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Alfamídia

AutoCAD Oficial:
Projetos 3D
Alfamídia AutoCAD Oficial: Projetos 3D

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Conteúdo
INTRODUÇÃO AO 3D ............................................................................................................................................. 5
1.1 TRABALHANDO COM O AUTOCAD EM 3D .............................................................................. 5
1.2 COORDENADAS CARTESIANAS 3D .......................................................................................... 6
1.3 OBSERVADOR 3D ................................................................................................................... 6
VISUALIZANDO MODELOS 3D .............................................................................................................................. 7
2.1 VISTAS E VIEWPORTS ............................................................................................................. 7
2.2 VISTA EM PERSPECTIVA E ORTOGONAIS (PARALELA) ............................................................ 10
2.3 ESTILOS VISUAIS ................................................................................................................... 11
2.4 EXEMPLO .............................................................................................................................. 14
GEOMETRIAS 3D .................................................................................................................................................. 15
3.1 A FERRAMENTA BOX ............................................................................................................ 15
Método padrão ............................................................................................................................ 16
Método Center ............................................................................................................................. 16
Método Cube ............................................................................................................................... 16
Método Cube ............................................................................................................................... 17
3.2 A FERRAMENTA CYLINDER ................................................................................................... 17
Método padrão ............................................................................................................................ 17
Método dois pontos ...................................................................................................................... 17
Método três pontos ...................................................................................................................... 18
Método por tangentes .................................................................................................................. 18
Método de cilindro elíptico .......................................................................................................... 18
3.3 A FERRAMENTA CONE .......................................................................................................... 18
3.4 A FERRAMENTA SPHERE ....................................................................................................... 19
3.5 A FERRAMENTA PYRAMID .................................................................................................... 19
Método padrão ............................................................................................................................ 19
Método por comprimento da aresta............................................................................................. 20
3.6 A FERRAMENTA WEDGE ....................................................................................................... 20

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3.7 A FERRAMENTA TORUS ........................................................................................................ 20


3.8 A FERRAMENTA POLYSOLID ................................................................................................. 21
3.9 EXEMPLO / EXERCÍCIO .......................................................................................................... 22
MODELAGEM E EDIÇÃO DE OBJETOS 3D ........................................................................................................ 23
4.1 FERRAMENTA EXTRUDE ....................................................................................................... 23
4.2 FERRAMENTA REVOLVE ....................................................................................................... 23
4.3 FERRAMENTA LOFT .............................................................................................................. 24
4.4 FERRAMENTA SWEEP............................................................................................................ 25
4.5 FERRAMENTA PRESSPULL ..................................................................................................... 26
4.6 FERRAMENTA UNION............................................................................................................ 26
4.7 FERRAMENTA SUBTRACT ..................................................................................................... 27
4.8 FERRAMENTA INTERSECT ..................................................................................................... 27
4.9 FERRAMENTA 3D MIRROR.................................................................................................... 27
4.10 FERRAMENTA 3D ARRAY ..................................................................................................... 28
Método Rectangular .................................................................................................................... 28
Método Polar ............................................................................................................................... 28
4.11 EXEMPLO / EXERCÍCIO .......................................................................................................... 29
MATERIAIS ............................................................................................................................................................ 30
5.1 RENDER BÁSICO.................................................................................................................... 30
5.2 RENDER BÁSICO.................................................................................................................... 31
5.3 CRIANDO UM MATERIAL ....................................................................................................... 32
5.4 EDITANDO UM MATERIAL ..................................................................................................... 36
5.5 EXEMPLO / EXERCÍCIO .......................................................................................................... 37
ILUMINAÇÃO ......................................................................................................................................................... 38
6.1 PARÂMETROS GENÉRICOS ..................................................................................................... 38
6.2 POINT LIGHT ......................................................................................................................... 42
6.3 SPOTLIGHT ........................................................................................................................... 42
6.4 SUN LIGHT ............................................................................................................................ 43
6.5 EXEMPLO / EXERCÍCIO .......................................................................................................... 46
RENDERIZAÇÃO ................................................................................................................................................... 47
7.1 CÂMERAS ............................................................................................................................. 47
7.2 CONFIGURAÇÕES DE RENDERIZAÇÃO.................................................................................... 49
7.3 EXEMPLO / EXERCÍCIO .......................................................................................................... 51

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Introdução ao 3D
Uma vez conhecida a forma de trabalho e fluxo com o AutoCAD 2D,
podemos evoluir para o 3D. Nele temos como diferença a presença da
profundidade dos objetos, além de sua elevação. A forma básica de trabalho não
muda muito, possuindo inclusive ferramentas que permitem a transformação do
2D em 3D.

1.1 Trabalhando com o AutoCAD em 3D


Nossa primeira diferença será na interface, pois temos Ribbons específicas
para as ferramentas 3D. Além das Ribbons, temos também a utilização do
ViewCube, que se encontrará no canto direito superior de nossa Viewport.
Para alterar a interface de nosso AutoCAD, vamos até a Barra de Acesso
Rápido, onde teremos o gerenciador de Workspaces. O gerenciador de
Workspaces é um menu drop-down que nos permite selecionar a interface e
distribuição de nossas ferramentas. Ao abri-lo deverá estar selecionada a opção
“Drafting & Annotation”, que é a interface que utilizamos para trabalhar em 2D.
Agora iremos mudar nossa interface para “3D Basics”.

A Ribbon Home da interface “3D Basics” fica conforme a imagem abaixo:

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É importante saber que mesmo conhecendo o modo de trabalho em 3D, toda


a vez que precisarmos trabalhar em 2D deveremos voltar outra interface. Cada
uma das interfaces tem como objetivo facilitar nosso modo de trabalho, bem como
seu fluxo.

1.2 Coordenadas cartesianas 3D


Quanto às coordenadas, nós temos como diferença a inclusão de “Z”. No
desenvolvimento de desenhos 2D, utilizamos apenas as coordenadas em X para
horizontal e em Y para vertical. Em 3D teremos a inclusão de Z para a
profundidade.
De forma conceitual, quanto maior o valor em Z, mais alto estará/será o
objeto. Aqui precisamos da compreensão de que, ao trabalhar em 3D, teremos a
elevação do objeto e sua profundidade. A elevação é a distância Z que ele está do
ponto origem, e sua profundidade é a sua dimensão em Z.
Ao desenhar um objeto 2D, inserimos coordenadas no padrão “X,Y”, ou seja,
o valor numérico representante em X e em Y. Para passar ao modo 3D,
precisaríamos apenas adicionar o Z, deixando a coordenada como “X,Y,Z”. Como
exemplo, se começarmos a desenhar uma linha com as coordenadas “0,0,1” e
finalizássemos com “1,0,1”, teríamos uma linha de uma unidade de comprimento,
a uma unidade de elevação.
Além da elevação, conforme a explicação acima, temos uma mudança para
os objetos 3D. Objetos 3D não possuem apenas a elevação, eles também
possuem comprimento em Z, tornando-os tridimensionais.

1.3 Observador 3D
Lembrando que o conceito de observador é de que a Viewport representa o
desenho para este. Logo, tudo que visualizamos na Viewport está sendo visto por
esta figura conceitual. Para o 3D nós temos uma grande diferença.
No 2D nós temos apenas um tipo de vista, enquanto em 3D nós podemos
ver um objeto a partir de qualquer ângulo de visualização. Assim sendo, em 3D
nós podemos ver o objeto pelos seus lados, por cima (topo) ou por baixo, pelas
diagonais isométricas e por todos os outros ângulos possíveis.
Desta forma, podemos definir que ao trabalharmos em 2D, temos sempre
uma vista de topo de nossos objetos. Ao passar para o 3D, iniciamos com a vista
de topo, mas podemos posicionar o observador de forma que possamos visualizar
qualquer ângulo de nosso(s) objeto(s).

