Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Forgotten Realms d20 Underdark Geografia Biblioteca Elfica
Forgotten Realms d20 Underdark Geografia Biblioteca Elfica
O subterrâneo de Faerûn inclui cidades cavernas dos drows, fortalezas subaquáticas dos
abolotes, reinos inteiros dos devoradores de mentes e paisagens cobertas de escuridão eterna.
Este capitulo descreve alguns dos lugares mais celebres importantes e incríveis dos Reinos
Inferiores.
Os lugares aqui apresentados não apresentam uma lista completa dos reinos do subterrâneo:
incontáveis centenas (se não milhares) de cavernas profundamente escavadas e cidadelas sem
luz que existem abaixo de Faerûn, e virtualmente toda masmorra da superfície parece
conectar se com as entranhas profundas das quais podem surgir todo tipo de horrores.
Considere os locais descritos aqui como aqueles que os informados entre os povos da
superfície sabem que existe, ou um exemplo de locais aonde os heróis podem explorar quando
se aventuram nas profundidades.
DOMÍNIOS DO SUBTERRÂNEO
O Subterrâneo de Faerûn não é um único sistema de cavernas continuo, e inclusive
lugares no mesmo nível podem não estar conectados entre si. Por exemplo, é sabido
que existem assentamentos abaixo de Águas Profundas e Guarda do corvo pôr isso não
quer dizer que se possa fazer a viagem por baixo da terra. Logo, Os Reinos inferiores
consistem mais como uma serie de domínios separados, se entende como um domínio
um conjunto de territórios do Subterrâneo cuja viajem seja fácil. Em alguns lugares
pode-se abrir uma rota de um domínio para o outro, pôr em sua maioria esta pratica é
inviável.
GRANDE BHAERYNDEN
Ao sul da zona central de Faerûn abaixo das intermináveis planícies do Shaar, se
encontra a terra natal de não uma, sim duas das raças do subterrâneo moderno:
Bhaeryden, as grandes cavernas do sul. Este domínio foi o primeiro lar dos anões,
conquistado e ocupado faz muito tempo pelos drows, quando ,foram expulsos a
primeira fez para os reinos subterrâneos. Os elfos escuros chamaram seu novo reino
de Telantiwar, porem este reino não durou muito. Devido a algum motivo esquecido
nos séculos que se seguiram o acontecimento, as grandes galerias que antigamente
foram o coração de Telantiwar se colapsarão, engolindo uma dúzias de cidades drows
e criando a grande fenda no processo.
Ainda que a caverna que abrigou Bhaeryden já não exista, ela era só uma parte de
uma extensa rede de covas e profundas escavações. Os Anões dourados hoje
controlam a Fenda e muitas das cavernas a seu redor, porem algumas poderosas
cidades drow resistiram ao fim do reino e se encontram em seu entornou ainda hoje
como Guallidurth, Llurth Dreir, e Tlindhet.
O MAR CINTILANTE
Abaixo do mar de Estrelas Cadentes se encontra um vasto oceano dos Reinos
inferiores chamado de mar cintilante, ou às vezes o mar da noite estrelada. O Mar
cintilante se encontra a 20 milhas abaixo do fundo do mar das estrelas cadentes em
sua maior parte esta horizontalmente acima do outro, ainda que o mar subteraneo se
extensa por algumas terras que o da superfície não vá, como Altumbel e Aglarond. De
maneira similar, algumas partes do mar das estrelas cadentes como o trecho leste, não
tem um traço no mar cintilante que corresponda a ele.
As águas do mar Cintilante preenchem dezenas de imensas galerias, porem seu traço
mais conhecido é uma espetacular serie de cascatas em linha que descem desde os
tetos das cavernas, a milhares de pés de altura. Em algumas das câmaras do mar
Cintilante existem rochas luminescentes que brilham como estrelas na noite do mundo
da superfície. Criando perfeitos reflexos das tranqüilas águas da superfície do mar.
Este efeito da aos viajantes a ilusão de estar navegando através de um mar de estrelas
Apesar de sua enorme beleza, poucos são aqueles que cruzam o mar cintilante, já que
varias cidades Aboletes se encontrão em sua profundidade estrelada, e nas zonas
menos profundas existem vários postos avançados kuo-toa e Shuanguin.
A ESCURIDÃO NORTE
Ao norte e a leste de Águas Profundas jaz um domínio grande e notório conhecido
como escuridão norte, muitos dos reinos mais famosos do Subterrâneo estão neste
lugar, incluindo a cidade svirfneblin em ruínas de Rocha massacre do refugio, o reino
duergar nas profundezas de Gracklstugh, e Menzoberranzan, a cidade das aranhas.
A RAIZ DA TERRA
Longe no Leste, abaixo do planalto de Thay e as paredes elevadas das Montanhas do
Amanhecer, se encontra o vasto domínio conhecido como a raiz da terra. Pouco se
sabe sobre ele, pois como se encontra abaixo do leste inacessível, poucos povos
ocidentais sabem até de sua existência.
Para a maioria Raiz da Terra é conhecida por ser o local aonde se encontra a cidade
drow de Undrek`Thoz e o reino duergar de Fraaszummdin.
Em seu extremo norte este domínio é uma zona glacial que contem inúmeras covas e
formações de gelo. Sua parte sul se estende até abaixo de Raurin, o Deserto do Pó.
Algumas das civilizações mais antigas de Faerûn surgiram sobre esta porção de
Subteraneo e muitos segredos dos impérios perdidos de Nar, Raumathar e Imaskar
estão esperando dentro de suas profundidades. O maior e mais bem guardado destes
segredos é o reino de Imaskar das Profundezas, que jaz abaixo do pântano sem fim, na
parte mais a leste da Raiz da Terra
OS REINOS ENTERRADOS
Abaixo do Grande Deserto de Anauroch jazem os reinos enterrados, morada dos
abomináveis phaerimm. Já que os reinos estão abaixo da antiga Netheril e seus
estados descendentes, contem em seu interior muitas ruínas daquele povo, alem
disso, a presença dos phaerimm impede que a maioria dos caçadores de Tesouros
tente a sorte nesta parte do subteraneo, e muito pouco é conhecido das cidades ou de
algum lugar desta terra.
Todos os Reinos Enterrados estão rodeados por uma antiga e poderosa magia
conhecida como a muralha Sharn. Esta poderosa barreira foi criada faz milhares de
anos pelos misteriosos Sharn, que contiveram os phaerimm abaixo de Anauroch.
Nenhuma outra criatura é impedida pela muralha, porem os phaerimm não podem
passar por ela através de nenhuma magia ou truque que conhecem. Infelizmente a
Muralha se partiu em pelo menos 1 ponto ( próximo a Evereska) a menos de 1 ano,
agora os phaerimm estão livres para saltar seu mal para o mundo novamente.
OS ERMOS PROFUNDOS
Ao leste, dos Reinos Enterrados se encontra o pequeno domínio conhecido como
Ermos Profundos, que se estende abaixo das Terras dos Vales e do Mar da Lua.
Escassamente povoado e grande parte em estado selvagem os Ermos Profundos são o
local da cidade agora em ruínas de Maerimydra que no passado tinha o Vale das
Sombras como terra conquistada na superfície.
LUGARES INTERESSANTES
As seguintes entradas descrevem cidades, ruínas, masmorras e outros locais
interessantes que aventureiros possam desejar visitar no Subteraneo. Em cada um foi
descrita sua historia e para lugares mais complexos foram descritos locais extras alem
de PNJs importantes.
AMMARINDAR
(Escuridão Norte Superior)
Abaixo do vale do Rio Delimbiyr, entre a Floresta alta e as Montanhas dos Picos
Cinzentos. Jaz a ruína do antigo reino dos Anões do escudo de Ammarindar. Este
poderoso enclave caiu em 882 CV, ao mesmo tempo em que o reino élfico de Eaerlann
foi varrido do mapa por infernais que surgiram na cidade de Chifre Ascal, foi este
incidente que fez a cidade ganhar a alcunha de portão do Inferno.
ARAUMYCOS
(Escuridão Norte Superior)
Dentro dele vive criaturas fungo de todo o tipo, incluindo muitos tipos perigosos.
Colônias de povo fungo moram no interior de seu corpo e protegem seus domínios
agressivamente. Estes povoados e vilas poucas vezes têm algo de valor, ainda que o
povo fungo tenha o costume de tirar alguns pertences das carcaças em decomposição
que consomem assim procurar na comida poderia se mostrar lucrativo.
Ainda que normalmente dócil, o gigantesco fungo as fezes enfrenta os intrusos. Pode
asfixiar os intrusos com esporos, ou atacar-lhes com manifestações de vários tipos de
limos e lodos. Este grande ser uma vez ou outra já mostrou possuir um grande
numero de ataques pscionicos, ainda que prefira explosão e empurrão mental. Lutar
contra Araumycos são duvida é uma loucura, já que ele parece ter a sua disposição
uma fonte inesgotável de pontos de poder, e sua imunidade a magia também se
estende arte psionica.
Figuras de autoridade: Pliil Seachild (NM kuo-toa clerica 5/chicote da mãe dos mares 2
de Blibdoolpoolp) a líder do assentamento. Seu segundo em comando é Sloomik
Goldscale (LM kuo-toa macho monge 6), um especialmente zeloso e ambicioso
monitor. A tensão entre a clerica e o monitor é cada vez mais elevada, já que nenhum
dos dois aprecia ou respeita o outro, e ambos buscam o momento certo para destruir
seu oponente.
Guardas: dezesseis dos kuo-toa adultos servem como guardas aqui, muitos com níveis
de guerreiros ou ladinos.
• TEMPLO DA MÃE DOS MARES
Os adoradores de Blidoolpoolp vêm diariamente aqui para as orações, que tem uma
grande taxa de participação por parte da população, já que todos que não estejam
servindo como guardas e faltem a cerimonia, recebem um visita de cortesia de
Sloomik.
É neste lugar em que a sacerdotisa afoga os sacrifícios a mãe dos mares nos dias mais
sagrados. Os sacerdotes e inquisidores kuo-toa, assim como os adoradores que se
provaram especialmente devotos e fies, tem permição de utilizar a piscina como um
estanque de desova especial. Sempre há um acolito realizando tarefas nesta área.
Cada uma das habitações pequenas esta mobilhada com dois jogos de beliches e
quatro baús, os maiores tem três jogos de beliches e seis baús.
Esta habitação esta reservada para o monitor, Sloomik Goldscales, ainda que ele passe
pouco tempo aqui. A câmara esta mobilhada com um escritório, uma cadeira e uma
mesa de desenho simples, uma porta secreta de duplo sentido que permite a Sloomik
ir e vir sem ter que passar através do templo principal. Durante o dia, normalmente ele
pode se encontrado os estanques de desova publico desde sua extremidade superior;
e nas tardes frequentemente esta no posto de guarda.
1E-LATRINA
1G-DISPENSA
1H-LATRINA
1I- BIBLIOTECA
Esta piscina protegida esta quase sempre ocupado por algum habitante da aldeia que
deseja mergulhar ou procriar. Um guarda o observa atentamente do topo da falésia.
Esta zona é a única entrada da aldeia, e sempre esta bem protegida. A capitã, Bibble
Goddessgifted, é uma monitora kuo-toa (monja 3), ou seu segundo em comando (
Jopaarg, kuo-toa ladino 5) sempre supervisionam este posto. Seis guardas (kuo-toa
guerreiro 4) ficam aqui em período de turnos, sendo 2 cumpridos, dois descansando
nos barracões e dois estão fora de serviço a qualquer momento.
BLINGDENSTONE
(Escuridão Norte Superior)
Blingdenstone foi no passado uma industriosa cidade svirfneblin abaixo das fronteiras
prateadas, que foi destruída em um ataque drow faz dois anos. A maioria dos
habitantes da cidade foi assassinada por bebiliths invocados, ou escravizados por
guerreiros drows, porem um grupo foi capaz de escapar através de vários tuneis e
galerias de minas que atravessavam a cidade. O maior grupo (quase 500 refugiados)
alcançou Lua Argenta na superfície.
Porem Blingdenstone não permaneceu deserta por muito tempo. Pouco depois de
sua queda, três grupos distintos se assentaram na zona e começaram a explorar seus
recursos. Já que nenhum busca as mesmas coisas, até agora foram capazes de viver
em relativa harmonia durante este tempo. Entre tanto, os governantes de Lua Argenta
tem vários planos para reclamar a cidade como sua primeira de defesa contra ataques
do subterrâneo. Alguns aventureiros empreendedores podem ser capazes de obter
um bom beneficio se aceitarem explorar a cidade e suas áreas adjacentes, tendo em
vista sua futura recuperação.
OS HOMENS RATOS
A PERDIÇÃO DE OGREMOCH
OS COLETORES DROWS
Os xorn deslizam através da rocha em busca das gemas, engolindo-as sem dispara-las (
ao menos na maioria dos casos). Quando tem completado sua rota preestabelecida,
regressão e regurgitam em um espaço extradimensional que os magos prepararam,
para evitar que ativem as magias com gatilho de proximidade contida nelas. Após isso,
os drows tentam identificar as gemas em estado etéreo e as vendem em Mantol-
Derith e Menzoberranzan. Os xorn que mostravam certos limites e não comiam toda
gema a seu alcance eram mais ou menos bem vindos em Blingdenstone quando estava
ocupada, pois nada em seu alinhamento ou aparência ativava as gemas.
OSSUÁRIO
(Raiz da Terra Media)
Uma grande necrópole floresce na parte ocidental de raiz da Terra, bem abaixo de
Thesk. Governada por um vampiro chamado Hamezzar, a cidade possui mais de 5,000
habitantes. Somente cinco de seus residentes estão vivos: três deles são necromantes,
e dois aspiram se converter em liches. Grande parte da população é composta por
mortos vivos sem inteligência, principalmente zumbis e esqueletos de todas as formas
e tamanhos; porem a também uma grande abundancia de Ghouls, ghasts, sombras e
seres incorpóreos.
HABITANTES DO OSSUÁRIO
Hamezzar (NM anão de ouro vampiro guerreiro 7/ ranger 3/ algoz 9) esta reunindo
poderosos mortos vivos abaixo de sua bandeira com a intenção de conquistar toda a
Raiz da Terra. O atual senhor do Ossuário destruiu o liche Ulpharz faz mais de cem
anos, e reclamou Pholaubbalt como seu território, o qual domina mediante a força de
sua personalidade e de sua astucia politica, fazendo com que seus tenentes lutem
entre si.
Espera (CM mulher genasi da terra necromante 17) despreza os vivos e ama os mortos.
Odeia o capricho do destino que a fez uma extraplanar nativa, já que seu maior desejo
na vida é se transformar em uma vampira.
Amanhecer do sol sem luz (NM humana clériga 17 de Velsharoon) viveu na orla dos
magos durante a maior parte de sua vida, porem alguns anos tras teve uma visão da
terra estremecendo e vomitando mortos vivos de todo tipo. Em seus sonhos, ela se
apresentava orgulhosamente ao avatar de seu deus. Quando despertou, recordava
claramente do nome de Hamezaar, e foi em busca de seu destino. Agora serve ao
lorde vampiro porque suas metas parecem coincidir com as suas, porem também
pondera maneiras de mata-lo e tomar o controle de Ossuário.
Ss`lesh (LM medusa vampira) é uma cria de Hamezaar e a serve fielmente. Suas
habilidades, uma mistura das de vampiro e medusa, lhe fazem uma oponente difícil.
Nunca deixa a proximidade de seu pai-vampiro.
Vr`tark (LM dracoliche azul experiente) teve a má sorte enquanto estava vivo de ser
convertido em objeto de adoração de um culto que desejava converte-lo em um
dracoliche. Primeiro lhe ofereceram um item maldito, um diadema da burrice, que
parecia ser um diadema do intelecto. Depois disso completaram a missão e o
transformaram em um dracoliche. Com o passar do tempo Vr`tark conseguiu escapar
de seus captores, e fugiu para o Subterrâneo, terminando finalmente no Ossuário.
Confuso e não muito são, o antigo dragão vê Hamezaar como seu subordinado, e é
feliz pensando que governa a cidade através do vampiro.
Passa a maior parte de seu tempo brincando com os tesouros de seu covil e
murmurando incoerências sobre aventuras que viveu enquanto estava vivo.
Cleotraw (NM mulher drow feiticeira 4/clerica 11 de Loth) veio ao Ossuário para
terminar de criar sua filacteria, sendo o ultimo passo para se converter em liche.
Como já foi parte de uma poderosa casa drow de Undrek` Thoz, ela sonha em
comandar as forças de Ossuário contra sua terra natal, porem sabe que um esforço
desse tipo deve esperar que o numero de mortos vivos seja o suficiente e que ela
tenha completado sua transformação.
BRIKKLEXT
(Ermos Profundos Superiores)
Brikklext(aldeia): Magica; AL NM; Limite 100 po; Bens 1,050 po; População 242;
Isolados (goblins 80%, bugbear 11%, azuis 5%, worg 4%)
Figuras de Autoridade: Overshadow Wronsa (NM homem bugbear guerreiro 6/ ladino
3), chefe de guerra de Brikklext.
Personagens Importantes: Gryxt (LM femea azul psion 6), mais poderosa psion da
tribo; Driklret (CM macho azul psion 5); o mestre dos espiões de Overshadow, passa a
maior parte de seu tempo manipulando seu ´´lider``; Pruet (CM bugbear femea clériga
de Hruggek), conserte de Overshadow e maior figura religiosa da tribo.
Encravada abaixo das colinas ao sul do pé da montanha esporão da terra, esta toca de
goblins só tem uma tênue ligação com o Subterrâneo. A maior parte de Brikklext esta a
menos de 2 quilômetros da superfície, ainda que um túnel repleto de armadilhas em
sua parte superior indo em direção a baixo, a zona da escuridão superior abaixo do
Esporão da terra. Overshadow Wronsa governa essa pequena tribo de goblins do
modo típico de sua espécie: a força, e sua consorte Pruet dirige a vida religiosa da tribo
da mesma maneira. Porem oque torna esta aldeia diferenciada é a influencia dos
psionicos azuis.
Driklret é o porta voz de Wronsa, e também é o encarregado de agir nas sombras para
que sua vontade seja cumprida, enquanto Gryxt ajuda a Pruet nos trabalhos tanto
comuns quanto religiosos. A aliança entre azuis-bugbears é solida, já que os azuis
sabem que sem a proteção dos bugbears estariam mortos, e os bugbears sabem que
as habilidades e inteligência dos azuis são oque tornam Brikklext algo além de outra
vila goblin sem nada que valha a pena dominar. Assim, ainda que radicalmente
diferentes os azuis e os bugbears estão unidos em seus objetivos em comum.
A maioria dos goblins dorme em uma grande câmara, e os tuneis da aldeia não tem
mais de um metro de diâmetro. Pruet obrigou os goblins a adorarem Hruggek em
detrimento a Maglubiyet, porem esta imposição ate agora não parece ter incomodado
eles.
Todo goblin adulto faz parte da milícia, e todos estão armados com lanças longas e
maças estrelas. Inclusive parecem ter desenvolvido certo entendimento pratico das
táticas de combate em unidade. Muito deles possuem cotas de malha, e todos os
tenentes possuem armas obra prima e meio armaduras (aparentemente
manufaturadas por halfings).
Brikklext não tem registros de seu passado. A comunidade só possui nome nos últimos
oito anos, e quando Gryxt e Driklret chegaram a sete anos não era nada mais do que
uma miserável vila de goblins. Quando os azuis chegaram, utilizaram frequentemente
suas aptidões de enfeitiçar pessoa para ganhar a aceitação da comunidade e conseguir
influencia nela. Com o passar do tempo, Wronsa e Pruet começaram a apreciar as
inteligentes contribuições dos goblins de pele azul. Hoje em dia os azuis não
necessitam usar seus poderes para obter oque quiserem dos lideres de Brikklext.
