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AutoCAD Oficial:
Projetos 3D
Alfamídia AutoCAD Oficial: Projetos 3D
AVISO DE RESPONSABILIDADE
Alfamídia Prow
http://www.alfamidia.com.br
Conteúdo
INTRODUÇÃO AO 3D ............................................................................................................................................. 5
1.1 TRABALHANDO COM O AUTOCAD EM 3D .............................................................................. 5
1.2 COORDENADAS CARTESIANAS 3D .......................................................................................... 6
1.3 OBSERVADOR 3D ................................................................................................................... 6
VISUALIZANDO MODELOS 3D .............................................................................................................................. 7
2.1 VISTAS E VIEWPORTS ............................................................................................................. 7
2.2 VISTA EM PERSPECTIVA E ORTOGONAIS (PARALELA) ............................................................ 10
2.3 ESTILOS VISUAIS ................................................................................................................... 11
2.4 EXEMPLO .............................................................................................................................. 14
GEOMETRIAS 3D .................................................................................................................................................. 15
3.1 A FERRAMENTA BOX ............................................................................................................ 15
Método padrão ............................................................................................................................ 16
Método Center ............................................................................................................................. 16
Método Cube ............................................................................................................................... 16
Método Cube ............................................................................................................................... 17
3.2 A FERRAMENTA CYLINDER ................................................................................................... 17
Método padrão ............................................................................................................................ 17
Método dois pontos ...................................................................................................................... 17
Método três pontos ...................................................................................................................... 18
Método por tangentes .................................................................................................................. 18
Método de cilindro elíptico .......................................................................................................... 18
3.3 A FERRAMENTA CONE .......................................................................................................... 18
3.4 A FERRAMENTA SPHERE ....................................................................................................... 19
3.5 A FERRAMENTA PYRAMID .................................................................................................... 19
Método padrão ............................................................................................................................ 19
Método por comprimento da aresta............................................................................................. 20
3.6 A FERRAMENTA WEDGE ....................................................................................................... 20
Introdução ao 3D
Uma vez conhecida a forma de trabalho e fluxo com o AutoCAD 2D,
podemos evoluir para o 3D. Nele temos como diferença a presença da
profundidade dos objetos, além de sua elevação. A forma básica de trabalho não
muda muito, possuindo inclusive ferramentas que permitem a transformação do
2D em 3D.
1.3 Observador 3D
Lembrando que o conceito de observador é de que a Viewport representa o
desenho para este. Logo, tudo que visualizamos na Viewport está sendo visto por
esta figura conceitual. Para o 3D nós temos uma grande diferença.
No 2D nós temos apenas um tipo de vista, enquanto em 3D nós podemos
ver um objeto a partir de qualquer ângulo de visualização. Assim sendo, em 3D
nós podemos ver o objeto pelos seus lados, por cima (topo) ou por baixo, pelas
diagonais isométricas e por todos os outros ângulos possíveis.
Desta forma, podemos definir que ao trabalharmos em 2D, temos sempre
uma vista de topo de nossos objetos. Ao passar para o 3D, iniciamos com a vista
de topo, mas podemos posicionar o observador de forma que possamos visualizar
qualquer ângulo de nosso(s) objeto(s).
Visualizando
modelos 3D
Com ele podemos navegar entre as vistas de uma forma mais direta. Ao
redor do cubo central, temos pequenas setas que apontam para ele. Ao clicar em
uma destas setas, estaremos indo para a sua respectiva vista. Ao redor delas
temos os sentidos cardeais que também podem ser utilizados.
No canto direito superior temos duas setas curvas. Elas servem para girar
nosso observador. No canto esquerdo superior temos o ícone de uma casa, que
representa nossa “Vista Home”. Normalmente ela vem configurada como a vista
isométrica SW, mas podemos salvá-la como qualquer outra vista clicando com o
botão direito no ViewCube e selecionando a opção “Set current view as Home”.
Além destas opções, temos as vistas isométricas. Para elas basta colocar o
mouse em algum dos cantos do cubo conforme a primeira imagem abaixo. Por
meio do ViewCube conseguimos mais vistas que não tínhamos nas predefinidas.
Além das vistas predefinidas, temos ainda a opção de orbitar o(s) objeto(s)
ou nosso ambiente de trabalho. O AutoCAD nos oferece duas formas diferentes
de orbitar, cujo a diferença é entre ter objetos selecionados ou não. Com objetos
selecionados estaremos centralizando a orbita neles; já sem nenhum objeto
selecionado, estaremos orbitando ao redor dos limites do projeto.
