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Segredos da Junta da

Transformação
UMA ADAPTAÇÃO DO MÉDICO MONSTRO PARA O TORMENTA 20 ◦ JOGO DO ANO
VERSÃO DE PLAYTEST – V0.7

João V. D. Prates
NÃO OFICIAL E NÃO CANÔNICO
Médico da — que pagam imensas quantias em ouro e
tesouros mágicos pelos serviços dos Médicos da

Transformação Transformação.
A Junta é formada por anatomistas,
curandeiros, magos, inventores e outros
Dizem que os humanos já especialistas em diversos campos, e presta um
governaram Arton. serviço único. Mediante uma soma em dinheiro,
Depois de vivenciar os horrores das pode-se implantar em todo tipo de humanoides
grandes guerras nos tempos recentes, alguns partes de outros humanoides, monstros e próteses
artonianos passaram a acreditar que os povos magi-mecânicas. Suas clínicas podem ser
humanoides de Arton, ou até mesmo a vida em encontradas em muitas grandes cidades do
seu estado natural são fracos, frágeis e instáveis. Reinado, inclusive em Vectora, o Mercado nas
Se não fosse pela atuação de aventureiros e heróis, Nuvens, e há relatos que hoje tem se tornado cada
o mundo de Arton poderia facilmente estar vez mais comuns.
tomado hoje por monstros como dragões e
Os doutores ainda conduzem seus
demônios… É o que dizem eles. Nenhum povo é
negócios discretamente. Em geral, o modo mais
perfeito, isso é fato, mas talvez todos os povos de
simples de localizar uma clínica da Junta é através
Arton poderiam aprender muito com estes tais
de um antigo cliente — qualquer rumor sobre
“monstros”.
pessoas com implantes vale a pena ser
Deveriam todos se submeter aos investigado. Aventureiros experientes conhecem
monstros? Ou então ser destruídos por eles? Claro os Médicos da Transformação, mas em geral
que não. evitam falar deles para poupar problemas. Já que
embora não sejam vilões, os Médicos da
Ou, talvez, seriam os monstros apenas
Transformação ainda se envolvem em algumas
mais um passo, uma das várias ferramentas, que
atividades que beiram a ilegalidade.
alavancarão os povos de Arton rumo à perfeição?
Apesar de suas piores práticas, como o
É o que dizem os médicos da
tráfico de criaturas, terem sido abertamente
transformação.
abolidas e rigorosamente proibidas na Junta, é
A Junta da Transformação, que, como fato que muitos dos “doadores” de partes são
poucos sabem, já foi conhecida como o Grêmio criaturas inteligentes — mesmo que, às vezes,
dos Médicos Monstros, é uma sociedade secreta consideradas monstruosas, são tidas como pessoas
que hoje é fundamentada nessas ideias (que ainda com todos os direitos em lugares como Vectora.
são assustadoras e chocantes para muitos).
Ela se recusa a negociar com os tipos
Ela tem uma reputação duvidosa entre os mais depravados, que são identificados por uma
cidadãos comuns que sabem de sua existência. série de exames psicotécnicos realizados nas suas
Pessoas normais entram em suas clínicas e saem clínicas antes de qualquer operação. Não se sabe o
dali “melhoradas”, com garras, asas, caudas e que acontece com os clientes que violam esse
próteses magi-mecânicas. Vítimas inocentes de contrato que são descobertos pelos Médicos da
rituais macabros? Isso é o que muitos já Transformação, pois, de alguma forma, eles nunca
pensaram, mas a participação crescente dessas mais são vistos.
pessoas nos grandes acontecimentos recentes, seja
por relatos de sua força, habilidades fora do
comum ou por seus atos de heroísmo, tem deixado
mais evidente para o povo de Arton que na
verdade as “vítimas”, como eram conhecidas na
época do antigo Grêmio, são clientes importantes

