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NEX 30%
Missão 4
(NÃO) SIGA
A LUZ
Os agentes acordam deitados em camas de hospital, sem a
menor ideia de como
foram parar ali. A equipe médica é esquiva e dá poucas respos
tas ao grupo, até
que param de aparecer. Quando os personagem saem para invest
igar, se deparam
com um local transformado por Energia, no qual os antigos
pacientes foram rea-
nimados como monstros rondando os corredores e os funcio
nários se tornaram
criaturas mecanizadas.
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Os agentes têm duas opções: averiguar a fundo para marcados na pele do paciente começaram a reagir
descobrir o que causou essa transformação no local com a intenção de Morte do Dr. Adeus, gerando
ou procurar uma saída e deixar a loucura para trás. um conflito entre as entidades que enfraqueceu a
O hospital parece um labirinto e cada sala apresenta Membrana por um momento. Em seu último sus-
tanto perigos quanto pistas do acontecido. A todo piro, o ocultista na mesa de cirurgia foi inundado
momento, o grupo está sendo observado por uma por uma força elétrica paranormal que atacou e
criatura de Energia que está conectada ao sistema transfigurou seu algoz, transformando-o em uma
de segurança e vigilância do hospital. criatura paranormal.
Será que os personagens vão conseguir descobrir o A presença do monstro no ambiente hospitalar
que originou a criatura e acabar com essa ameaça? modificou o prédio por inteiro, fazendo com que
Ou vão conseguir fugir, deixando esse ambiente de a Energia alterasse os pacientes e a equipe médica,
caos para trás? Para sair dessa com vida, eles pre- que se transformaram em criaturas de Energia. Os
cisarão contar com suas habilidades, experiência, companheiros do motoqueiro, também ocultistas,
trabalho em equipe... e um pouco de sorte! lutaram como puderam para derrotar o ciborgue,
mas só conseguiram prendê-lo no centro de controle
e vigilância do hospital. De lá, o ciborgue acompa-
HOSPITAL CASA nhou o tempo passar, incapaz de escapar.
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I Parar/Começar a gravar/transmitir: Um
personagem pode comandar se a câmera estará RECUPERANDO
gravando e/ou transmitindo. O personagem não O FÔLEGO!
consegue transmitir a gravação para outro dis- Grau de urgência. Médio (4 rodadas). Ao final da
positivo (obrigatoriamente, a imagem vai para o quarta rodada, um perturbado de energia atravessa
Centro de Vigilância e para o Laboratório Secreto). a porta e ataca os personagens.
Janelas. Abrir uma janela para o lado de fora do Pista básica. Uma série de documentos espalhados
prédio requer um teste de Força DT 20. Caso um em uma mesa de madeira quebrada no canto da sala.
personagem abra uma janela, vai se deparar com uma Pontos de Interesse.
imagem de puro caos, criada pela Energia. O perso-
I Mesa Quebrada de Madeira: “Os documen-
nagem sofre 4d6 pontos de dano mental (Vontade
tos espalhados na mesa são prontuários médicos,
DT 15 reduz à metade) e desvia o olhar. A sensação
mas estão fora de ordem e parcialmente danifi-
é de estar olhando direto para o Sol.
cados e manchados.”
. Ciência ou Medicina (DT 15): Os pron-
A SALA DE tuários são dos próprios personagens. Cada
documento apresenta a lesão que o persona-
RECUPERAÇÃO gem sofreu e como estava sendo tratado no
hospital. Além disso, todos os prontuários
Os personagens ainda estão tentando entender o dizem que os personagens chegaram no hos-
que está acontecendo, mas o hospital está repleto pital machucados e pedindo por ajuda.
de perigos e eles precisam encontrar uma rota de . Investigação (DT 10): Além dos prontuá-
fuga. Essa cena tem como objetivo apresentar um rios, os personagens encontram alguns sacos
pouco de contexto para os jogadores, permitir que de lixo hospitalar no meio dos destroços. Os
recuperem algum equipamento e também enfrentem personagens encontram 1 pacote (veja a seção
uma primeira ameaça. “Equipamento inicial”, na página anterior).
