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Direção criativa participa e atua em todos os processos e em todas as áreas. Todas essas vertentes do
negócio que se pode atuar e aplicar:
Mas ter esse olhar treinado, desenvolvido e apurado leva muito treino da mente e muito estudo. Mas
vamos passo a passo.
TARCISIO D´ALMEIDA
Todas as carreiras têm suas definições, especificidades e destinações. E a moda ainda contempla uma
outra noção de pertencimento: a de integrar o que os pensadores da atualidade definem como
"indústria criativa". Ela forma profissionais produtores de bens artísticos e estéticos, mas têm também
forte apelo de mercado.
E, recentemente, em plenos anos 2000, testemunhamos uma nova atribuição para quem cria e produz
moda: a de "diretor criativo" e "diretor de estilo". A papisa francesa do ensino de moda, Marie Rucki,
sentenciou recentemente que "acabou a era das grandes estrelas da moda; a direção criativa é o
grande futuro da moda". É importante pensarmos sobre essa nomenclatura, pois ela é reflexo direto de
uma nova compreensão das multiplicidades do campo. Para a primeira adjetivação, a de "diretor
criativo", compreende-se toda a configuração de uma nova realidade que contempla, além da noção de
estilismo, a ideia de o profissional estar pronto para as adversidades e exigências que a carreira exige.
Alguém com formação completa em direções conceituais de estilo, de imagem, de produção, dentre
outras.
Tarcisio D´Almeida é professor e pesquisador do curso Design de Moda da Escola de Belas Artes, da
Universidade Federal de Minas Gerais (EBA-UFMG). A moda precisa ter assinatura, precisa ser autoral.
Muitos autores referem que a primeira manifestação de Identidade Visual está relacionada com a Pré-
História e com o registro da mão humana nas paredes das cavernas. Essa ideia não é completamente
errada, embora, essas mãos registradas só comecem a aparecer depois de o homem passar de nômade a
sedentário.
a) O tamanho do animal;
c) A espécie do animal;
Hoje a “MARCA” ou Identidade Visual ainda está relacionada com isso. Impressionante não é?
A Marca é Friendly? Fun? Séria? Atual? Grande/pequena? É frágil ou Forte? É um grupo? Uma extensão?
Já alguma vez tinham pensado nisso?
Nós designers, somos “os caçadores” e quando trabalhamos com Identidades Visuais temos de colocar
todos os nossos sentidos a funcionar. Desta forma, é bom que façamos a nossa própria metodologia.
Relembro que uma metodologia não é para limitar as ações, mas sim para nos ajudar a completar o
processo sem que nada seja esquecido. Design é dar soluções a problemas e cá vamos nós!
“Uma pedra lançada em um pântano provoca ondas na superfície da água, envolvendo em seu
movimento, com distâncias e efeitos diversos, os golfões, as tábuas e o barquinho de papel. Objetos que
estavam ali por conta própria, na sua paz ou no seu sono, são como que chamados para a vida,
obrigados a reagir, a se relacionar. Outros movimentos invisíveis propagam-se na profundidade em
todas as direções, enquanto a pedra se precipita agitando algas, assustando peixes, causando sempre
novas alterações moleculares. Quando toca o fundo, revolve a areia, encontra objetos ali esquecidos,
desenterrando alguns e recobrindo outros”
Oscar Wilde
“Nós não podemos resolver problemas com os mesmo pensamentos que criamos“
Albert Einstein
Storytelling
Storytelling é uma palavra em inglês, que está relacionada com uma
narrativa e significa a capacidade de contar histórias relevantes. Em
inglês a expressão "tell a story" significa "contar uma história" e
storyteller é um contador de histórias.
Consiste em um método que utiliza palavras ou recursos audiovisuais para transmitir uma história. Esta
história pode ser contada de improviso ou pode ser uma história polida e trabalhada. Também é muito
usado no contexto da aprendizagem, sendo uma importante forma de transmissão de elementos culturais
como regras e valores éticos.
É difícil indicar uma data precisa da criação do storytelling, mas é sabido que tem milhares de anos, já que
contar histórias sempre foi uma característica do ser humano, mesmo antes de existir a linguagem escrita.
O ser humano estabelece ligações interpessoais através do ato de contar histórias. Atualmente, o
storytelling está presente em várias áreas de expressão, como o cinema, televisão, literatura, teatro e até
Existem vários cursos onde são abordadas algumas técnicas usadas no storytelling. Uma boa história
costuma ser interativa, visual, tem um clímax (um ponto de viragem na história), é capaz de despertar
emoções, usa diálogo realista, é apelativa a nível dos sentidos, tem um personagem com o qual o público
se identifica e tem um conflito facilmente identificado e que é resolvido.