1
Admissão “Trazer a mudança que aproxima
todos da perfeição, esta é a missão da Junta
Um médico da transformação precisa da Transformação. Pelo menos é o que eles
aprender com a Junta as técnicas e segredos mais dizem. Transformação é um dos tipos de
procedimento mais extremo que existe,
exóticos e, dizem eles, os mais avançados da
mesmo assim é geralmente o mais
medicina de Arton. Um processo que para um procurado pelos tipos combatentes, porque
iniciante normalmente leva meia década de estudo de maneira geral oferece vantagens muito
intenso. Um praticante independente pode tentar objetivas em batalha que podem ter um
conseguir uma certificação de proficiência e custo-benefício melhor do que muitos itens
adquirir a permissão da Junta para aprender esses aprimorados e mágicos. Essas vantagens
segredos, mas para isso precisa comprovar suas são os Implantes.”
habilidades diante do conselho. Isso requer uma
audiência formal de avaliação e certificação com “Quem nunca sonhou que era mais forte,
membros da Junta. Esta audiência custa T$ 2.000 mais resistente, que tinha asas ou mais…
e demora em média uma semana para ser braços? A impressão que muitos dos poucos
marcada. que conhecem a Junta tiram é que o céu é o
limite, que as possibilidades são inúmeras, e
Com a certificação em mãos, o candidato apenas a criatividade e as habilidades do
deve estudar e aprender esses segredos práticos médico são as fronteiras que separam o que
por um tempo. Isso pode envolver a orientação é possível do impossível. Além, é claro, dos
direta de um mentor designado pela Junta, que ao muitos Tibares tilintando no bolso de seus
longo de uma aventura o acompanha, clientes… Mas até os próprios médicos
apresentando lições e propondo desafios sem alertam que nem tudo que é bom vem de
interferir nos perigos que ele enfrenta. Ou pode graça, e quando dizem isso não estão
falando só de quantidades exorbitantes de
ser por meio de estudos independentes ao longo
Tibares…”
de alguns meses, normalmente seis, que podem
exigir testes e ter duração diferente, a critério do
mestre. Ao final deste período o mestre julgará se Dica de uso do material
o candidato está pronto para o desafio final, ou se
deverá repetir o treinamento (realizando uma Todos do seu grupo são incentivados a
aventura, ou período de estudos). conversar de antemão antes de começarem a usar
o material apresentado em Segredos da Junta
Se estiver pronto, o candidato deverá
da Transformação. Ele apresenta regras que
comparecer à Junta para realização da última
prova. Que normalmente se trata da realização de têm abertura para se tornarem muito
um procedimento de patamar Veterano polêmicas se mal usadas tanto pelo mestre
acompanhada por um médico da transformação, quanto pelos jogadores. Pré-requisito: Leitura do
que arcará com o preço do procedimento em vez quadro “Não Seja Babaca!” (Tormenta 20 ◦ Jogo
do candidato. do Ano.pdf p.219)

2
Poderes de Médico Clínica Pessoal
da Transformação “Carisma? Simpatia… Empatia?
Não! O que um bom médico precisa é de
competência e uma boa clínica”.
Segredos da Junta Em uma cidade ou metrópole, você pode
gastar uma semana de trabalho e T$ 300 para
Suas técnicas são conhecidas por preparar uma clínica bem equipada em um local
poucos, quem as conhece muitas vezes o fechado de tamanho adequado no qual você tem
teme, mas quem tem dinheiro sobrando acesso irrestrito, como, por exemplo, um quarto
paga muito bem por seus serviços. de uma casa alugada ou comprada por você ou seu
Você se torna treinado em Ofício grupo. O mestre determina se você pode usar este
(Operação), uma perícia exclusiva para poder em determinado local. O lugar escolhido
personagens que adquiriram a distinção médico da passa a ser considerado adequado para qualquer
transformação. uso de Operação. Para cada outro poder de
médico da transformação que possuir, pode gastar
Você pode fazer Cuidados Prolongados,
mais T$ 200 na clínica para receber +1 em testes
Primeiros Socorros e Tratamento usando Ofício
realizados nela.
(Operação) no lugar de Cura, mas ainda sofre
penalidade por usá-los em si mesmo.
Rato de Laboratório
Fabricar Implante Biológico
“Muitos médicos da transformação
se tornam tão habilidosos, ousados, ou até
O próximo passo rumo à perfeição. O loucos o suficiente para trilhar o caminho de
poder das criaturas de Arton e além, de fazer procedimentos em si mesmos, Se
certa forma agora em seu alcance. tornam cobaias de seus próprios
Você pode usar Ofício (Operação) para experimentos”.
fabricar Implantes Biológicos (ver Fabricando Você pode usar Cuidados Prolongados,
Implantes). Pré-requisitos: Segredos da Junta, Primeiros Socorros e Tratamento em si mesmo
Fabricar Item Superior, ter realizado 1 sem sofrer penalidades.
procedimento com sucesso após adquirir a
distinção. Além disso, se torna alvo válido para
realização de uma Operação. Se fizer isso, ainda
gasta 5PM para começar o procedimento, mas não
Fabricar Implante Magi- fica anestesiado e inconsciente durante a cena.
Mecânico Se você falha em um teste durante a
Operação, se machuca e perde 2d12+2 PV,
A fraqueza da carne é conhecida. sofrendo -1 em testes, penalidade que é
Médicos da Junta hoje sabem fazer o que cumulativa, até o fim da cena de Operação. Pré-
inventores de toda Arton sonham. requisitos: Segredos da Junta e dois outros
Você pode usar Ofício (Operação) para poderes do médico da transformação. Homúnculo.
fabricar Implantes Magi-Mecânicos (ver Ter usado Cuidados Prolongados ou Tratamento
Fabricando Implantes). Pré-requisitos: Segredos em si mesmo 5 vezes em uma única aventura, sem
da Junta, Fabricar Item Superior, Ofício falhar nesses usos nenhuma vez.
(Artesanato) ter fabricado 3 itens da categoria
acessórios.