Assim que os jogadores estiverem prontos e com suas I Roupas de Médico: Caso um personagem diga
que vai investigar as roupas de médico, descreva
fichas em mãos, você pode descrever o local com mais
que são jalecos da Casa Luz e Esperança, o nome
detalhes. Leia o trecho a seguir em voz alta:
do hospital (os jalecos podem ser úteis mais tarde).
. Atletismo ou Profissão (DT 10): Um per-
Vocês estão nas macas, e uma série de cabos sonagem treinado em Luta ou Profissão ade-
e aparelhos médicos estão conectados em quada consegue perceber que pode usar os pés
vocês, como se estivessem sendo avaliados. da mesa de madeira como arma (martelo). É
Ainda assim, vocês estão vivos... possível aproveitar 1d4 pés da mesa.
Vocês conseguem ver uma porta branca I Trilhos no chão: “Os trilhos parecem sair da
de madeira fechada. Dela, saem linhas no única porta da sala e se espalham, passando pelo
chão, como se fossem trilhos, que partem centro do cômodo e por cada uma das macas”.
da porta e passam por toda a sala. O ar que
. Investigação ou Sobrevivência (DT 15):
entra no cômodo passa por uma tubulação
Existem pegadas próximas dos trilhos, como
no teto e sai por um duto fechado. Além
se seguissem o caminho deles. Estranhamente,
disso, vocês veem uma mesa de madeira ra-
chada com alguns documentos espalhados
as pegadas são apenas da parte frontal dos pés
em cima dela. Na cadeira giratória, estão
(como se fosse só do centro do pé até os dedos
pendurados dois jalecos médicos. e não pisasse com o calcanhar).
. Tecnologia (DT 20): Os trilhos não fazem
O que querem fazer?
curvas e fazem um caminho bem definido. O
que quer que se mova por cima desse trilho faz
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Os personagens precisam decidir um lado e isso dores a entenderem o senso de urgência no começo
dialoga diretamente com como funcionam as patru- da missão e também recompensá-los por derrotar
lhas do hospital. As patrulhas se movem de acordo cada uma das patrulhas.
com sua rota (ver Apêndice B), parando nos pontos
azuis. Os personagens conseguem ouvir a patrulha
chegando e, por isso, conseguem fazer um teste de
Furtividade antes que ela chegue (um personagem
QUARTOS
lidera o teste e os outros ajudam), contra um teste
de Percepção da patrulha para procurar os persona-
DE CUIDADOS
gens. Se as criaturas vencerem, iniciam o combate.
Se os personagens vencerem, podem escolher entre
INTENSIVOS
emboscar as criaturas, ganhando uma rodada sur- Estes quartos serviam como centro de tratamento
presa no combate, ou esperar a Patrulha passar para intensivo para pacientes em estado grave. Agora,
investigar a sala (eles tem a cena inteira para fazer são apenas locais para as criaturas de energia se
isso antes da patrulha voltar a se mover). aproximarem das máquinas de cuidado intensivo.
Quando os personagens chegarem nesse local, leia
As patrulhas se movem no sentido horário então, o trecho a seguir:
caso andem na direção do centro cirúrgico, não vão
encontrar nenhuma patrulha (pois acabaram de eli-
minar o perturbado que estava subindo). Se descerem Vocês chegam em uma série de quartos
para os quartos de cuidado intensivo vão se deparar divididos por biombos de tecido. Cada um
com uma patrulha se aproximando. deles é um centro de tratamento intensivo,
Sempre que os personagens encontrarem uma patru- com todo equipamento médico necessário
lha, diga para um jogador rolar 1d6 para determinar para cuidar de um paciente crítico. Ainda
o que compõe essa patrulha (o mesmo resultado assim, algo está errado. As luzes piscam de
pode cair mais de uma vez). Quando descrever as maneira desconfortável, os botões lumino-
criaturas coloque elementos hospitalares, como se sos acendem e apagam freneticamente e
fossem pacientes ou médicos que estavam no hospital vocês conseguem escutar um longo zumbido
antes de ele ser consumido por Energia. de curto-circuito. Algo está errado, vocês
sabem disso. Ainda assim, as camas estão
com os prontuários médicos intactos.
