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Uma aventura de nível 2

O LABIRINTO DE YDDGRRL
Michael Curtis e Henry Curtis

P gina A
O LABIRINTO DE YDDGRRL
Uma aventura de nível 2 para DCC RPG por Michael Curtis e Henry Curtis
Editada por Rev. Dak J. Ultimak • Jogadores da fase de testes: Mike Bolam, Dan Bidwa, Dave Crimm, Allen Hitches,
John Shortino, Jonathan Snodgrass, e Christopher Woodford; Tim Deschene, Ben Grimes, Eric Izzi, John Jones,
Jeff Laluc, Bill Reinerth e Jamie Sine

coração do labirinto e matar os Esmaga-Gargantas. Os aven-


INTRODU O tureiros podem ser atraídos até esse cenário de duas formas

A s raízes de Yddgrrl (pronuncia-se ID-gur-rul) bebem


de infinitos mundos, alimentando a árvore titânica
que fica no coração do multiverso. Em troca de tirar
seu sustento desses inúmeros reinos, a Árvore do Mundo ga-
rante vitalidade para todas as coisas que florescem. Há poder na
diferentes (ou até mesmo por ambas ao mesmo tempo). Se a
Floresta Afiada é próxima da cidade natal dos PJs, as fazen-
das atacadas podem pertencer aos parentes ou amigos dos
aventureiros, levando-os a buscarem vingança. Mesmo que o
grupo não tenha conexão direta, eles podem ficar sabendo de
seiva de Yddgrrl, e alguns buscam esse poder para si, sugando uma recompensa de 50 a 100 po (à escolha do juiz) sendo ofe-
a seiva das raízes da Árvore Mundo como vampiros. No cora- recida para qualquer um disposto a ir até a floresta, matar os
ção da Floresta Afiada, uma mata sombria e primitiva, os Orcs estranhos orcs e resgatar quaisquer prisioneiros. Os poucos
Esmaga-Garganta descobriram uma das raízes de Yddgrrl e es- sobreviventes dizem que os orcs eram diferentes de qualquer
tão se aproveitando de seu poder. Agora, com seus corpos re- um que tenham visto, alguns deles tendo a pele parecida com
pletos com a seiva poderosa da Árvore Mundo, eles voltam sua casca de árvore ou folhas verdes crescendo de seus corpos,
atenção para a conquista das terras além da floresta. Será que mas ainda eram selvagens como qualquer orc normal.
os PJs conseguem deter essa estranha horda crescente antes que
seja tarde demais? Outra forma de envolver o grupo é jogar essa aventura como
uma sequência de O Portal Sob as Estrelas. Se os personagens
Esta aventura foi feita para seis a oito personagens de nível tiverem usado a bola de cristal na área 1-9 da aventura ante-
2, e pode ser localizada em qualquer lugar em que uma flo- rior, e conseguiram enxergar a visão, eles podem estar pro-
resta antiga e sombria poderia crescer sem ser incomodada curando uma dríade. Rumores e lendas afirmam que existe
pelos machados dos homens. Assume-se que é uma floresta uma que vaga pela floresta ao leste do Portal. Essa floresta é
temperada, mas o juiz pode facilmente transformá-la em uma a Floresta Afiada, e realmente há uma dríade vagando por lá.
floresta tropical, floresta boreal, ou outro tipo de mata que seja
adequada ao mundo da campanha. Dois ganchos de enredo O LABIRINTO DE YDDGRRL
são apresentados para envolver os personagens e começar a
aventura imediatamente. Essa raiz da Árvore Mundo está localizada no coração de um
matagal emaranhado de moitas e arbustos entrelaçados nos
grossos troncos de árvores, formando uma densa copa acima.
HIST RICO Uma vez dentro desse labirinto, é impossível sair das poucas

O s Orcs Esmaga-Garganta, sofrendo com as baixas


infligidas durante um ataque malsucedido a uma
cidadela dos anões, buscaram abrigo na Floresta
Afiada, procurando por um lugar em que pudessem se recu-
perar de seus ferimentos e avaliar suas perdas. Lá, próximo ao
trilhas tortuosas que serpenteiam ao longo dele.

As paredes de todo o labirinto são massas de vinhas e espi-


nhos, cada uma delas infundida com o poder da Árvore Mun-
do. Tentar abrir caminho cortando ou queimando faz com que
coração da floresta, seu Xamã, Bebe-Sangue, sentiu a vibração elas revidem, chicoteando todos a até 3 m da origem do dano
do poder. Ele encontrou uma das raízes de Yddgrrl em uma com vinhas cortantes. Elas atacam todos dentro da área com
clareira sombria, com a aparência de uma árvore brilhante e um ataque +4 corpo a corpo que causa 1d6 de dano. Os ata-
imensa. Bebe-Sangue talhou a casca da árvore e observou a ques continuam até que o grupo pare de causar dano aos ema-
seiva sagrada brotar. Então, ele provou o néctar da Árvore ranhados. É impossível usar atalhos através dos emaranhados
Mundo e foi transformado. Logo, todos os Esmaga- Gargantas sem magias poderosas ou intervenção divina.
sobreviventes beberam de Yddgrrl, e seus corpos foram modi-
Os emaranhados podem ser escalados com um teste de Força
ficados pela energia primordial da Árvore Mundo. Esses orcs
CD 10 ou com um teste de Escalar Superfícies, mas o escalador
monstruosos agora se aventuram além da floresta, saqueando
também precisa fazer uma jogada de proteção de Reflexos CD 10
fazendas afastadas e carregando aqueles que eles não matam
a cada 3 m escalados. Falhar na jogada de proteção causa 1d4 de
para servir como adubo humano ao seu novo deus.
dano no escalador enquanto ele se perfura nos espinhos afiados.
Os Esmaga-Gargantas vagam pela densa massa de espinhos e Se a jogada de proteção falhar com um 1 natural, o escalador toma
vinhas que se aglomeram na base da Árvore Mundo, um ma- o dano completo e cai, o aperto das mãos se soltando pela dor.
tagal emaranhado conhecido como “Labirinto de Yddgrrl”. As paredes têm 6 m de altura, mas terminam na densa copa que
Eles não estão sozinhos no labirinto: outras criaturas também cobre a floresta por inteiro. Ela também está infundida com o
vagam por lá, incluindo uma dríade solitária e uma terrível poder de Yddgrrl e ataca qualquer um tentando forçar passa-
aranha mutacionada pelos poderes da Árvore Mundo. O gru- gem ou causando dano como descrito acima. As trilhas abertas
po deve enfrentar esses desafios para conseguir penetrar no ao longo do labirinto parecem ser o único caminho a seguir.

