas como dragões elementais. Cada uma corresponde a Atton - particularmente nos reinos de Salistick e Wynlla
um dos dragões cromáticos vistos no Livro de Regras Básicas - eles são aceitos como força de trabalho. Ne<.Tomantes os
Ill: brancos (recebem os subtipos (Frio) e (Luz)), negros CTre- utilizam como guardas e, também, para realizar tarefas do-
vas), verdes (Terra), azuis (Ar) e vermelhos (Fogo). Dragões mésticas. No entanto, uma vez que sua presença quase -.em-
marinhos são iguais aos dragões verdes, mas recebem os pre perturba pessoas comuns, é sábio manter esqueletos tra-
subtipos (Água) e (Aquático), e são bem maiores (considera- balhando apenas onde não possam ser vistos (ou atacados
dos duas categorias de idade acima do normal). Os dragões por aventureiros impetuosos!).
metálicos, muito raros, são, na verdade, uma subesp("'Cie dos Estrangulador: existem em Doherimm, constiluindo
Dragões da Tem:1 (recebem, portanto, o subtipo (Terra)), e uma ameaça constante. Felizmente, os anões sabem
podem acasalar entre si. Exceto por is.5o, os dragões de Arton reconhecê-los e evitá-los.
são iguais aos do Livro de Regras Básicas lll.
Ettercap: não existe em Arton.
Dragonne: não existem em Arton, mas podem ser en-
Ettin: também conhecidos como gigantes bicéfalo.-., em
contrados em alguns dos Reinos dos Deuses.
Atton esses monstro são muito maiores (tamanho Enorme)
D riade: essas fadas das florestas têm cabelos verdes, e e mais perigosos (15d8+30 Dados de Vicia).
são, fisicamente, idênticas a elfas (essa cor de cabelo não é
Fadas: a variedade de fadas (ou sprires) encontrada em
incomum na raça é lfica anoniana). Agem e se comportam
Arton é tão desconcert.mte, que essas não podem ser da-.sifica-
exatamente como descrito no Livro de Regras Básicas III,
das, esp..>cialrnente no reino de Pon<l-,mânia. Os trê; tipos apre-
sendo comum que se apaixonem por aventureiro.•;, e tentem
sentados no Uvrode Rtgrar Básicas llJ existem lá, mas não com
sc'Cluzí-los ou capturá-los.
esses nomes-e podem apresentar habilidades diferentes. O
D rid er: não existe cm Arton. único tipo permitido par.i peThünagens jogadore; é c.k...""iC!ito cm
E lem en tal: são nativos dos quatro Planos Elementais, ID20: Guiado Jogador, na Parte 1: Personagens.
e recebem os subtipos (Ar), (Água), (Fogo) ou (Terra), de Fera do Caos: não existem em Arton, sendo mais pro-
acordo com seu elemento. É possível que existam, também, vavelmente encontradas no Reino de Nimb.
elementais da Luz e das Trevas, mas sua existência é hipoté-
Fogo Fátuo: habitam pfintanos, cemitérios, e outros
tica; até agora, não foram encontrados.
lugares assombrados, sendo, muitas vezes, confundidas com
E lfo: veja sua descrição em ID20: Guia do Jogador, na as próprias almas dos mortos.
Pane 1: Personagens. A.-. sub-raças dos elfos aquáticos e drow
Formian: habitam alguns pontos de Doherimm. Tam-
não existem em Arton corno nativos; os primeiros são substitu-
bém infestam grandes át-e-.1s em alguns Reinos cios Deuses.
ídos pelos elfos-do-mar, enquanto os últimos, às vezes, chegam
de outros mundos. Quanto aos elfos selvagens, correm rumores Fungos: certas regiões de Oohcrimm são dominadas
de que, em Larnnor, algumas comunidades élficas sobreviven- por grandes selvas de fungos, que formam ecossistemas in-
tes de Lenórienn reverteram a esse estado tribal. teira> dentro de grandes cavernas. Os füngos violeta e guardião
podem ser encontrados ali em abundància, e também exis-
Ente: os entes de Arton são árvores muito antigas, que
tem em outros pontos de Arton.
acumularam muita sabedoria, e transcenderam os limites
entre o vegetal e o animal. Podem se transformar em huma- Fungo Fantasma: habitam florestas de fungos em
nos ou elfos, capazes de andar e falar- mas ainda são tão Doherimm; também pcxlem ser encontrados em outra; túneL<;.
fortes e resistentes quanto uma árvore. Em sua forma huma- Gárgula: em Arton, essas criaturas são estátuas anima-
na, parecem pessoas maduras e sábias, muitas vezes confun- das por magia, e portanto pertencem ao tipo Constructo.
didas com druidas. A forma humana não pode ser usada Quando tocadas pela luz do e.lia, transfomiam-se em pedra,
durante o dia - nesse período, a árvore precisa realizar e só voltam ao normal quando o sol se vai.
fotossíntese. Exceto por esses detalhes, têm as mesmas ca- Gênios: os gênios de Arton são nativos do Reino de
racterísticas dos entes descritos no Livro de Hegras Básicas III. \'Vynna, a deusa respornável pela criação dessa mça. Todos os
Esfinge: gino-esfingcs e andro-esfinges de Arton têm a tipos servem à deusa com lealdade, vivendo em sodedade, e
habilidade sobrenatural de assumir uma fomia humanóide, seguindo um código de leis chamado "O Pacto"'. Existe uma
três vezes ao dia. Essa forma humanóide é sempre a mesma, esp('Cc de gênio pam cada Caminho da Magia, textos pertcn-
geralmente aparentando pertencer a uma cultura antiga. A c.-entcs a seus respetivos s1..1bt.ipos: Marid (Água), Efn..->Cti (Fogo),
esfinge conserva seLk'> poderes na forma hurmnóide, exceto a Dao (Terra), Djinn (Ar), A.-.ura (Luz) e Div <Trevas).
capacidade de voar ou atacar com as gam:tS e mordida. Crio- Gigantes: os gigantes da colina e da pedra são mais
esfinges não existem cm Arton. Baarlukia, a livreira, é a conhecidos, em Arton, como "gigantes comuns". Gigantes
única esfinge conh<...'Cida no Reinado. das nuvens, do gelo e da tcmpt...><itade não existem em Arton.
Espectro: recebem o subtipo (Trevas). Girallon: não existe cm Arton .
Gnoll: em Arton, essas aiaturas são menos agressivas, tiva, mas uma versão inteligente (lnt 12-14) dessas criaturas
na verdade, basrance covardes. Costumam assaltar viajantes, pode ser encontrada em Vectora, o Mercado nas uvens,
para roubar seu dinheiro e comida. São carnívoros, mas não onde administram uma bem-sucedida loja de cristais ...
devoram SWIS vítimas, pois temem matá-las e, depois, sofrer Grifo: em estado selvagem, grifos podem ser encontra-
a perseguição de heróis. Seguem um código de honra: sem- dos em regiões montanhosas, em tr.mdos formados por um
pre aceitam a rendição de wn adversário, e sempre se rendem macho e um harém de ld6 fêmeas (grifos machos têm juba,
quando reconhecem um inimigo superior. Não usam annas como os leões). Quando criados desde filhotes, contudo,
nem annaduras muito complicadas ou pesaclas. podem ser domesticados: cavalgar grifos é oomum em Arton,
Gnomos: não existem em Arton. Veja em TD20: Guia seja em tribos bárbaras nas Montanhas Sanguiná.Jias, seja em
do Jogador, na Pane 1: Personagens. centros urbanos como Triunphus, o nde a guarda da cidade
Goblin: em lamnor e outras áreas selvagens, seguem as usam-nos como mantarias para enfrentar o monc;tro Moóck.
regras normais do Livro de Regras Básicas III. No Reinado, Grimlock: uma criatura desse tipo costuma ser vista es-
veja em TD20: Guia do Jogador, na Parte 1: Personagens . preitando aldeias e vilarejos no reino de Fortuna. Não se sabe
Golem: a fabricação de golens, em Arton, nem sempre sobre a existência de outros em qualquer ponto de Arton.
envolve aprisionar um espírito elemental dentro do mrpo me- Guardião Protetor: a cidade de Coridrian, em Wynnla,
cânico- muitos deles são engenhos que combinam magia e é famosa por fabricar, e exportar, esses golens para todo o
ciência. Enquanto muitos são utili7.ados por vilões para proce- Reinado. Muitos nobres mantên1 alguns deles procegendo áre-
ger seus covis, em alguns pomos do Reinado eles são emprega- as importantes em seus palácios, ou como guarda-<.u;taS pes-
dos como força de trabalho. Conta-se que o vilão Mestre Afre- soais. Há rwnores de que o Principe Mitkov de Yuden estuda
na1 pat..'>lli wn kishin, wn tipo gigantesco degolem, atualmente uma forma de produz.ir esses guardiões em larga escala, para
inativo em algum ponto das Montanhas Sanguinárias. fonnar exércitos, mas, até agora, não foi bem-sucedido.
Gorgon: também conhecidos como "górgonas", conta- Halfling: veja su a descrição em T D20: Guia do Jo-
se que foram criados pelos deuses como guardas, para vigiar gador, na Parte 1: Personagens.
lugares proibidos - mas alguns já foram encontrados em Harpia: embora sejam monstros raros, podem ser en-
estado selvagem, liderando rebanhos de búfalos normais. contrados em quase todas as regiões de A1ton, e, até mesmo,
Grick: não existem em Arton como forma de vida na- dentro do Reinado.

Taskan
Skylander
eseugrlfo
Hidras: da rnesma fomia que os clragoo.,, existem hiclras Mantícora: entre os magos loucos que apreciavam fa-
para cada um dos selli Caminhos da Magia, pertencendo a bricar quimeras, existiu um que seguia sempre uma mesma
seus respectivos subtipos. Todas as hidras de Arton regene- fóm1Lila: mon5tros com corpos de leão, asas coriáceas de mor-
ram suas cabeças da mesma forma que a hidra de leme des- cego, caucla de escorpião e uma face humana (geralmente ele
cri ta no Uvro de Regras Básicas III. um homem velho) em meio à juba. Esse tipo de quimera, a
Hipogrifo: em Arton, existe apenas um hipogrifo, co- mantícora, foi fabricada em quantidade tão grande, que con-
nhecido como "O Hipogrifo", que atua como montaria pes- seguiu se reproduzir, e migrar para regiões diversas de Arton.
soal para imb, o Deus do Caos. Ele é imortal (sempre vai Manto Negro: são comuns em Doherimm. Recebem
ressuscitar caso seja destn1ído) e pode adotar um disfarce o subtipo (Trevas).
humano: um jovem cigano com muitas jóias e roupas colori- Mantor: comuns em Doherimm, são, muitas vezes, cap-
c.las, que se diverte propondo enigmas para aventureiros. turados por magos malignos, vampiros, e outros viloe.s para
Pode falar em ambas as formas. proteger seus covis contra intnisos, disfarçados como um
Homúnculo: são empregados como men<;ageiro.c;, espi- manto comum em seus annários.
ões e sabotadores, sendo muito populares no reino de Ahlen. Mastim das Sombras: recebem o subtipo (Trevas).
Inumano: em vic.la, esses mortos-vivos costumavam Medusa: ao contrário ela criatura vista no 1.Jl'rode Re-
ser antigos bárbaros, assassinados há muitos anos, c.lurante a gras Básicas III, a medusa de Arton mostra uma beleza exu-
colonização de Arton. Iloje, eles vagam pelo Reinado em IJerante (Car 18-20) e tende a ser le-al e neutra. Elas p<xlcm
busca de vingança. c.lesativar seu o lhar petrificante (embora poucas o façam)
Kobold: es.ses pequenos monstros estão entre as criaturas quanc.lo desejam interagir com outras pessoas c.le forn~l ami-
mais detestadas de Arton. Embora sejam capazes de ÍOilTu'lf gável. Zcntura, a famosa escultora, é a única medusa conhe-
tribos, fabricar i.nscrumenta; e até tenham uma lingt.iagem pró- cicla no Reinado - mas, certamente, exic;tem outras, pois
pria, os kobolds não são considerados "seres inteligentes". A são reclusas. Medusas monstruosas, do tipo tr.idicional, exis-
legislação do Reinado c.le.tina a eles o mesmo tratamento que tem apenas em pontos remotos de Arton.
aos animais; matar ou molestar kobolds não é ilegal (embora Mímico: toe.los conrorclam que esses monstros foram cri-
possa ser considerado cruel). Todas as tentativas de educá-los, ac.los por I Iyninn, como mai'i uma de suas travessuras mortaio.;.
ou mesmo escravizá-los, fracassaram; nem mesmo a Aliança
Minotauro: o minotauro a presentado no 1Jt>ro de Re-
Negra dos goblinóides emprega essas pestec;. Koboklc; são os
gras Básicas III é considerado um ancestral selvagem da mça
maiores inimigos naturais dos centauros, pois conseguem se
que habita Tap~1a (veja em "Raças"), assim como o homem-
esconder em lugares que os centauros não alcançam.
da.~vemas em relação a06 seres humanos. Ele; pcx.lem ser
Kraken: são abundantes nos oceanos de Arton, toman- encontrados em áreas selvagens.
do a navegação oceânica aincla mais perigosa. Não é raro que
Mohrg: vilões destruíc.los por grupos de aventureiros
w11 grupo de aventureiros cruzando os mares tenha que com-
muitas vezes retomam nessa fo1ma para se vingar.
bater uma ou e.luas dessas criaturas. Entre eles, existe um
indivíduo gigantesco, o Senhor das Profundezas, que vive Monstro da Ferrugem: existem em muitos pontos ele
no Abismo - o ponto mais profundo do mar artoniano - Arton, mas são especialmente temidos no reino c.le Zakharov.
e tem tentáculos com quilômetros de comprimento, que !\'esse reino, os monstros e.la fcm1gem infestam vast<Lo.; redes
chegam até a superfície. de túneis, e emergem sob as casas, para devomr os itens
merálic06 que encontram nos porões.
Kuo-toa: não são conhecidos em Arton, mas é possível
que habitem pontos inexplorados do oceano. Múmia: existem no Deserto da Perc.lição, cm pirâmi-
des e templos construídos por povos antigos. Também p<>-
Lagarto Elétrico: não existem em Alton, mas, ocasi-
dem ser encontradas cm Namalkah, onde se acredit<1 haver
onalmente, podem ser encontrados à vencia em Vcctora.
ruínas de uma civilização desconhecida.
Lamia: vivem em aldeias na Grande Savana.
Naga: estes monstros foram criados pelo deus Sszzaas
Lammasu: não existem em Arton. como !,>uarc.liões de kx:·.iis e artefatos importante;. Sào, origi-
Leão Marinho: encontrado na costa de Tyrondir. nalmente, de tendência rnaligna, mas, com o afastamento de
Lillend: existem nos Reinos dos Deuses, especialmen- seu cicLL'>, algumas estão mudando de comportamento. 1'\agas
te nos de Azgher, Sszzaas e Tanna-Toh. têm a habilidade sobrenatural c.le assumir uma fonna
humanóide, sempre feminina. São, muitas vezes, confundi-
Limo: todos os tipos de limo podem ser encontrados
das com as nagahs (descritas em TD20: Guia do Jogador,
em Doherimm e outras partes subterrâneas de Arton. Al-
na Parte 1: Personagens). As nagas aquática e e;pititual nào
guns são mantidos na Academia Arcana para estudos.
existem em Arton, e a naga negra recelJe o subtipo (Trevas).
Lobo das Estepes: comum na região norte elas Mon-
Ninfa: são quase exatamente como descritas no 1Jzro
tanhas Uivantes.
de ~ras Bá.ricllS III. Suspeita-se que sejam criações da deusa
Locathah: existem apenas na costa de Lamnor.
Marah, devido à paz que sua beleza pcx.lc cv<x: tr. Após vê-la Phasm: exi..'>tem nos Reinos dos DeLL'>Cs, C.'>[X.'cialmente
ou ouvir sua voz, é totalmente impossível parn um homem nos de 1 fyninn e Nimh.
(ou qualquer humanóidc masculino) ou animal selvagem Pesadelo: recebem os subtipos (Fogo) e (Trevas).
atacar uma ninfa. Até mesmo mulheres, antes de ferir ou
Povo do Mar: sào conhecidos. coletivamente, corno
molestar uma ninfa, devem ter sucesso em um teste de Von-
"sereias", a inda que existam cm ambos os sexos. Seu com-
tade (CD 20). O teste deve ser teito cada vez que a persona-
1xmamenco e sociedade é diferente de como aparecem no
gem tenta realizar qualquer agressão. Apenas criaturas total-
Lwm dr Rr~ra.r Básicas li/: de forma totalmente oposta aos
mente sem alma ou crnoçôes, como construtos ou rno1tos-
e ltós-do-mar, sereias s;io ni;.1triarcais. O p<xler político, reli-
vivos, são imunes ü beleza mágica das ninfas. Dizem que o
gioso e a autoridade familiar ficam nas mãos das mulheres.
beijo de uma ninfa pode curar a maioria das maldiçôes.
Elas süo rainhas, líclc1-cs comunitárias, sacerdotL'>as, bar<.h'> e
Objeto Animado: o comércio dessas pe<,.-as é comum no magas: tcxlas essas fum,-ocs sào proibidas aos homens, que
Reinado, aincla que sempre por preços e levados. Vassouras atuam como guerreiros e rnçadorcs. Vivem em gucm1 com
que varrem sozinhas, baldes que carrcg<u11 água. louças e ta- os elfos-<.k>-rn.tr. Ao contr.:í1io destes. sabem usar magia para
U1Cres que preparam a comida ... Muitos nobres e magos rL"Clu- acender fogo embaixo d'água e forjar metais.
sos preferem que css:_l'> fX."ÇlS façam os trabalhos domésticns a
Povo Lagarto: fonnarn pc·quenas tribos cm muit:l'> áre:.L<;
contratar empregados de rnme e osso. Claro, exi-.tem tmnbérn
pantanosas de Arton.
aqueles que comandam esses objetos para atarnr intrusos ...
Pseudodragão: süo conhecidos cm Anon como
Ogro: mais conhecidos em Alton como "ogres", podem
"dragonctcs" ou ''dragões-fada". Em vez de dragoes, perten-
ser facilmente contmtados como guard<L'>, soldados e merce-
cem ao tipo Fada. Süo comuns na Pond..,mânia.
nários; para ter sua lealdade, basta oferecer comida, annas e
opo1tunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um Quimera: estas feras süo criadas por 1m1gos p<xlerosos
viliio ou lorde maligno que mio tenha um punhado de ogres a e irn;anos. ou malignos. para sc1Yir como desde guarda ou
seu serviço. F.s.ses monstros enchem <l'> füeffil'> ela Alianç-.i 1\c- apen<l'> cobai:l'> de expe1imentos. Podem ser cncontrad:.l., cm
!-,'f'.l cios goblinóicles em Uimnor. São, também, urna atração antigas torres, templos e complexos subtenfmeos.
JX)pular em combates de m-cna, e podem, até n1CS1110, ser aven- Ravid: recebem o subtipo (Luz).
tureiros; livre da inllué:ncia ele o utros da mesma ra<,.:1, um ogi-c Rcmorhaz: a lém de ser encontrado nas Montanhas
será capaz de moclemr seu comportamento, e perceber os l Jivantes, existe u1m1 versào suhtcnfmea dessa criatura, que
benefícios ele fazer parte de urna equipe com habilidades que vive cm lugares úmidos e frios.
ele não tem Welizmcntc, ogres sempre serão temidos e trata-
Robgoblin: grafados aqui como "hobgoblins" (a pro-
dos com desconfiança cm tcxlos os pontos do Reimdo. mes-
núncia é a mesma), fonnam s<x-icdades avan<.:td:.L<;, se com-
mo quando acompanli;.1dos JX)r heróis respeitável'>. Os ogros
pamdos a seus parentes de outros mundos. ~ào violentos,
aquáticos não exi'>tCm cm Arton.
expansionistas e militaristas, capazes de fo11m1r exércitos
Ore: os ores ele A1ton têm hábitos subten"fmeos, sendo hem organizados, contando, até mesmo. com grandes má-
pouco comum; m supetfície-exccto quando decidem ata- quina-; de h'1.1em1. Hobgohlins bárharos sào ~u-os. sendo 1rnis
car povoados humanos e semi-humanos. Têm +.1 ele bônus comum que tenham ní\·cis como combatentes. h'lICn-ciros ou
racial em Profo;são (mineiro). e abastecem as tropas ela Ali- rangcrs. Têm papel importante na Aliança l\egra.
ança 1egm com anmL'>.
Sahuagin: cm Arton. s:lo conhecidos como o "povo-
Otyugh: mon'>tro.s semeU1a11tes a es.•;es esp1-citam em ca- selako", e têm aparência ligeiramente diferente. '\üo têm
ve1n.L'> próxima-; ao mar, sendo raros no interior cio continente. escamas. e sim pele lba. que vai do cinza escuro ao branco,
Pantera Deslocadora: não existem em Atton, mas há pa<;..-;;tndo pelo azul, r.ijado, verde e mnarelo. Suas na<.bdeir:l'i
uma fera parecida, o tigre-cle-Hyninn (veja adiante). lemhmm barbatanas de tubarüo. Demais características sao
Pássaro Roca: habitam as Montanhas Lannestull du- como a parecem no I J1•m dr R~~ms Básicas lTI.
rante o verão. No início do outono migrc1m, atravessando o Salamandras: existem. em Arton. na fom1a de animais
Dt.."ierto da Perdição e desaparecendo no noite, para retomar mágiccx-. com a aparência de um lagmto nl<X.linclo até 3 m. com
apenas na primavera. Esses pássaros sào a prova ele que pem:.L'> cumL'> e corpo li...rrado de roxo e abr.in~1do. Vi\'C ape-
existem terras clesconlK'Cidas - e provavelmente habitadas nas em lugares REALMENll: quentes, como os lagos ter-
- no norte inexplorado cio continente. vcntcs e cavernas vulcânicas das Montanhas Sanguinárias.
Pégaso: existe apenas um Pégaso cm A1ton, a montaria Al!-,'lln'> p<>ntos do Dcse1to da Pcrdiçào, em cc1t<L'> é1xx-:.t'i do
pc..><;.SOa! cio deus Khalmyr. Embora utilize a a pmência de cava- ano, ficam quentes o suficiente para transformar a areia em
lo alado com mais frL'qüência, o Pég<L'>O pode se transformar pântanos de vidro líquido - onde a salamandra nada livre-
cm um ser humano. essa forma, ele parece um elegante mente: quando o vidro esfria, o bicho entra cm hibcrmt<.:io.
guerreiro em ann.1dura prateada. O Pégaso é imo1tal, e pode São besr<L'> mágicas do suhtiJX> (Fogo), com Int 2-J
falar em ambas as fom1as. Ele é um inimigo mortal do Salteador Etéreo: graças a seus poderes de viapr pelo
Hipogrifo, mas são raras :l'> vezes em que se encontram. Plano Etéreo, podem surgir em qualquer p<>nto de Arton.
Saqueador Etéreo: como o salteador, também po- (X>r valoriz.am imensamente am1as e outros objeto,-; feitos de
dem aparecer e atacar em qualquer ponto de Arton. i\o aço, eles a~K~ povoados humanos e de ouffiL'> ã.K:L'>, macm-
entanto, essas crian1ras são 111ais raras e desconhecida., - a do tcx..los e~ seu'> habitantes apemL'> pam roubar ..,llLL'> ferr,unen-
Academia AR.~ma oferece uma boa recompensa pela <..~1ptur..1 tas e outras pe<,dS metfüi<..~l..'>. Trogkxlicl..'> us:1111 objete~ de aço
de um desses com vida. como jóias, LU11 sín1lx>lo de -;tatus enU'l:' eles.
Sátiro: os sátiros artonianos estão mais acostumados ;1 Troll: o troll de Arton é um monstro de nature:t..a vege-
ci-.,ilização. ~ão é impossível encontrar um deles em uma tal, e, por isso, pertence ao tipo Planta. Exceto por esse
cidade gr,.mde, ou vivencio em alguma vila, desde que ainda detalhe. é idêntico ao troll do J,1m1 de R1;~rm 13tis1ws lll.
estejam próximos a uma floresta ou mata. A maioria vem da ExL-;tem também os ghillanin, que habitam os subterrâneos.
Ponclsmânia. Podem ter qualquer tendência que não seja e perdem l Ponto ele Vida por rcxlada quando cxp<>stos à luz
maligna, e eventualmente têm níveis como guen-eiro, ranger, do dia; os glacioll, ou uull'Y-<.b-gelo, que habitam as l 'ivantes,
clérigo (normalmente de Allihanna), bardo, ladino e feiticei- e ficam maiores quando atacados com gelo (eles ganham
ro. Sua ch-;se preferencial é bardo. PYs em vez de perder); e os vmkoll, idêntico aos scã.tgs do
Skum: atuam como seivos para os aboletes, confon11e Jil'ro de Regras Básicas Tll. As matas de Tollon s~10 também
o l il'IYJ dl' Rt;~ms Btísicas 111. habitadas p<)r uma espécie de troll mais inteligente Ont 10-
11) e cruel, que mantém suas vítimas presas em jaul~L'> para
Sombra: recebe o subtipo (Trevas).
dep<>L'> cozinhá-las.
Stirge: süo consideradas ~L'> criatums rnais peligos:L'> exi'>-
Unicórnio: em Arton, es.-;es animais -;agrJdos -;ao pn>-
tentes no reino de Pondsmftnia (peiigosa-; fXLí.t ª" fada.,, é cla-
tegidos pela deusa Allihanna; matar um deles vai atr..tir R<>-
ro!). l~u11hém exi'item em outros pontos cio Reinado e além.
gar Maldiçào sobre o assas..,ino. l ma lencfa diz que' er um
Tarrasque: nào existe em Arton, mas há muitos rumo- bando destes animais pode purificar totalmente a alma. e
res sobre criaturas parecidas. L:ma delas teria sido detida ~th ez até remover uma nk1ldi\~1.o.
para sempre em Sambúrdia. durante a aventura que ficou
Urso-coruja: existem p1incipalmente nas Sanguin{1rias.
conhecida como "A Espada de Morkh Amhor". E, na costa
de Petrynia, na llha da Grande Pedra, existe uma fom1a<;üo Verme da Carniça: essas C1iatums inlesu1m Dohc1inui1,
rochosa que p<x.le1ia ser um desses monstms adom1ecido. de onde podem alcançar locais suhten'iineos em quase tcx.los
os p<>ntos do Reinado. Pau·ulJ1as de anôe.-;, c.levic.lamente pro-
Tartaruga Dragão: existem no Mar Negro e no Mar
tegidos contra seus tentáculos paralisantes, percoJTem as
do Dragão-Rei.
galeiias do reino para extenniná-los.
Tendrículo: conta-se que esses monstros-planta sur-
Verme do Gelo: existem nas Montanhas l 'ivantes.
giram nas florestas de Lomarubar, como conseqüência da
Praga Coral. Verme Púrpura: existem nas Montanha-; <;anguinárias.
Thoqqua: sào con-;ideí.ldos uma praga em 1:>oherimm, Vinha Assassina: além de infestar grandes área., de
onde, üs \ezes, danitkam antigas consu1.1 çàes. Galrasia, essas plantas existem em quase tcxla-; a-; gr.mde.,
áreas floresuiis do Reinado - especialmente ce1to-; p<mto..,
Titã: -;ao conhecidos em Arton como "gigantes reais".
de Samhúrdia. sendo um peiigo con'>tante para aqueles que
l 'ma vez que são nativos, seu tipo muda para Gigante e
perccmem -;uas matas sem a de\ ida cautela.
pcx.lem ter qualquer tendência.
Vulto Noturno: diz a lc::nda que um e.lesses -;urge em
Tríbulo Brutal: essas criaturas habitam os suhterrftne-
A1ton sempre que Tenehra fim zangada. Tcx.los recelx:m o
os, quase nunca sendo vist..as na superfície. São chamados
subti(X> (Treva'i).
pelos anôes de "hlurklimm", que, em sua língua, quer dizer
"lx:souro fazedor de bolx)" (devido ao seu poder de provo- Worg: existem apenas cm Lamnor, onde s~io cavalga-
rnr confusüo). dos p<)f goblins.
Tritão: nüo existem cm Arton, sendo enconu:1dos ape- Wyvem: existem duas espécies principais em Arton:
nas no Reino do Grande Oce-,mo. unkt delas, com ferrão venenoso na c..~1ud:.1, é como aparece
no I izro de Regras Básicas Til; a outra nao tem ferr~io, mas
Troglodita: sao exatamente como descritos no / i1ro de
p<xle expelir pela boca um sopro de clktm~L'>, como um cli:1-
IV.l(ras Htis1cas li/. Existem certas semelhanças entre os
g{10 ve1melho com os mesmos Dae.los de YitLt
troglodicL'> e os anõe,, pois dizem que a c.leu5a Tenebra conser-
, ·ou neles es.'kls semeU~c;,~s por gostar muito do p<)\'O anão. Yrthak: monstros como esses tipic...unente habitam o
Troglcxlitas go.'>tam de viver nos subcerr<lncos, em grandes Deserto sem Retorno, em Lamnor.
complexos de tüneis - mas escolhem viver em rnvernas n<l- Yuan Ti: conhecidos em AJton apenas como "homen'>-
turais, em\ ez de escavar, como fazem os anões. Troglodi~L'> seq)ente", fomm criados por Sszzaas e, mais tarde. extintos
trmil-X:in )-.1<N:.un de ct.iveja, e sabem prcxluzí-la (~ml~unente. quando o Deus-Serpente foi morto por Khalmyr. l\o enuin-
a fe1rnentaçào de ce1veja é a "ciência .. mab avan'-~1da des.-.e to, por alguma razão, estão, aos pouco.,, res.-;urgindo. Todo-;
povo). Infelizmente, trogloditas não sabem forjar metais, e, têm ~L'i caracteristicas cios yuan-ti mestic.;os que aparecem no
/ .iim de Regras Básicas /// - corpo de serpente, sem pernas. Qualquer lich com NÍ\el ele Desafio 7 ou mais recebe o
mas com braços humanos. São rari<>simas as outras caracte- subtipo (Trevas), exceto aqueles de tenc.lê·ncia lxmdosa.
ri<>ticas. Yuan-tis e.lo tipo puro-san!-,1\.Ie não exi.'>tem em Arton,
Llcantropo: cm Arton, os licantropos são classitkac.los
e abominações são extremamente raras.
em três tipos: animais, be'itia is e ferais. Os animais nao se
Zwnb i: ao contr.írio de esqueletos, que p<xlem atuar transfonnam: têm feiçóes animalescas (orelhas, o lho.'>. cau-
como servos e m lugares c ivilizados, zumbis costumam ser c.l;.1<;, garras, preS<L'i... ), ...enc.lo e'isa sua l'mica ca1<1<.1crístrca e'i-
utilizados apeffiLS por mestres malignos. Zumbis podem fa- pecial. i\ão pertencem ao subtipo \.letamorfo Ü'> bestiais e
lar, mas a m aioria consegue apen as gemer de fonna fera is são como os licantropos descritos no l .il'm dr l{J:~ra.r
fantasma-górica. Por seu che iro forte e aparência decrépita, HtÍs1ras l/l, mas os primeiros p<xlem ter qualquer tendência.
nunca podem se fazer passar por seres humanos - exceto à enquanto os últimos sao sempre malih'Tlos.
distância. Mas existem alguns com aspecto mais ou me nos
Vampiro: qualquer vampiro com 1\ívd de Desafio 7
nonnal, ou rnpazes de gerar um disfarce ilusório.
ou mais recebe o subtipo (Tre,·a s), exceto aqueles ele ten-
dência lxmc.losa.
Modelos
Criaturas Celestiais e Abissais: em Arton, criaturas
com estes moclelos s~to consideradas e.lo tipo Extra planar. Novas Criaturas
Fantasma: qualquer fa ntasm a com Nível de Desafio 7
ou mais recebe o subtipo (Trevas), exceto aqueles de ten-
dência bondosa.
Abelha-Grifo
Meio-Celestiais e Meio-Abissais: não há casos co- !Ã."\·ic.lo a um e.µmta.c:> GL-.c> de evoluçào rxu~tlda, a criatu-
nhecidos em Arton, mas é possível que exi.'>tam. r.1 conhecic.la cumo abdha-gritó tem a fonna e t;Un<mho aproxi-
rnac.k:x-. de w11 grande felino, cmbom seja, na vt-itltc.le, tun in<;,<-1.o.
Meio-Dragão: o meio-dragão de Arton nüo segue as re-
gras apresentadas no l i1mde Regrar B1ísims Ili. Apesar de s ua Como tal, tem seis patas; caminha sobre as quatro tra-
seiras, enquanto as e.luas dianteiras pennanccem recolhidas
descendência, eles têm aparê ncia nom1al, e são humanü.'> ou
na base e.lo pescoço, usadas apenas para agarrar a presa en-
semi-humana; em qu<.L'le t0<k1'i a; a'>pe<.t <l'i. Sua ch'i.'iC favorecida
quanto as mandíbuhs at;1-
passa a ser feiticeiro (mio importando s ua 1<1ça ), e recebem um
cam com mordic.h<>.
subtipo e lemental cone-;pondente à C>-p('X.ie do pai ou mãe c.lm-
gào: (Água), (Ar), (Fogo), (Luz), (Term), o u CTre\';t<;). Recebem
r<.miliém um talento [metamágico] [elementall (veja em TD20:
Guia do Jogador, na Parte 1: Personagens) corresponde nte a
esse subtipo, rrx..."ilno que não pertençam a uma cb;se capaz de
usar magia. Quaisquer o u lr"dS características e.la c1iatura-base
permanecem inaltc'!".ic.h<>.
Llch: exi<>tem casos de liches q ue não po.'Nrem tendên-
cia rnaligna, como Thanaros, da Gmnc.le Academia Arama.