3
Melhoria Magi-Mecânica: acoplada (ver Rato de Laboratório), neste caso a
Acoplar Armas e ativação não exige mão livre.

Engenhocas Como faz parte do Implante, a engenhoca


não é normalmente um alvo válido de manobras
ou efeitos prejudiciais (como a magia
Se seus clientes precisam de formas
Despedaçar).
eficientes de carregar lâminas e poder de
fogo, é você quem eles devem procurar.
Quando você fabrica um Implante Magi- Melhoria Magi-Mecânica:
Mecânico, pode escolher entre duas novas
melhorias: Arma e Engenhoca.
Material Especial
Quando você fabrica um Implante Magi-
Arma:
Mecânico de qualquer tipo que possa receber
Esta arma é acrescida à matéria-prima melhorias, pode escolher uma nova melhoria:
para fabricar o Implante e é integrada nele de Material Especial (ver Efeitos de Materiais
forma com que faça parte de sua estrutura física. Especiais para Implantes). Pré-requisitos:
A arma não ocupa espaços, e quando está Fabricar Implante Magi-Mecânico, Fabricar com
guardada fica oculta no Implante, fornecendo +10 sucesso dois Implantes Magi-Mecânicos e dois
em Ladinagem para ocultá-la. itens superiores com a melhoria de Material
Especial.
A criatura pode sacar ou guardar esta
arma como ação livre, mas ela pode ser Material Especial:
empunhada apenas pelo braço deste Implante, e
Em vez de fabricar o Implante
nunca removida dele. Armas de disparo devem ser
normalmente, você incrementa o seu valor de
carregadas normalmente.
matéria-prima com o preço de um material
Como faz parte do Implante, a arma não é especial para Implantes. Este Implante é feito
normalmente um alvo válido de manobras ou usando este material e fornece bônus adicionais
efeitos prejudiciais (como a magia Despedaçar) dependendo do material escolhido.
mas ainda é considerada uma arma para efeitos
Você só pode usar esta melhoria uma vez
benéficos (como a magia Arma Mágica).
por Implante, e efeitos iguais de materiais
Engenhoca: especiais em Implantes diferentes não se
acumulam. Os efeitos de materiais especiais
Esta engenhoca é acrescida à matéria- dependem do tipo do Implante. Os efeitos são
prima para fabricar o Implante e é integrada nele ofensivos <Braço, Inserção (Arma Natural,
de forma com que faça parte de sua estrutura Membros Extras)> ou defensivos (outros tipos).
física. A engenhoca acoplada não ocupa espaços e
fica oculta no Implante enquanto ainda não foi
usada na cena, fornecendo +10 em Ladinagem
para ocultá-la, e ainda conta para seu Limite de
Engenhocas.
A engenhoca ainda segue as regras de
Ativação, porém ativá-la é uma ação de
movimento. Engenhocas acopladas só podem ser
ativadas por você quando você estiver adjacente à
criatura com o Implante. Ou, em vez disso, se
você estiver usando o Implante com a engenhoca

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Regras de você está tentando fazer que for acima de
Iniciante. Se você tem o poder Medicina

Operação Avançada (Médico de Salistick - Distinções para


Tormenta 20.pdf p.29) pode fazer Tratamentos
usando a perícia Cura sem estas penalidades.
Operação é um uso de perícia adicional
que tem duração de uma cena. Nela você prepara Realizar uma Operação em ambiente
os materiais necessários, organiza o local e suas apropriado é essencial para garantir seu sucesso.
ferramentas e, por último, realiza um Uma Operação realizada fora de um local
procedimento médico muito complexo em um adequado tem sua CD aumentada em 5. Um local
alvo, se este alvo for uma criatura ele é adequado pode ser, por exemplo, uma sala
considerado seu paciente durante a cena. O uso de devidamente higienizada, que contém ferramentas
Operação tem como pré-requisito o poder e preparados, alquímicos ou mágicos,
Medicina, e ser treinado em Cura ou Ofício complementares para a operação. O mestre
(Operação). determina se um ambiente é cabível para o
procedimento que você está tentando fazer.
Quando não estiver em uma cena de
combate, você pode escolher entre Ofício
(Operação) ou Cura e empunhar sua ferramenta
correspondente. Se estiver adjacente a um cadáver Regras para
ou parte frescos de uma criatura (ver Restauração,
a seguir), ou, em vez disso, um humanoide que
Procedimentos
está indefeso ou inconsciente, você pode começar Quando faz uma Operação em um alvo
uma Operação neste alvo usando a perícia você deve escolher um procedimento a ser
escolhida. realizado nele durante a cena. Você só tem acesso
a procedimentos que são de patamar igual ou
Se for treinado em Ofício (Operação) ou
inferior ao do seu nível de personagem. Por
Cura, você pode auxiliar um aliado que está
exemplo, um personagem de 8º nível só pode
realizando uma Operação com uma dessas
realizar procedimentos do patamar Veterano ou
perícias.
Iniciante.
Quando você começa uma Operação,
Sempre que você falha em um teste do
deve escolher um dos procedimentos que você
procedimento e seu alvo for uma criatura, ele
tem acesso e para o qual seu alvo é válido (veja
pode escolher fazer um teste de Constituição (CD
Regras para Procedimentos, a seguir). Se o alvo
Int) para tentar acordar. Se passar, o efeito da
for um humanoide, você começa o procedimento
anestesia se encerra e ele pode interromper a cena
gastando 5 PM para aplicar nele uma dose de
de Operação para escapar ou lutar (nesse caso,
anestesia. O efeito da anestesia deixa o paciente
inicia um combate). Quando o paciente
inconsciente até o final do procedimento. No caso
interrompe um procedimento ele tem 50% de
do alvo ser um cadáver ou parte de criatura você
chance de causar uma falha catastrófica e sofrer
gasta 3 PM para preparar os materiais necessários
seus efeitos. O mestre pode determinar se testes
e inicia o procedimento.
de perícia apropriados adicionais são necessários
Se escolher Cura para realizar uma para uma fuga. Uma criatura que passou por um
Operação, você sofre -2 em seus testes dessa procedimento com sucesso ou escapou de uma
perícia durante a cena. A penalidade incrementa cena de Operação fica imune a novos usos de
em -2 para cada patamar do procedimento que Operação por um dia.