O storytelling é uma aptidão que pode ser desenvolvida e que posteriormente é aplicada em alguma
ferramenta. Pode ser usado nas seguintes vertentes: como estratégia de marketing, para motivar os
colaboradores internos de uma empresa, para ajudar no lançamento de um produto, na campanha de
publicidade, etc. Storytelling é a mais antiga forma de passar conhecimento através de gerações. Ela
representa também como olhamos para diversos fatos e tomamos opiniões, já que somos influenciados
por histórias e pela forma como as interpretamos.
Uma boa história é autêntica, criativa, faz uma conexão emocional e pessoal, inspira ação e leva o público
a uma jornada de mudanças e transformações.
As pessoas que contam e acreditam em histórias iguais possuem valores semelhantes. A visão de mundo
que temos é, simplesmente, uma coleção de histórias sobre fatos que acreditamos. Logo, uma boa
história é fundamental para criar uma sensação de “nós”.
A palavra “diretor”, segundo diversos dicionários, significa “indivíduo com funções dirigentes, que
administra e regula etapas, processos e pessoas”. A direção é o cargo mais alto que um funcionário pode
ocupar, algo fácil de compreender a importância se observarmos grandes e médias empresas.
A arte e a criação são capacidades correlacionadas, inatas do ser humano, com ramificações imensas em
significados; então não vamos entrar no mérito, porque já é algo subentendido.
Já a palavra “designer”, por mais comum que soe hoje em dia, é um anglicismo adotado no século XX.
Advinda da língua Inglesa, do termo “Design”; que por sua vez significa projeto. Sinteticamente até o
momento, designer tem o mesmo significado de artista ou desenhista quando envolvidos ativamente em
projetos de informação visual. Qualquer artista que conheça, e execute com destreza as técnicas de
elaboração visual em projetos, é um designer.
Isso não significa que qualquer pessoa possa ser um designer, inclusive são poucos os que se intitulam
assim e são de fato. Algumas questões vão além do que são ao pé da letra, e extravasam para fora da
margem.
Isso significa que o designer é o menor? Não, isso significa que o mais capacitado profissional dirigirá os
demais; que podem a nível ser tão bons quanto os seus diretores, entretanto não portam a capacidade de
administrar.
Primeiramente, é explicitado uma definição do termo onde pesquisa é colocada como toda atividade que
objetiva soluções de problemas. Nesse sentido, elementos como busca, indagação, investigação e
averiguação permitem a compreensão da realidade e ajuda o pesquisador orientar suas ações.
Portanto, a pesquisa trará condições favoráveis para elaborar conhecimentos que possam ajudar na
transformação da realidade. Assim sendo, algumas técnicas importantes possibilitam a formulação mais
precisa para se conhecer a realidade. Porém elas não devem ser colocadas como ferramentas meramente
formais e sim unidas a um bom referencial teórico que a contextualize de forma mais ampla.
Em virtude disso, com a evolução histórica do método científico e o advento das ciências humanas,
atualmente há uma divisão significativa dos processos de pesquisa. A primeira divisão é a pesquisa
quantitativa que enfatiza aspectos numéricos para a investigação de fenômenos e a qualitativa que se
preocupa com valores, representações sociais e dinâmicas dos processos envolvidos.
Por fim, a pesquisa envolve quatro momentos importantes para o trabalho científico tomar uma forma
desejável: projeto, coleta de dados, análise do que foi coletado e elaboração da escrita. Tais ações não
devem ser colocadas isoladamente, elas necessitam de uma interação conjunta para que a atividade de
pesquisa flua de forma aceitável para um bom trabalho.
O Design Thinking numa análise “macro” descreve uma abordagem específica para a inovação. É uma
abordagem amplamente ignorada pelos profissionais de negócios, educadores e até mesmo muitos
designers. Ele não é o domínio exclusivo de designers, mas uma habilidade necessária que qualquer um
pode e deve aprender a alcançar o sucesso da inovação.
Superar a concorrência não é mais suficiente em um mercado “cheio” em um cenário em que o país passa
por uma crise política e econômica; para prosperar em um mundo de mudança incessante e rápida, os
empresários têm a missão de inovarem o tempo todo. Seria então o momento de “viver” Design Thinking
ao invés de trabalhar com a ferramenta?
Design thinking é iterativo e visual. Em algum momento se torna prototipagem prática do design e do
reino de profissionais, apesar de ser um momento rápido em que desempenha um papel importante
dentro do pensamento do design. A visualização de idéias acontece a partir de conceitos que podem
significar coisas diferentes para pessoas diferentes. Criando ainda um protótipo “cru” cria se uma ideia
tangível e permite-lhe obter feedback sobre uma coisa real, a fim de rever e aperfeiçoar com um processo
centrado no usuário.
