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06/03/2022 18:25 A EVOLUÇÃO DOS COMPUTADORES

escrito por Julia Gadelha

A EVOLUÇÃO DOS COMPUTADORES

Os Primórdios da Computação
Apesar dos computadores eletrônicos
terem efetivamente aparecido somente na década de 40, os fundamentos
em que
se baseiam remontam a centenas ou até mesmo milhares de anos.

Se levarmos em conta que o termo COMPUTAR


significa fazer cálculos, contar, efetuar operações
aritméticas,
COMPUTADOR seria então o mecanismo ou máquina
que auxilia essa tarefa, com vantagens no tempo gasto e na
precisão.
Inicialmente o homem utilizou seus próprios dedos para essa tarefa,
dando origem ao sistema DECIMAL e aos
termos DIGITAL e DIGITO. Para auxílio
deste método, eram usados gravetos, contas ou marcas na parede.

A partir do momento que o homem pré-histórico


trocou seus hábitos nômades por aldeias e tribos fixas, desenvolvendo
a
lavoura, tornou-se necessário um método para a contagem
do tempo, delimitando as épocas de plantio e colheita.

Tábuas de argila foram desenterradas


por arqueólogos no Oriente Médio, próximo à
Babilônia, contendo tabuadas de
multiplicação e recíprocos.
Acredita-se que tenham sido escritas por volta de 1700 a.C. e usavam o
sistema sexagesimal
(base 60), dando origem às nossas atuais unidades
de tempo.

O Ábaco

Na medida em que os cálculos


foram se complicando e aumentando de tamanho, sentiu-se a necessidade de
um
instrumento que viesse em auxílio, surgindo assim há cerca
de 2.500 anos o ÁBACO. Este era formado por fios paralelos
e contas
ou arruelas deslizantes que, de acordo com a sua posição,
representava a quantidade a ser trabalhada.

O ábaco russo era o mais simples:


continha 10 contas, bastando contá-las para obtermos suas quantidades
numéricas.
O ábaco chinês possuía 2 conjuntos
por fio, contendo 5 contas no conjunto das unidades e 2 contas que representavam
5 unidades. A variante do ábaco mais conhecida é o SOROBAN,
ábaco japonês simplificado (com 5 contas por fio,
agrupadas
4x1), ainda hoje utilizado, sendo que em uso por mãos treinadas
continuam eficientes e rápidos para
trabalhos mais simples.

Esse sistema de contas e fios recebeu


o nome de calculi pelos romanos, dando origem à palavra cálculo.

Ábaco Chinês - aproximadamente


Soroban
- Ábaco Japonês

O Logaritmo e a Régua de Cálculos


Os Bastões de Napier foram criados
como auxílio à multiplicação, pelo nobre escocês
de Edimburgo, o matemático John
Napier (1550-1617), inventor dos
logaritmos. Dispositivos semelhantes já vinham sendo usados desde
o século XVI mas
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somente em 1614 foram documentados. Os bastões


de Napier eram um conjunto de 9 bastões, um para cada dígito,
que
transformavam a multiplicação de dois números
numa soma das tabuadas de cada dígito.

Bastões de Napier mostrando


a multiplicação de 6 por 384

Em 1633, um sacerdote inglês


chamado William Oughtred, teve a idéia de representar esses logaritmos
de Napier em
escalas de madeira, marfim ou outro material, chamando-o de
CÍRCULOS DE PROPORÇÃO. Este dispositivo originou a
conhecida RÉGUA DE CÁLCULOS. Como os logarítmos são
representados por traços na régua e sua divisão e
produto
são obtidos pela adição e subtração
de comprimentos, considera-se como o primeiro computador analógico
da história.

Régua de Cálculos
- O primeiro computador analógico

A Programação
A maior evolução seguinte
foi o contador mecânico, criado pelo matemático Blaise Pascal,
que utilizou engrenagens para
somas e multiplicações. Essas
máquinas se chamavam Pascalinas. As calculadoras da geração
da Pascalina
executavam somente operações seqüenciais,
completamente independentes. A cada cálculo o operador deve intervir,
introduzindo novos dados e o comando para determinar qual operação
deve ser efetuada. Essas máquinas não tinham
capacidade para
tomar decisões baseadas nos resultados.

Em 1801, Joseph Marie Jacquard, mecânico


francês, sugeriu controlar teares por meio de cartões perfurados.
Os
cartões forneceriam os comandos necessários para a tecelagem
de padrões complicados em tecidos. Os princípios de
programação
por cartões perfurados foram demonstrados por Bouchon, Falcon e
Jaques entre 1725 e 1745.

Em 1786, o engenheiro J. Muller, planejou


a construção de uma máquina para calcular e preparar
tabelas matemáticas
de algumas funções. A máquina
Diferencial, como foi chamada, introduzia o conceito de registros somadores.

A Informática

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O que é Informática?
Ciência que desenvolve e utiliza
máquinas para tratamento, transmissão, armazenamento, recuperação
e utilização de
informações. O computador -
capaz de realizar várias operações matemáticas
em curto espaço de tempo, de acordo
com programas pré-estabelecidos
- é a principal máquina utilizada.

O desenvolvimento da informática
tem permitido o surgimento de computadores cada vez menores, mais baratos
e com
maior capacidade. Atualmente, um computador laptop de US$ 2 mil é
muito mais potente do que um computador de
grande porte da década
de 70, que custava US$ 10 milhões. Esse barateamento é um
fator decisivo na popularização
dos computadores. Se há
25 anos existiam apenas 50 mil computadores no mundo inteiro, hoje há
cerca de 140 milhões.

Primeiros computadores
Em 1890, o norte americano Hermann
Hollerith (1860-1929) desenvolve o primeiro computador mecânico.
A partir de
1930, começam as pesquisas para substituir as partes
mecânicas por elétricas. O Mark I, concluído em 1944
por uma
equipe liderada por Howard Aiken, é o primeiro computador
eletromecânico capaz de efetuar cálculos mais complexos
sem
a interferência humana. Ele mede 15 m x 2,5 m e demora 11 segundos
para executar um cálculo. Em 1946, surge o
Eniac (Electronic Numerical
Integrator and Computer), primeiro computador eletrônico e digital
automático: pesa 30
toneladas, emprega cerca de 18 mil válvulas
e realiza 4.500 cálculos por segundo. O Eniac contém a arquitetura
básica
de um computador, empregada até hoje: memória
principal (área de trabalho), memória auxiliar (onde são
armazenados
os dados), unidade central de processamento (o "cérebro"
da máquina, que executa todas as informações) e dispositivos
de entrada e saída de dados que atualmente permitem a ligação
de periféricos como monitor, teclado, mouse, scanner,
tela, impressora,
entre outros. A invenção do transistor, em 1947, substitui
progressivamente as válvulas, aumentando a
velocidade das máquinas.

