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pedra,

papel...
CARTILHA
BRINCAR
sem brinquedo
Intervenção Psicológica na
Infância e Adolescência
e tesoura!

mamao.
?!
sabao.

Brincar e muito mais que se


divertir, e exercitar a imaginacao,
e crescer, e se desenvolver!

O jacaré
na lagoa...
FICHA TÉCNICA
UNIVERSIDADE POTIGUAR - UnP
CURSO DE GRADUÇÃO
Psicologia

ORIENTADORA
Profª. Me. Carina Cavalcanti de Souza

PRODUÇÃO
Turma 8TA

DISCIPLINA
Intervenção Psicológica na Infância e Adolescência

ARTE GRÁFICA
Micaela Lopes de A. Soares

EDIÇÃO ÚNICA
Natal, 01 de Dezembro de 2021
AUTORES - BRINCADEIRA 01
Pedra, papel, tesoura

Débora Andyere Lima Da Costa


Rosemary de A. Galvao Da Silva
Alexsandro Rocha Da Silva
Catarine Medeiros Resende
Hefânia Farias Alves Da Silva
Jaqueline Candido Guedes
Micaela Lopes De Araújo Soares

AUTORES - BRINCADEIRA 02
Cantigas de roda

Anne Sabrina Araújo Silva


Bruno Nascimento Santiago Luz
Edriana Néia de Azevedo
Nathalia Emily do Nascimento Oliveira
Yasmim Gomes Martins

AUTORES - BRINCADEIRA 03
Contação de Histórias

Fernanda Melo dos Santos


Fernando Cabral Fagundes Figueiredo
Lenny Lylian Silva de Melo Mometto
Maria Helena Oliveira Santos
Vivian Rafaela Felipe da Costa
Marcos Antonio de Andrade
Laleska Caroline de Freitas e Silva

AUTORES - BRINCADEIRA 04
Mímica

Adriana Silva da Cruz


Raylton Oliveira Da Silva
Heloiza Beatriz Silva Xavier
Maylla Livya Torres Costa
Viviane Maynara Nascimento dos Santos
Júlia Caroline de Paiva Martiniano

AUTORES - BRINCADEIRA 05
Telefone sem fio

Caroline Otilia Souza Oliveira


Fabrícia Cavalcante dos Santos
Heloísa Beatriz Azevedo Cachina
Isabelle Ivinny Barbosa da Cruz
Lucas Pereira Branco
Monique Freitas de Sá
Yasmim Ferreira Pereira Oliveira

AUTORES - BRINCADEIRA 06
O Mestre Mandou

Beatriz Cunha Melo


Giovanna Maria Antunes de Lima Freitas
Lara Maria Vasconcelos Leadebal Duarte
Leticia de Sousa Dantas
Maria Cristina dos Santos
Mônica Cristiane de Miranda Dini

AUTORES - BRINCADEIRA 07
Jacaré

Ana Kaline Araújo Filgueira


Anna Beatriz Miranda Holder Martins
Samira de Araújo Silva
Anne Isabelita Sabino de Mendonça Costa
Arthur Victtor de Melo Seabra
Jéssika Larissa da silva
SUMÁRIO
BRINCADEIRA 01: Pedra, Papel e Tesoura.......06
BRINCADEIRA 02: Cantigas de Roda..............08
BRINCADEIRA 03: Contação de História..........10
BRINCADEIRA 04: Mímica.......................15
BRINCADEIRA 05: Telefone sem Fio..............17
BRINCADEIRA 06: O Mestre Mandou...............19
BRINCADEIRA 07: Jacaré.......................21
INTRODUÇÃO