D6 PATRULHA
1 1d4 policiais enlouquecidos
2 1 perturbado de energia
AS CAMAS DE UTI
3 1d4 anárquicos
Grau de urgência. Alto (3 rodadas). No final da
4 1 perturbado de energia e 1 anárquico
terceira rodada, uma patrulha chega no local.
5 1 perturbado de energia e 1d4 anárquicos
Pista básica. Os prontuários médicos nas camas
6 1 anárquico descontrolado
(3 prontuários intactos, 1 danificado).
Pontos de Interesse.
As páginas do Livro de Regras com as fichas das cria-
turas são: 256 (anárquico), 258 (anárquico descon- I Camas de UTI: “As camas estão repletas de san-
trolado), 268 (perturbado de energia) e 287 (policial). gue, com marcas de queimaduras que atraves-
Todas as salas com cenas de investigação tem o mes- sam os cobertores e colchões. Além disso, vocês
mo grau de urgência (alto). Esse é o tempo padrão conseguem ver alguns prontuários médicos nas
camas: alguns parecem intactos, mas a maioria
para uma patrulha fazer o caminho dela até chegar
está bem danificada.”
no próximo ponto de parada. Caso os personagens
tenham derrotado uma patrulha anterior ao ponto I Prontuários Médicos: existem apenas 4 pron-
de investigação, aumente o tempo de investigação tuários médicos que não foram completamente
daquele local em um passo. Isso vai ajudar os joga- queimados ou destruídos de outra forma. Assim
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Vocês movimentam o armário e revelam . Ocultismo (DT 15): os sigilos são esboços
uma escadaria escondida. São escadas an- de algum ritual que envolve Sangue e Conhe-
tigas e feitas de pedra. Elas são iluminadas cimento, além de “transmutação corporal”.
por lâmpadas incandescentes, que alter- . Tecnologia (DT 10): esses são os esboços do
nam de intensidade de tempos em tempos. maquinário que está na sala. As anotações não
No final da descida, vocês se deparam com são muito claras, mas apontam para alguns
uma sala ampla, também de pedra, com cuidados das cobaias.
algumas máquinas rudimentares e uma . Tecnologia ou Ciência (DT 15): o perso-
mesa de desenho ampla feita de madeira
nagem também nota que o maquinário precisa
escura. Em um dos cantos, um armário
ficar longe de qualquer feixe de radiação, pois
repleto de objetos perturbadores, como
as cobaias vão se tornar instáveis e até enfra-
mãos decepadas e olhos dentro de jarros.
quecidas se entrarem em contato com radiação.
Algo terrível acontecia nesse espaço.
I Prateleiras: “Os diversos jarros espalhados por
essas prateleiras parecem já ter visto dias melhores.
A maioria está mofado ou destruído, mas é possível
LABORATÓRIO entender que são componentes ritualísticos de
DE EXPERIMENTOS elementos paranormais.”
Grau de urgência. Nenhum. Nenhuma criatura irá . Ocultismo (DT 10): o personagem consegue
entrar nesse espaço. Se o ciborgue estiver liberado, extrair componentes ritualísticos de qualquer
ele entra de acordo com sua rota de patrulha (ver um dos 4 elementos. Essa ação pode ser repe-
Apêndice B). tida sem limites.
