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2022
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CDD - XXX
Aos vinte e cinco dias do mês de novembro do ano de dois mil e vinte e dois, às 15
horas, realizou-se de forma remota pela plataforma digital Google Meet (link:
meet.google.com/meet.google.com/zhf-eacj-oxq), a sessão pública de arguição e defesa
do Trabalho Final II intitulado Além do Produto Cultural e a Imagem Distópica do
Futuro – uma narrativa lúdica, contemporânea e pós-apocalíptica na série Hora de
Aventura, apresentado por Luiz Gabriel Soares de Jesus, Mat. 217062054, sob
orientação do Professor Dr. Gilmar Rocha.
A comissão Examinadora foi constituída pelos seguintes membros:
Prof. Orientador
1° Examinador 2° Examinador
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AGRADECIMENTOS
(Rebecca Sugar)
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RESUMO
ABSTRACT
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO___________________________________________________________10
CONSIDERAÇÕES FINAIS________________________________________________67
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS_________________________________________69
REFERÊNCIAS AUDIOVISUAIS____________________________________________73
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INTRODUÇÃO
A escolha da série de animação “Adventure Time (2010)” como objeto de estudo, parte
de sentido particular. Pois, a obra possui notória capacidade de construir reflexões e diálogos
contemporâneos para questões a respeito da sociedade humana. A série é uma criação do
animador, Pendleton Ward. A princípio, teve um episódio piloto (2007) produzido para
“Random! Cartoons”, um programa “laboratório” para séries animadas da “NickToons”
(Nickelodeon) e Frederator Studios, com o objetivo de torná-la uma nova série do canal, mas,
a ideia foi recusada. No entanto, o projeto passou para a Cartoon Network (2010-2018).
Certamente, a série se consolidou com dez temporadas, curtas e especiais. Desde então, a obra
fez notável sucesso em premiações, pela crítica e na construção de um grande público. A série
também teve desdobramento e continuidade em forma de história em quadrinhos (HQs).
Recentemente, a obra recebeu quatro especiais (spin-offs) pelo serviço de streaming da HBO
Max com o título “Hora de Aventura: Terras Distantes (Adventure Time: Distant Lands)” de
2020 até 2021. Aparentemente, existe interesse em outras produções derivadas da série para o
futuro.
Desta maneira, a análise se desenvolve a partir das áreas de estudo das artes e suas
linguagens, filosofia, comunicação, cultura, sociologia e antropologia. E tem como objetivo de
refinar uma perspectiva da realidade com proximidade a narrativa ficcional. Por meio de uma
análise metodológica de conteúdo da série “Hora de Aventura” (Adventure Time, 2010). Ao se
direcionar para o olhar lúdico da obra e seus apontamentos contemporâneos, como, a construção
do imaginário distópico do futuro humano e a relação do homem com os avanços tecnológicos.
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Inicialmente, o homem desde muito tempo estabelece uma forte proximidade com a
imaginação e a produção de imagem. Seja como registro, expressão, arte ou comunicação.
Igualmente, a imagem produz e possui sua própria memória, se desvelando entre seus
atravessamentos e evocando para si, um olhar sobre o tempo. Deste modo, Nascimento observa,
“[...] a imagem aparece no centro da vida histórica por se constituir como um objeto dialético,
produtor de uma historicidade anacrônica.” (NASCIMENTO, 2005, p. 51). Logo, o homem
desenvolveu uma relação cultural em torno da imagem, um recurso que veio a receber diversas
camadas e simbologias na sociedade humana. Consequentemente, expandindo as possibilidades
narrativas da realidade, fantasia, do tempo, dos temores e desejos do ser humano. Então, em
primeiro momento, vê-se a materialidade da imagem quanto uma representação de algo:
Por outro lado, também é valido pensar sobre a imagem como um sintoma. Huberman
diz que, “uma imagem que produz seus objetos, não como "substâncias", mas como "os
sintomas lábeis e dependentes da atividade humana.”, faz parte do "processo complexo e lábil
do sujeito-objeto" e não o resultado objetivado de uma representação”. (DIDI-HUBERMAN,
2015, p.222). Ou seja, a imagem não se limita a representação ou supostamente é “original” de
um conceito (ideia). Todavia, também, necessita e se apoia da retroalimentação (intertexto) das
realizações, atividades e produções antecedentes, para ser concebida. Logo, se tornando um
sintoma de uma causa.