Os Computadores Pessoais
O tamanho e o preço dos computadores
começam a diminuir a partir da década de 50. Neste período,
inicia-se a
pesquisa dos circuitos integrados, os chips , responsáveis
pela crescente miniaturização dos equipamentos eletrônicos.
Em 1974, a Intel projeta o microprocessador - dispositivo que reúne
num mesmo chip, todas as funções do processador
central -
tecnologia que permite a criação do computador pessoal, ou
microcomputador. O primeiro computador pessoal
é o Apple I, inventado
em 1976 pelos americanos Steve Jobs (1955-) e Stephan Wozniak.

Em 1981, a IBM lança o seu PC


(Personal Computer), que se torna um sucesso comercial. O sistema operacional
usado
é o MS-DOS, desenvolvido pela empresa de softwares Microsoft.
Na época, Bill Gates , o dono da Microsoft, convence a
IBM e as
demais companhias a adotarem o sistema operacional de sua empresa. Isso
permite que um mesmo programa
funcione em micros de diversos fabricantes.
Posteriormente, os PCs passam a usar microprocessadores cada vez mais
potentes:
286, 386SX, 386DX, 486SX, 486DX. O Pentium, que surge nos anos 90, é
atualmente o processador mais
avançado usado em PCs.

O único micro a fazer frente


aos PCs é o Macintosh, lançado em 1984, que revoluciona o
mercado ao promover o uso de
ícones e do mouse. No ano seguinte,
a Microsoft lança a interface gráfica Windows, adaptando
para os PCs o uso de
ícones e do mouse. O Windows só alcança
sucesso a partir de 90, com a versão 3.0. A nova versão,
lançada em 1995,
totaliza 45,8 milhões de usuários
registrados pela Microsoft em dezembro de 1996.

Na década de 90 surgem os computadores


que, além do processamento de dados, reúnem fax, modem, secretária
eletrônica, scanner, acesso à Internet e drive para CD-ROM.
Os CDs-ROM, sigla de compact disc read-only memory,
criados no início
da década, são discos a laser que armazenam até 650
megabytes, 451 vezes mais do que um disquete
(1,44 megabytes). Além
de armazenar grande quantidade de texto, o CD-ROM tem capacidade de arquivar
fotos, vídeos
e animações. Em 1996 é anunciado
o lançamento do DVD (digital vídeo disc), que nos próximos
anos deve substituir o
CD-ROM e as fitas de videocassete. O DVD é
um compact-disc com capacidade de 4,7 gigabytes (cerca de 7 CDs-
ROM). Segundo
os fabricantes, terá a capacidade de vídeo de um filme de
135 minutos em padrão de compressão
MPEG (tela cheia) e alta
qualidade de áudio. Terá o mesmo diâmetro e espessura
dos CDs atuais, mas será reproduzido
em um driver específico,
que também poderá ser ligado à televisão. Alguns
CDs-ROM são interativos, ou seja, permitem
que o usuário
controle, à vontade, a navegação pelo seu conteúdo.
Os computadores portáteis (laptops e palmtops),
marcas da miniaturização
da tecnologia, também se popularizam nos anos 90.

Inteligência Artificial
Nesse final de século surge
um novo ramo na informática, a inteligência artificial, que
estuda métodos de simular o
pensamento humano nos computadores com
o objetivo de substituir o homem pela máquina em atividades mecanizadas.
Alguns computadores já funcionam com modelos de raciocínio
e comportamento humanos, auxiliando médicos em
diagnósticos,
praticando diversos jogos e compondo músicas. Entre eles está
o Deep Blue, computador ultra veloz, com
256 unidades de processamento
de dados (o normal é uma), fabricado pela IBM após cinco
anos de pesquisas. Em
1996, o Deep Blue - capaz de analisar 200 milhões
de lances por segundo em um jogo de xadrez - vence uma disputa
com o campeão
mundial de xadrez, o russo Garry Kasparov. Há também o COG,
protótipo de robô que está sendo
projetado e construído
pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Sua forma é
semelhante à do homem: tem
cabeça, olhos e braços.
O robô, cujo sistema nervoso artificial é 64 vezes mais potente
do que um Macintosh, irá simular
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as fases de crescimento do homem,


seus pensamentos e sentimentos.

Impactos na Sociedade
O desenvolvimento da informática
exerce um grande impacto no modo de produção da sociedade.
O computador torna-
se uma importante ferramenta de trabalho, contribuindo
para o aumento da produtividade, redução de custos e melhoria
da qualidade dos produtos. Vários setores da economia já
estão informatizados, entre os quais a indústria, a pesquisa
científica, a educação, o sistema financeiro, as comunicações
e a astronáutica. Nas fábricas, os robôs substituem
gradativamente a mão de obra humana em trabalhos que envolvem risco
e em atividades mecânicas, como as linhas de
produção
e montagem. Essa automação progressiva é a causa da
eliminação de vários postos de trabalho como caixas
de banco, telefonistas e datilógrafos, tendência que é
conhecida por desemprego estrutural. Por outro lado, a informática
também cria novas categorias de profissionais, cuja principal característica
é o domínio das tecnologias da atualidade.

Na pesquisa científica, o computador


tem possibilitado a simulação de experiências inviáveis
na realidade, devido ao alto
custo ou periculosidade, como situações
de temperatura excessiva ou de explosões. Na educação
há uma grande
variedade de softwares que ensinam Desenho, Música
ou Gramática. Os bancos oferecem um número cada vez maior
de serviços informatizados, como os caixas eletrônicos e as
consultas on-line a partir de um computador pessoal ligado à
agência.
Na área das comunicações, a grande inovação
é a interligação dos computadores de todo o mundo
numa
grande rede, a Internet. Na astronáutica, os satélites
artificiais informatizados fazem, entre outras aplicações,
o
mapeamento da atmosfera terrestre e de outros planetas.

