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um de cada vez em ambas as mãos, ou um em

01 - Com barricadas dos uma mão se ele tiver força 6 ou superior. Estas
parcelas estão agrupadas em o centro do
Armazéns armazém.
Encontro de Combate
Este encontro força os PJs a um espaço
Borbor Gulk se aproxima dos PJs para ajudá-lo fechado onde eles devem se defender dos
a recuperar um estoque de suprimentos que atacantes que estão tentando entrar em
ele mantém em um depósito além das vários pontos. Deve aumentar a tensão e
paredes do Forte Bolovan. Os suprimentos oferecer uma dose de horror claustrofóbico.
são armazenados em um pequeno pavilhão O argus selvagem luta até a morte, então o
de caça que o açougueiro construiu para encontro termina quando ocorre um dos
poder fumar as carcaças de veados, alces e seguintes:
outros animais sem sufocar seus vizinhos. O
• Os PJs matam todos os argus, nesse caso
armazém contém carne seca e suprimentos
eles podem entregar
diversos o suficiente para manter o povo do
Forte Bolovan em forma de luta por mais qualquer alimento restante.
alguns dias.
• Os PJs fogem de volta para o forte com
Prólogo: O Pedido de Gulk qualquer comida que possam carregar.
Se os PJs conquistaram a confiança de Gulk
• O argus devora todos os alimentos do
(@@), ele se aproxima deles e pede ajuda. Por
armazém (potencialmente incluindo os PCs!)
causa do cerco em andamento ao Forte
e fugir.
Bolovan, sua despensa corre o risco de acabar.
Felizmente, o velho Iron Fang tem um Vocês vêm o que parece ser duas
depósito de suprimentos escondido fora das criaturas parecidas com lobos, seus
paredes. O armazém é acessado passando
pelos escuros esticados sobre músculos
pela porta norte escondida, que os PJs podem
grossos, enrolados no mato nevado
ter encontrado enquanto investigavam a
morte de Anacia Myetrova, e dando um curto entre você e o pequeno armazém. Suas
passeio pela floresta. O próprio Gulk vem e cabeças mudam e vocês percebem que
traz um carrinho de mão para transportar os ambas as cabeças pertencem à mesma
bens. Mal sabe ele que sua despensa atraiu criatura. Tênue, acre o vapor que sobe
um pacote de argus, que tem tentado entrar de suas quatro narinas dilatadas
no prédio.
enquanto dorme.
Os argus adormecidos estão bem escondidos
Se os PJs atacarem um dos argus
com camuflagem natural, e um personagem
adormecidos, seus gritos de dor fazem com
tem que fazer um teste de perícia PER +
que todas as criaturas despertem, sacuda a
Detecção com sucesso contra um número
neve de seus pele e ataque.
alvo de 14 para notá-los. Se os PJs detectarem
o argus antes de chegar ao armazém, os PJs Os PJs podem chegar ao prédio sem chamar
podem atacar, embora de uma posição muito a atenção do argus adormecido do lado de
menos defensável do que o armazém. Se eles fora, mas as criaturas acordam e começam a
localizarem o argus, permita que eles tentem uivar de fome e raiva assim que abrem a
se esgueirar para dentro do armazém sem porta do armazém.
perturbar o argus, embora as criaturas
sentirão o cheiro do armazém e acordarão Ao abrir a porta do armazém, vocês
assim que os PJs o abrirem. ouvem um coro de rosnados que se
transformam em uivos de fome. Ao seu
O armazém contém doze pacotes (sacos,
redor, criaturas de duas cabeças saem
barris, etc.) de comida. Um PC pode carregar
de seus esconderijos e avançam como contra um PJ que o ataca ou se aproxima
uma só. Eles entram na briga, cercando enquanto ele come.
você com um círculo fechado de presas. Um personagem no armazém pode gastar
uma ação completa para conter o argus na
Taticas dos inimigos
porta ou em uma das duas janelas. O
O argus investe contra qualquer inimigo que o
personagem deve fazer um teste de FOR
ataca ou avança em direção ao armazém,
contra qualquer argus tentando entrar pela
enlouquecido de fome pela comida - e
porta. Um personagem que não está
possivelmente as pessoas - dentro. O argus
segurando a porta ou as janelas podem tentar
ataca qualquer PC em seu caminho.
fechar ou bloquear as entradas, gastando uma
Os PJs podem fugir para o armazém e tirar única ação para conceder um bônus de +1 nas
proveito de seus benefícios defensivos, ficar jogadas de FOR para conter qualquer argus
do lado de fora e lutar contra todo o bando de naquele local.
argus ou fugir de volta para o Forte Bolovan.
PJs espertos podem jogar um pouco da
Se os PJs fugirem, o argus os perseguirá,
comida fora do armazém como isca para o
atormentando-os durante a curta viagem.
argus e então escapar com o que puderem
A prioridade de Gulk é defender a comida. Ele carregar. Embora isso reduza o número de
gasta todas as suas ações segurando Argus ou pacotes que os PJs podem levar de volta ao
atacando qualquer um que coloque em risco Forte Bolovan, um único pacote distrai d3 + 1
seu suprimento. Se os PJs abandonarem Gulk argus, que lutam pela comida antes de
ao seu destino, o ex-Presas de Ferro vai para consumi-la.
baixo lutando, mas as muitas feras famintas o
Consequencia
destroçam. As consequências da morte de
Gulk são as mesmas como se o lobo de guerra Se os PJs entregarem com sucesso qualquer
alimento do armazém barricado, aumente a
Os objetivos dos argus é saciar sua fome, quer
estatística de Moral do forte em 1 para cada
isso envolva atacar e devorar os PJs ou entrar
pacote intacto entregue, até um máximo de
no armazém e consumir a comida lá dentro.
12.
Se os PJs entrarem no armazém, os argus
tenta arrombar a porta e as janelas. Eles Se os PJs não puderem recuperar nenhum
atacam e matam qualquer coisa em seu alimento do armazém, Gulk recorre a meios
caminho. Isso se aplica até mesmo a outro grotescos para manter o Forte Bolovan
argus: se um argus termina em contato B2B alimentado. Em segredo, ele processa os
com outro, os dois começam a brigar. Se um corpos de soldados Khadoran que caem em
argus está bloqueando outro argus de ficar ao batalha e os alimenta para os habitantes do
lado do armazém, eles começam a lutar. Se forte. Volovsky descobre isso dentro de vinte
um argus entra no armazém, ele ignora os PJs e quatro horas e relata para Kuragin,
em favor de consumir a comida empilhada, reduzindo a estatística de Moral do forte em
mas defende sua refeição atacando qualquer 4. Se um personagem tiver sucesso Teste de
criatura que se aproxime. habilidade de negociação contra um número
alvo de 14, ele convence Kuragin para ser
Um argus apresentado com um pacote de
tolerante. Se o teste falhar, ou se os PJs não
comida gasta uma ação completa comendo-o.
fizerem tentativa, o kapitan executa Gulk por
Um argus requer duas rodadas para consumir
seus atos. A execução desanima ainda mais o
completamente um pacote. Após uma
povo do forte, reduzindo a estatística de
rodada, o alimento é parcialmente consumido
moral do forte em 1.
e contaminado; após duas rodadas, ele é
destruído. Um argus continua comendo se
não for perturbado, mas se volta para lutar

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