Para orbitar utilizando o ViewCube, basta clicar e manter pressionado
enquanto arrasta o mouse. Além da maneira vista anteriormente, temos a
ferramenta Orbit que pode ser ativada digitando o comando “orbit”. Temos
também seu uso mais prático, semelhante ao da ferramenta Pan, que seria
pressionando o Scroll do mouse e mantendo a tecla Shift pressionada.
Vistas estas opções de orbitar objetos, podemos chegar a uma vista que não
seja uma das predefinidas. Com o uso deste modo de trabalho associado ao
Zoom (girar o Scroll do mouse), podemos nos mover dentro de um projeto, como
por exemplo, o interior de uma maquete.
No ViewCube temos mais uma opção para orbitar. Ao invés de clicar no
cubo, clique no circulo cardeal que está ao redor do cubo. Com esta opção
orbitaremos de forma circular ao redor do projeto ou da seleção. Esta opção é
extremamente conveniente, pois permite orbitar sem alterar a altura do
observador, o que muitas vezes é conveniente dentro de um projeto para não
mudar a altura que “nós estaríamos vendo” de dentro de um ambiente.
Outra forma de mudar o estilo visual é pelo canto esquerdo superior, ao lado
da seleção de vistas predefinidas. Após clicar, se abrirá um menu com a lista de
todos os estilos.
Abaixo temos uma lista com os tipos de estilos visuais que o AutoCAD
trabalha, juntamente com suas respectivas descrições. Por razões didáticas não
estaremos seguindo a ordem apresentada no menu:
2D Wireframe: este estilo mostra as arestas dos objetos como linhas, além
de deixar a vista em modo paralelo, conforme foi explicado anteriormente. Este
sempre será o estilo para trabalharmos em 2D;
Wireframe: Semelhante ao estilo acima, neste também temos as arestas
representadas por linhas, mas a vista estará em modo de perspectiva;
Hidden: Este modo é semelhante aos listados acima, mas como diferença
ele mostra os objetos como se fossem sólidos, mas visualiza apenas suas arestas.
Este modo é muito conveniente, principalmente no começo de nosso aprendizado
do 3D, pois ele diminui significativamente o numero de linhas em nossa viewport.
A partir deste modo começamos a trabalhar com o conceito de visualizar os
objetos como sólidos;
Sketchy: Este é um estilo muito semelhante ao Hidden, porém ao invés de
demonstrar suas linhas de forma bem definida, ele as representa de modo mais
rabiscado, como se fosse um sketch (ou um esboço);
Conceptual: Conforme o nome já indica, este estilo representa os objetos
de forma conceitual, apresentando eles de forma sólida (com preenchimento, não
mais apenas as arestas). A cor de seu preenchimento será a cor do objeto, seja
esta cor a da propriedade ou da layer (lembrando que o AutoCAD nos permite a
divisão de objetos por cores conceituais);
Shaded: Este estilo é semelhante ao visto acima, mas com ele começamos
a trabalhar com iluminação e sombras. Ele continua apresentando a aparência dos
objetos apenas com a sua cor;
Shaded with edges: Neste estilo temos a mesma forma de trabalho do visto
acima, mas ele apresenta as arestas (Edges) do(s) objeto(s);
Shades of Gray: Semelhante aos dois modos vistos acima. Suas diferenças
são de que ele representa apenas a iluminação, não visualizando as cores do
objeto. Outra diferença é a de que ele representa as arestas do objeto, de forma
semelhante ao último estilo, mas apresenta apenas as arestas de contorno;
X-Ray: Estilo muito parecido com o Conceptual, mas apresenta uma leve
transparência através dos objetos, permitindo visualizar o que está atrás;
Realistic: Este estilo possui a representação mais realista dentre todos os
outros vistos acima. Apesar disto, ele não é preciso como uma renderização,
procedimento que conheceremos mais a frente nesta apostila. Neste estilo
possuímos uma boa representação da iluminação/sombras, tornando sua
visualização mais fiel do que os contornos borrados que temos nos modos acima.
2.4 Exemplo
A partir dos conhecimentos vistos acima, abra o arquivo
“AutoCADOficial_3D.dwg” afim de coloca-los em prática. Após abrir o arquivo,
teste a mudança de vistas. Também é importante testar os modos de orbitar neste
projeto. Experimente primeiramente orbitar sem nenhum objeto selecionado.
