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Créditos Agradecimentos Especiais:

Escrito por: Welton Pereira Pedro “estou tirando as rebarbas” Luiz, por
nos ajudar a melhorar o material final
Desenvolvido por: Welton Pereira
Roque “já tenho até a ideia pronta na cabeça”
Diagramação: Ro Tico Amadeu
Llew, por já pensar na continuação deste material
Igor “To muito animado “ Spala, por sempre
levantar nosso espírito de equipe
Alessa “Eu tenho vontade de democratizar o
conhecimento” Malkavian, por nos incentivar
a quebrar barreiras.
E, claro, a todos vocês pelo apoio de sempre.
Muito obrigado.

Advertência
Este é um material feito exclusivamente para narradores de Vampiro: a Máscara.
Aqui, é apresentada uma história ambientada no cenário brasileiro Capital by Night,
bem como no suplemento Lista Vermelha. Se você tiver a pretensão de jogar essa
história, interpretando um personagem, sugerimos que pare a leitura por aqui. Se
você quiser narrar para seus amigos, por outro lado, desejamos uma ótima leitura!
Como sempre, é preciso dizer que os desenlaces de uma crônica de Vampiro: a
Máscara não podem ser traçados em um livro, já que as ações de cada jogador podem
levar a história a rumos muito diferentes. Entretanto, com cautela e paciência, é possível
adaptar as sugestões aqui contidas à sua própria narrativa sem maiores problemas.
A princípio, é apresentado um conto introdutório, como uma espécie de introdução
à história que se constrói dividida em três atos. Cada um desses atos, por sua vez,
é dividido em três cenas, a exemplo do teatro. Ao final, outro conto poderá servir
como inspiração para o desdobramento de algum desfecho, pois, como você verá,
não apresentamos um final pronto, mas o deixamos aberto para que seus jogadores
decidam o que fazer e, quem sabe, você resolva continuar a história em uma crônica
mais extensa...

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4 CRÉDITOS Revisão II - Set - 2020


Serpentinas, Confetes e Sangue 6

Ato I: No Jardim das Mentiras 8

Ato II: Necropolítica Vampírica 20

Ato III: Quem são os Ratos? 32

Apêndice: Ferramentas de Narrativa 40

Por Welton Pereira

CAÇA DO CAÇADO 5
SerpentinaS ,

confeteS & Sangue


A luz amarelada e oscilante da rua não pois na época das chuvas, com a galeria cheia
chegava àquele beco imundo ao lado do Mini- para evitar inundações na Capital, certamente
mercado Estrela da Manhã – que ironia. O esse pobre monstro fica imerso por horas,
homem apagou seu cigarro em uma poça de talvez dias. Ele olhou de volta e viu o invasor.
lama e entrou no beco, afugentando uns gatos Um surto de cólera tomou conta dele, que
nojentos que procuravam acasalar. Levantou só balbuciava, tentando arrancar a grade.
sem esforço a tampa pesada que dava acesso O invasor não tinha muito tempo, pegou a
a uma galeria de esgoto e desceu pela escada ferramenta que havia trazido com ele – uma
de ferro retorcido cravada na parede. Não pequena lima motorizada –, e começou a
estava acostumado àquela sujeira e teve ânsia cortar as barras. O monstro, com sua imensa
de vômito várias vezes, procurando respirar força, rompeu o metal. O invasor passou para
o mínimo possível. Sentia orgulho em ser a próxima e, quando percebeu que a segunda
de uma espécie superior àqueles Ratos! Ali barra cederia, correu para cima, seguindo o
embaixo, seguiu as instruções recebidas em trajeto de onde tinha vindo.
seu celular, caminhando em direção à rua.
Após uns vinte minutos andando curvado Lá atrás, o barulho de mais metal da
pela tubulação mal conservada, iluminando grade deixava claro que o monstro havia se
o caminho com a lanterna de seu smartphone libertado. O homem correu, mas se perdeu
de última geração e se desviando de ratos e no labirinto de galerias enegrecidas pelo
baratas, conseguiu ficar em pé novamente em esgoto de décadas. Desesperado, voltou-se,
uma galeria profunda de captação de águas apenas para se deparar com o monstro que
pluviais – presente de campanha do prefeito lhe encarava de volta com sua boca de presas
anterior. retorcidas e dois buracos onde antes havia um
nariz. Muco pegajoso e sangue coagulado
Havia uma escada de metal que descia escorriam de protuberâncias e furúnculos
até a metade da imensa caixa de concreto espalhados pelo corpo disforme. Um grito
que receptava água. Qualquer ruído era um de pânico e dor emergiu da garganta do
sinal de alerta, mas apenas ratos vigiavam o invasor quando a massa de carne o segurou
invasor. Alguns degraus abaixo, uma grade e arrancou uma lasca de seu pescoço. Estava
de barras grossas de ferro fechava um buraco muito faminto há tempo demais para ao menos
escavado no concreto. Ali dentro, encolhida pensar em conversar – não que pudesse.
como um feto, estava uma criatura medonha,
mal lembrando um ser humano. Tinha a pele No lado de fora, um bloco de carnaval que
pálida e inchada como a de cadáveres que já anunciava o início da Festa da Carne se
ficam muito tempo na água. E com razão, arrastava por uma das avenidas principais da
Capital. Uma leve e fina chuva caía, apenas A polícia militar chegou para separar o que
agradando ainda mais os foliões bêbados e acreditava ser uma briga comum nos blocos,
sedentos por sexo. A Cria abortada emergiu apenas para os soldados entrarem em pânico
dos esgotos, seguindo o som de samba e diante da raiva da Cria Abortada. Um deles,
axé. Um homem viu aquela aberração e coincidentemente, era carniçal de Leonardo
gritou, logo chamando a atenção de todos. Latorre, o Algoz Toreador. Rapidamente, o
Alguns pensaram se tratar de uma fantasia de subalterno fez sua ligação, enquanto corria
carnaval muito bem feita, mas outros fugiram para dentro da viatura branco e cinza. Do
em pânico, criando terror e aglomeração outro lado da cidade, no tão disputado porto
nos foliões. Ciro se assustou com o barulho da Capital, Leonardo sorriu de empolgação
e gritaria, se enraiveceu com os gritos de após atender à chamada telefônica. A Capital
“monstro” e as faces de medo – a mesma andava meio parada... naquela sexta-feira
que Odalisca fizera há alguns anos – e perdeu de Carnaval, após controlarem facilmente
o controle. A raiva do que era agora só era o incidente com Ciro e se livrarem da
superada pelo ódio que sentia pelos olhares Cria Abortada, uma Caçada de Sangue foi
de medo que as pessoas lançavam contra ele. convocada.
Corria e agredia quem aparecesse; sangue se
misturava à cerveja, serpentinas e confetes Odalisca, a Bela, deveria encontrar sua
espalhados pelo chão. Morte Final.
Ato I -
No Jardim de
Mentiras
“Naquele carnaval, pois, pela primeira vez na vida eu teria o que sempre quisera:
ia ser outra que não eu mesma.”
-Clarice Lispector

Cena I - Preparando
o terreno queira inserir essa aventura pronta em sua própria
Esta é uma história de intriga, conspiração, crônica já em curso, poderá fazê-lo, contanto
fantasia e investigação. Os jogadores estarão que adapte as dificuldades de modo que fiquem
imersos em uma atmosfera que evoca desconfiança apropriadas a personagens mais velhos (ou com
e paranoia. Antes de contar uma história de terror maior pontuação na ficha).
ao estilo gótico, sugerimos que você conte uma
O início da crônica se passa da seguinte forma:
história que evoque constantemente o embate entre
o sublime e o grotesco, a verdade e a mentira. Os É uma noite quente do mês de fevereiro. Os ares
narradores são convidados a apresentar o mínimo da cidade, pesados pela alta umidade, exalam a
de informação extra possível, de modo que os luxúria e felicidade que apenas a festa do Carnaval
jogadores tenham sempre de tomar suas decisões pode trazer. Pelas ruas da Capital, pessoas de todas
baseados naquilo que supõem ser verdade. as idades desfilam trajando fantasias ou estando
seminus. Durante a noite, a fantasia se torna ainda
Para esta aventura pronta baseada no Cenário
mais palpável e a magia toma conta. Além dos
Capital by Night - um cenário que pode ser adaptado
foliões bêbados e dos encontros amorosos em cada
para qualquer grande cidade brasileira -, sugerimos
esquina embalados pelo som contagiante do axé e
que os jogadores interpretem personagens da
do funk carioca, é também visível o terror trazido
Camarilla ou, no máximo, Anarquistas. É preciso
com as pilhas de lixo espalhadas, cheiro de mijo,
que o narrador tenha familiaridade com o Capital by
assédio sexual e uso de droga indiscriminadamente.
Night e com o Lista Vermelha, pois as localidades
A Capital é sempre um lugar de extremos opostos
e personagens evocarão constantemente esses
e o Carnaval contribui para que essas diferenças
materiais. Sugerimos um número de um a cinco
alcancem o seu auge.
jogadores, neófitos. Entretanto, caso o narrador

CAÇA DO CAÇADO 9
É necessário dizer que, nesta época do ano, a Abraço Fracassado
cidade recebe vampiros de várias partes, atraídos
pelo grande número de turistas e pelos grandes A Cria da Nosferatu é uma Cria Abortada. Por
vezes, a maldição do Clã Nosferatu não acomete
blocos. Presas fáceis para um caçador experiente.
a vítima do Abraço de modo equilibrado. Esta
Nessa época, o Xerife e seus Algozes ficam mais pobre alma poderá sofrer deformações não
atentos - e bem mais ocupados. apenas em sua aparência, mas também em sua
Devido a essa falta de pessoal, o grupo de mente. A Cria Abortada, como o próprio nome
jogadores é alertado de que houve uma violação a sugere, é um abraço fracassado, sendo que o ser
duas Tradições por uma vampira conhecida como originado de tal transformação pode consistir
Odalisca, a Bela, do Clã Nosferatu. Ela abraçou em uma massa amorfa de carne e vitae. A Cria
sem permissão, o que corresponde à quebra da de Odalisca, Ciro, seu ex-namorado em vida, era
um pobre jovem que teve sua mente e vontade
Terceira Tradição, da Progênie, e sua Cria foi
deturpadas pela deformidade, não sabendo
vista em um bloco de carnaval. Houve, portanto, responder por si, tornando-se um monstro em
a quebra da Primeira Tradição: a Máscara. Com todos os sentidos possíveis.
isso, pela Quarta Tradição: da Responsabilidade, a
Senhora teria de pagar pelo crime de sua Criança. Para maiores informações sobre as Crias
Abortadas, veja o Livro do Clã Nosferatu Revisado.
Procurando evitar um incidente maior, já que a
super lotação de Membros pode atrair os olhares
de um Arconte ou mesmo de um ou dois Malsins,
a Príncipe Joaquina deliberou uma Caçada de alimentar. O bar ainda não está muito movimentado
Sangue contra Odalisca. e apenas dois homens suados de um longo dia de
trabalho jogam umas partidas de sinuca. Atrás do
No início da noite, os personagens dos balcão de madeira e vidro, um homem de meia
jogadores estão reunidos em um bar mais afastado idade organiza algumas garrafas de cachaça já
do centro. Estavam em vias de caçar para se sujas de poeira na prateleira enquanto uma moça

10 Ato I: No Jardim das Mentiras


mais jovem coloca mais cerveja para gelar no freezer. O bar é iluminado por algumas lâmpadas
incandescentes, uma delas está queimada. Na Jukebox já surrada, ecoa um pagode dos anos
90. O narrador deve permitir que os jogadores descrevam o que farão com seus personagens,
sendo que a alimentação mais provável seria fornecida pela jovem funcionária ou algum
grupo de clientes desavisados que chegue ao local.
Após a contextualização por conta do grupo e de cada um dos personagens, a
certa altura da noite, todos recebem ao mesmo tempo uma notificação via celular.
Trata-se de um número codificado, contendo as seguintes palavras:
Caçada de Sangue decretada contra Odalisca. Ela
não tem permissão para deixar a cidade. Quem não
procurá-la ou escondê-la será tido como cúmplice.
Narradores que tenham outras formas menos perigosas de levar
informações aos seus jogadores, sintam-se livres para modificar o
que apresentamos aqui. Neste livro, de modo a evitar mais NPC’s,
deixaremos esse modo de comunicação. Se porventura algum
jogador tiver comprado o Antecedente Mentor, Contato ou
Status, poderá receber uma ligação diretamente de algum
Secretário do Príncipe ou de um dos Primógenos, alertando-o
sobre o incidente com Odalisca. Se algum personagem
for Nosferatu ou tiver a qualidade Amizade com o Clã
Nosferatu, poderá ser alertado por um dos Ratos de
Esgoto, que pedirão seu auxílio. Por fim, se a cena
no bar afastado e miserável não for condizente
com o estilo da maior parte dos personagens,
basta que o encontro seja narrado em uma
boate (vide A Esfinge, em Capital by Night)
ou mesmo no Elísio (vide o Grand Teatro,
em Capital by Night).
O narrador deve explicar aos
jogadores que uma Caçada de
Sangue é decretada quando
alguém quebra uma das seis
Tradições da Camarilla.
Caso algum deles tenha
ao menos um ponto em
Cultura da Camarilla,
ou se o narrador
julgar apropriado,
poderá dizer
que eles
não são