Abelha-grifo
A abelha pode, ainda, atacar com o ferrão no abdome. Perícias e Talentos: Acuidade com Arma (asas).
Se acertar, injeta um poderoso veneno. A abelha LL'5ará esse Aras Afiadas (Sob): as asas dessa mariposa são metálicas
ataque terrível corno último recurso - pois ele provoca a e aftacla'>; o da.no delas não é rc~uzido pelo modificador de
perda do ferrJo, e a morte do inseto ld6 horas depois. Força da criatura.
Abell~a; (Xlrecern obedecera urna hierarquia de col-
Inseto: imune a todos os efeitos de açào mental.
rnéia, corno as abelhas normais (mas, se existe uma rainha, ela
Progressão: -
nunca foi vista por olhos humanos). Quando capturada, uma
larva pode ser alimentada com mel até tomar-se um zangão ou
operária adulta - e leal a quem a aiou. Elas pcxlem ser caval- Canários-do-Sono
gadas por aiaturas de tamanho Médio ou menor. Esses passarinhos são muito parecidos com o rnnário
Abelha Grifo: ND 6; Inseto (Grande); OV &18+16; 52 comum, com sua plumagem amarelo-vivo e belo canto. Mas
PV; Inic. +6; Desl. 9 rn, vôo 18rn(bom);CA15 (-1 tamanho, essa aparência inocente é enganadora: os caru.í1ios-do-sono
+2 Des, +4 natural), toque 11, swpresa 13; Atq Base +6; Agr estão entre as aiaturaS maLs perigosas e traiçoeiras de Arton.
+ 15; corpo a corpo: patas dianteiras+ 10 (da.no: veja abaixo)
O canto desses pássaros induz o ouvinte a uma sonolên-
ou mordida+ 10 (da.no: ld6+2) ou ferrão+ 10 (da.no: ldli+5 e
cia profunda: ele faz a vítima donni.r se ouvir sua canção por
veneno); AE agarrar aprimorado, veneno; QE características
rnaL'> de três rodadas.
de inseto, visão no escuro 18 m; Tend. Sempre N; 1R Fort +8,
Ref +4, Von +4; For20, Des 15, Con 15, Int-, Sab 14, Car 10. f.<ise sono mágico dura uma hora, dur.mte o qual a vítima
não poderá despertar- mesmo se sofrer dano. O rnai<; prová-
Perícias e Talentos: Observar +4, Sobrevivência +· 1; Ini-
vel é que nunca acorde: os canários-do-sono são carnívora>. e,
ciativa Aprimoradaº, Investida Aéreaº.
assim que a vítima adormece o bando poLLsa sobre ela para
AgarmrAprimorado (F..xt): se a abelha-grifo acertar um ata- arrancar nacos de carne com os bicos pequenos e ferozes.
que com suas patas dianteiras, ela poderá iniciar a manobra Es.ses pássaros coo:umam ser encontrados em bandos médios,
Agarrar, corno uma ação livre que não provoca ataques de com 2d6+6 aves, ou bandos grandes, duas vezes maiores.
oportunidade. Abelhas-grifo acertam automaticamente o ata-
Os canários nunca atacam uma aiatum acordada, e sem-
que de mordida, e recebem +4 de bônus no ataque de ferrão,
pre fogem ao receber qualquer ataque.
contra alva; a~da;. EJa5 só podem usar~ habilidade quan-
do estão voando, e contra alvos de tamanho Médio ou menor. Canários do Sono: ND l/í; Besta Mágica (Diminuto);
DV 1Adl0; 2 PV; Inic. +4; Desl. vôo 18 rn (médio); CA 18
Veneno (E."<~: a feffoada da abelha-grifo injeta um pode-
( +4 tamanho, +4 Des), toque 18, su1presa 14; Atq Base +O;
roso veneno, que causa dano inicial e secundário de ld6
Agr -16; corpo a corpo: bico +8 (etano ld4-4); AE sono; QE
pontos de Constituição (Fortitude CD 16).
visão na penumbra, visão no escuro 18 rn; Tcnd. Sempre
lnseto: imune a todos os efeitos de ação mental.
Neutra; TR Fort + 2, Ref +6, Von + 1; For 3, Des 18, Con
Perícias: abelhas-grifos recebem +2 de bônus racial em 10, Int 6. Sab 12, Car 8.
testes de Observar e Sobrevivência.
Perídas e Talentos: Observar +5, Ouvir +5; Acuidade
Progressão: 9-11 DV (Grande). com Arma (bico).
Sono (Sob): os canários-cio-sono podem emitir um canto
Asa-Assassina com propriedades mágicas. Se, após ouvir por três rcxladas,
Essa grande mariposa tem o tamanho de um pardal, com a vítima falhar em um teste de Vontade (CD 9), entrará em
asas de cor metálica que atingem meio metro de envergadura. um tipo de coma, semelhante a um sono muito profundo.
Essas asas são cortantes e extremamente afiadas. Mesmo o Ela não acordará por uma hora (quando poderá fazer outro
mai'> leve roçar pode cortar profundamente a carne, enquanto teste de Vontade, com +2 de bônus a cada hora passada),
um golpe certeiro é capaz de decapitar um ser humano. mesmo se sofrer dano. Esse efeito é um ataque sonoro.
A asa-assassina alimenta-se apenas ele frutas e insetos, Progressão: -
mas ataca qualquer criatura que invadir seu território. Uma
aiatura atacada será surpreendida, a menos que con<;iga per-
ceber sua aproximação furtiva. O inseto ataca voando ao
Carrasco de Lena
redor da vítima, e golpeando com as asas cortantes. Pode rmecer esranho que ($1 a00minaÇ10 a'fil%ina craga o
nome da gentil Deusa da Qrra, mas existe um motivo para i.5SO.
Asa Assassina: D V2; Inseto (Miúdo); DV ld8; 4
PV; Inic. +3; Desl. vôo 18 rn (bom); CA 15 (+2 tamanho, O carrasco tem a forma de uma imen<;a salamandra, com
+3 Des), toque 15, surpresa 12; Atq Base +O; Agr -10; pernas atarracadas e cauda muito grossa, ITl(.-'di.n<JO quase 'i m
corpo a corpo: asa +5 (dano ld6, dec. 18-20ix3); AE asas de comprimento. Embora a própria oiatura seja lenta, ela faz
afiadas; QE características de inseto, visão no escuro 18 rn; seus ataques com um tentáculo que nasce de uma crista na
Tend. Sempre eutra; TR Fort +2, Ref +2, Von +2; For 6, cabeça e chicoteia a vítima. O tentáculo traz, na ponta, uma
Des 15, Con 10, Int -, Sab 14, Car 4. JX.'Cl espinhosa que funciona como uma maça-estrela.
A coisa mais impressionante nessa c riatura é que e la O cavalo-glacial não tem pêlos. Sob seu couro há uma
parece quase indestrutível por meios convencio nais. Ne- espessa camada de gordura para .suportar os rigore; do dimanas
nhum tipo de anna nem magia destinada a causar dano fun- Uivantes, o que ele faz tão bem quanto um urso-polar. Cavala;-
c io na contra e la - muito pelo contrá lio, as tornam mais glaciai'i são agressivos, rnas tornarn-se dóceis em cativeiro, onde
forte! Qualquer ataque bem-sucedido contra o carrasco o podem aprender Llllla variedade enorrne de comanda;.
faz GANHAR os Pontos de Vida que develia perder, até o Cavalo-Glacial: D 2; Animal (Grande - Aquático,
máximo que seus Dados de Vida pennitem. frio); DV 4d8+ 12; 30 PV; Inic. +l ; Desl. 15 m , natação 9
a verdade, o carrasco de Lena recebeu esse nome jus- m; CA 14 (-1 tamanho, +l Des, +4 natural), toque 10,
tamente para lembrar sua única fraqueza: magias de cura! surpresa 13; Atq Base +3; Agr +9; corpo a corpo: mordida
Uma magia de cura de qualquer tipo faz com que essa cria- +4 (dano ld8+3); AE-; QE faro, visão na penumbra; Tend.
tura PERCA Pontos d e Vida em vez de ganhar. Essa é a Sempre Neutro; TR Fort +6, Ref +5, Von +2; For 15, Des
única forma de fetir a cliatura (mas ela ainda pode ser afeta- 1:3, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
da normalmente por outras magias, que não causem dano). Peticias e Talentos: O uvir +7, Observar +6; Foco em
Isso to m a as coisas difíceis, uma vez que magias de cura Arma (mordida), Grande Fortitude, Prontidãoº.
geralmente são aplicadas ao toque ...
Progressão: -
Clérigos de Lena negam que este mon.'ilrü tenha sido cria-
do por sua deusa - e se ela o fez, ninguém tem idéia do obje-
tivo. O carrasco é um predador e habita florestas e JYd.ntanos.
Corcel do Deserto
Carrasco d e Lena: ND 4; Besta Mágica (G rande); Um caso de evolução paralela, similar aquele que resul-
DV 4d10+ 15; 37 PV ( max. 55); Inic. +O; Desl. 6 m ; CA 14 tou na abelha-grifo, fez essa criatura insetóide atingir o ta-
(-1 tamanho, + 1 Des, +4 natural), toque 10, surpresa 13; manho e configuração de um cavalo. Até mesmo seu corn-
Atq Base +4; Agr + 12; corpo a corpo: tentáculo +7 (dano: po1tamento e hábitos são semelhantes aos de um eqüino.
ld8+4); AE -; QE inversão de dano, visão na penumbra, O corcel é uma montaria apreciada pelos viajantes do de-
visão no escuro 18 m, vulnerabilidade a cura; Tend. Sempre se1to, pois NUNCA bebe água em toda a sua vida adulta. Estu-
Neutra; TR Fort +9, Ref +5, Von +2; For 19, Des 12, Con dioso.s SLLc;peitam que ele abso1ve umidade do próp1io ar, atra-
16, Tnt 4, Sab 12, Car 3. vés das numerosas abe.tturas em seu corpo. Além disso, a man-
Perícias e Talentos: Esconde r-se +O, Observar +3, Ouvir cfüula poderosa pode morder e mastig:ir os mais duros caáos.
+3; Grande Fortitude, Vita lida d e. Sua velocidade é a mesma de um bom cavalo de monta-
Inversão de Dano (Sob): essa habilidade pennite ao carras- ria: 10 km/h, ou cerca de 50 km por dia, incluindo pausas
co converte r qualque r dano recebido (tanto físico quanto para descansar e se alimentar.
mágico) em Pontos de Vida, até mesmo excedendo seu nor- Corcel do Deserto: NO 2; Inseto (Grande); DV 3<.18+6;
mal. A criatura pode acumula r PV a té o limite máximo 19 PV; Inic. +l; Desl. 15m; CA16 (-1 tamanho, +l Des, +6
pennitido por seus Dados de Vida (55 PV). natural), toque 10, surpresa 15; Atq Base+2; Agr +8; corpo a
Vulnerabilidade a Ct1ra (Sob): da m esma forma, qualquer corpo: 2 patadas +3 (dano ld6+2); AE-; QE caracteri.'iticas de
magia que, normalme nte, restaure Pontos de Vida CAUSA inseto, visão no escuro 18 m; Tend. Sempre Neutra; 1R Fort +5.
dano ao carrasco, na mesma quantidade que develia curar. Ref +2, Von +O; For 15, Des 13, Con 15, Int-, Sab 9, Car 4.
Poções de cura atuam como frascos de ácido, causando dano Perícias e Talentos: Saltar +6.
igual aos PV que restaurariam se ingeridas. Perícias: corcéis do deserto recebem +4 de bônus racial
Progressão: 5-8 DV (Enorme). em restes de Saltar.
Progressão: -
Cavalo-Glacial
Esse estranho animal vive em lagos gelados e ncontrados Demônios da Tormenta
nas Montanhas Uivantes. Ele lembra um cavalo com traços Os demônios da Tormenta vistos até agora têm aspecto
de uma baleia as.sassina da Terra (curiosamente, a baleia orca de inseto ou crustáceo; podem ser defmidos como homens
não é conhecida em Arton, pois aqui não há mares gelados). cobe rtos com cascas e garras de lagosta - mas suas fonnas
O cavalo-glacial pode galopar em te rra firme como um são distorcidas d e tal forma que desafiam a sanidade. De
cavalo, ou nadar como um peixe - impulsionando o corpo fato, talvez a coisa mais assustadora nessas criaturas é que
com a cauda muscular, e controlando o nado com a barbatana e las podem provocar loucura naqueles que as encontram
na cabeça. É um mamífero, necessitando do oxigênio do ar, pela primeira vez-e, provavelmente, foi is.<;0 que despeda-
mas pode prender o fôlego por até trinta minutos. Carnívoro, çou as mentes de quase todos os sobreviventes de Tamu-ra.
alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandfüula é muito Por alguma razão, nussa inteligência não consegue aceitar a
maior que a dos cavalos comuns, muitas vezes assustando exi.o;tência de tais demônios, e, então, luta para rejeitar aqui-
aqueles que observam sua boca aberta pela primeira vez. lo que está vendo.
Com a recente criação ela magia proteção contra 11 lor111enla, Ataque Base/Agarrar: o Bônus Base de Ataque ele
cada vez mais grupos de aventureiros têm tido sucesso em um demônio da Tonnenta é igual a seus Dados de Vida.
cnpturar demônios menores, e transportá-los até a Grande Aca- Dano: o dano provocado por garr.is, presas e outras
demia Arcana, onde estão sendo estudados sob severa vigilância amias naturais aumenta, como se a crfatura-ba.sc pertencesse
- e mantidos longe de pessoas que poosam ficar pertwbadas. a uma categoria ele tamanho superior. Crian1ras-base que
Com is'iO, foi possível identificar algumas espécies. Acre- atacam com armas (como muitos I Iumanóides Monstruo-
dita-se que sejam as mais numerosas, mas nem de longe as sos) recebem versões orgânicas das mesmas, prc>s<1s a sew;
rnais perigosas - os demônios tipo formiga parec.-em ser ape- corpos, e não pcxlem ser desamiac.i<L<>.
nas soldados rasos se comparados às aiaturas que infestam as Ataques Especiais: um demônio da Tormenta con-
partes mais internas da5 áreas de Tormenta. Nenhuma tentati- serva todos os ataques especiais extraordináiios e sobrena-
va de comunicação com esses monstros teve suces..'iO; sua lin- turais da criatura-base, mas perde os similares a magia. Em
guagem, se é que existe, é incompreensível por qualquer meio contrapartida, recebe o seguinte ataque especial:
mágico ou mundano. Usar magias de leitura da mente reve-
lou-se perigoso: o conjurador pcxle enlouquecer no proces.50 !11SanidatledaTom1mta(Sob):essa habilidade é desciita sob
(exige um teste de Vontade, igual àquele necess:irio ao avistar "Características dos Demônios da Tormenta", acinu1.
o demônio, com os mesmos efeitos em caso de falha). Qualidades Especiais: um demônio da Tormenta con-
Características de Demônio da Tormenta: l m serva todas as qualidades especiais extraordinárias e sobrena-
deônio da Tonnenta pos.'>l..li as seguintes caraaerí.'iticas (exceto tumis da criatura-base, mas perde as similares a magia. Em
quando especificado o contrário na descrição ela criatura): contrapartida, recebe as seguinte; qualidade; esp<..'ciai.<>:
- Imunidade a ácido, eletricidade e veneno. - Imunidade a ácido, eletricidade e veneno.
- Resistência a fogo 10. - Resistência a fogo 10.
-insanidade da Tormenta (Sob): ver pela primeira vez um - Redução de Dano igual a seus 0-.idos de Vida/mágica.
demônio da Tormenta traz efeitos pertl.llbadores. A vítima c.k..."Ve Habilidades: Acrescente os seguintes valores às habi-
fazer um teste de Vontade (CD 10 + Vi DV +modificador de 1idades da crian1ra-base: For+ 10.
Carisma). Em caso de falha, a vítima perde pontos de Inteligên-
cia, Sabedo1ia e Carisma em quantidade igual à diferença entre Ambiente: áreas de Tormenta.
a CD e o resultado de seu teste. As magias de cura e restaurc1çào Nível de Desafio: +2
conhecidas não funcionam para reverter essa perda; apenas um Tendência: sempre Caótica e Maligna.
de.r90 ou fln"/agre pcxle fazê-lo. Não é necessário um novo teste
de Vontade ao avi&ar um demônio de um tipo que já tenha sido Kanatur
avi.srado. A CD do teste cai em -2 quando a aiatura é vi'>ta fora
de uma área de Tormenra. O nome é formado por antigas palavras tamuranianas
que significam "homem-formiga-diabo''; a criatura tem a
Existem algumas variações, como demônios imunes ao
aparência de um homem com cabeça de fomliga, imensos
gelo, mas sem imunidade ao fogo, mas esses são raros.
olhos verdes, uma pinça espinhosa no lugar da mão direita e
garras na esquerda.
Criando um
Os kanatur cosnunam ser vistos em bandos de 3d6 indi-
Demônio da Tormenta víduos, aparentemente patrulhando as fronteiras de uma
Demônio da Tormenta é um modelo inato que pode ser área de Tom1enta. Esse parece ser ornai.'> fr..K'C) dos demônios
adicionado a qualquer Aberração, Animal, Besta Mágica, da Tormenta.
Humanóide Monstruoso ou Verme de tamanho Médio ou
Kanatur: ND 3; Extra planar (Médio - Caótico, De-
maio r (daqui por diante denominada "criatura-base").
mônio da Tormenta, Mal); DV 5d8+ 15; 37 PV; Inic. +O;
Nenhum dos demônios descritos mais adiante (kanatur, Dcsl. 9 m; CA 16 ( +6 natural), toque 10, surpresa 16; Atq
tai-kanatur, yongey-ahruk. ..) usa esse modelo. O modelo exis- Base +5; Agr + 10; corpo a corpo: pinça+ 11 (dano: ld8+5)
te para que o Mestre pos.sa inventar suas próprias criaturas, e, e garra +8 (dano: ld6+4); AE insanidade da Tonnenta; QE
também, para exemplificar a imprevisível variedade de'>..'iCS Recluçào ele Dano 5, mágica, imunidade a ácido, eletricidade
monstros. Criaturas nonnais não podem ser tramfomiadas em e ,·eneno, resistência a fogo 10, vl<iào no (!<;(.l.lro 18 m; Tend.
demônios da Tormenta. Pelo menos, ainda não... Sempre CM; TR Fort +7, Ref + 1, Von +5; For 20, Des 10,
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para Con 16, Int 8, Sab 12, Car 2.
Extraplanar. O tamanho não é afetado.
Pericias e Talentos: Escalar + 13, Furtividade +3, Intinlida-
Dado de Vida: muda para d8. ~:âo+4, Observar +9, Ouvir +9, Procumr +7, Saltar + 10,
Classe de Armadura: aumente a armadura natural do Sobrevivência +9; Ataques Múltiplos, Foco em Atma (pinça).
demônio da Tom1enta cm + 1 para cada 2 DV. Pro,gmsiio: -
Tai-Kanatur Yongey-Ahruk
Uma versão maior e muito mais perigosa do kanatur- Descoberto durante uma das mais recentes expedições
seu nome significa "rei dos homens-formiga-diabo". Medem bem-sucedidas realizadas pelo Protetorado do Reino, essa
dois metros de altura, e têm a mesma aparência básica dos criatura recebeu o nome de yongey-ahruk ("morte que vem
kanatur, mas com crês braços - uma mão com garras à da terra", em tamuraniano antigo), as últimas palavras do
esquerda, duas imensas pinças à direita. samurai Yoroshi Tsukawa antes de perecer após receber um
Um ou mais deles costumam ser encontrados no co- golpe mortal de um desses demônios.
mando de 4<l6 kanatur. Os yongey-ahruk lembram uma esp(>e:ie de cruzamento
Tai-kanatur: ND 5; Extraplanar (Médio - Caótico, entre um besouro gigante e um tatu. Possuem dois grandes
Demônio da Tormenta, Mal); DV &18+32; 68 PV; Inic. +6; braços que terminam em longas garras - próprias, princi-
Desl. 9 m.; CA 18 ( +2 Des, +6 natural), toque 12, surpresa palmente, para a escavação- e se locomovem com o corpo
16; Atq Base +8; Agr +14; corpo a corpo: 2 pinças +15 projetado para a frente, de maneira similar aos gorilas. Me-
(dano: ld8+6) e garra +12 (dano: ld6+3); AE insanidade dem cerca de 3 m de altura. Costumam ser encontrados
da Tormenta; QE Redução de Dano 15/mágica, imunidade entre os escombros de construções, ou em pedreims das
a ácido, eletricidade e veneno, resistência a fogo 10, visão no áreas de Tormenta, onde realizam suas emboscadas. A cara-
escuro 18 m; Tend. Sempre CM; TR Fort + 10, Ref +8, Von paça dos yongey-ahruk possui várias deformações e textura
+7; For 23, Des 14, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 2. rochosa, concedendo camuflagem natural nesses locais.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +14, Escon- Em combate, atacam com suas poderosa..<; gairJS. Con-
der-se +9, Furtividade+7, Intimidação+ 7, Observar+ 12, tudo, o relatório da expedição que revelou a criatura menci-
Ouvir +12, Procurar +11, Saltar +14, Sencir Motivação onava uma outra forma de ataque muito peculiar: a criatura
+9; Ataques Múlciplos, Foco em Arma (pinça), Iniciaciva mergulhava na terra (uma ação padrão) e desaparecia, para
Aprimorada. algum tempo depois surgir novamente, realizando um ata-
que swpresa com suas garras e imobiliz..mdo a vítima.
Progressão: 9-10 DV (Grande), 11-14 (Enorme).
Alguns estudiosos suspeitam que esses demônios possu-
em algum tipo de detetor de movimento enquanto estão den-
tro da terra, permitindo realizar seus ataques tão precisos e
letais. O relatório que menciona esses monstros também cica
grandes túneis, que os estudiosos suspeitam fomw uma gran-
de rede percorrendo as áreas de Tonnenta. Infelizmente, ne-
nhum grupo destinado a explorar tais túneis retomou com
vida (alguns suspeitam que os piores demônios da Tonnenca
não vivem dentro de estruturas, conforme se acredita, mas
sim nesses túneis). Costumam ser vistos em bandos de ld6.
Yongey-ahruk: ND 7; Extra planar (Enorme - Caótico,
Demônio da Tormenta, Mal); DV 10d8+69; 114 PV; Inic.
+O; Desl. 9 m, escavar 9 m: CA 16 (-2 tamanho, +8 natural),
toque 8, surpresa 16; Atq Base + 10; Agr + 27; corpo a corpo:
2garras+17 (dano: 2d6+9); AE agarrar aprimorado, constrição
(3d8+13), insanidade da Tormenta; QE Redução de Dano
20/mágica, cura acelerada 5, imunidade a ácido, eletricidade e
veneno, resistência a fogo 10, visão no es<.u ro 18 m, sentido
sísmico 30 m; Tend. Sempre CM; TR Fort + 13, Ref +7, Von
+8; For 28, Des 10, Con 22, lnt 6, Sab 12, Car 2.
Pericias e Talentos: Escalar+ 22, Esconder-se +5, Obser-
var +14, Ouvir +14, Procurar +11, Sobrevivência +14;
Iniciativa Aprimorada, Vitalidade (3).
AgarrarApnn1orado (Ext): para utilizar essa habilidade,
o yongey-ahruk precisa atingir um oponente com um ataque
de garra. Ele poderá iniciar a manobra Agamu como urna
ação livre que não provoca ataques de oportunidade.
Um yongey-ahruk normalmente usa essa habilidade es-
Tai-Kanatur
condido sobre o chão, o que impõc-2 de penalidade na sua
jogada de ataque, mas nonnalrnente pega a vítima surpreendi- E.'itlldiosos da Acadernia Arcana acham que esse demô-
da (a não ser que es..'X! obtenha sucesso em um teste de Obser- rúo vive próximo dos rios e lagos formados pelo ác.ido escar-
var resistido pelo teste de Esconder-se do Yongey-Ahruk). late, onde ficam escondidos, aguardando suas pr<..><ias. Relató-
Caso obtenha suces..'>O no teste resistido de Agarrar, ele pren- rios dizem que um e.lesses monstra> atacou tum expedição que
de a vítima, e pode usar a constrição. O yongey-ahrnk só estava retomando de uma ilha em uma áre'..t de Tormenta.
solta a vítima quando um dos dois morre. Os estudiosos acreditam que os tahalr-krar podem medir
Co11striçt70 (Tixt): um yongey-ahruk causa 3d8+ 16 pon- de 5 a 7 m de altura (aquele que atacou a expedição tinha
tos de dano caso obtenha sucesso num teste de AgaiTar. quase 6 m). Em combate, são oponentes teníveis: sua couraÇ:l
Progressão: 11-14 DV (Enorme). escarlate confere camuflagem natural dentro dos rios e lagos
ácidos das áreas de Tom1enta, tomand0<:lS praticamente invi-
Tahab-krar síveis quando imóveis, facilitando ataques-surpr<..-"kl.
Esse é o primeiro demôrúo da Tormenta conhecido que Em combate, tentam agarrar seLLo; adversários com as pin-
foge do "pa<lr-Jo humanóide" dos demais. Foi batizado com Ç'JS, para depois degustar sua "refeição". Mas essa não é sua
o nome de tahab-krar ("caranguejo-demôrúo-espinhento", única fo1ma de ataque: eles rambém pcx.lem borrifar um jato de
em tamurarúano antigo) pelo samurai Yamato Sagara. ácido concentrado. A.lgo interes.'rulte que <:!Stl1diaia> da Acade-
fase mon<;{f() lembra um canceronte (ec;péde de enonne mia A.rcana descobriram é que o mon'il:r o não prc.xluz o ácido,
caranguejo, uma iguaria em Arton). Mas, ao contrário desse apenas o annazena em uma boba interna; a partir do tt.'Cido
gi~te inofen.c;ivo, um tahab-krar é muito perigoso! Tem qua-
dessa bolsa, ta.lvez seja prn,ivel produzir um material scrnelhan-
tro olhos, dez patas, duas pinças e o corpo inteimmente co-
te, que sirva como uma proteção efetiva contm a chuv.i ácida.
berto de cspinho..c; muito afiados, como um ouriço-do-mar. Infelizmente, o ataque mais tenivel do tahab-krar se
manifesta quando a criatura é acuada: o bicho dispara uma
"salva" de espinho.sem todas as direções, atingindo a tudo e peita-se que sejam simples sentinelas que vigiam e protegem
a todos dentro dessa área. esses lugares-e, nesse caso, fica dificil imaginar que tipo de
Devido à dificuldade em capturar esses monstros, a Aca- monstros pode haver lá dentro...
demia Arcana não tem nenhum espécime vivo para estudos. Fil-Gikim: ND 8; Extraplanar (Grande - Caótico, De-
Tahab-krar: ND 10; Extra planar (Enorme - Caótico, mônio da Tormenta, Mal); DV 9d8+45; 85 PV; Inic. +2;
Demônio da Tormenta, Mal); DV 14d8+101; 16-1 PV; Inic. Desl. 12 m; CA 19 (-1 tamanho, +3 Des, +7 natural), toque
+O; Desl. 6 m , natação 12 m; CA 20 (-2tamanho,+12 natu- 12, s urpresa 16; Atq Base +9; Agr +20; corp o a corpo: 2
ral), toque 8 , surpresa 20; Atq Base+ 14; Agr +31; corpo a pinças + 16 (dano: 2d6+8, dec. 19-20, vorpa/) e 2garras+13
corpo: 2 pinças +22 (dano: 2d8+9, dec. 19-20, vorpa/); AE (dano: ld6+7); AE garras vorpal, insanidade da Tormenta;
espinho.s, garras vorpal, insanidade da Tormenta, jato de áci- QE Redução de Dano 20/mágica, cura acelerada 10, imuni-
do; QE Redução de Dano 15/ mágica, imunidade a ácido, dade a ácido, eletricidade e veneno, resistênc ia a fogo 10,
eleOicidade e veneno, resistência a fogo 10, visão no escuro 18 visão no escuro 18 m, Resistê ncia à Magia 17; Tend. Sempre
m , camuílagem; Tend. Sempre CM; TR Fort + 16, Ref +9, CM; TR Fort +11, Ref +8, Von +7; For 25, Des 15, Con
Von +9; For 28, Des 10, Con 25, Int 6, Sab 10, Car 2. 20, Int 14, Sab 12, Car 4.
Perícias e Talentos: Escalar +26, Esconder-se +9, Perícias e Talentos: Acrobacia+ 16, Conhecimento (áreas de
Furtividade +9, atação +26, Observar +17, Ouvir +17; Tormenta)+ 14, Equilibrio + 16, E.c;calar + 19, Intimidação +9,
Ataque Poderoso, Foco em Arma (pinça), Separar, Trespas- Observar+13, Ouvir+ 13, Procurar+ 14 , Saltar +21, Sobrevi-
sar, Vitalidade. vência+ 13; Ataques Múltiplos, Foco em Anna (pinça), Refle-
xos de Combate, Suces.50 Decisivo Aprimorado (pinças).
Canl1(/lageH1 (F..xt): quando está submerso (em água, lama,
ácido etc.), o tahab-krar recebe os beneficios de camuflagem
Garras Vorpal (Ext): as garras desse d e mônio possuem
as mesmas habilidades de uma arma mágica vorpal.
que lhe dá 300A> de chance de e rro, além de receber +6 de
bônus de circunstância em seus testes de Esconder-se (esse Progressão: 10-12 DV (Grande), 13-15 (Enorme).
bônus não está incluindo no modificador de sua perícia).
Kaatar-niray
hspinhos {Ext): o tahab-krar pode, três vezes por dia, como
Também descoberto recentemente, esse demônio, por
uma ação padrão, lançar os espinhos de sua carapaça. Todo.s
muito pouco, não continuou desconhecido. Apenas duas ex-
alvos a até 15 m sofrem &16 pontos de dano, devem fazer um
pedições bem-sucedidas (ou seja, com sobrevivente•;) men-
teste de Reílexo.s (CD 24) para diminuir o dano pela metade,
cionam essas criaturas em seus relatórios.
e um teste de Fortitude para resistir ao veneno que os espi-
nhos trazem (CD 24, dano inicial e sea.mdário ld6 Con). O kaatar-niray ("lâminas demoníacas", em tamuraniano
antigo) parece um gigantesco louva-a-deus bíp<."C.le, medindo
Garras Vorpal (Sob): as garras deste demônio possuem as
cerca de 2,5m de altura, e com garras tão afiadas que poderiam
mesmas habilidades de uma arma mágica vorpal.
rasgar uma armadura completa como se fos..c;e feita de papel!
jato de Acido (Ext): três vezes por dia , como uma a ção
Alguns estudiosos acham que essa criatura é parte de
padrão, o monstro pode lançar uma linha de ácido de 15 m ,
um nível intermediário entre os fil-gikim e os tai-kanatur na
que causa 4d4 pontos de dano (Reflexos com CD 24 para
hierarquia dos demônios - enquanto outros suspeitam que
metade do dano). Um alvo que falhar em seu teste de Refle-
e les sejam o próximo nível após os fil-gikim. Todavia, devi-
xos também sofre 2d4 pontos de dano na rodada seguinte.
do à falta de um espécime desse demônio para estudos (ne-
Progressão: 15-18 DV (Enorme), 19-22 (Imenso). nhuma expedição conseguiu capturar um deles), tudo que os
estudiosos da Grande Acade mia Arcana podem fazer, a té o
Fil-Gikim momento, é levantar suposições.
Descoberto muito recentem ente, esse demônio recebeu Essas criaturas costumam ser vistas apenas em partes mais
como nome a antiga palavra tamuraniana para "assassino de profundas das áreas de To1menta, a maic; de 3 km da fronteira,
Gikim" - um bravo guerreiro anão, morto durante a missão realizando patrulhas aéreas em bandos de l d6 indivíduos.
que revelou a existência deste monstro.
Kaatar-niray: ND 7; Extraplanar (Grande - Caótico,
Os fil-gikim podem ser o próximo nível na hierarquia Demô nio da Tormenta, Mal); DV 7d8+28; 59 PV; Inic. +8;
dos demô nios, logo acima dos tai-kanatur. Parecem grandes Desl. 9 m, vôo 24 m (bom); CA 20 (-1 tamanho, +5 Des, +6
lago.sras medindo 2,5 m de altura, com quatro braços e qua- natural), toque 14, surpresa 15; Atq Base +7; Agr +17;
tro patas. Fazem quatro ataques por rodada. As duas garras corpo a corpo: 2 garras +13 (d ano: 1d8+6, dec. 19-20,
inferiores, embora fortes, são menores, e servem para traba- vorpa/) e mordida +10 (da no: ld6+3); AE garras vorpal,
lhos de licad os. As maiores, por outro lado, são terríveis! insanidade da Torme nta, mergulho aéreo; QE Redução de
Esse tipo d e mo nstro é raro na periferia das áreas d e Dano 15/mágica, imunidade a ácido, e letricidade e veneno,
Tormenta; e le pode ser e ncontrado apenas em regiões mais resistência a fogo 10, visão no escuro 18 m; Tend. Sempre
profundas, a mais de 1 km da fronteira. Parecem mais nume- CM; TR Fort +9, Ref +11, Von +7; For 22, Des 19, Con
rosos nas proximidades de prédio.se outras estruturas: sus- 18, Int -, Sab 14, Car 4.