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Visualizando
modelos 3D

2.1 Vistas e Viewports


Como dito anteriormente, em 3D nós temos a forma de trabalho em vistas.
Portanto, nossa Viewport nos permite a visualização de qualquer ângulo de
nosso(s) objeto(s). A questão aqui é que apesar de podermos orbitar nosso
observador ao redor do(s) objeto(s), o AutoCAD possui uma série de vistas
previamente definidas. As vistas predefinidas são divididas em dois grupos: as
ortogonais e as isométricas.
Nas ortogonais, temos vistas como a Top (vista de topo), Bottom (vista de
baixo), Left (vista da esquerda), Right (vista da direita), Front (vista de frente) e
Back (vista de trás). Ao mexer nas vistas, devemos compreender que teremos
alterações na direção de nossos eixos. Como exemplo, em 2D estamos
acostumados a trabalhar em XY, sabendo que isto representa o trabalho em vista
de topo. Já na vista Left, estaremos trabalhando em YZ.
Além de mudar os eixos de nosso ambiente de trabalho, temos também a
alteração do sentido deles. Estas mudanças podem se tornar aparentemente
complicadas em primeiro momento, mas logo que se acostume a elas, verá que
são de grande ajuda. Abaixo temos as seis posições ortogonais, mostrando os
eixos e suas respectivas posições:

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Conhecidas as vistas ortogonais, agora temos as isométricas. Vistas


isométricas são um padrão do desenho técnico para a visualização do(s) objeto(s)
em 3D. Nelas temos a inclinação de nosso plano de trabalho. No AutoCAD temos
os quatro cantos isométricos predefinidos. Eles são o SW Isometric (Isométrica
Sudoeste), SE Isometric (Isométrica Sudeste), NE Isometric (Isométrica Nordeste),
NW Isometric (Isométrica Noroeste).
Nossa principal mudança nas vistas isométricas é a presença dos três eixos,
e não mais apenas dois por vez. Como exemplo, se ativarmos a vista predefinida
SW Isometric, teremos em nossos eixos o X crescente para o nordeste, o Y
crescendo para noroeste e o Z crescendo para cima.
O modo de trabalho utilizando as vistas isométricas é fundamental para
podermos visualizar o desenvolvimento em 3D. Sem ele, estaríamos restritos a
apenas dois eixos por vez.
O recurso para alterar uma vista pode ser encontrado em três locais
diferentes. Temos na Ribbon Home, o grupo Layers & View. Aqui temos um menu
drop-down com a lista das vistas predefinidas conforme a imagem abaixo:

Outra forma de encontrar as vistas predefinidas é no canto esquerdo-


superior da Viewport. Basta clicar no titulo da vista e abrirá um menu com as
opções conforme a figura abaixo:

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Nosso terceiro modo de trabalho com as vistas predefinidas é o mais


recente, e é chamado de ViewCube. O ViewCube está no canto direito-superior da
Viewport. Abaixo temos uma imagem de sua aparência.

Com ele podemos navegar entre as vistas de uma forma mais direta. Ao
redor do cubo central, temos pequenas setas que apontam para ele. Ao clicar em
uma destas setas, estaremos indo para a sua respectiva vista. Ao redor delas
temos os sentidos cardeais que também podem ser utilizados.
No canto direito superior temos duas setas curvas. Elas servem para girar
nosso observador. No canto esquerdo superior temos o ícone de uma casa, que
representa nossa “Vista Home”. Normalmente ela vem configurada como a vista
isométrica SW, mas podemos salvá-la como qualquer outra vista clicando com o
botão direito no ViewCube e selecionando a opção “Set current view as Home”.
Além destas opções, temos as vistas isométricas. Para elas basta colocar o
mouse em algum dos cantos do cubo conforme a primeira imagem abaixo. Por
meio do ViewCube conseguimos mais vistas que não tínhamos nas predefinidas.

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Para acioná-las devemos posicionar o mouse nos lados do cubo conforme a


imagem abaixo:

Além das vistas predefinidas, temos ainda a opção de orbitar o(s) objeto(s)
ou nosso ambiente de trabalho. O AutoCAD nos oferece duas formas diferentes
de orbitar, cujo a diferença é entre ter objetos selecionados ou não. Com objetos
selecionados estaremos centralizando a orbita neles; já sem nenhum objeto
selecionado, estaremos orbitando ao redor dos limites do projeto.
Para orbitar utilizando o ViewCube, basta clicar e manter pressionado
enquanto arrasta o mouse. Além da maneira vista anteriormente, temos a
ferramenta Orbit que pode ser ativada digitando o comando “orbit”. Temos
também seu uso mais prático, semelhante ao da ferramenta Pan, que seria
pressionando o Scroll do mouse e mantendo a tecla Shift pressionada.
Vistas estas opções de orbitar objetos, podemos chegar a uma vista que não
seja uma das predefinidas. Com o uso deste modo de trabalho associado ao
Zoom (girar o Scroll do mouse), podemos nos mover dentro de um projeto, como
por exemplo, o interior de uma maquete.
No ViewCube temos mais uma opção para orbitar. Ao invés de clicar no
cubo, clique no circulo cardeal que está ao redor do cubo. Com esta opção
orbitaremos de forma circular ao redor do projeto ou da seleção. Esta opção é
extremamente conveniente, pois permite orbitar sem alterar a altura do
observador, o que muitas vezes é conveniente dentro de um projeto para não
mudar a altura que “nós estaríamos vendo” de dentro de um ambiente.

2.2 Vista em perspectiva e ortogonais (paralela)


Visto as possibilidades da movimentação de vistas, temos agora a
compreensão sobre a visualização em perspectiva e em ortogonal, ou paralela,
como é chamada no AutoCAD. Estas nos permitem alterar o modo que nosso
desenho trabalha com o conceito de profundidade.

10 2013  Alfamídia Prow.


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No modo perspectiva temos a real visualização, a que enxergamos em nosso


mundo físico. Nela, quanto mais distante um objeto está, menor ele se parece.
Note que isto não altera o tamanho do objeto, e sim o tamanho que o enxergamos.
Já o modo ortogonal (ou paralelo, no caso) visualiza os objetos no modo
perfeito que trabalhamos em desenho técnico. Este modo é conceitualmente
possível apenas no desenho, pois ele não representa a profundidade. Temos ele
todas as vezes que desenhamos uma planta baixa, onde as paredes são vistas
paralelamente umas as outras sem nenhuma inclinação de profundidade.
Como exemplo, se visualizarmos um simples cubo em modo wireframe
(apenas as arestas do objeto) teremos uma grande diferença. No modo paralelo, o
nosso cubo se parecerá um quadrado, enquanto em modo perspectiva ele
demonstrará que a parte do fundo do cubo está menor, devido a sua distância.
Observe a diferença na imagem abaixo:

Se estivéssemos trabalhando com uma planta baixa em 3D, em vista


ortogonal teríamos a representação das paredes apenas como linhas. Já se
estivéssemos utilizando a vista em perspectiva neste caso, teríamos uma
inclinação nas paredes, devido à distância entre o topo das paredes e suas bases.
Para mudar o modo de vista para ortogonal ou para perspectiva podemos
clicar com o botão direito no ViewCube. Outra forma é clicar na seleção de vistas
no canto esquerdo superior e selecionar a opção Perspective ou Parallel.

2.3 Estilos visuais


Quando se fala em estilos visuais no 3D, estamos falando na representação
visual dos objetos que estão em nossa viewport. Nesta configuração iremos alterar
o modo com que os objetos se parecem. Em 2D temos apenas as linhas de
contorno do desenho, mas em 3D as coisas mudam.

11 2013  Alfamídia Prow.


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Primeiramente devemos compreender que os objetos 3D são preenchidos,


ou sólidos. Compreendido isto entenderemos que podemos representar
visualmente apenas as linhas das arestas de nossos objetos, ou podemos vê-los
como objetos sólidos, possuindo preenchimentos em seus polígonos.
Os modos de visualização são encontrados logo acima do menu de vistas
predefinidas, na Ribbon Home, no grupo Layers & View. Nele teremos dez opções
diferentes de visualização do nosso ambiente de desenvolvimento.

Outra forma de mudar o estilo visual é pelo canto esquerdo superior, ao lado
da seleção de vistas predefinidas. Após clicar, se abrirá um menu com a lista de
todos os estilos.