CAÇA DO CAÇADO 11
obrigados a participar da Caçada diretamente. houve o decreto de duas Caçadas de Sangue
Entretanto, é dever de todo Membro residente contra Membros do Clã Nosferatu. Será mesmo
na Capital zelar pela manutenção da Máscara. Se uma coincidência ou haverá algo a mais para ser
alguém auxiliar na fuga do fugitivo, poderá ser solucionado? Caso o Círculo decida investigar, ou
igualmente incriminado. Àqueles que participam no caso de eles preferirem se afastar e não irem
da empreitada e obtêm sucesso, entretanto, é atrás de nenhuma informação, eles receberão a
destinada uma boa recompensa que pode variar segunda mensagem descrita a seguir:
de favores da Príncipe a uma anistia de Diablerie,
isso sem falar no Status gerado a partir de tamanha Sobre a caçada ao Rato,
demonstração de força e compromisso com a Torre tenho informações. Venha
de Marfim. Desta feita, o narrador deve sugerir à rua Dois de Novembro,
enfaticamente que eles façam parte da Caçada de no bairro industrial.
Sangue a Odalisca. Galpão 05.
Se algum personagem for um frequentador do
Elísio, poderá saber que Odalisca é um neófito Todos os personagens recebem a mesma
do Clã Nosferatu. Trata-se de uma dançarina de mensagem, igualmente de um número
dança do ventre que aparece de vez em quando nodesconhecido, mas diferente do anterior.
Grand Teatro, embora logicamente disfarçada. UmNovamente, o narrador pode fazer adaptações:
sucesso em um teste de Inteligência + Prontidãose um jogador tiver contato com os Anarquistas,
(dif. 8) também os fará se lembrar de que o cargo
permita que ele receba a mensagem, o que pode
de Primógeno Nosferatu da Capital está vago, gerar desconfianças e desdobramentos futuros.
pois o último deles, Rodriguez, também sofreu Caso o narrador julgue que todos recebendo a
uma Caçada de Sangue por traição à Príncipe. mensagem gerará muita desconfiança, permita que
Neste ponto, o narrador pode questioná-los apenas um receba. De todo modo, se os jogadores
acerca dessa coincidência, pois em pouco tempo decidirem seguir a pista, passa-se à Cena II.

12 Ato I: No Jardim das Mentiras


adiante, com suas luzes amareladas. O silêncio
Cena II - Plantando é cortado apenas pelo ladrar de um cachorro
distante e pelos passos do Círculo que adentra
Discórdia pelo local desconhecido. O narrador é convidado
As ruas ao centro da Capital estão tomadas a tentar produzir uma atmosfera de paranoia e
por blocos de carnaval, mas mesmo pelos bairros desconfiança, com vultos vistos pelos cantos
periféricos, é possível encontrar blocos de rua dos olhos, um leve flash de luz ou passos que
mais tradicionais, com bem menos gente e até são ouvidos em um dos cantos escuros do pátio.
crianças. Os narradores são encorajados a todo o Ao chegarem ao galpão, notam que as janelas
tempo descrever as cenas carnavalescas apontando estão embaçadas pela poeira acumulada pelo
o embate entre os extremos. Diga que, ao olharem tempo, além de muitas estarem trincadas e
para fora do carro, veem uma menina de uns dez quebradas. Há uma porta de metal de uns dois
anos vestida de fada, com um vestido de cetim metros de largura por três de altura. Está levemente
e varinha de condão, bebendo feliz uma latinha levantada e basta um puxão para que ela suba
de refrigerante. Entretanto, ao observarem bem, por completo, provocando um grande ruído que
verão um homem de meia idade, mal encarado, chamaria a atenção de qualquer ser vivo nas
que não tira os olhos da pequena foliã. Avançando imediações do local.
mais um pouco, podem ver um casal com fantasia Do lado de dentro, a poeira se acumulou por
combinando, os dois estão vestidos como um heroi muito tempo, e nela é possível ver claramente
e uma heroína de quadrinhos, mas logo em seguida pegadas, frescas e antigas, de pés de diferentes
um rapaz rouba a bolsa de uma senhora que, ao tamanhos, que entram e saem. O lugar é
correr, cai e se machuca, provocando correria e movimentado. Um teste de percepção + prontidão
gritaria. Ao mesmo tempo em que lantejoulas revelará um arrastar de cadeira ao fundo, virando
brilham sob a luz da lua e serpentinas caem pelo à direita de quem entra. Há muitas caixas
ar, um grupo de homens urina em um muro e o empilhadas que não permitem ver o galpão por
cheiro forte de ureia invade o carro em que estão completo. Há maquinário antigo parado, como
os vampiros. uma grande esteira, algumas empilhadeiras e
Seguindo pelas ruas mais vazias da periferia, muitas caixas de papelão.
chegam a uma região de fábricas. Ainda há Ao continuarem, verão à frente uma lâmpada
muitas em constante produção, embora uma incandescente pendendo do teto por um fio mal
ou outra tenha falido há muitos anos atrás. O instalado, projetando uma luz parca e amarelada
lugar cheira a fumaça e a fuligem se espalha sobre um homem sentado numa cadeira de
por todos os lados. Nem parece ser a Capital madeira. O homem é grande e forte, com cara de
colorida do Carnaval. O endereço fornecido os poucos amigos. Um olhar atento revelará que há
leva até um dos galpões de uma antiga fábrica outras pessoas ao redor, escondidas nas sombras
de tecidos já há muito desativada. Uma grade de e frestas do lugar. Um cheiro de pólvora também
metal cortada em alguns pontos leva a um pátio não é nada convidativo. Um teste de Leitura da
imenso de concreto. Não há nenhum veículo ali, Aura revelará um homem destemido, mas mais
nem mesmo um vigia ou algo do tipo. Apenas de três sucessos permitirão que o personagem
no final da rua é possível ver as luzes vermelhas veja certa insegurança por trás de tantas emoções
de uma viatura policial fazendo a ronda. Cães mais fortes, além de mostrarem a natureza do
ladram e uivam na quadra seguinte. O portão está indivíduo: vampiro:
fechado com corrente e cadeado, mas a parte de
baixo está empenada, demonstrando que pessoas “Então atenderam ao convite...” a voz do
passam por ali frequentemente, talvez para uso homem é grossa e firme. Ao se aproximarem, os
de entorpecentes e outras ações ilícitas. jogadores poderão reconhecê-lo como Brandon,
o Brujah dono do Moto Clube Lobo-Guará e um
Ao entrarem pela grade retorcida e chegarem ao ótimo cotado para se tornar o Barão Anarquista
pátio, uma leve garoa começa a cair. A iluminação da Capital. Personagens que estejam na Capital
mais próxima é de um poste a uns trinta metros há mais de dois anos poderão saber que o antigo

CAÇA DO CAÇADO 13
Primógeno do Clã Nosferatu, Rodriguez, foi alvo
de uma Caçada de Sangue recente justamente por,
aparentemente, passar informações inapropriadas
ao Movimento Anarquista da Capital. Os Ventrue
fizeram uma verdadeira campanha para que ele
fosse caçado e, logicamente, se houver um Ventrue
no Círculo de Jogadores, espera-se um mínimo
de afronta.
Após qualquer incidente que possa ocorrer
quando o Círculo percebe de quem se trata,
Brandon continua. Ele não se levanta e, se os
jogadores avançam, ele faz sinal para que eles se
mantenham a distância, apontando para algumas
sombras ao redor e fazendo sinal de arma de fogo
com a mão:
“Chamei vocês aqui porque os Nosferatu tão
passando um cagaço por algo que não fizeram.
Tudo não passa de um plano Ventrue, muito bem
planejado, aqueles filhos da puta... os Ratos tão
sendo caçados como pedaços de merda sendo
que sempre fizeram tudo para manter essa porra
de Camarilla funcionando. E agora o que sobra
pra eles? Serem mortos como cães sarnentos!”
Brandon se levanta e sai um pouco da luz,
ficando com parte do corpo nas sombras:
“Os Ventrue mandam e desmandam nessa droga
de cidade e aquela Brujah sentada no trono é só
um brinquedinho na mão daquela ou daquele, sei
lá, Danisha. Um dia eu mesmo arranco as bolas
dela... Mas hoje não dá. Hoje a gente tá sabendo
que um Malsim chegou na cidade e eu que não vou
colocar meu pescoço em risco, nem mesmo pelos
Nosferatu. Vocês não sabem o que é um Malsim?
Haha são tipo Arcontes menos importantes. Nem
pra ter Arcontes de verdade aqui a gente presta
e mesmo assim esses Anciões idiotas continuam
olhando para a Europa e Estados Unidos como
se fossem o melhor lugar do mundo. Já deviam
ter voltado há muito tempo igual o Afonsinho
fez, né?”
Neste instante, Brandon acaba trazendo à tona
muitas informações concernentes à Capital e aos
Malsins. Portanto, sugerimos que o narrador tenha
perto de si o livro Capital by Night, bem como
o Lista Vermelha, pois serão de grande valia
para sanar algumas dúvidas que os jogadores
tenham. Simule sempre um diálogo para tirar tais
dúvidas. Brandon, mesmo ignorante, não deixará
de explicar tudo bem explicado:

14 Ato I: No Jardim das Mentiras


“Enfim, mesmo não sendo Arcontes, os Malsins
são bem treinados e podem dar cabo de um
vampiro num piscar de olhos. E o pior é que, se
acharem que algo cheira podre aqui, um Arconte de
verdade pode aparecer pra pagar de importante”.
Ele pondera, podendo haver intervenção dos
jogadores, e continua:
“O que quero que vocês façam? Um amigo tem
umas informações confidenciais e vou passar pra
vocês porque ouvi dizer que vocês já andaram
falando uma coisa aqui e outra ali que mostram
que não são peões de Ancião. Além disso, vocês
não são velhos o suficiente para chamar a atenção
e nem jovens demais para serem inúteis. O Museu
de Arte Contemporânea está com uma exposição
de pintura a óleo, no terceiro piso. Procurem os
quadros assinados por Pedro Alveiga. Isso é tudo
o que eu tenho pra dizer. Não sei o que vocês vão
ganhar com isso, mas eu quero logo que essa
coisa toda seja resolvida porque tanto Rodriguez
quanto eu somos inocentes. Mal nos conhecíamos
e do nada essa porra toda explode na nossa fuça.
Corto minha mão fora se Odalisca também não
for inocente... alguém tem de descobrir isso,
alguém que não esteja com a bunda mirada pelos
Malsins... De novo, não sei o que a Camarilla vai
dar a vocês, mas o que estou oferecendo não vale
dinheiro nem status: estou oferecendo uma chance
de vocês descobrirem a verdade dessa cidade
podre e deixarem de ser massa de manobra dos
Anciões. E aí, vai pegar ou largar?”
Dizendo claramente, os jogadores podem
simplesmente se negar a acreditar nas palavras
de Brandon. Inclusive, alguns podem aceitar
e outros não e isso é completamente plausível
em um jogo de RPG que se passa no Mundo
das Trevas, já que sugerimos sempre que os
personagens fujam do estereótipo e sejam sempre
bastante complexos. Entretanto, este é um jogo
e, para isso, um mínimo de jogabilidade deve ser
estabelecida. Se os jogadores decidirem não fazer
nada, é simples, pegue um tabuleiro de banco
imobiliário e comecem outra diversão! Esta é
uma aventura pronta e o narrador deve instigar
os jogadores a darem continuidade à trama, mas
se eles decidirem fazer outras coisas, talvez as
ações não levem ao desfecho esperado.
Se os jogadores cooperarem, siga para a
próxima cena.