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PONTOS DE INTERESSE Os espinhos são ainda mais abundantes aqui, formando uma bar-
reira aparentemente intransponível de vinhas retorcidas com lon-

A o invés de usar uma tabela de encontros aleatórios, gos espinhos afiados. A parede de espinhos se ergue alta, quase 12 m
o Labirinto de Yddgrrl tem oito pontos de interesse antes de terminar na densa copa de galhos e vinhas espinhentas que
colocados em suas passagens tortuosas (marcados bloqueiam o sol. Em meio a essa barricada há uma abertura, como
pela letra I no mapa). Quando o grupo se aproxima de um a entrada de uma caverna em uma montanha de vegetação viva.
desses pontos como aparecem no mapa, o juiz deve escolher Além do arco está escuro e silencioso, mas os rastros dos orcs levam
ou rolar 1d8 na tabela abaixo para determinar o que aparece para dentro da entrada sinistra onde vocês precisam continuar se
naquele ponto de interesse. Cada resultado só pode ser encon- desejam deter esse mal crescente.
trado uma vez, e o juiz deve rolar novamente ou escolher ou- Um grupo de vigias orcs espreitam nas sombras além do arco
tro caso o encontro ocorra novamente. de entrada. A não ser que o grupo se aproxime da entrada de
forma furtiva, eles espreitam logo além da entrada do arco,
TABELA 1-1: PONTOS DE INTERESSE esperando para pegar os PJs de surpresa.
NO LABIRINTO DE YDDGRRL Orc Infundido-pela-Seiva (3): Inic +2, Atq garra +1 corpo a
d8 Resultado corpo (1d4) ou lança +1 corpo a corpo (1d8); CA 15; DV 2D8+2;
PV 11 cada; MV 9 m; Ação 1d20; Nenhum PE; JP Fort +3, Ref
1 Um manto de manufatura élfica é encontrado
enlameado, rasgado e enrolado nos espinhos. Seria
+0, Vont -1; AL C.
uma relíquia de um prisioneiro ou algo abandonado Orcs infundidos-pela-seiva são maiores que os de sua raça e
por um elfo de passagem antes dos orcs aparecerem? suas peles brilham com um verde vivo, como alga cobrindo
2 O chão está marcado e revirado como se uma luta um lago. Sua pele é retorcida como casca de árvore e cheia de
tivesse ocorrido aqui. Sangue fresco mancha a terra e veias protuberantes que lembram mais os veios de uma folha
as folhas. do que de uma criatura de carne e osso. Folhas verdes brotam
3 O emaranhado de espinhos está denso aqui, de seus corpos em pontos dispersos, completando a aparência
formando um gargalo na passagem. PJs precisam de um híbrido entre animal e planta.
passar cuidadosamente pelos espinhos, sendo
bem-sucedidos em um teste de Agilidade CD 10 ou Orc Armado-de-Vinhas (2): Inic +2, Atq braços de vinhas +3
recebendo 1d3 de dano. corpo a corpo (1d5+2); CA 14; DV 3D8+2; PV 17 cada; MV 9 m;
4 Quatro orcs infundidos-pela-seiva vêm pelo caminho, Ação 1d20; PE constrição em um 19-20 natural (1d6 de dano
na direção dos PJs. Veja as estatísticas ao lado. automático a cada rodada), pode atacar alvos a até 4,5 m;
5 Um esquilo de pelagem preta empoleirado no JP Fort +3, Ref +1, Vont -1; AL C.
emaranhado, parece observar os PJs intencionalmente. Orcs armados-de-vinhas parecem similares aos orcs infundi-
Ele foge, desaparecendo na mata espinhenta, se dos-pela-seiva, exceto que seus braços foram substituídos por
alguém se aproximar ou atacar.
longas e grossas vinhas parecidas com cipós. Eles podem es-
6 O cadáver de um prisioneiro humano morto pancar oponentes a até 4,5 m de distância com seus membros
recentemente (o Juiz escolhe o gênero e a idade). sinuosos e automaticamente agarram um oponente em uma
Incapaz de acompanhar o ritmo de marcha dos orcs,
rolagem de 19 ou 20, infligindo 1d6 de dano a cada rodada
o humano foi morto devido à irritação dos orcs. O
corpo não possui nada de valioso. enquanto os braços de vinhas estrangulam o alvo. Apenas a
morte do orc ou a retirada das vinhas com um teste de Força
7 Uma lança fincada no chão empalando um crânio de
CD 15 podem parar o estrangulamento.
anão. As órbitas vazias foram preenchidas com folhas
frescas e uma guirlanda de vinhas espinhentas se enrola REAS DO MAPA
na haste da lança, como se estrangulasse o crânio.
8 Três orcs infundidos-pela-seiva e dois orcs armados- Área 1-1 – Entrada do Labirinto: Há uma pequena câmara,
de-vinhas vêm pelo caminho em direção aos PJs. formada pelas paredes altas de emaranhados espinhosos, além do
Veja as estatísticas ao lado. arco. Três passagens levam para fora da câmara, suas curvas si-
nuosas desaparecem em meio à vegetação. Um par de pedras cha-
tas e alguns troncos antigos servem como a única mobília da área.
Achar os rastros dos orcs a partir de qualquer lugar que eles ten-
ham atacado recentemente se prova uma coisa simples, levando Se o grupo já derrotou os vigias, este espaço estará vazio. Se
até a Floresta Afiada. Depois de diversas horas seguindo o camin- não for o caso, eles encontram os orcs sentados nos troncos
ho dos orcs pela mata, o grupo descobre o covil. Leia o seguinte: e discutindo porque eles ficaram presos vigiando a entrada
quando poderiam estar se divertindo com os prisioneiros.
A Floresta Afiada tem um nome apropriado. Para qualquer lugar
Além de um par de cantis e a carcaça de um esquilo queima-
que vocês vão, arbustos, moitas, árvores e vinhas espinhentas
da em um espeto, não há mais nada de interessante por aqui.
crescem em grande número, forçando vocês a se manterem nos
poucos caminhos que serpenteiam pela mata espinhenta. A copa Investigar o chão mostra que as pegadas se dividem e vão em
densa acima faz da mata um lugar escuro, mergulhado em um todas as três direções. O chão foi tão pisoteado pelos orcs do
crepúsculo permanente. Apesar da natureza agourenta da flo- labirinto que é impossível saber para qual direção foi o grupo
resta, a trilha dos orcs é fácil de seguir e logo chega a um arco de mais recente. O grupo precisa escolher um caminho e torcer
entrada de vegetação viva e sombria. para que a sorte esteja com eles.