12 2013  Alfamídia Prow.


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Abaixo temos uma lista com os tipos de estilos visuais que o AutoCAD
trabalha, juntamente com suas respectivas descrições. Por razões didáticas não
estaremos seguindo a ordem apresentada no menu:

2D Wireframe: este estilo mostra as arestas dos objetos como linhas, além
de deixar a vista em modo paralelo, conforme foi explicado anteriormente. Este
sempre será o estilo para trabalharmos em 2D;
Wireframe: Semelhante ao estilo acima, neste também temos as arestas
representadas por linhas, mas a vista estará em modo de perspectiva;
Hidden: Este modo é semelhante aos listados acima, mas como diferença
ele mostra os objetos como se fossem sólidos, mas visualiza apenas suas arestas.
Este modo é muito conveniente, principalmente no começo de nosso aprendizado
do 3D, pois ele diminui significativamente o numero de linhas em nossa viewport.
A partir deste modo começamos a trabalhar com o conceito de visualizar os
objetos como sólidos;
Sketchy: Este é um estilo muito semelhante ao Hidden, porém ao invés de
demonstrar suas linhas de forma bem definida, ele as representa de modo mais
rabiscado, como se fosse um sketch (ou um esboço);
Conceptual: Conforme o nome já indica, este estilo representa os objetos
de forma conceitual, apresentando eles de forma sólida (com preenchimento, não
mais apenas as arestas). A cor de seu preenchimento será a cor do objeto, seja
esta cor a da propriedade ou da layer (lembrando que o AutoCAD nos permite a
divisão de objetos por cores conceituais);
Shaded: Este estilo é semelhante ao visto acima, mas com ele começamos
a trabalhar com iluminação e sombras. Ele continua apresentando a aparência dos
objetos apenas com a sua cor;
Shaded with edges: Neste estilo temos a mesma forma de trabalho do visto
acima, mas ele apresenta as arestas (Edges) do(s) objeto(s);
Shades of Gray: Semelhante aos dois modos vistos acima. Suas diferenças
são de que ele representa apenas a iluminação, não visualizando as cores do
objeto. Outra diferença é a de que ele representa as arestas do objeto, de forma
semelhante ao último estilo, mas apresenta apenas as arestas de contorno;
X-Ray: Estilo muito parecido com o Conceptual, mas apresenta uma leve
transparência através dos objetos, permitindo visualizar o que está atrás;
Realistic: Este estilo possui a representação mais realista dentre todos os
outros vistos acima. Apesar disto, ele não é preciso como uma renderização,
procedimento que conheceremos mais a frente nesta apostila. Neste estilo
possuímos uma boa representação da iluminação/sombras, tornando sua
visualização mais fiel do que os contornos borrados que temos nos modos acima.

13 2013  Alfamídia Prow.


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Uma vez conhecidos os estilos visuais, ao longo desta apostila poderemos


colocar em prática estes conhecimentos durante o desenvolvimento dos projetos.
Durante o desenvolvimento das atividades desta apostila, sugiro que sejam
testados os estilos, afim de que você descubra qual se encaixa melhor as suas
necessidades/preferências.
O AutoCAD tem melhorado muito a leveza dos estilos visuais para a placa de
vídeo. Ainda assim, devemos ter cuidado, pois os modos que possuem
representação de luz/sombra são mais pesados e quanto melhor a sua definição,
mais pesado eles se tornam.
Como exemplo temos o estilo Realistic, que conforme o número de objetos e
de luzes presentes em um projeto pode apresentar pequenos travamentos na
viewport ao mover a visualização. Para estes casos devemos escolher um estilo
mais leve para nosso trabalho ou substituir a placa de vídeo por uma melhor, caso
a paciência se esgote e seja comprovada a necessidade de trabalhar em um estilo
pesado.

2.4 Exemplo
A partir dos conhecimentos vistos acima, abra o arquivo
“AutoCADOficial_3D.dwg” afim de coloca-los em prática. Após abrir o arquivo,
teste a mudança de vistas. Também é importante testar os modos de orbitar neste
projeto. Experimente primeiramente orbitar sem nenhum objeto selecionado.
Depois disto, teste selecionar o balcão da cozinha americana e tente novamente
orbitar. Experimente conseguir uma vista semelhante a se você estivesse dentro
da sala olhando para a cozinha.
Após a escolha da vista que melhor lhe permite a visualização, comece a
experimentar os estilos visuais. Vá passando um por um, deixando por último o
modo Realistic. Verifique como seu computador se comporta neste modo,
orbitando o projeto para verificar se a visualização está travando.

14 2013  Alfamídia Prow.


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Geometrias 3D
Neste capítulo finalmente iremos começar a desenvolver nosso trabalho em
3D. Aqui começaremos com o desenvolvimento de geometrias 3D, que nos
permitirão realizar o redesenho de nossos projetos para chegar à visualização 3D.
De qualquer forma, é fundamental a compreensão de que a partir de agora os
conhecimentos se tornarão cumulativos.
Para a representação 3D podemos redesenhar nossos projetos 2D utilizando
geometrias 3D, mas normalmente precisaremos/poderemos utilizar modificações e
modelagens para realizar nosso trabalho. Por isso quero deixar claro que este
capítulo é fundamental para compreender o próximo, mas somente após a
compreensão deste e do próximo capítulo é que compreenderemos o correto fluxo
de trabalho para o desenvolvimento 3D.
A partir daqui deveremos começar a ver a representação geométrica do
mundo físico em que vivemos. Esta compreensão é fundamental para a
decomposição geométrica, que será a base de todo o desenvolvimento 3D.
Vamos então conhecer os objetos geométricos básicos 3D que o AutoCAD
nos oferece. Lembrando que cada geometria possui seus métodos de
desenvolvimento, e que devemos utilizar as vistas e estilos visuais para
trabalharmos de forma prática.

3.1 A ferramenta Box

A Box é a mais básica das ferramentas de geometrias 3D. Semelhante a


ferramenta Line no 2D, a Box tem o desenvolvimento de todos os objetos
basicamente retos, tais como paredes, portas, etc. Ela também é utilizada para
gerar o corte de paredes, afim de criar o vão de portas e janelas, por meio da
modificação e modelagem que será vista no próximo capítulo.
Como padrão, esta ferramenta possui dois modos de acesso: pela Ribbon e
por linha de comando. O botão dela se encontra na Ribbon Home, no grupo
Create (no workspace 3D Basics). Ela é o primeiro botão da Ribbon. Abaixo dela
existe uma pequena seta para baixo, abrindo um menu drop-down com todas as
ferramentas de geometrias básicas. O outro modo é pela linha de comando “box”.

15 2013  Alfamídia Prow.


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Método padrão
Uma vez ativa a ferramenta Box, o método padrão consiste em fornecer a
primeira coordenada do canto de seu box. Lembre que agora devemos sempre
fornecer coordenadas com três valores e não mais apenas dois como fazíamos
em 2D. Depois de inserida a primeira coordenada, devemos apenas inserir a
segunda para finalizar o desenho desta geometria.

Método Center
Semelhante ao primeiro método, aqui também deveremos fornecer duas
coordenadas, a diferença é que a primeira coordenada será a do centro do box.
Para iniciar este método, ative a ferramenta Box por qualquer um dos modos de
sua preferência, e antes de inserir a primeira coordenada, digite “center”, ou “C”
para começar a desenhar a partir do centro. Após isto bastará fornecer as duas
coordenadas.
Para compreender melhor como este método funciona, experimente primeiro
desenhar um box no método padrão utilizando as coordenadas “0,0,0” e “1,1,1”.
Depois de desenhado o primeiro box, desenhe um segundo utilizando o método
Center e digite as mesmas coordenadas. Como a primeira coordenada será a
“0,0,0”, sendo agora a do centro do box, este segundo box ficará bem maior do
que o primeiro.