Resumo dos Principais Fatos


XVII - O francês Blaise
Pascal projeta uma calculadora que soma e subtrai e o alemão Gottfried
Wilhelm Leibniz
incorpora operações de multiplicar e dividir
à máquina.

XVIII - O francês Joseph


Marie Jacquard constrói um tear automatizado: cartões perfurados
controlam o movimento da
máquina.

1834 - O inglês Charles


Babbage projeta a máquina analítica capaz de armazenar informações.

1847 - O inglês George


Boole estabelece a lógica binária para armazenar informações.

1890 - O norte-americano Hermann


Hollerith constrói o primeiro computador mecânico.

1924 - Nasce a International


Business Machines Corporation (IBM), nos Estados Unidos.

1938 - O alemão Konrad


Zuse faz o primeiro computador elétrico usando a teoria binária.

1943 - O inglês Alan Turing


constrói a primeira geração de computadores modernos,
que utilizam válvulas.

1944 - O norte-americano Howard


Aiken termina o Mark I, o primeiro computador eletromecânico.

1946 - O Eletronic Numerical


Integrator and Computer (Eniac), primeiro computador eletrônico,
é criado nos EUA.

1947 - Criação
do transistor, substituto da válvula, que permite máquinas
mais rápidas.

1957 - Primeiros modelos de


computadores transistorizados chegam ao mercado.

1958 - Criação
do chip, circuito integrado que permite a miniaturização
dos equipamentos eletrônicos.

1969 - Criação
da Arpanet, rede de informações do Departamento de Defesa
norte-americano interligando universidades
e empresas, que dará
origem à Internet.

1974 - A Intel projeta o microprocessador


8080, que origina os microcomputadores.

1975 - Os norte-americanos Bill


Gates e Paul Alen fundam a Microsoft.

1976 - Lançamento do
Apple I, primeiro microcomputador comercial, inventado por Steves Jobs
e por Steves Woznick.

1981 - A IBM o lança


seu microcomputador - o PC - com o sistema operacional MS-DOS, elaborado
pela Microsoft.

1983 - A IBM lança o


PC-XT, com disco rígido.

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1984 - A National Science Foundation,


nos Estados Unidos, cria a Internet, rede mundial de computadores que conecta
governos, universidades e companhias.

1984 -- A Apple lança


o Macintosh, primeiro computador a utilizar ícones e mouse.

1985 - A Microsoft lança


o Windows para o PC, que só obtém sucesso com a versão
3.0 (1990).

1993 - A Intel lança


o Pentium.

1998 - A Intel lança


o Pentium II.

1999 - A Intel lança


o Pentium III.

O Sinclair/TK85 Spectrum

Sinclair

O Sinclair foi um dos primeiros computadores


pessoais e foi muito famoso na sua época.

O Lançamento do Spectrum
Em 1982, segundo se conta, o empresário
britânico Sir Clive Sinclair desenvolveu o ZX Spectrum para participar
de um
concurso promovido pela BBC, que premiaria um computador pessoal
de baixo preço com acessão de suas iniciais e
apoio no marketing.
O vencedor, entretanto, foi outro (o Acorn), e Sinclair decidiu lançar
o seu micro por conta própria,
como "sucessor" de suas espetaculares
criações ZX 80 e ZX 81.

Existiam então duas versões


disponíveis: 16k e 48k de memória RAM. Além disso,
contava com 16k de ROM, 16 cores
(uma revolução (!) numa
época em que "cor" era sinônimo de videogame...) (oito básicas
mais um modo especial para
cada uma delas, "Bright On/Off"), som, gráficos
de alta resolução (256x192 pixels) e linguagem BASIC inclusa,
fácil de
usar. E tudo isso por apenas 180 libras! Por causa disso
tudo, jogos e aplicativos eram lançados num ritmo
surpreendente.

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Sir Clive Sinclair

A Ascensão do Spectrum
Em 1983, 200 mil computadores já
tinham sido vendidos. No Brasil, a Microdigital lança um novo micro,
o TK85. Era, em
poucas palavras, um ZX 81 com gabinete e teclado exatamente
iguais ao ZX Spectrum (isso inclusive gerou um
processo judicial!) ...
O clone brasileiro do ZX Spectrum demoraria ainda dois anos para ser lançado,
acompanhando a
tradição do nosso mercado reservado, muito
atrás do resto do mundo!

Para atender às inúmeras


reclamações dos usuários quanto às teclas de
borracha, em 1984 foi lançado o Spectrum +,
com um novo teclado
de plástico (que parece ter gerado uma nova onda de reclamações)
e um botão RESET. A Sinclair
Research torna-se então campeã
de vendas na Grã - Bretanha.

Em 1985, existiam então naquelas


praias seis milhões de usuários, acompanhando o lançamento
do Spectrum 128.
Entretanto, nessa época o mundo toma conhecimento
da geração 16 bits, e o declínio parece inevitável.

Em meados de 1985 a Microdigital lança


no Brasil o TK 90X. Custando cerca de 250 dólares no lançamento,
chegando a
US$200 alguns meses depois, torna-se imediatamente um estrondoso
sucesso de vendas. Era exatamente igual ao ZX
Spectrum, com algumas "melhorias",
como uma interface para joysticks inclusa, um comando para edição
de UDG
(User-Defined Graphics) e ligação direta com uma TV.
No ano seguinte o mercado brasileiro vê o TK 95, basicamente a
mesma
coisa, só que com o teclado e o gabinete mais "robustos", "copiados"
do Commodore C64, um dos concorrentes
do ZX Spectrum na Grã-Bretanha
...

O Declínio do Spectrum
Em 1986, Alan Sugar, dono da Amstrad,
compra a Sinclair Research e lança o Sinclair ZX Spectrum 2+ e em
seguida o
modelo 3+, em 1987, incluindo disk drive de 3" e muitas mudanças
na ROM. Em 1988 as vendas de micros de 16 bits
ultrapassam as de 8 bits
na Grã-Bretanha. Em 1989 cessa a produção do Spectrum.
No Brasil, o declínio também é
agudo. O mercado torna-se
dividido entre as aplicações sérias com os PCs e os
assumidos videogames, os micros MSX.
O TK95 perde cada vez mais espaço,
até literalmente desaparecer das páginas da mais conceituada
publicação da
época, a Micro Sistemas.

