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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS

REGIONAL GOIÂNIA
FACULDADE DE LETRAS
ESPECIALIZAÇÃO EM ESTUDOS LITERÁRIOS E ENSINO DE LITERATURA

WANDERSON RODRIGUES DE OLIVEIRA

RPG SOLO E NARRATIVA DE AVENTURA EM SALA DE AULA: UMA


PARCERIA LÚDICA ENTRE O JOGO E A NARRATIVA LITERÁRIA

GOIÂNIA/GO
2020
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WANDERSON RODRIGUES DE OLIVEIRA

RPG SOLO EM SALA DE AULA: UMA PARCERIA LÚDICA ENTRE JOGO E


NARRATIVA LITERÁRIA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao


Curso de Especialização em Estudos Literários e
Ensino de Literatura, da Faculdade de Letras, da
Universidade Federal de Goiás, como requisito
parcial para a obtenção do título de Especialista em
Estudos Literários e Ensino de Literatura.

Orientador(a): Profa. Dra. Deusa Castro Barros

GOIÂNIA/GO
2020
2

WANDERSON RODRIGUES DE OLIVEIRA

RPG SOLO EM SALA DE AULA: UMA PARCERIA LÚDICA ENTRE JOGO E


NARRATIVA LITERÁRIA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Especialização em Estudos Literários


e Ensino de Literatura, da Faculdade de Letras, da Universidade Federal de Goiás, como
requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em Estudos Literários e Ensino de
Literatura, avaliado pela Banca Examinadora constituída pelos seguintes professores:

____________________________________________________________
Profa. Dra. Deusa Castro Barros - IFG
Presidente da banca

____________________________________________________________
Prof. Dr. Jamesson Buarque de Souza - UFG
Membro interno

__________________________________________________
Profa. Dra. Regina Marta de S. Crispim - IFG
Membro externo

Data de aprovação:____/_____/_____
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AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer imensamente a todos os professores do Curso de Especialização


em Estudos Literários e Ensino de Literatura, da Faculdade de Letras, da Universidade Federal
de Goiás, porém deixo aqui registrado o meu agradecimento em especial à Profa. Dra. Deusa
Castro Barros pela paciência, prestatividade e todo auxílio dispensado a mim, tornando possível
esse sonho de conclusão da pós-graduação.

Agradeço ainda a minha família, a qual teve que se conformar com a minha ausência
em alguns momentos festivos ou casuais, para que eu pudesse me dedicar aos estudos, a minha
esposa, que sempre me estimulou a alcançar os meus sonhos e por último e não menos
importante a Deus que me deu e tem me dado saúde e disposição para seguir em frente e lutando
pela conclusão desta pós-graduação, que para mim é o pontapé inicial para um possível
mestrado ou, quiçá, um doutorado.
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SUMÁRIO

1. Introdução ..................................................................................................................... 05

2. A narrativa em jogo: O RPG Ossos Sangrentos e o romance A ilha do Tesouro ......... 08


3. Sequência didática expandida com o romance A ilha do tesouro e o RPG-solo Ossos
Sangrentos......................................................................................................................... 10
3.1 Atividades da Sequência didática expandida .............................................................. 11
3.1.1 Etapa de motivação .................................................................................................. 11
3.1.2 Etapa de introdução ................................................................................................. 12
3.1.3 Desenvolvimento (parte 1) ....................................................................................... 12
3.1.4 Desenvolvimento (parte 2) ....................................................................................... 14
3.1.5 Desenvolvimento (parte 3) ....................................................................................... 15
3.1.6 Conclusão da leitura e proposta de escrita coletiva .................................................. 17
Considerações finais .......................................................................................................... 19

Referências ....................................................................................................................... 20
Anexos .............................................................................................................................. 22
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RPG SOLO E NARRATIVA DE AVENTURA EM SALA DE AULA: UMA


PARCERIA LÚDICA ENTRE O JOGO E A NARRATIVA LITERÁRIA

Resumo: O presente trabalho versa acerca do letramento literário em sala de aula e, objetivando
alcançá-lo, constitui-se como uma sequência didática construída para tornar o processo de
leitura de um clássico da literatura infanto-juvenil mais dinâmico e eficaz, utilizando-se, para
isso, a ludicidade de um jogo narrativo, o RPG-solo. Tendo como referencial teórico o
Letramento literário, de Rildo Cosson (2016), a sequência didática se dará em etapas Sequência
nas quais utilizaremos o livro-jogo Ossos Sangrentos, de Jonathan Green (2017) e o romance
de aventura A ilha do tesouro, Robert Louise Stevenson (2004). Espera-se que, após as etapas
de leitura, os alunos estejam interessados no texto literário e no jogo trabalhado, a ponto de
criar uma adaptação da obra literária para o formato de RPG solo.

Palavras-chave: Letramento literário. RPG-solo. Literatura infanto-juvenil. Sequência


didática.

1. Introdução

O desenvolvimento de habilidades de leitura de alunos do Ensino Fundamental é um


dos principais objetivos do ensino de Língua Portuguesa, de acordo com os Parâmetros
Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998). No entanto, diversas avaliações de proficiência de
leitura, a exemplo do Programa Internacional de Avaliação de Estudantes – PISA (PISA, 2001;
2018), registram um baixo desempenho do alunado brasileiro nessa competência. Esse quadro
evidencia a necessidade de intervenções, seja por meio de projetos pedagógico ou de sequências
didática, que potencializem habilidades de leitura para além da mera decodificação do código
linguístico, de forma a garantir que os alunos sejam capazes de interpretar, compreender e ter
uma atitude responsiva e ativa diante dos textos com os quais terão contato em sua esfera social.
Emerge assim, como prioridade das grandes instituições escolares, a formação de
leitores que possuam uma maior perspicácia interpretativa. Para tanto, faz-se necessário
enfrentar a resistência dos alunos em relação à leitura literária na escola, os quais, por vezes,
não leem porque a leitura na escola não lhe oferece meios estimulantes e de fruição literária,
seguindo na contramão do que preconiza Elias José (1987) sobre a leitura, ao classificá-la como
um jogo fascinante:
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O jogo literário proposto por cada livro aumenta o espírito sonhador de cada
leitor. O livro-objeto é feito de jogo e brinquedo. É jogo de inteligência,
imaginação e liberdade. Mais do que provocar a imaginação o autor quer que
o seu leitor seja capaz de ler e criar junto com ele, ou seja, deixando-se
envolver no jogo que as imagens, as palavras propõem. Assim, ler é dialogar
com o objeto livro, com o brinquedo-livro, com a estória, com o autor que
criou a obra (JOSÉ, 1987, p.4).

