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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

SPORTO

Hugo Gomes – up202004343


João Moreira - up202005035
Lia Vieira - up202005042

Relatório Fase I

Interação Pessoa-Computadores

Engenharia Informática e Computação

Dezembro 2022
Índice
1. Descrição .................................................................................... 3

2. Aplicações Relacionadas .................................................................. 3

3. Questionário ................................................................................ 3

4. 11 perguntas ................................................................................ 5

5. Personas ..................................................................................... 7

6. Cenários de Atividade ..................................................................... 9

7. Modelo Concetual Simplificado ........................................................ 10

8. Funcionalidades e Tarefas ............................................................. 11

9. Requerimentos de Utilização .......................................................... 11

10. WireFlows............................................................................... 12
10.1. Inscrição num evento ..................................................................... 12

10.2. Pesquisa de uma atividade ............................................................... 12

10.3. Consultar o meu calendário ............................................................. 13

11. Resultados da Avaliação Heurística ................................................ 13

12. Correções e melhoramentos para a fase 3 ....................................... 15

13. Wireflow do protótipo ................................................................ 15


13.1. Wireflow final da inscrição num evento ............................................... 15

13.2. Wireflow final da pesquisa ............................................................... 16

13.3. Wireflow final da visualização do calendário ........................................ 16

14. Protocolo de avaliação do utilizador .............................................. 17

15. Resultados e análise estatística .................................................... 18

16. Conclusão ............................................................................... 21

17. Anexos................................................................................... 22
17.1. Avaliação Heurística do grupo 6 ........................................................ 27

17.2. Avaliação Heurística do grupo 1 ........................................................ 28


1. Descrição
No âmbito da unidade curricular de Interação Pessoa Computador, foi
desenvolvido um projeto com vista a promover a prática de exercício físico por parte
dos estudantes e docentes do L.EIC/M.EIC. A aplicação desenvolvida, SPORTO, tem
como objetivo apresentar aos seus utilizadores opções de atividade física de acordo
com as suas preferências, objetivos, disponibilidade e distância a que se encontram de
si. O produto é de uso geral, podendo ser usada por qualquer pessoa, mas foi
desenvolvida tendo em mente os alunos e docentes do L.EIC/M.EIC, uma vez que,
devido à necessidade de passar muito tempo ao computador, têm tendência a ser mais
sedentários.

2. Aplicações Relacionadas
Nesta área onde se pretende incentivar a prática de desporto às pessoas mais
sedentárias, são escassas as aplicações semelhantes à nossa, sendo o site desporto365
aquele que mais se assemelha. Este oferece vários tipos de atividades que pretendem
agradar desde os utilizadores que nunca praticam exercício físico, até aqueles que
praticam todos os dias, passando também pelos que gostavam apenas de experimentar
algo novo. Além disso, é ainda possível definir uma zona específica, modalidade e até
mesmo a idade do utilizador para que as opções se adaptem a essa faixa etária.

3. Questionário
Para melhor perceber a regularidade com que os alunos e docentes do L.EIC/M.EIC
praticam exercício físico, foi solicitada a colaboração através do preenchimento de um
questionário por nós desenvolvido. O inquérito foi divulgado com a comunidade FEUP,
maioritariamente, através dos grupos de WhatsApp e, no total, foram obtidas 25
respostas. O questionário foi respondido de forma anónima e os participantes não
foram identificados em qualquer momento do processo.
Depois da análise dos resultados, concluiu-se que 32% dos inquiridos exercitam 1-
2x por semana, outros 32% 3-4x e apenas 12% praticam mais que 5x por semana. 24%
não pratica qualquer tipo de exercício físico e, quando questionados pelo motivo de
não o fazerem, as respostas mais comuns foram falta de interesse (83%), falta de tempo
(33%) e falta de opções perto de si (33%). 80% dos inqueridos demonstrou interesse em
que as atividades sugeridas se adaptassem à sua agenda e ao seu horário da faculdade
e 90,5% admitiram estarem interessados numa aplicação que sugerisse opções de
exercício físico adaptados aos seus gostos e preferências.
4. 11 perguntas

4.1. Quem são os utilizadores?

A aplicação Sporto foi projetada e desenvolvida com vista aos estudantes e


docentes do L.EIC/M.EIC, embora seja possível a sua utilização por qualquer pessoa,
dentro ou fora da FEUP.