5
Todos os procedimentos têm os mesmos viscoso, borbulhento e tem cheiro de
pré-requisitos de Operação, para além disso, os morte.
procedimentos marcados com o símbolo “⊙” têm
Efeito: +5 em testes de resistência contra
como pré-requisito adicional a habilidade
venenos, e RD 5 contra Veneno.
Segredos da Junta (poder de médico da
transformação). Ao realizar uma Operação, você Matéria-prima: T$ 150 em preparados especiais,
pode escolher entre qualquer um dos consumíveis e ferramentas.
procedimentos aos quais tenha acesso e cumpre os
pré-requisitos e só pode realizar um único FC: A criatura é contaminada por uma doença
procedimento por cena de Operação. mutante desconhecida muito perigosa. Essa
doença ignora imunidade a doenças, têm o mesmo
efeito de Varíola (Tormenta 20 ▪ Jogo do Ano.pdf
Aperfeiçoamento p.219) e sua CD é 25. A criatura sofre seu
primeiro efeito de progressão imediatamente.
Um Aperfeiçoamento tem como alvo seu
paciente. Veterano:

Iniciante: Como Iniciante, mas muda o preço da


matéria-prima para T$ 500, a duração para um
Você conhece os preparados alquímicos, mês, e aumenta o efeito da doença da FC em uma
vacinas, procedimentos e as técnicas necessárias progressão.
para fortalecer as defesas naturais do corpo de seu
paciente temporariamente. Mas você também sabe Campeão:
que nada é de graça. Escolha uma das opções a
Como Veterano, mas muda o preço da
seguir. Duração: uma semana.
matéria-prima para T$ 5.000, a duração para
 Imunização permanente, e aumenta o efeito da doença da FC
em uma progressão. ⊙
Você potencializa o sistema imune do
paciente com uma exposição
extremamente intensa, mas controlada, de Restauração
patógenos.
A Restauração tem como alvo seu
Efeito: Imunidade à doenças. paciente. Se tiver sucesso nela, a habilidade
fornecida ao alvo só tem efeito depois de uma
 Reforço <Energia> ⊙
semana, por conta do tempo de recuperação do
Experimentos bizarros reforçam as paciente.
resistências naturais do seu paciente aos
Iniciante:
elementos do clima. Não é nem um pouco
agradável. Você pode recolocar um membro
removido que pertence a seu paciente.
Efeito: RD 10 contra um tipo de dano de
energia, escolhido por você durante o Efeito: Uma desvantagem (Dragão Brasil 156
procedimento entre Eletricidade, Fogo ou p.45) causada por ausência daquele membro é
Frio. anulada.
 Mitridização Matéria-prima: T$ 100 em ataduras, sutura,
pontos e misturas alquímicas. Um membro fresco
Com um coquetel alquímico forte você ou preservado que pertenceu ao próprio paciente.
aprimora a capacidade do corpo de seu
paciente de produzir antígenos e
anticorpos. O preparado utilizado é