Depois disto, teste selecionar o balcão da cozinha americana e tente novamente
orbitar. Experimente conseguir uma vista semelhante a se você estivesse dentro
da sala olhando para a cozinha.
Após a escolha da vista que melhor lhe permite a visualização, comece a
experimentar os estilos visuais. Vá passando um por um, deixando por último o
modo Realistic. Verifique como seu computador se comporta neste modo,
orbitando o projeto para verificar se a visualização está travando.
Geometrias 3D
Neste capítulo finalmente iremos começar a desenvolver nosso trabalho em
3D. Aqui começaremos com o desenvolvimento de geometrias 3D, que nos
permitirão realizar o redesenho de nossos projetos para chegar à visualização 3D.
De qualquer forma, é fundamental a compreensão de que a partir de agora os
conhecimentos se tornarão cumulativos.
Para a representação 3D podemos redesenhar nossos projetos 2D utilizando
geometrias 3D, mas normalmente precisaremos/poderemos utilizar modificações e
modelagens para realizar nosso trabalho. Por isso quero deixar claro que este
capítulo é fundamental para compreender o próximo, mas somente após a
compreensão deste e do próximo capítulo é que compreenderemos o correto fluxo
de trabalho para o desenvolvimento 3D.
A partir daqui deveremos começar a ver a representação geométrica do
mundo físico em que vivemos. Esta compreensão é fundamental para a
decomposição geométrica, que será a base de todo o desenvolvimento 3D.
Vamos então conhecer os objetos geométricos básicos 3D que o AutoCAD
nos oferece. Lembrando que cada geometria possui seus métodos de
desenvolvimento, e que devemos utilizar as vistas e estilos visuais para
trabalharmos de forma prática.
Método padrão
Uma vez ativa a ferramenta Box, o método padrão consiste em fornecer a
primeira coordenada do canto de seu box. Lembre que agora devemos sempre
fornecer coordenadas com três valores e não mais apenas dois como fazíamos
em 2D. Depois de inserida a primeira coordenada, devemos apenas inserir a
segunda para finalizar o desenho desta geometria.
Método Center
Semelhante ao primeiro método, aqui também deveremos fornecer duas
coordenadas, a diferença é que a primeira coordenada será a do centro do box.
Para iniciar este método, ative a ferramenta Box por qualquer um dos modos de
sua preferência, e antes de inserir a primeira coordenada, digite “center”, ou “C”
para começar a desenhar a partir do centro. Após isto bastará fornecer as duas
coordenadas.
Para compreender melhor como este método funciona, experimente primeiro
desenhar um box no método padrão utilizando as coordenadas “0,0,0” e “1,1,1”.
Depois de desenhado o primeiro box, desenhe um segundo utilizando o método
Center e digite as mesmas coordenadas. Como a primeira coordenada será a
“0,0,0”, sendo agora a do centro do box, este segundo box ficará bem maior do
que o primeiro.
Método Cube
No terceiro método, iniciaremos o desenho de forma idêntica ao método
padrão, digitando a primeira coordenada. Depois de inserida a primeira
coordenada, deveremos digitar “cube” ou “C” antes de fornecer a segunda
coordenada. Deste modo, a segunda coordenada na verdade deverá ser o valor
da largura do cubo, devendo ser digitado apenas um valor numérico.
Um grande cuidado que devemos ter neste método é que ele também
necessita do ângulo do box, permitindo rotacionar o box enquanto fornece o
segundo valor. Para desenhar desta forma, devemos ou posicionar o mouse de
forma que ele fique no ângulo desenhado, ou fornecer o valor do comprimento das
arestas do box como coordenada polar (exemplo “1<45” para uma aresta de uma
unidade e um box angulado em 45º).
Método Cube
Nosso quarto método nos permite decompor o box, fornecendo o
comprimento, a largura e a altura. Para utiliza-lo devemos informar a primeira
coordenada, e antes de informar a segunda devemos digitar “length”, ou “L”. Uma
vez acessado este método, deveremos informar primeiro o comprimento (Length),
depois a largura (Width) e a altura (Height).
Método padrão
O primeiro método de desenho do cilindro inicia pedindo a coordenada do
centro da base do cilindro. Inserida a primeira coordenada, deveremos agora
informar o raio do cilindro, ou o diâmetro caso acione o comando “diameter” ou
“D”. Fornecida a coordenada base e o raio/diâmetro, bastará informar a altura do
cilindro para finalizar o comando.
