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O que aconteceria se…


Você já imaginou como seria sua vida se você tivesse trilhado
outro caminho? Como você teria gerenciado sua vida se tudo
dependesse de você? Se talvez tivesse se tornado um mágico,
ou tivesse viajado ao redor do mundo? Ou se talvez você tivesse
sido seduzido por um grande negócio onde seu maior objetivo
seria ganhar milhões de dólares?
Componentes:

{
Saúde

Conhecimento

Relacionamento

- 87 cartas Dinheiro

Sorte

Azar

12 cartas 26 cartas 20 cartas 17 cartas de 8 cartas 4 cartas


de infância fase adulta de meia idade velhice de objetivos de vida de referência

Trab
Casamento alha
dor
bra çal
At
let
F a
CD

- Tabuleiro Doado
r de sa
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Ps
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ter
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25
79
3
18

53
1x
3
52
:
22

- bloco de notas
+ - lápis
- 7 dados - 49 fichas - regras

Objetivo do jogo:
O objetivo do jogo é escrever um CV (curriculum vitae) de um personagem fictício, o qual é representado pelo jogador.
Os jogadores rolam os dados e utilizam os símbolos obtidos na rolagem para ganhar cartas que representam diferentes
conquistas na vida. As cartas produzem diversas habilidades especiais. Assim, os jogadores, passo a passo, criam a história
de suas vidas, tentando alcançar seus objetivos. Ao final do jogo, os jogadores ganham pontos por diferentes conjuntos
de cartas. O jogador com a maior quantidade de pontos, vence.
Dados:
O jogo tem 7 dados idênticos. Cada dado tem 6 símbolos diferentes. Que são:

Saúde Conhecimento Relacionamento Dinheiro Sorte Azar

2
Layout das Cartas
O jogo tem 7 tipos diferentes de cartas. Cada uma delas tem um layout similar:

1. Título Blogueira 2. Símbolo do tipo de carta.


O tipo de carta também é indicado
3. Custo – esta área mostra pela cor de fundo do título.
os símbolos necessários que o jogador
deve possuir para obter esta carta.

5. Número da Carta – ele ajuda 4. Efeito – esta área mostra os


a identificar a carta e achar 62
símbolos ou efeitos especiais que
sua descrição nas regras. a carta proporciona a seu dono.

Tipos de Cartas:
1. Objetivo de vida – mostra como 5. Trabalho – indica onde e como o jogador pode
o jogador pode ganhar pontos adicionais ser empregado. Usualmente elas geram símbolos
ao final da partida. de dinheiro, mas também podem gerar vários
2. Saúde – indica esportes e atividades outros efeitos de sorte ou azar. Um bom emprego
saudáveis que o jogador pode fazer. requer sacrifícios.
Usualmente elas geram símbolos de saúde, 6. Bens – para adquirir bens, usualmente
mas também ajudam a lidar com o azar. é necessário dinheiro. Eles geram satisfação,
3. Conhecimento – indica habilidades o que significa, pontos de vitória!
e educação que podem ser adquiridos. 7. Cartas de evento – na contramão de todas
Usualmente elas geram símbolos as outras cartas, elas só podem ser usadas uma
de conhecimento, mas também ajudam única vez. Um jogador pode usar uma carta
a manipular o resultado dos dados. de evento a qualquer momento para resolver seu
4. Relacionamento – indica os vários efeito, descartando-a após o uso. As cartas
relacionamentos que o jogador pode estabelecer de evento não fazem parte do CV do jogador.
durante o decorrer da partida. Usualmente
elas geram símbolos de relacionamento,
mas também podem gerar sorte.
Preparação da partida:
1. Coloque o tabuleiro sobre a mesa;

2. Separe as cartas em 5 decks diferentes de acordo com seus versos, embaralhando cada deck. Coloque os decks de fase
adulta, meia idade e velhice em seus respectivos lugares no tabuleiro;

3. Revele as 5 primeiras cartas do deck de fase adulta e as coloque com a face para cima na trilha do tabuleiro;

3
4. Distribua uma carta do deck de objetivo de vida para cada jogador, então revele as outras (em quantidade igual
ao número de jogadores menos um) e as coloque com a face para cima no tabuleiro;

5. Verifique suas memórias de infância! Em uma partida com 4 jogadores, distribua 3 cartas de infância para cada jogador.
Em uma partida com 2 ou 3 jogadores, primeiro prepare as cartas de infância conforme indicado a seguir: combine
a bicicleta com outras 5 cartas aleatórias (para 2 jogadores) ou 8 cartas aleatórias (para 3 jogadores). Embaralhe este
deck de infância previamente preparado e distribua 3 cartas para cada jogador. Coloque de lado as cartas não utilizadas;

6. Construa sua infância! Das 3 cartas recebidas, cada jogador escolhe 1, passando as outras 2 para o jogador
da sua esquerda. Das 2 cartas recebidas, cada jogador escolhe 1 e passa a última carta para o jogador da sua
Bicicleta esquerda.

