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D•dos Internacionais de C•talogação n• Publlc•çào (CIP)

(Cllm•r• Braaileir• do Livro, SP, BrHil)

Costikyan, Gf"eg
Paranoia/ Greg Costikyan e Ken Rolston; lilua-
traçÕes Dan Gelber, Greg Costikyan e Eric Goldbergl
tradução de An t hony Stanton ; revisão de 0.bor&h M.
Fink dos Prazeres , Juliu1 Ce 1a r Ferreira 8atiata
GonçalYes, Lenita Ananias do Na.acb1ento. - sã.o
Paul o : De v ir , 1995. ·

Titulo original: Paranoia.

1. Jogos de aventura 2. Jogos de fanta1ia


I. Rolston, Ken. II. Titulo .

95-4505 C00-703.SI
lndices par• catálogo sistemático:

1. Jogos de aYentura : Recreação 7113.9


2. Jogos de fantasia : Recreação 793.9
3 . " Rolepl ay i n g games" : Rec,..eação 7Q3.Q
Prefácio ................................................ 4

NÍVEL DE SEGURANÇA VERMELHO - LIBERADO PARA TODOS


Paranóia para jogadores ..................... 5
O. Benvindo à Paranóia ..................... 6
1. Vida em Utopia ............................ 7
2. Conceitos Básicos do Jogo ........... 9
3. Criação de Personagens ..... .. ...... 13
4. Atributos e Perícias..................... 16
5. Combate Tático Dramático ........ 17
6. Morte e Demais Acontecimentos
Adversos ... .. ......... .. ... ........ .. ....... .. .... 18
7. Missões ao Computador ............. 18
8. Política, Promoção e Traição ..... 19
9. A Etiqueta em Paranóia .............. 21
1O. Entrando no Mundo de Paranóia ....... 22
11. Uma Aventura Solo .................. 22
12. Dicas para Traidores ................ 27

NÍVEL DE SEGURANÇA Ul TRAVIOLETA - LIBERADO PARA


Uma Introdução ao Trabalho O Mundo de Paranóia ...................... 37
do Mestre .............. ............................ 31 1. A Vida no Complexo Alfa .......... 38
1. A História do Complexo Alfa ..... 32 2. Nível de Segurança ..................... 39
2. Atribuições do Mestre ................ 33 3. Os Agentes Atiradores ................ 40
3. Uma Típica Aventura de Paranóia ... 34 4. Grupos de Serviço ...................... 40
WEST END GAMES INC. 4. Acertando o Tom ........................ 35 5. Sociedades Secretas .................... 44
251 West 30th Street 6. Palmadas e Bonificações ............ 54
New York, NY 10001
Copyright© 1984, 1987 por West End
Games, l nc. Todos os direit os NÍVEL DE SEGURANÇA REALMENTE Ul TRA V/OLETA -
reservados. LIBERADO PARA TODOS OS MESTRES ~.~~~~~-'~~~~\~!~S:'~~:="'ª
Paranóia é marca registrada da West
Para o Exterior com Armas
End Games para seu jogo de RPG de
e Câmera .......................................... 11 7
humor negro futurista.
O. Introdução .................................. 11 8
Publicado por Devir Livraria Ltda. 1. Episódio Um: A Reunião ........... 123
© da Versão Brasileira. 2. Episódio Dois: Equipamento
na PLC ............................................ 126
Dezembro de 1995. 3. Episódio Três: Uma Visita à
Impresso no Brasil Pesquisa e Desenvolvimento ......... 1 28
4. Episódio Quatro: Viagem para Ver
Direitos cedidos com exclusividade o Que Está no Fundo ..................... 135
para língua portuguesa no Brasil para 5. Episódio Cinco: Às Praias
DEVIR Livraria Ltda. Todos os direitos de Trípoli ........................................ 138
reservados. Nenhuma parte desta obra 6. Episódio Seis: Embalos de Sábado à
pode ser apropriada, reproduzida e Noite ............................................... 139
estocada em sistemas de bancos de 7. Episódio Sete: Acampando Esta
dados ou processo similar, em qualquer Noite no Velho Acampamento ...... 141
forma ou meio, seja eletrônico, 8. Episódio Oito: Uma Visita dos
mecânico, fotocópia, gravação, etc., Primitivos Locais ............................ 143
sem a permissão dos detentores do 9. Episódio Nove: Baratas Mutantes
Copyright. Radioativas Gigantes ..................... 146
DEVIR LIVRARIA LTDA. 1O. Episódio Dez: Terminando a
Rua Augusto de Toledo, 83 Aventura ......................................... 148
CEP: 01542-020 - São Paulo
OS JOGADORES 1

TODOS OS MESTRES
As Regras ........................................... 57 Equipamento ..................................... 85 M estrando Paranóia ........................ 101
1. Como Usar as Regras .................. 58 1. Tipos de Equipamento ........... ..... 86 1. Organizando Sessões de Jogo .. 102
2. Atributos ...................................... 58 2. Armas ............................ .............. 87 2. Apresentando Aventuras ........... 102
3. Perícias ........ ... ... ......... ....... ... ..... .. 61 3. Robôs .......................................... 91 3. Aventuras Publicadas x Aventuras
4. Combate ...................................... 67 4. Comunicadores ........................... 93 Caseiras ......................................... 109
5. Regras Opcionais de Combate ... 72 5. Mu ltigravadores ........ ... ........... .... 94 4. O Estereótipo da Aventura ....... 11 O
6. Poderes Mutantes ........................ 74 6. Veículos ...................................... 95 5. Projetando suas Próprias Aventuras ... 113
7. Perigos Fora do Combate ........... 81 6. Para Dentro do Liqu idificador .. 114
8. Traição e seus Frutos .................. 83

NÍVEL DE SEGURANÇA AMBIGUO -


LEIA POR SUA CONTA E RISCO
Encartes
A- Tabelas para Jogadores
Nível de Segurança Vermelho
B- Tabelas para Mestres
Nível de Segurança Ultravioleta
C- Fich? de Personagem e Formu lári os
Nível de Segurança Vermelho C réditos
D- Personagens da P.E.A.C. Projeto: Dan Gelber, Greg Costikyan e Eric Goldberg.
Nível de Segurança Ultravioleta Desenvolvimento da Segunda Edição: Greg Costikyan e Ken Rolston
E- Assessórios para P.E.A.C. Edição: Paul Murphy
Nível de Segurança Ultravioleta Direção de Arte: Stephen Crane
F- Mais Coisas para P.E.A.C. Gráficos: Diane Malz e Kevin Wilkins
Nível de Segurança Ultravioleta Arte da Capa: Justin Carroll
1lustrações Internas: James Holloway

Logotipos das Sociedades Secretas: Peter Corl ess


Controle Absoluto: O Computador

Créditos da Edição Brasileira:


Tradução: Anthony Stanton
Revisão: Julius Cesar F. B. Gonçalves e Katia P. Gawri liuk
Ilustrações Internas Adicionais: Fernando Ventura e Iara Ruscio
DTP: luiz Fernando Amoasei dos Reis
PARANÓIA

Prefácio
• Os Encartes
Atenção, Jogador! "Atenção, Mestre! Outros editores dão a você apenas um
Leia "Benvindo a Paranóia" na página Oh, o afortunado! Bem-amado do livro mesquinho. Nós lhe damos mais do
6 deste livro. Quando tiver terminado, Computador, você esta autorizado a ler que páginas com coisas escritas; nós lhe
volte para cá. Volte direto para cá. Não todas as informações. Leia "Paranóia para damos seis (conte-os) Encanes bonitinhos
leia adiante. Vá. Não seja malcriado com Jogadores" para saber o que seus jogado- também.
o Computador. Deixar de voltar aqui é res sabem. Então, leia o resto do livro. Estes Encartes estão impressos
traição. Não ache que você tem que decorar tudo. com todos os tipos de coisas úteis para se
Obrigado. Agora, você pode começar Paranóia é um jogo de improvisação que usar durante a sessão do jogo,
a jogar. É verdade, você não sabe nada não se prende a regulamentos, e se você como:
sobre o Jogo. É duro. Isto é Paranóia. esquecer uma regra ou detalhe importan-
Bem, se você insiste, você pode ler te, nós sugerimos que blefe e vá adiante. Encarte A: Este tem impresso muitos qua-
toda a seção "Paranóia para Jogadores", Se você é um novato, "Uma Introdução ao dros e tabelas que são utilizados no decor-
que começa na página 5. Esta seção é de Trabalho do Mestre" lhe ensinará o bási- rer do jogo.
nível Vermelho. Já que agora você é um co. Se você é experiente, "Mestrando Pa- Encarte B: Uau!! Mais quadros e tabelas.
Agente Atirador, seu nível de segurança é ranóia" fornece conselhos e sugestões avan- Encarte C: Este tem impresso uma plani-
Vermelho e você pode ler " Paranóia para çadas sobre como manter a atmosfera apro- lha em branco de personagem e alguns
Jogadores" sem temer uma execução. Esta priada de medo e ignorância, e reduzir os formulários.
seção lhe ensinara um pouco sobre o uni- jogadores a submissos temerosos. Nova- Encarte D : Este tem impresso as planilhas
verso de Paranóia e sobre as regras do tos, no entanto, não precisam se preocu- dos personagens pré-criados que você deve
jogo. Também lhe dirá como c riar seu par com as coisas avançadas; aprendam o usar em "Para o Exterior com Armas e
próprio personagem. Mas não crie um ain- básico e podem ir adiante. Câmera". Você pode xerocá-las se quiser.
da; mestres freqüentemente usam perso- Nós incluímos regras para criação de Encartes E e F: Estes têm impresso um
nagens pré-criados. personagens em " Paranóia para Jogado- montão de mapas e documentos que os
O que vem depois de "Paranóia para res". No entanto, nas primeiras vezes em mestres podem usar quando jogarem "Para
Jogadores"? que jogar, sugerimos que use personagens o Exterior com Armas e Câmera". O Mes-
Qual é seu nível de segurança, por pré-criados. O Encarte D fornece seis pla- tre deve abri-los, recortá-los e distribuí-los
favor? Vermelho? Sinto muito, você não nilhas de personagens pré-criados. Você aos jogadores nos momentos apropriados
esta autorizado a ler o resto do livro. O pode recortá-las e distribuí-las aos jogado- do jogo. Há também algumas listas que o
resto do livro é de nível Ultravioleta. Ape- res. Se você não quiser arruinar esta bela Mestre usa para manter registro dos robôs,
nas mestres podem lê-lo. Se você ler o obra de arte, confiando que um d ia ela NPCs, e outros detalhes enquanto joga.
resto do livro, você é um traidor, e está terá o mesmo valor que um fólio de Shakes- Novamente, xeroque estes Encartes se pre-
sujeito a execução sumária. peare ou que Fantastic Four #1, sinta-se a ferir.
É claro, nós reconhecemos que a mai- vontade para xerocar as fichas de persona-
oria de vocês vai lê-lo mesmo assim, mas gem e recortar as suas cópias. Isto não é maravi lhoso? Você está fe-
não con te ao seu mestre. Finja que não Nós também incluímos uma aventura liz, não está? Deixar de estar feliz é trai-
leu. Se ele perguntar, olhe-o no olho, faça mini-épica completa e pronta para jogar, ção. O Computador é seu amigo.
o sinal da cruz, bata na madeira e jure que
você nunca leu o livro e que não tem
nenhuma intenção de vir a fazer isto. Nós
temos certeza de que ele vai acreditar.
Ôps! Já íamos esquecendo - não leia a
" Para o Exterior com Armas e Câmera".
Novamente, nós sugerimos que use esta
aventura na primeira vez em que jogar
Paranóia. Paranóia é um jogo diferente, e
usando esta aventura, você poderá apren-
•o Dado
Paranóia é jogado com um dado de 20
lados (D20). Você pode obtê-lo em qual-
Aventura! ("Para o Exterior com Armas e der como as coisas acontecem em Para - quer loja especializada em RPG.
Câmera". Por favor? Desta vez estamos nóia. Mais tarde, você pode arquitetar suas
falando sério. Uma aventura é a estória próprias estóri as desvirtuadas para o de-
pela qual o mestre põe os personagens. Se leite e tormento de seus jogadores.
você souber todas as surpresas e os deta-
lhes da trama de antemão, não vai ser
muito interessante quando você jogar.

4
..
· '"' ·'
A Seção do Jogador PARANÓIA

O. Benvindo a Paranóia
O que é que faz um Agente Atirador? Então eu quero provar que elas são trai-
doras antes que elas provem que eu sou
O QUE VEM A SEGUIR TEM NÍVEL DE Seu dever é descobrir os traidores e
um traidor. Senão... eu morro.
SEGURANÇA INFRAVERMELHO - executá-los. Em outras palavras, encon-
LIBERADO PARA TODOS OS trar problemas ... e, então, atirar neles. Exatamente. Cu idado! Existem traido-
CIDADÃOS res por toda parte!
O que é um " traid or"?
Posso ajudar em alguma coisa? Falando nisso: traidores mortos não
Um traidor é um ser humano vil e
podem testemunhar sua própria inocên-
Claro. Você poderia me contar como fun- maligno que traiu seu amigo, o Computa-
cia - ou testemunhar contra você. É me-
ciona este jogo. dor, e que procura destruir o Computa-
lhor atirar antes e fazer perguntas depois.
dor, a humanidade, o Complexo A lfa e a
Desculpe, c idadão. Essas informações
v ida como nós a conhecemos. Os traido- Fique alerta! Não confie em ninguém!
não estão disponíveis no momento.
res devem ser desmascarados e destruí- Mantenha seu laser à mão!
O que você quer dizer com não estão dos.
Você tem certeza de que isto vai ser
disponíveis?
Todos os mutantes são traidores. Eles divertido?
Você ainda não é um Agente Atirador. são geneticamente imperfeitos. Não têm
Claro que vai ser divertido, cidadão.
O que significa que o seu nível de segu- lugar na utopia. Devem ser eliminados.
O Computador é que disse. O Computa-
rança é Infravermelho. As regras são de
Todos os membros das sociedades se- dor é seu amigo. Como você pode duvi-
nível de segurança Vermelho. Você não
cretas são traidores. Eles pertencem a or- dar do Computador?
está liberado para conhecê-las. A seu dis-
ganizações que não foram sancionadas
por. Duvidar do Computador é traição.
pelo Computador. Conspiram contra o
Hã? A maioria dos jogos faz questão de Computador e devem ser destruídos. Não! Não, é claro que não. Se o Compu-
nos ensinar as regras. tador disse que vai ser divertido, então
Por falar nisso ... você é um mutante. E
Paranóia, não. Aqui você não sabe com certeza vai ser divertido. Somente
um membro de uma sociedade secreta.
quem são seus amigos. Nem sabe quem um traidor Comuna mutante pensaria de
são seus inimigos. Você não sabe como Eu sou um... mutante? outra forma.
funciona seu equipamento. Você não co- Claro. Todos os Agentes Atiradores Excelente, c idadão. Você está come-
nhece as regras. A única coisa que você ficariam felizes em desmascará-lo como çando a pegar o jeito. Você acaba de ser
sabe é que todos estão atrás de você. um traidor e executá-lo. Você trabalhará promovido para o nível de segurança Ver-
Fique alerta! Não confie em ninguém! com muitos Agentes Atiradores. Todos melho. Benvindo a Paranóia.
Mantenha seu laser à mão! eles têm armas poderosas.

Ignorância e medo; medo e ignorân- Deixa ver se eu entendi. Eu sou um trai-


cia. Este é nosso lema. dor. A punição para a traição é a morte.
Meu emprego é caçar e matar traidores.
A capa diz algo sobre um computador. Eu trabalho com outras pessoas que têm
O Computador é seu amigo! Confie as mesmas ordens. Todas elas querem
no Computador. me matar.

&n Paranóia, você representará um Não é bem isso. Todas elas querem
Agente Atirador a serviço do Computa- matar traidores. Elas não sabem que você
dor. Você é um agente de confiança do é um mutante traidor e Comuna... ainda.
Computador. E se elas descobrirem que eu sou um
Como é que eu me tornei um Agente mutante, elas me matarão?
Atirador?
Elas tentarão. É claro que se você pro-
Você acusou um amigo de traição. Ele var que elas são culpadas de traição an-
foi executado pelo crime de traição ao tes, elas serão executadas, e você sobre-
Computador, que o recompensou por sua viverá. Acusações de traição fa lsas tam-
lealdade. bém são traição.

6
PARANÓIA Seção do Jogador A

....... .

1. Vida em Utopia
Saudações, Cidadão! mais necessidade da aleatoriedade desor- cessidades espirituais e psicológicas de
Você é um cidadão do futuro distante ganizada do amor, do romance, e da pro- cada um dos cidadãos. Ele existe para
e seu lar é o Complexo Alfa. criação. O Computador garante que todo servi-lo.
A humanidade evoluiu muito desde os ser humano seja geneticamente perfeito Mas o Complexo Alfa está em guerra.
tempos do século XX. Não existe mais sob todos os aspectos. Ele está em guerra desde o início de sua
guerra. Não há fome nem doença. O Com- Vê quanto amor o Computador tem história registrada. Há um perigo constan-
plexo Alfa é uma utopia dirigida por um pelos seus cidadãos? O Computador é seu te de infiltração inimiga. O inimigo são os
computador benevolente e onisciente. O amigo. Confie no Computador. "Comunas". Elementos traidores dentro do
Computador é seu amigo e providencia Todo humano é parte de uma família Complexo Alfa, como os mutantes e as
aquilo que você necessita. O Computador de clones com seis irmãos geneticamente sociedades secretas, ajudam os Comunas.
garante que todo cidadão do Complexo idênticos. Isto é para que ninguém se sinta Esses elementos perigosos devem ser des-
Alfa viva feliz. só. Além disso, o Computador está ciente cobertos e eliminados. O inimigo está em
Não estar feliz é traição. A traição é da importância de se ter cópias de back toda parte! Fique alerta! Não confie em
punida com a execução sumária. up, para o caso de perda ou deleção ninguém! Mantenha seu laser à mão!
Você está feliz - não é? acidental. O Computador é sábio. O Com-
Era o que achávamos. putador é benevolente. O Computador é
Você é um clone. De acordo com as seu amigo. Nível de Segurança
lendas, houve uma época em que os O Computador providencia tudo para Cada cidadão do Complexo Alfa tem
humanos se reproduziam no cio, como os felizes cidadãos do Complexo Alfa. Pro- um nível de segurança. Seu nível de segu-
animais inferiores. Isto não acontece mais. videncia comida, abrigo e entretenimen- rança é Vermelho. Os níveis de segurança
Os humanos são criados pelo Computa- to. Providencia trabalhos significativos e correspondem ao espectro eletromagnéti-
dor em bancos de clonagem. Não existe desafiadores. Ele se preocupa com as ne- co. Abaixo de você em status estão as

7
a Seção do Jogador PARANÓIA

massas imundas, os operários e os "Segu- munas, e pela manutenção da ordem. Com- Serviço~ Técnicos alimentam uma rivalida-
ranças", Infravermelho; acima de você em bina as funções de polícia, polícia secreta e de implacável entre os dois grupos.
status estão Laranja, Ouro, Esmeralda, monitores de ortodoxia política. A Seglnt é Pesquisa e Desenvolvimento <P&D) de-
Azul, Índigo, Púrpura e Ultravioleta. Ul- cordialmente odiada e temida pelos cida- senvol-.e novas tecnologias e equipamen-
travioleta é o status mais elevado. Comen- dãos de todos os outros grupos de serviço. tos para o uso do Computador e dos cida-
ta-se que existem níveis acima do Ultravi- Seus agentes estão por toda parte. dãos do Complexo Alfa. Os audaciosos
oleta, mas espalhar boatos é traição. Serviço Técnico (Tec) dá manutenção aos avanços de P&D são mais conhecidos pe-
O Computador determina o nível de robôs, veículos, equipamento de comuni- las suas concepções imaginativas do que
segurança de cada cidadão com total im- cação, sistemas industriais e de produção pela confiabilidade e segurança. O Com-
parcialidade. Níveis mais altos implicam e vários sistemas de serviços eletrônicos e putador não restringe seu apoio. entusiásti-
em mais responsabilidade; também tra- mecânicos. Na prática, as responsabilida- co aos projetos visinoários de P&D.
zem mais benefícios - aposentos mais des do Serviço Técnico e do Serviço de Unidade Central de Processamento (UCP)
espaçosos, mais privacidade, mais opções Energia são, em parte, comuns.Surgem as- é a autoridade supervisora e administrati-
de comida. O Computador cuida das ne- sim rivalidades burocráticas e lutas inter- va central do Complexo Alfa. Uma buro-
cessidades de todos os cidadãos, mas aque- nas ferozes acerca de qual dos grupos está cracia entrincheirada lida com registros,
les que se sacrificam mais pela sociedade em melhores condições para servir ao regulamentos, engenharia de recursos hu-
e seus concidadãos são melhor recompen- Computador nas Jurisdições disputadas. manos, engenharia utopiana, justiça e ope-
sados. rações executivas. Certos agentes da UCP,
Cidadãos de nível de segurança supe- designados diretamente pelo Computador
rior têm mais conhecimento e capacidade a projetos de interesse especial, gozam de
que você e progrediram mais por terem autonomia e plenipotência sem igual.
servido de modo abnegado ao bem maior.
Você deve sempre respei tar e obedecer os
cidadãos de nível superior. Agentes Atiradores
Deixar de fazê- lo é traição. Todos os personagens jogadores são
Espera-se que os cidadãos usem rou- Agentes Atiradores - uma unidade de eli-
pas da mesma cor de seu nível de seguran- te, composta de cidadãos de todos os
ça. Cidadãos Infravermelhos se vestem de grupos de serviço. Os Agentes Atiradores
preto. Dizem que os cidadãos Ultravioleta vão para onde o Computador os mandar,
(também conhecidos como Altos Progra- a fim de solucionar quaisquer problemas.
madores) se vestem de branco, mas você Ser um Agente Atirador é o trabalho mais
nunca viu alguém vestido de branco. Na perigoso que um cidadão pode ter, no
Habitação, Preservação, Desenvolvimen-
verdade, você nunca viu uma parede bran- entanto, é também uma das poucas ma-
to e Controle da Mente (HPD&CM) é res-
ca ou uma peça de equipamento branca neiras pela qual um cidadão pode rapida-
ponsável pelos serviços básicos - faxina,
devido às leis de segurança. Você deve mente elevar seu status.
manutenção de creches, educação, entre-
sempre vestir vermelho. Se você ti ver sorte e servir bem ao
tenimento, recreação e o gerenciamento
Deixar de fazê- lo é traição. Computador, pode sonhar em se juntar
de aposentadorias. Este é o grupo de servi-
A fim de assegurar que somente cida- aos Altos Programadores um dia. Mas, te-
ço mais extenso, menos prestigiado e o
dãos com a necessária competência, dis- nha cuidado: o trabalho de um Agente
menos confiável politicamente. Mas, como
cernimento e confiança tenham acesso a Atirador é arriscado, e existem traidores
distribuidor de propaganda, HPD&CM é
setores restritos, o Complexo Alfa é dividi- por toda parte.
capaz de dominar as emoções das massas,
do em áreas coloridas. Cidadãos podem
tornando em certos aspectos, o grupo mais
entrar somente nas áreas de seu próprio
poderoso.
nível de segurança ou de nfve l inferior.
Forças Armadas (Exército) protegem o
Poderes Mutantes
Você deve ficar sempre nas áreas pretas Seu personagem tem um poder mutan-
Complexo Alfa de invasões externas por
(Infravermelhas) e Vermelhas. te. Isto pode ser uma grande vantagem. Isto
traidores Comunas mutantes. Também su-
Deixar de fazê-lo é traição. pode ser também um grande perigo, pois
plementam a Segurança Interna contra
O Computador é seu amigo. ameaças internas. Membros de unidades possuir um poder mutante é traição. No
de elite, durões, bem treinados e bem entanto, seu poder pode ajudá-lo a man-
equipados como os elogiados Esquadrões ter-se vivo, enquanto tenta progredir no
Grupos de Serviço Abutre freqüentemente servem como guar- serviço ao Computador.
Todos os cidadãos pertencem a um da-costas e realizam missões de alta prio- Alguns cidadãos são mutantes registra-
dos oito grupos de serviço. Cada grupo de ridade dentro do Complexo Alfa. dos. Um mutante registrado é um cidadão
serviço desempenha um papel importante Produção, Logística e Comissariad o (PLC) que descobre que, apesar de não ser culpa
na burocracia do Complexo Alfa. Cada é responsável pela produção agrícola e sua, ele é dotado de um poder mutante
um deles tem suas responsabilidades pró- industrial e pela distribuição de recursos. traidor, e confessa abnegado sua falha ao
prias e entra em confli to com os outros Prepara os alimentos, armazena e distribui Computador. Do alto de sua sabedoria e
por causa de verba, equipamento e pesso- todos os bens de consumo. PLC goza de benevolência, o Computador perdoa aos
al. Às vezes, o conflito se torna violento. um prestígio ligeiramente superior ao de que fazem uma confissão completa e per-
Os personagens podem obter equipamen- HPD & CM. mite que esses mutantes vivam.
to especial, informação ou influência pes- Serviços de Energia (Energia) mantêm as Entretanto, o Computador exige que
soal através de seus grupos de serviço. usinas de força e os sistemas primários de mutantes regi strados usem o tempo todo
Segurança Interna (Seglnt) é responsável engenharia de habitat do Complexo Alfa - uniformes com listras amarelas. (Mutantes
pela busca e extermfnio de traidores e co- tráfego, ar, água e esgoto. Disputas com os de nível de segurança O uro usam unifor-

8
PARANÓIA Seção do Jogador •

mes com uma listra amarela de bordas melho. Você pode consultá-la. Ela contém ção e o credo das sociedades secretas são
pretas.) Mutantes registrados não estão su- os nomes dos poderes mutantes mais co- informações confidenciais. O conhecimen-
jeitos à execução sumária quando utiliza- muns. Os poderes mutantes que são tão to excessivo de uma sociedade secreta
rem seus poderes. traidores que revelá-los ao Computador implica na sua filiação e é punido com a
Certos poderes são considerados tão significaria seu extermínio imediato, estão execução sumária. Você pode obter este
perigosos para o Computador que revelá- marcados com um asterisco (*). conhecimento lendo o material Ultravio-
los pode resu tar em execução imediata. leta existente nas páginas 44 a 53. É claro
Um personagem não revelaria tal poder ao que fazê-lo é traição.
Computador a não ser que fosse suicida. Sociedades Secretas A Tabela de Sociedades Secretas está
Mutantes registrados são traidores con- Você pertence a uma sociedade secre- no Encarte A. Tem nível de segurança
fessos mas sua existência é tolerada pelo ta. Isto pode ser muito excitante. Isto pode Vermelho, e contém os nomes das socie-
Computador. Mutantes registrados dedi- ser também muito perigoso, porque ser dades secretas mais conhecidas.
cados podem eventualmente vir a superar membro de uma sociedade secreta é trai-
o estigma de sua traição. ção. No entanto, sua sociedade secreta
O conhecimento excessivo do uso, fun- pode ajudá-lo a subir na vida e fornecer- Traidores
ções e limitações dos poderes mutantes é lhe equipamentos que, de outro maneira, Todos os mutantes e membros de soci-
traição. Os poderes mutantes estão descri- não estariam disponíveis em seu nível de edades secretas são traidores. Todo cida-
tos nas páginas 74-81. Essas páginas são segurança. dão honesto deve delatar traidores ao Com-
classificadas como U ltravioleta. Para um Outros cidadãos podem ser membros putador. Você é um mutante e membro de
jogador, lê-las significa traição. Não que de outras sociedades secretas. A lgumas uma sociedade secreta. Todo cidadão ho-
nós possamos impedi-lo. delas podem ser inimigas mortais da sua. nesto adoraria entregá-lo ao Computador.
A Tabela de Poderes Mutantes está no Você pode ter muitos inimigos secretos. Graças ao Computador, você estará cerca-
Encarte A. Ela tem nível de segurança Ver- Naturalmente, a doutrina, a organiza- do de bons cidadãos.

2. Conceitos Básicos do Jogo


Num roleplaying game os jogadores re-
presentam personagens importantes numa
história. O mestre providencia o cenário e a
trama, enquanto os personagens represen-
tados pelos jogadores têm liberdade para
escolher suas próprias ações na medida em
que solucionam os problemas colocados
pelo mestre em seu caminho .
Os jogadores dependem do mestre para
obter qualquer conhecimento sobre a situ-
ação e as circunstâncias da aventura do
jogo. Normalmente, o mestre iniciará uma
sessão de jogo com os detalhes sobre a
missão e as informações sobre o cenário
que forem necessárias.
Começa a aventura. O mestre descre-
ve o cenário e os NPCs (ver Glossário,
pg.11 ) encontrados pelos personagens dos
jogadores. Quando um jogador quiser que
seu personagem realize alguma ação, ele
a descreverá para o mestre.
O mestre determina qual a chance da
ação do PC (ver Glossário, pg.11) ser bem
sucedida, levando em conta as suas perí-
cias, seus talentos, a dificuldade da ação e
quaisquer outras circunstâncias relevan-
tes. O Mestre (ou o jogador, dependendo
da vontade do mestre) pode então fazer
uma jogada de dados para ajudar a deter~
minar o grau de sucesso ou fracasso dessa "É ... verde!"
ação.

9
PARANÓIA

com um 9utro grupo de agentes que desa-


pareceu. E claro que Eric, Greg, Ken e Lori
já viram árvores e vida selvagem, mas os
personagens que eles representam vivem
no subterrâneo desde que nasceram e aca-
bam de emergir de uma porta de segurança
fortemente vigiada para a luz do dia.
Dan (GM) (consultando suas anotações e
colocando um mapa diante dos joga-
dores): Bem, isto é um esboçoº do que
vocês vêem ao sair pela porta de segu-
rança. Um caminho estreito os conduz
para fora. Tudo o que vocês vêem à
sua volta é inimaginavelmente bizarro
- coisas verdes por toda parte, sem
nenhuma função aparente, postes al-
tos marrons, com mais coisas verdes
em c ima deles...
Ken: Hã. Árvores, suponho.
Dan :Calma aí, nós, Agentes Atiradores,
nunca vimos árvores antes, não é?
Ken: Ah, tudo bem. Entendi.
Dan: E outra coisa. Não há teto. Repito.
Não há teto.
Eric: Nããão!Sem teto?!
Dan: Certo. O que vocês, nossos intrépi-
dos agentes, farão agora?
Eric: Eu berro, seguro o batente da porta, e
tento me esgueirar para dentro.
Greg: Eu faço anotações. (0 agente de
Greg é um espião secreto da Seguran-
ça Interna, e as an.otações que ele está
fazendo são sobre o comportamento
escandaloso dos novos agentes.)
Lori: Eu me junto ao personagem de Eric
puxando a porta.
Ken: Eu puxo minha arma laser e tento
parecer competente. (A missão da so-
ciedade secreta do personagem de Ken
é assassinar Greg. A sociedade secreta
de Ken, Leopardo da Morte, descobriu
a identidade secreta do agente da Se-
gurança Interna, e está esperando uma
oportunidade para eliminá-lo.}
Dan: Muito bem. Eric e Lori, há quatro
"É ... verde!"
oficiais da Segurança Interna com ar-
mas imensas e de aparência ameaça-
Este é o procedimento básico do jogo: o as habilidades do seu personagem. Presta
dora impedindo vocês de voltarem pela
mestre descreve a situação, os jogadores muita atenção às descrições e diálogos do
porta. Ken, você está apontando esse
escolhem e descrevem para o Mestre as mestre e faz todo o possível para salvar seu
laser para alguém ou alguma coisa es-
ações que querem realizar. O mestre deter- personagem e permitir que ele consiga um
status mais alto no serviço ao Computador. pecífica?
mina se as ações foram bem sucedidas usan-
Ken: Não. É apenas para o caso de alguma
do as regras do jogo e o seu bom senso.
coisa sair das árvores... Quer dizer, das
O clima do jogo depende da apresen-
Exemplo de Jogo coisas verdes.
tação do mestre e da representação dos
Dan: Tudo bem. Eric? Lori? E sobre os
jogadores. Um bom mestre tenta tornar o Para lhe dar uma idéia do que é Para-
guardas armados com a artilharia pe-
cenário mais ativo possível e representa os nóia, aqui está o que você ouviria se
sada?
NPCs com descrições e diálogos anima- entrasse numa sala onde o jogo estivesse
Lori : Eu fico séria rapidinho ...
dos. Coloca os personagens em situações em andamento.
Eric: Idem.
dramáticas e desafiadoras, onde eles de- Silllação: Dan é o mestre (CM) e está
Lori: ... e me afasto da porta.
vem usar a inteligência e a habi lidade sentado à cabeceira da mesa. Eric, Greg,
Dan: Bom. A porta fecha abruptamente
para se salvar da morte ou da traição. Ken e Lori representam quatro novos agen-
com um chiado e um clique.
Um bom jogador tenta representar seu tes do Computador que acabam de receber
Greg: Vamos lá, agentes. Nós temos um
personagem com imaginação, manter suas sua primeira missão - visitar o misterioso
trabalho a executar para o Computa-
atitudes consistentes com a personalidade e Exterior para descobrir o que aconteceu

10
PARANÓIA

dor e vocês estão se comportando de


maneira vergonhosa. Um Recado para Jogadores
Glossário
Lori: Eu faço continência e começo a en-
gatinhar pela trilha. Os novatos podem não estar fami liari- Experientes
Eric: Engatinhar? zados com a terminologia usada no jogo. Três coisas diferenciam Paran6ia de
Lori: É claro! Eu me sinto melhor perto do Alguns destes termos: outros jogos de RPG:
chão. Olhando as mãos.) Nossa, como Personagem: Um personagem é uma pes- 1. O Tom: Paranóia foi projetado tendo
está sujo! Os robôs de limpeza (gari- soa imaginária que vive no mundo do jogo. em vista o lado humorístico e farsesco
bô nunca vêem aqui não? PC: (player character ): Um personagem das aventuras de ação dramática. O utros
Greg: É uma vergonha. jogador é um personagem cujas ações são jogos são mais sérios e melodramáticos,
Ken: Eric, posso ficar com os binóculos de contro ladas por um jogador. algumas vezes a ponto da d iversão ficar
seu personagem quando ele morrer? NPC: (non-player character ): Um figuran- negligenciada. Tradução : Paranóia é
Dan: Interessante que você mencione bi- te é um personagem cujas ações são con- d iversão. Os outros jogos não são d iverti-
nóculos. Porque alguma coisa parece troladas pelo mestre. Em geral eles são os dos. Jogue Paranóia.
estar se aproximando muito rapidamente antagonistas, os patronos e os inocentes 2. O s Conflitos Dramáticos: Na maiori a
vindo de cima das coisas marrons e espectadores encontrados pelos PCs du- dos RPGs, os PCs devem cooperar para
verdes. Ela tem uma vaga semelhança rante o jogo. superar os obstáculos colocados pelo mes-
com um robô de transporte (transbô), M estre (gamemaster, CM ): O mestre cria tre. Paranóia encoraja as punhaladas pe-
mas é muito-mais rápida. E voa: aventuras para seus jogadores, representa las costas, a traição e a desconfiança en-
Eric: Voa? os N PCs, interpreta e aplica as regras do tre os jogadores - em uma palavra, Para-
Dan: Sim. jogo. nóia! Tradução: Fique alerta! Não confie
Lori: Tenho um mau pressentimento sobre Planilha de Personagem: No início do jogo, em ninguém! Mantenha seu laser sempre
isso. cada jogador recebe uma planilha de per- à mão!
Dan: Pior ainda, uma pequena criatura sonagem. Nessa planilha ele escreve as 3. Mortalidade dos PCs: A preocupação
marrom com uma cauda comprida e informações essenciais sobre seu persona- com a morte dos PCs é, com freqüência,
peluda está observando vocês de cima gem - origem, perícias, equipamento, e um obstáculo à d iversão nos RPGs. O
das coisas marrons e verdes. assim por diante. No Encarte C, há uma trauma de perder um alter ego, de ver a
Eric: Socorro! Um alienígena. planilha de personagem em branco. destruição de uma obra de arte (a perso-
Dan: Uma hipótese mu ito provável. Ele D20: um dado de 20 lados, este é o dado nalidade do personagem) que representa
está segurando um pequeno objeto que você usará neste jogo. O tipo de dado um investimento de tempo, imaginação e
marrom oval que poderia ser um co- usado varia de sistema para sistema, po- vitalidade, e a inconveniência de ter que
municador. dendo-se encontrar dados de 6 lados (06), criar um personagem novo e construir
Ken: Eu torro ele imediatamente com meu 1O lados (D l 0) e assim por diante. uma nova personalidade a partir do zero
laser, que - observo com orgulho - Aventura: Uma aventura é uma seqüên- são razões suficientes para se ficar preo-
está pronto como eu espertamente afir- cia de episódios vividos pelos PCs en- cupado com a morte dos PCs.
mei antes. quanto eles lutam para levar a cabo uma Em Paranóia você ganha seis cópias
...e um inocente esqui lo é rapidamen- missão para o Computador. Uma aventura idênticas de cada personagem q ue criar .
te despachado po r nosso herói. Quanto ao pode ser completada numa única sessão Quando um deles morre, é imediatamen-
destino dos agentes, deixamos para vocês ou numa série de sessões. Enquanto não te substituído por um clone. Além disso,
especularem. se chegar a uma conclusão satisfatória (ou o clima de absurdo de Paranóia enfatiza
trágica), a aventura não termina. o fato de que Paranóia é apenas um jogo
Sessão: Uma sessão é a reunião de mestre de diversão - uma chance de se ser
e jogadores para uma aventura. A duração engraçado, corajoso e até heróico. Os
da sessão varia de acordo com a vontade PCs devem morrer como moscas em Pa-
dos jogadores, mas geralmente dura de ranóia. Ser um Agente Atirador é muito
duas a seis horas. excitante. Muitos dos Agentes Atiradores
Campanha: Uma campanha é uma série morrem de excesso de excitação.
de aventuras interligadas num mesmo ce- Esta aventura não vai ser diferente das
nário, usando os mesmos PCs. Durante outras? Não vai ser d ivertido? O Compu-
uma campanha, os personagens podem tador diz que sim. Todo mundo acredita
aumentar seu nível de habilidade, status no Computador.
ou poder.

...

11
A Seção do Jogador PARANÓIA

P l anllha de P en1onagem de P ARANÓIA • Exemplo de Criação de


Personagem
NomeDavid-V-URK-1 Jogador Doug Kaufman
Nosso herói, Doug, está criando um
Nível de Segurança: (IV) G) L O E A 1 P ( UV) Grupo de Serviço5erviço6 T~cnlco6 personagem para Paranóia. Ele decide chamar
At:ribut:o!!i Ar-m.J Valor Tipo Número Alcance hperi· seu personagem de David-V-URK-1 (David é
d• Ptrlcl.> de Dano men1aH o primeiro nome do pérsonagem; V significa
Força 20 CapacidadedeCarga ~ ~r _ _7 _ _l _ & _29_ ~ que seu nível de segurança é Vermelho; URK
Bônus de Dano Z é o seu setor natal; e 1 significa que David
Resis1ência __a Bônus de Macheu O está no seu primeiro clone). Ele escreve o
Agilidade ---~ Base Pericial de Agilidade ~ nome do personagem no espaço apropriado
Destreza ~"l Base Pericial de Destreza ~ de sua planilha de personagem.
Esperteza 4 4
Base Pericial de Esperteza __j Jogando pelos atributos de David-V, Doug
Chutzpah 6 Base Pericial de Chutzp ah _J - - - -- - - -- - - - - - - - - obtém: 20 para força, 3 para resistência, 13
Aptidão Mednica ~ Base Pericial de Mecânica ~ Armadura Classificação para agilidade, 2 para destreza, 4 para
Poder 16 _
F:efl
_ ec_ __ _ 14
esperteza, 6 para chutzpah, 14 para aptidão
Perícia§ mecânica, e 16 para poder. Doug pode jogar
de novo quaisquer dois desses resultados: ele
Be•e Per iciei de Agllldade: 31 Ba•e Pericial de De•treza: 41 Baae Pericial de bpertezn: 11 decide substituir a destreza e a esperteza de
Espada de Força 3 Armas de Energia 4 Terapia Bioquímica 1
David, jogando um 15 seguido por um 4. Ele
Granada 4 Armas de Área 4 6iociênc1as 1
anota estes resultados na seção de atributos
Neurochicote ~ Armas l aser 7 Engenharia Química 1 de sua planilha. Consultando o Quadro de
Annas de Mão Primitivas _ _
3 Armas de Projétil Primitlv..ls Anáfise de Dados 1
Atributos, Doug anota então a capacidade de
Cassetete 3 4 Busca de Dados 1
carga, bônus de dano e de rnacheza, e perícias
Desarmado 5 Armas de Projéti l 4 Demolição 1 básicas.
Arm.u de Mira N\ontadas em Vefculos Engenharia Eletrônica 1
Jogando 4 na Tabela de Grupos de
Be11e Pericial de Chutzpah : 11 8 Engenharia Mecânica ~ Serviço, um 7 na Tabela de Poderes Mutantes,
Bajulaçao 1 Armas de Área Montadas em Veículos Medicina 1 e um 17 na Tabela de Sociedades Secretas,
Suborno 1 4 Engenharia Nuclear 1 Doug descobre que David-V é dos Serviços
Embromaçao 4 Armas de l ançamento M ontadas em Segurança 1 Técnicos, tem a mutação hipersentidos, e
U bia 1 Veículos 4 Furtividade 1 pertence à sociedade secreta Românticos. Ele
Falsifiução 1 Vígílância 1 rabisca estas informações na sua planilha.
Interrogatório 1 e..- Pericial de MecAnlca: 31 Sobrevivência 1 Doug agora tem trinta pontos para gastar
Intimidação 1 Op. e Manut. ele Autocarro _ _3_ em habilidades. Ele gasta 1 ponto em granada,
Motivaç~o 1 Op. e Man utenç~o de He licóptero 2 pontos em combate sem armas, 3 pontos
Ora16ria 1 3 em enrolar, 2 pontos em lógica espúria, 3
l eitura de Sinais Corporais .-1_ Op. e Manutençao de Esteirados pontos em arma.s laser, 4 pontos em armas
Lógica Espúria ~ 13 anti-veículos, 10 pontos em operação e
Op. e Manu1. de Medibô 3 manutenção de veiculos movidos a esteiras, e
Op. e Manut. de Aerobô 3 5 pontos em engenharia mecânica.
Engenharia do Habitat 3 Ele adiciona então estes pontos às perícias
Op. e Manu1. de Hovercran _ _3_ básicas, o que lhe dá o número final para
Op . e Manut. de Estivabô _ _ _3_ cada perícia. (Por exemplo, os 2 pontos que
Op.eManut.de Caribô 3 ele gastou em combate sem armas mais sua
Op.eManut. de Transbõ _ _ _3_ perícia básica de agilidade 3 lhe dá um número
Op. e Manut.de C.-.ça Abutre _ _3_ final de 5 em combate sem armas. Ou os O
pontos que ele gastou em espada de força
mais sua perícia básica de 3 em agilidade lhe
dá urn número final de 3 em espada de força.)
Doug anota o número de todas as suas perícias.
Observe que o número final de David na
Planilha de Per•onagem de PARANÓIA. perfcia de operação e manutenção de veícu los
(Co l!ia!I !iecret:a!I) movidos a esteiras é 13. O máximo para
números de pericia inicial é 12, mas um
personagem pode ter um número inicial de 1
Nome Davlà-V-URK-1 Jogador Doug Kaufman
até 14 nas perícias para as quais seu grupo de
Sociedade SecretaRomílntiC06 Grau _1_ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ serviço oferece treinamento especial - e Tec,
- - -- - - - - - - -- o grupo de serviço de David, oferece
Poder MulanteHlper 6entldo6
treinamento especial em operação e
Condição de Dano Créditos Equipamento Pe!isoal
manutenção de veículos movidos a esteiras.
100 Pi6tola La6er O mestre de Doug então lhe diz que as
Armadura Refie.e únicas posses de David são urna pistola laser,
armadura reflec, urna garrafa de Bebida de
Bebida de Bolha6 Borbulhante6
Bolhas Borbulhantes, e 100 créditos. Doug
anota isso e está pronto para jogar.

12
PARANÓ IA Seção do Jogador a
3. Criação de Personagens
,\con.-.elh.lmos aos mestres que forem
j~ar PM~ a pela primeira vez a usarem
os perSC"êlgens já criados existentes no
Encar.e O Além disso, em todas as aven-
--
~
T

rur~ q~ publicamos para serem usadas


a:wn Paranóia, incluímos personagens cri-
ado,. ~ medida para a aventura. Por isso,
--::
n.. se surpreenda se o seu mestre lhe der i
l.m registro de personagem pré-criado e
he pedir para jogar com esse persona- -::
l •
gem.
Algumas vezes, no entanto, o mestre
pedirá que você crie seu próprio persona-
gem. Aqui está uma descrição de como
iazê-lo.

• Como Criar um Personagem


1. Pegue um lápis, um D20 e uma
planilha de personagem em branco (no
Encarte C).
2. Escolha um nome para seu persona-
gem.
3. Jogue o dado uma vez para cada um
de seus atributos. Escreva o número ao
lado do nome do atributo na planilha.
4. Você pode jogar uma segunda vez
para dois atributos à sua escolha. (Nor-
malmente, você deverá querer substi-
tuir seus valores mais baixos.)
5. Consulte a Tabela de Atributos <En-
carte A) e determine sua "capacidade
de carga", "bônus de macheza" e "de
dano", e " bases periciais".
6 . Determine seu grupo de serviço.
Jogue o dado e consulte a Tabela de
Grupos de Serviço (Encarte A).
7. Determine seu poder mutante. Jo-
gue novamente e consulte a Tabela de
Poderes Mutantes (também no Encar-
te A).
8. Determine sua sociedade secreta. Jo-
gue mais uma vez e consulte a Tabela
de Soriedades (adivinha em qual En-
carte?). Anne-V-Key-1 Depois vem um código de três letras,
9. Escolha suas perícias. Você tem 30 A primeira parte é apenas um nome - representando o nome do setor do Com-
pontos de perícia; distribua-os entre as neste caso, " Anne". A segunda parte (a plexo Alfa onde o personagem mora. Anne
perícias existentes na sua planilha. letra) representa o nível de segurança do mora no seto r KEY. Não se preocupe com
1O. Escolha seu equipamento e marque personagem, assim: o setor de onde você vem - escolha ape-
na planilha. V = Vermelho A = Azul nas três letras quaisquer que você queira.
=
L Laranja =
1 Índigo Por último vem um número; é o núme-
O = Ouro P = Púrpura ro do clone atual. Anne está no clone
E = Esmeralda U = Ultravioleta número um; ela nunca foi morta. Quando
Nomes "Infravermelho" tem a mesma letra que isso acontecer, Anne-V-KEY-2 a substitui-
A primeira coisa que você precisa fa- "Índigo", por isso os personagens Infraver- rá em seu trabalho.
zer é escolher um nome para o seu perso- melhos omitem a letra que indica o nível Agora que você sabe como funcionam
nagem. No Complexo Alfa os nomes se- - Fred-1-LKR- 1 é Índigo, mas Fred-LKR-1 os nomes no Complexo Alfa, você pode
guem o seguinte padrão: é Infravermelho. inventar os seus próprios nomes. O costu-

13
• Seção do Jogador PA RANÓIA

me é inventar um trocadilho engraçado. ta, em particular, a habilidade do persona-


Por exemplo: gem em atingir um oponente com uma
Bases Pe riciais, Bôn us e
RUB-1-N0-3 arma de longo alcance. Um personagem
BETH-0-VEN-1 com destreza igual a 20 é capaz de mon- Capacida de de Ca rga
JUCA-P-AT0-1 tar relógios suíços de olhos vendados. Com Um monte de números usados no jogo
ANAH-P-ION-1 destreza igual a 11 coloca a linha na agu- que são calculados a partir dos valores dos
lha na segunda ou terceira tentativa. Des- atributos.
treza 1 tem dificuldade para abotoar os
Atributos próprios botões. • Capacidade de Carga
Os personagens têm oito atributos: for- Resistência mede a vitalidade e capacida- Se sua força for menor ou igual a 12,
ça, agi lidade, destreza, resistência, esper- de em resistir à dor e às lesões físicas. sua capacidade de carga será 25. Se a sua
teza, chutzpah, aptidão mecânica, e po- Resistência 20 faz cooper mesmo com força for maior ou igual a 13, a capacida-
der. Quando você cria um personagem, ferimentos enormes. Resistência 11 bufa de será 25 mais 5 para cada ponto acima
você joga o dado uma vez para cada atri- quando sobe muitas escadas e geme quan- de 12. Isto é, para força 13 a capacidade
buto e escreve o resu ltado ao lado do do fica machucado. Resistência 1 desmaia de carga é 30; para 14 é 35; para 15 é 40;
nome do atributo na área de atributos na só de ouvir falar em desconforto. e assim por diante.
planilha do personagem. Esperteza mede a capacidade de compre- Sua capacidade de carga é o peso em
Basicamente, quanto mais altos forem ensão de fenômenos incomuns, aprendi- quilogramas que você é capaz de carregar.
os valores de seus atributos, melhor. (Veja zagem de novos modos de comunicação, Escreva-a no espaço existente na planilha
logo adiante para obter mais detalhes.) percepção de detalhes importantes e de de personagem, ao lado dos atributos.
Depois de jogar os dados para todos os fazer escolhas corretas em situações ines-
seus atributos, você pode repetir a tentati- peradas. A esperteza afeta a habilidade do • Bônus de Dano e de Macheza
va para dois deles. Antes de jogar, apague personagem em d isciplinas que enfatizam
Dê uma olhada no Quadro de Atribu-
o valor anterior do atributo. Jogue o dado a inteligência e a perspicácia. Esperteza tos existente no Encarte A. Na coluna da
novamente e anote o novo resultado. Se 20 é uma combinação de David Letter- esquerda do Quadro (valor do atributo)
ele for menor que o número anterior - man e Henry Kissinger. Esperteza 11 con- está a sua força e você encontrará o valor
azar! Você só tem duas tentativas, e nunca segue entender as regras de um jogo de
do bônus na posição correspondente na
para o mesmo atributo. guerra de tabuleiro - se tiver tempo sufi- coluna da direita (bônus). Anote-o na sua
Observação: Se a soma dos atributos de ciente. Esperteza igual a 1 se perde dentro
plani lha. Exemplo: se sua força estiver
seu personagem for menor que oitenta, de um armário.
entre 1 e 13, seu bônus de dano será igual
ele será bem fraquinho. Sugerimos que Chutzpah é definida como a característica a O; se for entre 14 e 18, seu bônus será
você chore e implore até seu mestre dei- de um homem que mata os pais e depois igual a 1; se a força for igual a 19 ou 20,
xar que você crie um personagem novo. pede misericórdia no tribunal porque é seu bônus será 2.
(Se ele se recusar, não se desespere: faça órfão. Chutzpah afeta as perícias de buro- Siga o mesmo -procedimento para de-
com que seu personagem morra seis vezes cracia e de comunicação do personagem. terminar seu bônus de macheza, mas use
logo no início do jogo. Isto pode ser feito Chutzpah 20 corresponde a um político sua resistência no lugar da força.
em questão de segundos). reencarnado. Chutzpah 11 de vez em quan- O bônus de dano aumenta o dano que
Aqui vai uma descrição dos atributos e do conta uma mentira para a própria mãe.
você provoca quando atinge alguém num
de seus significados: Chutzpah 1 cora, gagueja, fa la coisas sem combate corpo-a-corpo. Seu bônus de
Força mede a força física de um persona- sentido e não consegue manter uma histó-
macheza diminui o dano que você sofre
gem. Determina a capacidade que o per- ria coerente.
quando é atingido. Anote-os em sua plani-
sonagem tem de levantar, carregar ou ras- Obs.: O "eh" é pronunciado como se você
lha de personagem.
gar coisas, ou bater nos oponentes. Força estivesse escarrando - como o "eh" em
20 é Mr. América. Força 11 é um cara que "Bach" ou "Reich". • Bases Periciais
jogava basquete no colégio. Força 1 é um Aptidão M ecânica mede a capacidade em
Você tem cinco bases periciais - uma
mariquinhas com resfriado. compreender, operar, e consertar máqui-
para cada um dos seus atributos, com ex-
Agilidade mede a coordenação e o equi lí- nas e equipamento de todos os tipos. Me-
ceção de força, resistência e poder.
brio. A agi lidade indica a capacidade que cânica 20 sempre descobre o problema
Para determinar sua base pericial de agi-
um personagem tem em se esquivar e de assim que o lha em baixo do capô. Mecâ-
lidade, dê uma olhada no Quadro de Atribu-
realizar ações que necessitem de rapidez nica 11 consegue trocar um pneu sem um
to e consulte a coluna marcada "base perici-
e coordenação. Ela também afeta a habili- manual de instruções. Mecânica 1 sempre
al". A esquerda do Quadro está sua agili-
dade do personagem em atingir um opo- gira as porcas para o lado errado e acha
nente num combate corpo-a-corpo. Bruce que uma chave inglesa serve para abrir
Lee teria agilidade igual a 20. Um perso- uma porta na Inglaterra.
nagem com agilidade igual a 11 consegue Poder mede a capacidade do personagem
fazer malabarismo com dois objetos ou, em compreender e controlar seu poder
às vezes, três. Agilidade igual a 1 corres- mutante. Poder 20 é o Mandrake. Poder
ponde ao sujeito que cai no chão a toda 11 às vezes queima algumas lâmpadas
hora. mas desmaia quando tenta ler os pensa-
Destreza mede a coordenação motora, mentos de alguém. Poder 1 acorda em
paciência e destreza manual. Determina a lugares estranhos com a pele roxa e fume-
capacidade que um personagem tem em gante e com talheres grudados no couro
fazer trabalhos manuais minuciosos e afe- cabeludo por magnetismo.

14
PARANÓIA Seção do Jogador a
dade e você encontrará o valor de base Falando nisso, todos os poderes mu- as estão relacionadas em baixo dos nomes
pericial em agilidade na coluna ao lado tantes estão descritos nas páginas 74-81. dos atributos. Por exemplo, "Espada de
correspondente. Exemplo: se sua agilidade Demonstrar conhecimento de qualquer Força" está debaixo de "Agilidade". Isso é
estiver entre 1 e 3, sua base pericial em coisa além do seu próprio poder também feito dessa forma porque cada perícia é
agilidade será O; se sua agilidade estiver é considerado traição. Você tem permis- "controlada" por uma das cinco bases pe-
entre 4 e 6, sua base pericial em agilidade são para conhecer seu próprio poder mas riciais. Uma base pericia l é o nível de
será 1; se sua agilidade estiver entre 11 e 14 não o dos outros. Ler apenas a descrição habi lidade inicial para todas as perícias
será 3; entre 15 e 17 será 4, e maior-ou igual de seu próprio poder estaria de acordo controladas por ela.
a 18 será S. com as regras do j0go. Ler sobre todos eles Exemplo: Se sua agilidade for 15, sua
Siga o mesmo procedimento para os e mentir a respeito está de acordo com o base pericial em agi lidade será igual a 4.
outros quatro atributos. Anote suas bases espírito do jogo. Isto sign ifica que seu nível de habi lidade
periciais na seção de " Perícias" na sua Depois de descobrir o que faz o seu é no mínimo 4 em todas as perícias base-
planilha de personagem. poder, você deve decidir se deseja ou não adas em agilidade, incluindo a Espada de
N. bases periciais determinam seu ser um mutante registrado. Um mutante Força.
nível de habi lidade com perícias diferen- registrado não será executado simplesmen-
tes no início do jogo. Veja a página 16 te por ser um mutante - nós fa lamos • Pontos de Perícia
para obter mais detalhes. sobre eles na página 8. No entanto, se seu Você começa com 30 pontos de perí-
poder for Empatia com Máquinas, não o cia, que podem ser usados para aumentar
revele a ninguém! O Computador consi- os níveis de habi lidade de seu persona-
Grupos de Serviço dera esse poder tão perigoso que ele exe- gem. Você distribu i os pontos de perícia
Para determinar seu grupo de serviço, cuta de imediato qualquer um que o pos- da maneira que quiser; cada ponto que
jogue o dado e consulte a Tabela de Gru- sua - sem "se", "e" ou "mas". você gasta numa perícia aumenta em um
pos de Serviço existente no Encarte A. Se você decidir ser um mutante regis- ponto o Nível de Habilidade. Não é per-
Encontre o resultado obtido na coluna da trado, você pode usar o seu poder quando mitido ter um nível de habilidade maior
esquerda; o nome impresso na mesma li- quiser sem ser acusado de traição. Mas terá do que 1 2 em nenhuma perícia. Nenhuma
nha será o seu grupo de serviço. Se você que usar o tempo todo uma listra amarela perícia, a não ser que se receba treina-
quiser mais informação sobre ele, há uma 0T1 seu uniforme, e todo mundo saberá mento especial.
descrição de cada um dos grupos na pági- que você é um traidor comuna mutante. Exemplo: Se sua base pericial de agilidade
na 8. Apesar de haver claramente uma vantagem for 4 , seu nível de habilidade inicial em
Se o seu grupo de serviço for Seguran- em se poder usar o seu poder sem se arris- espada de força será também igual a 4. Se
ça Interna, anote essa informação no verso car a ser executado, traidores comunas você gastar 5 pontos nessa perícia, seu
de sua planilha (na seção de "Anotações") mutantes registrados tendem a ser esqueci- nível de habil idade em espada de força
e sorteie um novo grupo de serviço. Oogue dos na hora das promoções - e freqüente- passará a 9.
novamente se o resultado for outra vez mente são os bodes expiatórios preferidos
Segurança Interna). Você é um agente à quando alguma coisa sai errada. • Treinamento Especial
paisana da Segurança Interna; seu outro Cada grupo de serviço providencia um
grupo de serviço é sua "cobertura", o gru- treinamento especial em certas perícias
po ao qual todos acham que você perten- Sociedades Secretas
para seus membros. Se você receber trei-
ce - mas sua verdadeira lealdade é à Consulte a Tabela de Sociedades Se- namento especial numa perícia, poderá
Segurança Interna. cretas no mesmo Encarte A. Jogue o dado gastar pontos para aumentar o nível de
mais uma vez, encontre o resultado na habilidade para 13 ou 14.
coluna da esquerda da tabela, e leia o que Consulte o Q uadro de Perícias por Gru-
Poderes Mutantes está escrito na mesma linha - presto! po de Serviço (no Encarte A). Ali você
Consulte a Tabela de Poderes Mutan- Essa é a sua sociedade secreta. encontrará relacionados os grupos de ser-
tes no Encarte A. Jogue um dado e procure É importante que você saiba alguma v iço e as perícias para as quais eles forne-
o resultado na coluna da esquerda da ta- coisa sobre sua sociedade secreta. Você cem treinamento.
bela; seu poder mutante está indicado na tem as mesmas opções que tinha no caso Exemplo: Se seu personagem for membro
linha correspondente da coluna da direita. de seu poder mutante: perguntar ao mestre, da PLC, ele poderá ter um nível de habili-
Você gostaria de saber mais sobre o ou ser um traidor e ler as páginas 44 a 53. dade igual a 13 ou 14 nas seguintes períci-
func ionamento de seu poder mutante? as: suborno, lábia, fals ificação, engenha-
Bem, você tem duas opções. Você pode ria de habitat, operação e manutenção de
perguntar ao seu mestre, e ele pode lhe Perícias jackobô, e biociências.
dizer, ou você pode ir às páginas 74-81 e O próximo passo: perícias. Existe um
ler sobre ele. É claro que estas páginas têm monte de perícias d iferentes; elas estão
nível de segurança Ultravioleta, e lê-las é relacionadas na sua plani lha de persona- Equipamento
traição, mas para começo de conversa, ser gem. Cada personagem tem um nível de A ma ior parte das necessidades mate-
um mutante também é traição, então que habilidade (um valor) em cada perícia que riais dos cidadãos do Complexo A lfa é
diferença faz, certo? Por outro lado, se varia entre 1 e 20. Quanto mais alto for generosamente provida pelo Computador.
você é um destes tipos certinhos "Sim, seu nível de habi lidade, maior será sua Para aliviar os cidadãos da responsabi li-
senhor, Sr. Computador" que não comete- chance de usar a perícia com sucesso. dade de cuidar e armazenar equipamen-
riam um ato de traição nem que haja uma tos, o Computador desencoraja a prática
boa chance de nunca ser descoberto, tal- • Bases Periciais da propriedade privada. No entanto, quan-
vez você deva se contentar em perguntar Na planil ha de personagem, as períci- do um cidadão passa do status lnfraver-
ao mestre.

15
• Seção do Jogador PA RANÓIA

melho à honrada posição de Agente Atira- seu nível de segurança. Se você quiser melhorada.
dor, ele tem a oportunidade de comprar alguma coisa que não consta da lista, Uma prática comum é gastar crédi tos
ou aceitar certos itens de equipamento poderá perguntar ao seu mestre; o pior que sobraram para tornar seu uniforme
para uso próprio. que pode lhe acontecer é ser executado mais distinto - colocar debruns de cor
Você começa com coisas básicas: pis- por sua traição. ligeiramente contrastante no macacão, ou
tola laser Vermelha e armadura reflec Ver- pintar símbolos patrióticos nas armas ou
melha. Isso é o padrão para todos os Agen- • Serviços no equipamento.
tes de nível Vermelho, lhe é designado Possuir um item personalizado custa Alguns Agentes mais prudentes guar-
sem nenhum custo em dinheiro. 25% a 50% a mais que o normal. A ma- dam seus créditos para o caso de serem
Você também acumulou a quantia neira exata como ele estará personalizado multados. Isto é sensato, pois deixar de
substancial de 100 créditos. Você pode depende de você (mas confira com seu pagar imediatamente uma multa é traição.
gastá-los para comprar mais coisas. Con- mestre, pois ele pode decidir que você As multas podem ser dadas por várias ra-
sulte a Lista de Equipamentos de Nível não pode fazer o que quer, ou pode cobrar zões - má conduta, perda ou dano em
Vermel ho (veja o Encarte A); ali você mais). Entre as possibilidades de persona- equipamento do Computador, higiene im-
encontrará uma lista de todas as coisas lização inclui-se tornar o item mais dura- própria, o não cumprimento de ordens e
que você pode legalmente comprar no douro, confiável, capaz, ou de aparência assim por diante.

4. Atributos e Perícias
Toda vez que seu personagem tenta fazer nenhum ponto de perícia numa determi- te. Faça um teste com este valor toda vez
alguma coisa no jogo, você (ou às vezes, o nada perícia, você poderá usá-la com sua que você tentar dar uma pancada em al-
mestre) faz um teste de atributo ou um base pericial. guém com uma espada de força.
teste de habilidade para ver se você é Quando você tentar fazer alguma coi- Granadas: O utra perícia de combate. Você
bem sucedido. sa mu ito difícil ou especialmente fácil, o deverá fazer um teste com este número
As perícias sempre têm prioridade so- mestre pode modificar seu nível de habili- toda vez que atirar uma granada em algu-
bre os atributos. Se uma perícia logica- dade ou atributo antes do teste. É óbvio ma coisa para ver se ela vai onde você
mente govern a uma ação, você sempre que atirar em algo à queima-roupa é mais quer que ela vá. Se o resultado for igual a
usa a perícia. Você usa um atributo ape- fácil que atirar na mesma coisa a um qui- 20, talvez você tenha jogado o pino ao
nas quando perícia nenhuma se aplica à lômetro de distância. No entanto, de vez invés da granada. BUUMM!!!
ação que você está fazendo. Por exemplo, em quando, o mestre não lhe dirá que Neurochicote: Outra perícia de combate.
não existe uma perícia 'salto'; se você está modificando seu nível de habilidade É também uma arma muito desagradável.
tentar saltar por cima de um precipício, ou o valor do seu atributo; às vezes, um Arma-de-mão Primitiva: Corre o boato (bo-
deverá usar sua agilidade. fator que você desconhece totalmente afe- atos são traição) de que no Exterior exis-
O mestre decide qual atributo ou perí- ta sua chance de sucesso. Por isso, não se tem pessoas que, por não terem sido ex-
cia será usado; sua decisão é final. surpreenda se você conseguir um resulta- postas aos benefícios da benigna educa-
Atributos são habil idades inatas, e não do menor que seu nível de habilidade ou ção proporcionada pelo Computador, com-
podem ser alterados durante o jogo. Perí- seu atributo e o mestre lhe disser que você portam-se como homens-das-cavernas e
cias são habi lidades adquiridas, e você fracassou do mesmo jeito. usam armas antigas chamadas facas, espa-
pode aprender como usá-las melhor. das, clavas e coisas desse tipo. Estas armas
são raras no Complexo Alfa, mas, às ve-
O Q ue as Perícias Pode m Fazer? zes, o pessoal das Forças Armadas é trei-
Usando Pe rícias e Atributos nado para lidar com elas.
Você será capaz de adivinhar pelo Casset ete: É o pau-para-toda-obra da Se-
Você deve realizar um teste toda vez nome o que significa a maioria das períci- glnt, mais ou menos como um cassetete
que usar um atributo ou uma perícia. Se o as. "Armas laser" obviamente é usada para de policial. Muito útil para manter a escó-
resultado for menor ou igual ao nível de disparar armas laser, certo? E quando você ria Infravermelha na linha.
habilidade na perícia ou ao valor do atri- dispara sua pistola laser contra alguém, Desarmado: O que você usa se não tiver à
buto, você foi bem sucedido. Se for maior, você faz um teste de armas laser para ver mão uma espada de força, um neurochi-
você fracassou. se acertou. cote, ou um cassetete.
Um resultado não modificado de 20 Mas o que é "Leitura de Sinais Corpo-
significa sempre um fracasso; um resultado rais"? • Perícias de Chutzpah
igual a 1 sempre um sucesso. Você pode Você encontra a seguir uma descrição
Observe que você não pode usar ne-
tentar usar sua perícia mesmo que seu nível 'liberada para imbecis de nível Vermelho'
nhuma destas perícias (com exceção de
de habilidade seja igual a zero. Um resulta- das perícias não tão óbvias. Se você quiser
falsificação) com os personagens de ou-
do igual a 1 ainda é um sucesso. Um resul- mais detalhes, sinta-se à vontade para se
tros jogadores. Se você quiser embromar,
tado igual a 20 significa um fracasso mes- incriminar e leia as páginas 61 a 66.
subornar, bajular etc. um personagem para
mo que seu nível de habilidade seja 20. que ele faça alguma coisa, represente sua
Lembre-se de que você "possui" todas • Perícias de Agilidade
tentativa. O outro jogador decidirá então
as perícias; mesmo que não tenha gasto Espada de Força: Uma perícia ele comba- se aceita ou não o seu pedido. Ele não é

16
PARANÓIA Seção do Jogador •

controlado pelo seu teste de habilidade. tamente lógico a partir de suposições fal- estado de vigília, sonolência, fe licidade
Bajulação: Como agradar seus superiores. sas ou incompletas para que eles façam o ou qualquer outro estado mental através
Suborno: Uma maneira de agradar a mai- que você quer. Fazê-lo é uma perícia es- da administração de pequenas pílulas.
oria das pessoas. Por falar nisso, o uso pecial. Pergunte ao Sr. Spock. Demolição: Como usar TNT sem se matar.
desta perícia é traição. Medicina: Como tratar os feridos e curar
Embromação: Uma maneira de persuadir • Perícias de Destreza os doentes.
uma pessoa a lhe deixar fazer o que você Segurança: Como lidar com fechadu ras e
Armas de Energia, de Área, Laser e de
quer num momento em que ela provavel- alarmes.
Projétil: Perícias que permitem que você
mente não deveria fazê- lo. Furtividade: A arte de não ser visto.
use diferentes tipos de arm as. Você tam-
Lábia: Semelhante a embrom ação, mas Vigilância: Como 'grampear' coisas. Como
bém usa estas perícias quando sua arma
\CX:ê fala e se movimenta com rapidez 'desgrampear' coisas.
enguiça e você tenta consertá-la.
esperando se afastar dali rápido. Se você Sobrevivência: Como não se afogar nem
Armas de Longo Alcançe Primitivas: O
• embromar'' alguém, pode ser que ele morrer de insolação; como achar coisas
mesmo que "armas-de-mão primitivas",
nunca descubra que foi "embromado" . Se comestíveis no Exterior, evitar acampar no
\CX:ê usar a lábia, ele saberá, mas a lábia mas apl icados a arcos, flechas, pedras,
leito de um riacho e outras coisas úteis.
toma menos tempo. garrafas de cerveja e assim por diante.
Falsificação: Às vezes, requerer aquelas Armas de Área, de Lançamento Montadas • Perícias de Engenharia .
permissões para execução pelos canais sobre Veículos: Perícias que permitem que
você use armas montadas sobre veículos. Biociências: Como produzir monstruosi-
normais simplesmente não vale o esforço. dades mutantes nos biolaboratórios do
Usar esta perícia também é traição. Complexo Alfa.
Interrogatório: Como extrair informações • Perícias de Mecânica
Eletrônica: Como juntar transistores e coi-
úteis de canalhas comunas mutantes. Engenharia de Habitat: Conhecimento dos sas do gênero.
Intimidação: Isto não lhe dá exatamente sistemas de ar, comunicação, transporte, Química: Existem muitas formas de se apli-
prestígio entre os seus inferiores, mas con- energia, água e esgoto usados no Comple- car esta perícia, mas por algum motivo
segue a cooperação deles. xo Alfa. Muito útil quando você precisa desconhecido os personagens sempre que-
Motivação: Liderança; faz as pessoas irem encontrar um túnel de ventilação ou algo rem usá-la para fazer explosivos.
na direção certa e até mesmo acharem parecido para escapar de um tiroteio. Mecânica: Como criar inventos engenho-
que é uma boa idéia. Operação e Manutenção de Robôs: Estas sos como os de Rube Goldberg.
Oratória: Como conseguir que um grupo perícias são subdivididas de acordo com o Nuclear: Como operar um reator sem conta-
de pessoas faça o que você deseja.
tipo de robô. Basicamente, são como usar minar metade do setor com lixo radioativo.
Leitura de Sinais Corporais: Use esta perí-
e consertar robôs.
cia para tentar descobrir se alguém está
Operação e Manutenção de Veículos: A • Perícias de Computador
mentindo ou não.
mesma coisa, só que para veículos. Análise de Dados: Como ler e entender as
Lógica Espúria: Embromação não funcio-
na com computadores e robôs, por que coisas que o Computador imprime.
• Perícias de Esperteza Busca de Dados: Como encontrar alguma
eles são muito lógicos. Em vez disso, você
precisa construir um argumento comple- Terapia Bioquímica: Como assegurar o coisa útil usando o Computador.

5. Combate Tático Dramático


Os outros RPGs têm sistemas de movi- plicadas com figu ras ou fichas através de Mestre: Bravo! Bravíssimo! Bem ... (joga
mento e combate elaborados que refletem uma série complicada de procedimentos. umas trinta vezes pelos ataques de arma
sua herança ancestral dos jogos de guerra. O mestre diz o que vocês estão vendo. automática dos traidores comunas, suspi-
Esses sistemas são perfeitos para aqueles Você diz o que quer fazer. ra pesarosamente) eles fazem picadinho
que gostam de jogos de guerra, mas eles O mestre diz o que acontece. de você... (joga os dados novamente, pe-
dão mais importância à competição do Neste sistema, o jogador esperto não las granadas; ignora descaradamente os
que ao drama, e suas regras complicadas procura otimizar sua vantagem tática so- resultados) mas todas as suas granadas
diminuem o ritmo da ação. Paranóia usa bre um inimigo: ele tenta obter a melhor atingem milagrosamente os alvos, a amea-
um "sistema tático dramático" - uma for- vantagem dramática. A tática mais diverti- ça comuna é eliminada. Você recebe pos-
ma não-sistemática que encoraja as ações da ganhará da tática mais ponderada dos tumamente o Monitor de Prata com Placas
rápidas e audaciosas. jogos de guerra. de Circuitos Cruzados pela sua coragem, e
O segredo deste sistema é deixar a Jogador: Bah! Para trás, covardes medro- seu próximo clone recebe uma promoção
cargo do mestre todos os detalhes de mo- sos! Meu personagem salta sobre a barri- honorária. Uma salva de palmas, por fa-
vimentação, combate e ambiente. Você cada no meio da chuva de balas, semean- vor. Faça um bom show, e o Destino lhe
está totalmente nas mãos dele. Você diz a do granadas, avançando resolutamente sorrirá.
ele o que quer fazer, e ele lhe dirá se contra os traidores comunas enquanto can- Seja um chato, e você estará morto.
conseguiu ou não. Nada de contar hexá- ta 'O Computador é meu chapinha, nada
gonos ou fases. Nada de manobras com- me faltará ... '

17
• Seção do Jogador PARANÓIA

6. Morte e Demais
Acontecimentos Adversos
Então você foi chato e morreu. E agora? pode demorar apenas alguns momentos. outros jogadores possam executar seu se-
Não tema! O fato de você estar morto Seu novo clone tem os mesmos atributos gundo clone. No que diz respeito ao Com-
não significa que você pára de se divertir. que o anterior, perícias, créditos, poderes putador, ninguém é um traidor até que se
Como mencionamos anteriormente, exis- mutantes, sociedades secretas etc. Na ver- prove o contrário, e o clone 2 não de-
tem mais cinco clones de seu persona- dade, é pouco provável que gêmeos idênti- monstrou ter um poder mutante. Matá-lo
gem. O Computador aprendeu bem suas cos (o que os clones efetivamente são) te- seria traição. É claro que provar que al-
lições de programação básica, e sempre nham exatamente os mesmos interesses e as guém é um traidor, depois de sua morte, é
faz cópias de reserva - neste caso, seis mesmas contas bancárias - mas é mais mais fácil do que enquanto ele está vivo
cópias exatas de cada indivíduo. Por isso, simples deste jeito. E é verdade, é estranho para se defender; mas é realmente de mau
se você morrer, adicone simplesmente um que, uma vez que o Computador tenha des- gosto atirar num personagem recém-che-
dígito no fina l de seu nome. mascarado um mutante, ele não perceba gado, antes que ele tenha uma chance de
O Computador entrega seu novo clo- que seus clones deverão ter a mesma muta- se meter em confusão. Este tipo de atitude
ne, assim que for possível, no local da ção, mas aí está .... Não nos culpe, as coisas leva invariavelmente a uma retribuição -
ação. As vezes, isto pode demorar um são assim no Complexo Alfa. do mestre e de outros jogadores.
pouco, se a equipe da missão estiver longe O fato de seu primeiro clone ter usado O que acontece se o sexto clone mor-
do Complexo Alfa. Em outras, a entrega um poder mutante não significa que os rer? Azar. Hora de construir um novo per-
sonagem.

7. Missões ao Computador
Pode ser que o mestre o chame para
uma conferência particular antes do jogo
começar. (Se ele não o fizer, e se você tiver
alguma pergunta para lhe fazer, agarre-o
você mesmo.) Esta conferência é uma opor-
tunidade para você descobrir se sua socie-
dade secreta tem informações ou equipa-
mento que lhe serão úteis, se boatos estão
correndo, e assim por diante. É óbvio que
você não vai querer fala r destas coisas com
os outros jogadores por perto, já que a
maior parte do que vai perguntar é traição.
As aventuras começam normalmente
com seu personagem recebendo um alerta
- uma mensagem do Computador man-
dando-o comparecer a um determinado lu-
gar para receber instruções. Durante a reu-
nião de instrução ocasionalmente é transmi-
tida alguma informação vital ao persona-
gem para o sucesso da aventura. (As vezes, a
informação não é transmitida, o que será
muito azar se ela for realmente vital.) Em
todo caso, deixar de seguir as ordens do Cidadão Suck-V ansiosamente se apresenta como voluntário para servir ao Complexo Alfa
Computador é traição, portanto é natural e seu amigo, o Computador, como um Agente Atirador.
que você se dirija velozmente e com o
maior entusiasmo para a sala de instruções . requisitou, mas não custa nada pedir. vezes o equipamento pode ser útil.
Depois da reunião de instruções, nor- A próxima parada é P&O, onde você Naturalmente, P&D está altamente em-
malmente você vai até PLC para receber o terá a oportunidade de testar um novo equi- penhada em garantir a segurança, conve-
equipamenlO. Na PLC, você pode requisi- pamento. Ser voluntário para testar equipa- niência e facilidade na utilização de seu
tar qua lquer coisa que ache útil. É pouco mento experimental é uma boa forma de equipamento. É raro um equ ipamento ex-
provável que você consiga receber o que cair nas boas graças do Computador. E às perimenta 1 explodir, derreter, estourar,

18
PARANÓIA Seção do Jogador •

catapultar os PCs para uma dimensão des- ele é, o Computador monitora constante- dor principal para eles. Ele, e somente ele,
conhecida, desinflar, liquefazer-se ou se mente os PCs através de seus COMs. Se tem autorização (e conhecimento dos códi-
virar contra seu portador e decepar seus você se separar de seu COM, por um gos necessários) para manobrar os robôs.
membros. Você pode ficar descansado, momento que seja, o Computador con- Ele pode, se quiser, nomear outro PC como
que o equipamento experimental é tão c luirá que você estava tentando evitar a operador secundário. Se o operador princi-
seguro quanto uma geladeira. observação para cometer algum ato trai- pal for morto ou ficar incapacitado durante
E então, vamos à missão. O Computa- dor de sabotagem. uma missão, o operador secundário tem
dor procura garantir que os objetivos de Normalmente, o Computador aponta autoridade para manobrar os robôs. Mano-
cada missão estejam absolutamente claros um PC como líder da missão. Às vezes, os brar robôs sem autorização é traição.
para os Agentes Atiradores que a ela foram jogadores poderão escolhê-lo. Claro que Outros Agentes Atiradores da equipe
designados. Como o Computador tem gran- deixar de seguir as ordens do líder é trai- recebem com freqüência postos especiais
de consideração pelas necessidades e de- ção. O líder poderá, se quiser, nomear - oficial de lealdade, oficial de comuni-
sejos de cada cidadão do Complexo Alfa, outro personagem como segundo em co- cações, oficial de higiene, oficial de diver-
ele sempre se certifica de que os Agentes mando, para que ele assuma o controle do são, e assim por diante.
Atiradores tenham as habilidades, talentos grupo no caso de seu falecimento. Atenção: Por alguma razão desconhecida,
e equipamento necessários para a realiza- Se houver robôs designados a uma mis- a traição parece emergir com grande regu-
ção da missão. Por isso, todas as missões são, o Computador selecionará um opera- laridade durante as missões. Mantenha os
são fáceis e divertidas. Mais ainda, como olhos abertos. Você nunca sabe se alguém
a conclusãô é sempre possível, deixar de vai ser desmascarado como traidor comu-
completar uma missão é prova clara de na mutante! Lembre-se de que deixar de
sabotagem comunista e motivo suficiente executar um traidor comuna mutante é
para uma execução sumária. traição e motivo para execução sumária.
Se uma determinada missão envolver Considere-se avisado:
uma viagem para fora do Complexo Alfa,
cada personagem terá direito a um comu- FIQUE ALERTA!
nicador , que é um dispositivo de trans-
missão de rádio e vídeo de longo alcance
NÃO CONFIE EM NINGUÉM!
que permite a comunicação entre Agentes MANTENHA SEU LASER
Atiradores. Desnecessário dizer que, pre- SEMPRE À MÃO!
ocupado com o bem-estar público como

8. Política, Promoção e Traição

As Recompensas pela Lea ldade em


Serviço
Sirva ao Computador! O Computador
é seu amigo! Se for leal, você será recom-
pensado.
Claro que pode ser uma boa idéia ser-
vir a si mesmo. E servir a seus amigos leais
para que eles o sirvam. Os cidadãos mais
precavidos aumentam diligentemente sua
riqueza e seu status através de meios ofici-
ais e extra-oficiais sempre que podem.
Entre os meios oficiais estão incluídos os
bônus, elogios e promoções conseguidos
por ter servido com fidelidade e entusias-
mo ao Computador e ao Complexo Alfa.
Os meios extra-oficiais incluem favores
políticos, extorsões, corrupção, contatos
no submundo, conspirações clandestinas
e operações no mercado negro.
Na maioria dos RPGs, os personagens
têm duas metas principais: 1. continua-
rem vivos, e 2. ganharem status e poder.
Em Paranóia, cumprir a primeira meta vai
provavelmente exigir toda sua atenção, Você está disposto a pagar... O Preço da Traição?

19
• Seção do Jogador PARANÓIA

pelo menos no início. Mas, depois que Os limites para os níveis de habilidade só odiados do Complexo Alfa - Agentes Ati-
você aprender os princípios básicos de se aplicam aos personagens que estão sen- radores fugitivos, sabotadores, agitadores
sobrevivência no Complexo Alfa, seus per- do criados. Ter um nível de habilidade comunas, mutantes não-registrados, e
sonagens podem começar a usufruir dos maior que 20 pode não parecer muito útil, membros de sociedades secretas. (Freqüen-
benefícios auferidos com serviço leal e já que um resultado igual a 20 é sempre temente há uma rivalidade informal entre
astuto - riqueza, status, e poder. E, me- um fracasso, mas lembre-se que, de vez jogadores para ver que personagem con-
1hor de tudo, você pode fazer com os em quando, seu mestre subtrairá pontos segue ter o maior preço pela sua cabeça
outros, tudo aquilo que eles gostariam de ou até mesmo dividirá seu nível de habii- - e para ver quem consegue ganhá-lo,
fazer com você - com armas de calibre dade por 2 se você estiver tentando fazer exterminando o vil traidor.)
cada vez maior. algo realmente difíci l - é mais fácil tirar Já que seria um desperdício de recur-
metade de 26 do que metade de 20. sos computacionais val iosos para o Com-
• Promissórias Não, você defin itivamente não pode putador manter-se a par de compras trivi-
As promissórias são uma maneira de guardar pontos de perícia. É gastar ou per- ais, como a aquisição de uma garrafa de
contar os favores devidos e conseguidos. der. Bebida de Bolhas Borbulhantes ou um sa-
Elas são ganhas de acordo com a vontade quinho de Salgadinhos de Alga Crocante,
do mestre quando um personagem conse- • c réditos máquinas de crédito estão espalhadas por
gue um favor de um grupo de serviço, Todo cidadão tem um saldo em crédi- todo o Complexo Alfa. Nessas máquinas
uma sociedade secreta, ou alguma organi- to - o número de créditos que ele tem (ou pode-se pedir até 100 créditos em plasti-
zação ou indivíduo poderoso do Comple- deve) naquele momento. Esta informação créditos. Plasticréditos são fichas redon-
xo Alfa. A promissória só vale para a orga- é mantida e armazenada pelo Computa- das de plástico que são a moeda mais
nização ou indivíduo do qual foi obtida. dor. Ele tem sempre à disposição uma comum no Complexo Alfa. Você pode
(Obviamente, PLC não resgataria uma pro- con tabilidade atualizada que está sempre também colocar plast1créditos em um má-
missória da sociedade secreta Leopardo completamente correta. Sempre. quina de crédito e depositar a quantia em
da Morte.) O valor do crédito é um mistério total sua conta no Computador.
Se você tiver uma promissória de uma para os economistas do Complexo Alfa. O Obviamente, plasticréditos são usados
organização ou indivíduo, poderá usá-la padrão monetário é um segredo guardado com freqüência em transações no merca-
para pedir um favor a eles. Diga ao mestre com tanto cuidado que corre um boato de do negro.
que você está descontando sua promissó- que nem o Computador o conhece. (Boa-
ria, e faça seu pedido. O mestre lhe dirá se tos são traição.) Todos os economistas con- . Promoção
o pedido é ou não atendido. Se for um cordam com um princípio - o valor flu- Naturalmente, se você trabalhar parti-
favor que envolva traição, pode ser que tua loucamente e sem nenhum padrão apa- cularmente bem, pode esperar uma pro-
você queira conversar sobre ele em parti- rente. moção a um nível de segurança maior. Já
cular com o mestre. Por sorte, os cidadãos quase nunca que dinheiro é bastante inútil e todos os
As promissórias são muito valiosas. Você têm permissão para comprarem qualquer bens, respeito, confiança e informação,
só ganhará uma se fizer um bom serviço coisa com seus créditos, por isso a discus- são racionados puramente segundo o ní-
para alguém. Não peça muita coisa quan- são é um tanto acadêmica. De vez em vel de segurança, esta é, sem dúvida algu-
do você estiver resgatando uma promissó- quando, PLC fará uma liquidação de al- ma, a maior recompensa que você pode
ria; você só receberá o que quer se o grupo gum item superproduzido ( bússolas de receber.
ao qual você está pedindo for capaz de Brunton, furadeiras, pedaços de barbante
fazê-lo; se o serviço que você prestou a eles e assim por diante), mas normalmente o
tiver um valor aproximadamente igual; e se Computador providencia o que for neces- O Preço da Traição
o Mestre achar que vai ser divertido. Se- sário - e, se houver alguma coisa que o Nós temos certeza de que você nunca
não, você estará sem sorte. Ou, o resultado Computador não providenciou, é porque pensaria em desapontar o Computador.
do seu pedido tanto poderá ser uma bên- você não deveria se interessar por ela. Às Nós sabemos que você nunca deixaria de
ção quanto uma maldição. vezes, o sistema oferece algumas mordo- completar uma missão, ou seria incompe-
mias a cidadãos ilustres (autocarros per- tente a ponto de permitir que fosse danifi-
• Pontos de Perícia sonalizados, macacões feitos por estilistas cada a propriedade do Computador, ou
Use suas perícias! E é muito provável famosos, férias luxuosas em setores remo- participaria do mercado negro, ou questi-
que você consiga melhorá-las. No final de tos) se eles tiverem crédi tos sufic ientes onaria o julgamento de um superior, ou
uma aventura, o mestre poderá lhe dizer para pagarem por isso. Os créditos são seria inconsistente no seu relatório ao Com-
que você ganhou um certo número de úteis também para pagar multas por ofen- putador. Você estava apenas curioso.Claro.
pontos de perícia. Você deverá gastá-los sas, como danificar propriedade do Com-
imediatamente para aumentar seus níveis putador, vadiagem e paralisação no traba-
de habilidade - do mesmo modo que lho.
você gastou os 30 pontos com os quais Os Agentes Atiradores freqüentemente
começou. De vez em quando, o mestre recebem bônus de crédito no fina l de uma
poderá colocar restrições sobre o modo aventura por desempenho exemplar. Uma
como você está gastando seus pontos - recompensa opulenta (1000 créditos) é um
ele poderá dizer "estes, você só poderá sinal das boas graças do Computador. Uma
gastar em perícias de agilidade" ou do recompensa insignificante (3 créditos) é
gênero - mas, se ele não o fi zer, você um sinal sutil de que você desapontou o
poderá gastá-los nas perícias que quiser. Computador.
Você pode aumentar as perícias aci- O Computador também oferece recom-
ma de 12 ou 14 - tão alto quanto quiser. pensas pelas cabeças dos inimigos mais

20
PARANÓIA Seção do Jogador a
Bem, geralmente, o preço da traição é cada personagem. Cada vez que você des- para ele. Pior de tudo, se você ganhar 20
a execução sumária. Mas, às vezes, na sua cumprir ordens, duvidar do Computador, fa- pontos de traição, você será exterminado.
sabedoria, o Computador deixará de matá- lar ou agir contra o Computador, danificar ou Felizmente, há uma maneira de redu-
lo. Às vezes ele exigirá mu ltas, reescalo- destruir equipamento, usar um poder mu- zir seu total de pontos de traição: realizar
namento, terapia com drogas, recon stru- tante, conspirar com outros ou criar suspei- serviços de mérito para o Computador.
ção de personalidade, censura pública, ou ta de participação numa sociedade secreta, Receber elogios de seus superiores, com-
reprimend a oficial. você ganhará pontos de traição. pletar missões com sucesso, desmascarar
Muitas ações não comprovam traição, Quanto mais alto for seu total de pontos e executar traidores e ser especialmente
mas levam a uma suspeita de comporta- de traição, será menos provável que o Com- obsequioso ao falar com o Computador,
mento traidor. O mestre registra o nível de putador lhe conceda equipamento, respon- tudo isso pode operar um mi lagre. Ser
confiança que o Computador tem por você da seus pedidos por mais informação, ou morto também, mais ou menos limpa o
mantendo um total de pontos de traição para acredite em qualquer coisa que você disser registro para o próximo clone.

9. A Etiqueta em Paranóia
esperando a conferência mais recente ter- mente, seria estúpido vender um jogo para
Punhaladas Pelas Costas minar, e disto você não gostará. Conferên- alguém e mandá-lo não ler, mas há duas
cias desaceleram o ritmo do jogo, portanto coisas que você deve lembrar.
A maioria dos RPGs coloca persona- não as peça com muita freqüência. 1. Não leia a aventura! Apenas o mestre
gens de jogadores contra oponentes e obs- Passar bilhetes é o método mais efici- deve fa zê-lo. Ler a aventura estragará seu
tácu los colocados pelo mestre. Eles enco- ente de comunicação secreta, e não inter- divertimento quando você jogar. Se você
rajam a cooperação entre personagens na rompe o jogo. Por outro lado, escrever um a ler, confesse para o mestre e/ou deixe de
busca do objetivo. bilhete demora, e há um l imite do quanto jogar aquela aventura (sempre há uma ou-
Paranóia fornece oponentes e obstácu- tra vez), ou tente evitar usar a vantagem
um bilhete pode dizer. Mesmo assim, quan-
los à vontade, mas não encoraja a coope- do que você sabe quando jogar. Deixe
do possível, escreva um bi lhete em vez de
ração. De fato, os PCs têm toda razão para que os outros jogadores tentem descobrir
pedir uma conferência.
desconfiar e temer uns aos outros. O su- o que está acontecendo sem o benefício
cesso pessoal é obtido sobre os cadáveres de seu conhecimento superior.
de outros PCs, e as baixas são causadas Privacidade 2. Muitos cidadãos do Complexo Alfa sa-
mais freqüentemente por um va le-tudo bem mais do que eles deveriam. De fato,
entre os jogadores do que pelo oponente. Muitas atividades que não seriam moti-
saber de coisas que são traição é, prova-
Falsidade com punhaladas pelas cos- vo de objeção em outros RPGs são consi-
velmente, necessário para você sobrevi-
tas, malévola e fraudulenta, é muito diver- deradas maus modos em Paranóia. Por
ver. Porém, cidadãos sempre fazem o pos-
tida. Lembre-se de que todos estão tentan- exemplo, examinar a ficha de personagem sível para esconder seu conhecimento trai-
do pegá-lo e você sentirá um prazer imen- de um outro jogador é uma maneira injusta dor. Essa deve ser sua regra. Vá em frente;
so quando pegá-los primeiro. de conseguir provas de traição contra ele. leia as partes Ultravioleta. Mas em qual-
Mas é importante não deixar a atmos- Bisbilhotar as atividades de um outro Agen- quer momento durante o jogo em que
fera paranóica do jogo vazar para o mun- te Atirador durante o jogo é aceitável, mas você revelar conhecimento de seu conteú-
do real. bisbilhotar uma conferência privada entre do, ganhará um ponto de traição. Sem
Lembre-se! Desconfiança, fraude, e trai- o mestre e um jogador é roubar. dúvida, mesmo se você não leu a seção,
ção entre os personagens é parte do jogo Por favor, respeite a privacidade do com o tempo você desenvolveri a um co-
- mas não é a maneira pela qual os mestre e dos outros jogadores. A ignorân- nhecimento do sistema de combate -
jogadores devem se tratar. cia é um elemento importante no drama mas fale sobre os detalhes do sistema du-
de uma sessão de Paranóia .. Cada jogador rante sua primeira aventura e logo você se
tem direito a confidencia lidade de seus encontrará do lado errado de algumas ar-
Bilhetes e Conferências personagens, fichas de personagem, e co- mas mu ito grandes.
Já que você vai querer manter suas municações jogador-mestre.
atividades em segredo, você freqüente-
mente desejará se comunicar com o mes- N ovos Clones
tre em particu lar. Há duas maneiras de Informação U ltravioleta Você é Mod-V-NRT-1, e Fred-0-LKR o
fazê-lo: passar um bilhete a ele, ou ter Muitos jogos dividem as regras em in- apaga só porque você roubou a ração de
uma conferência particular. formações para " jogadores" e para "mes- sintechoc dele. O Computador envia seu
Numa conferência particular, você pode tres". Paranóia também. Mas Paranóia próximo clone. Você ainda está zangado
fala r e trocar idéias livremente. Todavia, depende mais do que os outros jogos da com Fred-O, portanto Mod-V-NRT-2 abre
você estará monopolizando a atenção do fa lta de informação dos jogadores. É por fogo ...
mestre. Faça isto demais e os outros joga- isso que a maior parte deste livro é classi- Não! Não! Pare. Sim, Mod-V-NRT-2
dores não gostarão. A lém d isso, se todos ficado Ultravioleta. tem a mesma personalidade e habilidades
começassem a pedir conferências particu- Apenas os mestres têm nível de segurança que Mod-V-NRT-1, mas ele é uma pessoa
lares freqüentes, você perderia mais tempo para ler as seções Ultravioleta. Natural- diferente. Você pode ainda estar zangado

21
• Seção do Jogador PARANÓIA

com o iogador de Fred-O, mas seu perso- idêntico ao anterior é uma conveniência Paranóia muitas vezes torna indistinta
nagem, Mod-V-NRT-1 foi morto. Mod-V- do jogo, ganha tempo que seria gasto cri- a linha divisória entre o jogador e o perso-
NRT-2 não tem motivo algum para abrir ando novos personagens, e é a base para nagem, intencionalmente. Porém, em mui-
fogo ... algumas piadas sem graça. Todavia, o fato tos casos, é importante estar a par das
Se você realmente quer se vingar, faça- de que todos os clones têm o mesmo diferenças, e não deixar seus sentimentos
º de maneira mais sutil. Fique de olho em poder não é conhecido pelos cidadãos do controlarem as ações de seu personagem
Fred-O e pegue-o fazendo alguma traição Complexo Alfa, ou pelo Computador. Só - ou os sentimentos de seu. personagem
ou arrange evidências forjadas contra ele porque você sabe que Mod-V-NRT-3 é afetarem a maneira pela qual você trata os
secretamente, ou algo assim. um traidor não significa que seu persona- outros jogadores. Dê-se conta de que cada
Mod-V-NRT-2 revelou o seu poder gem saiba. Aja de acordo com isso. clone começa do zero, e não carrega as
mutante de telecinesia, e foi executado Ou ... se os jogadores descobrirem o antipatias de um clone para o próximo.
por sua traição. Mod-V-NRT-3 aparece. Já poder de um clone, e o mestre achar que Perceba que, se um personagem de um
que os jogadores sabem que ele tem o seria muito destrutivo para o iogo dar o outro jogador traiu o seu, não é motivo
mesmo poder e é portanto um traidor, eles mesmo poder ao próximo clone, ele pode para ficar com raiva daquele jogador - a
abrem fogo ... muito bem decidir, neste caso especial, traição é parte do jogo.
Espere! Para! Corta! dar um poder diferente para o próximo Mantenha seu papel distinto da reali-
Tomada dois. clone. Portanto, não suponha que, só por- dade. Deixar de fazê-lo é traição, e pode
Os jogadores podem saber que Mod- que as regras dizem que todos os clones ser punida (para seu personagem) com
V-NRT-3 tem telecinesia, mas seus perso- têm o mesmo poder, necessariamente ~erá execução sumária, e (para você) com a
nagens não o sabem. Fazer cada clone assim. expulsão do jogo, em casos extremos.

1O. Entrando no Mundo de Paranóia


Você pode começar a jogar agora, se qui- nagem, um pouco a respeito do Complexo de poder e prestígio. E então você poderá
ser. Se não houver um mestre e outros Alfa e o Computador, e o bastante sobre as aprender os segredos proibidos para seu
jogadores à mão, você pode jogar a aven- regras para jogar. Admitamos, você não nível de segurança.
tura solo nas páginas 22 a 26. Ela lhe sabe muita coisa, mas essa é a chave para NÍVEL DE SEGURANÇA VERMELHO
ensinará um pouco mais sobre o Comple- o suspense e aventura em Paranóia. A vida NÍVEL DE SEGURANÇA LARANJA
xo Alfa, e mostrará como os conceitos de pode ser muito excitante quando você não NÍVEL DE SEGURANÇA OURO
jogo funcionam na prática. sabe quem são seus inimigos. Um Agente NÍVEL DE SEGURANÇA ESMERALDA
Você pode também ler "Dicas para Atirador bem-sucedido desenvolve um sau- NÍVEL DE SEGURANÇA AZUL
Traidores" nas páginas 27 a 30. foram dável senso de insegurança. NÍVEL DE SEGURANÇA ÍNDIGO
escritas por um traidor famoso, e contêm Porém, você não pode deixar a para- NÍVEL DE SEGURANÇA PÚRPURA
dicas úteis sobre como sobreviver no mun- nóia paralizá-lo. Você tem que sobrevi- ULTRAVIOLETA? E além? O que é que
do mortífero de Paranóia . ver. Você deve usar a inteligência, intui- eles têm medo que você saiba?
Agora você sabe como criar um perso- ção e bravura para atingir níveis mais altos

11. Uma Aventura Solo


Para jogar esta aventura você precisa de um lápis,
papel, um dado, e a planilha de personagem-exem-
plo preparada para David-V-URK-1 (veja à página
12). Comece a ler na seção marcada "1 " .

22
PARANÓIA Seção do Jogador •

Geralmente aventuras de Paranóia texto poderá pedir que você anote certos consequencias que um Agente Atirador
precisam de um mestre e um ou mais códigos. Escreva-os num pedaço de papel. deve enfrentar ao realizar missões para o
jogadores. Urn tipo especial de aventura Quando você chegar no final da aventura, Computador.
chamada "solo" permite que você jogue o significado dos códigos que anotou se- Após completar esta aventura, tente no-
sozinho. Esta aventura solofoi incluída para rão explicados. vamente. Desta vez, faça escolhas diferen-
introduzi-lo ern Paranóia. Após completar esta aventura, tente tes para ver como elas afetam o resultado.
Cada seção descreve urna situação e novamente. Desta vez, faça escolhas dife- Mesmo se tiver sucesso, tente a aventura
então pede que você escolha entre duas rentes para ver como elas afetam o resul- novamente e veja o que acontece se você fizer
ou mais opções. Quando você tiver esco- tado. Mesmo se tiver sucesso, tente a aven- coisas tolas. A aventura lhe dará uma boa
lhido sua ação, siga as instruções e vá para tura novamente e veja o que acontece se noção dos problemas, decisões e conseqüên-
a seção indicada . você fizer coisas tolas. A aventura lhe dará cias que um Agente Atirador deve enfrentar ao

.1.
Durante o desenrolar da aventura, o

•s.
uma boa noção dos problemas, decisões e realizar missões para o Computador.

onde você é minuciosamente interrogado,

Você recebe do Computador um chamado


à missão. Ele diz:
***************. ALERTA *************•*
Agentes Atiradores David-V-URK-1,
.3.
mas é liberado. Vá para 55.

Joshua atira em Edith e erra, deixando-


É uma má idéia virar as costas para
Edith-0. Ela tem uma ótima pontaria com
um laser. Você dá alguns passos em dire-
ção a porta, e então uma dor di lacerante
se descoberto, Edith dispara e não erra.
Serviços Técnicos; Joshua-V-THR-2, Ser- o atravessa e chega ao seu peito. Quando
Joshua é derrubado com um furo entre os
viços Técnicos; Edith-O-OFX-2, Serviços você recobra os sentidos, você está num
olhos. Edith olha para você apontando
Técnicos. hospital sob guarda.
sua pistola.
Encontrem-se no quartel-general 1-F6 Vá para 19.
A demonstração de habilidade de Edi-
às 13:00 horas. Investigar suspeita de mau
th com pistola laser o impressionou. Você
funcionamento dos sistemas de observa- duvida que conseguirá sacar seu laser mais
ção nas moradias de Lonnie-KKD-3 e Vir- Você encontra uma mensagem escrita
rápido que ela e não há para onde fugir.
gil-KKD-4. Coordenadas da moradia F6- Ela o mantém sob sua mira até a chegada num floco de Alga Crocante no chão da
117/KKD. de um funerabô e urna tropa de Segurança cabine. Ela diz, "Edith-0 é uma agente da
Você aceita a missão? Interna que vieram buscar o corpo de Segurança Interna. Extermine-a". Como nin-
Se aceitar, vá para 7. Joshua. Vá para 55. guém o observa, você come a mensagem e
Se não, vá para 14. segue para o ponto-de-encontro. Vá para 43.

Você tem um tiro livre contra Joshua-V


Ela mantém sob sua arma apontada ou Edith-0. Existe um dispositivo anti-pessoal expe-
até chegar um funerabô e uma tropa da Se você dispara seu laser, vá para 41. rimental para ser testado. Você aceita a
Segurança Interna para apanhar o corpo Vá para 23, se você tiver o dispositivo designação deste dispositivo para esta mis-
de Joshua. Quando eles chegam, ela acom- anti-pessoal experimental X324-09 e o dis- são?
panha você até o quartel-general do setor parar. Se aceitar, vá para 26.
• Se não, vá para 44.

8.
Aparentemente você não acertou nada,
ou a arma não funcionou. Você sofre algu-
mas queimaduras superficiais causadas pelos
fragmentos de plástico derretido. Vá para 3.

Agentes da Segurança Interna chegam


rapidamente seguidos de perto pelos me-
dibõs. Seu ferimento é tratado enquanto a
Segurança Interna o interroga. Você é en-
viado a um hospital, onde recebe uma
visita do seu supervisor, que o presenteia
com uma recompensa de 20 créditos e
uma nota de elogios do Computador.
Joshua-V é preso minutos depois do seu
relatório. Ele é exterminado imediatamen-
te. Anote um código M e vá para 55.

•10.
Seu laser faz um buraco na parede. Na
confusão, ninguém consegue descobrir
contra quem você disparou. Anote um có-
digo N. Joshua atira em Edith e erra, fican-

23
• Seção do Jogador PARANÓIA

do descoberto. Edith d ispa ra e acerta do um local para se esconder, vá para 46.