Quando se ignora o jogo literário, a leitura se transforma em mera ferramenta


pedagógica, tornando o contato com o texto literária uma imposição que afasta o aluno da
fruição própria da Literatura. Nesse sentido, o escritor francês Daniel Pennac (1993, p. 78)
critica os currículos escolares, pois eles parecem estabelecer que "o prazer não deva figurar nos
programas das escolas”, pressupondo que “conhecimento não pode ser outra coisa senão fruto
de um sofrimento bem comportado".
Em busca de enfrentar a problemática descrita, propõe-se nesse trabalho uma Sequência
didática balizada na obra Letramento Literário: Teoria e Prática, de Rildo Cosson (2016), um
referencial teórico que viabiliza estratégias de letramento literário nas escolas, com o principal
objetivo de potencializar a fruição do texto literário.
As sequências didáticas abordadas por Cosson (2016) subdividem-se em um formato
básica e outro expandido. A sequência básica constitui-se por quatro passos: motivação
(preparar o aluno para o recebimento do texto), introdução (apresentação do autor e obra),
leitura, entendida como “acompanhamento” dado pelos intervalos, ou seja o auxílio no processo
de letramento, e não “policiamento” da leitura para simplesmente saber se o aluno está lendo o
livro, e, finalizando a sequência temos, a etapa de interpretação, correspondente à “construção
do sentido do texto, dentro de um diálogo que envolve autor, leitor e comunidade” (COSSON,
2016).
A sequência expandida, além de conter os quatro passos da sequência básica, a amplia
em mais duas etapas de interpretação: a primeira trata da interpretação global da obra,
objetivando captar as impressões do aluno sobre a obra e seu impacto sobre a sensibilidade do
leitor e fazer o “aprofundamento da leitura por meio dos contextos que a obra traz consigo”
(COSSON, 2016).
A segunda interpretação, nas palavras do autor, trata-se de “uma viagem guiada ao
mundo do texto, a exploração desse enfoque” e “pode estar centrada sobre uma personagem,
um tema, um traço estilístico, uma correspondência com questões contemporâneas, questões
históricas” entre outras questões surgidas ao longo da contextualização (COSSON, 2016).
Na sequência expandida, evidencia-se também as possibilidades de diálogo da obra
literária lida com outros textos que a precederam, pois, conforme Cosson (2016), é possível
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estabelecer relações de um texto literários com diversas obras que lhe são anteriores, que
serviram de inspiração e foram por apropriados e atualizadas de alguma forma na obra.
Para fins didáticos, partiremos da relação intersemiótica entre o RPG-SOLO (Role-
Playing Game) Ossos Sangrentos, de Jonathan Green, que compreenderá a nossa sequência
para introduzir os alunos no universo do livro a ser lido, o clássico da literatura infanto-juvenil
A ilha do Tesouro, de Robert Louis Stevenson. Para tanto, será explorado o formato narrativo
de ambos os textos, sem desconsiderar suas especificidades.
Defende-se, portanto, que a inserção do RPG como estratégia de aproximação dos
leitores juvenis para com uma obra clássica da literatura infanto-juvenil, possibilitará que o
aluno amplie seu horizonte de leitura, além de proporcionar-lhe a experiência de assumir uma
postura ativa e interativa com a narrativa, transformando-se no protagonista da história a partir
de suas escolhas e estratégias de jogo. Assim, ao interferir no processo narrativo com suas ações
e reações, o leitor juvenil ultrapassa a etapa da aquisição de conhecimento por meio da leitura
e se transforma em um parceiro na construção do texto.
Ainda que seja uma prática lúdica com grande poder de influência sobre os jovens e
trazer vantagens sociais, cognitivas e afetivas, não se tem a pretensão de tratar o RPG como
Literatura, mas como uma ferramenta que (re)constrói a afetividade e o prazer da leitura entre
leitor e texto. O prazer de ler, nesse trabalho, é entendido como uma experiência estética que
deve mobilizar o leitor à transformação, seguindo as reflexões de Jauss (1979).
A escolha de um livro considerado como clássico da literatura infantil se justifica pelo
fato de que, nessa sequência didática, é muito importante pensar em um letramento literário
sem abandonar o cânone da literatura, uma vez que ele “guarda parte de nossa identidade
cultural e não há maneira de atingir a maturidade de leitor sem dialogar com essa herança, seja
para recusá-la, seja para reformá-la, seja para ampliá-la" (COSSON, 2016).
Para composição de A ilha do tesouro, Stevenson lançou mão de um vasto acervo de
aventuras piratas de sua época, além da biografia de piratas e fatos envolvendo a pirataria que
servem como fonte de referência ao autor. Embora outros autores tenham feito obras literárias
envolvendo personagens semelhantes, foi a partir da obra de Stevenson que a caracterização
dos piratas e enredos sobre suas aventuras ganharam notoriedade.
Estabelecida já de início a parceria entre o RPG e a Literatura com a prática de jogos
narrativos, espera-se que, após a aplicação da Sequência didática, professores possam, em ações
posteriores, desenvolver projetos de oficinas de leitura literária e escrita criativa, mobilizando
os saberes e a imaginação dos alunos e viabilizando o aprendizado do RPG de mesa ou
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performático, que são obras bem mais complexas e exigem um maior envolvimento dos corpos
discente e docente.

2. A narrativa em jogo: O RPG Ossos Sangrentos e o romance A ilha do tesouro

Os RPGs convencionais (de mesa) são jogos nos quais um grupo de participantes conta
uma história de forma interativa, sendo orientado por um mestre que irá propor os desafios e
nortear a aventura, mas deixando a cargo do jogador a tomada de decisões. Cada jogador
assume para si o papel de uma personagem e é responsável por representá-la e definir as suas
ações dentro do enredo contado. O jogo, dessa maneira, ganha corpo a partir da interação entre
as personagens, das tomadas de decisões e do ambiente fictício no qual estão inseridos.
Para essa sequência didática, e devido a sua complexidade e maior engajamento do
corpo discente, o RPG proposto não será o convencional de mesa e sim um da categoria solo,
para que os alunos compreendam como funciona o jogo e seu universo de maneira mais
didática. No entanto, nada impede que, a depender do interesse dos alunos, um outro projeto
com o RPG convencional seja melhor construído em etapas seguintes do trabalho docente.
Os recursos utilizados para o RPG-solo a ser trabalhado nessa sequência básica, tem
como base um livro-jogo chamado Ossos Sangrentos (GREEN, 2017), dois dados do tipo d6 (6
faces), lápis e borracha. O RPG-solo é apresentado em um livro-jogo, no qual o jogador-leitor
segue uma narrativa não-linear, mas com início, meio e fim, e apresentando vários finais
alternativos. A história, fragmentada em muitas partes, não segue a ordem convencional das
narrativas que conhecemos, pois não há uma narrativa fixa nem uma paginação sequencial, e
sim múltiplas histórias que se modificam a partir das escolhas do leitor-jogador, o qual deverá
seguir para determinada página de acordo com a estratégia de jogo e de leitura do jogador-
leitor. Cada opção leva a um trecho diferente, que revelará às consequências de sua escolha. E
assim por diante, até que a história termine com a vitória/derrota ou morte do jogador.
Alguns livros-jogos podem ser lidos sem a necessidade de utilização de dados, a
sequência narrativa da aventura será mantida somente pelas escolhas que o leitor fará para o
andamento da aventura, outras se tornaram mais complexas exigindo dados, ficha de aventura
para inserção e cálculos de atributos de habilidades, energia, equipamentos da personagem,
entre outros, pois determinadas escolhas dependem desses atributos predefinidos e que são
alteráveis na sua sequência. Este recurso, com certeza, aumenta os desafios e a diversão das
atividades em torno do RPG.
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O RPG Ossos Sangrentos (GREEN, 2017) foi escolhido pelo explícito diálogo com o
romance de aventura A ilha do tesouro, de Louise Robert Stevenson, que narra as aventuras de
Jim Hawkins, um jovem doze. A narrativa inicia-se com a chegada de um misterioso marujo,
Billy Bones, que se hospeda na estalagem do pai do protagonista, levando consigo um baú
hermeticamente fechado. O velho lobo do mar passava a maior parte do seu tempo bebendo e,
prestes a morrer, confessa a Jim Hawkins que está sendo perseguido por seus companheiros
piratas e que guarda um mapa de um incrível tesouro. Após a morte do marujo, o jovem
aventureiro percebe o risco que corre permanecendo na estalagem, pega o mapa do tesouro e
vai ao encontro de dois outros personagens, Dr. Livesey e Lorde Trelawney, a quem mostra o
mapa. Juntos, eles partem na busca de mais tripulantes para iniciar a busca pelo tesouro.
A aventura se desenrola em torno do antagonista Long John Silver, um pirata de uma
perna só e a quem Billy Bones tanto temia, que, contratado como o cozinheiro da embarcação
Hispaniola, organiza uma tripulação que seguiria o seu comando em um motim para tomar o
navio e o tesouro escondido em uma ilha. Os planos maquiavélicos do cozinheiro pirata são,
mais adiante, descobertos por Jim Hawkins e, junto com seus dois amigos, eles conseguem
despistar os piratas e se abrigar em uma paliçada abandonada e fortificada com mantimentos e
munições. Jim se aventura deixando o forte a fim de retomar o Hispaniola, o que acaba
conseguindo, mas quando retorna acaba se deparando com o forte dominado pelos piratas
inimigos.
Explorando a ilha indicada no mapa e chegando ao local onde estaria o tesouro, os
piratas constatam que o tesouro já havia sido removido, o que leva a uma rebelião contra o seu
líder Long John Silver. O pirata e Jim escapam do perigo devido a intervenção dos aliados desse
último e descobrem que o tesouro havia sido removido do local por um ex-tripulante do capitão
Flint que fora abandonado há mais de três anos na ilha pelo seu grupo. De posse do tesouro,
Jim e seus amigos retornam ao seu local de origem, levando o pirata Silver, que consegue
escapar no percurso com uma pequena quantia do tesouro adquirido.
Em uma narrativa de aventura, as sequências de ações vividas pelas personagens são
muito importantes para a mobilização do leitor, pois apresentam diversos acontecimentos
inesperados e variadas peripécias vividas pelo herói, em determinado local e em determinado
tempo. Nesse sentido, o clássico da literatura mundial A Ilha do Tesouro (STEVENSON, 2004)
adequa-se perfeitamente à proposta de leitura que aqui se apresenta, não somente pelos aspectos
temáticos, mas também por sua estrutura que permite ao leitor atuar ativamente como
personagem e coautor da história narrada, características importantes para estabelecer o diálogo
10