Cada jogador possui agora 3 cartas de infância e a carta de objetivo de vida para começar a partida. O jogador
com a bicicleta a coloca à sua frente com a face para cima e inicia a partida. O jogador também recebe
a ficha de bicicleta (para lembrar quem iniciou a partida, no caso do jogador perder sua carta de bicicleta
durante o jogo).
12
1
Você é o prim
eiro jogador! Sequência de jogo:
A partida é jogada em rodadas. Em cada rodada, durante seu turno, os jogadores realizam todas as fases da rodada.
O jogador que andou de bicicleta durante sua infância (o que tem a carta de bicicleta) inicia a rodada. A partida continua
em sentido horário.
Fases de cada rodada:

1. Role os dados:o jogador rola 4 dados (com o progresso do jogo é possível rolar mais dados,
em um máximo de 7). Então, o jogador pode re-rolar duas vezes qualquer quantidade de dados. Mas os dados
com o símbolo do azar ficam congelados – eles não podem ser re-rolados.

2. Adquira as cartas: o jogador pode adquirir 1 ou 2 cartas da trilha do tabuleiro. O jogador tem que pagar seu custo,
ou seja, ter apropriadamente rolado nos dados os símbolos indicados no custo das cartas.

O jogador pode posicionar suas fichas e seus dados próximos às cartas que deseja adquirir para facilitar sua decisão.
Uma vez que um dado ou uma ficha for utilizada, eles não poderão ser utilizados novamente na mesma rodada,
seja por qual motivo for.

O jogador também pode jogar cartas de evento de sua mão para utilizar os símbolos na aquisição de novas cartas
da trilha do tabuleiro. Os símbolos das cartas de evento que não forem utilizados são perdidos. O jogador não recebe
fichas provenientes dos símbolos das cartas de evento, e estas cartas são descartadas após o uso.

Para cada combinação de 3 símbolos de sorte, seja proveniente da rolagem de dados, das fichas ou da soma dos dois,
o jogador pode adquirir qualquer carta da trilha sem ter que pagar seu custo normal! Se o custo de uma carta incluir
alguma condição especial, o jogador ainda tem que satisfazer esta condição. 3 símbolos de sorte cobrem apenas o custo
expresso em símbolos.

4
O jogador pode deslizar um pouco as cartas da trilha do tabuleiro para que se lembre quais cartas pretende adquirir.

Corrida Atleta 1 1
PhD
2 3
Casamento Cientista 3 6
4 10
5 15
6 21
7 28
8 36
9 45
24 25 10 55
37

18 26

3. Azar: para cada combinação de 3 símbolos de azar, seja proveniente da rolagem de dados, das fichas
ou da soma dos dois, o jogador sofrerá um infortúnio. O jogador deverá escolher e descartar uma carta
ativa (a que esteja sobre as demais) de seu CV.

Exemplo: o jogador rola 5 dados (o 5º dado foi adicionado pela carta de relacionamento ativa Casamento). Os símbo-
los rolados são relacionamento, dinheiro, dinheiro, saúde e azar. O jogador deseja adquirir o bem Carro usado. O joga-
dor precisa de mais um símbolo de dinheiro. O jogador coloca de lado os dados com os 2 símbolos de dinheiro e o dado
com o símbolo de azar, o qual está congelado, e re-rola os outros dois dados. Os dados re-rolados apresentam os símbolos
de relacionamento e azar. O jogador arrisca re-rolar o dado que apresentou o símbolo de relacionamento. Se o resultado
for um 3º símbolo de azar, ele terá um infortúnio e perderá uma carta ativa de seu CV. Por sorte, esta segunda re-rolagem
apresenta o símbolo de dinheiro. Assim, o jogador poderá comprar o Carro usado e adicioná-lo ao seu CV.

4. Adicionando ao CV: o jogador pega as cartas adquiridas a partir da trilha do tabuleiro e adiciona ao seu CV as cartas
que não são eventos. Estas cartas devem ser dispostas no CV do jogador, formando fileiras do mesmo tipo de carta.
As cartas do mesmo tipo são colocadas em fileiras, deixando-se visível apenas o título das cartas anteriores. A carta do topo
da fileira é a carta “ativa”. Apenas os efeitos das cartas ativas têm validade. Apenas uma carta de cada fileira estará ativa
durante dado momento da partida.

