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NEW SYSTEM OF RPG

Dado: O dado desse RPG é d20 basicozinho e vai ser igual o d100 do call of chutullu, ou seja, normal,
bom e extremo, e eles estão definidos na tabela abaixo:

VALOR: NORMAL BOM EXTREMO

1 20 X X

2 19 20 X

3 18 20 X

4 17 19 X

5 16 19 20

6 15 18 20

7 14 18 20

8 13 17 20

9 12 17 20

10 11 16 19

11 10 16 19

12 9 15 19

13 8 15 19

14 7 14 19

15 6 14 18

16 5 13 18

17 4 13 18

18 3 12 18

19 2 12 18

20 1 11 17

Idade dos personagens: Eles vão ser trabalhadores padrões, então tem entre 20 e 50 anos, sendo
que com 20 anos vão ter mais habilidades físicas (ou seja, um físico melhor) e mais perto dos 50 anos
eles ficam mais “inteligentes”. A tabela abaixo mostra:

IDADE EFEITO
20-25 +destreza +constituição -conhecimento

26-30 +destreza

31-40 +conhecimento

-Destreza +conhecimento +hobbies


41-50 -constituição

Tamanho: o tamanho dos personagens varia de 1 a 5, sendo 1 o menor e 5 o maior e na tabela


abaixo tmb tem qual a altura e vantagens e desvantagens de cada altura.

TAMANHO ALTURA EFEITO

1 1,30 a 1,50 +destreza -intimidar -força

2 1,50 a 1,70 +destereza -intimidar.

3 1,70 a 1,85 Normal.

4 1,85 a 2,00 -destreza +intimidar

5 2,00+ +Força +intimidar -destreza

Sistema de pontos: Os players vão ter 200 pontos para distribuir entre as pericias e eles podem
colocar no máximo 18 pontos nas coisas que eles são pros, 16 no que eles nem são bons e nem ruins
e 14 nas coisas que eles são ruins, mas mesmo assim insistem em colocar. Vida: O cálculo de vida é
70% da constituição + tamanho.

Soco: o soco depende da força e do tamanho. O cálculo é 20% da força + tamanho isso em um dado.

Movimento: O movimento vai de 1 a 12 e seu cálculo é 13 - tamanho. Sendo cada um m em seis


segundos, ou seja, se alguém tem 3 de movimentos ele anda 3 m em seis segundo.

Sanidade: O cálculo de sanidade é 3 x coragem + 2 x poder. Agora acabou a bagunça na sanidade,


como o pessoal são pessoas normais a sanidade vai ser algo bem importante, pq eles vão ver
monstros que é algo muuuuuuuito assustador, mas eles são apaixonados pelo que é estranho então
não desistem por se assustarem. Aqui as manias vão ser importantes e os medos tmb, cada monstro
pode dar uma mania ou medo, medo só vai fazer vc não querer ir para o monstro se ouvir falar nele
de novo, mania podem ser perdidas, mas é um hábito que seu corpo desenvolve para te acalmar,
trauma é uma mania que demora muito para perder e que afeta a gameplay um pouco, a fobia é um
medo que não tem como perder e o último nível é a crise de pânico que vai afetar tua ansiedade.
Agora o sistema em si está exemplificado na tabela abaixo:

SANIDADE EFEITO
1a3 Nada, anão ser um medinho.

4a6 Medo daquele monstro.

6a8 Paralisado de medo por um round.

9 a 11 Desenvolve uma mania.

12 a 15 Trauma + paralisa de medo.

16 a 20 Fobia + paralisia de medo.

20+ Crise de pânico, perde 2 rounds.

Sorte: A sorte interfere no money que os personagens vão receber e outras viadagens, essa sorte é
d20 tmb. O sistema de problemas funciona assim: Problema grave é tipo de visão que tu sem o
oculos tem desvantagem em quase tudo, problema normal tipo um problema de visão que dá pouca
desvantagem, probleminha é uma alergiazinha a algo e vantagem é ter vantagem em algum rolagem
de dado que o pLayer escolhe. O sistema tá exemplificado abaixo:

SORTE DENERO PROBLEMA

1a4 -20% de money Problema grave

5a8 -10% de money Problema normal

9 a 12 +0% de money Probleminha

13 a 16 +10% de money Nada

17 a 20 +20% de money Vantagem

VALOR APARÊNCIA EFEITO

1-5 Feio -Charme

6-10 Marromeno nada

11-15 Bonitinho +charme

16-20 Bonito +charme +persuadir

Aparência: Aparência depende de um d20 e está exemplificado na tabela abaixo:

SISTEMA DE NIVEIS:
-Nível: O nível vai de 1 a 10 apenas e os players começam todos level 1.
-Classes: Tem 4 classes quando o personagem upa que são: Combatente, Atirador, Investigador e
Mago. Eles conseguem essas classes ao entrarem em contato com um símbolo para upar
-Propriedades de cada up: As propriedades vão ser aumento de vida, recuperação de sanidade e
habilidades de cada classe.

Recuperação de sanidade: Os players recuperam sanidade com coisas que eles se acalmam, tipo
jogar, nadar, coisas assim. Os players também recuperam sanidade dormindo e passando um tempo
em descanso.

Ansiedade/stress: O sistema de ansiedade/stress vai interferir na recuperação de sanidade dos


players, todos começam com 0 e o sistema chega até 100, e tem a tabela abaixo exemplificado:

ANSIEDADE EFEITO

0% a 20% Nenhuma desvantagem.

21% a 40% -Sanidade recuperada.

41% a 60% -Sanidade recuperada.

61% a 80% Desenvolve um trauma.

81% a 100% 100=morte, problemas no


interpessoais e fisicas.

Medo: Os medos tem que ser escritos na ficha de todos os personagens e els são muito importantes
de acordo com a categoria, a tabela abaixo exemplifica:

CLASSE EFEITO

Medo No máximo vc fica paralisado.

Mania Vc fica com ela por no máximo 16 hrs.

Trauma Vc fica com ela no máximo por 3 dias.

Fobia Vc fica com ela por no máximo 3 meses.

Crise de Pânico Vc desenvolve tudo dos outros e é para sempre.

Educação: O sistema de educação faz vc poder pegar mais perícias de conhecimento e ter mais
competência, ele varia de 1 a 20 e tá na tabela abaixo como funciona:

PONTOS EFEITO DESCRIÇÃO

1a4 -Conhecimento Vc odeia estudar, vc era/é um péssimo aluno.