entre as obras que serão trabalhadas ao longo da sequência didática expandida que
apresentamos nesse trabalho..

3. Sequência didática expandida com o romance A ilha do tesouro e o RPG-solo Ossos


Sangrentos

Apresenta-se, aqui, a proposta de uma sequência didática destinada a turmas de 8º ano


do Ensino Fundamental, conciliando o jogo de RPG-solo Ossos Sangrentos, de Jonathan Green,
e o clássico da literatura juvenil, A ilha do tesouro, de Robert Louis Stevenson. Tal proposição
surge com a intencionalidade de tornar o processo de leitura de um clássico da literatura infanto-
juvenil mais dinâmico, utilizando-se, para isso, a ludicidade de um jogo narrativo.
Objetiva-se assim, discutir uma alternativa pedagógica para a leitura de obras clássicas
em ambiente escolar, evidenciando a possibilidade de explorar a ludicidade dessas obras e
integrando-as de forma eficiente a outras experiências de leitura contemporâneas, mas não
deixando de destacar os elementos da narrativa para uma posterior escrita criativa. Para isso, as
atividades propostas serão divididas em etapas, com intervalos previstos.
A sequência expandida será iniciada por atividades voltadas para a motivação dos
alunos, de forma a introduzir o aluno no universo da aventura pirata das obras a serem
trabalhadas. Na sequência, faz-se a introdução do livro-jogo Ossos Sangrentos, de Jonathan
Green e do universo, características e regras da categoria RPG-solo. As atividades do
desenvolvimento (divididas em três partes) se destinam a orientar os alunos no jogo e na leitura
da obra literária, expandindo os horizontes do leitor com outros textos que dialogam
tematicamente e/ou formalmente com as obras centrais da sequência didática. Entende-se que
os textos complementares serão pertinentes para ampliar a compreensão das obras lidas,
inclusive para garantir a contextualização para os alunos, tal como explicita Cosson:

Inspirado em Maingueneau, sugerimos a contextualização como o movimento


de ler a obra dentro do seu contexto, ou melhor, que o contexto da obra é
aquilo que ela traz consigo, que a torna inteligível para mim enquanto leitor.
Dessa maneira, toda vez que leio um livro estou também lendo seu contexto,
simplesmente porque texto e contexto se mesclam de tal maneira que resulta
inútil estabelecer fronteira entre eles (COSSON, 2016).

Embora a leitura seja um “ato solitário” o compartilhamento das impressões de leitura


se dará de “forma solidária”, conforme orienta Cosson. Para isso, as impressões de leitura serão
feitas em uma mesa-redonda, com alguns textos permeando a discussão. Em etapa posterior, os
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alunos serão convidados a realizarem uma adaptação do livro literário lido para o formato RPG-
solo, nos moldes do livro-jogo Ossos Sangrentos.
Com a finalidade de detalhar as etapas indicadas, os próximos tópicos trarão mais
esclarecimentos sobre as atividades elencadas.

3.1 Descrição da Sequência didática expandida

Leituras escolhidas: Ossos Sangrentos (GREEN, 2017) e A ilha do tesouro (STEVENSON,


2004).
Público-alvo: alunos do 8º ano do Ensino Fundamental II
Quantidade de aulas previstas: 23 (50 minutos de duração, cada aula)

3.1.1 Etapa de motivação

Objetivo: Introduzir o aluno no universo da aventura pirata e compreender os elementos


constitutivos da narrativa, mais especificamente das narrativas de aventura.

Quantidade de aulas previstas: 3

Atividade 1: Apresentação dos trailers dos filmes Pirata do Caribe: O baú da morte e Piratas
pirados, disponíveis na plataforma Youtube.

Atividade 2: Após a exibição dos vídeos, o professor deverá apresentar aos alunos as
características da narrativa de aventura e ajudar os alunos a identificarem os elementos
constitutivos da narrativa dentro do contexto de uma aventura pirata, explicitando como os
personagens são caracterizados psicologicamente e fisicamente, quais os espaços onde essa
narrativa transcorre, como é o enredo das narrativas, analisando a sua situação inicial,
desenvolvimento, clímax e desfecho. Esse momento é oportuno para se refletir sobre os
elementos da narrativa e será muito importante para a nossa sequência didática.

3.1.2 Etapa de introdução

Objetivo: Apresentar aos alunos o livro-jogo Ossos Sangrentos e explicar o conceito de RPG,
delimitando a categoria solo e ensinando as regras básicas para o desenvolvimento do jogo.

Quantidade de aulas previstas: 2


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Atividade 1: O professor deverá instigar os alunos a falarem sobre o que eles sabem a respeito
dos jogos de RPG, pois é possível que muitos alunos já saibam do que se trata ou os associem
aos jogos eletrônicos. É importante especificar que RPG é uma sigla para Role Playing Game,
que pode ser traduzido como “jogo de interpretação de papéis ou de personagens”, e se trata de
um jogo no qual o participante é posto em um cenário com muitos desafios e cria as ações das
personagens na história. Também deve-se destacar as diversas modalidades de RPG
disponíveis, relacionando-as com as eletrônicas para computador e videogame, que são mais
conhecidas.

