Nailo Stormwind NV03

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Meio Elfo Aluno Prismari

Nailo Stormwind Caótico Neutro 900


3 Sepultura

+2 16
16
Perdição/Vitalidade Falsa

16 18
+2 9,0 Repouso Tranquilo/Raio do Enfraquecimento
Revivificar/Toque Vampírico
Praga/Proteção Contra a Morte
Campo Antivida/Reviver os Mortos

30
-1
Círculo da Mortalidade:

-1 30
-1
No 1º nível, você ganha a habilidade de manipular a linha entre a vida e a morte.
Quando você normalmente rolaria um ou mais dados para restaurar os pontos
de vida com um feitiço para uma criatura com 0 pontos de vida, você usa o
maior número possível para cada dado. Além disso, você aprende o truque

8
estabilizar, que não conta no número de truques de clérigo que você conhece.
Para você, ela tem um alcance de 9 metros e você pode lançá-la como uma
ação bônus.

+2

3
+2
● +4

+2

+2

14
Raio de Fogo +6 1d10/Fogo
+4

Raio de Gelo +6 1d8/Gelo


+4
18
0

0 1
0

0
+6 14
10
0

◆ +6
Sino da Morte 18 Metros 1 Ação Sabedoria

+4
● +6

● +6
Se falhar sofre d8 (ou d12 se estiver ferido) de dano Necrotico.
● +6

18 ● +6

+4 Chama Sagrada 18 Metros 1 Ação Destreza

Se falhar sofre d8 de dano Radiante e não recebe benefício de cobertura contra esse truque.
◆ +2

0
● +2

10 0
● ●

● ●

•Visão no Escuro: 18 Metros.



6
•Ancestralidade Feérica: Você tem vantagem em testes de
resistência contra ser enfeitiçado e a magia não pode fazer você
dormir. 0 Raio de Fogo
•Versatilidade em Perícias: Você ganha proficiência em duas
0 Raio de Gelo
perícias (Adestrar Animais e Percepção).
•Talentos: Iniciado Strixhaven Prismari (Raio de Fogo, Raio de Gelo 0 Estabilizar da Sepultura

e Farpas Prateadas). 0 Sino da Morte

0 Chama Sagrada

0 Taumaturgia

Comum, Abissal, Élfico e 1 Farpas Prateadas

1 Curar Ferimentos
● ● Dracônico. 1 Palavra Curativa

1 Infligir Ferimentos

● 1 Escudo da Fé

Kit: Pintura.
1 Santuário

2 Arma Espiritual

2 Esfera Flamejante
22 1,80 80,0 Nenhum

Nailo Stormwind
Castanhos Branca Negra Nenhum

Em vez de confrontar minhas


Iniciado Prismari:
Você ganha o talento Iniciado Strixhaven e deve escolher Prismari dentro dele.
Além disso, se você tiver o recurso Conjuração ou Pacto Mágico, as Mágias na
emoções negativas, eu as canalizo tabela Prismari são adicionados à lista de Mágias de sua classe de conjurador.
(Se você for um personagem multiclasse com várias listas de Mágias,
para exibições artísticas explosivas. essas Mágias serão adicionados a todos eles.)
Feitiços Prismari
Círculo de Mágias
1°Orbe Cromático/Onda Trovejante
2°Esfera Flamejante/Passeio Cinético
3° Velocidade/Andar Sobre as Águas

O mundo precisa de novas ideias 4° Liberdade de Movimento/Muralha de Fogo


5°Cone de Frio/Conjurar Elemental

e ações ousadas.
Considere customizar a aparência de seus feitiços ao lançá-los.
Você pode exercer seus feitiços Prismari com movimento gestual dinâmico -
tanto dança quanto componente somático.
Mesmo uma rajada de fogo em suas mãos é uma obra de arte esculpida;
forças elementais fazem grandes projetos enquanto você lança feitiços.
Essas forças podem permanecer em seu corpo ou em suas roupas como
elementos decorativos depois que seus feitiços se dissipam, pois faíscas
dançam em seu cabelo e seu toque deixa rastros de gelo em tudo o que você toca.
Eu idolatro um herói dos contos antigos e
comparo meus feitos com os dessa pessoa.

Alunos e
Professores
Desconfio de estranhos e espero Prismari e
o pior deles. Família Stormwind.

•Olhos do Túmulo: 1 Besta Leve com 20 Virotes.


No 1º nível, você ganha a habilidade de
1 Brunea.
ocasionalmente sentir a presença de
mortos-vivos, cuja existência é um insulto ao 1 Escudo com Símbolo Sagrado.
ciclo natural da vida. Com uma ação, você Brunea 1 Maça.
pode abrir sua consciência para detectar Escudo com Símbolo Sagrado 1 Mochila.
mortos-vivos magicamente. Até o final do seu 1 Pé de Cabra.
próximo turno, você sabe a localização de
qualquer morto-vivo a até 18 metros de você
1 Martelo.
que não esteja atrás de cobertura total e que 1 Caixa de Fogo.
não esteja protegido contra magia de 1 Cantil.
adivinhação. Este sentido não lhe diz nada 10 Pítons.
sobre as capacidades ou identidade de uma
10 Tochas.
criatura. Você pode usar esta característica 10 10 Días de Ração.
um número de vezes igual ao seu modificador
de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você 15 Metros de Corda de Cânhamo.
recupera todos os usos gastos quando 1 garrafa de vidro rolhada que,
termina um descanso longo. quando aberta, toca uma peça
•Aproveitar o Poder Divino:
Recurso opcional de clérigo de 2º nível
orquestral de metais.
Você pode gastar um uso de seu Canalizar 1 Garrafa de Tinta Preta.
Divindade para abastecer seus feitiços. Como 1 Caneta Tinteiro.
uma ação bônus, você toca seu símbolo 1 Kit de Pintura.
sagrado, profere uma oração e recupera um
1 Uniforme Escolar.
espaço de magia gasto, cujo nível não pode
ser maior que metade de seu bônus de 1 Algibeira.
proficiência (arredondado para cima). O
número de vezes que você pode usar este
recurso é baseado no nível que você alcançou
nesta classe: 2º nível, uma vez; 6º nível, duas
vezes; e 18º nível, três vezes. Você recupera
todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.

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