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Veterano: espaços de 10 RD e 20 PV. O mestre sempre tem
a palavra final sobre esses valores.
Como Iniciante, mas pode usar membros
de uma outra criatura. Muda o preço da matéria- Iniciante:
prima para T$ 500, usados para além dos itens de
Você usa seus conhecimentos e técnicas
Iniciante, realizar os processos alquímicos que
de embalsamento para manter uma parte útil do
compatibilizam o novo membro com seu paciente.
seu alvo preservada por um tempo determinado, o
Um membro fresco ou preservado de uma criatura
suficiente para ser trabalhada como matéria-prima
da mesma raça e tamanho do paciente, que
depois. A quantidade de tempo do efeito de
equivale ao membro que está faltando nele. ⊙
Preservação depende dos recursos que você gasta,
Campeão: e a CD inicial da Operação aumenta em 3 para
cada patamar de tempo de duração escolhido
Como Veterano, mas em vez de recolocar acima do primeiro. Se tiver sucesso você fabrica
um membro você usa um soro baseado na uma parte preservada da criatura. Você pode
biologia de monstros com habilidades receber uma penalidade de -5 no teste para
regenerativas, que estimula a restauração fabricar duas partes preservadas de uma vez só. O
espontânea de um membro do seu paciente. Muda mestre decide um limite de partes que podem ser
a matéria-prima para T$ 3.000 em materiais para extraídas de determinada criatura, como regra
produzir o soro especial. Ou, em vez disso, uma geral este limite é 1 parte por criatura média,
parte fresca ou preservada de uma criatura do tipo aumentada em 1 para cada categoria de tamanho
Monstro com ND de patamar Campeão ou maior.
superior, que tinha a habilidade Cura Acelerada
quando viva. ⊙ Matéria-prima: T$ 50 em ervas, recipientes e
ferramentas diversas para realização de um
Lenda: embalsamento, ou outro tipo de processo que
Como Campeão, mas além disso você preserva uma parte útil do alvo por uma semana.
pode regenerar muito rápido órgãos, feridas Ou, em vez disso, T$ 500 em materiais mais
permanentes e qualquer outra característica sofisticados e raros, que aumentam o tempo de
estritamente física e metabólica de seu paciente preservação para um mês. Ou T$ 1.500 em
usando uma versão muito mais avançada do materiais arcanos ou sagrados, que aumentam
procedimento descrito em Campeão. Muda a para um ano.
matéria-prima para T$ 10.000 em materiais FC: O alvo é estragado e não pode mais ser usado
extremamente raros usados para produzir o soro. em procedimentos.
Ou, em vez disso, uma parte fresca ou preservada
de uma criatura do tipo Monstro com ND de
patamar Lenda, que tinha a habilidade Cura
Acelerada quando viva. Transformações ⊙
Efeito: O mestre decide que tipo de desvantagem Uma transformação é uma categoria de
este uso pode anular. Como regra geral, além do procedimentos que tem como alvo seu paciente.
normal, desvantagens como Míope e Duro de Em vez do normal, uma transformação gasta um
Ouvido (Dragão Brasil 156 p.45) também podem dia de trabalho e apenas Fixar um Implante
ser anuladas. ⊙ fornece uma habilidade ao paciente, todos os
outros procedimentos dessa categoria aplicam o
Preservação efeito descrito diretamente nele. Se tiver sucesso
em Fixar um Implante a habilidade fornecida ao
Partes preservadas de criaturas médias ou
alvo só tem efeito depois de uma semana, por
menores são objetos de 3 espaços de 5 RD e 10
conta do tempo de recuperação do paciente.
PV, para tamanhos maiores são objetos de 5

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O uso de Fixar um Implante fornece Matéria-prima: T$ 200 em instrumentos,
habilidades que são do tipo Implante (ver Regras medicamentos e materiais necessários.
para Implantes, a seguir). Quando recebe um
Implante, uma criatura perde 1 ponto de Carisma.
Para cada dois outros implantes que tiver fixado, Substituir um Implante
ela perde mais 1 de Carisma. Essa perda
Efeito: Escolha uma habilidade do tipo Implante
representa tanto a deformidade física quanto uma
do paciente, ela é substituída por uma nova
instabilidade mental gradual causada pelo
habilidade como se você tivesse usado Fixar um
acúmulo de vários implantes.
Implante usando o Implante descrito na matéria-
Um personagem reduzido a Car -5 torna- prima deste uso.
se um NPC sob controle do mestre. Se remover
Matéria-prima: T$ 500 em instrumentos,
um Implante, você pode recuperar normalmente
medicamentos e materiais necessários. Um
pontos de Carisma perdidos por tê-lo adquirido.
Implante compatível com o paciente, que seja de
patamar igual ou superior à habilidade do tipo
Implante que será substituída.
Fixar um Implante
Transformação. Você fixa no paciente um
Implante que seja compatível com ele. O patamar Remover e Restaurar
do Implante que será fixado determina o patamar
Transformação. Você realiza um procedimento
deste procedimento. Se o Implante for substituir
que, além de remover um Implante do paciente,
uma parte do corpo existente do paciente, esta
também aplica processos de regeneração para que
parte descartada estraga após 6 horas. Se quiser,
ele não seja prejudicado por sua ausência. Neste
em vez disso, você pode usar Preservação durante
procedimento o efeito de uma Restauração é
esta mesma cena de Operação para transformá-la
usado. O patamar deste procedimento é igual ao
em uma parte preservada. A matéria-prima dessa
do uso apropriado de Restauração necessário para
Preservação é usada normalmente e falhar nela
mitigar a ausência do Implante que será removido
não interrompe a Operação.
e a CD dele aumenta em 5.
Efeito: O mesmo do Implante que é usado como
Por exemplo, Remover e Restaurar um
matéria-prima.
Implante do tipo Sensorial com este uso é um
Matéria-prima: T$ 200 em instrumentos, procedimento Lenda, porque só uma Restauração
medicamentos e materiais necessários. Um Lenda é suficiente para regenerar os olhos de um
Implante compatível com o paciente. paciente. Diferentemente de Remover e Restaurar
um Implante Campeão do tipo Braço ou Pernas,
para o qual uma Restauração Veterana já é
Remover um Implante suficiente.
Efeito: Escolha uma habilidade de Implante do Se tiver sucesso o Implante removido
paciente, ela é substituída por uma desvantagem descartado estraga dentro de 6 horas. Se quiser
apropriada. Por exemplo, se remover um Implante pode usar Preservação nele como em Remover um
do tipo Braço, essa habilidade é substituída pela Implante.
desvantagem Maneta (Dragão Brasil 156 p.45). A
Efeito: Escolha uma habilidade do tipo Implante
escolha das desvantagens fica a critério do mestre,
do paciente, esta habilidade é removida.
e ele também decide se é possível remover, ou
não, o Implante. Este é um procedimento de, no Matéria-prima: T$ 200 em instrumentos,
mínimo, um patamar inferior ao do Implante que medicamentos e materiais necessários acrescidos
será removido. da matéria-prima utilizada pela Restauração
utilizada.