Método Cube
No terceiro método, iniciaremos o desenho de forma idêntica ao método
padrão, digitando a primeira coordenada. Depois de inserida a primeira
coordenada, deveremos digitar “cube” ou “C” antes de fornecer a segunda
coordenada. Deste modo, a segunda coordenada na verdade deverá ser o valor
da largura do cubo, devendo ser digitado apenas um valor numérico.
Um grande cuidado que devemos ter neste método é que ele também
necessita do ângulo do box, permitindo rotacionar o box enquanto fornece o
segundo valor. Para desenhar desta forma, devemos ou posicionar o mouse de
forma que ele fique no ângulo desenhado, ou fornecer o valor do comprimento das
arestas do box como coordenada polar (exemplo “1<45” para uma aresta de uma
unidade e um box angulado em 45º).

16 2013  Alfamídia Prow.


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Método Cube
Nosso quarto método nos permite decompor o box, fornecendo o
comprimento, a largura e a altura. Para utiliza-lo devemos informar a primeira
coordenada, e antes de informar a segunda devemos digitar “length”, ou “L”. Uma
vez acessado este método, deveremos informar primeiro o comprimento (Length),
depois a largura (Width) e a altura (Height).

3.2 A ferramenta Cylinder

Nesta ferramenta temos vários métodos de desenho de cilindro. Devemos


nos lembrar da ferramenta de desenho 2D, a Circle e seus métodos, pois elas tem
muito em comum. A ferramenta Cylinder está no menu que se abre logo após
clicar na seta abaixo da ferramenta Box. Também temos o comando “cylinder”, ou
o encurtamento “CYL”.

Método padrão
O primeiro método de desenho do cilindro inicia pedindo a coordenada do
centro da base do cilindro. Inserida a primeira coordenada, deveremos agora
informar o raio do cilindro, ou o diâmetro caso acione o comando “diameter” ou
“D”. Fornecida a coordenada base e o raio/diâmetro, bastará informar a altura do
cilindro para finalizar o comando.

Método dois pontos


Para acessar este método, deveremos digitar “2p” antes de fornecer a
primeira coordenada. Caso você se lembre do método de dois pontos de desenho
do círculo, a situação é a mesma. Iremos informar/clicar nas coordenadas do
começo e do fim do círculo, sendo a distância entre elas o diâmetro de nosso
cilindro. Após ter o círculo da base, precisaremos apenas informar a altura do
cilindro.
Este método é muito conveniente se você precisa desenhar um cilindro que
fique tangente a dois objetos.

17 2013  Alfamídia Prow.


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Método três pontos


Semelhante ao método de desenho por dois pontos, mas aqui iremos clicar
em três pontos, ou três objetos tangentes ao círculo da base do cilindro. Para
iniciar este método devemos digitar o comando “3p” antes de fornecer a primeira
coordenada. Após desenhar o círculo da base, bastará fornecer a altura do
cilindro.

Método por tangentes


Neste método, temos praticamente a mesma ideia dos métodos dois pontos
e três pontos. A diferença é que agora iremos selecionar os objetos tangentes e o
próprio AutoCAD se encarregará de encontrar os pontos mais adequados para
desenhar o círculo da base do cilindro. O acesso a este método é feito digitando
“ttr”, ou apenas “T”. Da mesma forma que nos métodos acima, após ter o círculo
base bastará informar a altura do cilindro.

Método de cilindro elíptico


Para acessar este método, devemos utilizar o comando “elliptical”, ou apenas
“E”. O primeiro passo deste método é idêntico ao de desenhar uma elipse. Uma
vez que tenhamos a elipse da base do cilindro elíptico, bastará fornecer a altura.

3.3 A ferramenta Cone

Para acessar esta ferramenta, fora seu botão que está no mesmo menu das
outras geometrias, temos o comando “cone”. Devido à extrema semelhança entre
os métodos de desenho do cilindro e do cone, podemos utilizar as explicações
acima exatamente como estão descritas. A única alteração que existe é antes de
digitar a altura do cone, pois temos a opção de informar o raio do topo para o caso
de não querermos um cone com a ponta aguda.

18 2013  Alfamídia Prow.


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3.4 A ferramenta Sphere

Esta ferramenta pode ser acionada pelo mesmo menu das outras
geometrias, ou pelo comando “sphere”. Seu método padrão nos pede
primeiramente as coordenadas do centro da esfera, e logo após deveremos
informar o raio, ou o diâmetro, caso prefira. Assim como as duas últimas
geometrias, a esfera possui os mesmos métodos dois pontos, três pontos e
tangentes.

3.5 A ferramenta Pyramid

A ferramenta de desenho de pirâmides pode ser encontrada no menu de


geometrias, junto com as outras já vistas, ou a partir do comando “pyramid”, ou do
encurtamento “PYR”. Uma vez acionada a ferramenta, na Janela de Comandos,
logo abaixo o comando inicial teremos a indicação do número de lados de nossa
pirâmide, além da definição de se ela é inscrita ou circunscrita. Caso a pirâmide
esteja configurada com um número de lados diferente do desejado, devemos
acessar o comando “sides”, ou “S” para poder digitar o número de lados desejado.

Método padrão
Em nosso método padrão, o desenho da pirâmide é feito a partir da ideia
geométrica do polígono base ser inscrito/circunscrito em um circulo. Neste modo
então, a primeira informação que devemos inserir é a coordenada do centro do
círculo base.
Definidas as coordenadas do centro do círculo base, nossa próxima
informação será o raio deste círculo, mas antes temos de definir se ele será
inscrito ou circunscrito. O AutoCAD irá manter a última opção definida para este
caso, portanto se da última vez que foi desenhado uma pirâmide a opção foi
inscrito, este permanecerá como método agora. Caso nunca tenha sido
desenhada uma pirâmide nesta instalação do AutoCAD, o padrão é o circunscrito.
Verifique na Janela de Comando, à direita do número de lados, qual opção
está ativa. Caso não seja a opção desejada, digite “circunscribed” ou “C” para

19 2013  Alfamídia Prow.


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definir como circunscrito, ou “inscribed” ou “I” para inscrito. Definido o modo


desejado, bastará informar o raio do círculo base e logo após definir a altura da
pirâmide.

Método por comprimento da aresta


Neste outro método, uma vez que verificado/definido o número de lados da
pirâmide, devemos entrar com o comando “edge”, ou “E”. Feito isso, deveremos
informar o comprimento da aresta da base de nossa pirâmide. Para isso, defina as
coordenadas do primeiro ponto e em seguida defina as do segundo ponto, como
se estivesse desenhando uma linha. Definida a base de nossa pirâmide, falta
apenas informar a altura dela.

3.6 A ferramenta Wedge

A ferramenta Wedge, que caso não conheça o formato geométrico poderá


ver pela imagem do ícone acima, pode ser acessada pelo menu com as
geometrias ou pelo comando “wedge”, ou “WE”. Esta ferramenta possui como
base um retângulo, devendo ser desenhado como tal. Uma vez desenhado o
retângulo base, bastará apenas definir sua altura. Caso o objetivo seja criar uma
metade de um cubo, bastará informar o comando “cube”, ou “C”, antes de
começar a desenhar esta.

3.7 A ferramenta Torus

A ferramenta Torus nos permite desenhar o formato de um donut, como a


geometria é mais conhecida. Seu acesso é feito pelo menu de geometrias ou pelo
comando “torus”, ou o encurtamento “TOR”. Esta ferramenta é decomposta em
dois valores de raio/diâmetro. O primeiro é o interno ao donut e o segundo é sua
espessura. Para começar seu desenho, primeiro devemos informar as
coordenadas do centro dele. Nesta ferramenta também possuímos os mesmos

20 2013  Alfamídia Prow.


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métodos da ferramenta Circle para definir seu circulo base. Após termos o circulo
base definido, bastará informar o raio/diâmetro do torus.