CAÇA DO CAÇADO 15
encostado em uma coluna romana, observando a
Cena III - Colhendo chuva cair. Há um portão de metal que se estende
por grades que circundam o lugar até chegar aos
intrigas prédios vizinhos, uma escadaria de concreto de uns
O Museu de Arte Contemporânea da Capital trinta degraus e, no topo, o casarão reformado de
é Domínio dos decadentes Toreador. Vez ou três andares tombado como patrimônio histórico
outra, ocorre um baile ou um encontro da guilda da Capital. Por duas vezes, serviu como Elísio,
composta por três ou quatro Membros que principalmente em uma noite de recepção à famosa
aparecem apenas para se alfinetar e não decidir Victoria Ash, dizem.
nada decente para a política camarillesca. Nesta Os personagens terão de encontrar um modo
noite, entretanto, não há movimentação. As de entrar. Sugerimos que não seja tão complexo,
ruas do centro estão repletas de foliões que não entretanto, o vigia irá agir e chamará a polícia se
se dispersaram pela garoa que se tornou uma suspeitar de algo. Abordagens diretas poderão
leve chuva. Os jogadores precisam tomar vias causas problemas maiores e o narrador deve
alternativas para chegar ao local, que se situa levar isso em conta. A seguir, sugerimos algumas
no topo de uma pequena ladeira. Uma rua de alternativas, mas elas não se esgotam aqui:
pedra leva ao casarão antigo que, ironicamente, 1. Os jogadores podem simular que seu carro
apresenta uma coletânea milionária de arte quebrou e, embaixo da chuva, o segurança se
contemporânea. Os Anciões chamariam aquilo aproxima do portão. Ele é um senhor levemente
tudo de lixo, é verdade, mas cada vez mais artistas acima do peso, tem uma aliança dourada na mão
que procuram intervir diretamente no mundo real esquerda e é muito gentil. Ao se aproximar, os
fazem suas apresentações e performances no lugar. jogadores podem usar Dominação ou Presença
O prédio está inteiramente fechado e um para que ele permita a entrada do Círculo.
sistema de alarme está claramente ativado. Um 2. Os jogadores podem pular o muro
segurança de meia idade está do lado da porta, ofuscados. Se forem bem sucedidos nos

16 Ato I: No Jardim das Mentiras


respectivos testes de destreza + esportes e
destreza + furtividade, poderão alcançar a lateral
do prédio. Há uma porta para entrada e saída de
funcionários. Ela está trancada, mas um teste
de destreza + segurança (dificuldade 7, 6 se o
personagem tiver as ferramentas certas) será o
suficiente para permitir a entrada. Há ainda o
alarme, que será ativado se entrarem. Novamente,
um teste de destreza + segurança será necessário
para que eles desativem o alarme sem maiores
problemas.
3. Outras sugestões: invasão direta, correndo
o risco de o segurança acionar a polícia; quebrar
alguma janela, o que ativaria o alarme, no caso
de não terem o desligado; invasão furtiva seguida
de um ataque silencioso ao vigia.
As opções são muitas, mas sugerimos que
o narrador não aceite tudo e, se os jogadores
cometerem erros, seja nos dados, seja na
interpretação, faça com que eles arquem com
as consequências. Por outro lado, sugerimos
enfaticamente que o narrador recompense aqueles
mais criativos. A depender da natureza de sua
narrativa e dos interesses de seu grupo, a invasão
pode ser mais cômica do que efetivamente um
risco. O que importa é a diversão do grupo.
No interior do casarão, os personagens terão
de ser cautelosos nos caso de o vigia ainda estar
lá fora. Em princípio, eles se deparam com um
grande salão no final do qual há um balcão, a
bilheteria. Duas escadas se estendem de ambos os
lados e um mapa situa as exposições. A exposição
descrita por Brandom está no terceiro andar. Ao
passarem pelos corredores, algumas câmeras de
segurança podem registrar a movimentação, a
não ser que os jogadores encontrem um modo de
burlar o sistema. Ofuscação não engana sistemas
eletrônicos, mas quimerismo sim. Os jogadores
podem decidir procurar a sala da segurança, que
fica no primeiro andar, com entrada embaixo de
uma das escadas. Não é difícil encontrar nem
entrar, mas um teste de inteligência + computador
na dificuldade 7 é solicitado. Com o sistema
desligado, eles terão menores chances de serem
pegos. Se não desativarem tudo, o narrador
deve ficar avisado de que, ao entrarem nas salas
de exposições, há feixes de luz infravermelho
altamente sensíveis a movimentos. Um teste de
percepção + prontidão na dificuldade 8 (7 para

CAÇA DO CAÇADO 17
personagens com Auspícios) revelará os feixes que os quadros seguem a tendência realista
de luz. Os jogadores podem procurar evitá-los chamada de natureza morta, que procura
ou, melhor, desligá-los. A sala de segurança é representar fielmente os seres do mundo.
novamente uma boa opção, embora uma ação Entretanto, o artista fez uma releitura, apontando
criativa seja sempre bem-vinda. na realidade as mazelas sociais, fazendo uma
Ao entrarem na galeria do terceiro andar, eles crítica severa à necropolítica e ao capitalismo.
se deparam com a exposição “Natureza Morta- Os quadros denunciam a fome, a devastação
Viva”, um nome bem sugestivo. Os quadros ambiental, a morte de inocentes, em um ar
são assinados por um tal de Pedro Alveiga. São totalmente apocalíptico. O narrador é convidado
seis ao total. O primeiro apresenta uma cesta a deixar claro que personagens mais sensíveis
de frutas estragadas e mofadas; o segundo traz podem mesmo ser tocados. Um Toreador deve
uma vegetação consumida por uma queimada; o fazer um teste de autocontrole para analisar cada
terceiro apresenta um menino negro muito magro, um dos quadros. Entretanto, eles não vieram ali
com um prato vazio; o quarto mostra um rebanho para se deslumbrarem diante da perspicácia do
de gado putrefato, morto pela seca nordestina; artista, mas para encontrar pistas.
o quinto mostra um pássaro, também putrefato, Narrador, pergunte a seus jogadores o que eles
mas em seu estômago há peças de plástico, farão e por onde começarão a investigar. Solicite
demonstrando a causa de sua morte (ingestão de não apenas um teste prolongado de percepção
lixo); por fim, o sexto retrata um bebê miserável + investigação ( dificuldade 7), mas peça que
e chorando de fome que leva uma nota de um descrevam as ações de seus personagens. O uso
real à boca. do Toque do Espírito (Auspícios 3) ou Olhos do
Os jogadores podem fazer testes de inteligência Caos (Demência 3) poderá fazer com que as pistas
+ acadêmicos (dificuldade 6) para interpretarem abaixo sejam mais facilmente encontradas. Cada
sucesso dá direito a uma informação:

18 Ato I: No Jardim das Mentiras


1. Os quadros não estão ordenados pela data
de produção, a ordem parece aleatória.
2. No primeiro quadro, em uma maçã podre,
pode-se ver a letra S. Em uma banana há uma tarja
de mercado, onde se vê o número 19’’.
3. No segundo quadro, marcado a fogo em um
tronco de árvore, nota-se o número 25º.
4. No terceiro, no prato do menino, há o
número 32’.
5. No quarto quadro, marcada no couro de
um boi morto, pode ser encontrado o número 58º.
6. No quinto, em uma peça de plástico que
emerge do estômago da ave, vê-se o número 54’’.
7. No sexto, por fim, na nota de um dólar,
lê-se a palavra Oeste e o número 33’.

Ao término da investigação, que poderá durar


horas, os jogadores terão em mãos os dados
25º 32‘ 54‘’ Sul; 58º, 33’, 19’’ Oeste. Um teste
de inteligência + acadêmicos (dificuldade 6)
revelará se tratar de uma coordenada geográfica,
embora os algarismos possam ser invertidos
em diferentes posições. A madrugada já está
avançando e em breve o Sol nascerá, obrigando
os personagens a encontrarem abrigo logo. Se
forem precavidos, poderão sair e voltar aos seus
refúgios, se se demorarem demais no museu,
poderão ter problemas para voltar. Nesse meio
tempo, o Narrador pode se sentir livre para inserir
suas próprias ideias na narrativa. Ao decidirem
adormecer, passa-se ao segundo ato desta crônica.

CAÇA DO CAÇADO 19
ATO II -
Necropolítica
vampírica
“É muito difícil você vencer a injustiça secular, que dilacera o Brasil em dois países distintos:
o país dos privilegiados e o país dos despossuídos..”
-Ariano Suassuna

Cena I - Cicatriz
Urbana desenvolvidos e aprovados, aquela cicatriz exala
Na noite seguinte, a terceira do Carnaval, ao doença e podridão por cerca de três quilômetros
continuarem as investigações, os personagens quadrados fora da Capital, mas perto o suficiente
descobrirão que as coordenadas cartográficas para que o lixão abrigue dezenas de pedintes que
incidem sobre o antigo lixão da Capital. Para passam o dia nas ruas e portas de igrejas.
chegar a tais conclusões, testes de inteligência
+ acadêmicos ou de inteligência + investigação
(ambos na dificuldade 7) podem ser exigidos. Narradores mais experientes e que tenham
Se os personagens tiverem ao alcance material interesse em narrar um crossover com outros
tecnológico com GPS, como um laptop ou cenários do Mundo das Trevas podem inserir
um toque de Lobisomem: o Apocalipse nesta
smartphone, poderão testar inteligência +
cena. A Tribo chamada de Roedores de Ossos
computador em uma dificuldade menor (6). Se costuma se estabelecer em Caerns sobre lixões e
procurarem saber sobre o lixão, descobrirão que não gostará nem um pouco de ter sanguessugas
faz dez anos que o terreno está parado, pois um perambulando por lá. Se o Narrador tiver
antigo prefeito fez intensas campanhas sobre a interesse em algo ainda mais perigoso – e
revitalização do local. Havia o interesse em aterrá- corrompido –, pode inserir um ou dois
lo e construir um parque verde sobre ele, mas o Dançarinos da Espiral Negra, pois esses Garou
projeto nunca saiu do papel, pois os responsáveis maculados também utilizam lixões para suas
alegaram haver muito metano no local, o que mais vis atividades. Para maiores informações,
inviabilizaria a construção de um lugar de lazer para ver Lobisomem: o Apocalipse.
a população. Se essa é mesmo a verdade, ninguém
sabe, mas enquanto novos projetos não são

CAÇA DO CAÇADO 21
Se os jogadores investigarem, descobrirão que proteção muito avançado.
o lixão é território Nosferatu, mas desde a saída Ao se aproximarem, o guarda perguntará o que
de Barata Cascuda da Primigênie, os Ratos vêm desejam e se mostrará desconfiado. Para vampiros,
perdendo muito espaço na cidade. Agora, se há mesmo neófitos, este não deve ser problema
alguém competindo pelo domínio do lixão, eles difícil de ser superado. O emprego de disciplinas
não saberão. mentais ou uma pequena quantia monetária já
O lugar situa-se fora da Capital, já em direção é o suficiente para que o guarda deixe o grupo
à zona rural que circunda a cidade e sua região entrar, independentemente do que eles aleguem
metropolitana. De longe é possível vislumbrar uma fazer ali. Narradores, com isso, é importante
nuvem de urubus que sobrevoam circundantes que o grupo perceba que o guarda não está sob
acima das imensas pilhas de lixo. Personagens efeito de dominação nem vinculado ao sangue a
com Auspícios ou olfato aguçado já se sentem ninguém. Isto é, se os Nosferatu estiverem aqui,
incomodados. Há um imenso terreno de terra a segurança provida por eles é bem aquém da
batida que serve como estacionamento, com três esperada. Permita que os jogadores percebam
carros populares parados nele. Há uma guarita essa questão, de modo que fiquem desconfiados
com um segurança ouvindo sertanejo antigo em e apreensivos.
um rádio de pilha e cinco cães vira-latas reviram Ao entrarem, o grupo se depara com um grande
um pouco do lixo acumulado deixado do lado de espaço de terra e água de esgoto que desce por
fora. O portão de grades é duplo e alto, permitindo veios e se acumula em poças cinzas e fétidas.
a entrada e saídas de caminhões de lixo. O terreno Há barracos de madeira e papelão espalhados
é inteiramente protegido por grandes muros de ao redor desse espaço, e uma dúzia de homens,
placas de concreto de dois metros de altura, sendo mulheres e crianças observa os personagens
que todo o perímetro conta com arame farpado com desconfiança e curiosidade. Há muitos cães
e cacos de vidro colocados sobre os muros de e gatos vira-latas. Ao longe, é possível ver um
concreto. Não há cerca elétrica nem sistema de