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Regras para respeitando as limitações descritas no tipo de
Implante que você escolher fabricar.

Implantes Além da parte fresca ou preservada, você


precisa de matéria-prima em materiais especiais
Um Implante é um item superior que pode para fabricar o Implante Biológico. Para um
ser fabricado usando testes de Ofício (Operação) Implante Biológico Veterano estes materiais têm
com partes frescas ou preservadas de criaturas preço T$ 500, os de patamar Campeão tem preço
(Implante Biológico). Ou, alternativamente, com de T$ 1.000 e para Lenda tem preço de T$ 2.000.
materiais mundanos e técnicas místicas (Implante Pré-requisito: Fabricar Implante Biológico.
Magi-Mecânico). Ele é um objeto de 3 espaços de Implante Magi-Mecânico:
5 RD e 10 PV.
Este tipo de implante muito complexo é
Um Implante que é fixo em criatura pelo fabricado com materiais mundanos, como o ferro,
uso de Fixar um Implante muda permanentemente aço ou cobre, e usam de tecnologia,
a estrutura física e fisiologia dela, e faz parte de engenhosidade, reagentes místicos, inscrições,
seu corpo para quaisquer efeitos. Todo Implante, runas, fontes de energia e rituais secretos para
quando fixo, é considerado uma habilidade do garantir seu funcionamento adequado. Isso tudo é
tipo Implante e só pode ser removido por um considerado no preço de suas matérias-primas,
procedimento da categoria Transformação que a critério do mestre podem necessitar de uma
adequado. As habilidades do tipo Implante tem os busca para serem adquiridas.
seus efeitos determinados por uma composição
dos efeitos descritos no seu tipo, seu patamar e Implantes Magi-Mecânicos Veteranos
por suas melhorias (se tiver). Se nada estiver perdem seus efeitos se estiverem em áreas que
descrito no tipo do implante, uma criatura só pode impedem o uso de magia, como um Campo Anti-
ter um Implante daquele tipo. Magia, mas os de patamares superiores são muito
mais sofisticados, e por isso são imunes a esta
penalidade. A matéria-prima para fabricar um
Implante Magi-Mecânico Veterano tem preço
Fabricando Implantes total de T$ 3.000, A de patamar Campeão tem
preço de T$ 9.000 e para Lenda o preço é T$
A criatura para o qual o Implante será
18.000. Pré-requisito: Fabricar Implante Magi-
adaptado deve estar presente para ser analisada
Mecânico.
durante, pelo menos, um dia de trabalho da
fabricação deste Implante, caso contrário seu teste Assim que termina de ser fabricado, um
para fabricar é uma falha automática. Para Implante Biológico pode se manter conservado
fabricar um Implante, escolha uma das opções a por um mês, depois desse período estraga e não
seguir: pode mais ser usado em procedimentos. Já os
Implantes Magi-Mecânicos se conservam da
Implante Biológico:
mesma forma, mas por um ano.
Este tipo de Implante é fabricado com
uma parte fresca ou preservada de uma criatura. O
patamar do Implante é igual ao do ND da criatura,
e a criatura original determina os tipos de
Tipos de Implantes
implante que você pode fabricar usando suas Quando você fabrica um Implante, deve
partes (ver Tipos de Implantes, a seguir). determinar o tipo dele e também suas melhorias
Habilidades da criatura original podem ser (se disponíveis) de acordo com o patamar de
adicionadas em um Implante Biológico, Implante que você escolheu fabricar. A
combinação destas escolhas vai compor os efeitos

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da habilidade que será fornecida pelo Implante, se Campeão:
for fixado na criatura para quem ele está sendo
Número máximo de melhorias: 2.
fabricado.
Diferentemente do caso anterior, para Ágil: Você recebe +2 em seus testes de
ataque.
determinar se você pode criar um Implante
Biológico de determinado tipo, você deverá Forte: Você recebe +2 em rolagens de
garantir que está usando uma parte que cumpra os dano com armas corpo a corpo e de arremesso.
requisitos de Características da Criatura descrito
naquele tipo. Adicional: Você recebe +2 em testes de
ataque e rolagens de dano com armas de duas
Uma melhoria de Implante Biológico só mãos.
pode ser aplicada se a criatura original tem uma
versão daquela habilidade, e a habilidade consta Lenda:
na Lista de Melhorias da descrição do tipo de Número máximo de melhorias: 3.
Implante, neste caso você pode adicionar essa
melhoria no Implante que vai fabricar, respeitando Ágil: Você recebe +3 em seus testes de
o Limite de Melhorias do patamar do Implante. ataque.