Você lembra das brincadeiras que fizeram parte de sua


infância? Como brincava? Com quem brincava? Certamente, ao
pensar nessas perguntas, muitas lembranças foram acessadas,
muitos momentos vividos reapareceram como um filme da sua
história. E é sobre isso que essa cartilha vem falar. Sobre as
possibilidades que o brincar abre para a experiência, para o
desenvolvimento e para a conexão consigo, com outros e com a
cultura. Ela surgiu das ricas discussões nas aulas da
disciplina de Intervenções Psicológicas na Infância e
Adolescência na turma do oitavo período do Curso de Psicologia
da Universidade Potiguar. Queremos deixar nossa contribuição,
mesmo que introdutória, para um movimento que resgate o
brincar, que resgate as tradições culturais e familiares, que
ressalte que a ludicidade faz parte da nossa existência, que
existe um corpo brincante a ser colocado em ação no mundo.
Brincar sem brinquedo. Necessidade que urge num mundo ainda
marcado por uma desoladora pandemia, por uma sociedade cada
vez mais atravessada por um excesso de consumo, pela
dependência tecnológica. Brincar torna-se urgente, um brincar
livre, um brincar potente, um brincar em contato com a
natureza, um brincar promovedor de saúde! Que a leitura da
nossa simples cartilha, possa te lembrar que existe um ser
brincante aí dentro. Vamos brincar?!

Carina Cavalcanti
BRINCADEIRA 01
PEDRA, PAPEL E TESOURA

ORIGEM
O famoso jogo Jokey Pow, é conhecido no Brasil por "Pedra-
Papel-Tesoura”. Os primeiros relatos sobre este jogo são
encontrados em uma obra chinesa, chamada Wazuzu, no ano de
1600 a.C. No século XVII, o jogo chegou ao Japão por meio de
uma comunidade chinesa em Nagasaki. Até os dias atuais o jogo
é muito popular nesta região (existem até campeonatos), também
é usado em diversas ocasiões para encontrar soluções de
pequenos conflitos. Foi no início do século XX, que o jogo se
espalhou para o Ocidente e atualmente é jogado e reconhecido
por quase todo o mundo.

SIGNIFICADO
“Pedra, Papel e Tesoura!”. A tesoura corta o papel, o
papel embrulha a pedra e a pedra quebra a tesoura. Os
participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo
tempo, jogam uma das mãos para frente representando um dos
três símbolos: pedra (mão fechada), papel (mão aberta) ou
tesoura (dedos indicador e médio estendidos). A regra para
saber o vencedor é a seguinte: a pedra ganha da tesoura
(porque a quebra), a tesoura ganha do papel (porque o corta),
e o papel ganha da pedra (porque a embrulha). Em caso de os
participantes mostrarem o mesmo símbolo, acontece um empate e
se joga outra vez até desempatar.

POSSIBILIDADES
A brincadeira “Pedra - Papel – Tesoura” estimula os
jogadores na agilidade, socialização, sequência, estratégia,

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limites (frustração), lógica, autonomia, calcular riscos,
coordenação motora e no processo de memorização.

CAMPOS DE ATUAÇÃO
Esta divertida brincadeira requer apenas sorte, observação
e concentração das crianças que podem brincar: dentro de casa,
na escola, no carro, no setting terapêutico, clínica ampliada
ou em qualquer lugar.

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BRINCADEIRA 02
CANTIGAS DE RODA

ORIGEM
Tanto as rodas como as cantigas de roda são manifestações
culturais populares originárias dos povos indígenas, africanos
e europeus, que povoaram todo o território brasileiro, as
quais são assimiladas por meio de expressões lúdicas infantil,
como também, algumas cantigas de roda, eram de origem da dança
de roda de adultos em salão.

SIGNIFICADO
A atividade lúdica, brincadeira ou jogo, por tempos têm
sido objeto de análise nas últimas décadas por estudiosos das
mais diversas áreas, como historiadores, sociólogos, filósofos
e psicólogos, por suas ramificações culturais e plurais
através do tempo. As cantigas de roda em sua maioria são de
origem europeias, mais especificamente na Espanha e Portugal,
ao chegarem aqui foram difundidas e elementos folclóricos
brasileiros foram incorporados, facilitando assim a sua
difusão.