Para acessar esta ferramenta, fora seu botão que está no mesmo menu das
outras geometrias, temos o comando “cone”. Devido à extrema semelhança entre
os métodos de desenho do cilindro e do cone, podemos utilizar as explicações
acima exatamente como estão descritas. A única alteração que existe é antes de
digitar a altura do cone, pois temos a opção de informar o raio do topo para o caso
de não querermos um cone com a ponta aguda.
Esta ferramenta pode ser acionada pelo mesmo menu das outras
geometrias, ou pelo comando “sphere”. Seu método padrão nos pede
primeiramente as coordenadas do centro da esfera, e logo após deveremos
informar o raio, ou o diâmetro, caso prefira. Assim como as duas últimas
geometrias, a esfera possui os mesmos métodos dois pontos, três pontos e
tangentes.
Método padrão
Em nosso método padrão, o desenho da pirâmide é feito a partir da ideia
geométrica do polígono base ser inscrito/circunscrito em um circulo. Neste modo
então, a primeira informação que devemos inserir é a coordenada do centro do
círculo base.
Definidas as coordenadas do centro do círculo base, nossa próxima
informação será o raio deste círculo, mas antes temos de definir se ele será
inscrito ou circunscrito. O AutoCAD irá manter a última opção definida para este
caso, portanto se da última vez que foi desenhado uma pirâmide a opção foi
inscrito, este permanecerá como método agora. Caso nunca tenha sido
desenhada uma pirâmide nesta instalação do AutoCAD, o padrão é o circunscrito.
Verifique na Janela de Comando, à direita do número de lados, qual opção
está ativa. Caso não seja a opção desejada, digite “circunscribed” ou “C” para
métodos da ferramenta Circle para definir seu circulo base. Após termos o circulo
base definido, bastará informar o raio/diâmetro do torus.
Modelagem e edição
de objetos 3D
Compreendidas as geometrias 3D básicas, suas ferramentas e modos de
trabalho, devemos agora prosseguir nosso estudo partindo para as modificações e
modelagem. Primeiramente devemos compreender que todos os modos de
trabalho que possuíamos em 2D também estão disponíveis em 3D. As
ferramentas Move, Rotate, Copy, Erase, Fillet, Chamfer, Mirror e Array operam
todas do mesmo modo. Os Grips de controle dos objetos também operam da
mesma maneira.
Vamos agora conhecer as ferramentas de modificação e/ou modelagem que
são exclusivas do 3D:
Método Rectangular
Em nosso método Rectangular, começaremos informando o número de
linhas, colunas e níveis. O número de linhas é quantos objetos teremos no sentido
do eixo Y. O de colunas é quantos objetos teremos em X, e níveis são quantas
camadas teremos no sentido do eixo Z.
Definidas as quantidades que teremos em cada um dos sentidos, agora
faltará apenas definir a distância entre cada um deles. Começaremos definindo a
distância entre cada linha, depois entre cada coluna e finalmente, entre cada nível.
Método Polar
Já no método Polar, nossos recursos pedem valores diferentes. Primeiro
deveremos informar o número de objetos que teremos ao redor do eixo. Definido
quantos objetos, agora informaremos em quantos graus estes se distribuirão.
Lembrando que se colocarmos valores negativos no número de graus, os objetos
se distribuirão em sentido anti-horário, e com valores positivos, a distribuição será
em sentido horário.
Definidos quantos objetos e em quantos graus serão distribuídos, agora
deveremos informar se o AutoCAD rotacionará os objetos. Se os objetos são por
Materiais
Até o presente momento, vimos a criação e a modificação/modelagem, mas
todos os objetos que trabalhamos até agora não possuem características visuais
que os diferenciem. Até aqui, seja parede, piso, vidro ou azulejo, todos eles se
parecem iguais, a não ser pela possibilidade de alterar sua cor, mas isto não
representa suas diferenças;
Aqui entra a aplicação do aspecto dos materiais. Como eles se parecem,
qual seu brilho, sua rugosidade, textura, reflexo, todas estas são características
que definem a aparência dos objetos. Materiais então são as definições de
aparência de nosso objeto.
No AutoCAD temos ferramentas de gerenciamento de materiais, mas é
necessário compreender que na Viewport, os materiais não aparecem em seu real
aspecto. Para termos a real aparência das configurações aplicadas a cada
material, é necessário utilizar o processo chamado renderização.