22 Ato II: Necropolítica Vampírica


menino de uns oito anos, nu, tendo um pedaço
de pão roubado por um cão, que foge correndo
pelo lixo enquanto a criança volta chorando,
sendo amparada pela mãe que não tira os olhos
dos visitantes. Todos são indivíduos negros e
muito magros, aparentando estarem doentes. Se
os personagens não tomarem nenhuma atitude, um
homem de uns trinta anos se aproxima. Ele está
sem camisa, é muito magro e tem marcas de barro
seco pelo corpo. Está descalço e usa um surrado
calção de futebol de um time famoso. Coçando
o peito sujo e magro enquanto se aproxima, ele
pergunta:
“Não é muito tarde procês tarem por aqui?”
O homem não é hostil. Acredita que os
personagens são de alguma ONG ou mesmo da
polícia, investigando algum caso. Se for indagado
acerca de alguma movimentação estranha, ele
dirá que observa tudo o que acontece por aqui,
mas que muita “bagunça” ocorre sem ele saber
do que se trata. Se os jogadores fizerem uso de
disciplinas mentais ou oferecerem dinheiro ou
comida, ele dirá que frequentemente o lixão é
usado como lugar de desova e até de extermínio,
principalmente por parte de gangues de traficantes
que competem pelo domínio dos morros da
Capital. Com um pouco mais de persuasão por
parte dos jogadores, caso perguntem sobre algo
mais estranho, ele dirá que Nhá Quitéria sabe
responder a essas perguntas.
Caso os jogadores aceitem segui-lo, ele os
conduz até um barraco que fica ao fundo de um
estreito beco formado por outros barracos. Há
alguns fios de metal servindo de varal para trapos
de roupas pendurados e brinquedos quebrados
espalhados pelo lamaçal. Um filhote de cachorro
doente e esmirrado dorme profundamente
enquanto o grupo passa. Agora, percebem que
uma comunidade de catadores de lixo foi sendo
constituída ali naquele lixão. Há muitos idosos que
olham pelas janelas sem vidro e bebês chorando
de fome constante. Personagens com sete ou
mais pontos em Humanidade podem se sentir
incomodados e tocados por tamanho descaso
contra a vida humana.
Ao fundo do beco, o homem abre uma cortina
que dá para dentro de um barraco de madeira,
papelão e material aproveitado do lixo. Dentro,
uma vela ilumina parcamente o cômodo. Há uma

CAÇA DO CAÇADO 23
mesa com um tamborete, um prato esmaltado moradores miseráveis ao máximo, procurando
vazio, uma caneca de plástico e uma faca compará-los, por meio de contraste, aos lugares
enferrujada. Moscas enormes zumbem pelo mais gloriosos e luxuosos da Capital; de fato,
cômodo. Do outro lado, há uma cama de solteiro compare-os até mesmo com os personagens e
com uma colcha de retalhos. Na parede de seus refúgios. Nhá Quitéria é uma descendente de
madeira podre enegrecida pela chuva, há um quilombolas que já estavam na Capital há muitas
quadro amarelado de Nossa Senhora Aparecida. gerações. Ela é vista como uma curandeira sábia
Um cheiro forte de fezes e urina aponta que o e mulher de fé por todos os moradores do lixão,
chão se abre para uma fossa. Não há água nem que recorrem unicamente a ela quando adoecem,
coleta de esgoto. Na cama, uma idosa negra está têm filhos ou têm outros problemas.
deitada, mas se assenta quando a cortina de saco Apesar de analfabeta, a sabedoria da mulher é
de estopa é erguida: invejável e, ao iniciar a conversa, ela demonstra
“Nhá Quitéria, tem visita” - anuncia o homem claramente conhecer a natureza vampírica dos
que conduz o grupo. Membros que a visitam. Um teste de percepção
A senhora olha para os personagens que entram + acuidade revelará traços de magia em volta da
no cômodo apertado e sorri: mulher e do barraco, embora a natureza dessa
magia seja desconhecida. Se perguntada, Nhá
“Desculpe por não me levantar, meus fi. O que Quitéria dirá que já conheceu alguns vampiros
cês quer comigo?” e outras criaturas também, mas nunca teve
Nhá Quitéria aparenta ter uns 70 anos. A fome, problemas com nenhum deles e não pretende
as doenças e a falta de higiene fizeram dela um ter agora.
dos piores retratos da miséria e do descaso dos A velha senhora é o que se convencionou
políticos corruptos da Capital, bem como de sua chamar de Feiticeira, humanos que empregam um
necropolítica exacerbada. O Narrador é convidado tipo de magia estática, podem fazer leves alterações
a explorar o barraco, a favela e a aparência dos

24 Ato II: Necropolítica Vampírica


na realidade por meio de rotinas há muito tempo
estagnadas e praticadas como fórmulas mágicas.
Sugerimos que o Narrador demonstre que a
senhora é muito frágil, sendo muito mais útil para
os personagens retirar informações dela com uma
boa e saudável conversa.
Se os jogadores atacarem-na ou agirem de
modo agressivo, ela poderá tentar revidar, mas
obviamente não será párea para um círculo de
vampiros (para mais informações, consulte a
seção de personagens). Se eles conversarem, ela
pedirá uma pequena quantia em dinheiro para
ajudar os demais moradores do local, apenas
o suficiente para algumas cestas básicas. Se os
jogadores concordarem, ela afirma saber onde
outros monstros vampiros – é assim que ela os
chama – residem, e descreve a localização de
uma entrada para o subsolo em uma grande e
antiga pilha de lixo. A depender do tratamento
oferecido pelo Círculo, a velha senhora pega um
pedaço amassado de papel e um lápis e organiza
uma espécie de mapa rudimentar para que eles
se localizem melhor, mas apenas se eles forem
respeitosos e generosos.

Feitiçaria Estática
Os Feiticeiros são humanos que aprenderam,
por meio de rotinas e fórmulas mágicas, a
desenvolver um tipo de magia estática, ao
contrário da mágika verdadeira praticada pelos
Magos Despertos. A mágika seria a alteração
da realidade por meio da força de vontade
do Mago, enquanto que a magia estática dos
Feiticeiros seria muito inferior e limitada. Caso o
Narrador tenha familiaridade com o jogo Mago:
a Ascenção, poderá inserir fórmulas mágicas
já canônicas, ou mesmo permitir que Nhá
Quitéria seja uma Maga Desperta. O conceito
da personagem como uma curandeira e parteira
se encaixaria bem com algum Ofício de base
afrodescendente. Para mais informações, ver
Mago: a Ascenção.
Estatísticas de Nhá Quitéria (Feiticeira):
todos os atributos em 1 ou 2, apenas inteligência
chega a 3. Conhecimento em herborismo
e ocultismo. Força de vontade 6. Fórmulas
mágicas que simulam apenas o nível descrito
de: Quimerismo 1; Sedução das Chamas 2;
Obeah 3 (cura).

CAÇA DO CAÇADO 25
A depender do desenvolvimento das interações Tratam-se de Cães do Inferno, cachorros carniçais
nesta cena, o Narrador pode permitir que algum alimentados pelo sangue Nosferatu. Embora essa
jogador eleve sua Humanidade com experiência seja uma boa pista para indicar o caminho certo,
já acumulada, no caso de o personagem realmente eles podem causar certo prejuízo aos jogadores.
ser tocado pela miséria e tristeza que circundam Os Cães atacarão de qualquer maneira, e mesmo o
o lugar e resolver contribuir de alguma maneira uso de Sussurros Selvagens não surtirá efeito, pois
para mudar aquela realidade. De igual modo, atos os animais são regidos pelo vínculo de sangue.
odiosos e crimes praticados contra essa frágil Se algum personagem com Animalismo procurar
população deverão ser penalizados com a perda se comunicar, entenderá que os animais apenas
de Humanidade. procuram expulsá-lo do território de seu senhor.
Seguindo pelo lixão adentro, os jogadores se Os cães babam como se estivessem raivosos e
deparam com veículos antigos e enferrujados; alguns têm furúnculos e protuberâncias saindo
aparentemente, o local também funcionava como de seu couro. Presentinho do sangue Nosferatu.
ferro velho. Há trilhas feitas por tratores para que
os caminhões entrem mais ao fundo e é por elas Estatísticas dos Cães do Inferno: Força 3
que os jogadores seguem. Nenhum humano os Destreza 3 Vigor 3. Mordida: 5 dados de dano
segue, e logo a pouca iluminação já não chega ao letal. Potência 1. Níveis de Vitalidade: ok ok
local, sendo necessário uso de lanternas, celulares ok ok -1 -2 -3 incapacitado/morto.
ou sentidos sobrenaturais. O caminho apresenta
lixo dos mais variados tipos, demonstrando que
a preocupação com a coleta seletiva é algo bem Os Cães latem e uivam quando percebem que
recente. Há de tudo um pouco, além do cheiro de perderão a luta. Trata-se de um alerta sobre os
matéria orgânica há muito tempo já decomposta, invasores. Ao término do combate, não é difícil
cujo fedor ainda é exalado das grandes montanhas encontrar a entrada de um dos túneis. Com um
de lixo. O Narrador pode salientar uma embalagem teste de percepção + investigação ou percepção
plástica de algum produto cuja data de validade é + sobrevivência (dificuldade 6), os jogadores
de trinta anos atrás, mas a embalagem ainda está encontrarão sinais de movimentação humana indo
intacta, mostrando que aquilo que jogamos fora sai em direção a uma geladeira velha no meio da pilha
do campo de visão, mas fica no planeta por muitas de lixo. Ao abrirem a porta do eletrodoméstico,
e muitas décadas. Um sapato infantil antigo pode verão que se trata de uma passagem escavada no
ser idêntico ao que um dos personagens utilizava, lixo. Um ar quente fedendo a metano e coisa podre
e uma cabeça de boneca sem corpo parece encarar sobe dali, provocando asco nos personagens.
o grupo que passa pela trilha de lixo. A boneca é Se entrarem, se depararão com um corredor de
do mesmo tipo que a filha de uns dos personagens um metro de largura por um e oitenta de altura.
tinha há tantos e tantos anos atrás... quanto mais Personagens muito altos têm de andar levemente
o Narrador conhecer o histórico dos personagens encurvados. A escuridão é total e eles precisam
de seus jogadores, mais horror pessoal e drama de uma fonte de luz ou de sentidos sobrenaturais.
podem ser evocados nessa cena. O corredor se estende por trinta metros,
descendo levemente até chegar a uma galeria.
Há troncos de árvore, pedaços de madeira e até
Cena II - na boca partes de alvenaria que sustentam o teto, que junto
ao chão e às paredes, é feito de lixo compactado.
putrefata Mais dois corredores se abrem nesta sala de quatro
metros quadrados. Há dois caminhos possíveis:
Ao andar pela direção dada pela senhora, os
personagens começam a subir pelo próprio lixo, Direita: o corredor de lixo compactado parece
saindo da trilha. Andam mais ou menos um descer cada vez mais, logo dando lugar a um
quilômetro e para todo lado se vê urubus, ratos buraco escavado na própria terra. Em certo ponto,
e muito lixo. Mais a frente, um grupo de cinco o Narrador deve pedir um teste de percepção +
cães vira-latas imensos se apruma e rosna para os prontidão (dificuldade 6). Sucessos permitirão
jogadores. Se continuarem andando, eles atacam. notar que o corredor está repleto de teias de

26 Ato II: Necropolítica Vampírica


aranha, enquanto que uma falha faz com que os
jogadores se choquem contra as teias. Sem muito Estatística da cobra carniçal: força 4,
esforço, eles se livram do inconveniente, mas o destreza 3, vigor 3, inteligência 2. Ataque
grande número delas os impedem de avançar mordida: 7 dados. Dano: força + 2 + Potência.
mais. Se persistirem, verão que o corredor se abre Dano letal. Níveis de vitalidade: ok ok ok ok
para uma galeria de aproximadamente dez metros -1 -1 -2 -2 -3 incapacitada/ morta. Potência 2.
de altura. O chão está inundado com uma água
podre e fedorenta, enquanto que, no alto, há uma
entrada de luz. Provavelmente é por onde a água Contudo, se algum personagem tiver
da chuva cai para inundar esse buraco. No outro Animalismo, ao contrário dos cães, a cobra se
lado, há uma nova entrada na parede de pedra, mostrará responsiva. Ela informa que vive ali
revelando uma espécie de caverna subterrânea. desde que se entende como um ser vivo e que existe
Se os jogadores atravessarem a água parada e apenas para proteger seus mestres. Ela reconhece
lamacenta, que chega até a altura dos joelhos, peça os vampiros pelo odor e não é convencida a
um teste de raciocínio + prontidão (dificuldade 6). recuar sem atacar, pois vive unicamente para isso.
Se passarem, terão direito a um teste de esquiva; Se o animal não for problemático o suficiente
se falharem, serão atacados de surpresa por uma para o grupo de jogadores, o Narrador poderá
imensa serpente que se escondia sob a água suja. inserir outros carniçais para auxiliá-la. Exemplos
Trata-se de uma sucuri, apresentando mais ou bastante completos de animais carniçais usados
menos cinco metros de comprimento, ou mais, para a proteção dos ninhos Nosferatu são
e uma largura muito superior ao dos animais encontrados no livro do Clã Nosferatu Revisado.
encontrados na natureza. A cobra ataca um dos A caverna do outro lado é um embuste, apenas
personagens com uma mordida, procurando um buraco escavado na rocha. Os jogadores
imobilizá-lo para envolvê-lo com seu corpo. precisam voltar e tomar o caminho da esquerda.