POSSIBILIDADES
• Sentimento comunitário: Cantigas quando feitas em grupo,
unem o sentimento de pertencimento e socialização.
• Moral e ética: Comumente, as cantigas transpassam lições
morais e éticas, tornando-as didáticas para o
desenvolvimento do ser humano, ajudando a expandir seus
olhares e cenários na sua realidade.
• Diversidade Cultural: As cantigas ajudam a ampliar os
olhares para as canções compartilhadas no grupo, elas trazem
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histórias e lados novos de grupos étnicos que formam, por
exemplo, o Brasil.

• Ampliação do intervalo extático: Conclusivamente, a prática


da cantiga vai além do grupo das crianças, por ser uma
prática com elementos abstratos traz a pessoas de faixas
etárias maiores maior visão ao sentido de suas vidas e as
ocasiões que viveram e vivem.

CAMPOS DE ATUAÇÃO
• Oficinas: Neste contexto, as cantigas de rodas são aplicadas
de várias maneiras e em diversos contextos. As danças podem
como elemento de reforçar vínculos entre membros de uma
comunidade ou pertencentes a um grupo terapêutico.
• Casas de repousos: Forma de promover interação, atividades
físicas e habilidades que trabalham a memória, e através das
cantigas é possível fazer esse resgate, bem como,
possibilitar uma forma de recordar as lembranças do passado.
• Escolas: Utilizar as cantigas para auxiliar no processo de
aquisição da escrita, desenvolvimento verbal, ofertar a
possibilidade de as crianças brincarem durante o recreio,
atividades que fortaleçam o desenvolvimento e contação de
histórias.

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RINCADEIRA 03
CONTAÇÃO DE HISTÓRIA

ORIGEM
A contação da história surgiu antes mesmo da escrita, como
uma das mais antigas formas do homem absorver, viver e
compartilhar sua cultura, crenças, tradições e valores de seu
convívio, nas mais variadas culturas dos povos que já povoaram
a terra.
Quando moravam nas cavernas, já narravam os feitos e
acontecimentos através das pinturas rupestres. Foi se
utilizando desse instrumento que suas histórias foram
contadas, registradas e difundidas, através do tempo.
Ao longo do tempo, a contação de história foi passando por
adaptações e surgiram os contos e lendas.
Os irmãos Grimm foram precursores neste cenário, pois foi
baseado no Romantismo Alemão que eles começaram a trabalhar,
coletar, estudar, registrar e organizar todas as histórias,
lendas, contos e folclores regionais, entusiasmados em
conhecer cada vez mais a cultura de seu povo.
Em 1812 rendeu a primeira edição do chamado conto infantil
doméstico, hoje conhecido como contos dos irmãos Grimm. Nesta
primeira edição, havia 86 histórias, incluindo as famosas até
hoje como Rapunzel, Cinderela, Branca de Neve e outras. Muitas
das inspirações e adaptações atuais foram inspiradas nas obras
dos irmãos Grimm.

SIGNIFICADOS
A contação de história tem um grande significado na
importância do desenvolvimento da criança, uma vez que
estimula sua criatividade, o pensamento e suas funções
cognitivas (memória, atenção e coordenação motora). Quando nós
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adotamos uma postura para ouvir alguém contando uma história,
nós desenvolvemos nosso lado motor; também quando paramos para
ouvir, nós desenvolvemos nossas funções cognitivas.
Não há idade ideal a fim de começar a contar história para
a criança, sendo assim interessante desde quando a criança
está na barriga da mãe, visto que quando ela escuta a voz,
inicialmente se cria um vínculo significativo entre ela e quem
conta a história, construindo um momento de carinho.
Atualmente com o uso recorrente da tecnologia e a falta de
tempo, muitos pais abdicaram dessa atividade que é a contação
de história com seus filhos, ressaltando também que hoje em
dia as escolas possuem a necessidade de avançar conteúdos para
crianças, deixando assim essa atividade um pouco de lado.
O momento de contação da história é fundamental para
criança e o seu desenvolvimento; como também para formar
vínculos afetivos, sendo uma entrega de dedicação, atenção,
carinho e acalento, tornando-se um momento lúdico, que promove
sentimentos bons para criança.