Além disso, existem variadas formas em como a imagem pode se apresentar, desde a
autoimagem, ótica, literária, sonora, mental e dentre outras. Apesar de, a imagem estar
correlacionada ao campo visual, a imagem subjetiva ou interna se demonstra parte de um campo
mais amplo e sensorial. Sodré observa que “Embora diferindo essencialmente da sensação, a
imagem subjetiva a esta se assemelha em alguns aspectos, como o das mesmas reações diante
de um objeto ou do prolongamento imagético da sensação. Assim, as imagens internas podem
ser visuais, auditivas, gustativas, olfativas e táteis” (SODRÉ, p. 81). Por exemplo, pode-se
imaginar um filme ou novela passando em uma televisão, enquanto uma pessoa está ouvindo a
narrativa e ocupada em outros afazeres. Apesar da ausência visual, a imagem sonora e mental
possibilita a ilustração do que está ocorrendo para o indivíduo. Então, demonstra a capacidade
intrínseca da imagem, no imaginário humano.
Portanto, a imagem atua também, na elaboração e difusão das ideais e símbolos culturais
na sociedade. Assim, construindo o imaginário coletivo e compartilhado de modo social e
universal (direto ou indireto). Por exemplo, os ditados populares, criaturas míticas ou as lendas
urbanas. Maffesoli põe em perspectiva que “Não é a imagem que produz o imaginário, mas o
contrário. A existência de um imaginário determina a existência de um conjunto de imagens. A
imagem não é o suporte, mas o resultado” (MAFFESOLI, 2008, p. 76).
Visto que, diferindo dos outros animais na natureza, onde os eventos ocorrem de modo
natural. Para o homem, existe a percepção racional de ensaio, elaboração e roteirização de suas
narrativas. Simmel pondera sobre as diferenças dos animais e do ser humano, ele diz que: “Só
ao homem é dado, diante da natureza, associar e dissociar [...]” (1996, p. 10). Logo, surge o
“espetáculo do homem”, uma perspectiva de atuar, contracenar e figurar a existência. Além
disso, esses conceitos são possíveis através da inventividade do ser humano, conduzidos pela
racionalidade e a imaginação. Segundo Rocha:
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Inclusive, pode-se pensar em duas situações: uma partindo do individual para o coletivo,
mas também outra, das ideias existentes no coletivo, “moldarem” e afetarem o individual. No
caso do individual para o coletivo: um homem persuasivo, eloquente, criativo e malicioso, é
capaz de atuar com perspicácia em um espetáculo da existência humana. Sendo ele o condutor
de uma narrativa sórdida, suplantando e instigando ideias que no “outro” já era de algum modo
inconsciente ou consciente presente. Então, esse homem encontra recursos criativos para evocar
e manipular outros indivíduos em prol de seu benefício ou sua perspectiva e idealização
particular de uma narrativa. Então, surge um ditador histórico.
Mediante o exposto, é possível interpretar que toda imagem vai além de uma produção
ingênua, culminando em sua essência, se entrelaçar, sempre, entre a realidade e o imaginário.
Então, compreende-se que a imaginação e o imaginário é a condução principal do “significar”
dos seus constructos (imagens, símbolos etc.). Certamente, Legros afirma, “O imaginário não
é uma forma social escondida, secreta, inconsciente que vive sob as fibras do tecido social. Ele
não é o reflexo, o espelho deformado, o mundo revirado ou a sombra da realidade, uma
sociedade subterrânea que cruzará profundamente os esgotos da vida cotidiana, mas ele
estrutura, no fundo, o entendimento humano.” (LEGROS et al., p. 111). Desta maneira, a
imagem e a realidade se demonstram uma construção proveniente da imaginação/imaginário.
A consequência é tornar-se parte de outros processos culturais e simbólicos.
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Sem dúvida, não se torna uma difícil tarefa perceber a realidade como uma invenção
cultural do homem. As edificações, convenções sociais, culturas, política e a própria sociedade.
Porém, também, existem outros elementos que compõem o cenário “espetacular” da realidade,
concebida pelo ser humano. Por exemplo, se pensar na produção de uma imagem e agora,
fotografia e direção artística; surge a seguinte possibilidade de refletir sobre a “realidade
inventada”: existe a produção de uma imagem, porém, os gestos, vestimentas, narrativas e
ângulos, não são acidentais. Mas, de modo organizado e planejado. Logo, pode-se pensar que
a realidade e a sociedade humana, passou e passa, por processos semelhantes aos de uma
produção artística. Desta maneira, se apresenta uma concepção da “realidade inventada”, uma
elaboração narrativa a ser transmitida. Tendo em vista, o conceito de “invenção” em perspectiva
cultural, Hobsbawm aborda sobre a invenção das tradições:
"O termo "tradição inventada" é utilizado num sentido amplo, mas nunca
indefinido. Inclui tanto as "tradições" realmente inventadas, construídas e
formalmente institucionalizadas, quanto as que surgiram de maneira mais
difícil de localizar num período limitado e determinado de tempo - às vezes
coisa de poucos anos apenas - e se estabeleceram com enorme rapidez. [...]