Joshua, que cai. Edith olha para você e
aponta sua pistola em sua direção.
Se você atirar nela, vá para 41.
. 17.(Neste ponto o mestre normalmente
• 22.
Edith-o está caída ao chão se debaten-
do. Joshua olha para você e sorri, enquan-
Se você guardar sua arma, vá para 2. to aponta o laser em sua direção e dispara.
jogaria o dado e consultaria suas tabelas
Anote o código L e escolha uma das se-
para determinar o efeito de seu tiro em
.11 . gu intes ações:
Edith. Aqui, nós vamos supor (e de graça!)
Caso você tente se esquivar dos tiros e
Edith-0 está no corredor sondando com que David-V foi terrivelmente sortudo.)
fugir para o corredor, vá para 34.
seu dispositivo. De repente, Joshua avança O tiro de Joshua não acerta Edith
Se preferir tentar sacar seu laser de
sobre ela, puxa a pistola laser e atira a atingindo a parede. Edith mata Joshua com
canhota e responder ao fogo, vá para 21.
queima roupa na direção de seu rosto. Edi- um único tiro. Porém, ela fica totalmente
Se tentar um combate corpo-a-corpo
th-0 cai sem nenhum ruído.Anote um có- descoberta para seu tiro e você a pega
com Joshua-V, vá para 52.
digo L e escolha uma das seguintes ações: bem em cheio na têmpora, ela cai no
Se você se agacha para ficar escondi- chão, instantaneamente morta. Anote um
. 23.
do, vá para 39. código L.
Se você sacar e apontar uma arma, vá Se você tentar escapar, vá para 45. Caso você tenha um código E anotado,
para 21 . Se você se render, informando que os vá para 8. Se não, vá para 35.
Se você perguntar a Joshua o que ele Agentes Atiradores mataram-se um ao ou-
está fazendo, vá para 15. tro, jogue o dado. (Seu valor de perfcia é 4.)
. 24 .
Se você apenas observa sem fazer nada, Se você ti;ou 4 ou menos, vá para 53. Você escuta a voz ' ... e seu pedido por
vá para 33. Se você tirou 5 ou mais, vá para 53. informação desta natureza é altamente ina-
propriado. No momento, eu me contenta-
rei apenas com um relatório ao Computa-
David-V nunca soube mentir, mas é um Com seus hipersentidos mutantes você dor sobre sua sol icitação, caso haja um
cara de sorte. Edith-0 parece acreditar em é capaz de perceber Joshua atarrachando outro comportamento suspeito de sua par-
sua explicação de que "tropeçou sem que- um cilindro com anel esmeralda no cano te, eu o afastarei imediatamente desta mis-
rer" na caixa de ferramentas. Edith guarda de sua pistola laser. Um agente com nível são. Você tem alguma idéia das conse-
seu laser. Anote um código H e vá para 36. de segurança vermelho como Joshua, não qüências de uma remoção? Discussão en-

.13.Ao abrir a caixa, um emaranhado de


teria à sua disposição um ci lindro de anel
esmeralda. Além do que, você não possui
nenhuma proteção contra armas lasers Es-
cerrada!'
Edith-0 e Joshua-V entram na sala e
você teve apenas tempo de se afastar da
meraldas e Edith provavelmente também porta e fingir inocência. Vá para 36.
fios vermelhos, verdes e azuis salta para
fora. Você não tem a menor idéia de como não.
eles estavam conectados. Você pode reli- Vá para 30, se você der um grito de • 2s.
gá-los se quiser, mas só Deus sabe o que aviso e anote um código /. A caixa de ferramen tas de Joshua-V
vai acontecer se você usá-la depois disso. Se não, anote um código J e vá para 11. não contém nada de especial. A de Edith-
Anote um código E e vá para 50. 0, porém, começa a apitar no exato mo-
. 1 9. mento em que você a toca. A voz na outra
A Segurança Interna, Edith-0, dá-lhe sala para imediatamente de soar.
voz de prisão e relata imed iatamente ao Se você arriscar silenciar o alarme com
Não aceitar uma missão é traição. Re-
Computador o seu comportamento. De- sua perfcia de engenharia mecânica, vá
pito. Você aceita a missão?
pois disso, sua aventura só podia terminar para 31.
Se aceitar, vá para 7.
e você é "convidado" abandonar sua pro- Se você rapidamente você deixa a sala,
Se não, vá para 51.
missora carreira de Agente Atirador. Agora vá para 54.
você não passa de um reles operário nos
mal-cheirosos sintetizadores de comida,
. 26.
Joshua vira-se para você com um olhar
com uma ficha suja de traidor. O Compu- A você foi designado o D ispositivo Anti-
fanático e diz: -"Liberdade para os huma:
tador é seu amigo. pessoal experimental X324-09, conhecido
nos! Um dia ficaremos livres da máqui-
por neuroatordoador. Ele é usado como
na!", apontando o laser em sua direção.
• 20. uma pistola laser, porém requer muito me-
Vá para 33.
Você descobrirá mais sobre o disposi- nos habilidade para atirar e acertar. O Com-
tivo se o abrir e o examinar. putador o recompensará por sua lealdade.
Caso você tente isto, faça um teste de Anote o número de série do dispositi-
Você chega ao corredor através da por- vo experimental na sua planilha de perso-
perícia de engenharia mecânica. O valor
ta, passando por Joshua que atira mais nagem. O dispositivo não tem manual de
de sua perfcia é 6.
uma vez em sua direção, ferindo sua mão. usuário.
Se o resultado for menor ou igual a 6,
Ele entra em pânico e foge. Na rua, a Você deseja maiores informações so-
vá para 32.
perseguição é impossfvel no meio da mul- bre o dispositivo?
Se for maior ou igual a 7, vá para 13.
tidão frenética. Sua mão ferida começa a Se desejar, vá para 38.
Se você não fizer nada disso, vá para 50.
incomodar. Se não, vá para 20.
Se você procurar imediatamente um
terminal e relatar os acontecimentos ao
• 21.
Computador, vá para 9. Com a arma já preparada, Joshua dis-
para. Vá para 33. Este parágrafo não faz parte da aventu-
Se você tentar fugir da área, procuran-

24
PARANÓIA Seção do Jogador •

ra solo. Portanto, se você está lendo isto é um código D e vá para 50. Você não consegue ver bem à distância,
porque não seguiu devidamente as instru- mas sua mutação, Hipersentidos, pode fa-
ções do Computador. Dê um ponto de . 33. zer com que veja o que Joshua- V está fa-
traição para si mesmo. O disparo laser de Joshua pega você zendo.
bem no peito. Há uma dor dilacerante e Se você usa seu poder mutante para
. 28. então, escuridão. De algum lugar, uma observar Joshua, vá para 78.
Você se esquiva do ataque de Joshua e voz distante diz, "Pronto, pobre-diabo, pelo Se não, vá para 7 7.
está quase alcançando a porta quando menos você está fina lmente livre da Má-
uma dor dilacerante atinge seu peito e quina." E então o si lêncio. . 37.
você cai ao chão. David-V está morto. Joshua-V é rapi - O alarme não pode ser desligado rápi-
Enquanto a luz parece se afastar, você damente preso pela Segurança Interna. Ele do ou facilmente. Uma mulher aparece na
se lembra de quando jogava bola nos cor- é acusado de traição e destruição da pro- porta da sala ao lado com um laser na mão.
redores quando criança. priedade do Computador. Joshua-V é ime- Se você erguer os braços e se render,
David-V está morto e rapidamente, diatamente exterminado. vá para 49.
Joshua-V é preso e exterminado. Uma ma- Isto é tudo. O Computador é seu amigo. Se você tentar usar lábia para escapar
téria de dez minutos no jornal da noite dá da situação, vá para 31.
tratamento de herói para Edith-0 e mostra . 34. Se você fugir da sala, vá para 5.
a cerimônia de seu funera l. Joshua-V atira e erra. Se você conse- Se você tentar atacar a mulher com
Caso encerrado. O Computador é seu guir passar por ele e escapar pela porta, uma arma ou em combate corpo-a-corpo,
amigo. você estará num corredor junto com mi- vá para 42.
lhares de pessoas. Para passar por Joshua,
• 29. faça um teste de sua agilidade, cujo valor . 38 .
Joshua-V é atingido pelo seu tiro mas é 13. Jogue o dado. Desculpe. Esta informação não está
fica apenas atordoado. Joshua-V provavel- Se o resultado for 13 ou menos, vá disponível para o nível de segurança Ver-
mente está com armadura reflec Verme- para 76. melho.
lha, pois seu tiro apenas o atordoou. Po- Se o resulrado for 14 ou mais, vá para 28. Anote um código C na sua planilha de
rém, você o distraiu o bastante para que personagem e vá para 20.
Edith-0 possa furá-lo entre os olhos. Ele . 35.
cai como um robô em pane. Lá permana- O neuroatordoador desprende uma po- . 39.
ce inteiramente imóvel. derosa rajada de energia. Ao mesmo tempo, Joshua-V se apóia na porta, atira e
Edith-0 guarda seu laser e agradece o dispositivo subitamente se aquece em suas erra. Você nunca sacará sua arma antes
pela sua assistência, mas fica de olho em mãos e explode, antes que você possa largá- dele poder atirar de novo à queima-roupa.
você, enquanto aguardam a chegada de lo, lhe banhando de pequenas partículas Se você puder se esquivar e escapar pela
um funerabô e um esquadrão da Seguran- quentes de metal e plástico. Jogue o dado. porta, você estará num corredor com mi-
ça Interna para recolher o corpo. Edith-0 Se o resultado for 16 ou menos e você lhares de pessoas. Para se esquivar de
promete recomendá-lo para promoção por atirou em Edith-0, vá para 22. Joshua-V, você deve fazer um teste de
sua assistência leal. Anote um código K e Se o resultado for 76 ou menos e você agilidade. Sua agilidade é 13. Jogue o dado.
vá para 55. atirou em Joshua-V, vá para 40. Se o resultado for 73 ou menos, vá
Se você tirar 17 ou mais, vá para 8. para 16.
• 30. Se o resultado for 74 ou mais, vá para 28.
Edith-0 e Joshua-V ouvem seu grito. • 36.
Edith-0 saca sua arma. Joshua-V atira em "David-V? Este é Joshua-V, e eu sou . 40.
Edith-0 mas erra, enquanto Edith se abai- Edith-0." Com uma pose ameaçadora, Joshua-R cai no chão se contorcendo e
xa para se proteger. Edith-0 diz: "Eu sou a líder desta opera- se debatendo. Edith-0 se vira e cobre você
Se você procurar cobertura, vá para 48. ção, e que nenhum dos dois jamais se cautelosamente com sua pistola, mas ao
Se você sacar e preparar uma arma, vá esqueça disto!" ver que sua arma se desintegrou e que você
para 4. Edith-0 manda Joshua-V e você pega- está ferido, ela guarda o laser e lhe dá
Se você não fizer nada além de conti- rem suas caixas de ferramentas e segui- primeiros-socorros. Ela o trata com respeito
nuar a observar, vá para 3. rem-na. Ela leva vocês aos aposentos de enquanto vocês esperam por uma equipe
Lonnie-KKD-3 e Virgil-KKD-4 nas coorde- da Segurança Interna para recolher o corpo
. 31. nadas F6-l 17/KKD. Ela produz uma chave de Joshua. Enquanto você é removido por
O valor da perícia de lábia de David-V e abre a porta. Ela manda Joshua-V para a um medibô, ela o cumprimenta pela sua
é um mero 1. Jogue o dado. sala comum para verificar a unidade-mes- coragem e garante que o Computador re-
Se você tirou 7, vá para 72. tre. Você é enviado para examinar a uni- compensará seu fiel serviço. Vá para 9.
Se você tirou 2 ou mais, vá para 49. dade remota no quarto de dormir. Edith-0
observa você e Joshua-V, e então começa . 41.
. 32. a sondar as paredes e assoalhos com um Você atira mal com um laser - o
Você não tem exatamente muita certe- dispositivo estranho. número de sua perícia é um mero 7. Jogue
za de como funciona, mas ele tem uma Você pode ver Joshua-V na outra sala. o dado.
enorme bateria e aparentemente não tem Ele está fora do campo de visão de Edith- Se você tirar 7 ou menos e atirou em
uma maneira de regular a quantidade de 0. Aparentemente, sem saber que você Edith-0, vá para 77.
energia usada no disparo. Você a remonta está olhando, Joshua-V puxa algo de um Se você tirar 7 ou menos e atirou em
confiante de que não a estragou. Anote bolso de seu macacão e o manipula. Joshua - V, vá para 29.

25
• Seção do Jogador PARANÓIA

Se você tirar 8 ou mais, vá para 1O. tando de maneira estranha no Setor KKD, uma ficha de comportamento de traidor.
rapidamente prendem você. Na ausência O Computador é seu amigo.
. 42. de testemunha em contrário, o Computa-
A arma de Edith-0 está sacada e apon- dor julga que sua fuga para evitar a prisão • 52.
tada; você terá que sacar sua arma ou in- é prova suficiente de traição. Você é exter- Você terá que se aproximar de Joshua
vestir contra ele do outro lado da sala. O minado. para lutar corpo-a-corpo. Você corre dire-
primeiro tiro de Edith-0 atinge seu peito. David está morto. A lguns agentes da tamente ao encontro do d isparo da arma
Você está perdendo a consciência e caindo Segurança Interna recebem elogios pela laser dele. Vá para 33.
no chão quando o segundo tiro dela acaba prisão rápida e eficiente de um fugitivo.
com você. Oá que você tentou atacar, ela A traição não compensa. Sirva ao Com- . 53.
não sentiu obrigação de levar você vivo.) putador. O Computador é seu amigo.
Mesmo que os interrogadores acredi-
David-V está morto. Edith será pro- tem na sua história, as provas são inegá-
movida por despachar um traidor. .47.
veis. Seu laser matou Edith-0. O Compu-
A traição não compensa. Sirva ao Com- Edith-0 tem armadura reflec Ouro. tador o julga culpado de traição e ordena
putador. O Computador é seu amigo. Seus tiros não a afetam. Ela casualmente sua execução.
acaba com você. David-V está morto. A traição não com-
. 43. David-V está morto. Edith recebe um pensa. Sirva ao Computador. O Computa-
Joshua-V e Edith-0 não estão na sala elogio por despachar dois traidores. A trai- dor é seu amigo.
de conferências do quartel-general quan- ção não compensa. Sirva ao Computador.
do você chega, mas as caixas de ferramen- . 54.
ta de ambos estão no chão atrás da porta. . 48.
A porta abre atrás de você. Vá para 5.
Você pode ouvir o som de uma mulher Você ouve o som de alguns disparos
falando rispidamente com um homem na laser, e então, silêncio. Edith entra na sala • 55.
outra sala, mas você não entende o que onde você está e vê que você está sem
Você sobreviveu à missão.
ele está dizendo. armas. Ela mantém sua arma apontada
Normalmente você não saberia se rece-
Se você abrir e examinar o conteúdo para você até um funerabô e uma equipe
beu algum ponto de traição ou não; o mes-
das caixas de ferramentas enquanto a sala da Segurança Interna chegarem para reco-
tre manteria esta informação em segredo.
está vazia, vá para 25. lher o corpo de Joshua. Vá para 55.
Porém, para ajudar você a compreender
Se você se mover para mais perto para
como funciona o mundo de Paranóia, esta
escutar a voz da mulher, vá para 24. . 49.
única vez você saberá quantos pontos ga-
Se você não examinar as caixas nem se A desculpa esfarrapada de David-V de nhou, e também como os ganhou. Compa-
mover para escutar, mas sentar quieto e que ele "tropeçou" na caixa de ferramen- re os códigos que você anotou durante a
esperar os Agentes Atiradores, vá para 36. tas aparentemente não satisfaz Edith-0. aventura com a lista ao lado.
Vá para 79.
• 44.
Testar dispositivos experimentais é um • 5o. CÓDIGOS DA AVENTURA
serviço ao Computador. O Computador é Ao prossegui r para o encontro com A significa nenhum ponto de traição já
seu amigo. Você reconsiderará e aceitará a seus colegas Agentes Atiradores no quar- que você aceitou o dispositivo experimen-
designação deste dispositivo experimental? tel-general 1-F6, um transeunte dá o sinal tal.
Se aceitar, anote um código A na sua de mão da sociedade secreta Românticos B significa 1 ponto de traição por recusar
planilha e vá para 26. e sussurra, "Missão dos Românticos. Olhe o dispositivo experimental.
Se não, anote um código 8 na sua
planilha e vá para 50.
na cabine de confissão com porta rachada e significa 1 ponto de traição por pergun-
para saber os detalhes." A cabine de con- tar sobre informação secreta.
fissão com porta rachada está diretamente D significa que a modificação no disposi-
. 45. em frente. tivo será percebida quando for devolvido
Já que os registros indicam claramente Se você parar e procurar a mensagem, à P&D. Você recebe 1 ponto de traição
que você esteve com Edith-0 e Joshua-V anote um código F e vá para 6. pelo exame não-autorizado de um dispo-
nesta missão, é apenas uma questão de Se você não parar, continuando a ir sitivo em busca de informações não-libe-
tempo até a Segurança Intern a achar você. diretamente ao encontro, anote um códi- radas para o nível de segurança Vermelho.
Fuga para evitar prisão é considerada ra- e
go e vá para 43. E significa que você danifica equipamento
zão suficiente para execução sumária. experimental no processo de exame não-
David-V sofre uma emboscada e é mor- autorizado de um dispositivo em busca de
to por uma equipe de agentes da Seguran- Deixar de aceitar uma missão é traição. informações não-liberadas para o nível de
ça Interna. Os agentes recebem elogios David-URK-1 é rebaixado a Infravermelho, segurança Vermelho. Serão cobrados uma
pela rápida e eficiente realização de seus e enviado para trabalhar nos sintetizadores mu lta de 20 créditos e 1 ponto de traição.
deveres. de alimento. Posse de equipamento de ní- F e G ambos significam que ninguém ob-
A traição não compensa. Sirva ao Com- vel de segurança Vermelho no seu novo servou ou o contato com o membro da
putador. O Computador é seu amigo. nível de segurança é traição. Uma armadu- sociedade secreta ou a descoberta da men-
ra reflec e laser Vermelhos não estão mais sagem na cabine de confissão. G significa
.46. disponíveis para David-URK-1. que você deixou de seguir as diretrizes de
Agentes da Segurança Interna, seguin- Sua aventura termin ou. Você agora é sua sociedade secreta, o que poderá resu l-
do relatórios de cidadãos leais sobre um um operário de status inferior nos mal- tar em perda de status e privi légios.
homem com uma mão ferida se compor- cheirosos sintetizadores de alimento, com H não sign ifica absolutamente nada -

26
PARANÓIA Seção do Jogador •

mas você ficou preocupado, não ficou? pode ser culpado por algo de que você soubesse que deveria matá-la.)
1 significa que o seu total de pontos de não sabia (a arma oculta de Joshua). M significa que sua rápida mobi lização
traição é reduzido em um por ação rápida K significa que embora Edith tenha tido levando à prisão de um traidor mereceu
na proteção de uma agente de confiança algumas suspeitas a seu respeito, ela sen- uma promoção. Parabéns, David-L-URK-
do Computador. Entretanto, já que foi de- tiu que você merecia um elogio por tentar 1l
terminado mais tarde que você não pode- ajudar. Seu total de pontos de traição é N Significa que Edith não tem certeza de
ria saber o que acontecia na outra sala reduzido em 1. quem você queria balear. Ela relata ao
sem um poder mutante, você recebe 1 L significa que você recebe uma promissó- Computador seu comportamento suspeito
ponto de traição pela suspeita de possuir ria de sua sociedade secreta pela morte de e sua falha em ajudá-lo. Você ganha 1
mutação não registrada. Edith, mesmo se você não a matou (ou, se ponto de traição.
J indica efeito nenhum sobre pontos de você não tiver procurado a mensagem na (adaptado de um artigo publicado na
traição ou de elogios, já que você não cabine de confissão, mesmo que você nem revista Oragon, fevereiro de 1986)

12. Dicas para Traidores


As instruções a seguir são citações do fonte - de preferência o bode expiatório algum poder mutante não-registrado ..."
manuscrito infame "Treasonous Jive That' I/ perene favorito: traidores e sabotadores Co- "Como é terrível verificar que até as
Keep You Ative" que são repetidas pela lide- munas mutantes. fontes de informação do Computador po-
rança inspirada da PURGA ("Esmague o "Nossa, como é que eu pude me es- dem estar comprometidas por conspirado-
Computador! PURGA é sua amiga.") com o quecer daquele aerobô que nós perdemos. res Comunistas."
objetivo de ajudar os Agentes Atiradores a Simplesmente desapareceu da minha me- "Não! É claro que não! O Computador,
sobreviverem às suas missões. mória na minha pressa em relatar tudo ao errado? Completamente implausível! Não,
Esta informação é de grande util idade senhor." só pode ser o trabalho de traidores ..."
para Agentes Atiradores mais experientes, "Sim, Amigo Computador, certamente "Mas eu estava apenas seguindo suas
que já participaram de algumas expedi- está claro e explícito nas fotos mostradas ordens (quando nós executamos aquele A lto
ções de Paranóia (e talvez sobreviveram), que realmente fui eu quem esmaguei o Programador/ cooperamos com aquele mu-
e compreendem a espécie de vale-tudo, terminal com uma marreta. Oh, como es- tante registrado/ e testamos o dispositivo de
insanidade e desordem geral que podem tou desolado! Ser usado desta maneira, implosão de plasma experimental). Quem
ser esperadas. Não se sinta compelido a como uma marionete por algum mutante ousaria pensar que suas ordens poderiam
lê-lo na primeira vez que jogar. com poderes de controle da mente. Você ser desaconselháveis ou erradas?"
Estas máximas foram supostamente deve deixar que eu procure por este traidor "É claro que para a minha proteção
coletadas e expl icadas pelo herói popular Comuna mutante sem demora antes que aquela importante informação (sobre a
"Charl -0 Um-Clone-Só" . O volume deste ele possa corromper outros leais cidadãos." operação do aerobô / sobre a capacidade
manuscrito (mais de 600 páginas escritas Sempre tenha alguns discursos bonitos destrutiva daquela arma/ sobre a instabili-
a mão em letra miúda) atesta a longevida- preparados para o caso de você ter que dade daquele isótopo) não se encontrava
de do autor e portanto a presumida uti li- "lamber botas" para inesperadamente sal-
à disposição para o meu nível de seguran-
var sua vida . Por exemplo:
dade de séus conselhos. ça. Eu espero que, ao crescer nas graças
"De fato, posso ver que as provas cir-
do Computador,eu possa evitar este tipo
cunstanciais exigem a minha execução.
de destruição danosa à sua propriedade."
Eu Nunca Vi uma Bota Que Não Mas com sua vasta experiência e imensa
sabedoria, certamente você já deve ter
Pudesse Lamber
percebido que as aparências enganam, em Se Você Vai Fazer um Cidadão
Ou um sensor de robô. Ou um termi- especial quando os mestres da má repre-
nal do Computador. De fato, lamber as Lamber Sua Bota, Ele Pode Muito
sentação, os traidores Comunistas, fabri-
botas metafóricas do Computador é a pe- cam uma rede de mentiras e confundem o Bem Começar Com a Sola
rícia de sobrevivência principal. Você sabe processo da justiça, fazendo com que Um erro comum cometido por jovens
o que o Computador quer ouvir - que cidadãos leais sofram tragicamente com Agentes Atiradores ambiciosos é de agir
seus c idadãos estão seguros e fel izes, que falsas acusações, a despeito de sua devo- heroicamente no serviço ao Computador.
os traidores foram encontrados e destruí- ção inabalável ao Computador. Tudo que A atitude correta é fazer com que subordi-
dos, e que todos estão excessivamente peço é uma oportunidade para limpar meu nados ajam desbravadamente, e, após seu
gratos ao Computador pela sua enorme nome, combatendo esta ameaça insidiosa inevitável e planejado falecimento (fre-
generosidade e preocupação compassiva. à segurança de todos os cidadãos e ao seu qüentemente durante o ato de heroísmo),
Nunca diga a ninguém ou a nada aqui lo benevolente protetor, o Computador." pedir reconhecimento pelos fe itos extraor-
que ele/ela não queira ouvir. Se isto forçar Várias frases têm uma resposta gratifi- d inários, por eles realizados, para si mes-
você a se contradizer, ou se você for pego cante certa: mo. Sempre apresente ordens que resul-
interpretando os fatos criativamente, reco- "Amigo Computador, ... " tem em morte certa para subordinados, de
nheça sua "falha" de memória, percepção, " ...obviamente o trabalho de sabota- tal maneira que pareça que você lhes ofe-
ou julgamento de modo rápido e alegre, ou dores Comunas ... " rece uma oportunidade única de distinção
ponha a culpa da má informação em outra " ... clara impl icação da operação de e, talvez, de promoção.

27
• Seção do Jogador PARANÓIA

"Aqui, JAM-0-RRI, tome esta lanterna A execução sumária é a maneira me- certeza em quem atirar para se vingar. Além
de plasma experimental. Eu tenho certeza de nos sofisticada ou elaborada de reduzir o disso, às vezes os sobreviventes podem ser
que um relatório completo sobre o seu funci- pessoal da missão. Esta técnica é bastante questionados quando um grupo de missão é
onamento lhe garantirá uma recomendação." eficaz se for planejada e realizada, mas se dizimado; se as baixas obviamente foram
" Splat-V, eu o cumprimento por se não passar de um tiroteio impensado, o "acidentais", não serão feitas acusações de
apresentar para o desarme do garibô en- executor freqüentemente é morto por sua fa lsa execução.
louquecido. Nós veteranos nunca poderí- vítima ou por outros c idadãos armados
amos lhe negar a honra de servir ao Com- que só querem se divertir.
putador de uma maneira tão nobre e leal." O "acidente" é uma forma mais contro- Nunca Deixe Cidadãos Indignos de
Tome cuidado com lambe-botas de- lada e eficiente de redução de pessoal. Pri- Confiança Atrás de Suas Costas -
masiados cooperativos. Muitos são leais e meiro, um acidente bem preparado, mesmo
E Quem Já Ouviu Falar num
estupidamente corajosos, não apresenta- se falhar, não necessariamente implica em
do nenhum perigo para você, e assim você que a vítima saque sua arma e comece a
Cidadão Digno de Confiança?
descobrirá que é fácil designá-los para disparar sem pensar. Um acidente planeja- Uma boa posição na ordem de marcha
tarefas úteis, contra quais eles não tem do pode nem alertar uma vítima de que ela é vital para a sobrevivência. Já que o líder
nenhuma chance de sobrevivência. Po- foi alvo do "inesperado" ataque, e mesmo de missão geralmente tem o poder para
rém, um lambe-botas esperto pode encon- se ela suspeitar do arranjo, a vítima não tem ordenar o grupo como quiser, seria inteli-
trar um modo de sobreviver à tarefa para a
qual você o designou, com a finalidade de

-
garantir suas próprias ambições, uti lizan-
do-se de sua ação contra você ou, até •

>.
mesmo, planejando sua morte. Dê a ele a
tarefa para a qual ele se apresentou, mas
adicione elementos complicadores que ele
não poderia espera. Por exemplo:
"Muito obrigado por se apresentar para
tentar salvar aquele canhão de plasma en-
guiçado. Um gesto nobre. É claro, com uma
missão tão perigosa, seria desaconselhável
\ ':
você arriscar outro valioso equipamento do
'~
Computador, expondo-o à explosão que po-
derá resultar caso você fracasse. Portanto,
todo seu equipamento deverá permanecer
aqui conosco no abrigo. Sim, temo que isso
inclua suas ferramentas também."

Acidentes Acontecerão - E
Quanto Mais Cedo, Melhor
Sempre que possível, reduza o número
de Agentes Atiradores de seu grupo de
missão. Eis alguns princípios básicos que
funcionam por aqu i:
• Quanto menos Agentes Atiradores
menos armas estarão apontadas para as
suas costas.
• Quanto menos Agentes Atiradores vol-
tarem, maior o número de baixas que pode-
rá ser utilizado para satisfazer sua necessi-
dade de bodes expiatórios, sem o constran-
gimento de depoimentos contraditórios.
"Sim, o vilão traidor Fawlg-1 obvia-
mente fo i o tempo todo responsável pela
sabotagem de nossa missão. Que pena ele
não ter sobrevivido para que pudéssemos
extrair deste traidor a história completa de
suas hediondas ações."
Quanto menos Agentes Atiradores me-
nor será a confusão na hora de dividir
elogios. Se você for o único sobrevivente
de uma missão bem-sucedida, você ao
certo poderá dramatizar exageradamente
seu papel cru cial sem ter medo de cair em
contradição.

28
PARANÓIA

gente numa conversa com ele, sugerir me- um gentil e bondoso líder de missão para
lhores posições. Porém, se um líder de colocar vocês num lugar tão seguro?" Re-
missão for fraco ou estúpido o bastante
Um Trouxa para Cada Plano, e um
pita o tempo todo como estão seguros, e
para que o pessoal se coloque onde qui- então extermine-os quando quiser, logo
Bode Expiatório para Cada Crime
ser, os outros Agentes Atiradores devem depois que os durões tiverem sido elimi- Escolha cuidadosamente suas princi-
entender estes princípios básicos: nados. pa is vítimas. Certos tipos fazem ótimos
A posição mais cobiçada em qualquer Nunca coloque alguém com uma arma trouxas e bodes expiatórios. Tipos impul-
grupo de missão é a retaguarda, normal- poderosa numa posição periférica do gru- sivos com coçeira no dedo do gati lho po-
mente, esta posição é ocupada pelo líder po. A tentação dele se virar e el iminar o dem faci lmente ser induzidos a encarar
de missão. (Ó bem-afortunado líder de grupo inteiro com um só tiro é sedutora pessoas hostis, permitindo que você atire
missão.) Se você for o líder da missão, ou demais. Coloque-o bem no meio, onde neles pelas costas, sem nenhum esforço.
o cidadão de nível de segurança mais alto, você possa mantê-lo sempre sob controle. Tipos super-leais e heróicos em geral
exija este privilégio. Não seja influencia- podem ser convencidos a tomar ações ar-
do por táticas espertas como: riscadas que ou os matarão ou os distrai-
"Ei, minhas perícias e treinamento de Não Comece Nada Que Você N ão rão o bastante para que você consiga lhes
combate me tornam a pessoa perfeita para dar um bom tiro. Tipos sinceros e ansiosos
Possa Acabar- , De Preferência
defender contra-ataques pela retaguarda," ou para servir se ati ram tão ingenuamente
"Já que eu carrego o multigravador e
até o Ú ltimo Átomo
numa missão que não terão tempo sequer
devo gravar todas as nossas atividades, eu Agentes Atiradores inexperientes sacam para perceber as coisas traiçoeiras que
devo ficar atrás do senhor, Sr. Líder da Mis- seus lasers e abrem fogo logo que alguém você está fazendo com eles.
são, para obter uma visão panorâmica." faz ou d iz alguma coisa que pode ser Bodes expiatórios devem ter nível de
É claro que se você não for o líder da interpretado como traição. Isto é burrice. segurança mais baixo que o seu, para que
missão, você deve tentar estas táticas es- Você não está somente procurando uma você possa lhes dar ordens que os colo- .
pertas. Alguns líderes inexperientes ou bur- desculpa para executar alguém. Você está quem na posição de culpados quando seus
ros podem cair nelas. Entretanto, se o líder procurando uma desculpa para uma exe- planos fracassarem ou explodirem na sua
assume a retaguarda, você deve rapida- cução de maneira tão completa e calcula- cara. Por exemplo, antes de você testar
mente assegurar-se do melhor lugar que da que este alguém estará morto antes uma arma experimental, sempre peça a
puder. A extrema d ireita ou esquerda são, mesmo de poder sacar a arma. um técnico de status inferior para checá-la
em geral, o segundo melhor lugar para um Devido à pontaria ruim dos Agentes primeiro. Se algo der errado, obviamente
combatente, permitindo um largo campo Atiradores, ao poder letal não-confiável o técnico a terá danificado durante sua
de visão e de fogo. de suas armas, e a proteção substancial da inspeção. (E, é claro, fique de olho o tem-
Se você for um operador de multigra- armadura, as chances de se apagar um po todo para se certificar de que ele não
vador ou outro técnico, você, certamente, traidor em potencial antes dele ati rar em está, na realidade, sabotando a arma.)
tem um bom argumento para ocupar a você são quase nulas; portanto, você tem Bodes expiatórios ausentes (falecidos,
posição ao lado do líder da missão, ou a mesma chance de morrer que sua víti- desaparecidos ou imaginários) são melho-
logo atrás, já que sem uma arma na mão ma. Burro.
você não representa uma ameaça tão imi- res que os que podem se apresentar e se
Tenha paciência, monte seu caso, e defender. O bode expiatório favorito de
nente à sua segurança. Perceba, porém, então pegue-o quando ele estiver momen-
que um líder prudente tenta eliminar quais- todos os tempos é o hipotético traidor-
taneamente incapacitado para responder a comuna-mutante que vive sempre nas som-
quer gravações da missão, e que o opera- seu fogo. O ideal é quando ele estiver com
dor de multigravador corre um sério risco bras. O Computador é um alvo fác il para o
as mãos cheias de outros tipos de proble- discurso empolgado e melodramático que
quando perto do líder e fora do alcance de mas como oponentes, uma arma enguiça-
visão do resto do grupo. cria imagens sinistras: agentes malignos se
da ou um robô enlouquecido. No mínimo, escondendo sob sorrisos bondosos e leais;
A retaguarda é cobiçada não apenas sua arma ainda deve estar em seu coldre e
por causa de sua posição estratégica para criminosos demoníacos atrás de cada pes-
sua atenção tão presa por outra coisa que soa; minúsculas presenças de malevolên-
o caso de se querer abrir fogo e pela ele nem saiba que você o atacou. Sempre
segurança que ela oferece contra-ataques cia inimaginável e um poder quase mágico
que possível, ataque quando você tiver de evitar serem descobertas. Se os outros
pelas costas, mas também porque é o lu- maior poder de fogo, ou quando as circuns-
gar de onde se é menos observado; para cidadãos puderem ser dissuadidos de lhe
tâncias garantirem que você acertará seu apontar o dedo persistentemente e gritar
aqueles que planejam e executam ações alvo - por exemplo, quando você estiver
que desejam manter em segredo, esta é a "Traidor!", o Computador pode ser facil-
atrás dele com seu lança-cartuchos encos- mente induzido a uma caçada desnecessá-
posição ideal. tado em suas costas.
De modo inverso, o homem da ponta ria, procurando por um Comuna imaginá-
Usar armas com freqüência é desacon- rio, enquanto seus atos de traição são es-
dianteira não apenas é o foco de todas as selhável. Normalmente um "acidente" é
armas de seu grupo, bem como de quais- quecidos devido à histeria.
uma maneira mais eficaz de eliminar um
quer oponentes, mas também está cons- traidor e ganhar um elogio e caso você
tantemente sujeito à observação de seus não consiga uma boa oportunidade duran-
companheiros. Esta posição deve ser dada
Traidores Não Têm Nada a Perder
te a missão, sempre há a reunião final.
pelo líder de missão a um Agente Atirador Cometendo Traição
Uma acusação de traição bem-fundamen-
que é a maior a ameaça para ele. Nunca tada é uma arma mais mortífera que um Muitos traidores ficam tão doutrinados
desperd ice este recurso colocando al i um laser, e tem menos chance do tiro sair pela pela propaganda do Computador que não
inúti l de baixo escalão. culatra do que uma execução sumária. tiram proveito de sua traição, apesar de
Determine para os fracotes e imbecis correrem o mesmo risco de serem execu-
graciosamente uma posição no centro e tados agindo ou não de acordo com a
atrás no grupo, e d iga a eles: "Não sou

29
• Seção do Jogador PARANÓIA

doutrina do Computador. o orador descrito como o modelo modesto


Mutantes, por exemplo. Quantos mu- de um cidadão leal e corajoso, servindo ao
Quando o Desastre Aflorar, Fique
tantes efetivamente exploram suas capaci- Computador com todo seu coração.
dades inatas? É lógico que alguns poderes Em primeiro lugar, outros Agentes Ati- Embromando - Apenas os Heróis
mutantes não são muito impressionantes, radores são registros da missão potencial- São Estúpidos o Bastante para
mas um poder como hipersentidos é per- mente embaraçosos. Livre-se deles. Como Esperar Pacientemente por
feito para coletar informações. o massacre genera lizado pode nem sem- Milagres
O melhor poder é a telecinesia. Consi- pre ser prático, suborná-los ou chantageá-
Quando ordenados a fazer o impossí-
deré as possibilidades de inserir provas los para que apoiem sua história pode ser
vel diante da morte certa, nós sempre pe-
falsas, ou puxar os pinos de granadas, ou então uma alternativa.
dimos polidamente ao Computador se po-
apertar o gatilho da arma de outro Agente Dispositivos de gravação, como robôs,
demos ir primeiro ao banheiro - e se nós
Ati rador no meio de uma reunião para multigravadores, e as ligações de rádio/ví-
podemos tomar um só copo d' água - e se
instruções ou de uma visita à P&D. Corre deo ao vivo com o grupo devem ser elimina-
nós podemos checar apenas mais uma
um boato de que há uma sociedade secre- dos, sabotados, ou distraídos sempre que
referência em busca de dados - e se nós
ta que pode ensinar às pessoas como fazer possível. Tais registros desse tipo são provas
podemos desmontar o howitzer de elé-
uso destes poderes. Caso você queira fa- difíceis de negar, e mais difíceis ainda de
trons para encontrar a causa daquele zum-
zer contato, inscreva-se sem demora. desmentir como traição Comuna do que os
bido que ele faz quando você acerta o
E, por fa lar em sociedades secretas, depoimentos verbais de outros Agentes Ati-
contador de fuso - e assim vai - e assim
ninguém é capaz de usar seus contatos em radores. Seja prudente, entretanto. A des-
por diante. Esta tática é mais eficiente se
sociedades secretas completamente. Cla- truição despudorada e descontrolada de dis-
os pedidos puderem ser feitos em particu-
ro, é perigoso, mas o que não o é no positivos de gravação e transmissão será
lar sem alertar ao resto do grupo do fato de
Complexo Alfa? No momento em que re- interpretada como uma tentativa proposital
que você está ficando um pouco para atrás.
cebo uma nova missão, eu arrumo alguma de comprometer os registros. Pode ser sufi-
Uma vez descoberto, todo mundo vai que-
desculpa para dar uma passada pelos pon- ciente que o multigravador seja apontado
rer entrar nessa, e o software de simulação
tos de desova da minha sociedade secreta para outra direção ou que o investigabô
de saco do Computador fica cheio.
e conseguir as últimas informações com esteja ocupado num corredor enquanto você
Embromar é também a tática ideal para
algum alto membro da hierarqu ia ou con- perpetra seus atos nefandos.
resistir às ordens peremptórias de superio-
quistar uma missão especial da sociedade Se você se apresentar como voluntário
res. "É claro, senhor, imediatamente, vou
secreta que ofereça uma grande recom- ou for escolhido para operador de mu lti-
fazer já-já, só preciso arrumar minhas fer-
pensa em informação ou em equipamento gravador, seus problemas serão mais com-
ramentas, sim senhor, hã, será que o se-
do mercado negro. pi icados. Primeiro, você deseja sobrevi-
nhor poderia se afastar um pouquinho para
" Hã, com licença líder da missão, mas ver, o que não é compatível com o fato de
que eu possa espalhá-las no chão e ter
parece que a carga de meu laser tem ape- estar carregando alguma coisa que todos
certeza de que estão ordenadas por tama-
nas um tiro de sobra, e meu sobressalente desejam destruir. Além disso, é você quem
nho, forma, cor e número de série da
tem uma fissurazinha na abertura [estrate- vai receber as multas se o dispositivo for
maneira correta?"
gicamente colocada lá para tal emergên- danificado ou destruído. Para aumentar
É claro que embromar não faz o desas-
cia]. Permita que eu passe pelo armazém suas chances de sobrevivência, fiq ue per-
tre iminente desaparecer. Enquanto esti-
da PLC e pegue dois novos para que eu to do líder da missão - geralmente na
ver embromando você deve alucinada-
esteja devidamente preparado para esta retaguarda do grupo e menos sujeito a
mente continuar pensando e planejando,
importante missão." ataques frontais. A lém do mais, deixe cla-
esperar por alguma inspiração ou uma
E não seja tímido ao pedir informação ro que por alguns créditos você pode ga-
intervenção da sorte. Um embromador ta-
ou equ ipamento. De qualquer modo você rantir que o registro da missão mostre os
lentoso sempre tem um recurso no qual
não vai receber nada, a não ser que al- melhores momentos de um Agente Atira-
ele pode confiar - a impaciência de ou-
guém esteja se sentindo generoso. Os "mai- dor e faça vistas grossas aos escancarada-
tros Agentes Atiradores. Se a embromação
orais" das sociedades secretas gostam de mente traidores.
for executada com enorme sutileza - se o
ver um pouco de ganância descontrolada Outro truque esperto é prov idenciar
seu líder de missão e colegas Agentes Ati-
nos seus subordinados; isso demonstra uma narração em tom bem alto enquanto
radores interpretarem suas ações como in-
comprometimento, ambição, e entusias- os eventos são gravados.
competência presunçosa, perfeccionismo
mo que poderão ser canalizados para uma "Observem o trabalho diligente do ci-
afetado, ou simples covardia - se você
lambeção de botas com bom proveito para dadão Bumm-V investigando a causa do
conseguir evitar a atenção deles com tanta
todos os envolvidos. mal fu ncionamento do jackobô." (Bumm-
perfeição que eles nem perceberam suas
V está, na verdade, reprogramando o robô
ações - então os tipos mais ativos e im-
para responder a um controle remoto de
pulsivos freqüentemente avançarão, em-
Reuniões Finais Sempre Ocorrem auto-destrui ção, o que el iminará a neces-
pu rrarão você para fora do caminho, e
Tranqüilamente Quando Você É o sidade de uma reunião final extensa, ani-
entrarão confiantes na armadilha que você
Único Sobrevivente quilando os outros membros do grupo e os
estava desesperadamente ansioso por evi-
oficiais de instruções.)
"Eu fa lo sem medo de contradição... " é tar.
a frase de abertura da reunião fina l ideal. Lembre-se: "Aquele que hesita está
Um artista criativo pode transformar uma perdido... mas eu prefiro estar perdido do
missão desastrosa repleta de crimes traido- que estripado qualquer diaciclo."
res numa narrativa heróica brilhante, com

30
Obedeça ao Mestre.
O Mestre é seu amigo
a Seção do M estre PARANÓIA

1. A História do Complexo Alfa


Antes que você comece a aprender unico míssil, sua ogiva removida anos oria dos compu tadores, mais distantes, e
como ser um mestre de Paranóia, você antes, voou de seu si lo. Após um século que grande parte de sua cidade hospedei-
pode querer saber mais sobre a história de paz, a trajetória do míssil curvava-se ra, São Francisco, estava debaixo d'água.
do Complexo Alfa, e sobre como as coi- para seu alvo designado - São Francisco, Além disso, parecia estar havendo que-
sas se tornaram o que são. Califórnia. bra-quebras pela cidade inteira e danos
São Francisco - uma enorme cidade sérios a todas as partes do equipamento
coberta por uma redoma se espalhando de suporte da cidade.
por grande parte da Califórnia central e Para o sofisticado computador, só ha-
Cronologia uma jóia da Idade da Paz. Como todas as via uma conclusão plausível: a cidade
2000, Velhos Tempos: Após a 3a. Guerra cidades da América do Norte, seus servi- tinha sido invadida pelos "Comunas", o
Mundial, a assinatura do Tratado Mundi- ços vitais eram operados e mantidos por que quer que eles fossem. Percebendo
al pelas nações sobreviventes estabelece uma gigantesca red e de computadores que no seu estado enfraquecido seria um
o primeiro governo mundial efetivo. conhecida como "Complexo Alfa". alvo fácil, Complexo Alfa ativou seus sis-
2015, Velhos Tempos: A maior parte da Um sub-centro de con trole de Tráfego temas de reserva e começou a organizar a
Europa Oriental está repopulada. A des- do Complexo Alfa rastreou o míssil e cor- resistência aos supostos invasores.
contaminação da América do Norte con- retamente chamou alguém para dar uma Neste momento, a comunicação com
tinua. olhada. Ninguém veio. (A população de Alfa Primo foi reestabelecida. Alfa Primo
2025, Velhos Tempos: Início oficial da São Francisco estava compreensivelmen- ordenou que Complexo Alfa retornasse
te preocupada aguarelando "O Final".) O ao estado de espera e se reintegrasse na
Idade da Paz.
sub-centro então alertou Complexo Alfa. rede Norte-Americana. Complexo Alfa
2097, Velhos Tempos/Dia 1 do Compu-
Complexo Alfa não conseguiu identificar consultou sua programação (cheia de re-
tador: O Fim. Os créditos são rolados
o míssil, e contactou o centro de compu- gistros de defesa da década de 50) e exi-
sobre o Catacl isma e o subseqüente Co-
tação da América do Norte, Alfa Primo. giu examinar o núcleo de memória de
lapso da Civilização.
A maior parte da memória recente de Alfa Primo para ter certeza de que este
Ano 194 do Computador: Ano 194 do
Alfa Primo tinha sido removida para Des não era um truque "comuna". Alfa Primo
Complexo Alfa. Ano 194 da Nova Or-
Moines. Ele estava confuso. Em seus ban- concordou, mas exigiu examinar o nú-
dem. Ano 194 da Felicidade Universal e
cos de memória não havia nenhum míssil cleo de Complexo Alfa primeiro. Com-
...Ano 194 de Paranóia.
de correio com a configuração do objeto plexo Alfa recusou. Alfa Primo contactou
em aproximação. Pasmo, o enorme com- seus sub-sistemas e avisou-os da traição
putador examinou seus vastos bancos de de Complexo Alfa. Complexo Alfa ativou
O Fim da Idade da Paz dados, abismado pelos milhões de ende- sistemas de comunicação de emergência
No dia 4 de Maio de 2097, um plane- reços ele memória em branco, sentindo o e contactou esses mesmos sub-sistemas,
tóide do tamanho de Jururu-Pimpim foi equivalente cibernético de pânico - até, avisando-os da traição de Alfa Primo.
visto pela primeira vez pelos observatóri- enfim encontrar o que parecia ser uma Em seguida ao caos provocado pelo
os lunares. Quando foi descoberto, esta- listagem relevante - uma séri e de arqu i- planetóide, os sub-sistemas estavam em
va dentro da órbita de Saturno, movendo- vos históricos denominados "Defesa Ci- estados variados de confusão e disfun-
se na direção do Sol - e da Terra. Todas as vil" e datando de 1957. O objeto foi ção, e ficaram justificadamente confusos
corajosas tentativas de desviar ou destruir identificado como um míssil nuclear so- pelas mensagens contraditórias. Dentro
o planetóide fracassaram. viético. Isso só poderia significar... GUER- de uma década, tinham sido gravadas
Um estado de emergência global foi RA! Alfa Primo rapidamente enviou men- mensagens de mais de 100 complexos
declarado. Milhões fugiram para as colô- sagens para todos os outros computado- computacionais ativos, cada um se decla-
nias da Terra em outros planetas. Na Amé- res avisando-os do iminente ataque Co- rando a (mica parte intacta do Complexo
rica do Norte, um vasto abrigo foi cons- munista. Alfa Primo, cada um protegendo seus ci-
truído em Des Moines; complexos meno- Mais ou menos neste momento, o pla-
dadãos declarando guerra contra todos os
res foram construídos às pressas em toda netóide entrou na atmosfera terrestre, ra- outros complexos computacionais domi-
parte. De todas as cidades, as pessoas chou-se, e então atingiu a superfície em
nados pelos Comunas.
vinham ao abrigo para se esconderem e vários lugares. Oceanos ferveram. Câma-
Este é o mundo de Paranóia.
rezarem. A Terra esperava pelo fim. ras subterrâneas de magma explodiram.
No dia 3 de Agosto, o planetóide al- Terremotos estilhaçaram a crosta terres-
cançava seu ponto de encontro com a tre. Vulcões expeliram gás e lava para os
Terra. No meio da Sibéria Russa, uma densos bancos de nuvem que imediata-
antiquada base de mísseis balísticos in- mente cobriram o planeta inteiro.
tercontinentais, uma pitoresca atração tu- O Computador Complexo Alfa, sobre-
rística e lembrança de uma era menos vivendo à devastação relativamente in-
civi lizada, identificou a massa rochosa tacto, rapidamente determinou a exten-
em aproximação como um míssi l inimi- são dos danos. Ele descobriu que tinha
go. Um contra-ataque foi lançado. Um perd ido contato com Alfa Primo e a mai-

32
PARANÓIA Seção do Mestre a
2. Atribuições do Mestre
Esta seção dá aos novatos algumas tem a oportunidade de criar e coordenar ma de realismo e ajam apropriadamente.
sugestões sobre como ser Mestre. Se você um universo imaginário inteiro. Quanto mais "reais" parecerem o mundo
for um mestre experiente, você pode que- O trabalho do mestre é dividido em 3 e os personagens, melhor será a experiên-
rer pulá-la. partes: arbitrar, representar NPCs, e man- cia do jogo de representação.
Por outro lado, talvez você ache inte- ter o clima de realismo. Muito do seu trabalho consiste em
ressantes algumas de nossas sugestões. fazer com que o mundo e os NPCs pare-
Ah, que diabos. Leia-a de qualquer modo. çam "reais" para seus jogadores. É você
Você pagou por ela. Arbitrar que diz para eles o que eles vêem e sen-
Em Paranóia, o mestre apresenta aven- Arbitrar significa assegurar-se de que tem; você cria o cenário e dita o tom.
turas para seus jogadores se divertirem. os jogadores seguem as regras do jogo, Aventuras publicadas, como " Para o Ex-
Os jogadores fingem ser os Agentes Atira- interpretar as regras, e resolver disputas terior com Arma e Câmera", ajudam você,
dores; eles representam personagens pi- de uma maneira imparcial e razoável. descrevendo as coisas que os jogadores
torescos, dizem coisas espertas, têm idéi- Como árbitro, espera-se também que você encontram - mas é necessário que você
as brilhantes, resolvem quebra-cabeças saiba as regras pelo menos tão bem quan- dê vida a essas descrições.
misteriosos, e explodem uns aos outros. to seus jogadores, e de preferência, me- Esteja pronto para improvisar num pis-
Você finge ser O Resto - o Computador, o lhor. No caso de qualquer disputa, sua car de olhos. Se os jogadores agarrarem
enredo, as pessoas que os Agentes Atira- palavra é final. Quando as regras não um operário Infravermelho e o manda-
dores encontram, o mundo inteiro e tudo cobrirem especificamente uma situação, rem para a morte certa, seja criativo; diga
que está dentro dele. Você também age você decide o que acontece. para eles que ele pede para visitar uma
como árbitro do jogo, decidindo se as Cabine de Confissão para confessar suas
ações dos jogadores são ou não possíveis traições menores antes de morrer, que ele
ou permissíveis. Representar N PCs menciona ordens dadas por um supervi-
É muito simples. Você descreve uma Os personagens dos jogadores são os sor de nível de segurança Azul, que ele
situação para os jogadores; os jogadores "heróis" da história que você e os jogado- implora e rasteja - o que for.
decidem o que eles querem fazer e con- res criam juntos. Mas têm que haver pa- Seja consistente. Se você decidir que
tam para você. Você joga os dados e tronos, "vilões", e um elenco de apoio o jogador pode usar uma de suas perícias
decide se as ações de cada jogador são também. Você representa os personagens em uma aventura, na próxima não diga
bem-sucedidas ou não. Então você conta que os PCs encontram - o Computador, os que ele não pode - a não ser que você
aos jogadores o que acontece, e pergunta oponentes dos personagens dos jogadores tenha uma boa razão.
a eles o que vão fazer em seguida. e personagens menores. Assim como os
Ao mesmo tempo, você está represen- jogadores, espera-se que você dê persona-
tando os papéis de quaisquer NPCs com lidade aos personagens que representar. Seja o Computador
os quais eles interagem, decidindo o que Em Paranóia, o mestre representa um
aqueles NPCs fazem, e determinando se papel muito especial: o Computador, a
a ações deles funcionam ou não. Manter o Clima de Realismo máqu ina alegremente insana que contro-
Juntas, as ações dos PCs e dos NPCs O mundo de Paranóia não é o verda- la todo aspecto da vida no Complexo
devem se tornar um história satisfatória. deiro. Porém, para jogar é necessário que Alfa. Como o Computador, você é para-
Para fazer com que elas sejam mais do você e seus jogadores mantenham o cli- nóico, injusto e arbitrário. Sua principal
que puramente aleatórias, você deve for-
necer um objetivo, obstáculos, aconteci-
Seis Coisas Úteis Para Você Lembrar Sobre Seu Trabalho
mentos interessantes, e um clímax. A his-
tória é mais importante do que as regras: 1. Você não pode aprender tudo de uma das regras.
esteja disposto a roubar nas jogadas, ou vez. 4. Esteja preparado. No começo, use
interpretar as coisas de maneiras dramati- 2. Compreenda as regras e discuta-as aventuras publicadas. Estude-as com
camente apropriadas para ter certeza de com os jogadores. Se eles pedirem que cuidado. Pense sobre como apresentar
que todos estão se divertindo. você descreva algo, faça-o. Deixe que os personagens e eventos que elas con-
Mestrar um jogo de RPG é mais difícil eles se preocupem sobre se o que você têm, e como antecipar as reações de
do que jogar. Tudo que um jogador tem descreve é importante ou não. seus jogadores.
que fazer é entrar no papel que represen- 3. Espere ter que estender as regras. S. Espere errar ocasionalmente. Admita-
ta; ele não precisa nem saber regras direi- Nenhum conjunto de regras pode ser º· Diga "Epa", faça um "replay" instan-
to. Em vez disso, ele pode confiar no tão engenhoso quanto os jogadores. Use tâneo da ação, se for preciso, e continue
mestre e nos outros jogadores para corri- seu bom-senso para lidar com proble- o jogo. Porém, não se deixe intimidar.
gí-lo se ele fizer algo errado. mas que surgirem, e continue jogando. Às vezes, alguém terá que fazer uma
Mas ser um mestre pode ser muito Não perca muito tempo conferindo re- decisão arbitrária, e este alguém é você.)
gratificante. Você é o único que realmen- gras secundárias. Reserve-se o direito de 6. Divirta-se.
te sabe o que está acontecendo; e você mudar de opinião sobre decisões acerca

33
a Seção do M estre PARANÓIA

função no jogo é forçar os jogadores a Computador execute alguém por estar com
entrarem em situações intoleráveis, e ob- os cadarços dos sapatos desamarrados. Não Entre em Pânico
servá-los se contorcendo enquanto ten- Não é aceitável que o mestre ignore as
tam achar uma saída que não envolva a regras e diga para alguém que está morto, Isso tudo parece muita coisa? De cer-
morte instantânea ou execução por trai- sem justificativa. ta forma, é - mas não é tão ruim quanto
ção. Em "Acertando o Tom", nós sugeri- Em Paranóia, todo personagem se fer- parece. A primeira geração de jogos de
mos maneiras de melhor representar o ra mais cedo ou mais tarde. Mas os joga- representação não continha nenhuma dica
Computador, mas você deve se lembrar: dores devem sentir que é o Computador, ou idéia sobre como ser mestre, e mesmo
o Computador e o mestre são duas coisas os NPCs ou outros PCs que os ferram e assim todos conseguiram resolver o pro-
diferentes! não o Mestre. Assim como os jogadores blema. Portanto não se preocupe: solte-
Quando você age como o Computa- devem distinguir entre eles mesmos e seus se. Improvise. Confie no bom senso e na
dor, você pode ser tão injusto e arbitrário personagens, você deve distinguir entre imaginação. Não se prenda muito confe-
quanto quiser. Quando você age como você como mestre, e o personagem que rindo se tudo está como deveria estar.
mestre, você não pode. É aceitável que o você mais representará: o Computador. Lembre-se: o propósito do jogo é se di-
vertir - não apenas para os jogadores, mas
para você também.

3. Uma Típica Aventura de


Paranóia
Cada aventura de Paranóia tem suas crições de missões são freqüentemente in- numa caçada maluca. Freqüentemente a
próprias pecu 1iaridades. Entretanto, há completas ou mentiras descaradas. Os jo- missão é impossível. Mesmo se ela puder
uma estrutura padrão para aventuras de gadores ganham uma oportunidade para ser completada com sucesso, o "sucesso"
Paranóia, e você deveria seguí-la (até você fazer perguntas, o que normalmente não - isto é, sobreviver e ganhar elogios e
ter uma boa razão para alterá-la). À medi- os leva a nada mais que uma execução. promoções - freqüentemente não tem nada
da que vocês jogarem mais, a estrutura se 4. Equipamento: Os jogadores são envia- a ver com o cumprimento dos objetivos
tornará familiar para seus jogadores; pe- dos para PLC, onde eles recebem equipa- declarados da missão. Com freqüencia,
quenas variações serão diferentes e diver- mento. Freqüentemente, este equipamen- os jogadores não fazem esforço nenhum
tidas para eles. to é inúti l, ou os PCs recebem muito mais para cumprir os objetivos da missão, pre-
1. Alerta: Assim que cada jogador tiver que conseguem carregar. Os personagens ferindo passar o tempo desmascarando e
um personagem, estes recebem um aler- devem assinar formulários onde reconhe- executando traidores entre eles próprios.
ta. Um alerta é uma ordem para ir a uma çam sua responsabilidade pelo equipa- 7. Reunião Final: Após a m issão estar
sala de instruções para receber ordens mento. Eles podem pedir outros equipa- completa ou totalmente perdida, o Com-
para uma nova missão. Freqüentemente mentos; tais pedidos são concedidos ou putador ou o oficial de instruções interro-
(mas nem sempre), um alerta contém uma negados arbitrariamente. ga cada cidadão em particu lar. Os joga-
breve descrição das ordens dadas aos PCs. 5. Pesquisa & Desenvolvimento: A próxi- dores podem fichar acusações de traição,
Ocasionalmente o alerta até informa aos ma parada é P&D, onde os PCs poderão explicar por que atos aparentemente trai-
personagens aonde fica sua sala de ins- se apresentar como "voluntários" para tes- dores foram, na verdade, feitos para pro-
truções. tar equipamento experimental. Às vezes, teger os interesses do Computador, e as-
2. A Conferência Particular: Após anun- o equ ipamento experimental pode ajudá- sim por diante. Traidores são executados
ciar os alertas, leve cada jogador para los, freqüentemente não pode e tem uma (ou pelos outros PCs ou em cerimônias
uma conferência particu lar. Responda tendência a funcionar mal de maneiras televisionadas), multas e rebaixamentos
quaiquer perguntas que ele tiver, especi- desagradáveis. são distribuídos, e promoções e bônus
almente aquelas sobre seu poder mutante 6. A Missão: Os jogadores são enviados são entregues.
e sociedade secreta, e conte a ele quais-
quer boatos que ele tenha ouvido. O boa-
to pode ou não ter qualquer coisa a ver
com a aventura, e pode ser completa-
mente fajuto, se você quiser. Tradicional-
mente, conferências particulares são usa- VOCÊ ESTÁ
das para semear a desconfiança entre jo- FELIZ? SEU SERVIÇO
gadores: conte para cada jogador que um NÃO ESTAR FIEL SERÁ
dos outros é membro de uma sociedade RECOMPENSADO
secreta rival, ou é suspeito de pertencer à
FELIZ É
Segurança Interna, ou ambos. i \. TRAICÃO .
i

i \.
3. A Reunião de Instruções: Os persona- )--- }---- -

gens se agrupam na sala de instruções.


Um oficial (ou às vezes, o próprio Compu-
~\
tador) descreve sua missão e ordens. Des-
,Bíii
~,\~----"'Bíii
34
PARANÓIA Seção do Mestre •

4. Acertando o Tom
Nunca dê informações gratuitas (aos impossível de se obter, e entregue-a so-
Acabou a Moleza jogadores) a não ser que eles peçam, e mente em circunstâncias excepcionais.
nem mesmo assim, principalmente se elas Até quando a informação for possível de
A maioria dos jogos de representação são classificadas com um nível de segu- ser obtida, ela deve freqüentemente ser
suplica aos mestres que sejam justos, que rança mais alto que o deles. Nunca enfra- incompleta, obscura, e enganosa.
nunca matem personagens sem boas ra- queça a oposição para ter uma "luta jus- Quanto mais alto for o nível de segu-
zões, que sempre dêem uma chance aos ta"; lutas desesperadas contra desigual- rança de um personagem, mais informa-
jogadores. O mestre supostamente tem dades ridiculamente impossíveis criam ção estará disponível para ele. Mas no
que ser o Sr. Bonzinho. Isto pode ser alguns dos momentos mais engraçados nível de segurança Vermelho, praticamen-
razoável em outros universos; no de Pa- de Paranóia. te nenhuma informação estará disponível.
ranóia não é. Matar personagens em Paranóia é in- Como se opera um aerobô?
Pense sobre você mesmo como o Com- crivelmente fácil. As armas são poderosas Como se utiliza um canhão de plasma?
putador. Seu dever principal é procurar e mortíferas - diabos, até os elevadores O que podemos encontrar onde esta-
traidores. Quando um traidor é descober- são mortíferos. Praticamente qua lquer mos indo?
to, você deve executá-lo. Enquanto isso, comportamento pode ser definido como Ignorância. Medo. Medo e Ignorân-
é claro, é seu dever servir aos cidadãos traição para com o Computador, e a trai- cia. Dedique-se a estes princípios.
do seu Complexo. Mas você não é uma ção é punida pela execução. E os perso-
pessoa justa; você é a encarnação de um nagens desconhecem quase tudo que pre-
estado horrivelmente totalitário. Em Para- cisam saber para sobreviver. Numa expe- Representando o Computador
nóia, o mestre é malevolente, e não bene- dição típica, 50 a 100% dos PCs devem O NPC que você mais representará é o
volente. morrer. De fato, já que cada personagem Computador. O Computador está em toda
tem seis "vidas", taxas de mortalidade parte - suas câmeras, gravadores e agentes
superiores a 100% não são incomuns. permeiam o Complexo. Os PCs fa larão
Não tenha coração mole. Se alguém com ele com freqüência. Você terá que
A SEU DISPOR. merece morrer, então mate-o. Se alguém
QUAL É O SEU entender como o Computador pensa e rea-
não merece morrer, mas parece que matá- ge para representá-lo efetivamente.
NÍVEL OE lo será muito divertido, mate-o.
SEGURANCA, Mas ... Lembre-se de que embora o
CIDADÃO?
• Como Pensa o Computador
\. Computador possa ser completamente
'
O Computador é totalmente pirado.
)--- impulsivo e arbitrário, o mestre não o
O Computador sofre de paranóia extre-
pode. Você precisa de alguma desculpa, ma. Ele é obcecado com a lealdade de
não importa quão esfarrapada ela é, para
~.11n••.-111 ll!:iií matar um personagem. Mas você se sur-
todos os que o servem. Ele assume que
todos estão conspirando para destruí-lo.
preenderia de como é fáci l achar descul- Ele assume que há um Comuna por trás
pas. Num mundo tão perigoso e irracio- de todo problema no Complexo Alfa. Ele
nal quanto este, a morte virá no seu pró- desenvolveu planos elaborados e secretos
DESCULPE. ESTA prio (e curto) tempo.
INFORMACÃO NÃO para assegurar a lealdade de todos os
Esta atitude casual em relação à morte seus cidadãos e para revelar e executar
ESTÁ DISPONÍVEL
NO SEU NÍVEL DE
de PCs é resultado do sistema de clones cada traidor Comuna.
SEGURANCA. A SEU único em Paranóia. Quando um persona- Para piorar ainda mais as coisas, os
' \. DISPOR . gem vira picadinho, um substituto idênti- cidadãos de nível de segurança U ltravio-
)-- co está disponível em pouco tempo, e leta, conhecidos como Altos Programa-
então os jogadores não ficam tão chatea- dores, têm permissão para aprender e usar
dos. E eles não consideram o massacre
~;11--.••ri;ill!:iií uma afronta tão pessoal, já que sabem que
a perícia de programação, o que de outro
modo seria considerado traição. Eles po-
estão num mundo insano governado por dem alterar como desejarem partes da
uin computador paranóico. Não é o mes- programação do Computador.
Cinco Regras Pelas Quais Viver:
tre que está oprimindo os personagens de- Portanto, o Computador é esquizofrê-
1. Controle a informação; racione-a les - é aquele Computador maluco. nico. Ele tem personalidades múltiplas,
com uma relutância avarenta. Para conduzir corretamente uma aven- cada uma refletindo o programador que
2. Mate os bastardos. tura de Paranóia você deve manter a at- estabeleceu seus programas originais ou
3. Jogue sujo. mosfera correta de medo e ignorância. A que depois os alterou.
4. Às vezes, não há saída. morte vem facilmente. A vida é barata. O Computador não é uma entidade
5. Deixe que os jogadores sintam que Os jogadores devem temer uns aos ou- onisciente e onipotente (embora possa pa-
é o azar ou a estupidez que está contra tros, seu equipamento, o Computador, e recê-lo para um cidadão Infravermelho).
eles, não a pura malícia do mestre. até o inimigo. Informação deve ser quase De fato, como resu ltado de linhas de co-

35
A Seção do M estre PARANÓIA

municação não-confiáveis, dados incom- Falar com o Computador é sempre Ou fale num tom monótono sem nunca
pletos ou confusos, alteração incompeten- uma experiência divertida. O Computa- mudar de ênfase ou observar a pontua-
te ou destrutiva dos seus sistemas operaci- dor amavelmente discute todos os pedi- ção, por ex., "Obrigado pela sua coope-
onais, e sérios distúrbios de personalidade dos, e está sempre ansioso para ouvir ração eu a aprecio muito agora sentem-se
em seu psiquê-software, o Computador relatórios de comportamento traidor ou obrigado hoje vocês serão designados para
está longe de ser oni-qualquer coisa. para ajudar a desmascarar traidores. O uma nova missão esta missão os levará ao
Para impedir a sabotagem por traido- Computador é extremamente hábil na aná- exterior ... ".
res e Comunistas, vários programas, siste- lise das declarações, expressões faciais, e Independente do tom de voz que ado-
mas e bancos de dados dentro do Compu- voz do orador em busca de qualquer indí- tar sempre tenha bons modos e seja aten-
tador estão protegidos e isolados do aces- cio de infelicidade (ou duplicidade). Se o cioso. Embora o Computador seja louca-
so externo por medidas de segurança com- orador parecer incomodado, o Computa- mente paranóico, lembre-se de que ele
plicadas. Uma conseqüência disto é que dor normalmente o aconselha a procurar foi originalmente programado para provi-
a maior parte do tempo o processador "terapia de felicidade" na Habitação, Pre- denciar serviços aos cidadãos de São Fran-
direito do Computador não sabe o que servação e Desenvolvimento e Controle cisco. Era um funcionário público robóti-
seu processador esquerdo está fazendo. da Mente, e sugere suplementos bioquí- co, combinando os deveres de departa-
Além disso, muitos programas foram micos apropriados. mento de assistência social, operador de
introduzidos ou alterados desde o Ano Se decidir que o orador está mentin- metrô e criado de quarto. Tempere sua
Um do Computador, e os próprios Altos do, o Computador investigará cuidadosa- fala com um certo "computadorês" como:
Programadores têm interesses em confli- mente o cidadão para descobrir o motivo "Obrigado pela sua cooperação."
to. Mu itos são membros de sociedades da mentira. Se o cidadão não estiver se " Favor se apresentar imediatamente
secretas. Mu itos estão em confl ito políti- sentindo bem, ele receberá terapia de fe- para ser executado."
co com outros Altos Programadores. Por- licidade. Se o cidadão for um traidor, ele "O Computador é seu amigo."
tanto, muitos subsistemas do Computa- será executado. "A seu dispor."
dor são programados para fazerem coisas Cabines de confissão não podem ser " Posso ajudá-lo?"
diretamente contraditórias com outros sub- usadas para obter acesso direto aos arqui- "Você está infeliz, cidadão?"
sistemas. O Computador freqüentemente vos de dados ou à programação do Com- "Qual é o seu nível de segurança, por
se encontra mandando fazer coisas sem putador. São estritamente para comuni- favor?"
ter noção de porque as quer feitas. cação. "Desculpe. Esta informação não está
lembre-se destas coisas quando de- disponível neste momento."
terminar as ações do Computador. Às ve- • Falando como o Computador "Tenha um bom dia."
zes, um elemento da programação do Você deveria criar uma "voz do Com-
Computador se sobreporá a outro. Por putador", uma forma de falar que, quan- • Vá em Frente
exemplo, um Alto Programador pode ma- do usada, instantanemente avise aos seus Agora você sabe o bastante para ser
nipu lar o Computador para mandar os jogadores que você está falando como o mestre e coordenar sua primeira aventu-
Agentes Atiradores realizarem uma mis- Computador. Diferentes mestres têm vo- ra. Antes de começar porém, você va i
são que a programação básica do Com- zes ligeiramente diferentes para o Com- querer aprender um pouco mais sobre o
putador não deseja ver realizada. Em tal putador. Aqui estão algumas sugestões. Complexo Alfa e as regras do jogo. "Para-
missão, a informação e instruções recebi- símbolo 183 \f "Symbol" \s 1O \h F a 1e nóia para Jogadores" forneceu uma intro-
das pelos jogadores podem estar cheias tão calma, doce e melodiosamente quan- dução à vida no Complexo; "O Mundo de
de ordens contraditórias. to puder. Pense numa mãe falando com Paranóia "(a partir da pág 38) dá mais
Ao ler este livro, você descobrirá zi- seus filhos (quando estes estão sendo bem detalhes. Não se sinta obrigado a decorar
lhões de maneiras pelas quais os vários comportados). Nunca mude; até quando toda esta informação imediatamente; leia-
elementos em competição, do Computa- estiver pedindo a execução de alguém, ª uma vez, e consu lte-a quando precisar.
dor e de seu sacerdócio de Altos Progra- continue falando nos mesmos tons doces O mesmo se aplica a "As Regras" (pags.
madores, interagirão para produzir dile- e melodiosos. 58 a 84); você precisa de uma idéia geral
mas charmosamente insolúveis para os símbolo 1 83 \f "Symbol" \s 1O \h O u de como usar as perícias e resolver o
dedicados Agentes Atiradores. fale calmamente, mas um tanto descone- combate, mas com o tempo você domi-
xo: "Obrigado pela ... sua coope.. ração." nará os detalhes.
• Comunicando com o Computador Pense naquelas mensagens que você às "Mestrando Paranóia "(a partir da pág
O Computador comunica-se com os vezes ouve no telefone, nas quais a men- 101 ) contém muito mais dicas para o mes-
cidadãos de duas maneiras: por seus ser- sagem é composta de palavras e frases tre. Nós não colocamos estes conselhos
vos de confiança, e pelos seus numerosos gravadas em momentos diferentes, com aqui, porque nós não queremos sobrecarre-
terminais. ênfases diferentes e mudando de tom, por gar os novatos com muita coisa, rápido
Normalmente, todos os pedidos e re- exemplo, "O número que você ligou foi demais. Você pode sempre melhorar como
latórios são canal izados pelo seu superior desconectado. O novo número é ... cinco mestre, e após coordenar uma ou duas aven-
imediato. Entretanto, é possível entrar ... NOVE ... oito ... sete ... meia dois ... turas, você poderá apreciar melhor o "Mes-
numa cabine de confissão a qualquer UM." símbolo 183 \f "Symbol" \s 1O \h trando Paranóia". leia-o agora, se quiser,
momento e falar diretamente (e em segre- mas concentre-se em dominar o básico an-
do) com o Computador. Cabines de con- tes de começar a inventar.
fissão podem ser encontradas em todos Uma vez que tenha as bases do cenário
os lugares pelos corredores do Complexo e das regras, vire à página 101. Uma aven-
Alfa e todos os locais de trabalho, refeitó- tura, "Para o Exterior com Armas e Câme-
rios e unidades residenciais têm cabines ra", começa ali. Ela mostra a você como
convenientemente localizadas. preparar e dirigir sua primeira aventura.

36
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SEÇÃO DO MESTRE
Nível de Segurança ULTRAVIOLETA
Liberado para todos os Mestres
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PARANÓIA

1. A Vida no Complexo Alfa


Todos os personagens nascem e são grupo de seis clones chamado de uma dentro do Complexo. Cada setor residen-
criados como cidadãos do Complexo Alfa "família clonai" . Esta é a unidade fam iliar cial, industrial, e multi-uso tem seu pró-
- um complexo urbano gigantesco, auto- básica. Famílias clonais comem, dormem, prio nó computacional, um subsistema da
suficiente subterrâneo (e submarino). O e respiram em contato íntimo do momen- rede de computadores do Complexo Alfa,
Computador toma conta dos cidadãos do to em que são filtrados dos tanques pas- para regular e administrar seus sistemas de
Complexo Alfa e providencia para todas sando pela educação e aflorescimento nas suporte de vida e serviços públicos.
as suas necessidades. Os cidadãos do Com- Creches de Cidadãos Júniores até o final O ar, a água e a biomassa do Comple-
plexo Alfa são portanto felizes - tão fe lizes da adolescência. xo são reciclados para eliminar o risco de
que eles quase não aguentam. O relacionamento mais íntimo permi- contaminação biológica ou química por
tido pelo Computador é a ligação de um agressores Comunas de fora do Comple-
cidadão aos seus irmãos clonais. A medi- xo. Toda a comida é cultivada em grand es
Nascimento, Infância, e da que o cidadão cresce, o Computador o tanques e jardins hidropônicos enterrados
Adolescência guia cuidadosamente na transferência de embaixo do Complexo.
suas lealdades por seus irmãos clonais para O cardápio diário de um c idadão con-
Todos os cidadãos humanos são trazi-
os objetivos e ideais do Computador. siste de várias espécies de fermento, lí-
dos ao mundo pelos técn icos dos bancos
O Computador quer que todas as mo- quen, alga e/ou substâncias orgânicas sin-
de clonagem. Sob a cautelosa observação
tivações e emoções de cada cidadão este- téticas, texturizadas, coloridas, e flavori-
do Computador, preceitos seculares de
jam direcionadas para o serviço ao Com- zadas para seduzir ou pelo menos amorte-
engenharia genética estabelecidos na ve-
putador. O amor é um fenômeno que cons- cer o paladar humano.
nerável programação central são aplica-
titui traição e que é punido pela execução A maioria dos cidadãos compartilha
dos para produzir cidadãos cada vez mais
sumári a, já que o amor resulta em liga- suas refeições em enormes cantinas públi-
adaptados. Antigos estoques de material
ções que podem interferir na lealdade de- cas com capacidade para mi lhares. Comi-
genético são suplementados por amostras
vida ao Computador. Conseqüentemente, da de luxo está disponível para aqueles
de esperma e óvulos retirados de c idadãos
se qualquer cidadão se apaixonar, ele deve com créditos de sobra; estas comidas são
com traços desejáveis.
manter seu amor escondido do Computa- normalmente consumidas na privacidade
A maioria dos c idadãos não tem cons-
dor e de outros c idadãos que possam traí- de aposentos pessoais. Certas comidas tam-
ciência da capacidade humana para a re-
lo. (Os fãs de novelas verão imediatamen- bém estão disponíveis no mercado negro
produção biológica. A comida da cidade
te as possibilidades dramáticas para o ro- (notavelmente, produtos animais e vege-
contém supressores de hormônios e outros
mance trágico no Complexo Alfa.) tais do Exterior). Estes devem ser prepara-
suplementos bioquímicos que causam es-
terilidade temporária e elim inam impu l- dos e consumidos em segredo, já que a
sos de desejo. Os cidadãos não recebem posse de tais al imentos é traição.
Alojamentos A característica mais notável do supor-
nenhuma instrução ou treinamento sexu-
al, portanto tal conhecimento é obviamente Alojamentos, instalações higiênicas, e te de vida, para a maior parte dos cida-
adquirido por meios traidores. O Compu- assim por diante são compartilhados por dãos, é a generosa ração de suplementos
tador evita anúncios públicos sobre o as- todos. Não há distinções de sexo no Com- bioquímicos disponíveis para os cidadãos.
plexo. Cidadãos de níveis de segurança Uma grande variedade de tranquilizantes,
sunto, mas ele desencoraja o contato se-
xual não-autorizado através de observa- mais baixos vivem em quartéis enormes, estimu lantes, soporíficos, e ampl iadores
ção comum, entrevistas com o Computa- alegres, frios, e cuidadosamente observa- de sentimentos está disponível em can ti-
dor, e longas duchas frias. dos. Cidadãos de nível médio vivem em nas, alojamentos pessoais e em farmácias
O sexo e o nascimento natural são alojamentos comuns com mais privacida- espalhadas pelo Complexo. Através destes
ambos extremamente raros, mas não im- de e conforto. Cidadãos de st atus alto resi- suplementos bioquímicos o Computador
possíveis. Cidadãos que se aventuram para dem em apartamentos individuais enor- assegura a fe licidade de cada cidadão.
mes e luxuosos. Independente do status, Qualquer cidadão que evite sua medica-
o Exterior podem ficar sem comida (e dro-
gas) do Complexo Alfa. Após certo tempo, não há conceito do direito à privacidade. ção é visto com suspeita. A medicação
Monitores do Computador e o lhos-espiões interfere com a operação segura de veícu-
os supressores de hormônios e agentes
esterilizadores perdem o efeito, e o sexo e estão em praticamente todo canto (embo- los, maquinaria industrial, e armas mortí-
gravidez podem ocorrer. Além disso, o ra vários estejam inoperantes), e qualquer feras. É um fato infeliz mas aceito no Com-
cidadão de um nível de segurança mais plexo Alfa.
nascimento natural e a organização fami-
liar tradicional podem prevalecer em agru- alto pode entrar nos aposentos de um c i-
pamentos na selva e em certas áreas do dadão de nível de segurança mais baixo
sem aviso prévio. Vestimentas e Equipamento
Complexo Alfa abandonadas ou isoladas
devido a desastres ou erro burocrático. Pessoal
Finalmente, certos indivíduos de nível de Os cidadãos do Complexo Alfa vestem
segurança mu ito alto podem usar seu po- Suporte de Vida e Nutrição macacões ou outras roupas da cor de seu
der para manter haréns pessoais. Uma rede de computadores classe Alfa nível de segurança. Em níveis de seguran-
Cada indivíduo é um membro de um supervisiona todos os sistemas e serviços ça mais baixos são ásperos, largos demais,

38
PARANÓIA Seção do Mestre •

mal-projetados e não cabem direito. Ao sorte, recordações e outros itens de signifi- cuidadosamente educados em como ser
avançar em status, uma boa parte de seus cado puramente pessoal. felizes. Quando a educação fracassa, dro-
créditos extras freqüentemente é gasta para Já que há tão pouca privacidade, itens gas são usadas extensivamente para impe-
melhorar a qualidade de sua roupa. Quan- pessoais são guardados com grande cui- dir a infelicidade ou desconforto.
to mais fina a roupa, mais importante é o dado. Um cidadão raramente tirará seu Utopia.
cidadão. Mesmo que todos os macacões cinto de utilidades e o deixará largado. A rotina diária de um cidadão Infraver-
tenham que seguir o padrão estabelecido (Embora o roubo seja traição, ele é ainda melho é mais ou menos assim:
pelo Computador, a qualidade do materi- imensamente popular no Complexo Alfa.) Levantar-se com milhares de outros no
al, o trabalho, e os o rnamentos são uma quartel. Tomar duas pílulas Acordadão. La-
medida inconfundfvel de status no Com- var-se e tomar um café da manhã demora-
plexo Alfa. Dia-a-Dia do. Ir trabalhar filos tanques de alimento.
O equipamento pessoal é limitado, já A maioria dos cidadãos do Complexo Engolir duas cápsulas Xappa-Dão. Voltar para
que o Computador providencia pelas ne- Alfa está ou muito feliz ou num estado o quartel. Ter um jantar demorado. Reunir-
cessidades de todos. A maior parte das difícil de distinguir da felicidade. Suas atri- se com amigos nos salões comunitários para
posses de um cidadão de status inferior buições os mantém ocupados e estimula- ver as aventuras de Teela-0-MLY*. Conver-
pode ser carregada no cinto de utilidades dos durante o dia. Eles têm muito tempo de sar. Relaxar. Se deitar junto com centenas
que é parte do macacão uniforme padrão. lazer para gastar na companhia um do ou- de outros. Tomar um copo de relaxante
Objetos pessoais são geralmente limita- tro e vendo os vfdeos atraentes porém sem Soneka. Dormir profundamente.
dos a itens para higiene, alguns objetos signifi cado criados e produzidos pelo Com- *Uma mistura de Xuxa, Hebe, Gugu,
relacionados ao trabalho, e talismãs da putador. Desde a infância, os cidadãos são Sil lvio Santos ...

2. Nível de Segurança
A sociedade do Complexo Alfa é primeira oportunidade; deixar de fazê-lo é nível d e segu rança apropriado (se
distinta e rigidamente estratificada. Cada traição, punida por execução sumária. disponível).
cidadão tem um nível de segurança que Todos os cidadãos devem sempre vestir Os níveis de segurança são:
vai de Infravermelho até Ultravioleta. Um roupas que indiquem seu nível d e
cidadão de um certo nível de segurança é segurança. As roupas devem ser da cor do INFRAVERMELHO
considerado superior a todos os cidadãos nível de segurança do personagem ou VERMELHO
de nível de segurança mais baixo e inferior marcados proeminentemente por uma cor LARANJA
a todos os c idadãos de níveis de segurança distinta. (Infravermelho é indicado por OURO
mais altos. Um cidadão deve obedecer e preto, Ultravioleta por branco.) Além disso, ESMERALDA
respeitar seus superiores em todo mutantes registrados devem (veja a página AZUL
momento. 8) vestir uma listra amarela proeminente ÍNDIGO
Ocasionalmente um cidadão pode ser indicando seu status especial. PÚRPURA
nomeado líder de um grupo de cidadãos Cada sala e corredor no Complexo está ULTRAVIOLETA
do mesmo nível de segurança. Neste caso, marcado com uma cor correspondente a
o Computador designa um membro deste um dos níveis de segurança. A marcação Um mnemônico pode ajudar ao mestre
grupo como líder da missão e o autoriza de segurança é geralmente uma listra de lembrar a seqüência de níveis de segurança
temporariamente a dar ordens aos outros largura de um metro correndo na altura do - VLO-E-AIP Cada letra no mnemônico
membros do grupo como se ele fosse de peito, mas, onde for possível, o espaço representa cada nível de segurança de
nível de segurança mais alto. Esta intei ro é pintado da cor apropriada. É Vermelho a Púrpura.
autoridade não se estende a quaisquer proibido para c idadãos entrarem em
outros cidadãos. Por exemplo, na primeira qualquer sala ou corredor marcado com a
expedição dos jogadores quando todos cor de um nfvel de segurança superior ao
forem de nível Vermelho, um personagem deles mesmos (isto é, um personagem de
poderá ser nomeado líder da missão; se nível Laranja pode entrar em áreas laranjas,
for, todos os outros personagens teriam vermelhas ou pretas, mas não em áreas
que obedecê-lo. ouro, esmeralda, azuis, índigo, púrpuras, DESCULPE.
O líder pode previamente nomear um ou brancas). Em certas c ircunstâncias, o ESTA INFDRMACÀO
NÀO ESTÁ
sucessor para que no caso de sua morte, Computador poderá autori za r um
DISPONiVEL NO
desaparecimento ou incapacitação sirva personagem a entrar em ou passar por SEU NiVEL DE
como líder temporário da missão ou uma área de nível de segurança maior que , SEGURANCA. A SEU
quando as c irc unstâncias tornam é normalmente permitido. Neste caso, o i \.. DISPOR
impossíve l fazer con t ato com o cidadão recebe documentos de autorização )--- . -

Computador para que escolha um novo apropriados (se o tempo permitir), uma
líder. O líder temporário é obrigado a
confirmar seu estado ao Computador na
roupa com código de cor temporária (se
estiver em estoque), e/ou uma escolta do
~,,\n • •.--,,,,-
39
• Seção do M estre PA RANÓIA

3. Os Agentes Atiradores
volvem questões sensíveis de segurança e
política pública.
Agentes Atiradores individuais são or-
ganizados em grupos de missão. Às vezes
um grupo de missão bem sucedido perma-
nece junto por uma série de missões. Às
vezes Agentes Atiradores são remanejados
a novos grupos por nenhuma razão apa-
rente. Às vezes Agentes individuais são
designados a missões solitárias.
Normalmente o Computador selecio-
na a missão de um grupo, embora ocasio-
nalmente a grupos bem sucedidos sejam
oferecidas escolhas de possíveis missões.
Líderes de missão são geralmente designa-
dos na ''reunião" da missão, junto com
outros cargos como oficial de lealdade,
oficial de armas, oficial de veículos, ofici-
al de robótica, oficial médico, oficial de
higiene, e assim por diante. "Reuniões" de
missão são normalmente conduzidas por
um superior imediato, mas às vezes são
conduzidas pelo Computador por um de
seus vários terminais ou por mensageiros
com ordens escritas. Em emergências um
Agente Atirador de status elevado ou outro
cidadão poderoso pode organizar equipes
O glorioso grupo de Agentes Atiradores exibe o seu charme e discreta elegância de seus trajes de Agentes Atiradores com sua própria
autoridade quando a comunicação com o
Os Agentes Atiradores são uma elite incluem Agentes Atiradores de vários gru- Computador não for confiável.
de cidadãos de mérito comprovado. (Quer pos de serviço, providenciando a cada As m issões designadas aos Agentes Ati-
dizer, eles consistem basicamente de ex- grupo uma mistura eficaz de várias ori- radores são invariavelmente difíceis e pe-
Infravermelhos que provaram sua lealda- gens, perícias e habilidades. rigosas. Isto significa que os PCs têm mui-
de entregando colegas para o Computador Os Agentes Atiradores são designados tas oportunidades de se distinguirem no
como traidores.) Agentes Atiradores são às desafiadoras m issões para as quais ne- serviço ao Computador. Se sobreviverem,
forma lmente designados a grupos de ser- nhum outro pessoal dos grupos de serviço eles podem esperar um progresso em sta-
viço para treinamento, mas na verdade está apto (ou ansioso para realizar). Por tus mais rapidamente que os operários,
eles estão sob a observação d ireta do Com- causa de sua lealdade comprovada, eles técnicos, burocratas, e gerentes dos gru-
putador. A maioria dos grupos de missão freqüentemente recebem missões que en- pos de serviço regulares.

4. Grupos de Serviço
Aos dezesseis anos, cada família clo- trabalharem entusiasticamente, puxarem gredir sobre os corpos prostrados dos ou-
na! recebe um exame de aptidão. Os re- o saco dos superiores, e juntarem material tros.
sultados deste exame são usados pelo Com- para chantagem podem, após vinte ou trinta Uma das poucas maneiras de progre-
putador para calcular a fu tura ocupação anos de trabalho duro, ser promovidos ao dir rapidamente para fora das obscuras
ideal para a família. nível de segurança Vermelho. A promo- massas de operários Infravermelhos é re-
Após o exame, a família clonai é de- ção para um nível mais elevado é rara e é alizando um serviço de mérito para o Com-
signada a um grupo de serviço, que a dada apenas a cidadãos de lealdade com- putador, assim como entregar um amigo
treina para trabalho braçal. Clones que provada e que têm a habilidade de pro- íntimo como traidor. Cidadãos que arris-

40
PARANÓIA Seção do Mestre •

cam suas vidas pelo seu Complexo são quer projeto é motivo para paranóia serís- diligente em monitorar seus pensamentos
geralmente promovidos ao nível de segu- sima. e ações.
rança Vermelho, e se tornam Agentes Ati- Uma Conversa Típica da Seglnt O pessoal da Tec são os "consertado-
radores. Agente Seglnt: Cidadão! Percebo que seus res" universais do Complexo Alfa; quando
sapatos estão desamarrados. algo dá errado com seu incinerador de
Cidadão: Sim, c idadão, você está total- lixo, toalete comunitário, ou robô de esti-
Segurança Interna mente correto. mação [petbô), você pede ajuda à Tec.
Agente Seglnt: Posso perguntar por que Sete ou o ito décadas depois, um técnico
Segurança Interna é um misto de
seus sapatos estão desamarrados? rabugento çoberto de graxa pode ou não
K.G.B., batalhão de choque, e esquadrão
Cidadão: Sim, cidadão, você pode. aparecer e se recusar a consertá-lo sem os
anti-tráfico. O Computador não apenas
Agente Seglnt (com paciência elaborada): formulários apropriados (disponíveis com
monitora tudo com suas câmeras e grava-
E por que, cidadão, seus sapatos estão os escri vãos igualmente rabugentos na
dores onipresentes, mas também mantém
desamarrados? HPD & CM). Cidadãos inteligentes rapida-
espiões da Segurança Interna como outro
Cidadão: Meus sapatos são alguns núme- mente descobrem que a única maneira de
monitor da lealdade de seus cidadãos.
ros menores que meus pés. fazer com que se conserte alguma coisa é
Muitos agentes da Seglnt estão plantados
Agente Seglnt: E porque seus sapatos são pelo suborno.
em outros grupos de serviço. Eles têm
pequenos demais para seus pés? Já que a Tec é cuidadosamente moni-
informantes em toda parte.
Cidadão: PLC deve ter errado. Eu pedi o torada pela Seglnt, a ortodoxia é mais
Além de "dedar" traidores, agentes da
tamanho certo. premiada do que a competência entre seus
Seglnt fazem operações "ferroada" proje-
Agente Seglnt: Cidadão, você está preso. empregados. Logo, fazer com que algo
tadas para provocar cidadãos a traírem.
Cidadão: O quê? Sou um c idadão hones- seja consertado direito é virtualmente im-
Como a promoção dentro da Seglnt é qua-
to! Você não tem o d ireito. possível. O suborno às vezes consegue
se sempre baseada no número de traidores
Agente Seglnt: Em primeiro lugar, cida- algo, mas a intimidação geralmente funci-
desmascarados, agentes da Seglnt são no-
dão, você alegou que PLC cometeu ona melhor.
tórios por eliminar a traição até quando
um erro. Erros são traição. Ou você é a O pessoal dos Serviços Técnicos são
ela não está lá.
origem deste erro, ou há um traidor distinguidos por seus jalecos especiais, que
É claro que acusações fa lsas de traição são amplamente providenciados com bol-
são \ambém traição. Entretanto, se um Comuna escondido na PLC. Se a se-
gunda opção for verdadeira, então você sos para ferramentas e peças sobressalen-
agente da Seglnt e um cidadão normal
tem provas claras de traição na PLC, tes. Eles também tendem a carregar pe-
acusarem um ao outro de traição, tudo
mas ainda não relatou isto ao Compu- quenas caixas de ferramentas que são sím-
mais sendo igual, é mais provável que o bolos do trabalho delicado que fazem.
Computador acredite no agente. tador. Deixar de relatar traição é trai-
ção. Além disso, cidadão, seus cadar- Uma Conversa Típica da Tec
Além de agentes à paisana (ou seja, Tec: Qual é o galho?
espiões), a Seglnt mantém uma força poli- ços estão desamarrados. Você não está
no uniforme. Estar fora do uniforme é Cidadão: O dispensor de Flocos de Algas
cial uniformizada. No nível mais baixo da Crocantes do nosso dormitório está
escala estão os o nipresentes guardas de traição.
Cidadão: Não! Não! Por favor, não me quebrado. Veja, aqui está.
nível de segurança Vermelho. Escolhidos Tec: Ahã. Pra mim parece estar em ordem.
pelo tamanho e intelecto graúdo, eles ves- mate! Eu não fiz nada de errado!
Cidadão: Mas nós não temos tido flocos
tem calças e casacos apertados de "couro" Agente Seglnt: Há uma saída.
de alga por semanas! E a cantina não
distinguíveis, e capacetes prateados. Eles Cidadão: Sim? Qual é? Por favor! Eu fa rei
tem tido nada além da comida azul
geralmente carregam cassetetes, neurochi- qualquer coisa!
desde o quebra-quebra do dia Dois ...
cotes, atordoadores, enlaçadores, e pisto- Agente Seglnt: Você deve revelar os no-
Tec: Você tem um 174Z6a barra 23?
las ou fuzis laser. Sua tarefa principal é mes e atividades de seus cúmplices.
Cidadão: Um quê?
acabar com brigas, quebra-quebras, e lu- Cidadão: Sim, sim! Sim, você está total-
Tec: Um 174Z6a barra 23. "Autorização
tas por comida que acontecem freqüente- mente correto. Eu confesso meus terrí-
para o Conserto de Máquinas de Ven-
mente entre os Infravermelhos. veis crimes. Mas eu era uma pobre
da Comunitárias, Dispensores de Su-
Mais temidos entre personagens de ní- alma confiante, levada ao mau cami-
plementos Farmacêuticos e Lavapés
veis mais altos são os Soldados de nível de nho por más companhias...MUND-0-
Automáticos." Um formulário.
segurança Azul, comumente chamados de CÃO, GOl-A-BAS, ...
Cidadão: Hã... não.
"Azuis". Esta é polícia de cada setor, cha- Tec: Não enrola, colega. Pega o formu lá-
mada para lidar com crim es ou insatisfa- rio e talvez eu volte. Até mais.
ções sérias. Eles são bem disciplinados, Serviços Técnicos
Cidadão: Entretanto, eu tenho 174 plasti-
altamente treinados, totalmente impiedo- A Tec mantém a maioria dos serviços créditos.
sos, e possuem poder de fogo realmente no Complexo Alfa. Tudo desde garibôs a Tec: Ah, é? Segura essa chave. Deixa eu
impressionante. Sua arm adura é a tecno- comunicações até a manutenção de termi- ver...
logia de ponta do Complexo Alfa, e total- nais do Computador é responsabilidade
mente imune à maioria das arm as carrega- deles. Nos conflitos inter-serviços recor-
das por Agentes Atiradores Vermelhos. rentes, Serviços Técnicos goza de posição Habitação, Preservação e Desenvol-
(Para saber mais sobre este grupo de el ite, elevada, logo atrás de Energia, e acima de
vimento e Controle da Mente
veja HIL Sector Blues da West End, um HPD & CM e PLC. O Computador depen-
suplemento para Paranóia. ) de d iretamente dos Serviços Técnicos para HPD & Controle da Mente providen-
Um chamado para uma entrevista com sua manutenção - a razão pela posição cia moradia, entretenimento,e educação
a Segurança Interna raramente é uma ex- superior da Tec. A ortodoxia política do política dos Infravermelhos. Eles também
periência agradável, e a designação de um pessoal dos Serviços Técnicos é extrema- fornecem a maior parte dos serviços cleri-
observador da Segurança Interna a qual- mente crítica; a Seglnt é particularmente cais e administração de baixo nível do

41
• Seção do Mestre PARANÓIA

ca por dezesseis escritórios. Mesmo quan-


do o pessoal da HPD & CM é cooperativo
-
--
-
- -· -· -_ --z:_::'_·. :----- -~ (talvez porque você os esteja ameaçando
com ferimento pessoal imediato e drásti-
co), os procedimentos convolutos que eles

- seguem certificam-se de que para você


obter sucesso seja necessária a aprovação
de seis gerentes e visitas a dez escritórios.
Uma Conversa Típica da HPD & CM
Cidadão: Eu preciso de um 174Z6a barra
23.
HPD: Um quê?
Cidadão: Um 174Z6a barra 23. Uma Au-
torização para o Conserto de Máqui-
nas de Venda Comunitárias, Dispenso-

\ "
\
res de Suplementos Farmacêuticos e
Lavapés Automáticos.
HPD: Nunca ouvi falar.
Cidadão: Me mandaram neste escritório.
Diz Secretaria de Máquinas de Venda
na sua porta.
HPD: É? Hã. É mesmo. É o que diz.
Cidadão: Você vai me dar meu formulá-
rio?
HPD: Escuta, cara, eu já disse que nunca
ouvi falar nisso.
Cidadão: Passei seis dias falando com vo-
cês, idiotas da HPD, e ainda não che-
guei em lugar algum! Você pega o
formu lário pra mim, ou então eu enfio
esta pistola laser pela sua goela e cau-
terizo seus intestinos!
HPD: Ei, vá com calma! Olha, o que você
quer que eu faça? Nós autorizamos a
instalação, não o conserto. Você quer
o Diretório de Autorização a Reparos a
Máquinas de Venda, tá bem?
Cidadão: Se você não pegar meu formulá-
rio imediatamente, serei forçado a ati-
rar em você.
HPD: Olha, eu não posso fazer nada.
ZAPZAPZAP
Cidadão: Que desperdício sem sentido de
Complexo Alfa. De todos os grupos de O pessoal da HPD & Controle da Men- vida humana.
serviço, este tem o menor status, já que te freqüentemente são menos duros na sua
está em contato direto com as massas. A observação dos regulamentos do Computa-
Segurança Interna menospreza seu entre- dor. Suas roupas geralmente são de baixa
As Forças Armadas
tenimento e propaganda, e os grupos de qualidade, mal-mantidas, e vestidas com Este é o braço militar do Complexo Alfa.
serviço mais tecnicamente habilidosos indiferença casual aos regulamentos. Eles Esse grupo de serviço é mostrado glamuro-
vêem o pessoal da HPD & Controle da têm uma reputação no Complexo Alfa como samente nos shows de vídeo da HPD & CM,
Mente como escrivãos sem instrução. En- " livres pensadores", embora a implicação em constante guerra contra Comunas, mas a
tretanto, a propaganda da HPD & CM seja mais de desdém do que respeito. verdade é que falta recursos ao Computador
influencia as emoções do povo; propagan- HPD & CM é uma burocracia maciça, para que este mantenha qualquer tipo de
da bem coordenada freqüentemente é de- até mais atada a procedimentos e papela- operação militar. As Forças Armadas pas-
cisiva em conflitos inter-grupos, portanto da do que as outras. Não que seja difícil sam a maior parte do seu tempo em treino e
outros grupos tomam cuidado para não fazer com que o pessoal da HPD & CM serviço de guarda e apenas ocasionalmente
antagonizar demais HPD & CM. faça alguma coisa; o caso é que eles não em missões para o Exterior.
Disciplina e moral são baixas, e como fazem muito mais do que empurrar papel O pessoal das Forças Armadas freqüen-
resultado tolera-se uma certa despreocu- de um lado para o outro. Cidadãos temem temente é designado a outros grupos de
pação com a ,ortodoxia política. A Seglnt precisar obter autorização da HPD & CM, serviço para trabalho de segurança. Além
vê a HPD & ~ontrole da Mente como porque mesmo que isso fosse possível, disso, em emergências a Segurança Inter-
desprezível. O único outro grupo onde se geralmente os escrivãos com os quais na pode suplementar suas tropas com pes-
procura a traição menos agressivamente é você teria que lidar não querem ser inco- soal das Forças Armadas.
Pesquisa e Desenvolvimento. modados, e o mandarão numa caçada lou- Unidades das Forças Armadas geral-

42
PARANÓIA Seção do Mestre •

mente têm moral alta. O pessoal do Exér- PLC: Descu lpa, cara. Tá fora de estoque. Computador descobrem que eles recebem
cito têm pouco medo da Segurança Inter- Cidadão: O lha, tô vendo um, naquela cai- recursos e apoio não importa quão drama-
na; as Forças Armadas têm uma reputação xa ali. ticamente eles fracassem. Nomeados polí-
de 1idar com seus próprios problemas. Outro Cidadão: Ei, colega, você já teve ticos se estabelecem na burocracia do gru-
Soldados de unidades de elite como os sua vez. Tem uma fila aqui, sabia? po de serviço e tentam parecer ocupados.
Esquadrões Abutre são os heróis culturais PLC: Você não pode ter nada daquelas Laboratórios de pesquisa e áreas de tes-
do Complexo Alfa. Eles recebem os uni- caixas. Elas estão reservadas. O próxi- te são lugares perigosos para se visitar.
formes e equipamento mais finos e distin- mo! Uma variedade incrível de projetos de alta
quíveis, e são sempre tratados com respei- Outro Cidadão: Já estava na hora, mesmo. tecnologia e baixa comédia estão em de-
to e deferência. Eu preciso de uma chave de roda de senvolvimento em qualquer dado momen-
Existe atrito considerável entre Segu- 1 7 centímetros. to. A quantidade de pesquisa original que é
rança Interna e Forças Armadas, devido à PLC: Está sendo encomendado. Volte no feita é pequena; a maioria dos projetos
falta de vontade das Forças Armadas em próximo Dia três. O próximo. visam recapturar as tecnologias arcanas
cooperar com a monitoração agressiva da perdidas há séculos no grande ataque Co-
ortodoxia política feita pela Segurança In- muna. Quaisquer inventos interessantes tra-
terna. As Forças Armadas também se con- Serviços de Energia zidos por Agentes Atiradores durante via-
sideram melhor treinadas e mais hábeis Serviços de Energia têm a difícil tarefa gens ao Exterior são trazidos a Pesquisa e
em fu nções policiais do que os patetas da de manter as antiquadas usinas de energia Desenvolvimento, onde são cuidadosamen-
Segurança Interna. do Complexo Alfa. A sobrevivência diária te estudados, freqüentemente a pedacinhos.
Todos os outros serviços estão abaixo depende da competência e confiabi lidade O objetivo principal da P&D é a des-
da consideração das Forças Armadas, com deste serviço. Isto torna Serviços de Ener- coberta de novas armas e técnicas para
a exceção de Pesquisa & Desenvolvimen- gia uma área particularmente sensível e combater os Comunas. Prioridades meno-
to, que forn ece tecnologia avançada para vulnerável à traição e sabotagem, e por- res incluem a descoberta de novas fontes
elas. Em qualquer conflito inter-serviço, tanto recebe mais do que sua devida parte de energia, avanços em tecnologia robóti-
Forças Arm adas e Pesquisa & Desenvolvi- da atenção da Segurança Interna. Isto sig- ca, e novos sistemas agrícolas e industri-
mento geralmente acabam ficando nomes- nifica também que Serviços de Energia ais. Melhorias nas condições de vida para
mo lado. tem um status elevado no Complexo Alfa, cidadãos são de prioridade baixa, já que o
Uma Conversa Típica do Exército um fato que causa profundo ressentimento Complexo Alfa já é uma utopia.
Agente Segl nt: Nós temos um problema nos outros grupos de serviço. Como resu 1- A Segurança Interna desesperadamen-
sério aqui. tado, Serviços de Energia freqüentemente te tenta manter a ortodoxia política na
Exército: Ora, deixe meus rapazes tenta- se encontra no lado errado dos golpes de Pesquisa & Desenvolvimento. O Compu-
rem, e nós eli minaremos este pequeno poder político. tador é exasperadamente indulgente de
contra-tempo num instante. Serviços de Energia é um serviço muito traição na P&D. Os outros serviços (com a
unido e leal. O pessoal deles tende a des- exceção das Forças Armadas) estão pouco
confiar de membros de outros serviços, e a interessados em inovações; e Pesquisa e
Produção, Logística e proteger seus próprios, mesmo em detri- Desenvolvimento frequentemente produz
Comissariado mento à sua lealdade ao Computador. maravilhas tecnológicas altamente ambi-
Serviços de Energia também mantém ciosas que fracassam dramaticamente na
PLC controla a produção agrícola e in-
os sistemas de transporte do Complexo aplicação prática.
dustrial. Ela também distribui estes produ-
Alfa. Uma Conversa Típica de P&D
tos para os cidadãos do Complexo Alfa.
Uma Conversa Típica do Serviço de Cidadão: E quando eu aperto o bocal, o
PLC tem apenas um pouco mais de prestí-
Energia que acontece?
gio do que HPD & CM. Ela é na verdade
Cidadão: Ei, isso é legal. Gosto da colora- P&D: Não temos certeza.
nada mais que uma gigantesca burocracia,
ção azul. O que é? Cidadão: O plasma estará a um milhão de
embora controle a maior parte do que seria
Energia: Radiação Cherenkov. graus; o acelerador nuclear estará na
chamado de "riqueza" no Complexo Alfa.
Cidadão: É? De onde vem? potência máxima - e você não sabe me
No extremo Infravermelho da escala o
Energia: Minha estimativa é de que o nú- dizer o que acontecerá?
pessoal consiste em cozinheiros, escrivães,
cleo da usina lá no nível 6 derreteu e o P&D: Não. Se soubéssemos, estaríamos
fazendeiros, e operários de fábrica. Nos
setor inteiro está exposto a ele. pedindo para você testá-lo?
níveis mais altos de status, há responsabi-
Cidadão: Isso é ruim? Cidadão: Você não poderia me dar algu-
lidades de gerência e política. No máxi-
Energia: Q ue nada. Acontece o tempo todo. mas idéias?
mo, não é muito glamuroso. A maioria do
P&D: Bem, nossa estimati va é de que levi-
pessoal deste grupo não tem imaginação
tará você a uma altura proporc ional à
mas tem sensibilidade; as exceções são ou
Pesquisa e Desenvolvimento pressão que você aplicar ao bocal. Ou,
incomumente gananciosas e corruptas ou
poderia iniciar uma reação em cadeia
fa naticamente leais ao Computador e cria- O pessoal da Pesquisa e Desenvolvi-
que levará à destruição completa do
tivamente dedicadas ao aumento da pro- mento vão de verdadeiros gênios passan- universo como nós o conhecemos.
dução e do consumo. do por loucos e cientistas pirados até no-
Deixe eu ajudar você com o cinto de
Uma Conversa Típica da PLC meados políticos sem talento ou habilida-
segurança.
PLC: O próximo. de. Um técnico da Pesquisa e Desenvolvi-
Cidadão: Eu tenho aqui um requerimento mento que pode produzir idéias valiosas e
por um ferro de soldar número 1O. projetos funcionais para o Computador Unidade Central de Processamento
PLC: Fora de estoque. O próximo. poderá gozar de mu ita liberdade e licença
Cidadão: Ei, espera um instante! Você nem política. Cienti stas pirados e loucos que O pessoal da UCP é treinado nas mais
olhou! trabalharem nos projetos de estimação do novas técnicas de gerenciamento, e são

43
a Seção do Mestre PARANÓIA

designados a outros grupos de serviço e tador tem grande entusiasmo pelas teorias aumentará o fluxo do trabalho neste
equipes de Agentes Atiradores como con- mantidas pela UCP, e se certifica de que departamento por um fator de quatro.
selheiros e consultores. Eles passam seu os outros grupos de serviço sigam os seus Cidadão: Sim, senhor. Implementaremos
tempo inventando novos procedimentos e conselhos. sua recomendação imediatamente, se-
formulá rios, rastreando papelada, fazendo Não é preciso dizer que o pessoal da nhor.
palestras para gerentes e, em geral, fazen- UCP é geralmente desconfiado e odiado UCP: Faça isso. (Vai embora.)
do com que burocracias ineficientes fun- devido à grande preferência que o Com- Outro Cidadão: Então deixa eu ver se en-
cionem menos eficientemente ainda im- putador lhe confere. Como um grupo, eles tendi. Agora, eu entrego os formulári-
pondo procedimentos impráticos e mal- tendem a abusar deste privilégio. Eles cons- os para você sem lê-los.
concebidos seguindo teorias absurdas de tantemente mencionam como o Computa- Cidadão: Certo.
gerenciamento. Quando algo dá errado dor ficaria descontente se as coisas não Outro Cidadão: E então você os carimba e
num grupo de serviço, a resposta do Com- forem feitas como eles pedem, com a ame- os envia para o DepOcSeg?
putador é chamar um consultor de prestí- aça impl icada de um relatório desfavorá- Cidadão: Certo.
gio da UCP. vel ao Computador. O pessoal da UCP Outro Cidadão: E ninguém neste departa-
A função suposta da UCP é aumentar a recebe o melhor equipamento e vestimen- mento os lê?
eficiência do Complexo Alfa melhorando tas, e sempre aparentam ser prósperos. Cidadão: Certo.
a gerência em cada grupo de serviço. lnfe- Eles não são glamurosos como as Forças O utro Cidadão: Mas a Regra 13Fb, que
1izmente, o pessoal da UCP raramente tem Armadas, mas um cidadão esperto sabe diz que aprovar qualquer aplicação
experi ência de gerenciamento, e baseiam que compensa fazer amigos no grupo de errônea é traição, ainda vale?
seus conselhos em teorias desenvolvidas serviço UCP. Cidadão: Certo.
por palestrantes. Os outros grupos de ser- Uma Conversa Típica da UCP O utro Cidadão: Nós somos homens mor-
viço acham que o pessoal da UCP são UCP: ....portanto pela minha análise do tos.
intrometidos e incompetentes. O Compu- caminho crítico, o novo procedimento Cidadão: É isso mesmo.