Este vilarejo de gigantes de pedra esta impregnado pelo cheiro dos mortos vivos. Ela
é governada por um liche gigante de pedra conhecido como Dodkong, este ´´reino``
tem poucos residentes, ainda que um punhado de gigantes de pedra seja capaz de
destruir uma cidade ou obliterar um batalhão de soldados humanos. O Dodkong não
vê razão nenhuma para conquistas novos territórios já que seu domínio através do
medo se alastra muito além da serie de cavernas que os gigantes chamam de lar, por
isso os moradores de Cairheim passam seu dias esculpindo pedras preciosas e
moldando rochas em uma primitiva forma de arte.
Cairheim (povoado): convencional ( monstruoso) AL NM, limite de 200 po; bens 5.460
po; População 546; Isolada (Gigantes de pedra 96%, Gigantes de Pedra Mortos Vivos
4%).
Figuras de Autoridade: O Dodkong(gigante de pedra liche feiticeiro 10), mestre de
Cairnheim.
Figuras Importantes: Ruvok Aertmett( Mulher Gigante de Pedra especialista 6), artesã
real; Koenig Seroentspine( homem gigante de pedra morto vivo ranger 9) líder dos
chefes mortos
Cairheim se estende do ponto mais baixo das montanhas fuga dos gigantes a
aproximadamente 800 metros de profundidade. O povoado ocupa uma extensa rede
de tuneis e covas com laca, que surpreendentemente exigiram muito poucas
modificações para converter-se em uma confortável moradia para os gigantes de
pedra.
Quando um dos chefes de clã de Cairheim morre, o Dodkong o traz de volta como um
morto vivo chefe da morte, utilizando antigos rituais dos gigantes e o poder da coroa
de Obadai, um artefato dos gigantes de pedra que concede ao Dodkong poder sobre
os mortos vivos. Os chefes da morte são velhos e sábios, porem seguem sendo mais
jovens que o próprio Dodkong.
RESUMO DA HISTORIA
Há muito tempo atrás, o reino gigante de Nedeheim controlava as montanhas fuga dos
gigantes, seus artesões e engenheiros talharam grandes caminhos e escadas através
dos picos, e gigantescos salões sob as montanhas. Porem Nedeheim foi destruído em
-5.350 CV pelos exercito de Shanatar Alta, o reino gigante foi reduzido a um punhado
de fortalezas de clãs dispersas que logo se tornaram solitárias e regressivas.
Em -160 CV, o Dodkong apareceu dos Reinos inferiores. Nunca foi falada suas origens
ou como chegou a possuir a coroa de Obadai, porem sua vinda reuniu os clãs de
gigantes de pedra de Nedeheim que haviam fugido para o subterrâneo 5000 mil anos
antes e com eles forjou um reino.
Desde esse dia, Cairheim tem crescido lentamente. Agora mais de 500 gigantes de
pedra habitam o povoado, que se encontra em uma alta caverna no coração das
montanhas fuga dos gigantes, e mais de uma dúzia de fortalezas de clãs gigantes de
pedra e nas colinas ao longo de todas as montanhas reconhecem o Dodkong como seu
senhor. Além, varias tribos de orcs e bughears respondem a seu chamado, se o
gigante morto-vivo decidir hastear sua bandeira.
SOMBRAS
(Escuridão Norte Media)
Abaixo da parte norte das Montanhas Rauvin jaz Chaulsin, uma ruína desabitada que
pende sobre um abismo tremendo através do qual o vento frio perpetuamente grita. A
cidade fica em um grande verga de pedra que a mantem fora no vazio, suas muralhas e
galerias admiráveis ignoram o vazio terrível abaixo de si.
Chaulssin foi no passado uma cidade drow, porem um clã de dragões das sombras
conquistou a cidade e escravizou seus habitantes faz uns 1.500 anos. Os dragões
sombrios governaram Chaulssin durante séculos, porem foram finalmente derrotados
por sua própria progênie meio drow/ meio dragão, que havia dominado uma poderosa
magia planar. Poucos dos descendentes de Chaulssin sobrevivem hoje em dia, porem
uma casa secreta de mestres assassinos drows (os Jaezred Chaulssin), utiliza este lugar
como sua fortaleza secreta.
Chaulssin existe em parte no plano das Sombras, por isso tentáculos de matéria
sombria flutuam constantemente através da cidade em ruinas. Mortais criaturas das
sombras espreitam em seus becos, e de vez em quando bairros inteiros desaparecem
totalmente nas trevas, para reaparecer somente anos depois.
CHED NASAD, A CIDADE DAS TEIAS BRILHANTES
(Escuridão Norte media)
Antigamente uma cosmopolita cidade drow suspensa sob uma centena de teias
calcificadas, Ched Nasad jaz agora como uma ruina fumegante no fundo de um
abismo. Durante o caos gerado pelo silencio de Loth, a casa Zauvirr, uma casa rica
porem de baixo poder politico, conseguiu introduzir centenas de mercenários duergar
na cidade. Uma vez dentro, eles lançaram um ataque relâmpago contra as casas
Nasadra e Melarn com o intuito de dominar a cidade. Os duergar fizeram um amplo
uso de material incendiário alquímico conhecido como fogo em pedra para destruir as
fortalezas das grandes casas da cidade, estas bombas trouxeram fogo as teias de
aranha calcificadas que suportavam a própria estrutura da cidade. Um a um, os
grandes castelos e os suportes de Ched Nadas caíram em chamas até a base da
caverna, e se esta destruição foi fruto do azar ou um plano dos duergar é algo que
ninguém sabe ao certo.
Uma das casas menores de Ched Nasad permanece quase intacta, já que a maioria de
seus nobres se encontrava distante da cidade caçando quitinas quando houve a
catástrofe. A caça foi terrivelmente demorada, já que as quitinas de Yathchol já haviam
partido quando os nobres da casa chegaram em suas tocas, porem pelo lado positivo
os caçadores tiveram a sorte de viver para caçar outro dia.
Agora a casa Teh`kinrellz tem a simples porem efetiva vantagem dos números sobre
muitas outras casas drow da zona, e se lançou como uma grande potencia na zona
após a catástrofe. Graças a seus muitos nobres versados em combate, como Prellyn
Teh`Kinrellz (CM mulher drow Ranger 8), a casa conseguiu um lugar ótimo na borda de
cima. Seus membros construíram alojamentos temporários, e criaram uma polia para
descer os catadores e trazer o que foi recuperado de volta para cima. Ademais,
capturam, de forma rotineira a todos os escravos que podem encontrar e os obrigam a
escavar entre os escombros.
KRASHOS MORUEME
No momento da catástrofe, Krashos (LM, macho Dragão azul adulto feiticeiro 12)
estava vivendo na cidade entre os drows de Ched Nasad com a aparência de um mago
drow chamado Quevven Jusztiirn. Sua primeira visita a cidade ocorreu a mais de 50
anos, em busca de conhecimento de Netheril, porem gostou do lugar e decidiu
permanecer indefinidamente nele como um agente do clã de dragões das montanhas
Nether.
Quando a cidade entrou em colapso, Krashos estava no nível inferior. Já que não tinha
nenhuma magia capaz de tirar-lhe de baixo dos escombros, o dragão se viu forçado a
assumir suma verdadeira forma e sair escavando as ruinas, Durante este processo
Krashos matou a maioria dos escravos que fugiram através do túnel que criara, porem
salvou um, um genasi do fogo, para que ele fosse seu agente.
Hurnoj Rikrekts (NM homem genasi do fogo Ladino 2) atua como um dos muitos
trabalhadores que escavam entre os destroços, porem serve a Krashos. O dragão não
foi idiota a ponto de deixar seu tesouro próximo a Ched Nasad, porem tinha alguns
objetos em sua residência na cidade que gostaria de recuperar. Naturalmente,
também esta mais que satisfeito de obter sua parte dos tesouros escondidos dos
demais sobreviventes.
Além de uma lista detalhada de seus pertences, Krashos mantinha uma lista de
propriedades que cobiçava, em caso de isso tornar se relevante Hurnoj foi instruído a
usar todos os meios à sua disposição para obter os itens nas listas de seu mestre. Se o
genasi experimenta qualquer dificuldade indevida, ele deve relatar a Krashos em seu
covil temporário abaixo da cidade para mais instruções.
Zesstra Aleanrahel (CM mulher drow Clerica 7 de Shar) tem adorado secretamente a
deusa escura desde o momento em que encontrou Gorothir`s girdle, um corpete de
couro negro com um texto sagrado de Shar inscrito nele, antes da queda da cidade
estava reunindo adoradores discretamente, muitos deles magos ansiosos para
aprender o segredo da trama das sombras. Alguns membros de sua casa sabiam de sua
heresia, e estavam esperando para utilizar esse segredo contra ela em algum
momento futuro. Porem o momento para utilizar essa informação já se passou, e
Zesstra dirige agora um séquito de mais de 70 adoradores de shar. Estes adoradores da
deusa negra estão mais coesos e são mais poderosos que qualquer outra seita religiosa
que permanece na cidade. Porem, ao invés de trabalhar para alcançar algum grande
plano, Zesstra esta utilizando a confusão da operação de salvamento para se vingar
dos inimigos que lhe restam. Não pode arruiná-los, já que a destruição da cidade fez
isso por ela, por isso oque lhe sobra é mata-los. Pouco a pouco esta conseguindo seu
objetivo, enviando discretamente seus adeptos sombrios e criaturas das sombras
convocadas para destruir seus antigos inimigos.
Ainda que no passado tenha sido uma prospera cidade de devoradores de mentes na
Escuridão Norte, Ch`Chitl é agora somente uma sombra de seu passado. No entanto,
apesar da perda de poder, continua sendo um trunfo para os Illithids já que se
encontra numa posição muito vantajosa, e esta preparada para recuperar as glorias de
seu passado.
Figuras de autoridade: Tsurlanej (LM lich illithid feiticeiro 16), Primeiro ancião do
conclave; Ornolyg(NM lich illithid mago 19); Fruy-shuk (LM lich illithid clérigo 18 de
Ilsensine); Luor`Nallig (LM lich illithid feiticeiro 14/monge ); Grishnurok (LM lich illithid
mago 11/psion 6); Worvinul (CM Lich illithid feiticeiro 17); Ellistiv (NM lich illithid psion
12); Aulagol (CM Lich illithid mago 15). Estas oito criaturas foram o conclave dos
anciões.
Devoradores de Mente: Mais de 300. Muitos têm níveis de psion, guerreiro psychic ou
feiticeiro.
Quaggoths: Cerca de 600 adultos; cerca de 50% atua como soldados, saqueadores e
batedores para os devoradores de mente. Muitos de seus lideres tem níveis de
bárbaro e guerreiro.
A maior diferença das sociedades de devoradores de mente mais tradicionais, que são
governadas por um único cérebro ancião, Ch`Chitl é liderada por um Conclave
venerável de oito liches illithids. Quando o Cerebro ancião da comunidade morreu faz
uns 100 anos, os membros de conclave venerável se transformaram em liches para
aumentar seus poderes, de modo a dividir o conhecimento de seu líder morto. No
entanto, os oito juntos são capazes apenas de conter não utilizar plenamente o poder
e conhecimento do cérebro ancião e dos illithds mortos desde aquele momento.
Em uma sociedade Illithd normal, os devoradores de mente mortos tem seu cérebro
entregue ao estanque contaminado aonde repousa o cérebro ancião, permitindo assim
que ele absorva suas memorias e personalidade. Em Ch`Chitl, os cérebros dos illithds
mortos são devorados pelos liches. Uma coisa que a maior parte da comunidade não
aprova. Assim, ainda que os membros do conclave venerável conservem as
recordações de dezenas de milhares de Illithds entre si, o zelo com que guardam essa
informação torna complicada a implantação de um governo unificado.
Os visitantes não são bem vindos em Ch`Chitl. Não existem acomodações para eles;
os não Illithds na cidade sempre são considerados servos, e se aconselha aos
devoradores de mentes de outras comunidades de que terminem rapidamente seus
afazeres e partam. Quando os Illithds desejam realizar algum acordo com alguém,
sempre saem da cidade para fazê-lo, normalmente indo em direção ao Porto da
Caveira.
RESUMO DA HISTORIA
Ch`Chitl foi fundada em 1.154 CV por um culto de Illithds que planejou o assentamento
como um acréscimo de Porto da Caveira, o posto avançado rapidamente cresceu em
uma pequena cidade, e o cérebro ancião começou a planejar como escravizar a vizinha
Aguas Profundas, bastião da civilização na superfície. No entanto, este plano foi
interrompido um século atrás, quando um ataque surpresa dos githyanki (planejado
secretamente pelo liche illithide Olagol) fez com que o cérebro ancião fosse ferido
mortalmente. Ainda que não tenha morrido imediatamente, sua morte era certa, e
este acontecimento levaria sem duvida ao fim de Ch`Chitl, a não ser que fosse
descoberto um meio de se recuperar os conhecimentos do Cérebro Ancião.
Desesperado, o ulitharid Thalynsar formulou um plano para preservar os poderes e as
recordações do cérebro ancião mediante morte em vida. Thalynsar se transformou
junto com outros illithds em liches e, juntos estes novos anciões devoraram o cérebro
ancião. Ele, que era o membro mais poderoso do conclave venerável que foi criado,
pegou a maior parte do conhecimento de seu líder moribundo para si, porem tanto
poder o deixou louco, e dois anos depois do ocorrido os outros anciões se viram
obrigados a destruí-lo.
Desde que se uniu para destruir Thalynsar, o Conclave venerável começou ficar
consciente da necessidade de cooperação. Em beneficio da comunidade, tem deixado
de lado suas mesquinharias, disputas e supostas lealdade para dirigir de modo mais
ático os assuntos da cidade, e assim a possibilidade de mover o centro de poder
finalmente demonstrou uma vantagem, já que os Liches illithds podem governar de
modo descentralizado e se unir quando for necessário.
LUGARES IMPORTANTES
Da aldeia dos quaggoth, varias escadas em caracol descem serpenteando cerca de 100
metros até o complexo de cavernas anulares inferiores, aonde os devoradores de
mentes vivem, comem e traçam planos. Outros 150 metros abaixo do nível dos Illithds
se encontram as câmaras do Conclave venerável, aonde que antigamente era o
estanque do Cérebro Ancião. Esta caverna, que só pode ser acessada por meio de
teleporte, foi equipada com uma ´´ saída de emergência ´´, uma escada que sobe até as
cavernas anulares, que podem ser empregadas em caso de problemas como ataques
dos githyanki.
Ainda que somente motivações extremas levem uma criatura não illithd a explorar
Ch`Chitl, os seguintes lugares são os mais interessantes de se ver.
Estas cavernas densamente povoadas estão cheias de cabanas, que por sua vez estão
cheias de quaggoth. O excesso de população fez com que eles ficassem inquetos e
violentos, e atacam qualquer criatura não illithd que entrar na área. No meio desta
populosa área existe uma cova escondida, que contem uma dezena aproximada de
servos não quaggoth que os devoradores de Ch`Chitl conservam. Estas pobres almas
passam a maior parte de seu tempo, sentados em silencio, com suas mentes em
branco. Comem, bebem e se exercitam só quando os devoradores vem em aqui em
dias alternados.
Esta comunidade ocupa uma caverna grande, de forma irregular mais de 60 metros de
altura no seu ponto mais alto e 160 metros de largura em seu ponto mais largo.
Estalactites e estalagmites alongam uma sobre outra, com uma coluna rara marcando
uma união. As áreas em torno desses recursos naturais têm sido escavadas por
trabalho escravo para criar salas de reuniões e áreas pessoais para mantos. Os ângulos
rígidos comuns à construção humanoides estão ausentes, os quartos deste complexo
estão abertos nas laterais e em forma de seguir as formações naturais. Paraíso dos
Mantos não tem escadas.
Mantos tendem a se reunir em cavernas-cidades como Paraiso dos Mantos por toda a
Escuridão Inferior, e cerca de 200 das criaturas podem ser encontradas aqui a qualquer
momento. Poucos Humanoides podem sequer começar a imaginar o porquê mantos
buscam a companhia de sua própria espécie, mas na verdade eles são criaturas muito
sociais. Em grandes comunidades, estabelecem estranhos, grupos fluidos que giram
em torno de cortejar, comungando com mantos de mesmo pensamento, e a
construção de hierarquias sociais. Mantos populares são os maiores do que o habitual
tem coloração mais escura, ou apresentam outras características superlativas.
Curiosamente, mantos também ganham status entre sua própria espécie por manter
animais de estimação, como Mantos Sombrios e Espreitadores.
Paraiso dos Mantos não é lugar para qualquer humanoide visitar. Qualquer não Manto
que entrar na área é comida, pura e simplesmente. Os mantos correm em massa para
anexar intrusos e lutar com uma ira frenética muitas vezes não é vista entre sua
espécie.
Uma pequena área em ruínas agrupadas no chão da caverna, perto da parede sul
marca os restos do acampamento de escravos. Os mantos comeram o último dos seus
construtores há muito tempo, logo após a sua cidade fosse concluída. Agora cheia de
fungo fosforescente, as ruínas silenciosas atestam que muitos não mantos viveram e
morreram elaborando a maravilha bizarra de Paraiso dos Mantos.
O Lago das trevas deve seu nome ao fato antinatural, o tom negro de suas aguas.
Efeitos de luz magica não conseguem penetrar em uma distancia superior a 3 metros e
a fissão no escuro também não ajuda ( considere as aguas como uma magia de
escuridão Profunda). O teto acima do lago geralmente é de cerca de 10 metros acima
da linha de água, embora, em algumas cavernas o teto é tão alto quanto 100 metros, e
em outras ele fica tão baixo como 1,5 metros.
Abaixo das aguas, uma escola de ixzan, bando dispersos de scrags, uns poucos
kapocinths , e pelo menos um kraken são conhecidos por habitar em várias partes do
Lago das Trevas. Portais de que existem tanto acima como abaixo da linha de água
repetidamente levam a vários pontos sobre a superfície. A agua do lago é segura para
beber após a purificação, mas nadar no Lago das Trevas não é aconselhável devido as
criaturas que residem em suas profundezas.
IMASKAR DAS PROFUNDEZAS, A CIDADE DO
GRANDE SELO
(Raiz da Terra Inferior)
Imaskar das profundezas é governada por um Alto Lorde (ou Lady) planejador, que
controla a cidade através de um grupo de magos conhecido como os planejadores.
Estes indivíduos discutem ações em longo prazo o crescimento populacional e o
governo da cidade.
A força militar foi quase completamente esquecida em Imaskar das Profundezas, até o
ponto em que a mastreia com armas se converteu em um estilo de dança que só é
praticado no teatro. Quando a força é necessária para deter um ocasional crime
violento, os Legisladores ( os contestáveis) utilizam magia.
Os vastos jardins mágicos da cidade mantem hortas, porem não há gado na cidade. Por
isso todos os imaskari das profundezas são vegetarianos, e os animais são raros
(incluindo familiares), até o ponto de se tornarem exóticos. A maioria dos cidadãos
tem a seus dispor pelo menos um servo invisível ( conhecidos com uskara) que
realizam as tarefas domesticas. A fonte de agua também é algo único da cidade, já que
vem como uma fruta em plantas magicas especiais que existem em todas as casas.
Cada dia, das folhas da planta madura surgem gotas de agua de 2 polegadas de
diâmetro, que podem ser colhidas como se fossem verdadeiras frutas. Estas gotículas
estouram apenas quando perfuradas com um objeto pontiagudo (por exemplo, um
dente). O ar é filtrado e decorado magicamente através de longas, brilhantemente
folhas coloridas suspensas no teto da caverna.