A Queda do Spectrum

No começo dos anos 90, milhares


de usuários continuavam teimosamente editando revistas, programas
e acessórios
(até um novo Spectrum "revolucionário"
é lançado, o Sam Coupé). Entretanto, o inevitável
fim da "Era Spectrum" chega,
em 1992.

O MSX

O que é o MSX?
O MSX faz parte da familia de computadores
baseados no velho e eficiente processador de 8 bits da Zilog, o Z-80. Esses
computadores começaram a aparecer em 1983 tentando estabelecer um
padrão em computadores pessoais, assim
como é o sistema VHS
é em vídeo. Eles foram muito populares na Asia (Japão,
Coreia), Europa (Inglaterra, Holanda,
França, Espanha), na América
do Sul (Brasil, Chile, Argentina) e na Antiga União Sovietica mas,
são praticamente
desconhecidos nos EUA. Entretanto em 1988 o MSX-1
começava a lentamente desaparecer, o mundo começava a ver
o
MSX-2 (uma grande evolução), um ano depois o MSX-2 Plus
e em 1990 o MSX Turbo-R (de 16 bits) o primeiro MSX de
16 bits, mas pouco
depois começou a finalmente desaparecer sendo substituído
pelos PC's que hoje dominam
totalmente o mercado. MSX quer dizer MicroSoft
e Xtended, foi criado em parceria entre a Microsoft (Bill Gates), e a
ASCII
japonesa (Kay Nishi). Até final de 87 MSX era marca registrada da
Microsoft Corp. Depois, Bill desfez sua
sociedade com Nishi e voltou seus
esforços totalmente para o padrão PC. O MSX foi sem dúvida
o melhor micro de 8
bits da história, sendo melhor que muitos de
16 bits. Ele é um computador muito bom, especialmente para fins
educacionais, como foi claramente indicado no caso da antiga URSS. O Ministro
Russo da Educação, na época,
comprou centenas de MSXs
(e posteriormente MSX2s). Eram agrupados em chamados "Sistema computadorizado
de
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salas de aula" de 10 a 16 máquinas interligadas numa pequena


rede. Uma grande geração de programadores nasceram
usando
esses computadores. O MSX, também era bastante eficiente em jogos
(principalmente o MSX2) e tem um
grande número de jogos escritos
ou adaptados para ele. A maioria desses jogos eram bem superiores ao jogos
do PC na
época.

O MSX no Brasil

Dois assuntos são fundamentais


para se entender o MSX no Brasil: a imprensa escrita (principalmente as
revistas) e o
software. Até o advento do MSX, além de uns
poucos abnegados, tudo o que existia eram traduções e cópias,
nenhum
outro micro tinha produzido tanto software brasileiro genuíno.
Tá certo que houve muita pirataria, mas com ele
apareceram os primeiros
produtores de programas brasileiros. O MSX surgiu no brasil em 1985 e era
fabricado por duas
empresas: a Sharp e a DYNACOM. A segunda produzia uma
máquina extremamente inferior, com apenas 8kb de RAM,
componentes
de péssima qualidade e, por isso, foi rapidamente retirado do mercado.
Já o MSX da Sharp chegou e em
pouco tempo fulminou seus concorrente
diretos de 8bits (os clones de Apple-II e ZX-SPectrum), sendo, em 1988,
era
padrão do mercado, se tornando mais popular (pelo menos a nível
doméstico) que os PCs.

Pouco depois, surgiu o Expert 1.0 da


Gradiente, entretanto, ele trazia vários inconvenientes: a sua tabela
de caracteres
não seguia o padrão e tinha algumas incompatibilidades
a nível de endereços com os outros MSX. Algo semelhante
ocorria
com o Hotbit branco da sharp, porém sem os problemas de tabela ascii.
Em 1987 surge o Hotbit preto e o Expert
1.1, que tinham a mesma tabela
de caracteres e resolvidos esses problemas. No mesmo ano surgem os primeiros
kits de
transformação 2.0 no Brasil, e lá fora, é
lançado o MSX 2+. Os kits 2.0 dessa época eram exclusivos
para o Expert,
tendo o inconveniente de que se perdia o seu slot traseiro,
o que não impediu a troca, por muitos, de seus Hotbits por
Experts;
além do que, o gabinete da SHARP era muito pequeno, não havendo
espaço físico para o kit de MSX2. Apesar
da primeira empresa
a fabricar kits ter sido a MPO, a maior foi a DDX e a melhor foi a ACVS.
O kit (DDX) tinha o
problema de, as vezes, a interface de data corder parar
de funcionar, mas, ninguém (nem os técnicos) sabia explicar
o
porque. Nunca foi fabricado um MSX2 no Brasil, o que ocorria era uma
"transformação" com a instalação de um Kit
chamado Kit MSX-2 e o mais popular era fabricado pela DDX, principal fabricante
de acessórios. Apenas o Expert podia
ser transformado para MSX2
já que o Hotbit tinha, entre outros, problemas de espaço
gabinete. Outra empresa, a ACVS,
também fazia kits de MSX2 e 2+,
por sinal melhores que os kits da DDX, embora não tão populares.
Chegou a lançar um
cartucho que transformava o MSX em MSX2/2+ acabando
com o problema da transformação do Hot Bit, o que isso não
faria diferença, pois a Sharp já tinha parado de fabricar
o seu MSX Hot-Bit.

Em 88/89, quando todos esperavam um


MSX 2 ou 2+ nacional, a Gradiente lançou o MSX PLUS e MSX DD PLUS.
Uma
tremenda besteira, primeiro porque o MSX1 já estava super ultrapassado
e segundo porque esses novos Experts davam
uma série de problemas.
Foi a gota d'agua para a existência do MSX no Brasil.