Perícias e Talentos: Obseivar + 10, Ouvir + 10; Ataques o mesmo dano de flechas lançadas por um arco curto com-
Múltiplosª, Foco em Arma (garra)ª, Iniciativa Aprimoradaª, posto (bônus de Força +3). Essas flechas carregam ácido
Investida Aérea 8 , Reflexos Rápidosª. concentrado na ponta, causando dano por ácido de 2d4.
Garras Vorpal (Ext): as garras deste demônio possuem PerfurarArmad11ra (Ext): as flechas do shimay ignoram
as mesmas habilidades de wna anna mágica vorpal. qualquer bônus de annadura (naturnl ou não) para a Classe
MetgulhoAéreo {Bd): o kaatar-niray pode fazer um mergu- de Armadura de seus alvos. Para efeito de vencer redução de
lho (com as mesmas regras de wna Investida) e atacar com as dano, são consideradas armas mágicas. Armaduras e escudos
duas garras junto, o que aumenta o dano, de ld8+6, em 50J/o. perfurados por estas flechas são danificados, perdendo 1
Perícias: kaatar-nirays recebem +8 de bônus racial em ponto de CA para cada dois ataques recebidos. Podem ser
testes de Obseivar e Ouvir. consertados (Ofícios (amornria) CD 17), a menos que seu
bônus de CA chegue a zero - neste caso a armadura ou
Progressão: 8-10 DV (Grande), 11-14 (Enorme).
escudo terá sido destruído. As flechas perdem suas proprie-
dades 2 rodadas após sua remoção das co..c,tas da criatura, de
Shimay modo que não podem ser coletadas e reutilizadas.
O nome des<>e demônio, no antigo indioma tamuraniano,
Progressão: 6-8 DV (Médio).
quer dizer "elfo negro". De fato, uma vez que não existem
elfos negros legítimos nativos de Arton, os aventureiros es-
Colosso da Tormenta
tão d1amando essas criaturas assim-ainda que não tenham
parentesco algum. daro que isso não teria deixado a comu- Entre todos os demônios de que se tem conhecimento
nidade élfica satisfeita ... SE exist.is5e wna comunidade élfica! até agora, talvez nenhum consiga ser tao terrível quanto o
colosso da Tormenta - encontrado na área de Tonnenta
Os shimay foram revelados há pouco tempo, porque
próxima à cordilheira de l.annestull. Medindo 10 m de com-
quase ninguém podia sobreviver a seus ataques. À distância,
primento e 7 m de altura, esse demônio lembra um escarave-
esses demônios podem realmente ser confunclidos com elfos:
lho negro de proporções tirânicas.
são bípedes, delgados, de movimentos ligeiros e parecem
segurar arcos. Mas basta um olhar mais atento para descobrir Diferente dos demais demônios, o colosso não ataca
que esses horrores de couraça negra, na verdade, trazem, no com pinças ou ferrões. Mesmo assim, pode pisar, acidental-
brnço esquerdo, uma estmtura óssea em formato de arco, e mente, em quaisquer criaturas a sua volta (irlcluirldo outros
com a mesma função (possui as mesmas estatísticas de um demônios menores), causando 3d6+10 pontos de dano por
arco curto). Das costas brotam hastes que e les podem arran- esmagamento. Entretanto, seu ataque mais terrível é a capa-
car e disparar como flechas. A ponta de cada "flecha" tem cidade de expelir um jato de ácido.
uma glândula que secreta ácido concentrado, tão poderoso Estuclia>os suspeitam que o cola..'iO da Tormenta seja usa-
que pode atravessar aço como se fosse papel! do em trabalhos pesados, como destruir eitruturas não utiliza-
Os shimay são vistos em bandos de 2d6, em geral dando das pela; demais demônios, usancb sua enorme força; ou então
apoio a gmpos de kanatur e tai-kanatur. Eles sempre prefe- para alargar túneis feitos pelos yongey-ahruk; ou, ainda, prote-
rem atacar à distância, lançando chuvas de setas ácidas con- ger áreas que seriam de vital import..mcia pam a; demônios.
tra os inimigos. Em combate corporal, também lL'laJTl o arco Colosso de Tormenta: ND 10; Extra planar (Imenso
como arma, com as estatísticas de urna clava. - Caótico, Demônio da Tormenta, Mal); DV 18d8+ 177;
Shimay: ND 5; Extra planar (Médio - Caótico, Demô- 258 PV; Inic. -2; Desl. 6 m; CA 18 (-4 tamanho, -2 Des, + 14
nio da Tormenta, Mal); DV 5d8+20; 42 PV; Inic. +4; Desl. 9 natural), toque 4, surpreso 18; Atq Base + 18; Agr +36;
m; CA 18 ( +4 Des, +4 natural), toque 14, surpresa 14; Atq corpo a corpo: patada +24 (dano: 3d6+ 10); AE insanidade
Base +5; Agr + 10; corpo a corpo: clava natural + 10 (dano: da Tormenta, jato de ácido; QE Redução de Dano 20/mági-
ld6+5); ou à disrância: arco curto natural + 10 (dano: ld6+3 ca, imunidade a ácido, e letricidade e veneno, resistência a
mais 2d4 ácido); AE flecha ácida, irlsanidade da Tormenta, fogo 10, visão no escuro 18 m, Resistência à Magia 25,
perfurar armadura; QE Redução de Dano 10/mágica, imuni- refletir magias, imunidade a projéteis; Tend. Sempre CM;
dade a ácido, eletricidade e veneno, resistência a fogo 10, visão TR Fort +22, Ref +9, Von +10; For 30, Des 7, Con 28, Int
no escuro 18 m; Tend. Sempre CM; TR Fort +8, Ref +8, Von 6, Sab 8, Car 4.
+5; For 20, Des 18, Con 18, Int 12, Sab 12, Car 4. Perícias e Talentos: Escalar +31, Intimidação + 18, Ob-
Perícias e Talentos: Acrobacia + 14, Equilíbrio + 14, Es- seivar +20, Ouvir +20, Procurar+ 19, Sobrevivência +20;
calar +13, Esconder-se +12, Obseivar +9, Ouvir +9, Pro- Grande Fortitude, Tolerância, Vitalidade (5).
curar +9, Saltar + 15, Sobrevivência +9; Foco em Arma Imunidade a Prryéteis (Ext): a carapaça do colosso é tão
(arco curto natural)ª, Tiro Certeiro, Tiro Rápido. resistente que não pode ser danificac.la por projéteis (flechas,
Necbas Ácidas {E>..1): o shimay produz flechas naturais, a virotes, balas de funda... ), independente de seu bônlL'i mágico.
partir dos espinhos na carapaça de suas costas. Elas c-.iusam jato de Ácido (Ext): o colosso pode lançar, uma vez a cada
ld6 rodadas como uma ação padrJo, um ~1to de ácido com o
fonnato de um cone com 27 m de comprimento e 4,5 m na Adnincia (Ext): o shinobi pode escalar paredes como se
base. Alvos que estejam nessa área sofrem 12d'l pontos de estivesse sob os efeitos da magia patas de aranha o tempo
dano (um teste de Reflexos, CD 28, reduz o dano à metade). todo. ote que esta não é uma habilidade semelhante a
Uma vítima que falhe em seu teste de Reflexos fica coherta de magia, mas sim uma habilidade extraordinária.
ácido, e sofre mais 6d-! pontos de dano na rodada seguinte.
Veneno {Ext): inoculação através da mordida; teste de
Refletir Magias (Sob): a carapaça do colosso é tão resis- resistência Fortitude (CD 16); dano inicial: paralisia por ld6
tente que oferece Resistência à Magia 25. Além disso, qual- horas; dano secundário: ld8 pontos de dano temporário de
quer teste para vencer sua RM que falhe por 10 ou mais Constiruiçào.
indica que a magia é refletida de volta para seu conjurador,
Pericias: quando suas asas estão fechadas, o shinobi re-
afetando-o como se ele fos.se o alvo.
cebe +6 de bônus racial em testes de Disfarce e Esconder-se.
Progressão: 19-20 DV (Imenso). Esse bônus só é aplicado em más condições de visibilidade
(chuva, escuro, neblina ...).
Shinobi Progressão: 7-9 DV (Médio).
'·Shinobi" é apenas outro nome para ninja, os temidos
assassinos e espiões de Tamu-ra. E&5a palavra antiga, conrudo,
tem um significado mais nústico e maléfico; muitos tamu-
ranianos acham que os ninja não são humanos, mas demônia>.
A descoberta dos demônios do tipo shinobi trouxe ain-
da mais pânico para Arton, porque essas criaturas foram
encontradas FORA das áreas de Tormenta! Parecem grandes
moscas bípedes medindo a mesma altura de um ser humano.
Suas asas negras, dobradas estrategicamente sobre o coipo,
disfarçam o monstro como wn hwnano vestindo manto. A
conclusão é assustadora! Isso quer dizer que qualquer vulto
visto na penumbra, seja em estradas, florestas ou mesmo em
grandes cidades, pode ser, na verdade, wn desses demônios!
O disfarce funciona apenas à distância, ou em más con-
dições de visibilidade (escuridão, chuva, neblina etc.). Basta
um olhar cuidadoso para perceber a farsa. Embora tenham
aruado até agora como espiões perfeitos, os shinobi não são
capazes de falar - e nem revelar que tipo de missão secreta
estariam desempenhando. Mas é bem possível que sejam
responsáveis pelos recentes e misteriosos assassinatos de al-
guns estudiosos da Tormenta.
Quando abandona o disfarce, o shinobi pode atacar
com suas garras e com as pequenas rnanchbulas, que injetam
um veneno poderoso. Eles também podem voar e andar
pelas paredes Livremente.
Shinobi: ND 6; Extra p lanar (Médio - Caótico, Demô-
nio da Tormenta, Mal); DV 6d8+18; 45 PV; Inic. +4; Desl.
9 m, vôo 15 m (médio); CA 18 ( +4 Des, +4 natural), toque
14, surpresa 14; Atb Base: +6; Agr +10; corpo a corpo: 2
garras +10 (dano: ld6+4) e mordida +5 (dano: ld4+2 e
veneno); AE insanidade da Tormenta, veneno; QE Redução
de Dano 5/ mágica, imunidade a ácido, eletricidade e vene-
no, resistência a fogo 10, visão no escuro 18 m, aderência;
Tend. Sempre CM; TR Fort +8, Ref +9, Von +6; For 18,
Des 19, Con 16, Int 14, Sab 12, Car8.
Perícias e Talentos: Acrobacia +15, Disfarces +8, Equilí-
brio+ 15, Escalar+ 13, Esconder-se + 13, Furtividade + 13,
Observar +10, Ouvir +10, Procurar +11, Saltar +15; Es-
quiva, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade.
Engolir (Ext): o dragão-do-deserto pode tentar engolir
Dragão-do-Deserto um oponente aprisionado, de tamanho Enorme ou menor,
Poucos viajantes do Deserto da Perdição sobreviveram com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do
a um encontro com aquele que parece ser um dos maiores monstro, a vítima sofre 4d8+ 18 pontos de dano por esmaga-
dragões de Arton. a verdade, a criatura inteira nunrn foi mento, mais 20 pontos de dano por ácido, a e-ada rodada.
vista - apenas a cabeça e o pescoço serpenteante, capaz de Uma criatura nessa situação pode abrir caminho para se
atingir de 100 a 600 m fora do solo. O bicho tem couro de libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), cau-
cor amarela e arenosa. É impossível saber se a criatura tem sando 50 pontos de dano ao si.'>tema dige-.tivo do dragào-do-
asas, patas e outros traços draconianos. Mas se a (.-abeça e deserto (CA 29). Depois que a vítima sair, re-ações muscula-
pescoço estiverem em proporção com o resto do corpo, a res fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá que
fera inteira pode medir entre 500 m até três quilômetros! ab1ir seu próprio caminho.
Com o tamanho e mobilidade do pescoço, o dragão-do- O estômago do dragão-do-deserto é capaz de compor-
deseno pcxle atacar com a mordida qualquer coisa que esteja tar 2 criaturas Enormes, 8 Grandes, 32 Médias, 128 Peque-
dentro do alcance. Além da mordida, o dragão também tem nas, 512 Miúdas ou 2048 Diminutas.
uma aima de sopro: ele projeta um jato de areia quente que,
Habilidade Similares a Magia (SM): 6/ dia - fama em pedra,
literalmente, arranrn a carne dos ossos!
pedra em lama, mover terra, m11ralha de vento; .3 dia - co11trolar o
Os Pontos de Vida mostrados a seguir não correspondem clima, m11ralha depedra; l / dia - evaporarão. ível de Conjurador:
ao total da criatura, que é desconhecido: quando atinge O 15°. CD 15 +nível da magia.
PV, e le simplesmente se refugia na areia e não retoma até
f\Tadar 11a Areia (Ext): o dragão-do-deserto vive enterra-
estar curado, o que pode levar alguns dias.
do na areia, e está completamente adaptado a esse ambiente.
Suspeita-se que existe apenas um exemplar deste mons- Ele se movimenta "nadando" pela areia como se fosse água
troem toda Arton, por duas razões: jamais foram vistos dois (usando o deslocamento de Escavar), escavando apenas quan-
deles ao mesmo tempo, e nunca nenhum deles foi destruído. do encontra terra ou pedras. Não sofre nenhum redutor em
Dragão do Deserto: ND 28; Dragão (Colossal - Ter- combate, como se estivesse sob efeito de movimentarão livre e
ra); DV 42dl2+504; 777 PV; Inic. +O; Desl. 12 m, escavar pode afetar areia como se fosse terra, com suas magias ou
24 m; CA 41 (-8 tamanho, +39 natural), toque 2, surpresa habilidades semelhantes a magia.
41; Atq Base +42; Agr +76; corpo a corpo: mordida +53
Sopro (Sob): o dragão-do-deserto pode soprar um cone
(dano: 6d8+18, dec. 19-20), 2 garras +50 (dano: 4d6+9);
de areia escaldante de 30 m de comprimento a cada ld4
AE: agarrar aprimorado, engolir, habilidades semelhantes a
rodadas, que causa 30d6 pontos de dano (por calor e pela
magia, magias, sopro; QE RD 25/épico, Resistência à Magia
areia "lixando" as vítimas). Reflexos (CD 43) para meio
36, habilidades semelhantes a magia, nadar na areia, sentido dano. O dragão do deserto é imune a seu próprio sopro e a
sísmico 500 m; Tend. Sempre M; TR Fort +35, Ref +23,
outros sopros que causam dano por calor ou abFasào.
Von +29; For 47, Des 10, Con 35, Int 22, Sab 23, Car 20.
Pericias: o dragão-do-deserto recebe +6 de bônus racial
Pericias e Talentos: Concentração +57, Conhecimento
em Esconder-se (já incluso em seu modificador).
(arcano) +51, Conhecimento (história) +51, Conhecimento
(local - Deserto da Perdição) +51, Conhecimento (nature- Progressão: 43-48 DV (Colossal). A progressão está aqui
za) +51, Esconder-se +35, Identificar Magias +53, Intimi- apenas como curiosidade; pelo que se sabe, só existe um
dação +50, Observar +53, Ouvir +53, Procurar +51, So- dragão-do-deserto em Arton.
brevivência +51; Acelerar Habilidade Semelhante a Magia,
Anna Natura l Aprimorada (mordida), Arrebatar, Ataque
Poderoso, Ataques Múltiplos, Duro de Matar, Foco em Anna
Dragoa-Caçadora
(mordida), Lutar às Cegas, Magia sem Gestos, Potencializar Antropossauros são uma variedade avançada de
Magia, Prontidão, Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), dinossauro, que evoluiu na direção da rorma humana. Eles
Tolerância, Trespassar, Trespassar Maior. descendem de animais semelhantes aos monstros que habi-
Magjas: Como um feiticeiro de 15º nível. A maioria das taram Arton: triceratops, estegossauros, pterodáctilos e, es-
magias conhecidas cio dragãodo<leseno pertence ao Caminho pecialmente, o troodon - o mais inteligente dos dinos..c;aura;,
da Terra (veja em TD20: Guia do Jogador, na Parte 2: Magia). e mais provável candidato a evoluir e se tornar um '"homem-
dinossauro". Hoje em dia, e.xi<,"tem apenas em Galrasia.
AgafTarAprimorado (Ext): para utilizar essa habilidade, o
dragão-do-deserto precisa atingir um oponente com sua mor- De modo geral, antropossauros não possuem pele
dida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar usando uma ação couraçada ou protegida com escamas. Têm couro li'iO e ma-
livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha cio como pele humana. Podem regenerar partes perdidas,
sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima, e como muitos lagartos e salamandras. Apesar di-;_<;o, pos.<,uem
poderá usar sua habilidade engolir na rodada subseqüente. mais caracteristicas de mamífero que de réptil: não são espe-
cialmente vulneráveis ao frio, e magias e outros efeitos que
afetam apenas répteis não farão efeito neles. Sua longevidade machos da espécie são raro.e;, existindo em média apena'> um
é curta: de modo geral, herbívoros vivem tanto quanto um para cada trinta dragoas. Por esse motivo, os dr.igões são proil)i-
humano nonnal, ou metade desse tempo- e predadores dos de sair da vila, conse1vados para fins de reproduçào. Caça-
chegam a viver de duas a três vezes menos. doras vivem três vezes mena; que um humano.
Antropossauros são selvagens e tribais: LLsam annas tos- ª"
Tcxlas dragoos-caçadoras acreditam ser dominac.lor<Ls do
cas de pedra, QS.5() e madeira, e apenas acabaram de dorrúnar mundo, supremas enu-e as feias-o que é verdade no mundo
o fogo. Existem tribos maLc; avançadas, especialmente aque- onde vivem. Elas são psimlogicamente incapazes de acn.>ditar
las que têm contato com outras culturas. Por algum motivo, na própria derrota, e atacam qualquer inimigo sem mc-'dir con-
ac; fêmeas costumam ser mais numerosas que os machos: em seqüência'i. Adoram matança e combates, atacando qualquer
certos casos, os dragões masculinos são tão raros que sua criat:ura que se aproxime de seu território, mas, se existe algo
escassez ameaça a sobrevivência da espécie, como é o caso que amam muito mais, é torturar escravas; elas capturam outr..is
dac; dragoas-caçadoms. antropassaUI<l'> (ou quaisquer ft>meas humanóides) e as conser-
As caçadoras são as maLc; selvagens e agres.c;ivas entre os vam pri.sioneiras em sua aldeia no alto das árvore;. As e;cravas
antropossauros. Têm pescoço longo, cabeça lupina (mas sem perrnane<..--cm amarradas na maior parte do tempo. Sào bem
orcfüas visíveis) e uma cauda curta. Medem cerca de 1,60 m cuidadas, alimentadas e protegidas. Apenas urna coisl é exigida
e pesam não maic; de 60 kg. Sua pele é morena. Os ofüos são delac;: devem sangrar, sofrer e gritar, pelo resto de su~l'i vida'i.
amarelos e luminosos, como os de uma leoa ou tigresa. Apre- Apesar do pr"azer que sentem com a agonia de sua'i pri-
sentam, atrás do pescoço, uma crista de cores vivas que se sioneiras, as caçadof"'dS não as odeiam. Sob o estranho ponto
ergue quando estão excitadas. de vista das caçadoras, as escravas estão recebendo uma
Caçadoras passam a vida em árvores, raras Ve7..e> c.k...""iCeildo grande honra: são tesouros sagrados que devem ser protegi-
até o solo. São rápidas, ágt.'is, gr"dciasas e mortais romo panteras. dos a qualquer custo, mais importantes até mesmo do que
Talvez mais. Vivem em tribos que reúnem &16+10 fêmeas: os suas vida<;, ou as vicias de seus ftlhos.
Dragoas Caçadoras: ND 4; Humanóide Monstruoso Inseto: imune a todos os efeitos de ação mental.
(Médio - Réptil); DV 3d8+6; 19 PV; Inic. +6; Desl. 9 m;
Ódio a Mortos Vivos (Ex!}: enfermeiras ficam agitadas na
CA 15 ( +3 Des, +2 natural), toque 13, surpresa 12; Atq presença de mortos-vivos, que elas sempre conseguem detec-
Base +3; Agr +5; corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: ld4+2),
tar, não importando que forma assumam. Ao atacá-los, as cria-
ou amia +5 (dano: por amia +2), e mordida +O (dano ld6+ l);
turas borrifam sobre eles suas enzimas (um ataque de toque a
AE-; QE regeneração leve, visão na penumbra; Tend. Ge-
cliscância, com bônus tocal de +3) e causam dano equivalente a
ralmente CM; TR Fort +2, Ref +5, Von +3; For 14, Des
um frasco de água benta (como descrito no Utrodojog,adcr).
15, Con 13, Inc 10, Sab 10, Car9.
Progressão: -
Pericias e Talentos: Escalar +5, Esconder-se +5,
Futtividade +5, Sobrevivência +3; Esquiva, Foco em Arma
(garra)ª, Iniciativa Aprimorada. Fera-Cactus
Regeneração Leve: as caçadoras têm uma fom1a mais fra- No Deserto da Perdição, o maior perigo não é o calor, a
ca de regeneração, diferente daquela descrita no Uvro de sede nem os escoipiões. São as fer..is-caaus, aiatur'ds de aparên-
Regras Básicas III. Ela permite recuperar 1 Ponto de Vida cia wgamente hwnanóide, mas tão horríveis que poua:t> oonse-
por hora, e também restaurar membros perdidos. guem rolocar os olhas em uma delas e se ver livre; de pesiclelos.
Progressão: conforme a classe do personagem. Dragoas- As feras medem perto de 2 mele altura. São verdes,
caçadoras têm bárbaro como classe favorecida. cobertas de calosidades, e com a pele revestida de espinhos
afiados medindo de 30 a 50 cm de comprimento. Andam
A;11sle de Nível: + 1.
sempre em bandos, de 2d6 indivíduos (às vezes mais), va-
gando pelas dunas em busca de novas presas. Podem estar
Enfermeira ativas a qualquer hora do dia, mas caç-am principalmente a
noite. Apesar da ausência de olhos, não têm qualquer difi-
Apenas a gentil Deusa da Cura poderia ter sido respon-
culdade para enxergar no escuro.
sável pela criação des.5eS animais mágicos. Eles parecem gran-
des abelhas, do tamanho de coelhos, mas sem asas, e com Feras-cactus são vegetais. Durante os primeiros anos de
olhos muito grandes e brilhantes. sua vida, crescem como caaus comuns, en.rdizaclos no deser-
to, e protegidos pelas feras adultas. Então, quando atingem
Enfermeiras não possuem ferrão, e são muito mansas,
certa idade, destacam-se do solo e começrnn a caçar.
totalmente inofensivas. Vivem em bandos foimados por 2d6
indivíduos, e possuem habilidades naturais de cura; quando O bando de feras tem uma organização social bem defi-
encontram uma criatura ferida, secretam, sobre seus nida, onde todos seguem um líder maior e mais forte. Os
ferimentos, uma enzima com propriedades altamente desin- indivíduos não têm linguagem falada, mas se comunicam
fetantes e cicatrizantes. por gestos, sinais e movimentos dos espinhos. São criaturas
excepcionalmente silenciosas: não emitem qualquer .som, e
Os animais e seres da floresta conhecem essa habilidade
seus pés são almofadados como os de um gato- tomando
das enfermeiras, de modo que nunca as atacam e sempre per-
seus passos muito difíceis de se ouvir.
mitem sua aproximação. A menos que sejam atacadas ou
ameaçadas, enfermeiras se sentem impelidas a ajudar qualquer Uma das coisas que tornam as feras cão temidas é sua
criatura ferida - exceto mortos-vivos, que elas odeiam. capacidade de lançar espinhos longos e afiados a grandes
distâncias, mas elas se mostram ainda mais perigosas em luta
Infelizmente, enfermeiras não sobrevivem em cativei-
corporal, usando espinhos especiais em fonna de garras. Es-
ro, e nem podem ser domesticadas. Quando capturadas, não
sas garras são especiais, ocas, adaptadas para sugar: se o ata-
demonstram mais seu poder de cura.
que da fera provocar dano, ela consegue enterrar os espinhos
Enfermeiras: ND 1.4; Inseto (Miúdo - Luz); DV Vi d8; fundo o bastante na vítima para sugar-lhe o sangue.
2 PV, Inic. +l; Desl. 1,5 m, vôo 24 m (bom); CA 15 (+2
Feras-caaus podem ser feridas no1malmente com qual-
tamanho,+ 1 Des, +2 natural), toque 13, surpresa 14;Atq Base
quer tipo de atroa ou com fogo. Elas têm uma grnnde fraque-
+O; Agr-12; corpo a corpo: mordida -2 (dano: ld3-4); AE ódio
za: água em excesso faz com que apodreçam e morram em
a mortos-vivos; QE enzimas curativas, caraaeriSticas de inseto,
minutos. Embora seja pouco provável que os aventureiros
visão no escuro 18 m; Tend. Sempre NB. TR Fort +2, Ref +1,
consigam fazer chover sobre as feras em pleno deserto (ou
Von +O; For 3, Des 13, Con 10, lnt-, Sab 10, Car 8.
então convencê-las a tomar um banho no oásis... ).
Perícias e Talentos: -
Correm boatos sobre uma gigantesca caverna e;condida
Enzjmas C11rativas (Ext): enfermeiras secretam enzimas no Deserto da Perdição, onde as feras deixam os objetos de
que auxiliam na cura ele ferimentos, restaurando ld6 Pontos suas vítimas, acumulando um tesouro fanti<;tico. Essa caver-
de Vida por aplicação (por enfermeira). Essa apliciç-.lo leva na é guardada pelas feras e, de acordo mm as lendas do povo
um minuto e a enfermeira precisa de mais um minuto para Sar-Allan, lá também vive uma enonne fera-mãe que seria,
produzir mais enzima. supostamente, responsável pela r<...>produ<,ito de tcx:.la a esµ.üe.
A fera-mãe é enorme e imóvel, não podendo andar ou e começa a drenar sangue, causando ld6 pontos de dano
atacar com as garras. Mas ela está longe de ser inofen'iiva: seu por rodada, sem precisar de novas jogadas de ataque. A
corpo enorme pode disparar espinhos venenosos. ao é pos- fera recupera 1 PV para cada 4 pontos de sangue que
sível se comunicar com a fera-mãe, mesmo utilizando magi- consiga drenar, e ainda pode atacar com sua outra garra
as especiais para falar com plantas. (caso esta ainda não esteja presa). Par.a se soltar, a vítima
Fera-Cactus: ND í; Planta (Média); DV 3d8+9; 22 precisa atacar os espinhos que servem de garras (CA 19, 6
PV; Inic. + l; Desl. 15 m; CA 15 ( +1 Des, +-i natural), toque pontos de dano para quebrar, e causa um ataque de opor-
11, surpresa 14; Atq Base +2, Agr +4; corpo a corpo: 2 tunidade da fera-cactus). O ataque contra as garras não
garras +4 (dano: 2d6+2); ou à distância: 2 espinhos +3 reduz os PV da criatura.
(dano: ldlt+ l); AE drenar sangue, espinhos; QE percepção Espinhos (Ext): uma fera-cactus pode arremessar dois
às cegas 9 m, características de planta, vulnerabilidade à espinhos por rodada. O incremento de di'itância é de 24 m.
água; Tend. Geralmente ; TR Fo1t +6, Ref +2, Von +l; Uma fera pode lançar até 2d6 espinhos em cada combate
For 15, Dcs 12, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 6. (mas apenas dois espinhos por rodada).
Pericias e Talentos: Esconder-se +4, Furtividade +8, Ob- T-'tdnerabilidade a Água (Ext): feras-cactus sofrem redutor
servar +3, Ouvir +3, Sobrevivência +6; Esquiva, Foco em de -2 em seus testes de resistência contra magias da Água.
Arma (garra), Tolerânciaº. Além disso, quando em contato com uma grande quantidade
Drenar Sangue (bxl): quando uma vítima é atingida de água (sob chuva, ou imersas em água), as feras começam a
pela garra de uma fera-cactus e sofre mais de 6 pontos de apodrecer, perdendo 2d6 PV por rodada.
dano, a criatt1!"'.a prende seus espinhos na carne da vítima, Pericias (Ext): graças às almofadas em seus "pés", as feras
recebem + 2 de bônus racial em testes de
Furtividade.
Feras-CacttlS
Progressão: -
Fera-Mãe: NO 17; Planta (Enorme);
DV 30d8+234; 369 PV; Jnic. -3; Desl. O m;
CA 20 (-2 tamanho, -3 Des, +15 natural),
toque 5, surpresa 20; Atq Base +22; Agr
+37; corpo a corpo:-; à distância: 5 espi-
nhos +18 (dano: ld6+7 mais veneno); AE
veneno; QE percepção às cegas 18 m, resis--
tência a fogo 10, Redução de Dano 15/
mágica, características de planta, vul-
nerabilidade à água; Tend. Sempre ; TR
Fort +26, Ref +7, Von +12; For 25, Des
4, Con 25, Int 15, Sab 14, Car 2.
Pericias e Talentos: Conhecimento (local
- Deserto da Perdição) +35, Observar +35,
Ouvir 35, Sentir Motivação +35; Ataques
Múltiplos, Foco em Arma (espinhos),
Fortitude Maior, Vitalidade (8).
Veneno (Ext): os espinhos lançados pela
fera-mãe injetam um poderoso veneno que
causa dano inicial e secundário de ldlü
pontos de dano temporários de Constitui-
ção (Fortitude, CD 32). Mesmo para víti-
mas bem-sucedidas no teste de Fortitude, o
veneno irnpõe-2 de penalidade em todas as
jogadas de ataque e testes de perícia e resis--
tência pelos próximos 2d6 minutos.
Vttlnerabilidade à Agua (bxt): a fera-mãe
tem a mesma vulnerabilidade à água das fe-
ras comuns.
Progressão: -
Feras-Coral A Praga Coral é uma doença sobrenatural; métcxlos mun-
danos de cura podem aliviar seus efeitos, prolongando a vida
É pt"'aticamente incontável a quantidade de rumores e do paciente, mas não podem realmente curar a doença. a
boatos sobre a Praga Coral de Lomatubar, suas formas de verdade, até mesmo magias fracas de cura fracassam em elimi-
contágio, seus efeitos sobre não-humanos e animais, os po- nar a doença, de modo que apenas os clérigos e druidas mais
deres que ela às vezes concede e tudo o mais. Cada ponto do pcx.k.->raiai podem cura-la. Clérigas e paladina; de Lena, a Dt..'llc;a
Reinado tem sua própria versão da história. Mesmo em da Cur.t, conseguem melhores resultados <X)m seus poderes.
Lomatubar, muito poucos conhecem toda a verdade sobre a Nenhuma magia de cura abaixo de 5° nível tem efeito
tenível doença, e as certezas sobre e la são poucas... contra a Praga. As magias re111011er doenra e rl!11101•er mald1Çào
Sabe-se que a Praga é terrivelmente contagiosa. A in- funcionam apenas quando conjuradas por servos de Lena.
fecção pode ocorrer por contato com aiaturas ou itens con- Cura completa, cura completa em massa, des~o ou milagre curam
taminados, ingestão de líquidos ou alimentos expostos à totalmente a vítima.
doença, inalação de vapores ou fumaça provenientes de com- Poderes ou habilidades destinadas a recuperar Pontos
bustível contaminado, ou por ferimentos provocados por de Vida não funcionam contra a Praga, porque ela não pro-
criaturas portadoras. Em cada caso, a dificuldade para evitar voca perda direta de PV. A doença apenas nxluz sua Consti-
a infecção é maior ou menor, exigindo um teste de Fortitude tuição, sendo que ISSO sim diminui seus Pontos de Vida.
adequado:
A Praga tem efeitos diferentes contra criaturas nào-
- Inalação ou contato: CD 12 humanóides. Estas, em vez de sucun1bir à doença, são trans-
- Ingescào: CD 15 formadas em feras grotescas, conhe<.ic.las como Feras-Coral.