RESUMO DA HISTORIA
Ilphemon e seus seguidores buscaram uma grande caverna que estivesse imbuída de
um poderoso faerzress, e encontraram a cripta que seria convertida em Imaskar das
Profundezas. Depois de expulsar os monstros que viviam ali, Ilphemon selou as
passagens após o ultimo de seus seguidores terem passado, e o Lorde mago e seus
aprendizes trabalharam durante longos anos para criar o Grande Selo e transformaram
a caverna que devia ser seu novo lar em um jardim vivo, iluminado pelo brilho de uma
luz radiante.
Durante os últimos cinco séculos, o povo de Imaskar das Profundezas escolheu viver
de forma simples entre si, sem buscar governar nem ser governados, só viver bem em
sua solidão.
A CIDADE
Além disso, o espaço interior dos edifícios e maior do que seu tamanho exterior, graças
à magia extradimensional. Assim, os imaskari das profundezas consideram que um
prédio em que o interior não seja maior que o exterior é um desperdício de espaço.
Em volta a cidade extem um serie de parques públicos e coliseus no interior de cúpulas
de 25 quilômetros de diâmetro e estruturas similares. Por tudo isso a superfície real e
pratica da cidade não é tecnicamente calculável, já que os planejadores civis podem
modifica-la (e de vez em quando o fazem).
O GRANDE SELO
Apesar de ter sido recentemente quebrado para permitir que um pequeno grupo de
Imaskari vá ao Subterrâneo (e, teoricamente, também a chegada de visitantes do
exterior), o Selo segue estando em grande parte operativo. Os estudantes de magia
passam anos analisando sua complexidade, fazendo esboços das linhas e pronunciam
as antigas palavras gravadas na rocha.
O PATIO DO LEGISLADOR
Esta abóboda de 10 metros de diâmetro abriga uma zona arborizada coberta de ervas
e bem iluminadas aonde se encontram aqueles que servem a senhora Legisladora. Os
magos permanecem aqui em pequenos grupos discutindo questões, às vezes
empregando predigistação ou pequenas magias de ilusão para demostrar seus
conceitos no ar. As estruturas e objetos são desenhados neste lugar, e seus
componentes necessários são criados através de magias de criação. Normalmente os
materiais são armazenados pátio junto com um projeto em miniatura terminado.
Ainda que pareça ilógico, os que infringem a lei também são mantidos aqui, na relva
macia. Os crimes menores são presos e magicamente silenciados em efeitos de jaula
de força, e os que cometem crimes graves permanecem ao nível do solo através da
magia cativeiro.
SHANATAR PROFUNDA
(Antiga Shanatar superior)
Fundada em -8.100 CV pelos oito filhos de Taark Shanat o Cruzado, Shanatar profunda
é para os anões o mesmo que Cormanthor é para os elfos da superfície. Os anões de
Iltkazar dizem que enquanto sua cidade permanecer, Shanatar Profunda permanecera
viva. Porem na realidade é que o grande reino caiu faz mais de dois mil anos, depois
de uma serie de guerras contra os drows, devoradores de mentes e duergar que o
debilitaram.
Quase todas as cavernas ocupadas pelo antigo grande reino de Shanatar Profunda
estão agora sem nenhum anão, e cheias de outras comunidades de criaturas, ainda
que a maioria dos tesouros e ornamentos originais ainda permanece no local em que
seus criadores os deixaram. A seguir são descritos os 8 reinos de Shanatar Profunda,
junto com as comunidades que agora o ocupam.
BARAKUIR
Situado abaixo do extremo oeste das montanhas Lascadas, na orla de Vilhon, Barakuir
foi o lar ancestral do clã Dergar. O reino foi destruído quando os illithds do poderoso
reino de Oryndoll o invadiram o invadiram e escravizaram a maior parte de seus
ocupantes mais de 7.000 anos antes que começasse o computo dos vales. Os anões
cativos foram criados para ser a sub-raça psionica conhecida como duergar. Ainda que
depois tenham conquistado sua liberdade quando escaparam das correntes dos
illithds, Barakuir nunca voltou a ser erguido.
DRAKKALOR
Aqueles que viajam através da zona antes conhecida como Drakkalor, abaixo das terras
reclamadas por Tethyr, frequentemente falam de fantasmas e feitiços, nos tuneis do
velho reino. Este lugar agora esta habitado por uma confederação não muito unida de
Skulks (Fiendish Codex), cujos clãs se propagam por todo o comprimento do antigo
reino. O principal objetivo destas criaturas é não ser detectado, porem umas poucas
criaturas servem a um doppelganger maior que tem como seu santuário a antiga
câmara do tesouro no Palácio Drakkalor. Os skulks compreendem como usar as
defesas mecânicas dos anões que existem em torno do palácio, e faram o necessário
para manter os estranhos afastados.
HOLORARAR
Desde séculos atrás, Holorarar tem estado sob o controle de varias tribos de
hobgoblins e outros globinoides. Decenas de tribos, cada uma delas com milhares de
combatentes hobgoblins, lutam constantemente entre si nas profundezas deste reino.
De vez em quando um poderoso líder consegue unir por um período de tempo os
globinoides com promessa de saquear as terras vizinhas da superfície de Tethyr e
Calimshan, porem essa aliança nunca dura muito.
ILTKAZAR
KOROLNOR
Mais estranho ainda é o fato de que os derro não dominam mentalmente seus
aliados. Porem Kursh e Ursummogh jogão um constante jogo de manipulação mutua.
Em troca da ajuda de Stommheim para matar devoradores de mente, os derros
ajudam os trolls a expandir seu território.
SONDARR
O ultimo clã de Sondarr, clã Ghlamrin conseguiu manter viva uma pequena cidade
chamada Morndivver, muito próxima à superfície. O arquiduque Obar Ghalmrin (LN
homem anão do escudo guerreiro 12) governa o ultimo clã de Sondarr com uma noção
de proteção que beira a paranoia. Envia caravanas comerciais a Zazesspur a cada
trimestre, e esporadicamente faz comercio com outras cidades humanas de Tethyr.
Ghlamrin esta lentamente formando a ideia de maior interação com a superfície,
porem qualquer movimento inesperado poder fazer com que ele deixe essa ideia de
lado.
Sondarr também abriga vários povoados de svirfneblin, que se mudaram para a zona
ao longo dos séculos que passaram desde a queda do reino dos anões. Os gnomos das
profundezas possuem as cavernas mais profundas de Sondarr, aonde trabalham nas
velhas minas e lutam contra os monstros que a habitam. No entanto, seu numero é
pequeno, e estão pensando em pedir ajuda no processo de limpeza das minas.
TORGLOR
O mais profundo dos reinos se encontrava na Escuridão media, abaixo das montanhas
as neves. Os anões que viviam aqui enfrentaram frequentemente e quase sempre
venciam os devoradores de mente de Oryndoll, pois possuíam um arsenal de
conhecimento e equipamento anti-illithd único e desconhecido em outros lugares,
muitos dos quais permanecem nos salões abandonados do reino.
Nas ultimas décadas, uma comunidade de githyanki reside na capital de Torglor. Suas
maquinações atuais são descritas em Gatchorof.
ULTOKSAMRIN
Aqueles que tiveram mais sucesso nesta empreitada foram alguns drows hereges que
seguem Vhaeraun. Estes pequenos clãs de elfos escuros estão alojados em um grupo
de fortalezas de clã facilmente defensáveis, em torno da antiga capital anã. Seu líder,
Vokkrzyr Rualfren (CM homem drow Clérigo 19 de Vhaeraun) mantem de pé uma
oferta para os elfos da superfície, convidando-lhes para que visitem e disfrutem a
hospitalidade do reino anão. De fato, busca grupos interessados e dispostos a prestar-
lhe ajuda para lançar um terrível ataque contra os drows adoradores de Loth em
Guallidurth. A oferta do drow é conhecida em todas as cavernas da antiga Shanatar,
embora não se saiba se algum grupo de elfos da superfície a tenha aceitado.
XOTHAERIN
Os limites ao norte deste reino, que jaz abaixo das montanhas das Nuvens em Amn,
proporciona abrigo a tribos dispersas de formorians e outros monstros. Os tuneis e
cavernas ao sul, situados abaixo das montanhas dos pequenos dentes, também em
Amn, foram invadidas por um agressivo bando de Homens escorpião vindo de Maztica.
(Oaxaptupa, um novo reino com descrição própria) Estes seres atualmente estão
dedicados a explorar e colonizar o resto do reino, ainda que comunidades dispersas de
trolls, gigantes, elementais do fogo e salamandras, assim como o auto proclamado
império Sythillsian até o momento tiveram êxito em repelir as depredações destas
criaturas.
VILA FUNDA
(Grande Bhaeryden superior)
Situada ao longo da Fronteira norte de Luiren, a sombra das montanhas Salto dos
Sapos, este povoado halfing não é uma verdadeira comunidade do subterrâneo. A
maior parte de vila funda se encontra na superfície, porem um profundo desfiladeiro
percorre o centro do povoado permitindo acesso a amplas cavernas 150 metros
abaixo. Estas cavernas naturais estão conectadas ao subterrâneo e proporcionam aos
halflings um acesso fácil a minas profundas e artigos do subterrâneo.
Vila Funda (cidade pequena): Convencional; AL NB; limite 15,000 po; bens 8,484,000
po; População 11,312; Mista (halfings austeros 68%, halfings pés leves 11%, anões
dourados 9%, halfings espectrais 7%, gnomos 3%, humanos 1%, meio elfos 1%)
Personagens Importantes: Nemuel Fadinglight (CB homem halfing espectral bárbaro 8),
Capitão da Guarda; Chalice Appleton (NB mulher halfing pés leves ladina 7), Chefe dos
Patrulheiros; Hanovan Urburwick ( LN mulher halfing austera especialista 2/ clériga 3
de Yondalla), Iluminadora chefe; Beldon Oftenhand ( N homem halfing pés leves bardo
4/ ladino 3/ dançarino das sombras 4), líder da guilda dos cafajestes.
Poucos halfings sentem apreço pelas profundezas sem luz. De fato, vila funda só existe
porque suas minas estão entre as melhores de Luiren. As cavernas em vários
quilômetros ao redor dela são ricas em pedras preciosas, ouro e cobre, os esforçados
austeros trabalham nas minas do amanhecer até o ocaso, embora a maioria deles
regressem a seus lares na superfície após o final do dia de trabalho, subindo pelos
degraus de madeira construídos nas paredes do desfiladeiro até o centro da cidade. Só
as almas endurecidas do assentamento ( em sua maioria anões e gnomos) constroem
seus lares em cavernas secas e seguras no fundo do desfiladeiro.
As cavernas abaixo de vila funda foram escavadas originalmente pela fria e veloz
corrente que passa pelo desfiladeiro (córrego profundo), porem os halfings
continuaram escavando amplamente além do que a natureza fez inicialmente, unido
vila profunda a outros sistemas de cavernas mais profundos. Diferente de cavernas
vazias e outras comunidades do subterrâneo, os halfings preferem criar habitações
pequenas e arredondas em veloz sucessão, a maioria das vezes com os muros cobertos
com revestimento de madeira ou gesso. Alguns elevadores puxados a cavalo
permitem a subida dos trabalhadores e dos matérias a superfície e a um sistema de
trilhos a cada nível para transportar cargas pesadas.
Comparado ao resto de Luiren, o nível mais baixo de vila funda tem uma população
estranhamente grande de espectrais e pés leves. Os primeiros buscam os mistérios
ocultos nas profundezas, enquanto que os segundos estão fascinados com as coisas
estranhas que existem nelas. Um grupo de exploradores composto por halfings pés
leves e anões dourados esta atualmente se dedicando com grande determinação a
cartografar todo o subterrâneo de vila funda até a grande fenda.
LUGARES IMPORTANTES
Vila funda é governada ( ao menos tão governada como qualquer outra cidade
halfing) pelo clã Willowywalk, que fundou a cidade e abriu as minas faz mais de
quatrocentos anos. Por tradição o chefe da família Willowywalk recebe o titulo de
senhor da vila. Atualmente os números totais do clã correspondem a quase 200
membros, contado com primos distantes e outros parentescos ainda mais distantes.
O nível mais baixo do sistema de cavernas de vila funda é como um segundo porão de
um prédio alto: pouca gente vai ali, e não a muito para se ver para um visitante casual.
Os tuneis nesta zona são pequenos, já que tem tamanho adequado para halfings, e
muitos não superam os 600 centímetros de diâmetro, o que é um pouco estreito
inclusive para eles.
A CASA DO SALGUEIRO
Dolblunde era no passado uma prospera cidade de gnomos da rocha situada abaixo
das colinas a noroeste de Aguas Profundas, que foi abandonada faz cerca de 600 anos,
após a queda de Phalrom, o Reino das Três Coroas. Mesmo que os gnomos tenham
lutado bravamente junto com os outros povos livres do norte da costa da Espada, sua
cidade finalmente foi saqueada e destruída por uma horda de orcs e trolls, e os
gnomos sobreviventes deixaram o norte em busca de lugares mais seguros.
A maioria das cidades dos duegars está cheias do clamor da indústria e ressoar das
forjas, porem Drik hargunen é um lugar sombrio e silencioso. Não se permite a
entrada na cidade a nenhuma criatura que não saiba ler tanto subterrâneo quanto
enanico, já que todo espaço disponível nos muros ao longo de todos os salões
escavados esta coberto de escrituras. A maioria delas não é magica, porem uma parte
considerável esta inscrita com magia rúnica, assim aqueles que não sabem diferencia-
las são um perigo para si e para aqueles a sua volta.
Drik Hargunen(cidade grande): magica; AL LM; limite de 40.000 po; bens 48.694.000
po; população 16.555 livres; isolados(duergar 90%, derro 6%, humanos 2%, gnomos
das rochas 1%, svirfneblin 1%); 7.792 escravos (goblins 59%, orcs 23%, grimlock 15%,
ogros 3%)
Escribas das Runas: Cerca de 200 dos duergar são escribas das runas (de 3 nível ou
superior como clérigos de Laduguer). Os membros da hierarquia deste templo também
são a burocracia que controla os assuntos da cidade, e podem proporcionar uma
potente concentração de poder magico em tempos de guerra.
Os Servos do Gravador: O Escriba das Profundezas é servido por uma ordem de elite de
monges duergar conhecidos como servos do gravador. Esta guarda especial é formada
por 44 anões cinza monges de pelo menos 4º nível.
Os não duergar são poucos na cidade porem, sempre que sigam as regras, vivem sem
serem molestados. Os escribas rúnicos não esperam que ninguém adore a seu deus
sem compreender como ou por que o fazem; a falsa fé não é bem vinda à cidade. E
inclusive os adoradores de Moradin são mais bem recebidos do que aqueles que
mentem sobre adoração ao protetor cinza ( Ainda que os Adoradores de Moradin não
sejam muito bem recebidos, é preciso ser dito).
Devido ao grande custo realizado pelos duergar com as proteções magicas, o exercito
regular é bastante pequeno. Em sua maioria é formado por recrutas escravos com
armas de má qualidade os quais são enviados para deter ataques em tempos de
guerra. Além disso, armadilhas de gás venenoso não magico rodeiam a cidade a certa
distancia, proporcionando uma defesa contra inimigos resistentes a magia.
A escravidão é legal em Drik hargunen, porem a maioria dos escravos não tem
permissão de entrar na cidade, devido a sua capacidade de ler. Os grimlock são por
tanto os escravos favoritos, já que não podem acidentalmente (nem intencionalmente)
ativar uma runa ao olha-la, ainda que possam ativa-las mediante o tato. Os escravos e
os animais gigantes ( a maior parte montarias) e posta em cavernas próximas, porem
fora dos portões da cidade.
Os cozinheiros e cervejeiros de Drik hargunen geralmente utilizam venenos como
especiarias para aromatizar a sua mercadoria, e a cidade é famosa entre os duergar de
todo o subterrâneo pela sutileza e bom gosto de sua cozinha. Os duergar são imunes
as substancias na comida, e os residentes de divertem muito em oferecer as
especialidades culinárias de Drik hargunen aos não duergar de passagem e vê-los
morrer devido as toxinas. Diplomaticamente falando os escribas rúnicos consideram a
cozinha local com uma ferramenta útil sempre que desejam parecer com raiva se suas
propostas forem recusadas.
BREVE HISTÓRIA
Drik hargunen esta escavada nos muros de um abismo retorcido, por isso seus salões
se encontram um sobre o outro, com raios irregulares que começam na roda central.
Os muros exteriores da cidade são na realidade enormes depósitos de agua feitos de
alvenaria, que estão preparados para libertar a poderosa enchente quando for
necessário.
A BIBLIOTECA CENTRAL
O centro sem vida dos baixos salões de Drik hargunen é um grande espaço que contem
centenas de estantes, apinhadas uma junto a outra, e cada estante contem milhares
de placas de metal, gravadas a mão com a historia dos duergar e literatura religiosa. A
cidade tem varias bibliotecas, porem esta é sua principal fonte de conhecimento
escrito.
Fora de cada uma das portas principais e das duas entradas menores da cidade
existem grande habitações escavas na pedra e divididas em estábulos. Cada estabulo
serve de dormitório para os escravos ou curral para os animais gigantes. Os escravos e
os animais tem quase o mesmo estatus, por isso às vezes são mantidos no mesmo
estabulo, o que em geral proporciona a morte mais rápida do primeiro grupo.
Estes escravos escavam as minas para extrair minerais e joias, trabalham no campo de
fungos na periferia da cidade, praticam táticas de defesa e obviamente cuidam dos
animais que os duergar usam como animais de carga ou comida. Só é permitida a
entrada na cidade aos grimlock, e suas mãos sempre estão presas a qualquer pá ou
carrinho de mão que estivessem utilizando, para evitar que acidentalmente ativem
uma runa.
Uma das primeiras cidades fundadas pelos duegar depois de escapar da escravidão dos
devoradores de mentes foi Dunspeirrin, poderosa e antiga cidade que domina o
subterrâneo em dezenas de milhas ao redor de si. Encontra-se abaixo das montanhas
Orsraun, escavada em um maciço de enormes estalactites que se mantem sob um
enorme abismo subterrâneo. Dunspeirrin(ou espirais abaixo, como é conhecida
comumente) é ligada a uma fortaleza quase inexpugnável -através de uma rede de
pontes de pedra em bordas arqueadas. Quatro estradas maciças ligam a cidade a
aberturas nas paredes do abismo.
A cidade dos Pináculos Escavados é um dos maiores e mais ricos centros comerciais
em todo o subterrâneo. Seus cidadãos constantemente buscam escravos para
completar os números de seu exercito e trabalhar nas minas. Além de drow,
svirfneblin, e anões do escudo capturados, os escravagistas da orla de Vilhon e da
costa do dragão enviam para as profundezas uma quantidade constante de escravos
humanos em troca do aço e das gemas dos duergar.
A antiga e clássica tradição marcial de Dunspeirrin foi revitalizada pelo retorno do
avatar de Duerra das profundezas na forma da Rainha Mãe de Dunspeirrin, que
governou durante o tempo das perturbações. Nos quatorze anos transcorridos desde o
ano das Sombras, os exércitos duergar de Dunspeirrin entraram em combate com os
anões do escudo na superfície na fortaleza Presa de Ferro ( Esta campanha obscura
continua ocorrendo nos dias de hoje), com os illithds de Oryndoll, os drow de
Undraeth ( abaixo das montanhas Aphrunn), e pequenas comunidades drow, anões do
escudo e svirfneblin abaixo da orla do Dragão. O Reino de aço está cada vez mais
comprometido com uma guerra cada vez maior com os cruzados anões dourados que
pretendem reclamar as cavernas de Shanatar Profunda, e é possível que suas forças
estejam muito espalhadas, até o ponto de estar se tornando uma ameaça a seus
interesses.