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SALAS DE ESPAÇO DE
ATENDIMENTO CONVIVÊNCIA
As salas de atendimento (consultórios) são um local Esse centro de convivência e recepção do hospital
de passagem, que tem como principal objetivo fazer serve, agora, como ponto de encontro dos Monitores:
com que os personagens encontrem alguns equipa- criações de Energia que vagam pelo hospital reali-
mentos e possam se esconder das patrulhas. Quando zando tarefas para o ciborgue. Aqui os personagens
os personagens chegarem aqui a primeira vez será vão descobrir quem os estava observando e vão ter
necessário movimentar alguns detritos para liberar a certeza de que existe algo a mais no complexo (o
a passagem. Eles podem fazer isso com 3 sucessos próprio ciborgue). Leia em voz alta:
em testes de Atletismo com DT 15. Pode ser que eles
demorem demais e encontrem uma patrulha ou até
mesmo o ciborgue, criando um combate complicado As mesas e cadeiras espalhadas por esse
em um corredor apertado. espaço entregam que isso, um dia, já foi
uma cantina. Os dispensers de comida estão
Quando liberarem os detritos, leia o trecho a seguir:
abandonadas e enferrujados. Ao caminhar
um pouco mais, vocês conseguem ver a re-
A passagem liberada revela um local ainda cepção do hospital. A saída deve estar próxi-
mais abandonado que o resto do hospital. O ma. Os trilhos continuam serpenteando pelo
pó está acumulado nos cantos e os detritos ambiente até que vocês veem algo absurdo:
estão em todos os lugares, menos próximos três corpos suspensos por barras de metal
dos trilhos que passam também por esse conectados nos trilhos, com os pés tocando
local e seguem hospital adentro. Vocês tam- levemente no chão. Quando vocês se aproxi-
bém conseguem ver uma daquelas sacolas mam, um dos corpos se move, como que em
de lixo hospitalar. O que mais essa série de um reflexo, e se vira para vocês. Os olhos
consultórios esconde? foram removidos e substituídos por lentes
de câmeras e o corpo está completamente
tomado por cabos que saem das barras de
metal e se conectam diretamente na carne
dessas criaturas. Elas não reagem ou se
RECUPERANDO RECURSOS movem além disso e tudo fica silencioso. O
É aqui que os personagens conseguem des- que vocês fazem?
cansar um pouco e encontrar suprimentos.
Essa é uma cena de Interlúdio, mas com
algumas modificações. Os personagens po-
dem fazer as ações Manutenção, Relaxar
ou as listadas a seguir:
OS CORPOS SUSPENSOS
Grau de urgência. Alto (3 rodadas). No final da
Cuidar das feridas: o personagem usa o
terceira rodada, uma patrulha chega no local.
equipamento médico em bom estado encon-
trado na sala para tratar seus ferimentos, Pista básica. Os corpos suspensos.
recuperando um número de PVs igual ao
seu limite de PE por rodada. Pontos de Interesse.
Procurar pacotes: o personagem passa um I Corpos Suspensos: “Os corpos não parecem
tempo procurando por seus equipamentos estar animados e o que se moveu aparenta ter sido
perdidos e acha um de seus pacotes. movimentado por algum pistão ou algo do gênero.
Apenas uma observação mais próxima vai dizer
Recuperar o fôlego: o personagem descan-
sa seu corpo, recuperando um número de do que se trata”.
PEs igual ao seu limite de PE por rodada. I Observar de Perto: qualquer personagem que
faça um teste para investigar os corpos suspensos
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to outros espaços do hospital. Alguns documentos descobrir uma fraqueza do ciborgue. Por outro lado,
estão bem à mostra, mas manchados com sangue essa é uma sala perigosa por conta do encontro com
e um líquido azul”. a imagem da Dra. Hungel mesclada com os cabos das
máquinas de raio-x.
Os documentos expostos são registros de
remédios e outros compostos solicitados
pelos médicos. Vocês entram em uma sala de exames com
. Medicina ou Ciência (DT 15): Dr. Arantes a identificação “Raio-X — Utilize Equipa-
solicitava muitos materiais, muito mais que mento Adequado”. As cadeiras de espera
qualquer outro médico. Os principais que ele estão reviradas e as mesas com revistas
solicitava era borato de sódio, cloreto de sódio antigas estão destruídas. O que quer que
e detergente. tenha acontecido aqui foi violento. Além da
. Ciência ou Artes (DT 18): é a composição mesa da recepcionista, que está quebrada
da solução de limpeza de lentes de contato e mas com um monitor ainda piscando, vocês
de câmeras fotográficas. conseguem ver uma porta de metal grande
com o símbolo de radioativo, provavelmente
I Prateleiras de Medicamentos: “Muitos me-
a sala onde os exames eram realizados.
dicamentos foram revirados e retirados do seu
local. Ainda assim, alguns permanecem intactos.”
. Investigação (DT 18): os medicamentos que
foram retirados são os anticoagulantes. Os que A SALA DE ESPERA
estão intactos são todos aqueles que emitem Grau de urgência. Alto (3 rodadas). No final da
radiação (como o iodo radioativo). terceira rodada, uma patrulha chega no local.
