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Cartilha Brincar Sem Brinquedo - Revisão Final - 06.12.2021
Cartilha Brincar Sem Brinquedo - Revisão Final - 06.12.2021
papel...
CARTILHA
BRINCAR
sem brinquedo
Intervenção Psicológica na
Infância e Adolescência
e tesoura!
mamao.
?!
sabao.
O jacaré
na lagoa...
FICHA TÉCNICA
UNIVERSIDADE POTIGUAR - UnP
CURSO DE GRADUÇÃO
Psicologia
ORIENTADORA
Profª. Me. Carina Cavalcanti de Souza
PRODUÇÃO
Turma 8TA
DISCIPLINA
Intervenção Psicológica na Infância e Adolescência
ARTE GRÁFICA
Micaela Lopes de A. Soares
EDIÇÃO ÚNICA
Natal, 01 de Dezembro de 2021
AUTORES - BRINCADEIRA 01
Pedra, papel, tesoura
AUTORES - BRINCADEIRA 02
Cantigas de roda
AUTORES - BRINCADEIRA 03
Contação de Histórias
AUTORES - BRINCADEIRA 04
Mímica
AUTORES - BRINCADEIRA 05
Telefone sem fio
AUTORES - BRINCADEIRA 06
O Mestre Mandou
AUTORES - BRINCADEIRA 07
Jacaré
Carina Cavalcanti
BRINCADEIRA 01
PEDRA, PAPEL E TESOURA
ORIGEM
O famoso jogo Jokey Pow, é conhecido no Brasil por "Pedra-
Papel-Tesoura”. Os primeiros relatos sobre este jogo são
encontrados em uma obra chinesa, chamada Wazuzu, no ano de
1600 a.C. No século XVII, o jogo chegou ao Japão por meio de
uma comunidade chinesa em Nagasaki. Até os dias atuais o jogo
é muito popular nesta região (existem até campeonatos), também
é usado em diversas ocasiões para encontrar soluções de
pequenos conflitos. Foi no início do século XX, que o jogo se
espalhou para o Ocidente e atualmente é jogado e reconhecido
por quase todo o mundo.
SIGNIFICADO
“Pedra, Papel e Tesoura!”. A tesoura corta o papel, o
papel embrulha a pedra e a pedra quebra a tesoura. Os
participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo
tempo, jogam uma das mãos para frente representando um dos
três símbolos: pedra (mão fechada), papel (mão aberta) ou
tesoura (dedos indicador e médio estendidos). A regra para
saber o vencedor é a seguinte: a pedra ganha da tesoura
(porque a quebra), a tesoura ganha do papel (porque o corta),
e o papel ganha da pedra (porque a embrulha). Em caso de os
participantes mostrarem o mesmo símbolo, acontece um empate e
se joga outra vez até desempatar.
POSSIBILIDADES
A brincadeira “Pedra - Papel – Tesoura” estimula os
jogadores na agilidade, socialização, sequência, estratégia,
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limites (frustração), lógica, autonomia, calcular riscos,
coordenação motora e no processo de memorização.
CAMPOS DE ATUAÇÃO
Esta divertida brincadeira requer apenas sorte, observação
e concentração das crianças que podem brincar: dentro de casa,
na escola, no carro, no setting terapêutico, clínica ampliada
ou em qualquer lugar.
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BRINCADEIRA 02
CANTIGAS DE RODA
ORIGEM
Tanto as rodas como as cantigas de roda são manifestações
culturais populares originárias dos povos indígenas, africanos
e europeus, que povoaram todo o território brasileiro, as
quais são assimiladas por meio de expressões lúdicas infantil,
como também, algumas cantigas de roda, eram de origem da dança
de roda de adultos em salão.
SIGNIFICADO
A atividade lúdica, brincadeira ou jogo, por tempos têm
sido objeto de análise nas últimas décadas por estudiosos das
mais diversas áreas, como historiadores, sociólogos, filósofos
e psicólogos, por suas ramificações culturais e plurais
através do tempo. As cantigas de roda em sua maioria são de
origem europeias, mais especificamente na Espanha e Portugal,
ao chegarem aqui foram difundidas e elementos folclóricos
brasileiros foram incorporados, facilitando assim a sua
difusão.
POSSIBILIDADES
• Sentimento comunitário: Cantigas quando feitas em grupo,
unem o sentimento de pertencimento e socialização.
• Moral e ética: Comumente, as cantigas transpassam lições
morais e éticas, tornando-as didáticas para o
desenvolvimento do ser humano, ajudando a expandir seus
olhares e cenários na sua realidade.