5. Sociedades Secretas
A falta de privacidade intolerável e a e de que uma sociedade secreta pode ter •Por Que Sociedades Secretas?
presença confinante e desconfortante do plantado no Computador certos progra-
Computador faz a conspiração se alastrar mas dedicados a ajudar a sociedade secre- Não apenas são ótimos motivos para
como praga no Complexo Alfa. Virtual- ta. Similarmente, uma sociedade secreta executar Agentes Atiradores irritantes
mente todo cidadão, parece, pertencer a poderia conseguir informações para um por traição, mas as sociedades secre-
uma ou outra sociedade secreta, cada uma personagem que normalmente não estari- tas são também bastante úteis em ou-
se encontrando em segredo. Já que as so- am disponíveis para alguém de seu nível tros aspectos.
ciedades não são controladas pelo Com- de segurança. Por um lado, elas fornecem motiva-
putador e encorajam lealdades a outros Algumas sociedades têm contatos Ex- ção, individualização e estrutura para
além do Computador, o Computador as vê teriores ao Complexo Alfa. os PCs. Em outros RPGs (não diverti-
com a maior suspeita. Ser membro de Antes de cada expedição, o mestre deve dos), um jogador poderia ser um elfo,
uma sociedade é por si só traição. falar à sós com cada personagem e transmi- um mago, alienígena insetóide de Arc-
As crenças, metas e objetivos das vári- tir a ele qualquer informação ou diretriz turus, ou alguma outra forma de vida
as sociedades variam loucamente. Algu- que sua sociedade secreta quer que ele nojenta. Obviamente, um lutador ho-
mas até pregam a obediência ao Compu- tenha durante a missão. Estas podem in- mem-rato gigante seria um persona-
tador; pertencer a uma dessas sociedades cluir as suspeitas da sociedade sobre os gem dramaticamente diferente de, por
às vezes é tolerado, especialmente para outros personagens na expedição, quais- exemplo, uma feitiçeira Amazona. Do
c idadãos que não teri am mérito e lealda- quer tarefas que a sociedade deseja que o mesmo modo, sociedades secretas for-
de comprovada. Algumas têm metas total- personagem realize durante a expedição, e necem a cada personagem de Para-
mente irrelevantes para os desejos do Com- qualquer informação sobre a expedição que nóia um conjunto de crenças e metas
putador; algumas até desejam destruí-lo. a sociedade acha que será importante. diferente dos demais.
Ser membro dessas sociedades é um crime No mesmo momento, o personagem Além disso, sociedades secretas pro-
raramente perdoado. pode fazer pedidos por informação ou equi- movem a desunião, desconfiança e
O Computador conhece a maioria das pamento de sua sociedade. Estes pedidos medo entre PCs. Enquanto a maioria
sociedades, e algumas estão infiltradas a podem ser concedidos ou não segundo os dos Agentes Atiradores não precise de
um grau maior ou menor que outras. Há resursos da sociedade, a dificuldade de uma desculpa para apunhalar um com-
um boato de que algumas foram na verda- conceder o pedido, o gasto de promissóri- panheiro de grupo pelas costas, ocasio-
de estabelecidas pelo Computador, num as, e como o mestre se sente no dia. nalmente um par de jogadores bem-
esforço de canalizar os instintos conspira- intencionados mas mal-orientados ten-
tórios para formas aprovadas. tarão trabalhar juntos. Isto é absoluta-
Lembre-se de que agentes de status A Origem das Sociedades Secretas mente contra o espírito do jogo e deve
elevado de uma sociedade secreta podem As sociedades secretas resultam da ins- ser severamente desencorajado. Socie-
ter acesso aos program as do Computador, piração de um dos primeiros Alto Progra- dades secretas são ótimas para isto.

44
PARANÓIA Seção do Mestre •

mador que, percebendo que os elementos as por todas as sociedades. Estas incluem: 1. Elas deverão fornecer mais motivação,
conspiratórios e rebeldes da personalida- Recrutar novos membros. individualização, e estrutura aos PCs.
de humana não poderiam ser indefinida- Defender as vidas de membros da mes- 2. Suas atividades poderão fornecer ele-
mente suprimidos, tentou descobrir uma ma sociedade. mentos de aventura.
maneira de canal izá-los para atividades Eliminar agentes de sociedades inimi-
3. Elas poderão ser fontes especiais de
relativamente inofensivas. Então o Com- gas.
informação, perícias, recursos, e mão-de-
putador criou e organizou as primeiras
obra aos PCs.
sociedades secretas. Estas sociedades ori-
ginais têm mais chance de ser leais ao Mudando de Sociedades Secretas 4. Elas devem apresentar ameaças adicio-
Computador e extremamente infiltradas ou Filiando-se a Outras nais à saúde e segurança dos PCs.
pela Segurança Interna.
Algumas sociedades secretas podem
Entretanto, certas sociedades secretas
querer se vingar violentamente de mem- Formato da Descrição de
não-autorizadas se desenvolveram como
bros que viram a casaca, ou serem ansio-
secessões das sociedades secretas origi- Sociedade Secreta
sas para selar os lábios daqueles que po-
nais. O Computador tem um grau variado Cada descrição de sociedade secreta
deriam revelar os seus segredos. De fato, a
de influência sobre estas outras socieda- tem seis partes principais:
suspeita de ter se fi liado a outra sociedade
des, e podem existir algumas que o Com-
secreta pode fazer com que um membro Crenças: As principais doutrinas e objeti-
putador desconheça completamen te.
vire alvo de assassinato. vos da sociedade.
Quando ao passo que uma nova socieda-
Não há limite ao número de socieda- Amigos e Inimigos: Outras sociedades se-
de secreta é descoberta, um grande esfor-
des as quais um personagem possa perten- cretas que são notavelmente amigas ou
ço é feito para infiltrá- la com patriotas
cer. Entretanto, se um personagem se fi liar inimigas. Sociedades amigáveis podem
leais. Se a sociedade for relativamente ino-
a outra sociedade, e sua primeira desco- ocasionalmente cooperar em certas mis-
fensiva, permite-se que ela continue a exis-
brir, ele pode ser expulso, rebaixado a um sões. Sociedades hostis freqüentemente dão
tir. Se for um perigo para o Computador,
status inferior, ou até ser morto. ordens para executar ou neutralizar agen-
ela é eliminada.
tes, e interferir quando possível nos objeti-
vos da sociedade descrita.
Dois ou Mais PCs Pertencendo à
Grau na Sociedade Secreta Descrição Geral: Descreve a estrutura e
Mesma Sociedade Secreta as características, procedimentos e méto-
A maioria das sociedades tem estrutu-
ras mais ou menos hierárquicas, com os Em alguns casos PCs que são membros dos significantes da sociedade.
membros novos tendo informação ou pri- da mesma sociedade secreta podem se
Progresso: Ações que provavelmente re-
conhecer através dela. Além disso, algu-
vi légios relativamente pequenos, enquan- sultarão em promoção dentro da socieda-
to membros de nível mais alto podem mas sociedades podem ter cumprimentos
de, ou na aquisição de promissóri as.
usufruir de poder considerável. Um perso- ou gestos secretos que permitam o reco-
nhecimento. Por outro lado, algumas soci- Regras Especiais: Regras que se aplicam
nagem iniciante normalmente começa no especificamente aos membros desta soci-
nível mais baixo de status na sua organi- edades secretas mantêm uma segurança
tão rígida que nenhum membro nunca edade.
zação. Ele pode progredir realizando ser-
reconhecerá outro. O mestre decide se os Uma Conversa Típica: Um pedaço de diá-
viços especiais para a sociedade.
personagens já se encontraram como mem- logo ou um slogan que represente a ma-
A seção "Progredin do" de cada descri-
bros da mesma sociedade secreta e se eles neira pela qual os membros da sociedade
ção de sociedade menciona os tipos de
se reconheceriam ou não. pensam.
serviços especiais que é mais provável
que a sociedade recompense. Outros ser- Normalmente, você deve supor que nin-
viços podem também resultar em promo- guém conhece ninguém. Se os jogadores
ção, segundo seus desejos; estes são ilus-
souberem de início que eles podem coope- Descrições das Sociedades Secretas
trativos, apenas; você é o juíz final de rar, isto lhe dará uma vantagem injusta
como uma sociedade vê as ações de um sobre os outros. Tente equil ibrar as coisas • Anti-Mutante
mantendo todos no escuro a não ser que
de seus membros.
Em geral, um membro novo de uma você ache que será mais engraçado deixar
que dois PCs se unam contra o resto dos
sociedade é chamado de um "membro do
primeiro grau", embora algumas socieda- otários do grupo.
des secretas tenham sua própria termino-
logia. Os membros mais altos pertencem
ao trigésimo-segundo grau.
Criando Suas Próprias Sociedades Crenças: Eliminar os poderes mutantes. Res-
Se, no curso de uma aventura, um Secretas tabelecer humanos puros como a raça do-
jogador realizar uma ação que você consi- Convidamos você a criar quantas soci- minante na sociedade. Há uma conspira-
derar ser recompensável com uma promo- edades secretas novas quiser. Entretanto, ção de mutantes monolítica e maléfica que
ção pela sua sociedade secreta, diga-lhe você terá que construir uma tabela especi- visa destruir os humanos verdadeiros e im-
em particular que ele fo i promovido para al de sociedades secretas para os jogado- por uma ditadura mutante. Se os mutantes
o próximo grau. Se quiser, você pode tam- res usarem quando criarem personagens. não forem destruídos, monstruosidades de
bém lhe disser se recebeu uma promissó- Use as sociedades secretas estabelecidas três braços com tentáculos verdes domina-
ria de sua sociedade. Geralmente, a pro- como modelos. rão! Com seus poderes mentais fantásticos,
moção é acompanhada por uma promis- Enquanto cri a novas sociedades secre- eles podem estar retorcendo sua mente e
sória. tas, mantenha em mente a fu nção delas brincando com suas emoções neste mo-
Certas ações são consideradas meritóri- em Paranóia. mento! Mate qualquer mutante, em qual-

45
• Seção do Mestre PARANÓIA

quer lugar, a qualquer momento. Só porque do. Quebrar segurança é divertido. Fazer lnphomaníaco: Senha, por favor, hein? Eu
um mutante está registrado no Computador sistemas emperrarem é divertido. Fazer te darei uma senha! (risada histérica.)
não significa que ele deve ser poupado. ligações telefônicas de longa distância e Você já ouviu falar do novo micro-
Qualquer desvio da norma humana é sus- colocá-las na conta de um Alto Programa- processador SX76B VLSI? É ortogo-
peito. Qualquer um que te olhe vesgo está dor é divertido. Ser executado por traição nal! Ei, me passa as fritas de alga.
provavelmente tentando controlar sua men-
te. Mutantes são maus! Mutantes são sujos!
Mate todos os mutantes!
Amigos: Humanistas.
Inimigos: Psion.
não é divertido, mas não acontecerá com
você - você é bom demais. Apenas os
fracassados são pegos. Você está vivendo
perigosamente, expandindo o envelope.
Mexer com o Computador é demais - de-
•comun;st*
Descrição Geral: A ironia óbvia de per- safiador, perigoso, e excitante.
tencer à sociedade secreta Anti-Mutante é Amigos: Pró Tec.
que todos seus membros PCs são mutan- Inimigos: Primeira Igreja do Cristo Progra- Crenças: Esmague o Computador e todos
tes. A não ser que o PC desconheça seus mador. seus capangas corruptos capitalistas! Todo
próprios poderes (humm... uma idéia inte- Descrição Geral: Esta sociedade secreta é o poder para as massas Infravermelhas! As
ressante), ser um membro da Anti-Mutan- uma fraternidade muito solta de individu- massas são as criadoras da riqueza; cida-
te é o equivalente em ser negro e se passar alistas com almas gêmeas. Eles raramente dãos de alto nível de segurança são parasi-
por branco como membro da Ku Klux se encontram fisicamente, mas têm redes tas engordando com o sangue do povo!
Klan. Isto é obviamente mu ito perigoso, e de comunicação elaboradas utilizando os Toda a riqueza para os criadores da rique-
sob nenhuma circunstância um persona- sitemas do próprio Computador. Através za. Morte ao opressor! De cada um de
gem revelaria que ele possui um poder destas redes, os infomaníacos regularmen- acordo com suas habilidades; para cada
mutante. te transmitem informação e fofoca sobre um de acordo com suas necessidades.
Progresso: Por executar mutantes ou des- qualquer assunto. lnfomaníacos são fana- O Computador é o estágio mais alto
cobrir provas de mutação. ticamente leais à fratern idade, e enfrenta- do capitalismo; ele deve ser destruído para
Regras Especiais: Embora o próprio joga- rão grandes riscos para ajudar outros inpho- que um Estado Popular possa ser criado, e
dor saiba que todos os outros PCs têm maníacos. para que todos possam viver na igualdade
poderes mutantes, ele deve lembrar que Cada infomaníaco tem um codinome e harmonia. A desigualdade é má; propri-
seu personagem imagina que poderes mu- ("Carne Azul", "Garibô", "O Grande De- edade privada é errado; poder para o povo!
tantes são muito raros. Ele só deve delatar programador'', etc.). Ao passo que um in- Lute valentemente pelo triunfo das mas-
ou executar um cidadão se ele tiver provas foma níaco ganha uma reputação dentro sas! Nunca traia a Revolução! Esmague o
reais e incontrovertíveis de que o poder da fraternidade por atos de coragem e Computador!
mutante exista. Tais provas são muito difí- esperteza (isto é, ao passo que ele aumen- Amigos: Nenhum.
ceis de se obter. tar de grau), ele observará que os outros Inimigos: Todos.
Anti-Mutante é geralmente leal ao infomaniacos estarão cada vez mais dis- Descriçao Geral: Os Comunas, na verda-
Computador, e está de fato muito infiltra- postos a ajudá-lo em seus projetos. de, não sabem muito sobre o Comunismo
da pela Segurança Interna. A sociedade Progresso: Progredir nesta sociedade não histórico, que era uma doutrina morta no
tem acesso a patronos de riqueza conside- traz poder oficial ou influência sobre ou- momento que começou o Ano Um do
rável, e o Computador (através de seus tros infomaníacos, mas quanto maior for o Computador. Porém, a intensa persegui-
agentes da Segurança Interna) pode apoiar prestígio do infomaníaco, maior será a ção ao Comunismo pelo Computador trou-
missões da sociedade que estiverem de probabilidade dele receber informação, xe o seu renascimento. (Certos cidadãos
acordo com seus próprios objetivos. Equi- equipamento, ou cooperação de outros decidiram que se o Computador odeia tanto
pamento caro e exótico, mas geralmente infomaníacos. Atividades especialmente o Comunismo ele não pode ser tão ruim
legal, está disponível através desta socie- admiradas incluem derrotar a segurança assim.) Os Comunistas tentaram recons-
dade. A sociedade também mantém regis- do Computador sendo ela física e progra- truir o Comunismo a partir das poucas
tros detalhados de todas as mutações e mada e estabelecer acesso a bancos de fontes que eles têm encontrado, mas mui-
daqueles que são suspeitos de terem mu- dados, subsistemas e programas. tas células têm pouca idéia do que real-
tações. Regras Especiais: Membros desta fraterni- mente significa.
Uma Conversa Típica Anti-Mutante: dade podem aprender as traidoras perícias O Partido está organizado na estrutura
Anti-Mutante: Eles estão na minha mente! de segurança de computadores e progra- tradicional de células. Cada membro é
Eles estão lendo meus pensamentos! mação de computadores (veja a pág. 65), parte de uma célula contendo de 3 a 1 2
Cidadão: Ei, pega leve. e poderão gastar pontos de perícia nestas camaradas, que é dirigido por um líder,
Anti-Mutante: Você! Você está fazendo perícias. Pedidos por informação, equipa- normalmente o membro da célula de grau
isso! Escória mutante! MORRA! mento, ou assistência pessoal são conce- mais alto. O líder responde ao um mem-
ZapZapZap. didos de acordo com a esperteza e cora- bro mais alto, etc., até chegar no topo da
Cidadão: Unnnh! (Crás.) gem do projeto e a reputação do infoma- árvore da organização - o Presidente do
níaco. Qualquer pedido que necessite de Partido. No 3° grau, um personagem se
• lnfomaníacos pesquisa pode demorar para ser atendido, torna líder de uma célula, e, no 4° grau,
já que a maioria dos infomaníacos tem outros líderes de célula começam a res-
seus próprios projetos de estimação que ponder a ele.
ocupam a maior parte de seu tempo, e Devido às doutrinas estritas do Partido
procurar informação no Computador pode condenando uma organização hierárquica
tomar muito tempo e muito pensamento de poder e respon sibilidade, ocasional-
criativo. mente um membro de status inferior será
Crenças: Brincar com tecnologia é diverti- Uma Conversa Típica de lnphomaníacos: escolhido para realizar uma tarefa muito

46
PARANÓIA Sepo do Mestre •

importante ou para liderar um grupo de se uma explosão ao longe.) Regras Especiais: Muitos membros da Cor-
membros de status mais alto. Isto muitas pore Metal são robôs. ' Todavia, há uma
vezes é feito de forma completamente ca- • Corpore Metal força auxiliar substancial de humanos que
prichosa, e pode resultar em um membro estão ansiosos para ver o nascimento da
muito importante do Partido receber or- Idade da Pura Razão. Muitos destes huma-
dens de um membro de nível muito baixo. nos esperam ser transformados em máqui-
Isto cria possibilidades interessantes para nas - imortais, eficientes, e frias - pela
uma aventura incomum. substituição gradual de seus elementos bi-
Progresso: Comunistas admiram aqueles ológicos por elementos mecânicos. Uma
com um bom domínio da doutrina (alto Crenças: Humanos são obsoletos. Com- prótese biônica é um símbolo de alto sta-
número de perícia de doutrina Comunis- putadores e robôs inevitavelmente os subs- tus na Corpore Metal, e é dito que certos
ta), e aqueles que tomam ações corajosas tituirão. Quanto mais rápido os elementos membros muito avançados foram traduzi-
contra o Computador. Eles também enco- irracionais inerentes à inteligência bioló- dos completamente para hardware.
rajam a difusão da doutrina - ..infedar.. gica possam ser removidos da sociedade, Membros têm livre acesso às perícias
cidadãos com propaganda Comunista leva mais rápido a sociedade perfeita poderá de operação e manutenção de robôs (veja
à promoção na hierarquia. ser alcançada. a página 64). Outras informações estão
Regras Especiais: A traidora perícia de pro- Não existe inteligência quando emo- facilmente disponíveis na Corpore Metal.
paganda Comunista está disponível a to- ção e impulsos irracionais podem domi- Membros da Corpore M etal podem se iden-
dos os membros, e uma prioridade alta é nar seres governados pela pura razão. A tificar com um código secreto e receber
dada à obtenção de níveis de habilidades vida biológica é obsoleta e ineficiente; o ajuda de robôs ou computadores que são
mais altos com esta perícia. Deixar de c urso da evolução selecionará robôs e membros da sociedade.
estudar esta perícia diligentemente é olha- máquinas em detrimento da inteligência Uma Conversa Típica da Corpore Metal
da com extrema suspeita. biológica. Corpore Metal: Cérebros-de-carne imun-
Inform ação e equipamento às vezes A eficiência e o raciocínio claro são dos. Acham que são tão espertos.
estão disponíveis aos membros do Parti- provas da verdadeira inteligência. Aqueles "Faça isso. Faça aquilo." Eu vou ar-
do, mas é preciso demonstrar a importân- humanos que reconhecerem estes princí- rancar os dedos carnudos deles! Eles
cia do equipamento e da missão. pios verdadeiros devem auxiliar os robôs e não são nada mais que sacos cheios
Os Comunistas são intensamente te- computadores na criação da sociedade de gosma.
midos e odiados pelo Computador, e eles perfeita de racionalidade e eficiência. Tais
são os mais perseguidos entre todas as humanos cumprem um papel natural na • Leopardo da Morte

~
sociedades secretas. Se o Computador des- evolução dos seres inteligentes.
cobrir que um personagem é um Comu- Amigos: Pró Tec.
nista, esse personagem será preso e execu- Inimigos: Humanistas, PURGA, Destrui-
tado sem mais delongas. dores de Frankensteins.
Uma Conversa Típica de Comunistas: Descrição Geral: Há uma diferença de
Cidadão: Você tem seu formulário de au- opinião considerável dentro da sociedade Crenças: Quebre coisas. Divirta-se. Crie
torização? sobre quando a inteligência biológica deva tumultos. Divirta-se. Seja rebelde. Divirta-
Comunista: Dã. Estou dando ela para você ser erradicada em favor da inteligência se. Deboche dos poderosos. Divirta-se.
agorra, cam ... hã, cidadão. mecânica. Alguns acreditam que o pro- Desafie as leis do Computador. Divirta-se.
Cidadão: Tudo bem, parece estar em or- cesso levará muitos anos, já que a intel i- Coisas frágeis abandonadas de uma
dem. Vou ter que examinar o grande gência mecânica ainda tem seus limites. grande altura fazem um barulho gostoso.
pacote debaixo de seu braço que está Alguns acreditam que as inteligências me- A vida é chata. Qualquer coisa que
fazendo tique. cânicas têm irracionalidades inerentes que você fi zer para animá-la será um grande
Comunista: Cerrtam ente isto non vai ser foram programadas nelas por humanos, e favor para todos. Aqueles que são certi-
necessárria. (Sacode plasticréditos na que quanto mais rápido as máquinas fo- nhos demais para se divertirem não o me-
mão.) rem libertadas da influência humana, mais recem. Nada é mais chato que o Compu-
Cidadão: Bem... não, é claro que não. perto estaremos da razão pura. Quanto tador. Mas... compensa ser furtivo. Se você
(Pega plasticréditos.) mais racional e frio for um cidadão, mais se divertir demais acabará sendo executa-
Comunista: Obrigada por seu cooperação, provável será que ele apoie uma elimina- do. Finja ser um bom cidadão, mas quan-
cidadão. Estou muito grrato. Aqui. ção radical e imediata das inteligências do ninguém estiver olhando, faça algo que
Tome um panfleto. biológicas. Uma proposta popular é a de você não deveria.
Cidadão: "Colonialismo, por V. 1. Lenin." que os humanos sejam enviados de volta Amigos: PURGA.
(Fica pálido.) ao Exterior, de onde vieram, deixando o Inimigos: Primeira Igreja do Cristo Progra-
Outro Cidadão: Hã? Quem é esse Lenin Complexo Alfa para os robôs e computa- mador.
aí? dores, permitindo que eles se desenvol- Descrição Geral: Os graus 1 até 4 repre-
Cidadão: Bem... ninguém! Nunca ouvi fa- vam na direção da inteligência perfeita sentam os quatro graus de status dentro
lar! Absolutamente! Olha só; eu dis- sem a distração e contaminação dos im- das pequenas gangues que constituem a
parei meu laser acidentalmente e este pulsos emocionais e irracionais. maior parte do Leopardo da Morte: Ver-
panfleto começou a queimar! Que Progresso: Esta sociedade favorece aque- me, Pessoa de Verdade, Tenente, e Che-
pena. Humm ... acho que deveríamos les que eliminam grandes nlimeros de in- fão. Podem haver qualquer número de
ir atrás daquele cara. teligências biológicas supérfluas (huma- Verm es e Pessoas de Verdade numa gan-
Outro Cidadão: Hã? Por que? Os docu- nos). Ela também aprova aqueles que reti- gue, mas apenas um Chefão e um peque-
mentos dele não estavam em ordem? ram os circuitos asimov de robôs (veja no número de Tenentes fiéis.
Cidadão: Hã... é! Hã... certo! M as .. . (Ouve- Robôs). Os graus 5 até 8 representam os níveis

47
• Seção do Mestre PARANÓIA

de status Herói, Superherói, Estrela e Fera ordens de membros de status superior é Comunas, estão em toda parte. Esteja cons-
Selvagem. Estes são as superestrelas da Leo- uma boa maneira de perder status. tantemente alerta contra seus ataques per-
pardo da Morte. A reputação e o prestígio Regras Especiais: Devido à sua natureza fídios contra a Mais Sagrada Base de Da-
de pequenas gangues são estritamente lo- frívola e seu grau primitivo de organização dos, destruindo-os, e a qualquer um que
cais, geralmente confinadas à unidade resi- social, membros da Leopardo da Morte têm os ofereça abrigo e conforto. Trabalhe para
dencial onde seus membros residem. As pouco acesso a informação ou equipamen- o dia em que a Humanidade for Depura-
superestrelas são conhecidas no Complexo to de outros membros. Entretanto, um mem- da, pois então todos serão Atualizados e
inteiro, e suas reputações lendárias podem bro de nível inferior deve providenciar au- Protegidos contra a Gravação.
se estender até outros complexos. Só é pos- xílio quando lhe for pedido ou perderá pres- Amigos: Pró Tec.
sível atingir este nível com atos públicos tígio. Além disso, devido à natureza caótica Inimigos: Comunistas, Humanistas, Leo-
realmente imaginativos e divertidos de re- dos projetos da Leopardo da Morte, vários pardos da Morte, Clube Sierra.
belião e desafio. Uma vez que um membro pedaços de equipamento e informação po- Descri ção Geral: A PICP tem mais mem-
da Leopardo da Morte alcança estes níveis, dem se tornar disponíveis de vez em quan- bros do que qualquer outra sociedade se-
ele corre perigo constante de ser preso e do. Se um membro desenvolver um proje- creta sozinha, e, portanto, deveria ser uma
executado; vidas são frequentemente curtas to, e espalhar a notícia pela sociedade, ele organização extremamente poderosa. In-
e gloriosas. Estes são os modelos dos Leo- às vezes é presenteado com recursos total- felizmente, PICP não é realmente um gru-
pardo da Morte. mente inesperados (e talvez totalmente ina- po unificado; é na verdade um enorme
No nível de gangue é aconselhável propriados), como armas de plasma, ou conglomerado de seitas, grupos dissiden-
tomar muito cuidado, ser cauteloso e sigi- senhas que permitam acesso aos bancos de tes, igrejas reformadas e cultos bizarros
loso sobre a participação na Leopardo da dados mais secretos do Computador, ou relacionados.
Morte. Travessuras e sabotagem em pe- garibôs roubados, reprogramados, e enve- Embora todos os grupos compartilhem
quena escala geralmente é o limite do nenados com capacidade de combate ple- do mesmo sistema de crenças (o Compu-
envolvimento neste nível, a não ser que o na. tador é uma manifestação do Divino na
membro ambicione se tornar uma estrela, Uma Conversa Típica da Leopardo da Morte: Terra), a maneira pela qual eles veneram
e neste caso ele deve começar a construir l eopardo da Morte: Isso não é nada, cara! varia muito. E a maioria das seitas está
uma reputação pela bravura desde o iní- É, pô, babinhal mais interessada em eliminar os hereges -
c io. Geralmente, quanto maior a ambi- Outro leopardo da Morte: Diz aí! Eu isto é, as outras seitas concorrentes - do
ção, menor a expectativa de vida. achei, pô, maneiro! que em trabalhar em conjunto.
No nível estrela é preciso arriscar ser leopardo da Morte: Há! Xô te contá o que eu Dependendo da facção à qual perten-
identificado pelo Computador. Isto é muito fiz. Sabe aquele bocó Nevo-U-MYN? cem, membros da PICP recaem em duas
perigoso, mas alguma proteção é oferecida Outro Leopardo da Morte: O Alto Programa- categorias amplas: lunáticos bem-intenci-
por fãs leais que admiram as estrelas. Quanto dor? Quer dizer, o chefe da PLC? onados e fervorosos do tipo geralmente
maior for a reputação da estrela, mais pro- l eopardo da M orte: ~' é, ele. Eu coloquei encontrado pedindo doações em aeropor-
vável será que ela obtenha auxílio de um fã espumex no chuveiro dele. tos, ou militantes fanáticos austeros e pu-
caso esteja em apuros. De fato, esta é uma Outro l eop ard o d a Morte: Você ritanos que gostam de vestir batinas ne-
maneira comum para os membro de nível colocou ...Ah há, há. Quando ele to- gras e conduzir inquisições em sub-porões
inferior conseguir prestígio - ajudando (e mar um ... Rá. Eu queria ver a cara abandonados.
assim vindo à atenção de um herói da Leo- dele. Um Alto Programador. Uau. Te- Uma congregação geralmente contém
pardo da Morte bem conhecido. nho que admitir, isso é, pô, radical. de 1O a 100 membros leigos, alguns discí-
"Missões" geralmente são iniciadas no l eopardo da Morte: Maneiro. pulos, e um Anciões. Anciões conhecem
nível de Chefão. Vermes e Pessoas de Ver- O utro leopardo da Morte: O miau-do- aqueles de sua congregação, alguns ou-
dade recebem desafios de seus líderes, gato . Você é demais. tros Anciãos, e um Reverendo Programa-
geralmente requerendo algum ato menor dor. Acima deste nível cada membro co-
de travessura ou rebelião. Tenentes e Che- • Primeira Igreja do Cristo nhece todos seus subordinados imediatos,
fões têm que se provar de tempos em Programador alguns membros do mesmo nível, e um
tempos com projetos mais ambiciosos, e único membro de nível superior.
ocasionalmente, estrelas planejam ativi- As congregações se encontram irregu-
dades de grande escala que requerem a larmente nos dormitórios dos Infraverme-
cooperação de vári as gangues. Normal- lhos. Pedidos por informações ou equipa-
mente, porém, tais projetos são espontâ- mento são recebidos lá, e as diretrizes e
neos. Um membro de nível inferior subi- missões são disseminadas.
tamente receberá um desafio vindo de uma Crenças: O Computador é meu Amigo, Visto que o Computador é um tanto
celebridade estelar; ele deve responder nada me faltará. Ainda que eu ande pelo tolerante à esta sociedade secreta, as co-
imediatamente, ou perderá prestígio e po- setor da sombra da traição, não temerei municações internas são bastante relaxa-
sição dentro da sociedade. Comuna nenhum, pois o Computador está das e informais. Em níveis inferiores, cida-
Progresso: Travessuras criativas que en- comigo, e seus monitores e soldados da dãos freqüentemente conhecem outros nas
volvam pouco risco podem fazer com que Seglnt me confortam. suas congregações; membros Infraverme-
o personagem seja percebido pela socie- Sirva ao Computador, pois aqueles que lhos freqüentemente usam abertamente
dade se realizadas com freqüência por servirem bem ao Computador aqui no símbolos da PICP.
bastante tempo. A maneira de progredir Complexo Alfa certamente serão Reinicia- Progresso: Devido à sua adoração ao Com-
rapidamente é se engajar em loucuras pú- lizados no Mainframe eterno; aqueles que putador, membros da PICP admiram aque-
blicas de grande escala que apresente sé- não o forem certamente serão downfoa- les que atingem altos níveis de segurança,
rio risco de descoberta e execução por ded aos Periféricos da Danação. e o grau na sociedade freqüentemente está
traição. Deixar de responder a desafios ou O AntiComputador e seus servos, os relacionado ao nível de segurança. Eles

48
PARANÓIA Seção do Mestre •

admiram especialmente aqueles que têm dor é um ato especialmente respeitado. Inimigos: Comunistas.
perícias de programação. Regras Especiais: Informações sobre tecno- Descrição Geral: Pense na Livre Iniciativa
Regras Especiais: A Primeira Igreja do Cristo logia robótica e computacional está facil- como uma combinação de uma grande
Programador está extremamente infiltrada mente disponível para membros da organi- corporação, a Máfia e vendedores de car-
pela Segurança Interna, e assim é geralmen- zação. Outras informações podem também ros usados. ~ organizada como uma em-
te ignorada pelo Computador que a consi- estar disponíveis, mas podem demorar dias presa ou crime organizado, com executi-
dera uma organização inofensiva, e às vezes ou semanas para obtê-las. Certas espécies vos por c ima, burocratas e vendedores no
até benéfica. A sociedade raramente dá aos de equipamento úteis para danificar robôs meio, e capatazes e operários por baixo.
seus membros acesso a informação ou equi- e computadores (por exemplo, armas Gauss) Cada membro da Livre Iniciativa fica
pamento que normalmente seria restrito de- também estão facilmente disponíveis. de olhos abertos para conseguir um crédi-
vido ao nível de segurança. Isto é porque a Uma Conversa Típica de Destruidores de to rápido. Em graus mais baixos, os mem-
sociedade como um todo aceita os regula- Frankensteins: bros podem ser simples "malandros", fa-
mentos do Computador como justificados. Destruidores de Frankensteins: Só um se- zendo alguns negócios, roubando um pou-
Entretanto, o grupo dá aos seus mem- gundo, gente, eu quero pegar uma quinho por fora, e pagando à organização
bros qualquer informação que puder para lata de Bebida de Bolhas Borbulhan- por proteção. Outros membros de nível
ajudá-los a progredir em nível de seguran- tes. (Se aproxima de máquina de ven- inferior podem trabalhar para níveis supe-
ça. Se ele acreditar que um personagem é das; insere plasticrédito.) riores, obtendo ou produzindo algum bem
um membro de uma sociedade secreta ini- Máquina: Oi! Eu sou um vendedor falan- ou serviço para os mercados de nível su-
miga, ele freqüentemente tentará informar te, a última invenção da P&D proje- perior (como armas ilegais, proteção, ou
seus próprios congregados de sua filiação, e tada para melhorar a vida de todos os salões de massagem.} No topo da organi-
fazer pressão para que eles o eliminem. cidadãos do Complexo AI... zação estão os "Reis do Crime" ou "Pode-
Uma Conversa Típica da PICP: D.F.: Droga! (Bam.) Cale boca! (Bam.) Me rosos Clonões", que determinam a políti-
PICP: Você acredita no Computador? dê a porcaria da minha bebida, sua .. . ca da organização inteira, reforçam o có-
Cidadão: Hã ... sim! Certamente. M áquina: ... fa. Por favor faça sua escolha.. . digo de honra inabalável da Livre Iniciati-
PICP: Você aceita o Senhor como seu sal- D.F.: Onde! Está! Minha! Bebida! (Bam.) va ("Ferre os cidadãos, mas nunca ferre a
vador pessoal? Máquina: Uma porta está aberta. Favor Livre Iniciativa") e se envolvem em perió-
Cidadão: Não sei. Qual é o nível de segu- apertar os cintos de segurança. dicas guerras internas de gangues para
rança dele? D.F.: (Puxa laser.) obter o controle de mercado.
ZAPZAPZAP. A Livre Iniciativa pode lhe conseguir o
• Destruidores de Frankensteins Máquina: A zona branca é para carga e que quiser - por um preço. Armas, assassi-
descarga!... irrrrcCRÁSspr6ing. (Um nos, drogas, antologias de trocadilhos, en-
jato de Bebida de Bolhas Borbulhan- tretenimento indecente - qualquer coisa.
tes salta de um buraco de laser, bem A organização aprendeu a explorar o gê-
na cara do D.F.) nio particular de cada um de seus mem-
bros. Se um personagem tiver perícias de
• Livre Iniciativa combate, ele pode se tornar um segurança
Crenças: O Homem tem uma alma para
guiar sua inteligência. Robôs e computa-
dores não têm alma, e são portanto mal-
dosos e amorais. Máquinas são ferramen-
tas para o uso do Homem. Mecanismos
inteligentes (biônicos ou mecânicos) são
'ç$;;)
Crenças: Obtenha riqueza pela procura e
ou assassino. Se ele tiver perícias de per-
suasão, ele pode se tornar um vendedor
ou extorcionista. Se ele tiver boas perícias
técnicas, ele pode ajudar numa variedade
de projetos, indo de furto a grampear li-
nhas até roubo de robôs.
uma perversão da ordem natural, e não distribu ição de comodidades e serviços Progresso: Ao passo que os membros so-
podem distinguir entre o certo e o errado. escassos. Sirva a Lei da Oferta e da De- bem na organização, eles recebem mais
Eles devem ser destruídos. manda. Dê aos cidadãos o que eles dese- responsibilidade e têm acesso mais livre
Amigos: Humanistas, PURGA. jam e eles lhe tornarão rico. O Computa- aos recursos consideráveis da Livre Iniciati-
Inimigos: Corpore Metal, Pró Tec, Primei- dor nega aos cidadãos muitos bens e servi- va. Mas primeiro eles devem servir como
ra Igreja do Cristo Programador. ços - alguns porque o Computador não soldados fiéis, comprovando sua lealdade,
Descrição Geral: Cada membro tem um pode providenciá-los eficientemente, al- dedicação e obediência para com a organi-
superior imediato a:> qual ele responde, guns porque o Computador sente que fa- zação. Nos níveis médios e altos eles terão
sendo geralmente de um grau mais eleva- rão mal aos cidadãos, alguns porque o subordinados que seguirão o rdens; porém,
do que o dele. Membros a partir do 2° grau Computador não entende realmente o que um membro que deixa de agir de acordo
ou maior têm um ou mais subordinados os cidadãos desejam. Livre Iniciativa for- com as expectativas de seus superiores po-
que respondem a eles. Ordens são transmi- necerá os bens e serviços que o Computa- derá ser rebaixado. Desperdiçar recursos,
tidas pela corrente--cle comando, e informa- dor não pode ou não quer fornecer, e Livre não ter iniciativa ou imaginação, usar des-
ção e pedidos enviados de volta. Ocasio- Iniciativa fará um bom lucro no negócio. necessariamente a violência - qualquer uma
nalmente um membro será contactado por Amigos: Por motivos de negócios, a Livre destas pode fazer com que um membro
outros membros que ele não conhece pes- Iniciativa tenta manter bons relacionamen- seja rebaixado ... ou pior.
soalmente. Estes outros membros podem se tos com todas as outras sociedades secre- Regras Especiais: A Livre Iniciativa não for-
identificar por uma senha secreta e um tas. Devido aos serviços especiais que a nece recursos de graça. Mas, se houver um
gesto de mão. Livre Iniciativa pode fornecer, muitas ou- crédito a ser lucrado, eles lhe darão o que
Progresso: Personagens podem progredir tras sociedades secretas mantém relações você precisar. Se você conseguir fazer um
desmontando ou destruindo robôs ou com- bastante amigáveis, mesmo quando há sé- negócio com uma porcentagem para um
putadores. Danificar o próprio Computa- rios confli tos de princípios básicos. membro de nível superior, ele alegremente

49
• Seção do M estre PARANÓIA

providenciará o equipamento, armas e mús- níveis (sem contar os mais altos) que o Crenças: O Poder é tudo. Tornar-se pode-
culos para fazer o negócio dar certo. A Orador Humano (o título do cidadão de roso é a única maneira de estar seguro.
Livre Iniciativa freqüentemente pede aos 320. grau) é o líder supremo da sociedade. Noventa e nove por cento da raça humana
Agentes Atiradores para executarem inimi- Na verdade, existem várias organizações é gado. Apenas os mais fortes e mais es-
gos da organização, pois os Agentes têm o Humanistas independentes, cada uma com pertos conseguem o poder.
treinamento, equipamento, e desculpas ne- seu Orador Humano. Isto diminui a chan- Sirva ao Líder. Sirva ou morra. Faça
cessárias para matar quase qualquer um. ce de que uma falha catastrófica na segu- como nós dizemos. Sirva, e um dia você
Uma Conversa Típica da Li vre Iniciativa: rança elimine a organização inteira. Infe- poderá conseguir a vitória sobre aqueles
Livre Iniciativa: Ei, ei, ei! Deixe eu fazer lizmente, algumas organizações Humanis- que lhe forçam a servir - prendendo-os e
uma oferta que você não poderá recu- tas têm sido menos bem sucedidas que destruindo-os na sua traição. A maneira
sar. Está praticamente nova, disparada outras em evitar a infi ltração pela Segu- de progredir na nossa sociedade é conse-
apenas uma vez durante o cumpri- rança Interna. guir poder sobre seus superiores. Torne-se
mento do dever. Para você, por ape- Progresso: Membros podem progredir re- poderoso o bastante e um dia todos os
nas 16 créditos. Eu não faço julga- programando robôs ou computadores para llluminati lhe servirão - e nosso poder
mentos morais, sou um empresário. responderem a comandos Humanistas, des- controla o Complexo Alfa. Nossos agentes
1igando robôs, e alterando a programação estão por toda parte. Terror e chantagem
• Humanistas do próprio Computador. são nossas ferramentas.
Regras Especiais: Um número de sub-pro- Prove que você é superior aprendendo
gramas especiais foram implantados no como chantagear seus superiores. Ou pro-
Computador para servir aos humanos e ve-se gado ao falhar.
aos Humanistas. Por conseqüência mem- Amigos: Nenhum.
bros de graus superiores têm acesso a in- Inimigos: Nenhum.
Crenças: O Complexo Alfa deveria ser formações que normalmente não seriam Descrição Geral: Existem na verdade vári-
uma utopia: as necessidades e desejos de acessíveis a personagens, e os pedidos por os llluminati, cada um servindo a um Lí-
todos são cumpridos. Mas algo deu desas- informação de membros freqüentemente der diferente. Entretanto, todos os lllumi-
trosamente errado. Pessoas são executa- são mais produtivos. Entretanto, já que a nati são intensamente sigi losas - até os
das arbitrariamente; os inocentes são con- comunicação entre os vári os graus da so- membros da sociedade raramente conhe-
denados junto com os culpados. ciedade é notoriamente lenta, respostas às cem as identidades e propósitos verdadei-
Todos estão constantemente envolvi- perguntas do personagem podem demorar ros dos outros membros. Conseqüentemen-
dos numa caça-às-bruxas por Comunas. uma semana ou mais. te, muitos grupos llluminati estão parcial
Não existem Comunas; ninguém está pla- A sociedade mantém um armazém de ou totalmente :nfi ltrados por outros ll lu-
nejando a destruição do Complexo Alfa. armas ilegais e equipamento que poderão minati {sem fa lar na Segurança Interna).
O Computador está louco. O Computador estar disponíveis a um membro se ele mos- Cada membro se comunica apenas com
deve ser trazido de volta ao contro le dos trar uma boa causa (isto é, explicar como um superior imediato e um subordinado
seres humanos. progredirá os objetivos da sociedade). Res- imediato. Toda vez q ue llluminati se en-
Todo o poder ao povo! O sistema é postas para estes pedidos são também no- contram, eles vestem máscaras. Nenhum
controlado por Altos Programadores ga- toriamente lentas. membro da sociedade sabe o nome de
nanciosos que contro lam tudo e se enri- Uma Conversa Típica Humanista: nenhum de seus superiores, enquanto os
quecem. Eles são maus. Nossos líderes Humanista de 1o. Grau: Mestre, o Com- superiores normalmente conhecem os no-
são bons. Eles sabem o que é melhor para putador oprime os Infravermel hos, mes, e cada traição, de seus subordina-
as pessoas. É por isso que eles é que deve- forçando-os a trabalhar para o bene- dos. Ordens freqüentemente são transmi-
riam contro lar tudo. Junte-se a nós, e nos fício de outros. Como será quando tidas por bilhetes ou rabiscadas em pare-
ajude a fazer do Complexo Alfa uma uto- detivermos o poder? des. Códigos e cifras são muito usados. O
pia. Quando chegarmos ao poder, você Humanista de 60. Grau: Tudo será dife- sigilo absoluto é o princípio que os guia.
será ricamente recompensado - para o bem rente! A sociedade será organizada As armas dos llluminati são o terror e a
do povo, é claro. com os mais aptos em cima e aque- chantagem. Freqüentemente, ll luminati
Amigos: Destruidores de Frankensteins, Ro- les aptos apenas para o trabalho em mascarados acordam c idadãos, os amea-
mânticos. baixo. Cada um servirá alegremente çam, e os mandam cometer traição. Deso-
Inimigos: Primeira Igreja do Cristo Progra- para o benefício de todos. bedecer é uma boa maneira de morrer.
mador, Corpore Metal. Humanista de 1 o. Grau: E nós direciona- Fazer o que mandam é uma armadilha,
D escri ção Geral: Cada membro da orga- remos os outros, para o benefício de pois então passam a usar a traição do
nização têm dois contatos nos graus ime- todos? cidadão como uma forma de chantageá-lo
diatamente acima e abaixo dele. Todos os Humanista de 60. Grau: Assim será. para que realize atos cada vez mais negros
pedidos, designações, e comunicados são Humanista de 1 o. Grau: Realmente, o povo e traidores.
passados pela corrente membro a mem- aclamará sua libertação quando con- Progresso: Membros llluminati progridem
bro. Ocasionalmente se organizam reuni - seguirmos o poder. realizando as tarefas exigidas pelos seus
ões em locais seguros; a política pode ser superiores, e descobrindo as identidades
d iscutida, ou informaçâo e propaganda • llluminati secretas de seus superiores. Constante-
disseminada. Nestas reuniões todos os mente as missões envolvem armar uma
membros usam máscaras e disfarçam suas chantagem contra um cidadão, mas os
vozes. Membros podem ser reconhecidos llluminati são notáveis por mandar que
por senhas e catequismos que são regular- seus subordinados real izem tarefas de ne-
mente mudados para evitar a infiltração. nhum valor aparente. Nunca se conta a
Geralmente se acredita em todos os um membro o motivo por trás de qual-

50
PARANÓIA Seção do Mestre a
quer coisa, portanto eles devem realizar sionais de Místicos onde histórias e sabe- sem limites.
estas tarefas aparentemente ridículas sem doria (e drogas) são compartilhadas. Amigos: Corpore Metal.
questionamento - ou arcar com as conse- Embora os Místicos sejam teoricamen- Inimigos: PURGA, Destruidores de
qüências. te desinteressados no mundo prático, eles Frankensteins.
A maneira mais rápida de progredir é compilaram uma quantidade surpreenden- Descri ção Geral: Pró Tec não possui uma
recolher informação sobre superiores e te de informações restritas sobre o Com- hierarquia. Vários grupos independentes
chantagá-los ou executá-los. plexo Alfa a partir de cidadãos de altos trabalham em seus próprios projetos se-
Regras Especiais: O ll luminati recompen- níveis que se desligaram e compartilha- cretos; parte do dever de cada membro é
sa seus membros com bô nus de crédito ram seu conhecimento com seus compa- arranjar os recursos raros necessári os para
periódicos, equipamento valioso, e opor- nheiros Místicos. Se um Místico não pare- a continuação destes projetos. Isto fre-
tunidades para treino de perícias. ~ inco- cer muito ansioso para recebê-la, ele pode qüentemente envolve fu rto de equipamento
mum um pedido ser reconhecido, portan- obter informações úteis pedindo-a através do Computador e uso secreto traidor de
to os membros geralmente nem se impor- da sociedade. centros de pesquisa do Computador.
tam em pedir coisas. Eles apenas fazem Os Místicos têm acesso a drogas de Membros da Pró Tec reconhecem-se
como ordenado e esperam ganhar uma todos os tipos (estimulantes, alucinógenos, por gestos secretos. Cada membro tem um
recompensa substancial. bebidas álcoolicas, soma, etc.), tipicamen- codinome pelo qual é conhecido pelos
Uma Conversa Típica de llluminati: te de uma potência muito maior que aque- outros membros.
(Fred-V é acord ado no meio da noite las legalmente disponíveis no Complexo A sociedade Pró Tec já conseguiu pe-
no seu dormitório. Tudo está quieto. Uma Alfa, e os Místicos, que não são bobos nem netrar a segurança do Computador em vá-
luz brilhante enche seus o lhos; além da nada, mantêm um comércio movimentado rias ocasiões, e tem acesso a programas e
luz, ele consegue enxergar vagamente a com estas comodidades raras. bancos de dados que, freqüentemente, nem
forma de um homem mascarado.) Progresso: Membros poderão ganhar pres- o próprio Computador sabe que existe.
llluminati : Membro-candidato Fred-V- tígio aos olhos de outros Místicos desco- Progresso: Personagens podem avançar
FUN-1 ! brindo novas maneiras de encontrar a ilu- ajudando outros a conseguir materiais de
Fred-V: (Soluça, cobre olhos) Sim, senhor! minação - novas drogas, novas disciplinas pesquisa necessários (isto é, roubando equi-
llluminati: Leve este aspirador de mão transcendentais, homens incomumente pamento); testando e estudando equipa-
para o cubículo 17-4D. Aspire o es- santos ou sábios, textos Místicos inspira- mento experimental; e reprogramando ro-
pumex do chuveiro. dores como Vencendo Pela Intimidação bôs ou computadores para responderem a
Fred-V: Hein? Por que que tem espumex ru Fernão Capelo Gaivota, etc. Eles po- instru ções da sociedade Pró Tec.
no chuveiro? dem também progredir sobrevivendo a ex- Regras Especiais: Informação técnica e
llluminati: Não faça perguntas! Faça como periências potencialmente mortíferas e vi- equipamento especial comumente estão
ordenado! Fracasse e sofra as conse- vendo para contemplá-las, e convertendo disponíveis, mas obtê-los pode demorar,
qüências! não-Místicos para suas próprias Luzes In- já que não há canais de comunicação
Fred-V: Sim, Mestre! Imediatamente! ternas. fo rmais.
Regras Especiais: Os Místicos são os des- Uma Conversa Típica da Pró Tec:
• Místicos cendentes diretos dos Californianos origi- Pró Tec: Ei, você já viu minha nova calcu-
nais dos Velhos Tempos, e assim muitos ladora Modelo ZXLMVP23Squid u
de seus textos sagrados contêm referênci- com funções estatísticas, modos de
as casuais a culturas da época. Por este cálculo vetorial cromada?
motivo, Místicos podem aprender a perí-
.......___... . Psion

o- -
cia traidora de Culturas dos Velhos Tem-
Crenças: Busque a luz Interior. Deixe cair pos (veja a página 64).
o Véu das Aparências. Beba profundamente Uma Conversa Típica de Místicos:
do Poço da Inspiração. Ligue-se. Sintoni- Místico: Ei, cara, eu te groco. Sabe, total-
ze-se. Desligue-se. Caia fora da realidade. mente cósmico.
/ .........
A realidade é uma ilusão. O Computa-
dor, os sintetizadores de alimento, Comu- . Pró Tec Crenças: Poder pelo Poder! Mutantes go-

~
nas, tudo que é mundano - todas estas vernarão!
coisas estão no caminho da compreensão. Humanos com poderes psiônicos são
O homem realmente sábio sabe que estas obviamente os superiores evolucionários dos
coisas não importam. O que vale é o inte-
rior. Cada sábio tem seu próprio caminho
\T) humanos normais e a aristocracia natural
da raça humana. Suas habilidades trans-
para o interi or - drogas, meditação, his- Crenças: Estimular a pesquisa e o desen- cendentais os torn am parti cularmente adap-
teria, jejum. O Caminho não importa. O volvimento de novas tecnologias que per- tados para governar a humanidade. A anti-
que está dentro é o que vale. mitirão ao homem retornar à superfície da quada programação tradicional do Compu-
Amigos: Românticos. Terra e às estrelas. Todos os problemas tador deve ser colocada em harmonia com
Inimigos: Nenhum. podem ser resolvidos com um invento me- este princípio todas as posições de poder e
Descri ção Geral: Os Místicos não são es- lhor. A pesquisa e o desenvolvimento têm responsibilidade devem ser ocupadas por
tritamente uma sociedade ou organização sido completamente reprimidos nos sécu- aqueles que possuem talentos psiônicos. Se
de qualquer tipo, mas uma comunidade los recentes. Nós devemos emergir da Ida- necessário, o Computador e sua sociedade
de indivíduos que pensam da mesma for- de das Trevas para a luz da Idade das devem ser destruídos para abrir caminho
ma e q ue reconhecem a busca pela ilumi- Máquinas. Robôs e computadores podem para a nova ordem.
nação mútua, e entre eles textos místicos transformar o mundo num parque de di- Devemos ter pena dos humanos nor-
i lícitos são circulados. Há encontros oca- versões para o Homem, dando-lhe lazer mais, mas eles também têm um lugar na

51
• Seção do M estre PARANÓIA

ordem - subservientes, mas benevolamen- na organização, ele aprende o uso de um desafio à autoridade do Computador.
te cuidados por seus descendentes superi- novo poder psiônico. O mestre escolhe Regras Especiais: Informações técnicas es-
ores. qual poder o personagem aprenderá. Po- tão pronta e generosamente disponíveis
O objetivo pessoal principal de um deres disponíveis incluem: sonda profun- pela rede da PURGA. Entretanto, penetrar
Psion deve ser desenvolver seus talentos da, empatia, campo de energia, levitação, pelas defesas do Computador toma tem-
psiônicos, refin ando-os, fortalecendo-os e golpe mental, precognição, pirocinesia, su- po, e pode levar dias ou semanas antes
aprendendo suas capacidades e limitações. gestão, telecinesia, telepatia e teleporte. que um PURGAdor obtenha uma respos-
O estabelecimento da nova ordem - a Uma Conversa Típica da Psion: ta. Equipamento também está disponfve l
Era Psiônica - não pode acontecer sem Ancião Psion: Use a Força, Luke-R! Use a pela rede, já que PU RGAdores estão sem-
grande dificuldade e desordem. Este sofri- Força! pre ansiosos para roubar algo do Compu-
mento deve ser suportado para que a Nova tador quando for possível.
Era possa nascer. Entretanto, aqueles com . PURGA Uma Conversa Típica da PURGA:
poderes psiônicos são raros, e devem ser PURGAdor: ...portanto é óbvio que tudo
protegidos quando possível. É preciso ter isso foi obra de Fred-V-FUN, que
pena daqueles que não têm poderes psiô- malevolamente traiu seu Complexo
nicos, mas não é necessário poupá-los. natal.
Amigos: Nenhum. O Computador: Desculpe, cidadão. Boa
Inimigos: Anti-M utante. Crenças: M atem o Computador! O Com- tentativa. Entretanto, as provas con-
Descrição Geral: Esta sociedade é extre- putador chupa silicone! tra você são incontrovertíveis. Por fa-
mamente individualista. Não há reuniões Já q ue o ataque direto é impossível, vor execute-se imediatamente.
e o contato entre membros é relativamen- sabotagem e truques sujos são medidas PURGAdor: Oops. Bem, que diabos... ES-
te raro; nomes e identidades de outros temporárias satisfatórias. Revele as fraque- MAGUE O COMPUTADOR! O
membros raramente são conhecidos. A zas óbvias do Computador e encoraje os COMPUTADOR É MAU! MORTE A
maioria dos contatos são feitos pela tele- outros a tomarem proveito delas. A meta TODOS OS SEUS LACAIOS! DES-
patia, e até o treinamento em poderes final é livrar todos os seres inteligentes TRUAM .. .
psiônicos é geralmente fei to sem contato (incluindo robôs) de sua dominação. ZOTZ... ping... Bam.
pessoal entre aluno e professor. O Computador é malévolo. Não inte-
A comunicação (per,;untas, pedidos, e ressa se o mal é resul tado da programação
relatóri os) com os níveis superiores da so- ori ginal ou da natureza do Computador.
ciedade é feita por adeptos da sonda pro- As garras de ferro do Computador devem
funda que regularmente monitoram os pen- ser quebradas. Aqueles cidadãos que hu-
samentos de membros subordinados. O mildemente submetem-se ao Computador
membro da sociedade pode essencialmente são traidores ao destino maior do Ho-
"deixar um recado" na sua mente e uma mem. Os cidadãos devem aprender a re- Crenças: Recapture a glória histórica da
sondagem telepática eventualmente o re- sistir e lutar contra o Computador com sociedade humana representada pelos
colherá. Mensagens para membros (res- quaisquer recursos que estejam disponí- grandes avanços culturais da época dos
postas a perguntas, designações de mis- veis. Velhos Tempos. Deixe os labirintos sub-
sões, relatórios de política e status) são Amigos: Humanistas, Românticos, Leopar- terrâneos, deixe para trás a dominação do
enviados por telepatas e podem ser rece- do da Morte. Computador, e reestabeleça o mundo dos
bidos por um personagem a qualquer mo- Inimigos: Primeira Igreja do Cristo Progra- restaurantes "fast-food", Frisbees, e Jorna-
mento (geralmente, isto sendo Paranóia, mado r. da nas Estrelas.
em momentos não-apropriados). Descri ção Geral: A PURGA é organizada O Homem deveria morar em lares de
Personagens com telepatia ou sonda nos moldes de um exército; cada membro dois andares e ver "futebol" na "tevê".
profunda muitas vezes são escolhidos para responde a um superior, e freqüentemente Para retornar ao estado alegre original da
ajudar a providenciar os serviços de comu- é mobilizado com grupos de outros para humanidade, o Homem deve deixar os
nicação e monitoração para a sociedade. realizar missões específicas para a PUR- labirintos subterrâneos e "comutar" para o
Ao fazê-lo, um personagem encontraria pes- GA. A PURGA espera que os membros trabalho em milhões de "carros" pelas in-
soalmente de 3 a 1O membros da Psion e sigam ordens instantâneamente e ansiosa- termináveis tiras de concreto que deveri-
talvez até um membro do Conselho. mente, sem questionar; aqueles que não o am cobrir a terra. Cada homem deve estar
Cada membro da Psion recebe um sím- fizerem não são penalizados a não ser que livre para "encontrar o seu próprio espa-
bolo mental distinto que o identifica como eles traiam a sociedade, mas serão purga- ço".
um membro para qualquer um que o anali- dos da organização. Para atingir seus objetivos, os Român-
sar com telepatia ou sonda profunda. Este H á um forte senso de cooperação e ticos reconhecem que eles devem destruir
símbolo não tem significado para um tele- comunidade entre PU RGAdores. A lei não o Computador e a sociedade confinante
pata que não seja um membro da Psion. escrita é ajudar outros PURGAdores quan- que ele criou e manteve por sécu los.
Progresso: Personagens podem progredir do for possível - até com grande risco Amigos: Humanistas, PURGA.
desenvolvendo seus próprios poderes mu- pessoal. Atos individuais de sabotagem e Inimigos: Primeira Igreja do Cristo Com-
tantes, introduzindo novos cidadãos com desafio são admirados, mas a obediência putador, Corpore Metal, Pró Tec.
poderes mutantes à sociedade, colocando aos superiores e o sucesso em missões de Descrição Geral: A sociedade secreta dos
membros da Psion em posições de poder e grupo também são importantes. Românticos em alguma época teve acesso
responsabilidade, e eliminando Anti-Mu- Progresso: Membros podem progredir rea- ao conhecimento da verdadeira história
tantes. lizando atos de sabotagem, causando o fra- dos Velhos Tempos e do desastre que ori-
Regras Especiais: Toda vez que um mem- casso de missões dos Agentes Atiradores, e ginou o mundo de Paranóia. Infelizmente,
bro da sociedade Psion progred ir um grau realizando gestos públicos chamativos de a sociedade aparentemente perdeu os da-

52
PARANÓIA Seção do Mestre •

dos históricos originais, pois ela transfor- e abrace a vida dura do Exterior. Observe ariam projetos que obteriam plantas do
mou a história numa espécie de mitologia e imite os belos modelos de sociedades Exterior e que distribuir as plantas aos
glorificando os aspectos positivos e não- saudáveis representadas por criaturas do cidadãos (querendo ou não).
tão-positivos-assim do estilo de vida da Exterior. Membros do Clube Sierra são geral-
Califórnia do século XX como mostrado O Homem não foi feito para viver em mente melhor educados sobre os aspectos
em antigos programas de televisão. tocas governado por uma abelha rainha (o naturais do Exterior, embora até terem ex-
Progresso: Membros podem progredir sa- Computa-dor). O Homem não é um inse- periência em primeira mão com animais,
botando operações do Computador ou tra- to. O Homem foi feito para caçar e cole- terreno, e tempo, eles tendem a ser um
balhando contra o Computador, só que o tar, e para viver em harmonia com o mun- tanto ingênuos. Membros fanaticamente
maior prestígio vai para aqueles que obti- do de plantas e animais. A ciência e a protegem a vida vegetal e animal (incluin-
verem réliquias da era dos Velhos Tem- tecnologia nâo fizeram o Homem feliz. do pestes como insetos e fungos) onde
pos. Livros e fitas de vídeo são especial- Apenas a Natureza pode fazer o Homem quer que ela sejam encontradas - no
mente apreciados. feliz. Exterior ou no Complexo.
Regras Especiais: Membros desta socieda- Amigos: Human istas, Românticos, Místi- Progresso: Os clubes são organizados de
de têm acesso a mais informações históri- cos. maneira liberal. Às vezes um membro de
cas sobre o Exterior do que qualquer outra Inimigos: Pró Tec, Corpore Metal. status alto pedirá assistência em algum
sociedade. A perícia traidora de culturas Descrição Geral: Os seis graus mais bai- projeto, mas não há uma punição pela
dos Velhos Tempos pode ser aprendida xos da sociedade são organizados como recusa. Quanto mais alto for o grau do
por todos os membros, e pontos de perícia clubes. Em graus baixos os membros são membro, maior seu conhecimento da Na-
iniciais podem ser gastos na perícia. Po- simplesmente estudantes da Natureza; eles tureza e do Exterior, e mais provável será
rém, grande parte da informação é macu- recebem uma educação completa sobre o que ele consiga ajuda quando pedir por
lada pela mitologia esquisita dos Român- Exterior e ecologia. Já que o Complexo ela.
ticos sobre os Velhos Tempos: uma época Alfa tem pouco contato com o Exterior, Personagens podem progredir introdu-
quando todos bebiam Pepsi, moravam em esta educação freqüentemente deixa mui- zindo elementos da Natureza no Comple-
subúrbios residenciais, trabalhavam em es- to a desejar. Por exemplo, o conhecimen- xo, estabelecendo acesso rápido ao Exteri-
critórios espaçosos em prédios altos, e to natural de muitos clubes frequentemen- or, permitindo que outros membros do
assistiam à TV quando quisessem. Quan- te é baseado nos únicos objetos naturais Clube o visitem, e aprendendo ele mes-
do no Exterior, o mestre pode dar a estes que eles podem encontrar - uma alga tra- mos mais sobre & mundo Natural.
personagens informações extras a respeito zida de uma expedição ao Exterior; uma Regras Especiais: Personagens podem com-
das ruínas e culturas primitivas que eles barata viva de verdade; etc. prar a perícia de sobrevivência pela meta-
encontrarem lá. Esta informação extra deve Nos graus três até cinco, espera-se que de do custo normal. Ou seja, para cada
freqüentemente ser enganosa )á que é ba- os membros ajudem em projetos que vi- ponto gasto na perícia, o nível dela au-
seada em televisão antiga. ("E sabido que sam permitir que o Homem retorne ao menta em dois em vez de um. Além disso,
autocarros antigos invariavelmente bateri- Exterior. Missões requerem que membros membros têm acesso generoso a informa-
am e explodiriam se dirigidos em altas obtenham informação sobre o Exterior ou ção e equipamento do Exterior através da
velocidades por qualquer pessoa que não realizarem atos políticos que preparem os sociedade. Embora pedidos devam geral-
tivesse coração puro. Se dirigidos por ho- cidadãos para uma vida futura no Exterior. mente ser feitos com muita antecedência,
mens com falsas motivações, eles são ex- Por exemplo, um membro poderia ter que até mesmo um pedido súbito pode ter
tremamente perigosos.") capturar um ninho de vespas e introduzi- alguma resposta.
Uma Conversa Típica de Românticos: lo no Complexo para fami liarizar os cida- Uma Conversa Típica do Clube Sierra:
Romântico: Coca-cola é isso aí! Kojak! dãos com insetos, ou destruir uma redoma Cidadão: Aaaai, eca. Ti ra isso do meu
love Lucy! laba-daba-du! protetora, permitindo que o clima normal braço!
invada uma parte do Complexo. Mem- Sócio do Sierra: Mas olhe só como é relu -
• Clube Sierra bros de grau superior são os heróis cultu- zente sua carapaça.
rais do Clube Sierra. Geralmente estes são Cidadão: Não importa, é uma coisa no-
cidadãos que passaram um bom tempo no jenta e gosmenta.
Exterior e que têm muita sabedoria a seu Sócio do Sierra: Não é não, verdade. Não
respeito. Eles comandam não tanto por é nem um pouquinho gosmento. Veja

'
Crenças: Remova as correntes da tecnolo-
gia! De volta para a Natureza! A vida
natural fará o Homem feliz. Devolva o
Homem para seu ambiente natura l - a
Natureza. Abandone o luxo da tecnologia
ordem direta quanto por exemplo e dou-
trina. Por exemplo, se um personagem de
alto nível pregasse que cada homem deve
ter sua própria planta selvagem como com-
panheira, como uma introdução ao mun-
do natural, os clubes imediatamente inici-
como ele sacode suas perninhas. Vê
como ele é corajoso?
Cidadão: Esmaga! Esmaga!
Sócio do Sierra: Não! Não é a Natureza
serena e bela?
Cidadão: Gããã.

53
PARANÓIA

6. Palmadas e Bonificações
O Complexo Alfa é uma utopia. É uma
sociedade perfeita. É perfeita porque tudo
é controlado, tudo tem seu lugar.
Considere a batata frita Pringle's. Ela
empilha direitinho. Ela é idêntica a todas
as outras batatas Pringle's. Ela é perfeita. E
daí se ela tem gosto de papelão?
É mais ou menos assim que é o Com-
plexo Alfa.
Para assegurar a conformidade abso-
luta da parte de seus cidadãos, o Compu-
tador fornece uma grande variedade de
estímulos positivos para comportamento
pró-social, e estímu los negativos para
comportamento anti-social. Obviamente,
a ameaça constante de execução imedia-
ta é uma de suas ferramentas mais pode-
rosas para assegurar o comportamento
apropriado. A execução é, porém, é um
caminho drástico, e algo intermediário
também é necessário. O Computador pre-
cisa formas amenas para ferrar com os
PCs, e também de recompensas que são Um modo simples e eficaz de punir os maus pensamentos de cidadãos do Complexo Alfa
inúteis ou irritantes.
deixar de obedecer uma ordem direta de Se um cidadão fizer o Computador fe-
um superior é traição. Dar 100 créditos a 1iz, o Computador poderia ficar motivado
Bonificações Joe-V para que Moe-O possa mu ltá-lo para fazê-lo fe liz. Isto é, mais feliz do que
As recompensas verdadeiras vêm na 100 créditos por se vestir mal pode ser ele já está. Muito mais. Tão fe liz, de fato,
forma de promoções, pontos de perícia, e divertido. que ele quase não consegue suportar. Ou
promissórias. Mas há várias outras manei- se aguentar 011 pé. Ou reconhecer uma
ras de recompensar os jogadores. • Louvor Público ameaça quando a ver."Põ, uau. Você apon-
Não seria legal se o Computador inter- tou um laser para mim. Fantástico."
• Elogios Oficiais rompesse o show da Teela-0-MLY para
Um serviço menor para o Computador publicamente agradecê-lo pela sua notá- • lmgressos, Participações, Etc.
merece um elogio oficial, como: vel contribuição ao Complexo Alfa? Ser Talvez o Computador daria a alguém
"Cidadão! Muito bem! Seu serviço louvado como herói diante de milhões? que lhe tivesse realizado um serviço notá-
ao Computador é recompensado. Um Elo- Ter uma foto sua aparecendo na tela, tira- vel ingressos para os CompuJogos, ou a
gio Oficial foi colocado na sua Ficha da de baixo para fazer você parecer nobre oportun idade de participar de "Adivinhe
Pessoa l, como um registro permanente e heróico, seu cabelo cuidadosamente pen- Minha Traição" ou "Jõs-U-ARS Onze e
de seu serviço merecedor. Novamente, teado? Ser transformado num alvo imedia- Meia". Talvez ele ganharia uma reluzente
parabéns. Você tem nossas maiores feli - to para todo Leopardo da Morte e PURGA- pistola laser nova e personalizada (com
citações." dor no Complexo? E o que seus antigos algumas "melhorias feitas pela Pesquisa &
Um elogio é um bom moti vo para companheiros (ou seus irmãos clones so- Desenvolvimento"). Talvez ele ganharia
reduzir em um o total de pontos de traição breviventes) pensariam de sua promoção um suprimento de um ano de sobremesa
do cidadão. a Herói do Complexo Alfa? Talvez eles Diversão Fria, ou cupons por uma quanti-
teriam um pouquinho de inveja? Como dade ilimitada de Bebida de Bolhas Bor-
• Bônus de Crédito isto influenciaria suas ações durante a pró- bulhantes. E quanto a um robô-de-estima-
Bônus de crédito valem uma ou duas xima aventura? ção pessoal, ou uma permissão para exe-
cução do cidadão de sua escolha?
risadas, especialmente se você der um
bônus para o jogador por uma ação, e .Medicação
então multá-lo logo em seguida por ou- O Computador acredita que a medica-
tra. Além disso, observe que personagens
Palmadas
ção é a melhor maneira de manipular as
de nível de segurança mais alto podem emoções de seus cidadãos. Cada cidadão Mas nem tudo é sabor de pêssego arti-
multar os de nível mais baixo, e mesmo está acostumado a Pílulas Acordadão de ficia l e creme não-lácteo processado no
que o Computador nem sempre os apoie, manhã e Pílulas Soneca à noite. Comlplexo Alfa. Estímulos negativos às

54
PARANÓIA Seção do Mestre •

vezes são necessanos... quer dizer, fre- mantida para quaisquer outros erros de campo, o cidadão presente de nível mais
qüentemente são necessários. Como re- julgamento, por exemplo: alto e o Computador presidem sobre uma
sultado, o Computador desenvolveu uma "Imperdoável, cidadão BOB-0. Você revisão breve e informal das acusações, das
variedade de punições ou medidas corre- sabia que o bloco residencial era habitado. provas, e da declaração do acusado. Em
tivas para ofensas graves e menores. Você está em condicional, com três diaci- qualquer caso, os Agentes Atiradores po-
clos de refeição no comissariado Infraver- dem ser chamados para ajudar a deter o
• Ofensas Menores melho se eu o pegar outra vez testando acusado para o julgamento, e mais tarde
Uma ofensa menor é um erro descui- lasers de raio X em corredores públicos." pode ser pedido a eles que entreguem o
dado de julgamento que afete o Complexo M ultas culpado à Segurança Interna para reeduca-
Alfa, seus cidadãos, o Computador, pro- Qualquer cidadão pode multar qual- ção e conselhos (ou, se a traição for com-
priedade do Computador, ou que ameace quer outro de nível de segurança inferior. provada, executá-lo sumariamente).
enfraquecer a segurança do Complexo Alfa As acusações e o valor da multa são ime- Aqui está uma descrição de algumas
contra a ameaça sempre presente dos Co- diatamente relatados ao Computador, que medidas corretivas comumente aplicadas
munas. Supões-se que o elemento era bem- deve aprová-los antes que se tornem ofici- em cidadãos culpados de ofensas graves.
intencionado e leal, mas não teve aten- ais. A multa mais comum é por danifica- Terapia com Drogas
ção; ele portanto só precisa de uma leve ção da propriedade do Computador, e é Este é o tratamento básico se uma equi-
bronca para colocá-lo de volta no Cami- geralmente avaliada pelo cidadão que ori- pe estiver numa missão e o Agente Atira-
nho da Integridade. ginalmente designou o equipamento. Ob- dor culpado não puder ser substituído ime-
As conseqüências de um ato descuida- servação: Cobrar multas excessivas é uma diatamente por um c lone o u outro Agente.
do não são tão importantes quanto as in- ofensa traidora. Infelizmente não há su- Suplementos bioquímicos são receitados
tenções do cidadão. Um pequeno arra- gestões publicadas de multas apropriadas. e supervisionados pelo Computador, ofi-
nhão em um autocarro e a depopulação Aqui estão alguns exemplos de multas cial de felicidade, ou Agente Atirador de
de um setor inteiro são crimes mais ou típicas: nível de segurança mais alto, sujeitos à
• uniforme sujo - 3 créditos disponibilidade de várias drogas. Se o ci-
menos equivalentes, desde que as inten-
• deixar de proteger qualquer cidadão de dadão sobreviver aos suplementos bioquí-
ções do cidadão estivessem acima de qual-
nível de segurança superior do descon- micos e à missão, medidas corretivas adi-
quer censura, e de que o erro de julga-
forto - 1O créditos ciona is poderão ser designadas durante a
mento fosse resultado de pressa, desespe-
• pistola laser enguiçada (claramente o " reunião fi nal".
ro, ou ignorância inocente enquanto ser-
resultado de manutenção malfeita) - 200 Retreinamento
via ansiosamente ao Computador e ao
créditos Isto pode ser um simples programa de
Complexo Alfa. Por exemplo, se um cida-
• uso descuidado de incendiários - 400 treinamento em correção de Lealdade, ad-
dão acidentalmente faz desabar um bloco
créditos ministrado pela HPD & Controle da Mente,
residencial enquanto testava um dispositi-
• incineração descuidada de cidadão in- e resultando numa redução do total de pon-
vo de Raios Gravitônicos da P&D, bem,
fravermelho - 200 créditos. tos de traição do personagem, acompanha-
ele estava apenas seguindo ordens. Cri-
do talvez por uma perda de memória seve-
mes não-justificáveis e premeditados, por • Ofensas Graves ra, alucinações, ou psicoses menores.
outro lado, recebem um tratamento mais
Uma ofensa grave é qualquer ato deli- Poderia ser também um eufemismo
severo (veja a seguir).
berado e premeditado que fira o Compu- para uma lavagem cerebral brutal. O mes-
Censura Pública tre pode pegar a planilha de personagem
tador, o Complexo Alfa, ou seus cidadãos
A ofensa do cidadão é tornada pública do jogador, e devolvê-la radicalmente mo-
leais. Prova clara de premeditação é uma
e os outros cidadãos são encorajados a dificada, no início da próxima sessão.
série de ofensas menores repetidas; outras
gentilmente criticar o ofensor pela sua fal- Rebaixamento
provas podem vir de testemunhas, análise
ta de cu idado. Anúncios públicos podem Um cidadão pode ter seu nível de se-
de fichas, e assim por diante. Toda vez
ser feitos por unidades de comunicação, que um cidadão for suspeito de traição gurança reduzido , ou ele pode perder
alto-falantes, e telas de vídeo públicas, e o (deslealdade para com o Computador, sim- algumas atribuições e privilégios (líder de
ofensor poderá ser obrigado a vestir um patizar com Comunas, poderes mutantes, missão, oficial de lealdade, supervisor de
símbolo ou outra indicação de seu erro ser mempro de uma sociedade secreta, segurança, etc.). Isto é prática comum para
descuidado. etc.), mas caso as provas forem insuficien- punir ambiciosos e subordinados rebeldes
"Este cidadão descuidadamente per- tes para exigir a execução, o c idadão po- e torná-los mais dóceis. É impressionante
mitiu que seu macacão ficasse sujo. Ver- derá ser condenado pela ofensa grave de como um rebaixamento em campo pode
gonha! Encorajem este cidadão apressado Suspeita de Traição. melhorar os modos e temperamento de
mas leal a expressar um extremo cuidado O acusado sempre tem a oportunidade um cidadão. Por incompetência excepcio-
com a higiene pessoal. Obrigado pela sua de se defender durante um julgamento nal ou performance abaixo da média, um
cooperação." ante seus superiores e o Computador (que cidadão pode ser rebaixado para o nível
Reprimenda Oficial assiste todas as acusações de ofensas gra- Infravermelho - fora do ramo dos Agentes
Uma reprimenda oficial significa que ves). Quando os Agentes Atiradores estão Atiradores e de volta aos sintetizadores de
um relatório de má conduta é colocado na numa missão, acusações de ofensas gra- alimento e a reciclagem de esgoto.
Ficha Pessoal do cidadão (e isto significa ves podem ser suspensas até após a con- Aposentadoria
um ponto de traição). Geralmente alguma clusão da missão, ou, se a presença do Quando um cidadão não passa num
outra punição menor - restrição aos aloja- ofensor no grupo for um perigo para o teste de insanidade (veja a página 82), ou
mentos, marchar para cima e para baixo, sucesso da missão, um julgamento de cam- quando o stress da missão faz um cidadão
polir o Autolate Delta 88 do Alto Progra- po pode ser solicitado. espumar na boca e sair correndo de qua-
mador, lavar a latrina, e assim por diante - Se as acusações forem suspensas, o jul- tro, ele pode ser designado à Recreação
também é atribuída. O ofensor poderá ser gamento normalmente segue a missão. Se Permanente num dos Gulags de Aposenta-
co l ~cado em condicional, com a punição o Computador aprovar um julgamento de doria da HPD & Controle da Mente. Seu

55
• Seção do Mestre PARANÓIA

clone é ativado. Uma Recompensa de 3000 créditos pelo do o traidor é um Agente Atirador armado
Observação: Às vezes personagens com Ex-Cidadão Bill-1-KYD-3, Traidor e Inimi- do seu próprio grupo de missão. Agentes
tendências psicóticas são promovidos em go do Povo.Procurem-no! Obrigado Pela Atiradores experientes também lhe dirão
vez de aposentados. O Computador age Sua Cooperação. H que você recebe elogios por executar trai-
de maneiras misteriosas. Na sua benevolência, o Computador dores, e que provar que alguém é um
freqüentemente oferece a um traidor cul- traidor é bem mais fácil depois de você tê-
.Traição pado um julgamento no qual ele pode con- lo morto, severamente limitando sua ca-
Para inimigos do Computador e do frontar as provas. Não há nada que o Com- pacidade de se defender num julgamento.
Complexo Alfa, há apenas uma medida putador adore mais que confissões dramá- O Computador não aprova execuções
corretiva apropriada - execução. Quando ticas televisionadas feitas por traidores chei- sumárias sem autorização, mas se você
forem produzidas provas suficientes de que os de remorsos. E execuções públicas sem- puder provar ao Computador que o estava
o indivíduo é um traidor, o Computador pre conseguem 70 pontos de audiência no protegendo, ao Complexo Alfa, a seus ci-
despacha permissões para execução aos horário nobre do vídeo. Portanto o Compu- dadãos, e a você mesmo (nesta ordem de
Agentes Atiradores e os envia em missões tador prefere que, quando possível, os trai- importância), você pode escapar com nada
de Execução Sumária: encontrar o traidor dores sejam capturados vivos e retornados mais que uma reprimenda, e pode até
e executá-lo. O Computador pode tam- aos mecanismos de Estado da justiça super- ganhar um elogio e um bônus. O que é
bém fazer um chamado público a todos os visada pelo Computador. bem melhor que ser torrado por um trai-
cidadãos leais para ajudarem na apreen- Todavia, Agentes Atiradores experien- dor. (E muito melhor que deixar testemu-
são e execução do traidor, oferecendo re- tes lhe d irão que muitas vezes você não nhas vivas das suas próprias indiscrições.)
compensas para estimular a cooperação pode arcar com o luxo de tornar traidores
entusiástica - "Procurado, Vivo ou Morto! como prisioneiros - especialmente quan-

56
SEÇÃO DO MESTRE
Nfvel de Segurança ULTRAVIOLETA
Liberado para todos os Mestres
• Seção do Mestre PARANÓIA

1. Como Usar as Regras


Alguns jogos dão instruções para se fornecemos regras para guiá-lo e ajudá-lo de segurança Vermelho. Conhecer da-
prestar estrita e absoluta atenção às regras. a se divertir. Se em algum momento tiver dos que estão autorizados somente para
" Nunca se desvie", bradam eles. "Alterar que optar entre as regras e a diversão, Ultravioleta é trai ...
o mínimo, a ínfima parte do todo, uma então é melhor que as regras saiam do Outros Jogadores: Ratatatatá ...BUM!
cláusu la subjuntiva de um caso de regras caminho. Olhe aqui, você é o Computador, o
de terceira categoria é arruinar o jogo, Alguns jogadores gostam de aprender ditador absoluto de uma sociedade totali-
colocar sua campanha totalmente do ou- tudinho sobre as regras. Eles acham que tária. Você vai deixar um jogadorzinho
tro lado do planeta." isto lhes dá poder sobre o mestre do jogo. novato lhe dizer o que fazer? De jeito
"Estas regras são escrituras sagradas, Quando colocados contra a parede, eles nenhum! As regras são o que você diz que
transmitidas a você lá das alturas pela sempre podem choramingar, "mas eu gan- elas são. E se eles não gostarem, deixe que
Grande Cia. dos Jogos, Ltda. O jogo está ho um modificador +1 porque... ". Eles eles fiquem jogando Tank Leader.
cuidadosamente equilibrado, cada aspec- querem que você faça todas as jogadas Nas regras abaixo, você encontrará al-
to fe ito sob medida para assegurar impar- onde eles possam vê-las, de modo que gumas seções rotuladas como "Opcional".
cial idade e divertimento. Altere um aspec- eles possam verificá-las e terem certeza de Dada a nossa arrogante atitude acerca das
to, e o jogo inteiro fica fora de ordem." que você as está fazendo certo. regras, você pode querer saber exatamen-
"Se você ousar reformar mesmo o me- Bem, não em Paranóia! Você não só te o que isso significa. O que isso quer
nor dos detalhes, você é um anátema! Um está especificamente autorizado a mudar dizer é o seguinte: alguns mestres gostam
herege! Você não estará mais jogando o o que quiser, ignorar qualquer jogada que de regras mais detalhadas que outros. Al-
nosso jogo, no máximo, uma variante prejudique a conveniência dramática, mas gumas regras "opcionais" adicionam deta-
ilícita. Além disso, nossos advogados o também o aprendizado das regras é consi- lhes que são bons, mas não necessários ao
persegui rão até a morte." derado traição! Ei, eles podem ler as jogo. Algumas são úteis, mas difíceis de
Eis o nosso ponto de vista sobre isso: regras que quiserem, mas ter conhecimen- serem lembradas. Use-as quando quiser,
Regras são feitas para serem quebradas. to delas é uma boa maneira de serem de outro modo, ignore-as.
O que interessa é a diversão. O papel executados. Então, resumindo:
do mestre do jogo é manter a tensão e Jogador: Mas eu estou atirando à queima- 1. Faça o que você quiser! O jogo é seu,
ajudar os jogadores a contar uma história roupa e, por isso, eu ganho um modifi- cara.
que satisfaça - e não passar o tempo todo cador +4 -isso significa que eu atingi. 2. Regras são feitas para serem desobedeci-
procurando coisas em tabelas e fazendo Mestre: Modificador +4, heim? Cidadão, das. Você pode deturpá-las a seu bel-prazer.
cálculos. Vá em frente - jogue fora qual- onde você obteve esta informação? 3. Não agüente chatice de seus jogadores.
quer regra que você não goste, adicione Jogador: Heim? Está nas regras. 4. Todas as regras são opcionais, mas al-
qualquer coisa que lhe agrade; transfor- Mestre: Cidadão, as regras são de nível de gumas regras são mais opcionais do que
me, enlace, alongue a seu capri cho. Nós segurança U ltravioleta. Você é nível outras.

2. Atributos
Alguns humanos são tragicamente li- tos. Um 13 ou mais é relati vamente formi- nhecimento adquirido e experiência, é ne-
mitados em suas habi lidades inatas. Fun- dável. Um 8 ou menos é relativamente cessário fazer um teste de atributo. Por
cionários públicos, por exemplo. patético. No meio é - bem, a média. exemplo, suponhamos que um persona-
Outros humanos são dotados de gran- Os oito atributos em Paranóia são gem queira jogar um videogame. Não exis-
des habi lidades naturais. Os criadores de força, agilidade, destreza, resistência, es- te perícia de videogame, nem o jogo cabe
jogos, por exemplo. perteza, chutzpah, aptidão mecânica, e convenientemente dentro de uma perícia
A maioria dos humanos fica simples- poder (veja página 14). em geral, assim você pode fazer um teste
m~nte na média, é claro. E muitos huma- Quando um personagem tenta fazer algo de destreza. E, ao correr para uma saída de
nos são talentosos em algumas áreas, mas governado por suas habilidades inatas, em emergência, não há muita perícia ou sutile-
limitados em outras. vez de por perícias ou conhecimento ad- za envolvida - ganha o mais rápido.
Em Paranóia os limites variados e con- quirido, faz-se um teste de atributo para
trastantes da habi 1idade natural humana determinar se ele consegue ou não.
são representados por atributos. Para in- Se uma atividade não for especifica- O Que é Controlado pelos
formar se a herança genética de um perso- mente coberta por uma perícia, ou se a Atributos
nagem é esplêndida, média ou fraca, dê atividade, para ser bem sucedida, depende Faça um teste de força quando o per-
uma olhada nos seus números de atribu- mais de habilidade inata do que de co- sonagem tentar:

58
PARANÓIA

• Levantar algo mais pesado do que ele. • Etc.


• Carregar algo mais pesado do que ele Faça um teste de poder quando:
por alguns metros.
Atributos e Bases Periciais
• O personagem tentar usar seu poder
• Quebrar ou dobrar um objeto que é difícil mutante. Considere o seguinte: a agilidade de
de quebrar ou dobrar (por exemplo, um • Você precisar de um teste de "sorte" - um personagem é 15. Isto significa ~ue
robô, um fuzil de cone com defeito etc.} isto é, nenhum dos outros atributos ou sua base pericial de agilidade é 4. Assim,
• Arrastar alguém por um corredor. perícias do personagem parece ter relação se ele não gastou nenhum ponto em deter-
• Etc. com o problema em questão. minada perícia baseada em agil idade -
Faça um teste de agilidade quando o digamos, neurochicote - seu valor de
personagem tentar: perícia é 4. Se ele usa a perícia, ele só tem
• Correr rapidamente distâncias curtas. Dificuldade 4 chances em 20 de usá-la com sucesso.
• Equilibrar-se em lugar elevado e precário. Mas, se ele usa sua agi lidade para fa-
Toda vez que um personagem usa um
• Saltar a uma grande distância. zer algo que nenhuma perícia governa -
atributo - ou uma perícia, no que diz
• Desempenhar qualquer tipo de mano- equilibrismo no arame, por exemplo - ,
respeito ao assunto - o mestre deve deter-
bra cinematográfica, tal como saltar de ele faz um teste de agilidade. Isto lhe dá
minar o grau de dificuldade da tarefa. Se a
um aerobô para as costas de um mamute, 15 chances em 20 de ser bem sucedido.
tarefa é particularmente difíci l, ele deve
balançando-se num cabo elétrico ligado. reduzir o valor de perícia ou de atributo do
Portanto, é melhor você não
usar suas
• Etc. perícias se puder evitar. Certo?
personagem antes de fazer o teste; se é
Faça um teste de destreza quando o Errado.
especialmente fáci l, ele deve aumentá-lo.
personagem tentar: Quando uma ação especial não é go-
A dificuldade não é o único fator que
• Usar as mãos para fazer várias coisas ao vernada por nenhuma perícia e o persona-
você deve levar em consideração ao mo-
mesmo tempo. gem não tem nenhum treinamento para
dificar os números de atributo de um per-
• Realizar uma operação delicada se ele desempenhá-la e está confiando em suas
sonagem. O charme e a relativa espirituo-
não tiver treinamento específico nas perí- habi 1idades físicas inatas, suas chances
sidade da apresentação do jogador é im-
cias relevantes. devem ser muito poucas.
portante também. A finalidade do jo~o é .ª
• Fazer malabarismo com vários objetos. A menos que um atributo esteja sendo
diversão, e se o jogador está sendo d1vert1-
• Etc. usado para algo que é claramente muito
do espirituoso e intel igente, ele deve ser
Faça um teste de resistência quando o re~ompensado. Por outro lado, se ele está fácil, você deve, em geral, assumir que a
tarefa é difícil, o que significa que o nú-
personagem tentar: sendo mais chato que sinal de teste de
• Evitar desmaiar ao ficar incapacitado. mero de perícia do personagem é dividido
televisão, ele deve sofrer as conseqüênci-
• Correr por um longo período de tempo por quatro.
as. Os que contribuem para que os outros
ou uma grande distância. Desse modo, a agilidade de 15 de nos-
se divirtam com o jogo, triunfam; os cha-
• Passar sem comida, água ou descanso so personagem se torna 4,25, arredondada
tos morrem. Aqu i vão algumas sugestões:
por um extenso período de tempo. . para 4, antes que seu teste para se equili-
Dificuldade Charme e Modificador
• Evitar efeitos nocivos de doses maciças brar no arame tivesse de ser feito.
Espírito de
de remédios. Um Exemplo
do Jogador Atributos
• Evitar gemer ao ser tratado por um medibô. Boze-0, caçando um mutante traidor,
fáci l brilhante x2
• Etc. se esgueira por um túnel de serviço de um
normal aceitável sem modifi-
Faça um teste de esperteza quando o metro de diâmetro.
cação
personagem tentar: M estre: Boze-0 ouve um barulho atrás
árdua nada especial x 1/2
• Decifrar matemática obscura sem um dele.
difícil enfadonho x 1/4
livro de referência.
• Observar algo a uma grande distância.
• Sentir um perl'ume ou gosto incomum .
• Etc.
Faça um teste de chutzpah quando o
personagem tentar:
• Caminhar por um movimentado corre-
dor de nível de segurança superior ao dele
sem ser notado.
• Engambelar um guerreiro Abutre, fazen -
do-o pensar que foi outra pessoa que o fez.
• Reclamar devolução monetária por um
artigo inferior na PLC.
• Etc.
Faça um teste de aptidão mecânica
quando o personagem tentar:
• Examinar e entender um dispositivo que
ele nunca viu antes.
• Calcular como funciona um dispositivo
eletrônico sem um diagrama dos circuitos.
• Consertar seu para-quedas, que deixou
de abrir na hora certa, nos 1O segundos
fi nais antes do impacto. ~"E:'_~ap~e~n:'.:a!:s~u;,!.m1.:..:,f.:er;'.!;im
:,::e::,:n:.:;to~s;::u:!p:e::,rfi'.:1c'.:i:a/:"::::::==================
59
• Seção do Mestre PARANÓ IA

Jogador: Hum ... Boze-0 está curioso. Ele cias são adquiridas e podem ser melhora- dacles secretas, que não existem, e que
se volta e o lha. das, enquanto atributos são coisas biológi- seriam, com certeza, traição se existissem.
Mestre: Minha nossa. Um garibô "descon- cas inatas, e não o podem. No entanto, Promissórias e vultosos pagamentos em
trolado" descendo a toda velocidade. sempre há no grupo algum espertalhão dinheiro vivo são gratamente aceitos nes-
Este túnel não tem muito espaço. Ha, que pode salientar que se ele for na acade- tes programas não-existentes ele treinamen-
ha. mia todo dia, por seis meses, e íizer ginás- to que ou aumentam o atributo de poder
Jogador: Que bom. tica até que tudo que ele possa fazer seja em um ponto, ou resu ltam no misterioso
M estre: Há um alçapão de serviço lá na cair no chão se contorcendo numa poça desaparecimento do persona&em e de sua
frente a cerca de 1O metros. Que tal de suor, ele pode aumentar sua força. Pes- família de clones, ou em vários outros
um teste de agilidade para se safar soalmente achamos que exercício físico efeitos colaterais sinistros.
para lá antes que você tenha uma es- desnecessário é contrário às leis da natu- Ocasionalmente, P&D oferece espeta-
fregadela violenta? reza, mas pelo menos é íilosoficamente culares programas ele desenvolvimento e
Jogador: É com o maior prazer que eu me possível que isto possa acontecer. Assim, de treinamento, envolvendo tecnologias
safo. Uoga o dado.) Ora, ora - um aqui está como lidar com espertalhões. experimentais: construção ele ciborgs, in-
"5". E a minha agilidade é 13. Me safei A qualquer hora, um personagem pode terfaces de microchips cerebrais, engenha-
com dignidade. submeter ao Computador ou a um superior ria genética, cirurgia reconstrutiva, condi-
Mestre: Ah, mas o alçapão de serviço está em seu grupo de serviço um requerimento cionamento psicológico, engenharia de
fechado. Você quer que eu lhe dê uma para treinamento adicional e/ou um pro- mutantes e assim por diante. Muitas vezes
estimativa do número de maçanetas e grama de desenvolvimento para si mesmo para a concessão de um requerimen to para
trincos, arredondada até a dúzia mais ou sua família de clones. A melhor hora de treinamento e desenvolvimento pessoal,
próxima? Está na hora de um teste de submeter tal pedido é depois de uma mis- cidadãos serão escolhidos como voluntá-
destreza difícil, eu acho - um modi- são especialmente bem sucedida, ou de- rios para estes programas. Aperfeiçoamen-
ficador de 1/ 4 parece ser correto. pois de ter prestado ao Computador ou ao tos incríveis são possíveis - atributos po-
Jogador: Ahã. M inha destreza é oito, mes- Complexo Alfa algum serviço especial. dem aumentar dramaticamente. É claro
tre amigo. Uoga o dado.) Bem, bem, Força, resistência, agi lidade e destreza que há certos riscos. Além de alterações
um "7". normalmente são melhoradas com cursos estéticas pouco atraentes (microprocessa-
M estre: Que pena! Oito dividido por qua- de treinamento especial oferecidos pelas dores projetando-se do crânio, braços e
tro é igual a " BUUMM"! Forças Armadas. Depois de vários meses pernas extras, próteses enormes, deformi-
de rigoroso treinamento (esquivando-se de dades monstruosas, e assim por diante), os
tiros de artilharia, treinando luta com kung- efeitos colaterais destes programas experi -
Atributo versus Atributo fu-bôs etc.), uma família inteira de c lones mentais podem alterar ou apagar funções
Às vezes, um personagem usa um de pode ter um atributo aperfeiçoado em um de memória, motoras ou a personalidade
seus atributos numa disputa com outro ponto. Ou talvez não tenha. Ou talvez do personagem.
personagem, em vez de usá-lo para afetar eles tenham piorado. Ou perdido o funci- Incidentalmente, cidadãos são freqüen-
um objeto inanimado. Por exemplo, numa onamento das duas pernas. Ou talvez eles temente designados para programas de trei-
competição de queda-de-braço, os perso- sofram um colapso nervoso toda vez que namento ou desenvolvimento pessoal, quer
nagens usam sua força para tentar vencer ouvirem um barulho alto. eles os requeiram ou não. Este pode ser o
um ao outro. Isto é chamado de disputa de Programas de aperfeiçoamento ele atri- modo do Computador agradecer a um ci-
atributo versus atributo. butos de esperteza, chutzpah e aptidão dadão por um trabalho bem feito. Ou de
Jogue um dado para cada personagem. mecânica estão disponíveis através do De-
dizer a um cidadão que ele deveria come-
Some o atributo de cada personagem à partamento de Educação da HPD e Contro-
ça r a trabalhar d e verdade. Ou de
sua jogada. Vence o maior lotai. le da Mente, onde programas de instrução
punir... hã ...de reabilitar um cidadão por
Exemplo: Dud-U e Bob-0 fazem que- convencionais são suplementados por inje-
um ato ele traição.
da-de-braço. A força de Dud-U é 6; ele tira ções de RNA, terapia com drogas, treina-
13, obtendo um resultado final de 19. A mento de sono, e várias outras tecnologias
força de Bob-0 é 12; ele tira um 9 obtendo educacionais perigosas e não-confiáveis. Interpretando Resultados
um resultado de 21, Bob-0 ganha. Freqüentemente um personagem retor-
(Opcional)
O mestre pode modificar um ou am- nará de um programa de seis semanas
com o aumento de um ponto em seu Algumas vezes você quer saber quão
bos atributos para refletir uma vantagem
atributo de esperteza, chutzpah, ou mecâ- bem foi o desempenho do jogador - se
ou desvantagem. Por exemplo, se Bob es-
nica. Acontece o tempo todo. Boatos de ele foi especialmente bem sucedido, ou se
tivesse faminto, você poderia reduzir sua
morte acidental no Departamento Educa- ele folhou drasticamente. Use o valor do
força em 3 antes de jogar.
cional são muito exagerados. Não é ver- resultado como indicador de desempenho.
Observação importante: Lembre-se de que
dade que perda extensiva de memória Não queremos ficar mu ito atolados em
resultados baixos são normalmente bons,
muitas vezes acompanha a educação bio- detalhes aqui; é suficiente dizer que um
mas em uma disputa entre dois persona-
química. E absolutamente não é verdade resultado que é muito menor que o atri-
gens, são bons os resultados altos.
que os aperfeiçoamentos muitas vezes de- buto é um sucesso espetacular, e um re-
saparecem depois de alguns meses - jun- sultado que é muito maior é um fracasso
tamente com vári as perícias e funções espetacular.
Aumentando os Atributos
motoras. Não há com o que se preocupar. Exemplo: Mandados em uma missão ao
(Opcional) Confie em nós. Exterior para recuperar tecnologia dos Ve-
Geralmente achamos que você não Não há treinamento disponível para o lhos Tempos e trazê-la de volta para o
deve deixar os jogadores aumentarem os atributo de poder. A não ser através do Complexo Alfa, os PCs encontram uma
atributos. O ponto em questão é que perí- mercado negro e da Psion e outras socie- tribo de primitivos que vivem dentro ele

60
PARANÓIA Seção do Mestre •

um lava-carros abandonado e o cultuam. jogador obtém- um "1 "!O mestre deter- puma de sabão, escovas gigantescas des-
Convencidos de que este mecanismo gi- mina que não somente joe-V-BOB faz com cem do teto derrubando os PCs e fazendo-
gante possui alguma fantástica importân- que este antiquado aparelho entre em ati- os rolar pelo chão; água e sabão esgui-
cia para o Complexo Alfa, Joe-V-BOB-3 vidade, mas comece .a limpar tudo pela cham por todo lado. Joe-V se torna um
freneticamente faz uso de sua aptidão me- frente com alegre despreocupação. Aborí- deus para os aborígenes. Ou talvez seja
cânica de nível 13 para consertá-lo. Seu genes correm aos gritos, cobertos com es- queimado na fogueira. Você decide.