4.2. Que tarefas são realizadas?

As tarefas efetuadas pelo utilizador a destacar são:

• Escolher uma atividade para praticar;


• Restringir o horário, distância e modalidade das atividades apresentadas;
• Sincronizar as atividades com o horário disponível no Sigarra e na sua agenda
pessoal;
• Subscrever através da aplicação uma atividade para que a sua vaga fique garantida;
• Criar um evento para que outras pessoas utilizadoras da aplicação se juntem a si;
• Receber notificações de eventos organizados por uma instituição em específico.

4.3. Que tarefas são desejáveis?

Consideramos como tarefas fulcrais para o nosso projeto a possibilidade de


pesquisar atividades adaptadas aos critérios selecionados pelo utilizador, tal como
reservar o seu lugar na atividade pelo mesmo escolhida. Além disso, a criação de um
evento por parte de um utilizador e que outros se possam juntar na realização da
mesma.

4.4. Como é que as tarefas são aprendidas?

Não existe qualquer necessidade de conhecimento prévio para a utilização da nossa


aplicação, sendo a navegação na mesma bastante simples e direta ao seu objetivo.

4.5. Onde é que as tarefas são realizadas?

As tarefas são realizadas numa aplicação, embora seja possível adaptar a mesma
para um site.
4.6. Qual a relação entre o utilizador e a informação?

Todos os utilizadores estão associados a um conjunto de informações entre as


quais: e-mail, nome, password, foto, horário pessoal, contacto, método de pagamento
e atividades inscritas. Da informação acima referida, apenas o nome, a foto e, por
vezes, o contacto estão disponíveis de forma pública. As organizações partilham
alguma da informação acima referida, tal como novas informações como: nome,
localização, descrição e método de pagamento.

4.7. De que outras ferramentas é que o utilizador dispõe?

No que toca à apresentação de atividades consoante alguns critérios, tais como,


zona e modalidade, a plataforma acima referida também o satisfaz. No entanto, a
Sporto apresenta uma maior variedade de critérios, possibilitando uma pesquisa mais
adaptada a cada utilizador, sendo, por exemplo, possível associar o horário pessoal ou
da faculdade para que não haja sobreposição de atividades.

4.8. Como é que os utilizadores comunicam entre si?

Os utilizadores comunicam entre si através da criação de um evento, onde mais


tarde será disponibilizado o contacto de cada utilizador que se juntou para
combinarem um local de encontro.

4.9. Qual a frequência com que as tarefas são realizadas?

As tarefas mais frequentes serão certamente aquelas que são comuns a todos
os utilizadores da aplicação, especialmente:

• Escolha de critérios para uma pesquisa personalizada a cada utilizador;


• Pesquisa de atividades;
• Inscrição numa atividade;
• Criação de um evento.

4.10. Existe alguma restrição de tempo na execução das tarefas?

Todas as tarefas acima são de extrema importância. Deste modo, existe a


necessidade de serem executadas em poucos cliques e até mesmo tempo, sendo o
máximo 3 cliques e 10 segundos para algumas atividades e 5 cliques e 60 segundos para
outras.
4.11. O que acontece em caso de erro?

O principal erro que poderá ocorrer é a não existência de uma atividade que
corresponda aos critérios escolhidos pelo utilizador. Neste caso, não há nada que
poderá ser feito por nós, visto que o nosso site serve como intermediário entre os
utilizadores e as instituições e não como organizador. Cabe ao utilizador propor às
instituições a criação de atividades que satisfaçam as suas preferências.

5. Personas
Foram desenvolvidas três personas, que se enquadram nos utilizadores tipo que
prevemos que beneficiem do uso da aplicação.

O João tem 20 anos e é natural da Trofa.


Completou o 12º ano e é estudante do L.EIC. Vive
com os pais, a irmã mais nova e o seu cão. O João
é um estudante bastante ocupado. Vive longe,
mas, mesmo assim, desloca-se todos os dias para
a faculdade. É extrovertido e tem bastante
facilidade em fazer amigos. Está inscrito no
núcleo de informática e, sempre que pode, gosta
de ir com a sua colega Constança, que vive no
Porto, até ao estúdio na Boavista para participar
numa aula de pilates. Nos seus tempos livres,
gosta de ler ao ar livre e passear o seu cão, Milu,
no parque perto de sua casa.

