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#100076932 - leandrofaria_dg@hotmail.com
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Sumário
PARTE I INTRODUÇÃO 3
O que é RPG de mesa? 3
O que é Karyu Densetsu? 3
O mundo do dragão de fogo 4
Focus e o Método Cinder 4
A Descoberta do Nagen 5
O Desastre de 99 5
PARTE II REGRAS 6
A Mecânica Central 6
Nagen 7
Sincronização 8
MANUAL
Vantagens e Desvantagens
Protagonistas 8
Conceito 8
8
Aura 9
FASTPLAY
Caminhos 9
Laços 9
Atributos 10
Trunfo 14
Técnicas 14
PARTE III CONFLITO E COMBATE 16
Testes 16
Disputa 16
Créditos
Tempo 16
Combate 17
Splash 18
Edição Geral: Thiago Rosa Capa e Diagramação: Odmir Fortes Distância e Movimentação 19
Direção de Arte: Nina Bichara Artes Internas: Andy Murray, Dr O Poder das Emoções 19
Projeto Gráfico:Odmir Fortes, Epic, Dannilo Sant’ana, Mike Inel e Karma 19
Thiago Rosa e Nina Bichara Odmir Fortes. O Leitor 22
Revisão: Nina Bichara PARTE IV FÚRIA EM FLORIPA 23
O Narrador 23
Florianópolis 26
Caminhos 26
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS A ANDY MURRAY, EWEN Ato 1 - Punho de Aço 27
CLUNEY, HENRIQUE LOYOLA E MIYAKA. Ato 2 - Investigando Floripa 29
Ato 3 - O Laboratório do Dr. Mao 31
EPILOGO 32
PROTAGONISTAS 32
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Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
PARTE I INTRODUÇÃO
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O que é Karyu Densetsu?
O que é RPG de mesa? Karyu Densetsu é um RPG de mesa
CURIOSIDADE
sobre mangás seinen de ação. É um
Se você já joga RPG de mesa, pode pular essa seção. Se você jogo sobre combates táticos, conver- Karyu Densetsu
não joga ainda, parabéns! Você está prestes a passar por uma sas filosóficas e ideais apaixonados. ( em kanji )
experiência única. É um jogo sobre a alma humana, significa “lenda do dra-
sobre como ela é o combustível de gão de fogo”.
Você provavelmente conhece RPGs eletrônicos como Final paixões e a arma mais poderosa de
Fantasy e Skyrim. Eles são parecidos com RPG de mesa, com É uma alusão à percep-
todas. ção do clã Karyu como
a diferença que em vez de gráficos e controles a história se
heróis e lendas, espe-
desenrola com imaginação e conversa. Nele você conhece um mundo mui- cialmente depois do
to parecido com o nosso, mas com Desastre de 99.
Se você assistiu Stranger Things, deve ter visto os meninos algumas diferenças bem marcadas.
jogando D&D. Esse é um exemplo de RPG de mesa, o mais Aqui a energia espiritual é conheci-
antigo e mais famosos de todos. Nesse tipo de jogo, os jogado- da como nagen e é de conhecimento comum, integrada ao dia
res encarnam personagens e decidem o que eles fazem em de- a dia. Existe ainda um Outro Mundo, onde vivem criaturas
terminada situação. Um jogador (chamado aqui de narrador) fantásticas como oni e dragões.
assume um papel de interface, determinando como outros
personagens reagem ao que os jogadores fazem. Além disso, Além de um sistema de combate que enfatiza escolhas e cus-
um conjunto de regras determina quando determinadas ações tomização, Karyu Densetsu prima pela emulação do gênero,
têm sucesso (ou não). recompensando o jogador por interpretar seu personagem de
acordo com um arco de histórias.
3
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
O Desastre de 99
Ele criou um programa de exercícios, batizado de Método
Cinder, que era um caminho para a utilização do poder espiri-
tual. Cinder foi a primeira pessoa a chamar o poder espiritual
de focus e o nome rapidamente foi adotado mundialmente, O mundo tremeu e chorou em 1999. Um turbilhão de fogo e
para insatisfação dos tradicionalistas que já tinham suas pró- fúria surgiu em Osaka na forma de um monstro gigantesco e
prias nomenclaturas. Focus agora estava mais próximo de to- extremamente poderosos que foi apelidado de Ifrit.
dos (ou pelo menos daqueles que podiam pagar).
Confuso e enfurecido, o monstro começou a descarregar sua
A Descoberta do Nagen raiva em tudo que via, deixando claro que as autoridades não
estavam preparadas para enfrentá-lo. Deixando uma trilha de
destruição pelo Japão, ele chegou à China e nem mesmo o
As Indústrias Tolwyn prosseguiam com suas pesquisas na
exército conseguia detê-lo. Os jornais mostravam o “Godzilla
área de fontes de energia e armas capazes de rivalizar o focus.
real” nas manchetes e o mundo ficava cada vez mais aterro-
Em pouco tempo, um de seus estudiosos, o Dr. Angelo Van
rizado enquanto geólogos comentavam a incomum atividade
Nagen, conseguiu decifrar o funcionamento do focus através
vulcânica desde que a criatura surgiu.
de estudo extenso do Método Cinder e experimentos com pes-
soas espiritualmente ativas.
Erupções começaram ao longo de todo o círculo de fogo do
Pacífico, cobrindo cidades inteiras com lava antes mesmo
O doutor Van Nagen descobriu que o espírito era uma espé-
que pudessem ser evacuadas. A tragédia sem paralelos varreu
cie de nuvem espectral que fluía de dentro do corpo humano,
meio mundo e matou milhões. Todas as nações se mostravam
composta de partículas energéticas batizadas de nagen, em
impotentes; o monstro se movia rápido demais e ninguém ti-
sua homenagem. Uma parcela do cérebro estava diretamen-
nha certeza de que destruí-lo causaria o fim da catástrofe.
te conectada ao controle dessas partículas, mas o uso do na-
gen exigia um treinamento intensivo de corpo e mente, que o
mundo já conhecia como focus. Com esse conhecimento, as COISAS QUE VOCÊ PRECISA SABER
Indústrias Tolwyn começaram a produzir máquinas capazes A alma humana em chamas é a maior arma que existe.
de quantificar nagen e ajudar ou prejudicar a prática do focus. Através do focus, é possível realizar feitos sobre-humanos. Tecnolo-
gia pode causar efeitos mais duradouros ou mais confiáveis, mas o
Sua maior descoberta foi o Reator Nagen, capaz de gerar nagen é a força mais poderosa que existe e praticamente não tem
energia limpa e segura a partir da denadorita, um minério do limites.
Outro Mundo.
Pontos de trevas em um mundo iluminado.
O mundo é um lugar cada vez melhor para se viver, com um futuro
Armada com essa tecnologia de ponta, as Indústrias Tolwyn promissor. As pessoas em geral são felizes e a desigualdade diminui
cresceram monstruosamente, se tornando a megacoorporação a cada dia. Existem problemas, mas eles são a exceção – pontos de
mais poderosa do mundo e comprando várias marcas famosas trevas em um mundo iluminado.
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PARTE II REGRAS
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COISAS QUE VOCÊ PRECISA SABER
Emoções têm poder.
Estar com muita raiva, lutar ao lado dos seus amigos, defender
quem você ama. Tudo isso tem um efeito tangível nas suas possi-
A Mecânica Central
bilidades de sucesso. Entendendo a mecânica central, você vai entender o resto do
jogo com facilidade. Ela é o coração do jogo. Existem várias
A paisagem que você vê da sua janela.