CAÇA DO CAÇADO 27
Esquerda: o corredor parece conduzir para
baixo por cerca de trinta metros. A certa altura, eles
são encontrados. Uma grande ratazana, medindo
aproximadamente cinquenta centímetros, surge
das sombras e para imediatamente à frente dos
personagens. Se algum vampiro tiver Animalismo,
poderá conversar com ela. Apesar de não
apresentar uma linguagem bem estruturada,
a ratazana conhece meia dúzia de verbos e
substantivos, conseguindo ao menos produzir
uma frase compreensível. Ela diz que veio
buscá-los e que não precisam ser agressivos. Se
nenhum personagem tiver Animalismo, a ratazana
apenas se vira e começa a caminhar, parando
quando percebe que não é seguida e caminhando
novamente se o Círculo for atrás.
O animal nojento os leva por um corredor
que também desce, chegando a um ambiente
escavado na rocha e na terra. Os jogadores estão
agora verdadeiramente no subsolo e é possível ver
marcas de picareta e de trator ainda nas paredes.
À frente, entretanto, é possível ver que a pedra foi
partida, dando passagem a uma espécie de gruta
ou caverna natural. O som de água pingando do
teto é o único barulho ouvido ali dentro, e o ar
chega a ser pesado tanto pelo mau cheiro quanto
pela tensão.
Um clique é ouvido e uma luz incandescente
amarela se acende no canto da sala escavada na
terra. Um homem bem vestido, apesar de ter suas
roupas sujas, se assenta em uma poltrona achada
no lixo; ao seu lado, em pé, está uma mulher de
cabeça baixa, que mantém suas mãos juntas e de
encontro ao colo.
A mulher é loira e não muito bela. O homem
é grisalho e tem a face severa, mas não hostil.
Ambos são vampiros.
O homem se levanta. Sua aparência é fria e
calculista, beirando a calma. A mulher, por sua
vez, está muito amedrontada e sua Besta está
quase tomando o controle. As Bestas dos jogadores
parecem querer responder à da mulher e, se algum
personagem tiver menos de cinco pontos de sangue
ou apresentar alguma perturbação que o deixe
bem apreensivo, o Narrador deve exigir testes de
Autocontrole. A moça não encara seus possíveis
algozes, mas o senhor não tira os olhos do grupo:
“Boa noite, meus caros. Sejam bem-vindos à
minha humilde residência. Podemos conversar?”

28 Ato II: Necropolítica Vampírica


Narrador, descreva que a cena é realmente
pesada e um comentário maldoso ou olhar
atravessado pode ser o estopim para uma série de
frenesis. Os dois vampiros claramente estão em
seus Domínios e os jogadores podem se lembrar
de que a Ofuscação é amplamente dominada
pelos Nosferatu. Assim, testes bem sucedidos
de Ver o Invisível podem permitir o personagem
com Auspícios perfurar os disfarces, revelando a
verdadeira natureza dos dois.
Sugerimos demonstrar que forte tensão é
gerada pela desconfiança mútua e que a Morte
Final é uma realidade para os dois grupos. Se
os jogadores resolverem atacar, afinal, estão em
busca de Odalisca, que teve sua caçada de sangue
decretada, permita que o combate seja justo. Se
eles vencerem, poderão levar as cabeças dos
Nosferatu como troféus e serem recompensados
pela Príncipe. Se perderem, por outro lado, terão o
que escolheram. Se resolverem conversar, já que
muita coisa ainda não foi respondida, o homem
grisalho desfaz seu disfarce e surge em sua real
aparência.
Trata-se de ninguém menos que o antigo
Primógeno do Clã Nosferatu que supostamente
havia sido morto no último ano: Rodriguez, o
Caçado. A moça loira também desfaz seu disfarce
e se mostra como Odalisca, a Bela.
Apesar das perguntas que o círculo possa fazer,
Rodriguez é quem toma a palavra:
“Sei que, se chegaram até aqui, foi porque
encontraram as pinturas de um dos nossos. Se
encontraram as pinturas, é porque algum amigo
os enviou. Estou certo?”
Se responderem que não, Rodriguez fica mais
apreensivo e retira um facão de dentro de seu
casaco. Seu semblante muda, pois seus planos
foram frustrados. Se os jogadores responderem
que sim, ele continua, tão tranquilo quanto antes:
“Foi o que imaginei. Um conselho que lhes dou
é: conheça bem seus amigos e conheça melhor
ainda seus inimigos. Se eu não tivesse amigos
nesta cidade, já teria encontrado minha Morte
Final há muito tempo”.
Ele se assenta e Odalisca se acalma, mas ainda
não encara o grupo.

CAÇA DO CAÇADO 29
“Fomos vítimas de uma conspiração chorasse.
arquitetada pelos Ventrue. No último ano, “O nome do Nosferatu morto era Ciro. Um
fui acusado de vender informações precisas bom rapaz em vida, mas um completo inútil na
da Camarilla para os Anarquistas. Bom, vejam não-vida. O sangue Nosferatu o distorceu e ele
bem, eu sou um bom negociante de informações, não poderia mais agir de forma consciente. Era
mas não sou idiota. Desde que nosso antigo uma vítima e morreu como tal. Infelizmente, os
Primógeno saiu da Camarilla e deu as costas demais Clãs não sabem a diferença e acreditam
para o nosso Clã, eu tomei as rédeas da situação
que um Nosferatu simplesmente perdeu o controle
e procuro garantir a nossa sobrevivência, que e atacou humanos. O plano foi bem arquitetado
já não é muito fácil. Eu seria muito estúpido se
e tenho sérias suspeitas de que o Almirante
vendesse informações e colocasse todo o meu Raimundo está por trás disso. Por quê? Porque
Clã em desvantagem na cidade. Não, se eu há anos ele tem planos para o porto, mas nós o
fizesse isso, teria sido com tamanha primazia impedimos. Agora que nosso Clã se enfraqueceu,
que nenhum Sangue Azul perceberia a tempo”. faltava apenas um golpe para colocar as mãos sujas
A ratazana se aproxima e se aninha aos pés em nossos Domínios. Se vocês não acreditam
de Rodriguez. A pausa dá oportunidade para que e não conseguem juntar as peças, é porque não
os personagens indaguem algo. conhecem os Ventrue e sua ambição desenfreada”.
“Os Ventrue planejam tomar de vez o porto, Novamente, há uma pausa para a continuação
que sempre foi nosso Domínio. Um Toreador, do diálogo:
Leonardo, o Algoz, também acredita ter partes “Sim, eu tenho como provar o que estou
por lá. E é por isso que ele foi envolvido na trama dizendo. O que Brandon ganhará me ajudando
toda. A Cria de minha Cria foi um acidente, mas eu não sei bem. Eu não tenho contato com ele.
estava sob controle. Alguém descobriu sobre ela Certamente quer provar que não fomos nós a
e a libertou”. passar informações a eles, o que fará com que a
Odalisca leva as mãos ao rosto, como se bomba exploda novamente no colo dos Ventrue e

30 Ato II: Necropolítica Vampírica


dos Brujah, certo? É um bom motivo, pelo menos Ao perguntarem o que ganharão com isso tudo,
para mim. Quanto à prova que vocês tanto querem, Odalisca toma a palavra. Sua voz é doce, suave
façamos o seguinte: o esconderijo de Ciro ficava e bastante embargada:
próximo ao centro, em uma vala de captação
“Não somos de pedir ajuda. Normalmente são
de águas pluviais. Antes de corrermos para nos
os outros que vêm até nós solicitando favores e
escondermos, nossas investigações mostraram
informações. Por milênios, tivemos de aprender
que o invasor de nossos domínios entrou por um
a sobreviver por nossa conta, escondidos de
beco bastante próximo. Infelizmente, tivemos de
nossos próprios semelhantes e do mundo lá fora.
fugir, pois na mesma noite a Caçada de Sangue
Agora, nosso Clã está fragilizado e dividido
começou. Danisha certamente já tinha os contatos
mais do que nunca na Capital. Fomos vítimas
e aliados preparados para agirem rapidamente”.
de golpes e estratagemas bem planejados. Não
Ele se levanta mais uma vez: podemos oferecer lucro nem status, muito menos
“Há um mercado nesse tal beco chamado Estrela Domínios, mas podemos oferecer a amizade do
da Manhã. É ali que deve haver alguma pista para Clã Nosferatu. Por onde andarem, poderão contar
comprovar o que estamos dizendo. O invasor conosco; sempre que precisarem, enviaremos
não pôde voltar ao local de origem, talvez ainda alguém para auxiliar vocês. Nossa rede de
tenha algum carro estacionado, pegadas, não sei… informação engloba todo o mundo. O que estamos
talvez algum Ventrue ou Carniçal Ventrue volte oferecendo a vocês é nada mais que a descoberta
até lá para ter certeza de que nada os incrimine. da verdade”.
Se há algo a ser descoberto, acredito que vocês Neste ponto, os jogadores devem decidir se
consigam fazê-lo. Não podermos sair, pois um continuarão, se atacarão ou se entregarão a posição
Malsim já está com pistas quentes sobre nossa dos caçados ao Malsim, Xerife e Algoz. Neste
localização. Não, não tem a ver com os quadros. livro, acreditando que os jogadores optarão por
Nosso irmão Pedro Alveiga implantou aquelas dar continuidade à trama, descreveremos apenas
pistas em seus quadros para outra ocasião, ainda a opção de eles seguirem investigando. Assim,
no ano passado. Felizmente, as obras estavam segue-se para a cena III.
ainda em exposição”.

CAÇA DO CAÇADO 31
ATO III -
Quem são os
Ratos?
“O medo faz mais tiranos que a ambição.”
-Marquês de Maricá

Cena I - Mãos ainda


sujas de sangue ou menos no meio da rua, há uma tampa redonda
O grupo sai do lixão e chega à Capital já próximo e pesada que fecha uma vala nos esgotos. Testes
do amanhecer do quarto dia de Carnaval. Ao cair de percepção + investigação revelarão que o
da noite, continuam seus afazeres. Esse momento lugar foi tomado pelos foliões, havendo muitas
na narrativa é livre para que cada personagem impressões digitais e pegadas por todo lado, o que
tome as rédeas de suas próprias ações individuais. impossibilita qualquer investigação mais eficaz. O
Certamente, precisarão se alimentar. cheiro forte de urina, já que ruas menores e becos
Ao se encontrarem, os personagens chegam ao são feitos de banheiro durante os quatro dias de
centro da Capital. Por todo lado, pilhas de lixo e festa, também não é convidativo a um personagem
vestígios do Carnaval podem ser vistos. Restos com Auspícios. De todo modo, é possível que o
de fantasia se misturam à lama, cheiro de urina teste de investigação aponte a existência de uma
se mescla ao cheiro de cerveja derramada pelos câmera instalada sob a beira do telhado do mercado.
foliões. A Festa da Carne chegou ao fim nesta É um sistema precário e antigo. Se funcionar, já
terça-feira. é de grande valia.
O local apontado por Rodriguez é uma discreta Ao entrarem no mercado, encontrarão apenas
passagem que liga duas ruas principais. Na frente, um funcionário no turno da noite. Ele está atrás
há um pequeno mercado com o nome Estrela da caixa registradora e olha para o grupo, seu
da Manhã pintado em uma placa. A passagem é olhar de tédio não é nada solícito. Nas prateleiras,
uma espécie de viela parcamente asfaltada. Uma se encontra de tudo, desde produtos de limpeza
caçamba de lixo está repleta de sacolas pretas e a gêneros alimentícios como todo bom mercado
a chuva persistente deixa tudo enlamaçado. Mais pequeno. Se indagado sobre alguém entrando
no esgoto, o rapaz apenas franze o cenho. Ele