Atleta Para cartas do tipo Saúde, Relacionamento e Conhecimento, o jogador terá uma escolha. A carta
Negócio próprio
poderá ser colocada no topo ou debaixo de qualquer carta da fileira correspondente a seu tipo.
Para cartas do tipo Bens e Trabalho, a nova carta tem que ser colocada no topo da fileira.
Aposentadoria
precoce
As cartas de evento adquiridas permanecem na mão do jogador, assim como as cartas de Infância.
Você tem que ter um trabalho

5. Limpeza: o jogador move todas as cartas da trilha para esquerda preenchendo os espaços vazios
25
e após, saca novas cartas do deck apropriado para preencher os espaços vazios da direita da trilha.
40
No início da partida, as cartas são provenientes do deck de fase adulta. Quando este deck chegar
ao fim, o deck da meia idade será utilizado e depois, o deck de velhice.
Você não pode adquirir mais cartas de trabalho
41

5
No final da Rodada (depois do turno do jogador sentado à direita do jogador com a bicicleta), a carta da extrema esquerda
deve ser descartada da trilha antes de serem adicionadas novas cartas.
Note! Em uma partida com 2 jogadores isso deverá ser feito no final do turno de cada jogador, e não apenas no final da rodada!

Após, todos os jogadores atualizam suas fichas. O jogador deve ter fichas com símbolos exatamente iguais aos mostrados
na área de efeitos das cartas ativas de seu CV. As fichas não são cumulativas como rendimentos, é apenas um meio mais
conveniente de se representar os símbolos das cartas ativas do jogador. O jogador tem que devolver as fichas correspondentes
às cartas que foram sobrepostas por novas cartas, por não serem mais as cartas ativas. Depois que o jogador atualizar suas
fichas, o turno termina, e a partida continua com o próximo jogador da esquerda.

Assistência Social

Toda vez que um dos 3 decks terminar, interrompa momentaneamente a partida para verificar se algum jogador satisfaz
os requisitos da Assistência Social. Um jogador satisfaz esses requisitos se outro jogador tiver o dobro ou mais cartas
em seu CV do que o jogador que necessita da Assistência Social. Os jogadores que satisfizerem os requisitos da Assistência
Social podem adquirir imediatamente qualquer carta da trilha do tabuleiro e adicionar ao seu CV sem pagar seu custo.
No entanto, qualquer condição especial ainda tem que ser satisfeita para se adquirir a carta. Jogadores que necessitarem
da Assistência Social escolhem as cartas em sentido horário, começando pelo jogador que acabou de terminar seu turno.

Exemplo: depois do turno de Ney, a trilha é preenchida até ficar com 5 cartas. A última carta da fase adulta é colocada na trilha.
A partida é imediatamente interrompida e os jogadores verificam se algum deles irá usar a Assistência Social. Ney tem 5 cartas.
Igor tem 6 e Cris, somente 3. Assim, Cris receberá a Assistência Social. Cris pega uma carta da trilha e depois a partida continua:
a trilha é preenchida com cartas do deck da meia idade. O jogador da esquerda de Ney é Igor, o qual inicia seu turno.

Fim da Partida

Se ao final de uma rodada (após preenchimento da trilha) o deck de velhice tiver menos cartas do que o número de jogadores,
então a partida termina e os jogadores somam seus pontos. Jogadores ganham pontos a partir de seus CVs. O bloco de notas
pode ser útil na verificação dos resultados.
Primeiro, conte os pontos obtidos com a quantidade de cartas de relacionamento,
saúde e conhecimento que o jogador possui. Estes pontos são obtidos conforme tabela ao lado.
Depois, conte os pontos obtidos com as cartas de bens, os quais estão impressos em cada uma delas.
Em seguida os jogadores revelam suas cartas de objetivo de vida e verificam a quantidade de pontos
obtidos através delas. Verifique também os pontos obtidos através dos objetivos de vida públicos,
os quais estão visíveis no tabuleiro desde o início da partida. Os objetivos de vida públicos dão pontos
adicionais para quem melhor os alcançou. Se mais de um jogador conseguiu alcançar o mesmo nível
de um objetivo de vida, então eles obtêm o total de pontos do objetivo de vida. As mesmas cartas
de um CV podem ser usadas para se alcançar objetivos de vida diferentes.
O jogador com a maior quantidade de pontos, vence. Em caso de empate, o jogador com a menor
quantidade de cartas de CV, vence. Se o empate persistir, então a partida termina empatada.