POSSIBILIDADES
Ao contar histórias, estamos proporcionando estímulos para
que as crianças possam construir significados e desenvolver
sua imaginação. Podemos enumerar várias possibilidades que
surgem com a realização dessa atividade:

• Vínculo: Ler ou contar histórias para o seu filho pode


enriquecer o relacionamento e as interações entre pais e
filhos, aumentando o desenvolvimento social e emocional.
• Apoio emocional: Ao contar histórias com um final feliz, as
crianças percebem que problemas podem ser superados, que é
possível buscar soluções.

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• Desenvolvimento cognitivo: A criança desenvolve a atenção, a
concentração, o vocabulário, a memória e o raciocínio.
Também se estimula a curiosidade, imaginação e a
criatividade.
• Desenvolvimento socioemocional: ouvir histórias ajuda a
criança a perceber e lidar com os sentimentos e emoções,
possibilitando a ela conhecer mais sobre o mundo e as
pessoas.
• Qualidade do sono: Ouvir uma história antes de dormir
auxilia no relaxamento da criança, gerando, uma noite mais
tranquila.

COMO O CONTADOR DE HISTÓRIAS DEVE SE PREPARAR:

A contação não pode ser feita de qualquer jeito, sem


nenhum preparo. Pelo contrário, corre o risco de no meio
desta, impactar ao pronunciar alguma palavra, fazer pausas em
momentos errados ou mesmo perder o seu rumo e, certamente, a
criança perceberá. Tem que ser preparado primeiro o quanto
antes.
É necessário ter um clima de mistério para envolver e não
subestimar o ouvinte, deixando pairar os questionamentos para
uma possível discussão após o momento da contação. O professor
pode fazer a história para criar novas propostas de atividades
como por exemplo: desenho, teatro, entre outras.
O educador precisa se dedicar ao contar ou ler um texto,
não somente didática as histórias sem a participação dos seus
alunos. Se for o gosto do contador para despertar também nos
ouvintes o prazer da história.

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OS TIPOS DE HISTÓRIA QUE PODEM SER USADOS PARA CADA OBJETIVO:

“Era uma vez...”: o objetivo era apresentar para as


crianças as diversas formas e modos de contar histórias
infantis, pois a contação de história além de ser uma
atividade lúdica, também trabalha a socialização, a atenção.
Para Coelho (1999, o mistério do coelho pensante): esse livro
é a primeira obra de Clarice Lispector dedicada às crianças.
Objetivo de onde tem o coelho Joãozinho como personagem
principal, que inventa uma maneira de sair de sua jaula quando
não há comida. Os humanos percebem e não deixam de dar-lhe
alimento. Outros recursos podem ser utilizados como:
fantoches, teatrinhos, máscaras, desenhos, dobraduras,
instrumentos musicais, materiais reciclados entre outros.

CAMPOS DE APLICAÇÃO

Trazendo para o âmbito infantil, a brincadeira


continua a História é uma adaptação dessa contação
da história, pois o adulto não só vai contar uma
história para a criança, como também vai instigar
essa criança a produzir sua própria história.
Portanto, pode ser praticada no meio educacional,
hospitalar e, até mesmo, dentro de casa, já que é
algo bem simples e não precisa de objetos para se
desenvolver e ainda garante um suporte de forma
lúdica na educação e formação das crianças.
Portanto, a contação de histórias é um
instrumento gerador de uma série de benefícios que
são construídos através dessa brincadeira para a
criança. Como a transmissão de valores morais, o
estímulo das emoções, o desenvolvimento do gosto
pela leitura e pela criação de histórias.
Trabalhando a memória, a criatividade e a imaginação
das crianças. Seja contando histórias reais, de
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experiências realmente vividas ou histórias
fictícias, do nosso imaginário. Todas as formas de
contar histórias são válidas.
No que diz respeito à contação de histórias na
educação infantil, foi-se observado que seria muito
rico para as crianças introduzir esse costume geral
na sua educação, já que é um recurso de comunicação
que desperta vários sentimentos e estímulos. Dessa
forma, a contação de histórias foi levada para o
lado lúdico e não parou por aí, tendo em vista que o
continuar a história não só conta histórias, mas
também faz com que a criança utilize demais
ferramentas para criar as suas próprias histórias.
Sendo assim, essa brincadeira ajuda as crianças de
uma maneira mais divertida, a desenvolver a
criatividade e o senso crítico, auxiliando também na
observação, reflexão e memória.