5a8 -Conhecimento Vc era/é um aluno ruim.

9 a 11 Nada Vc era/é um aluno mediano

12 a 16 +conhecimento Vc era/é um aluno acima da média


17 a 20 +conhecimentos Vc era/é um excelente aluno

Competência: A competência é o quão bom vc é no seu trabalho, o quão competente vc vai ser, isso
muda o quanto de dinheiro que tu vai ganhar e o quão bom tu é naquela função especifica, que vai
de 1 a 20 tá exemplificado na tabela abaixo:

COMPETÊNCIA EFEITO

1a4 -30% de money -conhecimento da profissão

5a8 -15% de money

9 a 12 +0% de money

13 a 16 +15% de money

17 a 20 +30% de money +conhecimento da profissão

Hobbies: Os hobbies permitem que os players usem coisas que eles não são formados, tipo eles
podem ser lutadores, cozinheiros ou então corredores e terem vantagens nessas coisas.
Cura: A cura vai ser um bagulho complicado, vai ser muito difícil de se curar no RPG e caro, então é
melhor os players não se fuderem demais. A cura máxima é 75% da vida do player ou o tanto de
dano da ferida e a cura tá exemplificado na tabela abaixo:

CURA INDIVIDUAL HOSPITAL PÚBLICO TEMPO

d6 Consegue 150 contos Consegue 2 horas

25% + efeito Consegue 500 contos Consegue 8 horas

50% Consegue 1000 contos Consegue 1 dia

75% Não consegue 2000 reais Consegue 2 dias

100% Não consegue 3000 reais Não consegue 3 dias

Saúde: O sistema de saúde vai depender da constituição e idade, sendo que quanto mais velho
menos constituição. O valor de saúde vai de 1 a 100 e o cálculo é (6 x constituição - idade). Como
sempre tá na tabela abaixo a exemplificação:

VALOR EFEITO

1 a 25 Pode pegar doenças muito facilmente e a cura é sempre reduzida em 2.

26 a 50 A cura é sempre reduzida em 1.

51 a 75 Tem uma saúde boa e a cura é normal.

76 a 100 Tem uma saúde muito boa e a cura é +1.


Doenças: As doenças têm efeitos nos players que deixam eles mais fracos, como fraqueza, dor
muscular e tals, coisas que dão desvantagens físicas para os players.

Plano de saúde: O plano de saúde diminui 2000 contos do salário do player, mas dá direito de fzr 1
tratamento de 100%, 3 de 75% e os outros são ilimitados.

Consequências do combate: As consequências de combate são os problemas que os players


desenvolvem depois do combate, literalmente as consequências de eles tomarem danos, está na
tabela abaixo como funciona:

DANO CONSEQUÊNCIA

10% a 30% da vida do player. Nenhuma consequência.

Nenhuma consequência de longo prazo, mas desnorteia o alvo se isto falhar na constituição
31% a 50% da vida do player. que dá desvantagem em um teste de habilidades físicas por 1 round e é só 1 teste.

51% a 70% da vida do player. Desnorteia o player por um round ou deixa uma cicatriz que só dura 2 dias.

71% a 99% da vida do player Desnorteia o player por um round ou deixa uma cicatriz permanente e pode arrancar um
membro do player.

100%+ da vida do player. Arranca um ou dois membros dele e deixa uma cicatriz que quando alguém atacar naquela
área dá mais danos.

Lesão grave: o sistema de lesão grave faz com que os players dimanem no combate se falharem na
constituição, ainda no combate se levarem um golpe que zere a vida deles eles morrem naquele
round, no combate diminui o movimento pela metade e fora do combate faz perder vida e dá
desvantagem em testes físicos além de que se não for curado em 24 hrs desenvolve uma hemorragia
que faz vc perder vida máxima.

Cicatriz: O sistema de cicatriz aumenta o dano que os players levam naquela área, os inimigos dão
um encontrar e se acharem a cicatriz podem tentar atacá-la dando mais dano dependendo de onde
é a cicatriz o máximo é +5 de dano e o player pode usar esquivar especificamente para impedir o
dano extra da cicatriz, mas tem é da mesma forma do contra ataques tem que tirar 1 patamar de
qualidade acima do oponente.

Morte: A morte só chega quando os players chegam na quantidade de vida que eles têm só que
negativa ou então falham em testes de constituição quando mortos no chão.

Percepção: A percepção é contra monstros mais diferenciados e para os players evitarem ataques
surpresas de encontros furtivos o cálculo é 50% do encontrar + 50% de escutar.

Encontro furtivo: O encontro furtivo é um embate do furtividade de alguém contra a


percepção/encontrar/escutar de outras pessoas. Quanto maior a percepção melhor, a vantagem é
da percepção.

Ataque surpresa: O ataque surpresa dá o dobro de dano em um alvo.


Patrimônio: Bônus de dinheiro que vai de 1 a 5 de acordo com o valor de finança. Tá na tabela
abaixo:

VALOR BÔNUS FINANÇA

1 +0% do salário 1a4

2 +10% do salário 5a8

3 +25% do salário 9 a 13

4 +60% do salário 14 a 16

5 +100% do salário 18 a 20

Sistema de empregos: O sistema de empregos funciona para os players ganharem dinheiro, porém
os empregos consomem tempo do dia deles, energia e ansiedade, abaixo na tabela tá exemplificado
como é o sistema:

TEMPO STRESS/ANSIEDADE

Até 4 horas Gera pouco cansaço.

5 a 6 horas Gera cansaço normal.

7 a 8 horas Muito cansaço.

9 a 10 horas +1% de stress + muito cansaço.

11 a 12 horas +3% de stress + muito cansaço.

12+ horas +5% de stress + cansaço extremo.

PROFISSÕES (CLASSES):

-Administração (privado):

◆ Salário: 3900 reais (Estágio ganha metade). Acima de 40 anos 4100 reais.
◆ Buffs: Matemática, Antropologia (psicologia), marketing (persuadir), direito, finanças (bonus no
patrimônio).
◆ Informações: Ganha money total a partir dos 23 anos, trabalha de 8 a 10 horas por dia.

-Administração (pública):

◆ Salário: 2800 (não tem estágio). Acima de 40 anos 3300 reais.


◆ Buffs: Matemática, Antropologia (psicologia), marketing (persuadir), direito, finanças (bônus no
patrimônio) e influência na área que escolher administrar.
◆ Informações: Só pode ser a partir dos 24 anos, trabalha 8 horas por dia.