Invenções Nacionais

No Brasil também se inventou


algumas coisas para o MSX, a mais popular delas foi a Megaram, que era
usada para
rodar os jogos copiados de cartuchos (megaroms) originais. A
Megaram foi inventada pela ACVS (Ademir Carchano)
mas, foi a DDX que a
popularizou. Existiam vários tipo de megaram: a megaram de 128 e
256, a Megaram Disk de 256,
512 e 768. A principal diferença entre
a Megaram e a Megaram Disk é que a segunda vinha com sistema operacional
e
podia ser usada como drive virtual. Apenas o jogo Metal Gear 2 fazia
uso da Megaram de 512. Outra coisa que
inventaram era o Multi Drive, que
era um drive de 5 1/4 com um botão que fazia ele formatar discos
de 360K em 720Kb.
Isso porque tinha muitos jogos de MSX2 em disquetes de
720K e por alguma razão drives de 3 1/2 nunca fizeram
sucesso no
Brasil. Também existia o expansor de slots, já que os 2 slots
do MSX já não eram em número suficiente. O
melhor
expansor de slot fabricado foi o DDX Expander, que tinha como principal
característica o seu chamamento, ou
seja não precisa ficar
tirando e colocando cartucho, cada slot tinha um botão de liga/desliga
para cada cartucho.

Um MSX

O DOS

O DOS - Disk Operating System - durante


muito tempo foi o
sistema operacional padrão em micros de 16 bits
( semelhante ao CP/M que foi padrão para os de 8 bits ) e surgiu
em
1981 junto com o primeiro IBM PC. Desenvolvido pela Microsoft, pois
a IBM não imaginou que as vendas desse micro
pudessem ir muito longe,
o DOS possuía dois rótulos: PC-DOS comercializado pela IBM
e MS-DOS comercializado pela
Microsoft.

Versões do MS-DOS

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DOS 1.0 Esta primeira


versão do PC-DOS comportava apenas discos flexíveis de face
simples e ocupava somente 10
Kb de RAM, pois o PC tinha apenas 64 K de
memória RAM. A versão 1.1 atualizou o sistema para trabalhar
com discos
de densidade dupla. O primeiro MS-DOS surgiu como versão
1.25.

DOS 2.0 Esta versão


apareceu junto com o IBM XT em 1983, e permitia o uso de discos rígidos
de alta capacidade (
10 Mb! ). O sistema ocupava 25 Kb de RAM e 40 Kb de
espaço em disco. O MS-DOS equivalente tinha como versão
2.11
e trazia o comando COUNTRY a mais.

DOS 3.0 Foi lançado


com a chegada do AT em 1984, suportando o então novo drive de 1.2
Mb e o utilitário VDISK ou
RAM-DISK, que utilizava a memória
que ultrapassava os 640 Kb. Os clusters foram reduzidos de 4 para 2 Kb.
A versão
3.1 suportava redes. A versão 3.2 suportava os novos
discos de 3 1/2 polegadas e 720 Kb. de capacidade e possuía os
comandos
XCOPY e APREND. A versão 3.3 suportava drives de 1.44 Mb., partições
do disco rígido de até 32 Mb e
introduziu o comando FASTOPEN.
O sistema ocupava cerca de 30Kb. de RAM e 59 Kb. de espaço em disco.

DOS 4.0 Lançado


em julho de 1988, quebrou a barreira dos 32 Mb. para cada partição
e apresentou uma interface
gráfica chamada DOS SHELL. Ocupava de
65 a 90 Kb. de RAM e 110 Kb. de espaço em disco.

DOS 5.0 Esta versão


possibilitava o uso de mais de dois discos rígidos, partições
de 2 Gb. no disco rígido, introduzia
os comandos UNFORMAT, UNDELETE
e DOSKEY, e possuía um gerenciamento mais eficiente das memórias
disponíveis (Upper, High, Extended e Expanded).

DOS 6.0 Com esta


versão, foi introduzido os recursos do SCANDISK, DRIVESPACE, MEMMAKER,
DEFRAG, ANTI
VIRUS, MSD (Microsoft Diagnostics), DELTREE, além de
aprimoramentos nos comandos MOVE, COPY, FORMAT e
INTERLINK (para transferencia
de arquivos entre dois computadores).

Com a chegada do Windows 95, sistema


operacional que não necessita da prévia instalação
do DOS, apesar de conter
incorporado uma versão reduzida, possivelmente
chegamos ao fim das constantes evoluções deste sistema operacional
que acompanhou o usuário por cerca de 15 anos.

O Os/2 Warp

O OS/2 Warp é um sistema operacional


parecido com o Windows, mas só que é da IBM.

OS/2 Versão 1.0 O


OS/2 foi um esforço conjunto da IBM e da Microsoft para poder aproveitar
o potencial das
máquinas processadas por Intel 386 que surgiam em
1985. Seu objetivo era substituir o DOS, explorando a memória
acima
dos 640Kb e aproveitando a capacidade de multitarefa que o novo processador
oferecia.

Para gerenciar a multitarefa, o OS/2


ganhou uma GUI (Graphic User Interface) baseada no Presentation Mananger.
Incluída ainda na versão 1.

Porém, a IBM sempre foi uma


empresa voltada para o mercado corporativo e seu objetivo sempre foi de
oferecer
soluções completas para seus clientes. Um sistema
operacional forte era necessário para cativar sua clientela e a
IBM
investiu no OS/2 para chegar nesse sistema. Assim, surgiu a versão
Extended Edition.

OS/2 Versão 2.0 Porém,


a Microsoft desenvolveu seu próprio "substituto" para o DOS. O Windows,
que mesmo
tendo uma aparência muito semelhante ao OS/2, era tecnicamente
inferior ao sistema que era desenvolvido em conjunto
com a IBM. Porém,
contrariando tudo o que se poderia prever, as vendas do Windows superavam
em larga escala as de
OS/2. Assim, a versão 2 demorava a sair. Enquanto
isso, o Windows foi crescendo.

Porém, quando o OS/2 2.0 chegou,


as diferenças entre ele e o Windows eram impressionantes. A multitarefa
do OS/2
era preceptiva (real) e a do Windows não. E como o OS/2
rodava aplicações Win16 através de emulação
a IBM adotou o
seguinte slogan para seu sistema: "Roda aplicações
DOS melhor que o DOS e aplicações Windows melhor que o
Windows".
Isso porque a Microsoft decidiu abandonar o OS/2 e tocar o Windows sozinho.