Por "tradição inventada" entende-se um conjunto de práticas, normalmente
reguladas por regras tácita ou abertamente aceitas; tais práticas, de natureza
ritual ou simbólica, visam inculcar certos valores e normas de comportamento
através da repetição, o que implica automaticamente; uma continuidade em
relação ao passado." (HOBSBAWN, 1997, p. 9).
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Igualmente, Roy Wagner (2010) propõe que, "Se a invenção é mesmo o aspecto mais
crucial de nosso entendimento de outras culturas, isso deve ter uma importância central no
modo como todas as culturas operam. [...] Invenção, portanto, é cultura, e pode ser útil conceber
todos os seres humanos" (p. 75). Compreendendo, a invenção de origem da criatividade, assim,
apontando para o imaginário e a imaginação como promotora da convenção do “inventar” a
cultura e a realidade.
“A arte não voltada para o lucro, não fazendo parte desta rede de comércio
das artes de massa, torna-se para a indústria cultural e seus consumidores,
algo risível. Estes consumidores querem obras facilmente palatáveis, algo
que se possa escutar no rádio do carro enquanto não se chegou ao seu
trabalho, que é tão repetitivo e livre de inovações quanto as músicas que o
mesmo consome. O que se espera do produto a ser consumido é a pura
distração.” (NAVARRO, 2018, p. 20).
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Rocha põe em vista que “A imagem é da mesma natureza das representações e, pode-se
dizer, funciona como porta de entrada do imaginário.” (ROCHA, 2016, p. 177). Portanto, a
imagem-imaginação é a forma de acessar universos desconhecidos. Assim como constituir a
existência, a história e outras narrativas para a trajetória humana. Isto é, através das imagens, é
possível o desmonte das limitações da materialidade, permitindo a entrada no campo
imaginário, gerando os sonhos, devaneios e projeções para além da realidade, sem se
desvincular dela. Rocha realiza a seguinte colocação:
Uma vez que, ao olhar para as produções literárias, audiovisuais do cinema ou televisão.
É possível experimentar produções embebidas da jornada ficcional, em busca de algo além da
“simplicidade” oriunda da realidade. Em uma abordagem de Schutz (1979, apud ROCHA,
2016) afirma que, a “realidade significa simplesmente relação com a nossa vida emocional e
ativa; o que quer que seja que excite e estimule nosso interesse é real”. Rocha complementa:
“portanto, nem sempre a realidade é o que vemos e tocamos, mas simplesmente o que a
sentimos e percebemos.” (ROCHA, 2016, p. 174).
Além disso, os elementos das tramas ficcionais são metodicamente posicionados para
alcançar novas e instigantes narrativas, para o indivíduo-receptor e para a figura antropomórfica
humana, ou ao que se assemelha a fisionomia humanoide. No estabelecimento de uma relação
de espelhamento por semelhança e/ou identificação no espectador.
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Sendo que, os atores ou personagens, apenas são ferramentas narrativas ou locutores das
escrituras elaboradas por mãos invisíveis (humanas). Spinelli propõe que, “Os olhos do
espectador estão na câmera e tornam-se idênticos aos olhares dos personagens, fazendo com
que vejam com os olhos dos personagens. É nisso que consiste o ato psicológico da
identificação do espectador [...]”. (SPINELLI, 2006). Assim como:
Em vista disso, a ciência ocupando espaço e estreitando sua relação com o homem,
recebe cotidiana relevância e se destaca em função de explicar os fenômenos do mundo. Assim,
reivindicando para si a busca pela verdade, a lógica e suas comprovações.
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Além disso, o igualitarismo da utopia de Morus se tornou alvo, tema e inspiração para
as produções distópicas desde Jerome K. Jerome (The New Utopia, 1891) para a intensa
produção literária do gênero no século XX. Assim, com Zamiatin (Nós, 1924), Aldous Huxley
(Admirável Mundo Novo, 1932), Karin Boye (Kolocaina, 1940), George Orwell (Nineteen
Eighty-Four, 1949). Visto que, o capitalismo entrava em um momento feroz, conflitos armados,
militarismo e o imperialismo, ocasionaram em experiências marcantes para o mundo. A partir
daí, mediante as influências e questões contemporâneas, surgia notórios escritores que
auxiliaram no desenvolvimento do tema, Arthur C. Clarke, Isaac Asimov, Philip K. Dick, Ray
Bradbury e outros.
Então, também é valido ressaltar que ao falar de gênero no cinema, se refere as fórmulas
convencionais que as obras são promovidas e vendidas ao público. Assim, uma obra pode ter
como condutor principal, em exemplo, o gênero de ficção-científica, mas poderá assimilar
elementos de outros gêneros e subgêneros ao desenvolver sua narrativa, se apropriando do
romance, suspense, thriller, distopia e outros.