As ideias são coisas poderosas. Boas ideias podem “FAZER” uma organização. Design thinking é o
processo que fornece o contexto para os seus esforços de inovação. Normalmente você vai envolver uma
equipe diversificada, a fim de ganhar mais diversos insights. Além disso, você irá desenvolver
oportunidades que são específicas para seus usuários, o seu mercado e sua organização. Isto é como o
pensamento de design permite a inovação mais bem sucedida.
Design thinking muitas vezes começa por simplesmente identificar um problema e vendo uma
oportunidade. Odiar algo. Mudar alguma coisa.
Um projeto é um empreendimento temporário, com data de início e fim, cujo objetivo é criar ou
aperfeiçoar um produto ou serviço. Gerenciar um projeto é atuar de forma a atingir os objetivos
propostos dentro de parâmetros de qualidade determinados, obedecendo a um planejamento prévio de
prazos (cronograma) e custos (orçamento). Ou seja, dadas as metas e as restrições de recursos e tempo,
cabe ao gerente de projetos garantir que ele atinja os objetivos propostos.
Planejar é....
1. Oposto de Improvisar
2. Otimizar recursos
3. Pensar antes de agir
4. Antever problemas
“O planejamento tem a função de fazer a propaganda funcionar nada a mais, nada a menos”.
Richard Huntingdon, da United London.
Pode-se afirmar que há poucas décadas a antropologia conquistou seu lugar entre as ciências.
Primeiramente, foi considerada como a história natural e física do homem e do seu processo evolutivo, no
espaço e no tempo. Se por um lado essa concepção vinha satisfazer o significado literal da palavra, por
outro restringia o seu campo de estudo às características do homem físico. Essa postura marcou e limitou
os estudos antropológicos por largo tempo, privilegiando a antropometria, ciência que trata das
mensurações do homem fóssil e do homem vivo.
A palavra design está presente no cotidiano contemporâneo de forma recorrente. Há cursos de design
gráfico, design visual, design de som, de hipermídia, de jogos, de embalagem, de produto, de moda, de
joias, de ambientes, de interiores, de serviços. Design de interfaces e design de interação, entre outros.
Diante de tanta diversidade, para dar início a esta reflexão analisaremos a origem da palavra. Para tanto
recorremos ao ensaio “Sobre a palavra Design” do filósofo Vilém Flusser. Design vem do latim, do verbo
designare, ou seja, “etimologicamente a palavra design significa algo como de-signar” (Flusser, p. 181,
2007). Neste sentido, ela carrega em si muito mais o aspecto de projetista do designer do que seu lado
mais comumente conhecido que é o ‘daquele que desenha’. Sendo assim pode-se compreender design
como a intenção de criar ou modificar algo.
Durante a análise dos significados tanto do substantivo quanto do verbo design, Flusser (2007) afirma
que:
Tais afirmações encontram-se distantes do senso comum do que é o design nos dias atuais. Isso ocorre
devido ao fato de haver duas escolas de design: o design do Natural e o do Artificial, segundo Bezerra
(2008). Citando Hebert Simon, autor do livro The Science of the Artificial, “ele define o Artificial como o
que foi concebido pelo ser humano, o resultado de uma ação humana; e o Natural como um produto da
natureza” (Bezerra, p.33, 2008). Esta capacidade de criação e construção de simbologismo do ser humano
está associada ao conceito de cultura das ciências sociais. Pode-se compreender a cultura como “instância
humanizadora, que dá estabilidade às relações comportamentais e funciona como mecanismo adaptativo
da espécie” (Velho e Castro, 1978, p. 5). Isto quer dizer que ao estarem inseridas em determinada
sociedade as pessoas produzem códigos, verdadeiros aparelhos simbólicos, que interpretam a realidade e
dão sentido ao mundo no qual se encontram.
É neste contexto que Flusser afirma que “este é o design que está na base de toda cultura: enganar a
natureza por meio da técnica, substituir o natural pelo artificial e construir máquinas de onde surja um
deus que somos nós mesmos” (Flusser, p. 184, 2007). Se nos atermos a esta afirmação podemos também
concluir que “em essência, somos todos designers” (Bezerra, p.28, 2008), já que todos seres humanos são
criadores de conceitos e objetos.