Algumas das diferenças entre


OS/2 e Windows iam além da arquitetura do sistema. Totalmente orientado
a objeto, o
OS/2 permitia desde sua versão 2 o arraste de ícones
de pasta para pasta e outros objetos, como o triturador e a
impressora.
E essa orientação é melhor do que a de qualquer outro
sistema. Além disso, cada pasta pode ter suas
próprias configurações
de cores, papel de parede, etc.

Mesmo com vários pontos positivos,


o OS/2 não vingou... Em 1 mês o Windows vendeu mais do que
o OS/2 em 3 anos.
E esse foi a gota para que a Microsoft esquecesse de
vez o Operating System/2.

OS/2 Warp Versão 3.0 Com


a Microsoft fora do desenvolvimento a IBM sentiu-se mais a vontade para
deixar o
OS/2 com sua "cara". Porém, sua estratégia de marketing
surpreendeu a todos. Usando o argumento de que o mercado
doméstico
havia rejeitado o OS/2 a Big Blue decidiu orientar totalmente o seu sistema
para as empresas. Isso fez com
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06/03/2022 18:25 A EVOLUÇÃO DOS COMPUTADORES

que os boatos de "O OS/2 está morto"


crescerem. E os usuários domésticos acabaram por ignorar
soluções diferentes
do Windows 3.11. No entanto, o sistema
continuava a ser vendido para pessoas físicas. O que dava esperanças
aos
reles mortais de ter um sistema 32 bit realmente poderoso em seus PCs.

Além da real orientação


a objetos, uma das melhores idéias aplicadas no OS/2 foi a Barra
de Lançamento. Ela surgiu na
versão 3. Sua função
é conter as operações e programas principais do sistema.
Para permitir ao usuário um acesso mais
rápido aos seus programas
e objetos prediletos. Por ser totalmente customizável ela é
adaptada facilmente ao gosto do
usuário.

OS/2 Warp Versão 4.0 Lançada


no início de 1996, essa versão trouxe munição
para combater o Windows 95.
Principalmente no tocante é estabilidade
e confiabilidade. O OS/2 Warp 4.0 é o sistema operacional ideal
para missões
críticas graças às suas virtudes
técnicas, como o gerenciamento avançado de memória
e o Crash Protection. Eles
consistem em ferramentas controladas pelo sistema
para manter a máquina operando normalmente e executando outras
tarefas
caso algum aplicativo provoque um erro de proteção de memória.
Esse tipo de erro facilmente derrubaria o
Windows 95. Mas nos Grupos de
Usuários e nas listas de discussão sobre OS/2 vários
usuários comentam suas
experiências com aplicativos problemáticos
que foram retirados de execução sem que o OS/2 tivesse panes
ou os outros
programas fossem afetados. É verdade, no entanto, que
nenhum sistema está 100% imune a erros, portanto, uma vez
ou outra,
o Netscape consegue travar tudo. E então o reset é necessário.
Porém é de se notar que isso ocorre com
pouca freqüência
no OS/2.

A interface do OS/2 mudou na versão


4. Ele manteve a Barra de Ferramentas. Teve suas janelas redesenhadas e
herdou
o SmartCenter do Lotus SmartSuite. Para quem já conhece o
pacote ficou claro. Para quem não conhece, o SmartCenter
é
uma barra que fica em uma extremidade de sua tela e permite que você
chame diversas funções e programas do
pacote. No OS/2, essa
barrinha milagrosa se tornou o WarpCenter. Nele você pode ter praticamente
tudo (ou tudo
mesmo). Desde monitoramento de todos os HDs, CPU, passando
pelos programas que estão rodando, até ícones para
chamar seus programas favoritos e mesmo os Web Sites que você mais
gosta, além de poder ver com um simples clique
todo o conteúdo
de seu ambiente de trabalho.

Várias melhorias deixaram o


OS/2 ainda mais sólido. A orientação a objetos é
inteligente e rápida. Criar sombras (os
equivalentes aos atalhos
do Win95) é simples e confiável. Depois dessa criação,
se o objeto original for movido, as
sombras são atualizadas automaticamente,
e o objeto é deletado, o sistema lhe pergunta o que você quer
fazer com a
sombra. No Windows isso não existe!!! Ele simplesmente
deixa o atalho inútil e você teria de criar novos atalhos.
Entre
as melhorias gráficas, foram mudados ícones da Barra
de Ferramentas.

Além do mais, a notabilidade


do OS/2 v. 4 sobre o Windows 95 estende-se até sobre uma área
(e pode-se dizer a única)
onde o sistema da Microsoft pode ser considerado
superior: Os Jogos. Para rodar jogos pesados o Windows tem que
reiniciar
o velho DOS.

Além do Quake, rodam Indycar,


Nascar, Doom, e vários outros jogos. Sempre com desempenho igual
ou algumas vezes
até superior à execução em
MS-DOS.

Por falar em execução,


é bom lembrar que o OS/2 executa aplicações de windows
3.1 e Win32 s até a versão 1.25 a.
Além de aplicações
JAVA nativamente. E aplicações PM para OS/2. E com relação
aquela história de que existem
poucos programas para OS/2. Isso
é uma grande besteira, existem e são muito bons. A maioria
deles é bem melhor que
seus equivalentes para Windows 95.

A Internet

O que é a Internet?

É a rede mundial de computadores


formada por redes interligadas por linhas telefônicas. Não
pertence a nenhum
governo ou empresa. A Internet tem revolucionado a comunicação
mundial ao permitir, por exemplo, a conversa entre
pessoas a milhares de
quilômetros pelo preço de uma ligação local.
O número de seus usuários tem duplicado a cada
ano - são
cerca de 50 milhões em 1996 - e a cada dia surgem 1.600 novos serviços.
O grande número de usuários é
responsável pelo
maior problema da Internet: o congestionamento e a lentidão no acesso
aos serviços.

Com essa rede mundial surge a expressão


ciberespaço, criada pelo escritor americano William Gibson, em 1984.
O
ciberespaço é o espaço virtual e sem fronteiras
onde circulam as milhares de informações veiculadas nas redes
de
informática , como a Internet.

O Surgimento da Internet

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A Internet surge nos Estados Unidos


na década de 60, época da Guerra Fria, como uma rede de informações
militares
que interliga centros de comando e de pesquisa bélica.
Para atender à necessidade militar de proteger os sistemas de
defesa
do país no caso de um ataque nuclear, a rede não tem um "centro"
que sirva de alvo principal ao inimigo. Nos
anos 70, a rede começa
a ser utilizada pela comunidade acadêmica mundial e, em 1975, são
feitas as primeiras ligações
internacionais. Nesse período,
os computadores conectados não passavam de 200.