I Alarmes: “Os dispositivos de alarme por detecção
Pista básica. A mesa da recepcionista com um com-
de movimento estão bem instalados e parecem
putador ainda funcionando.
estar armados”.
Pontos de Interesse.
. Táticas (DT 20): teoricamente, é possível se
movimentar pelo corredor com alarmes, desde I Mesa da Recepcionista: “A mesa de madeira
que um personagem fique na farmácia guiando está com dois pés quebrados, fazendo com que
os outros (deve ser treinado em Táticas). Os o que estivesse em cima dela caísse para o lado.
outros personagens devem fazer o teste de Um monitor preto pequeno ainda está piscando
Acrobacias. e é possível identificar uma área de trabalho de-
. Acrobacia (DT 17): caso os personagens te- sorganizada. ”
nham alguém guiando o movimento usando . Tecnologia (DT 17): qualquer persona-
Táticas, o grupo pode tentar passar com tes- gem que começar a examinar os arquivos no
tes bem sucedidos de Acrobacia. Caso algum computador vai perceber que muitos deles (a
personagem falhe no teste, a porta de saída se maioria) estão corrompidos. Passar no tes-
fecha e toca o alarme. Será necessário abrir a te de tecnologia significa que o personagem
porta novamente lá na sala de vigilância. Os consegue entrar no aplicativo de mensagens
personagens não precisam de alguém treinado do hospital.
em Táticas caso já tenham acionado o alarme Mensagens do Dr. Arantes: as men-
pelo menos uma vez. sagens trocadas entre a recepcionista e o
doutor são bem claras. Ele pede que todos
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ele pede para ela jogar fora as anotações I A Sala de Raios-X: “A porta se abre para uma
de diário que ela fazia. imagem aterrorizante. As luzes piscam alternada-
mente em tons vermelhos e azuis neon, afetados
. Investigação (DT 20): a recepcionista fez
por uma energia fora da realidade. Os cabos que
uma caixa secreta debaixo da mesa, onde es-
saem das máquinas destruídas estão todos conec-
condeu seu diário. Ao analisar, os personagens
tados em uma figura humanóide suspensa no ar,
descobrem algumas informações importantes
com alguns ossos e entranhas aparentes. A imagem
sobre a missão. Um personagem que passar
é perturbadora e a sensação é de desespero.”
uma rodada analisando o diário encontra uma
das informações abaixo (é possível destruir . Sanidade: assim que avistarem a imagem,
o diário e separar as páginas para que mais cada personagem sofre 2d6 de dano mental
personagens vejam as informações). (Vontade DT 20 reduz a metade).
Zilda Morais, a recepcionista, tinha . Ocultismo (DT 15): claramente, esse foi um
medo do Dr. Arantes. Não só ela: a equi- efeito de Energia. O que quer que tenha acon-
pe de enfermagem inteira evitava o Dr., tecido no hospital, é efeito dessa entidade.
que era conhecido nas cidades próximas Ocultismo (DT 20+): caso os perso-
como Dr. Adeus. nagens consigam 20 ou mais no teste,
O doutor insistia em pegar todos os casos eles também identificam que existe forte
de raio-x para si. influência de Sangue.
A Dra. Hungel ficava o dia inteiro tran- . Investigação (DT 15): os personagens en-
cada na sala de raio-x, e a Zilda temia contram exames de raios-x no meio dos es-
pela sua segurança. combros da sala.
