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The Skull King, el juego de dados

Diseñado por Manfred Reindl


3-6 jugadores / 30 minutos / 8+
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)

Salvajes cazas de tesoro, truenos y relámpagos en alta FASE 1: DADOS INICIALES Y APUESTAS
mar, ¡y un sin fin de ron en el pub del puerto! Esa es la
vida de un pirata. Sin embargo, cuando se trata de  Cada jugador roba de manera oculta tantos dados
tomar decisiones realmente importantes, el juego de como la mano que se está jugando (1 en la primera
dados Skull King entra en juego. Con un poco de mano, 2 en la segunda, etc) y los coloca tras su
habilidad y suerte, los más listo de los piratas juegan a pantalla.
las bazas con sus oponentes. El pirata para hacer la  Luego deben decir yo-ho-ho y señalar con sus manos
predicción más precisa sobre las bazas será el ganador cuantas bazas creen que ganarán esa mano. Se anotan
de la competencia. en la libreta.

En cada mano, los jugadores deben mostrar el número


de bazas de "dados" que pretenden ganar en esa mano.
Y luego tienen que comenzar a hacer realidad esa
aseveración...
Cualquier jugador que no cumpla con su predicción
porque apostó demasiadas o muy pocas bazas pierde
gloria y fama. Puede ser muy lucrativo hacer una
apuesta sin bazas. Pero también es un negocio muy
arriesgado...
Mientras que, en la primera mano, cada jugador tiene
un solo dado y, por lo tanto, una ronda a su disposición,
de la mano a la mano, el número de dados aumenta en
uno. Esto significa que cada mano es una ronda más
larga que la anterior. En cada mano, los jugadores se
esfuerzan por lograr tantos puntos como sea posible. El
jugador con más puntos es el ganador

PREPARACIÓN
FASE 2: RONDAS
 Coloca el todos los dados en la bolsa.
 CADA JUGADOR RECIBE: DADO INICIAL
o 1 pantalla  El jugador inicial escoge cualquiera de sus dados y lo
lanza.
 El color de ese dado lanzado determina el color
MANO mandatorio de la ronda.
Fase 1: Dados iniciales
SIGUIENDO EL COLOR MANDATORIO
Fase 2: Rondas
 Luego los demás jugadores lanzan un dado en sentido
Fase 3: Puntuar mano
horario siguiendo las siguientes normas:
Fase 4: Fin de la mano
o Siempre pueden lanzar un dado especial (sirenas,
piratas y rey calavera)
o Si lanzas un dado de números → Debes seguir el
color mandatorio. Solo puedes escoger otro color
si es que no tienes del mandatorio.
GANADOR DE LA BAZA  El ganador de la baza coloca todos los dados en fila
 Las banderas siempre pierden ante otros resultados, a delante de su pantalla para indicar que ha ganado esa
menos que solo haya banderas en cuyo caso gana la baza. Cada baza ganada debe mantenerse aparte.
primera bandera en ser lanzada.  El ganador comienza la nueva ronda.
 Al evaluar las relaciones entre los dados especiales,
siempre si hay 2 dados ganadores (calaveras) el dado FASE 3: PUNTUAR MANO
que se lanzó después de entre los empatados gana.
o El rey calavera le gana a los piratas.  Si apostaste “0” bazas →
o El pirata le gana a la sirena, a menos que haya un o Si aciertas → PV = ronda actual x 10.
rey calavera pues en ese caso la sirena gana. o Si no aciertas → PV = ronda actual x -10PV
o La sirena le gana al rey pirata y a todos los
números.  Si apostaste al menos 1 baza y acertaste →
o Los números mayores le ganan a los menores. Su o +20PV x baza ganada.
color ya no es relevante. o Si ganaste con una sirena al rey pirata → bono de
+50PV
o Si ganaste con un rey pirata y había una o más
calaveras piratas → bono de +30PV x calavera
pirata.
 Si apostaste al menos 1 baza y erraste → Pierdes
10PV x cada baza que te falte o sobre.

VARIANTE SIMPLE PARA LA PUNTUACIÓN


 Si apostaste “0” bazas →
o Si aciertas → PV = ronda actual x 10.
o Si no aciertas → PV = ronda actual x -10PV
 Si apostaste al menos 1 baza y acertaste → +20PV x
baza ganada.
 Si apostaste al menos 1 baza y erraste → 0PV

FASE 4: FIN DE LA MANO

 Anota los PV obtenidos en la libreta, sumándolos al


total anterior para que reflejen el estado actual del
juego.
 Coloca todos los dados de vuelta en la bolsa.
 El jugador inicial de la mano cambia en sentido
horario.

FIN DEL JUEGO

Termina al cabo de 8/7/6 manos con 3-4/5/6 jugadores.


El jugador con más PV será el ganador.

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