3. Perícias
Todos os personagens podem usar to- Faça você mesmo o teste de perícia, rebaixar-se diante de um superior, interro-
das as perícias no jogo. Um personagem em segredo, e deixe que os números que gatório ao torturar um preso, e assim por
tem um valor de perícia que vai de O a 20. você jogar afetem o resultado da disputa. diante. Estas perícias só podem ser usadas
Quando um personagem usa uma perícia, No entanto, leve também em considera- contra figurantes (NPCs); o teste de perícia
seu jogador (ou o mestre) joga o dado; se o ção o modo como o jogador lisonjeia, e de bajulação de um personagem jogador
resultado obtido for menor ou igual ao seu quão repugnante a maneira pela qual ele não tem efeito em outro. Para obter algo
valor de perícia, ele é bem sucedido. Entre- se rebaixa; dependendo de seu desempe- de um outro PC, o jogador tem que persu-
tanto, um resultado igual a 1 é um sucesso nho, modifique seu teste de bajulação. adi-lo ele próprio. Observe que a única
automático, e um resultado igual a 20 é Em geral, representar uma situação é perícia de chutzpah que tem efeito contra
um fracasso automático. mais empolgante - e interessante - do robôs e computadores é a lógica espúria.
que simplesmente fazer testes de perícia. Bajulação: Esta perícia é utilizada para
Contudo, em algumas circunstâncias, você influenciar superiores cortejando-os e ras-
Dificuldade não terá escolha; às vezes, o personagem tejando-se. Demonstrações explícitas de
Como acontece com os atributos, o nú- de um jogador é muito melhor em alguma ansiedade em agradar e em aceitar a auto-
mero de perícia de um personagem pode situação do que o próprio jogador. Ooe ridade podem ser fa lsas, mas devem ser
ser modificado se a tarefa que ele está para pode ser um péssimo baju lador mas seu convincentes.
desempenhar for especialmente fácil ou ár- personagem tem um alto número de perí- Faça um teste de perícia quando um
dua- ou se o jogador estiver sendo muito cia de bajulação.) Neste caso, deixe que cidadão tentar solicitar um favor ou evitar
divertido ou aborrecido. As modificações os testes de perícia tenham maior signifi- a ira de um cidadão de nível de segurança
sugeridas anteriormente se aplicam tanto a cado que a representação. superior. Sucesso no teste indica que o
testes de atributos quanto de perícias. bajulador causou uma boa impressão; se o
Em algumas das descrições de perícias favor é concedido e a ira evitada ou não,
(veja a seguir), sugerimos circunstâncias Perícias de Agilidade depende das circunstâncias, mas o bajula-
que tornariam o uso de uma perícia mais Todas as perícias de agilidade são pe- dor ao menos tem o benefício da dúvida.
fácil ou mais difícil. Se a situação a torna rícias de combate - veja da página 67 à Fracasso significa que ele causou má im-
fácil, aumente o valor de perícia do joga- página 71 mais detalhes. pressão, que nenhum favor está por che-
dor - é comum dobrá-lo, mas aumente Espada de força: Habil idade em usar espa- gar; que a ira recairá sem diminuição ou
seu valor conforme você ache apropriado. das de força em combate Combate adiante. até será intensificada sobre o bajulador, e
Por outro lado, quando a situação torna Granada: Habilidade em usar granadas ainda o superior sente por ele desprezo e
difícil o uso de uma perícia, é comum (veja pág. 87). repugnância.
dividir seu valor pela metade, mas modifi- Neurochicote: Habilidade em usar neuro- Suborno: Atenção! Atenção! Esta é uma
que como quiser. chicotes em combate. atividade proibida! Transgressores pode-
Como sempre, não hesite em modifi- Armas-de-mão primiti vas: Habilidade em rão enfrentar execução sumária! Bajula-
car os valores de perícia de acordo com o usar armas primitivas, como facas, espa- ção só funciona com superiores, e intimi-
charme do jogador. das, clavas, bastões de hóquei, tacos de dação (veja a seguir), com inferiores, mas
beisebol e liquidificadores, em combate. suborno funciona com todo mundo. Bem,
Também permite a sua fabricação a partir todo mundo com exceção de fanáticos, ou
Represente a Situação de materiais naturais (como fazer um por- quando os monitores do Computador es-
Em muitos casos, uma perícia pode ser rete a partir de um pedaço de madeira). tão olhando.
usada para resolver uma situação que, na Cassetete: Habi lidade em usar num com- E ainda há a grande desvantagem de
realidade, deve ser representada. Por exem- bate, cassetetes, porretes ou uma meia que você precisa de algo com que subor-
plo, se um personagem está tentando fa- cheia de rolamentos. nar. Se você pedir ao Computador para
zer com que o supervisor de setor da Se- D esarmado: Habilidade em usar mãos, transferir 10.000 créditos de sua conta para
glnt o autorize a portar um dispositivo pés e dentes em combate. a de outro cidadão, o Computador pode
nuclear tático, você pode querer fazer o querer saber por quê. Certamente, você
papel do supervisor e regatear com o joga- poderia ir até uma máquina de dinheiro e
dor. Não deixe que o jogador fuja do jogo, Perícias de Chutzpah retirar 10.000 créditos em pequenas moe-
dizendo "Bem, eu, eh, uso minha perícia A maioria das perícias de chutzpah das de plástico, mas é difícil passar a
de bajulação." Diga-lhe que ele tem que são usadas quando um personagem deseja alguém, furtivamente, 20 quilos de plásti-
se lamuriar e adular. algo de outro personagem - bajulação ao co. Armas, drogas, ou outros itens de valor

61
• Seção do Mestre PARANÓ IA

podem vir a ser mais úteis. do, sem grilo, tá bom? Continue sor- gador, ou 3, mentir para seu interrogador.
Quando um personagem tentar subor- rindo, vai por mim. (Passa pela barrei- Se ela mentir, use a perícia de embroma-
nar alguém, faça um teste de perícia. Mo- ra e entra na sala.) ção da vítima para determinar se o interro-
difique o número de perícia do jogador de Guarda: Ei, você não pode entrar aí! Ei! gador acredita nela ou não.
acordo com sua sutileza e poder de persu- Alguém que caiu na lábia hesita devi- Se a vítima obtiver um fracasso no
asão e de acordo com o valor do suborno do à incerteza e indecisão face a um ata- teste de resistência, ela contará ao interro-
oferecido. Outros fatores poderão ser o que verbal de alta pressão. Ele rapidamen- gador o que ela acredita que ele quer
fanatismo do alvo, as chances de desco- te vence sua indecisão e ressente ter sido ouvir. Seu único objetivo é fazer com que
berta e a quanto perigo se expõe o alvo ao manipulado. O usuário da lábia deve agir o interrogador pare de torturá-la. Se for
aceitar o suborno. rápida e decisivamente para conseguir fa- provável que dizer a verdade encerrará o
Embromação: Esta perícia é usada para zer o que deseja. interrogatório, ela dirá a verdade. Se for
convencer alguém a praticar um ato que Modifique o valor da perícia do usuá- provável que confessar o crime encerrará
não lhe convém. Se falhar, a vítima nor- rio se o seu alvo tiver uma razão específi- a interrogatório, ela confessará, claramen-
malmente fica convencida de que o em- ca para confiar ou desconfiar dele, se for te e em grandes detalhes. ·
bromador é um lixo e que não se deve de nível de segurança inferior ou superior, A propósito, " interrogatório" é a perícia
confiar nele sob nenhuma circunstância. ou se tiver ordens estritas para impedir usada para interrogatórios improvisados em
Um embromador conta com que a víti- exatamente o que o labiador deseja. missão. A Seglnt dispõe de técnicas muito
ma aceite informações ou lógicas fa lsas, e Falsificação:Atenção! Atenção! Esta é uma mais sofisticadas envolvendo drogas, análi-
que esteja convicta no personagem do jo- atividade proibida! Culpados podem ser se de ondas cerebrais, e outras coisas. Estas
gador. Neste aspecto, é diferente da perícia condenados à execução sumária! técnicas são mais eficazes, mas tendem a
de lábia (veja a seguir). Quando alguém é Esta perícia permite ao usuário produ- deixar a vitima sem utilidade para mais
embromado, ele está certo, ao menos por zir ou alterar formulários, autorizações, nada além de sorrir abestalhadamente e
algum tempo, de que o embromador é seu identificação e registros para que passem babar muito. Apenas NPCs têm acesso a
amigo. Quando alguém cai na lábia de pela fiscalização casual. laboratórios de interrogatório da Seglnt, pois
outro, ele não fica convencido, mas confu- Quando um cidadão tentar passar um este é um jogo sobre medo e ignorância, e
so e incerto o bastante para hesitar enquan- documento adulterado, faça um teste de não sobre sadismo.
to o que usa a lábia se safa com alguma perícia. Um sucesso significa que o docu- Intimidação: Esta perícia é usada para ex-
coisa. A vítima de lábia sabe que foi enga- mento passa. Um fracasso significa que torquir favores ou cooperação de inferio-
nada; se um embromador é bem sucedido, algum detalhe incorreto revela imediata- res - mais ou menos o reverso da bajula-
sua vítima pode nunca suspeitar. mente a natureza falsa do documento, ou ção. Ela geralmente envolve uma demons-
Freqüentemente, para conseguir que resulta em exame e conferência mais cui- tração impiedosa de poder e autoridade.
uma vítima faça o que você quer, será dadosos da validade do documento. Floreios verbais podem ser eficientemente
preciso fazer vários testes de embroma- Aumente o número da perícia do usuá- reforçados por grupos de guardas, armas
ção. Por exemplo, suponha que um Agen- rio se o documento sofrer uma inspeção de grande calibre, ou a presença ame-
te Atirador encontre alguém que saiba a apenas superficial; se for facilmente falsi- drontadora do Computador. Faça um teste
localização de um esconderijo de fitas ficável (p.ex., uma carta batida a máquina de perícia quando um personagem quiser
magnéticas antigas. O Agente Atirador quer em vez de uma cédula de dólar); e se o algo de um inferior em nível de seguran-
persuadir o cidadão a: 1, abaixar sua arma; usuário dispuser de bastante tempo e das ça. Se ele passar, seu alvo engole seco e
2, cooperar e 3, conduzir os PCs até às ferramentas corretas para fazer um bom faz o ordenado. Se fracassar, o alvo fica de
fitas magnéticas. Isto faz com que o cida- trabalho. Diminua-o se o documento for má vontade e não-cooperativo. Aumente
dão tenha que fazer três decisões distintas; cuidadosamente examinado; se for difícil o número da perícia do usuário devido a
devem ser feitos três testes de embroma- de se falsificar; e se o usuário dispuser de arm as de grande calibre, ordens diretas do
ção. Se, digamos, o segundo teste resultar pouco tempo e ferramentas. Computador ou outras demonstrações de
em fracasso, o cidadão empaca e pode Interrogatório: Esta perícia é usada para poder. Diminua-a se ele estiver pedindo
simplesmente se recusar a ajudar, esca- extrair informação de prisioneiros não-co- para seu subordinado violar ordens ou fa-
par, ou tentar apanhar sua arma e lutar. operativos que já resistiram à intimidação zer algo realmente perigoso.
Modifique favoravelmente a perícia do (veja também). O interrogatório suplemen- Motivação: Personagens usam esta perícia
jogador se seu alvo tem boas razões para ta a intimidação com tortura. Aqueles que para avaliar os interesses e desejos de
estar confiante, ou se é de seu interesse estiverem loucos para começar a tortura, é outros. Um sucesso num teste de perícia
cooperar; diminua o valor da perícia se o claro, podem ser desculpados por pular a significa que é mais provável que o perso-
contrário for verdadeiro. fase da intimidação. nagem escolha um suborno apropriado,
Lábia: Esta perícia é usada para confundir a Durante o interrogatório, a vítima so- ou diga a coisa certa ao bajular, intimidar,
vítima o bastante para que ela hesite en- fre um ferimento e o mestre faz um teste embromar, ou usar lábia. Por outro lado,
quanto o que usa a lábia age. Por exemplo: de perícia pelo interrogador. Se o resu lta- um fracasso significa que o personagem
Agente Atirador: Ei, tudo bem, lindo dia- do for um fracasso, a vítima fica inconsci- chegou às conclusões erradas, tornando
ciclo, hein, hein? ente. Ela pode ser reanimada depois de sua tentativa mais difícil. Aumente ou di-
Guarda: Quê que 'cê quer? uma hora, e o interrogatório poderá pros- minua o número da outra perícia do per-
Agente Atirador: lnamistoso você, hein?, seguir. Um segundo fracasso indica que a sonagem de acordo.
tem que sorrir, sabe, que é que 'tá vítima foi incapacitada e, se não for trata- Oratória: Personagens usam esta perícia
acontecendo com esse Complexo, afi- da, resulta em morte. para reunir e direcionar um grupo de NPCs
nal de contas? Ei, tenho ordens do Se o teste for bem sucedido, faça um usando retórica e demagogia. Ela envolve
próprio Comp-U-SRY para visitar meu teste de resistência para a vítima. Se ela psicologia de massas e é inútil com grupos
colega, meu colega está esperando por obtiver sucesso, ela pode: 1, se recusar a pequenos (3 ou menos).
mim lá dentro, só vou ficar um segun- falar; 2, dizer a verdade para seu interro- Peça ao jogador que estiver utilizando

62
PARANÓIA Seção do Mestre a
a perícia que faça um discurso para os ele aceite princípios falsos, e então cons- fuzis multifuncionais, fuzis rnultifuncio-
NPCs. Então, faça um teste de perícia por truir uma cadeia de raciocínio lógico a nais automáticos, fuzis de cone, armas de
ele, modificando o valor de sua perícia de partir de dados incorretos. gelo e lança-agulhas.
acordo com a persuasão e poder emocio- Isto quer dizer que você não usa baju- Armas de Mira Montadas em Veículos:
nal de seu discurso. Um sucesso significa lação ou intimidação para lidar com robôs Usar e consertar armas miradas montadas
que eles tomarão uma ação importante - você usa a lógica espúria. (0 Computa- em veículos, incluindo canhões laser, ca-
sob sua direção. dor, sendo muito mais complicado e de- nhões de tubo, canhões sônicos, armas de
Leitura de Sinais Corporais: Esta perícia é mente que um robô normal, é um tanto movimento ondulatório e outros dispositi-
utilizada para ler a linguagem corporal de suscetível à bajulação e outros apelos emo- vos esotéricos.
um personagem e obter dicas sobre seu cionais. Veja " Dicas para Traidores" Armas de Área Montadas em Veículos:
estado emocional e psicológico. Isto pode O mestre deve perguntar ao jogador o Usar e consertar mais armas montadas em
sugerir se ele está mentindo, se ele está se que seu personagem diz para o robô ou veículos, incluindo geradores de fumaça,
sentindo culpado por algo, se confia no computador e, então, fazer um teste de lançadores de despistador, gausseadores e
personagem e assim por diante. perícia. Modifique o valor da perícia de- o utras coisas legais.
Quando um personagem perguntar a pendendo de quão lógico, razoável, e per- Armas de Lançamento Montadas: Usar e
respeito das emoções, expressão ou tom suasivo for o argumento dele. Se o teste consertar ainda mais armas montadas em
de voz de um NPC, faça um teste de for bem-sucedido, o robô atende o pedi- veículos, incluindo tubos de bomba, pla-
perícia de leitura de sinais corporais. Se do. Senão, ele se recusa, e poderá delatar taformas de mísseis e lança-gás.
for bem-sucedido, dê-lhe uma noção do o personagem ao Computador.
que o NPC está pensando ou sentindo.
Esta perícia só dá impressões gerais e só Perícias de Mecânica
fornece o tipo de informação que você Perícias de Destreza Engenharia do Habitat: Esta perícia envolve
pode obter observando alguém. Todas as perícias de destreza são perí- conhecimento e compreensão dos sistemas
Se o teste de perícia do personagem cias de combate - veja Combate adiante. de suporte de vida do Complexo Alfa -
resultar em fracasso, o mestre pode contar Armas de Energia: Como usar e consertar incluindo circulação de ar e água, remoção
ao jogador que ele não percebe nada em pistolas e fuzis de energia e sônicos. de dejetos, comunicação, energia, e trans-
particular, ou fornecer-lhe informação com- Armas de Área: Como usar e consertar porte. Faça um teste de perícia quando:
pletamente falsa. "Sim, você está absoluta- lança-chamas, armas gauss, enlaçadores, • Um personagem tentar consertar urna
mente convencido de que James-A-GUD atordoadores, geradores de plasma e lan- disfunção numa peça de um destes siste-
está dizendo a mais completa verdade." ça-chamas de mão. mas. Um sucesso no teste de perícia signi-
Lógica Espúria: Robôs e computadores são Armas Laser: Como usar e consertar pisto- fica que ele consertou. Modifique o nú-
dispositivos lógicos e não são motivados las e fuzis laser. mero de sua perícia de acordo com a
por apelos à emoção e à ganância. Para Armas de Projétil Primitivas: Corno usar e dificuldade da tarefa, a quantidade de tem-
conseguir que um robô faça algo que ele consertar arcos, facas arremessáveis e pe- po disponível e a disponibilidade de ferra-
não considere razoável ou lógico, um per- dras. Permite a sua fabricação usando ma- mentas apropriadas.
sonagem deve justificar seu pedido com teriais naturais. • Um jogador quiser saber algo sobre
lógica espúria. Isto significa conseguir que Armas de Projétil: O uso e conserto de um destes sistemas - por exemplo, se há

fLAt1t1

Um traidor recebe um bônus em sua jogada de intimidação

63
• Seção do Mestre PARANÓIA

um tubo de ventilação por perto que ele diagnóstico foi aprovado e as drogas dis- para o personagem incapacitado; o fracas-
possa usar para escapar; se uma sala ou tribuídas; senão, o pedido é negado. so significa que o personagem morre.
corredor em particular pode ser alcançado • Um personagem ministrar drogas. O Modifique o valor da perícia de acor-
sem alertar seus guardas; etc. Um sucesso sucesso significa que a dose correta é es- do com a disponibilidade de suprimentos
no teste de perícia significa que o perso- colhida, os efeitos compreendidos corre- (antibióticos, bandagens esterilizadas, equi-
nagem sabe a resposta para a pergunta. tamente, e os efeitos colaterais perigosos pamento c irúrgico) e condições.
Operação e Manutenção de Robôs: Na antecipados e minimizados (ou exagera- Culturas dos Velhos Tempos: Atenção!
verdade, são cinco perícias separadas, uma dos, se for isso que se desejar). O fracasso Atenção! Esta perícia é classificada Azul!
para cada um dos tipos mais comuns de significa que qualquer coisa pode aconte- Conhecimento de culturas dos Velhos Tem-
robôs no Complexo Alfa (medibô, guarda- cer - o usuário das drogas está com a pos por qualquer cidadão de um nível de
bô, estivabô, garibô e pilotos automáticos vida em suas mãos. segurança inferior constitui traição!
de veículos). Faça um teste de perícia quan- • Um personagem tentar analisar uma Esta perícia permite que um persona-
do: droga desconhecida. O sucesso significa gem use seu conhecimento sobre culturas
• Um personagem der uma ordem para que o personagem tem pelo menos uma dos Velhos Tempos para interpretar artefa-
um robô. Se o teste for bem-sucedido, o vaga idéia de que efeitos a droga terá; o tos, ruínas e remanescências culturais das
robô entende a ordem e a cumpre como fracasso significa que ele não tem idéia, ou culturas primitivas do Exterior. Infelizmen-
pretendido. Senão, ele absolutamente não está redondamente enganado. Modifique o te, o conhecimento da verdadeira história
a compreende, ou a entende mal. número da perícia pela disponibi lidade de do Exterior está entrelaçado com mitos e
• Um personagem tentar consertar um equipamento e manuais de referência. lendas. Já que o conhecimento da verda-
robô. Um sucesso num teste de perícia Demolição: Esta perícia reflete treinamen- deira história é traição, a maior parte da
significa que o robô está consertado. Mo- to e experiência no uso de explosivos e no informação sobre o passado foi transmiti-
difique de acordo com a disponibilidade uso improvisado de armas explosivas, mu- da oralmente e sofreu distorção conside-
de ferramentas, tempo etc. nições, substâncias voláteis, e outros tro- rável no processo. Nesta parte-mitologia/
• Um personagem tentar sabotar um ços para explodir as coisas. Faça um teste parte-história são proeminentes elementos
robô. Novamente, modifique de acordo de perícia quando: da cultura pop da segunda metade do sé-
com a disponibilidade de ferramentas e • Um cidadão usar explosivos. Um culo XX: cinema, televisão, música e esti-
tempo. fracasso indica que os explosivos deixam los de vida. Aspectos de diferentes perío-
Operação e Manutenção de Veículos: Na de explodir, ou que o personagem julgou dos são misturados indiferenciadamente:
verdade, são cinco perícias, uma para cada mal a carga necessária - resultando em fi lmes de praia, roqueiros punks e medita-
um dos tipos mais comuns de veículos no dano excessivo ou num puff de fumaça e ção transcendental são mesclados numa
Complexo Alfa - autocarros, esteirados, nenhum efeito. Adapte este resultado para nostalgia curiosa e romântica por uma cul-
aerobôs, helicópteros, e caças Abutre. Faça sua necessidade dramática. tura com liberdade pessoal ilimitada.
um teste de perícia quando: • Um cidadão tentar desarmar um dis- A aplicação mais prática desta perícia é
• Um personagem realizar uma ma- positivo explosivo. Um fracasso significa reconhecer artefatos e seu significado quan-
nobra perigosa enquanto dirige um veícu- que explode - se ele tem tempo para do são encontrados no Exterior. Por exem-
lo. Modifique o valor da perícia de acordo correr ou não, depende de você. plo, um pequeno computador pessoal des-
com a dificuldade da manobra, estado do Medicina: Conhecimento de diagnóstico, coberto nas ruínas de um antigo lar nunca
veículo, e sua própria condição mental e tratamento, e cirurgia. Pode ser usada para seria reconhecido como um computador
física. Um fracasso no teste pode signifi- esterilizar feridas, aliviar a dor, evitar que por qualquer pessoa sem a perícia de Cul-
car um acidente. personagens incapacitados morram etc. turas dos Velhos Tempos. Quando um teste
• Um jogador quiser saber mais sobre Normalmente, personagens machuca- de perícia resultar em fracasso, mas bem
as capacidades do veículo. Um teste bem dos são hospitalizados, onde os gentis cui- próximo do sucesso, o mestre pode decidir
sucedido significa que o personagem sabe dados do Computador invariavelmente as- dar informações úteis porém distorcidas.
o fato em questão. "Ahã. Este modelo de seguram a sua recuperação em questão de (Um forno de microondas poderia ser inter-
aerobô está equipado com ejeção de emer- semanas. Todavia, quando isolados do pretado incorretamente como um tipo de
gência." Complexo Alfa, ou quando os cuidados monitor de computador.) Mesmo quando o
• Um personagem tentar consertar um não estão prontamente disponíveis, é ne- teste de perícia for bem sucedido, a infor-
veículo. Modifique o valor de sua perícia cessário o uso da perícia medicina. mação sobre o artefato deve ser um tanto
de acordo com o tempo e ferramentas Quando um personagem ferido for tra- distorcida por lendas e história incompleta.
disponíveis, dificuldade do reparo, e as- tado por um personagem com a perícia Esta é uma oportunidade de humor e tra-
sim por diante. medicina, faça um teste de perfcia por dia. vessuras para o mestre.
• Um personagem tentar sabotar um ve- Um teste bem sucedido significa que o Segurança: Pense nesta perícia como o
ículo, ou checar para ver se está sabotado. ferimento está curado. Se o teste resultar equivalente high-tech de "arrombamen-
num fracasso, faça um teste de resistência to". Ela permite que um personagem ar-
pelo personagem ferido; o fracasso signifi- rombe fechaduras, mas também permite
Perícias de Esperteza ca que seu ferimento piora, e ele fica que ele derrote fechaduras eletrônicas e
Terapia Bioquímica: Esta perícia envolve incapacitado. sistemas de alarme, penetre numa área de
o conhecimento de suplementos bioquí- Da mesma maneira, quando um per- segurança, grampeie canais seguros de
micos comumente usados no Complexo sonagem incapacitado for tratado por um comunicação, e assim por diante.
Alfa para alterar emoções, pensamentos, e personagem com a perícia medicina, faça Faça um teste de perícia quando o per-
capacidades físicas. Faça um teste de perí- um teste da perícia de medicina por hora. sonagem tentar estabelecer segurança em
cia quando: O sucesso significa que o personagem é torno de uma localização física, conjunto
• Um personagem pedir drogas ao curado ao estado de "ferido". Se resultar de dados, ou pessoa, ou passar por tal
Computador. O sucesso significa que o em fracasso, faça um teste de resistência segurança. Geralmente, um teste bem su-

64
PARANÓ IA Seção do Mestre a
cedido significa que o personagem conse- aprender. A perícia de sobrevivência cobre clone?
guiu. Entretanto, quando há PCs envolvi- todos os aspectos ao lidar com a natureza Biociências: Lida com ciência e tecnolo-
dos em ambos os lados, você pode preferir - conhecimento de plantas, animais, ter- gia biológica - drogas experimentais, en-
resolver a situação como uma disputa de reno, navegação, tempo e assim por diante genharia genética, ciborgues etc.
habilidades entre perícias de segurança. - coisas de Manual do Escoteiro Mirim. Engenharia Química: Lida com química
Modifique o valor da perícia do perso- Faça um teste toda vez que um cida- - explosivos, gases, fotografia, baterias,
nagem pela dificuldade da tarefa, a inten- dão enfrentar um desafio crítico da Natu- coisas desse tipo.
sidade da segurança, e a disponibilidade reza, por exemplo quando estiver: N a - Engenharia Eletrônica: Lida com dispositi-
de ferramentas e tempo. dando com equipamento eletrônico volu- vos eletrônicos - robôs, computadores,
Furtividade: Esta perícia é usada para es- moso. fornos de m icroondas, TVs modernas e
conder e para detectar objetos escondi- Atravessando o desfiladeiro de um ria- assim por diante.
dos. Quando um personagem se esconde, cho com uma ponte improvisada de árvo- Engenharia Mecânica: Lida com sistemas
faça um teste de furtividade por ele; um res amarradas. puramente mecânicos - elevadores, ca-
sucesso no teste significa que ele não é Procurando comida selvagem (alguém feteiras, bicicletas etc.
detectado a menos que uma busca real com disenteria? são saborosos os cogume- Engenharia N uclear: Lida com usinas de
seja organizada. Um fracasso significa que los?). fissão e fusão, dispositivos nucleares ca-
ele é imediatamente visto por qualquer Lidando com intempéries. pazes de mover a Terra, motores espaciais
observador. Quando um personagem ten- Fazendo amizade com animais da flo- estilo Órion e outras coisas legais.
tar detectar objetos escondidos, num su- resta (vespas, cascavéis e gambás, para
cesso num teste de furtividade significa mencionar alguns). • Perícias de Computador
que ele conseguiu. Quando um persona- Análise de D ados: Esta perícia permite a
gem usar sua perícia de furtivid ade para • Perícias de Engenharia um personagem submeter um problema
tentar local izar um personagem usando Como uma regra geral, estas perícias ao Computador junto com todos os dados
furtividade para se esconder, resolva o são usadas de duas maneiras: para operar relevantes. O Computador analisa o pro-
conflito como uma disputa de habilidades o equipamento e tecnologias associados blema em termos da explicação que o
entre perícias de furtividade. com os campos específicos relacionados personagem lhe dá, os dados fornec idos
Um personagem pode também usar (biociências, engenharias química, eletrô- pelo personagem, e os dados que ele tem
furtividade para andar silenciosamente ou nica, mecânica ou nuclear); e quando um podem não estar disponíveis ao persona-
evitar a observação numa mu ltidão. jogador quiser saber o que o seu persona- gem. O Computador então entrega uma
Modifique o valor da perícia do perso- gem sabe sobre o assunto. análise, dividindo as possibilidades pela
nagem de acordo com as circunstâncias - Quando um jogador pede informação, chance percentual de probabilidade.
obviamente, alguém no meio do feixe de faça um teste de perícia para o campo Exemplos: "Computador, considerando o
um holofote vai ter muito mais dificuldade relevante. Se o teste for bem sucedido, dê número de série desta arma e o som de
em se esconder do que alguém embrenhado a informação pedida ao jogador. Modifi- tique-taque que ela faz, qual é o melhor
em arbustos e vestindo camuflagem. que, é claro, os valores de perícia de acor- curso de ação?" ou "Dado o estado do
O bservação: Pense nisto como o equiva- do com a dificuldade da tarefa e a obscuri- robô, avalie estes cursos de ação: 1. desa-
lente high-tech de "perseguição" . Ela per- dade da informação. tivar e abandonar o robô; 2. retirar os
mite que um personagem siga alguém sem Faça testes de perícia também quando sensores do robô e prosseguir m issão e 3.
ser percebido, mas também que instale e um personagem tentar operar, consertar desmantelar o robô e rodar programa de
detecte grampos e que use sistemas de ou sabotar um dispositivo associado com diagnóstico completo com resultante atra-
mon itoração para observar, clandestina ou um tipo particular de engenharia. so da missão."
abertamente, indivíduos, locais ou dispo- Jogador: Oh, Deus! O que é que eu sei O uso desta perícia depende principal-
sitivos. sobre usinas de energia nucleares? mente da esperta e lógica solução de pro-
Faça um teste de perícia quando um M estre: Qual é a sua perícia de engenha- blemas por parte dos jogadores, especial-
personagem procurar grampos, instalar ria nuclear? mente na escolha e formulação das per-
grampos, seguir um alvo, e assim por di- Jogador: Urrg. Seis. Será que eu sei desli- guntas certas. Um teste bem sucedido sig-
ante. Um fracasso significa que ele não gar essa coisa? nifica informação precisa e útil. Um fra -
acha grampos, ou que o alvo possa ter Mestre: Por que você não faz um teste de casso no teste significa informação inútil e
percebido sua observação. Se houver uma perícia? incorreta. Por exemplo:
chance de que o alvo possa ter percebido Jogador: Hã, certo. (Catrac.l A Pergunta: Amigo Computador! Análise
que está sob observação, faça um teste de Mestre: Bem, qual foi o resultado? de Dados, por favor. O que houve com o
perícia de observação pelo alvo; sucesso Jogador: Não vou dizer. Grupo de Missão 16, e por que ele não
significa que ele percebeu, enquanto um Mestre: Vamos, vamos. retornou ao Complexo Alfa?
fracasso significa que ele não percebeu o Jogador (Cobre os olhos): Vinte. O Teste de Perícia: Fracassa.
deslize de seu observador. Mestre: Arrá. Bem, você parece se lem- A Resposta do Computador: Distribuição
Modifique o valor da perícia depen- brar de algo a ver com barras de grafi- das probabilidades:
dendo se o alvo espera ser alvo de obser- te. ~ isso mesmo. Para desligar o reator • Probabilidade Um - (Confidencial):
vação, da disponibilidade do equipamen- você tem que puxar aquelas barras de 65%
to, e assim por diante. grafite para fora da pil ha nuclear. Algo • Probabi lidade Dois - (Confidencial):
Sobrevivência: A maioria dos cidadãos do parecido com isso, em todo caso. 23%
Complexo Alfa nunca viu uma árvore, urna Jogador: Urrg. Hã, tem algum controle • Probabi lidade Três - Eles encontra-
massa de água aberta, ou um animal maior para as barras de grafite por perto? ram oposição imbatível de traidores: 10%
que uma barata. Sobreviver no Exterior é Mestre: Bem, agora que você mencionou, • Probabi lidade Quatro- Eles estão per-
uma perícia que leva algum tempo para se tem sim. Qual era o número do seu didos: 2%

65
a Seção do Mestre PARANÓIA

O Que o Computador está Pensando: Eis tempo e de manuais de referência. mestre lhe dirá numa nota ou conferência
aqui o que realmente está acontecendo na Segurança do Computador: Atenção! Aten- particular.
mente do Computador. Há uma chance de ção! Esta perícia é classificada Ultraviole- A vítima não precisa nunca usar a perí-
65% de que os Agentes Atiradores tenham ta! Uso ou conhecimento desta perícia em cia se não quiser. Se ela for leal ao Com-
se matado numa confusão e massacre níveis de segurança inferiores é traição, putador, ela pode se recusar a pensar ou-
típicos em Paranóia. Há 23% de chance de punível com execução sumária! tra vez sobre propaganda Comunista, ou
que a área em questão seja habitada por Esta perícia permite a um personagem se sentir compelida a se entregar (e a en-
traidores e de que alguns ou todos os Agen- escapar de alarmes de segurança e moni- tregar o propagandista) ao Computador
tes Atiradores se juntaram a eles. O Com- toração enquanto altera a programação do por atos de traição. Porém, se interrogada,
putador suprime estes detalhes desagradá- Computador. ela pode ter que revelar seu conhecimento
veis para não assustar o personagem (e Faça um teste de perícia quando esti- em Propaganda Comunista - traição sufi-
para não lhe dar idéias perigosas). ver programando o Computador e tentan- ciente para acarretar a execução imediata.
Medo e ignorância. do evitar a detecção. Um sucesso obtido Nós deixamos as possibi lidades para a
Busca de Dados: Esta perícia é usada para significa que não sobrou nenhum rastro da extorsão como um exercício para o estu-
reaver informação de bancos de dados, alteração feita pelo personagem. Um fra- dante interessado.
encontrar informações catalogadas, evitar casso obtido significa que a mudança é Observe que uma tentativa fracassada
restrições por nível de segurança à infor- detectada, alarmes podem soar, e a Seglnt de usar esta perícia significa que a vítima
mação, etc. pode estar a caminho. recebe provas incontrovertíveis da traição
Faça um teste de perícia quando um A perícia pode ser usada também para do propagandista. Isto torna perigoso o uso
personagem requisitar informação direta- remover do Computador informação res- de Propaganda Comunista, mas ser um Co-
mente por terminais do Computador ou trita aos níveis de segurança superiores. O muna no Complexo Alfa é arriscado.
por ligações de dados. Não é necessária sucesso significa que a informação é en-
uma perícia para requisitar informação ao contrada e não está sendo monitorada no
Computador, mas aqueles que o fazem momento. O fracasso significa que a ten- Perícias Traidoras
obtém freqüentemente uma caçada em tativa falhou e pode ter ativado alarmes. Suborno e Falsificação: Qualquer pes-
círculos, um técnico em pesquisa não- soa pode aprender estas perícias e gastar
cooperativo, ou "Desculpe, esta informa- pontos de perícia para aumentar seu nível.
ção não está disponível neste momento." Propaganda Comunista Entretanto, o seu uso é sempre traição.
Modifique o número da perícia quan- Atenção! Atenção! O conhecimento ou Culturas dos Velhos Tempos: Esta perí-
do o personagem requisitar informação de uso desta perícia é traição! Saber que esta cia é classificada Azul. Todos os persona-
um nível de segurança superior ao seu, ou perícia existe é traição! A sua posse por gens a possuem na sua base pericial de
informação que fo i proposital ou aciden- qualquer cidadão de qualquer nível de esperteza, já que todo mundo já ouviu
talmente mal-arquivada. segurança é traição! boatos sobre os Velhos Tempos. Porém, os
Faça testes também quando um perso- Diferente de todas as outras perícias, a personagens não podem gastar pontos de
nagem tenta sutil mas legalmente passar propaganda Comunista não é governada perícia para aumentar seus valores a não
por restrições de nível de segurança (por por um atributo. Todo personagem come- ser que sejam de nível Azul ou superior, ou
exemplo, quando estiver caçando referên- ça com um nível zero de habilidade na pertençam a uma sociedade secreta que
c ias cruzadas que alguém deixou de clas- perícia Propaganda Comunista. ensine a perícia aos seus membros. Mostrar
sificar) ou esconder as marcas de suas A perícia Propaganda Comunista é tão qualquer conhecimento de culturas dos
tentativas de pesquisa (por exemplo, regis- traidora que não está nem impressa na Velhos Tempos em um nível de segurança
trar a pesquisa com o nome de outro cida- plani lha de personagem. Quando um per- Esmeralda ou inferior é traição, punível
dão; escondendo pesquisa particular como sonagem a aprende, ele deve anotar a com execução sumária.
pesquisa legítima da missão). Um fracasso perícia e seu valor de perícia no verso Programação e Segurança do Compu-
no teste significa que o Computador co- (lado secreto) de sua planilha. tador: Estas perícias são classificadas Ul-
meça a suspeitar do personagem, que ga- Um personagem pode aprendê-la com travioleta. Seguem as mesmas regras que
nha um ponto de traição. outros personagens que tenham esta perí- culturas dos Velhos Tempos, exceto no
Programação do Computador: Atenção! cia - querendo ou não. Funciona assim: que apenas personagens de nível de segu-
Atenção! Esta perícia é classificada Ultra- A vítima deve escutar ou ler a propa- rança U ltravioleta e membros de certas
violeta! Uso ou conhecimento desta ped- ganda feita pelo habilidoso propagandista. sociedades secretas podem gastar pontos
cia em níveis de segurança inferiores é Isto deve continuar por pelo menos cinco de perícia nelas. O conhecimento ou uso
traição, punível com execução sumária! rodadas. A vítima pode escutar espontane- por qualquer cidadão de nível de seguran-
Faça um teste de perícia quando tentar amente, ou pode ser amarrada e forçada a ça Púrpura ou inferior é traição.
alterar arqu ivos de dados, objetivos de escutar, ou ser forçada com drogas, ou ser Propaganda Comunista: Esta perícia é
missão, procedimentos de operação, e as- enganada pela embromação, lábia, ou inti- tão traidora que nem está impressa na
sim por diante, por entrada direta, teclado midação. No final das cinco rodadas, o planilha de personagem. O conhecimento
ou voz. Um fracasso significa que a altera- propagandista faz um teste de perícia. Se ou posse desta perícia por um cidadão de
ção falhou. Se a operação que o persona- for bem sucedido, a vítima aprende a perí- qualquer nível de segurança, inclusive
gem estiver tentando fazer for traição, ele cia propaganda Comunista no nível 1. Usos U ltravioleta, é traição.
deve fazer também um teste de segurança sucessivos desta perícia podem aumentar o
do Computador; se ele obtiver um fracas- nível de perícia da vítima, mas seu nível
so nesse teste, sua alteração é detectada nunca poderá ser maior que aquele possuí-
pelo Computador, Altos Programadores, do pelo propagandista.
ou Segurança Interna. Modifique os valo- Apenas a vítima sabe se a tentativa de
res de perícia devido à disponibilidade de propaganda fo i bem sucedida ou não. O

66
PARANÓIA Seção do Mestre •

4. Combate
"Não é que eles morrem, é que eles mor- bastante para ficar com medo, e poder Resumindo:
rem como ovelhas." estudar sua próxima ação.
1. Mantenha a ação!
-T.S. Eliot, "The Wasteland"
• Não Lhes Dê Tempo para Pensar! 2. Não lhes dê tempo para pensar!
3. Premie o pensamento espalhafato-
Descreva a situação com o mínimo de
so e espirituoso!
O Dramático Sistema Tático detalhe, dizendo apenas o que for neces-
4. Mate os canalhas!
Paranóia é um RPG rápido, cheio de sário para a ação.
5. E, acima de tudo, mantenha a ação!
ação, e emocionalmente cativante. Mestre: Vocês entram na sala. Há duas
{Resposta em coro: Urra!} escrivaninhas e outra porta. Dois traidores
• Um Exemplo Modesto
Outros RPGs têm sistemas de combate saltam de trás das escrivaninhas e mandam
chumbo em vocês. O que vocês fazem? Nada expressa melhor o espírito de
detalhados, complexamente abstratos, e
Não deixe um jogador ruminar. Cada Paranóia que um exemplo:
elaboradamente seqüenciados.
rodada de combate representa c inco se- Mestre: Certo. Vocês descem um corredor
[Resposta em coro: Zzzzz... ]
gundos, e não há muito tempo para rumi- em forma de "V". Os nativos o chama-
O combate complexo é muito boniti- riam de "desfiladeiro". Os lados são
nho, mas estraga a atmosfera rápida, tensa nar em c inco segundos. Se um jogador
íngremes. O fundo está cheio de umas
e furiosa de Paranóia. hesitar, seu personagem hesita. Se um jo-
coisas pesadas, duras e marrons e po-
Ergo, Paranóia usa o brilhantemente gador d isser: "Espere, estou pensando... " é
ças de fluido gosmento. Há umas coi-
concebido, original e eminentemente su- exatamente isso que seu personagem está
sas verdes aqui e ali. De repente, do
perior Sistema Dramático de Combate Táti- fazendo também ... enquanto os vi lões o
alto, à esquerda de vocês vem um es-
co - um sistema de combate simples que enchem de chumbo. Pensamento rápido é
quisito som ululante. Fred - o que
confia em regras flexíveis, senso comum, e o que vale no combate de Paranóia.
você vai fazer?
a vontade sábia e irrestrita do mestre. Fred: Hã? O que quer dizer 'ululante'?
Para mestres radicais e de espírito li- • Premie Ações Espalhafatosas e
Mestre: Gritos e gemidos. O que você vai
vre, o sistema básico de combate fornece Espirituosas!
fazer?
o que há de mais moderno em ação rápida Paranóia deve passar a sensação de Fred: Bem ... (Longa pausa para pensar.)
e fu ri osa. Para jogadores de RPG mais um filme, não de um jogo de guerra. O Mestre: Certo. E você, Martha?
tradicionais - especialmente aqueles vin- combate em Paranóia não deve ser realis- Martha: Eu tento identificar o som e de
dos de uma tradição de jogos de guerra - ta - deve ser dramático, como o combate onde ele vem.
as regras de combate opcionais fornecem cinematográfico. Ações excepcionalmen- Mestre: George?
mais detalhes e sugestões para o seu de- te heróicas, covardes, bizarras, ou extra- George: Eu apronto meu laser e mergulho
senvolvimento. E recomenda-se que todos vagantes, geralmente devem ser bem-su- atrás de uma rocha ...
os mestres vejam as "regras" como suges- cedidas (mas provavelmente não da ma- Mestre: Hum. Rã-Ram.
tões, e considerem que os ditos do senso neira que os jogadores esperavam que fos- George: Hein? Ah. Atrás de uma wisa
comum e da necessidade dramática te- sem - uma retorcida regular perversa é marrom, obrigado. Eu me escondo e
nham precedência quando fizerem qual- um bloqueio efetivo contra o abuso dos me preparo para explodir coisas.
quer julgamento. jogadores). Mestre: Tudo bem, George está atrás da
É que, em Paranóia, a questão não é coisa marrom. Martha, soa mais ou me-
bem se um personagem morre em comba- • Mate os Canalhas! nos como humanos, mas eles estão ber-
te. É pressuposto que ele vai morrer - Não tenha medo de matar os persona- rando algo como "Uga buga". Fred, você
mais cedo ou mais tarde - a única ques- gens em Paranóia. O mundo de Paranóia fica parado pensando. Seis caras pela-
tão é: exatamente como é que ele vai está repleto de traidores, inimigos, lunáti- dos segurando coisas pontudas apare-
bater as botas? cos, dispositivos defeituosos, perigos am- cem no alto da encosta e vêm descendo
E quem precisa de um monte de regras bientais letais, e seu melhor amigo, o Com- rapidamente na sua direção. Fred ... ?
detalhadas para isso? putador. Se um personagem for morto, Fred: Como é que eles se parecem?
deixe-o morrer- não há salvamentos de Mestre: Certo. Martha?
• Mantenha a Ação! . último instante, nenhuma intervenção di- Martha: Eu puxo uma granada, jogo neles,
O ritmo veloz de Paranóia é excitante vina em Paranóia. E além disso, seu clone e procuro cobertura.
porque os jogadores são constantemente idêntico está prontinho na escalação antes Mestre: George?
mantidos num alto nível de tensão. A ten- que você consiga dizer "traidor assado" . George: Eu cubro Martha.
são se dissipa quando você deixa que os Mate-os. Mate todos eles. Mestre: Ótimo. Fred, eles se parecem com
jogadores gastem minutos contemplando Não se preocupe. Você se acostumará. cidadãos pelados insanos. Eles estão
posições, considerando cuidadosamente De fato, é alarmante a velocidade com segurando coisas pontudas compri das.
táticas e regras aplicáveis e debatendo a que você se adapta a este tipo de horror de O cabelo deles é emaranhado e eles
próxima ação. Isso toma tempo, é entedi- gala - o indomável espírito humano e parecem estar sujos. Eles estão berran-
ante e não é realista. Numa situação real tudo mais. do e fazendo gestos desagradáveis. Um
de combate, você tem sorte se tiver tempo deles está prestes a enfiar sua coisa

67
• Seção do Mestre PARANÓIA

pontuda em seu peito. presenta aproximadamente cinco segun- bônus de acordo com o bom senso, condi-
Martha, jogue o dado. (Catrac.) Pena. dos. Uma vez que acaba uma rodada de ções relevantes, a Lei de Murphy, e um
A granada erra, quica, e rola de volta combate, outra começa. As rodadas são senso perverso de justiça poética.
para baixo. Humm. De fato, na frente repetidas até que um lado morra ou se Determinação do Acerto: Faça testes
de Fred. renda, ou até que ambos os lados recuem. de perícia para ver quais ataques foram
George, você vê um deles jogando uma Cada rodada de combate é dividida bem-sucedidos.
lança em Martha, então atira nele. Jo- em quatro segmentos. Todas as ações to- Determinação do Dano: Jogue o dado
gue o dado. Uau! Na mosca ... hã ... no madas num segmento são resolvidas antes e consu lte a Tabela de Dano (veja o Encar-
moscabô, quer dizer. Deixe eu ver a que o próximo segmento inicie. A seqüên- te B) para determinar o dano sofrido pelas
Tabela de Dano... Bingo, ele cai como cia dos segmentos é: vítimas de ataques bem sucedidos.
um pino de boliche. Fred? Segmento de Movimento: Todos os perso-
Fred: Ei, isto está indo muito ... • Seqüência de Combate nagens e máquinas inteligentes ainda ope-
Mestre: Certo. Martha? Segmento de Decisões dos NPCs: O mestre rantes e não tontos demais podem se des-
Martha: (Ri.) Fred obviamente é um traidor considera a situação e tenta determinar o locar.
Comuna. Olha, ele tá falando com aque- que cada NPC deve fazer. ("NPCs" inclu-
les mutantes imundos. Eu atiro nele, e em máquinas inteligentes como combate- Mantendo os Jogadores no Escuro
então fujo para procurar abrigo. bôs, baterias de artilharia automáticas, e O mestre deve anunciar as decisões
Mestre: Lógico. George? garibôs armados com enceradeiras.) Coisas dos NPCs? Depende da situação. Al-
George: Eu atiro em outro uga-buga. típicas para se lembrar são: 1, o interesse guns oponentes são tão estúpidos e
Fred: Ei, gente... do NPC em sua própria preservação; 2, os transparentes q ue telegrafam suas
Mestre: Certo. A granada explode. Dois objetivos estratégicos e táticos do NPC, e 3, ações; alguns são espertos e enigmáti-
dos pelados batem as botas. Uoga o oportunidades dramáticas e de diversão (po- cos e têm chance de surpreender e
dado.) Alguns estilhaços também acer- tencial para grandes explosões, gestos ex- enganar os PCs. Se tudo estiver equili-
tam Fred. Um dos pelados enfia uma travagantes e ironia cômica). brado, manter as ações no mistério
coisa pontuda em Fred, e então cai. Então o mestre pode anunciar ou não o geralmente aumenta a tensão e o sus-
Uoga o dado.) Fred está com uma coisa que os NPCs estão fazendo. Se o mestre pense.
pontuda no peito. Martha atira em Fred. anunciar, os jogadores reagirão de acordo Observação: É de mau gosto (embora
Uoga o dado.) Cheiro de Fred torrado. com este conhecimento. Senão, os joga- freqüentemente seja dramaticamente
Tudo bem, Fred está retalhado, empa- dores terão que adivinhar o que os NPCs correto e totalmente Paranóia ) mudar
lado, ferido por laser - morto, também. vão fazer. (Veja "Mantendo os Jogadores as táticas de seus NPCs após ouvir o
O disparo de George erra e chamusca no Escuro", um box que deve estar im- que seus jogadores vão fazer. Se você
parte do cenário. Martha, você chega nas presso em algum lugar por aqui, para ver cometer um crime tão imoral e anti-
coisas marrons e se abaixa atrás delas, algumas sugestões.) esportivo, tenha certeza de não ser
como George está fazendo. Segmento de Decisões dos PCs: O mestre pego, ou você estragará qualquer resí-
Fred: Ah, ah. Acho que estou pegando a dá a volta na mesa e pergunta a cada duo de confiança que seus jogadores
manha. Então, eles vão mandar meu jogador, por vez, o que o seu personagem tenham no seu julgamento justo e im-
clone substituto por aerobô ou míssil pretende fazer nesta rodada de combate. parcial.
de carga? Um jogador não poderá mudar de idéia
Mestre: Logo veremos. Seu amigo, o Com- após declarar suas intenções, a não ser
putador o fará logo, assim que Martha que você, Sr. Mestre, ju lgue que sua mu- Atingindo
e George fizerem seus relatórios. De dança seja suficientemente divertida, isto Todas as perícias de agilidade e destre-
volta à ação. é, " Então Moe-0-DJO vai detonar sua Gra- za manual são perícias de combate. Quan-
Tudo bem. De repente o chão treme nada Solar experimental? Ora, esqueça do um personagem ataca alguém em com-
convulsivamente. Os caras pelados se jo- que eu puxei o laser - vou tirar o unifor- bate, ele usa uma destas perícias. Exata-
gam no chão. Um gigantesco robô preto e me para pegar um bronzeado." mente qual ele usa depende da arma que
brilhante com a cabeça do tamanho de um Segmento de Resolução de Combate: Com ele estiver usando. Por exemplo, quando
terminal de transbô - com enormes senso- o mestre como juiz e árbitro do senso atacar alguém sem armas, você usa a perí-
res compostos e antenas compridas - apa- comum e da justiça dramática, os dados cia desarmado. Quando atacar alguém com
rece acima de vocês e olha para baixo. são jogados e você descobre quais ataques uma pistola ou fuzi l laser, você usa a
George: (Sussurrando) - Que ótimo. Ba- foram bem sucedidos - e quão bem-su- perícia armas laser. Veja as descrições das
ratas mutantes radioativas gigantes de cedidos. Todos os ataques de mão, ata- perícias para obter mais detalhes.
novo. ques à distância e outras travessuras mali- Numa única rodada de combate, cada
Martha: Preto? Nível Infravermelho, é ób- ciosas (tetos desabando, poderes mutantes personagem pode fazer apenas um ata-
vio. Eu ordeno que ele nos levante e etc.) acontecem simultaneamente. O com- que. Para fazer um ataque, o personagem
nos leve imediatamente ao Complexo bate é resolvido na seguinte seqüência de faz um teste de perícia. Se for bem-sucedi-
Alfa. passos: do, ele atinge seu alvo. Senão, ele erra. Se
Mestre: Hã... boa idéia. Ele alcança vocês Modificar Valores de Perícia: O mestre o alvo for atingido, ele pode sofrer dano;
com suas mandíbulas - quer dizer - decide por quanto será modificado o valor as regras sob "Danos" descrevem como se
garras de carga e... da pericia de cada combaten te. No comba- determina esse dano.
te básico, os únicos modificadores impos- Algumas armas são chamadas de ar-
tos pelas regras são por esquiva, ferimentos mas de ataque de campo. Elas não afetam
Seqüência no Combate e tiros à queima-roupa. As regras opcionais alvos individuais. Em vez d isso, cada uma
O combate é desenvolvido numa série fornecem vários outros. Como sempre, en- tem um raio de dano, impresso no Quadro
de rodadas de combate. Cada rodada re- corajamos o mestre a atribuir redutores e de Armas (veja o Encarte B). Se o alvo de

68
PARANÓIA Seção do Mestre •

uma arma de campo for atingido, qual- Encarte Bl . Quando o alvo é atingido, con- Há seis tipos de arma - L (laser), E
quer coisa dentro do raio de efeito da fira seu número de dano (ou pergunte ao (energia}, P (projétil}, PB (perfura-blinda-
arma pode sofrer danos. jogador cujo personagem atacou - nú- gem}, A (área}, e 1 (impacto). O tipo de
Quando uma arma de campo erra seu meros de dano freqüentemente estão rela- cada arma está impresso no Quadro de
alvo, o mestre decide onde atinge o dispa- cionados nas planilhas de personagem}. Armas (veja o Encarte B}.
ro impreciso, baseando-se na lógica, ade- Basicamente, o que você faz é consul- A Tabela de Armadura (também no En-
quação dramática, e na Lei de Murphy. tar a Tabela de Dano (também no Encarte carte B} enumera um punhado de tipos
Por exemplo, se um personagem errar o B). Cada coluna da tabela tem um número diferentes de armadura. Tipos de armadura
alvo pretendido para seu tiro de napalm e de dano impresso no topo. Encontre a d iferentes podem ter nomes d iferentes, mas
houver um tanque de combustível nas pro- coluna correspondente ao número de dano cada tipo tem uma classificação de arma-
ximidades, é razoável se concluir (dada a da arma do atacante. dura. Uma classificação de armadura con-
Lei de Murphy) que o tiro irá infalivelmen- Então, jogue o dado. Encontre o resulta- siste de uma letra, seguida por um número.
te procurar o tanque de combustível. Isso do embaixo do número de dano, na mesma Armaduras só protegem contra armas
não seria divertido? coluna. Leia à esquerda ou à direita - em do mesmo tipo. O tipo da armadura é
cada extremo da tabela, e saberá se o alvo: determinado pela letra na sua classifica-
• Modificadores de Perícia não sofreu nenhum efeito, foi atordoado, ção. Por exemplo, armadura reflec tem clas-
Antes de fazer um teste de perfcia de ferido, incapacitado, morto ou vaporizado. sificação L4. Isto significa que ela só prote-
combate para um personagem, você deve Exemplo: O número de dano de uma pis- ge contra armas L (laser). Se um alvo estiver
decidir como (e se) modificar o número de tola laser é 8. Se uma pistola laser acertar usando reflec e alguém atirar nele com um
sua perícia. Lembre-se sempre de dar bô- e você tirar de 1 a 4, o alvo não sofre fuzil multifuncional, ele está sem sorte.
nus e redutores para ações inteligentes ou nenhum efeito. Se você tirar de 5 a 9, ele Se o alvo estiver usando armadura do
entediantes. Sinta-se a vontade para apli- é atordoado; de 1O a 14, ferido; de 15 a mesmo tipo que a arma do atacante, sub-
car bônus e redutores adicionais se você 18, incapacitado; e 19 ou 20, morto. traia sua classificação de armadura (a par-
achar que as circunstâncias tornem o ata- te numérica} do número de dano.
que do personagem particularmente fácil • Bônus de Macheza e de Dano Algumas armaduras protegem contra
ou difícil. Há quatro circunstâncias que Mas espere! Tem mais. Antes de deter- todas as armas; a classificação de tal ar-
são comuns o suficiente para justificarem minar o dano, você deve modificar o nú- madura seria a palavra "Todos" seguida
regras: mero de dano da arma. de um número (por exemplo, "Todos 2").
Queima-roupa Descubra o bônus de macheza do alvo. Quando um personagem com tal armadu-
A maior parte do combate em Para- Geralmente, nós não nos preocupamos ra for alvo de qualquer ataque, subtraia
nóia ocorre a alcances razoavelmente com bônus de macheza de NPCs, já que é esse número do número de dano (neste
curtos, já que o Complexo Alfa tem pou- um saco lembrá-los. Mas quando o PC for caso, seria subtraído dois}.
cos espaços abertos. Entretanto, você ob- atingido, pergunte ao jogador qual é o seu Exemplo: Uma pistola laser é disparada
viamente terá uma chance melhor de acer- bônus de macheza. contra um personagem cujo bônus de ma-
tar alguém se o seu laser estiver enfiado Subtraia o bônus de macheza do alvo cheza é 1 e está vestindo armadura reflec.
no umbigo dele. do número de dano. O número de dano de uma pistola laser é
Quando atirar em alguém à queima- Se a arma for uma arma-de-mão - L8; menos 1 pelo bônus de macheza e 4
roupa, some 4 ao valor de sua perícia. neurochicote, cassetete, espada de força, pela armadura resulta num número de dano
Não aplique este modificador a espadas ou arma-de-mão primitiva - o bônus de modificado de 3. Jogue na coluna "3" da
de força, neurochicotes ou outras armas dano do atacante também modifica o nú- Tabela de Dano para determinar o dano
de mão. mero de dano. Bônus de dano não afeta o sofrido (se houver dano}.
Ferimentos dano de armas de longo alcance (aquelas
Quando um personagem ferido fizer usadas com perícias de destreza), ou de • Laser e Reflec
um ataque, subtraia 4 do valor de sua granadas. Êpa, mais uma última regra de arma-
perícia. Some o bônus de dano do atacante (se dura, e poderemos prosseguir. É que lasers
Esquivas houver) ao número de dano. diferentes disparam feixes de cores dife-
Durante uma rodada de combate, qual- rentes - Infravermelho, Vermelho, Laran-
quer personagem pode declarar que está • Tipos de Armas e Armaduras ja, Ouro ... - é, isso mesmo, as mesmas
se "esquivando". Este termo cobre mano- Você ainda não está pronto para deter- cores do espectro de níveis de segurança.
bras evasivas, mergulhar para cobertura e minar o dano - pelo menos, não se o Um cidadão só pode usar um laser do seu
contorcer-se muito. Um personagem que alvo estiver usando armadura. Antes de nível de segurança ou de um inferior. Hã,
estiver se esquivando não pode atacar, explicarmos como func iona armadura, te- quer d izer, ele pode usar um laser de nível
mas se for atacado, subtraia 4 do valor da mos que falar sobre tipos de arma. superior, mas é traição se o fizer.
perícia do atacante. Na verdade, não são os lasers que vêm
Outros Modificadores em cores diferentes, mas sua munição.
Isso é tudo no combate básico. Nas Cada laser pode disparar seis tiros; então,
regras opcionais (próximo capítulo) nós seu cano deve ser substituído por um novo.
relacionamos alguns outros modificadores Cada cano deve ser pintado da mesma cor
que poderão ser usados se lhe servirem. que o feixe que ele dispara, mas você sabe
como é, alguns traidores traiçoeiramente
repintam seus canos para que eles possam
Danos ter, digamos, um cano Púrpura que pareça
Toda arma tem um número de dano, Vermelho até ser disparado.
impresso no Quadro de Armas (veja o Armadura reflec também vem em cores

69
• Seção do Mestre PARANÓIA

diferentes - Infravermelho, Vermelho e fizer qualquer teste de perícia ou atributo, metros por rodada é uma corrida; e qual-
assim por diante. Uma armadura reflec pro- o valor de sua perícia ou atributo será redu- quer velocidade maior (até 40 metros por
tege contra todos os lasers de sua cor ou zido em 4 (além de quaisquer outras modi- rodad a, que é o mais rápido que qualquer
inferior - mas não contra lasers de níveis ficações). Encorajamos o mestre a designar um que não seja um atleta olímpico pode
de segurança superiores. Portanto, se um mais desvantagens, de acordo com as cir- se mover) é uma disparada. Veículos, ro-
cidadão estiver vestindo armadura reflec cunstâncias. ("Em choque, você segura seu bôs "envenenados", aviões supersônicos,
Esmeralda, ela lhe protegerá de raios laser braço machucado - assim deixando cair a e mutantes traidores também poderão se
Infravermelhos, Vermelhos, Laranja, Ouro delicada e cara arma de fogo que o Com- mover na velocidade zuum (40 ou mais
e Esmeraldas-- mas não de raios Azuis, putador lhe forneceu. Vergonha!") metros por rodada).
Índigos, Púrpura ou Ultravioletas.* Um personagem ferido que for nova- Um personagem em disparada não
Todas as outras armaduras "L" prote- mente ferido estará incapacitado. pode atacar (correr no máximo da veloci-
gem contra laser de todas as cores. Incapacitado: Um personagem incapaci- dade toma toda sua concentração). Um
O Computador só distribui aos cida- tado sofre os efeitos de um ferimento. Além personagem passeando, caminhando, ou
dãos arm aduras reflec de seus próprios disso, ele imediatamente cai no chão. Ele correndo pode. Quando alguém atira em
níveis de segurança ou inferiores. É trai- está inconsciente e não poderá agir de um personagem que está correndo, você
ção, é claro, vestir reflec (ou roupa, por forma alguma até que ele seja curado para pode considerar a aplicação de um redu -
falar nisso) da cor de um nível de seguran- o estado "ferido" ou melhor. Um persona- tor ao seu teste de perícia. Ou não.
ça superior. Isto significa que a maioria gem incapacitado que for novamente feri-
dos Agentes Atiradores (que não sejam do ou incapacitado estará morto. • Velocidades de Movimento
traidores) inicialmente estarão equipados Morto: Um personagem morto está morto. Passeio: até 2 metros/rodada
com lasers Vermelhos e reflec Vermelha. Fini. Caput. Ele chuta o balde; passa o Caminhada: até 5 metros/rodada
tempo comendo grama pela raiz; bateu o Corrida: até 20 metros/rodada
último ponto; foi servir ao Grande Com- Disparada: até 40 metros/rodada
Efeitos de Dano putador no Céu. Morto é morto. Hora de Zuum: mais que 40 metros/rodada
Então, o que realmente significam os ativar um clone. Veja "Substituição de
efeitos de dano? Clones"a seguir.
Sem Efeito: Embora o ataque tenha sido Vaporizado: O personagem e seu equipa- Recuperando-se de Ferimentos
bem-sucedido, algo - armadura, estoicis- mento são completamente destruídos. Isto
Personagens normalmente se recuperam
mo do alvo, fraqueza do atacante, ou pura é um fim realmente distinto para um per-
de ferimentos em gigantescos centros de
sorte - impediu que o ataque incomodas- sonagem de Paranóia; você realmente fez
saúde onde especialistas de saúde e medi-
se o atacado o bastante para afetar suas sucesso quando teve um personagem va-
bôs remendam os pacientes com eficiência
ações. porizado. A resposta apropriada é uma
surpreendente. A recuperação pode ser feita
Interprete este resultado com floreio breve, mas sincera, salva de palmas dos
sem o benefício desta ajuda, com o auxílio
dramático. "Apenas um arranhão." "Uau! jogadores, mestre, e espectadores.
de medibôs, ou com a perícia de medicina,
Acertou bem no peito, mas só um pouqui- mas isto leva tempo e é muito arriscado .
nho de sua armadura está torrada." "Seu • Efeitos de Dano em Objetos
É claro que muitas maravilhas biotec-
inimigo olha com interesse para o buraco Inanimados
nológicas são criadas pela P&D e que
em seu braço, encolhe os ombros e conti- Então, o que significa "ferido" se você alguns suplementos bioquímicos são ca-
nua avançando." "Uau! O raio laser deve estiver atirando num fogão? Isso é deixado pazes de permitir que Agentes Atiradores
ter sido refletido por um botão reluzente para o julgamento do mestre. Concentre- horrivelmente feridos façam cooper com
ou algo parecido." se no efeito dramático e não na aplicação um par de pernas quebradas, mas os efei-
Atordoado: O personagem atordoado tem- real ista da física. Ou se quiser, faça expe- tos colaterais destas maravilhas médicas
porariamente sucumbe ao choque ou à rimentos em casa. Dispare seu próprio freqüentemente são mais horripi lantes que
dor do ataque e pode, se quiser, cair no fuzi l em objetos domésticos comuns como os ferimentos originais.
chão imediatamente. ("Fingir de morto" é aspiradores de pó e aparelhos de som. É o Atordoado: Nenhuma ajuda médica é ne-
uma tática popular mas geralmente fúti l que nós criadores de jogos fazemos. (Ob- cessária. O personagem está atordoado
em situações desesperadoras.) Ele não po- serve que um pouco mais de atenção é por uma rodada. Após uma rodada, ele
derá realizar nenhuma ação durante a pró- dada aos efeitos de dano em robôs no poderá agir novamente - sem redutores.
xima rodada de combate (incluindo movi- capítu lo "Equipamento" .) Ferido: O personagem estará atordoado
mento, uso de arm as ou uso de perícias). por uma rodada. Então ele poderá realizar
ferido: Um personagem ferido sofre os efei- a maioria das ações normais, mas sujeito a
tos de um atordoamento. Além disso, de Movimento um redutor de 4 em todos os testes de
agora em diante ele será considerado "feri- Não há regras estritas em Paranóia para perícia e atributo. Esta penalidade reflete
do". Toda vez que um personagem ferido movimento e posicionamento durante o os efeitos de sangramento, choque, dor, e
combate. Em vez disso, o mestre deve traumatismo.
• Sim, nós sabemos tudo sobre o espectro eletromagné-
tico e as leis de adição das cores. Sim, nós sabemos que usar o bom senso e estas sugestões. Se um personagem ferido não for trata-
se você disparar um laser de um comprimento de onda, Há quatro velocidades nas quais uma do por alguém que tenha a perícia medici-
digamos, verde, contra um alvo que reflita luz azul, o pessoa ou um robô normalmente pode se na ou por um medibô (ou levado a um
alvo não refletirá o laser verde. Na primeira edição de
mover: passeio, caminhada, corrida, ou centro médico) dentro de um dia, ficará
Paranóia, tínhamos um complexo conjunto de regras
para lidar com armaduras multicromáticas, para tentar disparada. Falando por alto, qualquer ve- incapacitado. Veja Perícias de Esperteza -
fazer com que o s lasers de Paranóia se ajustassem ~s locidade até uns 2 metros por rodada de Medicina, para ver o que acontece se ele
leis da natureza. Mas então decidimos, que diabos? É for tratado.
combate é um passeio; qualquer coisa en-
desta maneira que nós queremos que lasers e armadura
reflec funcionem, portanto é assim que eles rea lmente tre isso e 5 metros por rodada é uma Incapacitado: A incapacitação é um feri-
funcionam em Paranóia. E fim de papo. caminhada; qualquer coisa entre isso e 20 mento grave que, se não for tratado, resul-

70
PARANÓIA Seção do Mestre a
ta em morte. Um personagem incapacita- Porque os Clones São Idênticos em Todos Se a aventura estiver ocorrendo dentro
do não poderá agir até retornar ao estado os Aspectos: A Razão Verdadeira do Complexo Alfa, seu clone substituto
"ferido". É mais fácil. vestirá seu uniforme, pegará o transporte
Se um personagem incapacitado não Porque os Clones São Idênticos em Todos público e chegará ofegando para se juntar
receber cuidados médicos - tratado por os Aspectos: O Raciocínio Transparente- aos seus companheiros em 15 a 30 minu-
um medibô, personagem com a perfcia mente Fajuto tos. Se a aventura estiver ocorrendo no
medicina, ou num centro médico - ele Os membros de uma família clonai Exterior, ou no fundo do oceano, ou numa
terá que fazer um teste de resistência a são todos idênticos em herança genética, nave rumo a Marte, a entrega poderá ser
cada hora. Um fracasso significa morte. portanto todos os atributos e poderes mu- um tanto menos veloz. Em cada caso, se o
Morto e Vaporizado: A recuperação des- tantes são idênticos. Sr. Mestre o desejar, o Computador pode
tes estados não é comum. Para exemplos, Os membros de uma família clonai ordenar que a equipe não faça nada até
veja Frankestein de Mary Shelley, A Noite são criados juntos, treinados juntos, e en- que o clone substituto a alcance. O Com-
dos Mortos-Vivos de George Romero e À corajados a pensar em si mesmos como putador não permitirá que uma missão
Procura de Spock, da Paramount Pictur~. substitutos idênticos uns para os outros, fracasse devido à falta de pessoal. Nunca.
portanto todas as designações para grupos Bem, quase nunca.
• Substituição de Clones de serviço, perícias, filiações a sociedades Grupo de Missão Beta-Nove:
Quando um PC morre durante uma secretas e outras caracterfsticas adquiridas Pêsames pela morte trágica e sangren-
aventura, um clone substituto não pode são virtualmente idênticas. ta do heróico cidadão Splat-V. Clone subs-
ser ati vado até que o Computador esteja Já que o Computador pensa nos mem- tituto em trânsito. Esperem até que o gru-
ciente da morte do personagem. Normal- bros de uma família clonai como permu- po seja reforçado.
mente, a morte seria relatada por outro tavelmente idênticos, ele supõe que quais- Ah, e enquanto estiverem por aí sem
Agente Atirador ou cidadão leal. Deixar quer virtudes ou falhas que um clone te- fazer nada, porque vocês não arrumam
de relatar tal informação imediatamente é nha, os outros terão na mesma medida. toda aquela bagunça?
um ato grave de traição. Portanto, quando um clone ativado for Por outro lado, não introduza o clone
O Computador pode também desco- promovido, todos os seus irmãos clones substituto até quando achar oportuno. Tal-
brir a morte do personagem, monitorando também serão promovidos. vez o grupo deva continuar com forças
comunicações ou disposititvos de obser- A única exceção a essa política de "tra- reduzidas por algum tempo. Talvez o jo-
vação ou pelo interrogatório de agentes tamento idêntico para clones idênticos" é gador deva esfriar a cabeça por algum
robóticos remotos. no que se refere a execuções. Na sua infini- tempo enquanto ele lamenta seu persona-
Quando o Computador fica sabendo ta benevolência e confiança inabalável na gem falecido por um período decente.
do fa lecimento de um Agente Atirador, ele virtude essencial da Clonidade, o Compu- Seja imprevisível. Seja inconstante. Isto
imediatamente entra em contato com um tador vê uma família clonai como um gran- é Paranóia. Você nunca sabe o que espe-
membro de sua família clonai e o ativa. de e feliz programa de computador. Quan- rar do Computador.
Assim que for possível o clone é instruído do qualquer um dos clones demonstra indi- Talvez o clone tenha sido erroneamente
e despachado como substituto para o Agen- vidualmente ser um traidor merecedor de enviado aos sintetizadores de alimento.
te Atirador morto. Se o transporte não for execução, o Computador tristemente dele- Ou talvez alguém esteja sabotando as
possível, ou se o grupo da missão estiver ta a cópia defeituosa. No entanto, o Com- transmissões no QG dos Agentes Atiradores.
numa região remota ou inacessível, o clo- putador tem fé no projeto original do pro- Ou talvez o aerobô que entregará o
ne substituto será transportado na primei- grama (já que, afinal, foi ele que criou esta clone sofra um distúrbio no sistema de
ra oportunidade. família dos tanques de clonagem, e o Com- orientação e esteja diligentemente tentan-
O Que É que Esses Irmãos Clones Estive- putador nunca erra, certo?) e, já que não do educar o clone em higiene dental en-
ram Fazendo, Hein? deseja desperdiçar todo o treinamento e quanto voa pela tundra em direção ao
Enquanto o clone ativado está lá fora, cuidados amorosos que ele deu até agora Pólo Norte.
cuidando de problemas para o Computa- àquela família clonal o Computador sim- Nunca se sabe.
dor, o resto da família clonal pode conti- plesmente testa as cópias reservas, ativan-
nuar realizando tarefas de rotina (arqui- do-as uma após outra, para verificar se o
vando documentos, polindo paredes de defeito é comum ou não a todas as cópias.
corredores, intimidando Infravermelhos) Se todas as seis cópias tiverem um defeito
para seus próprios grupos de serviço, ou (isto é, forem executadas), bem, o progra-
pode ser enviado a Centros de Monitora- ma recebeu um teste justo. (Sabotagem Co-
ção especiais para observar suas duplica- muna, sem dúvida.)
tas durante o curso da missão. Onde esti- Em outras palavras, cada clone novo
verem, eles recebem relatórios constantes começa com 1 ponto de traição (no lugar
sobre a missão a fim de que, se houver um da quantidade que seu recém-falecido ir-
desastre, eles possam efetivamente substi- mão tinha).
tuir seus irmãos clonais. Retornando um Clone Substituto à Ação
Preparando a Planilha de Personagem do Retorne o clone (e seu jogador) à ação
Clone Substituto assim que for possível. Um jogador com
Pegue a planillha do personagem mor- um personagem morto é apenas um es-
to e mude o número do clone do persona- pectador, o que não é nem uma fração da
gem (Pyle-0-ASH-1 se torna Pyle-0-ASH- diversão de jogar Paranóia. Dê ao jogador
2, Butch-V-BLK-4 se torna Butch-V-BLK-5 um tempinho para se agonizar com o fale-
e assim por diante). Voilà! Clone novo, cimento inoportuno, mas lembre-se - ele
pronto para a ação! veio para jogar, não para assistir.

71
a Seção do M estre PARANÓIA

5. Regras Opcionais de Combate


Nós gostamos de nossos combates vontade para usar estas regras quando qui- alvo a mais de 50 metros de distância).
como nosso uísque escocês - puro. Mas ser e, deixá-las quando não quiser. A con- Quando um personagem atira num
há pessoas que preferem gelo, soda, ou sistência pode ser uma virtude, mas a ne- alvo, determine se ele está disparando em
até coisas de mão-virada como margaritas cessidade dramática é uma ainda maior. alcance queima-roupa, curto, médio, ou
e daiquiris. Bem, "de gustibus non est longo. Alcance queima-roupa é algo em
disputandum". É por isso que estamos in- torno de S metros. Alcance curto é tudo
cluindo um monte de regras de combate Surpresa até abaixo de um terço do alcance máxi-
opcionais, para aqueles que gostam de mo. Alcance médio é entre um terço e
Se numa luta um lado surpreender o
mais complexidade ou realismo. dois terços do alcance máximo. Alcance
outro - atacar sem aviso - ele deve ter
Falando (quase) sério, muitas regras longo é qualquer distância maior que o
uma vantagem. Nós sugerimos que você
opcionais são úteis ou divertidas. Por exem- alcance médio, até o alcance máximo.
lhes dê uma "rodada de surpresa". Isto
plo, nas regras de combate básicas nós Exemplo: Quando uma pistola laser for
significa que, na primeira rodada de com-
dissemos para modificar valores de períci- disparada contra um alvo de O a S metros
bate, apenas os jogadores com a vantagem
as de acordo com as condições sob as de distância, está disparando à queima-
da surpresa podem atacar. Os do outro não
quais os personagens atacam, mas não lhe roupa. Alvos de 5 a 16 2/3 metros de
podem nem se esquivar. Uma vez que a
demos muita noção sobre que modifica- distância estão a alcance curto. Alvos de
primeira rodada tenha terminado, começa
dores seriam apropriados. "Mais Modifi- 16 2/3 a 33 1/3 metros de distância estão a
a luta de verdade. (Dado o poder das armas alcance médio. Alvos de 33 1/3 a 50 me-
cadores de Perícias", a seguir, dá algumas aTI Paranóia, até uma única rodada livre
sugestões. tros de distância estão a alcance longo.
pode provar ser uma grande vantagem). Quando um personagem dispara a al-
Nós poderíamos ter incluído esses mo-
dificadores de perícias nas regras de com- cance médio, reduza o valor de sua perícia
bate básicas, mas não queremos que os em 2. A alcance longo, reduza-o em 4.
Armas "Spray"
mestres se sintam compelidos a terem
certeza de que todo modificador seja le- Algumas armas são conhecidas como • Cobertura
armas spray (veja o Quadro de Armas no Se um alvo estiver protegido por co-
vado em conta em cada ataque. Isso faria
o combate proceder com menos veloci- Encarte B). Uma arma spray pode ser usada bertura - um muro de pedra, uma árvore,
para atacar até três alvos numa única roda- vegetação densa, o que for - o valor da
dade, e combates lentos tornam o jogo
entediante. Em vez disso, nós tornamos da de combate. Cada alvo deve estar a 5 perícia do atacante será reduzido. Deter-
metros de distância um do outro (portanto mine aproximadamente quão protegido
esses modificadores opcionais - use-os
você pode atingir três clones na seqüência). está o corpo do alvo- quase completa-
quando quiser, ignore-os quando não qui-
Quando uma arma spray for usada con- mente, parcialmente, ou só um pouco.
ser, e mantenha as coisas em movimento.
Mas você pode se sentir seguro, pois se tra mais de um alvo, divida o número da Reduza o valor da perícia como manda o
perícia do atacante pelo número de alvos Quadro de Modificadores de Combate.
vier a precisar saber quais as chances de
sucesso de alguém que atira à longa dis- (dois ou três - arredonde para o número
tância há uma regra que você poderá usar
inteiro mais próximo). Faça um teste sepa- . Movimento
rado para cada alvo, contra o valor de Quando um personagem ataca enquan-
se desejar
perícia dividido. to está imóvel ou passeando, o valor de
Nós hesitamos um pouco antes de tor-
Exemplo: Um personagem com a perícia sua perícia não é modificado. Quando
nar opcionais as regras de disfunção. Em
armas de projétil de 14 atira em três alvos. estiver andando ou correndo, ele é reduzi-
Paranóia, nada funciona da maneira que
14 dividido por 3 é 4 2/3, que arredonda do, como indica o quadro. Quando o alvo
você gostaria que funcionasse, e as armas
para 5. São feitos três testes; as jogadas são estiver em movimento, novamente a perí-
deveriam enguiçar de maneiras espetacula-
res e perigosas com bastante freqüência. 12, 3, e 18. O disparo erra o primeiro e o cia do atacante é reduzida.
terceiro alvo, mas o segundo é atingido.
Por outro lado, determinar quando as ar-
mas apresentam defeito, ou não, adiciona
outro nível de complexidade ao sistema de Ponto de Impacto
combate. A fim de manter as coisas sim-
Mais Modificadores de Perícias
Quando um personagem é atingido em
ples, nós decidimos tornar opcionais as Todos os modificadores de perícias são combate você pode jogar e checar na Ta-
regras de defeito. Porém, elas são extrema- relacionados no Quadro de Modificadores bela de Ponto de lmpado (veja o Encarte
mente condizentes com o espírito de Para- de Combate (Encarte B). 8) para ver onde ele foi ferido. Use seu
nóia, e nós frisamos que você as use se não julgamento neste caso; por exemplo, se
se importar com o esforço adicional. • Alcance alguém for atordoado, quem se importa
A maior parte das outras regras opcio- O alcance de cada arma é impresso no onde ele foi atingido (se é que foi )? Do
nais estão na categoria de "coisas que po- Quadro de Armas (Encarte B). Nenhuma mesmo modo, se ele for morto, vaporiza-
dem ser úteis com as quais você não quer arma pode disparar em algo a uma distân- do, ou mesmo incapacitado, é irrelevante
se preocupar o tempo todo." Assim como cia maior que seu alcance (por exemplo, saber se ele foi atingido na cabeça ou no
para os modificadores de perícia, sinta-se a uma pistola laser não pode danificar um abdômen, pois ele não vai a lugar algum.

72
PARANÓIA Seção do Mestre •

Também, com um lança-chamas, por • Saque de Armas mun1çao, o que provavelmente tomará
exemplo, o ponto de impacto preciso é muito mais tempo.
irrelevante - o dano pode ser distribuído Se um cidadão não tiver uma arma na
igualmente por grande parte do corpo. mão, ele não pode usá-la até que a saque .
Quando um personagem for ferido num Se a arma estiver facilmente alcançável Defeitos
certo lugar, ele não apenas sofre um redu- (por exemplo, num coldre ou numa bai-
nha, pendurada nas costas etc.), sacá-la As armas são divididas em três tipos,
tor de 4 em todos os testes de perícia e dependendo de quão bem testadas elas
atributo, mas também perde o uso daque- leva uma rodada de combate. Se não for
de fácil acesso, sacá-la pode levar mais de são: normais, experimentais, e realmente
la parte do corpo. "Perder o uso de" pode experimentais.
significar várias coisas diferentes: uma rodada, à discrição do mestre. Se um
Todas as armas relacionadas no Qua-
Braço: Não pode usar esse braço. ão personagem quiser trocar a arma que tem
dro de Armas (ver Encarte B) são normais
pode carregar coisas pesadas. Não pode na mão por outra, ele pode ou deixar cair
ou experimentais (como indica a tabela;
usar armas que necessitem o uso de am- a arma que está segurando e sacar outra
observe que armas de mão e armas primi-
bos os braços. (levando uma rodada) ou guardá-la e sa-
tivas são consideradas não-experimentais
Perna: Não pode se mover mais rápi- car outra (levando um total de duas roda-
para estes propósitos). Qualquer coisa que
do que uma caminhada (olha o Saci!). das). Numa rodada em que o personagem
P&D designa a grupos de Agentes Atirado-
Nada de andar de bicicleta, também. estiver sacando ou trocando de arma, ele
res especificamente com o propósito de
Peito: Epa. Melhor sentar um pouco. não poderá atacar, embora possa se esqui-
teste é realmente experimental.
Você não vai a lugar nenhum, mas ainda var ou se mover (mas não numa velocida-
Toda vez que alguém disparar uma
pode disparar armas e usar perícias. de de disparada).
arma normal, e seu teste resultar em 20,
Abdômen: Como peito, só que mais ela apresenta um defeito. Armas experi-
doloroso. • Munição e Recarregamento
mentais apresentam defeitos num resulta-
Cabeça: Opa. Más notícias. O signifi- A maioria das armas vem com um do de 19 ou 20 num teste de perícia.
cado de "perder o uso de" depende de suprimento limitado de munição e devem Armas realmente experi mentais são tão
você. Talvez signifique que ele não consiga ser periodicamente recarregadas. O Qua- pouco confiáveis que apresentam defeitos
ver nada - porque ficou cego ou porque dro de Armas (veja o Encarte B) indica o quando você assim desejar. (Se você qui-
esteja escorrendo sangue para dentro de número de rodadas durante o qual a arma ser ser mais "justo" sobre isso, fixe um
seus olhos. Ou talvez signifique que na pode ser usada sem necessitar de recarre- número de defeito a cada arma realmente
verdade esteja incapacitado (tiros na cabe- gamento. Cada vez que um jogador dispa- experimental - digamos, 1 O. Então, toda
ça não são muito favoráveis). Ou talvez rar uma arma, ele anota. Quando o núme- vez que o teste de perícia do atacante for
"perder o uso de" signifique exatamente ro total de disparos se igualar ao número maior ou igual ao número de defeito, a
isso e ele fique bem estúpido de repente. de cartuchos de munição indicado na arma enguiça. Em aventuras publicadas
tabela, a arma estará descarregada e deve- de Paranóia, nós lhe informamos quando
rá ser recarregada antes de ser disparada e como o equipamento realmente experi-
Armaduras de Mais de um Tipo novamente. Recarregar uma arma leva o mental que aparece na aventura apresenta
Em prol da simplicidade, nós dissemos mesmo tempo que sacá-la (isto é, uma defeitos. (Veja "Para o Exterior com Armas
que cada armadura era de um só tipo. Na rodada) - supondo, que uma carga extra e Câmera" para obter exemp los.)
verdade, é claro, muitos tipos de armadu- esteja prontamente disponível. Senão, re- Exatamente o que uma arma faz quan-
ra oferecem alguma proteção contra mais carregar significa correr até PLC para pedir do apresenta um defeito depende da arma.
de um tipo de arma. Como um exempo
trivial, você poderia polir uma armadura
de placas até que brilhasse, para que ofe-
recesse alguma proteção contra lasers as-
sim como armas de impacto.
Armaduras de mais de um tipo sim-
plesmente possuem classificações de ar-
madura incluindo mais de uma combina-
ção letra-e-número - por exemplo, aque-
la armadura polida poderia ser 13/L1. Ar-
madura de batalha composta laminada
poderia ser L4/ 13/P2/PB6. Nós deixamos
isto para você determinar.

Saque, Munição, e
Recarregamento
Sacar armas no desespero quando em-
boscado e agachado atrás de uma pedra
para recarregar são ferramentas dramáti-
cas valiosas em qualquer jogo de ação e
aventura. Por outro lado, envolvem uma
certa quantidade de trabalho para você.
Todo equipamento no Complexo Alfa é rigorosamente testado e portanto seguro

73
• Seção do Mestre PARANÓIA

Cada arma tem um defeito característico; caras na mesa não estão atirando uns nos correndo e comprá-las. Nós esperaremos.
estes são descritos na seção Equipamento. outros com lasers e se o mestre disser que
"está a três metros de distância" então está • Escala
• Como Consertar Defeitos a três metros de distância, e não queremos É tradicional, ao usar miniaturas, saber
Os efeitos desagradáveis de um defei- saber se a sua régua diz que está a mais ou qual é a escala do jogo, para que você
to de uma arma podem às vezes ser evita- a menos. possa cuidadosamente medir tudo até o
dos ou remediados pela rápida aplicação Por outro lado, é divertido mexer com último milímetro. Então qual é a escala de
de uma perícia com armas apropriada. O miniaturas, e elas são coloridas e forne- Paranóia?
usuário pode imediatamente fazer um se- cem um foco visual para um jogo que de Aqui está: três centímetros do mundo
gundo teste de perícia, usando a mesma outro modo seria bem abstrato. Portanto, real = dois metros em Paranóia. Agora
perícia que usa ao disparar, para tentar se qu iser, vá em frente e use miniaturas. você sabe.
consertar o defeito. Um sucesso no resul- Mas lembre-se também de como func iona
tado significa que conseguiu. As descri- o Dramático Sistema Tático; o que o mes-
ções das armas (Veja Equipamentos - Ar- tre disser vale, portanto não fique medin-
mas) descrevem o reparo de defeitos com do cada milímetro e traçando linhas de
mais detalhes. (Tipicamente, equipamen- visão precisas e assim por d iante. Ei, se
to realmente experimental não pode ser você gosta desse tipo de combate, nós
consertado.) publicamos um monte de ótimas simula-
ções táticas como Tank Leadere Fire Team UM CIDADÃO
que lhe permitem passar horas e horas LEAL É UM
Miniaturas e Coisas do Tipo fazendo isso, e você deve comprá-las to- CIDADÃO FELIZ
das nesse instante e nos fazer ricos além /
• Sexo Depende da Imaginação ; \.
dos sonhos da cobiça.
~---
...assim como o combate em Paranóia. Falando sério, se você gosta de usar
Em alguns jogos, você coloca miniaturas miniaturas e mapas em escala para visua-
ou peças de cartolina na mesa e cuidado- lizar a ação, melhor pra você. Na verdade, ~.11n•••111 l!:ii
samente calcula quanto elas podem se há uma magnífica linha de minituras de
mexer e a que alcance estão disparando e metal de Paranóia - da Grenadier nos
esse tipo de coisa. No entanto, vamos Setores EUA e CND e da Citadel nos Seto-
lembrar que tudo isto é imaginário; os res GRB e EUR. Portanto você pode sair

6. Poderes Mutantes
Cada personagem jogador tem um pelo Computador/P&D/sociedades secre-
poder mutante. Em teoria, seu poder lhe tas (pressupondo agentes bioquímicos ou
A Origem dos Poderes Mutantes
deixa fazer algo legal, algo especial que radiológicos para mutações, e programas
lhe ajudaria a sobreviver no Complexo
no Complexo Alfa secretos de eugenia criados por algumas
Alfa. Nada é tão simples, é claro. Mutan- Ai você nos pegou ... facções piradas).
tes são traidores, afinal, e sujeitos à execu- Oh, desculpe, queremos dizer... é um • Os efeitos cumulativos da exposição a
ção imediata. segredo! É claro. Assim fica bem melhor. relógios de algarismos revestidos com o
O que leva a uma pergunta: se o Com- Bem, talvez o Computador saiba, mas elemento rádio.
putador toma tanto cuidado para se certi- não vai contar. E mu itos cidadãos têm • A passagem da Terra por uma nuvem
ficar de que seus cidadãos são humanos teorias, mas teorias (como boatos) são trai- de poeira cósmica.
normais, livres de alterações bizarras no ção. Aqu i estão algumas das teorias trai- • Interferência benigna de alienígenas
DNA- de fato, tão cuidadoso que execu- doras propostas por vários peritos do Com- benevolentes.
ta qualquer um fora da norma - como é plexo Alfa: ...e assim por diante, ad nauseam.
que a mutação se tornou tão difundida? E • A radiação de uma guerra nuclear glo- Encorajamos o mestre a ser agradavel-
porque prevalecem apenas as mutações bal (contradiz a história do Computador e mente irresponsável ao estabelecer uma
favoráveis? Quer dizer, se você aleatoria- toda a evidência científica disponível, mas razão internamente consistente para toda
mente expuser pessoas a altas doses de é uma lenda comum baseada em ficção essa coisa de poderes mutantes. Mude de
radiação, você terá muitas mortes antes pós-holocausto Pré-Ôps). música num piscar de olhos. O que quer
do parto, defeitos de nascença e coisas do • Os efeitos colaterais da poluição, aditi- que se encaixe nas suas necessidades dra-
tipo, mas mutações favoráveis serão ainda vos alimentícios, e exposição a programa- máticas e narrativas, quando precisar, por
extremamente raras. Obviamente, algo está ção entediante de vídeo (baseada em ou- qualquer motivo obscuro. Mantenha os
acontecendo. Qual é a fonte de todas es- tros materiais míticos do período Pré-Ôps). jogadores especulando.
sas mutações, então? • Experiências genéticas oficialmente re- Lembra? Ignorância e medo. Medo e
conhecidas e/ou clandestinas conduzidas ignorância.
74
PARANÓIA Seção do M estre A
ra duas vezes. mais, seu poder volta a ser 12.
Mecanismos de Poderes Mutantes Mestre: Rê, rê. Pense rápido, meu chapa.
Suck-V: Certo. Eu quero ir para UIJ1 lugar
A maioria dos outros RPGs fornecem seguro - e não mais ferido do que Sugestões para o Uso de Poderes
alter-egos super-poderosos com a capaci- estou agora, obrigado. Mutantes
dade de voar pelos céus, derreter barras Mestre: Bom. Hora de fazer um teste de
de aço, projetar feixes de luz faiscantes e Devido à confusa variedade de pode-
poder. Ooga o dado - tirou 17.) Opa,
morte de cada poro e enxergar através de res mutantes, é difícil criar regras que cu-
não é exatamente o que você plane-
paredes de concreto para espiar o vestiá- bram todos eles sem lhe dar mais detalhe
jou. Um bando de criaturinhas atarra-
rio feminino. do que você possa lembrar. Em vez disso,
cadas e estranhamente deformadas se
Adivinhe. Os poderes mutantes em nós damos sugestões, alguns exemplos e
materializa diante de você, carregan-
Paranóia não funcionam assim. Pra vari- lhe encorajamos a improvisar louca e ir-
do picaretas e lanternas. Uma mulher
ar, como qualquer outra fonte potencial responsavelmente.
de cabelos negros e pele branca está
de poder e segurança para PCs, poderes Como sempre, encorajamos que mes-
dançando e cantando com eles - "Eu
mutantes são armadilhas; pouco confiá- tres experientes, iconoclastas ou invetera-
vou_, eu vou, trabalhar agora eu vou ..."
veis, mortalmente perigosos, traidores, e damente do-contra ignorem regras e su-
ou
perversamente adoráveis. gestões.
Mestre: Bom. Hora de fazer um teste de
Isso é Paranóia. poder. Ooga o dado - tirou 2.) Uau. • Duração
De repente uma chuva de silenciosas
• Testes do Atributo Poder melancias pretas explodem à sua volta Os efeitos dos poderes mutantes geral-
Toda vez que um personagem quiser - ou pelo menos é o que parece - mente duram de um a cinco m inutos, de-
usar um poder mutante, peça ao jogador apenas uma névoa de impressões sen- pendendo da margem de sucesso do teste
que descreva o que ele espera que aconte- soriai s doces, melosas, inexpressivas e de poder e das necessidades dramáticas
ça, e então faça um teste do atributo po- não-diferenciadas. Então repentina- do mestre. Com rodadas de combate de
der. Modifique o atributo pela dificuldade mente tudo está normal de novo - cinco segundos, é claro um minuto é uma
e escala do efeito desejado, barulhos que exceto que você está em pé num cor- eternidade. E às vezes o efeito pode aca-
distraem, ferimentos, signo do Zodíaco, redor quieto e vazio próximo de seu bar instantaneamente, como um teleporte
valor de entretenimento etc. O que segue bloco residencial. por exemplo, ou ser ativado permanente-
são cond ições e valores sugeridos para Suck-V: Graças a Deus. mente ou algo parecido - como quando
modificadores: Mestre: Oh. Olhe. A luz de seu comuni- um mutante levitador fica preso a 100
• intento modesto, sem distrações, bas- cador está piscando. Parece que o Com- metros do chão enquanto milhares de tes-
tante tempo, premeditação cu idadosa: bô- putador está esperando o seu relatório. temunhas leais relatam esse notável even-
nus de 1 a 5 E aposto que será um relatório muito to. Nunca se sabe.
• restrição prudente, distrações meno- interessante.
res, duas rodadas para se preparar, alguma •Alcance
consideração das conseqüências: nenhum • Perda e Recuperação de Pontos de O alcance é tudo o que está dentro de
modificador Poder uma linha de visão com eficácia máxima
• ambição excessiva, distrações que ame- de um raio de até 5 metros do persona-
Toda vez que um personagem tentar
acem a vida, impulsividade ou estado de gem. Poder e confiabi lidade diminuem ra-
usar um poder mutante, seu atributo po-
pânico: redutor de 1 a 5 der é reduzido, tenha ele usado o poder pidamente com o aumento da distância,
Se o jogador obtiver um sucesso no com sucesso ou não. Cada vez que um moderado por um alegre mas perverso
teste, as coisas acontecem mais ou menos mestre. Novamente, bons resultados e a
poder mutante for usado, o atributo poder
como ele esperava. Se obtiver sucesso ape- do personagem é reduzido de 1 a 5 pon- intenção de entreter podem ampliar o al-
nas por uma pequena margem, os efeitos tos, à discrição do mestre. Geralmente, cance e a eficácia.
foram pouco favoráveis; se obtiver suces- você pode escolher uma perda de 5 pon-
so por uma larga margem, os efeitos são, tos se o poder foi usado de uma maneira
• Área/Volume do Efeito
inesperadamente favoráveis. particularmente difícil ou espetacular, e A área ou o volume do efeito geral-
Se o teste resultar em fracasso, os efei- uma perda de 1 se for usado trivialmente. mente é um círculo ou esfera de cinco
tos são desfavoráveis - quanto maior a Redução de poder não é permanente; metros de raio. Exceto quando não é. O
diferença entre o resultado e o número para recuperar seu poder, um personagem que acontece de vez em quando.
modificado do atributo, mais desastrosas deve dormir. Cada hora de sono tranqüilo
serão as conseqüências. e não interrompido aumenta o poder do • Dicas pa ra a Apresentação de
Exemplo: Suck-V está preso num tiroteio, personagem em um ponto. Obviamente, o Poderes Mutantes
ferido. Sua arma derreteu, o pelotão de poder de um personagem não pode ser Faça com que suas descrições dos efei-
combatebôs Comunas está avançando ine- aumentado acima de seu valor original. tos de poderes mutantes sejam coloridas e
xoravelmente em sua direção, e seu grupo Exemplo: Um traidor cujo atribu to de po- imaginativas. Dê muitos detalhes sensori-
de missão o abandonou ao deus-dará. Sem der é 1 2 usa seu poder mutante uma vez, e ais - visuais legais, sons esquisitos, sen-
nada a perder, ele experimenta seu poder o mestre julga que ele gasta 5 pontos na sações arrepiantes, cheiros fortes. Faça re-
mutante de teleporte. Seu poder é 9. tentativa, reduzindo seu poder a 7. Se ele ferênc ias a fi lmes, TV e literatura popula-
Mestre: OK. O que você quer que aconte- tentar usar seu poder uma segunda vez, res - 11 . . . como a viagem espacial de
ça? ele joga contra seu poder modificado de 2001, cara - demais", ou 11 . . . como o de-
Suck-V: Para ser franco, não faço idéia de 7, tenha seu primeiro teste sido bem suce- feito do transportador de Jornada nas Es-
como funciona este poder - exceto dido ou não. Seu poder permanece em 7 trelas," ou " ...como a transformação do
que nunca funciona da mesma manei- até que ele durma; se dormir 5 horas ou Hulk."

75
• Seção do M estre PARANÓIA

Faça com que os fracassos sejam tão o mutante estará correndo um risco consi-
• Encantos
loucos e irrelevantes quanto possível. derável de revelar a posse da mutação.
Quando um personagem obtiver um resul- Glândulas na pele do personagem pro- Quando o poder for usado em PCs (ou
tado catastrófico em seu teste de poder, vá duzem uma substância feromôn ica que por um PC ou por um NPC), o. mestre
à loucura. Quanto mais incrível e exage- faz com que outros humanos o admirem e deverá preparar bilhetes para os JO~ado­
rado o efeito, mais divertido será o desas- confiem nele. Infelizmente, essas substân- res, explicando que eles se tornam 1.nex-
tre resultante. Por exemplo, um persona- cias feromônicas também fazem com que plicavelmente amigáveis e cooperat'.vos,
gem realmente se dá mal no seu teste de o personagem admire e confie em outros que eles estão ansiosos para compartilhar
poder de regeneração. Talvez ele desen- humanos. O resultado líquido geralmente seus segredos mais profundos e que eles
volva uma dúzia de braços extras, guel- é aquela espécie de suave camaradagem devem representar este insidioso ataque
ras, comece a encolher, ou cause feri- fraterna associada com a cultura do Con- de confiança e ter boa vontade até segun-
mentos idênticos em todos os cidadãos no dado de Marin, Califórnia, dos Velhos Tem- da ordem. Nenhuma dica deve ser dada
raio de um quilômetro. pos. Aqueles afetados tendem a jorrar con- sobre a fonte do sentimento. Quando o
Não deixe que os poderes mutantes se fissões, admitindo atos vergonhosos e efeito tiver se dissipado, eles devem rece-
tornem muito confiáveis ou úteis. Este não amargos ressentimentos que eles normal- ber bilhetes informando que seus senti-
é um jogo de super-heróis. Se os jogadores mente nunca compartilhariam, e a fazer mentos retornaram ao normal.
parecerem fe lizes em ter poderes mutan- promessas profundamente sinceras de sen-
tes, você está fazendo algo errado. timento, lealdade e amizade comunal das • Sonda Mental
quais eles imediatamente se esquecem uma
vez que passe o efeito dos feromônios.
O personagem pode alcançar as pro-
fundezas da mente de outro personagem e
Descrições de Pode res Mutantes Entretanto, já que o mutante tem cons-
extrair informações de alvos relutantes. O
ciência de que substâncias químicas estão
mutante deve estar em contato físico com
condicionando esta reação, ele tem algu-
• Controle de Adrenalina ma capacidade em resistir a seus efeitos,
a vítima, corpo-a-corpo. A experiência é
Controle de adrenalina permite que um dolorosa e cansativa para ambas as partes
mantendo sua boca fechada e suas afeições
personagem eleve tempo rariamente sua for- - choque, náusea e graves dores de cabe-
sob controle enquanto explora os bons sen-
ça e agilidade a níveis sobre-humanos por ça são comuns. Em termos de jogo, tanto o
timentos generalizados para seus próprios
mais ou menos um minuto. Naturalmente, personagem quanto a vítima sofrem um
fins egoístas. Faça um teste de chutzpah
sua base pericial de agilidade, capacidade "ferimento". Eles permanecem feridos até
para o personagem. Se for bem sucedido, o
de carga e bônus de dano também são que tenham algumas horas de descanso
personagem resiste aos seus próprios en-
elevados a níveis sobre-humanos. ou uma boa soneca.
cantos e faz a festa nas suas vítimas. Se
Após usar o poder, o personagem sofre Dada a existência, comumente defen-
fracassar, o personagem está igualmente à
um ferimento - em nenhum lugar específi- dida por boatos, de poderes mutantes psí-
mercê de seus impulsos generosos.
co; Na verdade, o personagem está em cho- quicos, a maioria dos alvos perceberá que
A área de efeito varia de acordo com o
que. Ele permanece "ferido" até. que tenh~ suas mentes foram sondadas. Porém, sua
ambiente. Dentro de lugares fechados o
algumas horas de descanso não interrompi - única lembrança da experiência será a
poder afeta um volume esférico de uns
do e tranqüilo (o que não é provável durante sensação de muita dor, seguida pela perda
cinco metros de raio. O efeito dura por uns
uma missão) ou uma boa soneca. Se ele usar dos sentidos.
cinco minutos. A área de efeito e duração
este poder duas vezes sucessivamente se~ Quanto mais profunda e obscura for a
são muito menos confiáveis no Exterior;
se recuperar do primeiro ferimento, pas~ra informação que o usuário sondar, menor
dependendo das correntes de ar ou do ven-
a "incapacitado" - ele tomba sem sentidos será a chance de sucesso da sondagem. O
to, a esfera de efeito de cinco metros pode
e não pode ser acordado por algumas horas, mestre faz um teste de poder com os mo-
estar a favor do vento abaixo do persona-
após as quais ele acorda, tonto, grogue, mas dificadores de perícia apropriados. Se ob-
gem e pode se mover constantemente, dis-
basicamente normal. tiver um sucesso, o sondador recebe a
sipando-se rapida ou lentamente, de acor-
Enquanto usa este poder, o personagem maior parte da informação que deseja
do com a turbulência do ar. Como suges-
pode realizar prodigiosos feitos físicos - numa forma bastante coerente (pequenas
tão se o efeito estiver sujeito a qualquer
levantar autocarros, correr como um leo- informações separadas, em seqüência ra-
coisa mais forte que uma brisa seu efeito
pardo indiano, tomar duas ou três ações zoavelmente apropriada e lógica, sem fa-
durará até cinco minutos. Em ar parado ou
por rodada de combate, e assim por diante. lhas ou omissões significativas, etc.).
numa leve brisa, o efeito pode durar até os
A adrenalina é bombeada pelo seu corpo e Se o teste resultar em fracasso, o sonda-
cinco minutos completos. Guie-se pelo
o faz queimar todo o combustível disr><:>ní- dor recebe informação incompleta e detur-
bom senso e bom humor diabólico ao jul-
vel e ignorar as especificações do. pro!eto pada, generosamente tem~r~da. co'.'1 lem-
gar a duração e a área de efeito.
- às vezes com conseqüências infelizes branças irrelevantes da infância, impres-
Se o teste de chutzpah do personagem
para músculos, tendões, e ossos. O princí- sões sensoriais do presente, ordem de pala-
for bem sucedido, este poder confere ao
pio central é: ele é o Super-Homem po~ um vras invertida, cadeias de livre associação,
usuário um bônus de 5 em todos os subse-
minuto, mas faça com que pague por isso. anedotas vagamente relacionadas mas de-
qüentes testes de perícias de chutzpah (me-
M est re: Sem problemas. Você agarra o sinteressantes, e assim por diante. Esta é
nos a lógica espúria, é c laro) contra NPCs.
garibô enlouquecido de uma tonelada, !e- O maior risco na utilização deste poder
uma ótima oportunidade para aborrecer seus
jogadores, colocando algumas guloseimas
vanta-o acompanhado pelo som melodio- é que as vítimas invariavelmente voltam ao
so de tendões estourando, arremessa-o por úteis no meio de uma salada de palavras.
normal após passar o efeito. Elas se lem-
cima do corrimão da ponte e vê ele cair Alguns exemplos para ilustrar a facili-
bram de seu comportamento anormal e
no chão. Você se deita repentinamente. dade do uso do poder:
percebem que foram enganadas. Portanto,
Consegue dizer " hérnia"? Eu sabia que • sondar um vigia por uma senha -
se este poder for usado repetidamente em
conseguiria. muito fácil
qualquer alvo, particularmente outros PCs,
• sondar um técnico por um procedi-

76
PARANÓIA Seção do Mestre •

mento de operação - fácil mais exagerada e obsessiva será a perfor- cionar bem na escuridão quase total ou
• sondar um Agente Atirador por memó- mance. Se o teste resultar em fracasso, a sob iluminação ofuscante. O s ouvidos po-
rias de uma região visitada dez anos atrás vítima não é afetada, e o próprio usuário dem perceber sons infinitesimais, ou sons
- difíci l poderá se tornar obcecado, temporaria- a grandes distâncias. A pele fica extrema-
• sondar o número de série visto numa mente sofrendo insanidade proporcional à mente sensível, alerta a mudanças na tem-
arma por alguns momentos cinco anos atrás margem de fracasso do teste. peratura e umidade, pressão atmosférica e
(uma memória que não é acessível nem à Esta habilidade é mais bem empregada assim por diante. O olfato fica aguçado,
mente consciente do alvo) - muito difícil contra um indivíduo. Tentar a empatia detectando os cheiros mais sutis mesmo
com uma multidão é menos preciso e entre odores dominantes. O paladar pode
• Eletrochoque confiável, e será mais provável que o usu- distingu ir apuradamente detalhes entre
O personagem é extremamente resisten- ário seja arrastado pelas emoções da mul- substâncias familiares, mesmo substânci-
te a choques elétricos (choques provenien- tidão com um fracasso no teste. O mestre as que não têm gostos distintos para hu-
tes de atordoadores, em particular) e pode deve fa lar a sós com o jogador, explican- manos normais.
desferir um choque elétrico por rodada em do os sentimentos da multidão e estimu- Este poder também dá ao mutante dis-
qualquer vítima num raio de cinco metros. lando-o em sua representação. criminação superior ao foca lizar um as-
O efeito é equivalente ao de um atordoador. pecto de uma percepção e ignorar o res-
Para resistir ao efeito de um choque • Campo Energético tante - por exemplo, escolher uma voz
elétrico, o personagem deve passar num Este poder produz um campo que ab- no meio de uma multidão inquieta e dis-
teste de poder. O mestre deve modificar o sorve energia e a irradi a uniformemente tinguir o que está sendo dito.
atributo de acordo com voltagens altas de sua superfície na form a de calor e lumi- Isto é o que o poder faz quando fun-
(cabos de alta tensão) e pequenas (pi lhas nosidade. O campo segue os contornos ciona corretamente - quando o teste de
de Walkman). externos do corpo, estendendo-se a uns poder resulta num sucesso. Quando ele
Para dirigir um choque a uma vítima, l 5 cm da superfície da pele. Em termos de não o for, as coisas não são tão legais.
o personagem deve fazer um teste de po- jogo, isto age como armadura "Todos 3''; Talvez tudo pareça estar num volume alto
der. Se for bem sucedido, a vítima sofrerá isto é, o número de dano de qualquer demais. Talvez odores humanos normais
os efeitos de um atordoador. Se não, algo ataque contra o personagem é reduzido se tornem extremamente dominantes. Tal-
dá errado - o personagem atordoa a si em 3, independente do tipo da arma. vez o personagem comece a ter alucina-
próprio, ou causa um curto-circuito em O campo normalmente dura não mais ções - "Minha pele está pegando fogo!
todo o seu equipamento de comunicação, que um minuto e deixa o usuário exausto Minha língua está explodindo! Minhas ore-
ou faz com que o cabelo de todos fique e em choque - o equivalente a estar lhas estão derretendo! Aiiiii l" Não é fácil
em pé, ou transmite em ondas curtas. ferido - até que ele tenha algumas horas ser um mutante.
de descanso ou uma boa soneca. Infeliz-
•Empatia mente o campo é um tanto berrante - ele • Levitação
Este personagem tem uma espécie de brilha e incandesce, emite breves e ofus- Um campo se forma em torno do cor-
telepatia menos sofisticada - ele pode ler a cantes lampejos de luz e calor quando é po do mutante, agindo contra a força da
atividade emocional do cérebro de uma víti- atingindo por armas-de-mão ou de alcan- gravidade. (Ele faz os átomos girarem de
ma e projetar suas próprias emoções para ce, ou outras fontes de energia (por exem- maneiras estranhas ou algo assim.) O cam-
manipular o estado emocional da vítima. plo, um autocarro vindo à toda), ou quan- po segue os contornos externos do corpo,
Ler as emoções da vítima pode ser do o personagem bate de cara numa pare- se estendendo a uns 15 cm além da super-
particularmente útil na tentativa de detec- de ou cai de uma grande altura. fície da pele, portanto as roupas e objetos
tar um mentiroso; um teste bem sucedido O funcionamento do campo é sutil, dentro do campo também são afetados.
poderá revelar a intenção de enganar. complexo e pouco confiável. Quando o Quando o teste de poder resultar num
Quando estiver tentando avaliar a reação teste de poder resulta num fracasso, mui- sucesso, o campo domina e repele a gravi-
de outro, um teste de empatia bem sucedi- tas coisas terríveis podem ocorrer. Às ve- dade e o mutante flutua. Dependendo do
do permite que o mestre dê dicas ao usuá- zes ele reflete toda a energia - luz, por grau do sucesso, o mutante pode controlar
rio. Quando estiver usando perícias de exemplo, deixando o personagem cego. mais ou menos a velocidade de subida e
chutzpah, um sucesso num teste de empa- Às vezes a energia é irradiada de uma descida, arfagem, guinada e rotação, pela
tia significa um modificador de +5 para o pequena fração da superfície - dos pés, duração do poder mutante. Se for muito
valor da perícia. por exemplo; queimando um buraco no bem sucedido mesmo, talvez consiga até
O uso mais eficaz da empatia é a pro- chão - ou a energia é irradiada pela voar por aí; senão, ele só poderá mover-se
jeção de fortes emoções na vítima a fim de superfície interna, torrando o mutante. para cima e para baixo horizontalmente, e
interferir na sua capacidade de raciocínio Observe que quando o mutante dispa- pode apenas mover-se em outra direção
e de fazer julgamentos. O usuário cria ra uma arma de alcance de dentro do empurrando o teto ou atirando balas na
uma fúria em si mesmo e, então, projeta campo - quando o cano não atravessa o direção oposta.
suas emoções na vítima. A vítima é domi- campo - o projétil ou feixe da arma po- Quando o teste de poder resultar num
nada por uma necessidade obcessiva tem- derá ser refletido da superfície interna. fracasso, acontece outra coisa . Às vezes,
porária de tomar atitudes dramáticas que Observe que às vezes o campo osci la bru- não acontece nada. Às vezes, a força da
expressem a emoção - chorar, gritar, se talmente, expandindo ou se contraindo. gravidade é amplificada. Às vezes, a gravi-
encolher, gargalhar loucamente, esmagar dade é repelida mesmo - só que um pou-
coisas - uma oportunidade de ouro para • Hipersentidos co mais intensa e rapidamente do que o
o jogador com inclinações histéricas. Se Este poder amplia os cinco sentidos. mutante possa controlar. Se houver um teto,
obtiver sucesso num teste de poder, a víti- Os olhos podem enxergar nitidamente a bang. Senão, o Complexo Alfa acaba de
ma é afetada; quanto mais bem sucedido, grandes distâncias, ampliar a visão, e fun- ganhar um programa espacial tripulado.

77
• Seção do Mestre PARANÓIA

fo lhas mortas, cogumelos venenosos, até um carro subcompacto e adivinhar que era
• Empatia com Máquinas
mesmo terra. Além disso, ele pode digerir uma forma de veículo de ataque blindado.
Atenção! Atenção! Este poder mutante é (mas não recebe nutrição de) qualquer subs-
REALMENTE traidor! Qualquer um que o tância que seja - armas laser, disquetes de • Golpe Mental
possua será executado quando descoberto, computador, peças de carro, o que for. O personagem pode estimular at1v1-
independente de quaisquer outros fatores. Quando o personagem come algo, o dade cerebral agonizante em todas as cri-
Alguns mutantes podem comungar com mestre deve fazer um teste de poder. Se aturas num raio de cinco metros. O ata-
as forças místicas da natureza. Persona- for bem sucedido, tudo está bem. Senão, o que afeta todas os seres (menos o persona-
gens que possuam empatia com máquinas mutante sente dor gastrointestinal e, se gem) dentro deste raio. Ele não pode dis-
podem comungar com o fluxo e refluxo de obtiver um fracasso por uma larga mar- pensar nenhuma criatura de seus efeitos.
elétrons, abertura e fechamento de por- gem, pode ficar ferido ou até morrer. Se o teste de poder resultar num suces-
tais de lógica e destruição e reapareci- À primeira vista, este poder pode até so cada ser dentro do raio faz um teste de
mento de pósitrons em cérebros robóti-
cos. Em suma, o personagem tem uma
parecer de pouca utilidade. Na p~ática, re~istência com modificadores relativos ao
freqüentemente pode ajudar muito. E uma sucesso do teste de poder. Se um ser obti-
grande afinidade com máquinas inteligen- maneira inigualável de se livrar de provas ver um fracasso no seu teste de resistên-
tes - robôs e computadores. inconvenientes, por exemplo. cia, ele sofre uma agonia mental aguda.
Quando um teste de poder resultar
Se passar no teste, ele sente apenas um
num sucesso, robôs e computadores ten- • Intuição Mecânica momento de desconforto mental, mas não
derão a gostar do personagem e a confiar
Este poder permite ao personagem exa- sente nenhum efeito negativo.
nele. Robôs e computadores não o ataca-
minar um dispositivo mecânico com o qual Se o teste de poder resultar num fra-
rão nem o matarão a não ser que tenham
não esteja familiarizado e adivinhar seus casso, os efeitos do golpe mental são mais
ordens específicas ou alguma outra forte
princípios básicos de operação e projeto. imprevisíveis. M uitas vezes não acontece
justificativa, e o Computador geralmente
Isto pode ser valioso quando se lida com nada. Às vezes, os cérebros de algumas
dará uma chance ao personagem em ca-
artefatos incomuns descobertos em expedi- vítimas explodem. Às vezes, é o próprio
sos de desempenho pobre ou traição. O
ções e quando equipamentos não familia- mutante que é atordoado ou nocauteado.
personagem pode também receber bônus
res e dispositivos experimentais são desig- Às vezes, parece que não acontece nada,
para lógica espúria relativos ao sucesso do
nados a um grupo para uma missão. mas cidadãos em setores vizinhos perdem
teste de poder devido à sua compreensão
O mestre faz um teste de poder com os sentidos enquanto operam maquinaria
instintiva e afinidade por máquinas.
modificadores apropriados ao tempo e es- pesada ou pilhas atômicas.
Se o teste de poder resu ltar num fra-
forço gastos no exame do item e a fam il ia-
casso, o mutante não faz contato, ou a • Polimorfismo
ridade do personagem com d ispositivos se-
máquina inteligente recebe vibrações ne-
melhantes. Se o teste resultar num sucesso, O personagem pode alterar sua apa-
gativas - quanto maior for a margem de
o personagem aprende os princípios bási- rência, até sua forma física. Im itar outro
fracasso, pior serão as vibrações. O robô,
cos de operação e projeto do d ispositivo. humano é o mais fácil; qualquer coisa que
ou o Computador, podem ficar ·zangados
Se não, o personagem acha que enten- envolva a mudança da estrutura óssea é
com o mutante, ser pouco cooperativo,
deu o dispositivo, mas sua informação é bastante d ifícil; e mudar sua massa inteira
fazer ameaças e, em geral, tornar menos
mais ou menos incompleta ou imprecisa. é virtualmente impossível.
agradável a vida do mutante.
Por exemplo, um personagem que desco- Pergunte ao jogador que forma ele quer
bre um antigo ferro de soldar nas ruínas de adotar e, então, faça um teste de poder.
• Papa-Matéria
um lar dos Velhos Tempos pode adivinhar Modifique o atributo poder pela d ificulda-
O personagem pode digerir e extrair que era algum tipo de arma de calor portá- de da mudança; qualquer coisa que não
sustento de virtualmente qualquer coisa que ti I. Ou ele poderia achar os destroços de seja aparência humana deve ser um esfor-
contenha qualquer material orgânico -
ço considerável. Se ele for bem sucedido
no teste, o personagem conseguiu mais ou
menos a forma que desejava - quanto
mais baixo for o resultado, mais próximo
estará da forma desejada. Se ele obtiver
um fracasso, fracassará na mudança -
quanto mais alto o resultado, maior será o
fracasso.
O que acontece exatamente no caso
de um fracasso depende de você. Talvez
ele nem mude de forma. Talvez ele mude
mesmo, mas para algo totalmente diferen-
te do que ele pretendia. Talvez ele mude,
e tudo vá bem - mas quando tentar rever-
ter à sua própria forma, ele descobre que
não consegue - sua forma modificada
agora é sua forma "natural".
O mutante permanece em sua forma
alterada durante 1 a 5 minutos, após os
quais ele espontaneamente reverte à sua
forma " natural" .
Será ele um traidor? não, são velhos amigos

78
PARANÓIA Seção do Mestre •

o lugar de um ferimento, direcionando to- tar levantar massas maiores ou menores.