Por certo, uma notável pontuação da ficção distópica, é agravar os cenários das
desigualdades e barbáries na sociedade humana. Evidenciada com engenhosidade, desde a
lavagem cerebral, tortura mental ou psicológica, alienação, submissão tecnológica etc. Assim,
sempre atrelando a tecnologia como uma ferramenta e possibilidade de “controle”, o homem é
posicionado como condutor. As suas intenções moldam o uso das ferramentas e recursos
tecnológicos, e geram o sistema de ação e reação no mundo (sociedade). Em exceção, as
narrativas onde o homem perde o posto desse comando.
Todavia, o ser humano surge com teor simbólico nesse universo. Mas, também se torna
uma “[...] óptima forma de conhecimento do humano. Pela sua extrema liberdade criativa,
podemos verificar que a animação permite, em muitos aspectos, uma grande proximidade e
compreensão da lógica do funcionamento mental do ser humano [...]”. (p. 60-61). Igualmente,
não apenas do mental, mas, das estruturas componentes do ser humano e da humanidade. Sendo
assim, seguindo um termo de emprego particular, a animação é um suporte narrativo que é
capaz de potencializar e destacar um enredo sob ótica particular e lúdica. Por exemplo, em
“Inside Out” (Divertida Mente, 2015) ou “Osmose Jones” (2001), somos capazes de se
aventurar de modo fantástico dentro do corpo e mente humana.
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A história dos protagonistas Finn (o humano) e Jake (o cachorro). Se passa mil anos
após a grande “guerra dos cogumelos”, nomeada assim de modo “sútil” ao seu público. Mas,
fazendo alusão a forma da fumaça oriunda de uma explosão de bomba atômica. Na trama, os
aventureiros viajam por “Ooo” em busca de realizar incríveis proezas e serem reconhecidos
como grandes heróis. Porém, ocasionalmente se encontram em situações enigmáticas e
desafiadoras. Finn, é considerado o último humano. Então, a história (da primeira a décima
temporada) acompanha a trajetória desse jovem, de quase doze anos até seus dezessete.
Inicialmente, Finn é apresentado com um olhar ingênuo, otimista e imaturo de um pré-
adolescente, até o seu amadurecimento como um jovem mais realista e racional no final da
série.
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Pouco depois, em “Oceanos de Medo” (Ep. 16, 1° Temporada, 2010), Figura 3. Ao lado
de seu melhor amigo, Finn, enfrenta seu medo de oceano. Consequentemente, a aventura os
leva ao fundo do mar. Surpreendentemente, através dessa jornada é possível reconhecer alguns
rastros relacionados a humanidade: um tanque de guerra, navio militar destruído, destroços
submersos da civilização humana e esqueletos humanos diante de uma televisão nas ruinas de
um apartamento.
Assim, suscitando as ruínas de um passado distante e que estava por desvelar seus
vestígios. Posteriormente, no início do episódio “Susana Forte” (Ep. 18, 2° Temporada, 2011).
Inicia-se a primeira abordagem da série sobre Finn ser o único humano remanescente (até o
momento). Assim, em um delicado diálogo, a Princesa Jujuba aborda o assunto sobre o jovem
não conhecer seus parentes humanos.
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Sem dúvida, uma consideração a noção biológica sobre a adaptação dos seres vivos ao
ambiente e somada a mutação por outros fatores. A única personagem a não ter sua identidade
confirmada, é Susana. Porém, a resposta é realizada no desenvolvimento da série.
Posteriormente, no episódio “Folia Mortal” (Ep. 24, 2° Temporada, 2011) se tem uma
narrativa apocalíptica na trama. A criatura “Lich” (figura mitológica) é apresentada, o vilão é
arauto e a representação da essência da aniquilação de toda existência, Figura 5. O Lich seria o
"inevitável", a destruição da vida. A sua existência precede o início do “existir”. Por certo,
muitas metáforas podem ser feitas sobre esse personagem e suas simbologias. Então, o vilão
escapa de seu confinamento e a dupla de heróis têm de evitar que o Lich recupere seus poderes.
Sendo que, a recuperação do Lich, seria proveniente a partir da composição química nuclear
das bombas atômicas da guerra dos cogumelos. Assim, levando os heróis para um cenário com
o composto fundamental que erradicou e transformou a vida na terra.