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6 m x 6 m, metade do dano de golpes que não são de área, doença
( Jogada de Proteção de Fort CD 16 ou perde temporariamente
1d4 pontos de Força e Vigor); JP Fort +0, Ref +10, Vont -2; AL O.

Escondido em meio às teias há o corpo de um homem humano


completamente drenado e vestindo robes sujos e rasgados, ain-
da carregando uma bolsa de linho. Esse antigo druida foi ataca-
do pela aranha alguns meses atrás, antes da chegada dos orcs,
e depois de visitar a dríade na área 1-5. Sua bolsa contém uma
pequena foice de ouro (valor de 60 po; dano como uma adaga,
mas com -1 nas jogadas de ataque) e uma folha grande enrola-
da coberta de runas. A folha na realidade é um pergaminho de
restaurar vitalidade. No entanto, o pergaminho não é feito para
ser lido, e sim para ser queimado sobre o fogo para produzir o
efeito da magia, onde o alvo inala a fumaça mágica. O PJ usan-
do o pergaminho faz uma jogada de conjuração adicionando +4
Área 1-2 – Surpresa Aracnídea: Uma clareira em meio aos
para o resultado adicionalmente a qualquer outro modificador.
emaranhados espinhosos revela uma área aberta com um chão de gra-
Lembre-se que classes que não conjuram magias podem tentar
ma seca e pedras meio enterradas. Grandes laços de cipós balançam
conjurar magias usando um d10 para sua jogada de conjuração.
da copa da vegetação, criando uma massa emaranhada de tentácu-
los flácidos que obscurecem a maior parte da clareira. A luz de uma A luz do fogo é tênue e vem das fogueiras do acampamento
chama pode ser vista fracamente pelo aglomerado de vinhas e parece na área 1-4.
estar vindo de uma distância longínqua.
Área 1-3 – O Arvoredo dos Seivorcs: Um amontoado de ár-
Essa área é o covil de uma aranha gigante alterada pelos pode- vores retorcidas, seus galhos pesados com o musgo acumulado, cresce
res da Árvore Mundo. Agora mais vegetal do que aracnídeo, próximo ao centro dessa área aberta. Pequenas poças despontam no
ela tece teias de vinhas e se parece com um amontoado de cas- chão e alguns amontoados de juncos nascem na área pantanosa. Uma
ca de árvore, galhos, vinhas e musgo, tudo com um formato seleção de objetos curiosos que incluem uma roda de carroça, um ves-
que lembra uma aranha. Ainda mais estranho, as refeições tido de noiva sujo, e um par de cabeças de cavalos, estão espetados em
regulares da aranha transformada, composta por morcegos lanças não muito longe do pequeno bosque.
da floresta, continuam bastante ativas dentro dela, mantidas
vivas pelo poder da Árvore Mundo que corre pelas veias Os mais bizarros dos orcs alterados, os seivorcs, chamam essa
da aranha. A aranha se esconde nas vinhas acima da clarei- área de covil. O arvoredo é parcialmente composto por essas
ra, e é detectável apenas com um teste de Inteligência CD 15. estranhas criaturas, orcs transformados em uma mistura de
Ela ataca com surpresa se não for detectada, tendo como alvo carne humanoide, limo do pântano, raízes retorcidas e musgo
o PJ que tiver a menor Sorte. grosso. Eles são quase indistinguíveis das árvores ao redor no
bosque, até que começam a se mover.
Aranha Transformada, Cheia de Morcegos: Inic +1, Atq mor-
dida +2 corpo a corpo (1d4 mais veneno) ou teia +4 à distância Seivorcs (4): Inic -1, Atq pancada +3 corpo a corpo (1d8);
(aprisionado, alcance 6 m); CA 13; DV 2D12+2; PV 20; MV 9 m CA 14; DV 3D12; PV 20 cada; MV 6 m; Ação 1d20; PE camu-
ou escalar 9 m; Ação 1d20; PE veneno ( Jogada de Proteção de flagem (+10 em testes de furtividade em áreas de mata), toque
Fort CD 14 ou recebe 3d4 de dano adicional e perde 1 ponto cáustico (Jogada de Proteção de Fort CD 10 ou sofre 1d5 de
de Força, 1d4 de dano se for bem-sucedido), criar teia, cheia de dano por 2 rodadas), odor forte (todos a até 1,5 m da criatura
morcegos; JP Fort +2, Ref +4, Vont 0; AL N. devem ter sucesso em uma Jogada de Proteção de Fort CD 10
ou sofrer uma penalidade de -1d em todos os ataques, jogadas
As teias que a aranha tece lembram vinhas e são facilmente de proteção, teste de habilidade e jogadas de conjuração por
confundidas com elas. Qualquer um que entre na área preen- 1 turno), recebe dano de fogo e cortante em dobro; JP Fort +4,
chida pelas teias-vinhas (indicada no mapa pela imagem da Ref -2, Vont -1; AL C.
aranha) ou seja atingido pela teia da aranha, deve ser bem-
sucedido em uma Jogada de Proteção de Reflexos CD 14 ou Seivorcs podem produzir uma gosma cáustica que causa 1d5 de
ficar preso pelos fios pegajosos, sem poder se mover, atacar, ou dano em qualquer vítima que falhar em uma Jogada de Proteção
conjurar magias até que as teias-vinhas sejam quebradas com CD 10. Perceba que a gosma requer um período de toque pro-
um teste de Força CD 14 ou, ao causar 8 pontos de dano aos longado para ter efeito e não é cumulativa com o ataque de pan-
fios (trate-os como tendo CA 12). cada da criatura (ela pode fazer um ou outro, o Juiz faz a jogada
para atingir ou o alvo faz a Jogada de Proteção de Fortitude,
Quando a aranha for morta, ou na primeira vez que um acerto
mas não ambas). Os seivorcs fedem à matéria orgânica apodre-
crítico atingir a aranha, seu abdômen explode, soltando uma
cendo, o que sobrecarrega o senso Página 461 de olfato de qual-
revoada de morcegos que rodopia no ar, atacando tudo ao seu
quer criatura a até 1,5 m que falhar em uma Jogada de Proteção
redor em um frenesi de pânico.
de Fortitude CD 10. Seivorcs são estúpidos mesmo entre os orcs
Revoada de Morcegos: Inic +4, Atq mordida da revoada +1 corpo e não recuam, não pedem por ajuda, ou sequer fazem qualquer
a corpo (1d3 mais doença); CA 10; DV 2D8; PV 10; MV voar 12 m; coisa que não seja atacar os intrusos ou persegui-los lentamente
Ação especial; PE morder todos os alvos dentro de um espaço de se eles fugirem, e só param quando estiverem mortos.