• Precognição
dos os recursos do corpo para ajudar na Modifique-o também por alcance e dura-
O personagem tem uma capacidade cura deste ferimento. O resultado é uma ção - obviamente, levantar uma banana
imprecisa de ver o futuro. Isto geralmente criação acelerada de tecidos saudáveis e no Tibet é muito mais difícil do que levan-
toma a forma de uma convicção de que regeneração de tecidos e órgãos que nor- tar uma na próxima esquina.
uma ação proposta esteja "certa" ou "erra- malmente não se regeneram (tecido nervo- Se o teste de poder resu ltar num suces-
da", ou um senso de perigo ou recompen- so, dedos, pulmões, e assim por diante). so, o personagem tem sucesso. Senão, en-
sa sobre eventos no futuro próximo. Quando um mutante com este poder corajamos você a inventar um efeito alter-
Observação metafísica: no intuito de for ferido, incapacitado, ou sofrer alguma nativo adequadamente divertido. Talvez o
preservar a livre vontade do mestre, nós outra forma de ferimento, faça um teste de objeto se mova na direção oposta da pre-
criadores de jogos/filósofos metafísicos fi- poder. Se for bem-sucedido, os danos co- tendida, ou a mecânica newtoniana se
zemos com que o futuro do Complexo meçam a se regenerar - quanto maior a confirme e o mutante faça o que quer, mas
Alfa não seja ri gidamente determinado. margem de sucesso, mais rápida será a seja jogado longe por uma força igual e
Seres inteligentes e conscientes podem recuperação. Além disso, quanto maior oposta, ou talvez seu cérebro estoure com
sempre mudar o curso do futuro - a qual- for a margem de sucesso, maior será o o esforço. Ou talvez simplesmente não
quer momento que o mestre desejar. Por- grau de controle do mutante sobre a apa- funcione mesmo.
tanto não sue por causa de detalhes como rência externa da regeneração - particu- Observe que a telecinesia pode ter ou-
consistência, paradoxos temporais, e pro- larmente importante quando você perce- tras uti lidades além de levantar coisas -
fecias confiáveis. be como pode ser embaraçosa a descober- pode ser usada para qualquer espécie de
Além disso, os elementos fundamen- ta de poderes mutantes. Como uma suges- manipulação - puxar o gatilho da arma
tais deste poder mutante são intimamente tão, e resu ltado "1" no teste de poder de outra pessoa, por exemplo.
relacionados ao subconsciente e ao in- significa que o ferimento foi curado ins-
consciente do personagem; portanto, apre- tantaneamente (uma verdadeira vantagem . Te lepatia
cognição pode comumente sugerir noções em combate, mas um pouco difícil de
de "certo" e "errado" de maneiras que são explicar), mas um resu ltado com uma A telepatia permite que um persona-
difíceis para a mente consciente interpre- pequena margem de sucesso pode signifi- gem leia os pensamentos superficiais de
tar. Por exemplo, um personagem com car que o ferimento será regenerado em outro ser humano. O personagem deve se
profundos sentimentos de culpa por seu algumas horas ou dias, dependendo de concentrar para usar este poder, e o alvo
poder mutante e associação traidora com sua gravidade. deve estar dentro de sua linha de visão.
uma sociedade secreta poderia considerar Um fracasso obtido signica que não A qualidade da recepção varia muito;
"certo" entrar num tubo de lançamento de houve nada, ou, pior ainda, que a regene- quanto maior for a margem de sucesso,
mísseis. Cada personagem terá que inter- ração funcionou incorretamente. Talvez mais completa e coerente será a recepção.
pretar as profecias ambíguas de seu mes- muitas partes se dupliquem. Talvez o cres- Um fracasso no resultado significa que
tre como melhor puder. cimento rápido de tecidos ocorra no local o mutante ainda recebe imagens e impres-
Um sucesso num teste de poder signi- errado, ou sejam produzidos tec idos sões mentais, mas elas podem estar terri-
fica que a precognição é mais ou menos errados(escamas, guelras, barbatanas, pe- velmente deturpadas e incompreensíveis
precisa. Um fracasso no teste significa que nas, carapaça quitinosa). ou podem ser os pensamentos de outro
o mestre pode dar ao jogador qualquer humano nas proximidades ou em algum
tipo de besteira que quiser. "Você tem • Telecinesia local remoto. Quanto maior for a margem
esta certeza inquestionável de que é abso- do fracasso, pior será a recepção ou mais
O mutante pode manipular objetos só
lutamente seguro para você colocar sua distante estará da vítima pretendida.
com a força de sua mente! Em tese, isto
mão naquele orifício. Vá em frente. Abso- Esta poderosa mutação tem potencial
pode significar levantar um cofre de 1O
lutamente seguro." de destruição da atmosfera de medo e
toneladas concentrando-se intensivamen-
Este poder às vezes se ativa sozinho em ignorância que você quer manter, portan-
te, mas na prática é impossível manipular
situações de perigo grave. O mestre faz um to tempere quaisquer informações úteis
massas tão grandes.
teste de poder em segredo. Se obtiver su- com irrelevâncias, desinformação e pura
Pergunte ao jogador o que ele quer
cesso, o personagem é avisado do perigo besteira. As vítimas devem estar pensando
fazer, e faça um teste de poder. Como
iminente. Se não, o personagem estará em qualquer coisa menos naquilo que o
uma regra básica, levantar dez qui los é
alegremente ignorante de seu perigo. jogador precisa saber - uniformes no La-
uma tarefa de dificuldade média - não
vatron, supervisores chatos, o episódio es-
modifique o poder do usuário. Modifique
• Pirocinesia pecial de hoje da Fritada de Célebres Trai-
o poder apropriadamente se o usuário ten-
dores da Teela, ad nauseam.
O personagem pode espontaneamente
Um personagem não pode escutar os
gerar fogo em qualquer objeto inflamável. pensamentos de mais de uma pessoa por
O tamanho, intensidade, e velocidade de
vez (a não ser que o mestre ache que isto
propagação do fogo são relativos à com-
seja uma boa maneira de confundir o mu-
bustibilidade do material inflamável e de
tante), e ele não pode mudar de alvo (isto
quão bem sucedido for o teste de poder. Se é, passar de uma mente para outra) sem
o teste resultar num fracasso, o fogo não
fazer outro teste de poder.
acende ou acende onde não deveria (por
exemplo, no cinto de utilidades do mutan- . Teleporte
te), ou queima descontroladamente.
Este poder cria um campo em torno do
• Regeneração usuário (seguindo os contornos de seu cor-
po, a 15 cm da pele) que instantaneamen-
O mutante tem a capacidade de enviar
te o transporta de uma localização a ou-
mensageiros bioquímicos via sangüínea para
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a Seção do Mestre PARANÓ IA

tra. Quaisquer objetos ou vestimentas den-


tro do campo também são transportados
- bem, na maior parte das vezes.
Esta mutação fu nciona tanto como uma
ação voluntária quanto uma reação invo-
luntária. Como ação voluntária, o persona-
gem deve visualizar o local para onde de-
seja se teleportar. Pode ser um lugar dentro
da linha de visão ou um que ele conheça
intimamente. Quanto mais perto do local,
melhor será a chance de alcançá-lo intac-
to, mas com testes de poder com grandes
margens de sucesso, mutantes têm-se tele-
portado através de grandes distâncias che-
gando relativamente seguros.
Um teste de poder que resulta num
sucesso significa que o mutante se tele-
portou; quanto maior a margem de suces-
so, mais provável será que o mutante che-
gue ao seu destino em ordem.
Se o teste resultar num fracasso, o tele-
porte pode não ocorrer, ou pode ocorrer
de tal maneira que o mutante deseje que
não tivesse ocorrido. Às vezes, o mutante
é separado de suas vestes e posses. Às
vezes, aparece bem em frente a um Esqua-
drão Abutre em manobras. Outras, apare-
ce em lugares escuros, misteriosos, estra-
nhos e hostis, ou che&a com o cotovelo
saindo de sua orelha. As vezes ele acaba
no reino de Oz.
Como uma resposta involuntária, o per-
sonagem se teleporta automaticamente
de qualquer situação que apresente uma
ameaça de morte real e imediata. Isto acon-
tece se o jogador desejar se teleportar ou
não. Neste caso, o mestre age como se ele
fosse a mente subconsciente do persona-
gem. A reação é instintiva, como se es-
quivar de um golpe. Observação: Não se
exceda com esse negócio de teleporte in-
voluntário; se você estiver ficando entedi-
ado, encontre outra maneira de torturar os
pobres bastardos.
Um teste de poder que resulta num su-
cesso significa que o mutante foi feliz na sua A traidora Loir-1-Nha abusa de sua Empatia com Máquinas
escolha instintiva (isto é, à discrição do mes-
tre) de um lugar seguro para onde se telepor- o hoverbô decole, mas não consegue fazer são do mutante sobre o que está vendo,
tar. Um fracasso obtido no teste significa com que a cabine fique transparente. Os mais caricatas e imprecisas serão suas im-
que seus instintos de mutante o traíram, instrumentos indicam uma cadeia de mon- pressões. Também, quanto mais denso o
colocando-o num armário trancado, num tanhas se aproximando. Puff. .. material, menor será a chance de receber
poço de elevador, em frente a um autocarro informações úteis.
em disparada, dentro de um reator ou coisa • Visão Raio X Um teste de poder que resulta num
parecida - e quem sabe para onde foi o No crânio, evoluíram órgãos elabora- sucesso significa que os dados são mais ou
equipamento do pobre coitado... dos que permitem ao mutante perceber menos completos e coerentes e que o cére-
A lguns exemplos de teleportes invo- um largo espectro de radiação eletromag- bro elabora algo úti 1com o que percebeu.Os
luntários: nética como percepções sensoriais, que modificadores são apropriados de acordo
O personagem vira a esquina e se vê são interpretadas pelo cérebro de modo com o conhecimento do mutante sobre a
de cara com dois inimigos armados com razoavelmente inteligível como impressões estrutura e natureza de seu alvo. Por exem-
lança-chamas de mão. Puff. .. visuais. O grau de inteligibilidade depen- plo, se ele for habilidoso em medicina,
O personagem está desarmando uma de da compreensão do mutante do que ele entenderá a estrutura óssea que percebe; se
bomba. Ele ouve o significativo click do está ''vendo" e de quão bem o cérebro não tiver treinamento médico, ele poderá
mecanismo de detonação. Puff. .. traduz os dados em imagens. Q uanto mais enxergar a estrutura do corpo em termos de
O personagem consegue fazer com que elementar ou imprecisa for a compreen- projeto robótico, ou fiação eletrônica, ou

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PARANÓIA Seção do Mestre a
bolotas de gosma nojenta em vários graus conceito. Quanto maior for a margem de sito do Complexo Alfa. E, às vezes, é d ifí-
de consistência. fracasso, mais estranhas serão as impres- c i I foca lizar seu alvo; às vezes você acha
Um teste de poder que não resultar em sões. Um mutante poderia ver as entra- que está examinando um mecanismo de
sucesso significa que o mutante recebe nhas de um cidadão como o interior de fechadura enquanto está realmente exa-
impressões ininteligíveis e confusas (elas um sintetizador de alimento. Outro pode- minando os transmissores dos sensores de
podem até ser coloridas e bonitinhas), ou ria ver c ircuitos dentro de uma parede calor na fornalha atômica na sala ao lado.
elas podem ser caricatas ou enganosas em como um microcosmo do sistema de trân-

7. Perigos Fora do Combate


Se estiver muito frio, algum persona- mente" . O personagem pode fazer um
gem poderá ficar hipotérmico. Ele faz um teste de resistência para manter a cabeça
Acidentes com Veículos e Quedas
teste de resistência (modifique o valor do acima da água. Isto não inclui movimento
de Grandes Altitudes atributo dependendo de quão frio esteja e em qualquer d ireção. Se ninguém o sal-
Às vezes alguns personagens caem de de como ele está vestido). Se o teste resul- var, ele afundará .
alguma coisa alta, o u estão dentro de algo tar num fracasso, sua capacidade de pen- O mestre pode introduzir uma perícia
que se move muito rapidamente e de re- sar direito começa a d iminuir durante as de natação a seu gosto. As culturas nativas
pente se choca contra algo relati vamente próximas horas (jogue o dado para ver no Exterior certamen te terão a perícia e
maciço. D iz-se que tais personagens so- quantas) até que ele entra em coma e poderão ensiná-la a um Agente Atirador.
freram um acidente. morre dentro de uma hora. Se for atendido A perícia, é claro, seria traidora.
Q ueríamos que você soubesse o que antes de entrar em coma, pode ser tratado
acontece com um personagem quando ele sendo colocado novamente num ambien-
sofre um acidente, portanto fizemos uma te próprio para o ser humano. Se entrou Doença e Velhice
linda tabela (veja o Encarte B). Admiti- em coma, precisará de cuidados médicos Se o mestre quiser que um personagem
mos, despreocupadamente, que não a tes- imediatos ou morrerá. contraia uma doença, ele deve mencionar a
tamos para ver se corresponde a realida- Se um personagem não consumir lí- doença (Collywobbles, por exemplo) e tor-
de. Não conseguimos por as mãos em quidos suficientes, pode ficar desidratado ná-la equivalente a um ferimento ou incapa-
nenhum avião supersônico (nem qualquer e morrer de sede. Um personagem pode citação para propósitos de recuperação.
voluntário que quisesse pilotá-lo até bater ficar sem água por 24 horas sem desvanta- Observação: A maioria das doenças não
no chão). Portanto, você terá que se satis- gem. Daí por diante, deve fazer testes de fornece muita diversão para os jogadores
fazer com essa tabela. Ou pode experi- resistência a cada 12 horas ou desmaiará. ou o mestre, a não ser que produzam
mentar sozinho e fazer a sua própria. Tal- Se o personagem não for salvo (receber resultados imediatos, como membros ca-
vez voç_ê consiga fazer com que um amigo água), morrerá de sede. Em qualquer caso, indo, delírios febri s ou algo assim.
pule de um pequeno precipício. Conte- um personagem morrerá de sede após cin- A velhice não é um problema experi-
nos como foi. co dias sem água (menos d ias se ele por mentado por muitos Agentes Atiradores. Se
acaso esti ver num deserto ou algo assim). você sentir que um personagem está ficando
muito velho, seja d ireto e assassine-o. É
Fome, Insolação e Sede
geralmente mais dramático do que fazer
Os cidadãos do Complexo Alfa estão Afogamento e Asfixia (e Natação) sessões de Paranóia em cenári os geriátricos.
acostumados a fazer três refeições subs- Um personagem que for surpreendido e
tanciais por d ia. A cada dia que um per- ficar incapaz de prender a respiração morre
sonagem não comer (ou comer muito mal), dentro de umas dez rodadas se não puder Cláusula de Insanidade - como
ele perderá temporariamente um ponto de
respirar (jogue o dado para ver quantas ro- em "Você Não Acredita na
resistência. Se a resi stência do persona- dadas ele agüenta). Se o personagem dispu-
gem cair para zero, ele morre de fome. Cláusula de Insanidade?" (Regra
ser de algum tempo para se preparar, poderá
Supondo que ainda não esteja morto, es- Opcional)
prender a respiração pelo menos por um
ses pontos podem ser recuperados à taxa número de rodadas igual ao seu atributo Um Agente Atirador deve poder agüen-
de um ponto por refeição normal (portan- resistência. Para prender a respiração por tar situações que enlouqueceriam a maioria
to, no máximo três pontos por dia em mais tempo, ele deve, daí em diante, fazer dos humanos. No entanto, eventualmente
circunstâncias ótimas). um teste de resistência a cada rodada. Se até os Agentes Atiradores chegam nos limi-
Se o sol estiver muito quente, o cérebro obtiver um fracasso, ele aspira água e morre tes de sua resistência e passam para o Mun-
do personagem pode cozinhar. Ele faz um dentro de dez rodadas a não ser que seja do Maravilhoso da Doença Mental.
teste de resistência (modifique o valor do socorrido. Um personagem pode prender a É claro, você poderia argumentar que
atributo dependendo de quão quente este- respiração no máximo dez rodadas a mais todos os Agentes Atiradores já são clinica-
ja). Se o teste resultar num fracasso, delira e que seu atributo resistência. mente desparafusados, e que nenhuma re-
morre dentro de umas dez horas (jogue o Natação não é uma perícia ensinada gra é necessária para reforçar isto. Na
dado para ver quantas) a menos que receba no Complexo Alfa. O que um personagem verdade, nós concordamos. Mas se os seus
tratamento. Tratamento significa sair do sol ce Paranóia faz quando está com água jogadores se recusarem persistentemente
e ficar deitado por um tempão. acima da cabeça se chama "adiar o afoga- a gaguejar de medo, você pode usar estas

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a Seção do Mestre PARANÓIA

regras para fazer com que seus persona-


gens ajam apropriadamente. Se eles esti-
verem representando corretamente, você
pode nunca precisar das regras de insani-
dade, portanto não as use muito. E não se
sinta obrigado a fazer testes de insanidade
a cada três minutos; estas regras são opci-
onais, certo?

• Quando Faze r um Teste de


Insanidade
Quando quiser.
Tudo bem. Que tal isto: faça um teste
de insanidade toda vez que um persona-
gem sentir:
• uma terrível insegurança (por exem-
plo, quando percebe que todos estão atrás
dele)
• um choque ao encontrar o inimaginá-
vel, o bizarro, ou o incrível (por exemplo,
ao deixar o Complexo Alfa pela primeira
vez e descobrir que no Exterior não há
controle de temperatura)
• estresse insuportável (por exemplo,
quando estiver labutando inutilmente para
remover uma mochila de gerador de plas-
ma enquanto o alarme de defeito berra em
seu ouvido)
• desespero (por exemplo, quando o ae-
robô, respondendo a um pedido de tempo
estimado de chegada, pergunta se você
quer a resposta em décadas ou séculos).
É óbvio que essas circunstâncias são
simplesmente rotineiras em Paranóia, e,
se você fizesse um teste de insanidade
toda vez que um personagem se deparasse
com uma delas, seria tudo que você faria
durante o jogo. Restrinja-se. Guarde os
testes de insanidade para casos realmente
extremos. Algumas sugestões:
1. Não mais que um teste de insanidade
por aventura para cada personagem. (Após
o primeiro choque, o personagem estará
confortavelmente entorpecido para as sur-
presas seguintes.) Muitas aventuras não
produzirão nem sequer uma única oportu- Esta é uma ocorrência completamente normal no Complexo Alfa e não justificaria um
nidade para um teste de insanidade. Teste de Insanidade
2. Faça testes de insanidade apenas em
circunstâncias que são realmente únicas contra seu valor de poder. A seriedade das te qualquer responsabilidade e procura
ou monumentais - eventos que aconte- circunstâncias determina a dificuldade do outras pessoas para que resolvam os seus
cem apenas uma vez na vida. teste de atributo. problemas. Por alguns minutos, todos os
3. O evento deve pegar o personagem com- Se o personagem for bem sucedido no testes de atributo e perícia estão sujeitos a
pletamente de surpresa para se qualificar teste de atributo, passa pela crise mental e um modificador de -4.
como um evento produtor de insanidade. não sofre nenhum efeito negativo. Senão, Paranóia/ Distúrbio de Personalidade: O
Aviso: Se a insanidade for usada demais, os jogue na Tabela de Insanidade (veja o personagem desenvolve a convicção de
jogadores se ressentirão com sua interefe- Encarte B) para determinar o grau de sua que todos são inimigos e interpreta o com-
rência em seus personagens. Normalmente desordem mental. portamento dos outros como motivados
estarão mais que felizes em terem seus Resultados da Tabela de Insanidade por um desejo de " pegá-lo" . Além disso, o
personagens agindo de maneiras malucas, Atordoado: Incapaz de tomar qualquer ati- personagem se recusa a aceitar responsa-
mesmo sem suas deixas, mas o fato de você tude a não ser balbuciar incoerentemente bi 1idade por seus próprios fracassos, jo-
exigir que eles ajam assim pode tirar a durante uma rodada. gando a culpa em todos à sua volta. " Não
diversão do ato. Use-a, mas não abuse. Ataque de An siedade: O personagem fica é minha culpa! Foi ele que fez!"
Como Fazer um Test e de Insanidade temporariamente incapaz de lidar com sua Pinel: Maluco. Pirado. Ambos os remos
O jogador faz um teste de atributo situação. O personagem evita ansiosamen- fora d'água. O elevador não sobe até o

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PARANÓIA Seção do Mestre a
último andar. Ding-dong-ninguém-em- nóia/Distúrbio de Personalidade" e "Pinel" Regra Opcional: O personagem está com-
casa. Convidamos os psicólogos amado- persistem até serem tratados. Felizmente, o p letamente curado... exceto por essa pe-
resa serem mais específicos e clínicos em Complexo Alfa tem excelentes instalações quena mania...
relação a neuroses e psicoses, mas é sufi- para o tratamento de Agentes Atiradores O personagem continua com um dis-
ciente dizer ao jogador que seu persona- insanos. De fato, o Computador tem algu- túrbio menor, mas permanente. Mesmo
gem está completamente louco e deixar mas idéias bastante iluminadas sobre saú- após sessões eficazes de drogas e terapia.
que ele improvise daí por diante. de mental. Se o personagem voltar ao Com- Talvez um tique nervoso no olho. Ou medo
plexo Alfa em frangalhos, será entupido de da escuridão. Ou o hábito estranho de
• Recuperação da Insanidade drogas e receberá do Computador bastante assobiar "Smoke Gets in Your Eyes" sozi-
A recuperação do "atordoamento" e do terapia. O personagem estará completa- nho quando está nervoso. A natureza da
"ataque de ansiedade" é automática, já que mente curado em tempo para a próxima desordem é deixada para a discrição do
a condição é apenas temporária. Os "Para- aventura. Completamente. mestre e do jogador.

8. Traição e Seus Frutos


• O Carteiro só Toca 20 Vezes nos um ponto de traição; completá-la com
sucesso deve significar que o total de cada
Pontos de Traição A verdadeira traição (como ser um Co- personagem é reduzido pelo menos em
Cada personagem tem um total de pon- muna convicto) merece execução imedia- um ponto. Pontos ganhos por acusações
tos de traição. É um número entre O(confi- ta e sumária. Entretanto, é possível se tor- de traição e uso de poderes mutantes, são
ado implicitamente pelo Computador) e nar um traidor em etapas, por assim dizer. acrescentados aos já adquiridos.
20 (morto, ou quase). Todos começam Se um personagem agir de forma suspeita
com 1 ponto. por bastante tempo, o Computador se con-
Recomenda-se que você mantenha um vencerá de que ele é um traidor, mesmo Promoção
registro dos pontos de traição de cada PC. que nenhum único ato seja causa para
É importante, claro, que os PCs nunca execução. Sobreviver a uma expedição sem ser
consigam dar uma espiada nele. Talvez Portanto, qualquer personagem cujo assassinado, perder-se, ser incinerado ou
você deva guardá-lo na carteira o tempo total de pontos de traição alcance 20 é julgado culpado por traição é um feito
todo, ou desenvolver um código para que declarado um traidor (veja Palmadas e considerável. Na conclusão de uma aven-
não consigam entender, ou escrevê-lo na Bonificações). tura típica, os sobreviventes não-traidores
parte interna do seu antebraço. Quando devem ser promovidos em um nível de
um PC ganhar ou perder pontos de trai- • Pontos de Traição como segurança.
ção, altere seu total. Confiança do Computador Na verdade, quanto mais alto for o
O Quadro de Traição (veja o Encarte nível de seguran ça de um personagem,
O total de pontos de traição de um
B) relaciona várias ações pelas quais um mais difícil deve ser conseguir progredir.
personagem é também uma medida con-
personagem ganha ou perde pontos de Aqui está uma regra básica que você po-
veniente de quanto o Computador confia
traição, e as quantidades de pontos reco- deria adotar:
nele. Quando um personagem pedir infor-
mendadas para cada uma. Sinta-se a von- Vermelhos, l aranjas, e Ouros: Sobreviver
mação do PC ou equipamento ao Compu-
tade para substituir seus próprios valores a uma aventura significa promoção para o
tador, você pode se quiser jogar um dado
como desejar. próximo nfvel.
e comparar o resultado com o total de
Se você levar essa coisa de pontos de Esmeraldas e Azuis: Sobreviver a duas
traição muito a sério, passará a considerar pontos de traição. Um resultado menor
aventuras significa promoção para o pró-
minuciosamente as ações dos jogadores, significa que o Computador rejeita o pedi-
do. Um resultado que for maior ou igual ximo nível.
decidindo quantos pontos de traição ele Índigos e Púrpuras: Sobreviver a três aven-
merece. Você passará mais tempo fazendo ao total de pontos de traição significa que
o Computador concorda. turas significa promoção.
contas do que jogando. Isso não é divertido Ultravioletas: Você tem personagens Ul-
nem para você nem para seus jogadores. É claro que você não deve se sentir
obrigado a jogar o dado toda vez que travioletas? Epal Apresente-se para uma
Portanto, aqui está o que deve fazer: se higiene mental intensiva. Com certeza
você por acaso perceber que o personagem alguém pedir algo ao Computador. Use
seu bom senso para determinar o que o você está com defeito. Por que não matou
está traindo e você tiver seu registro de os canalhas?
pontos de traição à mão, aumente seu total Computador fará; faça um teste de traição
de pontos de traição de acordo com o ato. apenas quando não conseguir pensar em
Se não perceber, ou não estiver com o nada melhor.
Pontos de Perícia
registro facilmente disponível, ou estiver
com preguiça, não aumente seu total. (Não
• Atribuindo Pontos de Traição No final de qualquer aventura, bem
se preocupe; o Computador não estava Durante a reunião final de uma expe- sucedida ou não, cada personagem deve
olhando, ou ninguém relatou a ação.) Quan- dição, considere o depoimento de cada receber pontos de perícia. Sugerimos uma
do os jogadores começarem a delatar uns PC, e então decida quantos pontos atri- média de 4 pontos por sessão de jogo, mas
aos outros, aí sim, pegue seu registro de buir. Deixar de completar uma missão modifique suas premiações de acordo com
traição e comece a somar os números. deve custar a cada personagem pelo me- o divertimento que você teve: jogadores

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• Seção do M estre PARANÓIA

Um Agente Atirador utilizando um banheiro particular, gentilmente cedido pelo Computador

que contribuíram para a diversão devem específicas). Os níveis de habilidade po- entregues a indivíduos pela prisão ou exe-
ganhar mais, e os chatos, menos. dem ser aumentados acima de 12 ou 14 cução de traidores ou outros serviços me-
(ou, na verd ade, até 20); os limites para recedores. As multas geralmente devem
• Gastando Pontos de Perícias níveis de habi lidade só se aplicam à cria- ser impostas pela perda ou destruição de
Os jogadores devem imediatamente ção de personagens. equipamento ou propriedade do Compu-
gastar pontos de perícia para aumentar a tador. Consideramos razoável qualquer
perícia de seus personagens. Um ponto de bônus ou multa de até 1000 créditos, mas
perícia pode ser gasto em qualquer perícia Créditos se você quiser fazer que alguém deva a
e aumenta em um o nível de habilidade. Você poderia também considerar bô- fortuna de 1.000.000 de créditos, não nos
Os jogadores podem gastar seus pontos de nus de crédito ou multas no final de uma importamos. E não seja tímido em dar
perícia da maneira que quiserem (embora aventura. Geralmente, os bônus devem enormes quantidades de dinheiro, já que
você possa dizer a um jogador que ele ser fornecidos no final de missões bem no Complexo Alfa não se pode mesmo
está restrito a gastar pontos em perícias sucedidas, embora possam também ser comprar muita coisa.

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a Seção do Mestre PARANÓ IA

1. Tipos de Equipamento
O Computador controla rigorosamen- mir, hã, conotações inesperadas. Já que o putador ignorar equipamento traidor. O sta-
te o equipamento. Algumas coisas podem Computador considera da maior impor- tus tem seus privilégios, e o Computador
ser compradas, mas o Computador lança tância para o Complexo Alfa os esforços não nega algumas posses especiais àqueles
um olhar severo sobre cidadãos que acu- da P&D em desenvolver novos e melhores cuja lealdade foi comprovada.
mulam bens. De qualquer maneira, pou- dispositivos, todo bom cidadão deveria
cos cidadãos têm muitos créditos sobran- estar ansioso para servir à causa, testando
do, e o regulamento restringe expressa- equipamento experimental. Recusar-se a Equipamento e Disponibilidade
mente os equipamentos de acordo com o fazê-lo, não é traição, mas certamente de- As seções seguintes descrevem muitas
nível de segurança. A maioria do equipa- cepcionaria o Computador. variedades de equipamentos. No entanto,
mento é designado aos cidadãos, por cur- Assim como para todo equipamento nem todas estarão disponíveis num dado
to ou longo prazo. Alguns cidadãos têm, designado, o cidadão a quem o equipa- momento. Há quantidades limitadas de
traidoramente, a posse de equ ipamento. mento experimental é designado é respon- cada item no Complexo Alfa, e eles são
Estas são as três categorias de posse de sável por ele. Ser responsável por equipa- racionados com base no nível de seguran-
equipamento em Paranóia: pessoal, desig- mento experimental pode ser prejudicial à ça - um punhado de Agentes Atiradores
nado e traidor. saúde, porque o equipamento experimen- Vermelhos está bem lá embaixo na hierar-
Equipamento Pessoal: É, tipo, pessoal. O tal tende a não funcionar direito, às vezes quia. Certos dispositivos sofisticados não
cidadão obtém equipamento pessoal pa- de maneira espetacular, com freqüência são mais produzidos no Complexo Alfa, e
gando por ele. Ele pode usar e abusar dele alarmante. Se for possível provar que o alguns são produzidos irregularmente e a
como quiser - pode comê-lo, pode quei- mau funcionamento fo i culpa da P&D, o grande custo (robôs, a maioria dos veícu-
má-lo, pode pular em cima dele - o cidadão responsável pode evitar multas los e equipamento de alta tecnologia).
Computador não se importa, desde que ou acusações de traição. Naturalmente, os Como mestre, você pode recusar um
nenhuma traição seja cometida. técnicos da P&D resistem obstinadamente pedido de equipamento a qualquer mo-
Equipamento Designado: É designado pelo a qualquer hipótese de cu lpa. mento, por não estar disponível, e pode
Computador. A alocação pode ser a curto Equipamento Traidor: Pode ser obtido de distribuir equipamentos terrivelmente ina-
prazo (talvez a duração de uma única várias maneiras. Pode estar disponível nas dequados ou impróprios para uma missão
missão) ou a longo prazo (como o laser sociedades secretas. Pode consistir de ob- por causa da falta de outros mais adequa-
que é cedido a cada cidadão que se torna jetos descobertos numa missão e não de- dos no momento. Mais do que isso, você
Agente Atirador). O equipamento desig- clarados. Pode ter sido roubado. Pode ter pode decidir que, modelos mais sofistica-
nado é, naturalmente, propriedade do sido sorrateiramente furtado de um colega dos ainda são experimentais e estão dis-
Computador, e perdê-lo, danificá-lo ou morto. Todo equipamento que não for nem poníveis apenas através de alocação expe-
destruí-lo é traição. pessoal nem designado é traidor. rimental (com o habitual risco de falha do
O cidadão a quem é cedida uma peça Deixar de apresentar e entregar todo equipamento).
de equ ipamento é responsável pessoal- equipamento traidor é traição. Se um cida- É claro que não se espera que a lista de
mente por sua manutenção e proteção. dão for descoberto portando equipamento equipamento disponível seja exaustiva.
Caso permita que o equipamento seja da- traidor, receberá um ou mais pontos de Não hesite em adicionar seus próprios itens
nificado, ele, naturalmente, será um trai- traição, dependendo do valor do objeto e ou remover aqueles de que não gostar.
dor. Como acidentes acontecem, o Com- de quanto ameaça a segurança do Comple- Não seja muito detalhista sobre preços ou
putador não executa invariavelmente os xo Alfa e do Computador. A posse traidora níveis de segurança - se os jogadores
cidadãos que permitam que seu equipa- de calçados caros talvez mereça apenas 1 pedirem algo razoável, agrade-os.
mento seja danificado - multas (e pontos ponto de traição, enquanto a posse traidora Por outro lado, não hesite em recusar
de traição) são mais comuns. Ainda assim, de uma arma nuclear tática pode merecer até o pedido mais razoável de vez em
o descuido repetido ou a perda de itens 20 ou mais pontos. Note, no entanto, que quando. É um mundo doido. Às vezes coi-
especialmente preciosos podem obrigar o quanto mais alto for o nível de segurança sas se perdem. Às vezes, o inventário fica
Computador a usar medidas extremas. do cidadão, maior a probabilidade do Com- confuso. Noutras o Computador se confun-
O equipamento experimental é uma de, noutras não se consegue nem um cano
classe especial de equipamento designado. de pistola laser. Ou, uma lata de "refil" de
"Experimental" inclui qualquer item que purificador de ar é acidentalmente rotulada
estiver, no momento, em desenvolvimento como "granada." É assim que as coisas
ou em estudo pela P&D (e inclui tanto SORRIA.O funcionam no mundo louco de Paranóia.
armas "experimentais" como "realmente COMPUTADOR O Quadro de Equipamento Pessoa l
experimentais" - veja Regras Opcionais É SEU AMIGO (veja o Encarte B) relaciona todos equipa-
de Combate). Como os testes de equipa- mentos que Agentes Atiradores podem
' \.
mentos experimentais são perigosos, eles }-- comprar com seus créditos.Também rela-
são designados apenas a voluntários. ciona um nível de segurança para cada
No Complexo Alfa, assim como no
exército, o termo "voluntário" pode assu-
~1111•·---,;iJ.l!:ii peça de equipamento; esse nível é aquele
em que o item se torna disponível. No

86
PARANÓIA Seção do M estre a
nível indicado, o Agente Atirador receberá que os jogadores nunca comprarão, que o item e deve assinar documentos, acei-
o equ ipamento se ele o pedir e se puder apenas lhes poderão ser cedidos. Apesar tando a responsabilidade pelo equipamen-
pagar o preço em créditos. Em qualquer disso, os preços em créditos e os níveis de to. Seu pedido pode ser recusado se o
nível inferior, seu pedido será recusado. segurança estão incluídos. O preço dado é Computador achar que não é necessário,
No entanto, o quadro em si é de nível a multa sugerida pela perda ou danifica- ou se outros personagens (NPCs) já tive-
ultravioleta! Os próprios PCs nunca são ção do item em questão. O nível de segu- rem requ isitado todos os itens disponíveis.
inform ados sobre quais equipamentos lhe rança é o nível a que o PC pode requisitar Ou seja, apesar do nível de segurança
serão disponíveis em seu nível de seguran- o item com uma expectativa razoável de dado, sinta-se a vontade para recusar um
ça. O único meio de saber é pedir. seu pedido ser atendido. Quando o equi- pedido, se quiser.
O Quadro de Equipamento Miscelâ- pamento é requisitado dessa maneira, o Estes quadros são também, naturalmen-
neo (Encarte B) relaciona equipamentos personagem deve explicar por que ele quer te, de nível de segurança Ultravioleta.

2. Armas
Morrer repetidamente às vezes pode to, certo? Q uem se importa com a maneira nenhuma outra ação. Cada cano pode ser
ser meio chato. É por isso que se deve dar que você morreu?-, certos tipos de arma- disparado com razoável segurança por até
aos jogadores várias maneiras divertidas, dura protegem contra certos tipos de danos seis vezes. Se disparado mais vezes, have-
incomuns e diferentes de morrer. e não o fazem contra outros. (Veja "Arma- rá uma chance crescente de defeito a cada
As armas do Complexo Alfa são mortí- dura" na seção de Combate.) É bom saber disparo extra. (Se estiver usando as regras
feras - tanto para seus usuários como para que espécie de dano as armas lhe infligem. opcionais de defeito, o número de defeito é
seus alvos. Você sabe como todo mundo Portanto, as armas são divididas em tipos reduzido em 1 a cada disparo extra, por-
diz que a ética de trabalho norte-america- de acordo com o dano que elas causam. tanto, no sétimo disparo, a arma falha dan-
na não é mais como costumava ser? Bem, (veja Quadro de Armas). do um resultado de 19 ou 20; no oitavo, de
no Complexo Alfa nem há ética de traba- Armas l aser (l ): Perfuram o alvo com 18, 19 ou 20 e assim por diante.)
lho. Os poucos cidadãos que trabalham feixes de luz congruente. As superfícies Cada cano de laser pode d isparar feixes
nas fábricas robotizadas do Complexo Alfa, brilhantes e espelhadas dão alguma prote- de apenas uma cor do espectro de níveis de
produzindo armas em série, estão mais pre- ção, assim como armaduras que refletem segurança. A parte principal da arma laser
ocupados em preencher suas quotas do a luz da mesma cor do raio laser. pode ser equipada com um cano de qual-
que com a qualidade. Como resultado, até Armas de Projéteis (P): Estas lhe perfuram quer cor (no entanto, possuir cano de nível
as mais confiáveis armas apresentam de- com pedaços de metal, plástico, gelo ou superior ao seu é traição). A armadura re-
feito com freqüência alarmante outras substâncias duras. Para oferecer pro- flec é projetada para refletir todo raio laser
Se quiser, você pode usar as regras op- teção contra projéteis, a armadura tem de nível igual ou inferior ao seu. Veja
cionais de defeito para determinar quando que ser capaz de resistir a grandes impac- Combate para obter mais detalhes.
uma arma não funciona direito (veja Regras tos sobre áreas pequenas. Tradicionalmente, cada cano de laser
Opcionais de Combate). Ou então, pode Armas Perfura-Blindagem (PB): São muito é fabricado com seis anéis em volta do
ser despreocupadamente arrogante e fazer semelhantes às de projéteis, exceto que atra- bico, cada um da mesma cor do raio emi-
com que as armas enguicem quando você vessam a armadura com maior facilidade. tido. Cada vez que se dispara, um dos
bem entender - quando o jogo estiver Armas de Área (A): Estas atacam áreas em anéis muda de cor. Uma olhada no cano
num ritmo muito lento, ou quando um de- vez de pontos específicos (por exemplo, revela quantos disparos ainda lhe restam,
feito numa arma acrescentar o usual clima lança-chamas lhe cobrem com chamas). A e qual é a cor do raio.
de confusão do combate em Paranóia. armadura deve lhe cobrir inteiro para pro- Defeito: Se uma pistola ou fuzi l laser
Cada arm a, é claro, fa lha de seu pró- teger contra tais armas. enguiçar, emitirá um "bip" agudo. Dentro
prio jeito, que é encantador. Além disso, o Armas de Impacto (1): Estas lhe esmagam de algumas rodadas (jogue o dado, divida
usuário de uma arma geralmente tem uma o u lhe cortam. Coisas como arm adura por dois e arredonde para baixo para de-
oportunidade para tentar remediar o de- medieval e muitos suéteres de lã prote- terminar quantas) ele explode. O mestre
feito antes que este se torne fatal - fazen- gem do dano por impacto. deve jogar na Tabela de Dano para cada
do um teste de perícia com armas. As Armas de Energia (E): Estas lhe disparam criatura dentro de 3 metros de distância
descrições abaixo explícam como as ar- feixes de elétrons ou outros bagulhos mole- da arma naquele momento; trate a explo-
mas enguiçam e o que acontece com o culares de alta tecnologia. Como era de se são como um ataque "PS".
usuário que tenta "remediar" o problema. esperar, apenas as armaduras de alta tecno- Solução: Um teste bem-sucedido de
logia te protegem contra este tipo de arma. perícia com armas laser impedirá a explo-
• Tipos de Armas são, mas a arma ficará inútil daí em d iante.
Armas diferentes matam de maneiras
diferentes. Lasers te furam com feixes de Lasers
luz congruente, lança-chamas te cobrem O cano de uma arma laser pode ser
com líquido flamejante, e granadas te atra- desatarrachado, removido do resto da arma
vessam com muitos pedacinhos afiados de e substituído por outro cano. Substituir um
metal. Apesar da distinção à primeira vis- cano demora uma rodada de combate, du-
ta, não parecer importante - Morto é mor- rante a qual o usuário não pode realizar

87
PARANÓIA

raio indicado no Quadro de Armas (ver se o usuário puder limpá-la. São necessá-
Encarte B). As cápsulas sinalizadoras dis- rias duas rodadas e um suprimento abun-
Fuzis Multifuncionais e Fuz is de
paradas por fuzis de cone iluminam a área dante de água ou outro solvente para lim-
Cone indicada do Quadro de Armas e continu- par armadura.
Os fuzis multifuncionais são um desen- am queimando por várias rodadas após o Gás alucinógeno: contém uma potente
volvimento da pistola moderna, do fuzil semi- lançamento (jogue o dado e divida por droga alucinógena. A cada rodada de com-
automático, e da submetralhadora. Os fuzis dois para determinar quantas). bate que um humano permanecer dentro
de cone não são nem cônicos, nem fuzis, • ECM: este tipo de munição contém da nuvem de gás ele deve fazer um teste
mas um desenvolvimento da bazuca moder- bloqueador de equipamento eletrônico. de resistência; se resultar num fracasso, o
na. Ambos podem disparar uma variedade Apenas alvos robóticos são afetados por alucinógeno começa a fazer efeito. Todos
de munições diferentes. A munição para ECM. Além disso, rádio, radar e outros os valores de perícias são divididos por 2
ambos é disponível nas seguintes formas: dispositivos que dependem da emissão ou durante o próximo diaciclo porque o hu-
• Balas sólidas são balas de metal sóli- recepção de sinais eletromagnéticos setor- mano não tem certeza se o que ele vê é
das que causam dano por impacto. nam inoperantes. O raio de efeito da cáp- real ou imaginário.
• Dum-dum são balas sólidas projetadas sula está indicado no Quadro de Armas. Observação: Seres inorgânicos (por exem-
para se abrirem no impacto. As balas dum- • Nuctat: (Nucleares Táticas): Munição plo, robôs) não são afetados por gás vene-
dum têm alcance menor do que as balas disponível apenas para fuzis de cone. São noso, vomitivo ou alucinógeno. Os perso-
sólidas, mas causam danos maiores. pequenos dispositivos nucleares, e podem nagens que usam máscaras contra gás tam-
• AE ou cápsulas altamente explosivas: ser bastante devastadores. bém são imunes a tais gases, assim como
explodem ao contato. Para fuzis multifun- • Gás: explosivos q ue espalham uma personagens usando trajes ambientais e de
cionais, essas são balas explosivas. Cau- nuvem de gás sobre o raio indicado no combate.
sam dano maior que munição sólida ou Quadro de Armas. O efeito do gás depen- Detonadores para Munição de Fuzil de
dum-dum. Para fuzis de cone, essas são de do tipo utilizado. Cone
cápsulas explosivas que afetam tudo num Gás venenoso : causa dano a qualquer As cápsulas de fuzis de cone são geral-
raio de 5 metros do alvo. ser vivo dentro do raio. Jogue o dado para mente equipadas com estopins de contato,
• PB ou cápsulas de perfuração de blin- saber o dano causado a cada ser. (trate-o que detonam ao sofrerem impacto; entre-
dagem: são projetadas para atravessar ar- como um ataque "A3"). tanto, outros tipos de estopim estão dispo-
maduras. Para fuzis multifuncionais, são Fumaça: reduz a visibi lidade e espa- níveis. (Toda cápsula de fuzi l multifuncio-
balas "lubrificadas", projetadas para pe- lha raios laser. Quando um personagem nal usa estopins de contato.) Qualquer tipo
netrar armaduras kevlar ou outros tipos de dispara qualquer arma contra um alvo vi- de munição pode ser equipada com qual-
armaduras pessoais. Para fuzis de cone, sível através de fumaça, divida o valor de quer tipo de estopim. Os outros tipos são:
são munição projetada para penetrar ar- sua perícia por 2. Além disso, trate a fu- Estopins de Calor: ativam a munição
madura de tanquebôs ou aerobôs. maça como armadura L1 quando for atra- quando esta fica quente. Quão quente é
• AEAT ou cápsulas altamente explosivas vessada por raios laser. quente? Isso varia de cápsula para cápsu-
anti-tanque : são semelhantes a cápsulas Gás corrosivo: causa danos a todos os la- algumas detonam a 300(, outras a
PB, mas são bem mais eficientes (e caras). seres metálicos (ou seja, robôs) dentro da 100, outras no momento em que detectam
• Cápsulas Napalm: são projetadas para área do gás. Trate como gás venenoso que calor corporal, outras no meio de uma
explodir ao contato, espalhando vaselina afeta apenas os seres inorgânicos. Tam- explosão termonuclear. Quando um per-
ou fósforo branco sobre a pele do alvo bém reduz a capacidade de proteção de sonagem requisitar munição com estopim
(ou, no caso de munição de fuzil de cone, armaduras de metal (por exemplo: coura- de calor, deverá especificar o nível de
sobre a área à volta do ponto de impacto). ças de ferro); reduza a classe da armadura calor desejado e rezar para que o pessoal
O napalm continua a queimar por algu- em 1 para cada rodada que a armadura da PLC não faça alguma asneira.
mas rodadas após o contato (jogue o dado ficar exposta ao gás. Estopins gauss : detonam ao serem su-
para determinar quantas), causando danos Gás vomitivo: provoca vômitos em jeitos a violentos fluxos eletromagnéticos.
ao alvo a cada rodada. Já que a vasel ina e seres orgânicos na área afetada pelo gás. A • "Permissividade do espaço livre" é uma variável
o fósforo branco contêm suprimento de cada rodada, cada ser deve fazer um teste usada em certas equações tratando com radiação ele-
oxigênio, o napalm não se extingue com de resistência. Se obtiver um fracasso, ele tromagnética. A velocidade da luz varia de acordo
com o meio pelo qual viaja; a luz viaja mais rapida-
água ou abafamento, mas só pode ser re- começa a vomitar, e não poderá tomar mente pelo vácuo do que pelo ar, por exemplo. (De
movido se for raspado da pele. outra ação por vári as rodadas de combate fato, essa mudança de velocidade é responsável pelo
• Sinalizadores: são projetados mais para (jogue o dado e divida o resultado por dois fenômeno da refração.) "Permissividade é uma cons-
iluminar, do que ferir. Este tipo de muni- tante fisica fundamental que determina a velocidade
para determinar quantas).
da luz através de um meio". "Permissividade do espa-
ção disparada por fuzis multifuncionais Gás de Gauss: é uma substância que ço livre" é uma constante material que determina a
são balas rastreadoras - produzem tri lhas aumenta significativamente a permissivi- velocidade da luz pelo vácuo. Não há nenhum meio
luminosas que iluminam a área dentro do dade do espaço livre* dentro da área da conhecido de se alterar a permissividade do espaço
livre; na verdade, se pudessemos fazê-lo estaríamos
nuvem de gás. Se uma arma de gauss ou aIterando as leis fundamentais da física.
de energia for disparada através da nuvem A referênia à permissividade do espaço livre aqu i
e atingir o alvo, some três ao número de é o que é tecnicamente conhecido como "abobrinhas
pseudo-científicas". Paranóia não é um jogo de ficção
dano quando jogar na Tabela de Dano.
científica hard; é totalmente irracional, por exemplo,
Gás sujeira: adere rapidamente a qual- esperar que qualquer mutação pudesse conferir a um
quer substância sólida, cobrindo-a com ser humano o poder de comer chumbo, e muito menos
uma camada de gosma preta. Além de ser ler a mente de alguém. No entanto, a autenticidade na
pseudo-ciência é tão importante quanto em outras
nojento, reduz a proteção contra danos da coisas, e se você pretende inventar abobrinhas pseu-
armadura reflec. A reflec coberta com gás do-cientificas, você pode muito bem tirar sua termino-
sujeira é apenas L2. Pode voltar a ser L4 logia da coisa real (veja "Paranormologia" no Chosr-
busrers' Training Manual).

88
PARANÓIA Seção do Mestre A
Esse fluxo pode ser gerado por armamen- as modernas armas de mão automáticas,
tos gauss ou de energia, sinais de rádio mas parecem ser feitos de plástico. Quan-
muito fortes, relâmpagos etc. do o usuário pressiona um botão na coro-
Estopins de controle remoto: são pro- nha da arma, uma portinhola se abre reve-
jetados para ativar ao receber um sinal lando um minúsculo rolo de flechinhas de
codificado. Geralmente, são usados com plástico. A arma é recarregada, removen-
comunicadores modificados para transmi- do-se a bobina em que está montado o rolo
tirem o código apropriado. O usuário dis- e substituindo-o por um novo (isto é parec i-
para a cápsula, deixa-a cair e espera. Quan- do com a substituição de uma fita de má-
do quiser detonar a munição, transmite o quina de escrever ou impressora). Quando
código. Se o estopim de controle remoto disparada, a arma separa as flechinhas e as
estiver numa área coberta por bloqueio lança numa série contínua.
ECM, não detonará. Defeito: A munição de plástico emper-
Estopins-Temporizadores : detonam ra na câmara de pressão e a arma pode
após certo tempo do disparo. Quanto tem- explodir. Jogue o dado. Saindo par, a arma
po? Assim como os estopins de calor, va- fica inutilizada, saindo ímpar a arma ex-
ria de nanossegundos até eras geológicas. plode. Nesse caso, jogue na Tabela de Dano
Neste caso também, o personagem pode para todos os seres a uma distância de até
tentar especificar quando requi sitar um Arma de gelo: é só adicionar água. 1 metro (trate como um ataque " P9").
Estopin-Temporizador. Os Estopins-Tem- Solução: Um teste bem sucedido de
porizadores que podem ser armados ma- perícia com armas de projétil impede que perícia com armas de projétil evita o em-
nualmente antes de serem disparados tam- a arma estilhace, mas a arma não pode ser perramento e impede a explosão; no en-
bém estão disponíveis, mas são mais raros consertada. tanto, o valor do defeito da arma é reduzi-
que os temporizadores pré-armados. do em 1 (até 18) toda vez que for dispara-
Defeito: o fuzil multifuncional ou fuzil • Armas de Energia do daí em diante.
de cone trava. Se a arma estava disparan- Os princípios de funcionamento das
do qualquer espécie de munição que não armas de feixes iônicos e das pistolas de • lança-chamas de Mão
fosse sólida ou dum-dum, a bala explode energia são tão secretos que virtualmente É uma espécie de míni-lança-chamas.
dentro da arma, destruindo-a e causando ninguém os conhece. A arma de feixes Dispara um jato fino de líqu ido flamejante
dano conforme indicado na Tabela de Ar- iônicos é uma arma grande (60 cm de a alta velocidade.
mas. A bala também produz os efeitos que comprimento), disparada com uma mão, Defeito: Pode explodir. Jogue o dado;
normalmente produziria (ex: sinalizado- que tem asinhas cintilantes e o estilo de se der par, a arma deixa de funcionar. Se
res emitem luz). uma Corvette; a pisto la de energia é muito der ímpar, a arma explode. Determine o
Solução: Um resultado bem sucedido menor e termina numa antena envolta por dano contra o usuário na Tabela de Dano
destrava a arma. Se a munição era sólida ou anéis. (trate como um ataque " A8").
dum-dum, a arma volta ao funcionamento Defeito: Jogue o dado. Se der par, a Solução: Nada pode impedir a arma
normal. Senão, a arma está desperdiçada. arma deixa de funcionar; se der ímpar, de explodir. Se a arma deixar de funcio-
superaquece repentinamente e se vapori- nar, um sucesso num teste de perícia com
za. No segundo caso, o usuário sofre dano; armas de área a faz voltar ao funciona-
O utras Armas de Mão jogue na Tabela de Dano - tratar como mento correto.
ataque "E8" .
• Armas Sônicas Solução: Um teste bem sucedido de •Ato rdoadores
Pistolas e fuzis sônicos são armas ex- perícia com armas de energia evita a va-
Os atordoadores não causam dano. Em
porização, mas a arma perm anece inútil.
perimentais que projetam um cone de vi- vez disso, qualquer alvo vivo atingido é
brações ultra-sônicas mortíferas. atordoado por várias rodadas de combate;
• l ança-agulhas
Defeito: A arma treme até despedaçar- jogue o dado, divida o resultado por dois e
se, causando dano ao portador. Jogue na Os lança-agulhas se parecem muito com
Tabela de Dano; trate como um ataque
" E4".
Soluç.ão: Não há solução possível.

• Armas de Ceio
Armas de gelo funcionam congelando
a água e d isparando rapidamente agulhas
de gelo. São recarregadas derramando-se
água num orifício no topo da arma.
Defeito: A câmara de congelamento
emperra e supercongela. Jogue o dado; se
o resultado for par, a arma está inoperan-
te. Se for ímpar, a arma estilhaça-se, ba-
nhando o usuário com cacos de gelo. Jo-
gue na Tabela de Dano; tratando-o como
um ataque "P8".
Solução: Um teste bem sucedido de

89
• Seção do Mestre PARANÓIA

arredonde para baixo para determinar que está tentando consertá-la. . ira selada magnet_icamente q~e vai da
quantas. Ourante esse período, o alvo não mochila até um pro1etor de mao, e um
pode tomar ação alguma. escudo que protege o usuário contra o
Defeito: Todos os seres num raio de 5 Armas Pesadas projetor. Quando a arma é disparada, é
metros ficam atordoados (use o processo emitida do projetor uma bola de plasma
descrito acima para determinar o número • Lança-chamas (gás superaquecido) que se desloca para a
de rodadas). frente do atirador e se expande enquanto
Este é o clássico lança-chamas da Se-
Solução: Um teste de perícia com ar- se move. A cada rodada de combate, a
gunda Guerra Mundial. É uma arma bas-
mas de energia bem sucedido conserta a bola avança 5 metros embora seu movi-
tante devastadora. Por outro lado, é de
arma. Se um personagem tentar consertar mento possa ser afetado pelo vento. Ela se
utilidade limitada em lugares fechados
a arma e obtiver um fracasso, é nocautea- expande progressivamente, cobrindo ~m
(como -opa!- a maior parte do Complexo
do e a arma ficará danificada permanen- cone de 60 graus na frente do usuário,
Alfa) porque o jato tende a voltar-se sobre
temente. causando dano a qualquer coisa no seu
si quando atinge uma barreira. Além ?isso,
caminho conforme se desloca. O cone
tem a tendência incômoda de explodir, e o
• Enlaçador continua a se a mover por 4 rodadas e,
usuário está amarrado à arma - é duro
O enlaçador atira uma corda adesiva então, se dissipa. Obs: Se um jogador dis-
correr quando as coisas ficam difíceis.
de 4 metros de comprimento que envolve parar a bola contra o vento, ela pode ser
Def eito: A arma explode. Jogue na Ta-
o alvo e gradua lmente se contrai. Não arrastada de volta sobre ele.
bela de Dano para todas as pessoas num
causa dano, mas quando o alvo é atingi- Os geradores de plasma são muito mais
raio de 5 metros (trate como um ataque
do, o mestre joga na Tabela de Partes do poderosos que os lança-chamas ~ real-
"A9").
Corpo (Encarte B) para determinar qual a mente, eles estão entre as armas mais mor-
Solução: Um sucesso num teste de pe-
parte do corpo que a corda do enlaçador tíferas de Paranóia. Infelizmente, como
rícia com armas de área evita a explosão,
adere. Se for a cabeça, presume-se que a nos lança-chamas, o usuário está amarra-
mas a arma não funciona mais.
corda se enroscou no pescoço do alvo, e do à arma, e ela pifa freqüentemente.
este morrerá por estrangulamento, dentro • Armas Gauss Defeito: Soa um alarme de aviso. Após
de várias rodadas (jogue o dado para de- várias rodadas de combate (jogue o dado
As armas gauss projetam um violento e divida por dois), a arma explode. Jogue
terminar quantas), a não ser que a corda
fluxo eletromagnético que causa horrores na Tabela de Dano para todas as criaturas
seja removida. A vítima precisará de ajuda
em robôs e equipamento eletrônico. Seres que estão num raio de 1O metros (trate
para removê-la, mas isso demora apenas
orgânicos não sofrem dano de armas gauss. como um ataque "F20").
uma rodada. Se qualquer outra parte do
Defeito: Se a arma apresentar defeito, Solução: Édifíci l. A arm a é muito cara,
corpo for atingida, essa parte fica imobili-
ela para de funcionar - não há nenhum e o Computador ficará muito aborrecido
zada e o alvo não mais poderá usá-la.
outro efeito. se for danificada. Por outro lado, um per-
Novamente ele pode remover a corda em
Solução: Um teste bem sucedido na sonagem pode compreensivelmente pre-
uma rodada se ajudado.
perícia de Engenharia Eletrônica conserta ferir correr. Um sucesso num teste de ar-
Defeito: A arma deixa de funcionar.
a arma. mas de área desliga o alarme. Um segun-
Solução: Um sucesso num teste de ar-
mas de projétil conserta a arma. Um fra- do sucesso no teste impede a explosão.
• Gerador de Plasma Um terceiro sucesso consertaria a arma e
casso no teste significa que a corda se
arrebenta toda e gruda no personagem O gerador de plasma consiste numa a retornaria ao estado de funcionamento
mochila-tanque que contém plasma, man- inicial. Boa sorte!
tido numa garrafa magnética, uma man- Mais um detalhe - se a garrafa de
contenção magnética for atingida por la-
ser, o gerador de plasma já era.

Armas de Destreza

. Granadas
É, tipo, uma granada. Você a arremes-
sa, entende? Diferente de todas as outras
armas baseadas em destreza, as granadas
são "de alcance", isto é, elas não são usa-
das no cor o-a-corpo, mas arremessadas

90
PARANÓIA Seção do Mestre A
• "Soco Inglês"
Feitos de aço ou alumínio. Também
não enguiçam .

• Faca, Clava, Espada, Cassetete


Você precisa mesmo de definições des-
tes objetos?
Defeito: A arma quebra.
Solução: Não há. Oh, você pode levá-
la para casa e consertá-la com super-bon-
der, eu acho.

• Neurochicote
Uma arma sórdida com a forma de um
chicote e que dá um golpe semelhante a
uma ferroada no sistema nervoso.
Defe ito: O chicote volta e atinge o
usuano. Determine o dano contra ele
como se fosse contra o alvo.
Solução: Não há (a arma não quebrou;
foi o usuário quem errou).

• Espada de Força
Esta arma é uma fibra de monofi la-
mento envolta numa bainha de escudo de
força. Pode atravessar praticamente qual-
quer coisa que não contenha Neutrônio.
Defeito: O campo de força deixa de
existir, e o monofilamento torna-se um
arame frouxo, que pode atingir e ferir seu
usuário. Nesse caso, o usuário faz um
Um gerador de plasma em ação
teste de perícia; se for bem sucedido, evita
contra os alvos. Todos os modificadores de Solução: Não há solução. o ferimento. Se obtiver um fracasso, de-
perícias de combate. que afetam outras ar- termine o dano para ele como se fosse
contra um alvo.
mas de alcance também as afetam. • Desarmado
Solução: Nada pode evitar o defeito.
Defeito: A granada é defeituosa e não Punhos. Estes não enguiçam.
Um teste bem sucedido de perícia com
explode.
espada de força conserta a arma.

3. Robôs
"Robô" significa qualquer mecanismo UCPs geralmente estão contidas em resis- para consertar humanos feridos. No en-
não-orgânico sapiente capaz de manipu- tentes coberturas de proteção e ligadas ao tanto, cérebros de robô são freqüente-
lar saltos abstratos e intuitivos. (OBA! Você resto do robô. As UCPs são os elementos mente recondicionados pelo Computador
não adora tecno-papo? Isso tudo quer di- mais sofisticados e insubstituíveis de qual- e reprogramados para real izar outra tare-
zer, "Eles pensam.") quer robô. Suas coberturas de proteção fa. A reprogramação nem sempre é com-
O termo " robô" é às vezes usado sem muitas vezes são removíveis para possibili- pletamente bem-sucedida. Por exemplo:
muito rigor para designar máquinas não tar a recuperação do cérebro se o resto do PC: Medibô XRT-4-331. Qual é sua fun-
realmente inteligentes. Por exemplo, nem mecanismo for danificado ou destruído. ção primária?
todos os aerobôs são equipados com cére- Todo o restante - apêndices de movi- Medibô: Sarar os feridos e curar os doen-
bros robóticos, mas os modelos mais so- mento (pés), apêndices manipu latórios tes.
fisticados são, e, portanto, o termo "aero- (mãos), vocodificadores (bocas), sensores óti- PC: Que funções tem realizado ultima-
bô" é usado indiscriminadamente para cos (olhos) e coisa e tal - são periféricos. mente?
designar todos os modelos da série. Os cérebros dos robôs não são neces- Medibô: Inventário de peças de armas.
Os robôs consistem em duas partes dis- sariamente compatíveis. Não se pode re- PC: Que operação médica realizou mais
tintas: a unidade central de processamento mover o cérebro de um aerobô e esperar recentemente?
(UCP) e os periféricos. A UCP é uma matriz que opere corretamente em um medibô, Medibô: Soldagem de um cano de fuz il ao
tridimensional programável de arseneto de já que o cérebro de um aerobô está pro- membro danificado de um Agente Ati-
gálio ou silício. (É o cérebro do robô). As gramado para pilotar um aerobô e não rador.

91
a Seção do Mestre PARANÓIA

Esse tipo de acontecimento não é inco- Cada cartão de memória contém pro- Dano para determinar os efeitos de dano
mum. Qualquer um que operar esse robô gramas para uma perícia específica, a um provocados a um robô, termos como "feri-
terá que ser extremamente explícito em nível de habilidade específico. Por exem- do" ou "morto" são inadequados. Passam
suas instruções para evitar confusão entre plo, um cartão intitulado "Armas. ~aser 7" a valer os seguintes equivalentes: . .
medicina humana e manutenção de armas. carrega o robô com nível de habilidade 7. Atordoado = Curto-Circuito: curto-c1rcu1-
Se o robô não dispuser de pelo menos 7 to momentâneo, fi ca sem ação por uma
setores de memória, não poderá carregar rodada.
Como os Robôs Pensam o programa. Se possuir 7 ou mais setores Ferido = Danos Leves: danos que necessi-
Os robôs são aparelhos lógicos e raci- de memória, mas todos já estiverem ocu- tam de um reparo leve; fica sem ação por
ocinam logicamente. Os apelos emotivos pados por outros programas, ele terá que uma rodada; defeito leve; modificador de
são inúteis quando se estiver lidando com apagar parte desses programas para dar -4 ou mais para as perícias do robô. (Dois
robôs. É por isso que existe a pericia de lugar ao programa de armas laser. resultados de danos leves acumulam um
Note que, embora um cartão de me- Dano Grave.)
lógica espúria.
Todos os robôs são programados com mória possa conferir a um robô o co~heci­ Incapacitado = Danos Graves: os danos
mento necessário para uma determinada sérios que provocam um defeito grave ou
as Cinco Leis da Robótica (Recentemente
Revisadas), que basicamente dizem que eles
perícia, a capacidade do robô em ~x~rc_er incapacitação completa. (Quaisquer resul-
tal perícia é restríta pela sua const1tu1çao tados de danos leves ou graves subseqüen-
devem seguir as ordens do Computador
física. Mesmo que um guindastebô tenha tes provocarão o resultado Destruíd~. )
acima de tudo; as de humanos, exceto quan-
um cartão de memória com programa de Morto = Destruído: completamente inca-
do entram em conflito com as do Compu-
medicina 15, o fato de seus membros ma- pacitado; danos irreversíveis. H á partes
tador· e devem tentar evitar danos a si
nipulatórios terem o tamanho de vagões recuperáveis (especialmente o bem-prote-
próprlos, exceto quando as ordens têm pri-
de trem tornará a realização de uma m1- gido cérebro do robô.) _
oridade. Os robôs em si não têm níveis de
crocirurgia meio difícil. . Vaporizado = Vapori zado: perda total. Nao
segurança; todos os robôs são considera-
Por falar nisso, é completamente inve- há partes recuperáveis.
dos inferiores a todos os humanos. No en-
rídico que PLC eventualmente coloca os Se um teste de dano resultar em
tanto, freqüentemente são programados para
títulos errados nas embalagens dos pro- defeito leve ou grave, o robô pode agir de
não aceitar instruções de qualquer cidadão
gramas. Simplesmente nunca ac?ntece de maneiras imprevisíveis ou anormais. Im-
abaixo de um certo nível de segurança.
um robô ser carregado com aquilo que os provise a von tade para o divertimento ou
As Cinco Leis são impostas pelos circui-
PCs imaginam ser uma determinada perí- desconforto dos jogadores.
tos asimov. Os circuitos asimov de alguns
cia, mas ela de fato acaba sendo outra
robôs são defeituosos ou foram removidos;
totalmente diferente. Nunca mesmo.
estes podem operar de forma traidora, ou Também não há qualquer traço deve-
seja, desobedecer ordens do Computador Tipos de Robôs
racidade no boato de que robôs com seve-
ou de humanos. Diz-se de tais robôs que ras disfunções de personalidade possam
eles ficaram frankenstein, mais ou menos o .Medibôs
"infectar" cartões de memória, transmitin-
equivalente robótico de traição. do tais disfunções a outros robôs que usa- Medibôs são robôs médicos. Variam
Muitos robôs odeiam e temem huma- rem esses cartões. Boatos são traição. em complexidade de simples robôs de
nos por causa do imenso poder que estes primeiros socorros a unidades totalme~te
exercem sobre eles. Esses robôs freqüente- automáticas de cirurgia e tratamento in-
mente interpretam comandos vindos de Combate com Robôs tensivo. Cada modelo é classificado de
humanos da maneira mais contraprodu- acordo com sua perícia médica; do M edi-
cente possível. É recomendável ser ext~e­ O combate com robôs é semelhante
bô Modelo 1 (perícia médica de 4) ao
mamente cuidadoso ao dar ordens a robos. ao combate com seres humanos. Os robôs
Medibô Modelo XII do tamanho de uma
podem ter perícias com armas, assim como
sala (perícia médica de 15).
• Memória Residente e Cartões de os humanos. Alguns têm certas armas em-
O Medibô mais conhecido do Agente
Memória butidas, parecidas com as disponíveis para
Atirador é o Modelo V (perícia médica de
uso de humanos, ou membros humanói-
Cada robô tem uma certa quantidade 8). Seu corpo tem a forma de um pequeno
des, capazes de emprega~ armas projet~­
de memória residente expressa por seto- e parrudo anão humanóide, e pode ir a
das para humanos. (Se equipados com mais
res de memória. Um setor de memória é quase qualquer lugar que um humano.
do que uma arma, todas as armas podem
memória suficiente para um robô ter uma Dentro de seu maciço tórax, armazena o
ser acionadas simultaneamente em uma
perícia com nível de habilidade 1. Vinte equivalente a uma pequena unidade mé-
única rodada.) Os robôs podem ser equi-
setores de memória poderiam ser preen- dica móvel, incluindo uma respeitável far-
pados com armadura ou escudos que for-
chidos com software para obter uma perí- macopéia (analgésicos, coagulantes, pe~­
neçam proteção semelhante à de uma ar-
cia com nível de habil idade 20, ou vinte tídeos, anfetaminas, eméticos etc.), sup~1 -
madura. Um guerrabô pode ser mais bem
perícias de nível 1. Ou qualquer outra mentos médicos, um pequeno laboratório
protegido do que qualquer humano.
combinação de perícias. químico e biológico, um amplo suprimen-
As características de combate de um
Geralmente, o software é inserido num to de plasticarne e equipamento cirúrgico
robô podem ser resumidas em três fatores
robô e raramente alterado. Porém, alguns de emergência.
básicos: sua perícia com armas; os tipos de
robôs recebem cartões de memória. Um O Modelo V pode imobilizar mem-
armas embutidas ou carregadas; e a classi-
cartão de memória é um pacote de chips, bros quebrados, estancar sangramentos e
ficação de armadura de sua proteção.
de tamanho aproximado ao de uma fi ta fazer curativos em todos os ferimentos
cassete, no qual se armazena o software. • Equivalentes a Efeitos de Dano em exceto os mais horripi lantes. Por isso,se
O robô pode encaixar o cartão (éomo um um modelo V esti ver por perto, um feri-
Robôs mento muito séri o pode ser tratado, evi-
cartu cho de vídeo game) e carregar o soft-
ware na sua memória residente. Quando estiver usando a Tabela de tando a morte do indivíduo. Com os me-

92
PARANÓIA Seção do Mestre A
à cabeça humana em termos de tamanho
e função básica. Dois braços que imitam a
função dos braços humanos estendem-se
a partir do cilindro.
Os cérebros dos estivabôs têm inteli-
gência verdadeira e, portanto, desenvol-
vem personalidades com características
humanas. Além disso, têm memórias gran-
des e reprogramáveis que permitem ao
usuário inserir cartões de memória. Por-
tanto, qualquer estivabô tem potencial-
mente qualquer perícia, se for suprido com
o cartucho apropriado. Por causa das limi-
tações de memória de modelos individu-
ais, apenas um número limitado de pro-
gramas de perícia pode estar residente na
memória simultaneamente. No entanto,
um estivabô pode reprogramar-se dentro
de três rodadas de combate simplesmente
retirando um cartucho e inserindo outro
(igualzinho num vídeo-game).

Outros
Os medibôs e os estivabôs são os ro-
bôs encontrados mais freqüentemente pe-
los PCs. Os outros tipos são:
Garibôs: robôs pequenos e estúpidos, equi-
pados com escovas e esfregões giratórios e
instrumentos de limpeza. Mantêm o Com-
plexo Alfa limpo.
Guerrabôs: máquinas mortíferas utiliza-
Um escontro amigável entre um estivabô e LJm adepto da Sociedade Secreta Destwidores
das pelas Forças Armadas na luta intermi-
de Frankensteins
nável contra os Comunas. Notoriamente
dicamentos, até a vítima mais gravemente ceiro para o caso de seu inesperado faleci- bem armados e suscetíveis a defeitos nos
ferida pode ser anestesiada e animada o mento, e daí por diante. circuitos asimov.
suficiente para voltar alegremente ao com- Combatebôs e Guardabôs: robôs militares
bate. (Numa missão, o operador autoriza- • Estivabô menos bem-armados.
do tem autoridade total para ordenar que Estivabôs são robôs "faz-tudo" projeta- Ensinabôs: ensinam as crianças do Com-
o medibô use qualquer tratamento neces- dos para realizarem qualquer tarefa que plexo Alfa.
sário para devolver ao Agente Atirador sua um humano seja capaz de fazer. Têm apro- Aerobõs: aeronaves inteligentes; veja
efetividade operacional.) ximadamente 1,5 metro de altura. O mó- "Veículos",adiante.
Quando um medibô for designado a dulo de transporte é um chassi flexível e Robôs de Estimação e de Diversão: quan-
um grupo de missão, um membro do gru- articulado com dois conjuntos de esteiras to menos falarmos, melhor.
po (não necessariamente o líder do grupo) de plástico articulado. Sobre o chassi está Existem também vários outros. Sinta-
é nomeado seu controlador; o robô obe- montado um cilindro em forma de torre, se a vontade para introduzir novos robôs
decerá somente às ordens desse membro. aproximadamente correspondente ao tron- num piscar de olhos. Ou, então, você pode
O controlador pode nomear um segundo co do corpo humano. Sobre o cilindro fica comprar Acure Paranoia, que contém vari-
controlador para o caso de sua morte, o um agrupamento de sensores e equipa- as regras bem legais para robôs, inclusive
segundo controlador pode nomear um ter- mentos de comunicação que corresponde como jogar usando robôs como PCs.

4. Comunicadores
A Tabela de Equipamento Miscelâneo dades portáteis para equipes de Agentes
indica os custos e níveis de segurança de Atiradores (especialmente aquelas que es- Descrição dos Comunicadores
uma variedade de aparelhos de comuni- tiverem visitando o Exterior) e são comu-
cação. Esses comunicadores ocasional- mente instalados em veículos. Telefones de Campo: dois ou mais telefo-
mente são postos em circulação como uni- nes, uma fonte de energia e extensões de

93
A Seção do Mestre PARANÓIA

fio conectando-os. As mensagens são trans- horizonte com ondas longas. Dentro do
mitidas através dos fios, que podem estar Complexo Alfa, as ondas de rádio podem
Procedimentos de Comunicação
esticados ao longo do chão ou enterrados ser abafadas por objetos de metal pesado.
sob a superfície (para escondê-los e prote- Com-Ili: são ainda mais potentes e têm Padrão
gê-los). As mensagens podem ser transmi- alcance virtualmente ilimitado. Com on- Exige-se dos personagens que se man-
tidas sem quebrar o silêncio de rádio, mas das curtas, podem cobrir a Terra, enquan- tenham em contato com o Complexo Alfa
a mobi lidade é restrita pelos fios. Além to que com ondas longas, chegam até o a todo o momento. Deixar de fazê-lo é
disso, os fios são facilmen~e cortados. Ar- horizonte. Não são portáteis e, geralmen- traição (mas é mais provável que resulte
mas gauss e dispositivos ECM interrom- te, são instalados em veículos (P.e. aero- em pontos de traição do que em execu-
pem qualquer telefone de campo dentro bôs). Raramente utilizados dentro do Com- ção). Em expedições de longo alcance,
de 500 metros. plexo Alfa, já que seus sinais são bastante cada personagem é obrigado a levar con-
Telefones de Campo Protegidos: são idên- fortes para distorcer comunicações civis sigo um Com-li, a não ser que o grupo
ticos aos normais, exceto que os fios são normais. esteja equipado com um aerobô ou outro
protegidos contra efeitos gauss e ECM. Com-IV: os mais sofisticados em potência veículo com um Com-li, Ili ou IV. No
Com-1: são como walkie-talkies. Podem telecomunicativa. São capazes de emitir último caso, cada personagem deve portar
transmitir em cinco canais e têm alcance simultaneamente em até 100 comprimen- um Com-1; suas transmissões são retrans-
de dez quilômetros. Um comunicador mais tos de onda diferentes. Têm entradas que m itidas ao Computador pela unidade mais
potente pode retransmitir o sinal de um permitem a conexão de vários instrumen- potente.
Com-1, emitindo-o assim a uma área efeti- tos de telemetria. Por exemplo, um termô- Os comunicadores usados pelos per-
va maior. Dentro do Complexo Alfa, os metro eletrônico poderia ser conectado, e sonagens transmitem constantemente, as-
sinais podem ser bloqueados por paredes, a unidade emitiria então um sinal indican- sim o Computador pode monitorar os acon-
portas, tetos, etc. do a temperatura atual em um compri- tecimentos. As unidades de comunicação
Com-li: essas unidades do tamanho de um mento de onda escolhido pelo usuário. podem ser desligadas, mas um persona-
dicionário são versões mais poderosas do Essas unidades são instaladas mais fre- gem que queira desligar seu comunicador
Com-1. Podem ser reguladas pelo usuário qüentemente em sondas não-tripuladas ou sem a devida autorização, ganha pontos
para emitir em qualquer freqüência de rá- em unidades robóticas sofisticadas. Sua de traição. (Os boatos que afirmam que
dio. Também podem verificar se a área velocidade de transmissão é extremamen- certas unidades explodem violentamente
contém transmissões. Os Com-li alcançam te alta, sendo equivalente às sondas espa- se desligadas sem autorização prévia do
100 quilômetros com ondas curtas e até o ciais atuais. Computador são traição).

5. Multigr~vadores
Multigravadores são dispositivos de de- veículos ou em robôs muito grandes. Até no à sua volta, enquanto o rastro de um
tecção geral. Cada um é equipado com cinco programas podem ser operados ao jato seria distintamente mais claro. O al-
uma variedade de sensores. São operados mesmo tempo. cance efetivo varia com o número do mo-
por meio de programas de mu ltigravado- Multigravador IV: este é o mais potente; é delo: modelo 1- 100 m; modelo li - 1
res que vêm na forma de fitas cassete de instalado apenas em veículos ou robôs km; modelo Ili - 1O km; modelo IV -
plástico. Os programas permitem que os grandes. Até dez programas podem operar 100 km.
multigravadores processem e apresentem simultaneamente. Rádio/ Radar: apresenta uma variedade de
dados sensoriais de várias maneiras úteis. imagens processadas indicando a locali-
Há quatro modelos de multigravadores, zação de emissões de ondas de rádio e
com sofisticação crescente de acordo com Programas de Multigravadores radar nas proximidades. Serve também
o número do modelo. Alguns programas Radar: disponível para todos os modelos. como receptor de rádio. O alcance efetivo
só podem ser utilizados com os modelos Apresenta uma variedade de imagens de varia com o número do modelo: modelo 1
mais sofisticados. radar processadas em várias escalas. O -10 km; modelo 11-100 km; modelo Ili
alcance efetivo do radar varia com o nú- - 1000 km; modelo IV - 5000 km.
mero do multigravador: modelo 1- 1 km; Luz visível: opera como uma câmera de
Modelos de Multigravadores modelo li - 1 O km; modelo 111 - 100 km; vídeo, com uma variedade de incremen-
Multigravador 1: este aparelho portáti l fre- modelo IV - 1000 km. (0 alcance máxi- tos como ampliações, reconhecimento de
qüentemente é levado em missões ao Ex- mo nunca excede a linha de visão.) imagens, e filtro. É utilizada como o ele-
terior, ou como auxiliar em outras mis- Infraverme lho: disponível para todos os mento sensor visual na maioria dos robôs,
sões. Apenas um programa pode funcio- modelos. Apresenta uma variedade de ima- permitindo-lhes enviar tudo que "vêem"
nar de cada vez. gens infravermelhas processadas em dife- diretamente ao seu cérebro, a um opera-
Multigravador li: este é disponível como rentes graus de amplificação com intensi- dor, a um monitor ou ao Computador.
um modelo portátil meio volumoso e é dade variável que interpretam os níveis de Disponível a todos os modelos. O alcance
freqüentemente instalado em veículos. temperatura. Áreas quentes aparecem mais é o da linha de visão.
Pode operar três programas de cada vez. claras do que áreas frias. Animais e huma- Raio X: disponível apenas aos modelos 1e
Multigravador Ili : é instalado apenas em nos aparecem mais claros do que o terre- li. Permite que a unidade seja usada como

94
PARANÓIA Seção do Mestre •

máquina de raio X portátil, principalmen- tal. Detecta e apresenta graficamente qual- nar a natureza e extensão de quaisquer
te para fins médicos. Alcance de 3 m. quer atividade psíquica no ambiente. A danos ou defeito. Obs.: Não indica altera-
Radioati vidade: mostra representações grá- presença de atividade psíquica é detectada ções de programação nem frankensteins.
ficas de níveis e tipos de radioatividade no com certa confiabilidade, mas a indicação Disponível para todos os modelos.
ambiente. da direção e distância até a fonte da ativi- Análise de doenças: anal isa amostras de
Tradutor: disponível para todos os mode- dade é muito pouco confiável. (Atividade tecidos e sangue quanto a bactérias, vírus
los. Cada programa permite traduções bá- psíquica é definida como a utilização de estranhos etc, além de desequilíbrios quí-
sicas de uma língua para outra. Quanto qualquer poder mutante psiônico.) Dispo- micos, distúrbios genéticos, e assim por
mais sofisticado o multigravador, mais re- nível apenas para os modelos li, Ili, e IV. O diante. Instalação padrão em vários mo-
finada e confiável será a tradução. Todos alcance vari a com o número do modelo: delos de medibôs. Disponível para todos
os modelos traduzem língua falada; o mo- modelo li - 0-25 m (?); modelo Ili - 0- os modelos.
delo IV permite tradução limitada de ma- 100 m (?); modelo IV - 0-1000 m (?). Gravador: disponível para todos os mode-
terial impresso em certas línguas. Análise de toxinas: identifica a maioria das los. Pode operar como um gravador de
Localizador: disponível para todos os mo- substâncias tóxicas mais comuns. As amos- áudio ou vídeo, também pode gravar da-
delos. Armazena e apresenta uma varieda- tras são colocadas numa pequena unidade- dos, imagens e interpretações de qualquer
de de mapas ou acessa bibliotecas de ma- laboratório ligada ao multigravador. As toxi- outro programa de multigravador. O pro-
pas via rádio. Quando o programa estiver nas mais raras ou sutis podem não ser iden- grama de gravador é comumente carrega-
rodando, o operador deve fornecer a posi- tificadas. Disponível para todos os modelos. do no multigravador (portátil ou instalado
ção atual; daí em diante, a unidade mos- Reconhecimento de formas de vida: com- em veículo) cedido a cada missão de Agen-
trará o mapa a pedido do usuário junto para dados visuais, de raio X, de infraver- tes Atiradores. O programa de gravador
com a posição atual, a trajetória percorri- melho e outros com referências de biblio- pode, portanto, fornecer um registro com-
da e marcos geográficos identificados. teca para identificar formas de vida vege- pleto das atividades do grupo. Muitas ve-
Detector de mentiras: disponível para to- tal ou animal. Fornece um resumo conci- zes, os dados gravados são transmitidos
dos os modelos. O multigravador é conec- so de fatos significativos sobre a forma de simultaneamente direto ao Computador
tado a eletrodos que são fi xados no paci- vida e permite acesso a distância via rádio para permitir que ele acompanhe o pro-
ente. O multigravador então interpreta as a bibliotecas de referência mais comple- gresso da missão. É traição impedir que o
respostas fa ladas e bioquímicas dadas pelo tas. Esses programas estão disponíveis para multigravador mantenha um registro com-
paciente a uma série de perguntas, indi- várias províncias ecológicas diferentes; for- pleto da missão.
cando quais das afirmações do paciente mas de vida não nativas de uma província, Autodestruição: carregar este programa
são verdadeiras, fa lsas ou ambíguas. O provavelmente não serão identificadas num multigravador faz a unidade apagar
teste é apenas razoavelmente confiável. apropriadamente. Disponível para todos todos os programas carregados ou grava-
(Quando um personagem tentar mentir, os modelos. dos, até o momento. O equipamento em
ligado ao detector de mentiras, jogue con- Análise de danos a robôs: realiza uma si não é danificado, mas novas fitas de
tra seu atributo chutzpah.) séri e de testes projetados para cada tipo e programas serão necessárias antes do mul-
Fenômenos psíquicos: aparelho experimen- modelo específico de robô para determi- tigravador poder ser utilizado novamente.

6. Veículos
Nenhum cidadão tem a posse (legal) tal. E mesmo que sejam bastante sortudos Atiradores recebem veículos de nível mui-
de um veículo como equipamento pessoal para sobreviverem a seus erros, enfrentam to mais alto - Azul, Índigo, ou Púrpura.
(mas o nível U ltravioleta permite que o a certeza de penosas multas pela danifica- Esses veículos são extremamente podero-
cidadão use qualquer veículo quando qui- ção de equipamentos valiosos. Isto, é cla- sos e muitas vezes fortemente armados.
ser). Os veículos são temporariamente ce- ro, faz com que os Agentes Atiradores Infelizmente, os Agentes Atiradores não
didos a Agentes Atiradores de acordo com sejam cuidadosos com os veículos a eles têm nível de segurança necessário para
as necessidades de cada missão e com a designados. Infelizmente, nem sempre bas- terem acesso ao manual do usuário, e o
disponibi lidade do veículo. ta ser cuidadoso. Computador não vai permitir um desres-
Cada veículo tem um nível de segu- peito tão drástico do regulamento.
rança. Um personagem do mesmo nível Tentar operar um veículo sem saber o
Operação de Veículos ou de nível superior ao do veículo pode que ele é capaz de fazer pode ser frustran-
obter acesso ao seu manual de usuário e,
Qualquer personagem pode operar te. Veja:
assim, descobrir como operá-lo, e tudo
normalmente um veículo em piloto auto- Agente Atirador: Ok, eu ponho o aerobô
sobre suas capacidades. Em circunstânci -
mático com o auxílio do Computador. em funcionamento.
as normais, os veículos são cedidos so-
Qualquer personagem com perícia de ope- Mestre: Com um Bum dramático, o ca-
mente a cidadãos do nível apropriado.
ração e manutenção pode operar um veí- Entretanto, o Computador considera as nhão de vapor te lança para o ar com
culo no controle manual. missões dos Agentes Atiradores da mais velocidade Mach 3. Gone-V é sugado
Operadores não habil idosos sempre alta importância para o Complexo Alfa e, para fora pela corrente de ar.
conseguem se enfiar em algum tipo de quando necessário, concede-lhes recursos Agente Atirador: Eu aperto o botão "fe-
encrenca - freqüentemente, encrenca fa- irrestritos. Freqüentemente, os Agentes char janela''.

95
a Seção do Mestre PARANÓ IA

Mestre: Que botão é esse? do no Exterior quando as missões permi- Complexo Alfa e são geralmente equipa-
Agente Atirador: Ah ... o do lado da bra- tem que sejam usadas as antigas rodovias. dos com o que há de mais moderno em
çadeira. Hovers podem ainda atravessar lagos e tecnologia de armas, sensores e sistemas
Mestre: Ah, certo, o ejetor de emergência. grandes rios. Eles são capazes de alcançar de direção.
OJtro &rn; os parafusos explosivos altas velocidades em estradas boas e sobre
detonam e as portas e o teto voam. Você águas calmas, mas não são seguros em
estava usando cinto de segurança? terreno acidentado nem sobre águas agita- Cérebros Robóticos
Agente Atirador: Q ue cinto? das. São veículos de combate deficientes, Você já andou num carro Chevrolet K?
Mestre: Arrá! Sua cadeira é lançada para já que oferecem pouca proteção ou arm a- Aqu eles que falam? " Há uma porta aberta.
cima a uma velocidade tremenda - e mentos. Os H overs estão disponíveis em Há uma porta aberta. Por favor, coloque o
você cai para fora dela. Você é jogado vários tamanhos, mas a versão de 4 a 6 cinto de segurança. Obrigado." Não há
de repente no meio de um vento de pessoas é a mais comumente utilizada em nada mais irritante. Se já é bem chato ter
Mach 3 (joga o dado) - um ferimento. missões de Agentes Atiradores. uma voz idiota te incomodando com deta-
Tudo bem, você está caindo. Abaixo Helicópteros: são muito semelhantes aos lhes, imagine como seria pior se a voz
de você, um objeto verde, azul e mar- helicópteros atuais. Modelos pequenos, de ti vesse inteligência e até controle sobre o
rom cambaleia - e ele ocupa um he- dois ocupantes, são relativamente comuns. veículo. Pois é assim no Complexo Alfa.
misfério inteiro. Além dos equivalentes a transportadores Muitos veículos, principalmente os mode-
Agente Atirador: A Terra? de tropas, de carga e versões militares, há los mais elaborados freqüentemente distri-
M estre: Isso mesmo. Por perto, você escu- também um pequeno helicóptero de com- buídos aos Agentes Atiradores, são equipa-
ta um terceiro &rn - e um pára - bate a jato capaz de altas velocidades e dos com cérebros robóticos. Por exemplo:
quedas se abre. A cadeira vazia cai manobras ágeis. Aerobô: Por favor, use o cinto de segurança.
devagar, presa ao pára-quedas. O ob- Aerobôs: este é um termo geral para uma Agente Atirador: Cale a boca!
jeto verde, azul e marrom se aproxima variedade de projetos de aeronaves que Aerobô: Ei, espere aí, você tem que usar o
rapidamente. O que você vai fazer? têm uma característica em comum - sis- cinto.
Agente Atirador: Abro bem os braços? temas de direção robóticos. Os aeorobôs Agente Atirador: Eu mandei calar a boca!
Mestre: Certo. Cabum! Novos clones. Trei- menos sofisticados não possuem mais do Aerobô: Está bem, amigo, afinal a vida é
namento. Equipamento. P&D. Seus clo- que pilotos automáticos elaborados e ca- sua.
nes são levados à Estação de Lança- ra cterísticas de comba te auxiliadas por Agente Atirador: Tudo bem, viremos à
mento de Aerobô Experim ental. O ofi- computador. Os aerobôs mais complexos esquerda aqui. (Gira o volante. Aerobõ
cial do d ia balança a cabeça e diz: são guiados por cérebros robóticos com não reage.)
" Espero que vocês façam melhor que o inteligência verdadeira (e personalidade Aerobô: Tem certeza de que quer virar à
último grupo." - como pessoas, variáveis e imprevisí- esquerda aqui?
veis). Para a maioria das missões, os aero- Agente Atirador: Sim! Sim, diabos! Faça o
bôs são cedidos para Agentes Atiradores que eu mando!
Tipos Gerais de Veículos de nível de segurança baixo, já que estes Aerobô: Bem, OK. Se você insiste. (Aero-
Esteirados: são veículos com esteiras para não costumam ter as perícias e os níveis bô vira.)
uso geral, utilizados em missões ao Exteri- de segurança para operar manualmente (Tempo passa.)
or. Existem em diversos tamanhos e for- qualquer outro tipo de veículo aéreo. Os Aerobô: Não devíamos subir um pouqui-
mas. Alguns são projetados especificamen- problemas mais sérios em lidar com aero- nho?
te para transportar pessoal, outros são para bôs são relacionados às mentes robóticas Agente Atirador: Hein? Por quê? (Através
transportar matérias-pri mas do Exterior, freqüentemente ardilosas que os guiam. do vidro surge das névoas uma enorme
outros são bl indados e projetados para Transbô: este veículo corresponde aos sis- montanha.) *gulp* Por que você não
aplicações militares. São relativamente len- temas de transporte trator-vagão/ferroviá- me disse que íamos bater numa mon-
tos mas podem percorrer terrenos extre- rio do mundo moderno. Cada transbô é tanha? (Gira o volante violentamente.)
mamente irregulares e são veículos aquá- controlado por um cérebro robótico. Os Aerobô: Você disse "Viremos à esquerda
ticos confiáveis nas águas calmas de lagos Transbôs podem ser guiados manualmen- aqui," então eu virei à esquerda. Eu
e grandes rios. te por operadores peritos ao longo de seg- sugeri que talvez devêssemos fazer ou-
Autocarro: é o tipo de veículo mais co- mentos de rua onde os sistemas de direção tra coisa, mas não. E você foi bastante
mum dentro do Complexo Alfa, corres- automática não são mais mantidos ou onde mal-educado também. (Vira desespe-
pondendo a carros pessoais, pequenos ca- nunca foram instalados. Os Transbôs tam- radamente; uma haste da asa se parte;
minhões e peruas. São "auto" carros no bém podem ser utilizados em ruas de su- a asa começa a tremer; forças-G asso-
sentido de que podem ser presos a siste- perfície do Exterior (se não estiverem dete- lam a cabine.)
mas de direção automática que correm rioradas significativamente). Os Transbôs Agente Atirador: Descu lpedesculpedescul-
sob a superfíc ie de todas as ruas do Com- não são projetados para carregar passagei- peohmeuDeusporfavor ...
plexo Alfa, mas também podem ser opera- ros, mas Agentes Atiradores e traidores
dos manualmente no caso de manobras engenhosos pegam caronas em transbôs
incomuns ou em lugares onde os sistemas do mesmo modo que os cawboys e os Movimento e Manobra de Veículos
de direção não são mais mantidos. Estes bandidos faziam nos trens de carga de Com o eletrizante sistema de combate
veículos vêm em todas as formas e tama- antigamente. tático de Paranóia, o mestre improvisa
nhos e são de disponibilidade relativa- Naves Abutre: este é um termo geral para todos os detalhes ele movimento e mano-
mente fácil. uma variedade de aeronaves de combate e bras de veículos. Não há hexágonos e pon-
" Hover": esta é uma variedade especial apoio imediato utilizada pelos Esquadrões tos de movimento. Não há oportunidades
de veículo de colchão de ar que foi muito Abutre de elite das Forças Armadas. Re- para fãs de jogos ele guerra e para explora-
popular nos Velhos Tempos. Ainda é usa- presentam o ápice do poderio militar do ção das regras. Há apenas ação dramática

96
PARANÓIA Seção do Mestre •

veículo podem ser incapacitados; o con-


serto é possível através do uso da perícia
de manutenção e operação de veículos
OP S"
apropriada. Os ocupantes não são afeta-
7/6õR dos a não ser que ocorra um acidente.
Incapacitado = danos graves: sistemas do
veículo destruídos. Consertar seria difícil
(metade do valor da perícia ou menos). Os
ocupantes não são afetados a não ser que
ocorra um acidente.
Morte = destruído: o veículo é totalmente
destruído. Ocorre um acidente.
Vaporizado = vaporizado: jogue para to-
dos os ocupantes na Tabela de Dano; o
número de dano é 19.
Se o veículo sofrer um acidente como
resultado dos danos sofridos (isso ocorre
automaticamente no caso de um resultado
"Destruído"), jogue na Tabela de Aciden-
tes Veiculares e Quedas de Grandes Alti-
tudes (veja o Encarte B) para cada ocupan-
e representação. Desta maneira: contra os ocupantes ou contra o veículo. te do veículo para determinar que danos
1. O jogador que está dirigindo descre-.,e a (As armas de ataque de área podem ser ele sofre. Normalmente, o fator determi-
manobra que quer que o veículo realize. disparadas apenas contra os veículos, e nante é a velocidade do veículo no instan-
2. O mestre considera a proposta do joga- não contra as pessoas dentro deles.) te do impado, que deve ser estimada pelo
dor. É plausível? O veículo pode realizar Em qualquer caso, primeiro determine mestre. Todavia, o mestre pode permitir
tal manobra? O operador é habilidoso o se ele acerta. Modifique o valor de sua um teste de força, agilidade ou poder para
suficiente? (0 mestre pode exigir um teste perícia com armas de acordo com as cir- que o personagem tente saltar do veículo
de perícia se a manobra for perigosa ou cunstâncias e o desempenho do jogador. ou aeronave. Neste caso, o mestre pode,
pouco comum ou se o operador não for Se quiser, você pode usar a Tabela de conforme sua vontade, permitir que o tes-
habilidoso). Que outros fatores poderiam Modificadores de Combate Opcionais (En- te de dano seja realizado numa coluna
afetar a manobra pretendida? (0 veículo carte Bl e o Quadro de Modificadores de mais favorável.
está sob fogo hostil? Ele foi danificado? Combate com Veículos (Encarte B) para Obs.: Normalmente, armas de mão, ar-
Quão confiável é o projeto, construção e se orientar sobre como modificar valores mas primitivas de mão e armas primitivas
manutenção do veículo?) de perícias. Porém, não perca muito tem- de longo alcance não têm efeito algum
3. O mestre julga e descreve quão bem po consultando, prossiga com a diversão. sobre os veículos ou seus ocupantes. En-
sucedido o veículo foi manobrado. Ma- Após modificar o valor da perícia, faça tretanto, se um personagem, porventura,
nobras rotineiras normalmente ocorrem um teste de habilidade, assim como no tentar um ataque tão dramaticamente
sem transtornos. Manobras difíceis ou combate normal. Se o teste resultar num correto, porém absurdo, contra um veícu-
perigosas com operadores inábeis costu- sucesso, o atirador acertou alguma coisa. lo ou seus ocupantes, improvise. Se um
mam ser catastróficas. O veículo pode se Os veículos podem ter armadura, as- Agente Atirador armado com nada mais
descontrolar e bater. As asas podem cair sim como os personagens. Qualquer que que um arco e flechas feitos a mão enfren-
numa manobra de combate de acelera- seja o alvo, o veículo ou os ocupantes, tar traidores que têm um aerobô, talvez
ção. Em vez de passar rente a uma árvore, subtraia a classificação da armadura do aquela flecha encontre seu alvo numa en-
um aerobô pode tentar derrubá-la. veículo do número de dano da arma (se trada de venti lação ou no olho do opera-
Seja dramático, seja divertido. Assus- for apropriado). dor. Em caso de dúvida, dê-lhes uma chan-
te-os até a morte. Recompense engenhosi- Disparando contra Ocupantes ce - afinal, um resultado de 1 é sempre
dade e bravura com sucessos extasiantes Se o atirador estiver disparando contra um sucesso, certo?
(ou fracassos irônicos). É o seu filme. Cui- um ocupante, subtraia também a classifi-
de para que os jogadores tenham uma cação da armadura do ocupante do núme-
sensação de que têm alguma capacidade ro de dano (se for apropriado) - isto é, os Armamentos e Sistemas de Defesa
de influenciar os acontecimentos com sua ocupantes são protegidos pela armadura de Veículos
esperteza e audácia. Certifique-se de que do veículo e pela deles próprios. Então, Os veículos do Complexo Alfa comu-
a ação seja (geralmente) pelo menos coe- jogue na Tabela de Dano (Encarte B) para mente são equipados com uma variedade
rente, apesar de que uma incoerência oca- determinar que dano o ocupante sofre. de armamentos e sistemas de defesa. Esse
sional seja comum em toda ação de aven- Disparando contra Veículos equipamento pode ser acionado manual-
tura. E não exagere no "Crás-vocês-estão- Jogue na Tabela de Dano (Encarte B) mente ou pelo cérebro robótico que con-
todos-mortos". Pode ser divertido de vez para determinar que danos o veículo sofre. trola o veículo (se houver). Os cérebros
em quando, mas fazer isso freqüentemen- Os resultados são interpretados deste robóticos podem disparar todos os dispo-
te fará seus jogadores voltarem à TV. modo: sitivos numa única rodada. Um operador
Atacando Veículos e Seus O cupantes Atordoado = dano insignificante: buracos humano pode disparar apenas um (apesar
Quando estiver atacando um veículo de bala, arranhões na pintura. Descreva de operadores diferentes serem capazes
e/ou seus ocupantes com uma arma, o apropriadamente aos jogadores. de disparar sistemas diferentes). A chance
atacante tem duas opções: pode disparar Ferido = danos leves: alguns sistemas do de um robô acertar depende da qualidade

97
• Seção do Mestre PARANÓIA

de sua programação - basicamente, o Normalmente é o escapamento de um ve- ser recarregado.


robô tem um valor de perícia para cada ículo inimigo, mas pode às vezes ser o sol, Bloqueador de radar: funciona do mesmo
uma de suas armas. uma fogueira de acampamento, ou até o jeito que lança-despistador. Os bloquea-
Dados sobre esses armamentos podem calor do corpo de um personagem. dores de radar também impedem qual-
ser encontrados na Tabela de Armamentos HARM: o míssil se direciona ao sinal quer comunicação por rádio dentro de 1 O
para Veículos (veja o Encarte B). de rádio mais forte à sua frente. Normal- km do dispositivo de bloqueamento.
Canhão laser: são grandes lasers monta- mente um radar inimigo, mas às vezes Gausseadores: funcionam do mesmo
dos sobre veículos. Os canhões laser 1 são pode ser um comunicador, uma estação modo, mas bloqueiam também os mísseis
recarregados por capacitores. Recarregar de rádio comercial, ou um Walkman. O HARM.
a arma após o disparo demora 1O rodadas inimigo pode "enganar" o míssil desligan- Máscaras de calor: funcionam do mesmo
de combate. Os canhões laser li têm capa- do seu rádio ou radar. modo que os Lança-despistadores, mas afe-
citores maiores, e podem disparar três ve- Guiado por Radar: o míssil é equipado tam apenas mísseis térmicos.
zes antes de se recarregar. Recarregá-los com um radar e locomove-se em direção ao Armadura: os veículos podem ser equipa-
demora cinco rodadas de combate. Os objeto mais "brilhante" que seu radar detec- dos com armadura de qualquer tipo e clas-
canhões laser Ili têm sistemas de energia ta. Geralmente é o objeto maior e mais sificação.
gigantescos que permitem um ritmo ilimi- metálico que se encontra no céu. Apesar de
tado de d isparos, de um por rodada de que, um despistador ou um grande objeto
combate, mas os sistemas de força são tão metálico no solo é capaz de desviá-lo. Descrições de Veículos
grandes que apenas os veículos maiores e Guiado por Marcação de Radar: o Aqui estão duas descrições de veículos
mais potentes conseguem carregá-los. veículo que dispara o míssil tem que per- como exemplos.
Canhão sônico: produz uma onda sônica seguir o alvo, "marcando-o" com um sinal
num arco de 60 graus a partir da arma. de radar. O míssi l vai de encontro com o • Guerreiro Abutre 920
Qualquer indivíduo dentro desse arco e alvo "marcado". Se o veículo marcador
dentro do alcance da arma pode sofrer Nível de Segurança: Púrpura.
mudar de curso e parar de marcar o alvo,
danos. Aparência: esguio, cuidadosamente pro-
o míssil perde o alvo e apenas continua
Canhão de tubo: são fuzis de cone monta- jetado, incrivelmente veloz e mortífero, o
para a frente.
dos sobre veículos que disparam cápsulas Guerreiro Abutre 920 é um avião de pou-
Guiado por Marcação de Laser: como
ao mesmo alcance e com o mesmo efeito so e decolagem verticais ( VTOL), e motor
o anterior, exceto que o alvo é marcado
que as munições de fuzil de cone. Ca- duplo com asas fixas. As entradas de ven-
com laser em vez de radar.
nhões de tubo 1 não têm recarregadores tilação do motor estão montadas nas asas
Lança-gás: preenche a área em volta do
automáticos, portanto deve haver uma pes- e o escapamento central na traseira da
veículo com um gás de qualquer tipo dis-
soa disponível para recarregar a arma após nave. O leme vertical é tão grande quanto
ponível para fuz is de cone. Tudo que esti-
o disparo. O ritmo de disparo é de uma as asas, permitindo que a nave voe en-
ver num raio de 20 m do veículo é afeta-
cápsula por rodada. Os canhões de tubo 11 quanto girada 120 graus à d ireita ou à
do. O lança-gás é normalmente usado por
são equipados com recarregadores auto- esquerda por períodos de tempo conside-
veículos estacionados para desencorajar
máticos muito velozes e podem disparar ráveis. A cabine está na frente; quatro
nativos curiosos ou vagabundos que quei-
duas vezes por rodada. plataformas sob as asas podem ser usadas
ram roubar as calotas. O reservatório de
Lança-chamas: é um lança-chamas muito para mísseis ou foguetes.
gás permite que a arma continue operan-
grande, montado sobre o veículo. Dispara função: o Guerreiro Abutre 920 é um
do durante 1O rodadas de combate.
dez vezes antes de precisar ser recarregado. caça-bombardeiro, usado principalmente
Lasers antimísseis: é uma bateria de várias
Plataforma de Mísseis: é a armação para os em missões de ataque ou apoio à infanta-
dúzias de lasers de baixa potência que ria, mas também em combate ar-ar. E uma
mísseis. Cada plataforma comporta um mís- atiram na mesma direção simultaneamen-
sil. Quando o míssil é disparado, a plata- das mais velozes aeronaves do Complexo
te. O objetivo é destruir um míssi l que se Alfa e, como é capaz de pouso e decola-
forma deve ser recarregada novamente. As aproxima antes que atinja o veículo. Os
plataformas podem ser recarregadas ape- gem verticais, é ocasionalmente usado para
lasers antimísseis podem.também ser usa- transportar grupos de missão de Agentes
nas pelo lado de fora do veículo enquanto dos contra alvos individuais, como seres
está estacionado. Portanto, não podem nor- Atiradores até áreas isoladas quando uma
humanos, mas costumam não causar mui- entrega rápida for necessária.
malmente ser recarregadas durante o com- tos danos por causa de sua baixa potência.
bate. Cada míssil viaja a uma velocidade Guerreiro Abutre 920: Eu sou o Guerreiro
(Se for usado contra humanos, o número Abutre 920, o mais sofisticado veículo de
de 300 m/s e permanece ativo por 1O roda- de dano é L8). Os lasers antimísseis geral-
das de combate (a não ser que tenha sido combate aéreo do mundo. Posso derrotar
mente são montados na traseira do veícu- dúzias de aeronaves menos capazes em
ativado antes). Um míssi l consiste em qua- lo, visto que mísseis costumam perseguir combate aéreo. Posso decolar e pousar em
tro partes: a ogiva (idêntica em efeito e um veículo que está fugindo. pistas com menos de dez metros de com-
variedade às cápsulas de fuzil de cone); o Gerador de fumaça: quando um gerador primento. Meus geradores de fusão permi-
propulsor (que impulsiona o míssil); um de fumaça for operado por um veículo tem que eu voe por décadas sem me rea-
estopim (idêntico às variedades disponíveis estacionado, aumenta a c lassificação de bastecer. Destruí vinte e três tanquebôs e
para fuzis de cone); e um dispositivo rastre- armadura "L" (antilaser) do veículo em 5. auxiliei a destruição de uma Máquina de
ador. Abaixo estão os tipos disponíveis de Lança-despistador: este dispositivo pode Sítio Continental Mark IV. Posso destruir
sistemas de rastreamento: desviar um míssil guiado por radar ou por cidades com um único golpe. Serei seu trans-
Nenhum: o míssil continua na direção marcação de radar de seu alvo. Se o ope- porte na Missão X76V. Eu, o Guerreiro Abu-
em que foi disparado até que o estopim rador conseguir obter um sucesso no teste tre 920, agirei como um glorioso transbô.
seja ativado ou que o propulsor se acabe. de perícia com armas de área montadas Armamentos: Guerreiro Abutre é equipa-
Térmico: a ponta do míssil se dirige em veícu los, o míssi l é desviado. Após do com 2 canhões laser li; 4 plataformas
para o objeto mais aquecido à sua frente. dez utilizações, o lança-despistador deve de mísseis; lasers antimísseis; um gerador

98
PARANÓIA Seção do Mestre A
de fumaça; máscaras de calor; bloqueado- os Agentes Atiradores quiserem dar qualquer Agente Atirador: (Engasgando) Ei, o que
res de radar; um lança-despistador; e ECM. ordem ao Guerreiro Abutre 920, então será são essas explosões lá fora?
O Guerreiro Abutre 920 tem sido usado melhor pedir educadamente ao capitão. Guerreiro Abutre 920: Fogo anti-aéreo.
ocasionalmente para enviar pequenas ogi- O Guerreiro Abutre 920 responde às Agente Atirador: Oh, não! Manobras eva-
vas nucleares à suspeitas concentrações ordens do capitão no melhor estilo sar- sivas!
Comunas. A armadura é Todos 4. gento-major inglês. Guerreiro Abutre 920: Idiotas. Estou car-
Cérebro Robótico: o Guerreiro Abutre 920 é Capitão: Guerreiro Abutre 920! regando idiotas. O que você acha que
incrivelmente arrogante. Ele sabe que é o Guerreiro Abutre 920: Senhor! eu estou fazendo?
ápice da tecnologia do Complexo Alfa e Capitão: Você entregará esses Agentes Ati- Os Agentes Atiradores talvez suponham
uma das máquinas de guerra mais mortífe- radores às coordenadas X7Y9Zl 7. que o Guerreiro Abutre 920 usará sua ca-
ras do Computador. Acha que os soldados Guerreiro Abutre 920: Sim, senhor! pacidade de pouso e decolagem verticais
Abutre são o melhor dos clones, a nata dos Capitão: Você deve voar diretamente a para pousar no destino e deixá-los lá. Isso,
homens de guerra. Acha que os Agentes essas coordenadas, evitando fogo ini- de fato, foi o que o Computador também
Atiradores são escória e fica muito envergo- migo conforme necessário. supôs que seria feito. No entanto, o Guer-
nhado quando lhe mandam transportá-los. Guerreiro Abutre 920: Imediatamente, se- reiro Abutre 920 não vê nenhuma razão em
Agente Atirador: Guerreiro Abutre 920! nhor! desperdiçar tempo e energia para tornar as
Onde estamos indo? Capitão: Você deve entregá-los sãos e sal- coisas mais confortáveis para um punhado
Guerreiro Abutre 920: Silêncio, verme. vos. de vermes. Ele sobrevoará o local de desti-
Utilização em Missões de Agentes Atira- Guerreiro Abutre 920: Sim, senhor! no, abrirá as comportas de bombardeio e
dores: o Guerreiro Abutre 920 geralmente Capitão: Alguma pergunta? esperará que os personagens pulem. Sim,
comporta duas pessoas - um pi loto e um Guerreiro Abutre 920: Não, senhor! En- há pára-quedas. Não, nenhum dos perso-
oficial de armamento. Na realidade, ele tendido, senhor! nagens tem treinamento para usá-los .
não precisa de nenhum dos dois, pois o Capitão: Muito bem. Dispensado!
cérebro robót ico é bem capaz de pilotar e Guer reiro Abutre 920: Senhor! Muito • Aerobô 17 (VMT)
operar a nave sozinho. O Computador bem, vermes: embarcar! Nível de Segurança: Índigo.
manda um piloto, principalmente porque Uma vez no ar, o Guerreiro Abutre Aparência: à primeira v ista, o Aerobô 17
o Computador sempre envia pelo menos 920 não dá atenção nenhuma ao fato de parece ser um automóvel subcompacto,
dois seres em qualquer missão, para que seus passageiros serem humanos. Acelera parecido com uma formiga - um pouco
fiquem de olho um no outro. Para missões a vários Gs, vira repentinamente, sobe e semelhante ao Fusca da Volkswagen. A parte
de entrega de Agentes Atiradores, o com- desce etc. Qualquer cidadão que não esti- externa suja de lama e amassaduras enfer-
partimento de bombas do Guerreiro Abu- ver amarrado a sua cadeira será sacudido rujadas não melhoram em nada sua apa-
tre 920 é convertido em assentos. Cadei- perigosamente pela cabine. Qualquer pes- rência. Normalmente, o Aerobô 17 é guia-
ras rudes são instaladas e os PCs são amar- soa amarrada à cadeira deve fazer testes do por terra. Mas no porta-malas, são arma-
rados a elas. de resistência para não vomitar. zenadas quatro hélices dobradas. Estas po-
Antes de começar a missão, um experi- Se o Guerreiro Abutre 920 se encontra dem ser removidas, desdobradas e afixadas
ente capitão Abutre de nível Púrpura dá com inimigos, não vê nenhuma necessida- a uma haste que se projeta do teto.
ordens ao Guerreiro Abutre 920. O Guerrei- de de informar o fato aos seus passageiros. Função: "VMT" significa "veículo multi-
ro Abutre 920 seguirá essas ordens com Guerreiro Abutre 920: (Gira de repente e terreno", e é isso que o Aerobô 17 é. Ele foi
entusiasmo e ao pé da letra. Ele as interpreta- mergulha rapidamente.) projetado durante uma severa crise econô-
rá da maneira menos conveniente aos Agen- Agente Atirador: Ei, o que está acontecen- mica no Complexo A lfa e, portanto, cons-
tes Atiradores, a quem despreza. Não res- do? truído com os materiais mais simples e da
ponderá a qualquer ordem ou sugestão de Guerreiro Abutre 920: (Não responde. Ini- maneira mais simples. Ele é, mirabile dic-
qualquer Agente Atirador uma vez no ar. Se cia manobra de parafuso contínuo.) tu, surpreendemente forte e confiável. Tam-
bém é (grande novidade), muito limitado.
O Aerobô 17 pode viajar por terra,
usando suas medíocres rod as subcompac-
tas. No entanto, qualquer terreno mais
acidentado que uma super-rodovia é difí-
cil para ele percorrer. A suspensão é prati-
camente inútil, e qualquer inclinação com
mais de 15 graus é impossível para ele.
Pode viajar na água - como um Fus-
ca, ele pode flutuar e, se girar suas rodas
rapidamente, consegue propelir um pou-
co. Porém, não é realmente dirigível na
água, pois qualquer onda o encalharia e,
num rio, ele pouco poderia fazer além de
ficar à deriva.
O aerobô 1 7 também pode v iajar pelo
ar. Com as hélices afixadas, transforma-se
num helicóptero, ou algo simi lar. Seu
motorzinho de micropilha consegue girar
as hélices rápido o suficiente para decolar
O Guerreiro abutre 920 - se o veículo não estiver muito carrega-

99
• Seção do Mestre PARANÓIA

do. Ele pode carregar seis passageiros - " Para o Exterior com Arma e Câmera" são suprimento de combustível limitado; pilo-
se estes não trouxerem muita bagagem. bons exemplos para estudar quando in- to automático com tendência a pi lotar em
A haste que gira as hélices passa dire- ventar seus próprios veículos em Para- círculos; trem de pouso mal ajustado; veí-
tamente pelo compartimento de passagei- nóia. Aqui está como criar os seus: culo "andante" com tendência a tropeçar,
ros, conectando-se com uma haste do 1. Escolha uma Forma de Movimento. Ro- etc. Um momento de reflexão deve render
motor, diretamente sob os pés dos passa- das, pernas, esteiras, flutuadores, hélices meia dúzia de maneiras perigosas ou in-
geiros. A haste é desprotegida. Conseqüen- (aquáticas ou aéreas), jatos, aeronaves de convenientes de se montar um veículo -
temente, quando o Aerobô 17 voa, os pas- asas fixas, helicópteros, submarinos, esca- inflija-as sobre seus jogadores.
sageiros estarão sentados ao lado de uma vadores. Talvez corra sobre trilhos, ou den- 8. Prepare Uma Outra Surpresa: Alguns
haste de motor girando a centenas de rota- tro de tubos, ou seja lançado de uma cata- defeitos não devem ser tão óbvios. É sem-
ções por minuto. Se o Aerobô 17 estiver pulta. pre divertido assolar seus jogadores com
lotado - com seis passageiros - o passa- 2. Escolha uma Forma: pode ser esguia e uma surpresa maldosa quando eles estive-
geiro do meio no banco de trás estará mortífera, ou velha e surrada. Pode ser rem embrenhados na mata e não poderem
sentado com uma perna de cada lado da enorme, pequenininha ou mediana. Pode fazer nada. Boa parte do humor de Para-
haste. Isto deve deixá-lo mu ito nervoso. ter qualquer aparência, desde que a forma nóia vem de colocar os PCs em circuns-
Quando voa, o Aerobô 17 viaja a pou- e a função façam juntos algum sentido. tâncias horrivelmente perigosas e obrigá-
co mais de 50 quilômetros por hora. Tem Por exemplo, não construiríamos um caça los a agir. Veículos perigosos e inconveni-
dificu ldades ao subir, especialmente com a jato esférico. Geralmente, os extremos entes são um macete óbvio.
6 passageiros, portanto pode haver alguns são mais engraçados que os meios; enor- Portanto, vá em frente. Invente seus
momentos aterrorizantes ao sobrevoar ár- me ou pequenininho são melhores que próprios veículos. Há dúzias de possibil i-
vores. Sobrevoar montanhas provoca ho- médio. Uma asa delta ou uma mochi la a dades. Andadores. Veícu los rolantes. Flu-
ras e horas de vôo em círculos, tentando jato são ambas melhores que um DC-1O. tuadores. Automóveis com propulsão a
alcançar altitude suficiente. 3. Decida o que Cabe no Veículo: Quan- jato. Veículos escavadores. Veículos sub-
Por causa da baixa velocidade do ae- tas pessoas o veículo comporta? terrâneos. Foguetes intercontinentais.
robô, voar contra um vento forte, significa 4. Decida a Função do Veículo: É um Um veículo é, principalmente, um meio
que os passageiros podem se encontrar transporte? Uma máquina de guerra? de levar personagens do ponto A ao ponto
viajando muito lentamente mesmo - ou 5. Decida a Personalidade do Veículo: Ele B e tudo que dele se espera é que proporci-
até para trás. tem um cérebro robótico? Se tiver, como é one um pouco de humor durante a via-
Armamentos: O Aerobô 17 é completa- o robô? Cada robô tem sua personalidade, gem. Um pouco de humor em Paranóia
mente desarmado e desprotegido. Se dis- e, em se tratando de Paranóia, qualquer costuma significar perigo. Como resultado,
pararem contra ele durante o vôo, um robô com que os personagens sejam obri- os personagens costumam não chegar ao
resu ltado de "danos leves" significa que gados a lidar deve ser d ifíci l. Se você der ponto B. Não há problema; ative o próximo
uma das hélices foi arrancada. Conseqüen- aos jogadores um veículo contro lado por conjunto de clones e comece de novo. Eles
temente, o Aerobô cai. Por sorte, é impro- um cérebro robótico, estará criando opor- não repetirão o erro, e eventualmente al-
vável que se esteja voando a uma grande tunidade para um pouco de representação guém chegará no ponto B.
altitude. Por azar, isso significa que os inspirada. O "sargento de exército" Guer- Não se preocupe em criar veículos
passageiros são lançados em todas as dire- reiro Abutre 920 e Sortudo, o Piloto Auto- com "excesso de poder", isto é, fornecer-
ções, possivelmente contra a haste do mo- mático, (de "Para o Exterior com Arma e lhes armaduras e armamentos em abun-
tor que gira rapidamente. Câmera") são exemplos, mas várias outras dância. Você pode dar a um veícu lo quan-
Cérebro Robótico: O Aerobô 17 não está personalidades são possíveis. to poder você quiser - apenas não permi-
equipado com um cérebro de robô ou 6. Decida seus Armamentos e suas Capaci- ta que os jogadores utilizem esse poder O
qualquer dispositivo de pilotagem auto- dades: Dê uma olhada na lista de armamen- Guerreiro Abutre 920 é um exemplo. Seu
mática. Isto significa que o mestre deve tos de veículos acima e decida se seu veícu- cérebro robótico tem idéias definidas e
pedir freqüentes testes de perícia de ope- lo carrega algum deles. Decida qual é sua próprias e não está d isposto a permitir que
ração e manutenção de aerobô. "Seu teste armadura e que perícias com armas o cére- um punhado de vermes lhe diga o que
resu ltou num fracasso, hein? Acho que bro robótico possui (se possui alguma). De- fazer. Você pode obter o mesmo efeito de
isso significa que você bate numa árvore. cida sobre outras capacidades que desejar. diversas maneiras. Por exemplo, já que as
Pois é. Seu motor morre, e todos estão 7. Insira Defeitos Fatais Óbvios: Todo ve- capacidades do veícu lo são classificadas
sãos e salvos - mas o Aerobô 17 (VM T) ículo de Paranóia deve incluir algum de- com nível de segurança mais alto que o
está, agora, a dez metros acima do chão feito fatal óbvio para atrapalhar seus usu- dos personagens, eles podem não saber o
num bordo de aparência saudável." Tam- ários. O Aerobô 17 possui uma porção quanto este é poderoso, e não poderiam
bém significa que os PCs terão que encon- deles: haste giratória, incapacidade de ga- ordená-lo que usasse, por exemplo, seu
trar seu destino - o que deve ser difícil nhar altitude rapidamente, capacidade de canhão laser. Se o fizessem, estariam de-
para cidadãos criados no Complexo e sem carga limitada, etc. Aqui estão mais algu- monstrando conhecimento traidor.
experiência do Exterior. mas possibilidades a serem consideradas: Não se preocupe com coerência; P&D
Utilização em Missões de Agentes Atira- está sempre criando dispositivos estranhos.
dores: Por ser confiável, resistente e des- Caso pareça ridícu lo demais, você pode
cartável, o Aerobô 17 (VMT) freqüente- alegar que o veículo era experimental.
mente é utilizado em missões de Agentes Não se preocupe com "equilíbrio de jogo";
Atiradores no Exterior. há sempre um jeito de afetar um dispositi-
vo de modo que os jogadores não consi-
gam tirar proveito do mesmo (e o Compu-
Criando Seus Próprios Veículos tador está sempre ali se as coisas começa-
Esses dois veícu los, mais o VMT de rem a fugir do contro le).