- Ferimento: CD 18 Ac; aiaturas se tomam maiores, mais forces. com garras e


presas mais afiadas. Fonnações semelhantes a coral cr<....-">Cem
A vítima deve fazer um teste imediatamen-
te, no momento em que é exposta, para impedir
o contágio (o Mestre deve rolar esse teste em Feras-Coral
segn.xlo, para que o jogador não saiba se foi con-
taminado). Caso esse teste falhe, a doença pas&1.ra
por um periodo de incubação de 2d6 dias. A in-
cubação é mais rápida (ld6 dias) em semi-huma-
na> e humanóides, exceto ores (que são imunes).
Note que a; meio-elfa. e meio-ores de Arton têm
sangue humano, e são consideracla; humana; para
efeito de contágio (ou seja, ores são imunes à
Praga, mas meio-ores ÀO são).
Durante a incubação, personagens com pe-
rícias médicas adequadas podem tentar desco-
brir se a vítima está contaminada ou não. Isso
exige um teste de Cura com CD 15.
Quando termina a incubação, manchas ver-
melhas aparecem na pele da vítima, e esta é ata-
cada por febre e dores no corpo. O doente deve
fazer outro teste de resistência de Fortitude, agora
com CD 18. Em caso de falha, a vítima perde
ld4 pontos de For e ld4 pontos de Con. Novos
testes devem ser feitos todos os cUas, até a cura
da doença ou até a morte da vítima.
Vítimas em repouso podem recuperar 1
ponto de habilidade por dia, mesmo enquanto
escào doentes. Ac;sim, com sorte, pode-se supor-
tar a Praga por a lgum tempo sem sofrer seus
efeitos. Caso a lguém com a pericia Cura esteja
cuidando do paciente, ele pode usar o resultado
de seu próprio teste de Fortitude, ou o resultado
do teste de Cura do médico, o que for melhor.
em várias partes do corpo, fornecendo uma annadura natural. Tend. ; TR Fort +5, Ref +4, Von +8; For 18, Des 15, Con
E seu comportamento toma-se muito mais agressivo, quase 16, Int 5, Sab 13, Car 8.
insano- atacam praticamente qualquer coisa que se mova. Perícias e Talentos: Observar + 10, Ouvir +6, Saltar +8; Ata-
Mortos-vivos, é claro, não pcxlem ser afetados. o en- ques Múltiplos, Foco em Arma (mordida), Vontade de Ferro.
tanto, crianiras que te nham morrido devido à doença po- I Iabilidades especiais de acordo com a descrição do gri-
dem retornar como zumbis ou esqueletos grotescos, revesti- fo no Livro de Regras Básicas IJJ.
dos com croscas avermelhadas e com garras imensas.
I Iwnanóides também podem se tomar Feras-O:>ral, embo-
ra tal acontecime nto seja raro. Em geral, is.5o ocorre quando
Fofo
uma vítima morre e, então, é ressuscitada, sem que a doença Aventureiros experientes sabem temer certas criatt.wtls
te nha sido adLoquadamente e liminada. Eles se to mam imunes amorfas, gelatinosas, que rastejam pelas masmorras devo-
aos efeitos nocivos da doença, mas ainda são seus ponadores. rando tudo e m seu caminho. Existe, contudo, uma varieda-
Qualquer c1iatura ferida por uma Fera-Coral pode ser de inofensiva e facilmente domesticável desses seres. Estu-
contaminada, devendo fazer os testes apropriados para evitar diosos preferem chamá-lo de plasmóide doméstico, mas o
o contágio. Magias que normalmente conseguem curar a Pra- nome popular é bem mais adequado: "fofo".
ga não podem mais curar uma Fera, mas podem destruí-la. O bicho lembra urna grande massa de pão, canto na consis-
Fera-Coral é wn modelo que pode ser aplicado a qualquer cência quanto na cor. É quence e macio ao toque. São muito
afetuosa; e apreciam o toque e calor do corpo htunano. À noite,
aberração, animal, besta mágica, dragão, gigante, humanó ide,
CXNl.llTlam se esgueirar para a cama do clono, enfiando-se sob o
humanóide monstruoso, metamorfo, verme ou morto-vivo
corpóreo (daqui por diante denominada "criatura-base"). cobertor (ou substituindo o próprio cobertor). Produzem wn
ruído caraáeóstico, algo parecido com "brl-brl-brl".
Tamanho e Tip o: o tipo da criatura muda para aberra-
Fofo: ND 1/2; Limo (Méd io); DV ldlO; 5 PV; Inic. +l;
ção (exceto mo rtos-vivos, que continuam pe rte ncendo a
Desl. 9 m ;CA13 (+l Des, +2 natural), toque 11, surpresa
esse tipo). O tamanho não é afetado.
12; Atq Base +O; Agr +O; corpo a corpo: tentáculo +O
D ado de Vida: muda para d8. Caso a criatura-base possua (dano: ld4); AE-; QE percepção às cegas 9 m, característi-
Dados de Vida melhores (dlO ou d12), esses são mantidos. cas de limo, alterar forma, evasão aprimorada, imunidade a
Classe de Armadura: devido às placas coralinas que dano; Tend. Sempre N; TR Fort + 2, Ref + 1, Von +O; For
revestem seu corpo, a criatura-base recebe +2 de bônus e m 10, Des 13, Con 10, Int 6, Sab 8, Car 9.
sua armadura natural, cumulativo com qualquer annadura Pericias e Tale11tos: Escalar +4; Grande Fortitude.
natural que já possua.
AlterarFor111a (Ext): um fofo pcxle pode prcx.luzir tentá-
A taque Base/Agarrar: o Bônus Base d e Ataque de culas para manipular objetos, ou moldar seu corpo em for-
uma fera-coral é igual a J1 , de seus Dados de Vida. mas variadas; uma tenda, travesseiro, pára-quedas, saco-de-
Dano: o dano provocado por garras, presas e outras dormir, bola de praia e quaisquer outras. J\:ão pode assumir
annas naturaic; aumenta, como se a criatura-base pertencesse formas que exijam uma consistência muito dura, como lâmi-
a uma categoria de tamanho superior. nas ou ferramentas, pois é macio demais para isso. 'enhuma
Nível de D esafio: + 1 forma pode se fazer passar facilmente por um objeto verda-
deiro, pois todas têm o aspecto "fofo" da criatura (um teste
Tendência: mesma da criatura-base, mas criaturas com
de Observar com CD 5 é suficiente para notar a diferença).
a parcela Leal se to m am Neutras.
!tmmidade a Dano (Ext): graças a sua consistência, fofos
Especial: caso seja alvo de uma magia capaz de curar a não sofrem dano por armas cortantes e perfurantes. Armas
Praga (como remover doença o u remover maldição conjuradas de contusão causam dano pela metade. Bônuc; e habilidades
por servos de Lena), a Fera deve ser bem-sucedida em um mágicas causam dano nonnal.
teste de Fortitude (CD 10 + nível da magia + bônus de
Progressão: 2-4 DV (Médio).
Sabedoria do conjurador) ou será destruída.