Você pode escolher entre os seguintes tipos Forte: Você recebe +3 em rolagens de
de Implante: dano com armas corpo a corpo e de arremesso.
Adicional: Você recebe +2 em testes de
ataque e rolagens de dano com armas de duas
Braço mãos. Uma vez por rodada quando faz um ataque
Quando você fabrica um Implante do tipo com uma arma empunhada por um de seus
Braço, escolha uma categoria entre Ágil ou Forte. Implantes Braços, você pode gastar 2 PM para
Este tipo de Implante é um braço modificado que fazer um ataque adicional com a mesma arma.
substitui um braço existente ou faltante da criatura
e conta como uma arma natural (dano 1d4, crítico
x2, tipo à escolha na fabricação). Pernas
Características da Criatura: Têm pelo menos um Este tipo de Implante são pernas
braço, ou uma arma natural de garra e também modificadas que substituem todas as pernas
Força 5 ou maior (Forte) ou Destreza 5 ou maior existentes e faltantes da criatura.
(Ágil)
Característica da Criatura: Têm pelo menos duas
Lista de Melhorias: Agarrar Aprimorado, pernas e deslocamento de 9 m.
Resistência a <Efeito>
Lista de Melhorias: Resistência a <Efeito>,
Veterano: Deslocamento de Escalada. Transformação
Anfíbia (não respira embaixo da água).
Número máximo de melhorias: 1.
Limite de melhorias: Nenhuma.
Ágil: Você recebe +1 em seus testes de
ataque. Você recebe +3 m de deslocamento.

Forte: Você recebe +1 em rolagens de Campeão:


dano com armas corpo a corpo e de arremesso.
Limite de melhorias: 1.
Adicional: Você recebe +1 em testes de
Você recebe +6 m de deslocamento e
ataque e rolagens de dano com armas de duas
ignora terreno difícil.
mãos.

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Lenda: Asas
Limite de melhorias: 2. Este tipo de Implante substitui ou
adiciona asas em uma criatura. Por padrão você
Você recebe +9 m de deslocamento,
não pode usar Implantes do tipo Asa se estiver
ignora terreno difícil e se torna imune a condição
vestindo armadura. O mestre pode arbitrar que
Lento de fonte não mágica.
esta restrição pode ser contornada de alguma
forma. Por exemplo, usando armaduras adaptadas.
Sensorial Características da Criatura: Têm asas e
Quando você fabrica um Implante do tipo deslocamento de voo de 12 m ou maior.
Sensorial, escolha uma categoria entre Visão, Lista de Melhorias: Resistência a <Efeito>
Audição ou Olfato. Este tipo de Implante substitui
um órgão sensorial existente ou faltante da Veterano:
criatura. Uma criatura pode ter até três Implantes
Limite de melhorias: não pode ter.
do tipo Sensorial contanto que sejam de categorias
diferentes. Você pode gastar 1 PM por rodada para
voar com deslocamento 12 m.
Por conta da complexidade, o preço em
matéria-prima para fabricar um Implante Magi- Campeão:
Mecânico do tipo Sensorial aumenta em 50%.
Você pode pairar a 1.5m do chão com
Características da Criatura: Têm pelo menos deslocamento 9m. Se fizer isso o seu espaço
dois olhos e Visão no Escuro (Visão) ou um nariz ocupado é de uma criatura de uma categoria de
e Faro (Olfato) ou dois ouvidos e Percepção às tamanho maior. Isso permite que você se torne
Cegas (Audição). imune a terreno difícil e dano por queda (a menos
que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM
Lista de Melhorias: Nenhuma.
por rodada para voar com deslocamento 15m.
Veterano:
Lenda:
Visão: Você recebe Visão na Penumbra
Limite de melhorias: 1.
com alcance curto.
Você pode pairar a 1.5m do chão com
Campeão:
deslocamento 9m. Se fizer isso o seu espaço
Visão: Você recebe Visão no Escuro com ocupado é de uma criatura de uma categoria de
alcance curto. tamanho maior. Isso permite que você se torne
imune a terreno difícil e dano por queda (a menos
Olfato: Você recebe Faro com alcance que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM
curto. por rodada para voar com deslocamento 24m. ou
Visão: Você recebe Visão no Escuro com gastar uma Ação de Movimento e 3 PM para
alcance longo. receber os efeitos da magia Voo. Esta não é uma
habilidade mágica.
Olfato: Você recebe Faro com alcance
médio.
Inserção
Audição: Você recebe Percepção às
Cegas com alcance curto. Quando você fabrica um Implante do tipo
Inserção, escolha uma categoria entre Membros
Extras, Arma Natural ou Vantagem.