Estas reflexões acerca da palavra design se mostram necessárias para ampliarem o conceito,
proporcionando a possibilidade de uma compreensão da complexidade envolvida no processo do design e
em especial, do design livre. De forma resumida pode-se afirmar que “design significa aproximadamente
aquele lugar em que arte e técnica (…) caminhando juntas, com pesos equivalentes, tornando possível
uma nova forma de cultura” (Flusser, p. 184, 2007). Por outro lado é preciso ressaltar que “não é fácil
explicar ou definir design (…) podemos entendê-lo através de seus aspectos práticos, operacionais ou
profissionais. (…) Podemos também ver o design como uma atividade de tradução (…) ou como uma
atividade de ordenação e configuração” (Bezerra, p.17, 2008). Independente da abordagem ou ponto de
vista, o processo de design é uma atividade humana que evoluiu ao longo dos séculos. Se os primeiros
primatas construíam arcos e flechas atualmente construímos coisas intangíveis, tais como os softwares. É
dizer o trabalho do design transcende a projeção de artefatos materiais, ainda que ele seja um dos
grandes responsáveis pela criação de objetos materiais.
Segundo Flusser (2007) “um objeto de uso é um objeto que se necessita e que se utiliza para afastar
outros objetos no caminho (…) um obstáculo para remover obstáculos?” (p. 194) questiona o autor para
explicar que “esta contradição consiste na chamada dialética interna da cultura (…) em outras palavras
quanto mais prossigo, mais a cultura se torna objetiva e problemática” (p.197). De fato, a evolução do
arco e flecha para interfaces multitoque e softwares auto programáveis contribuiu consideravelmente
para o desenvolvimento do design incluindo, por exemplo questões de usabilidade. Portanto, neste
sentido talvez caiba a comparação entre o antropólogo e o design de interação, enquanto o primeiro
estuda e analisa o homem e a humanidade como um todo, o segundo se dedica a aprender e estudar
como os seres humanos interagem com este novo universo do intangível trazido pelas máquinas.
Acima de tudo é importante pontuar que “a noção de design não pode ser resumida em uma palavra e
(…) também não pode ser resumida em uma disciplina. Somos estudantes de problemas, de problemas
que não definem fronteiras” (Charles Eames, apud Bezerra, p.24, 2008). Destacamos o aspecto de
solucionadores de problemas pois este é exatamente o grande desafio de inovação contemporâneo, ou
seja, solucionar questões e desafios compartilhados, por meio de metodologias colaborativas, como é o
caso do design livre.
Sabe quando você está desenvolvendo uma marca, por exemplo, e daí você apresenta ela para o seu
cliente e então ele te pergunta: “mas por que você escolheu essa cor, ou esse ícone ou essa textura etc.”
Você alguma vez já ficou sem saber responder para o seu cliente o porque das suas escolhas com relação
ao projeto? O painel semântico é uma ferramenta que pode ser utilizada de diversas formas.
O que é semântica?
Semântica é uma palavra que está relacionada a significado, ou seja, semântica é o estudo do significado
e o painel semântico pode ser considerado como um painel de significado que ajuda o designer a criar um
vínculo entre o projeto que está sendo desenvolvido e o significado que você deseja que ele transmita.
O painel semântico é um quadro (ou painel) onde você organiza algumas imagens que representam
alguns pontos-chave do tema do projeto como por exemplo, cores, texturas, formas, ícones, tipografias
etc. As imagens desses elementos então servirá para orientar as escolhas e inspirações a serem utilizadas
no projeto.
Para entender melhor a utilidade do painel semântico eu lhe pergunto o seguinte: “você já percebeu que
a maioria das marcas de um determinado segmento se utilizam de elementos comuns no que diz respeito
a cor, tipografia, ícones etc.?”
Você com certeza já deve ter percebido que embora elas sejam bem distintas uma das outras ainda
possuem elementos em comum como por exemplo a utilização da cor prata e efeitos de
tridimensionalidade. Um outro exemplo que gosto de utilizar para explicar o painel semântico são os
escudos dos times de basquete da NBA.
Assim como no benchmarking o painel semântico ajuda o designer a desenvolver um projeto se utilizando
de elementos seguros, o painel semântico, porém permite que o designer entenda a origem de cada
elemento, ou seja, o significado que ele deseja que a marca transmita.
O que é Braintorm?
Brainstorming significa tempestade cerebral ou tempestade de ideias. É uma expressão inglesa formada
pela junção das palavras "brain", que significa cérebro, intelecto e "storm", que significa tempestade.
O que é Benchmark?
CESAR, Newton - “Direção de Arte Em Propaganda” - Senac Distrito Federal, 10ª Ed., 2013.
CARRASCOZA, João Anzanello - “Estratégias Criativas da Publicidade” - Editora Estação das Letras e Cores,
2014.
KLANTEN, R. - “Visual Storytelling - Inspiring A New Visual Language”, Editora Die Gestalten Verlag.
BROWN, Tim - “Design Thinking - Uma Metodologia Poderosa para Decretar o Fim das Velhas Ideias”,
Campus.
LIEDTKA, Jeanne; OGILVIE, Tim - “A Magia do Design Thinking - Um Kit de Ferramentas Para o Crescimento
Rápido da Sua Empresa”, HSM Editora.