Exemplo de Fera-Coral Gafanhoto-Tigre


Este exemplo usa um grifo como criatura-base. Em alguns locais de Arton, como Galrasia e certas áreas
Fera-Coral (Grifo): ND 5; Aberração (Grande); DV da Grande Savana, os gafanhotos-tigre ocupam o lugar dos
7dl0+21; 59 PV; Inic. +2; Desl. 9 m, vôo 24 m (médio); CA grandes gatos na cadeia alimentar. E.•;ses enonnes insetos me-
19 (-1 tamanho, +2 Des, +8 naniral), toque 11 , surpresa dem quase 3 m de comprimento, são amarelos com listras
17; Atq Base +5; Agr + 13; corpo a corpo: mordida +9 negras, e comportam-se de forma muito parecida com os ti-
(dano: 2d8+4), 2 garras +6 (dano: ld6+2); AE boce, rasgar gres verdadeiros. Embora tenham asas, os gafanhotos-tigre
1d8+2; QE faro, visão na penumbra, visão no escuro 18 m; perderrun a habilidade de voar; suas as1s
•. sao a[X..>ruis vestigiai'i.
GafanhOlos-tigre são encontrados em florestas, campos, que sônico (veja os talentos Forma do Mar e Araque Sônico,
savanas e montanhas. Alguns são solirários, outros acacam em em TD20: Guiado Jogador, na Parte 1: Personagens).
bandos de ld6 indivíduos. Tendem a ser nocumos, mascam- Golfinho: ND 2; Besra Mágica (Médio); DV 3dl0+3; 19
bém são ativos durante a manhã e tarde-embora raramente PV; Inic. +3; Desl. natação 2'-l m; CA 15 (+3 Des, +2 natural),
ao calor do meicxlia. Sua técnica de caça favorita é rastejar no toque 13, surpresa 12; Atq Base +3; Agr +3; corpo a corpo:
capin1 alto, escondidos por sua camuflagem listrada, esprei- pancada +6 (dano: 2d4); AE ataque sônico; QE percepção às
tando perto de rios e lagos onde suas presas bebem água. cegas 36 m, prender a respiração, vL'lào no escuro 18 m, visão na
DepoL<> de se aproximar, atacam saltando sobre a vítima esco- penumbra; Tend. Geralmente NB; TR Fort +4, Ref +6, Von
lhida: um gafanhoto-tigre pode saltar até 6 m de altura e 9 m +2; For 11, Des 17, Con 13, Int8, Sab 12, Car6.
de ili<>tância, duas vezes mais que um tigre verdadeiro.
Pericias e Talentos: Naração +8, Observar +10, Ouvir
Gafanhoto-Tigre: ND 4; Inseto(Grande); DV6d8+12; + 10; Acuidade com Arma, Prontidão.
39 PV; Inic. +7; Desl. 15m;CA18 (-1 tamanho, +3 Des, +6
Ataques Sônicos (Ext): golfinhos artonianos podem fazer
natural), toque 12, surpresa 15; Atq Base +4; Agr + 12; corpo
dois tipos de araques sônicos: Atorrioante- o alvo faz um teste
a corpo: mordida +8 (dano: 2d6+4); AE agarrar aprimorado;
de Fortitude (CD 12) ou fica atordoado durante ld6 rodadas;
QE caracteri.'iticas de inseto, camuflagem, visão no escuro 18
Alta frequência - o alvo sofre 3d6 pontos de dano por este
m; Tend. empre ; TR Fort +7, Ref +5, Von +2; For 19,
ataque sônico e fica surdo durante ld6 rodadas, a menos que
Des 17, Con 15, Int-, Sab 10, Car6.
passe em um teste de Fortitude (CD 12); neste caso, sofre
Perícias e Talentos: Observar +2, Ouvir +4, Saltar + 18; apenas metade do dano e não fica surdo. Ambas as habilidades
Foco em Arma (mordida)º, Iniciativa Aprimoradaº, podem afetar alvos em um cone de 9 metros logo à frente do
Prontidãoº. golfinho. ão há limite para o uso dessas habilidades.
AgarrarAprimorado (E.xt): para utilizar essa habilidade, o Demais habilidades especiais de acordo com a descrição
gafanhoto-tigre precisa atingir um oponente com sua mordi- do golfinho no Livro de &gms Básicas III.
da. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar usando uma ação
Progressão: 4-7 DV (Grande).
livre que não provoca ataques de oportunidade.
Camuflagem (Ext): graças à sua coloração, gafanhotos-
tigres recebem +4 de bônus racial em testes de Esconder-se Kill'bone
em vegetação alta (que já constam nos valores acima). Essa estranha espécie de cão selvagem tem urna arma-
Perícias: gafanhotos-tigre recebem +6 de bônus racial dura óssea externa, revestida ele espinhos, e uma longa cauda
em testes de Saltar, e a distância e altura de seu salto não é espinhosa. Essa couraça toma o bicho bastante resistente, e
restrita pelo seu tamanho. Além disso, devido à localização bem mais perigoso que um lobo comum. Ele pode atacar
de seus órgãos auditivos (no alto de seus "joelhos"), eles nonnalmente com a mordida, ou rolar sobre o inimigo para
também recebem +2 de bônus racial em testes de Ouvir. rasgá-lo com seus espinhos.
Progressão: 7-9 DV (Grande). Seu nome vem de um antigo dialeto anão, e significa
"05Só assassino". O kill'bone é um bicho de e;timação popular

Golfinho em Doherimm, onde são usados pelas patrulhas para farejar e


atacar invasores. Kill'bones odeiam os trolb, e começam a
O golftn.ho arton.iano é muito parecido com o animal de rosnar furiosamente quando sentem seu cheiro- mais uma
mesmo nome nativo da Terra, apenas um pouco maior. A mzào para que os anões apreciem muito esses bichos.
gmnde diferença é que eles podem usar seu sonar como ruma Em estado selvagem, kill'bones vivem em matilhas que
- seja para atordoar ou matar. caçam nas cavernas de Doherimm. Eles jamaL<> atacam anões,
Em geral, quando desejam apenas abater peixinhos para mas serão agressivos com quaisquer outras criaturas. Po-
comer, e les opcam pelo disparo atordoador-que não causa dem, contudo, ser amansados com um teste bem-sucedido
dano, apenas ataca o sistema nervoso do alvo. Mas, quando de Adestrar Animais ou Empatia com a Natureza (CD 15).
está muito assustado, o golftnho pode emitir um guincho de Kill'bone: ND 2; Animal (Médio); DV 2d8+7; 16 PV;
alta-frequência capaz de arrancar a carne dos ossos! Inic. +2; Desl. 12 m; CA 18 ( +2 Des, +6 natural), toque 12,
Felizmente, apesar desse imenso poder de destruição, surpresa 16; Atq Base+ l; Agr +3; corpo a corpo: mordida
golfmhos são mansos, afetuosos e muito inteligentes. Apre- +3 (dano: ld6+3); AE espinhos; QE faro, visão na penum-
ciam muito a companhia humana e semi-humana -eles são bra; Tend. Sempre ; TR Fort +5, Ref +5, Von +l; For 15,
conhecidos por acompanhar embarcações e nadadores, fa- Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
zendo piruetas a sua volta, e pedindo afagos. Perícias e Talentos: Ouvir +3,0bservar +3, Sobrevivên-
Muitas tribos de elfos-<lo-mar consideram os golfinhos cia +2; Rastrear', Vital.idade.
seus semelhantes. Além disso, muitos elfos-<lo-mar podem Espinhos (Ext): k.ill'bones podem, como uma ação pa-
se transfonnar em golfmhos, mas poucos possuem seu ata- drão, atacar uma criatura adjacente tl<>ando seus espinhos nas
costas. A vítima sofre 2d6+3 pontos de dano, mas pode Monstros. Apenas uma de suas muitas tentativas de espalhar
realizar um teste de Reflexos, CD 13, para sofrer apenas sobre Arton monstros cada vez maiores e maL<; teníveis...
metade do dano. Esses feras medem até 7 m de comprimento e 2.5 m de
Perkio.r (J-i...xt): kill'bones odeiam trolls, por isso recebem altura na cernelha (base do pescoço). Apesar do tamanho,
um +2 de bônus racial em testes de Obsetvar, Ouvir e Sobre- comportam-se como cães normais. Em estado selvagem, vi-
vivência (para rastreá-los usando o Faro) relacionados a essas vem em matilhas de ld6+ 1 nas Montanhas Sanguinárias.
criaturas. Eles também recebem +4 de bônus racial em testes Domesticados, são bastante utilizados como bestaS de carga
de Sobrevivência se estiverem rastreando através do Faro. e de ataque nos exércitos de Tapista, o Reino dos Minotauros.
Progressão: 3-5 DV (Média), 6-7 (Grande). O típico mastim de Megalon é negro, de focinho curto e
orelhas caídas, lembrando um cão do tipo molossóide
Lobo-das-Cavernas (bul-clogue, rottweiler, boxer, fila ...). Mas também existem
raças aparentadas aos lupóides (pastor a lemão, collie,
Esse ancestral pré-histórico do lobo ainda pode ser encon-
dober-mann ...) e, nas Montanhas Uivantes, ao cão-esquimó
trado em numerosas regiões de Arton, especialmente Galrasia.
(husky siberiano, malamute do Alaska ... ).
Tem pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos, e uma fila dorsal
de piara.e; á;seas cortantes, que muitos povos tribai'i LL<;am para Mastim de Megalon: ND 5; Animal <Enorme); DV
fabricar lanças. Para os lobos, elas não servem como arma: 10d8+63; 108 PV; Inic. +O; Desl. 18 m; CA 17 (-2 tamanho,
esruclia;Q; acreditam que elas são apenas atrativos sexuai'i (ape- +9 natural), toque 8, surpresa 17; Atq Base +7; Agr +25;
nas machos as possuem). Lobos-das-cavernas fommm haréns corpo a corpo: mordida +15 (dano 2d8+15); AE-; QE faro,
com um macho no comando de até 2d6+2 fêmeas. visão na penumbra; Tend. Sempre ; TR Fort + 15, Ref +7,
Von +4; For 31, Des 11, Con 23, Int 2, Sab 12, Car 6.
Goblins costumam capturar filhotes desses lobos, e
treiná-los como montarias. Apenas as fêmeas podem ser ca- Periciar e Talentos: Natação +11, Observar +7, Ouvir
valgadas (a crista cortante dos machos tomaria essa tarefa +7, Sobrevivência +5; Arma Natural Aprimorada (mordi-
um tanto dolorida ...), mas os machos também podem ser da), Prontidão, Tolerância, Vitalidade.
treinados para guarda e ataque. Na verdade, a Favela dos Perítias: mastins de Megalon recebem +6 de bônus racial em
Goblins, em Valkaria, costuma abrigar algumas dessas feras resres de Sobrevivência se estiverem rastreando através do Faro.
em lugares secretos: a guarda da cidade realiza expedições
regulares para encontrar e exterminar os bichos, mas nunca Progressão: 11-15 DV (Enonne).
conseguiu acabar com toda.s eles.
Lobo-das-Cavernas: D 3; Animal (Grande); DV Megadásipo
6d8+21; 51 PV; Inic. +2; Desl. 15 m; CA 15 (-1 tamanho,
Megadásipos são grandes tatus que possuem alguns as-
+2 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 13; Atq Base +4;
peaa.s humanóides, como o tronco (às vezes) t...>reto, e mem-
Agr + 15; corpo a corpo: mordida+ 10 (dano: ld8+ 10); AE
bros que podem ser chamados de "braços". Eles poderiam
imobilização; QE faro, visão na penumbra; Tend. Sempre ;
ser chamados também de homens-tatu, mas não demons-
TR Fort +10, Ref +7, Von +3; For 25, Des 15, Con 17, lnt
tram nenhuma inteligência.
2, Sab 12, Car 10.
Carnívoras, essas criaturas atacam com enormes garras
Perícias e Talentos: Esconder-se +l, Ouvir +4,
escavadoras (se elas quebram pedras, imaginem o que fazem
Furtividade +5, Observar +4, Sobrevivência +2; Grande
com uma pobre vítima!) até a morte da vítima, e então come-
Fortitude, Rastrear8, Tolerância, Vitalidade.
çam a comer. São praticamente cega.s, guiando-se por sons,
Imobilização (Ext): um lobo-das-cavernas que atinja o vibrações e cheiros-e, por isso, não são afetados por magias
oponente com sua mordida pode iniciar a manobra Imobiliza- que envolvem visão ou escuridão, especialmente ilusões.
ção ( + 11 de modificador no teste), como uma ação livre, e
Megadásipo: ND 6; Animal (Grande); DV 6d8+36;
sem provocar ataques de oporturúdade. Se a tentativa falhar,
o oponente não pode reagir e tentar imobilizar o lobo. 63 PV; Inic. +O; Desl. 9 m, escavar6 m; CA 17 (-1 tamanho,
+8 natural), toque 9, surpresa 17; Atq Base +4, Agr + 15;
Pericias {1-'-"<1): lobos-das-cavernas recebem + 2 de bônus corpo a corpo: 2garras+11 (dano: 2d6+ 7); AE atacar obje-
racial em restes de Esconder-se, Furtividade, Observar e
tos; QE faro, fechar, quase cego, perce~io ~ cegas 18 m,
Ouvir. Eles também recebem +4 de bônus racial em testes
Resistência à Magia 10; Tend. Sempre N; TR Fort +13, Ref
de Sobrevivência se estiverem rastreando através do Faro.
+5, Von +2; For 25, Des 10, Con 22, Int 4, Sab 10, Car 4.
Progressão: 7-18 DV (Grande).
Perícias e Talentos: Escalar +9, Esconder-se + 1, Procu-
rar +5, Ouvir +6, Sobrevivência +6; Foco em Arma (garra),
Mastim de Megalon Grande Fortitude, Tolerância.
A criação desses cães imensos é atribuída a Megalon, um AtacarOl?Jetos (fu:t): graças às enonne> ~uras, o ~dásipo
antigo e conhecido sumo-sacerdote de Megalokk, o DetL<; dos causa dano dobrado contra objetOl'i ou estruturas.
Panteras-do-vidro absorvem metais da nature-
za, lambendo minerais das rochas. Como resultado,
possuem garras e presas extremamente cortantes, tal-
vez as mais perigosas do mundo animal.
Panteras-Oo-vidro são mais espertas que os fe~
em geral, mostrando a inteligência aproximada de
um cão. Capturá-las, e domesticá-las, é possível, mas
tão perigoso que poucos se arriscam; elas podem
matar seus treinadores mesmo por acidente.
Pantera-do-Vidro: ND 7; Animal (Grande);
DV 8d8+24; 60 PV; Inic. +6; Desl. 12 m; CA 17 (-1
tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 11, surpresa
15; Atq Base +6; Agr + 16; corpo a corpo: 2 garras
+12 (dano: ld8+6, dec. 18-20/ x3) e mordida +6
(dano: ld8+3); AE agarrar aprimomdo, bote, garras
afiadas, rasgar (1d6+3 cada); QE faro, visão na pe-
numbra; Tend. Sempre ; TR Fort +9, Ref +8, Von
+3; For 23, Des 15, Con 17, Int 6, Sab 12, Car 12.
Pericias e Talentos: E.sconder-se +5, Furtividade +8,
Observar +4, Ouvir +4, Saltar+ 10; Arma aturai Apri-
morada (garra)'\ Foco em Anrn ~),Iniciativa Apri-
morada, Prontidão.
AgarrarAprimorado (Ext): para utilizar essa habi-
Quase Cego (?~t): o megadásipo tem visão pouco desen- lidade, a pantera-de-vidro precisa atingir um oponente com
volvida, se orientando mais pelo olfato e pelas vibrações. sua garra ou mordida. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar
Essa criatura é imune a magias que aferem a visão ou que usando wna ação livre que não provoca ataques de oportu-
tenham elementos visuais. nidade. Caso obtenha suces.50 no teste resistido de Agarrar,
ela prende a vítima, e poderá usar seu ataque de Rasgar.
Fechar(E.xt):a criatura pode se "fechar", se enrolando em
sua rarapaça, como um grande tatu. essa pa;ição, ele rerebe Bote (F..xt): caso uma pantera-de-vidro use a manobra
+<:í ele bônus na CA, mas não pode atacar. Sua carapaça também lnvestida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque
confere Resistência à Magia 10 mesmo quando "aberto". Quan- Tocal na mesma rodada, incluindo seus dois ataques de Ras~.
do está fechado, o megadásipo também se parece mais com Garras Afiadas (E:xt): as garras de uma pantera-de-vidro
rochas, o que lhe concede+-± de bônus em testes de E.<;(X)ndcr- são consideradas armas mágicas com a habilidade lâmina
se (esse bônus não c:on..:;ra no seu valor ele peOCia). O rnegadásipo afiada, com margem de ameaça 18-20 e multiplicador x3.
usa uma ação de movimento para se "fechar" ou "abrir''.
Ra.Jgar (Ext): Corpo a corpo: bônus de ataque + 12, dano
Pericias: os megadásipos recebem +6 de bônus racial em ld8+3.
testes de Ouvir, Procurar e Sobrevivência.
Pericias: As panteras-de-vidro recebem +li de bônus ra-
Progressão: 7-1 O DV (Grande).
cial em testes de Esconder-se e Furtividade.

Pantera-do-Vidro Progressão: 9-10 DV (Grande).