Tem como objetivos conhecer novas pessoas, aumentar o número de vezes que
pratica exercício físico por semana e que essas atividades sejam mais perto da
faculdade. Fica desmotivado pelo facto de as aulas de pilates serem longe de casa,
pela falta de companhia e pelas aulas não terem um preço acessível, não havendo
nenhum desconto de estudante.
A Maria tem 22 anos e é estudante do M.EIC, tendo completado a licenciatura em
Engenharia Informática. É natural de Lisboa, mas estuda
no Porto, vivendo numa casa perto da faculdade com
duas colegas. É filha única e tem um gato que ficou em
Lisboa. A Maria é uma estudante muito dedicada. É
introvertida e teve alguma dificuldade em adaptar-se à
sua nova rotina longe dos pais e dos amigos. Pratica
natação a nível federado e nos seus tempos livres, gosta
de jogar videojogos e de passear pela praia. Pretende
conhecer novas pessoas, ser campeã nacional e
partilhar a sua paixão pela natação com outros. No
entanto, sente dificuldade em fazer amigos devido ao
meio demasiado competitivo e sente-se, por vezes,
sozinha.

O Paulo tem 49 anos e é docente do M.EIC, tendo completado o mestrado em Engenharia


Informática. É natural do Porto, divorciado e vive com os
seus dois filhos e três animais de estimação. O Paulo é um
professor da cadeira de Programação. Por vezes,
questiona-se do percurso profissional que escolheu, uma
vez que ensinar nunca fez parte dos seus planos. No
entanto, é um bom profissional sempre preocupado com
os seus alunos. É dócil e afetuoso. Nos seus tempos livres,
gosta de cozinhar e passar tempo com os seus dois filhos.
Pretende manter um estilo de vida saudável, passar mais
tempo ao ar livre e praticar uma atividade que seja
também do interesse dos filhos, de forma a passar mais
tempo com eles. Fica frustrado com a falta de tempo,
falta de motivação em começar uma nova atividade
desportiva sozinho e a falta de companhia.
6. Cenários de Atividade
6.1. João Gonçalves

Ao fim de um dia cansativo de aulas, o João sentiu a necessidade de descontrair.


Autenticou-se na sua conta da SPORTO e iniciou uma pesquisa de atividades nas
proximidades. Rapidamente encontrou uma aula de pilates a poucos minutos de
distância com um desconto de estudante para alunos da Universidade do Porto.
Aproveitou a oportunidade e inscreveu-se na aula. No final da aula, sentiu se muito
mais relaxado.

6.2. Maria Sousa

A Maria sentia-se em baixo, uma vez que, estava com saudades da sua família. Em
Lisboa, quando se sentia triste, ia para a piscina municipal nadar para se abstrair.
Como não lhe apetecia ir nadar sozinha, abriu a aplicação e criou um evento para ir
nadar nessa tarde. Rapidamente, recebeu uma notificação que a Joana também queria
participar. As duas passaram a tarde na piscina mais próxima, o que melhorou muito o
seu estado de espírito.

6.3. Paulo Pereira

O Paulo estava a passar o fim de semana com os filhos e queria uma atividade para
fazer com eles sábado à tarde. De forma a agradar todos, durante o almoço abriu a
aplicação e os três juntos escolheram participar num treino de futebol recreativo. No
fim da experiência, todos concordaram que era algo a repetir. Assim, através da
aplicação inscreveram-se para treinos semanais desta atividade.
7. Modelo Concetual Simplificado
7.1. Objetos

• User(foto, nome, email, password)


• Evento(nome, local, data)
• Organização(nome, localização, descrição)
• Notificação(texto, data)
• Calendário(dia, hora)

7.2. Relações

• Um user tem um calendário


• Um user tem vários eventos
• Um user recebe várias notificações
• Um evento tem vários participantes
• Um calendário tem eventos

7.3. Ações

• Registar um novo utilizador


• Editar informação do utilizador
• Pesquisar eventos
• Criar evento
• Adicionar evento ao calendário
• Visualizar o calendário
• Inscrever-se num evento
8. Funcionalidades e Tarefas
As principais funcionalidades da aplicação são:

• Log in;
• Sugestão de atividades de exercício físico de acordo com os gostos do utilizador;
• Inscrição nas atividades diretamente a partir da aplicação;
• Notificação das inscrições a eventos;
• Pesquisar por organizações/eventos;
• Calendário dos eventos mensais da faculdade.

As principais tarefas desempenhadas são:

• O utilizador tem a possibilidade de entrar na sua conta;


• O utilizador seleciona os seus interesses e são recomendadas atividades de
acordo com os seus gostos;
• O utilizador, tendo interesse numa atividade, tem a possibilidade de se
inscrever nela;
• Todas as atividades têm notificações quando um utilizador se inscreve;
• É possível pesquisar pelo nome de atividades e organizações;
• O utilizador faz login na aplicação e visualiza o calendário de eventos da sua
agenda pessoal e o seu horário da faculdade e decide se quer participar num
evento.