• Diversidade Cultural: As cantigas ajudam a ampliar os
olhares para as canções compartilhadas no grupo, elas trazem
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histórias e lados novos de grupos étnicos que formam, por
exemplo, o Brasil.
CAMPOS DE ATUAÇÃO
• Oficinas: Neste contexto, as cantigas de rodas são aplicadas
de várias maneiras e em diversos contextos. As danças podem
como elemento de reforçar vínculos entre membros de uma
comunidade ou pertencentes a um grupo terapêutico.
• Casas de repousos: Forma de promover interação, atividades
físicas e habilidades que trabalham a memória, e através das
cantigas é possível fazer esse resgate, bem como,
possibilitar uma forma de recordar as lembranças do passado.
• Escolas: Utilizar as cantigas para auxiliar no processo de
aquisição da escrita, desenvolvimento verbal, ofertar a
possibilidade de as crianças brincarem durante o recreio,
atividades que fortaleçam o desenvolvimento e contação de
histórias.
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RINCADEIRA 03
CONTAÇÃO DE HISTÓRIA
ORIGEM
A contação da história surgiu antes mesmo da escrita, como
uma das mais antigas formas do homem absorver, viver e
compartilhar sua cultura, crenças, tradições e valores de seu
convívio, nas mais variadas culturas dos povos que já povoaram
a terra.
Quando moravam nas cavernas, já narravam os feitos e
acontecimentos através das pinturas rupestres. Foi se
utilizando desse instrumento que suas histórias foram
contadas, registradas e difundidas, através do tempo.
Ao longo do tempo, a contação de história foi passando por
adaptações e surgiram os contos e lendas.
Os irmãos Grimm foram precursores neste cenário, pois foi
baseado no Romantismo Alemão que eles começaram a trabalhar,
coletar, estudar, registrar e organizar todas as histórias,
lendas, contos e folclores regionais, entusiasmados em
conhecer cada vez mais a cultura de seu povo.
Em 1812 rendeu a primeira edição do chamado conto infantil
doméstico, hoje conhecido como contos dos irmãos Grimm. Nesta
primeira edição, havia 86 histórias, incluindo as famosas até
hoje como Rapunzel, Cinderela, Branca de Neve e outras. Muitas
das inspirações e adaptações atuais foram inspiradas nas obras
dos irmãos Grimm.
SIGNIFICADOS
A contação de história tem um grande significado na
importância do desenvolvimento da criança, uma vez que
estimula sua criatividade, o pensamento e suas funções
cognitivas (memória, atenção e coordenação motora). Quando nós
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adotamos uma postura para ouvir alguém contando uma história,
nós desenvolvemos nosso lado motor; também quando paramos para
ouvir, nós desenvolvemos nossas funções cognitivas.
Não há idade ideal a fim de começar a contar história para
a criança, sendo assim interessante desde quando a criança
está na barriga da mãe, visto que quando ela escuta a voz,
inicialmente se cria um vínculo significativo entre ela e quem
conta a história, construindo um momento de carinho.
Atualmente com o uso recorrente da tecnologia e a falta de
tempo, muitos pais abdicaram dessa atividade que é a contação
de história com seus filhos, ressaltando também que hoje em
dia as escolas possuem a necessidade de avançar conteúdos para
crianças, deixando assim essa atividade um pouco de lado.
O momento de contação da história é fundamental para
criança e o seu desenvolvimento; como também para formar
vínculos afetivos, sendo uma entrega de dedicação, atenção,
carinho e acalento, tornando-se um momento lúdico, que promove
sentimentos bons para criança.
POSSIBILIDADES
Ao contar histórias, estamos proporcionando estímulos para
que as crianças possam construir significados e desenvolver
sua imaginação. Podemos enumerar várias possibilidades que
surgem com a realização dessa atividade:
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• Desenvolvimento cognitivo: A criança desenvolve a atenção, a
concentração, o vocabulário, a memória e o raciocínio.
Também se estimula a curiosidade, imaginação e a
criatividade.
• Desenvolvimento socioemocional: ouvir histórias ajuda a
criança a perceber e lidar com os sentimentos e emoções,
possibilitando a ela conhecer mais sobre o mundo e as
pessoas.
• Qualidade do sono: Ouvir uma história antes de dormir
auxilia no relaxamento da criança, gerando, uma noite mais
tranquila.
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OS TIPOS DE HISTÓRIA QUE PODEM SER USADOS PARA CADA OBJETIVO:
CAMPOS DE APLICAÇÃO
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BRINCADEIRA 04
MÍMICA
ORIGEM
Na Grécia antiga e em Roma era usada nas sátiras e
comédias como forma de demonstrar algo comovente nas
apresentações teatrais. Na idade média, os atores se
deslocavam pelas praças e mercados das cidades fazendo suas
apresentações.