A pante!"d-do-vidro lembra um tigre dentes-de-sabre,


com seu grande tamanho e longas presas. As diferenças mais
Pássaro do Caos
marcantes são o pêlo castanho-avermelhado e o ameaçador Os clérigos de Nirnb dizem que essas aves, idênticas a
brilho metálico em suas garras e presas. corvos comuns, foram criadas pela mão do Deus do Caos.
Essa pantera vive nas regiões mais quentes e inóspitas Elas são puras manifestações do acaso, e.la sorte e do azar,
do Deserto da Perdição - lugares tão quentes que, em trazendo consigo o imprevisível e o ine;JX!rndo.
certas épocas do ano, a areia derrete e se transforma em A presença de um ou mais páss1ra; do caa> distorce as leis
pântanos de vidro liquefeito. esse periodo mortal, a pante- da probabilidade na área onde se encontrdl11, trocando a sorte
ra pennan<..~ segura em uma toca profunda; apenas ao anoi- pelo azar. Coisas que deveriam dar certo dão errado, e vice-
tecer, quando o vidro esfria e endurece, ela abandona a toca versa. Sabe-se de grupos de aventureiros que pen..>cerarn em
para C'dçar - usando as garras para estilhaçar o vidro que batalhas quase ganhas, simplesmente porque wn c.L><;.c;es pássa-
bloqueia a saída.
ros surgiu de repente, e virou a maré da sorte. Os clérigos de
imb parecem ser os únicos imunes a esse poder, sendo co-
mum que adotem uma dessas aves como "mascoce'". Claro que
Em combate, o predador é perigac;[ç_çfmo. O. .r&raó.•e
isso vai trazer problemas para seus eventuais companheiros...
espinhosos tentáculos, capazes de ~tt\l~~ ~'J...l..''A..~...,.,.......,~
E.'i'*15 ave; ~o aian.m1s sagradas, protegidas pelo deus imb. raro predador no teto das cavernas, podem empalar um
Marar wna delas, mesmo por acidente, atrai sobre o criminoso inimigo com essa mesma facilidade.
urna rnaklição. Pelo resto de sua vida, todas as noites, a vítima
Apesar de tudo isso, não há grandes motivos para temer
rola um dado: se o resultado for par, ela vai acordar como
o predador-toupeira. Ele luta apenas quando acuado, ou na
homem na manhã seguinte; se for ímpar, será uma mulher. Não
defesa de sua toca. Infelizmente, o predador tem por hábito
existe fonna conhecida de reverter essa maldição.
roubar pequenos aparelhos e ferramentas - ao que parece,
Pássaros do Caos: ND l; Besta Mágica (Miúda); DV a criatura diverte-se tentando entender o funcionamento
Vi dlO; 2 PV; lnic. +2; Desl. 3 m, vôo 12 m (médio); CA 14 dessas coisas. Grandes problemas podem surgir quando um
( +2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12; Atq Base+ l; predador-toupeira aprende a usar um objeto mágico...
Agr -10: corpo a corpo: bico +5 (dano: ld4-3); AE-; QE
Existe outro motivo que pode levar a um confronto
inverter sorte, visão na penumbra, visão no escuro 18 m;
com o predador: em sua curiosidade inocente, ele também
Tend. Sempre C ; TR Fort +2, Ref +4, Von +2; For 4, Des
levará para a toca qualquer pessoa ferida ou inconsciente
15, Con 10, Tnt 2, Sab 14, Car8.
que encontrar. ão lhe fará mal, podendo até alimentá-la e
Perícias e Talentos: Observar +4, Ouvir +4; Acuidade protegê-la, mas também não permitirá que saia da toca.
com Am1a (bico). Eventuais equipes de resgate serão tratadas como inin1igos.
Inverter Sorte (.'>ob): qualquer jogada de ataque e teste de Predador-Toupeira: ND 4; Aberraçao (Média); DV
habilidade, pericia ou resistência realizado a até 50 m de um 6d8+ 12; 39 PV; lnic. +3; Desl. 9 m, escavar 6 m; CA 16 ( +3
desses pássaros terá resultado contrário - uma falha é con- Des, +3 natural), toque 13, surpresa 13; Atq Base +4, Agr
siderada um sucesso, e um sucesso é considerado wna falha. +9; corpo a corpo: 4 tentáculos +10 (dano: Id4+5); AE
Por exemplo, para uma DC 15, rolar um resultado abaixo de agamir aprimorado, constrição (2d4+5); QE faro, visão no
15 resulta em sucesso, enquanto 15 ou mais é uma falha. escuro 18 m; Tend. Sempre CN; TR Fort +6, Rcf +5, Von
Progressão: - +6; For 20, Des 16, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 6.
Perícias e Talentos: Equilíbrio +8, Escalar + 10, Escon-
Predador-Toupeira der-se +5, Observar +4, Ouvir +4, Sobrevivência +4; Foco
em Arma (tentáculos), Grande Fortitude, Prontidão.
O predador-toupeira não se parece com uma toupeira, AgarrarApn!norado (Ext): para utilizar essa habilidade, o
exceto por seus hábitos subterrâneos; e nem é um predador, predador-toupeira precisa atingir um oponente <.'Om um ata-
mas, sim, um herbívoro pacífico que se alimenta apenas de que de tentáculo. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como
raízes e minerais. Trata-se de uma criatura mansa, mas a uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.
aparência grotesca e hábitos curiosos terminam por apavo-
Constrição (Ext): wn predador-toupeira catL<;a 2d<i+5 pon-
rar todos aqueles que o encontram.
tos de dano caso obtenha sucesso num teste de Agarrar.
O predador é um hurnanóide básico em aparência. Ape-
Perícias: o predador-toupeira recebe +· 1 de bônus racial
nas a cabeça foge por completo à estrutura humana, mais
em testes de Equilibrio e Escalar graças a seus tentáculos.
lembrando uma combinação de lobo, crocodilo e inseto. Os
olhos são grandes e sensíveis à luz, capazes de enxergar mes- Progressão: 7-10 DV (Grande).
mo na escuridão mais completa. A boca é desdentada, mas
os lábios fones podem esmagar pedras com a me'ima delica-
deza com que colhem r-...i.ízes. As mãos têm três dedos e um
Random
pote~, e os pés apenas três dedos-wn deles no calcanhar, O monstro conhecido como random parece ser outra
oposto aos outros. De suas costas nascem quatro longos criação de Nimb para o mundo de Arton. fssa criatura agres-
tentáculos. A maior parte do corpo tem pelagem áspera, de siva é totalmente invulnerável a ataques de qualquer tipo,
cor castanha; cabeça, antebraços, pernas e tentáculos são exceto um - que é sua única fraqueza. Infelizmente, essa
revestidos com uma espessa couraça. fraqueza muda de tempos em tempos, sendo quac;e impa;sí-
vel conhecê-la antes de enfrentar o mon<;tro.
A forma humanóide do corpo não é própria para esca-
vações, e apenas sua imensa força permite uma boa locomo- Um random é grande e forte como un1 gigante (em m<..~
ção subterrânea. Mesmo sendo capaz de escavar com grande 10 m de altura), mostrando um corpo humanóide coberto
velocidade, o predador prefere habitar grandes cavernas na- com pele rod1osa. Ele tem vegetação crescendo nas costas-
turais. Com as ágeL'i garras e tentáculos ele sal.ta em meio às uma evidência de que essas criaturas devem passar muito
tempo enterradas, talvez em hibernação, <.le<ipertando, de tem-
posem tempos, para espalhar destruição pelas redondezas. por magos muito poderosos, por ordem do Deus da Tmpaça.
ão cem olhos, mas é capaz de perceber inimigos mesmo Eles se espalharam por toda Lamnor, onde são temidos até
quando estão escondidos ou invisíveis. O random ataca com mesmo pelos goblinóicles.
os punhos massivos, ou, então, disparando grandes rochas. 'a verdade, a fera é chamada de "tigre" apenas por seu
Random: D 21; Besta Mágica (Colossal); DV rugido-sua verdadeira aparência é c.k...~nhec.ida, urna vez
45dl0+675; 922 PV; Inic. +7; Desl. 9 m .; CA 25 (-8 tama- que o animal parece sempre desfocado, indefinido, impo.5.5Í-
nho, +3 Des, +20 natural), coque 5, surpresa 22; Atq Base vel ele enxergar com clareza. Nenhuma forma especial de
+45, Agr +79; corpo a corpo: 2 punhos +56 (dano: 2d8+ 18, visão parece funcionar. Mesmo depois de morto (nas
dec. x2); ou à distância: 1 rocha +41 (dano: 2dl0+ 18, dec. rari5Simas ocasiões em que isso oco1re) sua figura parece wn
19-20); AE-; QE invulnerabilidade, regeneração 10, Resis- simples borrão escuro.
tência à Magia 32, vulnerabilidade aleatória, visão no escuro A configuração anatômica do animal parece variar-
18 m, visão na penumbra; Tend. Sempre CN; TR Fort +41, talvez porque os relatos que descrevem sua fonna sejam
Ref +29, Von +14; For 47, Des 16, Con 40, Int 2, Sab 8, conílicances, ou, talvez, porque seja realmente rnpaz de mu-
Car 10. dar de forma. Ele pode ter de urna a três rnbeças, de quatro
Pericias e Talentos: Escalar +25, Observar +17, Ouvir a dez patas, e de um a quatro estruturas de ataque semelhan-
+17, Saltar+27; Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, tes a tentáculos.
Corrida, Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (rochas), Atacar o tigre-<le-Hyninn exige sempre grande IUtbilida-
Foco em Arma (punhos), Grande Fortitude, Iniciativa Apri- de, considerando sua camuflagem natural. Mesmo as magias
morada, Lutar às Cegas, Prontidão, Reflexos de Combate, ou ataques que acertam automaticamente (como mísseis
Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (rochas), mágico) cem 200/o de chance de errá-lo. Pela impossibilidade
Sucesso Decisivo Aprimorado (punho), Trespassar Aprimo- de prender o bicho em armadilhas, acredita-se que o tigre
rado, Trespassar. tenha habilidade similar à magia de teletra11sporte.
Invulnerabilidade (Sob): o random possui Redução de Dano Tigre-de-Hyninn: ND 5; Besta Mágica (Grande); DV
tio contra todo e qualquer ataque, nonnal ou mágico, exceto 6d10+ 18; 68 PV; Inic. +2; Desl. 12 m; CA 16 (-1 tamanho,
aquele que constitui sua fraqueza. Ele também é imune a +2 Des, +5 natural), toque 11, surpresa 14; Atq Base +6;
ataques furtivos, acertos decisivos, dano de habilidade e Agr +14; corpo a corpo: 2 garras +9 (dano: ld6+4), 1 ou
efeitos de morte. mais mordidas +7 (dano: ld8+2) e 1 ou mais tentáculos +7
Regeneração (Sob): apenas o tipo de ataque determinado (dano: ld6+2); AE membros extras; QE borr-do, habilida-
pela Vulnerabilidade Aleatória causa dano normal ao Random. des similares a magia, visão na penumbm, visao no escuro 18
m; Tencl. Sempre CN; TR Fort +8, Ref +7, Von +3; For 18,
V11lnerabi/idadeA/eatória (Sob): cada vez que desperta, o
Des 15, Con 16, lnt 7. Sab 12, Car 8.
random é vulnerável a certo tipo de ataque, que ignora sua
Invulnerabilidade e causa dano nonnal. Essa fraqueza muda Pericias e Talentos: Esconder-se +8, Furtividade +9, Ob-
cada vez que a criatura desperta. Role lcl8 na seguinte tabela: servar +3, Ouvir +3; Ataques Múltiplos, Esquiva, Prontidão.
1) Corte. 5) Frio. Borrão (Sob): cigres-de-Hyninn são naturalmente
desfocados, envoltos em um efeito de cJic.;torçào, que penna-
2) Perfuração. 6) Fogo.
nece ativo mesmo depois que morrem. Ir..i mesma forma que
3) Concussão. 7) Eletricidade. a magia 1111blar, esse efeito concede camulfagem (20% de
4) Ácido. 8) Sônico. chance de falha). Uma magia veroimúívelnão anula esse
efeito, mas a magia visão da verdade sim.
Note que magias ligadas a alguns Caminhos Elementais
permitem explorar a vulnerabilidade atual. Por exemplo, Membros Extras (Ext): como uma criatura do caos, a
sendo e letricidade igual a AI+ Luz (veja em TD20: Guia forma do tigre-de-Hyninn é variável. Cada tigre possui ld4
do Jogador, na Parte 2: Magia), um random vulnerável a tentáculos (com um ataque total, pode fazer um ataque para
eletricidade pode sofrer dano por magias do AI e da Luz. cada tentáculo que possuir), ld 1+ 1 pares de patas (se ele
tiver três ou mais pares de patas, ele se toma imune a magia
Quaisquer outras magias que não causam dano funcio-
área escorregadia, e recebe +2 de hônus em testes de Equilí-
nam normalmente contra o random, e estão sujeitas à sua
brio e Escalar) e ld3 cabeças (com um ataque total, pode
RM e testes de resistência.
fazer um ataque para cada cabeça que possuir; se ele tiver
Progressão: - duas cabeças ou mais, recebe +2 de bônus em testes de
Observar e Ouvir). Um tigre-<le-Hyninn que tenha toe.los os
Tigre-de-Hyninn membros extras na quantidade máxima possui ND 6.
Piscar (.'lAf): existe uma chance de 60% de que o tigre-
O tigre-<le-Hyninn é uma fera sobrenatural que acn.>di-
de-Hyninn possua esta habilidade, ativa o tempo toe.lo.
ta-se ser resultante de experimentos realizados há séculos
Teletra11sporte (SAI): existe uma chance de 40% de que o Classe de Armadura: o couro duro dos l11rsh, que
tigre-<le-Hyninn possa utilizar teletra11sporte, como uma habi- suporta altas pressões, oferece +3 de bônus na armadura
lidade similar a magia, até três vezes por dia. natural, cumulativo com qualquer armadura natural já pos-
suída pela criatura-base.
Pericias: o tigre-de-Hyninn recebe +4 de bônus mcial
em testes de Esconder-se e Furtividade. Testes de Resistência: a criatL1ra-base recebe +2 de
bônu'> em testes de Fortitude, além de +'":1 de bônus (cumulati-
Progressão: 7-9 DV (Grande), 10-18 (Enonne).
vos com quaisquer outros) em testes de resi'itência contra ma-
gias ou efeitos similares a magias que envolvam água.
Tiranos de Callistia Habilidades: acrescente os seguintes valores às habili-
01rsh j)i11s não são uma criatura ou espécie, mas um mo- dades da criatura-base: Con +2, Car -2. enhuma criatura
delo. O Mestre deve aplicar o modelo l11rsh /yin às criaturas l11rsh pode ter Inteligência superior a 1O; caso a criatlm1-base
mais adequadas à sua aventura. Aconselhamos certo cuidado tenha uma Inteligência elevada, ela é reduzida para 10.
na escolha das criaturas-base, pois muitas combinaçôes - Perícias: uma criatura /11rsh sempre considera Natação
embom possíveL5 - podem resultar em monstros estranhos, como uma peócia de classe, e recebe +8 de bônus racial em
desajeitados e cômicos. Pássaros e outras crian.m1s aladas, por testes de Natação. Enquanto estão debaixo d'água, as cria-
exemplo, não seriam adequados. Mas um manticora l11rsh bi11 n.1ras l11rsh recebem +2 de bônus racial em testes de Arte da
seria JX)ssível, bastando remover suas asas. Fuga, Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Observar, Ou-
Vers<'x.>s aquáticas de animais nonnais, como cães e ca- vir, Procurar, Sobrevivência e Usar Cordas.
valos, podem ser usadas como bestas de carga e ou aiç:i dos Talentos: a criatura-base recebe os talentos Lutar às
Tiranos. Na verdade, muitos animais /11rsh não são mais pe- Cegas e Prontidão como talentos adicionais.
rigosos que um lobo ou um cavalo terrestres; são apenas
mais estranhos (e mais assustadores).
Ambiente: muda para Aquático Frio ou Moderado.

Os /11rsh !Ji11 dividem-se em três grandes grupos: os Nível de Desafio: +2


humanóides (ou Tiranos, geralmente tendo como base um Tendência: a mesma da criatura-base, mas criaturas
bálbaro de 3º nível), os animais e bestas (tecnicamente cha- com a parcela Leal se tomam eutras. Para os humanóides,
mados ltmhjarakhs) e os monstros (aberrações, bestas mági- é normalmente Caótica e Neutra.
cas, gigantes e humanóides monstruosos, ou /11rsh varehns).
Criaturas que façam parte do subtipo (Fogo) não po-
dem ser utilizadas como criaturas-base, assim como cria
rasque já sejam de subtipo (Aquático). Uma
criatura-base conserva todas as suas habili-
dades normais (exceto vôo), além das alte-
raçôes descritas a seguir:
Tamanho e Tipo: a criatura-base re-
cebe o subtipo (Aquático). Ela agora setor-
na anfibia, podendo respirar debaixo d'água
e, também, em terra - mas só conseguC9
ficar fora d'água durante uma quantidade
de horas igual à metade do valor de sua Cons-
titu içào. Ilumanóides passam a ser
Humanóides Monstruosos (Aquático).
Dado de Vida: muda para d8. Caso
a crian.ira-base pos.'>l.ia Ifados de Vida me-
lhores (dlO ou d12), esses são mantidos.
Iniciativa: não é modificada. Em ter-
ra, no entanto, as criaturas /Jmh sofrem -2
de penalidade nos testes de Iniciativa. •
Deslocamento: a criatura ganha
o mesmo de:ilocament:o em natação que
41
possuía em terra, além de +8 de bônus
em tes1.es de Natação, que só são necessá-
rios para evitar perigos (corno um redemoi-
nho). O deslocamento em terra diminui em 1,5 m.
Ataques e Qualidades Especiais Medo {l-'-"<1): a criatura é tào assustadora que seu sin1ples
olhar causa pânico. A vítima precisa passar em um teste de
Todos os lmrh cêm as seguinces qualidades: resistência de Vontade contra CD igual a 10 + •, 2 DV da
Perrepçào às Cegas (f::xt): os /11rsh podem se orientar usan- criatura + modificador de Carisma da criatura, ou ficará
do oucros sentidos além da visão, com alcance de 18 m. assustado. Essa habilidade só pode ser compmda uma vez.
Alguns até não possuem olhos. Essa habilidade só funciona
Membros Extras (Ext): o !11rsh possui um par extra de
debaixo d'água.
braços ou tentáculos que podem ser usados para ataques
r/'isào 110 hsmro (l :xt): a criatura enxerga mesmo sem luz. extras (com -5 de penalidade). I Iumanóides só podem esar
Além disso, cada criatul"'d lrmh pode ter outf'dS habilida- lher essa habilidade uma vez, ou seja, apenas um parextf'd.
des enLre as seguintes, em quantidade variável: ld4+ l para Animais e monstros podem comprar essa habilidade várias
os Tiranos, 1d4 para os varehns e 1d3 para os jarakh.r. Elas vezes, podendo possuir vários pares de membros extnL'>.
possuem, ainda, uma habilidade extra para cada 4 Dados de PoderCamaleônico (Ext): o lursh possui uma habilidade
Vida da ctiaturn-base. camaleônica que confere +6 de bônus em testes de Escon-
Ácido (f:xt): o /11rsh pode expelir pela boca um jato de der-se.
ácido fmco, um número de vezes por dia igual a seu bônus de
Presas (E.'1.1}: a criatura possui dentes maiores e mais
Constituiçào (mínimo 1). O jato pode atingir uma criatura afiados. Aumenta, em um pas.'iO, o dado de dano causado por
qualquer a acé 9 metros do l11trh. Dano de ld'-t para cada 2 OV ataques com mordida. Criaturas que, nonnalmente, não cau-
da criaturn, reduzido pela metade com um teste de resL<;tên<.ia sam dano com mordida passam a c-.1usar Id3 +metade do
de Reflexos (CD 10 + 1/.! DV do /11rsh + modificador de modificador de Força.
Con<;tituiçào do /11rsh. A criatura também recebe Resistência a
Ácido 10. àopodesercompradomaisdeuma vez. Resistência à A1agia (Ext): por algum moti\O, o couro da
criatura intetfere com magias lançadas contrn ela. A criatura
Couro Rígi.do (Hxt): a criatura recebe +8 de bônus de CA
ganha RM igual a 10 + DV da criatum.
+8 (em vez de +3). Não pcx:le ser comprado mais de uma vez.
Tl'eneno (Ext): a criatura pode inocular veneno em suas
Cura Acelerada (l~t): o /11rsh recebe Cura Acelerada igual
vítimas. A CD do veneno é igual a 10 + Vi DV da criatura,
a seu bônus de Constituiç.10 (caso não possua bônus, será 1).
+ modificador de Constituição da criatura. O dano inicial é
E<isa habilidade pode ser comprada repetidas vezes, aumen-
ld6 Con e o secundário é inconsciência por 2d6 horas. Ao
tando o número de pontos de vida recuperados por rodada
em +1 pam cada vez além da primeira. escolher esta habilidade, o Mestre deve definir como o vene-
no é inoculado. Comprar esta habilidade múltiplas vezes
h/etnddade (b:xt): o /11rsh possui órgãos que podem gerar apenas oferece novas fonnas de inoculação (por gás, mordi-
uma potente descarga elétrica. Ele pode usar essa descarga da, garras, ferrões... ).
um número de vezes ao dia igual ao seu bônus de Constitui-
çào (mínimo 1) e cada disparo causa dano de 2d8 + Exemplo de criatura Lursh-Lyin
modificador de Constituiçào a uma criatura qualquer a até
18 metros de distância. Esse exemplo usa como criatura-base um tn1Julo bru-
tal, sendo tecnicamente um /11rsh mreh11.
l:spmlXJS (F~-t): a criatura tem espinhos que podem ser dLs-
pamdos para fazer ataques à distância (incremento de ili<>tân- Lursh Varehn (Tribulo Brutal): Aherraçào (Gl"'ande -
cia 6 m), como um ataque extra. Os espinhos são disparados Aquático); ND 9; DV &i8+43; 79 PV; Inic. +2 (0 em terra);
em grupos de lcl1+ 1, e cada um causa dano igual a ld-1 (sem Oesl. 4,5 m, natação 6 m, escavar 6 m; CA 20 (-1 tarnanho, +1
bônus por Força). Essa habilidade pode ser usada três vezes ao Des, +10 natural), toque 10, surpresa 19; Atq Base +6; Agr
dia, mais modificador de Constituição (no mínimo uma vez por + 16; corpo a corpo: 2 garras +11(dano:2dli+6)e mordida +9
dia). Se for comprada múltiplas vezes, essa habilidade aumenta (dano: 2d8+3); AE espinhos, olhar de confusào; QE pcrcepçào
o dano dos espinhos em um passo, e atunenta a utiliz.açào em às a,->gas 18 m, cura acelerada 5, sentido sísmico 18 m, visão no
mais duas VeZ<...><;/dia. escuro 18 m; Tend. CM; TR Fort + 11, Ref +3, Von +6; For
Cmras {F:.xl}: a criatura possui garras maiores e mais
23, Des 13, Con 21, Int 11, Sab 11, Car 11;
afiadas. Aumenta, em um passo, o dado de dano causado por Pericias e Talentos: Escalar+ 12, Observar +2, Ouvir +13,
ataques naturaL<>. Criaturas que, normalmente, não causam atação +14, Saltar +11; Ataques Múltiplos. Grande
dano com ataques naturais passam a provocar dano de ld-1 Fortitude, Lutar às Cegas, Prontidào, Vitalidade.
+ modificador de Força. hspi11hos (Ext): 1d4+1 espinhos por ataque; bônus de
lmisibilidade {F-'1.1}: a criatura pode se tomar invisível, uma ataque +6, dano ld4; 8, dia.
evolução do poder camaleônico. O ánrh pode usar essa habili- OlhardaC011.fmào (Sob): Teste de resistência CD 14.
dade wna vez ao dia (maL<> modificador de Cari.<>ma, mínimo 1)
e ela funciona igual à magia de mesmo nome, como se conjura- I Iabilidades especiais de acordo com a descriçào do
da por um feiti<.eiro com nível igual aos DV da criatura. tríbulo brutal no Livro de R{l{ras Básicas lll.
Trobo los curtos, como os bovinos. O couro dos trolx>s é escuro,
mas já foram vistos animais malhados ou em cores claras.
Trol)Q';, ou "pfü;saros-boi", são enormes aves, parede.las Trobos albinos são muito raros, e alcançam bons preços.
com grandes avestnizes com chifres, couro e casco parecidos Graças a seu tronco largo e volumoso, e a v:."trios depósitos de
com aqueles de búfalo ou touro. A5 fêmeas também possu- gordura, é muito confortável cavalgar um trolx>. Eles são
em chifres, embora menores. P05.5uem llfillL'> poue<L'> peruL'>, l<...11tos se comparados a um cavalo, 1na-; demor.m1 muito maL<>
que servem apenas como decoração. Não têm asas. Alam- (YJra se cansar; podem andar de oito a dez veze.'i mai-; tempo
çam facilmente 3 m de altura, mas a média é de 2,5 m. antes de pal".tr para descansar.
Muito dóceis, os trobos são apreciados nas fazendas do Quando jovens, trobos podem ser usados em corridas.
Reinado como animais de carga e tração - especialmente Eles são mais leves e rápidos que os adultos (Desl. 18 m, -3
em lugares onde há crianças. Um trobo domesticado pcxle em For e Con). Quando atingem a idade adulta, aos dois
ser muito mais fo1te que um touro comum, e menos perigo- anos, flcam mais lentos e pesados.
so. Trolx>s aprecimn a companhia de humanos e semi-huma- Trobo: ND 2; Animal (Grande); [)V 1d8+12; 30 PV;
nos- c.-asos de ataques de trol)()s a pessoas são ainda mais lnic. +2; Desl. 15 m; CA 15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natu-
raros que os ataques de boL'i. ral), toque 11, surpresa 13; Atq Base +3; Agr + 11; corpo a
&'iCs grandes animais têm hábitos alimentares combi- corpo: bico +6 (dano: lcl8+6) ou chifres +6 (<.!ano: 2d6+-1);
nados de pfü;saros e anirnaL-; ruminantes. Consomem vários AE-; QE visão na penumbra, visão no escuro 18 m, Resis-
tipos de grama e vegetais, mas completam sua dieta com tência à Magia 14; Tend. Sempre ; lll Fort +7, Ref +6,
pequenos insetos ("pequenos" quer dizer menores que c:<x.."- Von +4; For 19 ( +4), Des 14 ( +2), Cons 16 ( +3), Int 4 (-3),
U1as) e iaML'>. Algun-; trobos selvagens parec.-em a1ç-.ir insetos Sab 12 +1), Car 10.
gigantes, que eles matam a golpes de bico. Curiosamente, a Pericias e Talentos: Equilíbrio +3, Observar + 1, Ouvir
carne de manúferos e répteis parece não atrair os trol)Os. +3, Sobrevivência +4; Tolerância, Vontade de Ferro.
É comum ver trolx>s engolindo pequenas pedras. Nf10 Perícias: trol)()s recebem +2 de bônus mcial em testes de
são alimento, como muitos pensam: elas ajudam a triturar os Observar, graças a seus olhos desenvolvidos.
alimentos no estômago, uma vez que o animal não tem den-
tes para mastigar. Progressão: 5-10 DV (Grande).

Trol)()s são mais resL-;tentes à magia que


um animal normal. Devido a esse fato, dizem
que os rnagos não gostam, ou têm medo, de-
les. Curiosamente, anões também não gos-
tam muito dos trobos- e (Y.trece que as aves
reconhecem esse desafeto, pois não têm ne-
nhuma afeição por anões. Se algum membro
dessa raça tenta cavalgar um trobo, o resulta-
do não é muito agr.idável...
Os p{L'>.'><-"1ros-IX>i cosn.unmn defender com
a vicia sua "famfüa" humana adotiva. São co-
mum <L'> hL'>lórias de trol)Q'; que atacam bancli-
dos ou monstros que ameaçam seus donos.
Trobos têm olhos grandes para seu tamanho; é
comum que recebam nomes ligados à visão,
como "Zóiudo", "Corujão", "Atento" ...
Trol)()s também exi-;tem em estado sel-
vagem, scnck> e>.'ieS um pouco mais agressivos
e reclusos; ataa1m apenas para defender a fa-
mília ou para c.-açar (em geral insetos gigan-
tes), normalmente fugindo diante de qual-
quer am<...~(.,'a maior. Seus chifi-es são mais afi-
ados que os de Lun trolx> dome,1icado ( + 1 de
bônw; em jogm.las de ataque e dano).
Trolx>s não têm penas como os outros
pá.'>.'i:lros, 1TI<L'> um couro re;L'itente e com pê-
tem uma pem.ubadora semelhança com tm1 aánio humano. A
Tumarkhân longa cauda atua como um tipo de temáculo, capaz de atingir
Es.se lagarto imenso é encontrado apenas na ilha-reino alvos a até 3 m de distáncia. A ponta da cauda apresenta uma
de Khubar, onde oo nativos aprenderam a domesticá-lo como arma ou ferramenta diferente para cada indivíduo.
animal de montaria , carga e tração. É do tamanho de um Os zangões são imunes a todos os venenos, gases, doen-
elefante, e utilizado para as mesmas tarefas. ças e ácidos. Também não podem ser afetados por poderes
Ao contrário dos lagartos comuns, que se arrastam so- ou magias que afetam a mente. Na verdade, tentar tocar a
bre a barriga, o rumarkhân tem patas robustas que mantêm mente des.sas criaturas é um grande risc:o: qualquer magia ou
o corpo do animal bem acima do solo. A cauda é muito poder mental usado contra eles se volta parn sua origem.
curta, ma.I chegando ao chão. O couro tem coloração que vai Os zangões têm sentidos muito aguçados. Podem e n-
do verde-acinzentado ao castanho claro. Os olhos são pe- xergar na escuridão total, detectar movimentos e ver coL'iaS
quenos e bovinos. Duas grandes presas de rnarfun se proje- invisíveis. Em combate atacam com uma mordida feroz,
tam da boca, usadas como defesa e para derrubar árvores - com teníveis presas metálicas, e com a c.iuda. Eles são clas-
cujas folhas e frutos alimentam o animal. sifirndos em tipos diferentes, dependendo do órgão ou arma
Embora não seja tão inteligente quanto o elefante, o que trazem na ponta da cauda:
tumarkhãn é muito dócil e fácil de domesticar. Mesmo aqueles Ceüadores: são os guerreiros maL-; fortes, encarregados
que vivem em estado selvagem podem, com aJgum cuidaoo, ser de proceger o ninho centra.Ide um Lorde. Têm, na cauda, uma
aman'iados e cavalgados por estranhos. Só lutam quando se peça afiadís.5ima em foffi1a de espada, com efeito vorpal.
sentem ameaçados, atacando com as presas ou patas dianteiras.
Patrulheiros: andam em pequenos bandos de ld6+2
Ao contrário do que ocorre com a maioria dos grandes indivíduos. A cauda traz uma perigosa ponta de lança.
animais, as fêmeas rumarkhân sempre têm ninhadas de dois
Artilheiros: a cauda desses zangôes apresenta um ór-
ou até três filhotes. O parto costuma ser difícil; os nativos de
gão em fom1a de canhão, capaz de disparar setas afiadas.
Khubar ajudam a mãe nes.sas ocasiões.
Podem ser encontrados em bandos de ld6 indivíduos, ou
Tumarkhãn: ND 8; Animal (Enorme); DV l ld8+58; acompanhando patrulheiros.
107 PV; Inic. +O; Desl. 12 m; CA 15 (-2 tamanho, +7 natu-
Peçonhentos: cada bando de patrulheiros apresenta
ral) , toque 8, surpresa 15; Atq Base +8; Agr +26; corpo a
pelo menos um desses. Em vez de uma arma, sua cauda traz
corpo: presas + 16 (dano: 2d6+ 15) e 2 patadas + 11 (dano:
um ferrão venenü.50. Quando COík'ieguem acertar um ataque,
2d6+5 cada); AE -; QE faro, visão na penumbra; Tend.
provocam apenas um ponto de dano, mas injetam um viru-
Sempre ; TR Fort +14, Ref +7, Von +4; For 30, Des 10,
lento veneno paralisante.
Con 21, Jnt 2, Sab 13, Car 8.
Constritores: também existe um e m cada bando de
Perícias e Talentos: atação + 16, Observar + 7, Ouvir
patrulheiros. Esses zangões têm uma cauda com ventosas,
+7; Prontidão, Grande Fortitude, Tolerãncia, Vitalidade.
adaptada para agarrar a vítima e apertá-la com força, até que
Progressão: 12-22 DV (Enom1e). ela não consiga respirar, e perca os sentidos.
Polivalentes: existe apenas uma chance em seis (1 em
Zangões-do-Pesadelo ld6) de encontrar um destes em um bando de Patrulheiros.
Esse zangão tem quatro caudas, cada uma trazendo os ór-
Certos estudiosos teorizam a existência do Reino dos
gãos usados pelos patrulheiros, ceifadores, peçonhentos e
Pesadelos- uma dimensão diabólica, de onde emana todo o
cons-tri-tores (lâmina, lanç.-a, ferrd.o e tentácu lo).
mal do universo. Esse reino tertível de castelos biomc~coo
é governado pelos Lordes do Pesadelo, que, constante me nte, Zangões-do-Pesadelo: ND 5 (patrulheiros e artilhei-
rr-arnam a invasão e conquista de Arton. Felizmente, durante ros), ND 6 (peçonhentos e constritores), ND 8 (ceifadores)
as raras vezes em que essas criaturas conseguiram chegar a e ND 10 (polivalentes); Extraplanar (M('<.lio - Caótico, Mal);
Arton, foram detidas e expulsas por valorosos heróis. DV 5d8+5; 27 PV; Inic. +4; Desl. 12 m; CA 19 ( +3 Oes, +6
narural), toque 13, surpresa 16; Atq Base +5; Agr +7: corpo
Q uando conseguem se manifestar neste mundo, esses
a corpo: mordida +8 (dano: 2d6+2) e cauda +9 (variável);
Lordes tratam de gerar soldados para protegê-los. Os
AE cauda; QE Redução de Dano 10, mágica, cura acelerada
zangões-do-pesadelo parecem ser a casta mais baixa de sol-
5, imunidades, mente alienígena; Fort +5, Ref +7, Von +3;
dados que servem aos Lordes do Pesadelo em seu reino
For 14, Des 17, Coo 13, lnt 6, Sab 8, Car 1.
nan1ral. Encontrar um bando desses pode significar que uma
invasão está em andamento. Perícias e Talentos: Escalar +10, Esconder-se +11,
Furtividade +11, Observar +7, Ouvir +7, Saltar +10;
Um zangão tem o corpo de um grande cão esquelético,
AcuidadecomA.nna, Foco em Arma (cauda).
medindo quase 2 m de comprimento (excetuando a cauda),
com pele translúcida e ossos de aspecto metálico. A rnbeça
Cauda (E->.1): os zangões se diferenciam por suas caudas Ceifadores: esses guerreiros têm, na cauda, uma peça
e seus ataques especiais. Cada tipo tem na cauda uma peç-.i afiadíssima em forma de espada, que cau'ia dano igual a 2d6
com fonnato e habilidade diferentes: (+2 pela Força do zangão), dec. 19-20, e tem o mesmo
Patn1lheiro: tem uma lâmina em forma de lança. Causa efeito de uma arma mágica vorpal.
dano igual a 2d6 ( +2 pela Força do zangão), dec. x3. Polivalentes: este zangão cem quatro caudas, cada uma
Artilheiros: a cauda desses zangões tem um órgão em trazendo os mesmos órgãos usados pelos pacrulheiros,
fonna de canhão, que dispara setas afiadas. O zangão pode ceifadores, peçonhentos e constritores. Cada uma pode fa-
lançar duas setas por rodada com incremento de distância de zer um ataque por rodada.
24 m, bônus de ataque +9 e dano ldlO, dec. 19-20. Imunidades (Sob): todos os tipos de zangões-do-pesadelo
Peçonhentos: esse tipo de zangão possui um ferrão pareci- são imunes a qualquer dano por ácido, veneno, doenças ou
do com o dos escorpiões. Cada ataque causa apenas 1 ponto gases. Também são imunes a efeitos que afetam a mente.
de dano, mas injeta veneno paralisante. A vítima precisa Mente Alienígena (Ext): qualquer tentativa de usar uma
passar em um teste de Fortitude (CD 16) ou ficará paralisa- magia ou efeito mental contra um zangão falha automatica-
da por um minuto (10 rodadas), quando deve fazer um mente, e causa um terrível choque de retorno. O persona-
segundo teste de Fortitude (mesma CD) ou ficará par"".ilisada gem que fez a tentativa deve ter sucesso em um teste de
por mais ld6 horas. Vontade (mesma CD que seria aplicada ao zangão), ou sofre-
Constnlores: a cauda desses zangões se parece com um rá os mesmos efeitos de uma magia enfraq11ecer o i11teledo,
tentáculo de polvo, com ventosas, adaptadas para agarrar como se lançada por um feiticeiro de 9'' nível, mas com
sua vítima. E5.5eS zangões possuem a habilidade Agarrar Apri- duração de ld6 horas.
morado e Constrição, com dano de 3d6+3. Progressão: 6-9 DV (Grande), 10-15 (Enorme).