Em síntese, a história culmina em Finn e Jake encontrarem uma mala de fitas vhs do Rei
Gelado e iniciarem uma sessão de filmes para descobrir seus segredos. Entretanto, não sabiam
o que estavam procurando até a última fita. Logo, a dupla encontra registros do Rei Gelado e
sua verdadeira identidade, Simon Petrikov, Figura 7. Um estudioso homem que vivia antes da
guerra nuclear e que desejava ser um antiquário de artefatos antigos. Porém, Simon comprou
um item sobrenatural (a coroa) no norte da Escandinávia, mesmo com suas dúvidas e crédito
na razão, Simon usou o artefato uma única vez e começou a ouvir vozes, ter visões relacionadas
ao apocalipse e ter sua sanidade comprometida.
Apesar dos fenômenos e elementos místicos que se apresentam na série, sempre, existe
uma abordagem de contraste e complementação em sua relação com a ciência. Evidenciando,
a constante dicotomia do inexplicável com a lógica, fé e a razão, crença e ciência etc. Então, na
medida que a narrativa avança, se acrescenta os elementos distópicos que compõem a narrativa
e imaginário pós apocalíptico desse universo.
Sem dúvida, a quarta temporada encerra com uma narrativa instigante no episódio final
“O Lich” (2012). O vilão que busca a aniquilação de todos os seres vivos vai em busca de
acessar a sala do tempo e chegar ao guardião multiversal, Prismo, que concede um único desejo
para quem lhe visitar. Em uma sucessão de acontecimentos, o Lich alcança seu objetivo de
chegar à sala do tempo, porém, é seguido por Finn e Jake. Os dois heróis não são afetados pelo
pedido do vilão. Pois, estão em uma zona (sala do tempo) que não se altera com as
circunstâncias do pedido.
Em seguida, a trama retorna a explorar com ênfase o passado em “Simon & Marcy” (Ep.
14, 5° Temporada, 2013), Figura 11. Uma continuidade da narrativa estabelecida entre
Marceline e Rei Gelado (Simon Petrikov) em “Me Lembro de Você” (Ep. 25, 4° Temporada,
2012). O episódio se inicia com uma partida amigável de basquete entre Finn, Jake, Marceline
e Rei Gelado. Então, os protagonistas perguntam sobre a presença do mago entre eles,
prontamente, Marceline responde que ele é um querido amigo. Neste momento, a vampira narra
a sua história com Simon, ocorrida a 996 anos atrás, logo após os acontecimentos da guerra
nuclear que devastou a terra. Simon ficou responsável por Marcy e batalhava duplamente, em
protegê-la e manter sua lucidez. A narrativa segue o acontecimento de Marceline ter ficado
febril e culminando em uma aventura em busca de uma sopa para ajudar em sua recuperação.
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Não somente, mas também, em “Roxo Escuro” (Ep. 29, 6° Temporada, 2015). Se aborda
novamente sobre as mutações. O enredo segue uma marca de refrigerante de sucesso de antes
da guerra dos cogumelos. Jake, Finn e Marceline aguardam por um carregamento automático
advindo de um drone para reabastecer a máquina de bebidas. Então, surge a ideia de seguir o
drone para entender como a marca opera, mesmo após a guerra. Porém, os protagonistas (em
tom cômico) deixam a aventura de lado.
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Então, a história retorna para pontuar outras informações, em “Betty” (Ep. 48, 5°
Temporada, 2014). A trama narra sobre uma criatura, Bella Noche, um ser antimagia que anula
toda magia em “Ooo”. Logo, a coroa de Simon deixou de funcionar. Assim, o estudioso
recobrou sua sanidade por tempo limitado, conseguiu criar uma máquina do tempo com ajuda
de Finn, Jake e Marceline e foi capaz de conversar com Betty, no passado.
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Logo depois, em “Bucket List Billy” (Ep. 52, 5° Temporada, 2014). Finn realiza desejos
de “antes de morrer” de uma lista do herói Billy (falecido em uma luta contra o Lich). O último
desejo da lista, é apenas flutuar no oceano (lembrando que Finn tem medo do mar). Então, o
jovem acaba por bater em sua cabeça e parar no fundo do oceano. Igualmente, sendo possível
observar mais destroços da guerra no fundo do mar, mas, no final da aventura, Billy surge entre
as estrelas e revela que o pai biológico de Finn está vivo. Martin (Pai do Finn) era um criminoso
intergaláctico e ficou preso em uma cidadela cósmica (Fuga da Cidadela, Ep. 02, 6° Temporada,
2014), se explica adiante na série a complexa figura ambígua que Martin se tornou e se
apresentou aos espectadores. Além disso, é apresentado ao público o sistema solar e o planeta
“terra” em sua formação atual em “O Cometa” (Ep. 43, 6° Temporada, 2015), Figura 14.
O personagem “Tom dois Pães” (figura de liderança do grupo) afirma que as leituras
atmosféricas estavam apresentando grande instabilidade e sendo prenúncio de um outro
possível evento catastrófico (um cataclisma) que iria modificar tudo, Figura 16. Afirmando,
que a melhor alternativa para os humanos, seria se retirar do continente para uma tentativa de
sobrevivência.