Dupapn(vilarejo): fora do padrão (Monstruoso); AL NM; limite 200 po; bens 12,400 po;
População 620; Isolada(skum 98%, aboleth 2%).
Figura de Autoridade: Urdol (NM aboleth psionico 10), vidente mental da ninhada
Aboleth.
Figuras Importantes: Urdol-obna (LM homem skum ladino 8/guerreiro 2), mordomo de
Urdol; Purulk (N mulher skum especialista 4), diretora das operações nas minas
próximas; Sochsna (CM aboleth feiticeiro 8), segundo mais velho da ninhada aboleth.
Nas escuras aguas de Dupapn, 22 quilômetros abaixo do extremo sul das aguas do rio
Naga, uma grande ninhada de aboleths sonha com maravilhas extraplanares, atendida
por todo um vilarejo de skum do qual somente estão meio conscientes. Os skum são
escravos dos aboleth, porem estes raramente ordenam alguma coisa. Em lugar disso,
eles passam seus dias em um estado de torpor, deleitando-se com as intoxicantes
recordações adquiridas anos atrás de viajantes astrais. Enquanto que, os skum dirigem
um rentável negocio de mineração e comercio.
Varias vezes ao dia, Urdol-obna pode ser visto em uma conversa silenciosa com o
vidente mental, para mais tarde aparecer diante o povo e revelar as ordens de Urdol.
Sem levar em conta o uso de magia de leitura da mente, não existe modo de saber que
ordens realmente vêm do aboleth e quais surgiram do abuso da posição realizado pelo
líder dos skum. No entanto, já que Urdol-obna é um amo muito mais benevolente que
os aboleth, os outros skum já estão contentes em aceitar suas palavras. E mais, a
maioria não conhece outra vida que não seja a escravidão, e estariam virtualmente
indefesos se alguém não os comandasse.
Dupapn tem o dobro da riqueza normal para um povoado de seu tamanho, devido as
minas próximas e a sua população monstruosa. Os skum encontraram vários veios de
metais raros próximos ao lago, incluindo um veio de mithril, que armazenam nas
profundezas e vendem a bons preços a mercadores viajantes graças a sua própria
comerciante, Purulk: Os skum não tem modo de refinar o mineral, porem inclusive
mithril bruto obtêm bons preços no mercado.
Sem que os skum saibam, o aboleth Sochsna está começando a recuperar-se de seu
estupor, e a ser mais consciente de seu entorno, e provavelmente em poucos meses
recobrara suficiente seus sentidos para recuperar o controle. Sochsna aprecia uma boa
enganação, por enquanto o aboleth pode disfrutar dos grandes esforços dos skum
durante um tempo, porem esta distração não evitara que Urdol-obna e os outros
lideres skum sofram um merecido castigo especialmente cruel.
BREVE HISTÓRIA
Dupapn é um assentamento muito recente, que pareceu surgir do nada nos últimos
20 anos. Em 1355CV, dos aboleths chamados Urdol e Sochsna devoraram alguns
githyanki que haviam aparecido em seu estanque para encher seus cantis. Os
monstros obtiveram um tesouro em conhecimento destes habitantes astrais, incluindo
os planos de incursão githyanki contra a cidade illithd de Oryndoll. Os planos eram
muito interessantes, porem o conhecimento do plano Astral foi insólito e doce.
Conforme o tempo passava, os dois aboleth passavam cada vez mais tempo vivendo
em sua perfeita recordação das experiências astrais dos githyanki, deixando de lado
sua própria existência no plano material. Se reproduziram para que houvesse alguém
para ficar próximo a eles e dar ordens aos escravos skum, porem como todos os
aboleth compartilham as mesmas recordações de seus progenitores, os novos também
começaram a perder-se em suas memorias astrais. Mais algumas tentativas de criar
sucessores, realizados sem muito entusiasmo, só fizeram o problema piorar. Hoje em
dia, os skum governam a si mesmos, porem devido a ameaça de outras criaturas
mantem as aparências de serem escravos dos aboleth.
LUGARES IMPORTANTES
COVA DE URDOL-OBNA
O líder skum vive na maior das covas no fundo do lago. Sua residência não é muito
diferente das demais, com muros de rocha sem acabamento e prateleiras que utiliza
qualquer maneira como mesas e estantes. No entanto, a cova de Urdol-obna contem
um valioso tesouro em objetos mágicos, incluindo um anel dos três desejos al qual
somente resta um. O skum esta meditando sobre o desejo perfeito durante as
semanas transcorridas desde sua obtenção, porem ainda não decidiu qual será a frase
melhor para ganhar o poder definitivo em toda a escuridão inferior. A pesar disso, não
hesitara em utilizar o anel para escapar se sua posição em Dupapn se tornar
inesperadamente desagradável.
POÇOS DE MITHRIL
Os skum armazenam seu valioso mineral nos poços profundos cheios de agua que
pontilham o solo da caverna que rodeia o lago. No fundo de cada um existem
depósitos de ouro e outros metais preciosos, porem o verdadeiro premio é o mithril
bruto. Os skum não fazem nada especial para proteger esse tesouro, fora colocar
guardas nas três entradas da caverna. Todos que tenham os meios para drenar os
poços e enfrentar um povoado cheio de skum e protegido por um numero aleatório de
aboleth encontrara um total de 1d4 x 5.000 po em mineral de oro, mithril e platina. No
entanto, as rochas são pesadas, aproximadamente 450 gramas por po (ouro) por 10
po(platina) e a 450 gramas e para cada 50 po(mithril).
DURGG-GONTAG
(Ermos Profundos Superiores)
Durgg-Gontag não é um lugar, sim um grupo de galeb duhr nômades. Aonde quer que
estejam ali se encontrara Durgg-Gontag, e quando deixam de mover-se, Durgg-Gontag
faz o mesmo. O nome faz referencia tanto a sua tribo (sempre se referem a eles
mesmos no plural) como a qualquer lugar em que estejam.
Durgg-Gontag não tem inimigo, nem sequer nos tuneis diabólicos do subterrâneo. Os
galeb duhr são obstinados, lentos, indigestíveis a maioria das criaturas e, oque é mais
importante, carecem de qualquer valor no mercado de escravos. São escravos
deploráveis, já que podem se libertar facilmente de qualquer comando, e virtualmente
impossível distingui-los de formações naturais de rocha. Como resultado, todos menos
os monstros sem inteligência e os mais cruéis os deixam em paz.
Magias por dia (0/2, teste CD 13+ nível da magia); 1 circulo – presas magicas (2)
Itens : 15 metros de corda, rações (10 dias), cetro solar, odres de agua(4)
FIM DA TERRA
(Grande Bhaerynden inferior)
Fim da Terra(cidade pequena): Convencional; AL NB; 800 po limite; Bens 38,280 po;
População 562(incluindo elementais e outros extraplanares da terra); Mista (criaturas
da terra 69%, anões urdunnir 19%, xorn 5%, thoqqua 2%, genasi da terra 2%, duergar
1%, mephit da terra 1% earth weird 1%).
Figura de Autoridade: Speleosa Turska Underwalk (N femea genasi da terra druida 15)
governante da cidade.
Auxiliares do Mestre das Rochas: mago 13,clérigo 12, guerreiro 12, guerreiro 6/ranger
6, monge 11, ranger 10, monge 9, ranger 9, druida 8, ladino 8, mago 8, ranger 7, druida
6, mago 6, guerreiro 5, bardo 4, druida 4(2)
Situada a quase 35 quilômetros abaixo do Nath em Halruaa, Fim da terra foi construída
para acolher visitantes extraplanares, e não esconde isso. A cidade não tem uma
abertura que possa ser definida tradicionalmente como entrada ou saída, e nenhuma
de suas cavernas principais ( conhecidas como bolsões) está conectada por tuneis. Os
residentes que não possam viajar livremente através da terra devem recorrer a magias
ou objetos mágicos que permitam faze-lo (como a magia movimentação de xorn). A luz
só esta disponível de forma continua na caverna conhecida como Mansão de Speleosa
já que todos os residentes tem visão no escuro, a maioria dos espaços não tem mais de
20 metros de largura. Finalmente, a cidade é curiosamente silenciosa, já que as
criaturas elementais da terra não são de falar muito.
Ainda que os genasi da terra sejam uma pequena minoria no Fim da Terra, são eles
que governam a cidade, atuando como legisladores e mantedores da paz. ´´Speleosa``
é o termo em subterrâneo que mais se aproxima da palavra em terrano ´´monarca``.
Muitas criaturas planares da terra não compreende o conceito de um nome separado
de sua função, por isso Turska Underwalk, a fundadora da cidade, prefeita e
supervisora em atividade normalmente é conhecida somente por esse titulo. Speleosa
é uma administradora ativa (alguns diriam hiperativa) dos assuntos da cidade, que
quer receber pessoalmente cada recém-chegado e resolver pessoalmente qualquer
problema que perturbe a paz. Seu segundo em comando, Jevuar, tolera de mal gosto
este traço da personalidade de sua chefe.
Devido aos perigos da escuridão inferior, os residentes deste povoado são muito
sérios no que se refere a manter a cidade como um forte e um lugar seguro. Não
existem devoradores de mentes próximos ao povoado, e poucos inimigos se sentem
atraídos por sua população de seres da terra, porem Speleosa sabe que um bom
numero de governantes malignos estariam muito interessados em ter acesso as gemas
perfeitas que vem através do portal planar da cidade. Os genasi da terra não toleram
nenhuma ação idiota dos habitantes do plano material, e este recebem uma única
advertência antes que sejam expulsos. No entanto, são muito mais compreensivos
com as criaturas do plano elemental da terra novas no plano.
Tirando esse fato, os visitantes são bem vindos enquanto se comportarem. Os magos
de Halruaan que estão em bons termos com Speleosa tem permissão de se
teletransportar para o interior da cidade e utilizar dali o portal para o plano elemental
da terra, e alguns outros poderosos e sábios habitantes da superfície também podem
aparecer ali de vez em quando. A cidade abriga muitos poucos visitantes do plano
material que venham diretamente das zonas próximas do subterrâneo, e Speleosa não
quer que illithds, drow ou aboleth das proximidades sejam conscientes da existência
de Fim da Terra.
A escravidão é ilegal em Fim da Terra, e não é bem vinda. Além disso, convocar
elementais sem a aprovação de Speleosa também é ilegal.
BREVE HISTÓRIA
Em seu retorno em 1.350 CV, descobriu que o mundo da superfície era muito
barulhento arejado e brilhante, por isso se retirou para baixo da terra e se estabeleceu
na remota Escuridão Inferior, aonde podia viver em comunhão com os dois mundos
aos quais pertencia. Outras criaturas de ambos os planos logo se uniram a ela, e nos
últimos vinte anos Fim da Terra se converteu em uma florescente comunidade no
Subterrâneo inferior.
LUGARES IMPORTANTES
A maior parte de Fim da Terra ocupa algumas poucas cavernas pequenas. Estes
espaços naturais abertos têm nichos escavados no solo, aonde os Urdunnir um clã
neutro dos duergar e vários genasis da terra mantem casas simples descobertas.
MANSÃO DE SPELEOSA
Parte dos terraços possuem muralhas, porem todos os tetos são abertos, por que um
enorme portal de luz foi colocado na parte alta da estalactite, o qual banha todo o
lugar com uma cálida luz amarela do sol de Toril durante o dia e com a luz suave de sua
lua durante a noite. Este lugar proporciona a muitos elementais da terra sua primeira
exposição a luz do sol, e os visitante da superfície frequentemente apreciam poder
ficar um tempo aqui para fazer planos, comer ou simplesmente relaxar.l
Este portal, que se assemelha a forma natural de uma entrada de uma caverna de 10
metros de diâmetro, conduz a uma bolsa de ar no plano elemental da terra. Não existe
nada interessante imediatamente do outro lado, já que o portal foi criado
simplesmente para permitir que criaturas planares da terra visite o plano material.
Vários Urdunnir fizeram suas casas em torno do portal.
ERYNDLYN
(Escuridão Norte Media)
Diferente de muitas outras cidades drow, Eryndlyn esta abertamente dividida entre
os seguidores de Loth e os adoradores dos outros deuses drows: Vhaeraun e
Ghaunadaur. Os fies de Loth são tão fortes quanto os outros unidos, e este fato evitou
que as casas que não adoram a rainha aranha destruíssem imediatamente os
seguidores de Loth quando o silencio da deusa se fez evidente.
O FARDRIMM
(Escuridão Norte Superior)
Com a ascensão da Liga das Fronteiras prateadas, alguns jovens anões das cidadelas de
Adbar e Felbarr querem fazer mais a respeito do que somente manter seguras as zonas
que se encontram exatamente abaixo de suas cidadelas: querem recuperar o
Fardrimm. De fato, existem muitas coisas que podem ser ditas em favor desta ideia.
Os caminhos e engenhosas defesas dos anões ainda estão em um estado aceitável, e a
liga se beneficiara de um sistema de caminhos disponível abaixo de suas fronteiras.
Porem reclamar a zona das mãos dos Beholders, drow, orcs e uma seleção de outras
bestas locais que agora o ocupam não é algo que se possa fazer de maneira imediata, e
a Liga tem preocupações mais urgentes.
No entanto, Rurik Silverhilt (CB homem anão do escudo guerreiro 5) não tem nada
mais com que se importar. Seu clã é rico, e Rurik esta mais do que disposto a dedicar
parte de seu dinheiro para contratar uma equipe de aventureiros competentes para
que limpem o Fardrimm. Evidentemente, esta tarefa é muito grande para um único
grupo de aventureiros, sendo na verdade um trabalho digno de uma nação de anões.
Apesar disso, Rurik pensa que pode contratar pessoal suficiente para reclamar
somente o cominho entra as cidadelas Adbar e Felbarr, então seu sonho se tornara
mais viável para outros anões, e que provavelmente vão se unir a sua causa.
Com um aspecto de oásis na inóspita escuridão inferior, Fluvenilstra, possui todo tipo
de liquens e fungos, com uma ampla gama de cores e formas. A cidade abriga o maior
assentamento de slyths em todo o Subterrâneo, é comumente considerada a terra
natal desta raça.
Fluvenilstra( cidade pequena): magica; AL N; Limite 15.000 po; bens 6.877.500 po;
população 9,170; Isolada (slyth 91%, myconid 4%, grimlock 3%, svirfneblin 1%, genasi
1%).
Figuras de Autoridade: Cavaleiro das Correntes Plyp Shurlush (N homem slyth druida
19 de Silvanus).
Circulo das Profundezas: druida 16, druida 13, druida 12(2), druida 10 (2), druida 10(4),
druida 9 (7), druida 8 (22). O circulo das profundidades é uma hierarquia druídica que
atua como o corpo de governo da cidade. A maioria de seus membros é de slyth, ainda
que alguns (pouquíssimos) representantes de outras raças também pertencem ao
circulo. Muitos dos druidas de níveis inferiores são considerados noviços, abaixo da
tute lajem do circulo.
Fluvenilstra é organizada em torno dos druidas que formam a sociedade. Nem todo o
slyth é um druida, e alguns sequer ter talento necessário para pertencer a esta classe,
porem todo o cidadão de Fluvenilstra reconhece a autoridade destes protetores da
natureza. Os membros do circulo tem liberdade para dar ordens aos guardas da cidade
e para dispor dos recursos como acharem melhor, e três membros do circulo que
atuem em conjunto tem o poder de decidir qualquer assunto referente às leis, justiça e
comercio representando toda a organização.
A agua goteja até a cidade desde rachaduras no teto, alimentando a selva de vida
vegetal que cresce nos muros. O liquido é recolhido em um poço sujo que rodeia as
bordas da caverna circular em que jaz Fluvenilstra, e grandes concentrações de fungos
luminosos verdes situados em intervalos irregulares tanto no solo quanto no teto
proporciona luz. Isto não ilumina toda a cidade, porem as criaturas com visão na
penumbra conseguem ver com a claridade do dia.
Fazendo honra a seu nome, as trepaferros entrelaçadas (que é seu estado natural)
têm a dureza e os pontos de vida do ferro. Qualquer efeito de morte ou desintegração
afeta somente uma dos milhares de trepadeiras da cortina. Além disso, uma 20
trepadeiras assassinas e 50 fungos berrantes estão unidos a sua parte exterior, para
proporcionar uma defesa tática e um aviso audível quando criaturas se aproximarem.
Fora isso, o extremo final da cortina leva ao interior de uma cova para formar uma
ponte sobre o foço, do modo que se a cortina protetora for destruída ou arrancada por
atacantes, eles terão destruído o caminho mais rápido para cruzar a agua.
Os visitantes que chegem a cidade em paz são conduzidos a uma zona separada (a
separação), afastados das criaturas vegetais que estão no interior da cortina. Lirrup
Biltendar é quem costuma receber os visitantes, já que conhece nove línguas
diferentes, incluindo comum e subterrâneo. Tudo que os convidados necessitem é
levado a Separação, em lugar de permitir que se movam livremente pela cidade.
BREVE HISTÓRIA
Fluvenilstra foi fundada faz 740 anos por druidas slyth, que haviam ficado arrasados
com os hábitos desenfreados e descontrolados dos habitantes do Subterraneo. Este
pequeno grupo queria criar um local tranquilo aonde pudessem não somente estudar
a sutil harmonia da natureza, como também instruir outros no modo de cuidar do
equilíbrio dos Reinos Inferiores.
Quando a cidade foi reconstruída, os slyth aprenderam o valor de uma boa defesa, por
isso contactaram um grupo de myconids e começaram a criar plantal e versões
vegetais de outros seres do subterrâneo, oara utilizar-los como defensores. Também
começaram a treinar rangers, druidas e especialistas em fungos, para evitar a
repetição do ataque derro.
Hoje em dia os slyth enchem a cidade, e aconselham ativamente aos estudantes que
marchem e extendam seu conhecimento sobte o mundo através dos reinos inferiores.
LUGARES IMPORTANTES
A SEPARAÇÃO
Esta zona de 15 metros de diâmetro foi escavada no muro de uma caverna próxima a
entrada principal. Esta repleta de almofadas e flores de odor doce, e cortinas
permitem dormir com relativa intimidade aos convidados que permanecam mais
tempo. A comida é servida no centro da sala em uma mesa comum. E os visitantes que
cheguem a cidade é pedido que permaneçam aqui para sua própria proteção, já que as
plantal que vagam pela cidade atacam extranhos em todas as demais zonas.
O GRANDE JARDIM
Este pequeno assentamento duergar é celebre por seu domino sobre os insetos e
bestas do subterrâneo de todos os tipos. A cidade é conhecida como Lar dos monta
aranhas por sua variedade especialmente robustas e adaptáveis destas criaturas,
porem os anões cinzentos de Fraaszummdin também criam muitos outros tipos de
bestas de tração nos Reinos Inferiores, incluindo lagartos de montaria e carga
besouros gigantes, escorpiões gigantes treinados e varias raças de rothe das
profundezas.
Ainda que a maioria dos habitantes da cidade seja maligna, os cidadões parecem
indubitavelmente algegres, comparados aos duergar de rosto sombrio de outras
comunidades. Seu relativo isolamento da pior parte das ameaças do subterrâneo
permite que estes anões cinzentos concentrem-se na tarefa de criar bestas de carga e
montarias, em lugar de ter que permanecer com a cabeça preucupada com seus
inimigos. A comunidade dos reinos inferiores, mais próxima com tamanho a se levar
em consideração é o distrito de Trun`zoyl`zl da metrópole de Undrek`Thoz abaixo de
Thay, e os drows que a habitam estão dispostos a deixar os anões em paz, sempre que
pagem o tributo anual.