3.8 A ferramenta Polysolid

A ferramenta Polysolid é muito conveniente devido a sua grande vantagem


em desenhar paredes. Seu uso é extremamente parecido com o de uma Polyline.
Esta ferramenta pode ser encontrada no menu de geometrias, através do
comando “polysolid” ou do encurtamento “PSOLID”. Uma vez acessada a
ferramenta, existem três parâmetros que precisam ser definidos antes de começar
a trabalhar, que são o Height (altura), o Width (largura) e o Justification
(alinhamento).
Os valores dos três parâmetros anteriormente citados se encontrarão na
Janela de Comandos, logo após executar o comando desta ferramenta. Antes de
prosseguir com o uso da ferramenta, devemos verificar se eles estão de acordo
com nossas necessidades. Os valores que estiverem diferentes de nossa
necessidade deverão ser configurados conforme as explicações a seguir.
O primeiro parâmetro que temos nesta ferramenta é o Height, ou a altura de
nosso Polysolid. Caso seja necessário alterar sua dimensão, basta digitar “height”
ou “H” e entrar com o novo valor. Definida a altura, vamos ver agora a largura, ou
width. Para acessa-la, basta digitar “width” ou “W” e digitar o novo valor desejado.
Definidas a altura e a largura de nossa polysolid, agora temos o mais
complexo. A definição do alinhamento dependerá do objetivo final, conforme o
sentido do desenho. Para compreendê-lo da melhor forma possível é necessário
pratica-lo, portanto deixo a missão de executar testes logo após finalizar esta
explicação. Ao digitar o comando “justify”, ou “J”, teremos um menu conceitual ao
lado do cursor do mouse com as opções Left, Center e Right.
Para compreender o sentido do alinhamento, vamos ao seguinte exemplo: se
estivéssemos desenhando o polysolid no sentido do eixo Y, a linha base de nosso
desenho ficaria posicionada à esquerda do polysolid no modo Left e à direita no
modo Right. No alinhamento Center, a linha base ficaria no meio do polysolid. Esta
execução é muito importante de ser colocada em prática. Se você estiver
desenhando o contorno de uma planta baixa com o alinhamento em Left em
sentido horário a “parede” ficará para fora do desenho e se for para sentido anti-
horário, a “parede” estará para dentro.
Uma vez compreendidos os parâmetros desta ferramenta, vamos a seu
funcionamento. Como dito acima, seu modo de operação é bastante parecido com
o da Polyline, portanto para desenhar linhas retas continuas, bastará ir informando

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Alfamídia AutoCAD Oficial: Projetos 3D

as coordenadas de cada ponto. Os métodos de trabalho são os mesmos da


Polyline, sendo eles o Arc (para desenhar arcos), o Close (para fechar o polysolid,
lembrando que devemos ter ao menos três pontos para poder fechar este) e o
Undo (para desfazer o último ponto). Para terminar o desenho do polysolid sem
fechá-lo, devemos pressionar o Enter.
Outro método muito conveniente do Polysolid é o Objetc, que pode ser
acionado digitando “object” ou “O”. Após acionar este método, deveremos
escolher um objeto que será o formato base da aplicação do Polysolid. Se o objeto
for curvo, o Polysolid será curvo também.

3.9 Exemplo / exercício


A partir dos conhecimentos vistos acima, Vamos agora exercitar a criação de
objetos básicos. Abra o arquivo “AutoCADOficial_3D.dwg”. Com o arquivo aberto,
desenhe geometrias 3D a fim de desenvolver objetos que estão faltando neste
projeto, tais qual portas, janelas dentre outros possíveis objetos.

22 2013  Alfamídia Prow.


Alfamídia AutoCAD Oficial: Projetos 3D

Modelagem e edição
de objetos 3D
Compreendidas as geometrias 3D básicas, suas ferramentas e modos de
trabalho, devemos agora prosseguir nosso estudo partindo para as modificações e
modelagem. Primeiramente devemos compreender que todos os modos de
trabalho que possuíamos em 2D também estão disponíveis em 3D. As
ferramentas Move, Rotate, Copy, Erase, Fillet, Chamfer, Mirror e Array operam
todas do mesmo modo. Os Grips de controle dos objetos também operam da
mesma maneira.
Vamos agora conhecer as ferramentas de modificação e/ou modelagem que
são exclusivas do 3D:

4.1 Ferramenta Extrude

O ferramenta extrude é bastante simples, porém só funcionará com objetos


fechados, como retângulos, círculos, elipses, polígonos e polylines fechadas. Seu
objetivo é tornar de forma simples um objeto 2D em um 3D. Para utiliza-la, basta
entrar na ferramenta pelo seu botão, que fica ao lado das geometrias, ou digitar o
comando “extrude”, ou “EXT”. Se acessar esta ferramenta com um ou mais
objetos selecionados, a modificação ocorrerá nestes, do contrário a primeira coisa
a se fazer será selecionar o(s) objeto(s) e pressionar Enter para continuar.
Uma vez com a ferramenta acionada e com o(s) objeto(s) selecionado(s),
bastará informar a altura que eles deverão ter e a extrusão ocorrerá, tornando-os
objetos 3D. Caso coloquemos um valor positivo, esta fará a extrusão para o
sentido crescente do eixo, e com valores negativos, o fará para o sentido
decrescente.

4.2 Ferramenta Revolve

A ferramenta Revolve funciona de forma semelhante a uma extrusão, mas ao


invés de crescer em linha reta, ela gera uma revolução, ou seja, ela causa uma

23 2013  Alfamídia Prow.


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extrusão ao redor de um eixo. Para acessar esta ferramenta, podemos encontrar


seu botão ao lado do Extrude, ou digitar o comando “revolve”, ou “REV”.
Da mesma forma que o Extrude, o Revolve poderá ser iniciado com o objeto
que será aplicado o comando ou poderemos selecionar o objeto assim que
acessarmos o comando. Uma vez acessado o comando e tendo o objeto
selecionado, precisaremos definir um eixo de revolução, que poderá ser tanto um
dos eixos ortogonais, simplesmente digitando X ou Y ou Z, ou desenhar uma linha
que servirá como eixo.
Definida a linha que servirá de eixo, ou um dos eixos ortogonais, só falta
definir em quantos graus será feita a revolução. Com 360º teremos uma revolução
completa, mas poderemos utilizar um valor menor, conforme as necessidades de
nosso projeto. Abaixo temos uma imagem que servirá de exemplo de utilização
deste comando, onde teremos um objeto 2D desenvolvido com uma Polyline e
feita a revolução em 360º. Teremos uma visualização do objeto antes da
revolução (em 2D), após a revolução e depois em uma vista isométrica.

4.3 Ferramenta Loft

A ferramenta Loft é bastante interessante, se assemelhando a extrusão,


porém permitindo que ao longo de sua extrusão possamos selecionar outros
formatos. Como exemplo temos o próprio ícone da ferramenta, que é uma
extrusão começada em um retângulo e terminada em um círculo. Seu botão fica
ao lado do Revolve e seu comando é o “loft”. Para seu uso devemos apenas ter
seus objetos selecionados e a extrusão ocorrerá unindo-os.

24 2013  Alfamídia Prow.


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4.4 Ferramenta Sweep

Temos aqui mais uma ferramenta de modelagem semelhante à Extrude. Sua


diferença é a possibilidade de utilizar um caminho (Path) para esta extrusão.
Outras possibilidades que esta ferramenta oferece são gerar uma torção na
extrusão e um afunilamento gerado pelo aumento ou redução de escala ao longo
desta. Seu botão fica ao lado da Loft, ou pode se utilizar o comando “sweep”.
Seu uso de forma mais básica é feito acionando a ferramenta tendo o objeto
que será extrudado já selecionado. Se ele não estiver selecionado, ao acionar a
ferramenta ele deverá ser o primeiro objeto que devemos selecionar. Escolhido o
objeto que será a base da extrusão, precisaremos selecionar em seguida o
caminho (Path). Após o processo de escolher a base, pressione Enter, selecione o
caminho e pressione Enter novamente e então teremos o objeto final.
O caminho pode ser um objeto reto, curvo, inclinado, ou até mesmo uma
Polyline. O único cuidado que devemos ter é de não gerar nenhum ângulo muito
fechado, pois a extrusão poderá não se comportar muito bem.
Além do uso visto acima, temos também a torção e a mudança de escala ao
longo da extrusão. Todas estas opções podem ser utilizadas juntas. Vamos
começar vendo a torção.
Para realizar a torção ao longo da extrusão, antes de selecionar o caminho,
deveremos utilizar o comando “twist”, ou “T”. Após entrar com este comando,
deveremos informar o ângulo de torção, pressionar Enter e então selecionar o
caminho. Este ângulo de torção é a rotação entre a base e o topo do objeto
extrudado.
Já se desejamos realizar uma mudança de escala ao longo da extrusão,
antes de selecionar o caminho deveremos entrar com o comando “scale”, ou “S”.
Neste método deveremos inserir um valor maior que 1 para que o objeto cresça,
ou menor que 1 para decrescer.
Caso queira gerar uma extrusão reta, porém com escala e/ou com a torção,
bastará escolher um caminho reto, como exemplo uma linha. Não se esqueça de
que a altura da extrusão desta ferramenta será o tamanho do caminho.