-Advogado (público):

◆ Salário: 5000 reais. Se for acima de 40 anos 5500 reais.


◆ Buffs: Persuadir, lábia, direito e contatos (vc conhece pessoas influentes de muitos ramos, elas
podem te dever favores e vc pode cobrá-los).
◆ Informações: Só pode ser advogado a partir dos 24 anos, trabalha 4 a 12 horas por dia.

-Advogado (autônomo):

◆ Salário: dependendo da educação, da competência e sorte.


◆ Buffs: Persuadir, lábia, conhecimento de direito, finanças e contatos (vc conhece pessoas
influentes de muitos ramos, elas podem te dever favores e vc pode cobrá-los).
◆ Informações: Só pode ser a partir dos 23 anos, não tem carga horária, mas a média é de 10
horas.

-Advogado (particular):

◆ Salário: 6000 reais (estagiário ganha metade). Se for acima de 40 anos 7500 reais.
◆ Buffs: Persuadir, lábia, conhecimento de direito e contatos melhores (vc conhece pessoas
influentes de muitos ramos, elas podem te dever favores e vc pode cobrá-los).
◆ Informações: Só pode a partir de 25 anos, trabalha entre 4 a 6 horas por dia.

-Açougueiro:

◆ Salário: 1500 reais.


◆ Buffs: Usar armas brancas (facas), conhecimento de biologia (animais) e força.
◆ Informações: Pode com qlqr idade, trabalha 6 a 8 horas por dia.

-Artista:

◆ Salário: 1800 reais, acima de 40 anos 2800 reais.


◆ Buffs: artes e ofícios e artesanato.
◆ Informações: Pode ser com qlqr idade, trabalha 3 horas por dia.

-Bancário:

◆ Salário: 3000 reais (estagiário ganha metade).


◆ Buffs: Matemática, finanças e contatos (poucos).
◆ Informações: Pode ser a partir de qualquer idade, trabalha 8 horas por dia.

-Barbeiro:

◆ Salário: 1600 reais.


◆ Buffs: Manejo (usar armas brancas pequenas).
◆ Informações: Pode ser a partir de qlqr idade, trabalha 8 horas por dia.

-Barman:
◆ Salário: 1200 reais.
◆ Buffs: Equilíbrio.
◆ Informações: Pode ser em qualquer idade, trabalha 8 a 10 horas por dia.

-Biólogo:

◆ Salário: 2900 reais (estágio ganha metade).


◆ Buffs: Biologia, química e primeiros socorros.
◆ Informações: Pode ser a partir de 23 anos, trabalha 6 a 8 horas por dia.

-Bombeiro:

◆ Salário: 4000 reais.


◆ Buffs: Força, destreza, constituição, dirigir e psicologia.
◆ Informações: Pode ser em qlqr idade, trabalha 10 horas por dia e tem plantão.

-Cantor:

◆ Salário: 1500 reais.


◆ Buffs: artes e ofícios (cantar) e finanças.
◆ Informações: Pode ser em qlqr idade, trabalha 4 horas por semana (quinta, sexta, sabado e
domingo).

-Carpinteiro:

◆ Salário: 1600 reais.


◆ Buffs: artes e ofícios (carpintaria), artesanato e matemática.
◆ Informações: Pode ser em qlqr idade, trabalha 6 horas por dia.

-Comediante:

◆ Salário: 2000 reais.


◆ Buffs: charme e artes e ofícios (piadas)
◆ Informações: Pode ser em qlqr idade e trabalha 2 hrs por dia (noite).

-Cozinheiro:

◆ Salário: 1500 reais. Acima de 40 vira chefe de cozinha e ganha 3000 reais e persuadir.
◆ Buffs: conhecimento gastronômico, usar armas brancas (facas) e cozinhar.
◆ Informações: Pode ser em qlqr idade, trabalha 10 horas por dia.

-Dentista:

◆ Salário: 5700 reais, acima de 40 ganha 6000 reais.


◆ Buffs: conhecimento odontológico.
◆ Informações: Trabalha 6 horas por dia e pode ser a partir de 24 anos.

-Detetive (particular):
◆ Salário: 2500 reais, acima de 40 anos ganha 3500 reais.
◆ Buffs: investigar, persuadir, finanças, contatos, encontrar, direito e lábia.
◆ Informações: Pode ser a partir dos 22 anos, trabalha 6 a 8 horas por dia 7 dias na semana.

-Detetive (perito criminal/investigador):

◆ Salário: 4500 reais, acima de 40 anos 6500 reais.


◆ Buffs: Investigar, encontrar, persuadir, contatos (melhorados), direito, lábia.
◆ Informações: Pode ser a partir dos 25 anos, trabalha 10 a 12 horas por dia 7 dias na semana.

-Economista:

◆ Salário: 4000 reais, acima de 40 anos ganha 5000 reais.


◆ Buffs: Matemática, finanças e conhecimento de economia.
◆ Informações: Pode ser a partir de 23 anos, trabalha 6 horas por dia.

-Eletricista:

◆ Salário: 2300 reais, acima de 40 anos ganha 3000 reais.


◆ Buffs: Engenharia, matemática e física (eletrostática).
◆ Informações: Pode ser a partir dos 21 anos, trabalha de 4 a 6 horas por dia.

-Empresário (pequeno):

◆ Salário: Depende da sorte, tempo, competência e área de atuação, máximo de 35 mil, porém há
gastos com a empresa.
◆ Buffs: Finanças, persuadir, lábia e conhecimento da área que for atuar.
◆ Informações: A partir de qlqr idade, trabalha o quanto quiser por dia.

-Engenheiro (civil):

◆ Salário: 6900 reais (estagiário ganha metade), acima de 40 anos 7200 reais.
◆ Buffs: Engenharia, artesanato, matemática, física e relações públicas.
◆ Informações: Pode ser a partir de 24 anos, trabalha 5 horas por dia.

-Engenheiro (mecatrônico):

◆ Salário: 4100 reais, acima de 40 anos ganha 7800 reais.


◆ Buffs: Usar computadores, engenharia, matemática, física, artesanato e robótica.
◆ Informações: Pode ser a partir de 25 anos, trabalha 8 a 10 horas por dia.

-Farmacêutico:

◆ Salário: 7000 reais, acima de 40 anos ganha 9000 reais.


◆ Buffs: Primeiros socorros, medicina, química e biologia.
◆ Informações: Pode ser a partir de 25 anos, trabalha 10 a 12 horas por dia.