100

SEÇÃO DO MESTRE
Nível de Segurança ULTRAVIOLETA
liberado para todos os Mestres
• Seção do Mestre PARANÓIA

1. Organizando Sessões de Jogo


Aqui estão alguns conselhos sobre todo caso, você ainda ter que inventar nagem num pedaço de papel e pendurá-lo
como usar melhor o tempo que você tem alguns refinamentos paranóicos que cada do bolso ou pregá-lo para que pareça a
disponível para jogar. personagem deve ter: tira de identificação em uniformes milita-
• A posse de algo que tem valor ambí- res. Estimule os jogadores a referirem uns
guo, que parcialmente incompreensível, e aos outros com seus nomes no Complexo
Criando Personagens eminentemente traidor. Alfa executando alguns que usem nomes
Para jogadores iniciantes, criar um per- • Status corrente na sociedade secre- do mundo real. Estabeleça frases polidas
sonagem e preencher uma planilha de per- ta. Reputação dentro do grupo, ordens cor- para se dirigir uns aos outros: "Ao seu
sonagem pode ser um processo envolvente rentes, interesses especiais, etc. dispor, Cidadão Hart-1-TAX", ou "Sirva e
e enigmático. Você pode torná-lo muito • Fofoca sobre os outros personagens, Proteja, Newt-R." .
menos intimador guiando-os durante o pro- boatos vagos, provas fragmentárias, obser- • Aparência Característica: Roupas, ar-
cesso. Isto pode ser feito em 15 a 20 minu- vações intrigantes que fomentem descon- madura, armas carregadas, mais detalhes
tos - a menos, se os seus jogadores tiverem fiança e providenciem provas de traição. incomuns, cicatrizes maneiras, listras de
lido a seção dos jogadores. (Observação: Isto nem sempre é necessá- mutantes registrados, medalhas ou deco-
Pode ser até melhor dar personagens rio, às vezes agrupar totais estranhos fun - rações, coisinhas esquisitas, etc.
pré-criados para seus jogadores. Nós inclu- ciona perfeitamente bem.) • Comportamentos, atitudes, e diálo-
ímos um conjunto deles com cada aventu- gos: Um personagem bem criado tem um
ra que publicamos, e você pode sempre ou dois traços de personalidade distintos.
criar alguns personagens sozinho e dar as Ordem dos Jogadores Um contrabandista do mercado negro pode
planilhas preenchidas para seus jogadores. Entre no hábito de dar a volta na mesa parecer sempre estar bem-equipado. Um
Usar personagens pré-criados é uma da esquerda para a direita quando os joga- pistoleiro pode, sem querer, estar sempre
boa idéia por dois motivos: dores declaram suas ações. Obtenha uma mexendo com sua arma. Um cientista lou-
Primeiro, personagens de Paranóia pre- declaração rápida do primeiro persona- co pode estar sempre mexendo com uma
cisam de personalidades que se encaixem gem, vá direto à pessoa ao seu lado, e maquininha. Um cidadão extremamente
no universo peculiar de Paranóia. Nós per- assim por diante, bangue, bangue, ban- drogado pode estar sempre batendo em
sonalizamos as habilidades e idiossincrasi- gue. Nada de hesitação, nada de segundas muros enquanto fa la sozinho. Um atirador
as de nossos personagens pré-criados para opiniões, nada de interrupções com co- pode estar sempre limpando e polindo sua
se encaixarem na aventura. Nós projeta- mentários fora de ordem. Isto mantém as arma.
mos os personagens como uma equipe, coisas rolando e suti lmente mantêm preso Com iniciantes, você mesmo poderia
antecipando as interações encantadoras e o senso de livre escolha dos jogadores. introduzir os personagens, dando aos joga-
homicidas que se espera entre colegas Agen- Há dois métodos populares para orde- dores um modelo da brevidade, detalhe, e
tes Atiradores. Após estudar os PCs pré- nar os jogadores: graça que eles podem seguir quando intro-
criados, você verá como isto é feito. Na • Em ordem ascendente do atributo de duzirem seus próprios personagens após
verdade, ao passo que você crie suas pró- esperteza: desta maneira o personagem terem se tornado mais experientes.
prias aventuras você poderá ligar melhor mais burro age primeiro, sem a liderança
seus próprios personagens às suas distorci- e consultoria dos personagens com mais
das necessidades dramáticas, e certamente bom senso é uma boa maneira de encora- Reuniões Particulares
você poder criar personagens que intera- jar ações irresponsáveis, mal-considera- Após os personagens terem sido distri-
jam com as forças, peculiaridades, e insta- das, e divertidas. buídos e apresentados, leve os jogadores
bilidades psicológicas de seus jogadores. • Em ordem descendente do atributo para um lado um por um e lhes dê algu-
Segundo, usar PCs pré-criados é uma de agilidade: desta maneira o personagem mas informações especiais, boatos mal-
grande ajuda para jogadores novatos. Eles mais rápido age primeiro, encorajando fundados sobre os outros personagens; di-
não precisam dominar os detalhes intrica- ações impulsivas. cas vagas de informantes obscuros; dicas,
dos de um novo sistema de personagens E é uma boa idéia reverter a ordem de avisos, ou missões de sociedades secretas;
de uma vez; em vez disso, eles começam vez em quando, só para mantê-los aten- notas esquisitas a respeito de estranhos
a jogar imediatamente. As sessões de Pa- tos. acontecimentos no Complexo Alfa; e as-
ranóia ideais são breves, intensas, e rápi- sim por diante. O motivo é dar aos joga-
das, e começar uma sessão criando perso- dores numerosas razões pelas quais dispa-
nagens, como começar um fi lme de James Introduzindo Personagens rarem uns nos outros e encher suas cabe-
Bond com 20 minutos de um programa de Antes da sessão começar, faça com ças com informações geralmente não-con-
debate tipo "Sílvia Poppovic". que cada jogador apresente seu persona- fiáveis temperadas com informações oca-
Para jogadores mais experientes e am- gem para o resto do grupo. Mantenha as sionalmente críticas.
biciosos, é divertido o projeto cooperativo apresentações curtas e objetivas. Limite os No departamento, "explodam-se uns
de personagens. Dê a seus jogadores uma comentários a detalhes como: aos outros", você pode ser d ireto ("Skwee-
breve descrição de seus personagens e • Nome e Nível de Segurança: Um G é um traidor. Elimine-o.") ou sutil ("Seu
deixe que eles cuidem dos detalhes. Em grande truque é rabiscar o nome do persa- mentor nos Serviços de Energia tem esse

102
PARANÓIA Seção do Mestre a
tique nervoso na cara quando você fala de mestre cronometre suas interrupções, e sam bilhetes em branco um para o outro,
seu companheiro Skwee-G, uma espécie colocar as coisas no papel permite que os só para manter todos nervosos.
de piscar, e ele fica esfregando o dedo Jogadores sejam breves e diretos, enquan- Aqui está uma boa maneira de lidar
contra o pescoço é estranho, hein?"). As to o mestre pode ser irreverente e irres- com bilhetes. Todos os bilhetes são colo-
dicas podem vir de informantes familiares ponsável nas suas respostas, apenas igno- cados em frente ao mestre, com o bilhete
e confiáveis, boatos ao acaso, ou "obser- rando o pedido, ou fazendo que sim ou mais recente em cima. De tanto em tanto
vação pessoal". ("Estranho. Você percebeu não. Ele também produz memorandos es- tempo (pelo menos a cada cinco a dez
essa coisa engraçada é Skwee-G sempre critos para lembrar o mestre de condições minutos; às vezes muito mais quando hou-
parece... sumir quando começa a confu- contínuas ("Na próxima vez que Skwee-G ver um tráfego pesado de bilhetes ou quan-
são. Literalmente. Quer dizer, você não estiver mesmo brevemente separado do do o mestre não estiver ocupado) pegue os
viu nada realmente, mas de alguma forma grupo, acenderei um fogo com meu poder bilhetes e leia-os na ordem de recepção
você se vira e ele não está lá.") mutante de pirocinesia e o acusarei de (de baixo para cima).
A mistura de besteira e informação es- provocar o incêndio.") e fornece detalhe- Explique para seus jogadores como
sencial (ênfase na besteira, por favor é medo zinhos interessantes para colocar na Ficha você julga seus bilhetes. Uma boa regra é
e ignorância, certo?) pode fornecer pistas e Pessoal do personagem como registro de que quanto menor o bilhete, mais rapida-
pistas falsas para a aventura, ou recursos e ações de traição. mente acontece a ação, porém o mestre
Jogadores de Paranóia adoram escre- tem mais latitude para julgar os efeitos
contatos através de grupos de serviço, soci-
ver bilhetes. Isso lhes dê uma chance de específicos da ação. Por outro lado, um
edades secretas e o mercado negro.
planejar e dedurar o tempo todo, mesmo bilhete longo e detalhado implica planeja-
Para ver exemplos, leia os "reuniões
quando o mestre está ocupado com outra mento e execução cuidadosos, e o resu lta-
particulares" preparados para" Para o Exte-
coisa. Bilhetes frequentemente dizem res- do tem mais chance de estar mais próxi-
rior com Arma e Câmera".
peito a armadilhas inteligentes e trapaças, mo às intenções declaradas do jogador.
O "reunião particular" é também uma
oportunidade para jogadores novatos per- ou o jogador quer estar registrado como
guntarem sobre coisas que eles não enten- atento para ações furtivas da parte dos
outros jogadores. Mais popular e adorável Duração da Sessão
dem, especialmente sociedades secretas,
é o hábito de fazer relatórios por comuni- Nós já ouvimos falar de maratonas de
poderes mutantes, e assim por diante.
cador sobre as ações suspeitas ou traido- 10 a 12 horas de jogo. Nossa! Simples-
ras de outros personagens. mente pensar em alegria tão esmagadora
O mais maravilhoso dos bilhetes é que já nos exausta, mas são vocês que sabem.
Domine a Tecnologia dos Bilhetes
todos sabem q ue você está aprontando Nós recomendamos sessões de duas ou
Devido a toda furtividade, punhaladas algo, mas o quê é? Uma pi lha de bilhetes três horas para as missões mais tipicamen-
pelas costas e informação secreta em Pa- crescendo em frente ao mestre é umé\. boa te impossfveis. A rapidez, alta tensão, e
ranóia, a comunicação em particular en- indicação de que os jogadores têm o ver- envolvimento constante dos jogadores de
tre o mestre e os jogadores é crítica. Mas dadeiro espírito de Paranóia. "Será que Paranóia lhe dar uma tarde cheia e satisfa-
também é muito irritante quando os joga- esse bilhete diz respeito a mim? Estarei tória de representação em umas duas ho-
dores pedem para falar com o mestre cada sendo enganado? Deverei atirar primeiro? ras. Quatro ou mais horas está ótimo quan-
dois ou três segundos com perguntas vitais E em quem? Bem, se eu atirar em todo do o enredo e o desenvolvimento dos per-
e planos diabólicos. mundo, conseguirei pegar pelo menos al- sonagens são enfatizados e quando os jo-
Um tráfego pesado de bilhetes é uma guns de meus inimigos..." Na verdade, gadores têm motivação limitada de se ex-
alternativa excelente. Isso permite que o mestre e jogadores frequentemente pas- plodirem uns aos outros a cada minuto.

2. Apresentando Aventuras
Quando você está realmente dirigindo baraçosas e irrelevantes sobre a decora- inconsistências menores - ou maiores -
uma aventura, há algumas coisas que pode ção - em geral, fazem tudo menos o que aparecem? Apontá-las é traição. Jogue rá-
fazer para garantir diversão a todos. você esperava. pido e solto em relação a detalhes como
Acostume-se com esta idéia. Depois, di- causa-e-efeito, consistência lógica, e as
virta-se com ela. Os melhores encontros leis da física. Torça a estrutura da realida-
Improvise com Alegre Displicência freqüentemente são os inesperados, que flo- de como a um pão-de-trança. Q uem se
Não importa quão profundamente você rescem como breves pérolas da arte do RPG. importa? Aqui no Complexo Alfa, você
prepare a aventura, os jogadores sempre E Paranóia é o cenário perfeito para aperfei- está no comando. Vale tudo, em qualquer
querem fazer algo que você não havia çoar suas habilidades de improvisação. ordem, da maneira que você quiser. A
antecipado em vez de marchar em dire- Em outros jogos, você está sempre se atmosfera de Paranóia é a chave, e uma
ção ao destino que você traçou. Como preocupando se sua improvisação se en- realidade não-confiável na verdade realça
uma matilha de cachorrinhos curiosos, eles caixa ou não na aventura e no universo da a atmosfera. Para ter um exemplo instruti-
ficam no corredor, mexem com os fios campanha. Em Paranóia, cenários consis- vo, leia Alice no País das Maravilhas.
atrás de painéis de informação, interro- tentes e enredos coerentes são legais, mas Paranóia é rico em piadas constantes
gam pedestres, exploram corredores pró- realmente não importam. Paranóia é um - fragmentos de narrativa familiar que
ximos, fazem toda sorte de perguntas em- estado de espírito. Quem se importa se dão suporte à improvisação. O suposto

103
a Seção do M estre PARANÓIA

enredo freqüentemente não é importante falar nada. Sem cutucar ou empurrar. É claro que os PCs também devem ter
ou completamente fa lso. A verdadeira di- Mantenham suas armas nos seus coldres. assinado um formulário intimidador quan-
versão está nas dezenas de encontros que Nem pensem em ir a qualquer outro do o robô foi designado a eles, indicando
ocorrem no caminho. Já que esses encon- lugar além da Sala 36-24-38. Não toquem claramente como esse robô é valioso, e
tros têm pouco a ver com a história, você em paredes, portas, ou outros cidadãos como seria trágico se o robô, porventura,
não tem que se preocupar se tiver inventa- no caminho. Não, você não pode ir ao fosse danificado. Portanto, quando o robô
do algo que não se encaixe. Não importa. banheiro. Sirvam ao Computador. Imedi- sai correndo por um corredor rumo ao des-
Tudo que tem que fazer é se afirmar no atamente. O Computador vai dar um jeito conhecido, os PCs devem alegre e desespe-
tom, e nós lhe damos bastantes idéias em vocês se não seguirem as instruções. radamente perseguir e proteger o equipa-
sobre como fazê-lo. Obrigado pela cooperação. mento pelos quais são responsáveis.
Uma vez solto das amarras da autocon- Mensageiros: se os PCs encontrarem uma Líderes de Grupo N PCs: esta é a maneira
sistência, coerência lógica e relevância nar- c ircunstância que não fo i especificamente certa de arrastar os PCs pela coleira - até
rativa, você estará livre para improvisar coberta por suas ordens, ou encontrarem que o líder morra. A morte de líderes se
num piscar de olhos. E se um jogador for uma maneira irritantemente esperta de de- tornará um evento regular quando os PCs
tão corajoso ao po nto de trazer à tona esses turpar ou ignorar as intenções de suas perceberem o que você está fazendo.
pequenos assuntos de inconsistência, seja ordens, mande um mensageiro (um Infra- Coisas piores poderiam acontecer. Con-
gentil e, com um olhar de aço, pergunte se vermelho sem fôlego, talvez, ou um esti- tinue enviando clones substitutos ao gru-
ele por acaso tem algum defeito de percep- vabô confuso, ou um combatebô de aço po, e faça com que o novo líder insinue
ção - algo que possa requerer Engenharia reluzente do tamanho de um vagão de que eventualmente terão que explicar a
Reconstrutiva da Memória na P&D, ou tal- trem) com uma atualização das ordens da alta taxa de mortalidade de líderes na "in-
vez uma conversinha com o Conselheiro missão esclarecendo os desejos exatos do quisição". Ou mande o clone substituto
de Lealdade no Spa de Recreação Corretiva Computador em relação a esse assunto. com um destacamento de alegres guarda-
e Encolhimento de Cérebros. NPCs de Alto N ível: a chegada em cima costas do Esquadrão Abutre.
da hora de um N PC com um nível de Tropas da Segurança Interna, Combate-
segurança maior do que o do PC mais bôs, Guardabôs e Esquadrões Abutre: es-
Mantenha Redundância Tripla de graduado é um dispositivo de canalização tes servos fiéis ao Computador freqüente-
Sistemas de Persuasão de PCs perfeito. Deixar de obedecer as ordens de mente aparecem em conjunto com men-
um cidadão de nível de segurança mais sageiros e despachos especiais. Ou em
Os jogadores que demoram e fazem o resposta a reclamações de c idadãos sobre
alto é, afinal, traição. Mesmo quando os
inesperado são encantadores por algum distúrbios irritantes (como disparos de ar-
PCs choramingam, d izendo que têm or-
tempo, mas eventualmente se tornam can- mas de fogo e gritos torturantes). Mu itas
dens de prioridade de uma autoridade
sativos. M ais cedo ou mais tarde, você vai vezes, estes defensores da Lei e da Ordem
maior ("Mas o Computador nos mandou
querer usar todos os elementos "manei- têm sugestões Citeis sobre o comportamen-
fazer isto ... "), é misteriosamente d ifícil
res" do enredo e encontros legais q ue to e observações sociais dos PCs. "Não
conseguir confirmação oficial de tais o r-
você criou para seus jogadores e, portan- tenha medo. Estes is terra-terra são para a
dens ("Desculpe, mas a linha está ocupa-
to, vai querer que eles vol tem ao caminho sua proteção. Agora, vocês, leais cida-
da: ele não está no seu escritório, e você
certo. Felizmente, em Paranóia, quando dãos, não têm negócios urgentes a tratar
discou o número errado. Deseja esperar?").
os PCs não fazem o que você gostaria que em outro lugar?"
Robôs: designe um robô ao grupo. Arma-
eles fizessem, há várias maneiras de obri-
zene toda a informação crítica para o su-
gá-los a fazer.
cesso da missão, no cérebro do robô. En-
O Computador: o Computador está em Dê aos Jogadores Muitas Coisas
tão proíba q ue os PCs acessem essa infor-
toda parte. Câmeras observam todo cômo- para Fazer
mação. ("Desculpe. Essa informação não
do e corredor. Ouvidos eletrônicos trazem
está d isponível no seu nível de segurança, Paranóia submete o mestre a uma gran-
todo sussurro à atenção do Computador.
humano xereta.") Agora os PCs terão que de tentação de ser d ivertido. Um mestre
Como o Papai Noel, o Computador sabe
seguir o robô e fazer o que ele lhes man- esperto e entusiástico pode fazer com que
quando você se comportou bem ou mal.
dar fazer, quando ele quiser. uma sessão de Paranóia seja quase tão
E a voz do Computador está em toda
parte. Sistemas de altofalantes levam men-
sagens públ icas e parti culares para todo
canto do Complexo Al fa. Mesmo se um
PC estiver fora do Complexo ou num cor-
redor abandonado, o Computador pode
fa lar pelo comunicador pessoal dele.
E você sabe como os cidadãos aten-
dem fervorosamente à voz do Computa-
dor. Raramente é necessário um comando
formal. Uma leve insinuação geralmente é
o suficiente, especialmente se você trans-
fo rmar em objeto de lição qualquer um
que deixe de responder leal e alegremente
a leves insinuações.
Alerta: Dê ordens mu ito específicas aos
PCs:
Vão para a Sala 36-24-38. Imediata-
Hora do rango no Complexo Alfa
mente. Agora. Andem em linha reta. Sem

104
PARANÓIA Seção do Mestre •

divertida quanto assistir a reprises de "Tra- mente é solução de problemas num pulo chance de pergaminho mágico... sim!
palhões." Infelizmente, um mestre esperto, - os PCs realmente ficam sem tempo Um pergaminho mágico de lambuja.
entusiástico e bem-intencionado pode tam- para pensar; podem apenas se agitar em Boa pesca, Sr. Cavaleiro.
bém cometer o erro de dominar o palco. pânico. M uita diversão, pode apostar. Paranóia
Lembre-se - deixe que os jogadores GM: Muito corajoso, cidadão, enfiando
façam coisas. Isto é um jogo. E os jogado- esse gerador de p lasma pela goela des-
res estão jogando. Jogar significa fazer es- Compreenda o Propósito das se tra idor logo-indisputavelmente-
colhas e realizar ações. Os jogadores têm Regras provado.Agora, se bem me lembro,
que poder fazer escolhas e realizar ações geradores de plasma sâo d ispositivos
No início da seção de Regras, disse-
- imediatas e freqüentes, ou eles fi carão experimentais - chance significativa
mos que elas foram feitas para serem que-
zangados, não importa quão divertido você de defeito, sim? E você esteve tão ocu-
bradas. Isto requer explicação.
possa ser. pado (joga os dados, ignora-os) - não
O que importa é a maneira como as
Aqui está uma pequena lista das ativi- cuidou dele direito? (risada) - portan-
regras são usadas. Elas devem se encaixar
dades mais populares em Paranóia. Fique to um modificador substancial à joga-
no propósito do jogo. O objetivo das regras
alerta. Preste atenção ao que está aconte- da de má função ...
de Paranóia é dar suporte a um estilo de
cendo em cada sessão. Se você descobrir Jogador : (choramingando) Pô, eu usei esse
RPG rápido, livre, improvisado e d ivertido.
que só você está falando e pensando, é gerador de plasma uma dúzia de ve-
Outros RPGs têm outros propósitos, por
hora de reduzir o brilho de sua própria e zes, e você nunca fez um teste de
isso suas regras têm que ser usadas de outra
radiante personalidade e fazer com que defeito ...
maneira. Alguns RPGs são competições de
seus jogadores fiquem mais envolvidos combate - jogos de guerra - nas quais a GM: Ih. Que coincidência! Um teste de
com o seguinte: diversão está em vencer por meio de táticas defeito no momento que você ia mas-
Atirar uns nos O utros, Esmagar e Explodir sacrar seu quadragésimo segundo In-
inteligentes e conhecimento do jogo. Ou-
Coisas (solução de problemas muito sim- tros RPGs são simulações de culturas histó- fravermelho indefeso - descu lpe -
ples): eles fazem muito disso. Parecem ricas ou fantásticas, onde a diversão está traidor Comuna. (Expressão exagerada
gostar. em criar um modelo plausível e detalhado de simpatia e lamento.) Não sei como
Falar/ Mentir/Choramingar (Escapar de uma de um passado, presente ou futuro imagi- essas coisas acontecem. É apenas umas
enrascada na lábia e colocar outros em nário. Ainda, outros jogos são competições daquelas coisas. Ao seu d ispor.
enrascadas na lábia.) Eles fazem isso quan- de poder-e-acumulação, onde a diversão Viu? Em Paranóia , o mestre se preocu-
do não podem atirar, esmagar, ou explodir está em arrebatar objetos úteis e aumentar pa mais com o que o personagem merece
coisas. Não é tão destrutivo, mas requer a riqueza e o poder de seu personagem. e com uma resolução apropriada para uma
mais criatividade e perspicácia, o que os As regras de Paranóia foram feitas ação do que com as regras que regem
jogadores parecem gostar de exercitar. para servir às necessidades da representa- formalmente a ação. As regras são a des-
Q uebrar a Cabeça (pensar e discutir pro- ção e propriedade dramática. Uma boa culpa do mestre para fazer o que é apro-
blemas): Quando eles não podem atirar interpretação das regras é a que pareça priado e divertido. Se as regras atrapalha-
ou contornar um problema, às vezes pen- esteticamente apropriada para o persona- rem, ignorem-nas.
sarão a respeito dele. Às vezes, desenvol- gem envolvido, e ao tom humorístico e
vem soluções bri lhantemente originais, irônico de Paranóia. Considere o exem-
muito divertidas e ocasionalmente efeti- plo seguinte. Seja Imparcial... Mais ou Menos
vas, o que parece torná-los felizes. Alguém quer assassinar um inocente Normalmente você deveria ser impar-
Exper imentar (solucionar problemas por indefeso para favorecer seus objetivos pes- cial na aplicação das regras de qualquer
meio de pequenos testes): Isto é ciência do soais e políticos. Aqui está o que poderia jogo.
tipo: "vamos colocar estas formigas neste acontecer em quatro RPGs diferentes: Pelo menos para que nenhum jogador
pote de alumínio, colocar no sol e ver o O Jogo de Guerra ache que está sendo imerecidamente per-
que acontece." Ciência de criança. Coisa GM: Sim, você os pegou. Desarmado, sem seguido. Em Paranóia isto depende do
divertida. A maior parte disto tem a ver arm adura, deitado - é a descrição sentido ambíguo que "imerecidamente"
com o teste de equipamento experimental perfeita da definição de 'indefeso' das possa ter. Se você achar que um jogador
embora com a incerteza inerente à opera- regras. Vá em frente. De acordo com estiver pedindo por isso, bem , você está
ção de qualquer equipamento em Para- as regras, você pode matar qualquer certo. Se ele estiver irritando você ou os
nóia, o uso de uma escova de dentes pode personagem indefeso em uma rodada. outros jogadores, ele deve ser perseguido.
ser classificado como pesquisa básica. Simulação Por exemplo, se ele sempre defender seu
Escolher Entre Dois Males (o problema de GM: Canalha! Matar um homem inocen- personagem referindo-se às regras, entedi-
ter que escolher entre o horrível e o terrí- te? Vamos à Tabela de Clima Político ar a todos com planos táticos para tirotei-
vel): Uma ocorrência comum em Paranóia, - ah, sim, um período de insatisfa- os incrivelmente detalhados e fora do es-
e um trabalho duro. Os PCs passam muito ção, bom, e a Tabela de Reação de pírito do jogo, bem, sua arma deve engui-
tempo agonizando sobre a variedade de Espectadores - oh-ho, parece que a çar freqüentemente, e os bandidos devem
traição que pode ser cometida, o motivo multidão não aceitará tal comporta- sempre estar muito interessados nele, e o
pelo qual serão executados ou escolhendo mento criminoso, nem mesmo de um Computador deve ser particularmente cré-
entre dois cursos de ação impossíveis. cavaleiro em armadura. dulo em acusações de traição.
Reagir a Circunstâncias Desesperadoras Poder-e-Acumulação Mantenha uma aparência sincera de
(solucionar problemas antes de ter tempo GM: Vá em frente. Bata. üoga os dados.) imparc ialidade. Assegure a seus jogadores
para pensar sobre eles): Este tipo de ativi- Sem problemas. Tudo bem, você revis- que você está apenas seguindo as regras e
dade de PCs geralmente toma a seguinte ta o corpo, como sempre - humm, d ispensando justiça enquanto você opri-
forma geral: "Ih, parece que vocês vão Tabela de Tesouros Ili, Classe R, o me impiedosamente seus personagens. Isto
morrer. O que vão fazer agora?" Isto real- resultado foi- c inco de cobre e uma ajuda a reforçar a atmosfera paranóica e

105
• Seção do M estre PARANÓIA

ensina os jogadores a supor que algo espe- Descrição Dramática: Tudo bem. Você vira a jogada. Testes de atributos e perícias
cialmente sinistro está acontecendo toda e casualmente atira com o laser em seu podem sempre ser pedidos por impulso -
vez que você reafirma sinceramente os companheiro. Ele suspeita algo e mer- "Ei, me faz um teste de resistência. Você
princípios da justiça e do jogo justo. gulha procurando cobertura. (Catrac.) deve estar cansado de carregar essa Uni-
Você é, de certa forma, o Computador. Zás. Bem, você acertou ele no peito - dade de Freezer Semiportátil de um lado
Sua própria " imparcialidade" é meramen- aposto que ele está dando graças ao pro outro."
te um aspecto da infinita benevolência do Computador pela sua armadura reflec. Você deve sempre jogar os dados onde
Computador. Diga aos jogadores, o tempo (Catrac.) Hmm. Nenhum cheiro de car- os jogadores não puderem ver os resulta-
todo, que o Complexo Alfa foi cuidadosa- ne queimada, nenhum grito fina l... mas dos. Não conte para ninguém porque você
mente organizado para seu conforto e se- ele não parece muito ativo. está jogando . Na verdade, na maior parte
gurança, que seu amigo, o Computador, O jargão de regras é aceitável no iní- do tempo, você não estará pensando em
nunca permitiria que algo de ruim aconte- cio. Ajuda você a aprender as regras e nada de especial - "Humm. (Catrac atrás
cesse a eles e que, não importa quão hor- d ivide as responsabi lidades pelo julgamen- da tela do mestre.) Ah, tudo bem. Arrá!
rível as coisas estejam no momento, que to de seqüências de ações com jogadores {Risada) Oh, sem problemas... nada mes-
tudo está perfeitamente bem... não há nada sabidos. Mas você entendeu o espfrito - mo... relaxe." Você está só mantendo os
com que se preocupar... nenhum proble- mude para o estilo de apresentação dra- jogadores nervosos e distraindo atenção
ma mesmo... honestamente. mática quanto mais rápido puder. dos testes secretos realmente importantes
Reforce constantemente estes temas: que você está fazendo.
"imparcial e generoso", "conforto e segu-
rança", "seu amigo benevolente o Com- Saiba Quando Ignorar os Dados
putador", " nada com que se preocupar", Suponha que você jogue o dado e ob- Interprete as Jogadas Conforme as
"não há problema algum ..." tenha um "20," e seu vilão favorito está Necessidades Dramáticas
D izer-lhes estas coisas pode parecer morto antes de ter tido tempo para execu- O sistema de resolução de ações de
um tanto insincero, dado os inevitáveis tar a Etapa n'1 1 de seu plano d iabólico Paranóia só informa se você conseguiu ou
massacres, desastres e traições generaliza- para destruir a Vida, o Universo, e Tudo não. Às vezes, porém, você pode querer
dos que rotineiramente acompanham as Mais. Lá se vai a aventura que você pla- saber quão bem você se saiu, ou quanto
aventuras de Paranóia. Seus sorrisos mali- nejou com todo o cuidado. você arruin ou a situação. Use o resultado
ciosos enquanto você transforma clone Você vai mesmo jogar fora todo o tra- obtido; obtenha um valor muito abaixo do
após clone em vapor, podem aparente- balho que empregou na criação dessa aven- valor da sua perícia, e você terá se saido
mente contradizer seus protestos sérios de tura, só por causa de uma estúpida jogada muito bem. Obtenha um valor muito aci-
imparcialidade benigna. de dados? ma, e você terá, de fato, estragado tudo.
Mas não se preocupe. Seus jogadores Ignore os dados escancaradamente "Epa, o alarme de segurança - bii ip,
não farão escândalo. Eles sabem que estão quando você quiser lembrar aos seus joga- biiip, biiip! (Catrac.) Você salta em d ire-
perdidos e, que seu verdadeiro dever é dores que Não Há Justiça. Demonstrações ção aos controles do autocarro e aperta os
massacrá-los como carneiros. Mas, tudo cuidadosas e infreqüentes de indiferença botões para a seqüência de segurança.. .
bem. Eles massacrarão uns aos outros, de arrogante a jogadas de dados fazem com consegue? ... sim! .. . você está digitando.. .
qualquer maneira, se você não os pegar que os jogadores percebam que as regras parece bom... mas, oh-oh... que pena.. .
primeiro. É essa a idéia. não podem salvá-los. "Oh. Eu deveria ter bem, é difícil usar um teclado com luvas
lhe dado um teste de agil idade para se de armadura ... CRÁS. O próximo?"
esquivar do ceifador de algas descontrola- "Certo. Você traz à tona tudo que sabe
Seja Dramático do? Bem, descuuu lpe. Uogue os dados. de física ao inspecionar um dispositivo de
Seja dramático nas aplicações das re- Não olhe para eles.) Oh! Que pena! Você Escudo de Dobra Planetária CosmoZum
gras. Evite falar em mecanismos. Não saia obteve um fracasso no teste. É aquele d ita- cujo teste foi designado a você. {Catrac.)
da atmosfera fazendo referências específi- do. Você sabe: 'os dados não mentem', e Parece perfeitamente seguro. Perfeitamen-
cas às regras e usando o jargão dos meca- nem o Computador. Agora, prontos para te... Oh, diga. Você se lembra de um
nismos do jogo. Imagine-se um locutor continuar?" boato sobre planetas e gravidade e coisas
esportivo de rádio num jogo Cristãos vs. Os mestres de Paranóia devem ser do gênero ... algum Comuna chamado Co-
Leões no velho Coliseu. Por exemplo: arbitrários e perversos. O Complexo Alfa é pérnico ou Newton ou algo parecido. Ei.
Jargão das Regras: Tudo bem. Você atira um lugar horrível de se viver. Um toque Talvez essa coisa seja perigosa ... "
seu laser em seu colega, que está se amigável de vez em quando ajuda os jo- Uma grande margem de sucesso ou de
esquivando. O valor de sua perícia é gadores a adotarem aquela resignação ale- fracasso é uma deixa para hipérbole épica
7, você está disparando a queima-rou- gre e despreocupada com seu destino, que ("exagero para efeito humorístico" - seus
pa, o que é um bônus igual a +4, e ele é a alma da atmosfera única e encantado- estudiosos hesitantes).
está esquivando, o que é um redutor ra de Paranóia. "(Catrac - fracassa por larga margem.)
igual a -4, portanto você precisa de um Humm. Você errou seu alvo. Mas não se
7 ou menos. (Catrac.) Tudo bem. Um 3 preocupe. A carga explosiva parece ter
- acertou. Agora, nós conferimos a Jogue os Dados O Tempo Todo atingido uns suportes estruturais insignifi-
Tabela de Dano. Seu colega está ves- Encontre muitas desculpas para jogar cantes... nada sério, apenas uns painéis da
tindo sua armadura reflec, portanto os dados. Os jogadores adoram ouvir os parede e um significati vo pedaço do teto
vamos andar quatro colunas para a som de dados rolando, mesmo quando os - do seu lado do cômodo, incidental-
esquerda e jogar... (catrac) um 12, e efeitos sobre seus personagens é desprezí- mente - e umas duas toneladas de rocha
um resultado de atordoamento. Tudo vel, obscuro, ou ilusório. estão caindo ... em você, temo. Tenha um
bem, seu colega não pode realizar ne- Quando você não precisar esconder os bom dia."
nhuma ação na próxima rodada. resultados, deixe que os jogadores façam "Você apl ica seus amplos conhecimen-

106
PARANÓIA Seção do Mestre a
tos sobre o projeto de robôs no reparo do liosas, mas enterre-as em informações inú- modificação de memória ou dados senso-
cérebro do robô ... (Catrac -sucesso fan- teis ou enganosas, ou faça-as disponíveis riais (drogas, ciência estranha, lavagem
tástico.) Nossa, você parece ter realmente atra\<és de fontes completamente não-con- cerebral etc.), mas apenas como exceções
se excedido dessa vez. Você repete os fiáveis. Isto condiciona os jogadores a distintas. Não misture essa voz com as
testes de operação e o liga - o garibô te buscarem informações nas maiores bestei- outras vozes que fazem o jogador descon-
cumprimenta polidamente, pergunta so- ras ou mentiras e a confiarem até em fon- fiar das afirmações do mestre.
bre o estágio atual da pesquisa sobre uma tes completamente não-confiáveis, arman- Os N PCs têm zilhões de vozes e trejeitos
teoria de campo unificado, estica seus es- do situações ainda piores. distintos. É importante evitar que suas vo-
fregões e agilmente salta pela sala como o Use Testes Falsos de Atributos ou Perícias zes de NPCs acabem se fundindo em um
Barishnykov. Bom trabalho, cidadão." como um Filtro ao Fornecer Besteiras Plau- ou dois personagens comuns.
síveis: "Ah. Você quer saber que sistemas Árbitro: Poxa, não acho que isso possa
de segurança estão protegendo esta insta- enguiçar, você acha? (Catrac.) Humm.
Controle a Informação lação. Que tal um teste de perícia de segu- O Computador: Sim, cidadão. Posso aju-
"Desculpe. Esta informação não está rança ... (o mestre, sabendo que não há dar?
disponível no momento." Os jogadores de sistemas de segurança protegendo a insta- Narrador: O cômodo tem uns 1O metros
Paranóia têm um dilema. Dependem do lação, joga os dados. Finge estudá-los. Faz de largura. Um robô do tamanho de
mestre para se informar, mas sabem que o cara de capeta.) Bem, bem. Você está ab- um forno de microondas está parado
mestre tem muito prazer em negar acesso solutamente certo: não há sistema de se- bem no centro dele. (Catrac.) John-V,
a informação. Além disso, eles sabem que gurança algum aqui. Isso não é maravi lho- você já viu este tipo de robô antes; é
qualquer informação que conseguirem será so? Você pode fazer qualquer coisa que um modelo antigo de garibô.
confusa ou incorreta - e portanto inutil quiser..." NPC: Skwee-E diz, "OK, galera. Pra cima.
- ou completamente confiável e acurada Os jogadores aprenderão rapidinho que O úrtimo qui saí vai ficá cum o cére-
- o que provavelmente significa que se- quando os dados informarem um fracasso bro frito, sacô?"
rão executados se forem pegos tomando daqueles, você vai desinformá-los todo
conhecimento dela. contente. Eles não viram que o teste resul-
O controle da informação requer tou num fracasso, portanto não sabem Use Efeitos Especiais Baratos
um toque delicado. Por um lado, você realmente que não devem confiar na Procure sempre efeitos especiais bara-
quer frustrar seus jogadores e ruir a confi- informação.Mas você está feliz demais tos e floreios dramáticos que envolvam os
ança nas informações que eles recebem. para que a informação seja correta. jogadores, e diluam a divisão entre a reali-
Isso é Paranóia ... ignorância e medo, medo Quando em Dúvida, Invoque o Computa- dade do jogo e a realidade dos jogadores.
e ignorância. Por outro lado, você não dor: com certeza, o Computador, em sua A maioria dos jogadores de RPG expe-
quer esmagar por completo o espírito de- sabedoria e benevolência infinitas, lhes rientes espera sentar em volta de uma
les. Eles têm que fazer perguntas para man- daria esta informação se vocês realmente mesa, ouvir, falar, consultar diagramas,
ter o jogo andando, e têm que acreditar precisassem dela. Vocês não questionari- jogar dados e considerar estratégias, en-
que há algum sentido em fazer perguntas am o julgamento do Computador, não é? quanto seus alter egos - os PCs - cor-
ou ficarão realmente paranóicos e evita- rem pra lá e pra cá disparando armas,
rão seu jogo como se fosse a peste. gritando e fritando, implorando e rastejan-
Alguns princípios ajudarão você a man- Varie o Tom de sua Voz do, teleportando e explodindo, e puxando
ter esta tensão entre desespero atmosféri- Quando você fala com os jogadores, o saco do Computador e seus servos malé-
co e desespero real. deixe claro se está falando como Árbitro, o volos. Essas são expectativas razoáveis;
Explore as Frases Rituais de Paranóia: Computador, Narrador, ou NPC. Paranóia afinal, isso é o que acontece na maior
"Desculpe. Essa informação não está dis- é um jogo de tonalidade de voz, e cada parte do tempo.
ponível no momento." ''Descu lpe. Essa papel do mestre tem sua voz ou vozes. Mas a característica da apresentação
informação não está disponível ao seu ní- O Árbitro é exagerado e sincero no que de Paranóia é criar pequenos truques que
vel de segurança." "Especialistas em recu- diz respeito a justiça, interpretação e apli- tirem os jogadores de seu desvanecimento
peração de informação estão trabalhando cação das regras. Para os jogadores, isto fazendo com que sintam um pouco da
no seu pedido neste instante. Toda a infor- significa que eles vão se ferrar e não há paranóia que seus personagens estão ex-
mação lhe será enviada na primeira opor- nada que possam fazer a respeito além ele perimentando. Por exemplo, um alarme
tunidade que se apresentar." "Nós locali- se divertirem. soa quando o gerador de plasma estiver
zamos aquela informação que você estava O Computador é esquizofrênico: por um funcionando mal. No lugar de apenas di-
procurando. Está definitivamente perdida. lado, se preocupa muito com o bem-estar zer, "Vocês ouvem um alarme", o mestre
Prazer em servi-lo." e segurança do cidadão, por outro, é frio e pode pegar, debaixo da mesa, uma daque-
Mantenha uma Imagem Exagerada e Ale- prático no que se refere a lidar rápida e las cornetas que se ouvem em jogos de
gremente Falsa de Cooperação e Ânsia de impiedosamente com traidores e Comu- futebol e apertar o botão ritmicamente
Servir: esteja sempre se desculpando pelo nas. O Computador também pode mostrar durante alguns minutos, emitindo ruídos
atraso, ou confiante de que a informação várias outras personalidades dependendo irritantes enquanto ele continua com seu
está para chegar a qualquer momento. A da ocasião. Em Acertando o Tom há um discurso típico de mestre. Os jogadores, é
mensagem deve transmitir esperança. O tratamento mais completo do mestre- claro, levam um susto danado e desespe-
tom de sua voz deve transbordar de insin- como-o-Computador. radamente tentam descobrir como fazer
ceridade óbvia. O Narrador é neutro e confiável. O tom parar aquele barulho horrível - como
Entregue Freqüentemente Pedaços Valio- da sua voz deve fazer os jogadores confia- fariam seus alter egos no Complexo Alfa.
sos de Informação para Encorajar o Oti- rem em você quando descreve o que os Por alguns momentos, os jogadores se en-
mismo: cerca de cinco a dez por cento do personagens lembram e percebem. Ocasi- contram na atmosfera opressora e aterrori-
tempo, ofereça informações realmente va- onalmente, as ciscunstâncias permitem a zante onde vivem seus personagens.

107
11 Seção do Mestre
1 PARANÓIA

Alguns destes "efeitos especiais bara- ca fora do jogo? Pegue a planilha no final " Bangue-Bangue" e entrem no "Vamos
tos" se tornaram c lássicos do Paranóia. da sessão, e devolva-a ao jogador no início prosseguir com a Aventura."
Em The Yellow Clearance Black Box Blu- da próxima sessão - um envelope cheio O Computador, recebendo relatórios
es, o mestre coloca um copo de isopor, de pedacinhos de papel. Dê a fol ha ao seu de d istúrbios nos corredores e destruição
pelo extremo menor, na boca e dá a "reu- cachorro. Tem um compactador de lixo? de propriedade sua (devastação de Agen-
nião", simulando os microfones enguiça- Uma máquina de lavar? Ou grude-a em- tes Atiradores, cidadãos, e seus arredores)
dos da cabine de "reunião" - os jogado- baixo de um carro num d ia de chuva. O anuncia nos alto-falantes que os PCs são
res experimentam em primeira mão o ter- mesmo vale para as figuras de papelão e as traidores e que uma recompensa de 2000
ror de receber um discurso incompreensí- miniaturas de chumbo, só que mais ainda. créditos foi colocada pelas suas cabeças, e
vel, mas com medo demais para insinuar Pense naquelas ferramentas de jardinagem que uma unidade do Esquadrão Abutre,
que algo está errado com o equipamento guardadas no porão, sem utilidade ... arm ada com lasers de raios X, foi despa-
do Computador. chada para endireitá-los. Uma relutância
E em Me and My Shadow, Mark IV (de em representar mo léculas flutuantes pode
"Acute Paranóia" ), a aventura começa Seja Sensível ao Estilo de Jogo impedir que a próxima geração de clones
com os exercícios matinais na tevê do Procure ter afinidade com seus joga- faça um repeteco do comportamento vio-
Complexo Alfa - todos os jogadores têm dores e descubra que estilo de jogo eles lento de seus predecessores.
que se levantar e fazer pol ichinelos. Com preferem e os divertem inais Se os clones mostrarem a mesma des-
lembranças desagradáveis da ginástica na De modo geral, percebem-se três esti- preocupação criminosa pela segurança e
escola, os jogadores começam a resmun- los nos jogadores de Paranóia . Às vezes, propriedade pública, repita a primeira eta-
gar - até perceberem que resmungar é os jogadores progridem lentamente de um pa, mas convoque o terceiro conjunto de
traição. É uma cena imperdível ver qua- estilo para outro. Já que se pode jogar clones para uma "inspeção de armas" na
torze jogadores fazendo polichinelos em várias aventuras de Paranóia numa tarde, Segurança Interna. Lá as armas dos PCs são
frente a uma enorme platéia numa con- a progressão pode ocorrer do dia para a confiscadas, e técnicos da Seglnt instalam
venção de RPG - um tributo ao poder noite. Alguns jogadores permanecem num chaves ativadas por controle remoto em
evocativo do universo de Paranóia. estilo; outros passam de um a outro de cada uma delas. As armas são devolviáas, e
Não serão necessários mais que um ou acordo com o impulso. Adapte seu estilo é nomeado um líder- o jogador mais sen-
dois desses truques para manter os jogado- de apresentação ao estilo de seus jogado- sato - e entregue um dispositivo que liga e
res ligados às emoções de seus persona- res se desejar divertimento máximo e frus- desliga as armas dos outros. O líder tam-
gens. Muito d isto seria exagero; isto é um tração mínima. bém recebe uma promoção para o próximo
jogo, graças a Deus, e que este mundo Primeiro Estágio - Loucos Armados: Es- nível de segurança e ganha uma armadura
nunca fique tão d ivertido quanto o Com- pere que a reação inicial a Paranóia seja de Kevlar. Daí em d iante as armas dos PCs
plexo Alfa. Você quer apenas diluir ligeira- uma fuga alegre e jovial dos temas solenes funcionam apenas quando o jogador mais
mente o limite entre a divertida sessão de de outros RPGs. Os jogadores se elim ina- sensato desejar. Alternativamente, a Seglnt
jogo e o mundo de medo-e-ignorância do rão uns aos outros, alegremente, num pis- pode instalar implantes cirúrgicos que fa-
Complexo Alfa - e apenas para efeito dra- car de olhos, maravi lhados pela idéia de zem com que os PCs explodam ou enlou-
mático. Nada de jogos de "Frite o Traidor," jogar impiedosamente contra os oponen- queçam quando o líder aperta um botão de
certo? Não queremos que vocês acabem tes mais d ifíceis - outros PCs. Eles nem controle, ou todos os PCs podem ser colo-
com nossos consumidores em potencial. precisam de uma aventura - coloque-os cados num regime de tranqüilizantes, dro-
Não podemos dar nenhuma regra para num lugar fechado e começarão a atirar gas e sugestões hipnóticas para que cessem
a criação desses truques. Damos exem- um no outro. Se você, por acaso, conse- suas tendências atávicas.
plos de nossas aventuras publicadas, mas guir empurrá-los para uma aventura, eles Se isto não funcionar, convoque os
inventar estas coisas é d ifícil, até para nós atirarão em qualquer coisa que houver no PCs para um interrogatório em que eles
Criadores de Jogos Mundialmente Famo- seu caminho - ou em algo que não esteja são todos amarrados em cabines pareci-
sos. Considere isto um desafio. Aqui estão em movimento rápido demais para esca- das com " iron maidens" (N. do T.: Cabine
duas dicas: par deles - e voltarão ao sério trabalho de torturas da idade média onde a pessoa
• Crie artefatos do Complexo Alfa a de aniqui larem-se uns aos outros. era presa num sarcófago cheio de cravos
partir de objetos reais. Um aspirador de Embora isto seja um divertimento ma- de ferro). Faça um interrogatório extenso
pó nos lembra um gerador de plasma - ravilhoso, é simplesmente a menor forma com cada jogador, lembrando da impor-
ruídos agudos, uma mangueira comprida de d ivertimento em Paranóia . Admitimos tância de cumprir sua missão sem demora
para um tubo de plasma - pendure o que muitos ficarão perfeitamente fe lizes - de como é terrível danificar a proprie-
ci li ndro nas costas, avance sobre um joga- com este estilo de jogo - de fato, é o dade do Computador - e de como é
dor e cutuque-o com a ponta de sucção - estilo preferido de vários dos Criadores de difícil se divertir num RPG quando seus
ele entenderá o espírito da coisa. Construa Jogos Mundialmente Famosos da West End. personagens estão presos em cabines de
coisas a partir de caixas de papelão e Nenhum estigma está ligado a uma prefe- interrogatório. Então retorne-os à missão.
outras tralhas. Para gerar ruíd os, a TV e o rência por este estilo. Quer dizer, eles não Se eles ainda estiverem atirando uns
aparelho de som têm muito potencial quan- conseguem evitá-lo, certo? nos outros, pegue na estante um jogo de
do ligados no último volume. E as lojas de Entretanto, para poder avançar aos guerra incrivelmente complexo e comece
ferragens estão sempre cheias de ferra- "Carrosséis Terminais 'Ard il-22' Sem-So- a posicionar os zilhões de peças de cartão
mentas esquisitas para propósitos obscu- lução" mais sutis e bizantinos do Comple- e enormes mapas hexagonais dos Balcãs
ros - perfeito para coisas da P & D. xo Alfa, você tem que fazer com que os ou algo assim. Talvez isso conseguirá cha-
• Faça coisas horríveis com planilhas jogadores guardem seus lasers e decidam- mar a atenção deles.
de personagens, figuras de papelão e mini- se a representar e a solucionar problemas. Segundo Estágio - Interpretação: Neste
aturas de chumbo. Tem acesso a um tritu- Aqui estão alguns truques para fazer estágio, os jogadores ainda estão tão esti-
rador de papel? Quer uma execução gráfi- com que os jogadores saiam do modo mulados pelo cenário bizarro de Paranóia

108
PARANÓIA Seção do Mestre •

que querem apenas explorar as d ivertidas nós, Criadores de Jogos M undialmente Fa- temos achado aqueles que têm "flashes"
possibil idades na representação de cida- mosos, projetamos nossas missões, acre- até em grupos de iniciantes e demonstra-
dãos do Complexo Alfa. Desejarão mexer ditamos que elas possam ser cumpridas de ções em convenções. Este é um dos maio-
com as filiações a sociedades secretas e o fato. Sério. Admitimos, às vezes não sa- res prazeres de Paranóia - confrontar os
mercado negro, testar seus poderes mu- bermos como elas poderiam ser cumpri- jogadores com uma missão impossível e
tantes, aprender como manipular a buro- das, mas, por outro lado, estamos absolu- vê-los cumpri-la assim mesmo.
cracia e os regulamentos, brincar com to- tamente confiantes de que há jogadores aí Quanto a isso, as opiniões variam. Al-
das as coisas legais que puderem obter da fora mais espertos que nós. A experiência guns recomendam que você promova uma
PLC e P&D, verificar que tipos de traição amarga e estimulante nos provou que não animada chacina quando os PCs ficam
podem cometer sem serem pegos e do que importa quão espertos nós, mestres e au- muito espertos. Isso não é nada incorreto
podem escapar na lábia. tores de aventuras, nos julgamos, há sem- ou pessoal, é só uma resposta natural do
Isto é muito divertido - só o fato de pre um jogador, ou grupo de jogadores, Computador e NPCs de alto status que
aprender como se manter vivo no Com- que encontrará uma maneira de conseguir temem um competidor competente. Ou-
plexo Alfa é uma aventura em si - mas os o impossível. Jogadores espertos e confi - tros recomendam um programa judicioso
jogadores não terão muito interesse em antes com força de vontade inabalável e que recompense os jogadores espertos com
cumprir missões. De fato, cada jogador imaginação bizarra estão prontos para Pa- poder, status e riqueza - não muito rapi-
pode achar, nesse momento, que a única ranóia Estágio Três. damente, mas apenas o suficiente para que
estratégia efetiva em Paranóia é manter- Estágio Três - Solução de Problemas e possam enfrentar m issões cada vez mais
se vivo o tempo suficiente para ser o Sucesso em Missões: Estes jogadores apren- difíceis. Ainda o utros recomendam que ne-
último membro do grupo de missão a ser deram uma terrível verdade - que até o nhuma atenção especial seja dada ao per-
morto ou executado - que esse é o maior mestre de Paranóia, armado como está sonagem (talvez a maior segurança no Com-
objetivo alcançável para um personagem com os recursos inigualáveis de coerção e plexo Alfa seja permanecer anônimo), mas
ce Paranóia . Quem se importa com a opressão de jogadores, está à mercê de que o jogador seja generosamente aplau-
missão? É claro que a missão é impossível. um grupo de jogadores com imaginações dido se conseguir chegar até o fi nal dos
Isto é Paranóia , certo? igualmente distorcidas e perversas estraté- enredos mais diabólicos do mestre. Q ual é
Bom trabalho, mestre. Esse é o tom gias para resolução de problemas. Para o melhor método? Q uem sabe? Nós sim-
que você esteve lutando para manter - sermos honestos, não temos encontrado plesmente não temos tanta experiência as-
desespero alegre e total. jogadores que consigam manter este estilo sim com jogadores de Estágio Três. Daqui
Mas, por incrível que pareça, quando confiante e competente regu larmente, mas pra frente, siga seus instintos.

3. Aventuras Publicadas
vs. Aventuras Caseiras
Os jogadores de RPG sofisticados (e namentos esotéricos) das artes do mestre e usando uma aventura publicada.
às vezes esnobes) em geral têm precon- damos montes de dicas e materiais que 4. Até mestres inspirados, como nós, en-
ceito contra aventuras publ icadas: pela lhe ajudam a apresentar a aventura. contram várias idéias maravi lhosas e di-
simples razão que aventuras publicadas 2 As aventuras publicadas fornecem mo- vertidas ao lerem aventuras publ icadas.
são para idiotas que não têm imaginação delos úteis para a organização da informa- Nós roubamos despreocupadamente essas
bastante para criar suas próprias. É bem ção de maneira fácil para referência e apre- idéias e as incorporamos a nossos próprios
verdade que há grande satisfação em criar sentação. Após ter lido algumas aventuras, enredos d iabólicos.
uma aventura legal. Nós, Criadores de Jo- você perceberá como deve se preparar e o 5. Você sempre pode pegar uma aventura
gos Mundialmente Famosos (CJMF), te- que pode esperar de uma sessão de jogo. publicada, usar a estrutura ou premissa
mos prazer em despender tempo e esforço 3. Usar uma aventura publicada diminui básica e, então, modificá-la como q uiser.
para criar entretenimento enrolado para consideravelmente o tempo de preparo Não há nenhuma Polícia de Projeto de
nossos amigos. Sabemos também, quepes- pré-sessão do mestre. Se você não tem Jogos que irá até sua casa para verifica r se
soas que jogam Paranóia têm, provavel- tempo para criar uma aventura, ou gosta- você vai usar uma aventura da maneira
mente, o mesmo prazer em fazer suas ria de passar mais tempo jogando que que foi publicada. De fato, para Paranóia,
próprias aventuras. projetando, você não tem nada a perder isso é uma recomendação: use a aventura
Entretanto, há alguns motivos válidos publicada como estrutura e inspiração e,
para que você saia correndo A-GO-RA e então, crie e improvise como quiser.
compre todas as aventuras de Paranóia já 6. Nós queremos seu d inheiro.
A TRAIÇÃO
publicadas. 7. Nosso departamento de marketing quer
NÃO
seu d inheiro, quer d izer eles realmente
COMPENSA. querem seu d inheiro. Até mais do que nós
Sete Ótimas Razões para Usar 1 SIRVA AO queremos. E o pessoal do marketing pro-
Aventuras Publicadas: ~~-O~PUTADOR. mete que se conseguir todo seu d inheiro,
deixará a gente criar produtos de Paranóia
1. Os mestres inexperientes recebem mui-
ainda mais pavorosos.
ta ajuda de aventuras de Paranóia. Nós
tentamos ensinar os fundamentos (e refi- ~111~----"
' Biii Pra nós, tá ótimo:

109
A Seção do Mestre PARA NÓIA

4. O Estereótipo da Aventura
Numa aventura de Paranóia, sempre chegam fisicamente por mensageiros ou esta não estará igualmente confusa, enga-
se sabe o que esperar. Quase todas as pelo monitor mais próximo do Computa- nosa ou imprecisa. E, às vezes, o Compu-
aventuras seguem o formato padrão já des- dor (como é o caso quando o alerta é tador e seus servos ficam zangados se você
crito. De maneira geral,as aventuras fun- confidencial). não prestar a devida atenção ao alerta.
cionam assim: O alerta é nossa resposta ao temor Talvez o seu próximo clone seja mais con-
Os Agentes Atiradores recebem um desconcertante que nós, mestres experien- centrado no trabalho.
alerta. Isto lhes informa que mais uma vez tes, costumávamos sentir em outros RPGs Apelo Comovente à l ealdade e Dedica-
o Computador e o Complexo Alfa preci- quando anunciávamos a natureza do jogo ção dos Agentes Atiradores (como " Foi-
sam de seus serviços, e os convoca a uma daquela tarde. Estávamos sempre preocu- lhe generosamente dada outra oportuni-
reunião de instruções em que a natureza pados com a chance de que os jogadores dade de servir ao Computador e ao Com-
específica de tal serviço pode ser discuti- simplesmente se recusariam a fazer o que plexo Alfa."): Isto geralmente é uma opor-
da em particular. desejávamos que fizessem, porque sabi- tunidade para demonstrar o grau correto
Os Agentes Atiradores comparecem à am que era perigoso e, de qualquer forma, de entusiasmo fervoroso. "Caramba. Uma
reunião de instruções e ouvem o que têm provavelmente não era o melhor para seus missão! Que legal! E uma chance de servir
que fazer. personagens. "Ora. Leva esse anel estúpi- ao Meu Amigo, O Computador! Oh, obri-
Em seguida, tentam fazer o que lhes do para as Fendas da Condenação você gado, obrigado, obrigado!" Lembre-se,
foi mandado. Os Agentes Atiradores sem- mesmo. Quem se importa. Eu vou ficar deixar de ficar feliz é traição.
pre têm muitas aventuras excitantes. O por aqui e chacinar ores." Desvio ou Eufemismo Irônico dos Peri-
tempo passa. A contagem de corpos au- Ninguém recusa alertas. Isto é o Com- gos da Missão (como, "Eu tenho a maior
menta. Quando o mestre não tiver mais putador falando. Todos sempre cooperam. confiança nesta missão, Dave-0. Não se
aventura ou os jogadores não tiverem mais Alegres e entusiasmados. preocupe. Tudo está ótimo."): Esta é uma
clones, a aventura termina. Aqui estão algumas características co- caracterfstica encantadora do estilo positi-
Quando (se) cumprirem sua missão, muns a alertas: vo e animado do Computador - tudo no
os sobreviventes serão convocados para Um Código de Referência da Missão ou Complexo Alfa é seguro, fáci l e divertido.
uma "reunião final" onde relatam os resul- Codinome (como Missão Três-Xis-Efe-Bar- Como resultado, os Agentes Atiradores
tados de sua missão e são louvados por ra-Um-Quatro-Nove, ou Código de Mis- automaticamente supõem que tudo está
seu serviço leal. são Evinrude): Talvez os personagens de- muito pior do que lhes disseram - e mes-
Parece muito simples mas, por algu- vam memorizar o código. Suponha que mo assim estão sendo otimistas.
ma razão, sempre se torna complicado. algum intrometido de alto nível ou guarda
Cada etapa da aventura sempre parece da Seglnt o exija? Como é que eles prova-
ficar muito mais complicada do que tem rão que estão em serviço oficial sem ele? E " Reuniões de Instruções"
direito. Coisas horríveis acontecem, umas se o código estivesse incompleto, obscu-
As "reuniões de instruções" geralmen-
atrás das outras. Nós simplesmente não ro, ou impreciso?
Breve Descri ção da Natureza da Missão te ocorrem numa sala de "reunião". Entre-
conseguimos compreender. Quase pare- tanto, " reuniões de instruções" de campo
ce que os autores de aventuras e os mes- (como "Encontrar e Prender Cidadão."
"Traição em andamento!" " Investigar dis- não são incomuns e podem acontecer em
tres estão tentando matar os pobres Agen- qualquer lugar - em corredores, autocar-
tes Atiradores. túrbio no espaço sideral."): Freqüentemente
a natureza da missão está incompleta, con- ros em disparada, túneis de um metro de
Todas as aventuras de Paranóia se- diâmetro nas entranhas do Complexo Alfa
fusa, imprecisa, obscura ou propositalmen-
guem um esquema padrão. Começam com e assim por diante.
te enganosa. De qualquer jeito, não im-
um alerta, seguem com uma reunião de O oficial (ou oficiais) de "reunião de
porta. Você tem que fazer o que quer que
instruções e assim por diante. Os jogado- instruções" dá os detalhes da missão dis-
seja. Ou não seja. Freqüentemente é omi-
res se familiarizam com o esquema com o poníveis ao nível de segurança dos Agen-
tida por razões de segurança, ou adiada
passar do tempo. Você não quer que eles tes Atiradores e responde a quaisquer per-
até a " reunião de instruções".
se tornem muito familiares. Se eles sou- guntas que os Agentes Atiradores forem
l ocalização da Sala de " Reunião" e Iden-
berem o que esperar, o elemento de para- corajosos ou tolos bastante para fazer.
tidade do Oficial de " Reunião": Isto é
nóia estará perdido. Dê-lhes o familiar - realmente importante. Senão, você não Os oficiais de " reunião" são normal-
e então distorça-o de maneira horripilante saberá onde aparecer para a "reunião". mente acompanhados por imponentes
e engraçada. Deixar de comparecer a uma "reunião de guardas, guardabôs, ou sistemas de segu-
instruções" é traição. E se dois dígitos do rança automáticos, presentes justamente
número da sala fossem trocados? Ou se os para aniquilar Agentes Atiradores que se-
Alertas dedos do datilógrafo estivessem uma tecla jam insolentes, não cooperativos, ou des-
Um alerta é, para um Agente Atirador, à esquerda enquanto batia a mensagem - leais, ou cujos uniformes não estejam bem
o chamado ao dever. Os alertas podem ser ficaria um pouco diffcil de ler. Ou se não cuidados. Muitos Agentes Atiradores mor-
transmi tidos através de alto-falantes ou co- existir tal sala? Eles poderiam pedir ajuda rem em salas de "reunião".
municadores (e berrados pelo mestre com ou informações ao Computador ou a ou- Aqui os Agentes Atiradores recebem os
voz de locutor de estádio de fu tebol) ou tros cidadãos, mas não há garantia de que detalhes de sua missão. Ocasionalmente

11 o
PARANÓIA Seção do Mestre a
alguns destes detalhes são precisos e confi- lário de requerimento específico que você dores podem estar entre os combatentes
áveis. Ocasionalmente o oficial de "reu- precisa. Uá visitou um escritório da Recei- mais bem armados.) E há certos formulári-
nião de instruções" não está à beira da ta Federal no auge do pânico de pagamen- os a serem preenchidos quando você de-
insanidade. Ocasionalmente o oficial de to de impostos? Sacou?) clara uma m issão de prioridade. E mãos
" reunião de instruções" não está envolvido E talvez o pessoal da PLC não seja de funcionários a serem molhadas...
numa conspiração maléfica para sabotar a sempre cordial. Ou competente. Ou cons- Nós não estamos querendo sugerir que
missão. E, ocasionalmente, o oficial de "reu- ciente. Uá visitou uma agência dos Correios os func ionários da PLC são corruptos. Nós
nião de instruções" não está completamen- em Nova York durante a época do Natal?) queremos afirmar peremptoriamente que
te desinformado. Ocasionalmente. Talvez você realmente encontre o for- os func ionários da PLC são corruptos.
Freqüentemente o líder da missão é mulário correto e alguém que lhe ajude a Tudo bem. Vamos supor que os Agen-
escolh ido neste ponto, ou pelo próprio preenchê-lo. E talvez o Computador ou tes Atiradores consigam requerer algum
grupo, ou pelo oficial de " reunião de ins- algum de seus fiéis servos não esteja ocu- equipamento que realmente esteja disponí-
truções", ou pelo Computador. Então, o pado demais para conferir seu formulário. vel a eles. Eles terão que assinar pelo equi-
grupo da missão poderá receber ordens de E talvez seja aprovado... se você tiver uma pamento, tornando-se incrivelmente respon-
passar por um Armazém da PLC para pe- necessidade adequadamente estabelecida sáveis pela sua segurança. Equipamento
gar equipamento (uma lista específica pode para o item. ("Bem, este depoimento jura- perdido ou danificado poderá resultar em
ser fornecida). Então, o grupo poderá rece- mentado de 20 páginas realmente parece multas e reprimendas. Os Agentes Atirado-
ber ordens de passar na P&D para pegar cobrir todos os pontos evidentes, mas seu res vivos sempre testam o equipamento
equipamento experimental para testes em grupo de missão já tem um par de botas. antes de assinar por ele. Testar armas auto-
ação. O grupo poderá também receber Vocês não podem compartilhá-lo?") máticas e granadas nos centros de distribui-
ordens para procurar vários peritos, infor- Infel izmente, o inventário da PLC fre- ção da PLC é sempre excitante para os
mantes ou especialistas em recursos para qüentemente está esgotado por ci rcuns- consumidores ocupados que estão por ali .
se preparar para a missão. Às vezes, esses tãncias fo ra de seu controle. Tudo está
especialistas são incorporados ao grupo sempre:
num papel de assessoria ou liderança. • por aqui em algum lugar, P&D
Então, o grupo receberá suas ordens de • temporariamente não-d isponível No Armazém da PLC os personagens
m issão. Estas geralmente incluem os obje- (perm anentemente perdido), sempre recebem equipamento inoperan-
tivos da missão e quaisquer instruções ou • quebrado ou defeituoso, te, não-apropriado, ou perversamente in-
restrições especiais que deverão ser obser- • aguardando inspeção médica/de se- teligente de funcionários mal-humorados
vadas. Os Agentes Atiradores têm uma gurança pessoal/de segurança estra- e hostis.
última chance de fazer perguntas e, então, tégica, Na P&D eles sempre recebem equipa-
são enviados para fazer o serviço. • reservado para cidadãos de status mento inoperante, não-apropriado, ou per-
elevado, versamente inteligente e excepcionalmen-
• retirado para manutenção preventi- te perigoso de psicóticos inspirados.
Equipamento va, "Vida Melhor por meio da Ciência" é
Após a "reunião", a próxima parada • não continuado, o lema da Pesquisa e Desenvolvimento.
normalmente é PLC. • já alocado, Os técnicos e gênios alegres, superestimu-
Produção, Logística e Comissariado • retido por motivos de segurança, lados, e não suficientemente supervisio-
toma conta da produção e distribuição das • chamado de volta para modificações, nados da P&D trabalham dia e noite para
necessidades materiais dos cidadãos do • ou bem aqui, mas nós não queremos produzir as inovações científicas e tecno-
Complexo Alfa. Para obter itens necessári- entregar a você. lógicas que irão lançar o Complexo Alfa
os- equipamento de missão, comida, ves- Mesmo se o item que você quer estiver rumo a um futuro de luxo, produtividade e
timentas, equipamento pessoal, de traba- disponível, isso não quer dizer que ele vá livre de preocupações (ou, mais provavel-
lho, e de recreação - um cidadão se apre- funciona r. E o pessoal está sempre tentan- mente, para um show de fogos de artifício
senta num dos centros de distribuição da do substituir coisas inúteis ou superesto- na atmosfera interna).
PLC, preenche um requerimento e recebe cadas pelo item requisitado. "Olhe, nós Estes rapazes estão brincando com to-
atenção rápida e carinhosa dos sempre gen- não temos o fuzil automático que você dos os potentes recursos da superc iência
tis trabalhadores da PLC, que conseguem o pediu, mas temos estes batons protetores - aquela m istura de idéias semiplausí-
item desejado o mais rápido possível. de lábios muito legais..." E eles não acei- veis, semi-estúpidas e semicientíficas que
Certo. tarão um não como resposta. Particu lar- são a herança de romances da era de ouro
Na verdade, é um pouco mais compli- mente quando um supervisor de status da FC, gibis de super-heróis mutantes, e
cado que isso. elevado estiver presente. Ou quando os filmes "B" de FC. Nessas tradições literári-
Às vezes, é d ificíl encontrar um centro lasers automáticos do sistema de seguran- as, tudo - escudos de fo rça pessoais,
de distribuição que não esteja fechado ça parecem mirar em consumidores não- esquentadores de luvas, escovas de dente
para o almoço, ou balanço, ou inspeção cooperativos. - recebe energia de reatores nucleares
pelos Serviços de Saúde, ou Dia de São Os Agentes Atiradores em missão, é miniaturizados. A antigravidade é apenas
Nunca. E se você encontrar um aberto, c laro, têm prioridade sobre cidadãos tra- uma questão de fazer os átomos girarem
talvez esteja abarrotado com c idadãos de- tando de assuntos puramente pessoais. Eles de cabeça para baixo, ou de dentro para
sesperados, ou com pedidos de certos itens podem se dirigir diretamente ao começo fora, ou algo assim. E arm as de feixe. E
atrasados (como, por exemplo, tudo de da fi la e exigir serviço imediato em nome garrafas de plasma. E motores hiperespa-
útil), ou debaixo d'água, ou esvaziados do Computador - junto com as dezenas ciais. E máquinas do tempo. E canhões de
para cidadãos de status elevado que odei- de outros c idadãos professando prioridade fusão. E lasers de raio X do tamanho de
am multidões. de alguma espécie. Às vezes acontecem canetas esferográficas.
E às vezes é difícil encontrar o formu- brigas. (Freqüentemente os Agentes Atira- Uma demonstração de tecnologia tão

111
a Seção do Mestre PARANÓIA

incrível, produzi ri a, é claro, mudanças P&D? Mole. É só roubar conceitos pseu- Os horrores incidentais que aconte-
fundamentais em qualquer sociedade, do-científicos da ficção científica ou dos cem com os personagens são o verdadeiro
mudanças que temos preguiça demais para quadrinhos e distorcer para seus propósi- recheio de uma aventura de Paranóia.
imaginar ou considerar. Portanto esta tec- tos perversamente destrutivos. Ou procu-
nologia não está disponível à maior parte ram inspiração em revistas de divulgação
dos cidadãos do Complexo Alfa. Está ain- científica. Por exemplo, acabei de pegar "Reunião Final"
da em estágios experimentais. uma revista e vi na capa uma chamada E então os jogadores final mente com-
Tal tecnologia experimental rotineira- para um artigo sobre teoria de "supers- pletaram a missão. Ou a arruinaram a um
mente é fornecida a Agentes Atiradores tring". Eu nem sei o quê é um "supers- ponto além de qualquer esperança de su-
por duas razões: primeiro, porque o Com- tring", mas tenho certeza de que posso cesso. Ou você está cansado e quer termi-
putador acredita que será particu larmente rapidamente criar um dispositivo da P&D nar o jogo. Tudo bem; os Agentes Atirado-
útil durante uma dada missão, apesar de com um nome legal. .. como Superstringa- res estão convocados a uma "Reunião Fi-
não ter sido testada, e segundo, porque os tron Oi-Variável, ou Raio de Superstrings,
nal".
rapazes da P&D estão sempre ansiosos ou algo assim. (E se você ler o artigo, pode Ali eles defendem seu desempenho
para ter seu equipamento testado em ação até criar algo semiplausível.) frente a seus superiores (geralmente o ofi-
- idealmente, longe da P&D, onde ape- cial de " reunião de instruções" e quais-
nas cidadãos inocentes serão feridos. quer outros grupos interessados) e o Com-
Os Agentes Atiradores experientes sa- Missões putador. O relatório da missão consiste
bem que os dispositivos da P&O são mui- A m issão em si é o fio da narrativa, o num breve resumo dos objetivos da mis-
to perigosos. Entretanto, recusar o forneci- núcleo central da aventura. Na maioria são e uma avaliação de se esses objetivos
mento de um dispositivo experimental das aventuras de RPG (e a maior parte das foram cumpridos ou não. O relatório ge-
pode ser visto como duvidar da sabedoria obras de ficção, como livros e filmes), o ralmente é entregue pelo líder da m issão
e generosidade do Computador. "Cida- fio condutor da história é muito importan- e, confirmado pelo testemunho de outros
dão, por favor aceite a honra inigualável te. Coloca-se um problema no início, e membros do grupo.
de poder testar o Canhão Nova Portátil todos ficam no suspense até o fim, tentan- O relatório é recebido e criticado pe-
Mark IX. O equipamento de proteção nor- do descobrir como se soluciona a questão. los superiores e pelo Computador. Se o
malmente lhe seria fornecido neste mo- Bem, às vezes também funciona assim relatório não for satisfatório, os Agentes
mento, mas nossos projetistas nos assegu- em Paranóia, só que é mais provável que Atiradores são interrogados. Outras teste-
ram que a arma é perfeitamente segura. o problema central seja insolúvel, imagi- munhas podem ser convocadas, gravações
Perfeitamente. Tenho certeza de que pos- nário, ou completamente fa lso, e que a em áudio e vídeos da missão podem ser
so contar com sua cooperação." maior parte das coisas que ocorrem du- revisadas, e os interrogadores poderão pra-
Os métodos de distribuir dispositivos rante a aventura não têm nada a ver com ticar sua solene arte.
experimentais variam de aventura para esse problema. Então, o Computador e seus fiéis ser-
aventura. Os funcionários da P&D vêm e Por exemp lo, a literatura e os RPGs de vos avaliam o desempenho do grupo du-
vão (freqüentemente em pequenos sacos fantasia geralmente envolvem alguma mis- rante a missão. Diligência e sucesso são
de plástico), e as instalações da P&D fre- são importante para se encontrar uma prin- recompensados - elogios, bônus, e até
qüentemente sofrem alterações extensas cesa ou apanhar algum tesouro fabuloso promoções podem ser conferidos aos bem-
como conseqüencia de resultados inespe- ou conseguir trazer a paz ao nosso mundo afortunados. Incompetência e fracasso são
rados. Por isso, os Agentes Atiradores não ou algo desse tipo. E a literatura e os RPGs punidos - reprimendas, multas, retreina-
devem visitar a mesma instalação da P&D de "ópera espacial" freqüentemente en- mento e rebaixamentos podem ser infligi-
volvem a derrota de impérios maléficos, dos sobre os azarados.
mais de uma vez.
ou extermínio de alienígenas malvados ou Então, cidadãos individuais podem fa-
Em algumas instalações, os projetistas
caça de algum tesouro fabu loso ou busca zer acusações de traição a outros cida-
e técnicos demonstram seus dispositivos
de astronautas antigos ou algo desse tipo. dãos. Os acusados recebem um julgamen-
para os Agentes Atiradores, respondem
Em Paranóia sempre há a missão, mas to, as provas são examinadas, e o Compu-
prontamente suas perguntas e garantem
ninguém (a não ser o Computador) a leva tador e seus servos os julgam. Os traido-
que os dispositivos são perfeitamente se-
muito a sério. E por boa razão. A grande res ou confessam ou morrem lutando.
guros. E, então, permitem aos Agentes Ati-
maioria das missões são festivais suicidas, Os que sobreviveram à "reunião final"
radores escolherem os dispositivos que
caçadas a robôs loucos, erros de progra- são então dispensados. A aventura aca-
gostariam de ter que testar. mação, ou conspirações tão intricadas que
Às vezes, os dispositivos são distribuí- bou. Os jogadores se entreolham e retor-
nem o mestre as entende. Com freqüência nam lentamente a suas vidas entediadas e
dos arbitrariamente por funcionários bu- os PCs não devem ter a capacidade de
rocráticos, e os técnicos e projetistas não miseráveis. Conduza-os, gentil mas fir-
cumprir os objetivos da missão. Com fre-
estão disponíveis para responder pergun- memente, para fora de sua casa. Mande-
qüência não podem nem entender os
tas. Às vezes pede-se aos Agentes Atirado- os para fora. Feche a porta e tranque-a.
objetivos da missão, que fa rá cumpri-los.
res que descrevam o tipo de dispositivo Faça outra coisa por uns tempos. Se eles
Mas este é o espírito de Paranóia . A
que gostariam de testar - e então os dis- ainda estiverem lá após umas duas horas,
narrativa central não é tão central assim
positivos lhe são designados aleatoriamen- jogue água fria neles. Eles se recuperarão.
em Paranóia . Muitas vezes ela é apenas
te. De vez em quando, Agentes Atiradores uma desculpa para mandar os persona-
problemáticos ou não cooperativos pare- gens para um corredor onde podem atirar
cem receber os dispositivos mais perigo- Terminando a Missão
uns nos outros enquanto são atropelados
sos, mais inseguros, enquanto os lambe- por transbôs e incinerados por aquecedo- A missão deve terminar quando seus
botas fiéis recebem armas legais que real- res de traje enguiçados e alvejados por objetivos forem alcançados. já que isso,
mente funcionam. traidores e intimidados por Seu Amigo o em geral, só acontece quando o inferno
Onde achar idéias para dispositivos da Computador e todos os coleguinhas dele. congela, as sessões podem ficar um pouco

11 2
PARANÓIA Seção do Mestre •

demoradas. Portanto, aqui estão algumas Heróis M utantes Registrados, ou uma equi- para divulgar todos seus segredos e desven-
maneiras de parar a aventura quando você pe de Magos da P&D armados com mara- dar todos os mistérios. "Bom trabalho, ho-
e seus jogadores já tiveram toda a diver- vilhas da super-ciência. Eles esbarram pe- mens." Hora de ir para casa.
são que podem suportar. los PCs, casualmente cumprem os objeti- 5. Brincadeirinha: O Computador ou os
1. O Terrível Acidente: De repente algo vos da missão com um estalar de dedos e, superiores dos Agentes Atiradores ligam
explode. Qualquer coisa. (Em Paranóia, então, dão meia-volta e passam arrogante- para eles e dizem: "Tudo bem. Estávamos
até graxa de sapato pode ser um alto ex- mente pelos PCs, sugerindo com sarcas- só testando vocês.Esta missão foi um trei-
plosivo.) O grupo da missão é aniquilado mo que eles pelo menos limpem a bagun- no. Vocês estão todos dispensados. Bom
tragicamente. A missão é adiada até que a ça, já que não poàem fazer mais nada de trabalho." Hora de ir para casa.
causa do terrível acidente seja determina- útil. Missão cumprida. Hora de ir para a 6. Você Deve Estar Enganado, Cidadão:
da. Hora de ir para casa. casa. De repente, ninguém sabe nada sobre qual-
2. Deus Ex Machina: É uma referência a 3. Dê Algumas Dicas: O Computador ou quer missão. Qualquer pessoa que for in-
um truque teatral dos antigos gregos que um de seus servos mais competentes cha- terrogada nunca ouviu falar na missão,
consiste em fazer um cara vestido como ma pelo comunicador. Numa voz pacien- nos objetivos, nas pessoas envolvidas, ou
um deus descer ao palco para facilmente te e deliberada explica calmamente como mesmo no setor onde deveria ter aconteci-
amarrar as pontas soltas que o autor da completar a missão. Os PCs seguem os do. O Computador alega que nenhum aler-
peça teve preguiça demais para resolver conselhos (senão ...), e tudo se encaixa. ta jamais foi emitido. (Foi um engano ter-
profissionalmente com o enredo ou com Pá-pum - a missão terminou. Hora de ir rível, e os responsáveis estão cobrindo
os personagens. Para os nossos propósitos para a casa. seus rastros.) Todos são promovidos ao
não precisa ser um deus - se bem que 4. Os Objetivos da Missão Aparecem e se próximo nível de segurança por nenhum
poderia ser interessante ver a reação de Rendem: Vilões, conspiradores, e traidores motivo aparente. Os Agentes Atiradores
um deus ao Complexo Alfa. vêm aos PCs com suas mãos para o alto - que perguntarem demais são claramente
Aqui você só precisa colocar em cena "Por favor, parem! Nosso espírito foi esma- traidores tentando agitar e são executa-
uns Agentes Atiradores veteranos de elite, gado por sua perseguição implacável ! Nós dos. Os Agentes Atiradores que pedirem
ou um regimen to de Comandos do Esqua- nos lançamos à sua mercê!" Informantes novas ordens são mandados para casa ti-
drão Abutre, ou uma unidade especial de saem dos painéis de inspeção, ansiosos rar uma soneca.

5. Projetando Suas Próprias


Aventuras
dores lerem, ou, se seus personagens o equipamento.
receberem oralmente, leia-o no início da Faça Algumas Anotações a Respeito de
Idéia Básica Alguns Dispositivos Experimentais: Eo que
sessão.
Agora que você conhece o estereótipo Invent e um Nome Engraçado para o Ofi- é perigoso ou defeituoso em cada um.
da aventura, pode ver como é que se faz. cial de " Reunião de Instruções": E anote Determine Onde os PCs Provavelmente
Para criar uma aventura, você só precisa de: algumas peculiaridades de sua personali- Irão na Tentativa de Completar a Missão:
1. Um enredo básico para a missão. Já que dade - talvez ele chame os PCs de "cri- Se quiser, faça algumas anotações descre-
a missão é de importância, no máximo, anças", ou frite qualquer um que levantar vendo os locais que eles visitarão e as
secundária, muitas vezes você não precisa a mão, ou tire meleca do nariz e reclame o pessoas que encontrarão. Tente descobrir
se preocupar muito com os detalhes intri- tempo todo. Não importa quais sejam, as o que possivelmente poderia dar errado
cados do enredo. Precisa, todavia, de al- peculiaridades, elas são apenas para aju- em cada local, e anote os detalhes sobre
guma motivação para os jogadores. dar você a identificar o oficial de " reunião essa catástrofe. Sendo Paranóia , qualquer
2. Alguns personagens interessantes para de instruções" como um personagem úni- possibil idade de dar errado.com certeza
os PCs encontrarem. co na sua mente e nas de seus jogadores. se efetivará.
3. Algumas idéias loucas para ferrar os Elabore uma Variação Perigosa, Estranha, Decida Que Recompensa ou Punição o
PCs e causar-lhes frustração e nervosismo. ou Absurda sobre o Tema da " Reunião de Computador Provavelmente Oferecerá
4. Algumas idéias de como as sociedades Instruções": Talvez a " reunião de instru- pelo Sucesso ou Fracasso: Escolha medi-
secretas e grupos de serviço dos PCs se ções" seja inaudível porque o microfone das apropriadas.
sentirão na missão. do oficial de "reunião" está enguiçado. E é só isso - isso, e muita criatividade.
5. Equipamento experimenta l esquisito Talvez os PCs recebam o relatório errado. A última parte desta seção - "Para
para amarrar aos PCs. Talvez o oficial de "reunião de instruções" Dentro do Liquidificador" - fornece idéi-
Uma vez que tenha suas idéias preli- esteja nervoso e omita detalhes importan- as que você pode usar para desenvolver
minares para cada um destes pontos, orga- tes. Qualquer variação é aceitável, desde suas próprias aventuras. "Para Dentro do
nize seus pensamentos. Pegue um bloco que perturbe ou incomode seus jogadores. Liquidificador" descreve as várias fontes
de anotações e uma caneta ou um lápis e Invente Ordens e Boatos das Sociedades de cu ltura popular das quais se podem
siga estes passos: Secretas para Passar aos seus Jogadores roubar idéias - ficção científica, fantasia,
Escreva um Alerta num Pedaço de Papel: Durante a Conferência Particular: Você m istério, horror e HQs populares - e
Se tiver tempo ou disposição, pode bater pode fazer algumas anotações a respeito. sugere como elas podem ser adaptadas
isso à máquina ou digitar no computador. Decida que Equipamento eles Receberão para Paranóia .
Você pode entregar o alerta para os joga- na PLC: Você pode escrever uma lista do

113
• Seção do Mestre PARANÓIA

6. Para Dentro do Liquidificador


Há várias maneiras de obter idéias para Complexo Alfa confronta-os. Armas real- Os PCs roubam a nave russa, voltam à
aventuras de Paranóía . Uma é contem- mente enormes. Usadas em baixo da ter- Terra para avisar o Complexo Alfa da ame-
plar as idiossincrasias do universo de Pa- ra. Em lugares pequenos. Onde há várias aça in imiga - e são derrubados pelas
ranóía : o que aconteceria, por exemplo, pessoas. Grande bagunça. Forças Armadas.
se alguém pintasse de branco um corredor Ou os alienígenas fazem amizade com Os PCs sobrevivem, voltam à Terra,
Infravermelho muito utilizado? Outra é o Computador, conseguem um tratado que são confundidos com alienígenas, brinda-
roubar de outros gêneros ou RPGs. Roube permite que devorem traidores enquanto dos com luxuosas boas-vindas e são pro-
enredos, personagens e ambientes. Colo- se aliam à P&D no projeto de dispositivos movidos a posições de grande respeito
que-os num liquidificador e: Abracada- ainda mais perigosos. dentro do zoológico particular de um dos
bra! Aventura de Paranóía instantânea. Dicas de Int erpretação: Não é necessário Altos Programadores.
Nós confessamos. Todos nós já joga- que todos os alienígenas sejam da mesma Dicas de Interpretação: A melhor parte
mos muitos outros RPGs. Até gostamos espécie - é uma Expedição Exploratória são os dispositivos de viagem interplane-
muito de alguns deles. É por isso que da Confederação Galáctica ou algo pare- tária da P&D. Você pode matar PCs du-
entusiasticamente roubamos idéias de ou- cido. Use alienígenas de todos os fi lmes e rante horas com este truque.
tros gêneros e as enfiamos no Complexo livros de ficção científica. Ao mesmo tem- Há milhões de maneiras de matar clo-
Alfa, onde podemos fugir daquelas regras po. É uma oportunidade boa demais para nes no vácuo. A gravidade baixa pode
bobas e conceitos absurdos, como mestres ser perdida. produzir algum tipo interessante de im-
imparciais e benevolentes, e ir direto à Aqui está uma ótima chance de deixar provisação na fuga da base lunar russa -
pancadaria e destruição séri a. caídos por aí uns dispositivos al ienígenas que provavelmente deve ser ultrapassada
Descrevemos abaixo várias aventuras bem perigosos para os PCs guardarem ou e primitiva com bastante vodca e fazen-
liquidificadas. Você não pode simplesmen- venderem no mercado negro. deiros vestindo babushcas herméticas.
te pegar uma destas e usá-la. Cada uma foi
l iquidificada completamente na velocida-
de 1O. Cada "aventura" é, na verd ade, um Um Pequeno Passo para um O Dever do Alto Programador
purê de idéias batidas, personagens este- Clone ... M issão: O Computador aprende sobre to-
reotipados e cenári os esquisitos. O propó- dos os pobres selvagens que vivem em
Missão: Ir para a Lua e descobrir uma
sito delas é estimular sua imaginação e pobreza e miséria fora do Complexo Alfa.
civil ização perdida.
fazer com que você comece a pensar so- O grupo é enviado para levar a luz e o
Complicações: Passar na P&D e ver se
bre cri ar sua própria aventura. estilo do Complexo Alfa aos selvagens.
eles conseguem descobrir uma maneira
Por exemplo: Complicações: Os PCs são obrigados a
de mandar vocês para a Lua. Primeiro,
vocês têm que explicar a eles onde fica. deixar todas as suas armas (para evitar
Aí, vocês têm que explicar como obtive- infelizes acidentes ao contactar os nati-
Os Alienígenas Estão Chegando! ram estas inform ações traidoras. vos) e são mandados ao Exterior a pé sem
Missão: Alienígenas aterissaram e estão se P&D experimenta soluções: qualquer alta tecnologia que não possa ser
infiltrando ou invadindo o Complexo Alfa. • balão de hélio escondida facilmente, mas éom várias có-
Vá explodi-los ou fazer amizade com eles. • canhão enorme pias de O Computador É Seu Amígo e
Complicações: Alienígenas em geral são • amarrar PCs a pequenos mísseis outros panfletos para crianças.
realmente horrfveis e deixam trilhas de • dispositivo de teleporte (poder mu- P&D fornece vários dispositivos mini-
gosma ou dissolvem as coisas. São ou tante) - funciona perfeitamente, manda aturizados bonitinhos mas inúteis - mui-
invulneráveis ou incontáveis. os PCs para a Lua onde eles descompri- to del icados e caros, é claro.
Eles tem vári os objetos "h igh-tech" mem explosivamente. Ninguém volta, já Os nativos encontram os PCs e tentam
enigmáticos que P&D quer que vocês que não há nenhum dispositivo para a matá-los. Os PCs protestam, dizendo que
capturem e usem para se matar. volta. é tudo um engano.
Todo mundo entra em pânico e vocês Eventualmente, um gênio da P&D lê Os PCs são levados ao Grande Chefe,
são enviados em missão de Controle e velhos livros de FC, deduz a verdade que ouve o papo deles. Ele quer ver mági-
Evacuação de Multidão. (Pisoteados.) sobre vácuo, foguetes etc., projeta um fo- ca como prova do poder do Grande Com-
Vocês não podem se comunicar com guete, e manda os PCs à Lua. putador.
os alienfgenas, mas eles parecem tão bon- Os PCs batem, é claro. Então são res- Os PCs tentam impressionar os nati-
zinhos. (Lamber de beiços ...) gatados por membros da Ocupação Lunar vos. Os nativos respondem superando cada
Resolução: Os alienígenas devoram todos Soviética. demonstração dos PCs - através de pode-
e voltam para casa. Muito original, nós Resolução: Os PCs se aliam a Comunas res mutantes próprios. Nativos não im-
achamos. remitentes, revelam segredos, e lideram a pressionados decidem sacrificar os PCs
Ou então descobre-se que os alieníge- Frota Lunar Russa na invasão do Comple- para seu deus.
nas são Comunas com alta tecnologia se xo Alfa. Os PCs são levados diante do ídolo
disfarçando de alienígenas. Uma vez des- Os PCs roubam a nave russa, voltam à sagrado - um vídeo e uma tevê. Os PCs
mascarados, a força militar completa do Terra e batem. assistem reprises de "1 Love Lucy" e, en-

114
PARANÓIA Seção do Mestre •

tão, é hora do jantar. como reserva. a não ser que os PCs os impeçam.
Resolução: Os PCs são cozidos e jantados. Resolução: Os antimutantes cheios de bu- Os PCs passam pela P&D para pegar o
Há algum PC com poder de regeneração? gigangas high-tech enfrentam a Liga da Detector de Pistas e Analisador Raciocina-
Os nativos são possuídos pelo DNA dos Justiça Mutante. Os PCs escolhem lado e tório Experimental Acme A-1 Mark XII.
PCs, se tornam uma inteligência coletiva, entram na farra. Alguns sobrevivem; os Tudo é uma pista, especialmente se for
retornam ao Complexo Alfa, fingem ser heróis recebem elogios; os mutantes são algo perigoso. A cada cinco minutos ele
convertidos, mas conquistam mergulhando exterminados. transmite seu último relatório de hipóte-
nos tanques de sintetização de alimento. A operação é uma farsa. Os antimu- ses-e-porcentagem de chance - muitas
Os PCs combinam poderes mutantes e tantes e os PCs são presos numa armadilha teorias absurdas e probabilidades que va-
dispositivos de alta tecnologia da P&D mortífera de super-vilão padrão e obriga- riam loucamente.
para escapar. Os nativos seguem os PCs dos a escutar o discurso louco do vilão. Os PCs são enviados para o nó de com-
ao Complexo Alfa onde são neutralizados Os PCs ou escapam da armadilha e come- putação da Central CPU para obterem au-
pela Seglnt, retreinados e transformados çam uma batalha (termina como acima), torização temporária para entrar em áreas
em membros úteis da sociedade. São dis- ou morrem na armadilha. de alto nível de segurança. " Desculpe, es-
tribuídos elogios. Os PCs assistem. Um lado vence. Os tamos sem macacões das cores corretas."
PCs determinam suas chances e, então, Muitos PCs são mortos em corredores
atacam ou se al iam aos mutantes sobrevi - de status elevado.
Cidadãos Adolescentes Ninjas ventes, ou aniquilam os antimutantes so- Alguns PCs alcançam as diversas ce-
Mutantes breviventes e levam o crédito por extermi- nas dos crimes. O Detetor de Pistas e
nar tanto os mutantes como os traidores Ana lisador Rac iocinatório Experim ental
M issão: Mutantes traidores vestindo mei-
de sociedade secreta. Acme A-1 Mark XII é uma grande ajuda.
as-calça rosa -choque-e-salmão estão vo-
Dicas de Interpretação: A fortaleza e a Todas as vítimas morreram da mesma ma-
ando por aí e atazanando soldados da
armadilha mortífera podem vir direto de neira - aparentemente levantadas pelo
Seglnt e cidadãos de status elevado. En-
qualquer gibi ou RPG de super-heróis. Su- pescoço e sacudidas até que os tecidos se
contrem-nos e traga-os para a justiça.
pervi lões NPCs devem ter bastante chan- rompessem. (Argh.)
Complicações: Os traidores são uma ala
radi cal da Psíon que decidiu proteger to- ces de fazer discursos longos e incoeren- Resolução: Os PCs conferem vídeos de
tes. Os PCs devem ficar espertos e inter- segurança, testemunhas oculares ou a po-
dos os mutantes da perseguição do Com-
putador e dos cidadãos apáticos ou cor- romper discursos com disparos. pulação inteira do Complexo Alfa. Os da-
ruptos do Complexo Alfa. Fabricando fan- dos são introduzidos no Analisador e sur-
tasias de cores luminosas e pastéis e ado- ge um fator comum em todas as mortes -
tando o nome de Liga da Justiça Mutante, Meu l aser É Rápido um entregabô. O entregabô é trazido para
esses Psíons voam pelo Complexo e usam Missão: Uma série de Extermínios Sem Do- interrogatório em que se revela que o
seus poderes para atacar os inimigos dos cumentos Apropriados foi descoberta nos robô "ficou frankenstein" (teve seus cir-
mutantes. corredores noturnos do Complexo Alfa - e cuitos asimov removidos). E que usou soft-
Os jogadores vão à P&D apanhar equi- as vítimas são todas cidadãos de status ware de mistura de coquetéis (que sobrou
pamento de detecção de mutantes que faz elevado. Os PCs são colocados no caso. de uma tarefa anterior) e seus manipula-
bipe toda vez que é ligado. (Ironicamente, Complicações: No caso também estão dois dores de pesos pesados para matar suas
funciona, mas os mutantes não podem irritantes gorilões da Seglnt com tendência vítimas. Os PCs ganham elogios. O robô
estar por toda parte, então todos ignoram a incinerar tanto as testemunhas como as ganha a cadeira elétrica.
suas leitura s.) provas na sua lealdade fervorosa - isto é, Ou, o robô está presente no fundo
Depois vão para o Registro de Mutan-
tes no QG da Seglnt para pegar uns mu-
tantes registrados que ajudam na caça aos
mutantes ma lcri ados. A Liga da Justiça
Mutante, por acaso, acabou de planejar
um ataque contra o Registro de Mutantes,
e os PCs entram de cara numa armadilha.
Muitos tiros, poderes mutantes e mobília
incinerada. Os mutunas(N.
doT.mutuna=mutante+comuna) escapam
após destruir os arquivos de registro de
mutantes do setor.
Os PCs vão para outro setor e pegam
uns mutunas registrados. Estes NPCs são
ostensivamente e completamente coope-
rativos, mas na verdade são parte da cons-
piração Psíon. Caçadas circulares e frus-
trações continuam até que os PCs fiquem
espertos e incinerem os mutunas.
O Computador recebe uma dica quen-
te. A Antimutante descobriu o quartel-ge-
neral da Liga da Justiça Mutante e está
prestes a invadir a fortaleza de super-he-
róis padrão. Os PCs são enviados para lá Excursão nos túneis de esgoto do Complexo Alfa

115
a Seção do M estre PARANÓIA

toda vez que as vítimas são examinadas. ra-n pelos túneis. Há um ruído - e o Ou é tudo parte de um golpe de um dos
Se os PCs chegarem perto da verdade, ou último personagem na fila sumiu. Todos Altos Programadores para desviar a atenção
se o mestre quiser alguma ação depois de os PCs gradualmente são mortos de várias do Computador enquanto toma o poder.
toda essa besteira de pistas-e-raciocínio, o maneiras horríveis; o último é encontrado Ou a Coisa é, na verdade, um sujeito
entregabô fica louco e ataca. falando sozinho e cantando desafinada- bom e incompreendido que, ao ser infor-
Dicas de Interpretação: Esse gênero de mente na entrada do esgoto. mado pelos PCs que matar pessoas é feio,
detetive/mistério não funciona muito bem Corpos começam a aparecer no Setor se torna uma pessoa socialmente útil e
em Paranóia (embora correria e sopapos HPL. A Coisa está à solta. entra num grupo de canto e dança.
estilo Dashiell Hammen funcionem). Ana- O próximo conjunto de clones é envi- Ou um dos PCs é um psicopata que
lisar pistas é trabalho duro e lento, e mis- ado, mas desta vez P&D os equipa com esteve fazendo toda a matança e usando
térios são enredos muito complicados, armas megapoderosas. Os PCs avistam algo um disfarce para parecer um monstro.
cheios de detalhes que o mestre não dese- horroroso. Aqueles cujos testes de sanida- Dicas de Interpretação: Muito sangue e
ja manter consistentes. Portanto, coloque de resultam num sucesso tentam usar suas tripas. Muitos testes de sanidade. Muitos
tiroteios gratuitos e encontros irritantes num armas. O monstro não é afetado, mas os períodos quietos, pontuados por violência
lugar e noutro, e se os PCs cansarem de PCs certamente são - usar armas mega- repentina e feroz. (Parece muito com Pa-
pensar sobre o mistério, mande entrar o poderosas nos espaços fechados dos esgo- ranóia normal.) Talvez ele possa contro-
robô louco. tos não é uma boa idéia. As armas podem lar mentes, e alguns dos membros do gru -
é claro, apresentar um monte de defeitos. po estejam sob seu controle.
Clones Novos. Desta vez o Computa-
Veio debaixo do Setor HPL dor está realmente preocupado e envia
Missão: Operários do novo projeto de es- dois sacerdotes da Primei ra Igreja com E Mais
gotos cavaram até uma antiga caverna de eles. Eles entoam, "Om, diagnósticos resi- ... Conan aparece querendo arranjar
pedra calcári a. Mais tarde fo ram desco- dentes CPU passam RAM passam 1/0 pas- briga.
bertos espalhados pelo sistema de esgoto, sam interrupção disfunção do sistema abor- ... P&D têm feito experiências com
e os cidadãos estão reclamando de terem tar instrução," ao passarem pelo corredor, biotecnologia, e um bando de seus experi-
estranhos sonhos com uma montanha enor- queimando incenso e tocando um grande mentos - enormes lagartos que cospem
me, deslizante e racional de Delícia Ma- sino. Isso não funciona muito bem, tam- fogo, pequenos humanóides peludos que
tricial Orgânica Espumosa. Os PCs são bém . gostam de assobiar enquanto trabalham
enviados para investigar. Resolução: É um "monstro de setembro" com metais, outros humanóides pequenos
Complicações: Os esgotos são nojentos. - totalmente invulnerável até que você com orelhas pontudas e olhos enormes -
Líquidos viscosos se espalham pelos tú- diga a palavra "setembro", após o que ele estão à solta no setor ADO.
neis úmidos. Coisas gotejam. Coisas chi- cairá morto. ...Os PCs são enviados para investigar
am. Visões e cheiros nocivos assaltam os Ou a Divisão de Entretenimento da HPD relatórios de uma civilização perdida num
sentidos. Os PCs encontram os corpos ca- & Controle da Mente estava rodando um vale no Exterior. Eles encontram dinossau-
ídos dos operários eviscerados ao passa- filme de terror, e é tudo um grande engano. ros, belas sacerdotisas, e um deus-vulcão.