Zangão-do-Pesadelo
Valkaria. A maior cidade do mundo conhecido, A aventura acontece em Valkaria. A Favela dos Gohlin.<;
fervübando e crescendo ao redor da gigantesca está,- e a Pequena Tamu-ra são localidades importantes para esta
tua da Deusa da Ambição. Seus bairros e torres abri- aventura, ambas descritas neste livro.
gam todo tipo de raça ou cultura. Aqui, e11co11tramos
Nitamu-ra, o bairro dos tamuranianos - povo de Parte 1 • Entram os Heróis
monges e samurais, praticantes de artes secretas, e
Tudo co~ quando a; perronagens ~dore; sao abor-
refugiados de sua terra destruída pela Tormenta.
dada; pela guarda da cidade, que procura um grupo de aven-
Aqui, também encontramos a imunda e depri- tureiros para ajudar a resolver um problema local.
mente Favela dos Goblins, onde essas criaturas vi-
O Mestre decide como acontece es.<>e contato, confomlC
vem em relativa harmonia-pois, 1W Reinado, eles
sua C'.lmpanha e o histórico dos personagens. Algumas for-
silo aceitos e<mro cidadãos, ainda que sejam vitimas
mas mais prováveis são as seguintes:
de preconceitos e desprezados pela sociedade. Em-
bora alguns poucos se tornem heróis valorosos, a • Um dos personagem; (ou até mesmo o grupo inteiro)
maioria volta-se para o crime. foi parar na cadeia por algum motivo banal, como provocar
briga e m uma taverna o u um pequeno furto. O chefe da
Esses doisfatos, sem ligação apareme, vão resul-
milícia o fe rece, aos aventureiros, uma pequena missào cm
tar em.umproblema muito estranho.
troca de remover as acusações.
Esta é uma aventura para 4 a 6 personagens de ?"ou 3º
• O cl1efe da milícia, ou outra figura de autoridade kx.'al,
nível, somando um to ta l de 10 a 12 níveis - e ideal para
ouviu falar dos aventureiros (possivelmente por fatos ocor-
inidar uma campanha de Tormenta. Nenhuma classe ou raça
ridos quando ainda eram personagens de 1º nível), e pede
específica é ne<..ess{uia, mas será mais simples concluir a aven-
sua ajuda. Funciona melhor se os personagens já tiveram
tura se ho uver, no gn.1po, pelo menos um ladino e um luta-
contato (amistoso, de preferência) com essa autoridade.
dor pesado (guerreiro, bárbaro o u monge). Personagens de
raças Pequenas ou menores (halllings, goblin'i, sprites...) le- • Um come rciante lornl, amigo ou parente de um dos
vam certa vantagem, ainda que heróis goblins possam en- aventureiros, comenta sobre roubos cometidos por um lxm-
contrar alguns problemas. do de goblins. Isso é coniqueiro em Valkaria, exceto pelo
fato de que os tai<; goblirn; usavam trajes estr.mhos e lutavam Parte 2 • Investigação
de forrrut incomum.
O chefe da guarda não tem, ainda, essa informação, mas
• O; aventureiros são atacados e/ou roubada. pelo novo
os ru;.<>.1.ltos foram cometidos com annas e tánicas emprega-
bando goblin. Procurando pelas autoridades, eles são me-
das por monges - mais especifimmente, por artistas marci-
lhor informados sobre a gangue; a rrúlícia oferece uma re-
ais. Essa pista deve levar os aventureiros a investigar o bair-
compensa por sua captura. ro de Nitamu-ra, conhecido por abrigar monges e outros
• Um clérigo, ou paladino, presente no grupo (preferen- praticantes des.sas artes secretas.
cialmente de Khalmyr, o Deus da Justiça) recebe ordens de
Caso os jogadores não consigam chegar a essa conclusão
sua igreja para investigar e solucionar o caso. por conta própria, o Mestre pode exigir os seguintes testes:
• Um teste bem-sucedido de Obter Infonnação, realiza-
• A arma encontrada pela guarda pode ser reconhecida
do por um aventureiro em busca de alguma ação, revela que oomo um nunchaku, un1a arma tamuraniana, <.um um teste de
a milícia local tem problemas com uma nova gangue.
Obter Info1mação, Conhecimento de Bardo ou Conhecimento
Devidamente motivados a procurar pela milícia em busca (hi'itória), CD 15. Um personagem samLmli ou monge não pre-
de infonnações sobre os bandidos, os heróis são conduzidos a cisa fazer esse teste, reconhecendo a p<.-"Ç.l automaticamenre.
um dos vários postos da guarda existentes na cidade. Após
• A<> táticas usadas durante os assaltos, bem corno os trajes
algumas perguntas sobre os próprios personagens, o cl1efe da
da; bandida;, lembram antigas lendas sobre os "ninja", guerrei-
guarda (Keam: humano, guerreiro 5, LI'..') explica o problema: ros das sombras de Tamu-ra. Saber di<>so exige um teste de
"É 111es1110 11111ito imºta11te, vefa111 vocês. Há alg11mas sema11m, Obter Informação, Conhecimento de Bardo ou Conhecimento
estamos recebendo q11eixas de ro11bos e f11rtos nessa parte da cidade, (história), CD 20 (ou CD 15 para monges e &unurab).
todos envolvendo gobli11s. Sim, assaltantes gobli11s são se111pre 11111 • Uma tática comum dos bandidos é atordoar a vítima
problema, é t•erdade. São pestes com o crime corrmdo nas veias,
com socos e chutes, incapacitando-a sem provocar ferimentos
covardes e confmos. Não é difícil lidar com eles. graves, para, então, tornar seus pertences e fugir. Um monge
''Mas esse novo bando é 11111ito diferente! São inteligentes, orga- (ou outro personagem, com um teste de Conhecimento de
nizados. Trabalham em equipe, como nunca vi goblins trabalharem. Bardo ou Inteligência, CD 15) saberá tratar-se de um Ata-
Atacam como relâmpagos, e desaparecem na noite. Alg1111s prepa- que Atordoante, uma habilidade de classe dos monges.
ram distrações, outros atacam pelas costas, terceiros vigiam as vizj- • O bairro de Nitamu-ra é um dos poucos lugares na
11ha11ças... São táticm de grandes quadrilhas! E isso é estranho, pois
cidade onde monges e outros praticantes de artes marciais
nenh11111a g11ilda de ladrões aceita gobli11s entre se11s membros - pelo podem ser encontrados. Obter Informaçüo, Conhecimento
menos nenh11ma g11ilda de respeito, se é q11e existe tal coisa! de Bardo ou Conhecimento (local), CD 10.
"Olllro mistén'o: os bandidos não 11sam espadas nem Jams, • Nitamu-ra é um bairro formado por nativos e descen-
con10 q11alq11er ladrão gobli11. f\Tem 11sam qualquer tipo de armadura.
dentes do povo de Tamura, o Império de Jade. Uma terra
Eles vestem trapos esmros, e lutam de mãos vazias - de mãos distante e exótica, outrora lar de um grandioso império, hoje
t'azjas, imaginem vocês! Apenas com socos e ch11tes.' Alg1111s 11sam
devastada pela Tormenta. Com a destrui<;üo de sua terra-
pequenas armas estranhas, mas quase mmca de forma mortal. De natal, esse bairro é hoje a maior comunidade tamuraniana
fato, embora m11ito ouro e;óias tenham sido roubados, poucas 1•íflmas existente no mundo. Obter Informaç-Jo, Conhecimento de
tiveram jen'me11tos gral'ts. Bardo ou Conhecimento (local), CD 10.
''.fe os malditos gobli11s estão aprendendo novos tmq11es, precisa-
Todas e;sas informações podem ser c.k..~nbertas em quase
mos descobrir como isso está acontecendo, e quem é o respo11sá1'l!L Mais
qualquer parte da cidade. Para a V',mçar mai'i na inve.<.tigaçào,
algumas ga11gues assim, e nenhum tesouro da cidade estará seguro!" contudo, os aventureiros devem rumar para Nitamu-r'd.
Os aventureiros podem fazer perguntas para o chefe da Trazido magicamente da própria Tamu-ra até Valkaria,
guarda. Ele tem as seguintes informações adicionais: Nitamu-ra chama a atenção por sua arquitetura e habitantes
• Os assaltos COtn<.-'ÇafalTl há cerca de dois m<....~. ou talvez incomuns. Sua gente é reservada, mas as partes mais exter-
mais. Os bandidos são tão rápidos e furtivos que podem tam- nas do bairro abrigam numerosas lojas e barracas, que
bém ter sido responsáveis por muitos crimes anteriores. comercializam os mai<> diferentes produtos - desde pratos
• A maioria dos roubos aconteceu nas proximidades da exóticos a quimonos de seda, passando por belas peças de
Favela dos Goblins, mas nenhum de seus moradore; foi capaz arte ligadas à cultura daquele povo. Procurados como pre-
de fomt.>eer qualquer infonnação útil nos interrogatório.;. sentes de bom gosto, seus artefatos reproduzem figuras
míticas e folclóricas de seu país, como os homens-corvo
• inguém foi :;eriamente ferido durante os assaltos. tengu, os homens-sapo kappa, o espírito-guaxini.rn tanoki,
• l.Jma anna estranha, desconhecida pela guarda, foi os dragões-serpente, e tantos outros. fasa tem sido uma das
encontrada na cena de um crime: dois pequenos bastões de fom1as encontradas pelos tamuranianos de preservar sua his-
madeira, unidos por uma corrente curta. tória e tr.idições.
Comerciantes são os únicos que falam abertamente com coisa que, em sua própria terra, estão habituados a conseguir
estranhos, mas ele; não têm muita coisa a dizer. Qualquer per- facilmente. Encorajados pela bebida, e enfeitiçados pela be-
gunta sobre "ninja'' recebe a mesma reação: o comerciante ime- leza exótica da guerreira, os báJbaros não parecem intimida-
diatamente finge não conhecer bem o idioma local, mudando dos. Eles gargalham, e atacam a jovem, falando sobre como
rápido de assunto, e voltando a tentar vender sua mercadoria. pretendem arrancar sua armadura aos pedaços.
e
Perguntas sobre monges ou artistas marciais ou Lun teste Se não receber qualquer ajuda, a mulher-samurai luta
bem-suc.'edido de Obter Informação, CD 15) revelam que exis- ferozin.-nte em defesa de sua honra - uma luta que ela tem
tem vários pequenos "dojos" (academias) no ly,tirro, cada uma pouca chance de vencer, pela desvantagem numérica. Caso
sob comando de um monge (entre 3° e l<Y' nível). Ele$ at-eitan1 os personagens jogadores se envolvam, os bárbaros ficam
treinar apenas descendentes de Tamu-ra, e nenhum ~les ad- i.nitado,s com a intromissão, e entram em Fúria, ata-
mite ter treinado goblins. Magias ou testes de Sentir Motiva- candó os heróis.
ção confinnam que eles estão dizendo a verdade. B árb aros: Humanos Bbr 2; NO 2;
Aç, autoridades locais, sediadas em um palácio cen- Humanóicle (Médio); OV 2d12+2, 15 PV;
tral, não aceitam discutir o assunto - pelo menos, Inic.+6; Desl. 9 m (usando brunea); CA 16, to-
não de imediato. Caso os heróis sejam bem-suC<..-xlidos que 12, surpresa 14; base +2; Atq Base +2;
em Diplomacia (CD 20, ou 10 para um monge ou Agr +4; corpo a corpo: machado grande
samurai), uma audiência será agendada para o dia +6 (dano: ldl2+3, dec. x3); ou à dis-
seguinte. Caso sejam impacientes ou agressivos, os tância: arco longo composto (bônus
personagens são abordados por ld4+3 guardas de For +2) +4 (dano: ld8+2, dec.
bem armados (humanos, samurai 4, LN) que ~ -~~.,,, x3); AE: ; QE: esquiva sobrena-
ordenam sua p-Mtida. tural, füria l/clia; Tend. CM; TH
Fort +4, Ref +2, Von +l; For 15,
Vários testes de Obter Informação serão
Des 14, Con 13, lnt 10, Sab 12, Car8.
nea...><;S{uios para chegar à condusão ele que os
as..'k1lrantes goblins ele fato aprenderam artes Perícias* e Talentos: Cavalgar +3,
marciais d e Tamu-ra - mas seu misterioso Escalar +4 ( +7), Intimidar +4, Ouvir
mestre não poderá ser enmntraclo. No entan- +5, Saltar +4 ( + 7), Sobrevivência +6. Foco
to, as investigações cios heróis chamam a em Arma (machado grande), Iniciativa Apri-
atenção de alguém que poderá ajudá-los... morada. "Es.5es valores incluem a Penalidade
por Atmaclura; os valores sem armadura
Parte 3 • estão e ntre parênteses.
Guerreira em Apuros Equipamento: brunea obra-pri-
ma, machado grande obra-prima,
ada mais pode ser feito até a noite.
arco longo composto (bônus de For +2),
Os aventureiros elevem encontrar uma esta-
(20 flechas), adaga de prata, kit de esca-
lagem para pernoitar-ou, caso vivam aqui,
lada, 2 poções de curar ferimentos t!lodera-
voltar para suas respectivas casas. Mesmo
dos (3º nível, cura 2d8+3 Pontos de
que in'iislam na investigação, a próxima cena
Vida).
acontece apenas quando os heróis estão reu-
nidos em uma estalagem ou taverna. Ftíria (F..xi): Uma vez por dia,
o bárbaro pode entrar em um
É tarde da noite quando sons ele luta e
estado de füria que permanece
um gtito poderoso chamam a atenção de to-
ativo durante 6 rodadas. Aplique as seguin-
dos. Humando para o salão, os heróis deparam-
tes alterações enquanto ele estiver em fü-
se com uma cena incomum: uma bela mulher de
ria: CA 14, (toque 10, surpreso 12); 19
feições orientais, trajando uma luxuosa arrnadura, e
PV; Corpo a corpo: machado grande
empunhando uma espada longa. Ela parece ceraida
+8 (dano: ldl2+6, dec. x3); TR Fort
por ld4+2 homens rumados com machados, com a'ipec-
+6; Von +3; For 19, Con 17; Escalar +6 (+9),
to de selvagens. Um deles, caído sobre uma mesa agora
Saltar +6 ( +9). Quando a füria terminar, o bár-
em pedaços, ainda se recobra do golpe.
baro estará fatigado até o fmal do encontro.
"CA"r.S ShM H01\..RA!- ela brada, com forte
Esquiva Sobrenatural (Ext): o bárbaro conserva
sotaque. - Tentem me tocar outra vez, e prometo q11e
seu bônus de Destreza na CA, mesmo que seja sur-
mmco mais poderão tocar em coisa alguma!"
pn..>endiclo ou atacado por um oponente invisível.
Os agresso1e> são um pequeno bando ele bárbaros
A luta termina quando acaba a füria dos bárbaros
recém-chegado.'i à cidade, ansiosos por bebida e mulheres-
(após 6 rodadas), ou quando eles perdem metade de seus
PVs, ou quando um deles tombar morto. Em qualquer des- O escândalo provocado por sua atitude /iilendou com a
ses casos, todos desistem da luta. Caso não sejam detidos, aprovaçào de Shiro omatsu, o daymio, que aceitou seu
reúnem o pouco que resta de sua dignidade e procuram juramento de lealdade. Ainda que jamais fosse totalmente
outra taverna, enquanto aqueles feridos mais gravemente aceita pelos outros samurais, Kat'iuke teve êxito em nume-
tratam de heber suas poções de cura ... rosas missões difíceis. Com freqüência, ela é incumbida de
'Y1gradeço humildemente por seu socorro, honrados amigos - tarefas que nenhum ourro samurai conseguiria completar -
diz a guerreira, e nquanto limpa e embainha a espada. -Sou um estratagema de nobres e samurai'> inve~).';()S, que desejam
Katsuke Hara, samurai do Império de Jade. Permila!J/ que e11 agra- vê-la fracassar, e afastá-la das graças do claymio.
deça de forma adequada. Sentem-se, so/at11 111et1s convidados. Katsuke Hara: Humana Samurai 6; ND 6; l lumanóide
Tavemeiro, came e vinho para a nossa t11esa! (Médio); DV 6dl0+ 12, 45 PV; Inic. +7; Desl. 9 m; CA 13,
"Espero que perdoem minha imensa descortesia, mas não posso toque 13, surpresa 10; Atq Base +6; Agr +9; corpo a corpo:
me demorar aqtlÍ. bsto11 à promra de pessoas que estiveram hqje et11 Ju1tana +2 +12 (dano: ldl0+5, dec. 19-20); ou à distância:
Nitam11-ra, perl!,tmtando sobre goblins, monges e nit!Jas. 011vi dizer daikyu + 10 (dano: ld8, dec. x3); Atq Ttl corpo a corpo:
q11e estão nesta estalagem. Por acaso os conhecem?" kata11a +2+10/ +5 (dano: ldl0+5, clec. 19-20) e Jl'akizashi
+1 +9 (dano: ld6+2, dec. 19-20); ou ~l distância: daikyu
Katsuke Hara, Samurai + 10 +5 (dano: lcl8, dec. x.3); AE grito de kiai; QE acuidade
com arma; Tend. LB; TR Fort +7, Hef +7, Von +7; For 16,
Samurais são figuras importantes na sociedade Des 18, Con 15, lnt 11, Sab l'i, Car 16.
tamuraniana. Guerreiros valorosos a serviço de um daymio,
Pericias e Talentos: Atuaçào (oratória) +6, Cavalgar+ 10,
um senhor de terras. Seguidores de um código de conduta
Diplomacia +14, Escalar +9, Intimidar+ 10, Saltar +9, Sentir
rígido, que prioriza a honra e o dever acima de tudo, até
Motivaçào + 10. Ataque Poderoso, Combater com Duas
mesmo da própria vida.
Almas, Especializ.açào em Combme, Finta Ap1irnomda, Foco
A l.r'.idiç<lo samurai existe apenas em certas famílias, e é em Anna (katana), Foco em Arma (wakizashi), Iniciativa
ensinada apenas aos homens; o papel da mulher de Tamu-ra Aprimorada, Usar Arma Exótica (daikyu)8 , Usar Anna Exó-
é como esposa, amante, artesã ou sacerdotisa, jamais como tica (katana)º, Usar Arma Exótica (wakizashi) 8 .
líder ou guerreira. É dito que "um bakemono (ore) pode ser
Grito de Kiai (Ext): Duas vezes por dia, como uma ação
samurai mais facilmente que uma mulher''.
livre, Kat'iuke pode emitir o giito de kiai pam receber +6 de
Esse tabu trouxe vários problemas para a jovem bônus na Força durante a rodada (aumentando seu ataque e
Kat<;uke. Nascida em uma tradicional farru1ia samurai, ela dano corpo a corpo em +3).
trazia o sobrenome de guerreiros honr<1dos, e prestigiados,
ACJ1idade com Ar111a (Ext): Katsuke pode usar seu
em diversos momentos da história. Cada Hara era respeitado
modifkador de Destreza ao invés de Força ao usar as espa-
como guerreiro, estrategista, comandante e líder.
das katana e wakizashi. Essa habilidade funciona como o
Durante o ataque da Tormenta, todos foram dizimados talento Acuidade com Anna, mas apenas com a katana e
em defesa do império - o mesmo destino de incontáveis wakizashi (sendo que a katana, nom1almente, não recebe
outras famílias e clãs. A mansão Hara foi levada pela mágica benefício por esse talento).
de Tekametsu para as cercanias de Valkaria, assim como
hquipamento: k.atana +2, Jl'akizashi +1, daikyu, 20 fle-
muitas outras. No entanto, a família Hara havia perdido
chas. Respectivamente, estas airnas são consideradas uma
todos os SCLL'> samurais de urna vez só, assim como os jovens
espada bastarda obm-prima, uma espada curta obm-prima e
mai'i promissores. A linhagem seria quebrada, nào fosse pe-
um arco longo composto.
las duas únicas crianças sobreviventes: Takao e Katsuke.
"Goblins assaltantes! - queixa-se Katsuke. - São 11111a
Takao co1n<..\"OU a treinar cedo, ansiC\'iO por honrar o nome
efensa a nossa tradirão, nossa c11lt11ra! Lles desonram nossas artes,
da fumília, enquanto sua innà o observava. Ela própria treinava
nossas témicas de aperfeiçoamento pessoal, usando-as para o m'n1e!
em segredo, imitando os movimentos do innào quando estava
h, pior, crimes contra o bom povo de f 'alkan{1, q11e acolheu nossa
sozinha. Um clia, após partir para uma pequena aventura fora
gente em nosso momento de necessidade!
da cidade, Takao nào voltou. Sua innà saiu s sua procura, c.L"'iO-
bedec.-endo ordens dos pais. Ela também desapareceu. '~\Jeu senhor, Shiro 0..omats11, 011v111 sobre suas inresli._P,ações, e
venho a 1•ocês em seu nome. ble dese_;a a capt11ra do rupo11sá1·el por
Anos mais tarde, após jornadas ao lado de heróis aven-
eminar a essas... Criaturas, nossos segredos a11cestrt11s.
tureiros, Katc;uke voltou portando as armas e a armadura do
irmào - encontradas sobre um túmulo. Quem o teria mara- "!\ão, eles não são nifya! Os 1•erdadeiros 11if!Ja eram espiões e
do, e sepultado, ela nunca soube. Mas decidiu que lutaria assassinos. Em Tam11-ra, eles eram ha11doleiros, a/aca11do e saque-
para preservar a honra e memória de todos que amava, le- ando os castelos de nossos senhores..\amurais e 1111ya sempre jora!ll
vando adiante ela própria a tradição samurai da família. ini!lligos. J°\-o entanto, não lenho notícias de 11enh11m 11itya 1•erdadeiro
nessas teTTas.
''O c11lpado é Afasaham Sano, ""' f!lo11ge renegado. Q11ando se11 um deles concordará em revelar o esconderijo dos "mascam-
egoís1110 se tomo11 111ais e 111ais evidente, ele foi exp11lso do dqjo por m1 dos" apenas com uma atitude Ami'itosa (ou seja, CD 25).
!lleslre. Sano escapo11 da Tor!llenta com 011/ros sobreviventes, q11ando
Testes de Intimidar, mesmo quando bem-sucedidos, em
l'úla11111-ra foi tra~da até aq11i. Desde então, t•ive praticando peq11e-
geral resultam em informações falsas que levam os aventu-
11os cri!lles, extorq11indo comerciantes, até mesmo trabalhando para
reiros de um lado para o outro, sem obter nenhum progresso.
g11ildt1s locais de ladrões. Sempre tramando meios de usar s11as
Um goblin acusado de algo sempre diz qualquer coisa para
habilidades para enriq11ecer.
ser poupado, ou, imediatamente, coloca a culpa em algum
"J-;le aparentemente encontrou esse meio, recorre11do a algo outro goblin que esteja à vista (eles sabem que não é fácil
impensável. Sa110 trei11011 11m peq11eno gmpo de goblins para lutar de diferenciar um goblin de outro, e usam isso a seu favor), e
mãos va~as, 011 com am1as sifllples, como fllO!lges e artistas 111arci- tenta fugir na primeira oportunidade.
ais. 1Ye desonra a todos nós treinando essas cnat11ras não-ht1111a11as
Para encontrar o esconderijo do "Grande Mestre" com
cof!l propósitos maléficos! Deve ser detido/
testes de Obter Informação, a CD é 20, pois os goblin'i que a
''i\'o entanto, 11ma q11estào me ifllpede. Nós, de Nita11111-ra, não conhecem têm medo dos "mascarados". Subornos em dinhei-
temos m1toriZfirão para fazer j11stiça cofll as próprias mãos, invadin- ro, comida e outros itens fornecem entre +2 e +4 de bônus de
do e vasc11lhando a Favela dos Cob/ins. Ao mesmo te111po, não circunstância. Cada tentativa consome o tempo normal para
pode!llOS pedir tfi11da às a11toridades de Valkaria - pois os atos de esse tipo de teste (ld4+ 1 horas). ·o entanto, para cada tenta-
Sano são nossa responsabilidade, 11ossa culpa. Resolver o problm1a tiva, há urna chance (1 em ld-l) de que Sano e seus discípulos
é, para 11ós1 q11estão de ho11ra. fiquem sabendo sobre a presença de bisbilhoteiros.
'!Assim sendo, 11ão podendo agir em pessoa 011 pedir 0)11da à Alguns "goblins ninja" circulam pela favela como senti-
milícia, es/011 recorrendo a vocês. Me11 senhor vai recompensá-los nelas para Sano. Embora todos aqui na favela vistam farra-
l.enerosamente pela fareja. Mil moedas de 011ro agora, mais mil pos, eles podem ser diferenciados dos demais por seus arre-
quando eu tiver provas de que Sa110 foi detido, e 011/ras mil caso ele medos de máscaras e armas incomuns. Seguir um deles pelas
SIJa capt11rado com vida. Aceitam?" vielas pode levar os aventureiros ao esconderijo. Eles devem
Kal'iuke ru:1o concorda, de maneir'd. alguma, em entregar fazer testes de Procurar ou Obse1var, resistida.'> contra testes
todo o ouro, e nem emprestar suas próprias armas (seria de Esconder-se feitos pelo goblin (que recebe +4 de bônus
extremamente desonroso!). Um teste de Diplomacia (ou de circunstância). Os jogadores devem ser bem-sucedidos
Blefar, se for o caso) resistido contra um teste de Sentir em pelo menos três testes para seguir o p<..>queno ninja.
Motivação da samurai, pode aumentar o valor ela recompen- Um goblin solitário que descubra estar sendo seguindo
sa: 50 PO adicionais para cada ponto de diferença entre o fica a'i.5ustado, e corre, diretamente, para o esconderijo (ape-
resultado dos testes. sar de tudo, ele ainda é um covarde), mas is.'iü provoca -4 de
penalidade de circunstância nos testes da.'i personagens.
Parte 4 • Caça aos Goblins Caso o bando seja alertado sobre inva'iC)res, Sano orde-
A aventur-.t segue, levando os heróis até a Favela dos na uma emboscada na favela. Seis de seus dez goblirL'> escon-
Goblin'i, onde Katsuke a<..Tedita estar o esconderijo de Sano. dem-se em um ponto estratégico (considere que eles obtive-
ram um 15 nos seus testes, resultando em uma altíssima CD
É pai'>ível que os aventureira; tenham chegado a es.."'ie lugar
27 em testes de Observar parn notá-los), e atacam, de sur-
ante;, procurando pelos "goblins ninja" no lugar onde um goblin
presa, quando os aventureiros pac;.<;<trem.
pode mais facilmente ser encontrado- um curso de ação
perfeitamente lógico. Glso tenham tomado esse rumo antes de Eles selecionam os dois alvos mais vulneráveis, e três
vic;itar Nit.-u11u-ra ou falar com Katsuke, apenas ignore ~L5 Partes deles atacam cada alvo no corpo a corpo com um ataque
2 e 3 da aventura. No entanto, tudo será mais complicado, pois furtivo (ataque +2, dano ld4 mais ld6); ou atacam à distân-
O.'i aventureiros nada sabem sobre seu oponente, e nem serão cia com fundas e shurikens, todos concentrando fogo em um
recompensados pelo clayrrúo de Nitamu-ra. único alvo (ataque +5, dano ld3). Após o primeiro ataque,
fogem, imediatamente, seguindo direções diferentes, e repe-
Uma fonna de descobrir o esconderijo do vilão é, simples-
tem a estratégia após uma hora. Caso qualquer dos goblins
mente, perguntar aa> habitantes locais sobre certos goblin'i ver
seja morto ou muito ferido (perdendo metade ou mais de
rindo trapo; pretos, e usando armas estranhas. E5ta abordagem
seus PVs), o bando inteiro foge para o esconderijo.
é muito difícil, demorada, e exige muita paciência.
A entrada para o "esconderijo ninja" fica sob uma pilha
Testes de Diplomacia têm pouca chance de suces..'iü, pois
de detritos, que leva para um sistema de túneis - como
os goblins são muito desconfiados e egoístas. Não confiam
muitos outros existentes na favela. Encontrar esse túnel,
em estranhos, especialmente aventureiros armada.e;. Negar
sem qualquer indicação, e diferenciá-lo dos demais, é qua<;e
que sabem qualquer coisa é uma prática comum entre eles
impossível: Procurar (CD 30) ou Sobrevivência (CD 34,
("sou aperu:t'i um goblin, senhor, como poderia saber dessas
apenas com o talento Rastrear).
coisas?"). A atitude dos goblins é sempre Pouco Amista...a, e
Parte 5 • Academia Secreta Outra estratégia empregada pelo maligno ex-monge tem
sido orientar seus goblins a nlll1GI matar suas vítima<;, poi'> as."35-
Durame anos, Masaharu Sano foi um criminoso foragi- sinatos chama.1iam muita atençào sobre seus aimes-até mes-
do, fugindo e escondendo-se das autoridades. Logo ficou mo atraindo os muitos heróis poderosos que vivem aqui na
familiarizado com a raça goblin e seus hábitos ladinos. a cidade. Sano prefere manter suas atividades o mais discretas
Favela dos Goblins, notou, certa vez, como as criaturas pQiSÍVel, por isso seus goblins, em geral, apenas atordoom suas
par<..>ciam sumir, sem deixar pistas nem vestígios, assim como vítimae.; com o ataque atordoante, ou cauc.;am dano não-letal.
o produto de seus roubos. E descob1iu a existência de nunl<..-'-
rosos esconderijos subterrâneos, uma complexa rede de tú- Sano quase nunca abandona sua "academia", onde é
neis e câmaras- praticamente uma cidade escondida. Nada servido pelos seus discípulos, e também infonnado pelos
mais naturnl, pois goblins ficam mais à vontade no escuro. goblirn sobre os acontecimentos. Caso os personagens te-
nkun sido cautelosos, podem apanhar o monge maligno de
Um desses esconderijos era habitado por uma gangue surpresa. Caso contrário, ele estará preparado e terá instruí-
goblin, recentemente desbaratada por aventureiros. Sano do os goblins para fazer "ataques surpresa" contra o grupo,
tomou posse do lugar, e estabeleceu-se como novo líder do parn enfraquecê-los.
bando pela força, sem encontrar qualquer oposiçào séria.
Começou a treinar seus novos pupilos em técnicas de monge 1 • Entrada: um alçapão secreto em uma viela, cheia de
- uma tarefa dura, levando em conta o quanto eram lixo e entulho, leva a uma escada vertical que desce 9 m até
indic;ciplinados. No entanto, impressionados com as habili- um corredor escuro e úmido.
dades do "mestre", os goblins, aos poucos, começaram a Todos os corredores do esconderijo ~o muito peque-
aprender artes marciaL'>. nos, com 1,5 m de altura e largura. Personagenc.; de tamanho
Após algum tempo, Sano (ou Grande Mestre, como Médio têm dificuldade em mover-se e lutar, sofrendo -2 de
seus di'iCÍpulos passaram a chamá-lo) conseguiu reunir um penalidade em suas jogadas de ataque e de Reflexos. Perso-
bando considerável de goblins treinados, e criou estratégiac.; nagens Grandes ficam ainda maLc.; r<...>c.;tritos: podem mover-se
para que roubassem para ele sem serem apanhados. Para apenas metade de seu deslocamento, não podem correr nem
deixar as autoridades ainda mais confusas, ''vestiu" os goblinc.; fazer investidas, e sofrem -4 de penalidade em jogadas de
com "trajes ninja" similares aos de sua terra natal. ataque e testes de Reflexos. Exceções: nahgas, por serem
compridas, e não altas, .são consideradas personagens Médi- tenta um truque: ele desafia o mais poderoso dos heróL'> para
os para efeito elas restrições do túnel. um combate individual, sem arma<; nem armaduras. Se per-
Os corredores também não possuem nenhum tipo de der, ele concorda em render-se, pacificamente e entregar o
ª"
iluminação, e t<Xlas regras para lutar no escuro se aplicam produto ele seus roubos. Se vencer, os heróis devem deixar
aqui seu'> pertences e partir.
(a menos que os heróis tragam iluminação).
2 • Sala das Caixas: essa câmara quadrada com 6 m de Sano está mentindo. pois não pretende cumprir nenhu-
lado é onde os goblins guardam os fiutos de seus roubos, em ma promessa (ele tem Blefar +6, resistido por um teste de
grandes caixas velhas de madeira. Há sete caixas, cada uma Sentir Motivação dos personagens). Ele dá ordens a seus
com pouco mais de 1 m de lado. O teto aqui é mais alto, com pupilos na lmgua goblin, que aprendeu durante sua estadia
2 m de altura (sem penalidades para testes), mas sem luz. aqui, explicando seu plano e dizendo que os intn.1sos e.levem