-Físico:
◆ Salário: 4000 reais, acima de 40 anos 5500 reais.
◆ Buffs: Matemática e física.
◆ Informações: Pode ser a partir de 22 anos, trabalha 8 horas por dia.

-Fotografo:

◆ Salário: 2000 reais, acima de 40 anos ganha 2500 reais.


◆ Buffs: Encontrar e charme.
◆ Informações: Pode ser em qualquer idade, trabalha 2 horas por dia.

-Geografo:

◆ Salário: 2000 reais, acima de 40 anos ganha 3000 reais.


◆ Buffs: geografia.
◆ Informações: Pode ser a partir de 22 anos, trabalha 4 horas por dia.

-Historiador:

◆ Salário: 1800 reais, acima de 40 anos ganha 3000 reais.


◆ Buffs: História, geografia e religião.
◆ Informações: Pode ser a partir dos 22 anos, trabalha 5 hrs por dia.

-Jornalista:

◆ Salário: 2500 reais, acima de 40 anos 3000 reais.


◆ Buffs: Persuadir, lábia, contatos, encontrar, investigar e charme.
◆ Informações: Pode ser a partir dos 21 anos, trabalha 6 a 8 horas por dia.

-Juiz:

◆ Salário: 27000 reais.


◆ Buffs: Persuadir, lábia, conhecimento de direito e muitos contatos (vc conhece pessoas
influentes de muitos ramos, elas podem te dever favores e vc pode cobrá-los).
◆ Informações: Só pode ser a partir de 50 anos, trabalha 12 horas por dia e tem plantões 2 a 3
vezes por semana.

-Linguista:

◆ Salário: 1200 reais, acima de 40 anos ganha 2000 reais e o buff de mais línguas.
◆ Buffs: Linguagem e linguagem estrangeira.
◆ Informações: Pode ser a partir dos 22 anos, trabalha 2 horas por dia.

-Matemático:

◆ Salário: 5000 reais, acima de 40 anos ganha 6000 reais.


◆ Buffs: Matemática :)
◆ Informações: Pode ser a partir de 21 anos, trabalha 6 horas por dia.

-Médico:
◆ Salário: 10000 a 15000 reais, acima dos 40 anos ganha 20000 a 30000 reais.
◆ Buffs: Matemática, física, química, biologia, medicina, primeiros socorros, usar armas brancas
(facas) e contatos.
◆ Informações: Só pode ser a partir de 26 anos, trabalha 10 a 12 horas por dia e tem plantões
duas a três vezes por semana no qual passa 24 horas trabalhando.

-Militar:

◆ Salário: 1500 reais, acima de 40 anos ganha 2000 reais.


◆ Buffs: Usar armas de fogo, usar armas brancas, sobrevivência urbana, sobrevivência na floresta,
constituição, destreza, força, equilíbrio, saltar e escalar.
◆ Informações: Pode ser em qlqr idade, trabalha de 12 a 14 horas por dia, tem plantões e o nível
de stress é alto.

-Motorista (Uber):

◆ Salário: 1500 com 6 horas, 2500 com 8 horas, 3500 com 10 horas e 5000 com 10 a 12 horas.
◆ Buffs: Encontrar, escutar, charme e dirigir.
◆ Informações: Pode ser com qlqr idade, mas precisa de um carro.

-Músico:

◆ Salário: 1200 reais, acima de 40 anos 1500 reais.


◆ Buffs: Artes e ofícios (cantar e instrumento) e charme.
◆ Informações: Qualquer idade e trabalha 2 horas por dia.

-Paleontólogo:

◆ Salário: 3700 reais, acima de 40 anos ganha 5800 reais.


◆ Buffs: Conhecimento histórico e geografia.
◆ Informações: Pode ser a partir de 23 anos e trabalha 4 a 6 horas por dia.

-Pedreiro:

◆ Salário: 1200 reais.


◆ Buffs: Engenharia (construção básica), força, charme e destreza.
◆ Informações: Qlqr idade até 45 anos e trabalha de 4 a 10 horas por dia.

-Perito forense (privado):

◆ Salário: 4500 reais, acima de 40 anos ganha 7000 reais.


◆ Buffs: Química, medicina, psicologia, usar armas de fogo, finanças, matemática, física, biologia,
primeiros socorros, investigar, usar computadores e direito.
◆ Informações: Só consegue ser perito a partir de 27 anos, trabalha 10 horas por dia e tem
plantão 2 vezes por semana.

-Perito forense (polícia):

◆ Salário: 3500 reais, acima de 40 anos ganha 7000 reais.


◆ Buffs: Química, medicina, psicologia, usar armas de fogo, finanças, matemática, física, contatos,
biologia, primeiros socorros, investigar, usar computadores e direito.
◆ Informações: Só consegue a partir dos 27 anos, trabalha 10 horas por dia e tem 3 plantões por
semana.

-Policial:

◆ Salário: 3700 reais.


◆ Buffs: Contatos, direito, usar armas de fogo, LUTAR, força, destreza, persuadir e charme.
◆ Informações: A partir de 21 anos já pode, trabalha de 8 a 12 horas por dia, trabalho que gera
muito stress e tem plantões.

-Programador:

◆ Salário: 3000 reais, acima de 40 anos 4500 reais.


◆ Buffs: Usar computadores, robótica, linguagem (inglês), matemática e física.
◆ Informações: A partir de qlqr idade pode trabalhar e trabalha de 4 a 6 horas por dia.

-Professor (escola pública):

◆ Salário: 1200 reais, acima de 40 anos ganha 2200 reais.


◆ Buffs: conhecimento da área e contatos fracos.
◆ Informações: A partir de 22 anos pode trabalhas e trabalha 8 horas por dia.

-Professor (escola particular):

◆ Salário: 2800 reais, acima de 40 anos ganha 3800 reais.


◆ Buffs: conhecimento da área que atuar.
◆ Informações: A partir de 23 anos pode trabalhar e trabalha 9 horas por dia.

-Professor (autônomo):

◆ Salário: Depende da sorte, competência, tempo e educação.


◆ Buffs: conhecimento da área, finanças e persuadir.
◆ Informações: A partir de qlqr idade pode atuar e trabalha o quanto quiser por dia.

-Professor (universitário):

◆ Salário: 12000 reais, acima de 50 anos ganha 16000 reais.


◆ Buffs: Conhecimentos, contatos fortes, finanças, persuadir, charme e psicologia.
◆ Informações: A partir de 30 anos pode atuar e trabalha 10 horas por dia.