Medicina (DT 10): todos os exames
O Dr. Arantes começou a evitar locais
mostram fraturas ósseas severas, mas
sem iluminação, ficando desesperado
um olhar mais atento revela que alguns
para ligar uma luz assim que possível.
pacientes fizeram um primeiro exame e
I Escombros e móveis destruídos: “A sala está não tinham nenhuma fratura. Depois de
bem avariada, com móveis destruídos e escombros um dia, voltavam para fazer outro exame
espalhados por todos os lados.” e estavam com os ossos quebrados. De-
. Usando os móveis: um personagem pode pois de alguns dias, voltavam e os ossos
gastar uma rodada de investigação para posi- estavam com algum tipo de líquido ou
cionar os móveis de modo a usá-los como es- membrana no lugar das fraturas.
cada para subir nos tubos de ventilação dentro . Percepção (DT 12): um personagem um
da sala da porta de metal. pouco mais atento consegue ver que a saída
. Percepção ou Investigação (DT 16): um de ar está aberta, com a tampa pendurada por
olhar mais atento revela uma alavanca na pa- um único parafuso. Ela está muito alta, e um
rede próxima da porta de metal. Ao puxar a personagem não conseguiria saltar e se segurar
alavanca, os personagens escutam um barulho nela. Os personagens podem usar os móveis
alto de metal arrastando em metal, vindo da para subir, ou até mesmo subir nas costas de
direção da porta. A porta de metal abre dessa um parceiro para conseguir entrar na tubula-
forma. O ciborgue sabe dessa alavanca e pode ção. Um personagem dentro da tubulação não
usá-la a seu favor. consegue ajudar um aliado a subir.
I Porta de Metal: “A grande porta de metal separa Se movimentando pela tubulação:
a recepção das salas de exames de raios-x. A porta Ver Apêndice B.
aparenta estar bem trancada. Sem dúvida, existe
VIGILÂNCIA
outra forma de abrí-la”.
. Porta Trancada: é necessário usar a ala-
vanca escondida nos escombros para abrir a O ambiente de vigilância do hospital está completa-
porta de metal. mente mudado por conta da presença do ciborgue
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APÊNDICE A
PISTAS E DOCUMENTOS
PRONTUÁRIOS MÉDICOS
Esses são os prontuários médicos encontrados nos quartos de cuidado intensivo. Dos 10 prontuários encon-
trados, apenas 4 podem ser lidos, sendo que um deles está gravemente danificado.
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APÊNDICE B
MAPA DO HOSPITAL
VIGILÂNCIA
SALAS DE ATENDIMENTO (LOCAL DO CIBORGUE)
LABORATÓRIO
SECRETO
ESPAÇO DE CONVIVÊNCIA
FARMÁCIA AGENTES
COMEÇAM
RAIO-X AQUI
As áreas possuem múltiplas salas, inclusive algumas que servem apenas para se esconder das criaturas ou para
coletar recursos. Essas salas não são descritas em detalhes, servindo apenas como referência (cada área diz
quantas salas genéricas ela tem).
Além disso, apresentamos o mapa com a rota de vigilância das patrulhas. As mostram os pontos que as cria-
turas param. Eles se deslocam um ponto por cena. Existem 7 pontos e 6 patrulhas (ou seja, sempre haverá pelo
menos um ponto vazio, sem nenhuma patrulha, dando chance para os personagens não serem atacados de vez).
No mapa, apresentamos também o caminho dos dutos de ar, além dos pontos de saída desses tubos ( ). Se
deslocar de um ponto de saída para o próximo demora o tempo de uma cena (para fins de deslocamento dos
vigilantes). Além disso, não são todas as saídas que estão abertas (veja cada região separadamente).
Por fim, o caminho em cinza é o caminho do ciborgue caso ele seja liberado no local (ver Laboratório Secreto
para mais informações). Ele se desloca grandes distâncias por cena, mas fica parado uma cena inteira investi-
gando o local onde para ( ). Caso encontre os personagens ao se deslocar de um ponto para outro ele inicia
o combate naquela região.
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APÊNDICE C
EQUIPAMENTO
INJEÇÃO DE MORFINA RÁDIOS
Essa injeção de Morfina foi projetada para dar uma Os rádios servem para comunicação apenas interna.
rápida acordada em um paciente sofrendo de muita Qualquer personagem com um rádio consegue se
dor e agonia. O personagem pode usar uma ação comunicar com outro que também esteja com um
de movimento para aplicar a injeção em si ou outro rádio, sendo capaz de uma comunicação livre em
ser adjacente. O personagem que sofreu a aplicação todo o complexo. O personagem precisa usar o rádio
recebe 2d8+2 PV temporários. com uma das mãos (inviabilizando o uso de armas
de duas mãos, por exemplo).
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