Apesar de, a série abordar a ciência através da frequente e notória personagem, Princesa
Jujuba. Ainda não se tinha dado foco a ciência humana. Assim, em “The More you Moe, The
Moe you Know” (Ep. 14 e 15, 7° Temporada, 2015) parte um e dois, acompanha o personagem
BMO (console e inteligência artificial) em uma aventura particular de autodescoberta e
desenvolvimento. Entretanto, em dado momento se narra sobre o seu criador. Se exibe a ciência
como crucial para a humanidade e sua sobrevivência na trama. Moseph Mastro Giovanni (Moe)
foi um cientista sobrevivente da guerra dos cogumelos, inventor e criador de uma série de
computadores e outras tecnologias, uma referência equivalente ao Steve Jobs (1955-2011).
Moe, é o segundo (ex) humano a viver por mais de mil anos, o primeiro é o Rei Gelado (Simon
Petrikov). O cientista realizou modificações em seu corpo e órgãos, se tornando um ciborgue,
também, criou um refúgio de inteligências artificiais em um deserto. A sua última modificação
foi fazer um backup de suas memórias para um dispositivo de armazenamento e que gostaria
de que fosse lançado ao espaço por um de seus filhos (uma de suas criações), Figura 18.
Figura 18 - Cenas de “The More you Moe, The Moe you Know”
Portanto, Alva era a última e solitária humana daquela ilha. Finn se comove com a
história e quase perde a esperança, acreditando que realmente ela era a última humana. Porém,
próximo ao desfecho do episódio, Finn reencontra Jake próximo do mar e Alva pega uma folha
de papel ilustrando outras três ilhas. Alegando que se tratava de um arquipélago. Assim, a
jornada do rapaz poderia continuar. A última cena desse episódio é de tom cômico e enigmático,
BMO se encontra sentado em uma cadeira de praia, desfrutando seu lazer, na lua e admirando
a terra.
Também, explicando como BMO estava na lua, pois através da realidade virtual se
dirigiu até aquele cenário do final do episódio anterior. Finn e Jake, experimentam os óculos se
dirigindo a uma cidade virtual com muitos usuários. BMO afirma que irá permanecer no lugar,
mas Jake ao ouvir isso, se retira do cyberespaço e tenta remover os óculos de BMO. Mas, é
impedido por um sistema de segurança embutido no aparelho. Enquanto isso, Finn e BMO
conversam (aos 6min) sobre a permanência do console (ironia) no mundo virtual, ele alega que
se completa naquele lugar (o que faz sentido, já que ele é uma inteligência artificial). Todavia,
Finn argumenta que tudo aquilo é falso, BMO de imediato põe em perspectiva “o que seria
realidade?” e de modo abreviado, ele argumenta que a realidade é o que nós queremos ver como
real.
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No primeiro minuto de “Min and Marty” (Ep. 25, 8° Temporada, 2017). Kara demonstra
uma nova postura, certamente, por estar sobre posse do seu esclarecimento e de sua identidade.
Então, como figura de liderança (surpreendendo Finn), afirma que eles irão para a “Ilha dos
Fundadores” para encontrar com a mãe do rapaz, Minerva. A partir desse momento, o
aventureiro se abala com tantas informações e se põe a meditar. Em uma mudança de quadro,
se coloca a narrativa do passado de Minerva Campbell (mãe biológica de Finn) na ilha dos
fundadores.
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Então, Mertens foge com seu filho recém-nascido e improvisa uma jangada que “dá
certo”. Pois, se comparada com as outras tentativas mais elaboradas, essa é a que realmente
conseguiu sair da ilha (fato confirmado em um diálogo). Igualmente, revela ao espectador que
Martin e Finn foram interceptados pelo guardião. Enquanto a criança é deixada a própria sorte
no suporte flutuante, Mertens tenta atacar o guardião para conseguir algum tempo para fugir.
Todavia, pai e filho são separados, Martin é golpeado e lançado ao mar. Conclusão, Minerva
fica inconsolável com o ocorrido traumático e sem respostas. Martin e Finn se perdem no mar,
seguindo cada um para trajetória diferente.
Em vista disso, uma equipe de “Minerva-bots” contém Jake e Finn devido a confusão.
Os dois são levados a uma ala de contenção. Três Minerva-bots surgem para recolher os
“presos”, realizando um exame de sangue nos dois aventureiros, então, é reconhecido o
sequenciamento genético de Finn e todos os bots entram em um estado de surpresa síncrona.