O Clã Fraasz, o mais antigo e prestigioso da cidade, vem diminuindo com o passar dos
anos, e afora é pouco mais que uma figura decorativa no papel de liderança. Na
atualidade, dois clãs mais numerosos e ricos dominam Fraaszummdin: Clã Hormyeth e
Clã Mithralbit. Clã Hormyeth é mais rico e está mais bem conectado com outras partes
do subterrâneo, porem se considera que o segundo produza monstros melhores. Os
dois clãs se enfrentam constantemente, ainda que este conflito normalmente se
manifeste em uma rivalidade taciturna e rancorosa.
Espera-se que visitantes que venham a cidade façam aliança com um lado ou outro, e
a maioria o faz sem se dar conta, simplesmente indo até um anão ao acaso para
realizar seus negócios. Ambos os clãs pestam atenção a lealdade dos recém-
chegados,e nenhum deixara de passar a oportunidade de intimidar e atacar aqueles
que estão a ponto de acertar um contrato com o clã rival.
Ao não ser membro de nenhum destes clãs Sobja Verminwise interfere o menos
possível, porem quando a rivalidade entre os dois sai do controle se ve obrigada a
tomar conta do assunto, com uma justiça feloz e draconica, normalmente ordenando o
exilio ou a morte dos culpados. Inclusive os mais ardentes defensores dos clãs
aprenderam a concentrar suas lutas de monstros em lugares de entretenimento de um
clã neutro ou levar a cabo a escaramurça na transumância é mais prudente do que por
a prova o estade de animo da Senhora das Profundezas.
BREVE HISTÓRIA
Fraaszummdin tem estado no local atual durante quase 350 anos. Neste ponto, a única
coisa que os dois maiores clãs concordam é no desejo de permanecer ali, sem importar
oque vai acontecer.
A TRANSUMANCIA
Fraaszummdin não tem muitos lugares importantes, sem contar as fortalezas dos clãs,
porem esta rodeada por uma ampla zona patrulhada. Esta zona se estende vagamente
por 16 quilômetros em todas as direções em torno da cidade, e até 6 quilômetros
abaixo dela. Os tuneis e covas que formam parte da Transumancia têm
frequentemente centenas de metros de largura e comprimento, e a maioria estão
cheias de corais ou chiqueiros. Os duergar expandem as cavernas promissoras em
enormes locais de treinamento, escavando estábulos, ferrarias e baracões que servem
como dormitório forora dos limites dos treinadores.
GATCHOROF
(Antiga Shanatar Media)
Gatchorof (vila): Fora do padrão; AL LM; 100 po limite; bens 760 po; População 152.
Isolada (githyanki 98%, dragão vermelho 2%).
Figura de Autoridade: Lider Supremo Frethen Harmswa (LM mulher githyanki guerreira
10/guerreira psionica 6).
Os githyanki consideram este lugar como um posto militar avançado, não como uma
cidade. No entanto, como em qualquer posto militar, surgiram certos serviços para
cobrir as necessidades das tropas. Além dos soldados, uma pequena comunidade de
githyanki não combatentes vive aqui controlando uma tenda, uma forja, um grupo de
escravos e uma casa de bebidas.
Os visitantes não são bem recebidos em Gatchorof, a não ser que possam provar
quem mataram illithds. Os aventureiros excepcionalmente hábeis no combate que
demonstrem ódio permanente contra os devoradores de mente cumprem este
requisito, e mostrar a cabeça de um illithd por pessoa é outra boa forma de entrar na
cidade, ainda que os githyanki não peçam algo assim.
Localizada no Reino Profundo dos duergar, Gracklstugh é o mais poderoso reino dos
anões cinzentos na Escuridão Norte e provavelmente de todo o Subterrâneo. Seus
tetos estão perpetuamente cobertos por um denso fungo mal cheiroso que sai das
incontáveis forjas e fundições da cidade, e os ferreiros duegar que vivem aqui
exportam armas e armaduras de todo tipo e sempre de grande qualidade, dedicando a
maior parte e sua produção a venda, sobretudo entre os drow e outros anões
cinzentos.
A Guarda Petrea: A guarda real do Rei Horgar consiste em mais de 500 soldados
duergar veteranos, a maioria dos quais é composta de guerreiros de ao menos 3 nível.
Cada residência de clãs da cidade também pode proporcionar forças adicionais quando
necessário.
Abaixo dos Pântanos Eternos, a uma profundidade de 8 quilômetros, se encontra a
belicosa cidade de Gracklstugh, fundada sobre uma estreita gruta conhecida com canal
de Laduguer e alcançando em seu extremo norte uma praia de cascalho nas orlas do
Lago Escuro. A cidade levando em conta seu conjunto é realmente enorme, com vários
distritos periféricos e campos de fungos que ocupam tuneis em quilômetros ao redor,
elevando a população total do Reino Profundo até aproximadamente 90.000 duergar,
e outros 60.000 escravos.
Como outras grandes cidades nos Reinos Inferiores, Gracklstugh tem uma grande
atividade comercial. Os duergar preferem levar suas mercadorias a mercadados de
outras partes em vez de dar boas vindas a comerciantes estrangeiros, por isso
caravanas carregadas com armaduras e armas da melhor qualidade e outros objetos
de metal deixam constantemente a cidade em direção a Menzoberranzan, Mantol-
Derith, Porto da Caveira, Sshamath e Ooltul. A cidade das laminas ganhou este nome
por causa da reputação de suas armas de qualidade, por isso ninguém reclama com os
duergar sobre o aumento dos preços devido ao transporte.
A primeira vista, a cidade das Laminas pode se mostrar igual ou pior do que a própria
fundição do Inferno. A caverna principal é dominada por colossais estalagmites, que
foram esvaziadas e converteram-se em enormes aposentos fornos de fundição. A
cidade brilha há todas as horas com luz do fogo e o brilho amarelo e vermelho do
toque dos martelos no ferro quente. O povo de Gracklstugh pratica muitas profissões,
e o ar esta cheio de vapor assobiante, fumaça mal cheirosa e a o interminável calor do
trabalho na forja, pior o coração da cidade é inteiramente trabalhado em metal.
BREVE HISTÓRIA
Gracklstugh cresceu rapidamente até ser uma cidade importante. Em -3392 CV, o rei
Horgar Steelshadow II declarou sua soberania sobre todas as comunidades duergar da
Escuridão Norte e deu os primeiros passos para fundar o Reino Profundo. Ainda que
muitos clãs duergar da periferia resistissem à cidade, os exércitos de Steelshadow
venceram a todos esses assentamentos e os uniram abaixo do domínio da coroa.
O Reino Profundo dos duergar perdurou por quatro milênios e meio, às vezes unido e
agressivo abaixo do domínio de um rei forte,e outras vezes débil e divido pelo combate
de clases. No entanto, durante os últimos séculos, o Reino Profundo foi-se perdendo
lentamente, e os reis duergar se viram com o domínio reduzido até a pequena zona
que rodeia a cidade.
Enquanto isso, o conselho de lairds está dividido. Varios membros chave permanecem
abaixo da influencia dos conhecedores, porem a lealdade a coroa está muito arraigada
neles. Se o rei lhes exigisse escolher um lado, o numero deles que escolheria a
fidelidade sem se preucupar com as consequências e ameaças dos derro é
desconhecido. Os gigantes do clã Cairngorm são inquebravelmente fieis a coroa,
porem seu líder, Hgraan, sente desagrado pessoal contra Horgar por sua ambição
implacável. Alguns dos gigantes suspeitam que Horgar encomendou a morte de su avô,
e o novo rei não negou nem confirmou estes rumores.
LUGARES IMPORTANTES
CANAL DE LADUGUER
Esta gruta divide a cidade em um distrito norte e outro sul. Com quase 60 metros de
profundidade, a falha tem um solo de cascalho compacto e se extende em ambas as
direções a aproximadamente 400 metros abaixo da gruta principal da cidade. Ambos
os lados da gruta foram escavadas criando rampas amplas que levam ao nível principal
da seção.
A zona leste da gruta contem o bairro dos derro da cidade, e quase todos os derro de
Gracklstugh se reúnem aqui, cuidando de seus assuntos. Os conhecedores tem suas
próprias passagens secretas que conduzem a partes do subterrâneo além da cidade, e
os derro podem ir e vir por esta rota quando desejem.
CAVERNA CAIRNGORM
O rei Horgar estabeleceu a rotina de visitar a caverna de Cairngorm duas vezes a cada
década para conversar com o orador das pedras, ainda que estes encontros durem
mais de uma hora. A relação entre ambos é fria, porem a quantidade de tempo que
passam juntos cria suspeita aos derro.
Estas movimentadas docas são utilizadas por balsas de fundo plano contruidas com
madeira zurkh flutuadores envernizados. Alguns destes barcos mal feitos são
impulsionadas por mortos vivos sem cérebro, como esqueletos e zumbis, que estão
fixados aos remos ou pás e são empregados como incansáveis maquinas
necromânticas. As balsas são desajeitadas, porem cada uma pode transportar
toneladas de mercadorias, e os duergar enviam carregamentos com um ritimo
invariavelmento anão.
GRANDE FENDA
( Grande Bhaeryden Superior)
Lar do Reino profundo dos anões dourados, a Grande Fenda é o maior, o mais forte e
o mais rico de todos os reinos enanicos sobre a superfície de Faerûn ou abaixo dela. A
Grande Fenda serve de ponte entre os reinos inferiores e os superiores já que, ainda
que não seja especialmente profunda (sua zona mais baixa não chega a 800 metros
abaixo das planícies que a rodeiam), as cavernas, cidades e minas escavadas se
estendem profundamente pelo subterrâneo.
Os anões dourados não veem muita utilidade nos visitantes que vem por outra razão
que não seja o comercio, e se espera dos mestres de caravana que viajam ao reino
profundo que sigam certas rotas bem sinalizadas e vigiadas. Na superfície, a maioria do
trafego da superfície se detem na cidade de Martelo e bigorna, que na realidade se
encontra em uma planície acima da Grande Fenda. Os mercadores que vem do
subterrâneo são observados com ainda mais cuidado. Os drow, duergar e outros seres
sinistros podem fazer comercio com a Grande Fenda, e assim o fazem, e os anões
dourados os tratam de modo justo, sempre que esta cortesia é retribuída.
AS PROFUNDEZAS SELVAGENS
As cidades dos anões dourados rodeiam a Grande Fenda como aposentos que levam a
um pátio comum. Milhares de cavernas-coral, covas dedicadas ao cultivo de fungos e
lagos subterrâneos cheios de peixes se estendem em torno de cada uma destas
cidades, criando no subterrâneo uma corrente de baluartes densamente povoada e
prosperas, mas ou menos a uns 12 quilômetros em torno do que é propriamente a
Fenda. Além desta área civilizada se encontram as Profundezas Selvagens, uma vasta
região de cavernas patrulhadas pelos anões dourados porem não reclamada por eles e
carente de assentamentos.
Muitos monstros perigosos se encontram em esconderijos nas Profundezas Selvagens.
Apesar disso, de vez em quando alguns colonos anões dourados ambiciosos
estabelecem granjas ou postos avançados ali com a intenção de minerar zonas ricas,
somente para voltar para sua terra natal depois de uma ou duas estações enfrentando
os ferozes monstros desta zona.
A CATARATA PROFUNDA
A uns 64 quilômetros ao norte da Grande Fenda, o Shaar cai abrutada mente quase
100 metros em uma enorme cascata em forma de ferradura. O rugido da catarata
Profunda, como se conhece, e totalmente ensurdecedor em quilômetros ao redor, e o
rio continuamente esculpe e muda de direção na forma de cascata, fazendo do lugar
difícil e perigoso de se visitar. No entanto, a Catarata Profunda é considerada
consagrada a Dumathoin, e há um santuário do deus anão em uma pequena ilha que
divide a cascata.
GUALLIDURTH
(Antiga Shanatar media)
Poderosas marés e ferozes correntes são a característica desta seção quase submersa
do mar Cintilante. Esta zona só pode ser alcançada viajando abaixo do mar que a
rodeia, ainda que os viajantes que descem para o caldeirão, da Escuridão Media
possam encontrar rotas secas que levem a seu destino. O caldeirão da Mãe abençoada
é um santuário dedicado à mãe dos mares.
Iltkazar, é o ultimo reino de Shanatar profunda que ainda sobrevive, ainda que tenha
perdido seu poder lentamente durante os últimos 30 séculos. Os eruditos anões que
vivem aqui mantem pergaminhos e livros repletos de segredos de arquitetura,
engenharia, forja de armas e armaduras, arqueologia, historia e criação de runas.
Figuras de Autoridade: Rei Mith Barak,ou Mithbarakaz (LB macho grande ancião de
prata).
Concelho regente: Fenyl Arnskull (NB mulher anã do escudo aristocrata 11); Torth
Blckensteel (LB homem anão do escudo especialista 9); Ruvan Stoneshoulder (LN
homem anão do escudo aristocrata 5/especialista 4); Chemcol Stoneshoulder (LB
mulher anã do escudo guerreira 8); Gromi Arnsukull (CB homem anão do escudo
guerreiro 2/clerico 5/ conjurador de runas 2); Sturvis Riftsong (CB homem anão do
escudo guerreiro 5/ bardo 3); Vrona Ironledger (N anã do escudo especialista 2/ maga
7); Elern Riftsong (LB mulher anã do escudo clerica 8 de Moradin).
Personagens Importantes: Sorni Arnskull (N mulher anã do escudo especialista 8),
Mestre da Forja; Dorna Riftsong (LB mulher anã do escudo especialita 7/ maga 3) ,
Bibliotecária chefe; Bresk Stoneshoulder (LN homem anão do escudo guerreiro 12),
Senhor da Guerra de Iltkazar; Anthan Diamondblade (LB homem anão do escudo
clérigo 9 de Moradin), Alto Servo do Forjador de Almas.
Um liquen ligeiramente brilhante de uma cor azul prateada ilumina do teto toda a
cidade, a qual se extende ao longo de dezenas de cavernas conectadas por amplos
tuneis, que criam o efeito de uma única e enorme cova. O rio Dhalnadar e seu
tributário, o Deepflood, se encontra dentro de uma das cavernas centrais,
proporcionando agua em abundancia. A engenharia civil da cidade é uma maravilha: o
rio cai 20 metros e flue através da cidade, fazendo girar dezenas de moinhos de agua
que impulsionam centenas de maquinas ao longo de todas as cavernas. A agua
também abastece todas as casas mediante um intricado sistema de aquedutos.
Ainda que muitos suspeitem a verdade sobre o rei, ninguém sabe com certeza. O rei
Mith Barak é na realidade Mithbarakaz, um grande ancião de prata que veio aos anões
faz décadas para ajudarlhes a administrar seu imenso conhecimento. Mithbarakaz
provavelmente tinha outras razões para vigiar o ultimo reino da antiga Shanatar ,
como a necessidade de um lical extremamente seguro para manter seu corpo durante
suas viajens ao plano astral. Quando o dragão dorme, viaja astralmente e tem
frequentes audiências com poderosas criaturas extraplanares. Porem a 20 anos, sua
forma astral foi capturada por um servo de Tiamat. Mithbarakaz está aprisionado no
plano astral desde esse momento, não podendo se libertar sozinho.
BREVE HISTÓRIA
Cada vez que o rei desperta, passa grande parte dos 25 anos seguintes tentando
reconstruir a cidade do poto aonde a deixou 75 anos antes. No entanto, o rei Mith
nunca se queixou ou sequer se referiu a esse problema, do mesmo modo que ninguém
lhe pergunta sobre os misteriosos sonhos de três quartos de século. Em seus anos de
vigília, governa justa e sabiamente, e em seus anos de sono o Conselho governa de boa
fé pôr com legalismo indevido.
Porem em 1.367 CV, o impensável ocorreu: o rei não despertou no momento certo.
Continuou sentado, imóvel, apesar das tentativas de animalo por parte dos súditos.
Durante vários anos os anões discutiram sobre o curso de ação apropriado, e
finalmente, neste ano, alguns estão tão desesperados que estão dispostos a atuar na
ausência do rei. Uma facção, que se autointitula Movimento desapegado, decidiu um
curso de ação radical: buscar ajuda da superfície par adespertar o rei. O Conselho
Regente se opõe a esta expedição, e alguns chegaram a insinuar que isso pode ser
considerado traição. No entanto, o líder do movimento, Joshiah Stonefriend (NB
homem humano expecialista 6), planeja pedir ajuda da superfície com ou sem a
aprovação do conselho.
ZONA CIRCUNDANTE
A maioria dos arredores de Iltzakar consiste de fortalezas anãs em ruinas. Cada vez qua
as ondas de inimigos surgiram próximas a cidade, os anões foram se retirando,
abandonando suas moradas. As patrulhas de Iltkazar ainda patrulham estas zonas,
porem não tem as tropas nem a força militar para ocupar-las realmente, por isso todo
tipo de habitantes do Subterraneo pode vagar livremente por seus salões
abandonados.
KAZARDAERN
Estes tuneis são praticamente a ultima linha de defesa de Iltkazar fora do que já existe
propriamente na cidade. Situados a uns 3 quilômetros das portas, estas minas de
hizagkuur quase vazias proporcionam um acesso mais fácil a Iltkazar da superfície ou
através do oeste. Os anões patrulham este local de forma rigorosa. E astutas e
mortíferas armadilhas esperam os visitantes indesejados. Indubitavelmente, atravessar
essa zona sem um guia é no mínimo uma atitude idiota. Nos últimos tempos, patrulhas
de anões dourados da grande fenda e anões cinzentos de Dunspeirrin vem visitanto
este local com cada vez mais frequência, e o choque entre esses dois grupos ameaça
desencadear a guerra total as portas de Iltkazar.
AS ARANHAS CANTANTES
KURAGOLOMSH
(Ermos Profundos Médios)
Destrachans são tão universalmente odiados que só podem viver entre si. O nome da
vila é uma forma deturpada de uma palavra em subterrâneo que se traduz
aproximadamente como ´´miserável forte excepcional``. Ninguém sabe como os
Destrachans o chamam, e ninguém se importa. Entre 50 a 80 destas criaturas
permanecem nas profundezas sem luz de Kuragolomsh em qualquer momento.
Os Destrachans são criaturas antissociais que dão as costas a seus próprios interesses
para cometer atos aleatórios de maldade ou para simplesmente humilhar outras
criaturas que encontrem. Um Destrachans médio é tão inteligente quanto um drow e,
provavelmente, igualmente vil. Estes monstros demonstraram ter a capacidade de
entender varias línguas, ainda que nunca falem nenhuma delas.
Kuragolomsh se encontra na zona mais a leste dos Ermos Profundos, abaixo das
montanhas Esporão do mundo, em Vastidão. A vila em si é composta principalmente
por uma serie de buracos em intervalos mediante raios ao longo de um túnel de 105
metros de comprimento e 5 metros de largura. Em um dos extremos da passagem há
uma zona plana, aonde os Destrachans parecem ter aberto um anfiteatro rude para
seu uso.
Apesar de sua haptidão em causar dano os destrachan não atacam sem provocação. As
vezes matam criaturas que chegem próximas demais de seus guardas, porem essas
aberrações parecem estar mais interresadas em provocar miséria do que morte. Seja
oque for que os destrachan considerem importantes, deve se encontrar em outro
local, pois as criaturas são vistas frequentemente abandonado à zona no que se supõe
que sejam grupos de caça de 10 a 20 individuos, que não regreção em menos de uma
década. Estes grupos nunca trazem com eles tesouros, porem as vezes trazem
punhados de gnomos e humanos que são torturados antes de serem mortos.