Apesar de várias diferenças, algumas pequenas e outras nem tan-
regras em Karyu Densetsu, mas todas derivam desta:
to, o mundo do dragão de fogo ainda é muito parecido com o que
você já conhece. Na dúvida, use o mundo real como referência. Em situações dramáticas, o narrador vai pedir que um pro-
tagonista faça um teste para saber se é bem-sucedido ou não.
Você escolhe o seu destino. Você rola uma quantidade de dados de seis lados (d6) igual
Nada está predeterminado, o futuro não pode ser previsto. Você ao valor de um Atributo, separa dois deles (normalmente os
escolhe qual caminho vai seguir e onde esse caminho termina. dois com resultados mais altos) e os soma. Você normalmente
pode adicionar a esse resultado o valor de alguma Ocupação
O Círculo do Dragão iniciou rituais para canalizar nagen e ou bônus do seu Estilo (caso esteja em combate); esse é o total
diminuir os efeitos, mas somente os países com maior quanti- da sua ação. O narrador então faz uma jogada parecida, soma
dade de usuários de focus conseguiram obter algum benefício os resultados e compara com a sua. O resultado mais alto ven-
desse esforço desesperado. Diversos grandes mestres se sacri- ce; se o protagonista tiver o resultado maior ele tem sucesso,
ficaram, gastando cada resquício de energia que lhes restava se o narrador tiver o resultado mais alto o protagonista falha.
para tentar diminuir as dimensões da tragédia.
Exemplo
Asura dispara um poderoso Karyudan, recebendo 5 marca-
dores de nagen. Seu Limiar de Canalização é 3, então ela
perde 2 pontos da Barra de Vigor.
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Sincronização
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Protagonistas
A aura de cada indivíduo tem uma frequência própria, que
Nesse fastplay, você deve escolher um entre os cinco perso-
se altera conforme nagen é canalizado e consumido. Quanto
nagens no final do livro para ser o seu protagonista. No jogo
mais sincronizada a sua aura, mais poderosas se tornam as
completo de Karyu Densetsu, você pode criar seu próprio per-
suas técnicas. Porém, essa sincronização é temporária; quan-
sonagem.
do o poder ampliado é usado, a aura volta para sua frequência
normal.
Abaixo, falaremos dos elementos que compõem a ficha de
um protagonista. Através deles, a composição do personagem
Quando você rola 6 (ou mais, no caso de um d10) em dado
dentro do jogo é determinada. Ele é mais forte ou rápido?
e não usa esse dado para o total da sua ação, você ganha um
Gosta de agir sem pensar ou de se preparar cautelosamente?
dado de sincronização. Dados de sincronização são d10 que
Tudo isso é determinado no conteúdo da ficha.
podem ser usados junto de dados normais para melhorar suas
jogadas. Quando isso é feito, eles também removem marcado-
res de nagen, um dado para cada marcador. Conceito
A maior parte das técnicas possui um efeito adicional quando Um conceito é um registro rápido
você usa dados de sincronização para remover todos os mar- do que define um personagem. É
cadores de nagen recebidos por seu uso. Esses efeitos estão quase uma simplificação, um re-
listados nas fichas dos protagonistas sumo de suas características mais
marcantes. Pode ser também uma
Vantagens e Desvantagens frase que ele repete constantemen-
te, como “com quem você pensa
Em muitas situações, um elemento vai ajudar ou atrapalhar que está falando?”.
um personagem.
Uma vez por capítulo, quando
Talvez esteja muito escuro e fique difícil procurar por pistas estiver realizando uma ação rela-
no escritório do executivo suspeito. Um grito de apoio de um cionada com o seu conceito, você
amigo na multidão pode restaurar sua confiança. Um ataque pode adicionar um dado de sin-
de um oponente pode deixar você desequilibrado. Quando cronização à jogada.
um desses elementos ajuda um personagem, trata-se de uma
vantagem. Quando atrapalha, é uma desvantagem. Exemplo
Quando o narrador anunciar uma vantagem, você rola um Leona tem como conceito ser uma
dado adicional. No caso de uma desvantagem, você rola um “Ativista Incansável” sendo as-
dado a menos. Se você tiver somente um dado (ou nenhum!) sim, caso faça alguma ação em
disponível para rolar devido a desvantagens, você falha auto- prol de uma de suas causa ela re-
maticamente! ceberá um dado de sincronização.
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Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Aura
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Laços
Aura é um campo energético que rodeia os seres vivos, repre- Os relacionamentos de um protagonista são uma parte im-
sentando energia em excesso. Quanto mais energia disponível portante do que ele é e de como ele interage com o mundo.
na aura, mais eficiente é a pessoa em suas atividades gerais. A partir de uma amizade, ideal ou romance, um protagonista
Aura é, portanto, um dos principais elementos para determi- pode tirar forças para superar desafios.
nar quão poderoso um personagem é.
Um laço representa a força dessa relação. Ter um laço com
Uma pessoa normal tem Aura 0, mas um protagonista não um personagem e não ter um laço com outro não quer dizer
é uma pessoa normal. Protagonistas começam com Aura 1, que o personagem gosta menos do segundo personagem, só
sendo mais poderosos e talentosos que o padrão. reflete como os sentimentos afetam seu desempenho. Laços
Aura é usada no cálculo de atributos derivados e no efeito de fortes podem inclusive ser formados a partir de emoções nega-
algumas técnicas. No começo de uma cena, você tem uma tivas – se o personagem odeia muito alguém ou alguma coisa,
quantidade de dados de Sincronização iguais à sua Aura. isso também é um laço. Um laço pode ser inclusive voltado
Você nunca pode fazer mais ações extras por rodada que o para um grupo de pessoas (como seus fãs ou seu time de fute-
seu valor de aura. bol) ou um ideal (como justiça, liberdade ou vingança).
Atributos
#100076932 - leandrofaria_dg@hotmail.com Razão
Os atributos são o cerne das demais características do perso- Representa o raciocínio lógico, acúmulo de conhecimento e
nagem. Eles representam primariamente talento e potencial, atenção para detalhes do personagem. É a inteligência, a edu-
variando de 1 a 6. Pessoas normais normalmente possuem cação formal. Quanto tenta pensar racionalmente sobre algu-
atributos entre 1 e 2, com um raro valor 3. O máximo possível ma coisa, você usa Razão.
para seres humanos é 5. Um atributo 6 é a província de mons-
tros, máquinas ou yuzas. Instinto
Atributos são uma parte muito importante do personagem por Representa a conexão do personagem com seu subconscien-
serem a principal fonte de dados para suas ações. te, com os impulsos naturais enraizados na mente, com o seu
lado animal. É a inteligência mais primitiva, que rege a per-
Valor do Atributo Descrição cepção e o raciocínio básico. Quanto tenta perceber alguma
coisa, você usa Instinto.