6
Exemplo de pontuação: a partida terminou. Os jogadores somam seus pontos. Igor obtém 10 pontos por cartas de saúde, 6 pontos por cartas
de relacionamento e 15 pontos por cartas de conhecimento. Ele ganha um total de 19 pontos advindos de suas cartas de bens. Seu objetivo
de vida secreto era Mente sã, corpo são, ganhando 8 pontos por tê-lo alcançado. Pelos 2 objetivos de vida públicos, Igor alcançou o objetivo
Colecionador, assim como Ney o alcançou por ter 5 bens, enquanto Cris tinha apenas 3. Tanto Igor quanto Ney obtêm 5 pontos do objetivo
de vida Colecionador. Assim, o total de pontos de Igor é 10 + 6 + 15 + 19 + 8 + 5 = 63 pontos.

PhD Bicicleta

Carro usado
Doador de sangue MBA
Casamento Área de construção
Intercâmbio Mestre da memória
Apartamento
Filho comprado de
Viagem ao redor
do mundo
Blogueira um amigo
Mente sã, corpo são Colecionador
Neto 1 esporte
Carro
Jogando futebol Psicoterapia Você é o primeiro jogador!
com os amigos 37 12

Sempre adquira uma


pagando 3
um símbolo a menos 14
22
19

4
18 51
23 43

5
1 1 20 54
45 62 1
2
80 76
6
1x : 71
64
67 53

10 + 6 + 15 + 19 + 8 + 5 = 63

Apêndice - Cartas e Ícones


Este apêndice descreve em detalhes os ícones do jogo, assim como os efeitos de certas cartas.

Cartas com custo: algumas cartas possuem um traço Cartas com 2 cores: algumas cartas
Filho
vermelho em seu efeito. Isso quer dizer que o jogador Estudos têm títulos com duas cores diferentes
tem que pagar o custo enquanto a carta estiver ativa. e possuem 2 ícones de tipos diferentes.
O custo deve ser pago todo turno, entre as fases Azar No momento que esta carta é adquirida,
e Adicionando ao CV. Se o jogador não puder pagar o jogador deverá escolher qual tipo de
o custo (se não tiver o símbolo apropriado nos dados carta ela será, e deverá colocá-la na fileira
ou nas fichas), então a carta é descartada e retorna correspondente. Se o jogador não tiver
à caixa do jogo. Dados e fichas que foram utilizados para nenhuma fileira daquelas duas cores, então
adquirir cartas não podem ser utilizados novamente para a escolha será feita assim que este jogador
20 16

pagar custos. adquirir uma carta de qualquer uma


Descrição dos símbolos: daquelas cores.

Pontos de vitória Re-role dados.

Qualquer destes: Você pode trocar qualquer quantidade de símbolos mostra-


saúde / relacionamento / conhecimento / dinheiro. dos no lado esquerdo da seta com a mesma quantidade de
símbolos mostrados no lado direito da seta, e vice-versa.
Azar – 3 símbolos de azar causam um infortúnio.
Dado extra. Cada um deste símbolo significa que você Você pode trocar qualquer quantidade de símbolos mostra-
rola um dado adicional (somando-se aos 4 dados básicos) dos no lado esquerdo da seta com a mesma quantidade de
durante seu turno. Você poderá rolar no máximo 7 dados. símbolos mostrados do lado direito da seta.