LABIRINTO
(Escuridão Norte Superior e Media)
Quase 16 quilômetros abaixo dos prados de Shaar e bem longe do oeste da Grande
Fenda se encontra uma aglomeração de cavernas pouco profundas. Escavadas a eras
por um grande lago subterrâneo que era alimentado por um rio rico em nutrientes que
descendia desde a superfície, estas cavernas surgiram conforme o nível da agua ia
descendo gradualmente ao longo dos milênios, deixando atrás de si massas de agua
muito pequenas, rodeadas por terras cobertas de um fértil lodo.
Llurth Dreir era uma cidade grande e poderosa quando Loth a abandonou, porem
ainda hoje suas três câmaras seguem abrigando mais de 60.000 drows e mais de
100.000 desgraçados e miseráveis escravos. Os elfos escuros não dão atenção a seus
escravos, que devem sobreviver por conta própria enquanto que seus amos
permanecem a salvo em suas torres negras. As casas drow tem o costume de limitar-se
a lançar incursões contra outras casas para obter comida, escravos e sacrifícios para
Ghaunadaur, enquanto que depositam uma mínima proteção a qualquer um dos
miseráveis que lhe deva obediência.
Se Llurth Dreir estivesse mais próxima de qualquer outra civilização rival de qualquer
tamanho, o mais provável era que estivesse destruída a centena de anos. No entanto,
Llurthogl se encontra em uma zona relativamente remota do Subterrâneo, e não há
nenhum reino hostil o suficiente próximo para que se pense seriamente em uma
invasão a cidade. Na verdade, Llurth Dreir é um lugar que não se vale a pena invadir.
As tores dos elfos escuros ainda contem algumas riquezas, porem além de seus muros
o resto da cidade condenada vive na mais completa miséria, e também se deve
ressaltar que nenhum exercito deseja enfrentar Aquele que Espreita, se chegar-se a
levantar para defender seus seguidores.
LoobliShar (cidade pequena): Magica; AL LM; limite 800 po; bens 74,960 po;
População 1,974; Isolada ( kuo-toa 97%, devoradores de mentes 2%, drow 1%).
Figuras de Autoridade: Illiboolp (NM mulher kuo-toa clerica 15/ hierofante 2 de Shar)
Alta Senhora da Noite de Shar e líder dos clericos da cidade.
Personagens Importantes: Kerl Ooil (CM homem kuo-toa ladino 14); mestre espião de
LoobliShar; Vrushnom (LM devorador de mentes psionico 9/ clérigo de Shar 4),
adorador de Shar mas também serve de espião para a cidade de Oryndoll; Xothed
Trizz`Lorllin (CM homem drow mago 11/ adpeto sombrio 6), mago mais poderoso em
manipular a trama das sombras na cidade.
Ainda que tenham mudado de divindade, estes kuo-toa não são menos religiosos que
seus primos adoradres da mãe dos mares. Nas cerimonias diárias, que se realizam em
um anfiteatro abaixo d`gua não muito longe da superfície, os fies e os curiosos se
reúnem para trocar segredos e tecer planos que conduzam a queda do bem no
mundo. Os clérigos kuo-toa que adoram a Shar não são chamados de Chicotes, porem
conservam a habilidade de lançar um raio relampegante como possuem seus parentes
mais ortodoxos.
BREVE HISTÓRIA
Em 513 CV, uma tribo de kuo-toa descobriu o poder da Trama das Sombras. Em busca
de Shar, abandonaram sua cidade na Escuridão Superior e segueriram as correntes de
agua que desceram a lugares extranhos e poco transitados das terras escuras em
busca da maior escuridão possível. Guiados pelos sussurros de Shar, os kuo-toa
descobriram uma cidade a muito tempo abandonada, construída entorno de um nexo
de portais que conduzia a todos os locais de faerûn.
Os kuo-toa chamaram sua nova cidade de LobliShar, que quer dizer ´´abandonados
para Shar`` (referindo-se a troca de sua deusa racial por Shar), e começaram a
construir seu lugar entre os illithds, aboleths, limos e outras criaturas estranhas que
viviam nos arredores. Durante 300 anos combateram seus vizinhos constantemente,
num esforço de se estabelecerem como senhores de seu novo lar, e finalmente
conseguiram acumular segredos mágicos suficientes e conhecimentos ocultos para
manter seus inimigos a distancia.
Uma estrada bem construída em torno do seu lado ocidental mudando de direção
com algumas centenas de metros abaixo do teto. Esta via de comunicação é ampla e
robusta, marcada em intervalos irregulares por escadas ciclópicas, que descem
ziguezagueando pelos muros na escuridão. Algum povo antigo escavou aqui
habilmente e atrevidamente, porem nada se sabe de quem eram ou oque aconteceu
com eles, já que não resta nenhuma outra realização desta civilização.
Ainda que Lorosfyr esteja unida ao sistema de cavernas dos Reinos enterrados, na
realidade se encontra fora da muralha dos Sharns e não faz parte do reino dos
phaerimm.
MAERIMYDRA
(Ermos Profundos Médios)
Maerimydra é a maior cidade dos drows nos Ermos Profundos, e se encontra abaixo da
Terra dos Vales. Em épocas passadas seus soldados conquistaram o vale das Sombras e
estabeleceram postos avançados na superfície como a colina de Dente de Hap. Porem
Maerimydra já não representa nenhuma ameaça para os habitantes dos reinos
superiores (ou ao menos seu tipo de ameaça se modificou drasticamente), já que a
cidade foi recentemente destruída em uma luta provocada pelo silencio de Loth.
MANTOL-DERITH
(Escuridão norte media)
Três pactos, respaldados pela simples porem efetiva ameaça de morte, governam o
comportamento de Mantol-Derith: roubar, alterar o aspecto das mercadorias ou
disfarça-las, e usar magia ou psionia esta proibida nas transações. Cada uma das
quatro delegações comercias mantem suas próprias forças, porem todas trabalham
juntas para castigar quem rompe os acordos, e nenhum empregado pode esperar
lealdade ou clemencia nestes casos.
Murkolk Szolt (LM homem duergar guerreiro 8): Murkolk ascendeu ano passado,
quando seu antigo chefe comercial, Gadroc Rockhand foi preso por seus próprios
guardas e jogado no Lago das Trevas por Laral, como castigo por possuir um medalhão
dos pensamentos. Murkolk é bem conhecido por seu rosto inexpressivo. Dorme menos
de quatro horas a cada noite e parece poder esconder suas emoções e preferencias
sem esforço aparente.
Harammamyl H`tithet (CM mulher drow guerreira 3/ladina 6): Como representante
da casa comercial H`tithet, Harammamyl é nova em seu trabalho, após recentemente
ter assassinado seu antecessor, Yyssisiryl H`tithet. A elfa escura oculta cuidadosamente
seu natural desdém drow por todos aqueles que não sejam de sua raça, e descobriu
que fingir um pouco de simpatia ajuda muito na hora de realizar um trato.
Harammamyl está numa situação muito parecida com o svirfneblin Kassawar, já que a
guerra de Gracklstugh contra Menzoberranzan cortou o comercio da cidade das
aranhas, deixando-a com pouco a oferecer.
Laral Kroul (NM homem meio-orc guerreiro 8/ ladino 10): mesquinho e astuto, Laral
disfruta seu papel de extrangeiro pouco refinado, e é um negociador agressivo. Kroul
tem por si só tanta exeperiencia quanto qualquer comerciante de Mantol-Derith
juntos, e sempre leva um grande lucro em todos os tratos que reliza. No entanto,
aonde guarda todo esse dinheiro é um mistério.
MENZOBERRANZAN, A CIDADE DAS ARANHAS
(Escuridão Norte Superior)
Figuras de Autoridade: Triel Baenre (CM mulher drow clériga de Loth 20), Matrona da
casa Baenre; Mez`Barris Armgo (CM mulher drow guerreiro 9/clérigo 9 de Loth),
Matrona da Casa Barrison Del`Armgo; Vadalma Tlabbar (CM mulher drow clérigo 19 de
Loth), Matrona da Case Faen Tlabbar; Zeerith Q`Xorlarrin (NM mulher drow clériga de
Loth 17), Matrona da Casa Xorlarrin; Miz`ri Mizzrym (CM mulher drow clériga de Loth
13), Matrona da Casa Mizzrym; Byrtyn Fey (CM mulher drow clériga de Loth 12),
Matrona da Casa Fey-Branche; Prid`eesoth Tuin, (CM mulher drowclériga de Loth 12),
Matrona da Casa Tuin`Tarl. O Conselho regente é normalmente composto pelas oito
casas principais, porem a traição da casa Agrach Dyrr (veja abaixo) deixou
recentemente um posto livre.
Personagens Importantes: Gromph Baenre (NM homem drow divinista 16/ arquimago
4), Arquimago de Menzoberranzan, atualmente desaparecido; Jarlaxle (NM homem
drow guerreiro 18), líder do grupo mercenário Bregan D`aerthe; Dyrr o Lichdrow (NM
homem drow lich feiticeiro 20/mago 3/clérigo 1 de Velsharoon), o real poder por traz
da Casa Agrach Dyrr e autor da traição da casa.
Menzoberranzan tem a duvidosa distinção de ser uma das poucas cidades drow
situadas na Escuridão Superior. Se encontra a 3 quilômetros abaixo do vale de Surbin,
entre o bosque da Lua e as colinas e as montanhas da geada. A cidade ocupa uma
caverna de forma irregular de mais de 3 quilômetros de largura em seu lado mais
amplo e com a altura de 300 metros, cheia de estalactites, estalagmites e colunas.
Todas elas foram trabalhadas ou moldadas de algum modo, e o efeito continuo de
toda a caverna pode ser hipnotizante para os que não estão acostumados. Algumas
das estalagmites maiores foram convertidas em castelos e habitações para as casas
nobres drow, e brilham com o efeito permanente de fogo feérico, criando um
resplendor suave e de múltiplas cores que se extendem por toda a caverna.
Ser foco de benefícios mercantis implica que Menzoberranzan está aberta a qualquer
um que queira comprar e vender (ainda que não seja precisamente hospitaleira).
Membros de todas as raças não drow, fés e aspectos vivem aqui, e a cidade atende ao
necessário para que os mercadores extrangeiros deixem ali seu dinheiro, nada mais.
Qualquer um que ponha o pé na cidade passa a formar parte das lutas entre as casas
nobres, e os visitantes frequentemente se encontram convertidos em peões de suas
maquinações por poder. Muitos visitantes servem como ponto de apoio para planos
drow sem sequer saber como ou por que. Além da procissão de mercadores e
compradores do plano Material, o distrito do Bazar é visitado regularmente por
demônios e diabos, que chegam através de sua habilidade de viajar entre os planos
para comprar e vender favores.
A zona em torno de Menzoberranzan apresenta uma enorme concentração de
faerzress, que faz a teleportação difícil no melhor dos casos (e letal no pior). Os
mercadores com muitos carregamentos podem trazelas da superfície através das
caravanas ( uma viajem de duas semanas, sempre e quando não sejam emboscados),
ou transportalo através de algum portal próximo.
BREVE HISTÓRIA
Menzoberra a sem família, uma poderosa sacerdotisa de Loth, fundou a cidade que
leva seu nome em -3.917 CV. A pedido da rainha aranha conduziu sete famílias drow a
escuridão norte desde o domínio drow de Grande Bhaerynden, ao sul. Sem um inimigo
externo imediato, as famílias começaram a atacar-se e debilitar-se mutuamente, para
maior gloria a sua deusa. Em -3.864 CV, só cinquenta anos depois da fundação da
cidade, uma terrível batalha entr as casas Nasadra e S`sril levou ao exilio da primeira
(que posteriormente fundaria a cidade de Ched Nasad) e a elevação da casa Baenre
como primeira casa de Menzoberranzan.
Porem Menzoberranzan não disfrutou muito tempo seu triunfo. Nos meses finais do
Ano da Magia Selvagem, Loth ficou inexplicavelmente em silencio. Sem suas magias, as
sacerdotisas da Rainha aranha ocultaram sua debilidade todo o tempo que puderam
pôr em poucas dezenas sua falta de magia ficou evidente para todos. Conforme as
decenas iam se convertendo em meses e o favor de Loth não regressava, os inimigos
de Menzoberranzan começaram a se mover contra a cidade. Primeiro criaram um
plano para iniciar uma revolta de escravos, que esteve mais próxima de conseguir êxito
do que qualquer drow pudesse imaginar, e após isso , imediatanete após a revolta, os
duergar de Gracklstugh decidiram marchar contra a cidade.
LUGARES IMPORTANTES
DISTRITOS DA CIDADE
Braeryn: poderia se considerar que esta seria a parte ´´baixa´´ de uma cidade da
superfície, lar dos drow que caíram em desgraça e os membros das clases baixas de
outras raças. Artesões pobres, jornaleiros, mascates e ladrões de todo tipo se abrigam
nas casas de vários andares e o cheiro ruim da bebida sempre permeia este distrito.
Duthcloim: os plebeus drows com dinheiro e contatos vivem aqui, junto aos
mercadores não drows importantes.
Muralha Oeste: As casas nobres mais antigas ocupam esta zona. Suas intrigas são tão
sutis que é muito raro que chegem a ser rastreadas até aqui, e a zona é ligeiramente
mais tranquila, sem o murmúrio baixo do resto da caverna.
Narbondellyn: Casas nobres mais recentes e ativas que ansiam o poder se alinham na
planície abaixo de Qu`ellarz`orl. As estratégias mais ariscadas vêm destas casas, que
proclamam não querer outra coisa além de servir a sua deusa matando seus
superiores.
Qu`ellarz`orl: Esta zona elevada no sul da caverna é conhecida como Lugar dos nobres.
Um bosque de cogumelos gigantes, oculta a atividade do pequeno distrito da parte
baixa da cidade. As casas que moram em Qu`ellarz`orl são as mais antigas e mais ricas
da cidade.
Plato Baenre: O ponto mais alto da cidade, situado acima e atraz de Qu`ellarz`orl,
nesta pequena área que se encontra a casa Baenre. Dominando a cidade, a casa
Baenre governa com uma sutileza politica que ninguém é capaz de igualar. No passado
Baenre era forte o suficiente para combater três casas menores e ganhar, porem com
a morte da velha matrona a casa se tornou mais vuneravel em séculos. Pela primeira
vez na memoria dos vivos, a Matrona da Casa Baenre não pode simplesmente
governar a cidade mediante seu poder pessoal.
PLATAFORMA BRECHE
NARBONDEL
ZONA CIRCUNDANTE
Mas de uma centena de tuneis conhecidos unem o Dominio Escuro com a superfície.
O mais famoso é uma rota lonfa porem bastante segura que chega ao salão de Mithril
e as Fornteiras Prateadas, e que passa logo adianta da porta principal de Blingdstone.
Outra rota, que conduz ao extremo oeste da floresta alta é um continui estorvo para
os exploradores e os entes da floresta.
Devido ao faerzress, aqueles que queram se teleportar para a cidade sempre são
lançados ao desfiladeiro do dragão morto, um grande abismo livre desta radiação que
se encontra a seis dias de viajem a pé da cidade. Numerosos tuneis conectam o
desfiladeiro com o subterrâneo, e uma cascata próxima proporciona a agua necessária.
Além disso, existem vários portais que se conectam com esta caverna. Um portal com
chave de duplo sentido conecta-se com a velha tenda de monstros em Aguas
Profundas, administrada por Feldyn Goadolfyn (N homem humano Ladino 8). Outro
permite a viagem de ida e volta a um mercado em Skuld, a capital de Mulhurand. Os
habitantes de Menzoberranzan parecem prestar pouca atenção ao trafego do
desfiladeiro, porem na realidade varias casas nobres e companhias mercantis mantem
sensores de vigia permanetens aqui, por isso os drow sempre sabem quem vai vir
visitar-lhes muito antes dos visitantes chegarem.
NUUR THROTH, A GRANDE PORTA
(Escuridão Norte Baixa)
Nuur Throth esta conectada a sei nodos similares que se estendem formando
aproximadamente uma linha desde o vale do vento gélido até o bosque jardim da
cripta. Todos estão mais ou menos à mesma profundidade, 19 quilômetros, e são
relativamente acessíveis de vários pontos da escuridão media, especialmente desde o
reino profundo dos duergar. Os demais nodos tem uma força que vai de classe 2 a
classe 5. Um conjurador que lance a magia porta nodal pode transportar-se a qualquer
um dos nodos de terra vinculados, inclusive mesmo se nunca tenha ido ao local de
destino.
Uma grande colônia de homens escorpião (ou tlincallis, como eles se autonomeiam)
reivindicaram as ruinas do antigo reino anão de Xothaerin, e é uma ameaça maior a
cada dia. Os homens escorpião reconstruíram o reino a sua própria abominável
imagem, porem uma única cidade não é o suficiente para eles. Agora eles usam esse
local como uma cabeça de ponte para expedições agressivas de expansão nas áreas
adjacentes de Antiga Shanatar, em busca de presas fáceis e lugares adequados para
fundar novas colônias.
Oaxaptupa(cidade grande): Magica; AL NM; Limite 3,000 po; Bens 703,500 po;
População 1,690; Isolada(Homens escorpião 94%, salamandra 3%, azer 2%, duergar
1%)
Figuras de Autoridade: Tluipacal (NM homem escorpião macho clérigo 10) Lorde
Adivinho do Ninho.
Adivinhos Tlincalli: Clérigo 9, clérigo 8 (2), feiticeiro 8 (2), clérigo 7 (2), feiticeiro 7,
clérigo 6 (3), feiticeiro 6 (2), clérigo 5 (4), feiticeiro 5 (2), clérigo 4 (6), feiticeiro 4(5),
clérigo 3(9), feiticeiro 3(5), clérigo 2(14), feiticeiro 2(4), clérigo 1(31), feiticeiro 1(8).
Todos os conjuradores, arcanos ou divinos, são nomeados adivinhos. Essas criaturas
servem como lideres do Ninho dos Homens escorpião.
O resultado disso é uma tosca cidade de favelas repletas de pilhas de escombros que
antigamente foram casas e oficinas anãs. Ainda que lhes falte sensibilidade
arquitetônica, os homens escorpião pode advinhar facilmente que estruturas podem
suportar peso, por isso apesar de sua aparência horrível a cidade colmeia é quase
totalmente estável. Além disso, os tlincalli examinam rotineiramente seu trabalho com
adivinhações adcionais para prevenir qualquer causa que possa resultar na queda de
um edifício.
Os homens escorpião não mantem nada que se pareça com defesas formais. A colônia
esta organizada em trinta pequenos ´´clãs``, a quais os estrangeiros se referem melhor
como bandos de guerra. Mais ou menos a metade destes clãs é composta por
saqueadores ou batedores que dedicam seus dias a buscar inimigos e presas em todo o
subterrâneo próximo. O resto esta dedicado a continua construção da cidade,
reunindo e coletando, supervisionando os prisioneiros e ajudando a casta dos
advinhadores.
BREVE HISTORIA
LUGARES IMPORTANTES
No centro desta imensa praça de pedra existe uma fabulosa fonte, cujas mornas
aguas impulsionaram no passado os moinhos de agua que moviam as maquinas de
toda a cidade; porem os tlincallis destruíram esta maravilha da antiga engenharia anã.
Agora um brilhante mosaico de azulejos irradia 30 metros em todas as direções um
jato das aguas termais.
OFICINA DE CORANTLLIL
TEMPLO DE HUOXOPICA
Huoxopica e sua consorte Ixtilli são os deuses principais dos tlincallis, e requerem
sangue e atividade constante para saciar seus desejos. Ainda que qualquer atividade
produtiva dos tlincallis apaque os deuses, só o sangue derramado no templo vai
diretamente para suas gargantas. Por isso, se mantem uma fonte continua de
sacrifícios no altar central. Os visitantes que podem se defender de modo adequado e
que não representem ameaça para a cidade raramente são tomados como sacrifício, já
que atacar-los fora do templo seria um desperdício de sangue. No entanto, se a
quantidade de prisioneiros se encontrarem baixas, os visitantes deveriam sair da
cidade o mais rápido possível.