Deste modo, os dois são liberados e guiados até uma central. Finn e Jake se encontram com
uma tela, sendo possível observar que Minerva se tornou uma inteligência artificial e relata:
após o desaparecimento de seu filho e Martin, ela ficou desestabilizada e se afastou
parcialmente do seu trabalho, Doutora Gross enviou Kara para encontrá-los. Mas,
eventualmente também sofreu algum acidente, ficando com os hyoomanos. No meio tempo,
Gross continuou com seus experimentos antiéticos, suscitando a liberação de um terrível vírus.
Sendo o acontecimento mais catastrófico em 300 anos. Pensando que, se a guerra foi a mil anos,
se supõe que houve outras crises dentro das sociedades humanas, em outras épocas após a
grande guerra. Campbell, conta que realizaram uma quarentena na ilha dos fundadores e a taxa
de óbito da população cresceu em 62%, mas que a taxa dos ajudantes que combatia a doença
de perto era de 100%. Deste modo, ela diz que sem condições de ajudar os outros (com indícios
do vírus), tomou uma decisão drástica e fez um mapa mental de si mesma para a rede, se
tornando milhares de ajudantes e uma consciência viva digital, que administra, cuida e protege
a ilha.
“The Light Cloud” (Ep. 27, 8° Temporada, 2017), é último episódio do especial “ilhas”
e sobre a narrativa humana pós-apocalipse. O enredo leva rapidamente para uma crítica sobre
a utopia, que realiza sua manutenção em cima da anulação da liberdade. Finn se posiciona
criticamente em relação ao conformismo. Por certo, o rapaz discursa em público para que os
humanos almejem conhecer o “novo mundo”, que apesar dos perigos, existe mais a ser visto
além daquela ilha. Dessa maneira, após seu filho negar a permanência na ilha, Minerva tenta
realizar um uploud cerebral coletivo forçado na população de cada ilha, visto na Figura 24.
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Todavia, Finn argumenta com sua mãe e aponta que isso era privar os outros de suas
escolhas. Ela encerra tal ato, culminando no apoio de Minerva para desativar o guardião e de
que Finn poderia retornar a Ooo. Portanto, o jovem acompanhado de seus amigos, Jake e BMO,
retornam para casa. Enquanto Kara, que reencontrou Frieda, partem juntas para novas
aventuras. Posteriormente, o enredo da história encerra com grandes embarcações de humanos
se dirigindo para o continente de Ooo, no “grande” e final episódio da série “Venha Comigo”
(Ep. 13, 14, 15 e 16, 10° Temporada, 2018).
Logo, compreende-se que a série se desenvolve como uma raiz, possui o seu princípio,
mas, se ramifica em novas direções e gera a multiplicidade em sua estrutura narrativa. Assim,
concebendo novos núcleos narrativos de significados e estruturantes para conceitos “chave”,
que vem a promover as argumentativas da obra através de seus elementos. Por exemplo; tempo,
humano/não humano, máquina e mutação, sexualidade, magia/razão, catástrofe etc. Portanto,
cada item, por si só, é capaz de produzir uma reflexão a respeito do conteúdo e composição da
animação serializada Adventure Time. Desta maneira, Rose destaca a complexidade a respeito
sobre a observação de produtos audiovisuais:
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3.2 Em busca da identidade humana e a realidade virtual: reflexões sobre deslocamento cultural
e tecnologia.
Também, ele aponta: “[...] do ponto de vista antropológico, moral, ético e filosófico, em
Ooo todos (ou quase) podem ser descritos como humanos ou, ao menos, como pessoas, como
de fato acontece na série. Mas não podemos esquecer que apenas Finn é chamado de «o
humano».” (2020: 97). Apesar de, Finn ser bem inserido socialmente no reino de Ooo, nota-se,
que não existe nada que o faça ter uma ligação (a princípio) com a humanidade. Somente a
nomenclatura “o humano”, constantemente utilizada como lembrete. Corroborando, para uma
distinção dos demais, para com ele, mas não de modo pejorativo. Portanto, ocasionando no
personagem um deslocamento cultural de sua origem.
Pois, sem elementos que possam estruturar uma consolidação de sua “identidade
humana”, existe uma lacuna a ser preenchida, no sentindo, “o que lhe torna um humano e como
isso poderia diferenciar ele dos outros?”. O jornalista Luís Mauro Sá Martino, aborda a
construção dessa identidade no meio social, da seguinte forma:
Posteriormente, essa lógica recebe outras proporções. Pois, existe a ocorrência de Finn
se encontrar com outros humanos. Todavia, o encontro é acompanhado de uma expressiva
decepção, advinda de um não-reconhecimento sociocultural com eles. Assim, na análise de
Matangrano:
“[...] frustração por descobrir que os demais humanos não são, não pensam
e não vivem exatamente como ele, pois, tendo crescido junto aos animais
falantes e pessoas doces, Finn adquiriu outros valores e outras formas de
agir e pensar; por outro lado, tal descoberta provoca uma consequente
valorização de seus amigos de espécies diversas, mesmo tendo ficado feliz
com a descoberta de sua origem e com o reencontro de seus iguais. [...] Logo,
a busca por um igual revela a Finn onde reside exatamente sua humanidade
e, aparentemente, a resposta da animação para essa pergunta é mostrar tal
conceito não como um aspecto biológico, mas sim, moral.” (MATANGRANO,
2020, p. 100).