A renderização é um processo de cálculo que tem como objetivo
primeiramente calcular as geometrias e seus formatos, depois o processo de
iluminação e materiais. Ele normalmente é um processo lento, que utiliza muito
dos recursos de hardware do computador, devido à grande quantidade de cálculos
necessários para gerar o resultado visual.
Para compreender e configurar materiais, precisamos renderizar pra ter uma
imagem confiável, pois na viewport temos uma definição muito ruim, ou melhor,
temos apenas um preview. Por este motivo vamos conhecer rapidamente como
fazer um render básico. No último capítulo, iremos trabalhar melhor com o render,
a fim de melhorar os resultados até conhecermos as ferramentas para chegar a
uma imagem realista.
Generic:
Color: Aqui definiremos qual a cor de nosso material. Mesmo que o material
receba uma imagem/textura, é aconselhável definir uma cor mesmo assim. Basta
clicar sobre o código da cor e ele abrirá a janela de escolha de cor, idêntica a
seleção de cor das propriedades de cor do ambiente 2D;
Image: Aqui escolheremos uma imagem para aplicar. Basta clicar no
quadro branco ao lado do escrito “Image” e uma janela de escolha de imagem se
abrirá;
Image Fade: O fade de imagem nos permite deixar a imagem um pouco
transparente, mostrando a cor do material por trás dela. Temos um valor de 0 a
100, onde 100 é totalmente visível e 0 é totalmente invisível. Não confunda com
transparência do material.
Glossiness: Esta configuração mede o quão brilhoso é o reflexo de luz
deste material. Quanto maior o valor, maior será a área brilhosa.
Highlights: Neste, nós definimos se o brilho medido pelo glossiness é
metálico ou não metálico;
Reflectivity:
Direct: Aqui configuramos o reflexo reto (ou paralelo) ao objeto. Esta é a
configuração mais efetiva dentre as duas. É importante mencionar que nem
mesmo um espelho possui 100% de reflexo, apesar de atingir valores altos;
Oblique: Nesta configuração estamos trabalhando com o reflexo não
paralelo, como por exemplo, quando vemos uma janela a partir de seu reflexo no
chão. Normalmente estas duas configurações de reflexo possuem o mesmo valor;
Transparency:
Amount: Aqui definimos um valor em porcentagem para o quão
transparente é o nosso material. Um objeto 100% transparente é simplesmente
invisível;
Image: Nesta opção podemos selecionar uma imagem onde ela será
calculada como tons de cinza, definindo que onde ela está preta, o valor de
transparência é 0, e onde ela está branca, o valor é 100%. Utilizamos este recurso
caso precisemos deixar apenas uma parte de um objeto transparente;
Image Fade: Semelhante ao Image Fade do grupo Generic, esta
configuração mede o quanto esta imagem altera o resultado;
Translucency: Aqui definimos quanto passa de luz neste material. No caso
de configurar o Amount da transparência, ela automaticamente já deixa a luz
passar, mas temos objetos como tecidos (cortinas, cúpula de abajur, etc) que não
são transparentes, mas deixam a luz passar;
Refraction: Aqui configuramos o índice de refração de luz. Nesta
configuração, temos um menu com alguns materiais e seus respectivos índices,
mas podemos clicar ao lado e digitar o valor que for desejado;
Iluminação
Conhecidos os materiais, chega o momento de manipular luzes. Uma das
partes mais importantes de um projeto, principalmente para maquetes de
interiores, é a iluminação. Apesar dos avanços em previews das viewports, a real
visualização dos processos luminosos no 3D só é conseguida com boa definição
na renderização, tornando sua manipulação bastante trabalhosa.
Com boa experiência poderemos prever o resultado independente da
renderização, utilizando-a para comprovação e configuração fina. Este processo
de aprendizado é fundamental para a redução do tempo de desenvolvimento do
projeto, visto que a renderização é um processo demorado. A aplicação de
materiais tende a aumentar o tempo de renderização, e a iluminação pode
aumentar ainda mais significativamente este tempo. Quanto maior o número de
pontos luminosos, maior será o tempo de sua renderização.
Apesar desta complexidade, os métodos modernos do AutoCAD facilitam
bastante sua manipulação, especialmente nestas versões mais modernas. Com
ele temos vários tipos de iluminação, além da simulação de luz do Sol, inclusive
com o posicionamento global.