OGHRANN
(Escuridão Superior, Planícies de Tun)
Oghrann é outro reino anão, mas que agora jaz em ruinas, e foi um dos primeiros
reinos que os anões do escudo estabeleceram quando sua raça começou a se expandir
para o norte desde Shanatar Profunda. Oghrann se encontra abaixo de um grande
vale situado entre as Far Hills e os picos da tempestade em Cormyr. Seu brasão
composto por uma trompa de caça e uma estrela de seis pontas ainda pode ser visto
em algumas cavernas profundas da região.
Oghrann não esta completamente abandonada. Em sua zona mais a oeste, abaixo das
Far Hills, os anões do escudo ainda possuem cinco grandes ´´poços``, Grandes
Abóbodas que abrigam uma grande população de morcegos e morcegos atrozes. Os
anões deste clã são hábeis ginetes para essas criaturas, utilizando-as para vagar por
suas antigas cavernas e salões.
Figuras Importantes: Irixis o Orbe Feiticeiro (LM Beholder de 20 DV/ Mago Beholder 4),
que serve como assistente de Scalmares e em segredo trama a queda dos phaerimm;
Gourshnaxt (CM Mortificador de 22 DV) assassino e executor do Triunvatun; Zommist (
NM Beholder 18 DV), Mestre dos Segredos.
A grande caverna que abriga Ooltul possui centenas de estalactites ocas que servem
de lar para a população Beholder. Estas estalactites estão adornadas com brillhantes
gemas, que proporcionam luminosidade suficiente para que toda a caverna fique com
um tom de penumbra. Zorx a ilha de arena que se encontra na base da caverna, esta
rodeada por um ´´foço`` de agua doce chamado lago Arena. Os visitantes devem
atravessa-lo em balsas de fundo plano que os Beholders impulsionam mediante
Telecinesia, e que cruzam em intervalos regulares( uma viajem de um único sentido
custa 1po).
VISITANDO OOLTUL
Tendo em vista que Ooltul é uma cidade de gênios malignos dominados por poderosas
aberrações inumanas, pode se dizer que é razoavelmente hospitaleira aos
estrangeiros. Ainda que não possa ser descrita como amigável, os viajantes e
comerciantes não tem com oque se preocupar no sentido de serem atacados,
devorados ou convertidos em escravos enquanto manterem visíveis seus passes
especiais e não provocarem nenhum Beholder.
Um passe é uma peça de bronze pesada e retangular, com runas inscritas em sua
superfície, e é entregue a cada visitante no momento em que chega a cidade. Sempre
que esta peça permanecer claramente a vista, o visitante pode passear livremente por
Zorx, porem não a Zorx-ka. Segundo a lei da cidade, qualquer visitante que perca seu
passe ou que seja roubado pode ser reclamado como escravo por qualquer um com
poder de fazê-lo.
Qualquer Beholder que interaja com estrangeiros com muita dificuldade consegue
conter sua repugnância. Felizmente para os envolvidos, o domínio dos phaerimm
sobre eles é mais poderoso que o ódio dos Beholder, ainda que eles lutem
incessantemente contra a ordem de serem hospitaleiros. Os olhos tirânicos não
compreendem o desejo de abrir sua cidade a criaturas tão evidentemente inferiores a
eles, porem obedecem, ainda que mantenham seu desgosto escondido.
Irixis, o Orbe Feiticeiro, Mago Beholder que serve como assistente de Scalmarel, o
entende muito bem. O Mago Beholder planeja a derrota dos phaerimm patrocinando
uma revolta de escravos mediante Kronnak Eyebiter, um mercador orc capturado
recentemente que ainda conserva vontade de lutar. Alguns outros Beholders
conseguiram se livrar do domínio dos phaerimm e tramam contra eles agora
livremente. No entanto, seus senhores estão completamente conscientes da natureza
traiçoeira de Irixis, e o mantem perto para controlar melhor seus movimentos. No
entanto, não sabem nada sobre Kronnak, que pode ser uma peça inesperada em
qualquer repentina rebelião de escravos.
BREVE HISTORIA
Ooltul é entreposto mais a leste da nação de Xun`Qoroth, uma grande nação Beholder
abaixo das terras agora conhecidas como Anauroch. Quando os phaerimm destruíram
as antigas terras de Netheril com a magia drenar vida, das fortalezas subterrâneas.
Esta magia podia ter se espalhado e destruído toda Faerûn, porem os sharns detiveram
os phaerimms e os aprisionaram atrás da muralha dos Sharns, uma muralha magica
que impedia que saíssem ou afetassem o mundo exterior.
A muralha dos Sharns incluía a maior parte de Xun`Qoroth, exceto Ooltul, por isso os
habilidosos phaerimm escravizaram os Beholders desta nação, e utilizaram seus novos
servos para se comunicar com os escassos membros de sua raça que não estavam
presos e passar-lhes seus pertences. Entre os poucos phaerimm fora da muralha
estavam os três anciões que formam o Triunvatun. Estes poderosos feiticeiros
derrotaram os Beholders de Ooltul em -350 CV, e desde então tem vivido ali e
governado a cidade.
LUGARES IMPORTANTES
Os Beholders vivem nas áreas mais altas da caverna de Ooltul, aonde não é permitido
o acesso a nenhum estrangeiro, enquanto que seus escravos e os mercados da cidade
se encontram no solo da caverna
O BAZAR DE ZORX
Zorx é a ilha de arena que se encontra abaixo da cidade em forma de sino. A maior
parte da superfície esta coberta por barracos de galpões aonde vivem os escravos.
ZORX-KA
Zorx-ka é um pilar central que vai de Zorx até o teto da caverna. Esta poderosa coluna
de rocha praticamente alcança os 300 metros de diâmetro. Seu exterior está coberto
de runas, e seu interior é uma massa confusa de tuneis, habitações e passagens
verticais. Os membros do Triunvatun vivem e governam a partir de câmaras ocultas no
centro da coluna, e guardam um exercito de tiranos da morte na sua parte inferior.
A ZONA CIRCUNDANTE
XUN`GOROTH
Xun`Qoroth consiste em uma dúzia de cidades de Beholders, cada uma possuindo uma
população de olhos tirânicos, e se encontra na porção sudeste do Anauroch. Outras
cidades desta antiga nação incluem Aixlintar, Ginsunlix, Qintaroth, Viksanmaq, e
Xunqaq. Estas cidades ocupam cavernas parecidas com a de Ooltul, ainda que
nenhuma possua um foço na base da caverna.
Os illithds de Oryndoll sentem uma fixação não só por buscar conhecimento, mas
também ser os únicos que possuem este conhecimento. Uma vez que recolham toda a
informação necessária, destroem todos os registros e matam qualquer um que a
conhece, apagando literalmente este conhecimento da façe de Faerûn. O
conhecimento da localização da cidade também é guardado do mesmo modo. Ainda
que sejam muitos os indivíduos do subterrâneo que conheçam a localização da cidade,
qualquer um que diga algo a respeito na superfície esta cortejando uma morte
demorada e horrível.
Os visitantes não são considerados algo comum em Oryndoll, porem aparecem ali mais
frequentemente do que fazem em outras comunidades dos illithds, aonde podem
esperar ser devorados quando forem vistos. Todos os visitantes são mercadores de
algum tipo, quase sempre escravagistas. Os illithds adoram a ideia de comprar novos
servos, por isso raramente atacam os mercadores que tem escravos a oferecer. Os
devoradres de mentes normalmente fazem comercio com objetos mágicos e gemas,
que obtiveram do saque de criaturas que devorarão em busca de nova informação.
BREVE HISTORIA
Oryndoll é a comunidade illithd mais antiga de Faerûn, fundada faz 12.000 anos por
devoradores de mentes de mundos distantes além do céu. Depois de chegar a Faerûn,
estas criaturas se dirigiram imediatamente ao subsolo, e buscaram chegar o mais baixo
possível.
Esta pratica durou até o tempo das perturbações, quando um avatar de IIsensine
apareceu de novo e iniciou a ascenção do credo dos Veneradores para que
enfrentassem o domínio do credo dos Tomadores do saber. Os Veneradores creem
que a ação direita é a mais eficiente das escolhas, e abaixo do cérebro ancião
conduziram os illithds a ações mais diretas frequentemente na ultima década.
LUGARES IMPORTANTES
CAMARAS SUBTERRÂNEAS
MERCADO DE ESCRAVOS
Esta praça tem uma plataforma elevada em seu centro, sobre a qual se compram e
vendem escravos. Uma grande variedade de criaturas passa por aqui: clérigos de
Lathander, gigantes, duegar livres e inclusive de vez em quando um raro githyanki. Em
certas ocasiões, visitantes não illithds da cidade que chegem aqui sem querer ficam
preocupados em descobrir que os devoradores de mentes consideram escravos em
potencial (quando não comida) a todos os que são muito fracos para se defender.
As invasões mentais são habituais na sala, já que os illithds sempre querer comprovar
o material. Todo escravo que mostre defesas mentais passa a ser objeto de grande
interesse.
REESHOV
(Escuridão Norte Baixa)
Esta comunidade grimlock é tanto uma fortaleza quanto uma cidade, e seus ocupantes
creem que estão constantemente ameaçados por terríveis inimigos. Depois de destruir
seus captores Illithds, os fundadores da cidade juraram que nem eles nem seus
descendentes voltariam a serem escravos. Os habitantes de Reeshov também se ligam
a sua liberdade não só com ferocidade, só com uma astucia que somente os grimlock
possuem.
Reeshov(vila pequena): convencional; AL N; limite 800 po; bens 73.520 po; população
1838; misturada (grimlock 79%, quaggoth 15%, homens lagarto 4%, trogloditas 2%).
Personagens Importantes: Shepsurletts (CN macho homem lagarto ranger 7), líder da
fação dos homens lagarto; Zlurpunvt (N delver), amigo e alidado da cidade; Churt
Trapsetter (N mulher grimlock ladina 8), líder dos armadilheiros.
Os tuneis ao redor da cidade estão cheios de armadilhas até uma distancia de 400
metros, e baixos relevos demonstrando grimlocks cravando lanças em Illithds caídos
marca o limite da zona defendida. Dentro destas fronteiras existe uma quantidade
assombrosa de armadilhas de buracos, lanças e espigões. Os residentes que deixam a
cidade memorizam a zona, para poder voltar sem perigo, porem todos os demais que
desejem entrar devem passar horas buscando e desarmando armadilhas.
Reeshov não tem portas, sim paredes estreitas que vão do solo até o teto que se
unem um ao outro. Todos que e desejem entrar deve passar por esta sinuosa
´´escada´`. Quando estão sob ataque, os grimlock cobrem o solo da escada com azeite
e põem fogo na passagem.
Throatbiter tem a completa lealdade dos grimlock e dos quaggoth, porem deve atuar
com certo cuidado no que diz respeito aos habitantes repitilianos da cidade. O senhor
utiliza promessas de riqueza, comida e privilégios especiais para manter contentes os
lideres dos homens lagarto e dos trogloditas. Recentemente, ele forjou uma aliança
com o delver chamado Zlurpunvt. Em troca de sua ajuda ocasional, os habitantes da
cidade o alimentam com todas as moedas e gemas que encontrem. A economia da
cidade se baseia na troca porem, desde a chegada do delver, Throatbiter aconselhou
seus concidadãos a comercializarem através de moedas, para manter Zlurpunvt feliz.
BREVE HISTORIA
O posto avançado dos devoradores de mente conhecido como Suruptik era uma
ameaça cada vez maior as outras comunidades na Escuridão Norte. No inicio não
houve muitos problemas, porem em 1099 CV expandiu enormemente seu contingente
de escravos mediante a adição de grimlock e qaggoth, em uma ação que muitos viram
como a preparação para a guerra.
E realmente ouve uma guerra, porem não a que os illithds esperavam. A guerra das
correntes quebradas (como chamam os grimlock) foi um levante de escravos em que
os servos de Suruptik destruíram seus mestres. Em uma impressionante demonstração
de barbárie que percorreu toda a zona, matando todos os illithds e incesdiando tudo a
sua frente. E depois começaram tudo de novo.
Os últimos 270 anos tem sido uma batalha constante pela sobrevivência realizada
pelos grimlock que conseguiram manter salvo a si mesmos e a seus descendentes.
Ondas intermináveis de devoradores de mentes, abolotes, derro e drow já tentaram
tomar os habitantes de Reeshov como escravos ou servos, porem os moradores da
cidade rechaçaram todas com sucesso. Na ultima década, inclusive conseguiram
expandir sua zona de caça e aumentar seus números para uma força mais respeitável.
LUGARES IMPORTANTES
Ainda que os aquedutos levem agua a piscinas comunitárias em toda Reeshov, a maior
massa de agua excedente dos aquedutos no centro da cidade. O banho comunitário é
o centro social da vila, e os responsáveis das famílias trazem as crianças aqui para se
banhar normalmente. Throatbiter se encontra aqui com seu conselho de guerra, e os
trogloditas realizam cerimônias religiosas em uma caverna úmida abaixo do estanque.
ARMADILHARIA
Rringlor Noroth(vila grande): Monstruosa (Magica); AL CM; limite 0 po; bens 0 po;
População 3,921; Isolada (mantos 99%, lorde manto 1%).
A porção feita de sombras da ponte é mantida pelos constantes gemidos que a fazem
semissólida no plano Material. Estes lamentos, que podem ser ouvidos a quilômetros
de distancia no subterrâneo, por causar uma sensação inquietante para aqueles que
não estão acostumados com o barulho.
Um grupo de sábios tentou estudar os mantos, porem não tão profundamente nem
com tanta determinação quanto Saibh yi Selmir (CN homem humano mago 8/adepto
sombrio 3), um mago de Calimshan que sonha alcançar a imortalidade vivendo como
uma criatura de sombras. Saibh vive o melhor que pode na fenda de Dhalnadar, entre
os mantos. Tentando aprender algo sobre suas extranhas e caóticas mentes, e
realmente consegue falar com alguns deles. Saibh não esta louco, porem esta tão
profundamente imergido no modo de pensar dos mantos que não é simples para ele
regressar e manter uma conversa coerente em comum ou em subterrâneo.
A terminologia que se refere às castas é uma criação de Saibh, e ele admite que a
palavra ´´casta`` é uma aproximação imperfeita da realidade. Todos os mantos passam
algum tempo levando a cabo cada uma destas tarefas, porem alguns deles parecem
expecializar-se. Os caçadores da fenda buscam comida no plano material nos tuneis
adjacentes a fenda de dhalnadar e abaixo dela, no lago das brumas resplandecentes.
Os caçadores das sombras lanlam incursões no plano das Sombras e regressam com
criatuas das sombras para se alimentar. A casta dos mantos do orbe orbita
continuamente em torno de Pontesombra,gemendo. A casta dos tecedores de
sombras trabalha a matéria sombria bruta para dar-le forma adequada para o usopor
parte dos humanoides fora de Rringlor Noroth. Os mantos só fazem comercio por
comida, porem de vez em quando aceitam objetos extranhos que elvam ao plano das
sombras para fins desconhecidos.
Saibh também fala de uma criatura de sombras a qual chama de Emisario, que aparece
mais ou menos a cada meio ano. Os lordes mantos se submetem ao emissário, porem
os mantos comuns atuam como se não tivessem consciência de sua existência. Saibh
acredita que essa criatura deve ter algum tipo de relação com o plano das sombras,
porem nenhum manto esta disposto a falar sobro isso.
BREVE HISTORIA
LUGARES IMPORTANTES
Rringlor Noroth não é uma cidade que os viajantes do subterrâneo sonhem visitar.
Deixando de lado o evidentemente inóspito desenho, não oferece nenhum tipo de
tenda, pousada ou sequer um traço reconhecível. Em raras ocasiões, um individuo
extremamente curioso observa as construções internasr da cidade através de uma
forma etérea, porem encontra pouca coisa para relatar. Mais frequente, os visitantes
vem fazer comercio com os mantos, em busca de objetos e armas de matéria sombria.
No entanto, é muito improvável que seja necessário vir até a cidade para transações
deste tipo, já que elas so ocorrem no exterior da mesma.
ZONA CIRCUNDANTE
Para aventureiros, a zona em torno da cidade pode ser mais interessante do que o
local em si.
A FENDA DE DHALNADAR
Esta Enorme fenda recebe o nome do anão dourado que a descobriu pela primeira
vez, quando o reino anão de Shanatar Profunda se expandiu a esta zona a milênios. A
fenda, que se estende durante 400 quilômetros, tem mais de 800 metros de largura
em sua zona mais ampla e 3 quilômetros de profundidade. A agua descende por suas
paredes ao longo de centenas de cascatas, e suas correntes alimentam todo o tipo de
vida animal e vegetal ao longo de seu percurso. No fundo, a agua se transforma numa
fina bruma, que se acumula no lago das brumas resplandecentes mais abaixo.
Aqueles que cruzam a Fenda de Dhalnadar preferem utilizar um portal ou outro meio
de transporte voador em algum lugar do que atravessar qualquer uma destas pontes.
O lago das brumas resplandecentes deve seu noma a luminosidade azulada do coral
que cresce aqui, que emite uma luz azul escura sobre as brumas que o recobrem.
Muitas pequenas criaturas aquáticas vivem no lago, e também algumas muito grandes.
Uma cidade de ixzans (uma sinistra raça aquática inteligente, parecida com arraias)
chamada Malydren reclama o lago como seu território, e ninguém aqui se opõe a seu
domínio.
Charvekannathor não quer que ninguém obtenha rumores sobre seu tesouro, assim
ao invés de chamar atenção caçando em tuneis próximos, o dragão se alimenta na
superfície, a mais de 1600 quilômetros de distancia, viajando por uma rota indireta
através do subterrâneo para chegar até ali. Qualquer um que tente lhe seguir de volta
a sua moradia deve passar através de assentamentos de trolls, gigantes e sinistros,
assim como por cavernas habitas por thoqquas extremamente grandes.
TERRA DOS SHARNS
(Escuridão Norte Inferior)
Muitas das cavernas cristalinas nesta zona têm em seu interior nodos de terra
(normalmente de classe 2 a 4)
BREVE HISTORIA
Há mais de quatro mil anos, o profeta kuo-toa Sloopdilmonpol fundou a cidade que
leva seu nome como um centro de adoração para sua amada deusa. Uma linha de
nobres reis-sacerdotes (muitos deles bastante loucos) o seguira, construindo um reino
kuo-toa que floresceu nas cavernas a quilômetros de distancia do templo central.
Desde esse dia, numerosas cidade e vilas kuo-toa surgiram em outros lugares, porem
seus habitantes sempre regressavam a cidade dos Estanques com o intervalo de alguns
anos para homenagear sua deusa.
LUGARES IMPORTANTES
A cidade dos estanques é um serie de cavernas esculpidas em três anéis que foram
trabalhados para parecerem naturais em seus muros e seu teto. Cada anel tem um
grande estanque quadrado em seu centro, rodeado de um solo de pedra plana. Um
templo em forma de zigurate surge no centro do estanque. Todos os estanques estão
conectados entre si através de tuneis subaquáticos.
Ninguém que seja kuo-toa tem permissão de sequer olhar para o templo central de
Blipdoolpoolp. Esta enorme estrutura foi escavada a partir da rocha em volta, e esta
finalizada com uma estatua de 13 metros da mãe dos mares. O solo em torno do
estanque foi moldado como um anfiteatro, para que possa acomodar vários milhares
de kuo-toa, além dos que possam estar nadando em suas aguas. Os sacerdotes
realizam aqui cerimonias religiosas a todo o momento, e a qualquer hora há sempre
centenas de kuo-toa dedicados a adoração.