-Psicólogo:

◆ Salário: 3700 reais, acima de 40 anos 5000 anos.


◆ Buffs: Psicologia, psiquiatria, lábia, charme, persuadir, intimidar, coragem e poder.
◆ Informações: Pode ser a partir de 23 anos, trabalha 8 horas por dia.

-Químico:
◆ Salário: 4000 reais, acima de 40 anos 4500 reais.
◆ Buffs: Química, biologia e matemática.
◆ Informações: Pode ser a partir de 22 anos, trabalha 8 horas por dia.

EMPRESAS E GOVERNO:
-Escritório de advocacia do Reigen (judgery):
Esse escritório de advocacia protege você se vc for pego fazendo crimes,
ele é chefiado pelo Reigen que é um cara ricasso da área de advocacia,
um advogado dessa empresa varia de 3000 reais para 10000 reais, de
acordo com a gravidade do seu caso.

-Tribunal de justiça estadual do Rio Grande do Sul:


É onde juízes e advogados trabalham no estado do Rio Grande do Sul, lá
tem o tribunal e a parte do fórum, é isso, não tem muita coisa. Aí tu só pode
contratar advogados que variam do mesmo tanto do outro de 3000 reais a 10000
reais.

-Master clinician:
É o melhor hospital que tem na cidade, o hospital particular mais pika de todos, é
basicamente isso. O diretor desse hospital é o Carlos.

-Food burst:
Food burst é literalmente o ifood, ele serve para os players pedirem sua comida
em casa, mesma coisa do ifood.

-Energy swipe:
Empresa de energia tipo a equatorial, ela é particular, mas tem inventivos
estatais, o Giovanni é sócio dela e o dono atual é o Roger.

-Hydroxo:
Empresa de água, tipo a agespisa, ela é particular e tmb tem o apoio do estado,
novamente o Giovanini é sócio, o dono é o estado.

-Clarexa:
Empresa de produtos de limpeza, tipo a veja, mas ela faz de tudo de limpeza,
rodo, vassoura, produtos de limpeza, panos, tudo. O dono dela é o Cléber e o
Giovanni é sócio.

-Vroom fuel:
Empresa de combustível e exploração de matrizes energéticas não renováveis,
essa empresa é do Giovanni ele é o sócio mais poderoso.

-GameRow:
Empresa de peças de pc gaymers, acessórios, periféricos gaymers e consoles ela é
uma empresa estrangeira (veio dos EUA) e o diretor dela no Brasil é o Ronaldo e
Giovanni é um sócio muito pika dela.
-Dynaro:
Dynaro é uma empresa de automóveis e acessórios de carros, ela é uma empresa muito grande e
rica. O seu dono é o Nestor e o Giovanni também é sócio

-DeadEye:
A DeadEye é uma empresa de armas, ela fábrica armas de todos os tipos, carros
do exercito, coletes e tudo mais, ou seja, tudo de armamento. O dono dela é a
Maria e o Giovanni é sócio também

-Book Wonk:
A Book Wonk é uma editora brasileira de livros e que também tem uma livraria,
ela também é gigante. O maior sócio dela é o Giovanni.

-Hero Blue:
A Hero Blue é uma empresa de produtos de segurança, guardinhas e de
detetives, ela é a maior do seu ramo no Brasil. O dono dela é o Breno e o
Giovanni também é sócio.

-Pet :
A pet é uma empresa de produtos de pets e serviços, além de possuir petshops
em vários lugares da cidade, o dono é a Camila que é veterinária/Empresária.

-Astrist:
Essa empresa é de artes no geral, como pintura de casa, quadros, decoração e tals,
ela também faz investimentos em artistas. O dono dela é o Michelangelo Botitteli
(artista muito famoso e pika).

-UFRGS:
Universidade federal do Rio Grande do sul é a universidade do rio grande do sul
pública e uma das melhores que tem o reitor é o Adilson e o diretor desse setor é o
Ana.

-WellDress:
A WellDress é uma empresa de moda no geral, ela é a dominante do seu
setor no Rio Grande do Sul e as roupas de todos os players vão ser dessa
empresa. Ela tem duas logos, uma para moda masculina (azul) e uma para
moda feminina (rosa), a empresa fez isso porque ela é gigante e queria criar
essa divisão melhor. A dona de sua empresa é a Helena.

-Polícia Civil do Rio Grande do Sul:


A polícia civil do Rio Grande do Sul é uma polícia bem eficiente e séria que trabalha
muito. O delegado é o Da Cunha. Tem poucos crimes no Rio grande do sul e os maiores
problemas são casos de B.O de pequenos furtos.

-PYSMO:
A Pysmo é um conglomerado de pesquisa e desenvolvimento científico dividida em 3
partes (cada uma das 3 pontas do triângulo) que são pesquisa em biologia e química,
física e tecnologia que é TI e robótica. O dono dela é o gênio Giovanni que é um dos homens
mais ricos do Brasil.

-PysmoTec:
A PysmoTec é um dos setores da Pysmo que desenvolve computadores, inteligências
artificiais, robôs etc. Ela é gigante e tudo de tecnologia vem dela. Ela é dominante e isso
se deve ao Giovanni dono dela e que cria muitas tecnologias, ou seja, é o Tony Stark do
meu mundo.

-BioPysmo:
A BioPysmo é um dos setores da Pysmo que desenvolve pesquisa na área de biologia e
química, ela faz de tudo, remédios para seres humanos e para animais, faz antídotos e
tudo mais. O Giovanni faz o mesmo da PysmoTec aqui.

-FisiPysmo:
A FisiPysmo é um dos setores da Pysmo que desenvolve pesquisa na área de física, ela faz
de tudo relacionado a física. O Giovanni faz o mesmo aqui que ele faz nos outros, ou seja, é
o dono e um gênio nessa área.