Atividade 2: Apresentar a modalidade de RPG solo (livro-jogo), o qual servirá como parâmetro
para que os alunos descubram o jogo narrativo que tem encantado tantas pessoas ao redor do
mundo. Explicar que ele possui, na sua base, uma introdução para o RPG de mesa, que poderá
ser desenvolvido em projeto posterior. É de suma importância que o professor esclareça sobre
as características de um RPG da categoria solo. O professor deve, nesse momento, introduzir
os alunos no enredo do livro-jogo Ossos Sangrentos (GREEEN, 2017), retomando as questões
sobre a narrativa de aventura pirata e os elementos desse tipo de narrativa, relembrando os
trailers exibidos na etapa de motivação e pedindo que eles façam a comparação entre os filmes
e o jogo, uma vez que ambos possuem temáticas semelhante e que serão importantes no
momento em que o professor estiver trabalhando o clássico A ilha do tesouro (STEVENSON,
2004).

3.1.3 Desenvolvimento (parte 1)

Objetivo: Construir uma prática pedagógica interativa e colaborativa de ensino e aprendizagem


da leitura literária, utilizando-se do RPG-solo, unindo neste processo professor e alunos.

Quantidade de aulas previstas: 6 (com intervalos previstos para execução do jogo e da leitura
da obra em casa).

Atividade 1: O professor deve levar o aluno a entender o enredo de Ossos Sangrentos, uma
aventura de fantasia em que o leitor atua como o herói da narrativa. Esclarecer que, antes de
começar, o aluno deve criar seu personagem, rolando os dados para determinar os seus valores
de Habilidade, Energia e Sorte, e que esses valores serão anotados na ficha de aventura presente
no livro (ver Anexos).
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Atividade 2: Entender o enredo de Ossos Sangrentos, uma aventura de fantasia em que o leitor
atua como o herói da narrativa. Leia a quarta capa (contracapa) e a introdução (p. 19) presente
no livro para que o aluno entre no clima da aventura a ser jogada. Esclarecer que, antes de
começar, o aluno deve criar seu personagem, rolando os dados para determinar os seus valores
de Habilidade, Energia e Sorte, e que esses valores serão anotados na ficha de aventura presente
no livro (ver anexo 1). Ressaltar que esses valores mudarão de aventura para aventura, por isso,
o aluno deve baixar a ficha disponibilizada pela editora ou escrever a lápis no livro-aventura.

Atividade 3: Explique algumas regras essenciais para o jogo, conforme as informações


subsequentes. Para essa etapa é imprescindível que os alunos estejam com a Ficha de Aventura
(ver em anexo B) ou o livro-jogo em mãos. Solicite que os alunos tragam ou montem (ver anexo
A) dois dados comuns (D6), para se realizar simulações de jogo e início do jogo em sala. A
propósito de entender melhor o RPG-solo, algumas regras devem ser compreendidas e
preestabelecidas (Ver anexo: Regras do jogo Ossos Sangrentos)

Atividade 4: Feita as explicações e anotadas as informações na ficha de aventura, forme pares


entre os alunos e simule uma batalha entre eles, de forma que cada um tenha a sua chance de
atacar e defender, utilizando-se de estratégias em conformidade com as regras. O intuito dessa
simulação é permitir que eles assimilem assim as regras básicas para realização dos combates
existentes ao longo do jogo. O professor deve acompanhar as duplas para que sejam sanadas as
dúvidas referentes às regras. Crie situações nas quais um dos oponentes ganhe alguns atributos
como equipamentos, recuperação de energia e sorte. Uma possível sugestão seria o professor
pedir às duplas que joguem os dados e dar a bonificação aos alunos das duplas que tiraram a
maior soma dos dados lançados. Essa estratégia é interessante, pois estimula a competitividade,
simula situações estratégicas assumida por ambos oponentes das duplas, além de simular
situações que poderão ocorrer no jogo.

Atividade 5: Após a compreensão da dinâmica do livro-jogo, os alunos deverão iniciar o jogo


individualmente, orientando-se pelo livro Ossos Sangrentos (GREEN, 2017), com o
acompanhamento do professor. Essa atividade tem a finalidade de direcionar os alunos e ajudar
aqueles que tiverem dúvidas de como proceder com o livro-jogo em mãos.

INTERVALO 1: Os alunos terão uma semana para completar o jogo em casa e, durante esse
período, o professor deve criar um grupo via Whatsapp com a finalidade de compartilhar
dúvidas e impressões decorrentes ao jogo.
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Atividade 6: De volta às atividades em sala de aula, o professor convidará os alunos a se


sentarem em círculo e a falarem sobre as suas experiências com o livro-jogo Ossos Sangrentos
(GREEN, 2017), compartilhando com toda a turma as diversas narrativas possíveis devido às
escolhas e estratégias de cada um. Faça com que eles percebam como o jogador-leitor foi
corresponsável pelo desenvolvimento da aventura, dando espaço para que expressem suas
satisfações e/ou angústias com a atividade realizada. Solicite ao término dessas impressões,
solicite que os alunos pesquisem sobre os piratas e como eles surgiram.

3.1.4 Desenvolvimento (parte 2)

Objetivo: Apresentar as pesquisas sobre a pirataria, promovendo a contextualização histórica


dos piratas e do processo de pirataria na antiguidade e no contexto atual.

Quantidade de aulas previstas: 1 aula

Atividade 1: Com os alunos dispostos em círculo, o professor deve solicitar que eles exponham
os resultados de suas pesquisas, realizadas com o intuito de fazer com que os alunos adentrem
no universo dos piratas e que o professor tenha solo fértil para apresentar o clássico A ilha do
tesouro (STEVENSON, 2004). Anexo à esta Sequência Didática, disponibiliza-se um texto
sobre os piratas no contexto histórico, com informações que serão relevantes. Fica a critério do
professor imprimir para todos alunos ou ter esse arquivo em mãos para verificação de pesquisa
dos alunos. Apresentar aos alunos o vídeo Barba negra – A história real do mais famoso dos
piratas (disponível na plataforma de vídeos Youtube) Algumas questões deverão ser abordadas
como: quem realmente foram os piratas? O que eles faziam? Existem piratas nos dias atuais?
Se sim, como eles são e o que fazem? Qual a relação da palavra “pirataria” dos dias atuais, com
os piratas de acordo com o contexto histórico? Quais foram os piratas mais famosos da história?
E da ficção? De acordo com a pesquisa realizada, existiam piratas do sexo feminino? Por que
elas não eram inseridas nas narrativas de ficção? Leia um dos trechos do livro que caracterize
o pirata Capitão Flint para estabelecer uma comparação entre os personagens:

Já deve ter ouvido falar desse Flint, suponho...


- E como! – exclamou Lord Trelawney. – Se já ouvi falar dele, pergunta você?
Era o pirata mais sanguinário que cruzava os mares. O Barba Negra, em
comparação a ele, era uma criança. Os espanhóis os temiam tanto que, por
vezes, senti orgulho por ele ser inglês (STEVENSON, 2004).
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3.1.5 Desenvolvimento (parte 3)

Objetivo: Mobilizar o aluno para fruição e leitura de uma obra literária clássica e compreender
a ludicidade como interface pedagógica no ensino de leitura literária.

Quantidade de aulas previstas: 5 (com intervalos previstos para leitura da obra em casa).