Entre a década de 80 e o início


dos anos 90, a rede é aperfeiçoada: começam a surgir
os serviços que dão à Internet sua
feição
atual. O principal deles é a World Wide Web (WWW), lançado
em 1991, que viabiliza a transmissão de imagens,
som e vídeo
pela grande rede. Até então, só circulavam textos
pela Internet por meio de um software chamado Gopher.
Com a WWW, a Internet
se populariza entre os usuários comuns de computadores. Nesta época
surgem os provedores
de acesso, empresas comerciais que vendem aos clientes
o acesso para "navegar" na Internet. Em 1995, o número de
provedores
em todo o mundo é de 6,6 milhões.

A partir de 1994, a Internet amplia


suas funções: além de ser uma rede de circulação
de informações, também torna-se
um meio de comercialização
de produtos e serviços. É o início do comércio
eletrônico. Apesar desse comércio ainda ser
incipiente, é
possível, por exemplo, comprar CDs, livros e programas de computador.

Acesso à Internet

Para um usuário particular poder


usar a Internet, é preciso uma linha telefônica, um microcomputador
com modem
(aparelho que permite a recepção e transmissão
de dados por telefone) e um programa de acesso à rede: os principais
são Navigator, da Netscape, e o Internet Explorer, da Microsoft.
O passo seguinte é cadastrar-se em um provedor de
acesso à
rede, de preferência um provedor local (na própria cidade)
para não pagar ligações interurbanas ao acessar a
rede. Ao filiar-se, o novo usuário é rebatizado com um nome
(username), recebe uma senha (password) e um endereço
na Internet.
No endereço eletrônico - ricardob@embratel.net.br, por exemplo
- o nome do usuário e a identificação do
provedor
escolhido são separados pelo sinal "@" (arroba).

Serviços na Internet

Os serviços mais populares da


Internet são o E-mail (correio eletrônico) e a World Wide
Web (WWW). Pelo E-mail é
possível trocar mensagens com pessoas
ou empresas do mundo inteiro - estima-se que sejam em média 16 milhões
de
mensagens diariamente. O serviço está substituindo gradativamente
os métodos tradicionais da comunicação
interurbana
e internacional (telefone e fax), que são bem mais caros. Na WWW
encontram-se as homepages, páginas
criadas por pessoas, empresas,
instituições e órgãos governamentais. Elas
trazem informações em forma de texto,
imagens (fotografia,
ilustrações), vídeo e som. Atualmente existem cerca
de 50 milhões de homepages no mundo.

Outros serviços bastante procurados


são o listserv, o chat e o telnet. O listserv é a área
da Internet reservada aos grupos
de discussão sobre assuntos específicos.
Ao se inscrever, o usuário passa a receber todas as mensagens que
estão
sendo trocadas sobre o tema de seu interesse. O chat é
o serviço de conversa on-line que permite a comunicação
via
teclado com qualquer pessoa de qualquer lugar do mundo que esteja conectada
na mesma hora. O telnet é um software
que permite acessar remotamente
outras máquinas, por exemplo, onde estejam rodando BBSs (sigla em
inglês de
Bulletin Board System), redes privadas de computadores,
destinadas ao uso exclusivo de seus assinantes. Algumas
BBSs oferecem a
seus usuários o acesso à Internet e serviços semelhantes
ao da grande rede, como o E-mail.

As intranets também são


redes privadas que estão sendo desenvolvidas pelas empresas com
o objetivo de facilitar a
comunicação interna. Elas utilizam
os mesmos recursos gráficos da Internet e, eventualmente, estão
conectadas à
grande rede.

Internet no Brasil
No Brasil, o acesso à Internet
começa em 1990, pela Rede Nacional de Pesquisas (RNP), que liga
as principais
instituições de ensino e pesquisa do país.
Em julho de 1995, quando acaba o monopólio da Embratel como provedor
único, surgem diversas empresas privadas que disputam esse novo
mercado. Atualmente existem cerca de 500
provedores no país. A provedora
Brasil Online, criada pelo Grupo Abril em julho de 1996, associa-se em
setembro do
mesmo ano à Universo Online, provedora do Grupo Folha
da Manhã. Em 1996, cerca de 300 mil brasileiros estão
conectados
à Internet (60% em São Paulo, 15% no Rio de Janeiro e o restante
nas outras cidades) e a previsão era a de
que esse número
chegasse a 1 milhão em 1997.

O Ciberespaço
Universo virtual onde são produzidas
e transportadas as informações dos milhões de usuários
de informática, como na
mais famosa rede mundial de computadores,
a Internet. A expressão "ciberespaço" foi criada em 1984
pelo escritor
William Gibson, no romance Neuromancer, para indicar o mundo
futurista que atrai o personagem principal.

Realidade Virtual

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É a simulação
via computador de uma situação real, possível graças
ao ciberespaço. No espaço cibernético, imaterial e
sem fronteira, os computadores podem representar uma realidade em três
dimensões, conhecida também como
realidade virtual. Ela estabelece
uma nova interatividade do usuário com o computador. Pode-se mexer
objetos na tela
do aparelho apenas com movimentos dos dedos, sem o uso
do teclado ou do mouse. Óculos, luvas, capacetes,
máscaras
e sensores ligados ao corpo ajudam a criar sensações cada
vez mais próximas da realidade. O usuário sente
a textura
de objetos, a iluminação e temperatura do ambiente. Novos
softwares buscam incluir as sensações olfativas e
gustativas.

A realidade virtual é usada


na simulação de situações que no mundo real
envolvem riscos, como a análise do interior de
um vulcão,
uma cirurgia ou a adequação de um projeto arquitetônico
ao uso de deficientes físicos. A Nasa
(Administração
Nacional da Aeronáutica e Espaço dos Estados Unidos) utiliza
o ciberespaço no treinamento de
astronautas para o conserto, por
exemplo, de um satélite artificial em órbita. Na área
de entretenimento, os potenciais
são enormes e polêmicos:
os jogos de computador ofereceriam sensações mais fortes,
como a simulação do disparo de
uma arma. O usuário
também poderia fazer sexo com os personagens de um videoerótico.