9. Requerimentos de Utilização
Tarefas relacionadas com a visualização do calendário ou a inscrição do utilizador
num evento devem ser efetuadas da forma mais eficaz possível, levando no máximo 3
cliques e sendo realizadas com sucesso 95% das vezes. No que toca à criação de eventos
e à sugestão de atividades, prevê-se menor eficácia em termos temporais,
comparativamente, sendo estimado um tempo máximo de 60 segundos e 5 cliques.
Para estas funcionalidades, essenciais para todos os utilizadores, é expetável uma taxa
de sucesso de 90% e 85%, respetivamente.
Por fim, é, também, crucial garantir a privacidade do utilizador, de modo que este
tenha conhecimento das informações pessoais que partilha com a plataforma e com os
restantes utilizadores da mesma.
10. WireFlows
10.1. Inscrição num evento

O utilizador começa por fazer login na aplicação e, depois de ver o feed, escolhe uma das
atividades disponíveis em que tem interesse, lê a sua descrição e inscreve-se. Como
comprovativo da sua inscrição, é apresentado um alerta no feed com a mensagem “Inscrito com
sucesso”.

10.2. Pesquisa de uma atividade

O utilizador possui de duas formas distintas de realizar a pesquisa: através da barra de


pesquisa ou pelos filtros disponíveis. Através da primeira, o utilizador clica na barra de pesquisa
e, com o auxílio do teclado, escreve a modalidade do evento que procura e, de seguida, clica
no ícone da lupa de pesquisa. Depois de autenticado, o utilizador clica nos 3 pontos. Esta ação
leva a uma nova página, onde são disponibilizados 3 critérios pelos quais é possível realizar a
pesquisa. Depois de escolhidos os critérios, o utilizador clica no botão de “pesquisa”, sendo-
lhe apresentado todas as opções que cumprem os requisitos por ele escolhidos.
10.3. Consultar o meu calendário

O utilizador faz login na aplicação, visualiza o calendário de eventos onde é apresentado


um calendário com pontos azuis debaixo de alguns dias. Estes significam que o utilizador tem,
pelo menos, um evento nesse dia. Clicando num dia, são apresentados todos os eventos que o
utilizador tem nesse dia.

11. Resultados da Avaliação Heurística


Os principais problemas identificados na versão do protótipo apresentado aos
avaliadores de cada grupo foram:

• A barra de pesquisa não ter um elemento de texto que a identificasse;

Avaliado pelo grupo 06, com uma heurística 4 e 5 e severidade 1. Corrigiu-se acrescentando um
elemento de texto que diz “Pesquisa” à barra de pesquisa de forma que se torne mais explícita.
• Não existir um elemento de confirmação para quando é adicionado/eliminado
um evento;

Esta observação foi também apontada pelo grupo 06 com uma heurística 3 de severidade 2 e
foi corrigida adicionando um pop-up que confirma quando um evento é adicionado/eliminado.

• Quando o utilizador se inscreve num evento não é informado do seu horário.

Esta observação foi avaliada como uma heurística 1 e severidade 3. Esta foi corrigida
adicionando um pop-up onde o utilizador pode escolher o horário que pretende dos disponíveis.
12. Correções e melhoramentos para
a fase 3
No que toca às correções e melhoramentos a realizar no futuro, daremos prioridade
a adicionar uma página com um questionário que será apresentada quando o utilizador
criar uma conta. Esta tem como intuito apresentar as atividades da página principal
de acordo com os gostos do utilizador, fazendo assim com que cada utilizador tenha
uma experiência personalizada e única.

13. Wireflow do protótipo


Nesta fase, implementaram-se algumas correções a problemas previamente
identificados nas avaliações heurísticas:

• A barra de pesquisa não ter um elemento de texto que a identificasse;


• Não existir um elemento de confirmação para quando é adicionado/eliminado um
evento;
• Quando o utilizador se inscreve num evento não é informado do seu horário.

13.1. Wireflow final da inscrição num evento


13.2. Wireflow final da pesquisa

13.3. Wireflow final da visualização do calendário


14. Protocolo de avaliação do
utilizador
As várias avaliações efetuadas pelos utilizadores foram levadas a cabo com o
objetivo de aferir o estado atual do protótipo, identificando tanto os seus pontos fortes
como os fracos, de modo a melhorar a qualidade da interação entre a aplicação e os
seus utilizadores.
As sessões de avaliação tiveram a participação de 17 utilizadores distintos,
sendo a maior parte alunos do LEIC. Foi utilizado um guião para todas as sessões de
avaliação composto por 3 fases:

● Uma fase inicial de perguntas pessoais, de modo a caracterizar o avaliador em


relação à sua idade, sexo e curso;
● A fase de realização de 3 tarefas pelo utilizador e o seu feedback quanto à
dificuldade da realização de cada uma das tarefas;
● Uma fase final para obter feedback do utilizador quanto ao seu grau de
satisfação na utilização da aplicação e se a utilizaria ou recomendaria.