Atividade 1: O professor deverá enfatizar como os piratas são abordados na literatura, mais
especificamente no livro A ilha do Tesouro (STEVENSON, 2004), e apresentar o vídeo “Por
que você tem que ler A ilha do tesouro?” (disponível na plataforma de vídeos Youtube). Após
a exibição, o mediador deve perguntar o que mais chamou a atenção no vídeo apresentado e
estimular os alunos a lerem o livro literário. Com o livro em mãos, o professor deve pedir que
os alunos analisem a capa e ilustrações, pois isso fará com que se tenha uma maior aproximação
com o livro clássico. Juntamente com os alunos, o professor poderá ler a orelha do livro, quarta
capa (contracapa) e extrair o que eles esperam do livro que será lido. Baseando-se nas
informações apresentadas a depender do livro, o professor apresentará um panorama da
biografia do autor, bem como do contexto histórico no qual está inserida a narrativa. É
fundamental que se inicie a leitura das primeiras páginas em sala de aula para que o aluno possa
conhecer os personagens principais e ter uma noção maior do enredo a ser lido. Professor e
alunos devem estabelecer um acordo do tempo de leitura, com um cronograma que estipule
uma meta diária de leitura e um roteiro que auxilie os alunos a construir uma boa compreensão
do livro lido. Sugerimos a divisão de dois capítulos a cada intervalo, respeitando a divisão de
capítulos da obra, a saber:

I. O velho pirata;
II. O cozinheiro de bordo;
III. A minha aventura em terra;
IV. A paliçada;
V. A minha aventura no mar;
VI. O capitão Silver.

INTERVALO 2: Para este primeiro intervalo, e como forma de expansão, os alunos irão ler o
conto “A quarta viagem de Simbad, o marujo”, extraído do livro As mil e uma noite, tradução
de Ferreira Gullar (2010). O professor orientará os alunos a fazerem uma leitura comparativa
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dos dois capítulos iniciais de A ilha do tesouro com a história de Simbad para apresentar na
aula seguinte.

Atividade 2: Ao receber a devolutiva dos alunos, tanto dos capítulos lidos quanto do conto
sugerido, o professor deve conversar com os estudantes sobre o livro de onde o conto foi
extraído, e aproveitar a oportunidade para apresentar a personagem Sherazade e sua estratégia
de resistência ao decidir acabar com a carnificina do Sultão Shariar, que matou pelo menos
1000 mulheres após desposá-las, desde que descobriu a traição de sua antiga esposa. Sherazade
se propõe a casar com o sultão no intuito de pará-lo e como estratégia começa a contar histórias
de aventura, cujo protagonista é justamente Simbad, o marujo. Deixando a história por
completar, o Sultão acaba adiando a sua morte por querer saber a continuação da história, dia
após dia, até desistir de matar sua nova esposa. Para o intervalo seguinte, além da continuação
da leitura do romance, o professor deve pedir para que os alunos pesquisem e façam anotações
sobre a pirataria nos tempos atuais, sobre a lei de combate à pirataria e a lei de acesso à cultura.
Assim como Sherazade fez, pedir aos alunos que produzam uma pequena narrativa, oral ou
escrita, na qual o desfecho fique em aberto para uma possível continuação.

INTERVALO 3: Os alunos irão ler os capítulos III e IV. É importante diagnosticar sobre as
interpretações que eles estão fazendo do livro até o momento. Reforce que eles precisam tomar
nota sobre pirataria nos dias atuais e as leis criadas no que se refere ao combate à pirataria e de
incentivo e acesso à cultura.

Atividade 3: Solicitar aos alunos que compartilhem as suas interpretações sobre os capítulos
que foram lidos e, sempre que for necessário, o professor deve intervir, de maneira a extrair o
máximo dos textos lidos. Encerrada essa etapa, distribuir para os alunos o cordel Piratas e reis,
de Cárlisson Galdino (2020), disponível para baixar no link informado nas referências. O
professor precisa fazer uma leitura bem expressiva como motivação para iniciar um debate
sobre a pesquisa que eles fizeram e interpretar, juntamente com os alunos, as ideias do cordel.
Pedir que os alunos comentem o texto, associando-o à pesquisa e aos textos lidos. É importante
fazer com que os alunos se posicionem de maneira crítica, instigando-os ao debate e agindo
como moderador. Para finalizar a aula, apresentar a canção Rádio pirata, da banda de rock RPM
(2020), disponível em várias plataformas e site musicais na internet.

INTERVALO 4: Simultaneamente a leitura dos capítulos finais (V e VI), será proposto aos
alunos que leiam o poema “Navegar é preciso”, de Fernando Pessoa, e o conto “O tesouro da
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casa velha”, de Cora Coralina. Oriente-os a fazer uma leitura refletindo sobre os contextos de
navegação e o tesouro que aparecem nos textos.

Atividade 4: Ao compartilhar a leitura do livro literário, o professor deve reler e interpretar com
os alunos o poema de Fernando Pessoa e o conto de Cora Coralina, procurando saber dos alunos
o que eles compreenderam por navegação nos textos. Acrescentar informações sobre o contexto
histórico das navegações portuguesas, relembrada no poema. É importante contextualizar o
poema e o descobrimento do Brasil, pelas navegações portuguesas. Quanto ao conto de Cora
Coralina, o professor deve solicitar aos leitores que façam a relação entre o tesouro descrito por
Stevenson e o descrito por Cora Coralina e pedir que eles escrevam um pequeno texto no qual
relatem quais são os seus maiores tesouros. O texto deve ser compartilhado com a turma.

Atividade 5: Nessa etapa de encerramento do desenvolvimento, o professor deve disponibilizar


e ler com os alunos o conto “O tesouro do quintal”, de Moacyr Scliar, e solicitar que eles
demonstrem as suas percepções acerca do texto lido. Esgotadas as discussões, evidenciar o que
o tesouro do personagem Antônio, no conto, só é descoberto depois que ele chega à fase adulta
e se torna jornalista e escritor, pois esse mesmo tipo de “tesouro” será o que os alunos irão
produzir na última etapa da sequência didática. É importante levar alguns livros do cânone da
literatura para mostrar aos alunos o quanto esses livros são considerados como tesouros da
humanidade. Os livros podem ser exibidos em datashow ou, se possível, emprestados da
biblioteca. O professor deve oferecer uma breve sinopse de cada obra para instigar os alunos a
lerem. Sugere-se algumas obras que possuem o teor de aventura, como As mil e uma noite, de
Antoine Galland; Robinson Crusoé, de Daniel Defoe; As viagens de Gulliver, de Jonathan
Swift; A odisseia, de Homero, Os Lusíadas, de Camões, entre vários outros. Finalizando a aula,
será feita uma dinâmica, na qual o professor distribui a sinopse dos livros em diversificados
locais estratégicos na escola e os alunos deverão resolver enigmas com essas sinopse até
relacioná-las em cada um dos livros apresentados; acertando a resolução do enigma, o local do
próximo enigma (sinopse) será disponibilizado.

3.1.6 Conclusão da leitura e proposta de escrita coletiva

Objetivos: Retomar a leitura da obra literária e possibilitar a participação ativa do aluno no jogo
da leitura literária, com produção coletiva de um jogo RPG-solo a partir do livro A ilha do
tesouro, de Robert Louis Stevenson.
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Quantidade de aulas previstas: 6

Atividade 1: Nesta etapa da SD será sugerido que os alunos façam coletivamente a adaptação
do livro para o formato RPG-solo. Para isso, professor e alunos devem criar estratégias de
composição narrativa a fim de possibilitar múltiplas ações e interações dos personagens e que
levem a finais variados. É importante mobilizar os alunos para que sintam-se livres na criação,
sem ficar presos ao enredo do livro literário, pois o texto resultante será uma adaptação que
tomará o livro escolhido como referência principal, portanto novos elementos da situação
inicial, desenvolvimento e desfecho podem e devem ser incorporados para garantir maior
fluidez narrativa e jogabilidade do RPG. Apresenta-se, a seguir, um quadro retirado da obra O
enredo, de Samira Nahid de Mesquita (1994), que servirá como suporte para desenvolver o
roteiro de jogo.

Situação inicial Tempo da história costuma ser definido;


O cenário ou o local costuma ser definidos;
O protagonista (heróis) geralmente apresenta objetivo da
aventura.