SISTEMA DE FUNCIONÁRIOS:
-Faxineira (o):
Limpa tua casa fazendo você não perder tempo com a limpeza, ele custa 600 reais e vai 3
vezes na semana.
-Cozinheiro (a) mediano:
Faz comida para você fazendo vc não perder tempo com isso, ele custa 800 reais e vai todo dia
cozinhar.
-Cozinheiro (a) pika:
Faz comida para você fazendo vc não perder tempo com isso, ele custa 1300 reais e vai todo dia
cozinhar.
-Mordomo:
O mordomo é o líder da casa e seu escravo pessoal que faz tudo e organiza tudo para vc, ele custa
2000 reais e mora na casa.
-Secretário (a):
O secretário organiza tudo para vc, tem sua agenda e tals, ele custa 600 reais.
-Motorista particular:
O motorista dirige para você e faz você gastar menos gasolina, ele custa 1000 reais.
-Guarda costas:
O guarda costas te protege :), ele custa 2000 reais.
-Funcionários de empresa (básicão):
Esse funcionário custa 2000 a 3000 reais e te gera 3500 reais a mais.
-Funcionário de empresa (mais ou menos):
Esse funcionário custa 4000 a 6000 reais e te gera 10000 reais.
-Funcionário de empresa (brabo):
Esse funcionário custa 5000 a 8000 reais e te gera 12000 a 15000 reais.
-Funcionário de empresa (escravo):
Esse funcionário custa 8000 a 10000 reais e te gera 20000 reais e é totalmente devoto a vc e faz tudo
para te dar lucros.

SISTEMA DE FILHOS/NAMORADA/ESPOSA:
-Esposa: A esposa você pode escolher de acordo com sua sorte e aparência, o calculo é o que está a
seguir 75% de sorte + 25% de aparência. E o sistema vai estar exemplificado na tabela abaixo:

VALOR EFEITO

1a4 Esposa feia e com um salário de 1200 a 2000 reais.

5a8 Esposa mais ou menos e com um salário de 2000 a 3000 reais.

9 a 12 Esposa mais ou menos e com salário de 3000 a 5000 reais.

13 a 16 Esposa bonita e com salário de 5000 a 7000 reais.

17 a 20 Esposa bonita e com salário de 8000 a 10000 reais.

-Namorada: A namorada você pode pegar de acordo com sua sorte e aparência, o calculo é o que
está a seguir 65% de sorte +35% de aparência. O sistema tá exemplificado abaixo:

VALOR EFEITO

1a4 Namorada feia e com um salário de 1200 a 2000 reais.

5a8 Namorada mais ou menos e com um salário de 2000 a 3000 reais.

9 a 12 Namorada mais ou menos e com salário de 3000 a 4000 reais.

13 a 16 Namorada bonita e com salário de 5000 a 7000 reais.

17 a 20 Esposa bonita e com salário de 8000 a 10000 reais.

-Filho: Um filho vai depender apenas da sorte e está descrito na tabela abaixo:

VALOR EFEITO

1 Filho feio para krlh e burrão.

2a4 Filho feio e burro.

5a8 Filho mais ou menos e burro.

9 a 12 Filho mais ou menos e média de intelecto.

13 a 16 Filho bonito e média de média de intelecto.

17 a 19 Filho bonito e inteligente.


20 Filho galã e inteligentão.

ITENS E SISTEMA DE LOJA:


+Meele guns:
-Faca de sobrevivência (pequena): 25% da força + 50% do tamanho + 1 (custa 75 reais).
-Faca de sobrevivência (média): 30% da força + 50% do tamanho + 2 (custa 100 reais).
-Espada curta moderna ( menos resistente): 40% da força + 50% do tamanho + 3 de dano (530 reais).