As tarefas selecionadas para a realização das sessões de avaliação foram:

• a inscrição numa atividade num determinado dia e hora (Tarefa 1),


• a pesquisa de uma atividade (Tarefa 2);
• a visualização do seu calendário num dia específico (Tarefa 3).

De todas as tarefas foram retirados os seguintes dados quantitativos: tempo de


realização, número de cliques necessários e número de cliques errados, e o seguinte
dado qualitativo: grau de dificuldade de cada tarefa.

Tempo (s) Cliques


Tarefa 1 20 4
Tarefa 2 15 4
Tarefa 3 10 4

0 1 2 3 4 5 Média
Ponderada

Nº de avaliações 0 1 0 0 7 6 4.21

Tab. 7 - Respostas a “De 0-5, usaria a aplicação?”


15. Resultados e análise estatística
Os dados qualitativos provenientes da avaliação foram os seguintes:

QUÃO FÁCIL ACHOU A REALIZAÇÃO USARIA A APLICAÇÃO?


DA TAREFA? 6
5
15 5
4
4
10
3
2
5 1
1
0 0 0
0 0
0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5

Tarefa 1 Tarefa 2 Tarefa 3 Usaria a aplicação?

Os dados quantitativos provenientes da avaliação foram os seguintes:

Inscrição num evento Pesquisa

40% 47% 36%


57%
13%
7%

Taxa de Sucesso sem erros Taxa de Desistência Taxa de Sucesso sem erros Taxa de Desistência
Taxa de Sucesso com erros Taxa de Sucesso com erros

Visualização do calendário

29%
50%
21%

Taxa de Sucesso sem erros Taxa de Desistência


Taxa de Sucesso com erros
FiguraFigura 2 - Pesquisar
1 - Inscrição num evento

Figura 2 - Pesquisa
Figura 3 - Visualizar o calendário

Foram calculados intervalos de confiança com um nível de confiança de


95% para o tempo e o número de cliques de cada tarefa.

Na tarefa 1, tanto o objetivo do tempo como o número de cliques necessários


para realizar a tarefa encontram-se dentro dos intervalos de confiança obtidos. Em
geral, os utilizadores consideraram a tarefa fácil e intuitiva o que foi comprovado pelos
resultados quantitativos.
Tal como na tarefa anterior, também na tarefa 2, o objetivo do tempo e o
número de cliques necessários para realizar a tarefa encontram-se dentro dos
intervalos de confiança obtidos. Novamente, os utilizadores consideraram a tarefa fácil
e intuitiva o que foi comprovado pelos resultados quantitativos. É a tarefa que
apresenta maior taxa de sucesso sem erros.

Por último, a tarefa 3 apresenta dois caminhos possíveis para a sua realização.
Por isso, foi pedido a metade dos utilizadores para realizarem a tarefa por um dos
caminhos e à outra metade pelo outro caminho. Esta tarefa apresenta a maior taxa de
desistência. Porém, o objetivo do tempo e o número de cliques necessários para
realizar a tarefa encontram-se dentro dos intervalos de confiança obtidos. Em geral,
os utilizadores consideraram a tarefa fácil, mas não tão intuitiva quanto as anteriores.
Através dos resultados e do feedback dos utilizadores, foi fácil de identificar o
problema: para aceder ao menu lateral foi utilizado o icon de “perfil” em vez do icon
do “hamburger”.

16. Conclusão
A prática de atividade física é um fator bastante importante na saúde
mental e física de todos os estudantes. Atualmente, são poucas as plataformas
que permitem uma pesquisa de atividades desportivas. Entre estas, nenhuma
oferece a possibilidade de pesquisar com critérios específicos a cada utilizador
o que leva a uma menor adesão ao desporto em geral. Deste modo, a nossa
aplicação procura combater estas necessidades.

Ao longo deste projeto foi possível realizar a prototipagem de uma aplicação


e o estudar as necessidades dos seus potenciais utilizadores. Cada iteração
permitiu a aquisição de novos conhecimentos sobre as necessidades dos
utilizadores e os pontos problemáticos a serem modificados no protótipo.

No final da terceira fase do projeto, foi possível obter um protótipo que


permite ter uma visão bem definida do produto final da aplicação, embora
diversos pontos ainda precisem de ser melhorados em futuras iterações.
17. Anexos
17.1. Avaliação Heurística do grupo 6
17.2. Avaliação Heurística do grupo 1

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