Desenvolvimento Dificuldades decorrentes do objetivo inicial são


(complicação) enfrentadas;
Surgem outras personagens para complicação e auxílio do
protagonista.

Desenvolvimento (ação das Os conflitos se solucionam;


personagens) Os conflitos geralmente são resolvidos a partir de uma
habilidade específica do personagem;
Razões que justificam a resolução são apresentadas.

Desfecho Estado de equilíbrio alterado/novo.

Atividade 2: Nesta atividade, sugere-se o desenvolvimento da produção do livro-jogo adaptado


da obra A ilha do tesouro cinco partes (capítulos). Cada capítulo será criado pelos alunos
inspirado no formato do RPG-solo Ossos Sangrentos. Como se trata de uma atividade de escrita
criativa coletiva, todas as narrativas elaboradas deverão ser apresentadas à turma que irá
escolher as melhores alternativas, considerando a maior jogabilidade e coerência para narrativa
do jogo. O professor deve ser o orientador dessa produção e para isso é importante que tenha
um esquema resumido de cada capítulo do livro, a fim de melhor auxiliar a produção textual e
o processo criativo dos alunos. O professor irá direcionar e orientar os alunos, a fim de que eles
19

possam concluir o capítulo no decorrer da semana para, na semana seguinte, apresentar os


resultados à turma. Essa dinâmica deve ser repetida a cada produção de um novo capítulo.

INTERVALO 5: O processo de criação do jogo-livro deverá ser acompanhado pelo grupo


Whatsapp e possíveis orientações e sugestões poderão ser repassadas por lá. O resultado final
da produção de cada capítulo deverá ser publicado no grupo ou em outra rede social, como
forma de estímulo e valorização da escrita dos alunos.

Atividade 3: Divulgação do resultado da adaptação para a comunidade escolar, por meio da


publicação da obra completa e a realização de uma noite de autógrafos com todos os alunos da
turma.

Observação adicional (interdisciplinar): Para um maior aproveitamento da sequência didática,


é importante seja desenvolvida de forma interdisciplinar, combinando previamente a
participação de professores de outras áreas do conhecimento. A título de sugestão, elenca-se
alguns temas/conteúdos possíveis a serem trabalhados em conjunto com algumas disciplinas:
História - Tratado de Tordesilhas, Revolução francesa, revolução industrial, Iluminismo,
navegações portuguesa e descobrimento do Brasil); Geografia - cartografia: continentes,
oceanos, ilhas e mares; Artes - pinturas que representam o período do Iluminismo; Filosofia -
principais pensadores do Iluminismo. Os professores podem sugerir novas possibilidades de
temas e assuntos a serem abordados e as discussões poderão ser ampliadas com essa parceria
interdisciplinar.

Considerações finais

A pretensão dessa sequência didática não é considerar o RPG, qualquer que seja a sua
modalidade, em uma leitura literária, está sendo aqui utilizada como uma ferramenta para a
criação de simulações práticas da narrativa, e assim fomentar a proximidade e maior interesse
do aluno por esse gênero literário. No entanto espera-se que o RPG contribua significativamente
para o processo de leitura-ativa e por que não de uma escrita-ativa que se dará no processo de
adaptação do clássico para o RPG. As características lúdicas do jogo servirão como um ótimo
suporte para se trabalhar os elementos da narrativa, assim como outros gêneros textuais, como
por exemplo, o texto instrucional presente no jogo naquilo que se refere ao respeito às suas
20

regras e especificidades. Na sequência expandida o aluno foi colocado em contato com os


variados gêneros textuais, pôde fazer conexões intertextuais entre os textos e o contexto ao qual
está inserido, além da relação intertextual que possivelmente pode ser estabelecida conforme o
sugerido nessa sequência didática. As sequências básicas aliadas a sequência expandida para os
professores das últimas séries do ensino fundamental “tem constituído em um exercício de
crescimento do leitor e de aprofundamento da leitura de determinadas obras." (COSSON, 2016)

Contudo, é importante lembrar que o jogo não substitui o livro, mas serve como um
motivador para o leitor imaturo à leitura do original, já que o estilo linguístico e a construção
estética de cada autor fornecem um aprendizado à parte e indispensável.

REFERÊNCIAS

BÔCO, Antônio, Barba Negra - A história real do mais famoso dos piratas. Youtube.
Disponível em:<https://www.youtube.com/watch?v=rjZtcAnq4hA>. Acesso em: 21 de abr.
2020.

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro


e quarto ciclos do ensino fundamental: língua portuguesa. Brasília: MEC/SEF, 1998.

BRASIL. PISA 2018. Relatório Nacional. Brasília, DF: INEP/MEC, 2019.

CORALINA, Cora. O tesouro da Casa Velha. São Paulo: Global, 1996.

COSSON, Rildo. Letramento literário: teoria e prática. São Paulo: Contexto, 2014.

GALDINO, Cárlisson. Piratas e reis. Disponível em:


http://livros.cordeis.com/calibre/Carlisson%20Galdino/Piratas%20e%20Reis%20%2877%29/
Piratas%20e%20Reis%20-%20Carlisson%20Galdino.pdf. Acesso em 25 abril 2020.

GREEN, Jonathan. Ossos Sangrentos. Ilustrações de Tony Hough. Tradução de Gustavo


Brauner. Porto Alegre: Jambô, 2017.

GULLAR, Ferreira (trad.). A quarta viagem de Simbad, o marujo. In: ________ As mil e uma
noites: contos árabes. 5. ed. Rio de Janeiro: Revan, 2010.

JAUSS, Hans Robert. O Prazer Estético e as Experiências Fundamentais da Poiesis, Aisthesis


e Katharsis. In: COSTA LIMA, Luiz. A Literatura e o Leitor: Textos de Estética da Recepção.
2ª ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1979.

JOSÉ, Elias. Literatura Infantil: opção ou imposição?. In: Revista Leitura: Teoria & Prática,
São Paulo, ano VI, n. 10, dez. 1987.
21

LACOMBE, Amélia. O jogo das palavras: Aprendendo Português. São Paulo: Brasiliense,
1991.

MESQUITA, Samira Nahid de. O enredo. Série Princípios. Editora Ática, 1994.

PARANÁ. Os Desafios da Escola Pública Paranaense na Perspectiva do Professor PDE.


Curitiba: SEED/PR., 2016. V.1. (Cadernos PDE). Disponível em:
<http://www.gestaoescolar.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=20>.
Acesso em: 08/04/2020. ISBN 978-85-8015-076-6.

PARANÁ. Os Desafios da Escola Pública Paranaense na Perspectiva do Professor PDE:


Produção Didático-pedagógica, 2014. Curitiba: SEED/PR., 2016. V.2. (Cadernos PDE).
Disponível em: . Acesso em: 08/04/2020. ISBN 978-85-8015-079-7

PENNAC, Daniel. Como um romance. 2ª ed. Rio de Janeiro: Rocco, 1993.

PESSOA, Fernando. Obra poética. Organização de Maria Aliete Galhoz. 3. ed. Rio de Janeiro:
Nova Aguilar, 2004.

RPM. Rádio pirata. Canção. Disponível em: https://www.letras.mus.br/rpm/64786/. Acesso em


25 abril 2020.

RODRIGUES, Sonia. Role-Playing Game e a Pedagogia da Imaginação do Brasil: primeira


tese de doutorado no Brasil sobre Role-Playing Game no Brasil. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil,
2004.