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BRINCADEIRA 04
MÍMICA

ORIGEM
Na Grécia antiga e em Roma era usada nas sátiras e
comédias como forma de demonstrar algo comovente nas
apresentações teatrais. Na idade média, os atores se
deslocavam pelas praças e mercados das cidades fazendo suas
apresentações.
A mímica surge em meados do século XX e se tornou muito
conhecido por trazer em suas apresentações temáticas
contemporâneas, vários artistas foram se destacando
individualmente com essa prática, como Marcel Marceau. Com o
passar do tempo, ela foi ganhando espaço no cinema mudo,
permitindo grandes descobertas de atores incríveis como por
exemplo Charles Chaplin. Essa pratica teatral chegou ao Brasil
nos anos 50 com o português Luís de Lima, que influenciou toda
uma geração de vários outros artistas. Com o cinema falado, a
mímica se deslocou para os palcos teatrais e performances
públicas.

SIGNIFICADO
A mímica é uma forma de exprimir pensamentos e sentimentos
através de símbolos, como gestos e sinais; assim, ela integra
a ciência da simbologia, a sematologia, utilizada como meio de
expressar o que se passa na mente e no campo emocional através
das linguagens que não se valem das palavras.
Nos dicionários é possível encontrar uma definição mais
geral desta expressão – transmissão de mensagens por meio de
elementos da comunicação que dispensam o uso de vocábulos; ato
de arremedar o outro, de reproduzir gestos, propriedades,
manifestações faciais ou deslocamentos de outrem.

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Este meio de expressão pode se resumir a uma simples
brincadeira, um jogo, ou uma categoria artístico-cultural,
conjugada ao teatro ou drama, fundamentando-se, assim, na
mobilidade e nos gestos como elementos expressivos. Desta
forma, é possível narrar uma história ou relatar um evento se
valendo da mímica.

POSSIBILIDADES
A mímica traz a possibilidade de se trabalhar tanto no
desenvolvimento corporal do ser, ou seja, na coordenação
motora, movimento em si do corpo, como também forma de
exercício físico, mas também o desenvolvimento cognitivo sendo
um dos principais, a criatividade e a imaginação, tanto de
quem faz a mímica, quanto de quem tenta descobrir, trabalhando
também a socialização em grupo.

CAMPOS DE ATUAÇÃO
Os mais variados possíveis, desde escolas de educação
infantil, a níveis maiores, com adolescentes. Adultos utilizam
muito da mímica em momentos de lazer, enquanto crianças e
adolescentes podem usar também, mas muitas escolas utilizam
para desenvolver a coordenação motora, criatividade e
imaginação dos alunos, contribuindo para seu desenvolvimento.

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BRINCADEIRA 05
TELEFONE SEM FIO

A brincadeira consiste em passar uma informação (palavras


ou pequenas frases), de pessoa em pessoa, seguindo a ordem
da primeira até a última. Para iniciar, pode-se fazer um
círculo ou uma fileira como as crianças. A criança do início
fala algo no ouvido da segunda, que precisa repassar o que foi
dito ao colega seguinte. O último a receber a informação
precisa falar em voz alta o que foi dito. Muitas vezes, é
possível observar que a informação inicial se transforma
conforme vai sendo passada, ao ponto de a última criança
receber algo totalmente diferente do que foi dito
inicialmente.

ORIGEM
Sobre a origem, não há fontes confiáveis como registros
históricos e artigos, porém há hipóteses de que surgiu por
volta do final do séc. XIX e início do séc. XX, tendo seu
início com o surgimento dos aparelhos telefônicos como meio de
comunicação.

