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Resumo:
Como em muitos países, recentemente o Brasil tem visto um crescente aumento na produção e
consumo de equipamentos eletro-eletrônicos, o que conseqüentemente produz uma grande quantidade
de lixo eletrônico. Entretanto, há uma geral falta de informação sobre assuntos ambientais entre os
sujeitos envolvidos com o ciclo do lixo eletrônico e pouca discussão sobre este tema. Algumas
universidades estão promovendo ações entre os estudantes. Assim, este artigo tem por objetivo relatar
as atividades do Programa de Extensão “Museu da Computação da UEPG” sobre o descarte
consciente do lixo eletrônico e discutir a viabilidade do reuso de partes deste material em oficinas de
robótica educativa de baixo custo a serem realizadas em escolas públicas. Embora haja muitos
desafios, os resultados desta proposta apontam para um grande engajamento dos estudantes dos
cursos de Bacharelado em Informática e Engenharia de Computação envolvidos na atividade de
construção das oficinas. Além disso, foram desenvolvidos dois protótipos de artefatos robóticos a
serem utilizados nas escolas a fim de complementar os conhecimentos sobre Matemática, Física,
Biologia, Design e Artes (temas sugeridos pelos acadêmicos). Neste contexto, a proposta de realizar
oficinas sobre robótica utilizando o lixo eletrônico é desafiadora. Os resultados preliminares mostram
a necessidade de análises e discussões a fim de proporcionar aos alunos do ensino público atividades
pedagógicas que incentivem o estudo, a pesquisa e a busca pelo conhecimento.
Abstract
As in many countries in the world, in recent years Brazil has seen an increase in the production and
consumption of electro-electronics equipments, which consequently generates a high amount of
electronic waste. However, there is a general lack of information about environmental issues among
actors involved with the electronic waste cycle and few discussions about this topic. Universities are
promoting consciousness actions among students. In this way, the present article reports activities of
the extension program “Computing Museum of UEPG” about the conscious destination of the
electronic waste and discuss the viability of reusing this kind of material in workshops on educational
robotics with low cost for public schools. Although there are lots of challenges, results from the
proposal show a great engagement of Computing Engineering and Informatics students who are
involved with constructing the workshops. Moreover, two prototypes of robotic artifacts were designed
to be used in the workshops in order to complement students with knowledge on Mathematics, Physics,
Biology, Design and Arts (topics were suggested by university students). In this context, the proposal
of workshops on robotics by using electronic waste is challenging. Preliminary results show a need for
analyses and discussions in order to provide public teaching students with pedagogical activities
which foster the study, research and knowledge searching.
1 Introdução
Oliveira et al. (2010) ressaltam que a maioria dos equipamentos eletroeletrônicos vai
para lixões ou aterros sanitários como resíduos urbanos comuns, por falta de políticas e leis
que determinem o descarte e tratamento ideal para esses resíduos e por falta de incentivo para
a prática da reciclagem. Desta forma, o lixo eletrônico é duplamente nocivo ao meio
ambiente, na produção e no descarte.
Em relação ao Brasil, um estudo realizado por Schluep et al. (2009) aponta que o
Brasil é o maior produtor per capita de resíduos eletrônicos de computadores pessoais entre os
países emergentes (0,5 kg/cap.ano). Da mesma forma, o país é campeão quanto à falta de
dados e estudos sobre produção, reaproveitamento e reciclagem de eletroeletrônicos. Já na
cidade de Ponta Grossa, Celinski et al. (2011) relatam em seu estudo que em torno de 55%
dos entrevistados (os cursos de computação da universidade, uma rede de supermercado e
empresas de telefonia) têm celulares antigos guardados, e 43% possuem um computador em
desuso. Observa-se assim, a necessidade de discutir e promovover atividades de
conscientizacao social a fim de previnir e minizar os danos ao meio ambiente casaudos pelo
lixo eletrônico.
Um primeiro estudo foi realizado por alunos em seu trabalho de conclusão de curso,
com o objetivo de caracterizar, classificar, conhecer os riscos e danos ao ser humano e ao
meio ambiente, assim como a legislação vigente com relação ao lixo eletrônico. Neste estudo,
Rezende et al. (2011) mostram os dados obtidos por levantamento acerca da questão na UEPG
e junto à comunidade, e propõem ações para coleta e destino do lixo eletrônico.
3 Robótica educacional
Segundo César (2005), essa característica faz da robótica uma ferramenta interessante
para uso da educação, pois permite o desenvolvimento de situações de aprendizagem pela
resolução de problemas interdisciplinares e transdisciplinares, simples ou complexos. O
ambiente onde o professor ensina ao aluno a montagem, automação e controle de dispositivos
mecânicos que podem ser controlados pelo computador é denominado Robótica Educacional
ou Robótica Pedagógica.
De acordo com Santos et al. (2010), a construção de protótipos robóticos faz com que
o aluno questione e seja capaz de relacionar diferentes conhecimentos e aptidões, de forma a
solucionar um problema. Acrescentam os autores que a busca por soluções estimula o espírito
investigativo, fortemente motivado pela curiosidade permitindo que o aluno extrapole os
conhecimentos individuais de cada disciplina.
4 Procedimentos metodológicos
Inicialmente, foi feita uma triagem junto às peças coletadas no mutirão do lixo
eletrônico realizado na UEPG, no segundo semestre de 2011, para verificar quais os
componentes que poderiam ser aproveitados na construção de artefatos robóticos.
A partir do estudo realizado, foi definido o artefato robótico a ser construído e com o
que ele se assemelharia em relação ao mundo real e quais as suas funcionalidades. Optou-se,
num primeiro momento, pela construção de um robô mecânico eletrônico, sem programação.
5 Resultados obtidos
Neste estágio do estudo, dois protótipos estão sendo estudados: um robô que imita um
inseto e um robô que imita um carro. Como dito anteriormente, estudos estão sendo realizados
a fim de tornar os artefatos programáveis. Embora as oficinas com a comunidade ainda não
tenham ocorrido, um dos resultados obtidos foi em direção aos próprios alunos dos cursos de
graduação (Engenharia de Computação e Bacharelado em Informática) que participam da
preparação destas oficinas. Estes alunos demonstraram grande interesse no estudo e
realizaram diversas pesquisas a fim de preparar o material escrito que será inicialmente
trabalhado com os alunos do ensino fundamental. Neste material, estão relacionados os
conceitos de robótica, robô (conceito, tipos e contextos de aplicações), áreas que desenvolvem
estes artefatos e exemplos de robôs.
Com base em suas pesquisas sobre o tema, os próprios alunos sugeriram aos
professores coordenadores do projeto os conceitos que serão trabalhados por meio do artefato
criado por eles. Decidiu-se então, em um primeiro consenso, utilizar conceitos de Física
(como movimento, equilíbrio e ótica), Matemática (como cálculos de peso, medidas e
distância) e Informática (como programação e lógica). Como uma das primeiras idéias é
utilizar alguns componentes de celular para criar um artefato que imite um inseto, a oficina
ainda pretende envolver Arte e Biologia. Já para o carro, a oficina ainda pretende trabalhar
conceitos de Design.
5 Conclusões
Referências
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