As luzes podem ser encontradas na Ribbon Render, no grupo Lights, a não
ser pela luz solar, que possui o grupo Sun & Location na mesma Ribbon.
Normalmente o que muda na grande maioria dos tipos de luz é apenas seu
formato, tendo portanto, seus parâmetros idênticos. Por este motivo vamos
começar conhecendo estes parâmetros genéricos entre formas de luz, devido a
sua manipulação conceitual.
Abaixo vamos conhecer os tipos de luz e suas respectivas configurações,
apesar da grande maioria dos recursos serem iguais uns dos outros.
Como dito acima, ao dar um clique-duplo em uma luz desta lista, se abrirá
uma janela de propriedade, conforme a imagem abaixo. Cada luz possui
parâmetros próprios, portanto, conforme o tipo de luz esta janela apresentará
propriedades diferentes.
Abaixo temos uma lista com os grupos de propriedade de cada luz, além de
suas respectivas configurações:
6.3 Spotlight
Já a Spotlight trabalha com uma definição exata da área iluminada. Ela gera
um spot de luz, ou no caso, uma luz em formato de cone. As diferenças desta em
relação a anterior são de que além das coordenadas da luz, devemos inserir
também as coordenadas do alvo, a fim de direcionar este cone de luz.
Posicionada a luz e seu alvo, nossa única diferença nos parâmetros é a
inclusão do controle de abertura do cone, que é feito por duas variáveis, o Hotspot
e o Fallof. O Hotspot é o cone central, tendo seu fluxo luminoso intenso e
homogêneo. Já o Falloff fica ao redor do Hotspot, e tem como objetivo ir
suavizando a luz até que esta não ilumine mais. Portanto, a área diferente entre o
Hotspot e o Falloff possui uma cadência luminosa até que este não ilumine mais.
Estes dois valores são medidos em ângulo de abertura do cone.
Renderização
7.1 Câmeras
A inserção de câmera(s) é fundamental para ter vistas salvas, para que
possamos renderizar posteriormente. Imagine que precisamos realizar a
renderização de uma vista interna, e a cada vez que precisarmos renderizar,
teremos de nos posicionar de acordo. Devido a incômodos como este é que
devemos criar câmeras antes de renderizar.
A criação de câmeras vem a partir do comando “camera”, ou do
encurtamento “CAM”. Uma vez acessado o comando, nosso trabalho será o de
inserir as coordenadas da câmera, e depois de seu alvo (Target). Em muitos
casos se coloca ela em referência a altura de uma pessoa (1,7m em média) para
ter uma ideia de como são os ambientes em vista comum. Ao selecionar uma
câmera, uma janela de preview aparecerá para termos uma ideia do que será
renderizado.
As câmeras são objetos comuns, podendo ser movidos no momento que
quiser. Também podemos configurar ou mesmo mover a câmera a partir do painel
de propriedades. Para acessá-lo, após selecionar a câmera podemos clicar com o
botão direito na Viewport e escolher a opção Properties no menu conceitual que
se abrirá (uma das últimas opções), ou digitar o comando “properties”, ou “PR”.
câmera, como exemplo. Já o Back Plane pode ser útil caso precise ocultar objetos
ao fundo, como por exemplo, jardins e afins.
Uma vez aplicados os valores devemos marcar no campo Clipping quais
planos queremos utilizar para o corte. São quatro opções: Off, ou seja, sem corte
(modo padrão); Front On, que é apenas o Front Plane sendo usado; Back On, que
utiliza apenas o Back Plane; Ou o Front and Back On, que utiliza os dois planos de
corte.
Criada a câmera, ela estará na lista de vistas do canto esquerdo superior da
Viewport, na opção Custom Model Views, Este menu abrirá a lista com todas as
câmeras deste projeto com seus respectivos nomes. Por padrão o AutoCAD
sempre renderiza a vista ativa, ou seja, aquela que estamos vendo na Viewport.
Por isso, sempre ative a vista da câmera a cada vez que quiser renderizá-la.
final. Outras opções como o Low (baixa qualidade), Medium (média qualidade) e
High (alta qualidade) são inferiores ao Presentation, mas podem ser muito
convenientes para visualizar como estão ficando as luzes e materiais antes do
render final. Já o preset Draft é para uso inicial, sendo um modo de renderização
bastante rudimentar, servindo apenas para esboço.