Deste modo, o episódio (Ep. 23, 8° Temporada, 2017) da obra de Ward, aponta
fundamentalmente a fuga da realidade. Paralelamente, a obra do diretor Steven Spielberg,
“Jogador N°1” (2018), segue uma narrativa semelhante à de Ward. Certamente, o campo
explorado dessas obras, são as possibilidades infinitas do imaginário e da imaginação humana,
aliada a tecnologia. Todavia, também enfatizam a facilidade de se perder no caminho e se
deslumbrar com esse “lugar”. Então, surge a narrativa da decadência humana, a carência por
vibrantes estímulos narrativos, a perda do entusiasmo com a realidade, dependência
tecnológica, vicio e até deterioração física ou mental. Sem dúvida, essa perspectiva
potencialmente alarmante, pode ser vista em contexto atual e exemplo, na observação e
preocupação de Blinka e Smahel em relação aos MMORPGs (jogo multijogador em massa de
representação de papéis online):
Deste modo, não apenas existe a narrativa de caminharmos para a ilustração opressora
da governança política ou da degradação ambiental ou algum outro fatídico acontecimento, mas
também, do distanciamento e desinteresse no plano físico-real, configurando aos poucos, um
futuro e uma realidade distante da matéria sob conexão virtual. Sem dúvida, “recursos
imaginários” eleva a obra de Ward para adentrar a fascinante narrativa da realidade frágil e da
escassez de espírito humano, em um futuro carente. Logo, antecipando, descrevendo e pensando
de modo atual, uma possível realidade: se a identidade humana é construída das relações com
o mundo e com os outros, poderia ser que as relações intermediadas no plano do ciberespaço,
em algum momento, irão reverberar em uma população de indivíduos distantes
emocionalmente? Alimentando uma desumanização das relações humanas? Sem dúvida, uma
perspectiva futura, distópica e contemporânea de uma sociedade que não se dará conta de
quando o mundo se deteriorou. Pois, estava se refugiando em uma projeção “Better Reality” no
espaço e mundo virtual.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Então, pode-se observar que as narrativas ficcionais conseguem atravessar com primor
a costura invisível da ficção e ressaltar com mérito, o tear e a concretude da realidade. Por
exemplo, em um cenário pandêmico, especificamente no Brasil, onde, infelizmente um
desgoverno subestimou o vírus, difundiu notícias infundadas, protelou a compra de vacinas,
incentivou a automedicação sem comprovação cientifica e consequentemente, ocasionou uma
expressiva taxa de óbitos da população. A comédia e sátira política “Don’t Look Up” (2001) de
Adam Mckay, cirurgicamente ilustrava uma realidade insana e factual. Abrigando elementos
da ficção-científica, a trama ilustra um governo norte-americano negacionista, anti-ciência e
que opta pela alienação da população, não ironicamente, realidade vista em solo sul-americano
nos anos de 2020 a 2021 com alarmante efervescência. Coincidentemente, a arte veio em
momento pontual. Sem dúvida, uma evidência, além das ilustrações ou descrições futuras, mas,
a atualidade crítica das produções e suas narrativas, em momento oportuno a ser destacado.
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Logo, apesar das inovações, não se tem garantia do apagamento das desigualdades
sociais ou econômicas, até mesmo, de outras catástrofes. Ainda segundo Candido, “[...] com a
energia atômica podemos ao mesmo tempo gerar força criadora e destruir a vida pela guerra;
com o incrível progresso industrial aumentamos o conforto até alcançar níveis nunca sonhados,
mas excluímos dele as grandes massas que condenamos à miséria.” (2012, p. 17). Desta
maneira, habita na narrativa distópica, igual teor utópico, segundo Bloch “quer enxergar bem
longe, mas no fundo apenas para atravessar a escuridão bem próxima do instante que acabou
de ser vivido, em que todo o devir está à deriva e oculto de si mesmo” (2005, vol. 1: 146).
Portanto, a utopia e a distopia é uma ansiosa projeção humana de uma sociedade no futuro.
Desta maneira, estamos cotidianamente diante do fim, porém, ao romper de um novo dia, se
recomeça para um novo apocalipse ou uma nova revelação.
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