CAÇA DO CAÇADO 33
realmente não sabe de nada e passou os últimos altura, um mendigo passa com um cão vira-latas
quatro dias apenas odiando os foliões bêbados que ao seu lado, revira o lixo e vai embora. Ao fundo,
entravam no mercado. Convencê-lo a fornecer o na outra rua, é possível ver alguns poucos foliões
material gravado pela câmera não será difícil; um passando. Certamente, havia um bloco de carnaval
teste de sedução ou intimidação já é o suficiente. nas proximidades. Pelas onze horas da noite, a
Entretanto, ele não sabe onde fica armazenado câmera flagra um veículo que entra na rua, logo os
o material, pois é uma empresa terceirizada que farois são desligados. Do carro, desce um homem
instalou as câmeras. O jovem, então, aponta para de meia idade. Ele parece procurar algo nas
uma porta aos fundos, indicando se tratar do paredes e telhados próximos. Em seguida, ele se
escritório do gerente. abaixa e retira sem dificuldade a tampa redonda do
Dentro do pequeno escritório, há um calendário bueiro que deve pesar no mínimo uns vinte quilos.
grande na parede, um mapa da capital e uma O homem está de camisa social clara - a câmera
escrivaninha velha com um computador antigo é em preto e branco - e calças escuras. Ele olha
e amarelado. Não há nada muito útil no lugar, novamente ao redor e entra no bueiro, colocando
além de algumas notas promissórias, documentos a tampa em seguida. Aproximadamente quarenta
de pagamento dos funcionários e muitas notas minutos após, dois carros de polícia passam pela
fiscais ainda esperando o pagamento. Um teste rua ao fundo da gravação. As próximas duas
de inteligência + computador na dificuldade 7, horas apenas mostram foliões dispersos pelas
entretanto, poderá levar o grupo de personagens ruas. Exatamente à uma e dezessete da manhã,
a encontrar uma pasta no computador que contém entretanto, alguém se aproxima do carro e entra.
as gravações necessárias. Os farois são novamente ligados e o carro dá
marcha ré, saindo do campo de visão. O vídeo é
A gravação referente ao dia da libertação de de uma qualidade muito inferior e não é possível
Ciro apresenta a rua praticamente deserta. A certa enxergar a placa do carro com exatidão.

34 Ato III: Quem são os Ratos?


Os personagens deverão gravar esses dados
em pendrives ou enviar o arquivo via internet. É
importante descrever que o arquivo é enorme e o
computador e internet, lentos. Logo, levará vários
minutos. Se algum deles for perito em informática,
poderá achar uma solução. Caso contrário, terão
de contar com a ajuda de algum expert.
Porém, faltando um minuto para terminar de
salvar a prova, um dos celulares vibra, assustando-
os. É o mesmo número codificado, obviamente
Brandon, enviando a seguinte mensagem:
Eles sabem que vocês falaram com
Rodriguez. Vocês serão caçados.
Caiam fora!
Descreva que algum deles - preferencialmente
um personagem com Auspícios - ouve o barulho
de pneus desacelerando bruscamente. Um dos
monitores da sala revela que há um carro agora
parado no estacionamento do mercado. O carro
é do mesmo modelo que o do vídeo que eles
acabaram de assistir, claramente indicando
que o homem retornou para apagar suas pistas.
É importante criar um clima de paranóia e
imediatismo, já que os personagens não só correm
o risco de perderem a única prova como podem
ser eliminados por traição. Não há maneiras de
salvar o vídeo mais rapidamente, no entanto. O
computador (no caso de um pendrive) e a internet
(caso seja um upload) são lentos.
Do carro, saem agora três pessoas. Personagens
familiarizados com os frequentadores do Elísio
da Capital irão reconhecer Santiago. O carniçal
é vassalo de Victoria, cria do Ventrue Almirante
Raimundo de Albuquerque. Santiago, na casa
dos 50 anos, é alto e forte, de face caucasiana
e traços angulares. Ele veste um terno simples
preto com uma camisa roxa escura por debaixo.
Personagens que o conhecem sabem que ele é
intimidador, uma espécie de segurança pessoal
dos Ventrue, sempre protegendo o perímetro das
áreas que eles irão adentrar.
A segunda pessoa é Lourenço Soares. O
carniçal de Raimundo é justamente o homem
que adentrou o esgoto na gravação, prova
incontestável dos crimes cometidos pelos Ventrue.
Lourenço exibe sua postura militar sempre que
pode. De ombros largos e coluna ereta, ele passa
uma aura de respeito e compostura. Ele veste um
jeans apertado escuro e uma camiseta colada.

CAÇA DO CAÇADO 35
A terceira é uma mulher (provavelmente)
desconhecida. Muito mais baixa que ambos, ela
possui traços afrodescendentes e corpo esguio.
Personagens atentos perceberão que ela anda na
frente deles, o que denota uma clara hierarquia.
Ela é Nyah, uma Malsim Assamita de aluguel.
Aconselho manter o mistério de sua identidade,
porém.
Nyah olha para ambos e acena. Os três então
se separam. Neste momento, a câmera os perde
de vista. Deixe os jogadores descreverem uma
ou outra ação rápida ou deliberarem sobre como
agir agora por alguns poucos instantes. Em certo
ponto, interrompa-os, especialmente quando
alguém dizer algo a outro personagem na cena.
Descreva que seus lábios se movem, mas nenhum
som sai. Diga que a porta se abre abruptamente
e role iniciativa, pois um combate é iminente.
O narrador decide como a cena deve prosseguir.
Provavelmente, Nyah terá silenciado o local com
Quietus e então se ofuscado antes do combate
iniciar. No primeiro turno, um dos carniçais
poderá atirar enquanto o outro adentra a sala e
tenta destruir o computador, a fita ou qualquer
outra ação que ele pense ser capaz de destruir a
prova. O segundo carniçal pode também atirar no
computador, dependendo de sua posição. Nyah
irá entrar ofuscada e se posicionar atrás de algum
personagem com sua faca envenenada, ativando
Rapidez. Ao final do turno, quando as ações
extras entram, é que o narrador poderá revelar
as facadas nas costas que o personagem sofrerá.
Lembre-se que a dificuldade deve ser abaixada,
já que o personagem provavelmente não a viu e
está de costas.
No entanto, personagens com Auspícios
ainda podem tentar detectá-la. Personagens com
Auspícios 4 rolam sua Percepção + Acuidade
contra a Manipulação + Furtividade de Nyah
(6 dados, veja a planilha a seguir). Personagens
com um valor de Auspícios 5 rolam Percepção
+ Acuidade contra a dificuldade 7 menos quanto
de Auspícios ele possui a mais que ela tem de
Ofuscação. Atente-se que um dos carniçais está
atirando; então, se algum personagem estava com
Sentidos Aguçados: audição ativados, sofrerá pelo
barulho das balas.
Nyah está com sua adaga envenenada com
o uso de Quietus 4. Simplificando, ela tem três

36 Ato III: Quem são os Ratos?


ataques que causam dano Agravado e do quarto de que os Anarquistas da Capital são justamente
ataque em diante causará dano Letal. Nyah já especialistas em tecnologia e, após um acordo,
gastou vitae para envenenar a adaga, silenciar o eles poderiam recuperar parte das imagens do
local, aumentar sua Força (veja abaixo) e ativar pendrive ou dos arquivos que já estavam na
Rapidez. Caso o narrador queira explorar algum nuvem. Caso contrário, os jogadores poderão
tipo de fraqueza, logo mais, ela estará faminta e analisar as imagens diretamente e com calma.
perderá o controle da sua Besta quando sangue Após um teste prolongado de inteligência +
começar a ser derramado em batalha. Se ela for investigação (6 sucessos são requeridos), eles
forte demais para atacar o grupo, seja por poucos chegam aos seguintes resultados:
personagens dos jogadores nessa cena, seja por
serem Neófitos, o Narrador poderá descrever • O homem que entra no beco é Lourenço
que, em algum momento que o combate se tornar Soares. Personagens Ventrue ou que tenham
letal, Nyah larga a adaga, em frenesi, e morde um a qualidade Frequentador do Elísio poderão
personagem que esteja ferido, inclusive algum dos reconhecê-lo como sendo um carniçal de
carniçais. O final aconselhável é que os jogadores confiança do Ventrue Almirante Raimundo,
derrotem Nyah e protejam a prova. justamente aquele que os atacou. A facilidade em
retirar a tampa pesada do bueiro é uma dica que
demonstra a natureza do homem.
Cena II - Respostas e • A placa do carro, um Monza preto, está
registrada em nome de Carolina Bento. Uma
mais perguntas investigação rápida os leva a concluir que se
trata de uma laranja, cujo nome foi utilizado
Após o clímax, os jogadores provavelmente
possivelmente em uma placa adulterada.
sairão dali, já que o barulho de tiros irá,
invariavelmente, atrair atenção indesejada • Se contratarem um perito em informática,
dos mortais. O narrador deve ponderar se o Anarquista ou mortal, ou se um jogador
computador, fita ou pendrive foi danificado. Caso que tenha ao menos 3 em Computador
tenha sido, um dos jogadores poderá se lembrar obtiver 3 ou mais sucessos em um teste de

CAÇA DO CAÇADO 37
inteligência + computador (dificuldade 6), poderão
clarear a imagem o suficiente para perceber que
o homem que buscou o carro é igualmente um
carniçal de Raimundo, Daniel.
Este é o desfecho da história Caça do Caçado.
Narrador, agora você tem em mãos algumas
possibilidades que poderão ser exploradas por
você e por seu grupo de jogadores. Não podemos
desejar apresentar todas as nuances e possíveis
desdobramentos que tais informações podem
desencadear no futuro dessa trama. Entretanto,
visando principalmente a auxiliar os jogadores
e narradores iniciantes, tecemos algumas breves
considerações sobre alguns possíveis desfechos
para esta crônica. Fiquem à vontade para conduzir
seus jogadores a um deles, ou, se preferir, ignore-
os, deixando que o Círculo decida o que fazer.

Resoluções e
desdobramentos
possíveis:
1. Os jogadores têm em mãos provas cabais
de que o Almirante Raimundo de Albuquerque,
do Clã Ventrue, tem participação na libertação de
Ciro. Não há câmeras de segurança nos esgotos,
mas há ratos e outros animais. Algum jogador
com Animalismo poderá dar a ideia de descerem
até o antigo esconderijo de Ciro e continuar
investigando. Se fizerem isso, descobrirão que
o corpo de Lourenço foi retirado ainda naquela
noite por outros dois homens.
2. Os jogadores podem temer fazer algo
diretamente contra os Ventrue, já que a
Anciã Danisha é famosa por seu pulso firme.
Amedrontados pela possibilidade de um novo
ataque ou de terem suas cabeças também postas a
prêmio em uma Caçada de Sangue, eles poderão
escolher levar todas as informações aos Ventrue.
Certamente, serão bem recompensados, tanto por
fornecerem a localização precisa dos Nosferatu,
quanto por se mostrarem aliados dos Ventrue. Isso
se o combate anterior não tiver levado à morte
dos carniçais ou da Malsim...
3. Por outro lado, os jogadores podem planejar
extorquir os Ventrue, nomeadamente o Almirante
Raimundo. Certamente, os Sangue Azul não

38 Ato III: Quem são os Ratos?


medirão esforços para comprar o silêncio da
Coterie.
4. Por fim, o narrador pode preferir explorar
a chegada da Malsim à Capital. O livro Lista
Vermelha apresenta mais detalhes sobre a
Assamita. O que aconteceria se ela descobrisse
que a Coterie está bem avançada nas investigações
quanto ao paradeiro dos Nosferatu? Será que o
Malsim, se tiver sobrevivido, os abordará em
seu refúgio quando estiverem investigando as
gravações? Será que ela levará os personagens
ao Xerifado para um interrogatório? Será que os
personagens dos jogadores fugirão e procurarão
abrigo dentre os Anarquistas ou dentre os
Nosferatu?
5. Após a saída do Círculo do lixão, os
Nosferatu foram ainda mais a fundo nas cavernas
e grutas naturais que estão há milênios naquela
região. O que será que eles podem encontrar lá
embaixo?
Rodriguez tem três Crias fieis: Odalisca, a
Bela, Carlos, o Colecionador de Segredos, e
Lilly, a Ativista. Juntamente a outros Nosferatu,
como Pedro Alveiga, o pintor, eles organizaram
uma facção que passou a ser conhecida como
Os Amargurados. Possivelmente, eles estarão
observando bem de perto o desenrolar dos
jogadores e poderão intervir a qualquer momento.
Para mais informações, veja o livro Capital by
Night.
Narradores, percebam que há muitos pontos
soltos que ainda precisam de resolução. Ao
contrário do que o nome “aventura pronta”
sugere, no entanto, preferimos apresentar a vocês
alguns possíveis desdobramentos e resoluções
para os problemas trazidos aqui. Como vocês
bem notarão, contar uma história de RPG não
é a mesma coisa que ler um livro para alguém.
Aqui, os personagens têm voz e têm vez. E muita!
Eles são os verdadeiros protagonistas. Se o grupo
resolver partir para uma solução não prevista
por nós neste livro ou por você em suas ideias
e planejamentos, deixe fluir e veja até onde a
criatividade do grupo levará a história.
A magia do RPG se faz justamente na tessitura
da história, que é feita por cada um dos jogadores.
Então, boa diversão a vocês!