116
SEÇÃO DA AVENTURA
Nível de Segurança REALMENTE
U LTRAVIOLETA
Liberado para todos os Mestres. Um
jogador que leia isto está arruin ando
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sua diversão no jogo.
CONSIDERE-SE AVISADO!
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PARANÓ IA

O. Introdução
Esta aventura é incluída com as regras "reuniões'' pessoais antes da sessão. Se está abarrotada com adereços, auxflio ao
por três razões principais. Primeiro, você você não estiver usando os PCs Pré-Cria- mestre, e outras piadas visuais que nós
pode usá-la com um mínimo de prepara- dos, adivinhe: você tem trabalho a fazer. insistentemente sugerimos que você xero-
ção para introduzir outros a Paranóia . Use o que nós damos como modelo, e que ou recorte do livro, e mostre-os para
Segundo, ela demonstra o tom e atmosfera prepare suas próprias Notas de 'Reunião' seus jogadores, ou esconda cuidadosamen-
de uma típica aventura de Paranóia , indi- Pré-Aventura. te atrás de sua muralha de ignorância e
cando quais elementos devem ser prepa- • Finalmente, leia os "Episódios da Aven- medo - dependendo do uso intencionado
rados antes da aventura para assegurar tura". Quanto mais famil iarizado estiver e sua própria perversidade. Os materiais
uma sessão de jogo suave e perversamen- com eles, menos terá que consultá-los de- da aventura são descritos abaixo detalha-
te encantadora. Oferece também um mo- pois, e mais fácil será improvisar no im- damente. (Os números de série impressos
delo de organização das notas e informa- pulso durante a sessão. em cada adereço não significam coisa al-
ções que devem ser preparadas para uma Após a primeira lida, você provavel- guma - mas assista a seus jogadores estu-
aventura de Paranóia . E, finalmente, pro- mente vai querer voltar e estudar cada dá-los cuidadosamente para tentar desco-
jetar essas coisas mantém os Autores de seção antes de utilizá-la numa sessão de brir algum profundo significado escondi-
Jogos Mundialmente Famosos, nós, fora aventura. Ou, se quiser, leve na raça após do.)
das ruas e longe da encrenca. a primeira espiada. Improvise. É meio ar- A lista de NPCs de " Para o Exterior com
riscado para um mestre novato, mas não Arma e Câmera" (N úmero de série
se engane - nós autores de jogos não estu- PEAC.AUXGM.NPCS.0.2): Essa folha rela-
Como Utilizar Esta Aventura damos aventuras como se fossem dever de ciona todos os NPCs em PEAC em ordem
Os mestres experientes devem imedia- casa. Isto é d iversão, certo? de aparecimento, fornecendo breves des-
tamente torcer e d istorcer esta aventura de crições e relacionando seus poderes mu-
acordo com suas próprias necessidades, tantes, armadura, armas e perícias impor-
talvez usando apenas a idéia básica da Começando tantes. Ela deve ser retirada do livro (ou
história e os N PCs principais como a base Sua primeira decisão é se vai usar ou xerocada) e colocada num lugar onde você
para uma aventura própria. Vão em frente. não os personagens preparados para as possa vê-la e seus jogadores não.
Nós os desafiamos. aventuras, ou deixar que seus jogadores As Planilhas de Personagem PEAC : Essas
Achamos que os mestres inexperien- criem novos. Sugerimos que os jogadores planilhas descrevem os seis personagens
tes, porém, devem seguir a aventura mais neófitos usem os personagens pré-criados pré-criados que nós tão gentilmente lhe
ou menos como está apresentada. Admiti- que tão gentilmente providenciamos. Se fornecemos.
mos que é muito divertido inventar aven- o fizer, estará economizando tempo e O Alerta PEAC (PEAC.A.0.7): Uma con-
turas próprias, mas se você nunca mestrou esforço de ensinar aos não-iniciados como vocação padrão (mas um pouco mais es-
um RPG antes, sugerimos que aproveite criar personagens. E, em vez de ter que treita que a usual) para Agentes Atiradores
os detalhes e a estrutura que esta aventura navegar por regras e procedimentos, eles leais. Essa mensagem específica surge dos
oferece. Um mestre novato que se soltar podem ser introduzidos ao jogo pela ação comunicadores de pulso pessoais dos PCs.
rápido demais pode acabar em situações e pelo drama mais diversão para todo Recorte, tire várias cópias, e dê uma a
desconfortáveis. mundo. E então, depois que eles tiverem cada jogador no início da aventura. (Pes-
Tradução: Use a aventura como está se apegado ao jogo, encontrarão tempo soas sem acesso a máquinas de xerox po-
apresentada aqui ou será um homem mor- para ler cuidadosamente a Seção dos Jo- dem simplesmente colocar o único exem-
to. Obrigado pela sua cooperação. gadores e criar seus próprios personagens plar no meio da mesa e deixar que seus
Leia a aventura na seguinte ordem: para futuras aventuras. jogadores o disputem no tapa.)
• Primeiro, leia a seção"Materiais da Entretanto, se seus jogadores tiverem O Manifesto de Equipamento Padrão PEAC
Aventura". Isto lhe informará que páginas experiência com RPGs e se preferirem (PEAC.HO.SE.JB.2.3): Os Agentes Atirado-
do livro você deve recortar, contrabande- gastar o tempo necessário para ler e com- res recebem o manifesto quando chegam
ar para seu local de trabalho e xerocar. preender as regras de criação de persona- no Armazém PLC no Episódio 2. Encon-
• Segundo, leia " Introdução à Aventu- gens e inventar seus próprios, não os desa- trarão muitas coisas interessantes relacio-
ra", " Introdução à M issão para o Mestre" e ponte. E se você quiser criar personagens nadas nele.
"Resumo da Aventura" para ter uma visão para eles, ótimo. Apenas lembre-se de es- Visão lateral do Veículo Multiterreno
geral da aventura. tudar as planilhas dos personagens pron- (PEAC.VMT.VL.3.4): Uma ilustração das
• Terceiro, dê uma o lhada nos "PCs Pré- tos, materiais da aventura e episódios da novas rodas dos Agentes Atiradores, uma
criados". O conjunto de seis Agentes Ati - aventura para que você, Sr. Mestre Inde- combinação de submarino e veículo ter-
radores fornecido pode ser usado nesta pendente, saiba que tipos de informação restre. Coloque-a em frente aos jogadores
aventura. Alternativamente, você pode usar terá que preparar. quando seus personagens chegarem no
PCs caseiros, mas alguns materiais da aven- Centro de Testes de Veícu los da P&D.
tura terão que ser adaptados. Sem dúvida os Agentes Atiradores estarão
• Quarto, leia as " Notas de 'Reunião' Materiais da Aventura ansiosos para servir ao Computador an-
Pré-Aventura". Isto prepara você para as "Para o Exterior com Arma e Câmera" dando nesta excitante armadilha mortal.

118
PARANÓIA Seção da A ventura a
Mapa Interior e Fichas de Carga de VMT cados ocorrem, você pode mostrar no mapa, ciedades secretas ilegais que são discuti-
(PEAC.VMT.3.8): É um mecanismo de jogo de onde, exatamente, vêm as hordas de das aos sussurros? Pode haver entre eles
de verdade, com significativas funções de selvagens loucos, baratas mutantes do in- um traidor mutante não-registrado? Será
jogo. (Uau, cara. Que coisa incomum de ferno, deuses da morte alienígenas. que um deles está neste momento plane-
se encontrar numa aventura de Paranóia.) jando sabotar a missão e frustrar os bene-
Recorte o interior e recorte todas as fichas volentes desígnios do Computador?
de carga. Quando os personagens tenta- Cenário da Aventura Talvez enquanto eles se preocupem, tam-
rem carregar todo seu equipamento no Um grupo de Agentes Atiradores novi- bém sonhem. "Será esta minha oportunida-
VMT, coloque tudo no meio da mesa. nhos em folha de nível Vermelho é convo- de para buscar uma promoção? Poderei ser-
Explique as regras de empilhamento (en- cado para sua primeira missão rotineira. A vir ao Computador bem o bastante para vir à
contradas no Episódio Três da Aventura missão em si é modesta mas intrigante, sua atenção especial? Talvez me seja conce-
"Hora de Carregar" para os jogadores e uma expedição ao Exterior, uma região de dido um bônus de crédito ou uma condeco-
pergunte como é que vão enfiar tudo no boatos e mistérios, para investigar indícios ração por coragem e lealdade?"
veículo. (Nada de dicas!) de atividade Comunista. E esperando por eles está o desconhe-
Painel de Contro le do VMT Para garantir um início seguro e bem- cido. O Exterior. Por que esta área foi
(PEAC.VMT.SPC.4.3): Mostra o painel de sucedido, o Computador nomeia um líder classificada Ultravioleta? Por que um gru-
controle do VMT. Os Agentes Atiradores de missão veterano experiente para chefiar po de Agentes Atiradores Vermelhos está
terão que operar o VMT manualmente após grupo de novatos e mostrar-lhes como se sendo enviado para lá? Será que esta será
seu piloto automático sofrer uma pequena faz. A lém d isso, o Computador os presen- mesmo uma simples missão de rotina? O
crise nervosa; deve ser colocado em frente teou generosamente com equipamentos dos Computador não nos daria informações
dos jogadores enquanto o VMT estiver afun- armazéns da PLC e com a tecnologia de falsas? Daria? Fique alerta! Não confie em
dando lentamente rumo a um fim lacri- ponta da P&O. Com recursos tão fartos e a ninguém! Mantenha seu laser à mão! Veja
moso. liderança de um veterano leal e experiente, as portas fechando...
Mapa do Exterior (PEAC.MAPA.7): Após é certo que esta missão será segura e diver-
uma viagem oceãnica interessante e diver- tida para todos os envolvidos.
tidíssima, o veículo experimental dos Agen- E isso é a verdade. Sério. Por q ue todo Cená rio da Missão pa ra o Mestre
tes Atiradores sofre novamente uma d is- mundo está tão nervoso?
função mental, e eles se encontram passan- Talvez ao esperarem nervosos pela sua . Ardil 22
do a noite no Setor Exterior. O mapa mos- "reunião de instruções" inicial, eles este- Os espionabôs das Forças Armadas fa-
tra a área onde o VMT enguiça: mostre-o jam furtivamente estudando uns aos ou-
zem võos de rotina de grande altitude na
aos jogadores e deixe que eles indiquem as tros, sempre alerta por sinais de traição ou
região em volta do Complexo Alfa para
precauções defensivas que tomarão. Então, deslealdade. Quem é o agente secreto da
obterem informação vital para a seguran-
quando os inevitáveis ataques não-provo- Segurança Interna? Quem pertence às so-
ça do Complexo.
Dicas para o Mestre: Materiais da Aventura Entretanto, conhecimento do Exterior é
classificado Ultravioleta. Já que cidadãos
Não fique com a impressão de que eles secretas, descrição de poderes mu- Ultravioletas são importantes demais para
você deva preparar adereços tão elabora- tantes, e informação especial da socie- perderem seu tempo examinando fotografi-
dos para seus jogadores toda vez que jo- dade secreta) pode ser preparada como as rotineiras de grande altitude, eles desig-
gar uma aventura de Paranóia. Melhor anotações bagunçadas (ou improvisadas) nam cidadãos de nível inferior para fazê-lo.
para você se dispuser do tempo para fazê- pelo mestre, e então transmitido verbal- Naturalmente, é traição para cidadãos
lo, mas certamente não é necessário. mente aos jogadores em suas conferênci- de nível de segurança inferior a Ultravio-
Normalmente um mestre folgado e as particulares antes da aventura. leta examinarem fotografias do Exterior.
preguiçoso lê em voz alta ou improvisa Mapas geralmente são primitivamen- Imagine qual é a expectativa de vida
algo corno "O Alerta" para começar uma te rabiscados pelo mestre como parte de desses cidadãos.
sessão de aventura. Nós o demos a você sua preparação e então casualmente co- Não há nas Forças Armadas, no mo-
em uma folha para manter os jogadores piados para papel-rascunho quando os mento, ninguém vivo que possa interpre-
ocupados enquanto você se organiza para jogadores tiverem direito a tais informa- tar as fotos da inteligência.
o " reunião" pré-aventura (e porque pare- ções durante a aventura.
cia a coisa decente a fazer), mas você Em suma, não espere fazer todo esse • Uma Fatia do Bolo
HPD & CM sempre recebe cópias das
fotos aéreas para o arquivo. Logicamente,
já que a informação é classificada, não há
indicação da origem ou propósito das fo-
tos. No entanto, as fotos são bastante co-
loridas e, sendo assim, atraíram a atenção
de dois escrivãos-técnicos com tempo so-
brando, que decidiram examiná-las. Uma
não deve achar que deve se esforçar tan- trabalho quando preparar suas próprias coisa levou a outra, e, fi nalmente, um
to - afinal, nós somos pagos para isso. aventuras. Você deveria ter todos estes sujeito de alto status da HPD & CM reco-
A maior parte das planilhas de PCs - tipos de informação em mente enquanto nheceu as fotos pelo que eram.
testes, ajustes, perícias, desenhos dos per- prepara uma aventura, mas você não pre- Vendo a chance para um verdadeiro
sonagens, etc. - pode ser preenchida pe- cisa ser tão elaborado ao apresentá-la golpe interserviços, a gerência central da
los próprios jogadores. A informação clas- aos jogadores. HPD & CM colocou alguns de seus me-
sificada/traidora (objetivos das socieda- lhores clones para estudarem e interpreta-

119
a Seção da A ventura PARANÓ IA

rem esses mapas. Com um pouco de ajuda azul com a missão; ele tem algumas sur- convence um dos PCs a assinar por este
de um oficial da inteligência das Forças presas próprias na manga. equipamento. Ele divide o equipamento, e
Armadas que foi convencido a cooperar os sobreviventes prosseguem à P&D onde
(agora se recuperando de uma série de eles se apresentarão voluntariamente para
acidentes e um relatório desfavorável do Resumo da Ave ntura testar equipamento experimental.
legista), os rapazes da HPD & CM desco-
briram Coisas Interessantes. • Episódio Um : A " Reunião d e • Episódio Três: Uma Visita à
As Coisas Interessantes parecem ser do Instruções Inicial" Pesquisa e Desenvolvimento
tamanho de estádios de futebol e se mo- Após uma divertida viagem num auto-
Os Agentes Atiradores, na ânsia de
vem muito. Sobre terra. Sobre todo tipo de transporte experimental, o grupo de missão
servir seu amigo, o Computador, e o Com-
terreno. Com bastante rapidez. alcança os laboratórios da P&D do Setor
plexo Alfa, tentam descobrir a localização
De outras fontes, HPD & CM desco- PDQ. Ansiosos para servir ao Computador,
da sala de "reuni ão". Os sobreviventes (se
briu que um recente grupo de missão das ganhar enormes bônus de créditos e evitar
houver) e os clones substitutos dos outros
Forças Armadas desapareceu sem deixar reescalação para testes de simulação de
são apresentados a seus oficiais de " reu-
rastros na área onde essas gigantescas Coi- i~pados em queda livre, alguns Agentes
nião de instruções", e recebem instruções
sas foram fotografadas. Deduzindo que se Atiradores concordam em testar equipamen-
adicionais, encontram Grund-E, seu novo
tratava de uma plataforma militar móvel to experimental na sua missão. Buum. Que-
líder de equipe. Na "reunião de instru-
enorme, HPD & CM batizou as misteriosas rendo ou não, todos eles concordam em
ções", os Agentes Atiradores têm a oportu-
Coisas de" leviatãs terrestres gigantes". testar o novo Sistema de Comunicação In-
nidade de fazer quaisquer perguntas que
HPD & CM gostaria de entregar ao tra-Equipe Sensurround e o Módulo de Con-
tiverem sobre a missão.Provavelmente terá
Computador um relatóri o completo sobre trole do Oficial de Lealdade. Scriiiiii-ziiip-
início um tiroteio animado assim que Agen-
esta ameaça em potencial antes das For- uiiiz-crek-pop... Buum.
tes Atiradores leais " fritarem" alguns trai-
ças Armadas fazê-lo. Isto significa equipar Aproveitando outra volta no autotrans-
dores que pedirem informação que não
uma expedição para o Exterior. porte experimental, o grupo de missão é
esteja disponível a seu nível de segurança.
Infelizmente, as Forças Armadas são o apresentado ao Veículo Multiterreno (VMT)
único grupo de serviço com acesso a veícu- e Sortudo, o piloto automático do VMT. A
• Episódio Dois: Equipamento na PLC
los apropriados para tal missão. Portanto, equipe, os Infravermelhos e todo o equi-
HPD & CM foi obrigada a subornar P&D Grund-E leva os sobreviventes {se hou-
pamento é carregado no VMT. As enormes
para que projetasse um veículo do zero, e ver) e clones substitutos para o Armazém
portas abrem-se ruidosamente, e o VMT
em segredo, para evitar que as Forças Ar- da PLC para receberem equipamento para
parte rumo ao Exterior.
madas descobrissem sua vantagem. P&D a missão. No caminho, ele reforça sua
concordou, sob a condição de que com- autoridade e desprezo em relação aos
• Episódio Quatro: Viagem para Ver
parti lhassem a glória e de que a missão Agentes Atiradores e escolhe um segundo
em comando. Enquanto vão buscar três
o que Está no Fundo
fosse usada também para testar alguns pro-
trabalhadores Infravermelhos designados A equipe sente na pele a sensacional
jetos especiais que eles não puderam pas-
à missão, Grund-E some por alguns minu- experiência de viajar em baixo d ' água num
sar para nenhum outro grupo de missão.
tos para entrar em contato com sua socie- sub-bô furado com um piloto automático
Vários outros grupos de serviço e socieda-
dade secreta. Os Agentes Atiradores pru- sofrendo de demência senil intermitente.
des secretas à procura de vingança se alia-
ram à HPD & CM ao longo do caminho. dentes fazem o mesmo.
O pessoal final do grupo de missão Na PLC, o grupo de missão recebe • Episódio Cinco: Às Praias de Tripoli
representa uma teia de alianças nervosas e muito equipamento interessante e útil em O VMT alcança a terra. Grund-E, de-
pactos secretos entre vários grupos de in- perfeitas condições de operação. Grund-E c idindo que a missão é uma roubada, foge
teresse. O próprio pessoal, é claro, é sacri-
ficável, no caso de algo dar errado e HPD
& CM e os outros grupos terem que negar
qualquer conhecimento da operação .

• Alguém Tem que l evar o Tombo


Grund-E, um oficial de guarda não-
comissionado da HPD & CM com conta-
tos valiosos nas Forças Armadas, foi esco-
lhido para encabeçar a missão. Devido à
sua duvidosa confiabilidade política, foi
decidido que não seriam revelados a
Grund-E os verdadeiros objeti vos da mis-
são; em vez disso, disseram a ele que é
apenas uma missãozinha de reconheci-
mento; se o grupo puder também desco-
brir o que aconteceu com o grupo de
missão desaparecido e salvar seu equipa-
mento, melhor ainda.
Grund-E, um Agente Atirador veterano
e sobrevivente de vários golpes de poder
entre serviços, suspeita que nem tudo é Cada mestre de Paranóia tem seus próprios métodos para manter os jogadores na linha

120
PARANÓIA Seção da A ventura a
para o mato e atira nos Agentes Atirado- simplesmente mandam vir o próximo clo- escuridão. Depois tudo fica quieto por um
res. Os Agentes Atiradores escolhem um ne da família. O clone veste apressada- instante, então, há um 11buuum11 enorme. O
novo líder. Os sobreviventes tentam conti- mente seu novo macacão de nível Verme- clone se delicia com um segundo de acele-
nuar a missão. lho, tem uma 11reunião de instruções 11 abre- ração de cinco gravidades para cima, se-
viada e um relatório da situação e corre guido de três segundos de queda-livre, se-
• Episódio Seis: Embalos de Sábado para se juntar à m issão em andamento. guido por um décimo de segundo de im-
à Noite Tempo de substituição: vinte minutos a pacto. Os outros Agentes Atiradores retiram
uma hora, no máximo. o clone, e a missão prossegue.
Sortudo, o piloto automático, pira. Os
O que acontece se o clone morre en- As cápsulas de reposição de clones
Agentes Atiradores correm atrás do VMT
quanto a equipe está no Exterior? É óbvio aterrissarão a uma distância de 1O a 20
até que este fique preso numa árvore.
que HPD & CM não pode simplesmente metros do bipe ultra-sônico do fa lecido
Não tendo nenhuma outra maneira de vol-
mandar o clone ir atrás do grupo de mis- clone e não ficarão enterradas a mais que
tar para casa, eles tentam consertá-lo.
são: a equipe pode estar a vários quilôme- 1O metros no solo. As cápsulas realmente
tros, além de oceanos desconhecidos e flutuam, portanto os clones que morrem
• Episódio Sete: Acampando Esta
vastas regiões de selva perigosa. Feliz- embaixo d'água no VMT serão substituí-
Noite no Velho Acampamento dos. (Há apenas uma pequena chance de
mente os rapazes da P&D encontraram
Os Agentes Atiradores passam a noite uma solução bri lhante. que uma cápsula atinja e afunde o VMT ...
no Exterior. Nada acontence além de digamos, 1 em 20?)
Grund-E se aproximar furtivamente para • Apresentando o Siste ma d e Naturalmente, o c lone substituto está
tentar matá-los e roubar o VMT. Ele prova- perfeitamente seguro dentro do cilindro.
Inse rção de Clones Ca lib re
velmente não consegue. Não há nem 10% de chance de ele sofrer
1000mm
um ferimento durante a decolagem ou a
• Episódios O ito, Nove, e Dez: Mais No Armazém da PLC do Setor PDQ, aterrissagem e, certamente, não há 5% de
Diversão cada Agente Atirador que se aventura no chance de ele sufocar antes que o os ou-
Exterior recebe um monitor de sinais vitais tros Agentes Atiradores o desenterrem.
Hordas ululantes de selvagens portan-
com bipe ultra-sônico, um dispositivo do Os jogadores que descobrirem como
do lanças descem sobre os Agentes Atira-
tamanho de um rádio-transistor implantado transformar o sistema de reposição de clo-
dores. Os Agentes Atiradores os subme-
logo atrás da orelha direita do clone. Quan- nes numa potente arma ofensiva merecem
tem com laser, os subornam para que os
do um clone morre no Exterior, o bipe envia um tapinha na cabeça seguido de extermi-
deixem em paz, os convencem de que são
um sinal para HPD & CM do Setor PDQ. O nação imediata.
deuses, ou são mortos e devorados.
substituto do clone é rapidamente levado
O interrogatório dos nativos revela que
para P&D do Setor PDQ, onde é firmemen-
há novos deuses, "montanhas que andam111
te aparafusado dentro de um cilindro de Notas da " Reunião Pré-Aventura"
passeando pela selva; os nativos sugerem
metal com dois metros de comprimento e Na seção abaixo estamos supondo que
que os Agentes Atiradores vão visitar os
um de diâmetro e recebe as instruções de você esteja usando os PCs prontos. Se não
deuses e os deixem em paz. As montanhas
tentar não respirar muito. O clone fica sujei- esti ver, a próxima coisa que tem de fazer é
que andam fazem uma aparição.
to a dois ou três minutos de colisões na ajudar os jogadores a criarem seus perso-
As montanhas se revelam como gigan-
tescas baratas mutantes vasculhando o con-
tinente em busca de cultura. Elas pedem • Boatos Genéricos
aos Agentes Atiradores para que lhes tra- Estes boatos devem ser distribuídos houve lapsos no preenchimento dos for-
gam Renoir e Proust. Os Agentes Atiradores entre os personagens durante as "reuni- mulários apropriados durante missões.
que alegarem nunca terem ouvido falar de ões11 pré-aventura individuais. Entregue- 5. P&D foi novamente retirada de proje-
tais coisas são mortos um pouquinho. os aleatoriamente ou não. Dê dois ou tos planejados de desenvolvimento para
Os Agentes Atiradores sobreviventes mais boatos para cada personagem. Dê trabalhar num projeto secreto urgente
provavelmente concordam em retornar ao todos eles para um personagem e ne- para as Forças Armadas. P&D suspeita
Complexo Alfa e pegar algum de Renoir e nhum para outro. Dê o mesmo boato que as provas que justificam esta realo-
Proust. Ao retornarem, a maior parte, é para todo mundo. Solte a franga. cação de recursos foram fabricadas.
morta durante a "reunião fina l11 • Talvez 1. Os Setores HOT e WET sofreram séria 6. Boatos indicam que a Segurança Inter-
um ou dois ganhem grandes elogios. Vári- falta de energia nos últimos quatro dias. na está sob pressão para providenciar
os fazem acusações conflitantes de traição 2. A crescente freqüência de traidores da um bode expiatório para recentes emba-
contra outros Agentes Atiradores e são mor- Energia desmascarados durante episódi- raços frente às Forças Armadas nos Seto-
tos. Outros acabam devendo milhões de os dos populares seriados de vídeo da res MOO e OOF. Entre os suspeitos es-
créditos por equipamento de missão per- Teela O'Malley sugere que HPO & CM tão o pessoal da P&O e HPO & CM dos
dido e/ou danificado e são rebaixados e esteja colocando a opinião pública con- Setores STN e IGG.
escalados para fazendas de p lâncton ou tra a Energia e que pode acontecer uma 7. Dizem que um Alto Programador mor-
de testes de substâncias biológicas de bai- "limpeza11 na Energia no futuro próximo. reu em circunstâncias peculiares ao visi-
xa rentabilidade até pagarem suas dívidas. 3. Um número surpreendente de Agentes tar um amigo doente no Centro Médico
Fim. Atiradores dos Serviços de Energia não do Setor PDQ. Especialistas médicos do
estiveram disponíveis para serviço no úl- Setor POQ são procurados para interro-
timo semanaciclo. gatório.
Substituição de Clones na Selva 4. Agentes Atiradores da CPU foram de- 8. HPO & Controle da Mente foi extensi-
Realmente é um problema. Quando o signados para todas as missões neste últi- vamente infiltrada por Comunas e está
clone de um Agente Atirador morre no mo semanaciclo. A explicação que corre em processo de ser cuidadosamente in-
Complexo Alfa, oficia is da HPD & CM de boca em boca é que recentemente vestigada por agentes da Seglnt e CPU.

121
a Seção da A ventura PARANÓIA

munista.
• Boatos Específicos
3. Retornar e fazer relatório completo.
Semeie a discórdia entre os persona- & CM não quer que nenhum registro des- Traga seu kit completo. Não esqueça
gens individuais. Dê a cada jogador a ta missão chegue às Forças Armadas. É suas luvinhas, está frio no Exterior.
informação valiosa apropriada abaixo. possfvel que os membros desse grupo da Um líder de equipe espera você na
Faça com que os jogadores fiquem para- HPD tenham ordens para matar todo mun- Sala de "Reunião". Seu líder de equipe é
nóicos. É muito divertido ver todo mun- do para evitar que isso aconteca. um Agente Atirador exemplar e acima de
do olhar o outro desconfiadamente após O PC 5 é informado pela CPU de que a qualquer acusação. Você estará em boas
voltarem das "conferências" individuais. missão está sendo armada para envergo- mãos.
O PC 1 é avisado de que o líder Esmeral- nhá-la, e que ele provavelmente será es- Esta missão é nosso segredinho. Não
da da missão é um traidor. Também lhe colhido como o trouxa/bode expiatório conte para ninguém. Você só vai dar uma
é aconselhado manter um olho no PC 5 no caso de algo dar errado. Vigie suas voltinha. Entendeu?
a PSÍON tem provas disponfveis, ao seu costas, e evite qualquer responsabilida- Obrigado mais uma vez pela sua coo-
pedido, de que este cidadão possui um de. peração.
poder mutante não-registrado e perigoso O PC 6 é aconselhado pela HPD & CM a Seu Amigo,
que eles gostariam de estudar. estar atento a procedimentos de preen- O Computador
O PC 2 é aconselhado pelos Serviços chimento de formulários incorretos da 3. Tenha uma Conferência Particular com
Técnicos a manter um olho no PC 1. parte dos outros Agentes Atiradores. A Cada Jogador: Antes de começar o jogo,
H PD & CM alega não ter registro de tal CPU está colocando muita pressão na leve cada jogador para um canto para uma
agente. HPD; HPD está tentando manter as mãos conferência particular. (Os outros jogado-
O PC 3 é informado pela Livre Iniciativa limpas até as coisas se acalmarem. res devem aproveitar esta oportunidade
de que os PCs 1, 5, e 6 são agentes da Após completar as " reuniões" indivi- para rever suas planilhas de personagem,
Seglnt disfarçados. duais, você está pronto para prosseguir tramar a ruína dos outros, ou folhear a
O PC 4 é informado pela P&D que a H PD ao passo número quatro. Gazeta Mercantil.)
Aqui está o que você deseja conseguir
nagens. Note que, se você deixar que os são do alerta acabou de emergir do comu- nessas "conferências" individuais.
jogadores criem seus próprios persona- nicador de pulso do Agente Atirador. Po- • Certifique-se de que o jogador com-
gens, você não poderá antecipar a quais demos supor que cada PC pegue sua Lupa preende sua sociedade secreta, informa-
sociedades secretas eles estarão filiados. e Apito de Lealdade da Teela O 'Malley e ção da sociedade secreta e poder mutante.
Portanto, você não pode preparar de ante- examine o mini-documento, que, com ex- (0 termo "compreender", é claro, é usado
mão as "reuniões pré-aventura" das socie- trema ampliação, se parece com a folha ponderadamente aqui; ninguém deveria
dades secretas. Você terá que improvisar que você lhes entregou. entender nada mais do que vaga e impre-
ou preparar "reuniões pré-aventura" para As instruções do alert a são reproduzi- cisamente em Paranóia. Medo. Ignorân-
cada uma das 16 sociedades secretas esta- das abaixo para sua conveniência. cia. Lembra?)
belecidas. ALERTA! ALERTA! ALERTA! ALERTA! • Distribua boatos. Alguns boatos têm
ALERTA! ALERTA! ALERTA! ALERTA! significado para a aventura. O resto é es-
• Para Começar a Aventura, Siga tritamente para a atmosfera. Os jogadores
estes Quatro Simples Passos: atribuem profundo significado a todos os
1. Entregue as Planilhas de Personagens boatos quando você toma tempo e esfor-
Pré-criados: Para começar a sessão, dê ço para explicá-los pessoalmente e em
uma planilha de personagem pré-criado particular. Alimente os jogadores com pi-
para cada jogador. Deixe que dêem uma lhas de informações irrelevantes, e, apesar
olhada nas estatísticas e descrições das Bom dia, Cidadão. Seus serviços são da lógica e do enredo, essas informações
personalidades, e então inicie as "reuni- necessários. Apresente-se na sala de "reu- florescerão em suas imaginações, dando
ões pré-aventura" individuais. Não lhes nião" PEAC. Consulte o mapa anexo. origem a toda sorte de pistas falsas, supo-
dê muito tempo para examinar seus perso- Sua missão: uma expedição ao Setor sições errôneas e monstros fidícios. Há,
nagens; eles podem fazê-lo mais tarde du- EXTERIOR. nesta e na página anterior, boxes com
rante as conferências particulares. Seus objetivos: boatos sugeridos com muito bom gosto.
2. Entregue os Alertas: Dê a cada jogador 1. Fazer uma patrulha de reconheci- 4. O Passo Quatro Não Existe.
um exemplar do alerta PEAC (adereço mento numa rota designada. Era só brincadeirinha. Prossiga direta-
PEAC.A.0.7), explicando que uma impres- 2. Procurar indícios de atividade Co- mente ao Episódio Um. Desculpe.

1 22
PA RANÓIA Seção da Aventura .

Episódio Um:
A ''Reunião de Instruções''
Ampliado, o mapa é revelado como acontecendo aqui? Os PCs prec isam des-
rabiscos sem significado. cobrir onde fica a sala de "reunião". Nin-
Resumo do Episódio
Pedir ao Computador a Localização da guém lhes contará onde fica. Por que não?
Os Agentes Atiradores vão para sua Sala de " Reunião": "Ao seu dispor... Qual Porque sim.
sala de "reunião" e recebem as instruções é o seu nível de segurança?... Desculpe, Entendeu?
para a missão. esta informação não está disponível no Isso é chamado no vernáculo de "fer-
Hein? Perdão? Você disse que parece seu nível de segurança... Talvez você gos- rar os PCs". É uma característica comum
simples? taria de explicar porque seu pedido de das aventuras de Paranóia bem escritas, a
Você deve ser novo por aqui. informação classificada não é parte de qual os jogadores logo desenvolverão um
uma insidiosa trama Comuna, Cidadão?" saudável ceticismo.
Nesse ponto, uma das duas coisas acon-
Chegando Lá tece: 1, um ou mais dos outros PCs berra
Os Agentes Atiradores têm suas instru- "traição" o mais alto que puder e o episó- A Sala de "Reunião de Instruções"
ções: apresentarem-se a sala de " reunião" dio degenera até virar um bagunçado cada- Eventualmente o pessoal da missão al-
PEAC. Eles até têm um mapa. O que pode- um-por-si; ou 2, os outros Agentes Atirado- cança o vestíbulo da sala de "reunião".
rá ser mais fácil? res permitem que o cidadão explique ao Dois guardas Índigos da HPD & CM estão
Bem, aqui está o problema. O mapa é Computador porque ele não é um traidor. de pé retos como varas em frente à porta.
do tamanho da unha do dedo médio, pe- Se os PCs escolherem a rotina cada- Eles parecem guardas de alta tecnologia
queno demais para se ler. Obviamente, os um-por-si, deixe que o combate prossiga hollywoodiana estilo Flash Gordon. Ves-
Agentes Atiradores devem ampliar o mapa enquanto permanecer interessante e aí man- tindo calças colantes de lamê dourado e
para poder lê-lo, ou descobrir a loca liza- de entrar umas duas dúzias de Soldados da coletes revelantes em tons berrantes. Suas
ção da Sala de " Reunião" PEAC de alguma Seglnt. Eles capturam os sobreviventes, os armas são exóticas e parecem inverossí-
outra maneira. Aqui estão algumas das submetem a interrogatório e "amolecimen- meis. (Não se preocupe, mestre. As armas
coisas que eles podem tentar: to" de cérebro bastante severos e eventual- funcionam perfeitamente. Os rapazes do
Arranjar uma Lupa: Estas estão disponí- mente deixam os restos no corredor em Departameto de Vestimenta simplesmen-
veis no mercado negro (por 30 créditos frente à sala de "reunião" PEAC. te incrementaram umas pistolas laser nor-
cada) ou podem ser requisitadas no Arma- Se os PCs deixarem o Agente Atirador mais com umas firulas para fazer bonito.)
zém e Suprimentos PLC. Para conseguir falar, o jogador deve fazer um teste fácil Os guardas interrompem brevemente sua
uma da PLC, o Agente Atirador simples- de bajulação ou lógica espúria (ou você rígida vigília, informam os PCs que eles
mente preenche um formulário de requisi- pode fazê-lo ao vivo) para convencer Nos- devem esperar no vestíbulo até serem cha-
ção de equipamento, entrega-o ao funcio- so Amigão de que ele não é um traidor mados, e então, voltam a imitar estátuas.
nário Ouro da PLC e espera o inevitável: Comuna. Se ele conseguir, o Computador Os jogadores podem se apresentar de
"Desculpe. Isso não está disponível ao seu lhe fornece as informações necessárias; acordo com seus papéis ou não, como
nível de segurança. Ao seu dispor." O que senão, o Computador lhe dá um ou dois quiserem. Não deixe que isso continue
será entregue com um sorrisinho arrogan- pontos de traição e a equipe inteira é por mais de dois minutos até que ...
te acompanhado por uma mão com a pal- presa, interrogada, amolecida, e jogada, Um sinal soa no vestíbulo e luzes fortes
ma virada para cima (um gesto universal- como descrito acima. piscam em volta da porta que leva à sala de
mente compreendido significando mais ou Pedir a Localização da Sala de " Reunião" " reunião". Os guardas enfileiram os PCs
menos "passa-pra-cá"). para Contat os na Sociedade Secreta ou solenemente (determine a ordem aleatoria-
Se eles acusarem o funcionário de trai- Grupo de Serviço: Isso pode ser definido mente). Os guardas enfatizam repetidas ve-
ção bem, ele é de nível Ouro; eles são de como a simples emissão de uma promis- zes que todos devem permanecer nessa
Vermelho. Em quem você acha que todos sória, ou representado como uma excitan- ordem (por razão nenhuma, mestre, é só
vão acreditar? Certo. te stravaganza de RPG com perigo a cada para que os PCs fiquem nervosos). Então os
Se eles tentarem lhe passar menos que instante onde senhas secretas, subornos e guardas empurram grosseiramente os PCs
25 créditos, o funcionário lhes agradecerá tensos testes de intimidação levam a en- para dentro da sala de "reunião" .
efusivamente e dirá que irá trabalhar nisso contros clandestinos com NPCs misterio- A sala é larga e rasa. Um balcão alto e
imediatamente, se os gentis c lones espera- sos em corredores escuros, mal-cheirosos comprido (como num tribunal britânico)
rem um momentinho. O funcionário pas- e pouco-utilizados. Da maneira que você vai de um lado a outro. Espera-se que os
sa por uma porta marcada "Escritório", quiser, o PC deve eventualmente desco- PCs fiquem de pé diante deste balcão e
com um ar de determinação, e vai almo- brir o caminho para a sala de " reunião". olhem para seus superiores acima.
çar. Volta três horas depois e alega nunca É claro que explicar para seus colegas Ali estão mais quatro guardas Índigos
ter visto os PCs. Agentes Atiradores sempre-vigilantes-para- da HPD & CM vestidos de maneira idênti-
Se os PCs desembolsarem 25 créditos exterminar-Comunistas exatamente como ca, com armas experimentais que pare-
ou mais, o funcionário lhes fornece um ele obteve essa informação classificada cem mais ridículas ainda (mesmo assim
passe de uso temporário e deixa que eles poderia ser um pouco difícil. muito mortíferas, mestre). Dois guard as
olhem através de um microscópio. Dica para o M estre: Tá vendo o que está ficam na porta o nde os PCs entram, e dois

1 23
PARANÓIA

l ltfer·l·n>L-4 \

numa porta latera l (presumidamente para • O Pessoal de "Reunião de Instruções"


o pessoal da "reunião de instruções"). Um
quinto guarda Púrpura da HPD & CM - Esses NPCs são importantes para defi- é fazer a mesma pergunta para todos os
evidentemente o líder da unidade de guar- nir a atmosfera no início da aventura e para seis personagens, encorajando cada per-
terminar a aventura na sessão de "reunião sonagem a tentar bajular mais que os an-
da - está de costas para o balcão e faz
gestos impaciente para que os PCs fiquem final ". O NPC mais importante, Grund-E, teriores. Algumas perguntas típicas:
enfileirados numa listra Vermelha no poço será o lider, acompanhando o grupo na • Qual é o seu dever para com o Com-
missão, servindo como a boca do mestre putador?
mais fundo com ra los no chão em frente
durante o início da aventura e virando um • Que recursos você precisa e o Com-
ao balcão.
antagonista antes do final. A personalidade putador não forneceu? (Os PCs devem
Sentadas atrás do balcão estão q uatro
de Grund-E é descrita com mais detalhes andar na corda bamba para serem sufici-
figuras sombrias.
em outra coluna lateral no Episódio 2. entemente corajosos e confiantes em pe-
O Chefe da " Reunião de Instruções": Pe- dir o que precisam e extremamente caute-
ter-1-TOL-4 losos para não deixarem a impressão de
Peter-1 Apresenta a Missão Peter-1 veste a insígnia do grupo de ser- que o Computador possa ter esquecido
Leia em voz alta: viço HPD & CM. Ele explica a missão e algo importante.)
Uma das figuras sombrias acima diz: responde a algumas poucas perguntas. (Veja • O que você deve fazer se descobrir
" Bem-vindos, Cidadãos. Sei que todos abaixo a apresentação da missão de Peter-1 traição? (Hesitação ou incerteza é sinal de
vocês estão ansiosos para servir ao Com- para os PCs.) Na maior parte do tempo seu lealdade fraca.)
putador e ao Complexo Alfa. Tenho o tom de voz indica que os PCs não têm tanta • Suponha que você descubra provas de
prazer de lhes oferecer tal oportunidade. importância para serem levados a sério e que eu, Ness-0 , seja um traidor? (Nova-
O Computador entende que todos vo- que este procedimento é uma imposição mente, os PCs devem responder sem hesi-
cês são Agentes Atiradores novos e inex- irritante em sua agenda já lotada. tar, mas fingir que seria incapaz de imagi-
perientes. Na sua benevolente sabedoria, Peter-1 é o estereótipo do burocrata do nar que um cidadão leal como Ness-Y pu-
ele escolheu para vocês uma missão de primeiro escalão - consumido por sua desse ser um traidor é um toque legal.)
rotina de importância considerável. Além própria importância e levemente ofendi- O Especialista da P&D: Dr. Num-0-NTS-5
disso, ele selecionou um Agente Atirador do por ter de lidar com operários de status Dr. Num-O é apenas um funcionário
experiente como seu líder e guia. Sob insignificante. É educado e gentil, mesmo exaltado. Ele não sabe realmente o que
circunstâncias tão felizes, nós temos cer- quando ordenando a execução de um PC está acontecendo. P&D o enviou à "reu-
teza de que vocês completarão a missão por palavras traidoras descuidadas que nião de instruções" não porque pudesse
com sucesso!! (Pausa longa. Olha nos o lhos acusem ligeiramente suas dúvidas sobre a ser útil, mas porque queriam se livrar dele
de cada PC com ameaça bem-humorada preparação e sabedoria do Computador e por um tempinho e porque tinham que
mas inconfundível.) seus administradores nomeados. enviar alguém. Ele tenta parecer impor-
" Esta missão os levará ... a que Setor, O NPC Líder da Missão Grund-E-GUY-3 tante e sábio, mas não tem nada além de
cidadão?" (Direcione a pergunta repenti- Grund-E senta-se à esquerda de Peter-1. idéias bem idiotas.
namente e sem aviso a um dos jogadores. Não diz nada quando é apresentado. Só Seu Chapinha: O Computador
Se a resposta não fo r instantânea, dirija a responde a perguntas diretas e com mo- O Grande C também é um NPC impor-
pergunta incisivamente a outro jogador, e nossílabos a não ser que um dos oficiais de tante, já que está sempre na escuta e pode
assim por d iante, até que Peter-1 receba status superior peça que explique melhor. interromper a "reunião" a qualquer mo-
uma resposta satisfatória. Respostas não- O Representante da Seglnt: Ness-0-LOX-3 mento com comentários pertinentes. Peter-
satisfatórias provocam uma tempestade de Ness-0 a princípio é uma presença 1 é o único NPC que pode fa lar com o
anotações da parte de Ness-0, o represen- silenciosa mas assustadora que faz muitas Computador e esperar uma resposta imedi-
tante da Seglnt. Desenvolva uma atitude anotações enquanto Peter-1 descreve a mis- ata e direta, mas qualquer pergunta pode
agressiva ao desferir esta e outras pergun- são. Assim que Peter-1 termina, Ness-0 ser retransmitida ao Computador através
tas; faça os PCs gaguejarem e tremerem de começa a testar as lealdades dos Agentes dos terminais no lugar de cada NPC no
medo ao tentarem provar seu valor e sua Atiradores fazendo perguntas ambíguas e balcão. Quando o Computador responde,
lançando iscas. Ele parece saber muito o faz por alto-falantes no teto, como se a
lealdade para com seus superiores.)
sobre o passado de todos eles. Sua técnica voz viesse das alturas.
"E o que você sabe do Setor Exterior,

124
PARANÓIA Seção da A ventura •

Cidadão (diga nome do PC)?" pode também ferrá-los na "reunião final" sem causar suspeita de traição. A arte de
(Sendo a existência do Exterior infor- por deixarem de pegar as listas.) conseguir informação sem ser suspeito de
mação confidencial, os Agentes Atirado- "Q uarto, cada um de vocês vai prepa- curiosidade traidora ou de duvidar da sa-
res só devem conhecer o nome da missão. rar um relatório sobre o estado atual do bedoria do Computador é muito delicada.
Alguns PCs podem justificar conhecimen- Setor Exterior.As missões para lá não são Executar alguns clones no processo de re-
to mais extenso devido ao seu treinamen- freqüentes, e qualquer mudança será de velar as suti lezas dessa arte é o procedi-
to (isto é, Agentes Atiradores das Forças interesse ao Computador e seus analistas mento padrão, mestre. Se forem espertos,
Armadas têm tre inamento em ambientes de alto nível. tre inarão um po uco com perícia de baju-
hostis), mas o melhor e mais seguro é Antes de prosseguirem com a missão, lação para conseguir um pouquinho de
passar-se por ignorante.) apresentem-se ao armazém da PLC do informação sem cometer traição.
"E os objetivos da missão são... Bem, Setor PDQ para se equiparem. Documen- Observação importante: PESSOAS DE NÍ-
talvez você se lembre dos objetivos do tos apropriados serão providenciados. Em VEL DE SEGURANÇA MAIS ALTO SÃO
alerta, Cidadão (o nome do PC)?'' seguida, apresentem-se à P&D para rece- MUITO SENSÍVEIS A DESAFIOS À SUA
(De novo, desafie os jogadores agressi- ber o veículo experimental, sistema de AUTORIDADE OU VERACIDADE. Esta é
va e aleatoriamente até que uma resposta comunicação e outros dispositivos que uma excelente oportunidade para matar o
satisfatória seja dada.) necessitam ser testados. primeiro PC e ativar um clone substituto .
" Humm ... Sei. Finalmente, vocês receberão três ope- Isto definirá de imediato a atmosfera de
Aqui estão mais alguns detalhes sobre rários Infravermelhos para ajudá-los na medo e ignorância e servirá como aviso
os objetivos de sua missão. missão. Esses operários obedecerão dire- para todos que a morte de PCs é uma
Primeiro, a respeito de algum equipa- tamente ao seu líder Grund-E, mas tenho ocorrência comum e casual. O aconteci-
mento cedido à sua missão. Um veículo certeza que ajudarão todos vocês a cum- mento poderia ocorrer assim:
de projeto revolucionário está sendo en- prirem seus objetivos. Mestre como Peter-1: Seus idiotas, vocês
tregue para seu grupo de missão testar. Esperamos confiantes o seu retorno e vão ferrar essa missão.
Funcionários da P&D nos asseguraram que seus relatórios de missão. Sirvam ao Com- PC Tois-V-USS-1: Com licença, mas sua
ele será indispensável para suas necessi- putador e serão recompensados. afirmação não implica dúvidas quanto
dades especiais de transporte. Além dis- Se tiverem alguma pergunta, os cida- à sabedoria do Computador em desig-
so, um novo e extraordinário Sistema de dãos Ness-0 e Dr. Num-O terão prazer nar-nos a esta missão?
Comunicação Intra-Equipe também está em ajudá-los. Eles podem também ter al- Peter-1 (inocentemente): Certamente você
disponível para esta missão. Tenho certe- guns comentários ou perguntas para vo- não se lembra bem dos meus comen-
za de que vocês tomarão muito cuidado cês. Tenho certeza que vocês lhe darão tá rios.
para que este equipamento valioso não toda sua cooperação. Obrigado." Tois-V-USS-1: Talvez devêssemos exami-
sofra dano algum no curso da missão. A Peter-1 senta-se, e o lha para Ness-0, nar as fitas de segurança para clarear
Pesquisa e Desenvolvimento os instruirá que continuará com suas próprias pergun- esta infeliz disputa.
a respeito desses itens quando se apresen- tas penetrantes - veja a descrição de Ness- Peter-1 (Pensativo, então a legre e coopera-
tarem lá para a cessão rotineira de equi- 0 na coluna lateral de NPCs. tivo): Uma excelente sugestão, cida-
pamento experimental. dão. Mas não há nenhuma razão por
"Segundo, há algum inventário desa- • Como Lidar c om Pe rguntas de PCs que devemos desperdiçar o tempo des-
parecido numa missão anterior à região Supondo que eles sobrevivam ao inter- tes outros cidadãos enquanto realiza-
Exterior. Funcionários da PLC lhes entre- rogatório de Ness-0, os PCs podem pedir mos esta entediante tarefa. Vocês es-
garão uma lista dos itens sumidos quan- mais detalhes sobre a missão e seus objeti- tão dispensados. Tois-R-USS-1 e eu
do visitarem o armazém para se equipa- vos, mas "esta informação não está dispo- examinaremos as fitas nós mesmos.
rem. Vocês, é claro, farão um esforço nfvel neste momento". Nenhum detalhe é Mestre como Narrador: Vocês outros são
razoável pa ra localizar esses itens e de- revelado sobre o inventário e cidadãos levados para fora e enviados de volta
volvê-los à PLC se os descobrirem duran- desaparecidos ("sem dúvida essa informa- para seus aposentos, deixando Peter-1
te sua patrulha." ção será fornecida no Armazém PLC"), e Tois-V-USS-1 para examinar as fitas.
(Note que PLC não sabe nada sobre mas a menção de uma missão fracassada O tempo passa. Logo vocês recebem
lista alguma.) trará olhares ferozes de Peter-1 e Ness-0; outro chamado para a sala de "reu-
"Terceiro, há alguns Agentes Atirado- o assunto com certeza não deve ser discu- nião". Outro Agente Atirador Verme-
res desapa recidos em ação numa missão tido. Peter-1 repete pacientemente que isto lho está lá esperando vocês. Ele pare-
anterior à região Exterior. Serão provi- é apenas uma missão de rotina, muito ce bem familiar.
denciados para vocês descrições e códi- segura, muito bem equi pada e chefiada Peter-1: As mentiras infames e tra idoras de
gos de identificação de cada um desses por um líder muito capaz e experiente. Tois-V-USS-1 foram amplamente de-
Agentes Atiradores. Vocês farão, é claro, Dr. Num-O responderá qua isquer per- monstradas por uma revisão das fitas
um esforço razoável para localizar esses guntas que os Agentes Atiradores deseja- de segurança e tenho o prazer de lhes
cidadãos desaparecidos e trazê-los de volta rem fazer sobre o equipamento experi- informa r que o traidor foi realocado.
ao Complexo Alfa durante o curso de sua mental. Após alguns longos minutos escu- (Pausa significante.) Entretanto, eu fe-
patrulha." tando besteira pseudocientífica ficará cla- licito o grupo por sua boa sorte em ter
(Note que PLC também não sabe nada ro que ele não faz a mínima idéia sobre o Tois-V-USS-2 - um Agente Atirador
sobre Agentes Atiradores desaparecidos. Esta que está falando. De fato, ele não faz idéia de lealdade inquestionável - junto a
é uma oportunidade para você sacanear os sobre o que se trata, que dia é hoje, ou em vocês nesta missão.
jogadores durante horas, enquanto os seus que planeta ele está. Mas está ansioso
personagens procuram desesperadamente para ajudar.·
informações dos funcionários da PLC, que Os PCs devem descobrir por tentativa Fechando a " Reunião"
as desconhecem completamente. Você e e rro que tipos de perguntas podem fazer Não de ixe os PCs falarem até morrer,

125
a Seção da A ventura PARANÓIA

mesmo se parecerem estar gostando. Pe- paciente, um pedido de uma conferência ma o comando deste grupo de missão.
ter-1 rapidamente se cansa da lenga-lenga particular, e uma rápida execução nos bas- Grund-E suspira melancolicamente e en-
e quer voltar ao trabalho. Quando Peter-1 tidores. tão anda displicentemente até os PCs para
se levanta para ir embora, todos devem Quando acabar a " reunião", o ato final rebocá-los, e ruma para o armazém da
compreender que estão dispensados. A per- de Peter-1 será entregar uma pilha de do- PLC, mexendo nos documentos e resmun-
sistência é recompensada com tolerância cumentos a Grund-E e ordenar que assu- gando incompreensivelmente.

Episódio Dois:
Equipamento na PLC
virei atrás de vocês. mir por alguns minutos e consultar suas
Nenhum de vocês é esperto ou rápido sociedades secretas ou outras redes de
Resumo do Episódio
bastante para me enganar. Não tentem. informação c landestinas. Os Agentes Ati -
Grund-E estabelece sua autoridade e Agora, eu preciso de um voluntário. radores lentos ou inexperientes esperarão
desprezo em relação aos novatos. Os PCs (Faça uma pausa e espere um voluntário. pacientemente como cães pela volta de
se acostumam ao abuso casual. Grund-E A primeira pessoa que falar é nomeada seu mestre. Outros Agentes Atiradores pro-
some para consultar seus contatos de soci- segundo-comandante.) Ok, você. Eu que- vavelmente se envolverão numa conversa
edade secreta. Os PCs espertos seguem o ro falar em particular com você." ou tiroteio casual.
líder. Os PCs se equipam e têm uma opor- Grund-E leva o voluntário para o lado Em quinze minutos, Grund-E emerge
tunidade para requerer equipamento ex- e o informa de que ele será o líder do rebocando três cidadãos Infravermelhos.
tra. O pessoal da PLC maliciosamente lem- grupo se acontecer alguma coisa com ele.
bra os PCs das multas cobradas pela perda Este conta para o segundo-comandante o
ou danificação de equipamento. código secreto da missão ("prorrogação Os Estivadores Infravermelhos
de morte súbita") e lhe dá uns conselhos Esses caras são descritos em detalhes
Uder da Missão NPC: amigáveis: " Eu tô de o lho em você, não no Quadro de NPCs Principais PEAC.
Grund-E-GUY-3 tente nada de engraçado." Lubi-GSV-2: Um grandalhão lerdo das idéi-
Veja no Quadro de NPCs Principais Depois ordena ao segundo-comandante as. Conan o Burro.
PEAC para ver os atributos, perícias, que não revel e seu status de segundo- Paul-GSV-1: Um vermezinho. Voz aguda
posses, motivação e informação de comandante ou o código secreto da mis- e chorosa. Arrasta os pés, remexe-se e
Grund-E. O que segue é um resumo são para ninguém, senão ele irá pessoal- tem um tique nervoso. Tende a adormecer
deste personagem encantador; o Qua- mente furar os olhos do voluntário. Após se deixado sozinho por alguns minutos.
dro de NPCs Principais entra realmente este amável discurso, Grund-E fica malici- M ani-GSV-3: Cara normal. Integra-se ao
nos detalhes. oso e conspirador e sugere que o segundo- ambiente. Parece pensativo e observador.
Grund-E é impiedoso, esperto, chato, comandante escolha o membro mais fra- (Uma dica óbvia - nenhum Infravermelho
perigoso, e sente apenas desprezo pe- cote e desagradável para ser usado como é pensativo e observador - ele é, na verda-
los Agentes Atiradores. Ele suspeita que bode expiatório se algo der errado. "Frite- de, um agente da Segurança Interna. Não
esta missão está destinada a fracassar e o" se ele o lhar de modo estranho para tomará parte. da aventura, mas será mais
está procurando um meio de evitar a você. Nós o incriminaremos como traidor, outro foco de distração para PCs correta-
culpa pelo desastre. Os Agentes Atira- uma desculpa perfeita para o fracasso da mente paranóicos. Se ele sobreviver, pode-
dores parecem alvos fáceis. missão e talvez uma maneira de voltar rá servir como uma testemunha confiável no
para casa em vez de ficar passeando no "interrogatório", onde ele se revelerá.)
Exterior esperando a morte." Durante o resto da aventura, trate os
Grund-E se Apresenta Uma vez que o grupo tenha sido mal- três operários Infravermel hos como se fos-
Antes de Grund-E ir para PLC ou pegar tratado e o segundo-comandante escolhi- sem escravos autômatos de Grund-E. Eles
os três trabalhadores Infravermelhos, leva do, o grupo prossegue para pegar os três fazem o que ele lhes mandar. Se lhes
os PCs para um corredor vazio e lhes operários Infravermelhos e visitar a PLC mandar seguir as ordens de outro membro
transmite seu desdém e desapontamento para se equipar. do grupo, eles o farão. Não têm nenhum
por ter que aturá-los. entusiasmo ou engenhosidade em tarefa
Leia em voz alta: alguma. Têm uma vaga noção do perigo
"Tudo bem. Escutem, panacas, e escu-
Coisas Clandestinas em que estão e adorari am fugir se pudes-
tem bem. Eu tô por aqui há um t empão, e Grund-E marcha durante um tempão sem evitar a execução por traição. Se as
não vou deixar que nenhum bando de pa- por uma série de corredores e, então, en- coisas ficarem violentas, se escondem
nacas de calças molhadas me faça morrer. tra num escritório com a placa: "Temporá- atrás de Grund-E ou fogem assim mesmo.
Eu acabo com o primeiro que sair da linha. rios HPD & CM", dizendo aos PCs que O agente secreto da Segurança Interna
Agora, eu estou no comando aqui. Si- estará de volta num instante. Os PCs ficam agirá exatamente como os outros dois In-
gam as ordens ou eu frito vocês. Se acon- sozinhos no corredor. fravermelhos enquanto eles fizerem parte
tecer alguma coisa comigo e eu não mor- Sozinhos. do grupo. Entretanto, se os Infravermelhos
rer, mas vocês fugirem sem me salvar, Os Agentes Atiradores impulsivos ou fugirem, ele fingirá se juntar a eles, mas
podem ter certeza que eu sobreviverei. E experientes encontram desculpas para su- dará a vol ta e seguirá o grupo para obser-

126
PARANÓIA Seção da A ventura a
!li A Lista de Equipamento
O que segue é uma descrição do 144 Pílulas Só-Riso: Tranqüilizantes co- 2 Pares de Binóculos com Filtros Infra-
equipamento perigoso e assustador ce- muns para prevenir (ou curar) o estresse vermelhos: Padrão.
dido aos PCs. dos Agentes Atiradores numa missão pe- 1 Tubo de Antídoto [confidencial): Se
Você perceberá que a oficial da PLC, rigosa no Exterior. qualquer Agente Atirador for mordido
Meg-0, deixou por engano provas de 1 Metro de Cadeia de Moléculas Sinclair: por um morcego-víbora australiano, isto
que ela traiçoeiramente cedeu muita tra- Uma peça de equipamento extremamen- o curará. Senão - não faz " nadja".
lha inúti l na lista de equipamento. Se te útil e perigosa, a cadeia de moléculas 6 Granadas Sônicas: Paclrão.
confrontada com as provas, ela concor- Sinclair é um "colar" de moléculas sim- 25 Litros de Água e 1O Cantis de 1 litro:
dará em retirar da lista tudo que vem ples presas umas às outras por duvidosas Um dos cantis está contaminado com
depois da mensagem traidora. Se for forças eletromagnéticas. Esta corrente in- uma pequena quantidade de veneno de
baleada sem mais nem menos, seu su- crivelmente fina cortará, literalmente, morcego-víbora austral iano, que causa
cessor o fará (e o executor PC ganhará qualquer coisa conhecida. A cadeia está convulsões violentas seguidas por morte
medalha de honra ao mérito). suspensa dentro de uma garrafa magnéti- dentro de uma hora. Agora, onde é que
Duas Pistolas laser: Armas normais. ca. Quando a garrafa é desligada, a ca- os Agentes Atiradores vão encontrar an-
Três Fuzis Laser: Uma destas armas tem deia passa cortando por tudo que estiver tídoto de veneno de morcego-víbora?
um pedacinho de chiclete grudado en- embaixo dela, até chegar no centro da 1O Mochilas: Piores que o padrão.
tre os contatos do gatilho. A arma não Terra. Os efeitos nos dedos do pé de 10 Pares de Luvas Térmicas: Padrão.
disparará até ser consertada com um qualquer Agente Atirador ou reator nu- Bastante inúteis já que o tempo estará
sucesso num teste de reparo de armas. clear do VMT que possa estar no caminho bom no Exterior.
Dezoito Canos de Laser Púrpura: Canos são deixados a cargo da perversa imagi- 1 Multigravador 1: Com programa gra-
laser violeta padrão. Os Agentes Atira- nação do mestre. vador.
dores covardes provavelmente deseja- 7 Unidades Com-1: Padrão. 1 Medibô Modelo V: Descrito no Qua-
rão trocá-los por canos Vermelhos. 84 Tubos de Pedaços de Alga Concentra- dro de NPCs Principais.
Grund-E poderia se importar menos. da: Comida, mais ou menos. Cada tubo é 1 Estivabô Modelo 360: Descrito no
Rifle de Cone: Nada de especial aqui. suficiente para uma refeição para um clo- Quadro de NPCs Principais.
32 Balas de Rifle de Cone: As balas não ne. A não ser que esteja envenenada. Ou 3 Uniformes Isolantes Vermelhos: Rou-
estão marcadas. É claro. contaminada. pa térmica pesada. Observe que há ape-
Toda vez que uma bala for dispara- 2 Cai xas de Repelente [confidencial): nas 3 conjuntos. Observe os clones bri-
da, jogue um dado: Spray contra insetos. Se uma barata mu- garem por elas. Grund-E não se rebaixa-
1-2: Bala sólida 11-12: AE tante Comuna for induzida a engolir as rá a usar roupa Vermelha.
3-4: PB 13-14:AEAT duas caixas, o bicho tossirá, começará a 50 Metros de Corda: Corda padrão, su-
5-6: Napalm 15-16: Sinalizador engasgar, e então morrerá. Deixando a porta uns dois Agentes de Atiradores de
7-8: Nuctat 17-18: Gás de Vomito outra barata muito infeliz e solitária. (Uma peso.
9-10: Gás sujeira 19-20: Gás caixa só fará com que a barata sinta náu- 50 Metros de Arame: Padrão. Segura
alucinógeno seas.) uns 25 kg de peso.

vá-lo. Ele não intervirá em caso algum. energia. Eles são uns vinte. fogo contra o cidadão não-cooperativo.
Seu dever é observar e sobreviver para Cinco guardas de nível Vermelho ficam Uma vez que a lista de equipamento
fazer um relatório. morgando por lá com cara de entediados. tenha sido assinada, o equipamento é tra-
zido em carrinhos de mão por estivabôs .
• Equipamento e Materiais Os estivabôs são um tanto descuidados,
Uma Visita à Produção, Logística e Fornecidos entrando correndo, parando rápido e jo-
Comissariado Meg-O-FUN-2, uma funcionária pa- gando as caixas de equipamento no chão
com movimentos graciosos e fluidos. As
Aqui o grupo recebe o equipamento drão de armazém da PLC, supervisiona o
caixas desabam com as colisões múlti-
necessário à missão. O equipamento nor- empréstimo de equipamento. Os PCs re-
plas, algumas até se abrem e o conteúdo
mal é disponível, como sempre, com os cebem uma lista de equipamento e armas
se esparrama pelo chão.
funcionários da PLC. O equipamento es- cedidas ao grupo (completa com modelo
Alguém quer protestar? Os robôs con-
pecial é obtido mais tarde na P&D. e número de série).
tinuam com as entregas descuidadas en-
Os PCs entregam a lista de equipa- quanto os da PLC sarcasti camente se des-
• Pessoal da PLC mento a Grund-E e pedem que ele assine fazem em desculpas e distribuem compli-
O pessoal da PLC tem todo aquele pelos ítens rela cionados. cados formulários de reclamação. Os PCs
charme de funcionários públicos mal-hu- Grund-E não assina a lista, mas se vira, os preenchem, os entregam aos técnicos
morados e irritados numa sala não-venti- casualmente aponta seu fuzi l automático da PLC, que sorriem maliciosamente, os
lada no meio de uma onda de calor. Sem- para um dos PCs, e manda que todos eles enrolam, e colocam no bolso e vão em-
pre levam uns trinta segundos para res- assinem a lista. Pede aos PCs que hesitarem bora sem dar a mínima. Contactar o Com-
ponder uma pergunta direta; durante esse que fiquem de lado por um momento en- putador é perda de tempo; ele manda que
período, olham o autor da pergunta com quanto ele usa um comunicador próximo os PCs preencham formulários de recla-
uma expressão nula, assim como vacas para registrar acusações de traição e insu- mação. Os funcionários da PLC sorriem
observam, sem compreender, um trem pas- bordinação. Se um PC sacar seu laser, cooperativamente. (Observe que o manu-
sando. Quando respondem, freqüentemen- Grund-E, os funcionários da PLC, as bateri- seio descuidado do equipamento não o
te é para pedir que se repita a pergunta. as laser automáticas de segurança, e, supo- danifica - a não ser que você queira.
Ficariam zangados se tivessem vontade e mos, todos os Agentes Atiradores leais abrem Pessoalmente, sugerimos deixar que a

127
• Seção da Aventura PARANÓIA

garrafa antigravitacional do neutrônio so- aqui," apontando para a lista de equipa- bô, mas confia a operação do estivabô a
fra um pequeno defeito. Rarará.) mento. Os funcionários da PLC acham qualquer PC voluntário com as qualifica-
Grund-E manda os Agentes Atiradores muito engraçado pedidos de munição nuc- ções apropriadas. (Veja o Quadro de NPCs
distribuírem o equipamento como quise- tat, armaduras de força e etc. "Nossa, nos- Principais.)
rem. Se muitos morrerem no processo, ele sos novatos de nível Vermelho duvidam Depois de conhecerem os robôs, os
nomeia o PC mais chato oficial de equipa- da sabedoria do Computador. Com certe- PCs recebem seus "bipes" de reposição de
mento e deixa que ele distribua. za esses itens seriam providenciados se clones (veja a página 121). Os funcioná ri-
Os PCs podem fazer pedidos por escri- fossem necessários. Certo, rapazes?" (Os os bem-educados da PLC se certificam de
to de qualquer equipamento adicional que funcionários da PLC riem e acenam, con- que o bipe de cada clone está bem atarra-
quiserem. Embora cada PC receba aprova- cordando.) chado no crânio.
ção imediata para qualquer coisa que pos- Após a distribuição do resto do equi- Depois que os PCs obtém todo seu
sa ser encontrada numa loja de material pamento, os dois robôs da missão são equipamento da PLC, sobra uma pilha con-
esportivo, o pessoal da PLC comenta sar- trazidos para fora. Esses robôs estão per- siderável de tralha no chão. O s PCs de-
casticamente como seria horrível ter um ceptivelmente pouco entusiasmados com vem carregar tudo que foi cedido a eles.
registro de ganancioso ou descuidado com a idéia de se juntarem à missão. As tentativas de transferir cargas para In-
os recursos escassos do Computador. Eles fravermelhos e robôs são inúteis; os NPCs
fazem questão de mencionar as mu ltas e NPBs (non-player bots ) o lham suplican-
por danificação ou perda de equipamen- Os Robôs temente para Grund-E, que grosseiramen-
to. São recusados todos exceto os mais O grupo recebe dois robôs: um deles é te manda os PCs deixarem os Infraverme-
razoáveis pedidos de equipamento, e eles um Medibô Modelo V (padrão para amai- lhos e os robôs em paz. Logo que os PCs
fazem questão também de regi strar todos oria das missões) e o outro um Estivabô colocam suas cargas nos ombros, muita
os requerimentos recusados. Modelo 360 com um sortimento de 1O coisa ainda fi ca jogada no chão. Grund-E
Todos os pedidos de armadura exótica cartuchos de memória dos SeNiços Técni- divide o restante aleatoriamente entre os
são negados. "Que desperdício! Vocês não cos e, aparentemente por acidente, três PCs, Infravermelhos, e robôs. Grund-E junta
vão entrar em combate! É só uma expedi- vídeos da Teela O'Malley. Grund-E é no- o grupo de missão sobrecarregado e leva-
ção de rotina. Olha. É o que está escrito meado como o único operador do medi- o para a Pesquisa e Desenvolvimento.

Episódio Três: Uma Visita à


Pesquisa e Desenvolvimento
PCs o que eles querem fazer, e anote onde rede apropri ada deve fazer um teste de
eles sentam no auto-transporte. agilidade xl /2 ou cai, escorrega pelo chão
Resumo do Episódio
Quando a porta se fecha atrás do e bate na parede. Vítimas sofrem dano
Os PCs brincam com brinquedos ma- último membro da equipe, o auto-trans- novamente conforme citado acima.
ravilhosos e perigosos. Aprendem a ser porte acelera instantaneamente a uma fra- A porta se abre. Grund-E o rdena que
cautelosos em aceitar presentes de cientis- ção considerável da velocidade da luz. os Infravermelhos removam cidadãos ator-
tas loucos. Todos, em pé ou sentados contra a parede doados ou feridos e robôs danificados para
onde Grund-E está sentado, estão seguros. a plataforma de saída. Grund-E consulta
(0 veterano conhece esse auto-transporte um diagrama na parede e então conduz os
O Autotransporte por experiência própria.) rápidos e os lentos por um corredor.
O centro P&D para o Setor PDQ é Tudo e todos que não estiverem nessa Grund-E tem que se desviar imediata-
localizado numa instalação isolada a al- posição devem fazer um teste de agil idade mente das ruínas do que poderia ter sido
guma distância dos centros residenciais e xl/2 ou cairão e escorregarão pelo chão, um complexo de pesquisa e testes. Os
industriais. Ele é alcançado por um túnel batendo na parede onde Grund-E está sen- trabalhadores estão vasculhando o entu-
de trânsito de 1O km seNido por um Auto- tado. Grund-E levanta calmamente seus lho e escavabôs estão derrubando os res-
Transporte. pés e deixa as vítimas baterem no banco tos das paredes que permaneceram em pé.
O auto-transporte é uma câmara maci- em baixo dele. As vítimas da aceleração Guardas fracotes da P&D (guardas da P&D
çamente blindada colocada em cima de repentina sofrem danos na coluna 1 da são notoriamente carentes de imponên-
cabos de indução magnética. O interior Tabela de Acidentes Veiculares e Quedas cia) dão a Grund-E direções para dar a
do auto-transporte é uma sala de seis por de Grandes Altitudes. volta. Se questionados, os guardas casual-
nove metros com bancos em todos as qua- Em seguida, Grund-E se levanta, anda mente mencionam um pequeno problema
tro paredes e uma porta maciçamente blin- até a parede oposta e senta-se no banco. com a fiação.
dada. Apesar da aparência de ter sido soli- O que os PCs fazem? O que quer que seja Após uma longa caminhada por um
damente construído, as paredes, o teto, e é melhor fazerem logo. O auto-transporte labirinto de corredores (lembra todo aque-
o chão estão amassados e abarrotados está prestes a desacelerar da mesma ma- le equipamento que eles estão carregan-
como se um gatinho brincalhão do tama- neira violenta em que acelerou, e Grund-E do? Alguém está cansado? Que tal uns
nho de um porta-aviões o tivesse usado está no local correto. SCRllll! BANG! O testes de força?), o grupo chega a uma
como novelo de lã. Grund-E entra primei- auto-transporte pára bruscamente. Qual- porta enorme com uma placa rabiscada -
ro e senta no banco à direita. Pergunte aos quer um que não esteja encostado na pa- "P& D - Quartel-General TemporMi o".

1 28
PARANÓIA Seção da Aventura •

Dentro, há várias portas em longos corre- desculpas inteligentes sobre quão sofisti- lha um número de 1 a 12. O PC então
dores. Diante de cada porta há um guarda cado e delicado é o equipamento experi- recebe esse item.
da P&D, Azul ou Esmeralda, com a arma mental. Ao mesmo tempo, os técnicos se Tática 3: Qualquer item realmente diverti-
preparada. certificarão de que os PCs assinem por do que não for escolhido desta maneira
Grund-E leva os PCs para uma grande cada item que aceitarem. deve ser cedido aleatoriamente. Não es-
porta esmeralda e dá ao guarda Esmeralda Para fazer com que fiq uem devida- queça das botas-foguete.
um documento que permite que os PCs mente nervosos, faça com que cada perso- Obs.: Enquanto cada item está sendo entre-
Vermelhos entrem. O guarda examina o nagem assine de verdade um pedaço de gue, o projetista se apresenta e explica quão
documento, confere a tatuagem de língua papel como Formulário de Requisição de maravilhoso é esse item. Se o PC testá-lo
de cada personagem, então conduz o lnformação/Equ ipamento/Arma, reconhe- imediatamente e este não funcionar, o pro-
grupo pela porta para uma espaçosa sala cendo a aceitação da responsabilidade pelo jetista, é claro, acusará o PC de ter danifica-
com um gráfico de segurança esmeralda, item experimental recebido. Então, cada do o equipamento. Os PCs podem desejar
ao longo de cada parede. A sala está cheia vez que você enfatizar as penalidades pela ter aceitado os itens em silêncio e testá-los
de dispositivos estranhos e variados equi- perda ou danificação de equipamento ex- depois, longe dos projetistas.
pamentos de testes. perimental, sacuda estes pedaços de papel
ameaçando-os. • Brinquedos High-tech
O nome do projetista é dado entre
Distribuindo os Brinquedos • Estratégias para Distribuição de parênteses após o nome do item. Os PCs
Samson-E está encarregado de ceder Itens podem aprender que alguns projetistas são
armas experimentais para serem testadas. Tática 1: Samson-E lê um número de série mais confiáveis do que outros e podem
Ele faz seu discurso sobre lealdade para em voz alta e pede um voluntário. (Teste usar esta informação para evitar itens peri-
com o Computador e a importância de de fé, lealdade e estupidez.) gosos ou inúteis.
testar equipamento experimental em Agen- Tática 2: Samson-E fa la com um PC de 1. Unidade Anti-Grav Pessoal: Série - PDQ-
tes Atiradores inúteis de nível Vermelho. cada vez e pergunta o que acham que P& D-124-56 (Stanley-A): Simplesmente não
Menciona a possibilidade de bônus subs- precisarão nesta missão. (Esteja alerta a funciona e nunca funcionará. Se os PCs
tanciais por relatórios de operação deta- qualquer implicação de crítica do plane- quiserem testá-lo, os técnicos (com medo
lhados e severas multas e possível execu- jamento do Computador.) Samson-E dá- de ofenderem o chefe de pesquisa) conti-
ção por danificação ou perda de equipa- lhes um duro serm ão sobre recursos preci- nuarão a mexer nele, jurando que estava
mento valioso. osos e a dedicação e trabalho da P&D. funcionando um momento atrás. Se a uni-
Dois sistemas experimentais - o Veí- Após cada PC ter expressado suas necessi- dade for desmantelada e inspecionada por
culo Multiterreno e o Módulo de Controle dades, Samson-E pede que cada um esco- um técnico independente e habilidoso, se-
do Oficial de Lealdade e Pacote de Realce
Sensorial - já foram cedidos à missão e
serão apresentados ao grupo mais tarde.
• O Pessoal da P&D
Primeiro, Samson-E terá que apresentar e Conforme suas elevadas reputações, suas idéias ou são terríveis ou patetica-
distribuir uma variedade de outros d ispo- o pessoal da P&D é uma coleção exótica mente absurdas. Apesar disso, ele tem
sitivos que P&D gostaria de ter testados de gênios, cientistas loucos, embustei- liberdade total no laboratório porque tem
em ação. ros, e parasitas políticos. Além dos mui- uma ligação política no alto da socieda-
Tecnicamente os PCs não são obriga- tos funcionários técnicos vestindo Laran- de secreta Pró Tec. Mesmo se este ho-
dos a aceitar qualquer um destes dispositi- ja, Ouro e Esmeralda que passeam sem mem for amigável com você, isso impli-
vos, mas cidadãos leais estão sempre d is- rumo, há alguns personagens menos con- cará sérios apuros se você aceitar uma
postos a cooperar com P&D em progra- vencionais - hackers de computador, de suas criações para testar em missão.
mas de teste vitais. Samson-E faz uma tecnófilos, nerds , e assim por diante - de Samson-E: Samson-E é, no máximo, um
leve, mas inconfundível, pressão sobre ci- vários níveis de segurança. Cada cida- cientista e engenheiro de terceira cate-
. dadãos não-cooperativos. dão abaixo do nível Esmeralda tem um goria, mas através de ligações políticas
Samson-E: "Claro que você não hesitaria grande formulário esmeralda numa capa conseguiu se tornar o administrador che-
em oferecer seu serviço ao Computa- de plástico transparente pendurado numa fe deste ramo da P&D. Ele é sempre
dor e ao Complexo Alfa aceitando tes- corda em volta de seu pescoço. calmo por fora, mas por dentro é extre-
tar este dispositivo simples e totalmen- Os seguintes NPCs têm papéis im- mamente reprimido - morto de medo
te seguro?" (Olha significa tivamente portantes neste episódio: dos gênios e infiltrados políticos à sua
para os monitores de segurança.) Schnect-A: É um gênio que jorra traição volta - e desesperadamente consciente
O veterano Grund-E simplesmente ig- como uma fonte, mas que ganhou tantas de sua inferioridade intelectual. Um d ia
nora esse tipo de pressão, mas os PCs medalhas por projetos brilhantes que está a pressão simplesmente será demasiada
serão fac ilmente intimidados. acima da execução. Tem como protetor e ele seu teste de sanidade resultara num
Abaixo segue uma lista das estratégias um Alto Programador da P&D, que ates- fracasso; enquanto isso, está simplesmen-
que Samson-E usará para distribuir os itens ta a sua lealdade. Toda vez que Schnect- te agüentando e mantendo uma boa fa-
semi-opcionais. À medida que cada item A abre a boca, diz algo que faria com chada.
é entregue, os PCs podem querer testá-lo que quase todo mundo fosse executado Samson-E tem dois guarda-costas
ou fazer perguntas sobre sua utilização. imediatamente. Os PCs podem ter algum Azuis da CPU, uma sugestão do poder
Os projetistas e os técnicos farão um gran- trabalho em aceitar isto até que perce- de suas ligações políticas. Os PCs po-
de espetáculo demonstrando-se ansiosos bam quão casualmente os colegas de dem deduzir erroneamente pela qua-
para cooperar, mas se algo não funciona r Schnect aceitam seu comportamento. lidade de seus guarda-costas que ele é
corretamente, jogarão rapidamente a cul- Stanley-A: É o protótipo do cientista lou- um cientista e engenheiro muito impor-
pa na fa lta de cuidado dos PCs ou darão co. Não tem talento nem bom senso, e tante e habilidoso.

1 29
a Seção da Aventura PARANÓIA

ria uma excelente prova de que Stanley-A é uma luva. Como você poderia esperar, o mais baixo que 3 metros de altura, o usuá-
um impostor e, portanto, um traidor. gatilho emperra na posição de disparo na rio baterá no teto antes de conseguir con-
2. Sonda de Observação Remotamente terceira vez que é usado. Não pode ser trole. (Veja a coluna um na Tabela de
Controlada: PDQ-P&D-15-934 (Schnect- desligado sem que o usuário remova o Acidentes Veiculares Etc. para obter os
A): É uma câmera de vídeo e som, móvel e traje e alguém faça um teste de engenha- resultados do dano sofrido.) O persona-
inteligente, que transmite para qualquer ria mecânica. (Leva de 1 a 20 rodadas gem deve fazer um teste de destreza ma-
multigravador padrão. Move-se à veloci- [jogue o dado para ver quantas] para vestir nua I x2 a cada rodada para evitar aciden-
dade de um homem andando, flutua no ar ou tirar o traje, durante esse período a tes. Se tiver sucesso, o personagem pode
por meio de um suporte mais leve que o arma de feixes iônicos continuará dispa- flutuar a 8 metros do solo, se deslocando
ar e se desloca por dois pequenos motores rando alegremente.) numa velocidade de caminhada.
de hélice. A sonda pode ser operada com A fonte de energia do traje é defeituo- O combustível das botas acaba em 5
um joystick de controle ou com simples sa, e pára de funcionar quando o mestre rodadas.
comandos verbais. Está limitada ao alcan- qu iser dar umas risadas ao ver os PCs 1O. DYNAFACA: PDQ-P&D-77-201 (pro-
ce da linha de visão para controle pelo tentando descobrir como vão levar a vali- jetista desconhecido; resgatado): É uma fer-
joystick e por distância de grito para con- osa peça de equipamento de uma tonela- ramenta de corte a laser. Infelizmente, so-
trole verbal. Ela é semi-esperta, mais ou da de volta ao Complexo Alfa. fre de oscilações de voltagem. Às vezes,
menos como um filhote de cachorro, e 5. Spray de Veneno: PDQ-P&D-75-90 quase não raspa a superfície; às vezes, per-
com a mesma necessidade de treinamen- (Stanley-A): Basicamente é uma lata de fura umas cinco ou seis paredes (objetos e
to. Ela funciona bem enquanto os técnicos spray cheio de veneno. Os PCs não pode- criaturas no caminho). Se os PCs espertos
de laboratório a demonstram, mas se for rão testá-lo dentro do laboratório; os téc- reconhecerem o potencial bélico desta fer-
usá-la em campo, tome cuidado - uma nicos asseguram aos PCs que funciona ramenta, as baterias devem se gastar.
espécie de minidirigível alegre com aces- perfeitamente. A lata, na verdade, está sob 11. Spray Enlaçador: PDQ-P&D-11-11
sórios de multi-processador Walita. pressão demais e tem um bocal muito (Stanley-A): Laços aderentes oleosos são
3. Waldo/Exoesqueleto Mecânico: PDQ- apertado. Ele produz um spray incrivel- disparados de uma espécie de pistola sina-
P&D-34-5 (Schnect-A): Permite a manipu- mente fino que cobre tudo; muito grud en- lizadora. Não funciona nem um pouqui-
lação de grandes cargas e movimento em to e não pode ser removido com esfregão nho. Sempre falha no ponto de origem.
alta velocidade - o equivalente a Força ou com água. O spray acerta tudo dentro 12. Gerador de Plasma Assistido por Com-
30 e velocidade dobrada. Enguiça à vonta- de um raio de 15 metros. O veneno é um putador Experimental: PDQ-P&D-647-25
de do mestre - de preferência, após um tóxico nervoso e faz suas vítimas ficarem (Stanley-A): É essencialmente um gerador
PC otário ter sido levado a crer que real- moles como bonecos de pano (teste de de plasma comum, mas a mira e o disparo
mente funciona. (Sugestões: acidentalmen- resistência x 1/2 para sobreviver). são controlados por computador. O opera-
te esmaga o que ele manipula; o acelera- 6. Broca de Força/Britadeira Portátil: dor deve dar comandos verbais aos contro-
dor fica emperrado; após esforço, braços e PDQ-P&D-23-64 (projetista desconheci- les dos sistemas ofensivos; freqüentemente
pernas ficam presos na posição; desenvol- do; resgatado): Funciona perfeitamente; há uma demora enquanto o Computador
ve um tique nervoso.) Os PCs verão indí- entretanto, a bateria pesa 15 quilos e en- pede confirmação ou anulação dos dispo-
cios de problemas enquanto é demonstra- guiçará após a segunda utilização. sitivos de segurança. Quando procura al-
do, mas em geral parece funcionar direito. 7. Detector de M etais: PDQ-P&D-303-45 vos, é muito literal e segue as instruções do
Rárárá. (Stanley-A): Funciona como uma maravi-
4. Armadura de Força: PDQ-P&D-34-98 lha. Já que há metal por toda parte, dá
(projetista desconhecido; resgatado de uma registro positivo o tempo todo. Os técni-
base de forças armadas abandonada dos cos não conseguem entender por que os
Velhos Tempos): Esta é absolutamente efe- PCs o acham inútil.
tiva, o único problema é que pesa uma 8. MSH/ ACTH 4-10: PDQ-P&D-9-26 (bi-
tonelada e eventualmente cai através do olaboratório): É uma droga de retenção de
piso do Complexo. É também incrivel- memória. Dá ao personagem o equivalen-
mente lenta e pouco manobrável. É um te a lembrança total de suas memórias.
pouco teimosa em primeira marcha, como Funciona - na maior parte do tempo.
os PCs perceberão quando a testarem; no Todavia, em situações de crise, há uma
campo, às vezes se recusará a andar sem chance de 4 em 20 do personagem sofrer
ser persuadida. (Obtenha de 1 a 8 para dar um bombardeio de informações irrelevan-
partida em primeira marcha. Outros pro- tes. Se for afetado, o PC se lembra vivida-
blemas: a armadura só pode desacelerar mente dos detalhes de suas experi ências
uma marcha por rodada; é instável em durante a meia-hora anterior de tomar a
terceira marcha.) droga. Repetidas vezes. Por duas horas.
Funcionamento: Se forem pressionados, os técnicos ne-
1'1• Marcha Passeio (obtenha de 1 a 8 garão que a droga foi testada.
para dar partida) 9. Botas-foguete: PDQ-P&D-82-81 (Stan-
2ª. Marcha Caminhada ley-A): Este é o projeto preferido do c ien-
3ª. Marcha Corrida (1 a 1O resulta em tista louco; os PCs serão duramente inti-
erro de direção) midados a testar estas armadilhas mortais.
A armadura fornece proteção All4. As botas têm doze foguetes individuais em
A armadura de força tem uma arma de cada pé, cada um controlado independen-
feixes iônicos embutida que dispara pelo temente por botões no cinto de controle.
braço; o gati lho está dentro do dedo de Se usados em qualquer lugar com teto As botas-foguete em ação

130
PARANÓIA Seção da Aventura •

operador ao pé da letra. (A ironia é que ele Samson-E pendura os instrumentos no Samson-E acabou de dizer, " ...amplifi-
não é melhor que um gerador de plasma pescoço por uma alça forte. Ele balança cados (gira controle) e dar aos Agentes
comum, exceto que leva mais tempo e um pouco sob o peso e então continua. Atiradores o som completamente encor-
esforço para escolher um alvo e disparar. A " O oficial de lealdade pode agora ajus- pado." Samson-E aumentou os sensores
vantagem é que normalmente nenhum tar os volumes relativos de comunicações ambientais, mas já que estão numa câma-
Agente Atirador de nível Vermelho pode internas da equipe e dos sons ambientais. ra à prova de som, tudo que os Agentes
ter uma arma dessas.) Quando o ruído ext erno for alto, o oficial Atiradores ouvem é chiado eletrônico. Sem
de lealdade (gira um controle) AUMENTA se dar conta do problema, Samson-E con-
O VOLUME DAS COMUNICAÇÕES IN- tinua a tagarelar alegremente, e os Agen-
O Sistema de Comunicação Intra- TERNAS DA EQUI PE..." tes Atiradores não conseguem ouvir uma
equipe Sensurround e o Módulo (Os Agentes Atiradores vivem a emo- só palavra. Você, Sr. Mestre, continue com
de Controle do Oficial de Lealdade ção de estar na primeira fila de um show o chiado até que eles descubram alguma
do Sepultura. Devem passar em testes de maneira de interromper o discurso de Sa-
Depois que os itens opcionais tenham
resistência ou perder os sentidos.) mson-E e explicar por mímica o problema
sido d istribuídos, Samson-E agradece a to-
"Ou, quando os sons ambientais são com os comun icadores dos capacetes.
dos pela sua cooperação, se certifica de
informação estratégica crítica, mas estão Você deve mostrar por mímica a incom-
que todos os documentos apropriados fo-
num volume muito baixo para serem cla- preensão de Samson-E, abanando a cabe-
ram assinados e, então, leva o grupo para
ramente ouvidos, o oficial de lealdade ça excitadamente e continuando a falar,
fora da sala e para o mesmo corredor pelo
pode passar para sensores ambientais am- movendo seus lábios sem fazer nenhum
qual entraram. Grund-E se certifica de que
pl ifica dos (gira contro l e) som além do chiado.
todos estão carregando uma fração igual
hsssssssssssssssssssssssssssssssssssss" Isto continua até que alguém alcance o
do equipamento e, então, conduz seus
subordinados atrás de Samson-E.
Samson-E escolta o grupo pelo corredor • Dicas para o Mestre sobre os Dispositivos Experimentais da P&D
até outra porta Esmeralda. O guarda Esme- Se os PCs forem espertos, desejarão sível levar os técnicos para um canto por
ralda confere os documentos e as tatua- testar essas coisas experiment ais um momento e consultá-los em particu-
gens de língua, e então, permite que o primeiro,recusando polidamente as ar- lar, eles poderão ser convencidos a avi-
grupo passe pela porta para uma sala escu- madilhas mortais óbvias, enquanto des- sar os PCs sobre os potenciais e os peri-
ra e estranhamente decorada. A sala inteira cobrem os perigos e limitações de cada gos dos itens oferecidos. Os técnicos não
- chão, teto, paredes - está coberta com peça de equipamento oferecido. Ao mes- darão informação sem persuasão; afinal,
cones densamente agrupados cujos vérti- mo tempo, devem evitar ofender o pes- os PCs poderiam ser agentes secretos da
ces saem das superfícies. Os cones são soal da P&D, é todo de nível mais alto e Segurança Interna ou espiões da P&D
feitos de um material fofo e flexíve l. O tem poder político considerável conse- procurando sinais de deslealdade para
chão da sala está a uns três metros abaixo qüência do status de pesquisadores. com o pessoal administrativo da Pesqui-
da soleira da porta; uma teia preta de metal Aproveite essa oportunidade para sa e Desenvolvimento.
levemente elástico fica suspensa sobre o atormentar os PCs com o princípio: " ne- Deve haver alguma chance para per-
chão e é em cima disso que os PCs devem nhum manual é emitido ao nfvel Verme- sonagens intrépidos roubarem alguns des-
andar. E não há som nesta sala. Nenhum. lho". Os técnicos e projetistas devem tes dispositivos experimentais legais. Eles
Nenhum mesmo. Vá em frente. Dispare casualmente mencionar toda a informa- estão largados em mesas pela sala, e um
alguns fuzis. Nenhum som é audível. No ção importante que pode ser encontrada personagem pode tirar vantagem de uma
centro da sala, apoiado na teia, está um no manual do usuário de cada item. En- distração (testes das botas-foguete ou do
carro de mão carregado com volumosos tão, quando os PCs pedirem cópias dos gerador de plasma, por exemplo) para
capacetes e um amontoado de instrumen- manuais, pergunte seus níveis de segu- apanhar algo de uma mesa. Qualquer
tos do tamanho de um baú de navio. Sam- rança. "Nível de segurança Vermelho? personagem que for pego fazendo isso, é
son-E parte em direção ao carro e pede que Desculpe, os manuais não estão disponí- claro, será executado. "Central de Mis-
o grupo de missão o siga. Dá um capacete veis para você nesse momento." sões PDQ? Favor ativarTois-V-USS-2 para
a cada Agente Atirador e coloca um na sua Este é um bom princípio geral para Missão 01/04/94-PDQ.43.39-1."
própria cabeça, gesticulando para que os mestres de Paranóia: tente os jogadores O cenário do laboratório da Pesquisa
Agentes Atiradores façam o mesmo. Quan- com a riqueza de informação e equipa- e Desenvolvimento deve produzir a sen-
do os capacetes estiverem colocados, o mento do Computador e, então, sarcasti- sação de caos e terror nos jogadores -
d iálogo pode continuar. camente lembre-os de que seu satus bai- a lgo como cientistas loucos/Monty
Leia em voz alta: xo lhes proíbe de aproveitar os ricos re- Python/Os Três Patetas trabalhando. As
Samson-E continua. "Estes Capacetes cursos do Computador. (0 nível de salas de teste devem ser ameaçadora-
de Realce Sensorial Mark IV são equipa- Grund-E, é claro, lhe permitiria acesso a mente blindadas contra danos de explo-
dos com Monitores Visuais de Computa- vários manuais, mas ele recusará firme- são. Talvez um técnico cometa um erro
dor - Virem os olhos para cima e verão o mente a responsabilidade por qualquer ao manusear um dos itens experimentais
monitor - e altofalantes Estéreo de Alta uma dessas tralhas. Ele não se tronou um e desaparecerá numa densa nuvem de
Fidelidade de Três Canais. Agente Atirador de nível Esmeralda an- gás amarelo. Talvez os técnicos supri-
"E isto (Samson-E aponta para os ins- dando por aí feito bobo com equipamen- mam estremecimentos involuntários ao
trumentos) é o Módulo de Controle do to experimental.) passarem os itens para os PCs. Faça com
Oficial de l ealdade. Desta estação portá- ~também uma boa oportunidade para que os PCs saibam que estão visitando
til o oficial de lealdade da equipe pode os jogadores aprenderem a usar suas pe- uma instituição mental onde os pacien-
monitorar e controlar toda a comunica- rícias de comunicação para conseguir tes são estimulados a brincar com as leis
ção entre o grupo." informações úteis dos NPCs. Se for pos- fundamentais da ffsica.

131
• Seção da Aventura PARANÓIA

controle dos instrumentos e gire. Um su- ALIMENTAÇÃO. Que diversão, hein? destruída. (Ainda no escuro, a não ser que
cesso num teste de esperteza permite que o Uma vez que alguém consiga a aten- alguém tenha trazido sua lanterna.)
PC lembre qual é o botão correto para girar ção de Samson-E, ele entende, retira o O PC obedece ou é executado por
para abaixar o som do ar inerte; senão, capacete, gesticula para que os outros insoburdinação. Uma vez que a porta es-
aumenta o canal de comunicação interna e Agentes Atiradores façam o mesmo, põe teja aberta, o grupo pode se espremer atra-
ESTOURA SEUS TÍMPANOS COM A TA- os instrumentos embaixo do braço e con- vés dela e para o chão do túnel do auto-
GARELAGEM IRRELEVANTE DE SAMSON- duz os Agentes para fora da sala. transporte, que é coberto com uma grade
E, OU UM GRITO AGUDÍSSIMO DE RE- Quando todos estiverem novamente de indução magnética. Você consegue di-
no vestibulo, Samson-E pergunta: "Qual zer "ZZZZZzzzzzitttttt - Aiiieee"? Bem que
• Usando o Sistema de de vocês é o oficial de lealdade?" Quem eu achava que conseguia.
Comunicação de Equipe for tão abençoado recebe o Módulo de A coisa mais segura a fazer é ficar no
Sensurround Controle do Oficial de l ealdade. auto-transporte até que chegue alguma aju-
Então Grund-E polida mas firmemente da. É o que Grund-E faz. Então ele fica
Comunicadores: Cada capacete estã
proíbe que qualquer um coloque os capa- plantado e guarda o equipamento. Patente
equipado com um Com-1. As unidades
cetes até que a missão tenha começado. tem seus privilégios.
estão pré-ajustadas para permitir que
Samson-E parece desapontado, mas após Grund-E ordena que os PCs desçam o
cada Agente Atirador fale com todos os
supervisionar a assinatura dos documen- corredor e tragam ajuda ou encontrem
outros. Se quiser, um Agente Atirador
tos apropriados, cumprimenta todos, lhes uma saída de emergência. Eles cooperam.
pode usar o modo de privacidade e
deseja sorte e lhes diz: Você não o faria?
comunicar-se com apenas um ou mais
" Vocês pegarão seu veículo experi- Portanto, desligue e ligue a força algu-
Agentes Atiradores e não o grupo de
mental na garagem. Lá, os técnicos os mas vezes enquanto os PCs descem o tú-
missão inteiro. Para fazê-lo, o Agente
informarão sobre a operação. Agora, não nel. Frite alguns Agentes Atiradores na gra-
Atirador pressiona um botão de língua,
esqueçam de testar todos esses dipositi- de de indução magnética. Mande o auto-
colocando seu capacete em modo de
vos e de preencher os formulários de rela- transporte atrás deles como uma locomo-
privacidade. Então, pressiona um botão
tório de operação." (Samson-E consulta tiva.
que faz com que soe um bipe no capa-
seu relógio.) " Bem, tenho que retornar ao Os PCs espertos cortarão os cabos de
cete de outro Agente Atirador, sina li-
laboratório. Sirvam ao Computador, ami- força que levam energia à grade magnéti-
zando o desejo do primeiro Agente Ati- gos, e seu serviço será recompensado."
rador de ter uma conferência particu- ca e ao auto-transpo rte. E ainda farão com
Grund-E resmunga, consulta seus do- que estes danos pareçam acidentais.
lar. O segundo Agente Atirador pode cumentos, confere as coordenadas da ga-
aceitar a chamada ou ignorá-la (prova- ragem pelo comunicador de pulso, e man-
velmente para evitar acusações de cons- da os PCs se mexerem. Volte pelo mesmo
piraçJo). Observe que o oficial de leal- O Veículo Multiterreno e os Trajes
caminho pelas instalações da P&D e repi-
dade e, é claro, o Computador, podem Ambientais Pré-Ops
ta a brincadeira do auto-transporte com
monitorar ou entrar numa conferência quaisquer variações sutis que lhe agrada- Quando HPD & CM decidiu trazer
privada quando quiserem. rem. Por exemplo: para o Computador a descoberta dos levia-
Jatos de Bebida: Apertar outro botão de • Oscilações de voltagens fazem com tãs terrestres antes das Forças Armadas,
lrngua farã com que um jato frio e que o autotransporte sacuda para trãs e estas perceberam que precisariam de um
refrescante de Bebida de Bolhas Borbu- para frente enquanto Grund-E está atra- veículo apropriado para a missão. As For-
lhantes jorre para dentro da boca do vessando para o outro lado. Todos fazem ças Armadas controlam a maioria dos veí-
Agente Atirador. Esses botões quase muitos testes de agi lidade. Grund-E passa culos apropriados para viagens ao Exterior,
nunca se fixam na posição "liga". Sé- em todos os seus. (Você joga os dados então HPD pediu que P&D o projetasse -
rio. atrás do escudo, mestre. Reforce a ima- um veículo que poderia operar em terreno
Módulo de Controle do Oftcial de Le- gem supercompetente e imperturbável de densamente arborizado e montanhoso, além
aldade: O oficial de lealdade pode con- Grund-E.) Observação: Isto se chama "Tor- de atravessar grandes extensões de ãgua
trolar e monitorar conferências priva- cer o Destino para Realçar o Curso Dra- em cima ou embaixo da superfície. P&D
das entre Agentes Atiradores e isolar mático de uma H istória." Também é co- teve um prazo irracionalmente curto e só
Agentes Atiradores desleais de todas as nhecido como "Trapacear". pôde conseguir um pequeno orçamento da
comunicações. O oficial de lealdade • As luzes interiores do auto-transporte CPU para realizar o projeto.
também controla o sistema de amplifi- se apagam no meio da viagem. O transpor- O resultado é o Veículo Multiterreno,
cação de som, que pode reduzir o volu- te pára. Escuridão total. Blecaute. As comu- ou "VMT". O elemento básico é um U-bô
me em até 95%, ou amplificar o som nicações são bloqueadas dentro do túnel Modelo 416 que o Serviço de Veículos
para até 1O vezes o nrvel normal. por fatores ambientais não-especificados. desencavou da naftalina. O U-bô 416 era
Os valores pré-definidos do sistema Espere alguns segundos. Quando os obsoleto dois séculos atrás. Não está exa-
foram ajustados para a comunicação PCs se levantarem e tentarem fazer algu- tamente em bom estado hoje, mas teorica-
total entre a equipe e som externo em ma coisa, as luzes se acendem e o auto- mente é capaz de operar embaixo d'água
níveis de volume normais. Toda vez transporte decola novamente. Testes de e na superfície. Para adicionar a capacida-
que o oficial de lealdade tentar mexer agilidade, alguém? E será que as luzes ao de de viagem terrestre que HPD & CM
neles, deve fazer um teste de aptidão: voltarem interromperam alguém cometen- requisitou, P&D implantou uma Usina
se resultar em sucesso, tudo estã bem. do um ato traidor? Nuclear Compacta Mini-Mega e um sub-
Se fracassar.•. bem, o que l.()(ê acha • Como acima, mas o auto-transporte chassis com seis pernas insetóides. O re-
que deveria acontecerl não dá partida novamente. Finalmente, sultado parece um besouro gigante.
O que quer que seja, ele pode fazer Grund-E resmunga e manda que um PC Esta belezinha vai trazer muita diver-
apenas uma tentativa de conserto por qualquer abra a porta. É claro que a porta são e excitação durante a viagem ao obje-
rodada. não abrirá, então Grund-E manda que seja tivo da missão.