1 Ruim Presença
2 Mediano Representa a força da personalidade do personagem, sua esta-
3 Bom bilidade emocional e sua habilidade de influenciar os outros.
É o carisma, a beleza, o charme. Quando tenta influenciar
4 Excelente outra pessoa, você usa Presença.
5 Extraordinário
Vontade
6 Sobre-Humano
Representa a resistência mental do personagem; sua perse-
verança, sua determinação. É a resistência, a obstinação, o
Agilidade quanto o personagem aguenta. Quando tenta fazer sua mente
Representa a destreza, coordenação motora, flexibilidade e re- sobrepujar os limites do corpo, você usa Vontade.
finamento tátil do personagem. É o controle fino, a precisão,
a ação cirúrgica. Quando tenta uma ação física que envolve RAZÃO X INSTINTO
mais cuidado e controle que poder, você usa Agilidade. Em algumas situações pode haver confusão entre qual atributo é mais
aplicável, Razão ou Instinto. No geral, se você tem tempo para pensar,
é Razão. Se precisa de uma solução agora, é Instinto. Se pensar na
Força cabeça do personagem como um computador, você pode entender
Razão como o processador e Instinto como a memória RAM.
Representa o poder físico e a capacidade muscular de um per-
sonagem, quanto peso ele pode levantar e quão rápido ele pode De qualquer forma, se o jogador tiver uma boa explicação para usar
correr. Quando tenta uma ação física que envolve mais força Razão ou Instinto em determinada situação, não há motivo para o
bruta que habilidade, você usa Força. narrador complicar as coisas.
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Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Ocupações
#100076932 - leandrofaria_dg@hotmail.com Artista
Tudo aquilo que um personagem sabe fazer, todo o seu conhe- O Artista cria, inspira e diverte. Todas as artes são cobertas
cimento adquirido, é representado através de ocupações. Elas por essa ocupação. Isso não quer dizer que todo Artista Mestre
representam habilidades adquiridas através de treinamento e é um artista multimídia; além do conhecimento geral sobre
prática, o tipo de coisa que qualquer pessoa pode fazer se ti- artes, um Artista Mestre aplica os padrões e sensibilidades da
ver o treinamento adequado. Quando um teste de atributo cai sua arte às demais, conseguindo resultados semelhantes.
dentro do escopo de uma ocupação, você soma o nível dela ao
resultado final dos dados. Atleta
Além de ajudar a realizar as ações relacionadas, ocupações O Atleta salta, nada e age. A prática de todos os esportes e
representam contatos e reconhecimento no campo. Dessa for- de atividades físicas em geral são cobertas por essa ocupação.
ma, um Cientista Mestre será respeitado pelos seus pares e Quando você quiser saltar, correr, nadar, escalar ou praticar
saberá para quem ligar caso precise de ajuda com pesquisa em esportes em geral, essa é a ocupação a qual você vai recorrer.
um campo específico.
Cientista
Alguns personagens têm especializações. Uma especialização
é um campo menor dentro da ocupação no qual ele se desta- O Cientista pesquisa, descobre e questiona. Com essa ocupa-
ca. Quando usa uma especialização, você pode trocar um dos ção você tem conhecimento de ciências formais. Você pode ser
dados por um dado de sincronização. um pesquisador reconhecido ou um curioso autodidata, mas
de um jeito ou de outro você entende como as coisas funcio-
nam e tem vontade de entender melhor.
Diplomata
Nível da Descrição
Ocupação O Diplomata entende o que pessoas sentem, sabe o que as
pessoas desejam e fala o que as pessoas querem ouvir. É a ocu-
0 Leigo pação para fazer com que as pessoas gostem de você e também
ajuda a não ser enganado.
1 Aprendiz
2 Proficiente Engenheiro
O Engenheiro constrói, repara e projeta. Você sabe lidar com
3 Mestre
máquinas, seja montando-as ou consertando-as. Não necessa-
riamente sabe inventar coisas completamente novas (talvez se
também for Cientista), mas pode projetar soluções dentro do
que conhece.
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Médico
#100076932 - leandrofaria_dg@hotmail.com Vigilante
O Médico examina, trata e cura. Você sabe diagnosticar doen- O Vigilante observa, investiga e protege. Com essa ocupação
ças, prescrever remédios, realizar primeiros socorros e cuidar você se especializa em entender o que está acontecendo ao seu
de pessoas feridas. Apesar do nome, ela se aplica a outros tipos redor, prever o que pode acontecer a partir de determinados
de profissionais de saúde, como enfermeiros. fatos ou servir de batedor para o grupo, indo na frente e averi-
guando o terreno e a situação.
Místico
O Místico estuda o que não pode ser compreendido, fala com
aqueles que não têm voz e manipula forças que não enten-
de completamente. A ocupação do Místico engloba conheci-
mento não científico: xamanismo, religião, métodos de cla-
rividência, etc; seu campo de estudo poderia ser chamado de
Conhecimento Bizarro Aplicado. O que você sabe não é ne-
cessariamente comprovado (não é ciência, afinal de contas),
mas alguém em algum lugar acredita nisso - e muitas vezes
funciona.
Piloto
O Piloto dirige, pilota e navega. Se você não for pelo me-
nos um Piloto Aprendiz, você não sabe dirigir. Você
ainda pode tentar dirigir mesmo sem pontos na ocupa-
ção; definitivamente não vai ser bonito e vai exigir al-
gum teste, mas você até pode conseguir ir do ponto A
ao ponto B sem matar ninguém em situações normais.
Trapaceiro
O Trapaceiro engana, enrola e se esconde. Com essa ocupação
você sabe diversas formas de passar os outros para trás; desde
uma mentirinha inocente para seu chefe não saber quem foi
que realmente acabou com o café até aplicar golpes complexos
envolvendo grandes empresas e truques de mágica nas ruas
da cidade.
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Atributos Derivados
#100076932 - leandrofaria_dg@hotmail.com Limiar de Canalização
A maior parte dos Atributos Derivados são valores que ser- Quanto nagen o personagem pode usar em cada ação
vem como número-alvo de suas ações, os limiares. Por exem- de forma segura. Qualquer nagen gasto além do seu li-
plo, se alguém tenta socar seu personagem, precisa ter um va- miar de canalização faz com que você perca uma
lor maior que o seu Limiar de Defesa. quantidade de pontos de Vigor igual à diferença.
A única exceção é a Barra de Vigor, que é uma reserva de Por exemplo, se seu limiar de canalização é 3 e você gas-
recursos. Você gasta pontos da sua Barra de Vigor por vários tar 4 pontos de nagen, vai perder um ponto de Vigor.
motivos e recupera pontos dela quando descansa. Limiar de Defesa
Os valores dos atributos derivados são calculados a partir da O quão difícil é acertar o personagem. Um ataque pre-
Aura e dos Atributos, Trunfos e Estilo de Luta do persona- cisa ter um total de ação maior que o seu Limiar de
gem. Não precisa se preocupar com isso - todos os protagonis- Defesa para acertar. Quando um ataque tem um to-
tas já têm seus atributos derivados calculados em suas fichas. tal maior que o Limiar de Defesa, ele acerta o alvo e
A maior parte dos Atributos Derivados são valores que ser- imediatamente remove um ponto da Barra de Vigor.
vem como número-alvo de suas ações, os limiares. Por exem- Limiar de Proteção
plo, se alguém tenta socar seu personagem, precisa ter um va-
lor maior que o seu Limiar de Defesa. A habilidade do personagem de diminuir a gravidade de
um ataque o que o tenha atingido. A última linha de defe-
A única exceção é a Barra de Vigor, que é uma reserva de sa depois do Limiar de Evasão. Qualquer dano superior ao
recursos. Você gasta pontos da sua Barra de Vigor por vários Limiar de Bloqueio faz com que o personagem fique Ferido.
Estilo de Luta
motivos e recupera pontos dela quando descansa. Os valores
dos atributos derivados são calculados a partir da Aura e dos
Atributos, Trunfos e Estilo de Luta do personagem. Não pre-
cisa se preocupar com isso - todos os protagonistas já têm seus Dizem que lutar contra uma pessoa permite compreendê-la
atributos derivados calculados em suas fichas. completamente. Essa compreensão começa a partir do esti-
lo de luta. Um estilo não é apenas um método de combate,
Barra de Vigor mas um reflexo da postura que o personagem adota diante do
mundo como um todo.
A Barra de Vigor é uma medida de quanta energia física,
mental e espiritual o personagem ainda tem. Enquanto Estilos têm seis habilidades: Agarrão, Bloqueio, Combo, Eva-
você tem Vigor, você tem forças para agir e seguir em frente. são, Golpe e Projétil. Essas características variam de 0 a 3,
Sua Barra de Vigor é reduzida quando você se fere ou de forma semelhante às ocupações, conferindo bônus no tipo
quando faz muito esforço (veja Limiar de Canaliza- de ataque equivalente (veja Combate, adiante). Evasão e Blo-
ção, abaixo). Se seu Vigor chegar a zero, você pode se queio, além de concederem bônus para técnicas deste tipo,
ferir gravemente. Caso algum efeito cause perda de Vi- aumentam respectivamente o Limiar de Defesa e o Limiar de
gor quando sua Barra estiver vazia, você fica ferido. Proteção.
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Trunfo
#100076932 - leandrofaria_dg@hotmail.com Tipos do Ataque
Existem quatro tipos básicos
Como em um jogo de cartas, um protagonista tem trunfos;
de ataque: Combo (vários
habilidades especiais que ajudam a defini-lo e especializa-lo.
ataques rápidos), Golpe (um
Cada personagem neste fastplay está com seus respectivos
único golpe decisivo), Agar-
trunfos, bem como seus beneficios, anotados na sua ficha de
rão (chaves, imobilizações e
personagem no final deste material.
arremessos) e Projétil (ata-
Técnicas
ques à distância). Eles inte-
ragem entre si permitindo
contra-ataques (veja Com-
Uma técnica é uma espécie de habilidade avançada, desen-
bate, Capítulo 3) e recebem
volvida através de treinamento intenso ou resultado de um
bônus dependendo do estilo
talento natural. A maior parte das técnicas é de manobras de
de luta. Quando uma técnica
combate ou aplicações de focus, algumas entretanto permitem
é um ataque, o tipo de ataque
que o usuário dispare energia por suas mãos ou até feitos mais
é listado entre parênteses ao
assombrosos.
lado do nome.
Cada personagem neste fastplay está com sua lista de técnicas,
Algumas técnicas defensivas
bem como o efeito de cada uma delas anotada na sua ficha de
recebem bônus das habili-
personagem, no final deste material.
dades de estilo Bloqueio ou
Afinidade Evasão; isso é indicado da
mesma forma.
Técnicas de focus podem ter afinidade com a aura de algum
elemento. Nesses casos, a afinidade é listada entre parênteses Dano
ao lado do nome da técnica.
Técnicas de ataque causam dano. Esse valor é igual à Força
Isso é importante para personagens aceitos e tocados. para ataques físicos, muitas vezes recebendo um bônus da téc-
nica. O valor de dano é comparado ao Limiar de Proteção –
Requisitos caso seja maior, o alvo fica ferido.
Sincronização
#100076932 - leandrofaria_dg@hotmail.com Descartar Dados
Quando um personagem paga todo o custo de uma técni- Muitas técnicas ativam efeitos especiais quando você descarta
ca com dados de sincronização, sem receber marcadores de os dados (normalmente resultados 5 ou mais).
nagen, algum efeito especial acontece. Esse efeito varia para
cada técnica e é listado nessa seção. Para fazer isso, depois de selecionar dois dados para deter-
minar o total da sua ação, você procura o resultado desejado
entre os dados restantes e o descarta. Um dado descartado
Ações Extras dessa forma não gera sincronização.
Cada personagem tem uma ação por rodada. Algumas técni-
KIAI
cas e situações permitem que você faça uma ação extra (junto
da sua ação). Você pode fazer uma ação extra por rodada,
mais uma ação extra para cada ponto de Aura. Normalmente Os famosos gritos das artes marciais, kiai ajudam a enrijecer
essas ações são muito restritas. Mais detalhes sobre ações ex- os músculos e concentrar a mente. Nos círculos de focus, kiais
tras em Combate. funcionam como declarações de intenção e forma de concen-
tração.
Alcance Quando você usa uma técnica, um grito diminui o custo em na-
gen dela em 1 ponto. Não adianta dizer que seu personagem
Como uma regra geral, ataques corpo-a-corpo afetam somen- está gritando, você precisa gritar mesmo! Pode ser só um grito
te oponentes engajados e ataques à distância afetam oponen- genérico (“aaaaaaaah” ou “ora ora ora ora” parecem popula-
tes distantes ou próximos, mas sofrem um dado de desvanta- res), mas você provavelmente vai querer gritar o nome do seu
gem contra oponentes engajados. Se uma técnica funcionar golpe, já que isso é mais legal.
diferente disso, será descrito em seu texto. Mais detalhes sobre
alcance em Combate. No Circuito Mundial de Lutas, um bom kiai é um elemento es-
sencial para que um competidor se torne famoso.
Reações
Técnicas de Evasão, Bloqueio ou Contra-Ataque funcionam
como reações. Você usa essas técnicas como defesa contra um
Upgrades
ataque de um oponente. Você deve optar por usar uma reação Quase todas as técnicas podem ser customizadas e aprimora-
de Evasão ou Contra-Ataque após o ataque ser declarado, mas das com upgrades. Cada técnica só pode ter um upgrade, mas
antes dos dados serem rolados; uma reação de Bloqueio só pode o trunfo Caminho da Perfeição concede um upgrade adicio-
ser usada depois que for determinado que um ataque o atingiu. nal.
Reações usam suas ações extras, mas costumam ser usadas Para aprendizado e custo, um upgrade conta como uma técni-
fora do seu turno. Dessa forma, caso pretenda usar reações, é ca. Todos os efeitos dos Upgrades já estão descritos nas técni-
melhor não usar todas as suas ações extras no seu turno. cas de cada personagem.
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Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
PARTE III CONFLITO E COMBATE Para fazer um teste, você rola uma quantidade de dados igual a
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um Atributo, escolhe os dois melhores resultados, soma a eles
O herói persegue o vilão pelo trânsito caótico, sem perder de quaisquer bônus que se apliquem (normalmente Ocupações) e
vista seu alvo. Um comparsa do vilão abre fogo contra o herói compara o resultado com a jogada de Tensão do narrador (ou
da janela de um prédio. Conseguirá o herói se desviar? Caso contra um número fixo, às vezes). Se tiver um resultado maior
consiga, ele ainda conseguirá alcançar o vilão? você tem sucesso. Entre os dados que você não usou, valores
1 geram Tensão e valores 6+ geram Sincronização.
Os exemplos do parágrafo acima são conflitos, situações em
que um protagonista se vê diante de um obstáculo e precisa Disputa
superá-lo para conseguir seu objetivo.
Uma disputa acontece quando o sucesso da ação de um per-
sonagem é depende das ações de outro. Uma queda de braço
QUANDO ROLAR DADOS é um evento de disputa, bem como uma corrida. Os persona-
gens envolvidos fazem testes separados e comparam os resul-
Nem todo conflito precisa ser solucionado com uma joga-
tados. O valor mais alto vence.
da de dados. Antes de escolher usar os dados para deter-
minar se uma ação foi bem-sucedida ou não, considere as
seguintes questões: Tempo
O tempo em jogo é dividido em turnos durante um combate,
“O sucesso da ação vai influenciar o curso da história?”
mas durante a maior parte do tempo a divisão é mais abstrata,
entre cenas e sessões.
“Existe alguma chance de falha?”
Cenas
“Existe alguma consequência para o fracasso?”
Uma cena é uma unidade de tempo abstrata. Dentro do jogo,
Role os dados somente se a resposta para todas as pergun- as cenas podem durar desde segundos até dias (ou mesmo
tas for sim. Muitas vezes, quando um jogador quer fazer anos, em casos raros e extremos). Fora de jogo, leva apenas
alguma coisa, a resposta do Narrador deve ser “sim” ou alguns minutos, por volta de meia hora.
“sim, mas...”, aproveitando a descrição do jogador para
inserir um novo elemento na história. Em uma cena, os protagonistas tentam alcançar algum obje-
tivo. Quando esse objetivo é alcançado, a cena termina. Nor-
Testes
malmente um combate (veja abaixo) é uma cena.
Sessões
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Iniciativa
Uma sessão de jogo é cada reunião feita para jogar. O espaço Determinar quem age primeiro é fácil - o personagem que to-
de tempo de uma sessão é dividido em cenas (veja acima). mar a iniciativa começa. Em caso de dúvida, o personagem
Alguns eventos e habilidades acontecem uma vez por sessão com Agilidade mais alta age primeiro. Se houver empate, o
de jogo. personagem com Instinto mais alto age primeiro. Se ainda
persistir o empate, role um dado; o personagem com o resul-
Combate tado mais alto age primeiro.
O clímax de uma mangá de ação costuma ser um combate. Depois que o primeiro personagem agir, ele escolhe um se-
Essa batalha raramente se limita ao plano físico – os perso- gundo personagem para agir e assim sucessivamente, até que
nagens conversam com os punhos, personificam seus ideais e todos os personagens tenham agido. O último personagem a
aprendem mais sobre seus oponentes, eles próprios e o mundo agir escolhe quem será o primeiro personagem a agir no pró-
como um todo a cada batalha. ximo turno, podendo escolher a si próprio.
De certa forma, combate é uma série de testes e disputas com Ações de Combate
várias complicações. Um combate acontece em turnos, com No seu turno, cada personagem pode fazer uma ação e uma
cada personagem envolvido executando suas ações, um de ação extra. Praticamente tudo que você pensar é uma ação
cada vez. Quando todos os personagens tiverem agido, isso em combate – atacar, usar uma técnica, se afastar ou se apro-
significa que uma rodada foi concluída. Normalmente um ximar. Se alguma coisa não especifica que pode ser feita como
combate é uma cena por si só (ver acima). uma ação extra ou como uma reação, então essa coisa é feita
como uma ação.
Feridas e Derrotas
Ações extras
Um protagonista
ou antagonista São ações específicas que você pode fazer em conjunto das
ferido que fique outras ações. Um personagem pode fazer uma ação extra por
ferido novamente rodada, mais uma para cada ponto de Aura (ou seja, um pro-
é derrotado. Ele tagonista iniciante pode fazer até duas ações extras por roda-
cai inconsciente e da). Para usar uma ação extra você precisa descartar um dado
não pode agir até da sua ação realizada no mesmo turno. Existem duas ações
passar uma cena extras que todo personagem pode fazer: interagir com um ob-
se recuperando. jeto ou se mover um passo de distância. Além dessas, várias
Um coadjuvante técnicas podem ser usadas como ações extras.
que ficaria ferido
Reações
é, em vez disso,
derrotado. São ações realizadas fora da ordem de iniciativa. Eles nor-
malmente requerem um gatilho específico para serem usadas.
Quando você usa uma reação, deve remover um dado da sua
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Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Distância e Movimentação
#100076932 - leandrofaria_dg@hotmail.com Confiança
Movimentação e distância são interpretados de forma abstra- O mais comum dos poderes das emoções, pura auto-confiança
ta. Um personagem/objeto pode estar engajado, próximo ou – a certeza de que você pode fazer alguma coisa simplesmente
distante de outro personagem/objeto. É possível se mover um porque você é muito, muito irado. Some um d10 no seu teste.
passo de distância (de engajado para próximo, de próximo
para distante, de distante para próximo, de próximo para en- Raiva
gajado) como uma ação extra, mas muitas técnicas permitem Canalizar sua raiva pode ser uma forma explosiva de mudar
se mover como parte da técnica ou em situações especiais. a maré de uma batalha. Ao invocar o poder da raiva, um
Em vez de usar um dado de sincronização, você pode des- Isso quer dizer que quando você marca um Caminho ou Laço,
marcar um Laço ou Caminho para usar o poder das emoções. ou seja, quando você age dentro das diretrizes do seu prota-
Isso funciona especialmente bem quando você está lutando gonista, você está ganhando karma. Através do karma, você
por um ideal ou protegendo alguém conhecido. pode mudar o seu protagonista ou afetar diretamente a narra-
tiva.
Cada emoção só pode ser invocada uma vez por cena!
O narrador sempre tem o direito de vetar o uso de pontos de
Amor karma se achar que isso vai prejudicar o jogo e/ou tornar as
coisas fáceis demais para os personagens dos jogadores; quan-
Seja amor fraterno, amizade ou paixão verdadeira, o amor é
do ele faz isso, o jogador que teve seu uso vetado ganha um
uma força extremamente poderosa. O poder do amor pode ser
ponto de karma.
invocado apenas através de um Laço – quando invocado, o
protagonista soma um d10 em todas as suas ações até o final
da cena. Ganhando Karma
Esperança Aprendizado
O poder da esperança permite que um protagonista ignore Falhar é muito pouco divertido, mas é errando que se apren-
seus ferimentos e continue lutando. Você pode remover a con- de. Quando o personagem é derrotado ou falha em alguma
dição ferido ou recuperar toda a sua Barra de Vigor. tarefa, ele ganha 1 ponto de karma ao final da cena.
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Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Caminhos
#100076932 - leandrofaria_dg@hotmail.com Laços
A principal fonte de karma, os Caminhos variam de protago- Ao interagir com os Laços do seu protagonista, você o man-
nista para protagonista. Interpretando o personagem de acor- tém ancorado na sua visão e ganha karma.
do com seus Caminhos, o jogador garante que ele ganhe boas
quantidades de karma. Leitor
Jogadores na função de leitor podem dar karma para jogado-
res que estejam em cena.
Tensão
Sempre que o narrador aumenta voluntariamente a tensão,
todos os protagonistas ganham 1 ponto de karma.
Veto
Quando o narrador veta um uso legítimo de karma, o prota-
gonista ganha um ponto de karma.
Final da Sessão
Todo jogador ganha 1 ponto de karma no final de cada sessão
de jogo, por ter participado.
Usando Karma
Acelerar Recuperação
Entre cenas, você pode gastar um ponto de karma para recu-
perar sua Barra de Vigor ou remover a condição ferido.
Anular Complicação
Quando surge um novo elemento na história e você prefere
que ele seja resolvido rapidamente, você pode explicar como
vai resolver a situação, gastar 1 ponto de karma e fazer um
teste simples para resolver rapidamente o problema e levar a
história em outra direção.
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Ativar Ambiente
#100076932 - leandrofaria_dg@hotmail.com Evitar Morte Certa
Você pode gastar 1 ponto de karma para fazer com que as Você pode gastar 1 ponto de karma para declarar que seu per-
qualidades do local onde a cena acontece se manifestem. Em sonagem não morreu em uma situação que o mataria.
um bairro barra pesada, você pode fazer com que um assalto
interrompa sua cena atual, caso esteja lutando numa ponte
ela pode romper e uma cena na neve pode causar riscos de
escorregar. Além de iniciar ou encerrar cenas, isso pode causar
vantagem ou desvantagem nas ações.
Declarar Duelo
Às vezes você quer lutar com alguém um contra um, sem in-
terferências. Gastando 1 ponto de karma, você garante que
um combate entre seu personagem e o oponente ocorrerão sem
interferências externas. Isso pode ser feito somente se os dois
personagens estão em condições de batalha (com a Barra de
Vigor cheia, sem a condição ferido). Você pode gastar 1 ponto
de karma para encher a Barra de Vigor do seu oponente para
propósitos de duelo. Personagens ao redor podem comentar,
torcer ou vaiar, mas ninguém pode interferir diretamente.
Epifania
O personagem tem uma revelação súbita e aprende alguma
coisa nova. Custa 1 ponto de karma e o personagem pode
comprar avanços imediatamente.
Editar Cena
Você pode gastar 1 ponto de karma para alterar algum deta-
lhe na cena. Por exemplo, você pode fazer com que um balde
d’água esteja do lado do seu personagem quando ele precisar Inspiração
apagar um incêndio. De forma geral, os jogadores não podem
mudar eventos que tenham ocorrido ou detalhes que tenham Você pode gastar um ponto de karma para que seu persona-
sido explicados. Você não pode dizer que um golpe não o atin- gem tenha um discernimento elevado na forma de uma dica
giu ou mudar a cor do cabelo de um vilão, por exemplo. Lem- do narrador. Pode ser uma forma de escapar de uma armadi-
bre-se que a habilidade de edição não deve substituir os feitos lha, uma dica para solucionar um mistério ou uma dica sobre
dos personagens, apenas aprimorá-los. a fraqueza de um vilão.
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Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Avanços
#100076932 - leandrofaria_dg@hotmail.com Embora possa parecer uma função passiva, os leitores de man-
gá influenciam a história indiretamente, através do feedback
Ao final de uma sessão de jogo, você pode gastar seus pontos que dão ao autor. Cartas dos fãs servem como termômetro
de karma para comprar avanços. Um avanço é uma melhoria da popularidade dos personagens e permitem entender o que
permanente no seu personagem. Cada cinco pontos de karma funciona e o que não funciona para aquela audiência.
compram um avanço.
Um jogador na posição de leitor pode fazer a mesma coisa,
Anote quantos avanços você já comprou. A cada cinco avan- enviando cartas para o autor (ou seja, para o narrador e os
ços, sua Aura aumenta em um ponto jogadores em cena). As cartas podem ser escritas ou faladas
normalmente, o que o leitor preferir. Existem três tipos bási-
cos de carta ao autor:
Pedido
O Leitor Uma vez por sessão, um leitor pode pedir ao narrador que
inclua um determinado elemento na cena. Pode ser um per-
Mesmo que o protagonista controlado por um jogador não sonagem secundário, um campo de batalha ou até um evento
esteja em uma cena, não quer dizer que jogador não possa (“E se a Leona fosse amiga de infância do Kouma?”). Se o
participar da cena. Em situações como essas, o jogador assu- narrador decidir incluir o elemento na cena, o protagonista do
me a função de leitor. jogador-leitor ganha 1 ponto de destino.
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PARTE IV FÚRIA EM FLORIPA Sim, ser um narrador dá mais trabalho que ser um jogador.
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Porém, o narrador tem um controle muito maior sobre a his-
tória que qualquer outro jogador na mesa. É mais fácil do que
Se você não vai ser o narrador, pare de ler aqui! Daqui pra parece.
frente falaremos da aventura que os protagonistas viverão em
Florianópolis. Durante uma sessão de jogo, o narrador precisa realizar as
seguintes tarefas:
Estabelecendo Cenas
Embora os jogadores possam sugerir cenas no papel do leitor,
quem decide o que de fato acontece é o narrador. Cabe a você
decidir quando cada cena começa, onde os protagonistas es-
tão, quem está junto deles e o que está acontecendo.
O Narrador
Dessa forma, “Sr. X parece ameaçador” não é uma descrição
muito inspirada (embora possa servir em um aperto) mas “Sr.
X cruza os braços e estala o pescoço ruidosamente, mantendo
Se você vai narrar o jogo existe um conjunto de dicas e conse- os olhos escuros fixos em você o tempo todo” funciona um
lhos apresentados neste capítulo para te ajudar a montar um pouco melhor.Quando descrever um cenário, pense no que
jogo que divirta a todos. Observe elas com atenção e se lembre está acontecendo no plano de fundo. Evite cenários totalmen-
de que as regras sempre estão a favor de um bom jogo! te estáticos. Mesmo que os acontecimentos de fundo não te-
nham impacto dire to na cena, eles servem para dar mais cor
O papel do narrador e vida à narrativa.
O narrador coordena o jogo. Os jogadores reagem aos ele- Se os protagonistas estão na praça de alimentação de um sho-
mentos que o narrador estabelece. Dessa forma, o narrador pping, você pode descrever uma mãe equilibrando duas ban-
precisa assumir a iniciativa e permanecer ativo durante todo dejas cheias de comida enquanto os filhos brigam sentados
o jogo. Além disso, o narrador precisa de um pouco mais de à mesa. Se estão em uma subsidiária das Indústrias Tolwyn,
preparação antes de cada jogo, preparando campanhas, arcos, não descreva apenas o ambiente antiséptico e o cheiro de odo-
antagonistas e coadjuvantes. rizador de pinho, mencione os funcionários vestidos impeca
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Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
velmente passando de
#100076932 - leandrofaria_dg@hotmail.com um lado para o outro com muita pressa dos heróis. Pode ter o rival honrado, decidindo lutar ao lado
e aspecto cansado. dos heróis “somente daquela vez” (de novo).
Arbitrar as Regras
Você pode se divertir até inventando personalidades, sotaques
O narrador atua como uma espécie de juiz. Quando surge al- e maneirismos para coadjuvantes que tenham pouca impor-
guma dúvida sobre a aplicação das regras, você tem a decisão tância a longo prazo. Talvez os jogadores gostem deles a pon-
final. Isso acontece principalmente para não atrasar o jogo to de estabelecer Laços, fazendo com que você os inclua com
com consultas frequentes ao livro. mais frequência no jogo.
As regras são importantes, mas se não tiver certeza absoluta Porém, cuidado para não se apegar demais aos coadjuvantes
de como alguma coisa funciona e não quiser perder tempo e antagonistas. Pode ser tentador manter o controle deles, co-
consultando o livro o narrador deve improvisar alguma coisa locá-los nos holofotes ou salvá-los dos planos dos jogadores.
rápida (provavelmente uma jogada contra a pilha de tensão) e
seguir em frente. Sempre que você pensar nisso, respire fundo e mude de ideia.
Essa é a história dos personagens dos jogadores - nós os cha-
Narradores iniciantes muitas vezes têm medo de arbitrar de mamos de protagonistas por um motivo! Deixe que eles fi-
forma injusta. Embora isso certamente possa acontecer, basta quem com os louros e os holofotes.
conversar com os jogadores francamente para evitar proble-
mas.
Manter a bola rolando
Curiosamente, quanto mais experientes os narradores, melhor
eles conhecem as regras e portanto precisam arbitrar de im- Essa é talvez a função mais importante do narrador. Se os
proviso menos vezes justamente quando têm mais confiança jogadores não souberem o que fazer a seguir, faça com que al-
em fazê-lo! guma coisa aconteça. Não deixe que o jogo fique monótono.
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NÃO ESQUEÇA DE SE DIVERTIR! EXEMPLO DE JOGADA CONTRA A TENSÃO
É fácil pensar que o narrador está a serviço da diversão dos jogadores. O narrador rola 6 dados da pilha de tensão e obtém
De certa forma, isso é verdade. Seu papel como narrador é garantir
que todo mundo se divirta. Só não se esqueça que “todo mundo” 1,3,2,5,2,2. Ele soma 3 e 5, obtendo 8. Ele precisa de um
inclui você! Se alguma coisa no jogo não está funcionando para você 10 para evitar o sucesso do protagonista e acha que ainda
(como uma cena se arrastando demais, ou uma história paralela que é muito cedo para entregar os pontos, então ele escolhe
perdeu a graça) não tenha medo de deixar esses elementos de lado e dois dos resultados 2 para somar na jogada. A tensão cai
seguir em frente. para 4 e o total da jogada aumenta o total para 12.
Tensão
Aumentando a tensão
Enquanto os protagonistas recebem várias vantagens, como
Além do aumento normal causado pelas jogadas de dados dos
karma e o poder das emoções, os antagonistas e coadjuvantes
jogadores, o narrador também tem controle sobre o aumento
não têm nada disso. O narrador, porém, tem uma ferramenta
da tensão.
poderosa para tornar as coisas difíceis para os jogadores. Essa
ferramenta é a tensão.
Sempre que quiser, você pode aumentar a tensão em um pon-
to. Normalmente é uma boa ideia fazê-lo em qualquer cena
Tensão é uma pilha de dados. Ela sempre começa em dois da-
quando ela cai para 2. Se o fizer, cada jogador que tiver um
dos no começo da sessão e vai aumentando conforme o jogo
protagonista em cena ganha um ponto de karma.
progride. Sempre que um jogador obtém um resultado 1 em
um dado, a tensão aumenta em um.
USANDO TENSÃO
Jogada contra a Tensão Não tenha medo de usar a tensão para tornar uma cena
Sempre que os jogadores fazem uma ação que não é direcio- mais interessante. Não jogue contra os protagonistas,
mas lembre-se que uma vitória sofrida é mais memo-
nada a um antagonista ou coadjuvante específico, eles jogam rável.
contra a tensão. Funciona da mesma forma que a jogada dos
jogadores; você joga todos os dados da pilha de tensão e esco-
lhe os dois mais altos para o total da ação. Você também pode
aumentar esse total, contabilizando três dados em vez de dois,
mas para fazê-lo deve reduzir a tensão em 1.
A tensão e os coadjuvantes
Tensão também pode ser usada para auxiliar os coadjuvantes
ou antagonistas. Você pode diminuir a tensão em um para
dar uma vantagem a um antagonista ou coadjuvante. Você
também pode diminuir a tensão em 2 para dar um dado de
sincronização para um antagonista ou coadjuvante.
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Florianópolis
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Universidades
Florianópolis têm várias grandes universidades que recebem
Florianópolis é a capital de Santa Catarina, na região Sul do estudantes de todo o país. A maior é a Universidade Federal
Brasil. O município é composto pela ilha principal, a ilha de de Santa Catarina (UFSC), mas a cidade também conta com
Santa Catarina, a parte continental e algumas pequenas ilhas o Instituto Federal de Santa Catarina e dois campi da Uni-
circundantes. versidade de Santa Catarina, sem contar outras instituições
privadas.
Caminhos
A população local é de quase 470.000 habitantes. A cidade é
conhecida por ter uma elevada qualidade de vida e um povo
amistoso, além de 42 lindas praias. A maior parte da popula-
ção vive no continente, com grupos de pescadores comerciais Cada protagonista tem um caminho listado em sua ficha de
nas ilhas. personagem. Também existe um caminho geral da aventura,
listado abaixo. Uma vez que um jogador marque esse cami-
nho, outro jogador não pode marcar o mesmo evento. Esse
Aeroporto Internacional Hercílio Luiz caminho não tem reviravoltas.
Resultado Acontecimento
1
Um fã do Circuito Mundial de Lutas reconhece o pro-
tagonista e pede para tirar uma foto. Ele faz muitas
perguntas e está muito entusiasmado, mas é educado
o tempo todo. O protagonista pode simplesmente ser
paciente ou deixar um fã chateado.
2
Um torcedor do Figueirense, bêbado, comenta gros-
seiramente com o protagonista sobre como o Circuito
Mundial de Lutas não deveria estragar o gramado do
Scarpelli.
3
O protagonista recebe um panfleto da Irmandade da Sa-
Bem-vindos à Floripa! lamandra, pedindo que qualquer pessoa com afinidade
A introdução dos personagens acontece no estádio Orlando a fogo entre em contato com um número de WhatsApp.
4
Scarpelli. Eles podem chegar em Florianópolis no mesmo O protagonista tenta comprar alguma coisa, mas des-
voo, vindos de uma escala em São Paulo. Isso por si só pode cobre que uma loja só abre mais tarde, no horário da
ser uma chance deles interagirem no caso dos protagonistas praia.
5
que já se conhecem (Asura, Hiro, Leona). O protagonista percebe uma pessoa ser pungada. Caso
queira perseguir o ladrão, ele pode fazer uma jogada de
Uma vez que tenham chegado, eles podem querer conhecer Agilidade contra tensão. Caso tenha sucesso, o alcança.
Se perceber que está diante de um yuza, o ladrão devol-
a cidade, deixar a bagagem no hotel ou visitar o local do tor-
ve o que roubou e pede desculpas.
neio. Veja a descrição de Florianópolis, acima, nesse caso.
6
Um yuza novato, com camiseta das Academias Cin-
der, desafia o protagonista para uma luta no meio
O torneio começa no dia seguinte. Os protagonistas têm o pri- da rua.
meiro dia livre para se acomodaram e descansarem.
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Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Para os oponentes dos protagonistas nessa etapa, use as esta- Nome Aparência Aura Golpe Explosivo
tísticas do Aluno Cinder (veja Coadjuvantes & Antagonistas). Lin Adolescente chinês usando Azulada Uma corrida que
trajes típicos de artes mar- termina em um
ciais, sério e esguio. golpe duplo com as
palmas das mãos
Aluno Cinder Ludmila Brasileira fitness, mulata, 20 Vermelha Uma longa série de
Iniciado no Método Cin- e poucos anos, roupas de rodopios que termi-
der, um desses alunos não academia, cabelos e olhos na em um chute
é páreo para os protagonis- castanhos. rodado
tas. Porém, muitos deles Igor Brasileiro ligeiramente Amarela Uma cabeçada com
não sabem disso. Como acima do peso, 20 e poucos o corpo todo como
anos, branco, cabelos e aríete
coadjuvantes, eles são der-
olhos castanhos
rotados assim que forem
Larissa Brasileira de seus 40 anos, Verde Um salto segui-
feridos. usando um gi de karate. do de um golpe
Negra, usa nagô, olhos descendente com a
Eles podem ser perigosos castanhos. lâmina da mão
em grandes números. Nes- Ivan Russo de seus trinta anos, Branca Um gancho de
ses casos, conte todos os pele branca, olhos azuis, esquerda desferido
alunos como um persona- cabeça raspada. de cima para baixo
gem só. O grupo faz todas
as jogadas com vantagem Depois das lutas dos protagonistas, enquanto o estádio se pre-
e sempre que seria ferido, para para o evento da noite -a luta entre Oscar e Raijuu - as
um aluno é nocauteado. luzes se apagam.
Quando sobra somente um
aluno, ele não faz mais jo- Caso consigam fazer alguma coisa para enxergar ou perceber
gadas com vantagem. o que está acontecendo (usar Disparo Elemental para iluminar
28
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Ao final do dia, estejam os protagonistas procurando por Rai- Oscar é um membro da Irmandade da Salamandra. Ou me-
juu ou não, eles são interpelados por Oscar. Ele está nervoso e lhor, era. Depois de ser praticamente deserdado quando a fa-
parece se sentir culpado. mília descobriu com o que estava se metendo, ele decidiu se
afastar - apesar de ainda acreditar na purificação de todo o
“Talvez eu saiba quem fez isso.” mundo através do fogo.
29
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Ele frequentemente se
encontrava com outros membros no es-
#100076932 - leandrofaria_dg@hotmail.com estatísticas de Oscar). Não vai ser fácil convencer Mariana a
tádio, usando suas credenciais para colocá-los como parte de falar da vergonha do irmão (desvantagem em qualquer jogada
sua equipe de apoio. Ele acha que eles se aproveitaram dessas nesse sentido), mas caso seja convencida de que a Irmandade
credenciais para raptar Raijuu, embora não tenha certeza do está de alguma forma relacionada com o desaparecimento de
que a Irmandade quer com ela - afinal, eles veneram o fogo e Raijuu ela se abrirá.
não o ar. Oscar Cinder
Contatos dos personagens (como a mãe de Leona) podem Um latino mestiço de seus 20 e poucos anos, com olhos casta-
lembrar que Raijuu é uma hanyo e que dizem que as Indús- nhos, cabelo preto amarrado e um cavanhaque pontudo. Cos-
trias Tolwyn fazem experimentos neles. tuma usar ternos e roupas caras.
Se conseguirem convencer a polícia a deixá-los ajudar (uma Após se envolver com a Irmandade da Salamandra, ele se tor-
jogada de Presença (Diplomata) contra Tensão) ou dar infor- nou persona non grata na própria família. Ele está dividido
mações, eles descobrem que foram encontrados restos de uma entre abandonar de vez a Irmandade ou a família.
arma tranquilizante de alta tecnologia. Através de contatos ou OSCAR CINDER VIGOR 9 AURA 1
de outra jogada de Presença (Diplomata), eles podem desco-
ATRIBUTOS
brir que só quem tem acesso a essa tecnologia em toda Floripa Agilidade 4, Força 4, Razão 3, Instinto 2, Presença 2, Vontade 4
são as Indústrias Cinder. LIMIAR
Canalização 3, Defesa 9, Proteção 6
ESTILO DE LUTA
Academia Cinder Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 1, Golpe 1, Projétil 1
A academia Cinder de Floripa é um prédio de três andares OCUPAÇÕES
Atleta 2, Místico 2
com fachada impecável. Os dois primeiros andares contam TÉCNICAS E TRUNFOS
com enormes janelas de vidro. Aura de Batalha (Limiar de Proteção +1, dura uma cena, absorve uma condi-
ção de Ferido e se dissipa), Disparo Elemental (Projétil, Fogo; Alcance Distante,
Dano 6, Nagen 2), Escudo Espiritual (Bloqueio; Limiar de Proteção+4, Nagen 2)
O primeiro andar é uma academia típica, com vários apare- Aceito (Fogo) (ver Asura)
Indústrias Tolwyn
#100076932 - leandrofaria_dg@hotmail.com conte todos os irmãos como um personagem só. O grupo faz
todas as jogadas com vantagem e sempre que seria ferido, um
A sede das Indústrias Tolwyn é um grande prédio corporativo aluno é nocauteado. Quando sobra somente um irmão, ele
de muitos andares, no centro da cidade. não faz mais jogadas com vantagem.
Se forem fazer perguntas, os protagonistas serão muito bem IRMÃO DA SALAMANDRA VIGOR 7 AURA 1
recebidos. O chefe da segurança local é Luiz, um baiano bem- ATRIBUTOS
Agilidade 2, Força 2, Razão 2, Instinto 2, Presença 2, Vontade 4
-humorado e fã do Circuito Mundial de Lutas. Se trouxerem
LIMIAR
a arma tranquilizante, ele reconhece que é sim deles e que eles Canalização 3, Defesa 5, Proteção 5
perceberam que uma havia sido roubada do setor de pesquisa ESTILO DE LUTA
e desenvolvimento recentemente. Bloqueio 2, Evasão 1, Projétil 2
OCUPAÇÕES
Místico 1, Trapaceiro 1
Se quiserem conhecer o setor, Luiz pode levá-los em um tour.
TÉCNICA
Essa é uma chance de apresentar os protagonistas ao Dr. Mao. Disparo Elemental (Projétil, Fogo; Alcance Distante, Dano 7, Nagen 3)
Um dos funcionários do setor, ele está trabalhando em um
exoesqueleto quando os protagonistas chegam.
Ato 3 - O Laboratório do Dr. Mao
Se Oscar estiver acompanhando o grupo, Dr. Mao perde a Localizando o laboratório clandestino, os protagonistas po-
compostura ao vê-lo fazendo perguntas, causa uma grande ex- dem tentar libertar Raijuu. Todos os membros restantes da
plosão no laboratório e desaparece por uma passagem secreta. Irmandade da Salamandra estarão presentes como guardas.
Oscar não sabe que Dr. Mao é o líder da Irmandade, mas sus- Se os protagonistas demorarem mais de um dia, eles encon-
peitará que há alguma ligação. Se os protagonistas forem ata- tram Raijuu entre os guardas. Ela foi vítima de drogas e hipno-
cados pela Irmandade depois disso, os Irmãos tentarão matar se e está grogue, fazendo todas as suas jogadas com desvanta-
Oscar para mantê-lo em silêncio. gem. Ainda assim, caso ela consiga sincronizar seu Henshin,
será um oponente difícil com a Irmandade ao seu lado.
Ataque das Salamandras
Depois de visitarem tanto a academia quanto as Indústrias Caso consigam entrar, os jogadores encontrarão o Dr. Mao
Tolwyn, os protagonistas são abordados por cinco Irmãos da entrando em seu traje robótico, o N1N4 e preparando-se para
Salamandra mandando que eles “parem de fazer as perguntas lutar até a morte. “O progresso é o verdadeiro fogo que purifi-
erradas”. ca!”, ele grita pelos alto falantes antes de atacar.
Os fanáticos da Irmandade da Salamandra estão dispostos Se os protagonistas forem derrotados, Dr. Mao fugirá com seu
a tudo para realizar seu grande sonho de purificar o mundo traje robótico e Raijuu para uma cidade maior (Rio ou São
através do fogo. Inclusive dissecar uma hanyo para construir Paulo) onde se encontrará com outras lideranças da Irman-
uma arma. dade. Eles usarão o coração de Raijuu como um reator nagen
improvisado para o N1N4 e começarão a produzir outros, ca-
Eles podem ser perigosos em grandes números. Nesses casos, çando shen para tal fim.
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