CAÇA DO CAÇADO 39
Apêndice -
Ferramentas de
Narrativa
“A cada bela impressão que causamos, conquistamos um inimigo.”
-Oscar Wilde

Locais de interesse
O lixão da Capital impedir que o local seja recuperado. Uma cicatriz
aberta e sangrando constantemente na Capital.
A prática de manter lixões a céu aberto vem
sendo erradicada em países de Primeiro Mundo. Há muitas décadas, descendentes de uma
Isso, entretanto, não acontece em países pobres, comunidade quilombola fizeram do lixão seu lar.
em que essa prática ainda prolifera. Na Capital, Com a fome e a miséria batendo à porta, um lugar
não é diferente. Às margens da BR, a alguns em que é possível encontrar restos de comida,
quilômetros fora do perímetro urbano, bandos roupas e até fazer algum dinheiro com material
de urubus denunciam as pilhas de lixo que se reciclado é uma alternativa atrativa. Homens,
aglomeram por quilômetros. O lixão existe mulheres e crianças que são tratados como não-
onde antes havia um matadouro. Com o tempo, humanos pelos políticos e demais moradores da
tornou-se também um ferro-velho e carros, motos, Capital. Mas eles não vivem sozinhos por ali.
caminhões e eletrodomésticos de toda natureza O lixão tornou-se território não declarado dos
eram despejados indiscriminadamente no mesmo Nosferatu, que encontram abrigo e alimento em
lugar em que eram jogados material hospitalar, meio àquela sujeira.
lixos domésticos e toda sorte de objeto não mais
Rumores:
quisto pela população da Capital.
• Há quem diga que os túneis cavados no lixo
Campanhas e mais campanhas políticas foram compactado leva a uma cadeia de cavernas abaixo
feitas prometendo aterrar o local para a construção do lixão.
de um parque verde de lazer. Prefeitos e mais
prefeitos foram eleitos com essa promessa. Mas • Um ou dois lupinos já foram vistos pela região,
nada foi feito ainda, pois alguém lá em cima parece ninguém sabe ao certo o que eles planejam por ali.

CAÇA DO CAÇADO 41
• Nhá Quitéria é uma feiticeira que protege os pareceu natural e certeira. Quando deu por si, já
moradores da favela que se formou no lixão. Ela estava sendo acusado injustamente de fornecer
parece ter contato com criaturas sobrenaturais de informações da Camarilla aos Anarquistas e, logo,
diferentes naturezas. uma Caçada de Sangue fez com que Rodriguez
tivesse de fugir e se esconder.
Felizmente, a capacidade de se passar
Personalidades: despercebido parece ser natural a Magno
Rodriguez, dado como morto desde o último ano.
Rodriguez, o Caçado
Nascido e criado em uma família pobre da Magno Rodriguez, o Caçado
Capital, Magno trabalhou desde muito jovem. Foi
na Década de Ouro, os anos 20, que conseguiu Senhor: desconhecido
seu melhor emprego até então: lanterninha no Geração: 10ª
Grand Teatro. Durante o dia, fazia faxina; à noite, Natureza: esperto
trabalhava na bilheteria e, quando os espetáculos Comportamento: pedagogo
começavam, trabalhava com uma lanterna guiando Abraço: Anos 20
o público aos seus lugares.
Idade Aparente: Indecifrável
Era invisível, por ser um funcionário, mas
sempre via tudo o que se passava: ouvia fofocas, Físicos: Força 3 Destreza 3 Vigor 4
rumores e conversas particulares de políticos e Sociais: Carisma 2 Manipulação 3 Aparência
pessoas da alta sociedade da Capital que não se 0
importavam com o pobre lanterninha. Magno, com Mentais: Percepção 4 Inteligência 3
o tempo, percebeu que era mais viável não ser Raciocínio 3
notado. Entretanto, seus olhos e ouvidos curiosos o
levaram a prestar atenção demais a uma conversa Talentos: Prontidão 3 Esportes 2 Briga 2
travada entre alguns Membros do Clã Ventrue que Acuidade 1 Manha 4 (submundo)
fizeram uma reunião no Grand Theatro: planejavam Perícias: Empatia com animais 4 (ratos)
incendiar o lugar para tomá-lo das mãos de Pierrot. Etiqueta 2 Armas de fogo 1 Armas
brancas 2 Furtividade 3 Sobrevivência 2
Ao perceberem a intromissão do mortal, de
Conhecimentos: Acadêmicos 2 Política 2
todas as atitudes fáceis que poderiam tomar, os Conhecimento da cidade 5 (segredos de
Ventrue resolveram transformá-lo em Carniçal. políticos) Ocultimo 2
Afinal, teriam alguém de dentro para auxiliar nos
planos. Acontece que Magno nasceu predisposto a
ser joguete de grandes jogos e, após uns anos como
caniçal Ventrue, foi Abraçado por um Nosferatu
e arrastado aos esgotos. Os Ratos tinham planos
para o jovem que há tanto tempo partilhava alguns
dos segredos dos Sangue Azul.
Obviamente, o jogo não ficaria assim. Os
Ventrue começaram sua retaliação aos Nosferatu
e a Rodriguez e essa perseguição, que tinha como
fundo o domínio dos portos, atravessou todo o
século XX. Foi com a saída de Barata Cascuda da
cadeira da Primigênie que a oportunidade bateu
à porta: os Nosferatu estavam desorganizados e
não tinham um Membro velho o bastante para
subir ao posto. Os Ventrue começaram a sugerir
e manipular alguns outros Membros nos Elísios
e, logo, a ideia de Rodriguez ocupar a Primigênie

42 Apêndice: Ferramentas de Narrativa


Disciplinas: Potência 3 Animalismo 2 encontrar abrigo, e o lixão se tornou a alternativa
Ofuscação 5 mais viável. Invadiram o lugar, construíram casas
Antecedentes: Contatos 4, Lacaios 2, com o material disponível, cercaram, fizeram
Influência 3 (submundo) fossas e recomeçaram sua vida.
Com o tempo, muitos morreram, muitos
Humanidade 6 nasceram e outros também se uniram à
Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 3, comunidade. Alguns retirantes, outros imigrantes
Coragem 4
que não tinham para onde ir encontravam sempre
Força de vontade 7 abrigo no lixão. Agora, Nhá Quitéria é tida como
Rumores: a autoridade daquela comunidade, sempre indo
• Rodriguez está sendo caçado por fornecer ao encontro dos mais necessitados para levar um
informações aos anarquistas. De fato, suas pouco de alívio e esperança. Pena que os anos
relações com o (talvez antigo) líder, Tim, eram passam muito rapidamente, e agora Nhá Quitéria
frequentes. teme, pois ninguém foi capaz de aprender seus
feitiços. A comunidade pode estar em perigo
• Na verdade, ao que parece, Rodriguez era real e a vinda de monstros vampiros e monstros
o único que sabia a verdade sobre o abraço de lobisomens - como ela os chamam - só tende a
Tim por Danisha. Essa foi a causa verdadeira da piorar as coisas.
Caçada de Sangue, mas os Ventrue vão sempre
disfarçar.
Nhá Quitéria
• A aliança Nosferatu chamada de Os
Idade: 70 anos
Amargurados parece estar se organizando como
uma espécie de culto. Novos desdobramentos Natureza: mártir
poderão surgir. Comportamento: samaritana
Conceito: Feiticeira Mortal

Nhá Quitéria Físicos: Força 1 Destreza 1 Vigor 1


Sociais: Carisma 2 Manipulação 1
Nascida em uma comunidade quilombola Aparência 1
agrária, a moça que viria a ser conhecida como Mentais: Percepção 2 Inteligência 3
Nhá Quitéria nunca se casou. Também nunca Raciocínio 2
teve como estudar. Aprendeu tudo que sabe Talentos: Prontidão 2 Acuidade 1 Empatia
pela vivência diária com os antigos, inclusive, 2 Liderança 1
conhece muitas lendas e tradições tanto de seus
ancestrais trazidos da África quanto dos índios
que aqui já residiam. Desde cedo, entretanto, a
menina já demonstrava curiosidade e interesse
pelo sobrenatural. Sua avó era a curandeira da
comunidade e ensinou tudo o que sabia à neta.
Certa vez, na década de 70, homens do governo
foram até a comunidade quilombola afirmando
que eles estavam na propriedade de um rico
fazendeiro. Houve embate, mas os policiais
armados logo colocaram a comunidade em risco
de vida. Não havia solução a não ser juntar as
poucas coisas e saírem dali para que o fazendeiro
pudesse colocar seu gado pastando no solo que
pertenceu a seus ancestrais por tanto tempo.
Vagaram até chegar à Capital, já em pleno
desenvolvimento. Não havia nenhuma forma de

CAÇA DO CAÇADO 43
Perícias: Ofícios 1 Sobrevivência 3 oferecia uma de suas mulheres na esperança de
Conhecimentos: Ocultismo 2 Herborismo 2 que o homem a aceitasse como uma de suas sete
esposas. Porém, as indignas jamais regressavam
da festa noturna na sua embarcação.
Força de vontade: 6
Disciplinas: os poderes que Nhá Quitéria Finalmente, a vez da Nyah chegou. Após um
desenvolveu foram aprendidos com sua inconveniente cortejo, que deveria tranquilizá-la,
avó, que lhe ensinou os rudimentos mas só a deixou ainda mais apreensiva, o homem
da magia trazida por seus ancestrais
escravizados. Ela consegue enganar um se revelou um monstro e mordeu-lhe o pescoço.
dos sentidos com uma pequena ilusão, Para sua sorte, seu sangue era inexplicavelmente
também cria combustão espontânea amargo, terrível para o monstro. Ele o cuspiu e, no
(normalmente usada para acender calor do momento, Nyah atirou a lamparina de fogo
fogueiras em noites frias ou a lenha do
fogão), e cura ferimentos por meio de no homem. O fogo o assustou e o pior aconteceu:
imposição de mãos. logo, a embarcação toda estava em chamas.
Desta feita, sugerimos que o narrador
simule tais efeitos por meio de: Nyah jamais regressou ao vilarejo. Por pura
Quimerismo 1, Sedução das Chamas vergonha, ela seguiu para o meio do deserto,
2 e Obeah 3. Ela não domina feitiços sabendo que faleceria ali. Seu destino mudou, no
que simulam os dois primeiros níveis de
Obeah. entanto, quando uma das sete noivas do homem a
encontrou nas dunas. Inicialmente, era nítido que
Suhayr a manteria como prisioneira pelo crime
Rumores
cometido, mas tanto pela falta de um lar, já que
• O Tremere Preto Velho parece manter relações todas moravam na embarcação, como pela mente
com Nhá Quitéria. A natureza dessas relações mais clara agora, com o laço de sangue imposto
permanece uma incógnita. por ele se deteriorando, a dinâmica entre elas
mudou com o tempo. O senhor falecido das sete
• Nhá Quitéria afirma conhecer outras criaturas foi de marido a abusador, e Nyah foi vista como
sobrenaturais. Ninguém sabe ao certo, mas um dos uma batalhadora como elas, merecedora do mesmo
visitantes foi visto se transformando em um lobo dom da imortalidade, sobretudo por ter garantido
há uns meses atrás. a liberdade das sete.
O abraço foi visto como afronta por Alamut,
no entanto. Nyah e as sete se separaram. Sem o
Nyah, a Malsim de laço em comum, elas também compreenderam que
cada uma buscava destinos diferentes e partiram
Aluguel em busca de suas jornadas pessoais. Algumas
Nyah nasceu no Yemen, no final do século se curvaram perante o Homem-mais-velho-da-
XIX. Sua família descendia dos tradicionais Montanha, enquanto que outras partiram para as
comerciantes portugueses que se fixaram lá desde Américas em busca de oportunidades.
o controle lusitano das especiarias e que, aos Nyah se lembrava muito pouco do português que
poucos, se mesclaram aos árabes. Eles sempre sua família falava. A adaptação foi difícil porque
tiveram uma mente mais aberta que os tradicionais ela não só estava em um continente com cultura
muçulmanos locais, deixando-a estudar e atrasando completamente diferente, como tinha que repensar
o seu casamento arranjado o quanto puderam. sua vida agora como vampira. Foi Suhayr quem
Seu futuro pretendente, porém, era uma a treinou contra as bestas das matas brasileiras,
figura misteriosa. O comerciante árabe de posses criando uma valente guerreira que depois venderia
atracava no porto a cada semestre e ainda assim era seus novos dons em troca de alguma segurança.
raramente visto. O pequeno vilarejo aguardava a Sua Senhora Suhayr hoje possui uma pequena rede
visita do homem que trazia consigo frutos exóticos, de Malsins em alguns pontos do Brasil, oferecendo
jóias de pedras jamais conhecidas e, claro, histórias os serviços de caça em troca de alguma segurança
de locais tão absurdos, onde rios negros e água e garantia de estabilidade na Camarilla local, algo
quente brotavam do solo. A cada inverno, a vila pelo qual Nyah se sente grata.

44 Apêndice: Ferramentas de Narrativa


Nyah, a Malsim
Clã: Assamita (Cisma)
Senhora: Nafisah
Geração: 9a
Natureza: Perfeccionista
Comportamento: Valentona
Físicos: 2 (5 com o aumento de Pontos de
Sangue), Destreza 3, Vigor 3
Sociais: Carisma 2 Manipulação 3
Aparência 2
Mentais: Percepção 3 Inteligência 2
Raciocínio 3

Talentos: Prontidão 3, Briga 2, Acuidade 2,


Liderança 1, Lábia 1
Perícias: Condução 1, Armas Brancas 4
(Adaga), Furtividade 3, Segurança 2
Conhecimentos: Ocultismo 2, Investigação
2, Acadêmicos 2

Disciplinas: Quietus 4, Ofuscação 4,


Rapidez 3
Antecedentes: Contatos 3 (Malsins),
Reputação 2
Trilha do Sangue 4
Virtudes: Convicção 1, Autocontrole 2,
Coragem 4
Força de vontade 6

Qualidade: Sangue Amargo


Nota: É importante lembrar que ela está
faminta, ou ao menos perto de perder o
controle por conta da fome.

Rumores
• Nyah não tinha autorização oficial para
caçar os jogadores. Uma caçada de sangue não
foi declarada, sendo que os Ventrue esperavam
executá-los para então apresentar as provas de
que eles traíram a Camarilla local, sem dar-lhes
a chance de provar sua inocência.
• A senhora da Assamita, Suhayr, de fato possui
uma rede de caçadoras de aluguel. Certamente
elas não ficarão contentes em saber que Nyah foi
executada pelos jogadores.
• Nyah estava caçando um diablerista famoso
por essas áreas. Quem irá caçá-lo agora?

CAÇA DO CAÇADO 45
Combatentes
Santiago, o Carniçal Lourenço Soares, o
Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3 Carniçal
Sociais: Carisma 2, Manipulação 3 Físicos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3
Aparência 3
Mentais: Percepção 4 Inteligência 2 Sociais: Carisma 3, Manipulação 2
Raciocínio 3 Aparência 3
Talentos: Prontidão 4, Briga 3, Mentais: Percepção 2 Inteligência 3
Intimidação3 Raciocínio 3
Perícias: Condução 3, Armas Brancas Talentos: Prontidão 3, Briga 3.
1, Armas de Fogo 3, Furtividade 2, Perícias: Condução 2, Armas Brancas 2,
Segurança 3 Armas de Fogo 2, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Acadêmicos 2, Direito 1, Conhecimentos: Acadêmicos 2, Investigação
Investigação 2 3
Disciplinas: Rapidez 1 Disciplinas: Potência 1
Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 3, Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 2,
Coragem 3 Coragem 3
Força de vontade 5 Força de vontade 4
Glock: Calibre .9mm, Dano 4, Cadência de Colt Anaconda: Calibre .44, Dano 6,
tiros 4, Pente 17, Alcance 20 Cadência de tiros 2, Pente 6, Alcance 30

Impressões: Santiago, na casa dos 50 anos, é Impressões: Lourenço exibe sua postura militar
alto e forte, de face caucasiana e traços angulares. sempre que pode. De ombros largos e coluna ereta,
Ele veste um terno simples preto com uma ele passa uma aura de respeito e compostura. Ele
camisa roxa escura por baixo. Personagens que veste um jeans apertado escuro e uma camiseta
o conhecem sabem que ele é intimidador, uma colada.
espécie de segurança pessoal dos Ventrue, sempre
protegendo o perímetro das áreas que eles irão
adentrar.

46 Apêndice: Ferramentas de Narrativa


Em Breve:

Os Piores dentre os Piores


Sejamos francos: o Círculo Interno da Camarilla tem feito pouco
para proteger os Membros da América Latina. Abandonados à mercê
de nefastos e perigosos inimigos, os membros se cansaram de sofrer
as consequências dos atos dos anátemas europeus e americanos
que tanto buscavam uma nova não-vida na América Latina. Algo
tinha que ser feito.

A Caça dos Caçados


E foi. Durante a Assembleia de Santiago em 1999, - a Torre de
Marfim se nega a nomear este evento de Conclave - ficou decidido
que Príncipes locais detinham a autoridade para nomear uma lista
vermelha local e que valeria apenas nos domínios que assinaram
o acordo....

CAÇA DO CAÇADO 47
Peão, duas casas
à frente
Danisha de Ruit já era uma mulher simplesmente “vida”, pois neste caso o
estonteante e sedutora, mesmo quando ainda termo é vita (se pronuncia ‘uita’). Os antigos
era homem. Agora, no entanto, era como se Patrícios chamavam nosso alimento de “vitae
um sorriso fosse o suficiente para sobrepujar essentia”, literalmente “essência da vida”.
a vontade de qualquer um que encarasse seu Com o tempo, a expressão foi simplificada,
rosto. Neste momento, era isso que aqueles mas os menos eruditos, que já falavam os
velhos com as faces estampadas em telões vários idiomas provindos do latim e não mais
posicionados sobre a antiga mesa de pau- a língua de Roma, não sabiam a diferença e
brasil sentiam. Danisha estava em um de passaram a se referir ao sangue como “vitae”
seus escritórios, que se localizava no último indiscriminadamente”.
andar do prédio da prefeitura da Capital. Já
Os Anciões estavam incomodados com
passava da meia-noite e iniciara a Quarta-feira
a aula de filologia, já que havia tanta coisa
de Cinzas. As grandes vidraças permitiam
mais urgente a ser tratada.
enxergar grande parte da cidade: do centro,
onde estava, ao porto longínquo, mas tão “O que quero dizer é que, com o tempo, as
perto agora das mãos Ventrue. coisas vão se alterando e o que é considerado
certo hoje pode ter sido um erro no passado.
Danisha pegou uma garrafa e preencheu
Mas uma coisa é uma letra ao final de uma
sua taça com o sangue de sua preferência.
palavra e outra é o Amaranto e a traição.
A reunião com alguns Príncipes da América
Se algum dia passarmos a considerar esses
Latina estava demasiadamente demorada.
erros como atitudes corretas, a Camarilla
Não entravam em um acordo sobre a
fracassará e não fará mais sentido mantermos
inserção daquele marginal diablerista dentre
as Tradições. Um retorno à Idade das Trevas
os procurados latinos. Não ainda. A Praetor
então seria a única saída.”
Ventrue então tomou novamente a palavra:
Ela se levanta, ainda com a taça em
“Senhores, vocês sabem o que significa
mãos. Olha para o fundo da sala, onde um
vitae?”
carniçal mais jovem mantinha o equipamento
Os homens nos telões, todos falantes de tecnológico funcionando, enquanto outros
espanhol, se entreolharam e um até sorriu com dois carniçais faziam a segurança do lugar.
ironia. Obviamente aqueles vampiros antigos,
“Sei que a benevolência do Círculo Interno
a maior parte Ventrue, sabiam bem o que era
sempre fez com que os Anarquistas fossem
a vitae. A única mulher Ancião retoma:
considerados parte da Torre de Marfim,
“Do latim, vitae (se pronuncia ‘uité’) mas Brandon usa esse suposto movimento
significa literalmente “da vida”. Não é libertário para nos atacar de todos os modos.
Em seus domínios, o Amaranto é uma Está claro como cristal. Dos Nosferatu,
prática comum. Eu também já disse que ele cuido eu, mas Brandon já estende suas
desvirtuou um de meus Primógenos, o que raízes anárquicas por várias cidades do
defendia os interesses do Clã Nosferatu. Brasil e, meus informantes descobriram, de
Rodriguez estava sob Caçada de Sangue e outros países da América do Sul, chegando
parece que o caráter deturpado passa pelo à América do Norte, sua terra natal. Brandon
Abraço, pois acabamos de declarar uma deve ter seu nome inscrito na Lista Vermelha.
Caçada contra sua Criança mais recente, Precisamos cortar esse mal pela raiz podre
chamada apenas de Odalisca. Rodriguez já antes que seja tarde. O Brujah não anda
encontrou sua Morte-Final e estou trabalhando sozinho, mas tem um séquito de diableristas
para que o mesmo aconteça a sua Cria, mas com ele. Se isso não é um problema para a
eu não posso mais aceitar que, por influência Camarilla sul-americana, talvez seja hora
desses Anarquistas, a cidade viva em tensão. de revermos nossas prioridades, senhores”.
Os Membros não precisam disso”. O olhar certeiro da Praetor Ventrue corria
“Que debemos hacer, por lo tanto? por todas as telas. Ao final da reunião, no
Pregunto porque usted habla de problemas estacionamento, Danisha entra em seu carro
personales de su ciudad. Esto no interfiere juntamente a seus carniçais. Pega seu telefone
en mi vida ni de la Camarilla argentina” e digita um número:
– perguntou o Príncipe de Buenos Aires. “Almirante? Tudo correu como planejado.
Danisha responde: Você ainda tem o contato daquele Malsim?”
“Nesta noite, recebi informações de que As ruas ainda estavam sujas e fétidas pelos
Brandon auxiliou a esconder a Nosferatu festejos de carnaval que haviam terminado
cuja caçada de sangue havia sido solicitada. no início da noite. Do outro lado da cidade,
Essa é a assinatura que faltava na confissão no Moto Clube Lobo-Guará, Brandon se
de culpa. Rodriguez efetivamente passou deliciava nas coxas de uma mortal, sem sequer
informações cruciais aos Anarquistas e agora imaginar que logo seria o mais novo caçado
eles protegem a Cria de seu antigo espião. por toda a América Latina.
NO CARNAVAL,
AS MÁSCARAS CAEM - E SE QUEBRAM...
Dizer que a não-vida na Capital é complexa e atribulada é dizer pouco. Pelas noites,
durante décadas, cadáveres que se consideram deuses desfilam pelas ruas sujas ou se
escondem em coberturas luxuosas, procurando tecer as tramas do cenário político
e social da Capital.
Agora, um fio desse tecido escapou e se rompeu em pleno Carnaval e é dever da
Camarilla impedir que todo o resto também se desfie...

DECLARADA ABERTA A TEMPORADA DE CAÇA


Um vampiro cujo Abraço não fora permitido quebrou a Máscara e a Príncipe
declarou uma Caçada de Sangue contra sua Senhora. Os jogadores serão envolvidos
nessa caçada apenas para descobrirem que toda história tem mais de uma versão e
toda mentira pode ser mascarada como verdade.
Em meio a muitas histórias mal contadas, segredos revelados e mentiras deslavadas,
restará ao Círculo decidir em qual lado ficará.

A Caça do Caçado inclui:


• Uma aventura pronta que se passa no cenário Capital: by Night pronta para ser
jogada pelo seu grupo.
• Personagens novos, além de fichas e históricos de NPC´s já apresentados, mas
não desenvolvidos.
• Lugares de interesse diferentes para você ampliar as possibilidades de narrativa
em seu cenário da Capital.

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