-Espada média moderna (menos resistente): 40% da força + 50% do tamanho + 4 de dano (1000
reais).
-Espada pequena japonesa (aço): 30% da força + 50% do tamanho + 2 de dano (custa 750 reais).
-Katana (aço): 40% da força + 50% do tamanho + 3 de dano (1350 reais).
-Espada longa japonesa (aço): 50% da força + 50% do tamanho + 4 de dano (2000 reais). Essa espada
tira 1 de movimento e 2 de destreza, só não tira se tiver 18 de força.
-Espada média medieval (ferro): 40% da força + 50% do tamanho + 3 (1350 reais).
-Espada longa medieval (ferro): 50% da força + 50% do tamanho + 4 de dano (2000 reais). Essa
espada tira 2 de movimento e 4 de destreza, só não tira se tiver 18 de força.
-Soco inglês : Soco + 2 de dano (50 reais).
-Soco inglês com faca: Soco + 2 de dano, a faca dá 25% da força + 50% do tamanho + 1 de dano (130
reais).
-Bastão de metal retrátil (aço): 50% da força + 50% do tamanho (200 contos).
-Espada de esgrima (fraca): 30% da força + 50% do tamanho + 4 de dano (1200 contos).
-Espada de esgrima (resistente): 30% da força + 50% do tamanho + 4 de dano (custa 2000 reais).
+Armas de fogo/projeteis:
-Pistola 9 mm (glock): d10 de dano, alcance de até 20m (8000 reais) [dá até 3 tiros em 1 round]. Essa
pistola tem 10% de falha.
-Pistola 20 mm (1911): 2d6 de dano, alcance de até 35m (10000 reais) [dá até 2 tiros em 1 round].
Essa pistola tem 13% de falha.
-Pistola .50 (deagle e magnum): 2d8 de dano, alcance de até 50m (12000 reais) [uso policial]. Essa
pistola tem 20% de falha.
-Submachie 9 mm (uso militar): d6 de dano, alcance de até 15m (dá 3 tiros em 1 round SEM
DESVANTAGEM, pode dar até 8 tiros em 1 round, porém com desvantagem). Essa Submachine tem
8% de falha.
-Submachine 20 mm (uso militar): d8 de dano, alcance de até 25m (dá até 2 tiros em 1 round sem
desvantagem, pode dar 5 tiros em 1 round, porém com desvantagem). Essa submachine tem 10% de
falha.
-Shotgun (uso militar): 4d6 de dano até 5m, 3d6 de dano até 12m (dá 1 tiro por round). Essa shotgun
tem 15% de falha.
-Fuzil de assalto semiautomático 5,56 (uso policial): 2d6 de dano, alcance de 100m (dá até 2 tiros em
um round). Esse fuzil tem 14% de falha.
-Fuzil de assalto semiautomático 7,62 (uso policial): 2d7 de dano, alcance de 150m. Esse fuzil tem
20% de falha.
-Sniper (uso da elite militar): 3d10 de dano, alcance de 1000m, quick scope d10 de dano. Essa Sniper
tem 5% de falha.
-Rifle de infantaria (caça esportiva): 3d5 de dano, alcance de 100m (15000 reais). Esse rifle tem 20%
de falha.
-Rifle de infantaria (uso policial e militar): 3d8 de dano, alcance de 500m. Esse rifle tem 10% de falha.
-Arco e flecha: d10 de dano, alcance depende da força (3000 reais). Esse arco tem 5% de falha.
-Besta pesada: d12 de dano, alcance é de 50m (5000 reais). Essa besta tem 12% de falha.
-Balestra: d8 de dano, alcance é de 75m (8000 reais). Essa balestra tem 15% de falha.
-Pente de pistola 9mn: 12 balas (200 reais).
-Pente de pistola 20 mm: 8 balas (250 reais).
-Pente de pistola .50: 6 balas (400 reais).
-Pente de submachine 9 mm: 30 balas (600 reais).
-Pente de submachine 20 mm: 20 balas (710 reais).
-Pente de shotgun: 4 balas (850 reais).
-Pente de fuzil 5,56: 20 balas (1000 reais).
-Pente de fuzil 7,62: 20 balas (1500 reais).
-Pente de Rifle de infantaria (caça esportiva): 6 balas (700 reais).
-Pente de Rifle de infantaria: 5 balas (1200 reais).
-Pente de Sniper: 5 balas (2500 reais).
-Flecha: 10 (500 reais).
-Flecha pesada: 10 (750 reais).
-Virote: 10 (350 reais).
-Silenciador de pistola 9 mm: Silencia :) (350 reais).
-Silenciador de pistola 20mm: Silencia :) (500 reais).
-Silenciador de submachine 9mm: Silencia :) (1000 reais).
-Silenciador de submachine 20mm: 2000 reais.
-Silenciador de ar 5.56: 4000 reais.
-Silenciador para Sniper: 6000 reais.
-Silenciador de rifle de infantaria (caça esportiva): 3500 reais.
-Silenciador de rifle de infantaria: 4500 reais.
-Mira para pistola: aumento de alcance em 5m (250 reais).
-Mira para submachine: aumenta o alcance em 5m (300 reais).
-Mira para rifle de infantaria 1x: aumenta o alcance 10m (450 reais).
-Mira para rifle de infantaria 2x: aumenta em 30m o alcance (600 reais).
-Mira para rifle de infantaria 3x: aumenta o alcance em 50m (750 reais).
-Mira para rifle de infantaria 4x: aumenta o alcance em 70m (900 reais).
-Mira para rifle de infantaria 5x: aumenta o alcance em 100m (1050 reais).
-Acoplamento de lanterna para pistolas: ilumina :) (235 reais).
-Acoplamento de lanterna para submachine: ilumina tmb (500 reais).
-Acoplamento de lanterna para Ar: ilumina :0 (650 reais).
-Acoplamento de lanterna para rifle de infantaria: ilumina :0000 (650 reais).
-Faca acoplada para pistola: faquinha que dá soco +2 de dano (100 reais).
-Faca acoplada para Ar: faquinha que dá soco +3 de dano (1500 reais).
-Faca acoplada para rifle de infantaria: faquinha que dá soco +3 de dano (1500 reais).
-Laser para pistolas: Deixa vc mirar onde não tem nada dando vantagem no iniciativa (1500 reais).
-Laser para rifle de assalto: Deixa vc mirar onde não tem nada dando vantagem no iniciativa (2000
reais).
-Laser para rifle de infantaria: Deixa vc mirar onde não tem nada dando vantagem no iniciativa (2500
reais).
-Gatilho de ação rápida para pistola 9mm: Permite dar 2 tiros sem desvantagens, porém o segundo
só dá metade do dano (2500 reais).
-Pente de carregamento rápido para pistolas 9mm: Faz você não perder a rodada recarregando (500
reais).
-Pente de carregamento rápido para pistolas 20mm: Faz você não perder a rodada recarregando
(600 reais).
-Pente de carregamento rápido para submachine 9mm: Faz você não perder a rodada recarregando
(1300 reais).
-Pente de carregamento rápido para submachine 20mm: Faz você não perder a rodada recarregando
(1500 reais).
-Pente de carregamento rápido para fuzil 5,56mm: Faz você não perder a rodada recarregando (2050
reais).
-Pente de carregamento rápido para fuzil 7,62mm: Faz você não perder a rodada recarregando (3050
reais).
-Pente de carregamento rápido para rifle de infantaria (caça esportiva): Faz você não perder a
rodada recarregando (1450 reais).
+Tecnologia:
-WalkTalk: 1000 reais (x2).
-Comunicador de ouvido: 1800 reais (x2).
-Drone com câmera: 5700 reais.
-Mini drone com câmera: 7500 reais.
-Chip 4g: 100 reais.
-Chip 5g: 170 reais.
-Power bank: 350 reais.
-Garrafa com filtro de água embutido: 290 reais.
-Garrafa térmica com termômetro embutido: 150 reais.
-Binóculos: 160 reais.
-Óculos de visão noturna: 1000 reais.
-Óculos de visão de calor: 1500 reais.
-Detector de movimento: 700 reais.
-Carro de controle remoto com câmera: 1800 reais.
+Medicamentos:
-Antibiótico: 20 reais (acaba com doenças).
-Antialérgico: 20 reais.
-Vitamina: 30 reais.
-Analgésico: 20 reais (tira desvantagens de lesão grave).
-Antiflamatorio: 30 reais (impede lesão grave).
-Calmante: 50 reais (diminui em 1% sua ansiedade e te deixa calmo, porém te deixa com
desvantagem em testes físicos e sono).
-Kit de primeiro socorros: Vantagem em primeiros socorros, três usos (100 reais).
-Kit médico: Vantagem em medicina, três usos (260 reais).
-Atadura: Vantagem em primeiros socorros, um uso (20 reais).
-Injeção de adrenalina: Tira seu sono (60 reais).
-Café: Tira seu sono (incluso no bagulho de alimentação).
-Energético: Te dá energia e tira seu sono (10 reais).
-Drogas no geral: Te deixam calmo ou alterado e te dão desvantagens em testes físicos e de mente.
+Utilitários:
-Luvas de borracha: 12 reais.
-Mochila pequena: 60 reais.
-Mochila média: 120 reais.
-Mochila grande: 200 reais.
-Lanterna: 40 reais.
-Lanterna de cabeça: 75 reais.
-HOLOFOTE: 170 reais.
-Cabo USB: 15 reais.
-Pé de cabra: 25 reais.

SISTEMA DE CACHORRO:
-Sistema: O sistema de cachorro é só a divisão em 3 categorias: Ataque, inteligente e companhia,
cada um vai tá exemplificado abaixo e eles tem suas próprias fichas e personalidades e tudo mais.
-Ataque: O cachorro de ataque é o que te protege, ele é o que tem mais chance de morrer, porém é
um bom suporte para você e a equipe.
-Inteligente: Esse é o dog que fareja as coisas ele pode procurar certas coisas para você em certos
lugares.
-Companhia: É o dog que vai te fzr companhia all time e te ama e quer que vc ame ele, ele recupera
mais sua sanidade.

