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A EXPIRAL DE CRIATIVIDADE

IMAGINAR o que vão criar

CRIAR projetos baseados nas suas ideias

BRINCAR com suas próprias produções, testá-las e explorá-las

COMPARTILHAR para outras pessoas podendo receber um feedback e melhorar =

REFLETIR para poder imaginar novos ajustes e novos projetos

IMAGINAR novamente a partir das reflexões e experiencias vivenciadas nas outras etapas

OS 4PS DA APRENDIZAGEM CRIATIVA

PROJETOS: aprendizagem com projetos significativos para o estudante

PAIXÃO: aprendizagem com atividades relacionadas ás suas paixões e seus interesses ocorrendo
envolvimento e desempenho melhor consequentemente aprende melhor.

PENSAR BRINCANDO: aprendizagem prazerosa e divertida na qual o estudante pode testar coisas novas ou
manipular diferente materiais. Aprender com os erros

PARES: aprendizagem de maior sucesso quando envolvido em atividades sociais (colaboração com os
colegas)

PISO BAIXO, TETO ALTO E PAREDES AMPLAS

PISO BAIXO: o educador proporciona aos estudantes caminhos fáceis de acessar a tarefa e começar seu
projeto

TETO ALTO: o estudante tem a oportunidade de trabalhar em projetos cuja complexidade aumenta ao
longo do tempo

PAREDE AMPLAS: o professor não deve apresentar um passo a passo para todos seguirem, mas apenas dar
instruções essenciais para que os alunos possam começar seus projetos sem dificuldade.

OS MICROMUNDOS DA APRENDIZAGEM CRIATIVA

Micromundos

 estratégias pedagógicas na qual o professor elabora situações didáticas com contexto e narrativas
próprios, envolvendo da escolha a separação de materiais condizentes com a proposta à
organização do espaço em que a atividade será efetivada.
 Ambientes de aprendizagem onde o estudante pode explorar, descobrir e simular acontecimentos
da vida real ou imaginária
 O professor cria um contexto imersivo e uma narrativa significativa e envolvente para interação dos
alunos

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