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Os itens curiosos no covil são estranhos troféus que as criatu-
ras capturaram em um ataque recente. Em sua maioria, são TABELA 1-2: ITENS NO
itens mundanos ou inúteis. O vestido de noiva, no entanto,
ACAMPAMENTO ORC
pertence a um dos aldeões capturados que estão na área 1-7.
Se for devolvido a seu dono por direito, a deusa do amor e das Rodadas Objeto(s)
coisas do coração fica agradecida aos PJs e cada membro do Procurando Encontrado(s)
grupo recebe 1 ponto de Sorte por sua boa ação. 1 Uma algibeira de couro contendo 34 PC
Área 1-4 – Coma Terra, Beba Água: Três pequenas fo- e 54 PP.
gueiras estão acesas nesse espaço aberto. Cercando as fogueiras, 2 Um talismã esculpido em marfim (valor
como bosques de árvores que cercam uma lagoa, estão grupos de de 15 PO).
humanoides verdes com feições suínas. Seus corpos são cobertos 3 Uma bolsa de seda suja com 37 PP e 15 PO.
por uma pele que parece com a casca de uma árvore e pequenas
4 Uma faca de manufatura anã com uma
vinhas dependuradas. Cada uma das cerca de quarenta figuras
esmeralda incrustada no pomo (valor de
fica parada, absolutamente imóvel, exceto pela leve brisa que agita 50 PO).
as plantas que crescem de seus corpos. Diversos pacotes, sacos de
dormir e outros objetos cotidianos são visíveis ao redor do estra- 5 Uma cabaça oca contendo um tônico
fedorento (cura dois dados de dano se
nho acampamento.
consumido).
Ingerir a seiva de Yddgrrl fez com que os orcs se tornassem 6 Um bracelete de ouro (valor de 100 PO).
parcialmente plantas, e agora eles precisam complementar
7 Nada. Os orcs despertam e atacam!
suas refeições com períodos de inatividade em que absorvem
seu sustento da terra, como a vegetação normal. A maioria da
tribo está nesse período atualmente, e está em um estado de continuar fazendo testes de Agilidade ou Andar em Silêncio,
torpor, mas não totalmente desatentos. como detalhado acima, a cada rodada que eles andarem pelo
Há 36 orcs de ambos os gêneros presentes, seus corpos enrai- acampamento. A cada rodada que eles obtiverem sucesso,
zados ao chão com as vinhas que crescem deles. Esse estado eles encontram um dos resultados da Tabela 1-2 (determine
lhes dão sensações prazerosas enquanto as raízes bebem e ab- quem descobre o item de forma aleatória no caso de vários
sorvem o sustento do solo. Isso faz com que eles sejam facil- PJs procurando ao mesmo tempo). Se eles continuarem a pro-
mente evitados por um grupo cauteloso. curar depois da sexta rodada, os orcs terminam seu estado de
alimentação do solo e acordam, encontrando o grupo em seu
Um sucesso em um teste de Agilidade, ou Andar em Silêncio, covil, atacando imediatamente.
com CD 8, permite que um PJ se esgueire pela área sem que
os orcs saiam de seu torpor. Falhar no teste significa que 1d4 Área 1-5 – Árvore da Dríade: Um enorme freixo cresce no
menos o modificador de Sorte do PJ (exemplo: um PJ com uma meio da clareira, seus galhos se enrolando à copa acima que cobre
Sorte de 15 subtrai 1 da rolagem) orcs, dos mais próximos ao o labirinto sinuoso de penumbra. Hera se prende ao tronco da ár-
PJ que está tentando se esgueirar, percebem o grupo e atacam. vore, cobrindo-a com um manto verde. O chão aqui é acidentado
Se esses orcs despertos são mortos em uma rodada, o resto da com pequenas elevações que ficam mais numerosas quanto mais
tribo continua sem notar a presença dos PJs. No entanto, se os próximas das raízes da árvore. Uma música suave flutua pelo ar,
orcs despertos continuarem vivos, outros 1d6 orcs são alerta- parecendo vir do próprio freixo.
dos a cada rodada subsequente até que todos sejam mortos ou A árvore é o lar de Melieah, uma dríade que mora na Floresta
despertos. Afiada há séculos. Melieah sempre considerou a proximidade
Orc Infundido-pela-Seiva (36): Inic +2, Atq garra +1 corpo a com a raiz da Árvore Mundo pacífica, mas desde a chegada
corpo (1d4) ou lança +1 corpo a corpo (1d8); CA 15; DV 2D8+2; dos orcs, a sua serenidade foi perturbada. A dríade agora sen-
PV 11 cada; MV 9 m; Ação 1d20; Nenhum PE; JP Fort +3, Ref te uma mudança arrepiante na pulsação de poder da Árvore
+0, Vont -1; AL C. Mundo. Mesmo que não seja exatamente corrupção, ainda é
uma alteração significativa, que faz com que ela saiba que algo
Orcs provocados que estejam perto do grupo atacam os PJs está errado. Melieah suspeita que a culpa é dos orcs, e matou
imediatamente com suas garras, e os que são acordados sub- todos que entraram em sua clareira, enterrando seus corpos
sequentemente pegam suas armas antes de atacar. para que alimentassem sua árvore. No entanto, ela não pode
Um orc em torpor pode ser morto automaticamente por um ata- se afastar muito de seu lar arbóreo para lidar pessoalmente
cante que tenha sucesso em seu teste de Agilidade ou Andar em com os invasores orcs. O grupo pode se mostrar útil para os
Silêncio. No entanto, matar um orc enquanto ele está enraizado seus objetivos, desde que eles mostrem respeito e não causem
envia ondas de choque pelo chão, potencialmente interrompen- nenhum dano à sua árvore!
do o torpor dos demais orcs. Para cada orc morto dessa ma- O canto para se o grupo entrar na clareira, e uma voz encantado-
neira, existe uma chance cumulativa de 10% de que TODOS os ra parece vir da própria árvore. Ela pergunta ao grupo quem eles
outros orcs sejam acordados repentinamente e imediatamente são e o que estão fazendo ali, “pois está claro que vocês não são
ataquem o grupo. orcs”. A voz pertence a Melieah, curiosa, mas também cautelosa.
Um grupo furtivo pode procurar nos pertences dos orcs en- Ela não se revela a não ser que se sinta confortável com o grupo,
quanto eles estão em seu estado inconsciente, mas precisam preferindo conversar em segurança, de dentro de sua árvore.