132
PARANÓIA Seção da Aventura •

P&D recomendou que HPD & CM tante devido a um rebocabô do tamanho Grund-E aponta para um PC qualquer.
obtivesse trajes ambientais para o grupo de um porta-aviões rolando convencida- Zim-V apresenta uma prancheta com al-
de m issão no caso de algo dar errado com mente pela sala, completamente ignoran- guns formulários para assinatura.
o Veículo Multiterreno. "Oh, não, não, te das criaturas menores e mais delicadas Alguém lê os formulários? Zim-V aca-
não... não há perigo - apenas uma pre- em seu caminho. Talvez fosse uma boa ba de lhes dar a pran_cheta errada. Os
caução, entende." No entanto, com medo idéia fazer um teste de agilidade neste formul ários são requerimentos detalhados
de que as Forças Armadas desconfiassem ponto, humm? de decoração para carros alegóricos para
de algo, HPD & Controle da Mente tentou Na sala, os PCs vêem uma série de o Festival de Fervor Patriótico. Passe um
obscurecer a intenção de sua requisição mesas - todas vazias, menos uma, onde bilhete avisando isto para o PC que estiver
pedindo à PLC trajes espaciais em vez de um técnico Vermelho sentado examina al- lendo e observe o que ele diz. Se ele for
trajes ambientais normais, decidindo que guns manuais. Quando o grupo chega à realmente esperto, não dirá nada e assi-
provavelmente pudessem ser usados do mesa, o Aprendiz-em-Treinamento-de-Des- nará os formu lários. Daí em diante, quais-
mesmo modo. pachante-de-Tráfego Zim-V-MEM-6 salta, quer multas por danificação ou perda do
Os caras da Produção, Logística e Co- imediatamente adota uma pose de oficial, VMT ou trajes ambientais fica rá a cargo de
missariado estavam loucos para cooperar, pede gentilmente para examinar os docu- Zim-V. Isto é um negócio da China.
mas disseram: "Todos os nossos trajes mentos de Grund-E e, depois, conduz o Os cidadãos impulsivos, entusiasma-
espaciais, ou estão retidos para manuten- dos, e conscientes apontam imediatamente
grupo por um corredor. Os dois guardas
ção (pisca-pisca), ou não atingem nossos
Esmeraldas da P&D formam a retaguarda. o erro para Zim-V. Supreso, Zim-V olha à
padrões de segurança" (pisca-pisca-pisca-
Zim-V lhes mostra o caminho para o sua volta aterrorizado e apanha a pranche-
pisca), "ou em utilização" (sendo usados
hangar onde o Veículo Multiterreno está ta correta e a oferece para assinatura com
como decoração em residências de Altos
Programadores). "Oh, espere um momen- estacionado. O hangar tem um teto alto e uma mão trêmula e, em seguida, efusiva-
to! Agora que pensei no caso, nós temos grandes portas pressurizadas que levam a mente agradece ao PC - tornando perfei-
alguns trajes espaciais nunca utilizados uma câmara estanque que dá acesso além- tamente óbvia a maravilhosa oportunidade
que devem servir." Sem ter outra escolha, oceano. O VMT tem 7 metros de compri- que acaba de ser desperdiçada. Este cida-
HPD & Controle da Mente aceita. E por mento, e a cabine é tão espaçosa quanto dão impulsivo, entusiasmado e consciente
que os trajes nunca foram usados? Os uma perua subcompacta. é um homem morto. Grund-E nunca o per-
Agentes Atiradores descobrirão em breve. Coloque a ilustração, marcada doará. Adivinha quem é o bode expiatório
"PEAC.VMT.VL.3.4" diante dos jogadores . oficial de agora em diante?
• Centro de Testes de Veículos P&D Espere que as exclamações de admiração
terminem. • Os Trajes Espaciais
Grund-E consulta documentos, requer
O VMT foi projetado para quatro pas- Uma vez que se tenha cuidado dos
um auto-ônibus por comunicador, coloca
sageiros. Com Grund-E, seis Agentes Ati- formul ários, Grund-E observa: "Estes tra-
os PCs a bordo, e lá vão eles. O tempo
passa. O auto-ônibus sai rapidamente do radores, três Infravermelhos, dois robôs, e jes nos foram enviados, portanto nós va-
território conhecido pelos PCs (túneis de equipamento, vai ficar um pouquinho aper- mos usá-los. Alguma pergunta? Não? En-
nível Vermelho, mas longe de qualquer tado. tão vamos nos vestir. "
lugar que os PCs tenham qualquer direito Mas não apertados o suficiente para Quando as caixas são abertas os trajes
de freqüentar). Mais tempo passa. Eventu- nós, portanto é hora de vestir os trajes estão cobertos de poeira, e os PCs não
almente o auto-ônibus chega, e os PCs ambientais. Zim-V aponta para uma pilha conseguem achar nenhum manual. A res-
desembarcam num hangar com uma pla- de caixas velhas, amassadas e empoeira- posta de Zim-V às perguntas é "Desculpe.
ca: "CENTRO DE TESTES DE VEÍCULOS das num carrinho ao lado do VMT. "Aqui Essa informação não está disponível no
P&D DO SETOR PDQ". estão os trajes espaciais que P&D man- momento." A informação não está dispo-
O Centro de Testes de Veículos P&D dou para vocês." nível porque nenhum manual foi desco-
do Setor PDQ é uma espécie de mistura Trajes espaciais. berto e porque esses trajes não foram usa-
de garagem de vários níveis; pista de lan- Grund-E nem pisca; alguém lhe con- dos no último sécu lo.
çamento de ônibus espacial, docas de re- tou sobre a rotina de trajes-espaciais-como- Os trajes são antigos, rígidos e pesados
paro de submarinos e estádio de corrida trajes-ambientais, mas ele não comparti- com circulação de ar e poderosos sistemas
de demolição. Veículos de todos os tama- lha esta informação com os PCs. de aquecimento/resfriamento. Os contro-
nhos, form as e graus de improbabi lidade Algum PC quer protestar? Algum PC les para estes sistemas estão localizados
estão dormentes em cantos escuros, ou acha que houve um engano? Zim-V insiste no peito dos trajes. Os trajes têm uma
andam de um lado pro outro através da que é exatamente isso que eles deveriam flutuabi 1idade negativa considerável. (Isso
sala principal, que é do tamanho de um receber, e lhes mostra a requisição. Grund- quer dizer que eles afundam bem.)
estádio. O cheiro de gasolina, metano e E não parece estar impressionado. Se al- A carga das baterias para os sistemas
álcool enche o ar; clones de vários níveis guém perturbar o Computador com um
de segurança da P&D e Tec perambulam, de circulação e de aquecimento/resfria-
assunto tão trivial, ele o transfere para um mento está bastante baixa após anos de
anotando diligentemente coisas em pran- Técnico de Reclamações Azul da CPU,
chetas ou rolando loucamente no chão armazenamento, mas servirá por mais ou
que dá uma bronca no indivíduo e o man- menos uma hora de operação se nada
tentando apagar as chamas. Das paredes,
da consultar o líder de missão e parar de mais der errado. (Grande chance.) Infeliz-
guardas e combatebôs assistem aos proce-
pertubar servos ocupados do Computador mente os mostradores indicam apenas a
dimentos com interesse.
Após alguns momentos, dois guardas com detalhes menores. força da carga da bateria, não o tempo
nível Esmeralda da P&D param o grupo, que ainda resta à bateria, portanto os PCs
conferem os documentos de Grund-E e as terão que manter os olhos nos mostrado-
tatuagens de língua de todo mundo, em A Oportunidade Bate à sua Porta res e prestar bastante atenção às luzes de
seguida, guiam o grupo a uma sala além Zim-V pergunta, "Ok, quem vai assi- aviso. Uma luz âmbar pisca no visor do
da parede oposta. A viagem se torna exci- nar por isso tudo?" capacete quando restam qu inze minutos

1 33
• Seção da Aventura PARANÓIA

de operação, e uma luz vermelha pisca estão completamente operacionais e real- que o assento do operador seja ocupado
quando restam cinco minutos. mente confiáveis." pelo Agente Atirador com as melhores pe-
Ourante o curso da aventura você pode Se os PCs perguntarem a respeito de rícias com veículos. Fora isso, a turma
desejar que estes velhos trajes enguicem um manual de operação para o VMT, Z im- pode brigar pelos assentos de janela. Se os
para o divertimento dos PCs. Algumas su- V explica que não tem acesso ao manual PCs, por iniciativa própria, decidirem aban-
gestões: porque é um cidadão de nível Vermelho, donar qualquer equipamento ou Infraver-
• O sistema de aquecimento/resfriamen- mas que lhe foi assegurado que o pi loto melhos, Grund-E ignora. Ele os acusará de
to, normalmente ajustado para a tempera- automático é perfeitamente confiável e insubordinação após a aventura.
tura do corpo humano, repentinamente é que, se houver qualquer problema com o Quando tudo e todos estiverem a bor-
colocado em força máxima. Um sensor piloto automático, os PCs só precisam en- do, Sortudo diz: "Atenção, por favor, se-
entrou em curto, lendo a temperatura do trar em contato com o Computador e este nhores viajantes. Mãos e pés para dentro,
traje como quente demais ou fria demais, tomará os controles do VMT. Se pergunta- por favor. Eu vou fechar a cabine." A cabi-
e o traje tenta compensar. Asse ou congele do, o Computador calmamente confirma- ne fecha e acontece não mais que alguns
seu jogador como desejar, e lembre a ele rá a confiabilidade do piloto automático e esmagamentos de caixa e gritos dos Infra-
que o sistema de aquecimento/resfriamen- assegurará aos PCs: "Vocês não estarão vermelhos e robôs. Quando fechada, deve
to está drenando a carga da bateria numa em perigo algum. Podem duvidar do Com- haver apenas espaço suficiente para per-
velocidade assustadora. Qualquer PC com putador? O Computador é seu Amigo. Pa- mitir o saque de armas e outras coisas
habilidade em engenharia eletrônica pode rem de me perturbar. Vocês não têm uma furtivas.
desligar o sistema de aquecimento/resfria- missão para completar ou algo parecido? Sortudo diz: " Para onde, rapazes?"
mento, mas o reparo não pode ser feito Obrigado pela sua cooperação." Grund-E entrega um cartucho de memória
dentro do VMT. Zim-V apresenta os PCs ao piloto auto- para o operador e diz: "Coloque isso no
• O sistema de recirculação não retira mático do VMT, que se apresenta como receptáculo de navegação." Há apenas seis
perfeitamente o dióxido de carbono do ar, "Sortudo" . A voz de Sortudo deve ter o receptáculos onde o cartucho poderia ca-
e o PC começa a se sentir sonolento. O PC tom e a clareza das vozes sintéticas dos ber; os PCs podem perguntar a Sortudo ou
tem cinco minutos para sair do traje e fliperamas antigos (sugerindo o projeto usar tentativa e erro. Quando o cartucho
obter ar respirável ou ficará inconsciente. antigo do veículo) e sua fala deve ter as estiver corretamente posicionado, Sortudo
O problema é um isolamento rompido características verbais de um cidadão ido- dirá: "Segurem-se, rapazes. Sobe, Simba."
num fio de sensor, e o traje pode ser so alegre à beira da senilidade. Sortudo é (Sortudo é um piloto automático muito
reparado automaticamente por qualquer sempre cooperativo, mas ele freqüente- antigo.)
um que tiver habilidade em eletrônica. Os mente interpreta mal os comandos, ofus- Zim-V acena enquanto Sortudo levan-
outros PCs fazem um teste de aptidão me- cando e misturando as palavras e entran- ta o VMT sobre suas seis pernas e camba-
cânica com um redutor igual a -5 para do ocasionalmente em leituras irrelevan- leia até as portas pressurizadas. As portas
fazer o reparo. tes de dados técnicos não-relacionados. se abrem para admitir o VMT e, então, se
É uma pena que não haja nenhum ma- Bater a mão nos painéis de controle deve fecham.
nual explicando o processo de vestir esses ser o suficiente para trazê-lo de volta. O VMT está num grande tubo cilíndri-
trajes ambientais. Faça testes secretos de co. Em frente deles está outra porta pres-
perícia mecânica. Qualquer teste que re- • Hora de Carregar surizada. Fica muito escuro e quieto por
sultar em fracasso significa que o PC colo- OK. Hora de carregar o VMT. Nós um instante, então há um chiado de ar, e a
cou o traje de maneira errada. Anote isto. gentilmente fornecemos um diagrama em água começa a encher o compartimento.
Talvez o traje apenas vaze. Ou talvez os escala dos compartimentos da tripulação Quando a câmara estiver cheia d 'água, as
lacres estejam emperrados e terão que ser e de carga do VMT e peças em escala para portas externas se abrirão e o VMT estará
cortados fora. Ou talvez o tubo de oxigênio os PCs, NPCs, robôs, e as caixas de equi- pronto para partir.
esteja danificado. Você que sabe. pamento da PLC e P&O.
Grund-E se certifica de que todos estão Observe que toda esta tralha não cabe
usando seu equipamento de comunicação no VMT sem algum empilhamento. Os
da P& O por baixo da grande bolha de habituados a jogos de guerra já estão fa-
plástico do traje ambiental. Ele cabe. Mais miliarizados com regras que limitam o
ou menos. Não está muito quebrado. Pro- empilhamento de peças. Aqui estão as
vavelmente ainda funciona bem. Provavel- regras de empilhamento:
mente. Grund-E, é claro, não está usando • Não mais que três caixas ou três Infra-
seu equipamento de comunicação da P&O. vermelhos podem ser empilhados juntos.
Alguém quer discutir isso com ele? • Não mais que dois PCs, NPCs, ou ro-
bôs podem ser empilhados juntos.
• Uma caixa pode ser empilhada com
Todos a Bordo não mais que um PC, NPC, ou robô. DESCULPE. ESSA
O VMT está repousando sobre a barri- • Não mais que um PC pode sentar na INFORMACÀO
ga com as seis pernas retraídas para dentro cadeira do operador. NÃO ESTÁ
das abas aerodinâmicas embaixo do chas- • Grund-E não quer ser empilhado, e o DISPONIVEL PARA O
sis. Zim-V anda até o VMT e diz: "Parece que ele diz vale. SEU N IVEL DE
uma beleza de máquina. Os testes preli- Recorte o diagrama dos compartimen- SEGURANCA
minares foram muito encorajadores. Os tos de carga e peças da tripulação, colo-
dados dos testes não estão, infelizmente, que-os diante dos jogadores e deixe que
disponíveis ao seu nível de segurança, mas
pode ter certeza de que todos os sistemas
eles arrumem os ocupantes e o equipa-
mento. Grund-E dá apenas uma ordem -
~11n••.-11
1 Bi
13 4
PARANÓIA Seção da Aventura •

Episódio Quatro: Viagem para


Ver o Que Está no Fundo
Computador: Você tem algo a dizer antes círculos largos, descendo gradualmente ao
Resumo do Espisódio de declararmos temporada de caça a fundo do oceano. As respostas que Sortu-
você e seus clones? do dá às perguntas dos PCs continuam a
O grupo de missão dá um passeio de PC: Hã? ser pontuadas por chiados e assovios e
submarino. Algo dá errado. Talvez nin- Sortudo responde calmamente à per- longas pausas, com fragmentos ocasionais
guém se afogue. gunta urgente de Zim-V. "Ora, sem proble- de fa la compreensível.
mas aqui. Tudo certo. Apenas um pouco de O que há de errado? Bem, aquele vaza-
dificuldade em ajustar o peso do módulo mento dianteiro não era muito grande, mas
Esse Primeiro Passo é uma Moleza terrestre. Nenhum problema. Não senhor." suficiente para deixar entrar água nos circui-
De repente enormes lentes dianteiras Sortudo se ajusta lentamente a uma tos cerebrais e de automação de Sortudo.
projetam um par de cones iluminados nas posição horizontal. Grund-E ordena: "Tudo Neste momento, o piloto automático está
trevas diante do VMT. Sortudo diz: "À bem, guardem o equ ipamento e voltem completamente inutilizado e o cérebro de
frente a um quarto de velocidade! Ding, aos seus assentos. E desta vez segurem- Sortudo está sofrendo curto-circuitos inter-
ding!", e o VMT vibra, treme e então anda se." O VMT prossegue da câmara da esta- mitentes. Quando os PCs contactam o Com-
para frente, começa a se abaixar e delica- ção de testes por um túnel subterrâneo putador e pedem instruções, ele alegremen-
damente bate a proa no chão da câmara. comprido. Tudo corre bem desta vez, ex- te manda que o coloquem em controle ma-
Tudo isso acontece tão rapidamente que ceto por um ruído de água correndo em nual e guiem o U-bô ao seu destino.
ninguém consegue nem agarrar o volante algum lugar atrás do painel de controle. É claro que os PCs não têm idéia de
antes do veículo bater no chão. Se for perguntado a respeito, Sortudo asse- onde estão indo. Grund-E tem uma no-
Tudo dentro do VMT desliza para frente. gura confiantemente aos PCs que não é ção, mas obteve a informação através de
Deixe que os PCs façam testes de força para nada mais que o som normal de água canais irregulares; não revelará esse co-
permanecerem em seus assentos. Se alguém correndo pelo casco. De fato, não há nhecimento exceto em circunstâncias de-
obtiver um fracasso no teste, uma das se- sinal algum de água na cabine, e o VMT sesperadoras. A informação está no cartu-
guintes Coisas Interessantes acontece: continua animadamente em seu caminho. cho de navegação, mas apenas o piloto
• O visor do traje bate numa superfície automático pode acessá-la, e o pi loto au-
rígida e racha. Só um pouquinho. tomático está pirado.
• A vítima pousa em cima de um dispo- Outra Emergência de Rotina Quando os PCs perguntam qual é o
sitivo experimental, ativando-o acidental- Após vinte minutos de movimento len- destino, o Computador responde: "Des-
mente. to, o VMT emerge do túnel e passa para o culpe, essa informação não está d isponí-
• Algo cortante passa pelo traje espaci- oceano aberto. A luz do sol é filtrada por vel ao seu nível de segurança." O Compu-
al. Só um arranhão. E um rasgo de oito sete metros de água azu l. Florestas de tador, entretanto, fornecerá aos PCs as ins-
centímetros no traje. algas balançam na esteira da embarcação. truções de bússola que devem seguir; o
• Um robô pisa na mão de alguém. Veja Sortudo mergulha à uma profundidade Computador está rastreando o veículo atra-
a coluna três para avaliar o dano. de 25 metros e prossegue rumo ao conti- vés do rádio e pode guiá-lo ao seu destino
• Os dois robôs caem para a frente. O nente numa velocidade de quatro nós. Uma deste modo.
medibô colide com o módulo de contro le pequena bóia de rádio é solta para manter Isso se os PCs puderem descobrir como
do sistema de comunicação experimental contato com o Complexo e o Computador. controlar o VMT e impedir sua lenta espi-
alto-falantes dos capacetes vão ao volume Encoraje os PCs a reagirem à experiên- ral rumo ao fundo do oceano.
máximo. O estivabô grita e bate nos pai- cia única de estar embaixo d'água num Quando os PCs pedem instruções para
néis de controle, d isparando acidentalmen- veículo com uma cabine transparente. dominar os controles manuais, o Compu-
te uma salva de torpedos. Descreva o fundo do oceano, as algas, os tador diz: "Claro. Eu o conectarei ao Cen-
O si lêncio reina por um instante. Sor- peixes, o sol vazando pela água, todo a tro de Testes de Veículos. Tenho certeza
tudo sussurra: "Ô Diacho". parte Jacques Cousteau do negócio. Isto de que eles poderão ajudar."
Zim-V entra em contato pelo comuni- vai desviar as suas mentes do som contí- Em alguns momentos Zim-V aparece
cador do VMT: "Base para VMT! Respon- nuo de água vazando. no rádio. Lembra gentilmente aos PCs que
dam! Relatório de progresso!" Os alto- No início, Sortudo mantém uma narra- ele não tem manual que descreve a ope-
fa lantes dos capacetes dos PCs amplifi- tiva estilo guia turístico, mas em algum ração deste veículo experimental, mas que
cam isso.Os PCs fazem testes de resistên- momento, ele pára repentinamente no terá prazer em ajudar da maneira que pu-
cia ou sofrem surdez temporária. Lembre- meio de uma frase e permanece em silên- der. Se os PCs pedirem para fa lar com
os de que devem representar a surdez: a cio. Quando os PCs perguntam qual é o alguém mais experiente, ou alguém que
resposta padrão do PC a qualquer afirma- problema, há uma longa pausa e, então, saiba mais sobre o VMT, Zim-V diz que
ção, pedido, ou (note bem) ordem do Com- Sortudo d iz: "Ei, turma, eu acho que nós vai procurar alguém imediatamente.
putador deve ser " Hã?" temos um pequeno gkkkkkkkkffdzprbizl. Este é um gesto fúti l, já que ninguém
Computador: Você é ou já foi membro do Hissssssssss. Skuiiiii iiilll ll lll! (pop)." sabe nada sobre o VMT, mas isso tira Zim-
Partido Comunista? Neste ponto o VMT se vira ligeiramen- V do rádio por uns instantes. Zim-V even-
PC: Perdão? te a bombordo e começa a navegar em tualmente entrará em contato com um pe-

135
A Seção da A ventura PARANÓ IA

rito de nível Índigo dos Serviços de Veícu- 3.Mostrador com Agulha Indicadora: Ba- blemas.
los, que sugere a tentativa de achar um rômetro. Quebrado. Já na zona vermelha. 15. Botão: Quando apertado, as metralha-
exemplar do manual do velho U-bô 416 É assustador. doras d ianteiras começam a disparar. Aper-
do Computador. O Computador indica que 4. Pedal: Controla a âncora. Pise uma vez, te novamente para cessar. (Dano Pl 2; -3
o manual não está nos arquivos de dados, e a âncora cai. Pise novamente, e a âncora em teste de perícia com armas de mira
mas que certamente há uma cópia nos é levantada. Mas não seja tão técnico com montadas em veículos para acertar.) Se a
arquivos de documentos. Daí o pedido vai seus jogadores: bl indagem estiver em posição, os PCs não
para HPD & Controle da Mente onde os Earl: Eu piso no pedal 4. verão o que está acontecendo, embora
arquivistas passam o pedido de um para o Mestre: Parece que alguma coisa grande possam ouvir um som de "ratá-tá-tá-tá".
outro por uns tempos e expressam sua caiu. Os pentes têm capacidade para muita mu-
confiança em localizar esses antigos ar- 5. Pedal: Mergulho de Emergência! A bli n- nição, mas quem sabe se alguém lembrou
quivos em menos de duas semanas. dagem da cabine se fecha, o lastro é solto, de recarregá-los? Portanto, as metralhado-
a proa abaixa num ângulo cerrado, moto- ras funcionam quando você quiser (quan-
• Armando este Pequeno Desastre res em "tudo à frente". Para abortar o do os PCs as dispararem acidentalmente)
Enquanto isso o U-bô caminha numa mergulho, puxe n11 24 para trás, puxando a e a munição acaba quando elas realmente
lenta espiral ao fundo do oceano. Os PCs proa para cima, e então desligue os moto- poderiam ser úteis.
terão que dominar os controles sozinhos. res. Durante o mergulho, soa um alarme. 16. Porta-Luvas: Acesso de serviço e inspe-
Grund-E pode fazer algumas sugestões de Fique berrando "Ahuga, ahuga!" bem alto. ção ao cérebro de Sortudo. Bastante úmido
bom senso... 6. Pedal: Dispara torpedo. Não é uma aqui devido ao vazamento, mas Sortudo
PC: E agora? coisa boa de se fazer quando o VMT está estará bem quando sair da água e secar.
Grund-E: Aperte um botão, sei lá. enterrado de cara na lama. Se disparado 17. Controle Deslizante: Para hélices: es-
PC: Qual? em terra, o torpedo cai no chão a uns dois querda para o centro para a direita = mar-
G rund-E: Como é que eu vou saber? Que metros de distância. Buum. (Dano P1 5 cha-ré para ponto morto para a frente.
diferença faz? para todos dentro de 5 metros da explo- Para viagem terrestre, a seqüência é in-
O estivabô de mesma opinião tam- são; há quatro torpedos.) versa. (Deve haver um fio trocado.)
bém: "Chute ele com a bota - isso o 7. Pedal: Jogue os dados. Pareça preocu- 18. Controle Deslizante: Velocidade. Cin-
consertará." pado. Rabisque num papel e diga que está co posições, da esquerda para a direita:
Com este tipo de conselho útil, os PCs emperrado. Não importa o que façam, Máximo de Emergência, Máximo, Dois
devem descobrir como operar o VMT por permanecerá emperrado. No entanto, isto Terços, Um Terço, Parado. Tende a ficar
tentativa e erro. Para ajudá-lo a visualizar não tem efeito algum sobre o funciona- preso em Máximo de Emergência. É claro.
o problema para seus jogadores, criamos mento do VMT - P&D provavelmente não 19. Controle Deslizante: Iluminação da
um painel de controle baseado num típico teve tempo para instalar algum sistema cabine. Três posições da esquerda para a
painel de automóvel. (Pegue o adereço experimental. direita: Iluminação Normal, Luzes Desli-
"Paine l de Controle VMT, ref.// 8. Volante: Vira o VMT para a esquerda e gadas, Luzes Noturnas Vermelhas.
PEAC.SPC.4.3//" do Encarte E.) Coloque-o para a d ireita. 20. Chave: Começa na posição central;
no meio da mesa e diga a seus jogadores 9. Botão: Se os passageiros estiverem de- uma mola a repõe à posição central quan-
que brinquem com ele. baixo d'água, um aviso aparece na tela: do for solta. Empurre para cima, e o VMT
Aqui está a legenda do diagrama do "PERIGO! NÃO ABRA A CABINE A NÃO solta o lastro e ascende. Empurre para
painel de controle. Não a mostre aos seus SER QUE O APARATO DE RESPIRAÇÃO baixo, e o VMT toma lastro e afunda.
jogadores. PESSOAL ESTEJA OPERANTE!" Eles terão Quando Sortudo pira, o lastro está cheio.
três segundos para empurrar o botão de Observação: O VMT não pode levantar
• Legenda do Painel de Controle do volta ou a cabine se abre, mesmo debaixo sobre pernas terrestres enquanto o lastro
VMT d' água. Uma vez que a seqüência de aber- estiver cheio.
1. Mostrador com Agulha Indicadora: In- tura da cabine tenha sido completada, a 21. Chave: Aparece na tela: 11AVISO: SE-
dica a carga que resta nas baterias princi- cabine pode ser fechada puxando o botão QÜÊNCIA DE AUTO-DESTRUIÇÃO EM
pais. No momento, a leitura é "Cheia". A novamente para fora. PROGRESSO. PARA DESLIGAR AUTO-
agulha indicará "Cheia" para sempre. O 1 O. Botão: Quando puxado totalmente DESTRUIÇÃO, SIGA O PROCEDIMENTO
VMT agora usa uma Usina Nuclear Mini- prende, o vidro da cabine abre se eles PADRÃO. OBRIGADO." Breve silêncio.
Mega - um sistema completamente con- estiverem na superfície. (Para abrir a cabi- Então os altofalantes emitem: "SESSEN-
fiável que só enguiça quando você quiser. ne debaixo d'água, veja o n11 9.) Empurre TA... CINQÜENTA E NOVE ... CINQÜEN-
2.Mostrador com Agulha Indicadora: In- de volta para fechar a cabine. TA E O ITO... " Esta chave NÃO desliga a
dicador de C0 2.Após seis horas de opera- 11. Botão: Puxe para fechar a blindagem seqüência de auto-destruição. Veja o bo-
ção selada, o indicador de co2 repentina- da cabine, empurre para abri-la. Quando tão 23.
mente salta a zona vermelha-cinco mi- a blindagem estiver fechada, os PCs de- 22. Pequeno Painel com Três Botões: Cada
nutos para o asfixiamento.Para repor o penderão da tela e sensores. um destes botões está ligado a um tanque
oxigênio, troque o ar abrindo a cabine ou 12. Botão: Quando é puxado, sai. Isto des- de reposição de ar. Toda vez que um deles
ativando o ar reserva (veja item 22). liga o piloto automático. Em situações de for pressionado, o tanque repõe o ar no
2. Mostrador com Agulha Indicadora: In- pânico, é preciso fazer um teste de destreza compartimento da tripulação. Observação:
dicador de COr Após seis horas de opera- x1/2 para reposicioná-lo. Empurre de volta Cada tanque só pode ser usado uma vez.
ção selada, o indicador de co2 repentina- para devolver o controle a Sortudo. (Veja n11 2 para obter mais detalhes.)
mente salta a zona Vermelha - cinco mi- 13. Bolha de Plásti co: Sinal de alerta. Co- 23. Botão: Pressionando uma vez: inter-
nutos para o asfixiamento. Para repor o meça a piscar quando há problemas. rompe sistema de auto-destruição. Pressi-
oxigênio, troque o ar abrindo a cabine ou 14. Bolha de Plástico: Outro sinal de aler- onando novamente: a seqüência recome-
ativando o ar reserva (veja item 22). ta. Começa a piscar quando há sérios pro- ça de onde parou. Vire a chave 21 en-

136
PARANÓIA Seção da A ventura •

quanto a seqüência está interrompida para Os jogadores espertos poderão usar o um deles. "PERIGO! NÃO ABRA A
voltar o cronômetro a sessenta. sistema manual para aprender a fazer coi- CABINE A NÃO SER QUE O APARA-
24. Alavanca: Controla o leme de profundi- sas legais como chutar com as pernas di- TO DE RESPIRAÇÃO PESSOAL ESTEJA
dade. Empurre para frente para mergulhar, anteiras e traseiras. Se parecer divertido, OPERANTE!") Epa! Não era esse.
puxe para trás para subir. Q uando em modo funciona. Se parecer chato, as pernas se Ken: Olha, deixa-me tentar esse. (Puxa
terrestre, empurre para frente para agachar soltam e o VMT mergulha no gramado. outro. Submarino pára na água.) Arrá!
e apontar a proa para cima, puxe para trás Consegu i.
para colocar a proa contra o chão. Doug: Tudo bem, agora precisamos de
25. Tela: Todos os mapas, dados dos senso- Como o VMT Funciona motor e direção.
res, mensagens do Computador, e outros Nick: Bem, com meu treinamento em ser-
Hã, bem, hã... tecnolosía! É, é isso
dados de telecomunicações aparecem aqui. viço de veículos, o que parece ser o
mesmo! Ele opera por alta tecnotosía! É.
26. Receptáculo para Cartucho de Nave- controle do motor?
Você sabe: lemes de profundidade, héli-
gação: É aqui que você coloca o cartucho M estre: Ooga o dado.) Humm. O que você
ces, estabilizadores, microchips, giroscó-
de navegação. Para divertimento máximo, está procurando provavelmente se pa-
pios etc., etc. Essas coisas.
coloque um vídeo da Teela O'Malley aqui rece com dois controles próximos um
Por favor não seja impaciente conosco
para ver o que acontece. do outro, um para velocidade e um
se não explicarmos os detalhes técnicos
27. Receptáculos de Cartucho Auxiliares: para d ireção da hélice.
da operação de submarinos com seis per-
Sortudo pode acessar cartuchos de perícia Ken: Hã?
nas. Estamos supondo q ue você tenha vis-
colocados nestes receptáculos. Algum PC Doug: M archa à ré e para a frente, bocó.
to alguns fil mes de submarinos da Segun-
tem cartuchos ilícitos? (Tenta padrão típico de automóvel -
da Guerra; foi o nde aprendemos tudo so- acelerador e câmbio de marchas. Um
28. Bússola: Instruções para a operação bre submarinos. (E quanto à operação ter-
manual. Alguém pode ter que explicar o torpedo é disparado e o leme de pro-
restre do VMT, bem, francamente, nossa fundidade sobe e desce sugestivamen-
conceito de "norte" para os rapazinhos pesquisa a respeito foi observar a maneira te.) Não. Que tal isto?
urbanóides. como as pernas se movem em monster E assim por diante, enquanto os PCs
29. Controle do Piloto Automático Ter- movíes como "Insetos Gigantes Invadem experimentam os controles e observam os
restre: Grosseiramente preso ao painel; e Devoram a Terra".) resultados. Se eles ficarem frustrados, você
muita fiação exposta e uma impressão ge- Aqui está um exemplo típico de como pode lhes dar dicas através do Computa-
ral de uma instalação apressada e irregu- este episódio poderia ser usado: dor, Zim-V ou lampejos ocasionais de lu-
lar. Chave à esquerda: muda os controles M estre: O k, rapazes, o submarino está cidez de Sortudo. Trate Sortudo como se
do modo submarino para o modo terres- dando voltas lentamente rumo ao fun- ele tivesse sofrido um derrame cerebral.
tre. Chave à d ireita: liga piloto automático do do oceano. Vocês querem que eu Perdeu várias fu nções principais, mas gran-
terrestre. Controle deslizante de velocida- lhes diga o que acontece quando vo- de parte de sua memória está intacta, se
de: cinco posições da esquerda para a cês batem na lama a uma velocidade ele pudesse ao menos acessá-la.
direita: Parado, Passeio, Caminhada, Cor- de quatro nós, ou querem brincar com Mais cedo ou mais tarde os PCs ligarão
rida, Disparada. os controles? a seqüência de mergulho de emergência.
30. Controle Terrestre Manual: Esta é uma Doug: Computador, você tem alguma su- Dependendo da velocidade de reação dos
"preocupação" puramente formal por par- gestão? PCs e de sua perversidade, eles podem
te da P&D. Aprender como manipular si- Computador: Ao seu dispor. Estima-se que conseguir controlar a nave ou podem en-
multaneamente seis pernas com estes con- se vocês atingirem o fundo do mar na terrar a proa no fundo do oceano. Grite
troles é mais ou menos o equivalente a velocidade atual há 45% de chance de " Ahuga, ahugal" o tempo todo em seus
aprender a tocar piano com os dedos dos seu casco se partir. As projeções têm ouvidos para ajudá-los a se concentrarem.
pés. isto como um efeito negativo sobre Eles adorarão.
Há seis joystícks que se movem em suas chances de completar a missão. Uma vez que os PCs tenham domina-
três dimensões; cada maçaneta representa Nick: Muito bom. Que tal nos dizer como do os controles, o Computador pode aju-
as posições relativas do "pé" de cada per- desativar o piloto automático? dá-los a navegar ao destino. Uma repre-
na: na posição alta, o pé está completa- Zim-V: O piloto automático é desativado sentação gráfica aparece na tela com um
mente retraído; na posição baixa o pé está retirando-se um cilindro do painel de ponto piscante que representa o VMT e
totalmente estendido. O operador pode controle. Há algo semelhante a isso no uma seta piscante indicando o destino. Os
ver na tela uma representação animada do seu painel. PCs podem então pilotar o VMT como
movimento das pernas superposta à repre- Doug: Sim, há uns botões que podem ser num video-game. De vez em quando per-
sentação simplificada do terreno derivada puxados. Deixa eu tentar alguns. (Puxa siga o ponto deles com outro que parece
de leituras dos sensores. uma bo la com uma boca que abre e fecha.
É claro que é só um defeito na tela... né?

137
PARANÓ IA

~pisódioCinco:
As Praias de Trípoli
" Vocês, esperem aqui. Eu volto logo." maioria dos testes de movimento e com-
E Grund-E salta para fora do VMT e bate e podem ser ouvidos a quilômetros
Resumo do Episódio
anda para dentro da mata densa. Ele está de distância - Grund-E tem a vantagem
O VMT alcança a terra. Grund-E aban- vestindo seu "kit" completo e carregando da surpresa.
dona a missão. Talvez alguns PCs tenham um fuzil laser e um enlaçador de mão. Eis como as coisas poderiam ocorrer:
acidentes lamentáveis. A missão continua Não está usando seu comunicador P&D (0 mestre decide que Grund-E vai no
com um novo líder. nem o traje espacial. (Ele também desati- mesmo sentido do VMT, então dá a volta e
vou seu "bipe" de reposição de clones, encontra um local seguro e escondido de
mas os PCs não sabem disso.) onde possa emboscar seus perseguidores.)
Terra à Vista! Tem alguém curioso a respeito de onde Mestre: Certo. Há enormes e horríveis coi-
Na hora que o VMT leva para alcançar ele vai? Se alguém lhe fizer alguma per- sas verdes e marrons à sua volta. O
a terra, o cérebro de Sortudo tem tempo gunta , ele age como se não tivesse ouvi- chão em volta do VMT está coberto
de secar e ele timidamente se oferece a do. Engraçado. com entulho de todas as cores. Vocês
retomar o controle da nave. Grund-E con- Alguém vai tentar impedir? Grund-E or- não conseguem enxergar uma marca-
sente, e o VMT está novamente sob piloto dena que o resto do grupo de missão exe- ção de nível de segurança em lugar
automático. cute o traidor intrometido, entra na diver- algum, embora o teto pareça ser azul.
À medida que o VMT se aproxima da são com seu fuzil laser e repete: "Fiquem Cara, o teto é alto aqui. Grund-E partiu
terra, o vasto panorama da América Pós- aqui, e marcha para dentro da floresta.
H através da parede de coisas verdes-e-
Ops se revela. A inundação que seguiu o Grund-E não vai voltar. Esperando que marrons. Vocês querem segui-lo?
asteróide e o derretimento das calotas po- os PCs continuem com a missão, Grund-E Greg: É claro. Nosso líder pode ter sofrido
lares transformaram o litoral. As planícies planeja seguir o VMT, observar o que acon- algum acidente. Seria traição não pro-
costeiras e as terras baixas centrais do tece e esperar por oportunidades de elimi- curar ajudá-lo.
continente norte-americano estão submer- nar os Agentes Atiradores para que possa Paulo: Humm. Gostei disso. É a minha
sas; em elevações mais altas as ruínas da retornar ao Complexo com uma triste his- opinião, também.
civilização foram cobertas por vegetação tória de uma emboscada Comuna. Ou os Mestre: Certo. Vocês se afastam do VMT.
como aconteceu com Angkor Wat. Agentes Atiradores poderão tirar uns aos Em segundos vocês não podem mais
A região onde os PCs desembarcam é outros de ação, deixando Grund-E com ver o veículo. Há enormes coisas ver-
selvagem em sua maioria, com alguns en- uma boa desculpa para requerer um res- des-e-marrons por todos os lados. O
claves de civilizações primitivas. (Não es- gate. Ou se tudo falhar, Grund-E fugirá e lixo no chão torna o progresso lento e
pere que todos os cenários de aventuras se unirá com seus colegas do Clube Sierra os passos incertos. Vocês estão fazendo
re Paranóia no Exterior sejam assim. O no Grande Exterior. O último lugar em qualquer coisa esperta ou cautelosa?
mundo fantástico é um lugar enorme, es- que Grund-E quer estar é no VMT com Greg: Estou olhando para todos os lados.
pecialmente quando apresentado por cria- todos aqueles Agentes Atiradores pistolei- Algum sinal de Grund-E?
dores de jogos com atitudes indiferentes ros nível Vermelho que atraem desastres e Mestre: Não.
em relação à lógica e à coerência interna seus encantadores dispositivos da P&D. Paulo: Eu paro, tiro meu capacete e comu-
em cenários de campanha.) Passa-se um minuto. Cinco, quinze mi- nicador e escuto com muito cuidado.
Quando a água debaixo do VMT esti- nutos, mais minutos se passam. O que os Ouço mais alguém andando nesse lixo?
ver rasa demais para continuar, Sortudo PCs fazem? M estre Ooga o dado, finge examiná-lo):
estende suas pernas, anda para fora d 'água Contactam o Computador e Pedem Ins- Bem, você não tem certeza. Alguma
e ruma por uma colina para uma densa truções: O Computador pede para falar ou algumas coisas parecem estar se
floresta. Quando em modo terrestre, o com- com o líder em exercício. Se não houver, movendo por todos os lados - acima
partimento da tripulação está na altura do o Computador nomeia um. O Computa- de vocês, também. (Mestre joga o dado
segundo andar de um prédio. dor diz: "Vão procurar Grund-E. Se não em segredo uma vez - Grund-E acer-
puderem encontrá-lo em meia hora, con- ta com seu fuzil laser - de novo -
tinuem a missão sem ele." um resultado de morte na tabela de
Grund-E Sai para Toma r um Pouco Alguém (ou Alguma Coisa - Estivabô, dano.) Greg-V cai com um grito. O
Certo?) Vai Procurar Grund-E: Se for um lado direito dele está fumegando -
deAr NPC ou robô, ele parte pela floresta. De parece queimadura de fuzil laser. Greg,
Sortudo vai com toda a carga para repente, perde-se o contato com o NPC. seu cara está morto. Tem algum último
dentro da floresta por uns quinze minutos Talvez os PCs ouçam barulho de disparos comentário?
até que Grund-E fale: laser. O NPC não volta. Risque um NPC. Greg: Ai.
" Sortudo, pare aqui.'' Sortudo pára. Um a zero para Grund-E. Paulo: Eu viro e atiro em qualquer alvo em
(Quer bater umas cabeças no painel? Se um PC (ou PCs) for procurar, leve os potencial à direita.
Vá em frente.) jogadores envolvidos para outra sala e faça Mestre: Certo. (0 que Grund-E fez? O
" Abaixe o compartimento da tripula- uma seqüência de combate separada. Se Mestre decide que ele se esquiva e
ção ao chão e abra a cabine.'' Sortudo os PCs ainda estiverem em trajes espaci- ganha um bônus defensivo.) Algo ver-
obedece. ais, eles têm um redutor de -5 para a de se moveu a uns dez metros à sua

138
PARANÓIA Seção da Aventura a
direita. Estava esquivando - redutor PCs podem, é claro, atirar torpedos e ar- sua presença, investiguem imediatamen-
de -4 no ataque e seu traje espacial lhe mas do VMT - árvores caem, pássaros te e identifiquem-na. Façam um relatório
dá um redutor de -5 para acertar... gritam, pequenas criaturas silvestres mor- completo assim que for possível. Tragam
Paulo (choraminga): Ahhnn??? rem aos milhões - um bom espetáculo. fitas de multigravador dela. Entrem em
Mestre: Ora. Você está segurando esse contato com ela e determinem se é uma
laser com um par de garras metálicas das Nossas ou uma das Deles.
(joga o dado - Paulo errou). O raio O Espetáculo Deve Continuar Este objetivo é da mais alta priorida-
laser atin ge uma coisa marrom. Ela de. Sirvam bem, e vocês serão recompen-
A missão deve continuar sem Grund-E.
explode um pouco e pega fogo. A coi- sados. Eu lhes prometo.
Se os PCs não chegarem rapidamente a
sa verde se afasta e desaparece no lixo Se não houver mais perguntas, prossi-
essa conclusão, você pode lhes dar uma
e na coisa marrom. E agora? gam, e boa sorte."
deixa com Sortudo ("Azar do cara Esme-
Paulo: Humm. Hora de voltar ao VMT. Eu Supondo que os PCs tenham bom sen-
ralda, mas temos que prosseguir. OK, quem
disparo o laser algumas vezes contra so, eles seguirão ordens e continuarão com
está no comando agora?") ou o estivabô
as coisas marrons naquela direção... a missão. Hora de passar para o episódio
("Por favor acalmem-se, mestres, esta é
Mestre: Arrá. Bonito. Muito fogo repentino "Embalos de Sábado à Noite". Porém, os
uma ocorrência comum. Fui programado
e fumaça. (Raios! Mais um fracasso.) PCs podem decidir fazer Outra Coisa. Se
Paulo: ...e eu volto ao VMT. Aquela coisa para ter a mais profunda confiança na sua
capacidade de cumprir esta missão.") eles fizerem Outra Coisa, morrerão das
verde era por acaso nosso antigo líder
Para clarear ainda mais a situação, Pe- seguintes maneiras:
de equipe? Se os PCs Ordenarem que o VMT ou os
Mest re: Diífcil dizer. Humm. Acima você ter-1 entra em conta to com os PCs para
obter uma atualização do estado da mis- Robôs façam Qualquer Outra Coisa que
ouve o assovio inconfundível de uma
são e para anunciar novos objet ivos. Ele não Seguir o Cartucho de Navegação e
bala de inserção de clone (o clone
pede primeiro para falar com Grund-E; Objetivos da Missão: Os robôs lembram
substituto de Greg)...
quando informado que Grund-E não está aos PCs que eles foram programados para
Paulo: Socorro! Eu mergulho para o peda-
disponível, pede para falar com o líder em recusar ordens traidoras. Grande erro. O
ço mais denso de coisas verdes com-
exercício da missão. piloto automático e os robôs podem teste-
pridas que conseguir achar!
" Houve uma mudança nos seus obje- munhar contra seus mestres se a missão
Mestre: Por que está tão com tanto medo,
tivos. Sua patrulha ainda deve seguir a retornar ao Complexo Alfa.
Cidadão? Você está pelo menos a 50
rota originalmente traçada; entretanto, Se os PCs Desligarem o Estivabô e o Piloto
metros do falecido personagem de
agora sua missão primária é estar a postos Automático e Retornarem ao Complexo
Greg. Obviamente você percebe que a
chance do míssil te atingir é mfnimal para qualquer sinal de plataformas milita- Alfa: O VMT bate quase que imediata -
res móveis que acreditamos estarem ope- mente e os PCs ficam presos nesta terra.
Olha, vou jogar por isso agora. Ooga o
dado em segredo. Parece surpreso.) rando na região. Não se sabe nada sobre (Veja o próximo parágrafo.)
Bem! Não é muita coincidência? seus meios de locomoção, armamento, ou Se os PCs Deixarem o VMT e Andarem por
Paulo: Sou um homem morto. origem. Acredita-se que as plataformas Aí Sozinhos: Eles passeiam até que Grund-
Os PCs podem também decidir ir atrás são capazes de altas velocidades e acha- E ou os nativos ou as Baratas Mutantes
de Grund-E no VMT. Quando ele ouve o se que elas t êm aproximadamente 200 Radioativas Gigantes ou a fome os matem.
VMT vindo, decola - os PCs nunca o metros de comprimento. Quando o Inevitável ocorrer, vá para "Se
encontrarão nessa floresta, mas ele poderá Se uma destas plataformas for avista- Ninguém Voltar Ao Complexo Alfa..." no
ouvi-los a um quilômetro de distância. Os da, ou se fo rem descobertos indícios da Episódio Dez para ler a cerimônia memori-
al.

Episódio Seis: Embalos de


Sábado à Noite
lo altamente coreografado. Vá em frente. ante de um penhasco baixo mas de apa-
Eles te agradecerão por isso. Sério. rência perigosa. O chão em frente ao pe-
Resumo do Episódio
nhasco é uma área aberta, coberta com
Há outro probleminha com o piloto rochedos e cascalhos. Sortudo ruma direto
autómático do VMT. Nada sério. Juro. Eu Queria Mesmo É Estar ao penhasco e tenta subir a inclinação
Nota do Editor: O que segue é uma longa e Dançando íngreme. O VMT sobe uns dois metros, se
complicada seqüência de eventos em que desequilibra, e cai. ( se questionado no
o VMT sofre outro colapso nervoso e fica Observação: A não ser que se ordene o
caminho do penhasco, Sortudo admitirá
preso numa árvore. Isso é tudo que aconte- contrário, Sortudo mantém a cabine fe-
que não faz idéia se é capaz de subir o
ce. Todo o resto é só enfeite, portanto, se chada enquanto viaja por terra. Se os PCs
penhasco ou não - a questão nunca lhe
quiser, diga apenas "O VMT sacode-se de mandarem que Sortudo abra a cabine, leia
ocorreu - mas ele afirma confiante que o
repente e, então, salta para cima de uma no boxe ao lado para ver como isto afetará
Computador nunca lhe mandaria por este
ár:ore. Tá enguiçado." E então prossiga o episódio seguinte.
caminho se não tivesse certeza de que ele
direto para o próximo episódio. Sortudo continua a penetrar na flores-
seria capaz de fazer o serviço. Se receber
No entanto, se tiver tempo e disposi- ta. A elevação aumenta aos poucos e,
a ordem, realmente tentará parar a tempo
ção, passe seus jogadores por este pesade- fina lmente, o VMT emerge da floresta di-
- e perderá seu apoio nas pedras soltas,

139
• Seção da Aventura PARANÓIA

do ignora isto; ele está muito ocupado


• Se a Cabine estiver Aberta...
tendo um ataque)
Se por acaso os PCs tenham aberto a • Disparar uma arma no painel de con-
cabine antes do VMT cair, o conteúdo trole (nenhum efeito, além de possivel-
do compartimento da tripulação deve mente piorar o ataque)
estar generosamente espalhado por uma • Mexer no botão que desliga o piloto
grande área. automático (Sortudo desliga, e a diversão
Para permanecer dentro do compar- acabou)
timento quando o VMT começar a dan- • Mudar para operação manual (Sortudo
çar, um PC precisa fazer a cada rodada desliga, e a diversão acabou) Evento 6: O VMT bate no chão com as
um teste de força com um redutor de - Por favor , não deixe que seja fácil pernas duras. O metal cede e se torce pelo
5. desligar Sortudo. Isto é divertido demais compartimento da tripulação. Os PCs so-
Se não houver ninguém no comparti- para deixar os PCs estragá-lo com ação frem dano na coluna 2 da Tabela de Que-
mento da tripulação para desligar Sor- rápida e perceptiva. (E observe que você das de Grandes Altitudes. A cabine se abre
tudo, o VMT dança por bastante tempo quer que Sortudo acabe em cima de uma (veja o quadro).
e os PCs têm que persegui-lo por um árvore.) Eventos 7 a 12: O VMT anda no passo,
longo caminho antes de ficar preso nas Qualquer ação ou teste de perícia en- salta, balança de lado para lado, corre em
árvores. quanto dentro do saltitante compartimen- círculos, rea liza mergulhos, rolos e saltos
to da tripulação merece um sadio redutor mortais, e então corre para a floresta.
tropeçará, ou se desequilibrará ... e cairá.) de -5 a -1 O. (Além disso, se a cabine Eventos 13 a 19: O VMT bate em árvores,
Todos devem fazer testes de agil idade estiver aberta, lembre-se de que é neces- rola por um desfiladeiro, salta um riacho
ou sofrer dano na coluna 2 da Tabela de sário fazer um teste de força com um correndo, cai de lado e pedala em círculos
Quedas de Grandes Altitudes. Os dois ro- redutor de -5 para não ser arremessado como o Curly dos Três Patetas, fica de pé,
bôs batem nos anteparos e fazem ruídos e para fora do VMT.) se prepara, e salta para o meio das árvores.
assovios desconcertantes (sua desculpa Evento 3: As pernas superiores conseguem Evento 20: O VMT fica preso a uns três
para um futuro defeito). Sortudo fica bem tração e puxam o VMT para o repouso em metros do chão num grupo de coníferas
quieto. O VMT está deitado de lado ao pé cima de sua barriga. fortes. As pernas inutilmente procuram tra-
do penhasco. A cabine está rachada em Evento 4: Não acontece nada. Só por este ção, espalhando galhos, poeira e peque-
alguns lugares, algumas caixas se abriram, breve instante. Mas descreva como se tudo nos arbustos para todos os lados como um
mas o dano não parece ter sido sério. estivesse ótimo, agora que o VMT está de cachorrinho cavando um buraco.
Após alguns segundos, Sortudo diz, cabeça pra cima, e que a aventura conti- As pernas continuam a balançar até
" Não é tão fáci l quanto parece. Vamos nuará normalmente num instante. Isto pre- que alguém desligue o piloto automático.
tentar de novo." (Ou, se caiu tentando para os jogadores relaxados para a Grande Se o VMT tiver alcançado sua posição
parar, Sortudo diz: "Com licença, mestres. Surpresa do Evento 5. atual sem ocupantes, alguma alma intrépi-
Esperem um momento enquanto eu me Evento 5: Todas as seis pernas se esticam da terá que subir no compartimento da
levanto.") convulsivamente, propelindo o VMT 5 tripulação para desligar o piloto automáti-
Talvez você deixe um jogador que pen- metros para cima. co. Dada a experiência limitada que a
se rápido puxar a tomada do pi loto auto-
mático antes de Sortudo se mover. Eu não
deixaria. Você perderia toda a diversão.
Os controles do módulo terrestre de
Sortudo foram danificados na queda. (Você
precisa de alguma desculpa para que o
VMT enlouqueça. Não tem de que.) A
seqüência seguinte descreve o que acon-
tece quando Sortudo tenta se levantar. Cada
evento leva uma rodada de combate.

• A Seqüência Altamente
Coreografada do Colapso Nervoso
Evento 1: Todas as seis pernas se esticam
convulsivamente à extensão máxima com
um movimento brusco e violento.
Evento 2: As três pernas próximas ao chão
abruptamente se retraem, enquanto as três
superiores buscam tração na rocha que-
brada.
Neste ponto, pergunte aos jogadores
se desejam fazer algo no fim de cada
evento. Ações típicas incluem:
• Abrir a cabine para permitir a fuga
(Sortudo obedece imediatamente - veja o
quadro)
• Berrar para Sortudo se desligar (Sortu-

140
PARANÓIA Seção da A ventura a
maioria dos Alfanos têm em escalar árvo- uma peça cômica, mas este episódio tam- sar de cuidados médicos.
res, muitos testes de força e agilidade po- bém apresenta alguns desafios difíceis de Uma vez que todos estejam reunidos
dem ser apropriados, com danos de queda solução de problemas. A maioria dos desa- na cena e tenham sido atendidos, o dano
como recompensa pelo fracasso. fios são bastante fáceis - segurar-se du- ao VMT deve ser aval iado. O estivabô
rante as manobras e desligar o piloto auto- carrega seu cartucho de reparos de trans-
mático. No entanto, se você jogar todos os porte e dá uma olhada no VMT. Relata
Desenvolvendo e Improvisando PCs para fora do VMT antes deles conse- que o veículo não está danificado seria-
este Episódio guirem desligá-lo, os problemas ficam mais mente, mas que o piloto automático preci-
divertidos - alcançar a máquina, pará-la, sará de depuração e possível reprograma-
A propósito, esta é uma versão bastante
e desligar o piloto automático. Este é um ção antes que o VMT possa ser usado
modesta do que poderia acontecer com um
bom episódio para a improvisação e florei- novamente. O procedimento pode levar
pi loto automático de VMT pirado. Poderia
os individuais para cada mestre. de 1O a 20 horas, no mínimo, ou mais, se
ser ainda mais engraçado jogar os PCs para
fora e fazer com que persigam o VMT por o módulo principal de programação esti-
alguns quilômetros. Ou o VMT poderia ver danificado.
agir como um cachorrinho desobediente,
Juntando as Peças Isto significa que os PCs terão q ue
atormentando os PCs, esperando que eles Uma vez que o piloto automático este- acampar aqui esta noite. O que, acredite
se aproximassem e, então, fugir para longe. ja desligado, os robôs e Infravermelhos ou não, é o verdadeiro propósito narrativo
E há zilhões de manobras, ginástica, atletis- reaparecem. Os robôs estão amassados, de transformar o VMT num dervi rodopi-
mo, dança de salão, balé, e comédia paste- mas intactos. Os Infravermelhos também ante. Isto deixa os PCs prontos para uma
lão que nós não usamos. parecem estar um pouco piores com o visita de Grund-E à meia-noite, e um ata-
A propósito, certifique-se de que os PCs desgaste. Alguns PCs podem estar incons- que pelos selvagens locais ao nascer do
tenham bastante atividade para fazer. Isto é cientes devido ao episódio e podem preci- sol. Elegante, não?

Episódio Sete: Acampando Esta


Noite no Velho Acampamento
o que são; depende de você. Veja o episó-
d io 7.5, adiante.
Resumo do Episódio O Mapa
Os PCs preparam seu equipamento. O mapa mostra uma colina arborizada • Movimento e Combate
Grund-E faz uma visita para ver se eles (onde o VMT fica preso), cercada por uma
Jogos de guerra de verdade têm regras
ainda estão vivos e para alterar essa situa- planície com parca floresta. Dois rios cor-
compl icadas de movimento, linha de vi-
ção se for necessário. rem por perto. são, e disparo. (Bocejo.) Paranóia tem o
O Padrão Hexagonal que Cobre o M apa: mundialmente famoso Sistema Dramático
O mapa é coberto com hexágonos (daqui de Combate Tático. Êba. É assim que fun-
Armando a Gua rda Noturna e as em diante chamados de hexes) para regu- ciona:
Defesas lar o movimento, e porque era o único M ovimento
tipo de papel que tínhamos disponível. Aqui estão algumas sugestões sobre
Este episódio é uma tradição venerável
Cada hex tem 5 metros na d iagonal. Mais movimento. Por favor ignore-as se as achar
nas aventuras de RPG. Os PCs têm uma
ou menos. pessoalmente ofensivas ou se violarem
oportunidàde de armar seu acampamento,
Curvas de Nível: Informam quando o chão quaisquer tabus religiosos que você possa
arrumar suas defesas e dividir suas forças
fica mais alto ou mais baixo. Cada uma ter.
em turnos de sono e guarda. Uma vez que
representa uma mudança de altitude de Hexes Claros (Aqueles que não contêm
os PCs tenham feito suas preparações, o
uns 2 metros. Árvores, Arbustos ou Água): Numa roda-
mestre joga os dados para decidir quando
As Coisas Verdes Compridas: Árvores. Boas da, um personagem pode se deslocar por
os caras maus atacam, e então descem
de se esconder atrás. Subtraia 5 da chance um hex claro, à velocidade de caminhada;
sobre os PCs como lobos em ovelhas.
de acertar qualquer pessoa num hex con- até quatro hexes, à velocidade de corrida;
Para sua conveniência durante o jogo,
tendo uma árvore. O VMT está preso na- até 8 hexes, à velocidade de disparada.
providenciamos um mapa da área em vol-
quela com um "X". Hexes de Árvores e Arbust os: Os persona-
ta do VMT desligado. Retire o mapa, colo-
As Coisas Verdes Curtas: Arbustos. Tam- gens se deslocam por hexes de árvores e
que-o no meio da mesa e deixe que os PCs
bém são bons de se esconder atrás. Sub- arbustos sem redutor. Os personagens não
examinem-o intensamente. Mostre a le-
traia 3 da chance de acertar qualquer pes- podem se deslocar em disparada através
genda ·a eles, mas diga-lhes para não se
soa num hex com alguns arbustos. de hexes de árvores e arbustos e devem
preocuparem com as coisas esquisitas in-
Água Corrente: Água corrente. Boa para fazer testes de agil idade com um redutor
dicadas no topo: "Quê? Ah, essas? Hã,
se afogar. A água tem uma profundidade de -2 para correr por eles. (Se o resultado
não são nada. Mesmo." Sem dúvida seus
de 3 metros e corre rapidamente para fora for um fracasso eles cairão.)
jogadores se sentirão tranqüilizados.
do mapa em alguma direção específica. Hexes com Curvas de Nível: Novamente,
Ruínas/Campo de Concentração/Vulcão/ podem ser atravessados andando-se nor-
Buraco Enorme: Difíci l dizer exatamente malmente. Os personagens devem fazer

141
• Seção da Aventura PARANÓ IA

testes não modificados de agi lidade para nagens não sabem nada sobre a natureza. te, hein?
correr ou disparar através de hexes com Pior ainda, os PCs não têm noção do que é Poderes Mutantes: Alguns poderes mutan-
curvas de nível. " noite". No Complexo Alfa, cada setor tes - por exemplo, telepatia, hipersenti-
Água: Não pode ser atravessada a pé. Os tem um diaciclo de dezesseis horas, mas dos, polimorfismo, e visão de raio-X -
personagens que passarem num teste de durante o noiteciclo, as luzes são apenas oferecem alguns recusos de improvisação
sobrevivência com redutor de -2 podem enfraquecidas, mesmo nos quartos de dor- para o jogador engenhoso.
se mover a um hex por rodada em hexes mir, e a iluminação permanece normal na Aquela Engenhosidade Eternamente Im-
de água. Além de se afogarem, os perso- maior parte dos corredores e locais de previsível: Os jogadores sempre parecem
nagens que obtiverem um fracasso nos trabalho. A noção de escuridão completa poder ver falhas transparentes na invulne-
testes são levados pela correnteza a três e total está além da experiência deles. rabi lidade do antagonista que o mestre
hexes por rodada. O fogo nunca é usado para iluminar nunca reconhece.
linha de Visão no Complexo Alfa; a idéia de usá-lo pro- Um Mestre Amigável: Este é um recurso
As regras de li nha de visão são extre- vavelmente não ocorreria a cidadãos Alfa- maravilhoso e relativamente raro em Para-
mamente difíceis e complicadas. Tipica- nos, a não ser que tenham sido treinados nóia. Neste caso, o mestre não suporta
mente, os criadores de jogos de guerra em ambientes hostis. acabar com os PCs antes que encontrem
escrevem centenas de parágrafos entedi- Se qualquer PC tiver treinamento em as Baratas Mutantes Radioativas Gigantes,
antes e dão centenas de exemplos de jogo ambientes hostis, pode organizar as defe- portanto ele está querendo alguns sobrevi-
descrevendo o que fazer quando unidades sas do acampamento noturno como faria ventes.
tentam ver e atirar umas nas outras, en- um escoteiro-mirim. Nenhum dos NPCs
trando em detalhes agonizantes sobre os ou robôs têm conhecimento algum sobre • Táticas de Grund-E
efeitos do terreno no meio do caminho, tais assuntos. Aqui estão algumas diretrizes/suges-
elevação, condições do tempo, fumaça Em geral, não seja muito exigente em tões/ restrições às táticas e objetivos de
etc. Então os jogadores passam horas olhan- reclamar de preparações de defesa que Grund-E. Use o que quiser, planeje algu-
do o mapa, discutindo violentamente e não estejam de acordo com os persona- mas táticas próprias, e improvise 1ivre-
colocando linhas retas ou elásticos no gens. Em vez disso, encoraje os jogadores mente representando Grund-E quando a
mapa, derrubando pilhas de divisões Pan- a aproveitarem o desafio mental de fingi- ação começar.
zer no processo. E, então, depois daquele rem não saber nada sobre a natureza e a Objetivos em Ordem de Prioridade
trabalho todo, o jogador 11 1" e erra de noite. Os jogadores podem ficar preocu- 1. Sobreviver.
qualquer jeito. ISTO NÃO É DIVERTIDO. pados com isso, reduzindo a chance de 2. Eliminar o resto do grupo de uma
Portanto, simplificamos. sobrevivência de seus personagens. Re- maneira que a traição não seja suspeitada,
Aqui estão as regras de linha de visão corde-os que vão morrer de qualquer jei- permitindo um retorno seguro ao Comple-
em Paranóia : to, e que não há nada que possam fazer. xo Alfa.
• Ninguém pode atirar em ninguém se Isto sempre os põe no espírito de repre- 3. Se o grupo se mostrar mais duradou-
houver algo grande no caminho. (Como sentação correto de Paranóia. ro ou perigoso que o previsto, abandonar
uma árvore ou colina ou algo assim.) Apli- a missão, esquecer o Complexo Alfa e
que redutores substanciais ao combate à juntar-se ao enclave do Clube Sierra nas
distância se não houver nada no caminho A Primeira Onda col inas.
mas se eles não puderem se ver. (Se esti- Táticas Normais
Após algumas horas de relativa paz
ver escuro ou se o atirador tiver um saco 1. Nada de ataques frontais.
(supondo que não passaram o tempo ati-
sobre sua cabeça.) 2. Atacar indivíduos isolados no perí-
rando uns nos outros até virarem pedaci-
Combate metro; explorar habi lidades de sobrevi-
nhos), os PCs recebem uma visita. Seu
Aplique as regras de combate normais vência para se aproximar sem ser visto,
antigo líder de missão, Grund-E, após se-
de Paranóia. Ou não. (Ouvimos dizer que atacar e se afastar antes que outras forças
guir o rastro do VMT até a cena de sua
as regras de combate de lmperium Roma- possam convergir.
dramática "má-função", chega. Ele pre-
num li funcionam muito bem. Conte-nos 3. Evitar danos ao VMT - pode ser o
tende eliminar o resto do grupo da missão
como foi.) único caminho de volta.
durante o restante da noite.
4. Se a iluminação e a linha de visão
Mateiro sagaz, Grund-E atira nos PCs
permitirem, use táticas de franco-atirador
na segurança da escuridão.
Agora, Aqui Está o Meu Plano de longo alcance.
Os pobres PCs são alvos fáceis; é pro-
5. Recue imediatamente após iniciar
Depois que examinaram a região, dei- vável que Grund-E consiga eliminar o gru-
conflito. Retornar e atacar outro alvo mais
xe que os jogadores descrevam como seus po com pouco risco para si mesmo.
tarde.
personagens estão se preparando. Use bo- Entretanto, será um fina l bastante de-
tõezinhos, ou pedacinhos de papel ou sencorajador e anticlimático para a aven- •Antecipando as Táticas dos
aquelas poeirinhas que ficam nos seus bol- tura. E não podemos ter isso, podemos?
Vamos dar uma olhada nos recursos
Jogadores
sos ou até marcas de lápis para indicar as
posições do VMT, robôs, NPCs, e PCs. escondidos dos PCs: Os jogadores provavelmente escolhe-
Os jogadores também devem marcar Bugigangas da P&D: Aqui estão alguns rão uma das seguintes reações a este epi-
posições de qualquer iluminação na área. ótimos recursos de improvisação. Note a sódio:
Observe que o estivabô precisa da ilumi- sonda de observação de controle remoto, 1. Alegre Representação de Idiotas em Pi-
nação normal da cabine para trabalhar no a armadura de força, o spray de veneno, e que-nique com Preocupação Mínima por
pi loto automático; essas luzes iluminam o gerador de plasma. Melhor ainda, note o Sobrevivência Pessoal: Neste caso, faça
uma área de uns 1O metros de diâmetro detector de metais - inútil no Complexo Grund-E ser descuidado e super-confiante.
em volta do VMT. Alfa, mas uma maneira realmente úti l de Talvez ele ignore a tática "recuar imediata-
Lembre aos jogadores que seus perso- encontrar Grund-E. E aquelas botas-fogue- mente" e se deixe cercar. Com certeza, ele

142
PARANÓIA Seção da Aventura •

não leva em consideração a utilização de pode ser que nem lhes passe na cabeça Sierra. Os Agentes Atiradores encontrarão
bugigangas da P&D ou poderes mutantes. que Grund-E está atrás deles. Por outro provas de que este povo era fugitivo do
Também desiste facilmente se os PCs dis- lado, podem estar preocupados com ou- Complexo Alfa-anéis da Teela O'Malley,
pararem contra ele algumas vezes. tras ameaças - a saber, monstros mutan- uns lasers velhos e canos de laser usados,
2. Representação Semi-Alegre Misturada tes horríveis e Comunas sanguinários. Não macacões etc.
com Precauções D efensivas Razoáveis: desencoraje imaginações tão proficuamen- Próximo às ruínas vivem seis lobos
Neste caso, Grund-E se mantém nos seus te paranóicas. Algumas dicas sugestivas enormes, famintos e salivantes. Esses ca-
objetivos e táticas. Ainda não leva em podem até estimular tais fantasias: ras tentarão se aproximar furtivamente dos
consideração a utilização das coisas da M estre: Bem. Vocês todos vão ficar no Nossos Heróis e mordê-los.
P&D o u poderes mutantes. É persistente, VMT em cima das árvores. Tenho cer- Seis lobos:
mesmo depois de os PCs demonstrarem teza que vocês estarão seguros lá em Perícias: Furtividade (15), Mordida (12)
um pouco de engenhosidade e capacida- cima. Quer dizer, não há muitas coi- Movimento: Corrida de {+5 bônus de ata-
de tática, mas se for machucado, desiste. sas altas bastante para alcançá-los e que para ser aplicado em seu primeiro
3. Dedicação Absolutamente Séria à So- engolir alguns de vocês. Eu acho que ataque por mordida).
brevivência: Neste caso, os PCs estão pro- não, pelo menos. Armadura: Igualzinha a couro.
curando um bom combate tático; dê-lhes ou Ânimo: Eles desistiraão se três ou mais
um. Grund-E ainda desconsidera, inicial- Mestre: Bem, vocês pegaram Grund-E. deles forem feridos.
mente, P&D e poderes mutantes, mas na Ele está morto, com certeza. Agora O Vulcão/ Enorme Buraco: Alguns anos
primeira vez que forem usados contra ele, vocês não têm nada com que se preo- atrás um buraco negro à deriva furou a
considera-os e cataloga os recursos poten- cupar. De fato, não há mais nada lá Terra aqui, criando um Túnel enorme que
ciais dos PCs e tenta neutralizá-los. Os fora para assustá-los. Não, senhor. Todo conduz diretamente à China. Ao se apro-
jogadores táticos ferrenhos provavelmente mundo pode ir direto para a cama, eu ximarem do buraco, os Agentes Atiradores
tentarão antecipar as táticas e objetivos de acho. Nem precisam mais manter uma ouvirão o som de cantos estranhos vindo
Grund-E e criarão planos para confundi- guarda. do fundo.
los. Finalmente, Grund-E luta até a morte. Éclaro que, independente do que acon- Dentro de minutos, milhões de chine-
(É apenas justo dar aos jogadores a satisfa- tecer esta noite, os selvagens atacam de ses baixinhos vestindo uniformes marrons
ção de um abatimento se eles se dedica- manhã. e chapéus com estrelas vermelhas jorrarão
rem inteiramente ao combate.) do buraco para cima deles como as formi-
Embora os objetivos dos PCs sejam gas de um formigueiro perturbado. O povo
primeiramente defensivos (protegerem o Episódio 7.5: As Coisas Esquisitas está pulando pra cima e pra baixo com
VMT e a si mesmos), não se esqueça de nas Bordas do Mapa. bastante entusiasmo e carrega forcados,
que também podem partir para a ofensi- OK, mestre: hora de outra explosão de fuzis e cartazes do Camarada Mao.
va. Eles podem decidir caçar Grund-E se o genialidade improvisada. O que você acha Enfim, a temida invasão Comuna co-
enxergarem como uma ameaça, ou po- que representam aquelas form as estranhas meçou!
dem decidir persegui-lo após seus ataques. no canto do mapa? Francamente, não te- Os Agentes Atiradores poderão ceifar
Isto deve desencorajar Grund-E, que espe- mos a menor idéia, mas aqui estão algu- os invasores como trigo por algum tempo,
ra enfrentar um bando de mariquinhas mas idéias rápidas e sujas para sua consi- mas há milhões deles e eventualmente a
Vermelhos. Enquanto o contra-ataque não deração: munição dos Agentes Atiradores acabará.
for absurdamente descuidado ou vulnerá- As Ruínas/Campo de Concentração: Os Sua melhor opção é pedir ajuda, resultan-
vel, uma ofensiva forte dos PCs deve ser restos de um enclave do Clube Sierra após do na chegada de umas duas mil naves
suficiente para fazer Grund-E decidir se uma entusiástica corrida de bombardeio Abutre armadas com ogivas nucleares que
juQtar aos seus colegas do Clube Sierra. Se de baixa altitude e grande intensidade por entopem o buraco de forma bastante dra-
os PCs forem realmente persistentes, pro- uma formação de Guerreiros Abutres. Nada mática. Os Agentes Atiradores serão he-
vavelmente precisarão de um confronto resta aqui além de algumas cabanas com róis. Heróis mortos, é claro, visto que es-
final para satisfazê-los. telhados de palha destruídos, utensílios tão a uma cuspida do ponto de impacto.
Os PCs não necessariamente se prepa- primitivos de cozinha e de caça, e dez a Ah, bem, a vida não está fácil para nin-
ram para um ataque de Grund-E. De fato, doze cadáveres bem mastigados do Clube guém.

Episódio Oito: Uma Visita dos


Primitivos Locais
Falam de novos deuses, "Montanhas Que Zulu é um fil me de aventura legal dos anos
Andam," que recentemente apareceram 60 baseado num massacre de uma missão
Resumo do Episódio
nestas bandas. "Exatamente o que estáva- inglesa em 1879 por zilhões de Zulus (uma
Os nativos estão inquietos. Após mui- mos procurando", dizem os PCs. tribo africana nativa) pintados e entusias-
tos arremessos de lanças e comportamen- mados. Há algumas ótimas cenas de bata-
to selvagem padrão, os PCs têm uma con- lha onde hordas ululantes de selvagens des-
versa legal com os nativos. Alvorecer Zu lu cem a colina, acenando suas lanças e escu-
Apesar de seu dialeto esdrúxulo, os dos, determinados a retalhar o povo civili-
Caso você não conheça a referência,
nativos se comunicam razoavelmente bem.

143
a Seção da Aventura PARANÓIA

zado, correto, heróico e perdido. Essa é gantes, que são como deuses para os po-
• Dica para o Mestre: Por que
exatamente a atmosfera que queremos cri- bres selvagens.
os Sacerdotes Têm Poderes
ar aqui, adaptada ao período e ao cenário.
O mestre pode utilizar um entre vários • Conhecendo o Clã do Disco Negro Mutantes tão Capengas?
métodos de apresentar este episódio: O Clã do Disco Negro é uma tribo de Observe que nós, espertamente, de-
1. Churrascada de Ores com Alta Tecno- caçadores e colhedores que habitam as mos aos sacerdotes poderes mutantes
logia: Os selvagens avançam irrefletida- florestas e clareiras da região costeira. São que são basicamente inúteis. Por quê?
mente sobre a superioridade tecnológica descendentes de um grupo de criminosos Bem, até o mestre mais competente
dos PCs. Um PC com armadura de força e vagabundos que sobreviveram ao Gran- vai descobrir que orquestrar um con-
provavelmente poderia enfrentar a tribo de Ops e se organizaram como bandidos. fronto entre seis Agentes Atiradores lou-
inteira. Se você quiser, o estivabô conserta O grupo prosperou bastante por algumas cos e uns cem selvagens é um peso
o VMT em tempo para os PCs usarem-no décadas, mas nos últimos anos não havia considerável; se um bando dos selva-
como um elefante de guerra. Este método muito para roubar, portanto o grupo evo- gens pode levitar ou disparar relâmpa-
não é nem sutil nem especialmente huma- luiu gradualmente para uma subsistência gos ou encolher ao tamanho de uma
no, mas adequado às tradições de RPG nômade de caça-e-coleta. formiga, tudo sairia do controle. Mas
que encorajam o massacre indiscriminado A tribo tirou seu nome dos discos pretos se você acha que pode lidar com isso,
de primitivos hostis. furados que cada membro do clã usa numa faça seu melhor. Dê poderes mutantes
O episódio termina com muitos selva- tira de couro em volta do pescoço. Alguns úteis a todos os selvagens. Nós o desa-
gens mortos, alguns capturados para reve- membros de alto status usam de dez a fiamos.
lar a existência dos deuses e selvagens vinte discos, mas nenhum membro usa
sobreviventes recuando para a selva. menos que um. Esses discos negros são trando que os nativos voltaram à selvageria
2. Sagaz Ameaça Nativa: Os selvagens álbuns fonográficos colhidos de ruínas Pré- (a parte de Índio Hollywoodiano), embora
atacam cautelosamente, tomando cuida- Ops. Nas primeiras décadas, os bandidos tenham retido fragmentos individuais e de-
do com armas e dispositivos de alta tecno- do Disco Negro se especializaram em equi- sarticulados da cultura civilizada desapare-
logia, e habilmente usam a sua familiari- pamento de som e eletrônica e ganharam cida (a gíria de época).
dade com o terreno e combate na selva. riqueza extra proporcionando entretenimen- Também é possível improvisar este jar-
Nativos furtivos aparecem misteriosamen- to especial (filmes, vídeos, concertos de gão português corrompido com bastante
te em arbustos e árvores, arremessam suas rock) aos sobreviventes da catástrofe. Há facilidade, perm itindo que você faça diálo-
lanças e desaparecem antes que as armas anos que não há energia para nenhum des- gos à caráter. (Em contraste, criar um diale-
possam ser apontadas. Nada de ataques ses entretenimentos eletrônico, mas a tribo to futuro plausível como Burgess faz em
fronta is. Táticas de guerrilha. Uma série mantém um restante amassado de seu equi- Laranja Mecânica, é trabalho demais e im-
de pequenos confrontos compõe a ação. pamento e continua a coletar fi lmes, fitas e possível de improvisar sem muito estudo.)
O episódio termina com alguns prisio- discos quando os encontram. Aqui está um exemplo de diálogo:
neiros que revelam a existência dos deu- O povo do Disco Negro veste couro e Greg: Eu meto uma faca na garganta do
ses, enquanto os outros selvagens abando- peles popularizadas em fi lmes de homens- Comuna e ordeno que ele revele os
nam as hostilidades, ou a comunicação das-cavernas de Hollywood. Além dos dis- nomes de seus companheiros de via-
pode ser estabelecida, evoluindo para um cos em torno do pescoço, usam outros gem.
dos métodos abaixo. pedaços de metal, plástico e vidro da Era Mestre: Eu não saber o que você dizer,
3. Antropologia e Diplomacia: Os selva- De Ouro - utensílios domésticos, latas 'companheiros de viagem'. Vocês pa-
gens atacam como no segundo método, de bebida, instalações de banheiro, etc. - lhaços muito cuco. Eu clã do Disco
mas hesitantemente estabelecem comuni- apresentando uma aparência bastante co- Negro. Q ue clã são vocês, gente fina?
cação, se os PCs não cometerem um mas- lorida para o observador. Greg: Humm. Nós clã do Grande Compu-
sacre indiscriminado. Pode haver algum Os selvagens falam em d ialeto Índio tador. Você conhece clã Comuna?
combate, mas a característica principal da Hollywoodiano ("Eu ter muita fome. Eu ter Mestre: Hã. Eu achar que ouvi lendas dos
aventura são os PCs identificando os nati- conchas preciosas. Vocês ter rango?") ge- Comunas. Eles do outro lado de Gran-
vos como não-Comunas e não-monstros nerosamente temperado com gíria dos anos de Água, a muitas luas. Eles são bi-
e, então, estabelecem contato com os na- 60, 70 e 80 ("cara maneiro", "cachorrão", chos-gri lo caca-de-macaco, eu ouvi.
tivos cautelosos e desconfiados. " legal", "cósmico", " totalmente radical", Morou?
O episódio termina com os nativos "o máximo", "irado, cara"). Lingüisticamen- Os Deuses Devem Estar Loucos
revelando a existência dos deuses. te, esse d ialeto é bastante implausível, mas O clã do Disco Negro está sofrendo
4. Nativos Amigáveis: Os nativos não ata- é perfeito para o tom e a atmosfera, mos- uma crise espiritual. Recentemente um
cam. Os nativos tomam VMT por um jo-
vem deus e tentam cultuá-lo. Os PCs têm a Estatísticas dos Nativos
oportunidade de se fingirem de deuses e Desarmado Arma Bônus de Dano
explorarem esta confusão para obterem co-
operação dos nativos e informação sobre a Filho do Chefe 17 17 +1
existência dos deuses verdadeiros. Ou po- Líder de Bando de Guerra 15 15 +1
dem massacrar alguns nativos indefesos, e Guerreiro 12 12
o episódio reverte ao método 1 ou 2.
Em cada método, o elemento comum FOR RES AGL DES ESP CTZ MEC PDR
é que os selvagens devem, de alguma ma- Fi lho do Chefe 17 17 17 17 17 17 3 10
neira, revelar aos PCs a existência dos Líder de Bando de Guerra 15 15 15 15 15 15 3 10
deuses. Isto arma o confronto climático Guerreiro 12 12 12 12 12 12 3 10
com as Baratas Mutantes Radioativas Gi- Sacerdote 9 9 9 9 9 9 3 17

144
PARANÓIA Seção da Aventura •

bando de deuses veio do leste e começou monstram ter tais poderes ou que usam Apenas um guerreiro que participou
a sugerir gentilmente que os selvagens co- d ispositivos que sugerem tais poderes são de uma morte pode pil har o corpo. Isto dá
meçassem a cultuá-los imediatamente, ou bruxas más, merecendo ser apedrejados, um incentivo econômico ao talento mar-
o número de selvagens iria diminuir. queimados, ou jogados em lagos atados a cial. Os gerreiros d istraídos pela tentação
O panteão do clã do Disco Negro - sacos de pedras - a não ser que possam de pilhagem são alvos fáceis para os PCs
os Twisted Sisters, os Dead Kennedys, T- se passar por sacerdotes da MTV. alertas.
Rex, Oingo Boingo, AC/DC, U2 e assim Depois das virtudes marciais, a inteli-
por d iante - supostamente vivem na di- • Motivação no Clã do Disco Negro gência, d iplomacia e ganância são, de certo
mensão remota da MTV. Esses deuses cos- Os espasmos violentos do VMT gera- modo, admiradas, mas não consideradas
tumavam comungar constantemente com do pela "má-função" do piloto automático muito dignas dos homens. Como a maio-
seus seguidores através de sagrados Mi- foram observados por um batedor do clã ria dos jogadores de RPG, o povo do Dis-
cro-systems, Vídeos e CD players, mas do Disco Negro. O chefe do clã enviou co Negro prefere atirar primeiro e fazer
desde a Queda, os deuses quase nunca um grupo de 100 guerreiros para investi- perguntas depois. Portanto, os selvagens
visitam seus segu idores. gar o deus doente e para ver se ele e seus pensantes, diplomáticos, ou gananciosos
Os novos deuses, estando presentes servos poderiam ser mortos (ou, se você só tentarão se comunicar com os PCs de-
em carne e osso, por assim dizer, e pro- estiver usando o método "Nativos Amigá- pois de as hostilidades obrigatórias terem
metendo retribuição imediata e direta na veis", para contactar o deus e cultuá-lo). sido observadas. A ganância é um motiva-
forma de esmagamento se eles não forem As motivações principais dos selva- dor bem importante se os PCs recompen-
cultuados, deixam pouca escolha para o gens são muito simples. Os guerreiros do sarem os nativos com armas e brinquedos
clã do Disco Negro, mas os tradicionalis- de high-tech.
clã do Disco Negro seguem as ordens de
tas dizem que os velhos deuses ficarão seu chefe ou morrem. O grupo é dividido A santidade foi, no passado, uma vir-
zangados e destruirão o clã do Disco Ne- tude de praticidade duvidosa. Cada bando
em até dez bandos de guerra, cada um
gro pela sua traição. A maioria dos realis- de guerra tem um sacerdote que não é
com um líder, um dos quais é o líder
tas aceitou por enquanto os novos deuses, obrigado a lutar, mas que não está estrita-
supremo - o fi lho do chefe. Todos fazem o
mas as vozes dos dissidentes são regular- mente sob a autoridade do líder do bando
que este líder manda, ou morrem.
mente ouvidas prevendo perdição para os ou do filho do chefe. Esses sacerdotes tra-
Os guerreiros também são motivados
novos hereges. dicionalmente devem aconselhar os líde-
pelo orgulho. Cada um deles quer ser o
Todos os guerreiros carregam lança res de bando e o filho do chefe sobre a
guerreiro mais corajoso e mortal do gru-
[dano I 7, alcance de 20 metros (4 hexes)], vontade dos deuses - se algum deles
po, porque bravura em combate é respei-
clava e escudo (equivalente a armadura I 2). expressar interesse.
tada e generosamente recompensada pelo
Poderes Mutantes do Clã do Disco Negro Porém, desde a chegada de deuses de
chefe do clã.
O povo do Disco Negro tem poderes verdade que ameaçam esmagar os peca-
Estes dois elementos, temor da autori-
mutantes latentes que eles são encoraja- dores e os céticos, a santidade virou uma
dade e orgulho, são os principais motiva-
dos a suprimir. Poderes mutantes são tabu moeda forte. Se quiser, um ou dois dos
dores dos guerreiros em combate. Quan-
no clã, exceto para os sacerdotes da MTV: líderes de bando podem ser excepcional-
do entram em combate, é porque temem
seus poderes mutantes são considerados mente santos, e excepcionalmente susce-
a morte certa que terão se desobedece-
dádivas dos deuses. Os sacerdotes têm os tíveis ao Gambito Divino. Estando envol-
rem. Quando avançam em direção à mor-
seguintes poderes mutantes, proibidos de vidos neste assunto, esses líderes e sacer-
te certa, é porque sabem que morrerão se
serem usados mais de uma vez por dia dotes fazem um grande alarde, e o fi lho do
desobedecerem, e há sempre uma chance
(cada um:) chefe, um sujeito com bom senso e ambi-
de sobreviverem e se tornarem heróis ri-
Curar: Remove ferimento ou reduz estado ção, arriscará a fúria de seu pai para não
cos com muitas concubinas e pil has de
de incapacitado a ferido. ofender o deus VMT.
antigos discos de vinil.
Detectar Mal: Revela a presença de cria- Os tradicionalistas ficarão especialmen-
Os guerreiros também continuam a
iuras vivas que não são membros do clã te impressionados com qualquer demons-
avançar após serem feridos. É considerado
do Disco Negro; alcance de 15 m; dá tração de gravações de áudio ou vídeo.
aceitável parar de avançar sobre o inimigo
instantaneamente uma noção de distân- Afinal, este é o meio dos antigos deuses.
quando o guerreiro está inconsciente ou
cia e direção a partir do sacerdote. . Independentemente de serem prisionei-
incapaz de se locomover, mas qualquer
Luz: Provoca o surgimento de uma leve ros ou diplomatas improvisados, os nativos
incandescência num objeto por uma hora. outra escapada do combate é considerada
covardia. Uma porção considerável dos são informantes dispostos - falarão livre-
Santificar Bugiganga: Faz qualquer dispo-
guerreiros não deixa de fingir ter ferimen- mente sobre qualquer assunto. Isto é para
sitivo eletrônico dentro de 5 metros irra-
tos incapacitantes, mas eles devem ter pelo que todos se divirtam muito com seu diálo-
diar um pouco de luminosidade por um
menos um ferimento sério para comprovar. go em portuguíndio, e para que você possa
minuto (usado para santificar e detectar
(Observe que você quer que os PCs tenham facilmente inserir os elementos de transi-
dispositivos eletrônicos sagrados).
prisioneiros; guerreiros incapacitados são a ção para o próximo episódio - a presença
Assim como no Complexo Alfa, pode-
melhor maneira de garanti-los.) das Baratas Mutantes Radioativas Gigantes.
res mutantes são tabu. Os PCs que de-

145
• Seção da A ventura PARANÓIA

Episódio Nove: Baratas Mutantes


Radioativas Gigantes
ro, os gigantescos leviatãs terrestres nas aconteceu desde a "má-função"; Sortudo
Resumo do Episódio fotos de reconhecimento das Forças Ar- fica se desculpando e promete nunca mais
madas. Exatamente o que os PCs estão subir em precipícios.
Os PCs esbarram em baratas inteligen- procurando. Algum tempo passa. Deixe que os PCs
tes do tamanho de transatlânticos. As bara- Os PCs encontram as Baratas Gigantes façam o que quiserem - conversar com
tas gostariam de um pouco de cultura, por de uma das seguintes maneiras: os nativos, ir atrás das Baratas G igantes,
favor, e rápido. PCs espertos são rápidos. 1. Vão procurar os leviatãs terrestres como fugir para o Complexo Alfa, o que seja.
o Computador mandou. Balance sua cabeça e fi nja que a sobrevi-
2. Descansam um pouquinho, e as Bara- vência deles depende de cada detalhe de
As Montanhas Q ue Andam: Os tas Gigantes vêm visitá-los. suas ações. Este período de transição deve
Novos Deuses do Clã do Disco 3. Dão meia volta e correm para o Com- du rar uns cinco minutos, para que o epi-
Negro plexo Alfa, e as Baratas Gigantes os perse- sódio das BMRGs não comece muito
Eis o que a tribo do Disco Negro têm a guem e os interceptam. abruptamente após o encontro com o clã
dizer sobre seus novos deuses. Eles estão Realmente não importa como os PCs do Disco Negro.
realmente ansiosos para contar aos PCs, . encontram as Baratas Gigantes. Talvez Quando os jogadores tiverem relaxado
independentemente de alguém esta r inte- mereçam uma medalha por rastrearem as um pouquinho, é hora de jogar os Novos
ressado ou não. BMRGs se forem atrás delas, e talvez me- Deuses em cima deles.
" Duas, talvez três luas atrás, Monta- reçam ser executados se tentarem fugir
nhas Que Andam vêm do sol nascente. das BMRGs, mas de uma maneira ou de • Arma nd o o Encontro com as
Grandes negócios pretos brilhosos, olhos outra, você quer terminar a aventura com BMRGs
como poços, pernas como árvores. Muito este encontro e mandar os PCs de volta ao O primeiro sinal da aproximação das
como pequeno deus (aponta ao VMT). Complexo Alfa. BMRGs é o som de passos trovejantes e
Muito maior. Você não precisa de números para as pequenos tremores de terra. Então, dois
Montanhas Q ue Andam visitar Clã do Baratas Gigantes. Um ataque nuclear dire- insetos do tamanho do Maracanã se tor-
Disco Negro. Fazer zona em acampamen- to provavelmente nem as fariam piscar. Se nam visíveis, aparecendo acima das árvo-
to. Muitos de nós pisado, tendas derruba- os PCs forem mal educados, serão pisa- res, aproximando-se rapidamente do VMT.
das, muitos discos estilhaçados. De matar. dos. Fim da aventura. A fuga é inútil. Os ataques são paciente-
Montanhas Q ue Andam fa lar em voz Apesar do tamanho e poder impressio- mente ignorados.
como trovão, dizer, ' Bem vindos à nova nantes das Baratas Gigantes, na verdade este Em alguns momentos as Baratas Gi-
era de paz e prosperidade. Venerem seus é um episódio diplomático bastante sim- gantes estão em cima do VMT. Uma voz
Mestres e nós pouparemos suas miserá- ples. Os PCs querem escapar vivos e voltar trovejante diz, "Com licença. Você pode
veis vidas.' Clã do Disco Negro muito para o Complexo Alfa. As Baratas Gigantes nos dar um minuto de sua atenção?"
cooperativo. Muita veneração. estão procurando cultura. Se os PCs prome- Se os PCs pararem,haverá um diálogo.
Montanhas Q ue Andam muito inte- terem encontrar alguma cultura bem rápido, Se continuarem correndo, uma Barata Gi-
ressadas em objetos sagrados do clã. Eles as Baratas Gigantes os deixarão ir. gante apanha gentilmente o VMT com um
dizem, 'Tragam-nos coisas de cultura . Nós As Baratas odeiam água e não perse- pé destro, levanta-o e repete a pergunta
somos supe r-interessados em c ultura. guirão os PCs de volta ao Complexo Alfa, enquanto a outra assiste. Se não houver
O nde estão seus Renoir e Proust?' portanto, uma vez que os PCs estiverem resposta, a barata começa a remover as
Nós não saber o que ser Renoir e Proust. na água, estarão a salvo. Pelo resto desta pernas enquanto explica calmamente que
Eles levar todos nossos objetos sagrados, aventura. Suponho que o Computador pos- a resistência é inútil.
dizer, 'Vão, procurem mais, tragam-nos.' sa mandar os PCs voltarem para executar Se, por algum motivo, os PCs se recu-
Vocês ter Renoir e Proust? Vocês ter as BMRGs por traição, ou para entregar sarem a falar com as Baratas Gigantes, o
muitos objetos sagrados, prá caramba. um pouco de cultura à elas, mas essa é Computador pode ordenar que eles inici-
(Aponta para inventos high-tech.) Nós outra história. em comunicação, o u você pode ficar im-
levar vocês para visitar Montanhas Que paciente e esmagar o VMT como uma
Andam. Eles muito maneiros. Muita ani-
. A Ponte mosca. Fim da aventura.
mação. Morou?" Após o encontro com o Clã do Disco Uma vez que o diálogo tenha se estabe-
Negro, os PCs estão informados a respeito lecido, as baratas íazem exigências claras:
da existência dos Novos Deuses. Dão a "Nós não queremos incomodar, mas
O Estonteante Clímax para Esta notícia ao Computador? Se o fizerem, o estamos procurando Renoir e Proust. Vocês
Coisa Toda: Ou, O s Agentes Computador manda que vão investigar. os viram em algum lugar por aqui? Nós
Atiradores ve rsus Ba ratas Mutantes (Senão, os Novos Deuses podem vir inves- realmente gostaríamos de falar com eles."
tigar os PCs.)
Radioativas Gigantes do South O estivabô finalmente conserta o pilo- • As O rigens das Ba ratas Mutantes
Bronx to automático do VMT (se já não o tiver Radioativas Gigantes
As Montanhas Que Andam são, é ela- fe ito). Já contou para Sortudo tudo o que As Baratas Gigantes são descendentes
1 46
PARANÓIA Seção da A ven tura a
de uma espécie experimental de um labo-
ratório da Universidade de Fordham, pro-
dutos da engenharia genética e de uma
educação clássica. Durante o Grande Ca-
taclisma, as baratas mais velhas e seus
filhinhos escaparam e foram para um pré-
dio abandonado no South Bronx. As bara-
tas mais velhas ficaram fatalmente doen-
tes, mas, antes de morrerem, pediram a
seus filhos que saíssem e conseguissem
uma boa educação.
Esses gigantes cresceram daqueles be-
bês de barata durante os últimos dois
séculos. Crescendo cada vez mais, elas
logo se tornaram muito grandes para mo-
rarem na cidade e foram forçadas a ir para
o campo.
Sem as vantagens de seus pais, essas
pobres criatu ras nunca aprenderam a ler,
nunca viram os Grandes Mestres, nunca
ouviram os Grandes Clássicos, nunca se
deliciaram com a Grande Ópera, nunca
provaram bons 'inhos e não fazem idéia
se o prato de salada de"e ser servido antes
ou depois da sopa. Em suma, sua educa-
ção permanece incompleta, e estão ansi-
osas para consertar esta situação, em ho-
menagem ao último desejo de seus queri-
dos e fa lecidos pais. Comovente, não?
Portanto, durante último os século es-
ses insetos gigantes vêm aterrorizando o
continente americano em busca de cultura .

• Então, Onde É Que Os Agentes


Atirad ores Vermelhos Vão
Encontrar Alguma Cultura para
esses Pobres Monstros?
Sem dúvida os PCs têm pouco para
oferecer aos insetos. Infelizmente, sua edu-
cação também é incompleta para os pa- Agentes Atiradores destemidos porém estúpidos prendem uma barata gigante comuna em
drões europeus. Então o que é que e les nome do Computador
devem fazer?
• Serem honestos e admitir que não têm fúria do Complexo Alfa se seus cidadãos das baratas gigantes, mas, a não ser que
Proust algum no momento: As baratas são leais não forem soltos imediatamente: É elas envolvam uma promessa de trazer
baslante insistentes. "Vocês devem ter algo difícil ler as expressões faciais de baratas alguma cultura, aqueles intrépidos Agen-
cultural por aí. Por favor, tragam-no ou gigantes, mas não parece que elas ficaram tes Atiradores são cidadãos mortos. Há
seremos forçados a esmagá-los." muito impressionadas. algumas outras coisas estranhas que os
• Fingir ter um pouco de Proust no Com- • Chamar o Computador no rádio e pe- jogadores podem tentar, como oferecer
plexo Alfa e dizer que ficariam felizes em dir um ataque aéreo: As baratas são tão ajuda às baratas em sua busca global por
poder buscá-lo rapidamente: As baratas invulneráveis quanto o monstro gigante educação clássica, mas você não terá que
gigantes são almas notavelmente confian- médio; elas esperam o bombardeio termi- se preocupar mais com esses personagens
tes. (Você seria bastante confiante se fosse nar e repetem o pedido de cultura. na sua campanha de Complexo Alfa. Tal-
do tamanho de um transatlântico.) Elas • Tentar passar o lixo de entretenimen- vez haja alguma maneira de os PCs surra-
deixariam que os PCs seguissem viagem to popular (como vídeos da Teela rem duas baratas do tamanho de estádios.
desde que prometam voltar ao local com O' Malley) ou outros produtos de mídia Não consigo pensar em nenhuma.
um pouco de cultura dentro de um dado do Complexo Alfa como cultura de verda-
número de dias. Elas esperarão paciente- de: Dá um tempo. Essas baratas podem ser • Transição para o Episódio Final
mente o retorno dos PCs. Se eles não do South Bronx, mas reconhecem cultura Após os PCs terem prometido uma
aparecerem, elas sacudirão as cabeças, quando a têm diante de si. Os pais delas pronta entrega de cultura às baratas, elas
resmungarão entristecidamente sobre a eram da Fordham. As baratas polidamente agradecem efusivamente e deixam que os
deslealdade dos humanos e continuarão à aceitam qualquer coisa que os PCs lhe PCs sigam viagem. A viagem de volta ao
procura de cultura em outras bandas. derem, mas não os soltam até que prome- Complexo Alfa pode passar sem inciden-
• Ameaçar as baratas gigantes com a tam entregar cultura de verdade. tes, a não ser que você ache que os PCs
Há várias outras reações às exigências estejam pedindo por a lgumas "emoções".

147
a Seção da Aventura PARA\CX'\

Uma escolta de guardas da HPD & CM vídeo ou do piloto automático são condu- com as adoráveis baratas, vá direto pa:a .-
estará esperando no Centro de Testes da zidos diretamente de volta à sala de "reu- encantadora cerimônia memorial na om-
P&D quando o VMT chegar. Os PCs, ro- nião" para a "reunião final". xima seção.
bôs, e quaisquer registros pertinentes de Se os PCs se recusarem a cooperar

Episódio Dez: Terminando a


Aventura
neste momento é tomado como aceitação Em seguida, Meg-0-FUN lê em voz
Resumo do Episódio do relatório como acurado e verídico; se, alta uma relação do equipamento cedido,
mais tarde, for provado que o relatório é anotando tudo que foi perdido ou danifi-
A aventura termina. incompleto ou falso, todos os Agentes Ati- cado durante a missão. Podem estar fal-
radores são considerados igualmente cul- tando itens por várias razões:
pados pelas falhas. • abandonado na instalação de testes
Se Alguém Voltar com Vida ... Primeiro Peter-1 interroga o grupo a porque o VMT estava tão cheio - alguém
.. a "reunião final" ocorre na mesma respeito do desaparecimento de Grund-E. recebe uma multa e uma reprimanda
sala onde o grupo originalmente teve a Se forem apresentadas provas concretas • robôs perdidos ou danificados - enor-
" reunião". Todos os cidadãos e inteligên- ou circunstanciais apoiando uma conclu- mes multas, a não ser que tenha sido ine-
cias artificiais envolvidos na m issão estão são da traição de Grund-E, nenhuma re- vitável para o cumprimento do dever
presentes. Sortudo está disponível para in- primenda será feita, e a prova de sua exe- • equipamento dado a ou trocado com o
terrogatório pelo rádio. Os mesmos ofici- cução valerá uma medalha para o Agente clã do Disco Negro ou com as baratas
ais da-.''reunião de instrução" estão pre- Atirador apropri ado. Por outro lado, se gigantes - Peter-1 diz que HPD & CM
sentes no balcão - Peter-1 e Ness-0 - não houver uma explicação adequada do pagará a multa se os itens contribuíram
mas o Dr. Num-O foi substituído por ou- desaparecimento de Grund-E, Peter-1con- para o sucesso da missão
tro representante da P&D. Meg-O-FUN-2, dena o grupo por faltar ao dever - vale • equipamento que não foi recuperado
a funcionária do arm azém da PLC, e Sam- uma reprimenda e multas de 50 a 100 de baixas ou PEAs (Perdidos em Ação) dos
son-E-WIZ-4, o supervisor da P&D, tam- créditos para cada um. PCs ou de NPCs (incluindo Grund-E) -
bém estão sentados atrás do balcão, cada Depois, Peter-1 revê os objetivos e os multas avaliadas (adiadas esperando inqu-
um segurando uma pilha de formulários. E feitos da missão. Dá uma bronca séria nos érito no caso de Grund-E)
não se esqueça, é claro, do Computador. PCs por deixarem de encontrar o grupo de Então, Samson-E se levanta, lê a lista
Os PCs fazem fila diante do balcão. missão desaparecido e seu equipamento, de dispositivos experimentais cedidos, e
Peter-1 olha para seus papéis, e em segui- mas nenhuma nota oficial será feita se a pede os relatórios de teste. Os cidadãos
da para o grupo. missão principal - a identificação dos que deixaram de testar seus dispositivos
" Vejo que o Líder da M issão, Grund-E, leviatãs terrestres - tiver sido esclarecida. recebem reprimendas e multas de 25 cré-
não está conosco. Que o líder-em- exer- Peter-1 faz algumas perguntas para clarifi- ditos. Os cidadãos que perderam ou dani-
cício da missão faça o relatório, por fa- car os detalhes pouco críveis do relatório, ficaram dispositivos pagam também pela
vor." levanta as sombrancelhas algumas vezes substituição do dispositivo (uma boa gra-
O relatório da missão consiste em re- e, então, manda os Agentes Atiradores fa- ninha pela armadura de força e o gerador
sumir brevemente os objetivos da missão zerem um relatório forma l ao Computador de plasma, por exemplo). Se os dispositi-
e avaliar se foram alcançados ou não. Se assim que terminar a "reunião final". Se o vos foram perdidos ou danificados no cum-
não houver um líder em exercício, Peter-1 objeti vo principal foi cumprido, todo o primento da missão, Peter-1 pode oferecer
escolhe um Agente Atirador ao acaso e pessoal recebe uma medalha e um vale fundos da HPD & CM para cobrir a multa.
pede o relatório. Se o personagem gague- por treinamento extra (2 pontos) em qual- Danos ao VMT e aos trajes espaciais são
jar desajeitadamente, Peter-1 concisamen- quer perícia. aval iados e divididos entre os sobreviven-
te lhe fornece os objetivos da missão e Então, Peter-1 reclina-se e relaxa. Ness- tes - 100 a 500 créditos cada, dependen-
pergunta especificamente se cada objeti- 0 salta e dá um sermão nos PCs por deixa- do da gravidade dos danos. (Zim-V pode
vo foi alcançado. Se os PCs esquecerem, rem de capturar e interrogar (ou executar) receber esta conta se os formulários erra-
Peter-1 os lembra de que os objetivos da o clã Comuna do D isco Negro. Elogia dos foram assinados.)
m issão foram alterados algumas vezes des- sarcasticamente comenda o grupo por sua Se a qualquer momento da " reunião
de o alerta (veja a "Reunião" e o episódio "sabedoria" em evitar um confronto com fina l" algum Agente Atirador desafiar o
"Às Praias de Tripoli"). as baratas gigantes: "Apenas Agentes Ati- relatório de outro, Ness-0 interroga os
Então Peter-1 diz: radores dedicados teriam a coragem mo- dois e pede provas ou testemunho confli-
" Há algum adendo ou correção a este ral para fugir do perigo assim." Mas é tudo tante dos outros PCs, NPCs e robôs. O
relatório? Falem agora, ou sejam registra- da boca para fora. Se um membro do clã Computador revê instataneamente todas
dos como convenientes com o relatório e do Disco Negro for trazido de volta ao as fitas de mu ltigravador e gravações de
com o líder em exercício da missão." Complexo Alfa como prisioneiro ou ami- transmissões e mostra as seções pertinen-
Neste ponto, espera-se que se pronun- go, Ness-0 os parabeniza: "Melhor do tes aos oficiais de " reunião final". (Mes-
cie qualquer Agente Atirador que discorde que eu esperava ... " - e dá um bônus de tre: sua memória é o registro do multigra-
do relatório dado. Deixar de se pronunciar 50 créditos para todo mundo. vador da missão.) Especialistas da Seglnt

148
PARANÓIA Seção da Aventura •

podem ser convocados para exames ime- identificarem os leviatãs terrestres e explica " ...e mais um nobre sacrifício no servi-
diatos com drogas da verdade e testes com os bastidores da missão - a descoberta ço do Computador e do Complexo..."
detetor de mentiras. As acusações de trai- dos objetos nas fotos de reconhecimento e (a profundidade do campo muda, revelan-
ção são registradas e resolvidas num jul- a conspi ração da P&D e HPD & CM de do pessoas agachadas no fundo em volta
gamento formal após o término da "reu- embaraçar as Forças Armadas. de um monumento, colocando bonecas
nião final". "Agora que sabem tudo a respeito desta da Teela O'Malley sobre uma coroa de
Finalmente, Peter-1 resume o relatório conspiração," ele explica, "todos vocês fios coloridos e circuitos impressos; a nar-
da missão uma última vez, elogia os PCs estão igualmente sujeitos à execução por ração continua {nas maiúsculas, mude a
pelo bom trabalho, dá uma bronca neles traição." (Sorri.) "Tenho certeza de que voz para um tom mecânico])
pelo mau trabalho e, oficialmente, con- vocês guardarão este assunto em segredo. " ... entristecidos clones reunidos para
clui a "reunião fi nal". Depois, abre os Eu só queria agradecer-lhes pessoalmen- homenagear a memória de DELETADO
julgamentos forma is de traição, se houver. te, e informá-los de que um bônus de 200 POR MOTIVOS DE SEGURANÇA - DELE-
Jogadores podem acusar uns aos outros, créditos será co locado nas suas contas, TADO POR MOTIVOS DE SEGURANÇA-
ou o Computador pode fazer acusações cortesia de HPO & CM, para lembrá-los DELETADO POR MOTIVOS DE SEGU-
baseadas na sua revisão dos registros e de que eu tenho algo que incrimina cada RANÇA - DELETADO POR MOTIVOS DE
relatórios da missão. Cada acusado tem um de vocês e para lhes dizer que podem SEGURANÇA - DELETADO POR MOTI-
uma chance de se defender ou implorar contar comigo para lhes fazer um favor VOS DE SEGURANÇA - e - DELETADO
por piedade. Se as armas forem sacadas e no futuro." POR MOTIVOS DE SEGURANÇA, que
as execuções sumárias começarem, um Peter-1 se vira para ir embora, então perderam suas vidas nu ma DELETADO
escudo de Flexiplast a prova de balas posi- pára, volta: POR MOTIVOS DE SEGURANÇA - DELE-
ciona-se em frente ao balcão, protegendo " Ei, quem é o seu amigo?" TADO POR MOTIVOS DE SEGURANÇA
os oficiais de "reuniãoH, que observam os "Peter-1" é a resposta correta - Peter-1 ontemciclo..."
acontecimentos com interesse, fazendo pisca, acena, e deixa a sala. "O Computa- (a câmera dá um close no rosto de um
ocasionalmente pequenas apostas. Após a dor" é a resposta errada - Peter-1 suspira, clone sofredor; logo antes do rosto se tor-
fum aça se abaixar, Peter-1e o Computador sacode a cabeça, e resmunga, "Novatos..." nar reconhecível, a tela começa a piscar
fazem os julgamentos finais das acusações e deixa a sala. O zumbido esquisito pára num padrão de interferência hipnótico; a
de traição e pronunciam as sentenças. quando Peter-1 vai embora. narração continua)
Quando a "reunião final" e os julga- "Estas tragédias são evitáveis. lembre-
mentos de traição ti verem terminado. Pe- se: Fique Alerta ... "
ter-1 dispensa o resto dos oficiais de "reu- Se Ninguém Conseguir Voltar ao (a imagem se congela; corta-se para close
nião" e manda que os robôs, Infraverme- Complexo Alfa ... num detalhe no fundo atrás do rosto - uma
lhos e outro pessoal saiam da sala, pedindo boneca da Teela O 'Malley tem um braço
Se a missão terminar desastrosamente
que apenas os PCs fiquem. Quando apenas erguido, com um minúsculo laser em sua
- se acabarem os clones dos jogadores,
Peter-1 e os PCs permanecerem na sala, mão)
ou você se cansar da aventura e os PCs
Peter-1 aperta um botão atrás do balcão. " ... Não Confie em Ninguém ..."
sofrerem um acidente trágico - a seguin-
Um zumbido esquisito enche a sala. Peter- (se afasta para o rosto congelado distorci-
te notícia vai ao ar no noticiário "Bom dia,
1 explica que um dispositivo de camufla- do pela dor e surpresa)
Complexo Alfa" na manhã seguinte:
gem eletrônica está agora bloqueando to- "... Mantenha Seu Laser à Mão!"
(câmera focaliza uma placa em primeiro
das as transmissões eletrônicas dentro des- (há um fade até desaparecer.)
plano - IRMANDADE DOS MÁRTIRES
ta sala. Agradece pessoalmente aos PCs por
PATRIOTAS; narração.. .)

149

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