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Este tipo de Implante representa uma corpo a corpo extra com cada uma (dano 1d4,
modificação, substituição ou adição das mais crítico x2, tipo à escolha na fabricação).
variadas partes do corpo. Por exemplo, adicionar
Elas podem ser usadas como em
membros, uma cauda, carapaça, chifres, modificar
Veterano, mas você pode empunhar itens simples
as mãos, juntas ou pés, armas naturais, antenas…
e armas leves com estas armas naturais. Se atacar
e por aí vai.
usando armas leves empunhadas com os membros
Enquanto Membros Extras e Arma extras recebe -2 nestes ataques.
Natural são representações intuitivas, Vantagem,
Vantagem: Você recebe uma boa
por sua vez, é uma categoria de Implante genérica
modificação que te dá um bônus de +3 em testes
que dá bônus em perícias, ela deve ser usada para
de uma perícia (à escolha durante a fabricação,
representar ideias que não se encaixam
mas Luta, Pontaria e perícias baseadas em
exatamente em nenhum dos outros tipos ou
Carisma são proibidas).
categorias de Implantes.
Lenda:
Características da Criatura: Deve possuir a parte
do corpo, órgão ou característica física que Limite de Melhorias: 3.
representa bem a forma do Implante escolhido.
Por exemplo, um touro para Armas Naturais que Membros Extras: Você recebe duas armas
são chifres. naturais hábeis, como garras, patas, tentáculos ou
mãos que saem de suas costas, ombros ou flancos.
Lista de Melhorias: Resistência a <Efeito>, Quando usa a ação agredir para atacar com outra
Imunidade (Somente Lenda). Habilidades de arma, pode gastar 2 PM para fazer um ataque
criaturas variadas a critério do mestre. corpo a corpo extra com cada uma (dano 1d6,
Veterano: crítico x2, tipo à escolha na fabricação).
Elas podem ser usadas como em
Limite de Melhorias: 1.
Campeão, mas você pode empunhar quaisquer
Arma Natural: Você recebe uma arma armas de uma mão que você tem proficiência com
natural simples, como chifres, cauda, dentes estas armas naturais e não sofre penalidades por
afiados ou espinhos pelo corpo (dano 1d6, crítico atacar com elas. Além disso, pode usar elas para
x2, tipo à escolha na fabricação). Uma vez por fazer gestos complexos, como gesticular para a
rodada, quando usa a ação agredir para atacar com execução de magias, ativar engenhocas, ou
outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um empunhar e usar esotéricos.
ataque corpo a corpo extra com esta arma natural.
Vantagem: Você recebe uma modificação
Vantagem: Você recebe uma modificação de alta qualidade que te dá um bônus de +3 em
que te dá um bônus apropriado de +2 em testes de testes de uma perícia (à escolha durante a
uma perícia (à escolha durante a fabricação, mas fabricação, mas Luta e Pontaria são proibidos).
Luta, Pontaria e perícias baseadas em Carisma são Quando faz testes dessa perícia, você pode gastar
proibidas). 1 PM para rolar dois dados e escolher o melhor.
Campeão:

Limite de Melhorias: 2.
Membros Extras: Você recebe duas armas
naturais, como garras, patas, tentáculos ou mãos
que saem de suas costas, ombros ou flancos.
Quando usa a ação agredir para atacar com outra
arma, pode gastar 2 PM para fazer um ataque

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Materiais Especiais vida. Lefou e Lefeu são imunes tanto ao dano
adicional da matéria vermelha quanto à perda de
para Implantes vida desse material.
Defensivo: A habilidade do tipo Implante
conta como um poder da tormenta. Por sua
Aço Rubi aparência “borrada”, Implantes de matéria
Ofensivo: Quando faz um ataque usando vermelha fornecem chance de falha a cada ataque
este implante, você pode pagar 1PM para ignorar de 25%. Lefeu ignoram esse efeito.
qualquer tipo de resistência ou imunidade a dano
deste ataque.
Mitral
Defensivo: Fornece 25% de chance de
ignorar dano extra de acertos críticos e ataques Ofensivo: Aumenta a margem de ameaça
furtivos. do Implante em 1.
Defensivo: +2 em Acrobacia e Atletismo.

Adamante
Ofensivo: Aumenta o dano do Implante
em um passo.
Defensivo: Fornece 2 de resistência a
dano.

Gelo Eterno
Ofensivo: O Implante causa +2 de dano
por frio.
Defensivo: Fornece redução de fogo 5.

Madeira Tollon
Ofensivo: O Implante conta como mágico
para vencer redução de dano. Além disso,
habilidades ativadas ao fazer um ataque ou usar a
ação agredir que envolvem o uso do Implante tem
seu custo em PM reduzido em 1.
Defensivo: Fornece resistência a magia 2.

Matéria Vermelha
Ofensivo: A habilidade do tipo Implante
conta como um poder da tormenta. O Implante
causa +2d6 de dano extra. Porém, sempre que
você acerta um ataque com ele, perde 1 ponto de

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Tabela 1: Preços de materiais especiais para
Implantes

Gelo Madeira Matéria


Tipo Aço-Rubi Adamante Eterno Tollon Vermelha Mitral

+T$ 5.000 +T$ 2.500 +T$ 300 +T$ 300 +T$ 2.000 +T$ 1.000
Ofensivos
Outros +T$ 2.500 +T$ 5.000 +T$ 1.000 + T$ 1.000 +T$ 3.000 +T$ 500

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Somente a adaptação é de minha autoria, o
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a gosto de quem quiser. Caso venham publicar
algum material baseado nele, peço humilde e
despretensiosamente a citação do meu material e
meu nome: João Prates

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