O que é uma BBS?


Sigla em inglês de Bulletin Board
System (literalmente "Sistema para Quadro de Boletins"), significando algo
como um
"quadro de avisos" eletrônico, que permite a comunicação
entre pessoas através de computadores e linhas telefônicas.
Em geral, são exploradas por empresas. Funcionam basicamente como
um correio eletrônico, conhecido pela sigla
(também do inglês)
E-mail, através do qual os usuários enviam e recebem mensagens
de qualquer parte do mundo.

Para ter acesso a uma BBS é


preciso possuir um computador, um modem (sigla de modulador/desmodulador,
um
aparelho que transforma os sinais digitais do computador em sinais analógicos
à linha telefônica e vice-versa), um
software de comunicação
e uma linha telefônica.

O modem também pode permitir


ao computador mandar fax. Para se conectar a uma BBS, é recomendável
um modem
de grande velocidade de transmissão de dados, para diminuir
o tempo de uso do telefone. O modem mais simples
transmite 2.400 bps (bits
por segundo); os mais modernos transmitem 14.400, 28.800, 36.600 e até
mesmo 56.000 bps.

A pessoa pode se cadastrar em uma BBS


ligando, via computador, para um número de telefone. Uma "ficha
de
inscrição" aparece na tela do computador. A maioria das
BBSs cobra pelo direito de acesso. Cada usuário tem direito a
um
determinado tempo (minutos ou horas) de uso.

As BBSs costumam ter bibliotecas com


softwares de domínio público (gratuitos), ou os chamados
sharewares,
programas que podem ser experimentados em parte antes de decidir
a sua aquisição.

Há BBSs especializadas em oferecer


serviços destinados a públicos específicos, como jogos
de computador, previsão do
tempo, indicadores econômicos,
bancos de dados etc. Algumas BBSs brasileiras permitem acesso à
maior rede
internacional de computadores, a Internet, pagando-se o preço
de uma ligação telefônica local. Atualmente, estão
sendo
substituídas pelos serviços dos provedores.

Observação

A programação do ENIAC
fazia-se por meio do estabelecimento de ligações entre cabos
elétricos e o acionamento de
um grande número de interruptores.
A partir da década de 50, o progresso deste tipo de instalações
foi cada vez mais
acelerado e seguiu uma série de etapas que recebem
o nome de gerações e que abarcam períodos determinados.

Primeira Geração A
primeira
geração é constituída pelos computadores
construídos entre os anos 1950 e 1960.
Trata-se das primeiras máquinas
deste tipo fabricadas com fins comerciais, sendo o componente eletrónico
básico que
tornava possível o seu funcionamento a válvula
de vácuo (dispositivo eletrónico formado por dois eletrodos
encerrados
numa ampola em que se criou um vácuo). Estas máquinas
programavam-se diretamente em código máquina e eram
capazes
de realizar até 1000 instruções por segundo.

Segunda Geração A
segunda
geração é a que compreende os computadores construídos
entre 1960 e 1965.
Caracteriza-se pelo fato de o componente eletrônico,
sobre o qual se baseia, ser o transistor (dispositivo eletrônico
que
atua como um interruptor, já que determina a passagem ou não
da corrente entre dois pontos , em função da tensão
aplicada a um terceiro ). Este fato faz com que a referida geração
reduza substancialmente o consumo de energia e o
volume ocupado pelas máquinas,
assim como por um aumento da fiabilidade e da velocidade de cálculo
das instalações.
Os progressos do sistema lógico dos
computadores deram lugar ao aparecimento dos
sistemas operativos,
do
processamento em regime de multi-utilizador das linguagens
de alto nível , etc.

Terceira Geração A
terceira
geração, que abarca o período de 1965 a 1975,
caracteriza-se fundamentalmente pela
redução das dimensões
das instalações, já que a sua construção
e funcionamento se baseia no emprego de circuitos
integrados. Por
volta de 1974, logrou-se obter, graças às técnicas
VLSI
(Very Large Scale Integrator, integração a muito
grande escala)
um circuito integrado que albergava até 20 000 componentes numa
superfície de 25 mm2.

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Quarta Geração A
quarta
geração abarca o período desde 1975 até
aos nossos dias e caracteriza-se
fundamentalmente pela continuação
do processo de integração que culminou, em 1975, com a consecução
de uma
escala de integração que permitia colocar 60 000 componentes
numa superfície de 25 mm2.
Neste aspecto, a integração
dos circuitos alcança
o nível de VLSI, isto é, a de pelo menos 1000000 transistores
em 25 mm2. Por esta razão
está
ligada com o aparecimento do microprocessamento (chip
no qual se integram a unidade aritmética e lógica, a unidade
de controlo e os registos, isto é, a obtenção mediante
circuitos integrados de uma unidade central de processamento). O
aparecimento
do microcomputador permitiu, para além do mais, que a informática
se popularizasse, chegando a todos os
cantos do planeta e aplicando-se
a grande quantidade de atividades humanas, passando a fazer parte da vida
do ser
humano. Esta etapa caracteriza-se pela especialização
das aplicações da informática, entre as quais
se destacam as
telecomunicações , o tratamento eletrônico
da imagem, as bases de dados (coleções de dados
inter-relacionados e
estruturados que se armazenam independentemente do
programa utilizado e que permitem evitar problemas tais como a
duplicação
da informação contida nos ficheiros), a inteligência
artificial (ramo da informática que, superando o nível
do
cálculo aritmético, se especializa no tratamento lógico
da informação), o desenvolvimento de sistemas específicos,
o
desenvolvimento de autômatos ou robots capazes.

Quinta GeraçãoA
quinta
geração, posta em marcha pelas indústrias japonesas
de setor e mediante a qual, a partir
de 1981, se trabalha no desenvolvimento
de computadores inteligentes, do ponto de vista do sistema físico,
sem por isso
abandonar a idéia de um sistema lógico que trabalhe
com base na simulação dos processos que tem lugar no intelecto
humano. O conceito das máquinas da quinta geração
baseia-se em quatro elementos fundamentais: o módulo de
resolução
de problemas, o dispositivo de gestão das bases de conhecimentos,
uma
fase intermédia de
linguagem natural e, finalmente, um módulo
de programação.

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