A mímica surge em meados do século XX e se tornou muito
conhecido por trazer em suas apresentações temáticas
contemporâneas, vários artistas foram se destacando
individualmente com essa prática, como Marcel Marceau. Com o
passar do tempo, ela foi ganhando espaço no cinema mudo,
permitindo grandes descobertas de atores incríveis como por
exemplo Charles Chaplin. Essa pratica teatral chegou ao Brasil
nos anos 50 com o português Luís de Lima, que influenciou toda
uma geração de vários outros artistas. Com o cinema falado, a
mímica se deslocou para os palcos teatrais e performances
públicas.
SIGNIFICADO
A mímica é uma forma de exprimir pensamentos e sentimentos
através de símbolos, como gestos e sinais; assim, ela integra
a ciência da simbologia, a sematologia, utilizada como meio de
expressar o que se passa na mente e no campo emocional através
das linguagens que não se valem das palavras.
Nos dicionários é possível encontrar uma definição mais
geral desta expressão – transmissão de mensagens por meio de
elementos da comunicação que dispensam o uso de vocábulos; ato
de arremedar o outro, de reproduzir gestos, propriedades,
manifestações faciais ou deslocamentos de outrem.
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Este meio de expressão pode se resumir a uma simples
brincadeira, um jogo, ou uma categoria artístico-cultural,
conjugada ao teatro ou drama, fundamentando-se, assim, na
mobilidade e nos gestos como elementos expressivos. Desta
forma, é possível narrar uma história ou relatar um evento se
valendo da mímica.
POSSIBILIDADES
A mímica traz a possibilidade de se trabalhar tanto no
desenvolvimento corporal do ser, ou seja, na coordenação
motora, movimento em si do corpo, como também forma de
exercício físico, mas também o desenvolvimento cognitivo sendo
um dos principais, a criatividade e a imaginação, tanto de
quem faz a mímica, quanto de quem tenta descobrir, trabalhando
também a socialização em grupo.
CAMPOS DE ATUAÇÃO
Os mais variados possíveis, desde escolas de educação
infantil, a níveis maiores, com adolescentes. Adultos utilizam
muito da mímica em momentos de lazer, enquanto crianças e
adolescentes podem usar também, mas muitas escolas utilizam
para desenvolver a coordenação motora, criatividade e
imaginação dos alunos, contribuindo para seu desenvolvimento.
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BRINCADEIRA 05
TELEFONE SEM FIO
ORIGEM
Sobre a origem, não há fontes confiáveis como registros
históricos e artigos, porém há hipóteses de que surgiu por
volta do final do séc. XIX e início do séc. XX, tendo seu
início com o surgimento dos aparelhos telefônicos como meio de
comunicação.
SIGNIFICADO
Por ser uma nova tecnologia que estava surgindo, a
qualidade da conexão era muito instável e, nesse sentido,
muitas vezes a comunicação era prejudicada por conta das
interferências e ruídos. As informações passadas através das
ligações, geralmente chegavam distorcidas e incompletas.
POSSIBILIDADES
No que se refere às possibilidades de desenvolvimento das
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crianças nessa brincadeira, destacam-se, fundamentalmente,
aspectos cognitivos e sociais. Linguagem, audição, memória,
concentração, raciocínio verbal, atençãoe interação social.
CAMPOS DE ATUAÇÃO
A brincadeira escolhida pode ser feita em grupos de
crianças de diversos contextos, pois não necessita da
utilização de um objeto ou local específico para brincar.
Pode ser usada em crianças na faixa etária de 5 a 10 anos de
idade, utilizando a criatividade delas. Para as crianças
mais novas pode-se sugerir falar uma palavra no lugar de
uma frase.
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BRINCADEIRA 06
O MESTRE MANDOU
ORIGEM
Trata-se de uma adaptação inspirada em uma brincadeira
estadunidense chamada "Symon Says" (Symon diz).
SIGNIFICADO
Existem diversas teorias a respeito de sua origem, uma
delas é de que “Symon” seria uma referência a Simão Pedro,
discípulo de Jesus, que o negou três vezes antes de sua
condenação. Ou seja, o discípulo desobedeceu ao seu mestre.
POSSIBILIDADES
As regras são simples. Precisamos apenas de 3 jogadores
(no mínimo); um jogador assume o papel de “mestre” e passa
determinadas instruções aos demais jogadores que estarão de
frente a ele. Contudo, os outros jogadores só devem obedecer
às ordens desde que sejam precedidas as palavras: “o mestre
mandou”, caso contrário, não devem ser obedecidas. O jogador
que não cumprir a ordem ou realizá-las sem que as palavras
chaves tenham sido ditas, serão eliminados. A cada jogador
eliminado, outro jogador será selecionado para ser o novo
“mestre.