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primeiro dá ao grupo bolotas ocas contendo um pouco de lí-
quido dentro. Beber o líquido dá ao PJ um bônus de CA de
+2 por 3 turnos enquanto sua pele se torna dura como casca
de árvore. O líquido também restaura 1 dado de Pontos de Vida de
qualquer PJ ferido, mas é inútil contra veneno ou doença.
A dríade então se oferece para levar o grupo diretamente
à raiz da Árvore Mundo (área 1-7) para que eles possam
confrontar o líder dos orcs (“Uma coisa cruel chamada
Bebe-Sangue”, Melieah diz) e afastá-lo da raiz de Yddgrrl.
Se o grupo concordar, ela pede que eles juntem as mãos para
formar uma corrente, então puxa-os para dentro da sua ár-
vore. O grupo, exceto Melieah, que permanece em sua ár-
vore, instantaneamente emerge na área 1-7, possivelmente
pegando os orcs de surpresa.
Qualquer violência ou ameaça contra a dríade automatica-
mente fará com que ela fique hostil aos PJs, e ela chama pelos
vegemortos para defendê-la enquanto usa os galhos da árvore
para lutar contra o grupo. Caso os vegemortos sejam destruí-
dos e sua árvore reduzida a 8 PVs ou menos, ela implora por
rendição, concordando com qualquer exigência do grupo para
salvar sua árvore.
Vegemortos (8): Inic -3, Atq garra +2 corpo a corpo (1d4+1);
CA 13; DV 2D8; PV 10 cada; MV 9 m; Ação 1d20; PE recebem
o dobro de dano de fogo, não podem se mover mais do que 18
m de distância da árvore de Melieah, imunes a acertos críticos;
JP Fort +1, Ref -1, Vont -1; AL N.
Os vegemortos são os corpos apodrecidos dos orcs mortos por
Melieah e enterrados ao redor de sua árvore para nutrir o solo.
As raízes de sua árvore e o poder de Yddgrrl os anima, unindo
seus ossos para criar mortos que se locomovem, esqueléticos e
cheios de raízes. Apesar de sua aparência, os vegemortos não
são mortos-vivos e não são afetados pelos poderes que afetam
os mortos sem descanso.

Qualquer menção aos orcs imediatamente chama sua atenção. Melieah (em sua árvore): Inic +1, Atq galho de árvore +5 corpo
Ela fala ao grupo que os orcs têm “se alimentado da raiz de a corpo (1d10); CA 15; DV 4d10; PV 30; MV nenhuma; Ação
Yddgrrl, a Árvore Mundo, e foram transformados por causa 1d20; PE recebe o dobro de dano de fogo, pode atacar alvos
disso. No entanto, eu acredito que a presença deles aqui é uma a até 6 m de distância com os galhos de árvore; JP Fort +6,
praga aos poderes da Árvore Mundo”. A dríade também se Ref -2, Vont +4; AL N.
gaba do fato que os orcs tentaram ferir sua árvore antes de Se Melieah for atacada enquanto estiver fora de sua árvore, ela
provarem a seiva, mas, diz ela, com um dos galhos da árvore pode instantaneamente se transportar para dentro da árvore,
gesticulando como um braço para as elevações ao redor da ár- animando-a na rodada seguinte para se defender.
vore, “eles pagaram o preço”.
Área 1-6 – Passagem com Armadilhas: Uma treliça em
A dríade segue os éditos da Neutralidade e não pede ao grupo arco feita com madeira morta trançada emoldura a entrada
que lide com os orcs, mas concorda imediatamente em ajudar de uma passagem neste ponto. Vinhas de espinheiro, algumas
caso eles sugiram limpar o labirinto de orcs. Da mesma forma, delas adornadas com flores de um amarelo pálido, se enrolam
ela pode dar indicações de que é melhor que os orcs sumam ao longo da treliça, formando uma abertura cercada de flores
da floresta, mas nunca falará abertamente isso. Se o grupo pro- e espinhos.
meter derrotar os orcs, Melieah imediatamente concorda em
Esta passagem está armada com armadilhas com perigos mecâ-
ajudá-los dentro de seus limites.
nicos e biológicos. O chão diretamente abaixo do arco é na reali-
Melieah então aparece, saindo de sua árvore para revelar- dade um poço escavado e coberto com uma estrutura de galhos
-se uma criatura nodosa e com feições vagamente huma- finos e relva longa. Pisar nessa seção faz uma criatura cair por
noides. Seu cabelo é uma massa emaranhada de vinhas 3 m no poço, causando 1d6 de dano, a não ser que ela seja bem-
e seu nariz é um galho retorcido. Ela fala com uma boca sucedida em uma Jogada de Proteção de Reflexos CD 15. Um
que parece o buraco de um nó de madeira cheio de pi- sucesso em um teste de Encontrar Armadilhas CD 10 faz com
nhas e suas mãos e seus pés são longas raízes. Melieah que seja perceptível que a área no chão não está no mesmo nível