25 2013  Alfamídia Prow.


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4.5 Ferramenta Presspull

Esta é uma ferramenta é extremamente parecida com a Extrude. Na


verdade, ela faz exatamente a mesma coisa, com a única diferença de que não
precisamos selecionar um objeto fechado. Esta ferramenta revolucionou muito a
transformação de planta baixa em maquetes, pois não é mais necessário
redesenhar projetos 2D em objetos fechados para extrudá-los, ou mesmo
redesenha-los com Polysolids.
Seu botão fica ao lado do Sweep, mas ele não está no grupo Create. Esta
ferramenta se encontra no grupo Edit. Seu comando é o “presspull”, e caso seja
acionada com um objeto selecionado, este será desselecionado antes de começar
seu uso.
A grande vantagem desta ferramenta é o fato de que ela representa o
formato que será extrudado com linhas pontilhadas, não necessitando que este
seja um único objeto. Apesar desta facilidade, ela obviamente não permite a
extrusão de uma região aberta.
Então, após ativar a ferramenta, deveremos mover o mouse até a região que
desejamos extrudar, seu perímetro será representado por linhas tracejadas, e
após clicar, deveremos apenas informar a altura da extrusão. Ou seja, ela é igual
a ferramenta Extrude, sendo sua única diferença o fato dela identificar os limites
da região sem ser necessário que estes sejam um único objeto.

4.6 Ferramenta Union

A ferramenta Union nos permite unir duas geometrias, obviamente. Ela se


encontra ao lado da ferramenta Presspull, e tem o comando “union”, ou “UNI”.
Uma vez ativa a ferramenta, seu procedimento é simplesmente selecionar os
objetos que deverão ser unidos e pressionar Enter logo após. Note que ela une
mesmo objetos que não estejam se encostando, tornando-os um só.

26 2013  Alfamídia Prow.


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4.7 Ferramenta Subtract

A ferramenta Subtract nos permite subtrair um objeto de outro. Como


exemplo, ele é muito utilizado para “furar” o vão de paredes, a fim de encaixar
portas e janelas. Seu botão fica ao lado do Union e seu comando é o “subtract”, ou
“SU”.
Uma vez ativo, sua funcionalidade consiste em selecionar o objeto que terá a
subtração (o objeto que ficará após o procedimento), pressionar Enter e então
selecionar o objeto que irá perfurar, e pressionar Enter.

4.8 Ferramenta Intersect

A ferramenta Intersect é o oposto da Subtract. Ao invés de cortar a área


comum entre dois (ou mais) objetos, ela mantém apenas esta área comum. Seu
botão fica ao lado da Subtract e seu comando é o “intersect”, ou “IN”. Seu modo
de uso é semelhante ao Union. Uma vez ativo o comando, deveremos selecionar
os objetos e pressionar Enter. Ao final do procedimento, apenas as áreas comuns
dos objetos é que permanecerão.

4.9 Ferramenta 3D Mirror

A ferramenta 3D Mirror é bastante parecida com a ferramenta Mirror, já


conhecida do 2D. Sua diferença é o uso de mais um eixo, o que faz com que ao
invés de definir um eixo de espelhamento, agora tenhamos de definir um plano de
espelhamento. Esta ferramenta fica no grupo Modify da Ribbon Home. Seu
comando é o “3dmirror”.
Ela pode ser iniciada com o objeto a ser espelhado já selecionado. Uma vez
definido o objeto, deveremos informar o plano de espelhamento, sendo as
possibilidades o XY, o YZ e o ZX, além do 3points. Após definir o plano de
espelhamento, deveremos determinar seu ponto de referência. Depois teremos de

27 2013  Alfamídia Prow.


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definir por meio do menu conceitual ao lado do cursor, se queremos manter o


objeto original ou se apenas o espelhado.

4.10 Ferramenta 3D Array

De forma idêntica ao Array do modo 2D, este nos permite o distribuição de


objetos. Com ele temos dois métodos, o Rectangular, para distribuir em linhas,
colunas e níveis, e o Polar, para distribuir ao redor de um eixo. Este comando fica
no mesmo grupo do 3D Mirror e seu botão esta no menu que se abre ao clicar na
seta que está logo abaixo do dele. Seu comando é o “3darray”, ou “3A”.
Apenas após ativar esta ferramenta é que poderemos selecionar o(s)
objeto(s). Uma vez selecionado(s), devemos pressionar Enter e responder se
queremos o método Rectangular ou o Polar. Esta escolha pode ser feita tanto por
comando quanto pelo menu conceitual que se abre ao lado do cursor.

Método Rectangular
Em nosso método Rectangular, começaremos informando o número de
linhas, colunas e níveis. O número de linhas é quantos objetos teremos no sentido
do eixo Y. O de colunas é quantos objetos teremos em X, e níveis são quantas
camadas teremos no sentido do eixo Z.
Definidas as quantidades que teremos em cada um dos sentidos, agora
faltará apenas definir a distância entre cada um deles. Começaremos definindo a
distância entre cada linha, depois entre cada coluna e finalmente, entre cada nível.

Método Polar
Já no método Polar, nossos recursos pedem valores diferentes. Primeiro
deveremos informar o número de objetos que teremos ao redor do eixo. Definido
quantos objetos, agora informaremos em quantos graus estes se distribuirão.
Lembrando que se colocarmos valores negativos no número de graus, os objetos
se distribuirão em sentido anti-horário, e com valores positivos, a distribuição será
em sentido horário.
Definidos quantos objetos e em quantos graus serão distribuídos, agora
deveremos informar se o AutoCAD rotacionará os objetos. Se os objetos são por

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exemplo, uma esfera, não teremos diferença alguma, do contrário deveremos


considerar a necessidade do projeto. Observe abaixo um 3D Array Polar feito com
cones, cujo primeiro exemplo está sem rotacioná-los, e o segundo os rotaciona:

Uma vez escolhido se queremos rotacioná-los ou não, agora só falta definir o


eixo de rotação do arranjo. Para isso, devemos informar primeiramente o valor do
centro da rotação, que podemos pensar nele como o centro do circulo/arco
conceitual que irá se formar. Definido o centro, poderemos colocar um valor
qualquer apenas no eixo que queremos utilizar, caso a rotação seja feita de forma
ortogonal.
Como exemplo, estas imagens acima foram feitas com um cone que tinha
uma unidade de raio da base, e cinco unidades de altura. Seu centro de rotação
do arranjo foi de 20 unidades em Z, portanto a coordenada ficou “0,0,20”. Definido
o centro, como o objetivo foi rotacioná-los no sentido do eixo Y, bastou alterar
apenas o valor da coordenada Y. Assim, podemos deixar em coordenadas
absolutas como “0,20,20”, ou em relativas, que é o modo padrão, como “0,20,0”.

4.11 Exemplo / exercício


Utilizando a continuação do arquivo de exercício do capítulo anterior, vamos
continuar criando objetos internos. Caso queira retocar algum dos objetos
desenvolvidos anteriormente, utilize os conhecimentos acima para dar um melhor
acabamento. Além disso, utilize as ferramentas de desenho de geometrias 3D
junto com os conhecimentos recém aprendidos para criar um mobiliário para os
ambientes.