Além de divertida e de não necessitar objetos terceiros, a
brincadeira dinâmica contribui para o desenvolvimento da
atenção, interpretação, imaginação, criatividade, coordenação
motora e autonomia. Permite também maior socialização, senso
de competitividade saudável e cumprimento de regras. Visto
isso, a brincadeira pode ser utilizada como recurso
estratégico para trabalhar a disciplina, organização e
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respeito às regras. Exemplo: “O mestre mandou organizar a
filinha”, ou “O mestre mandou guardar os brinquedos”.
Auxiliando no trabalho de disciplina, organização e respeito
às regras.
CAMPOS DE ATUAÇÃO
Ambientes escolares, instituições voltadas ao cuidado com
a criança, festas de aniversário, parques, pátios ou qualquer
lugar onde houver espaço aberto e 3 ou mais pessoas em busca
de diversão.
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BRINCADEIRA 07
JACARÉ
ORIGEM
Na brincadeira do Jacaré utilizamos uma parlenda para
relacionar a cantiga às partes do corpo. Segundo Ferreira
(2001) parlenda são versos infantis, geralmente curtos, com
pequenas histórias simples ou que são citados para divertir,
ajudar a memorizar ou escolher alguém para brincar. Não foi
possível identificar a origem exata da canção da nossa
brincadeira, mas é possível afirmar que tem como base o
folclore popular e é de domínio público. Também podemos
destacar a figura do jacaré no nosso folclore, sempre fazendo
parte de contos e lendas como a Cuca.
POSSIBILIDADES
Através dos jogos e brincadeiras as crianças olham e
interpretam a realidade, ou seja, o brincar faz parte do
universo infantil e desta forma, faz sentido usá-lo para o
desenvolvimento em seus vários aspectos cognitivo, afetivo,
motor e social. É por meio do brincar que a criança pode
reproduzir o seu cotidiano, num mundo de fantasia e
imaginação. A realização do brincar possibilita o processo de
aprendizagem da criança, pois facilita a construção da
reflexão, da autonomia e da criatividade, estabelecendo, desta
forma, uma relação estreita entre jogo e aprendizagem (APUD
GONÇALVES, 2003)
Os participantes desenvolvem diferentes habilidades nessa
brincadeira. Dentre elas são destaques: a psicomotricidade,
questões de lateralidade e equilíbrio. Além disso, a canção
popular usada durante o jogo auxilia a memorizar e relacionar
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os nomes com as respectivas partes do corpo. O equilíbrio
motor constitui a base para outras habilidades em que o corpo
se revolve em torno de um ponto fixo e inclui movimentos como
se curvar, alongar-se, contorcer-se, virar-se, alcançar,
levantar-se e cair GALLAHUE; DONNELLY (2008, apud
GONÇALVES,2016). Tais movimentos são realizados com constância
na brincadeira do Jacaré.
SIGNIFICADO
Na brincadeira do Jacaré, o focalizado canta a parlenda
junto com as crianças enquanto dançam. “No meio da lagoa eu vi
um jacaré, no meio da lagoa eu vi um jacaré. Ele olhava para
mim: ASSIM. Ele olhava para mim: ASSIM. O jacaré queria o
meu…” Nesse momento o facilitador escolhe e menciona uma parte
do corpo e a criança precisa esconder essa parte para o jacaré
“não pegar”.
CAMPO DE ATUAÇÃO
A brincadeira pode ser aplicada de maneira individual ou
coletiva, com crianças a partir dos 4 anos. São diversos os
locais possíveis para a brincadeira. Podendo ocorrer em
escolas, parques, domicílios, área de lazer, brinquedotecas ou
qualquer outro local em que o movimento e a cantiga possam
ocorrer.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BRINCADEIRA 04 – MÍMICA
SILVA, D.F.S.C.; SILVA, E.P.; ANDRADE, F.S. CORPO EM CENA: MÍMICA E SUA
RELAÇÃO COM A CORPOREIDADE.Piauí, p. 1-24, 7 dez. 2014.Disponível em:
file:///C:/Users/Railt/Downloads/A0831%20(2).pdf. Acesso em: 28 nov. 2021.
BRINCADEIRA DE CRIANÇA: TELEFONE SEM FIO. TELEFONE SEM FIO. [21--]. Disponível
em: http://blog.festaeoferta.com.br. Acesso em: 17 nov. 2021.
BRINCADEIRA 07 - Jacaré