SISTEMA DE CARROS:
-Sistema: O sistema de carros é também divido em 3 categorias: econômico, esportivo e hibrido.
Cada carro tem 10 de gasolina e dependendo de sua classe gasta X de gasolina em X metros, e a
gasolina é que nem em IRL cara, então cabe ao player ver o que é melhor para ele.
-Hibrido: O famoso carro do campo e da cidade, único carro que não precisa de pista para andar, ele
gasta 1 de gasolina a cada 50 km.
-Econômico: Esse é o carro popular que gasta pouca gasosa, ele gasta 1 de gasolina a cada 100 km.
-Esportivo: O carro esportivo é o carro veloz de altas manobras e o carro chique, ele gasta 1 de
gasolina a cada 60 km.
-Loja de upgrades de automóveis:
-Blindagem: Deixa o carro mais resistente (55000 reais).
-Vidro a prova de bala: 10000 reais.
-Nitro: 4260 reais.
-Motor melhorado: gasta menos gasosa (6500 reais).

Organizações secretas:
-Informações: Existem 4 organizações secretas importantes na história desse RPG, além das coisas
que a PYSMO faz nas sombras.
-Exterminadores: “Identificar, encontrar e exterminar” esse é o lema dessa organização que é
parecida com a ordo vertais do cellbit, ela é uma organização não governamental que caça monstros
e anomalias com o único intuito de exterminá-los e proteger os civis. A líder dessa organização que a
financia é a Maria.
-Agência brasileira de inteligência (governo): “Encontrar, neutralizar, estudar. A proteção da nação
está em nossas mãos.” Esse é o lema da ABIN, ela é tipo a CIA misturado com a SCP, ela tá indo atrás
dos monstros e anomalias para poder estudá-las e usá-las como armas. O líder dela é o Alexander.
-Gangue 06: “Lucrar a qualquer custo” esse é o lema dessa gangue que é só uma ganguezinha bem
merda de tráfico de drogas da cidade dos players, a única coisa especial dela é que ela começou a
usar os monstros como armas e isso deixa eles perigosos. O líder dela é o Frank.
-PYSMO: Como eu falei a PYSMO é uma empresa de ciências, porém seu líder Giovanni descobriu os
monstros e anomalias e decidiu estudá-los para usá-los como formas de ajudar a humanidade,
porém ele ficou doidinho e tá usando como forma de conseguir poder para si próprio.

Sistema de magia:
-O sistema: o sistema de sanidade vai tirar sua energia todos os players têm 100 e ela desce toda vez
que usa magia, além disso também gastam sanidade. As magias só podem ser aprendidas com base
nos monstros e com outras anomalias. A magia é algo que te destroem, porém ela é extremamente
forte e com poucas limitações, tem como alguém aprender uma magia ao conhecer alguém que a
possua, exemplo o indivíduo X quer aprender “fireball” e o indivíduo Y tem fireball, logo Y pode
ensinar ao X como usar o fireball por meio de um ritual (não necessariamente com símbolos).

História do RPG:
-Premissa: Pessoas que vivem no rio grande do sul em um mundo completamente normal, mas os 5
protagonistas, que são pessoas normais, são loucamente fissurados pelo anormal, pelo que é
estranho, ou seja, são doidões. Eles são apaixonados por isso pq já viram e tals. Aí eles vão em mais
um dia normal investigar uma mansão que falam ter dementadores e XABLAU eles vão ver um
espírito e é isso eles são caçadores de fantasmas, monstros e lendas urbanas.
-Plot: Eles vão demorar um tempinho, mas eles vão descobrir que alguns monstros e anomalias que
eles enfrentam a invocados pelo Giovani. Porém o verdadeiro boss vai ser o OLHO.
-Cidade: A cidade é Bolotas uma metrópole grandinha com várias empresas e parece a cidade de
Toronto, eles moram na região Sul, no rio grande do sul em uma cidade perto de Porto alegre. A
cidade é bem de boas, agradável, limpa e segura tudo legal e bonito.
-Estado: Como eles vão morar no estado do Rio grande do sul o clima é frio e a vegetação é florestas
mais fechadas. O povo como é br vai ser bem gentil e querer ajudar, porém como é o Brasil é
perigoso.
-Monstros/anomalias: Os monstros são “comuns”, isso significa que lendas urbanas existem e
aparecem em alguns lugares, mas as pessoas geralmente não vê porque todas as organização
secretas caçam esses monstros.
-A forma do medo: Este é um fórum que fala sobre monstros e lendas urbanas, antigamente tinham
relatos reais de monstros, mas os adolescentes acharam o site creepy e legal então ficam lá
espamando merda, mas de vez em quando tem coisas úteis sobre os monstros.
-Emprego de Júlio: Ele tem um escritório de detetive, que vem pessoas a cada 10 dias para pedirem
uma investigação dele. Ele e Daniel são concorrentes.
-Emprego de Daniel: Ele tmb tem um escritório de detetive, vem pessoas a cada 5 dias que pagam
em média de 500 a 1000 reais por caso. Ele e Júlio são concorrentes.
-Emprego de Renan: Como ele é Juiz estadual e tem 5 assistentes a Adriana, o Júlio, a Eduarda, João
e o Rafael. O Reidorock vai ter muuuuuuuito trabalho todo dia e vai ter que julgar muitas coisas.
Além dele tem outros 3 juízes Carla Maia, juiz do trabalho, Alberto Silvestre, juiz do trabalho e o
Walter Muller, juiz eleitoral. No trabalho de Renan como ele vai ficar no escritório ele só vai ter
contato com esse povinho mesmo.
-Emprego de Gabriel: O emprego de Gabriel é na master clinician que atende muitas pessoas por
dia, ele trabalha bastante, mas tem outros psicólogos que ajudam ele. Lá ele tem a Amanda como
assistente e a Nathaly como pediatra. Vão neles 4 crianças e 3 adultos além de pessoas que vão lá de
vez em quando, as crianças são: Renato, Jorge, Isabelle e Isadora os adultos são: Rogério, Leandro e
o Igor.
-Emprego de Kauan: O emprego de Kauan vai ser em uma empresa de advocacia para defender
pessoas que cometeram crimes e tals (ele trabalha para o Reigen). As principais pessoas que ele vai
conversar são Juliana, Vanessa, Antônio e Harry.

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