Me<>tre Sano usa es.<;<1 áre-a como "primeira linha de defe-


ser mortos assin1 que baixarem armas.ª"
sa", pois, aqui, seus discípulos podem se esconder e atacar Se tiver tempo para se preparar, Sano reúne aqui tc.x.los
pos.c;íveis invasores. Quatro goblins escondidos (ObseIVar, os seus goblins (dez no total, exceto aqueles que já tenham
CD 22 para percebê-los) usam as caixas como cobertura sido derrotados), e ataca. Inicialmente, os goblins usam seu
(recebendo +4 de bônu'> na CA) e atacam com fundas (dano ataque atordoante (cada goblin pode fazer esse ataque duas
de lc.13). Se não foram percebidos, irão surprender o grupo. vezes por dia) para tentar atordoar os intrusos, e, então,
derrotá-los com mais facilidade. O Grande Mestre enfrenta,
Os goblins concentram os ataques naquele que estiver pessoalmente, aquele que parecer ser o guerreiro maL<; forte,
segurando a tocha ou lanterna, pois e les enxergam no escuro. para aumentar o moral da gangue.
Uma vez que tochas ou lampiões, em geral, têm alcance
menor que a visão no escuro e.los goblins, esses conseguem ''J: l'oces pensam que conseguem derrotar o Grande Mestre Sano!
aracar sem serem vistos pelos menos nas primeiras rodadas. - ele diz, com forte sotaque (e demonstrando que ainda
não fala o idioma Comum muito bem). - Bah! Vocês são
Chegando sem chamar atenção, os aventureiros surpre- fracos! T,gam, meus disdp11los, como vo11 derrotar esse homem fra-
endem três goblins ne>se aposento, encaixotando seus roubos. co! T/ gam como sou farte!"
Despreparados, eles não lutam, e tentam fugir para a área 4.
Sano não sofre ataques de oportunidade por lutar de-
3 •Dormitório: esse amplo aposento é usado como sarmado, e causa dano letal. Ele inicia o combate com sua
local de descanso pelos goblins, onde eles dormem e fazem rajada de golpes, fazendo doL'> ataques na primeira rodada.
suas refeições. Sacos imundos, recheados com palha, servem DepoL-;, tentará um ataque atordoante na r<Xlada seguinte,
como camas, e também escondem seus pertences pessoais. para deixar o oponente atordoado e sem ação - o que
Um teste bem-sucedido de Procurar (CD 10) revela 3d6 permitirá a Sano fazer dois ataques com mais facilidade na
peças de cobre em cada "cama". terceira rodada. Uma vítima do ataque atordoante deve obter
Chegando aqui fwtivamente, os aventureiro.<; encontram um sucesso em um teste de Fortitude (CD 15) para evitar
três goblins adom1ccidos. Caso despertem (com um teste de ficar atordoada.
Ouvir, resistido pelo teste de Furtividade dos personagens), Caso o bando esteja levando a pior, Sano tenta fugir
dois distraem os intrusos enquanto o terceiro tenta escapar, e (usando suas poções de esg11eirar e esconder-se) através de uma
avisar os outros. Se os goblirn estiverem alertas contra intru- porta secreta, escondida atrás de um biombo. Se o Grande
sos, o quarto estará vazio e seus ocupantes estarão na área 4. Mestre for derrotado, os goblins in1<.'Cliatamente tentam fugir.
4 • Dojo: essa é a maior câmara do esconderijo, com 9 x Este aposento contém um e.los tesouros descritos na área 5.
12 metros, teto alto (cerca de 2, 5 m), e a única iluminada. 5 •Rota de Fuga: este corredor fica escondido atrás de
Aqui é onde Masaharu Sano vive, treina, e comanda a gangue. uma po1ta secreta no Dojo (área 4). É escuro e com teto
Muitas velas acesas oferecem iluminação, pois Sano é baixo, como na área 1.
humano, e não enxerga no escuro. Vários bonecos feitos de Perto do irúcio, duas pequenas alcovas escondem parte
palha estão presos em armações de madeira. Também há do tesouro de Sano, produto dos roubos de seus goblins.
alvos nas paredes, suportes para bastões, biombos e outros Cada alcova esconde uma bolsa de tecido contendo moedas,
aparatos de treinamento, inlprovisados por Sano para que jóias e outros objetos valiosos. Role ld6 para determinar o
pudesse ensinar os goblins. Vários tipos de tapetes cobrem o conteúdo ele cada bol"><'l:
chão de terra batida.
1) Duas poções de curarferimentos leves, 1.800 moedas de
Chegando furtivamente, sem chamar a atenção, os he- prata.
róL'i surpreendem Sano enquanto ele treina com quatro de
seus goblins. Ao perceberem os intrusos, e les atacam com 2) Uma adaga obra-prima, dois vidros de água benta,
gritos - esperando atrair os demais goblins como reforço. 2.200 moedas de prara.

Cac;o os aventureiros não ataquem imediatamente, Sano 3) 1.700 moedas de prata.


4) Um arco curto composto (bônus de For +2), 100 'ào demorou muito, e Hidari percebeu as verdadeiras
mcx..>das de ouro. intenções de seu discípulo cruel, que se aproximara apenas
5) Jóias diversas no valor de 500 moedas de ouro. para obter influência e poder. Triste e furioso ao mesmo
tempo, o sábio expulsou Masahan1 em dcsgrac;..~. até mesmo
6) Uma vanºnha de mísseis mágicos (3° nível, 12 ca rgas). retirando seu título de aprendiz.
O com..>do r segue até a área 6. Furioso e hwnilhado, Sano planejava sua vingança quan-
6 •Túnel de Fuga: atrás de uma porta comum do a ilha de Tarnu-ra foi vítima ela. Torme nta. Enquanto
de madeira, uma escada vertical leva para a super- os demônios atacavam, e a chuva ácida caía, o destino
ffcie, de volta à Favela dos Goblins-em uma quis que o ex-discípulo d e Hidari fosse salvo junta-
parte ainda mais escondida que a entrada. mente com outros sobreviventes, quando o lmpera-
Com o criminoso Mestre Sano morto, dorTekametsu levou , magicamente, uma parte da ca-
ou encregue às autoridades, a samurai pital para um lugar seguro.
Katsuke agradece aos aventureiros, A Em Valkaria, Sano tentou se estabek.•cer como
entregando o restante da recom- ~ ~~~~ um mestre de artes marcial'> em Nitamu-ra -
pensa. Qualquer goblin "ninja" ~ mas seu passado era conhecido, e sua presen-
capturado também ficará com a ça, indesejada. Voltando-se para o crime, pas-
milícia, mas nenhurna recompen- sou a usar suas habilidades para agir ao
sa extra é dada por eles. Sem seu r lado de ladrões e guilda-;, até c.um~~r a
líder, a gangue não deve de mo- treinar seu próprio bando de goblins.
rara esquecer seu treino, e vol- Masaharu Sano: Humano
tar aos velhos truques, com o
ex-Monge 1/ Lac.lino 2; D 6;
qualquer goblin.
Humanó ide (Médio); DV 4d8+
Caso o G rande Mestre te- 2d6+12; 39 PV; Inic.+7; Desl.
nha conseguido escapar, podera 12m;CA 17, toque 17, surpresa 14;
se toma r um inimigo rancoroso e Atq Base +4; Ag r +6; corpo a corpo:
recorrente dos heróis, buscando ataque desarmado+7 (dano ld8+ 2); ou à
vingança contra os "intrometidos" distância : funda +8 (da no ld4); Atq
que destruíram seus planos... Ttl corpo a corpo: ataque desarmado
+7 (ou +5/ +5 com rajada de golpes)
Masaharu Sano. ex- (d ano: ld8+2); ou à d istância: funda +8
Mo nge (dano ld4); AE ataque chi (magia), ataque
furtivo+ ld6, rajada de golpes; QE encon-
'a antiga Tamu-ra, antes da apa- trar armadilhas, evasao, mente tranqüila,
rição da Tormenta, um grande artista queda lenta 6 m; Tend. M; TR Fort +6,
marcial e füósofo era admirado por Ref +10, Von +7; For l 1, Des 17, Con 11,
muitos, principalmente e ntre os no- Int 12, Sab 16, Ca r 12.
bres. Era uma enorme honra ser acei-
Perícias e Talentos: Acrobacia + 10, Arte
to como discípulo do grande Hidari,
da Fuga + 10, Blefar +6, Concentrc1çào +6,
e jovcnc; de famílias nobres dispu-
Conhecimento (local) +8, Equilíbrio +11,
tavam esse privilégio. O próprio
Esconde r-se +9, Furtividade +9, Intimi-
imperador era amigo do mestre.
dar +6, Observar +7, O u vir +6, Saltar +5,
W elizmente, havia uma má- Sentir Mo tiva ção +6. Ataque Atordoanteª,
cula na c m-e ira do sábio . Um de Desviar Objetosª, Esquiva, Foco em
seus discípulos, e m vez de usar o Anna (ataque desannado), Iniciati-
conhec imento que havia adquiri- va Aprimorada, Lutar às Cegas.
do para atingir a iluminação, con-
hq11ipamento: Cinturão de prote-
side rava-se superior, e dominava
rão +1 (funciona como um anel de
os "infe riores". Esse aluno cha-
proteção +1), porão de Cllrarferimentos lel'es (3º nível), porão de
mava-se Masaharu Sano, e acre-
esconder-se, poção de esgueirar-se, funda obra-prima, 20 balas.
ditava que seu destino era superar
I Iidari, e ser rã.o poderoso quanto o próprio imperado r! Ar-
rogante, brigão e maligno, Sano não acolhia a sabedoria do
Os Goblins Ninja
mestre, apenas suas técnicas de combate. Esses dez goblins eram integrantes de uma gangue, des-
mantelada, meses atrás, por aventureiros - incluindo um
monge. Encontrados e motivados pelo monge Sano, eles
decidiram que aprender a lutar sem annas parecia boa idéia ... Ajustes de Nível
E também não estavam cfü;postos a perder seu esconderijo.
E.'>ta aventura foi preparada para um grupo de perso-
Esforço e disciplina são coisas difíceis de conquistar nagens de 2° a 3º nível. Para utilizá-la com grupos ele
para goblins, mas a teimosia e castigos do Grande Mestre níveis diferentes, faça as seguintes modificações:
temúnaram por moldar as criaturas em monges. Embora
fisicamente fracos, goblins são ágeis e pequenos, tornando- 1º túvel: substitua os bárbaros e.la Parte 3 por bárba-
se, assim, difíceis de atingir em combate - perfeitos para ros de 1° nível; substitua os goblins por ladinos 1/ rnonges
assaltos, ataques rápidos e furtivos. Combinando essas ca- l; reduza Masaharu Sano para monge j/ladino 1.
mcterísticas com o treinamento monge, Sano foi capaz de 4° a 5° nível: substitua os bárlJaros humanos por bár-
criar um bando fom1idável. baros meio-ores de 3° nível; substitua os goblins por ladi-
Além de lutar com socos e chutes, os goblins também nos 3/ rnonges 3; aumente Masaharu Sano pam monge 5/
u&m1 a1mas de monge (feitas ou roubadas por Sano) própri- ladino3.
as JYdrd seu tamanho. Cada goblin possui apenas uma arrna de 6º a 7º túvel: substitua os bárbaros humanos por
comlY..1te corpo a corpo e uma de ataque à distância, entre as bárbaros minotauros de 3º nível; substitua os goblins por
seguintes: kama (dano de ld4), nunchaku (ld4), bordão ladinos 4/ monges 4, e equipe cada um com urna arma
Od~ ). sai Od3) ou sianghan1 (ld4) para lutar corpo a corpo; mágica + l; aumente Masaharu Sano para monge 5/ladi-
e shuriken ( 1) ou funda Od3) para atacar à distância. no 3, e substitua seu ci11t11rào de proterào por um ci11t11rào do
A-, eSlati~m'> a seguir são válidas para tc:x.h> os dez goblim. "'º'{l:e (seu dano desarmado aumenta para ldlO, e seu
Se preferir, o Mestre pode alterá-los individualmente. bônus de CA aumenta para +2).

Goblin Monge: Goblin Lad l/Mng 2; ND 2; I lumanóide 8° a 9º nível: substitua os bárbaros humanos por
(Pequeno - goblinóide); DV ld6+2d8+3, 15 PV; Inic.+7; bárbaros minotauros de 4° nível; substitua os goblins por
Desl. 6 m; CA 14, toque 14, surpresa 11; Atq Base+ l; Agr-3; ladinos 4/ rnonges 4/ rangers 2, cada um equipado com
corpo a corpo: +2 (dano: por anua) ou ataque clesarn1ado +3 wrn arn1a mágica +1 e um lobo-<.la~vernas corno com-
(dano: ld4); ou à distância: +5 (dano: poranna); Atq TtJ co1po panheiro animal; aumente Masahan.1 Sano par-d monge 7/
a corpo: +2 (ou +O/ +O mm rajada de golpes) (dano: poranna) ladino 4 com um ci11111rào do monge (seu dano dcsannaclo
ou ataque desannado +3 (ou +li+ 1 com rajada de golpes) aumenta para 2d6, e seu bônus de CA aumenta para +2),
(dano: ld-1); ou ;1 distância: +5 (dano: por am-ia); AE ataque braradeiras de annadura +2, e um periapto da sabedoria +2
(CA+l).
furtivo+ ld6, mjada de golpes; QE encontrar annadilhas, eva-
são; Tend. LM; 'ffi Fon +-1, Ref +8, Von +3; For 10, Des 16, 10º túvel: igual ao anterior, mas cada goblin está
Con 12, Int 12, Sab 10, Car 8. equipado com uma arma mágica +2; mude Masaharu
Pericias e Talentos: Acrobacia +10, Arte da Fuga +7, Sano para um meio-demônio (For +·1, Des +4, Con +2,
Conhecimento (local) +5, Equilíbrio+7, Escalar +·1, Es- Int +-t, Car +2, armadura natural +l e outras habilida-
conder-se +12, Furtividade +12, Observar +4, Ouvir +4, des: consulte o Livro de Regras Básicas][[).
Prestidigitação +7, Saltar +7. Ataque Atordoanteº, Des- 'o caso dos níveis mais elevac.los, a ~!-,'lle e.los goblin<;
viar Objetosº, Foco em Am1a (ataque desarmado), Inicia- não será apenas um pequeno incômodo, e sim uma ame-
tiva Aprimorada. aça maior. Nesse caso, a recompensa do dayrnio deverá
J;q11ipa111ento: roupas escuras, arma de corpo a corpo, ser aumentada, na mesma propor~'ào que o aumento e.lo
arn1a de ataque à distância. nível dos personagens.
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