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1. Introdução
As escolas necessitam preparar estudantes para trabalhos que ainda não foram
criados, para tecnologias que ainda não foram inventadas, para resolver problemas que
ainda não foram previstos (OECD, 2018b). O uso produtivo das tecnologias digitais é
uma exigência da 4ª Revolução industrial iniciada na última década e que está
desencadeando a substituição do trabalho mental humano por inteligência artificial,
automação e outras inovações digitais (Schwab, 2016).
A Educação 4.0 visa equipar estudantes com as habilidades técnicas, cognitivas,
sociais e emocionais necessárias para o aprendizado do século XXI (UNESCO, 2015), e
com as competências digitais para atender as exigências dos trabalhos emergentes da 4ª
Revolução Industrial (WEF, 2020). Para tanto, é necessária uma transformação digital na
educação. Transformação digital não é um projeto, é um modo permanente de trabalhar,
pensar e agir que busca explorar tecnologias digitais para criar melhor experiência
(Baxendale, 2019). Tornar-se digital não é simplesmente usar tecnologias novas, mas
também criar mudanças nos processos, pessoas e na cultura de uma organização (Haddud
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2. Material e Métodos
Este trabalho visa fornecer uma contribuição teórica, caracterizando-se como uma
pesquisa qualitativa, entendida como uma expressão aplicada de modo livre para se referir
as pesquisas onde os achados não são sujeitos a quantificação e a algum tipo de análise
quantitativa (Minayo et al., 2001). Da perspectiva dos procedimentos técnicos, efetuou-
se levantamento bibliográfico, isto é, com base em material já publicado sobre o assunto
(Gil, 2007). As fontes de informação utilizadas no levantamento dos habilitadores para a
transformação digital na educação foram publicações das organizações internacionais:
Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD), World Economic
Forum (WEF), UNESCO, e The United Kingdom Open University. Tais organizações
mantêm fóruns permanentes de discussão sobre educação e economia em âmbito mundial.
3. Resultados e Discussão
No contexto deste trabalho, habilitadores correspondem a drivers, fatores que dão
suporte, habilitam e servem para nortear e direcionar iniciativas de transformação digital
em direção à Educação 4.0. A Figura 1 apresenta o panorama geral dos habilitadores mais
destacados nas publicações das organizações internacionais utilizadas como referência.
Os habilitadores estão agrupados nas seguintes categorias: Tecnológico, envolve
recursos, infraestrutura, e abordagens; Organizacional, envolve processos e práticas da
instituição educacional; Competência digital docente, envolve as habilidades técnicas,
sociais e cognitivas dos professores; Soft skill discente, envolve as habilidades sociais,
cognitivas e emocionais dos estudantes; Hard skill discente, envolve as habilidades
técnicas e conhecimentos práticos dos estudantes; e Pedagogia, envolve abordagens
pedagógicas inovadoras e metodologias ativas. A adoção individual de um habilitador
pode trazer benefícios e desafios, porém a combinação entre eles potencializa uma
verdadeira transformação digital na educação.
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Figura 1 – Habilitadores para transformação digital em direção à Educação 4.0. Fonte: Autores
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3.6. Pedagogia
Inovações na pedagogia, como qualquer outra inovação, utiliza as concepções,
materiais ou práticas já existentes e as agrupa de novas formas a fim de solucionar
problemas quando a prática utilizada atualmente não responde de forma adequada às
necessidades (Peterson et al., 2018). Muitas das pedagogias conhecidas como inovadoras
demandam um planejamento e uma programação em que os alunos exerçam um papel
ativo no gerenciamento de seu aprendizado; espera-se que eles construam e fortaleçam
hábitos referentes a metacognição sobre o entendimento do que já se sabe e o que ainda
é necessário entender melhor. A seguir são apresentadas as pedagogias consideradas mais
adequadas em possibilitar ao estudante um papel ativo na promoção e exercício das
habilidades e atitudes necessárias para a jornada rumo à Educação 4.0:
• Abordagens de Inovação (Design Centrado no Humano, Design Thinking, etc.):
Possibilita que os estudantes se habituem com o aprendizado autogerenciado. Partem
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4. Conclusões
Para que se alcance a Educação 4.0, é essencial focar em como o conhecimento é
repassado para os estudantes, e não em qual conteúdo é ensinado. Refere-se ao processo
de ir além do conteúdo disciplinar e ensinar para os estudantes as habilidades apontadas
como necessárias para o aprendizado e trabalho do século XXI. É essencial exercitar no
estudante a capacidade de se adaptar, possibilitando que ele, conforme as necessidades,
situações e circunstâncias, consiga superar os desafios impostos pela convivência em
sociedade e pelo mercado de trabalho.
O espaço escolar terá que se adaptar para estar na vanguarda da educação com um
fluxo contínuo e em constante expansão de informações, cola borações e inovações,
transformando-se em ambientes de encontros presenciais e a distância, para disseminação
de conhecimentos úteis e para promover habilidades aos estudantes através da prática.
Nesse novo paradigma educacional, os professores terão que possuir competências para
sustentar a busca pelo conhecimento ao longo da vida, para colaborar com os pares e
desempenhar papeis de facilitadores e mentores do desenvolvimento dos estudantes.
Faz-se necessário estimular nos estudantes uma maior autonomia, autogestão e
responsabilidade para que o aprendizado seja contínuo, dentro e fora do ambiente escolar,
para que tenham a capacidade de aprender a aprender e se equiparem com as habilidades
digitais exigidas pela 4ª Revolução Industrial. Para colocar isso prática, não basta somente
disponibilizar infraestrutura e recursos tecnológicos, é necessária uma estratégia de
transformação digital em direção à Educação 4.0, a qual enfatize a formação técnica de
profissionais, mas também de cidadãos engajados para tornar o mundo melhor.
Este trabalho apresenta como contribuição um panorama de habilitadores para
nortear o desenho e a implementação de estratégias de transformação digital na educação.
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Referências Bibliográficas
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