A TEIA DA ARANHA
Esta taberna atende aos drows, porem também tolera de mau gosto qualquer um que
tenha dinheiro. O cardápio consiste invariavelmente de pescado conseguido no
estanque próximo, preparado como muitas especiarias e vinho drow. O proprietário
Veskran Magry`Tzornyl (NM homem drow guerreiro 3/ladino 3) é sobrinho da chefe
comercial drow, e deixa que este parentesco suba a sua cabeça, vendo-se como de
muita importância para a cidade.
Os elfos da superfície que visitem a zona serão atendidos aqui, porem os clientes drow
faram todo o possível para provoca-los e fazer com que eles lhes ataquem, e assim
poder ´´defender-se``.
Sshamath é uma cidade drow governada por magos; as clerigas de Loth só tem um
papel menor nela. Em total contraste com muitas outras cidades no subterrâneo,
especialmente com aquelas controladas pelos drow, a religião é algo marginal e
inclusive desdenhada nesta área. A arte reina aqui, e os magos sentem justificada esta
pratica. A busca por poder pessoal ainda existe nesta cidade e continua a impulsiona-
la. Este orgulho e a atitude de superioridade que apresenta, faz com que Sshamath
seja vista com suspeita pelas outras comunidades drow, porem devido a seu poder é
impossível ignora-la. Sshamath também é um lugar aonde se encontra um dos mais
completos mercados de objetos mágicos de toda Faerûn.
Defensores: cada escola de magia presente no conclave mantem suas próprias forças
de combatentes drow, que são de 100 a 800 guerreiros, guerreiros/magos e magos. A
maioria dos soldados esta entre o 1 e o 5 nível.
Sshamath carece das casas nobres tão normais em outras cidades drow, porem os
colégios arcanos cumpre bem este papel. Cada escola assumiu certos privilégios e
obrigações dentro da cidade, e este acordo produziu uma intricada rede de
responsabilidades que pode ser difícil de compreender. Por exemplo, o colégio de
abjuração tem obrigação de defender imediatamente a cidade, por isso mantem a
guarda e proporciona soldados para guarnecer as portas; o colégio de evocação esta
encarregado das ameaças que chegam de fora dos muros e por isso patrulham os
tuneis ao redor; e o Colégio de encantamento esta encarregado do mercado de
escravos e capatazes, por isso patrocina os destacamentos que percorrem a cidade e
os locais afastados dela em busca de escravos descontentes ou fugitivos.
Nenhum inimigo próximo representa uma ameaça para a cidade, por isso a defesa e só
um assunto menor para o Conclave. Consequentemente, o exercito regular da cidade é
pequeno, comparado com o de outras comunidades de tamanho similar na Escuridão
Media. Cada colégio dedica alguns de seus membros a defesa, e todos consideram um
orgulho superar as outras escolas em medidas defensivas. As várias camadas de
proteções arcanas sobre as rochas que rodeiam a cidade fazem de Sshamath quase
inexpugnável. As mais formidáveis de todas consistem em uma magia épica que
endurece as rochas , proteje a cidade com uma tranca dimensional continua,
redireciona as magias de teleporte lançadas por estrangeiros, e provoca um dor
paralisante a qualquer um que pense seriamente em atacar a cidade ou seus
habitantes em um raio de 1,6 quilômetros.
BREVE HISTORIA
LUGARES IMPORTANTES
A grande caverna que contem Sshamath tem sido comparada ao interior de uma
abobora. Milhares de colunas em torno da cidade estão esticadas como cordas,
brilhando fracamente com fogo feérico, e varias pontes conectam as colunas em
diferentes alturas, criando um emaranhado de alvenaria vertical e horizontal através
da caverna.
Z`ORR`BAUTH
Praticamente tudo que um mago pode desejar esta aqui; e se não esta, uma ou duas
tendas de alto nível são especializadas em encontrar objetos concretos. Por uma
enorme tarifa, os localizadores também podem enviar alguém para encontra-lo, e às
vezes preferem contratar grupos de aventureiros não drow para estas missões.
OS PILARES DO FOGO NEGRO
SPHUR UPRA
(Raiz da Terra media)
Sphur Upra (Cidade Grande): fora do padrão; AL N; limite 40.000 po; bens 40.500.000
po; população 18.906 livres; mista ( crepusculares 85%, mantos 15%); 1.350 escravos (
grimlock 69%, goblin 25%, kobold 6%)
Figuras de Autoridade: Inpri Day Xenogy ( CN mulher crepuscular barda 13); Harpharp (
CB homem crepuscular bardo 14); Featherweight Mlowen ( NB homem crepuscular
ranger 11); Juxxel the Shallow ( CN homem crepuscular ladino 9/ dançarino das
sombras 5); Dar-Gar-Uus Om ( CB mulher crepuscular feiticeira 16).
A cidade é um modelo de caos bem organizado, que de certo modo lembra uma
companhia aventureira, porem com quase 19.000 membros. Parece que todo o
crepuscular na cidade busca resolver seus problemas de modo independente, e a
maioria tem alguma experiência como Artesão, escultor ou alfaiate. Quase todos os
indivíduos planejam algo a mais além de trabalhar e viver, e se pode encontrar-lhes
trabalhando nesses planos a qualquer hora.
Ainda que bastante caóticos, os crepusculares não são estúpidos. Muitas posições
dentro da cidade são exercidas permanentemente por indivíduos qualificados, em vez
de serem dadas através de uma estranha meritocracia baseada na busca de objetos
mágicos. A defesa é controlada pelo competente e alerta Lurufr Groan. A vida
religiosa, tal como eles a entendem, é supervisionada por Toom VariVul, que realiza
serviços ecumênicos para todos os deuses, inclusive os malignos ou desagradáveis.
Realiza orações especiais, porem nunca aceita o sacrifício de um ser inteligente.
Os viajantes que vem a cidade são bem recebidos, e podem entrar e passear pelos
edifícios. Os crepusculares residentes sempre estão felizes em falar com forasteiros, e
muitos tentam inclui-los em seus projetos pessoais sem demora, pedindo que
obtenham coisas ou que lhes realizem favores imediatamente após conhecê-los. Este
costume pode ser travesso ou sinistro, dependendo de quem faz o pedido.
Recentemente, magos da cidade dirigidos pelo inventor magico Aspa han estão
planejando a expansão de Sphur Upra para incluir mais planos ainda. Lurufr pensa que
esta pratica abre a cidade em muitas frentes; depois de tudo, nem todos os planos são
tão simples de vigiar como o Material. As opiniões da Oligarquia familiares são
diversas. Juxxel e Dar-Gar-Uus são firmemente a favor do projeto, enquanto que Inpri
e Featherwright concordam com a opinião do capitão. Harpharp, o voto decisivo, que
frequentemente tem dificuldades de escolher um lado da discussão, já que estuda as
duas opiniões. Como era de se esperar, o bardo está recebendo agora pressão dos dois
lados, e não tem nenhuma ideia de que opção escolher.
BREVE HISTORIA
Sphur Upra começou com uma comunidade de crepusculares em -2.954 CV, quando
cinco famílias dessas criaturas vagavam juntas pelo plano das Sombras para uma
melhor defesa. Conforme as famílias cresciam e se uniam com outros habitantes das
Sombras relativamente pacíficos, a cidade desenvolveu uma maior organização. Os
crepusculares tem uma natureza extremamente caótica, por isso as famílias não
tentaram criar as leis da cidade além do extremamente necessário para defesa
comum.
LUGARES IMPORTANTES
DISTRITO DO MERCADO
Situada no distrito Sombra, esta pousada acolhe os visitantes do plano Material, que
são recebidos com palmadas nas costas e cerveja grátis. Os crepusculares que vem
aqui querem ouvir historias de aventuras no plano Material, porem também querem
contar suas aventuras no plano das Sombras e enlaça seus novos camaradas em sua
próxima grande aventura.
TETHYAMAR
(Reinos Enterrados Superiores)
T`LINDHET
(Grande Bhaeryden Media)
Abaixo da montanha vigília dos Gnolls jaz escondida a cidade drow de T`lindhet.
Diferente da maioria das cidades dos elfos negros, esta possui abundantes posses no
mundo da superfície, concretamente no país de Dambrath, no sul reluzente. Faz sei
séculos os drows conquistaram Dambrath, e as grandes casas da cidade rapidamente
subiram ao reino conquistado para aproveitar os benefícios da vitória. No entato, com
o tempo os drows abandonaram lentamente os territórios da superfície, deixando-lhes
de seus parentes menores e servos, contentes em governar como donos ausentes.
Ainda que atualmente os elfos negros raras vezes visitem seus dominós nos reinos
superiores, seu antigo interesse na zona produziu uma quantidade significativa de
meio elfos drow. A maioria das fazendas e feudos do país é governada por estes meio-
drow (e uma ou outra por um drow de sangue puro), que são nominalmente leais a
uma das grandes casas de T`lindhet. Embora estes senhores feudais meio-drow
mostrem alguma fidelidade por suas casas de origem ( normalmente enviando ouro,
escravos e bens da superfície), são livres da intriga e dos constantes planos uns contra
os outros, como fizeram seus antepassados.
THRORGAR, O ABISMO DOS GRITOS
(Chionthar baixa)
Abaixo do vale do rio Chionthar, entre a escuridão norte e a fronteira norte da Antiga
Shanatar, jaz um gigantesco abismo conhecido como Throrgar. Este abismo uivante
tem 80 quilômetros de largura, ainda que um poderoso contraforte esteja nas
profundezas escuras em intervalos irregulares, para unir-se com o teto. Alguns
indivíduos corajosos já teceram até o fundo de Throgar, e os que regressaram dizem
que existe uma pequena parte de seu fundo que conseguiram explorar está a 24
quilômetros do teto.
Throrgar é um lugar de ferozes ventos que nunca cessam tão poderosos que alguns
fortes guerreiros humanos que ficaram próximos a sua borda foram arrancados do
lugar jogados na escuridão do abismo. O ar que percorre a rocha arenosa devido ao
vento produz terríveis ondas de frequência, profundos lamentos e gritos apavorantes
que parecem ser intencionais. O vento em Throrgar sempre tem ao menos intensidade
forte, e frequentemente alcança o nível de um furacão.
As lendas falam de uma enorme câmara na parte mais profunda da Escuridão inferior
que existe abaixo de Anauroch, aonde os Lacra-Tumba colocam os objetos mágicos
que conseguem em outras partes de Faerûn. Seja ou não este lugar a legendaria tumba
de toda a magia. Sem duvida contem uma enorme quantidade de itens mágicos;
qualquer aventureiro que consiga ultrapassar suas defesas terá que decidir que
objetos deixar ali, inclusive depois de encher seus portable holes ou suas mochilas de
carga.
. Sem gravidade
. Tempo errático.
.Morfologia alterável.
. Magia obstruída. Para utilizar uma magia ou habilidade similar, um personagem que
se encontre na Tumba deve superar um teste de nível de conjurador (CD 20 + nível da
magia).
Uma vez a cada 1d10 dias o portal planar que conduz a Tumba aparece 2d6
quilômetros se sua localização anterior, ainda que sempre esteja abaixo das
profundezas de Anauroch. Os lacra-tumba podem sentir esta modificação sem
problemas e encontrá-lo facilmente. O portal sempre se abre em um túnel, passagem
ou caverna de algum tipo, porem às vezes o lado de Faerûn pode estar em um espaço
vazio na terra, completamente separado de qualquer sistema de cavernas vizinho.
O portal aparece como uma grande passagem obstruída por uma porta de pedra
coberta de runas. Sempre esta fechada exceto para os Lacra-Tumba ou o portador de
uma chave muito rara e concreta ( um pequeno cetro de adamente recoberto de runas
terríveis). Poucos são os que sabem da existência do portal ou de sua chave, e
ninguém sabe quem a possui (se alguém a possuir. O mestre se desejar pode permitir
que existissem duplicadas do artefato esperando uma busca mais apurada).
O interior da tumba esta banhado por uma tênue luz cinza, e em seu interior uma
dezena ou mais de estranhos castelos flutuantes percorrem lentamente suas orbitas
complexas, cada um rodeado por um anel de milhares de pedras flutuantes. Os Lacra-
Tumba através de sua habilidade natural de moldar rochas para fazer com que as
pedras voadoras se tornem pontes, já que a magia dos thaalud parece ser mais
poderosa neste local. Toda criatura viva sem asas descobrira rapidamente que
obstrução magica deste plano torna difícil até alcançar os outros castelos.
TRAASKL THOROG
(Terra Escura Media)
Este metrópole é atualmente uma coleção de dez cidades drow (conhecidas como
segmentos), que se estendem ao longo da Escuridão Media abaixo de Thay, e que
estão conectadas entre si mediante portais. O poder das matronas da cidade esta
contido por uma ordem de monges drow que atuam como serventes de suas
respectivas casas porem também devem lealdade a sua própria escola.
Figuras de Autoridade: Jesthflett Trun`zoyl`zl (CM mulher drow clerica de Loth 20),
Matrona da Casa Trun`zoyl`zl; Harthel Vras (NM mulher drow clerica lich de Loth 18),
Matrona da casa Vrasl; Zorratha Drezz (CM mulher drow clerica de Loth 14), Matrona
da casa Drezz`Lynur; Oryssta Sshurlynder (CM mulher drow guerreira 8/clerica 9 de
Loth), Matrona da Casa Sshurlynder; Uphrezza (NM mulher drow ladina 6/clerica de
Loth 11), Matrona da Casa Nanitarin; Varr`ga Zek(CM mulher drow clerica 15 de Loth),
Matrona da Casa Fyvrek`Zek; Ithrylda Phaundal(CM mulher drow feiticeira 8/clerica 10
de Loth), Matrona da Casa Phaundal; Jazmyndeera Brundag (NM mulher drow clerica
de Loth 17), Matrona da Casa Brundag; Loxxa Jenner`Yxir( CM mulher drow clerica de
Loth 11), Matrona da Casa Jenn`Yxir; Quemm Mezryl (NM mulher drow barda 6/clerica
de Loth 10), Matrona da Casa Mezrylornyl.
Personagens Importantes: Haznyn Tellen`hez (LM homem drow monge 18), líder do
Punho Enegrecido; Nurymm Zek (CN homem drow conjurador 15/ arquimago 4),
Arquimago da Cidade.
Punho Enegrecido: O Punho enegrecido é uma organização formada por 200 monges, a
maioria dos quais são de ao menos 6 nível. O grupo também acolhe em suas fileiras,
dançarinos sombrios e assassinos multiclasses, e alguns de seus membros tem níveis
nestas classes de prestigio.
Todos os segmentos que fazem parte de Undrek`Thoz estão espalhados ao longo da
Escuridão Media em diferentes profundidades abaixo do platô de Thay, e cada um
deles é uma pequena cidade por si mesma. No entanto, os confiáveis portais que
conectam a cidade apagam todos os efeitos da distancia geográfica entre elas,
convertendo-a em uma grande metrópole.
Este arranjo foi pensado originalmente para permitir aos membros das cidades que se
associassem sem ameaçar os recursos de uma a outra. Por que todo drow adulto sabe
que os amigos de hoje são os inimigos de amanha nas complexas manobras politicas
de sua raça. Por isso, como medida de segurança, os drows construíram estes portais
de modo que nenhum metal possa atravessa-los. Esta limitação também foi incluída
para evitar que as riquezas passassem facilmente pelas cidades, contudo a principal
razão foi para impedir assassinatos e invasões, ao evitar que se posa transportar armas
e armaduras. Assim, quando um viajante passa através de algum destes portais,
qualquer metal que leve em seu corpo cai ressoante sobre o solo vazio que estava um
momento atrás.
Esta restrição não deteve na realidade nem o fluxo econômico nem as tentativas de
assassinato, ainda que elas se modificassem de modo considerável. Agora cada
segmento fabrica seu próprio papel moeda para realizar as transações entre as
cidades, e os papeis de todos os segmentos são aceitos na metrópole, salvo quando o
vendedor acha uma boa ideia não fazê-lo. As gemas e os favores também são uma
forma de pagamento bastante utilizada.
Por enquanto, os monges estão unidos por seus juramentos de lealdade tanto as casas
quanto a Rainha Aranha, porem seus lideres começaram a sondar discretamente
alguns magos e guerreiros homens mais proeminentes de Undrek`Thoz sobre a
possibilidade de se moverem contra as matronas. O Punho Enegrecido preparou um
plano para tomar o controle da cidade e governar desde o monastério, no caso de que
finalmente se apresente a oportunidade.
BREVE HISTORIA
Faz mais de mil anos, os distintos segmentos de Undrek`Thoz eram cidades drow
independentes espalhadas pela zona leste da Escuridão Intermediaria. Individualmente
eram débeis e suscetíveis a ataques por distintos inimigos, por isso em 114 CV vários
representantes de distintos segmentos se reuniram e decidiram conectar as cidades
mediante uma rede de portais, para oferecer-se proteção mutua. Sabiamente
decidiram que os aliados distantes são os melhores.
Ao longo dos mil anos seguintes, outras cidades drow do oeste como Mezrylornyl e
Sshurlynder se uniram a rede, contribuindo para o poder da metrópole de
Undrek`Thoz. Os distintos segmentos se ajudaram mutuamente na defesa quando
necessário, e o conjunto os fizeram mais fortes. Já que os portais estão no centro das
cidades, os inimigos raramente estão conscientes de que os reforços estão a minutos
de distancia.
Ainda que as cidade ainda conservem parte de sus traços distintos originais, as
maquinações politicas e os matrimônios convencionais fizeram com que perdessem
em grande parte sua individualidade. Hoje em dia as cidades são indubitavelmente
mais uma grande metrópole do que uma coleção de assentamentos aliados.
LUGARES IMPORTANTES
Sshurlynder( abaixo de alto Thay): Orcs e ogros tanto na superfície como na Escuridão
Superior tem ocupado os drows de Sshurlynder, que os combatem durante todo o ano.
Como se isso não fosse suficientemente ruim, um continuo contingente de
aventureiros vagam pela cidade. Os drow aprenderam a utilizar este excedente de
aventureiros como peões contra as casas rivais de outras seções, enviando os tolos
através dos portais em missões para molestar, distrair, atacar seus inimigos. Como
resultado disto, alguns destes elfos escuros ficam animados quando encontram
aventureiros passeando por suas salas.
Phaundakulzan (abaixo das Montanhas Thesk): Esta seção é a zona mais ocidental de
Undrek`Thoz, a meio caminho entre Monte Thay e as Montanhas Thesk. Suas casas
nobres são poderosas na feitiçaria, a qual é rara entre os drow, já que os magos
homens são aqueles que habitualmente se dedicam a magia arcana na sociedade dos
elfos negros. Um grupo de mulheres de Phaundakulzan de alto nível são poderosas
feiticeiras/clerigas multi classe, e algumas poucas estão dedicadas completamente à
arte da feitiçaria. A casa Phaundal, a primeira casa da seção, fez um bom uso do
silencio de Loth para lançar vários poderosos golpes contra rivais que carecem de seu
poder arcano, apostando que a rainha aranha possa recompensar sua iniciativa e
audácia quando o silencio acabar... se é que acabara.
O PÉ FIXO
As contorções dos vermes é uma grande região de intricados tuneis ao norte e a oeste
de Blingdenstone, que se acredita que sejam caminhos deixados atrás de dezenas de
vermes purpuras ao longo dos anos. Estes tuneis são lar de vários grandes bandos de
kobolts, e conectam o subterrâneo com o mundo da superfície em algum lugar
próximo a fonte do rio Goblintide.
YATHCHOL
(Escuridão norte media)
Yathchol(vilarejo):Magico; AL CM; limite 40 po; bens 844 po; População 422; Isolada
(quitinas 92%, choldrith 8%)
BREVE HISTORIA
Créditos da tradução: