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ARQUÉTIPOS COLETIVOS: SANDMAN E OS OUTROS

PERPÉTUOS

RESUMO

O presente artigo pretende fazer uma análise dos personagens principais da grafic
novel Sandman (1987-1996), de Neil Gaiman, os sete perpétuos: Destino, Morte,
Sandman, Destruição, Despero, Desejo e Delírio sob a ótica dos arquétipos coletivos
propostos por Carl Jung. Os perpétuos são parecidos com os Deuses, mas seus
poderes são ainda maiores, pois os próprios Deuses, transitam em seus domínios. A
série escrita por Gaiman (e ilustrada por diversos artistas), conta a história de
Sandman (Morpheus) responsável pelo universo dos sonhos, ele controla o mundo
onírico de todas as criaturas, o senhor absoluto desse mundo inconsciente. Assim
como Sandman, seus irmãos também são apresentados por Gaiman, utilizando
argumentos históricos, mitológicos, religiosos e do cotidiano. Esse artigo visa mostrar
de que maneira, tanto os elementos gráficos, como a personalidade e os argumentos
(da apresentação) de cada personagem se traduzem nas explicações simbólicas sobre
os arquétipos coletivos iniciadas pelo psicanalista Jung e tratada também por outros
autores como Joseph Campbell, Marie Luize Von Franz e James Hollis. O arquétipo é
como um modelo coletivo que dá possibilidade de desenvolvimento da identidade
individual. Eles estão nas fantasias individuais e nas mitologias, bem como os
pérpetuos, que estão presentes em todos os seres, através de seus sonhos, desejos,
desesperos... que se repetem através dos tempos.

PALAVRAS-CHAVE: Grafic Novel; Sandman; Arquétipo Coletivos.

INTRODUÇÃO

Sandman é uma história em quadrinhos criada por Neil Gaiman, em 19871, que
apresenta a personificação dos sonhos, Morpheus (também conhecido Homem de
Areia, João Pestana e Oneirante). Ele é a origem dos sonhos e também dos pesadelos,
governa através dos tempos, é um perpétuo, mas não está só. Junto com eles outros
seis perpétuos são parte ontológicas da experiência humana: Morte, Destino, Desejo,
Desespero, Delírio e Destruição. Ora a história se passa em ambientes “reais”, ora em
mundos oníricos, Gaiman vai entrelaçando mitologias modernas e fantasias sombrias,
estabelecendo uma relação complexa entre elementos míticos, histórico e atuais.

                                                                                                               
1  Publicadas  inicialmente  em  75  revistas,  entre  1989  e  1996,  divididas  em  dez  partes:  “Prelúdios  
Considerada como uma das séries mais ambiciosas dos quadrinhos, por seu caráter
artístico e conceitual. Segundo Vertigo2:

Poucas HQs na história do mundo ocidental transcenderam o gênero e


romperam barreiras como Sandman conseguiu. Quando foi concluída, em
1996, já tinha mudado a nona arte para sempre e se tornado um fenômeno de
cultura pop, bem como um marco das HQs, tornando difusa a fronteira
imaginária entre os quadrinhos de massa e o que consideramos como arte.

A história é vista sob o olhar de Sandman, ela se passa no mundo real e também em
seus domínios. Segundo Gaiman (2010), o próprio reino do sonho deveria conter
elementos da realidade, para tal insere duas imagens arquetípicas da sociedade
judaico-cristã, Caim e Abel. Os arquétipos aos quais o autor se refere não são de
ordem individual, mas sim de um imaginário coletivo, assemelham-se aos tipos
estruturais dos mitos e dos contos de fadas, que carregam em si um rico material
arquetípico. Jung considera que o inconsciente coletivo é o inconsciente em seus
níveis mais profundos, que possui “conteúdos coletivos em estado relativamente
ativo” (2008, p. 13), que se manifestam sob a forma de arquétipos. Distingue-se do
inconsciente pessoal, essencialmente pelo fato da não existência de uma experiência
pessoal.

Os conteúdos do inconsciente coletivo nunca estiveram na consciência e


portanto não foram adquiridos individualmente, mas devem sua existência
apenas à hereditariedade. Enquanto o inconsciente pessoal consiste em sua
maior parte de complexos, o conteúdo do inconsciente coletivo é constituído
essencialmente de arquétipos. (Jung, 2003, p. 53)

Segundo Hollis (1997, p. 162), o mito consegue expressar, em última análise, a


percepção humana das coisas “ou seja, a imposição de estruturas dramáticas ao fluxo
e ao caos da natureza”. A essência humana contém uma natureza estruturante que é
aplicada ao caos, para colocá-lo em ordem e estabelecer uma relação significativa
com o mundo. Nesse universe simbólico, o mito tem uma função mediadora, de criar
uma ponte entre o desconhecido e o conhecido, através de sua substância simbólica,
rítmica e metafórica.

Assim, os sete perpétuos, também estão na condição passível de uma análise dos
arquétipos coletivos? Gaiman dá uma forma antropomórfica a cada um dos perpétuos,
e esses modelos podem ser considerados como as imagens arquetípicas. O termo

                                                                                                               
2  Fonte:  http://hotsitepanini.com.br/vertigo/series/sandman/  
arquétipo é por vezes confundido, por exemplo, como modelo mitológico definido ou
mesmo como certas imagens, mas estas são as representações conscientes
(FRANZ,1975). Por isto, a análise dos perpétuos é referenciada como imagens
arquetípicas, uma vez que o arquétipo foi representado de formas variadas ao passar
de geração a geração, mas a sua essência não pode ser limitada a imagens. Segundo
Franz:

Cada arquétipo é um sistema energético fechado, a veia energética pela qual


correm todos os aspectos do inconsciente coletivo. Isto não quer dizer que a
imagem arquetípica seja uma imagem estática, pois ela é sempre e ao mesmo
tempo um processo típico e completo, incluindo outras imagens de uma
maneira específica. (1990, p. 11)

Assim podemos ver nas imagens arquetípicas vista através dos tempos daquele que
Gaiman chama de sete perpétuos, uma representação flexível que os irmãos figuram
através dos tempos. Cada personagem assume formas variadas para cada um dos
humanos, acentuando o caráter cultural de cada época em suas caracterizações, no
entanto sua essência é eterna, enquanto durar a vida no universo.

O Sono dos Justos, inicia a história de Sandman que encontra-se preso por uma
sociedade de magia negra que tentou aprisionar a sua irmã a Morte para tornar-se
imortal. No entanto capturam seu irmão mais novo, o senhor dos sonhos. Setentas
anos se passaram desde seu aprisionamento, o líder da sociedade morreu e seu filho já
envelhecido tem um descuido em sua vigília e Sandman foge e volta para seus
domínios, o mundo dos sonhos. A partir desse momento o personagem é apresentado.

Sandman, não está vivo da forma como conhecemos, tampouco pode morrer da forma
que compreendemos. Segundo Gaiman, “ ele existe porque, desde o primeiro ser
humano no universo, existem sonhos.” (2010, vol.1, p. 548) Então ele é considerado,
bem como seus irmãos, como um dos perpétuos, que fazem parte da existência
humana desde os tempos remotos. Não são como os deuses, esses também estão
sujeitos a seus domínios. Os perpétuos são a chave do equilíbrio do universo, ele
mantém a ordem do universo físico e dos seres vivos.

IMAGENS ARQUETÍPICAS DOS SETE PERPÉTUOS


Ao apresentar Sandman, Gaiman (2010), ressalta a importância que Jung dava ao
mundo dos sonhos e seu questionamento sobre o quanto a humanidade haveria de
passar, até aceitar a existência de um outro mundo além da razão, o mundo dos
sonhos.

Sandman em sua tradução é o homem de areia, um personagem do folclore europeu


caracterizado, por Hans Christian Andersen (1842) no conto Ole-Luk-Oie, como um
ser mágico que jogava areia nos olhas das crianças para ela dormirem, dando-lhes
sonhos ou pesadelos de acordo com seu comportamento. Sandman, também é
chamado de Morfeus (em grego aquele que molda, toma forma), que segundo
Hacquard (1996, p.212): “percorre o espaço em silêncio e toma forma humana para
aparecer nos sonhos dos que dormem”. Ele governa o mundo dos sonhos, protege as
fronteiras do seu reino e garante “que as pessoas certas recebam os sonhos certos, que
os pesadelos aconteçam dentro do planejado e assim por diante” (GAIMAN, vol.1,
2010, p. 549).

Sandman foi desenhado por diversos artistas ao longo da série, mas o primeiro a dar
vida a este personagem foram os artistas Sam Kieth e Mike Dringenberg. Em sua
primeira aparição (figura1), quando é capturado, está com sua capa, o elmo, algibeira
e a pedra dos sonhos. Três objetos fazem parte dos adereços formais de sua
representação, e que são parte essencial da saga do senhor dos sonhos. Onde
depositara parte de seus próprios poderes, para fazer as tarefas com mais agilidade,
uma referência aos aparelhos eletrônicos. O sonho está nu e aprisionado, enquanto a
própria natureza se encaminha de criar outros sonhos.

Figura 1- Sandman Aprisionado


Sete décadas depois, Sandman consegue libertar-se, ao fingir que estava morto e os
guardiões abrirem sua prisão. Em sua mão um punhado de areia, que ele sopra e
adormece os guardiões. Retorna a seu mundo com três objetivos: satisfazer seu
instinto (comida), sua convenção social (vestir), e seu poder de simbolização (os três
objetos). Sua algibeira é utilizada para materializar a areia dos sonhos, seu elmo é um
capacete mas também sua coroa e símbolo do sua autoridade, com o formato de uma
máscara de gás orgânica criada por Salvador Dali (GAIMAN. vol.1, 2010). E por fim
a pedra dos sonhos que é um rubi, permitindo que ele atravesse dimensões, sem
passar pelo mundo dos sonhos. É uma pedra muito poderosa que dá o poder de
Morfeus a quem a tiver.

Sua aparência lembra a estética sombria do gótico na década de 1980, utiliza roupa
pretas, calça, camiseta e sobretudo. Seus cabelos desgrenhados também negros
contrastam com a pela muito branca e olhos negros com pontilhados brancos, como
estrelas. Segundo Jung, os sonhos “são o mais fecundo e acessível campo de
exploração para quem deseje investigar a faculdade de simbolização do homem.”
(1964, p.26) E Gaiman aproveitou muito bem este aspecto do sonho para compor seu
personagem. O balão dos quadrinhos tem uma identificação própria, o fundo negro
com as palavras escritas e brancas, bem como a linha que demarca o balão.

O sonho é uma manifestação do insconciente e conecta os processos do inconsciente


à consciência por meio dos símbolos que são as matérias dos arquétipos coletivos.
Sandman de Gaiman, é uma imagem arquetípica que figura o imaginário humano.
Segundo Franz (1991, p.3):

As descobertas iniciais demonstram que os sonhos revelam uma profunda


relação entre os nossos estados interiores e os exteriores, e proporcionam um
tipo de contato com a profundidade da mente humana até hoje não explorado
pelo intelecto consciente. Uma vez decifrados, os sonhos contêm informações
importantes sobre a saúde física e mental do indivíduo.

E esse fator é visível em toda a saga de Sandman que interfere na vida dos indivíduos
através dos sonhos. E como é percebido através dos tempos: “durante toda a história
religiosa da nossa cultura judeu-cristã os sonhos tiveram um papel central na
determinação do destino da humanidade. Eles eram tidos como a voz de Deus”.
(FRANZ, 1991. p.40) Os sonhos revelam os caminhos da vida e o encontro com a
Morte, a segunda dos perpétuos a ser apresentada.

Figura 2- Morte

Sua primeira aparição é na revista O Som de Suas Asas (GAIMAN, vol.1, 2010, p.
209), desenhada por Mike Dringenber e Malcolm Jones III. A Morte também veste
roupas pretas, bem como seus cabelos, no entanto sua pele é mais corada que seu
irmão. Usa uma Cruz Ansata (também conhecida como Ankh), uma cruz, com a parte
superior ovalada. Esse símbolo é um antigo hieróglifo egípcio, que simboliza a vida
eterna. A imagem arquetípica presente na contrução da Morte, é a vida. Segundo
Gaiman (2010, p. 551):

Ela é um doce. Muito legal. O tipo de pessoa que você quer ser amigo na
hora. Ela é uma Nico (ex cantor de rock e estrela de Andy Warhol no final
dos anos 1960: rosto cabelo e estrutura óssea lindos) de 16 anos. Ela também
é muito compassiva.

A Morte é uma personagem que pode ser comparada a Nix (deusa grega da noite e da
morte), é um das primeiras criaturas a emergir do vazio primordial, o Caos. Nix é uma
das primeiras divindades do panteão grego, sendo ela acimas dos outros deuses, assim
como os perpétuos. Na genealogia mais antiga dos Deuses, ela está na origem do
mundo, “Nix põe um ovo, de que nasce Eros, enquanto Urano e Géia se formar de
duas metades da casca partida (BRANDÃO,1993, p. 187)”.

Pode-se ver que a imagem arquetípica da Morte criada por Gaiman, indica alguns
traços essenciais de Nix, mas também do arquétipo materno proposto por Jung (2002,
p.92):
Seus atributos são o "maternal": simplesmente a mágica autoridade do
feminino; a sabedoria e a elevação espiritual além da razão; o bondoso, […] o
lugar da transformação mágica, do renascimento; o instinto e o impulso
favoráveis; o secreto, o oculto, o obscuro, o abissal, o mundo dos mortos, o
devorador, sedutor e venenoso, o apavorante e fatal.

A Morte é apenas um novo caminho do Destino. Há uma relação complexa entre


todos os perpétuos, seus mundos estão sempre se encontrando. Seja através das
experiências humanas, seja como na histórias de Gaiman, através de uma reunião
familiar na galeria de um dos irmãos. Como na história A Estação das Brumas,
desenhado por Mike Dringenber e Malcolm Jones III, quando são apresentados ou
outros perpétuos, exceto Destruição. O primeiro deles é o mais antigo dos perpétuos:
o Destino, caminhando em seu mundo com jardins, com o deserto e com a certeza que
os caminhos do destino não se encerram na morte. Ele encontra-se com as mulheres
cinzentas, que podem ser relacionadas com as deusas do destino, as Moiras (mitologia
grega), as três irmãs que determinavam o destino de homens e deuses, e elas lhe dão
um aviso: um rei renunciará o seu reino, e origem desta nova era acontecerá em seu
jardim. Ele convoca uma reunião familiar, que desencadeará a profecias das mulheres.

Figura 4 - Destino

Destino tem o aspecto de um ancião, usa uma veste antiga que remete aos antigos
alquimistas, e carrega um grande livro, onde estão todas as coisas: “no início era o
Verbo, que foi traçado a mão na primeira página de seu livro, antes mesmo de ser
proferido em voz alta (GAIMAN. Vol.2, 2010, p.22).” Ele carrega então o livro de
todas as almas, dos homens e dos deuses, e essa é uma imagem arquetípica muito
poderosa: o velho sábio. Ele é o guardião da sabedoria, conhece todos os caminhos
secretos da existência humana, é uma presença constante nos mitos, nas religiões e
nos contos de fadas (CAMPBELL, 1997). Gaiman (2010) descreve que em algumas
culturas pensem que é cego e em outras que está muito além da cegueira, e ao
contrário, tudo vê. Ele tem o odor das bibliotecas noturnas, e caminha sem sombra e
sem pegadas.

Aos poucos os irmãos do Destino, pouco a pouco vão surgindo em sua sala, ele os
chama através dos quadros de sua galeria. Primeiro, a Morte, depois Sandman e então
Desejo, apresenta-se vestindo um espartilho preto com meias vermelhas, seus cabelos
negros são curtos, a imagem arquetípica projetada em Desejo é um ser andrógeno.

É improvável que qualquer retrato lhe faça justiça, uma vez que olhar para ela
(ou para ele) significa amá-lo (ou amá-la) dolorosa e apaixonadamente, a
ponto de nada mais importar. [...] Desejo é tudo que você sempre quis. Seja lá
quem você for. Ou o que for. Tudo. (GAIMAN. Vol.2, 2010, p.21)

Desejo não tem sexo, e está presente desde o início dos tempos, assim como sua irmã
gêmea Desespero. Esta controla os limites desolados de seu mundo, que tem janelas
para o vazio. Enquanto Desejo insere ambições e ações nos seres, Desespero espera
pacientemente para que a agonia tome conta dos desejos não realizados.

Figura 5- Desejo e Desespero

Segundo Jung (1997) a satisfação imaginária do desejo origina também o simbolismo


dos sonhos. Gaiman cria Desejo para ser essa busca da satisfação, que fica mais
evidente em outras histórias. Desespero é sua antítese, quase uma lutadora de sumo,
quando os desejos não se realizam, é sua natureza que desperta nos humanos. Aquele
momento onde a inércia ou o efeito desespera-se atinge a imensidão do ser, e apenas a
angustia e o vazio preenchem o espaço.
Delírio é a irmã mais nova dos perpétuos, já foi Deleite, mas isso foi há muito tempo
atrás. Seu reino é muito mais próximo ao mundo humano, mas esse jamais terá o
controle de seus domínios. Delírio tem os cabelos avermelhados curtos, em sua
apresentação aparece de maiô preto, com meias rasgadas com referencias a moda da
década de 1980. Delírio é uma imagem arquetípica, que está ligada a todas as coisas
que podem alterar a percepção, por isso cheira a vinho azedo. Ela tem um olho verde
e outro azul, segundo Gaiman (2010, vol 2, p.23): “um é uma vívida esmeralda
negra, salpicada de corpúsculos prateados que se movem; o outro por sua vez é azul,
como as veias.” E pelos olhos não equiparados, de Deleite para Delírio, sua visão é
distorcida.

Segundo Samuels (1988, p. 28), para Jung o delírio é baseado em fatores


inconscientes onde a pessoa “sente alguma coisa similar a um julgamento baseado no
intelecto ou no sentimento, ou que deriva de percepções reais”. Para ele, os delírios
podem ser interpretados, isso também se dá a um nível coletivo, e está no aspecto
transpessoal, “aquele elemento no delírio que tem sua história e seu lugar no
desenvolvimento psicocultural do homem [...]Entre estes estaria a ideia de que somos
criaturas exclusivamente racionais. (SAMUELS, 1988, p. 28)”

Figura 5- Delírio Figura 6- Destruição e Barrabás

Destruição é o último dos perpétuos a ser apresentado, em Vidas Breves (capítulo 7)


desenhado por Jill Thompson e Vince Loke, mas é o irmão do meio. Delírio e
Sandman estão a procura do perpétuo, que largou suas responsabilidades há tempos
atrás, ocasionando um conflito entre os irmãos. Ele é mostrado com um personagem
alegre e amável, que só quer seguir com sua própria vida. Aparece como um homem
forte, cabelos compridos e vermelhos, sem barba. Ele tem a capacidade de destruir
qualquer ser, inclusive os deuses, e é imune a qualquer tipo de poder ou força. Em sua
primeira aparição pode se ver que ele gosta de tarefas criativas, vai fazer um jantar
para receber seus dois irmãos. A imagem arquetípica de Destruição é o oposto do que
se espera desse Pérpetuos, mas é porque Gaiman mostra o personagem mais
amadurecido depois de tantos períodos de destruição que a terra passou. Tanto ele
como a Morte são personagens que subvertem a imagem sombria que muitas culturas
têm desses entes.
Assim os sete perpétuos de Gaiman se complementam porque fazem parte das
experiências humanas e por isso podem ser considerados como imagens arquetípicas.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente artigo procurou apresentar os sete perpétuos da obras Sandman de Neil


Gaiman, sob a ótica dos arquétipos coletivos propostos por Jung, Hollis, Von Franz e
Campbell. Os perpétuos não estão vivos da forma como conhecemos, tampouco
podem morrer da forma que compreendemos. Eles estão acima dos deuses. Sandman
é a origem dos sonhos e também dos pesadelos, é uma imagem arquetípica uma vez
que é passível de uma interpretação simbólica. Os sonhos revelam os caminhos da
vida e o encontro com a Morte, ela é uma representação imagética do arquétipo
materno. Mas também um novo caminho do Destino. Há uma relação complexa entre
todos os perpétuos, seus mundos estão sempre se encontrando. Destino é o mais
antigo dos perpétuos, e pode ser visto como uma imagem arquetípica do velho sábio.
Desejo e Desespero são as irmãos gêmeos que carregam em si a dualidade dos anseios
e ambições humanas. Enquanto Desejo insere ambições e ações nos seres, Desespero
espera pacientemente por aqueles cujo os desejos não são realizados, ambas imagens
que representam a personificação desses elementos. Delírio é a irmã mais nova dos
perpétuos e está quase sempre mais próxima dos humanos que seus demais irmãos. E
por fim Destruição que abandonou suas responsabilidades, devido aos seus
questionamentos sobre as mesmas. É possível assim, fazer uma relação entre as
imagens arquetípicas e os perpétuos, pois esses são parte ontológicas da experiência
humana.

REFERÊNCIAS

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http://hca.gilead.org.il/ole_luk.html Acesso: Abril/2015
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Disponível em: http://www.viahumana.com.br/pdf/a_morte_na_visao_de_cgjung.pdf
Acesso: abril/2015.
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Disponível em:
http://www.labirintojung.com.br/pdfs/Andrew_Samuels_DICIONARIO_CRITICO_D
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