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A planta de hera venenosa pode ser cortada com armas de
corte ou pode-se passar por baixo dela se arrastando ou se es-
MADEIRA DE RVORE premer ao redor dela, mas fazer qualquer uma dessas ações
DE DR ADE requer que o personagem faça uma outra Jogada de Proteção
contra uma CD 8 ou ele sofrerá mais 1d4 de dano e uma pena-
Os PJs podem estar à procura de madeira de uma ár- lidade adicional de -1 para todas as ações. Queimar a hera ve-
vore de dríade se eles jogaram O Portal Sob as Estrelas. nenosa é uma má ideia, porque ela produz uma nuvem negra
Não há nenhuma para ser encontrada facilmente na de fumaça tóxica que causa o dobro do dano e uma penalidade
clareira. Consegui-la requer que o grupo corte galhos de -4 a qualquer um inalando a nuvem e que tenha falhado em
da árvore de Melieah, automaticamente deixando-a uma Jogada de Proteção de CD 13. Isso também pode alertar
hostil e fazendo com que ela os ataque, ou eles podem os orcs da área 1-7 de acordo com o julgamento do juiz.
negociar. Se os PJs convencerem a dríade que os orcs
representam uma ameaça, ela promete recompensar o Área 1-7 – A Raiz da Árvore Mundo: Diferente do resto do
grupo com um pouco de madeira morta de sua árvore labirinto de espinhos retorcido, esta área tem o céu aberto. Aqui há
se eles matarem ou expulsarem Bebe- Sangue e sua tri- uma grande clareira cercada por carvalhos enrolados em vinhas,
bo. A dríade pode estar disposta a entregar a madeira dominada por uma árvore massiva erguendo-se quase 60 m no ar.
morta por outros motivos, como gostar de um dos PJs Seu tronco é escuro e nodoso, mas uma aura de verde cintilante
ou como recompensa por mandá-los em uma missão a cerca. Grandes raízes, algumas tão altas quanto uma casa de
que a beneficie. O Juiz é encorajado a usar a promessa fazenda, se estendem da base, enterrando-se profundamente na
da madeira de árvore de dríade como motivação para terra. Uma escadaria de galhos de árvore amarrados permite aces-
encaminhar o grupo a futuras aventuras.
so ao tronco, e uma jaula de toras grossas está próxima dali.
Se o grupo conseguir a madeira de dríade e usar no mé- Dentro da jaula há uma dúzia de humanos assustados. No topo
todo descrito pela estranha entidade com face de bode da escadaria está um grande orc, seu corpo brilhando com a
que eles observaram, a localização da outra metade do mesma aura da árvore. Ele agarra uma mulher suplicante em
cetro da regência é revelada. Nós deixamos ao critério uma mão e brande uma adaga na outra. Vários outros orcs,
do Juiz a localização, quais podem ser os poderes do ce- com seus corpos mutacionados em matéria vegetal, estão em
tro, e quem exatamente é a criatura com face de bode...
pé perto da base da escadaria e ao lado da jaula de madeira.
Os orcs vieram venerar Yddgrrl e agora oferecem sacrifícios de
que o restante e parece estranhamente macio. Da mesma forma,
sangue. O orc no topo da escadaria é Bebe-Sangue, com seu cor-
um exame da treliça de madeira junto com um sucesso em um
po infundido pelas bençãos da Árvore Mundo. Ele está prestes
teste de Inteligência CD 10 identifica uma fileira de amparos re-
a derramar o sangue de outra vítima quando o grupo chega,
sistentes colocados na armação. Esses amparos podem aguentar
seja da passagem que vem da área 1-6 ou pela ajuda de Melieah.
pesos de até 180 kg, permitindo que os orcs atravessem o poço
Se a dríade os enviou, eles emergem de uma árvore no limite
ao se balançar sobre ele e passando de amparo a amparo com as
da clareira (veja no mapa). Sua chegada repentina tem 66% de
mãos. É possível pular sobre o poço com um teste de Força CD
chance de surpreender os orcs, mas a não ser que o grupo esti-
12 (penalidades de armadura são aplicadas a esse teste). Falhar
vesse preparado de alguma forma para seu transporte abrupto,
no teste significa que o PJ automaticamente cai no poço coberto,
o PJ com o maior valor de Sorte precisa ter sucesso em um teste
recebendo o dano como foi descrito acima.
de Sorte ou o grupo também fica surpreso por 1 rodada.
No fundo do poço há três heras venenosas infundidas com
Uma vez que Bebe-Sangue e os orcs tenham se recupera-
o poder de Yddgrrl. Normalmente em torpor na escuridão,
do, o xamã da Árvore Mundo proclama, “Mais vidas para a
quebrar a cobertura do poço expõe elas à luz, causando um
Árvore Mundo! HAHAHAHAHAHA! O adubo de sangue
súbito crescimento enervante. As folhas incham, erguendo-se
vem por vontade própria agora. Prendam-nos, meus selva-
do poço na rodada seguinte para bloquear o arco de entrada e
gens, enquanto eu alimento Yddgrrl!!!”
se enrolando em tudo a até 1,5 m do poço. Qualquer um nessa
área pode fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos CD 10 Bebe-Sangue crava a faca no sacrifício, matando-a na sua pró-
para saltar para fora do alcance da hera venenosa enquanto ela xima iniciativa. Se o grupo conseguir ferir Bebe- Sangue antes
expande subitamente. de sua ação, ele derruba a faca por causa da dor, segurando
o ferimento, e o provável sacrifício pula da escadaria, escor-
Alvos pegos pela hera venenosa entram em contato com as
regando por uma raiz e correndo para a segurança. O xamã,
secreções tóxicas da planta a não ser que estejam protegidos
enfurecido, manda que seus guardacostas matem os PJs trans-
completamente por roupas ou armadura (ao critério do Juiz).
gressores, enquanto ele ataca o grupo do topo da escadaria
Essas vítimas recebem 1d6 de dano de veneno e sofrem uma
com suas magias e lanças de raízes.
penalidade de -2 para todas as ações devido à coceira, a não
ser que sejam bem-sucedidos em um teste de Fortitude CD 11. Guarda-costas Selvagens (7): Inic +2, Atq garra +2 corpo
Em uma Jogada de Proteção bem-sucedida, nenhum dano ou a corpo (1d4+1) ou clava de duas mãos com espinhos +2
coceira ocorrem. A coceira pode ser removida com uma magia corpo a corpo (1d8+1); CA 15; DV 3D8+3; PV 16 cada; MV 9 m;
de neutralizar veneno ou doença, ou com um Toque de Cura Ação 1d20; PE emaranhar (1/dia invocar raízes para enrolar
resultando em 2 dados ou mais. Essa remoção da coceira, no seus inimigos, CD 10 de Ref ou não pode se mover e penali-
entanto, não restaura Pontos de Vida perdidos. dade de -4 em todos os ataques, CA, Jogadas de Conjuração, e