SIGNIFICADO
Por ser uma nova tecnologia que estava surgindo, a
qualidade da conexão era muito instável e, nesse sentido,
muitas vezes a comunicação era prejudicada por conta das
interferências e ruídos. As informações passadas através das
ligações, geralmente chegavam distorcidas e incompletas.

POSSIBILIDADES
No que se refere às possibilidades de desenvolvimento das
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crianças nessa brincadeira, destacam-se, fundamentalmente,
aspectos cognitivos e sociais. Linguagem, audição, memória,
concentração, raciocínio verbal, atençãoe interação social.

CAMPOS DE ATUAÇÃO
A brincadeira escolhida pode ser feita em grupos de
crianças de diversos contextos, pois não necessita da
utilização de um objeto ou local específico para brincar.
Pode ser usada em crianças na faixa etária de 5 a 10 anos de
idade, utilizando a criatividade delas. Para as crianças
mais novas pode-se sugerir falar uma palavra no lugar de
uma frase.

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BRINCADEIRA 06
O MESTRE MANDOU

ORIGEM
Trata-se de uma adaptação inspirada em uma brincadeira
estadunidense chamada "Symon Says" (Symon diz).

SIGNIFICADO
Existem diversas teorias a respeito de sua origem, uma
delas é de que “Symon” seria uma referência a Simão Pedro,
discípulo de Jesus, que o negou três vezes antes de sua
condenação. Ou seja, o discípulo desobedeceu ao seu mestre.

POSSIBILIDADES
As regras são simples. Precisamos apenas de 3 jogadores
(no mínimo); um jogador assume o papel de “mestre” e passa
determinadas instruções aos demais jogadores que estarão de
frente a ele. Contudo, os outros jogadores só devem obedecer
às ordens desde que sejam precedidas as palavras: “o mestre
mandou”, caso contrário, não devem ser obedecidas. O jogador
que não cumprir a ordem ou realizá-las sem que as palavras
chaves tenham sido ditas, serão eliminados. A cada jogador
eliminado, outro jogador será selecionado para ser o novo
“mestre.
Além de divertida e de não necessitar objetos terceiros, a
brincadeira dinâmica contribui para o desenvolvimento da
atenção, interpretação, imaginação, criatividade, coordenação
motora e autonomia. Permite também maior socialização, senso
de competitividade saudável e cumprimento de regras. Visto
isso, a brincadeira pode ser utilizada como recurso
estratégico para trabalhar a disciplina, organização e
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respeito às regras. Exemplo: “O mestre mandou organizar a
filinha”, ou “O mestre mandou guardar os brinquedos”.
Auxiliando no trabalho de disciplina, organização e respeito
às regras.

CAMPOS DE ATUAÇÃO
Ambientes escolares, instituições voltadas ao cuidado com
a criança, festas de aniversário, parques, pátios ou qualquer
lugar onde houver espaço aberto e 3 ou mais pessoas em busca
de diversão.

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BRINCADEIRA 07
JACARÉ

ORIGEM
Na brincadeira do Jacaré utilizamos uma parlenda para
relacionar a cantiga às partes do corpo. Segundo Ferreira
(2001) parlenda são versos infantis, geralmente curtos, com
pequenas histórias simples ou que são citados para divertir,
ajudar a memorizar ou escolher alguém para brincar. Não foi
possível identificar a origem exata da canção da nossa
brincadeira, mas é possível afirmar que tem como base o
folclore popular e é de domínio público. Também podemos
destacar a figura do jacaré no nosso folclore, sempre fazendo
parte de contos e lendas como a Cuca.