SCLIAR, Moacyr. O tesouro no quintal. In: Revista Escola (língua Portuguesa – Prática
Pedagógica) Edição Especial 11/2007. Disponível em:
<http://revistaescola.abril.com.br/lingua-portuguesa/pratica-pedagogica/tesouroquintal-
424368.shtml>, acessado em abril. 2020.

SONY, Pictures do Brasil, Piratas Pirados! | Trailer Dublado | 11 de maio nos cinemas.
Youtube. Disponível em:<https://www.youtube.com/watch?v=mJVnDHtCWLk>. Acesso em:
21 de abr. 2020.

STEVENSON, R. L. A Ilha do Tesouro. São Paulo: Record, 2004.

DISNEY, Walt, Piratas do Caribe: A Vingança de Salazar - Trailer. Youtube. Disponível


em:<https://www.youtube.com/watch?v=H8d1pD49JOk>. Acesso em: 21 de abr. 2020.

ZILBERMAN, Regina. Estética da Recepção e História da Literatura. São Paulo: Ática, 1989.
22

ANEXO A
23

ANEXO B
24

ANEXO C

REGRAS DO JOGO: OSSOS SANGRENTOS

Determinando Habilidade, Energia e Sorte

• Para determinar seus valores iniciais de Habilidade, Energia e Sorte:


• Role um dado, some 6 ao resultado e anote o total no espaço Habilidade da ficha
de aventura.
• Role dois dados, some 12 ao resultado e anote o total no espaço Energia.
• Role um dado, some 6 ao resultado e anote o total no espaço Sorte.

Habilidade mede sua peripécia em combate – quanto maior, melhor. Energia representa
o seu vigor físico, a sua saúde, quanto mais alta a sua energia, mais tempo você
sobreviverá. Sorte reflete o quão sortudo você é, o que será testada em alguns momentos
seja por exigência do jogo, seja por estratégia adotada pelo jogador. Como esses valores
mudam constantemente é necessário que o jogador tenha uma borracha em mãos. Os
valores serão atualizados, mas conforme a regra do jogo e para oferecer um maior nível
de desafio esses valores não podem passar o valor inicialmente preestabelecido, exceto
em ocasiões raras e que serão instruídas no decorrer do jogo.

Batalhas

No decorrer do jogo algumas batalhas serão travadas, o jogador irá enfrentar um ou mais
oponentes em conformidade com a orientação do livro-jogo. O primeiro passo a ser
tomado é anotar os valores de Habilidade e Energia da criatura (como apresentados na
página em que o jogador estiver) em uma caixa de encontro com monstros da ficha de
aventura. A sequência de combate é:

1. Role dois dados para a criatura. Some o resultado à habilidade atribuída


a ela. Esse total é a força de ataque do oponente.

2. O jogador rola o dado para si mesmo. Some o resultado à habilidade atual


do personagem criado. Esse total é a força de ataque do nosso
personagem.

3. Aquele que tiver uma maior força de ataque vence a rodada, em caso de
empate ambos erram a investida e terá que iniciar uma nova rodada de
ataque.

4. O ataque subtrai 2 pontos de energia, do nosso personagem ou da criatura


adversária. A sorte pode ser utilizada em um ataque para causar maior
dano ao oponente ou como defesa para diminuir a gravidade do ataque.
(Será explicado em Usando a sorte em batalha).

5. As mudanças necessárias nas energias da criatura ou do nosso


personagem devem ser registradas (assim como na sorte, caso tenha sido
usada) e começar a próxima rodada de combate (repetindo os passos de
1 a 5)
25

6. O combate continua até o valor da energia de um dos oponentes esteja


reduzida a zero (morte)

Sorte

Algumas vezes, por instrução do jogo ou por escolha própria, a sorte do nosso
personagem será testada. Usá-la pode ser arriscado, portanto deverá ser utilizada
estrategicamente. Caso seja solicitado testar a sorte durante o jogo, role dois dados; se
o resultado for menor ou igual que a sua sorte atual, você foi sortudo. Se o resultado for
maior que sua sorte atual, então você foi azarado. As consequências de ser sortudo ou
azarado são descritas nas páginas.

Cada vez que testar a sorte, deve-se diminuir um ponto da sorte atual. Assim, quando
mais depender da sorte mais se arriscará.

Usando a sorte em batalhas

Usar a sorte em batalhas é opcional para causar maior dano no adversário ou sofrer um
ataque mais brando. Porém, caso seja malsucedido pode acarretar em consequências
prejudiciais ao jogador nas circunstâncias a seguir:

• Testar sorte para aumentar o ferimento do adversário: Se for sortudo causa


2 pontos de danos extras (ou seja, em vez de causar 2 pontos de dano, você causa
4). Se for azarado, você causa 1 ponto de dano a menos (assim, em vez de causar
2 pontos de dano, você causa 1)

• Testar sorte para diminuir o próprio ferimento: Se for sortudo você sofre 1
pontos de danos a menos (ou seja, em vez de sofrer 2 pontos de dano, você sofre
1). Se for azarado, você sofre 1 ponto de dano extra (assim, em vez de sofrer 2
pontos de dano, você sofre 3)

Nunca se esquecendo de diminuir um ponto do valor de Sorte, cada vez que for utilizada.

Recuperando Habilidade, Energia e Sorte

Ocasionalmente, uma página trará instruções para que você altere o seu valor de
Habilidade. Uma arma pode aumentar sua habilidade, mas lembre-se de que apenas uma
arma pode ser usada por vez. Assim, você não pode ganhar dois bônus de Habilidade
por carregar duas armas diferentes. Lembrando que sua habilidade não pode ultrapassar
o valor inicial, ao não ser que seja especificamente instruído.

O valor de energia irá mudar constantemente durante a aventura. Ao se aproximar do


objetivo do jogo, o nível de energia pode estar perigosamente baixo, e as batalhas se
tornarão bastante arriscadas.

A energia pode ser recuperada comendo provisões. O jogo é iniciado sem provisões,
mas ao longo da aventura poderá obtê-las. As provisões devem ser anotadas no espaço
correspondente da ficha de aventura. Sempre que fizer uma refeição, recupera-se 4
pontos de energia, mas deve apagar uma das provisões. Você pode parar para comer
provisões a qualquer momento, desde que não esteja em batalha.

Tempo
26

Durante a primeira parte da aventura, é muito importante manter o controle da passagem


do tempo. Em vários momentos você terá de somar uma ou mais Horas ao total do tempo
que se passou desde que você começou a aventura. Isso deve ser anotado na caixa de
Tempo em sua ficha de aventura. As razões para manter o controle do tempo serão
explicadas ao longo da aventura-jogo.

Equipamento

A aventura será iniciada com alguns equipamentos essenciais como: uma espada, um
lampião, uma pederneira (instrumento para fazer fogo) e uma mochila para guardar suas
provisões e peças de ouro. Para descobrir com quantas peças de ouro você iniciará o
jogo, role dois dados e some 12 ao resultado. Anote o total na caixa Peças de Ouro na
ficha de aventura. Sua espada e lampião devem ser anotados na caixa de Equipamento
da ficha de aventura, assim quaisquer itens úteis que for adquirido na missão.

Dados alternativos

Caso não disponibilize de dados, algumas fontes alternativas podem ser utilizadas.
Sugerimos que baixe um aplicativo que possuem dados virtuais, ou o próprio livro-jogo
dispõe ao pé de cada página, ilustrações de dados com numerações aleatórias, e sua
rolagem será feita folheando as páginas rapidamente e parando em uma página qualquer,
isso fornecerá uma rolagem aleatória dos dados. Se precisar rolar apenas um dado; leia
apenas o primeiro, se precisar rolar dois, use o total dos dois dados.
27

ANEXO D

Piratas - Quem eram, o que faziam, a história da pirataria e piratas atuais

A era dos piratas ocorreu entre os séculos 16, 17 e 18. Inclusive, nesses tempos era bem
comum encontrar mares infestados de piratas. Até porque, essa era a época de ouro da
navegação europeia, que teve início logo após o mundo ser divido pelo Tratado de Tordesilhas.