29 2013  Alfamídia Prow.


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Materiais
Até o presente momento, vimos a criação e a modificação/modelagem, mas
todos os objetos que trabalhamos até agora não possuem características visuais
que os diferenciem. Até aqui, seja parede, piso, vidro ou azulejo, todos eles se
parecem iguais, a não ser pela possibilidade de alterar sua cor, mas isto não
representa suas diferenças;
Aqui entra a aplicação do aspecto dos materiais. Como eles se parecem,
qual seu brilho, sua rugosidade, textura, reflexo, todas estas são características
que definem a aparência dos objetos. Materiais então são as definições de
aparência de nosso objeto.
No AutoCAD temos ferramentas de gerenciamento de materiais, mas é
necessário compreender que na Viewport, os materiais não aparecem em seu real
aspecto. Para termos a real aparência das configurações aplicadas a cada
material, é necessário utilizar o processo chamado renderização.
A renderização é um processo de cálculo que tem como objetivo
primeiramente calcular as geometrias e seus formatos, depois o processo de
iluminação e materiais. Ele normalmente é um processo lento, que utiliza muito
dos recursos de hardware do computador, devido à grande quantidade de cálculos
necessários para gerar o resultado visual.
Para compreender e configurar materiais, precisamos renderizar pra ter uma
imagem confiável, pois na viewport temos uma definição muito ruim, ou melhor,
temos apenas um preview. Por este motivo vamos conhecer rapidamente como
fazer um render básico. No último capítulo, iremos trabalhar melhor com o render,
a fim de melhorar os resultados até conhecermos as ferramentas para chegar a
uma imagem realista.

5.1 Render básico

O processo de render básico é feito apenas clicando no botão acima. Este se


encontra na Ribbon Render, no grupo Render, ou utilizando o comando “render”.
Mesmo sem aplicar materiais, podemos clicar nele a fim de visualizar as
geometrias.

30 2013  Alfamídia Prow.


Alfamídia AutoCAD Oficial: Projetos 3D

No último capítulo conheceremos melhor esta ferramenta e suas


configurações. No presente momento, precisamos apenas conhecer este caminho
para testar os materiais.

5.2 Render básico


Primeiramente, para conhecer os processos de trabalho dos materiais,
vamos abrir nosso arquivo de exemplo, o “AutoCADOficial_3D.dwg”. Nele
poderemos aplicar materiais básicos em seu piso e paredes. Você também pode
utilizar a continuação do arquivo que foi feito como exemplo/exercício nos
capítulos anteriores.
Os materiais ficam na Ribbon Render, no grupo Materials. Nele existe o
botão Materials Browser. Ao clicar neste botão, uma janela se abrirá com três
áreas. Na parte superior teremos os materiais utilizados neste arquivo. Na parte
inferior, teremos à esquerda uma lista conceitual de materiais predefinidos do
AutoCAD. Ao clicar em uma destas pastas de materiais serão mostradas à direita
as amostras dela.

31 2013  Alfamídia Prow.


Alfamídia AutoCAD Oficial: Projetos 3D

Para aplicar um material deveremos primeiramente ter selecionado o objeto


que o receberá. Uma vez tendo o objeto selecionado e o material escolhido,
deveremos clicar com o botão direito sobre a amostra de material e escolher a
opção “Assign to selection”. Feito isso, teremos o material escolhido na parte
superior desta janela. Para visualizar como ele ficou na geometria escolhida,
renderize.
Fique a vontade para ir aplicando vários materiais em cada geometria, pois
basta aplicar outro para sobrescrever o primeiro. Ao aplicar cada material,
renderize para ter uma visualização correta. Caso você tente vários materiais e a
parte de cima desta janela comece a ficar muito cheia, você pode clicar com o
botão direito sobre a amostra que foi aplicada e selecionar a opção delete a fim de
reduzir as amostras utilizadas deste documento.
Logo abaixo do botão Materials browser, temos um menu drop-down cujo
título será a opção selecionada. As opções que podemos selecionar são três:
Materials/Textures Off, Materials On/Textures Off, Materials/Textures On. Estas
opções são para o preview da Viewport. Na primeira, a viewport não representa
nem textura e nem materiais. Na segunda ela só represente materiais, e na
terceira ela representa ambos.
Mas qual a diferença de material e textura? Os materiais são as
configurações visuais, como o reflexo, a cor, etc. Já a textura é especificamente
uma imagem que dará a aparência, como por exemplo, utilizar uma imagem de
madeira para ter a ideia de um objeto madeirado.
Os materiais e texturas trabalham normalmente em conjunto, apesar de ser
muito comum ter um material que não possui uma textura, como uma porcelana,
vidro, etc. Aconselho apenas o cuidado, pois normalmente texturas se repetem.
Por este motivo não devemos utilizar uma imagem ou foto, a não ser que
tenhamos certeza de que esta não se repetirá.

5.3 Criando um material


Além da possibilidade de escolher um material pronto, também temos a
opção de criar um desde o zero, ou também criar um a partir de configurações
predefinidas. Na janela Materials Browser, bem na parte de cima temos um botão
chamado Create Material. Ao clicar nele se abrirá um menu drop-down com
diversas opções de materiais predefinidos, como Ceramic, Concrete, Metal, dentre
outras.
A última opção é a New Generic Material, para o caso de você querer criar
um material do zero. Para conhecer os procedimentos de criação, vamos escolher
esta última.

32 2013  Alfamídia Prow.


Alfamídia AutoCAD Oficial: Projetos 3D

Após clicar na opção escolhida para a criação de um novo material, se abrirá


mais uma janela, a Material Editor. Esta janela possui duas abas, que são a
Appearance e a Information. Na aba Appearance nós temos as configurações
visuais deste material, além de seu preview e logo abaixo deste, teremos o nome
deste material. Já na aba Information, teremos a possibilidade de definir
novamente o nome deste. Também poderemos fornecer uma descrição do
material, além de palavras chave, que podem facilitar a busca de materiais na
janela Materials Browser, digitando uma ou mais palavras em Search no canto
direito superior dela.

33 2013  Alfamídia Prow.


Alfamídia AutoCAD Oficial: Projetos 3D

Quanto às opções de aparência de nosso material, abaixo temos uma lista


com cada uma das áreas e suas respectivas configurações:

Generic:
Color: Aqui definiremos qual a cor de nosso material. Mesmo que o material
receba uma imagem/textura, é aconselhável definir uma cor mesmo assim. Basta

34 2013  Alfamídia Prow.


Alfamídia AutoCAD Oficial: Projetos 3D

clicar sobre o código da cor e ele abrirá a janela de escolha de cor, idêntica a
seleção de cor das propriedades de cor do ambiente 2D;
Image: Aqui escolheremos uma imagem para aplicar. Basta clicar no
quadro branco ao lado do escrito “Image” e uma janela de escolha de imagem se
abrirá;
Image Fade: O fade de imagem nos permite deixar a imagem um pouco
transparente, mostrando a cor do material por trás dela. Temos um valor de 0 a
100, onde 100 é totalmente visível e 0 é totalmente invisível. Não confunda com
transparência do material.
Glossiness: Esta configuração mede o quão brilhoso é o reflexo de luz
deste material. Quanto maior o valor, maior será a área brilhosa.
Highlights: Neste, nós definimos se o brilho medido pelo glossiness é
metálico ou não metálico;
Reflectivity:
Direct: Aqui configuramos o reflexo reto (ou paralelo) ao objeto. Esta é a
configuração mais efetiva dentre as duas. É importante mencionar que nem
mesmo um espelho possui 100% de reflexo, apesar de atingir valores altos;
Oblique: Nesta configuração estamos trabalhando com o reflexo não
paralelo, como por exemplo, quando vemos uma janela a partir de seu reflexo no
chão. Normalmente estas duas configurações de reflexo possuem o mesmo valor;
Transparency:
Amount: Aqui definimos um valor em porcentagem para o quão
transparente é o nosso material. Um objeto 100% transparente é simplesmente
invisível;
Image: Nesta opção podemos selecionar uma imagem onde ela será
calculada como tons de cinza, definindo que onde ela está preta, o valor de
transparência é 0, e onde ela está branca, o valor é 100%. Utilizamos este recurso
caso precisemos deixar apenas uma parte de um objeto transparente;
Image Fade: Semelhante ao Image Fade do grupo Generic, esta
configuração mede o quanto esta imagem altera o resultado;
Translucency: Aqui definimos quanto passa de luz neste material. No caso
de configurar o Amount da transparência, ela automaticamente já deixa a luz
passar, mas temos objetos como tecidos (cortinas, cúpula de abajur, etc) que não
são transparentes, mas deixam a luz passar;
Refraction: Aqui configuramos o índice de refração de luz. Nesta
configuração, temos um menu com alguns materiais e seus respectivos índices,
mas podemos clicar ao lado e digitar o valor que for desejado;

35 2013  Alfamídia Prow.