P gina 7
habilidade e Jogadas de Proteção baseadas em movimentação, sensíveis à aura vital de Yddgrrl e curam 1 PV só de se apro-
pode escapar com um teste de Força ou Agilidade CD 15 ou ao ximar da árvore gigante que é a raiz de Yddgrrl (essa cura só
causar 6 pontos de dano na raiz de CA 8); JP Fort +4, Ref +1, ocorre uma vez por dia).
Vont +0; AL C.
No alto da escadaria, um ferimento na árvore é visível. Uma
Os guarda-costas são orcs imensos cujos corpos mostram os seção da casca foi cortada com um machado, fazendo com que
mesmos sinais de infusão de seiva que os demais orcs. Eles uma seiva de cor dourado vibrante
carregam maças-estrela de duas mãos feitas de enormes cla- escorra pelo ferimento, acumu-
vas de madeira nodosa repletas de espinhos. Taticamente ir- lando lentamente na casca.
relevantes, eles atacam um oponente, usando seus poderes de A seiva irradia magia se for
emaranhamento se seu inimigo parecer perigoso, então espan- detectada, e qualquer um
cam os oponentes com suas maças até que eles ou os oponen- corajoso (ou tolo) o bastan-
tes estejam mortos. te para provar a seiva da
Bebe-Sangue: Inic +2, Atq lança de raízes +2 corpo a corpo ou Árvore do Mundo tem que
à distância (1d8) ou adaga (1d4) ou magia; CA 14; DV 4D8+2; fazer uma jogada de Sorte.
PV 25; MV 9 m; Ação 1d20; PE conjurar lança de raízes (até 8 Dependendo do sucesso ou
por dia, trate como uma lança normal, mas efetiva contra cria- fracasso da jogada, o corpo
turas que só são feridas por ataques mágicos), aura de Yddgr- do personagem passa por
rl (anula magias de mísseis mágicos e mãos flamejantes que uma mudança beneficial ou
tenham ele como alvo; a magia ainda conta como tendo sido prejudicial. Role 1d6 modificado
usada com sucesso), magias (+4 em jogadas de conjuração, pela Sorte do PJ e consulte a Ta-
nunca perde uma magia devido a uma jogada de conjuração bela 1-3, tomando por referência
baixa, mas precisa deixar de usar magia na próxima rodada, a coluna apropriada baseando-se
podendo usar magia na rodada seguinte a esta) nuvem asfi- na jogada de Sorte. Todos os resul-
xiante, palavra de comando, paralisia e seiva enfeitiçada (veja tados são permanentes a não ser
Nova Magia); JP Fort +3, Ref +2, Vont +4; AL C. que especificado o contrário.

Se todos os lacaios de Bebe-Sangue forem mortos antes dele, e Nenhum personagem pode ser
ele estiver em risco de morte certa, ele invoca o poder da Árvo- afetado pela seiva mais do que
re Mundo, começando uma magia que leva uma rodada com- uma vez e a substância viscosa
pleta para realizar (os efeitos ocorrem na rodada seguinte, na perde os seus poderes se for tira-
contagem de iniciativa dele). Se ele não for morto antes desse da das proximidades da raiz da
momento, um homem-árvore animado sai do chão, atacando grande árvore (fora do Labirinto).
todos os inimigos do xamã. No entanto, o ritual mata Bebe- No entanto, a seiva garante uma
-Sangue, com seu corpo caindo no chão enquanto seu espíri- ligação com Yddgrrl e qualquer
to anima o homemárvore. Sua vingança, se houver uma, será conjuração de uma ligação patro-
póstuma. O homem-árvore está preso à área 1-7 e não pode nal com a Árvore Mundo ganha
perseguir oponentes em fuga além de seu confinamento. No +1d de bônus para a Jogada de
entanto, se não for destruído, o homem-árvore continua como Conjuração.
um guardião, protegendo as raízes de outras agressões e impe- Também no alto da escadaria, ar-
dindo outros de recolherem a seiva de Yddgrrl. ranjado em um altar feito de pe-
Homem-árvore Invocado: Inic +2, Atq pancada +8 corpo a dras empilhadas e adornadas
corpo (2d6+2); CA 15; DV 6D8; PV 40; MV 6 m; Ação 2d20; com pictogramas rudimenta-
PE recebe dano dobrado de fogo, não pode deixar a área 1-7; res de orcs e árvores, estão as
JP Fort +8, Ref +1, Vont +8; AL N. oferendas à Árvore Mundo.
Essas ofertas são um peda-
A jaula tem dez humanos dentro, capturados de fazendas das
ço de âmbar (com valor de
redondezas e mantidos ali para serem sacrificados. A porta da
25 PO), um par de presas
jaula está fechada com uma corrente com cadeado (uma jo-
de javali adornadas com
gada de Abrir Fechaduras com CD 10 pode abrir, ou um dos
ouro (valor de 20 PO),
guarda-costas tem a chave). As barras de madeira também po-
um pedaço de quartzo
dem ser quebradas com um teste de Força CD 18. Se libertos,
rosa preso a um cor-
os prisioneiros lutam contra seus captores, mas a não ser que
dão de couro (valor
estejam armados, seus ataques só causam 1d2 de dano. Use as
de 5 PO), e a cabeça de
estatísticas de Camponês para os prisioneiros.
um machado de prata
Uma vez que todos os inimigos sejam derrotados, os PJs podem que foi partida ao meio
examinar a raiz da Árvore Mundo com mais atenção. Qual- (inútil como arma ou
quer um que se aproxime da enorme árvore sente ela vibrar ferramenta, mas vale
com poder, um poder antigo e vasto. Elfos são especialmente 15 PO).

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TABELA 1-3: RESULTADOS DE PROVAR A SEIVA
Rolagem Jogada de Sorte Falhou Jogada de Sorte bem-sucedida
do Dado
1 ou Transformado permanentemente em uma pe- A pele do PJ fica rígida e parecida com casca de árvore.
menos quena árvore. Os aliados do PJ podem encon- Ganha uma CA base natural de 12, mas sofre uma penalidade
trar uma maneira de restaurar sua forma ao de -1 para todas as jogadas sociais baseadas em Personalidade.
critério do Juiz.
2 Foto-dependente. O PJ sofre -1d de penalida- O PJ agora recebe 1 ponto a menos de dano por dado de ar-
de em todas as suas ações, ataques, jogadas mas concussivas e perfurantes não mágicas (clavas, flechas,
de conjuração, jogadas de proteção etc., en- etc.). Ataques cortantes causam dano normal.
quanto estiver na penumbra, e entra em um
estado de torpor na escuridão total. Só a ex-
posição à luz tira ele desse estado.
3 Lento como seiva. A movimentação do PJ é O PJ se torna imune a efeitos elétricos que ocorrem natural-
reduzida em -3 m ou para 1,5 m permanente- mente, como relâmpagos em uma tempestade. Ele recebe
mente, qual for o maior. +2d de bônus para Jogadas de Proteção contra relâmpagos
mágicos e magias similares.
4 Inflamável. O PJ recebe o dobro de dano de Personagens não conjuradores ganham a habilidade de usar
todos os ataques de fogo de agora em diante. entortar madeira 1/dia, rolando um d20 para sua jogada de
conjuração modificada pela sua Personalidade. Conjurado-
res também ganham a habilidade de conjurar essa magia,
usando seu dado de ação normal e modificado pela habi-
lidade apropriada para ele. Se o PJ chegar a adquirir a ha-
bilidade de conjurar entortar madeira como uma magia de
classe, ele recebe +1d de modificador para sua jogada de
conjuração ao conjurar essa magia.
5 Grande sede. O PJ precisa beber o dobro de Lanças de raízes. O PJ pode criar lanças afiadas para usar
água que o normal a cada dia ou perde 1 pon- como armas à distância ou em combate corpo a corpo.
to de Vigor. O personagem pode criar um número de lanças por dia
igual ao seu nível. As lanças causam o dano normal de lan-
ças, mas são consideradas armas mágicas para atingir opo-
nentes que são imunes a ataques não mágicos. As lanças
criadas desaparecem ao pôr do sol de cada dia.
6+ O corpo fica verde. Não há benefícios. Fotossíntese. O PJ cura naturalmente 1d4 Pontos de Vida a
cada dia que ele expuser sua pele à luz do sol e seus pés
descalços ao solo. Esse processo leva 30 minutos. Só pode
ser usado uma vez por dia.

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NOVA MAGIA PATRONAL (YDDGRRL, A RVORE MUNDO)

Seiva Enfeiti ada


Nível: 1 Alcance 9 m mais 3 m por nível do conjurador Duração: Instantânea, mas veja abaixo.
Tempo de Conjuração: 1 ação Jogada de Proteção: Reflexos

Descrição O conjurador invoca um pequeno orbe de seiva brilhante retirada das muitas veias da Árvore Mundo.
Essa seiva mágica causa diversos efeitos quando atinge um inimigo.

Manifestação Varia (veja abaixo).

1 Perdida, falha e marca patronal.


2-11 Perdida. Falha.
12-13 Um globo de seiva âmbar grudenta atinge um alvo dentro do alcance. O alvo precisa ser bem-sucedido em
uma Jogada de Proteção de Reflexos contra o resultado da jogada de conjuração ou ficará coberto com a subs-
tância viscosa e sofre -1 de penalidade para todos os ataques, dano, jogadas de conjuração, Jogadas de Proteção
e testes de atributo por um número de rodadas igual à 1d4 + NC.
14-17 Como 12-13, mas o conjurador pode atingir dois oponentes e a penalidade aumenta para -2. O efeito da magia
dura por 2d4 + NC rodadas.
18-19 Um orbe de seiva branca e cáustica atinge um único alvo. O alvo precisa ser bem-sucedido em uma Jogada
de Proteção de Reflexos contra o resultado da jogada de conjuração ou será atingido pelo orbe de seiva.
A substância queima, causando 1d6 + NC de dano.
20-23 Como 18-19, mas o conjurador pode atingir um inimigo, causando 2d6 + NC de dano em uma Jogada de Pro-
teção de Reflexos que falhar, ou atingir dois inimigos, causando 1d6 + NC de dano se eles falharem em suas
Jogadas de Proteção.
24-27 Uma lança de seiva vermelha e pegajosa atinge um único oponente. O alvo precisa ser bem-sucedido em uma
Jogada de proteção de Reflexos contra o resultado da jogada de conjuração ou ficará imobilizado. O alvo não
pode se mover de sua posição, conjurar magias, fazer ataques ou realizar qualquer ação por 1d4 + NC rodadas.
28-29 Como 24-27, mas até três inimigos podem ser alvo e a duração da imobilização é aumentada para 1d6 + NC
rodadas.
30-31 O conjurador invoca dois tipos de seiva enfeitiçada dos efeitos acima. Este nível de efeito pode até mesmo
produzir duplicatas do mesmo tipo de seiva (dois orbes de seiva cáustica, por exemplo). O conjurador escolhe
quaisquer dois resultados das jogadas de conjuração listadas acima e aplica ao(s) seu(s) alvo(s).
32+ Como 30-31, mas o conjurador pode escolher três resultados das jogadas de conjuração acima (não incluso o
resultado 30-31) e aplicá-los a seus inimigos.

P gina 10
O LABIRINTO DE YDDGRRL
Por Michael Curtis e Henry Curtis
Edição: Rev. Dak J. Ultimak • Jogadores da fase de testes:Mike Bolam, Dan Bidwa, Dave Crimm,
Allen Hitches, John Shortino, Jonathan Snodgrass, e Christopher Woodford; Tim Deschene,
Ben Grimes, Eric Izzi, John Jones, Jeff Laluc, Bill Reinerth, e Jamie Sine

CRÉDITOS DA EDIÇÃO EM PORTUGUÊS


Editora: Sagen Editora
Edição: Gabriel Martins Iricevolto, Pedro Barbosa Mello Dumont,
Tiago Pereira Malheiro • Tradução: Gustavo Moscardo Domingues
Revisão: Elvis Magalhães, Fernanda Castro, Iana Araújo, Igor Téuri, João Pedro Lima Gonçalves,
Marco Antônio Loureiro, Maria Luiza Pinto Ribeiro, Pedro Ivo Martins dos Santos
Diagramação: André Martins, Douglas Kenji Watanabe
Colaboração Galápagos: Danilo Sardinha, Felipe Godinho, Paula Piuzauro,
Persio Sposito, Tatiane Hapanchuk

Todos os direitos desta edição são reservados à Sagen Editora


Fifth Edition Fantasy e esta aventura são copyright @Goodman games

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