Esse Tratado – que data do século 16 – foi uma forma de dividir as terras entre Portugal
e Espanha. Contudo, como os outros países como França, Inglaterra e Holanda ficaram de fora,
eles passaram a armar poderosos navios, com seus próprios capitães para navegar os mares. O
intuito era um só: roubar as riquezas portuguesas e espanholas.

Inclusive, esses capitães que comandavam as navegações recebiam uma Carta de Corso,
a qual autorizava os ataques. Por isso, eles recebiam o nome de corsários. Assim sendo, o
número de ataques cada vez mais aumentava. Porém, foi somente em 1671 que os piratas
ganharam prestígio e poder de vez.

Basicamente, em 1671 foi quando 37 navios, liderados pelo capitão galês Henry
Morgan, destruíram a antiga cidade do Panamá. Aliás, além de contar com 30 mil habitantes,
essa cidade era também a mais rica do Novo Mundo. Ou seja, após saquearem essa cidade
grande, os piratas acumularam poder e força naval.

Após episódios como este, os piratas começaram a mudar seus pensamentos. Eles
começaram, então, a não ver sentido em arriscar suas vidas para entregar tudo para os seus
financiadores. Por isso, eles passaram a atacar todos os lugares e navios que julgassem ser
rentáveis.

Sobretudo, em 1713, foi assinado um novo tratado. Mas, dessa vez, o intuito era colocar
fim às guerras entre as potências europeias. Consequentemente, os piratas tomaram um outro
rumo. Até porque, agora, eles não tinham motivos para atacar os grandes polos europeus.

Como já estavam acostumados com a vida no mar, com os roubos, ataques e “fortunas
fáceis”; eles não quiseram voltar para a cidade e lidar com o desemprego. Por isso, eles
continuaram roubando, e se converteram de forma definitiva à pirataria. Porém, dessa vez, era
sem o apoio bélico real.

Desse modo, a vida deles passou a ser menos luxuosa e mais perigosa. Até porque eles
não tinham muitas estratégias de combate. Tanto é que os combates eram extremamente
perigosos. Ou seja, ou lhe custariam a vida, ou então, resultaria em mutilações.

Apesar do risco, os piratas gostavam dos ataques. Até porque a vida marítima era
extremamente tediosa. Por isso, esses momentos de lutas eram para eles momentos de glória.

Os piratas mais famosos da história mundial


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Durante algumas épocas de antigamente, a pirataria era algum comum e os capitães que
comandavam as frotas piratas eram verdadeiramente temidos. Saqueadores de primeira, os
piratas se destacavam por sua perspicácia e ousadia, travando batalhas sangrentas e
conquistando riquezas. Confira abaixo sete dos piratas mais famosos da História.

1 – William Kidd (Escocês, 1645-1701)

Fonte da imagem: Reprodução/Gaga Stories

Wiiliam Kidd era um elegante escocês que já havia sido um cidadão líder em Nova
York. Ele se envolveu ativamente na construção da Igreja da Trindade e depois começou sua
carreira como um corsário, originalmente enviado para livrar os mares dos piratas. No entanto,
ele acabou se tornando um, mas com certa relutância.

Ele foi eleito capitão pirata por sua tripulação e seu maior “feito” na área foi atacar uma
embarcação da East India Company. Quando ele soube que estava sendo caçado por esse ato,
ele enterrou um pouco de seu tesouro na Ilha Gardiner, antecipando a sua utilidade como
instrumento de negociação.

No entanto, ele foi capturado em Boston e enviado para a Inglaterra para julgamento.
Ele foi condenado à morte e morreu depois de duas tentativas frustradas na forca. Nas primeiras
vezes, a corda arrebentou. Seu corpo foi exposto e pendurado por correntes na beira do Rio
Tâmisa.

2 – Edward Teach – o Barba Negra - (Inglês, 1680-1718)

Fonte da imagem: Reprodução/Deviantart

Embora tenha havido piratas mais bem-sucedidos, o Barba Negra foi um dos mais
conhecidos, além de ter sido amplamente temido no seu tempo. Ele comandou quatro navios e
tinha um exército pirata de 300 pessoas no auge da sua carreira. Barba derrotou o famoso navio
de guerra, o HMS "Scarborough", em uma batalha marítima.

Ele era conhecido por enfrentar as batalhas segurando duas espadas, tendo ainda várias
facas e pistolas no cinto e em um tipo de colete. Ele capturou mais de quarenta navios mercantes
no Caribe e sem vacilar matou muitos dos prisioneiros reféns.

Barba Negra também era conhecido por ser muito mulherengo, mas, embora ele tivesse
muitas mulheres não oficiais, ele foi casado apenas com uma menina de 16 anos — diz a lenda
que ele a ofereceu como um presente para sua equipe depois que ela tentou “corrigir” a seu jeito
de ser. Barba foi morto decapitado após uma batalha com a Marinha Real, e sua cabeça foi
levada como um aviso para outros piratas para ser exposta no Rio Hampton.

3. Anne Bonny (Irlandesa, 1700-1782)

Fonte da imagem: Reprodução/Paperdroids

Quando viajou para o Novo Mundo com a sua família, Anne se apaixonou e se casou
com um marinheiro pobre chamado James Bonny. No entanto, ela foi ficando decepcionada
29

com a falta de coragem do marido e começou a procurar a companhia de homens valentes em


Nassau.

Entre esses homens, estava "Calico Jack" Rackham, o capitão de um navio pirata. Ela
se juntou a sua tripulação enquanto agia e se vestia como um homem. Assim, ela lutou sob seu
comando, e junto com a sua amiga pirata Mary Read, ela persuadiu a tripulação para travar
batalhas ainda mais sangrentas e se tornou uma verdadeira pirata.

No entanto, ela foi capturada com tripulação de Rackham e condenada à morte. Tanto
Anne quanto Mary Read alegou gravidez na prisão enquanto aguardavam a sentença, e as suas
penas de morte não foram executadas. Ninguém sabe ao certo como a famosa pirata morreu,
embora haja especulações de que ela tenha voltado para casa com o marido ou com o pai.

4. Ching Shih (Chinesa, 1785-1844)

Fonte da imagem: Reprodução/You Learn Something

Também conhecida como Cheng I Sao, Ching Shih não foi apenas a mais bem-sucedida
de todas as piratas do sexo feminino, ela também foi a mais fascinante. Ching ganhou a
igualdade com o marido e assumiu o seu posto após o seu falecimento.

Bonita e ex-prostituta, a pirata controlou mais de 1.500 navios com 80.000 homens,
saqueando navios ao longo da costa do Mar do Sul da China, ao mesmo tempo em que impunha
um rigoroso código de conduta sobre a sua tripulação.

Quando o governo chinês ofereceu-lhe anistia pirata universal em troca de paz, ela
aceitou. Seus piratas, por outro lado, foram capazes de manter suas riquezas e lhes foram dados
empregos militares. Depois disso, ela viveu a sua vida no comando de um cassino e um bordel.

*Publicado originalmente em 06/02/2014.

Fontes:

https://segredosdomundo.r7.com/piratas/

https://www.megacurioso.com.br/historia-e-geografia/41963-os-7-piratas-mais-famosos-da-historia-mundial.htm

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