POSSIBILIDADES
Através dos jogos e brincadeiras as crianças olham e
interpretam a realidade, ou seja, o brincar faz parte do
universo infantil e desta forma, faz sentido usá-lo para o
desenvolvimento em seus vários aspectos cognitivo, afetivo,
motor e social. É por meio do brincar que a criança pode
reproduzir o seu cotidiano, num mundo de fantasia e
imaginação. A realização do brincar possibilita o processo de
aprendizagem da criança, pois facilita a construção da
reflexão, da autonomia e da criatividade, estabelecendo, desta
forma, uma relação estreita entre jogo e aprendizagem (APUD
GONÇALVES, 2003)
Os participantes desenvolvem diferentes habilidades nessa
brincadeira. Dentre elas são destaques: a psicomotricidade,
questões de lateralidade e equilíbrio. Além disso, a canção
popular usada durante o jogo auxilia a memorizar e relacionar

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os nomes com as respectivas partes do corpo. O equilíbrio
motor constitui a base para outras habilidades em que o corpo
se revolve em torno de um ponto fixo e inclui movimentos como
se curvar, alongar-se, contorcer-se, virar-se, alcançar,
levantar-se e cair GALLAHUE; DONNELLY (2008, apud
GONÇALVES,2016). Tais movimentos são realizados com constância
na brincadeira do Jacaré.

SIGNIFICADO
Na brincadeira do Jacaré, o focalizado canta a parlenda
junto com as crianças enquanto dançam. “No meio da lagoa eu vi
um jacaré, no meio da lagoa eu vi um jacaré. Ele olhava para
mim: ASSIM. Ele olhava para mim: ASSIM. O jacaré queria o
meu…” Nesse momento o facilitador escolhe e menciona uma parte
do corpo e a criança precisa esconder essa parte para o jacaré
“não pegar”.

CAMPO DE ATUAÇÃO
A brincadeira pode ser aplicada de maneira individual ou
coletiva, com crianças a partir dos 4 anos. São diversos os
locais possíveis para a brincadeira. Podendo ocorrer em
escolas, parques, domicílios, área de lazer, brinquedotecas ou
qualquer outro local em que o movimento e a cantiga possam
ocorrer.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BRINCADEIRA 1 - PEDRA, PAPEL, TESOURA

JAPAN, House. Jankenpon: Conheça a história do famoso jogo "pedra-papel-


tesoura", São Paulo, 2020. Disponível em:<
https://www.japanhousesp.com.br/artigo/jankenpon-conheca- a-historia-do-
famosos-jogo/> Acesso em: Out 2021.

BRINCADEIRA 02 - CANTIGAS DE RODA

MELCHERT, Carolina; DOS SANTOS MÜLLER, Jessica; DO NASCIMENTO HENDEL, Geisa;


ANACLETO VOOS, Jordelina Beatriz. Vivências do letramento digital: a
contribuição das cantigas de roda no desenvolvimento da leitura e escrita.
Colbeduca, Joinville, SC, Brasil, ano 1, v. 2, n. 1, p. 620-632, 5 set. 2016.

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OLIVEIRA, Maria Ferreira; SILVA, Vanilda Aparecida; WATHIER, Juliana Costa.
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SIVIERO, Nívea Rodrigues. O uso de cantigas de roda, como ferramenta para o


ensino e aprendizagem na educação infantil. Cantiga de roda, [s. l.], 2017.

BRAGA , Raimunda Nonata. Cantiga de roda em tempos de alta modernidade:


Representações de docentes e dos pais de alunos das escolas do campo em
Chapadinha (MA). Cantiga de roda, Taubaté- SP, 2013.

LAPIERRE, A. e AUCOUTURIER, B. A simbologia do movimento. São Paulo:


Manole, s. d. LE BOULCH, J. A educação pelo movimento. Porto Alegre: Artes
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LARAIA, R. B. Cultura. Um conceito antropológico. ed. Rio de Janeiro: J.Z.E.


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CASTRO, Z. M. Jogos e rondas infantis. ed. São Paulo: SESI, 1967.

BRINCADEIRA 03 - CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS

A CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL. Faculdade São Luis de França,


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A ARTE DE CONTAR HISTÓRIAS PARA CRIANÇAS EM AMBIENTE HOSPITALAR. [S. l.],


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https://www.cadernosuninter.com/index.php/intersaberes/article/view/1256/10
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BRINCADEIRA 04 – MÍMICA

FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Dicionário Eletrônico Aurélio Século


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Versão 3.0. 1 CD-ROM.
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sobre o brinquedo: possível diálogo entre Brougère, Benjamin e Vigotski. 1
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