7
Descrição das cartas:
53. Psicoterapia – Se for uma carta ativa, ela permite ao
5, 30. Seguro de vida – Jogue esta carta para impedir a perda
jogador, todo turno, em uma de suas rolagens, re-rolar os símbolos
de uma carta em razão de um infortúnio.
de azar. (Azar normalmente fica “congelado”).
11. Visita ao zoológico – Jogue esta carta para rolar 2 dados
57. Oferta de uma agência de emprego – Esta carta não tem
a mais durante um turno. A carta pode ser usada em qualquer das
custo. Ela tem apenas uma condição especial para ser adquirida:
3 rolagens do turno, e seu efeitos permanecem até o fim do turno.
o jogador não pode ter cartas de trabalho.
12. Bicicleta – O jogador que começar com esta carta a revela
60. Pensão – Esta carta custa 2 símbolos de azar. Se o jogador
e será o primeiro jogador. Este será o primeiro bem deste jogador.
rolar 3 símbolos de azar (causando um infortúnio e perda de uma
28. Emprego na empresa do papai – Se for uma carta de
carta), o jogador ainda pode usar 2 símbolos de azar para adquirir
trabalho ativa, ela gera um símbolo de azar todo turno. Desta
esta carta.
forma, rolando apenas 2 símbolos de azar nos dados irá causar
73. Corredor de Maratona, 74. Celebridade, 75. Professor
o infortúnio (perda de uma carta).
– Se for uma carta ativa, todas elas contam como duas cartas na
29. Fundo de pensão – Este evento lhe fornece (uma única vez)
contagem da pontuação de tipos de carta no final da partida. Por
até 4 símbolos de dinheiro. Mas a carta apenas pode ser jogada na
exemplo, um jogador tem 5 cartas de conhecimento e o Professor
velhice, via de regra, quando ao menos uma carta da velhice estiver
é a carta ativa da fileira. O jogador irá obter 21 pontos, e não
na trilha do tabuleiro.
apenas 15, já que Professor conta em dobro.
35. Mágico – Se for uma carta ativa, ela pode mudar o símbolo
76. Colecionador – O jogador que alcançar este objetivo, no final
de um dado ou de uma ficha por qualquer outro símbolo, uma vez
da partida receberá 1 ponto para cada carta de bens em seu CV.
por turno. No entanto, tanto sorte quanto azar são exceções: eles
77. Faz tudo – O jogador que alcançar este objetivo, no final da
não podem ser trocados por outros símbolos, e outros símbolos não
partida receberá 1 ponto para cada ficha produzida pelas cartas
podem ser trocados por sorte ou azar.
ativas de seu CV.
36. Amigo do trabalho – Se for uma carta ativa, ela permite
78. Homem renascentista – O jogador que alcançar este
que o jogador utilize o símbolo de uma carta de trabalho ativa de
objetivo, no final da partida receberá 7 pontos para cada conjunto
um dos jogadores vizinhos (da direita ou da esquerda). Todo turno,
de cinco cartas de diferentes tipos (saúde, relacionamento,
o jogador pode escolher um símbolo das cartas de trabalho ativas
conhecimento, bens e trabalho) em seu CV.
do jogador vizinho. O jogador vizinho não perde nada (eles
79. Trabalhador braçal – O jogador que alcançar este objetivo,
continuam com a ficha produzida pela carta).
no final da partida receberá 3 pontos por cada carta de trabalho em
41. Aposentadoria precoce – Esta carta não tem custo. Ela tem
seu CV.
apenas uma condição especial para ser adquirida: o jogador tem
80. Mente sã, corpo são – O jogador que alcançar este objetivo,
que ter ao menos uma carta de trabalho. O jogador não poderá
no final da partida receberá 2 pontos para cada par de cartas de
mais adquirir cartas de trabalho até o fim da partida.
conhecimento e saúde em seu CV.
43. Mestre da memória – Se for uma carta ativa, ela produz
81. Ativista – O jogador que alcançar este objetivo, no final da
1 símbolo de saúde / relacionamento / conhecimento / dinheiro
partida receberá 2 pontos para cada par de cartas de relacionamento
(todo turno o jogador escolhe um deles). Ela não produz os
e saúde em seu CV.
símbolos sorte ou azar.
82. Pessoa bem sucedida – O jogador que alcançar este objetivo,
45. Viagem ao redor do mundo – Se for uma carta ativa, uma
no final da partida receberá 4 pontos para cada conjunto de 3 cartas
vez por turno você poderá trocar um símbolo de azar de um dado
(2 de bens e 1 de trabalho) em seu CV.
ou de uma ficha, em um símbolo de saúde / relacionamento
83. O centro das atenções – O jogador que alcançar este
/ conhecimento / dinheiro (à escolha do jogador).

37178/3
objetivo, no final da partida receberá 2 pontos para cada par de
46. Bicicleta ao invés de carro – Se for uma carta ativa, ela
cartas de relacionamento e conhecimento em seu CV.
produz um símbolo de saúde todo turno além de proporcionar ao
jogador uma 4ª rolagem de dados (ao invés das 3 rolagens normais).

Prezado consumidor, Créditos da edição brasileira:


Nossos jogos são empacotados com muito cuidado. No entanto, se estiver Tradução: Kleber Bertazzo
faltando alguma peça (pelo que desde já nos desculpamos), por favor envie Revisão: Cristiano Cuty e Marcelo Oliveira
um e-mail para: editora@conclaveweb.com.br Conclave Editora – Juiz de Fora/MG – Brasil
Made In UE. All Right Reserved. www.editora.conclaveweb.com.br
© 2016 Granna Sp. z o.o, ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa

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