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Cutouts: Nesta configuração temos apenas que escolher uma imagem.


Nela, quanto mais escuro, mais transparente será o material. O objetivo desta
configuração é diferente da transparência, pois este deixa o objeto vazado. Como
exemplo, pode ser utilizado para a criação de uma cerca, deixando as partes com
cerca desenhadas em branco, e as partes que “não existem” em preto;
Self Illumination (material com luz própria):
Filter Color: Nesta configuração nós definiremos qual a cor que a
iluminação do objeto terá. Ela é aplicada em um sistema de filtro de cor, somando-
se a cor base do objeto;
Luminance: Aqui temos o índice de luminosidade do objeto. Nesta
configuração temos tanto a possibilidade de selecionar uma opção através do
menu drop-down, como definir uma taxa de luminosidade;
Color Temperature: Aqui devemos definir a temperatura de cor da luz. Esta
configuração também possui um menu com opções previamente definidas, e um
campo para digitar algum valor diferente destes;
Bump (rugosidade do material):
Image: Aqui devemos selecionar uma imagem para que, quanto mais
escura forem as áresa, mas alta será a rugosidade;
Amount: Nesta configuração iremos definir o índice de utilização da imagem
para gerar a rugosidade. Quanto mais alto o valor, mais eficiente será a imagem;

Para definir os valores, o AutoCAD não permite a manipulação de grupos


desativados. Por este motivo, à esquerda do nome de cada grupo de
configurações, temos um campo para marcar se este recurso está
ativo/desativado. Com isto temos a possibilidade de marcar, configurar um grupo e
depois desmarca-lo para que ele não pese tanto na renderização. Quando formos
fazer o render final, podemos entrar nestas configurações e marca-las.

5.4 Editando um material


A edição de materiais possui exatamente as mesmas configurações de
criação. Para chegar até a janela de edição, devemos clicar com o botão direito
sobre o material e escolher a opção Edit. Feito isso ele nos encaminhará até a
janela Materials Editor.
Caso nós precisemos de dois materiais muito parecidos, podemos clonar um
material e depois editar o clone. Para este processo, clique com o botão direito no
objeto que precisa ser clonado e escolha a opção Duplicate.
A edição só pode ser feita em objetos ativos, ou seja, que já foram aplicados
a algum objeto neste arquivo. A clonagem também segue este princípio. Caso seja

36 2013  Alfamídia Prow.


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necessário editar vários materiais, como o exemplo de desativar recursos para


melhorar o render e só reativá-los antes de realizar a renderização final, tendo a
janela Materials Editor aberta, bastará clicar sobre o material na janela Materials
Browser para que este possa ser editado.

5.5 Exemplo / exercício


Utilizando os conteúdos aprendidos, experimente utilizar nosso arquivo de
exemplo para inserir materiais. Primeiro utilize apenas materiais da biblioteca do
AutoCAD, depois disso experimente criar seus próprios materiais, bem como
localizar na internet algumas texturas (ou por outros meios, inclusive foto, fique a
vontade).

37 2013  Alfamídia Prow.


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Iluminação
Conhecidos os materiais, chega o momento de manipular luzes. Uma das
partes mais importantes de um projeto, principalmente para maquetes de
interiores, é a iluminação. Apesar dos avanços em previews das viewports, a real
visualização dos processos luminosos no 3D só é conseguida com boa definição
na renderização, tornando sua manipulação bastante trabalhosa.
Com boa experiência poderemos prever o resultado independente da
renderização, utilizando-a para comprovação e configuração fina. Este processo
de aprendizado é fundamental para a redução do tempo de desenvolvimento do
projeto, visto que a renderização é um processo demorado. A aplicação de
materiais tende a aumentar o tempo de renderização, e a iluminação pode
aumentar ainda mais significativamente este tempo. Quanto maior o número de
pontos luminosos, maior será o tempo de sua renderização.
Apesar desta complexidade, os métodos modernos do AutoCAD facilitam
bastante sua manipulação, especialmente nestas versões mais modernas. Com
ele temos vários tipos de iluminação, além da simulação de luz do Sol, inclusive
com o posicionamento global.
As luzes podem ser encontradas na Ribbon Render, no grupo Lights, a não
ser pela luz solar, que possui o grupo Sun & Location na mesma Ribbon.
Normalmente o que muda na grande maioria dos tipos de luz é apenas seu
formato, tendo portanto, seus parâmetros idênticos. Por este motivo vamos
começar conhecendo estes parâmetros genéricos entre formas de luz, devido a
sua manipulação conceitual.
Abaixo vamos conhecer os tipos de luz e suas respectivas configurações,
apesar da grande maioria dos recursos serem iguais uns dos outros.

6.1 Parâmetros genéricos


A primeira coisa que precisamos compreender é a de que o AutoCAD
sempre inicia um arquivo com luzes ambientes. É por causa delas que mesmo
sem aplicar luzes nós podemos renderizar e já possuir um sentido para as
sombras.
Quando formos inserir a primeira luz do projeto, independente de qual tipo,
sempre teremos uma janela aparecendo antes de podermos inserir. Nesta janela
deveremos escolher se queremos que estas luzes ambientes sejam desligadas ou
não. O ideal é sempre permitir que ele desligue, pois do contrário não teremos a
visualização das luzes que inserimos, a não ser que o projeto necessite mantê-las
ativas, tornando a visualização apenas por render.

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Quanto a luz ambiente padrão, caso precisemos ligar/desligar ela, bastará


clicar no título do grupo Lights, e um menu se abrirá. Neste menu, o primeiro botão
é o Default Lighting. Se ele estiver com o fundo azul, as luzes padrão estarão
ligadas. Podemos desliga-las para configurar melhor as luzes, que é o mesmo que
selecionar a opção de desliga-las da janela comentada acima.

Na imagem acima, temos o título do grupo Lights ao qual nos referimos no


parágrafo anterior. Observe bem à direita deste, temos uma seta em direção
diagonal. Se clicarmos nela se abrirá uma janela chamada Lights in Model, que
possui uma lista com todas as luzes deste projeto. Esta janela nos permite a
seleção de forma fácil, bastando dar um clique para selecionar a luz na viewport,
ou um clique-duplo para entrar nas propriedades da mesma.

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Como dito acima, ao dar um clique-duplo em uma luz desta lista, se abrirá
uma janela de propriedade, conforme a imagem abaixo. Cada luz possui
parâmetros próprios, portanto, conforme o tipo de luz esta janela apresentará
propriedades diferentes.

Abaixo temos uma lista com os grupos de propriedade de cada luz, além de
suas respectivas configurações:

General: Aspectos gerais da luz e configurações primárias.


Name: é sempre importante definir nomes o mais representativos possível,
pois na maioria dos casos teremos várias luzes em um projeto. Como exemplo,
em design de interiores podemos trabalhar com iluminação direta e indireta,
aumentando significativamente o número de pontos luminosos. Para casos assim

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recomendo adotar um padrão de nomenclatura, como “Nome do ambiente –


Propósito da luz – Nº (para quando temos mais de uma para o mesmo propósito)”;
On/Off status: se a luz está ligada ou desligada;
Shadows: apesar de em nosso mundo físico isto ser impossível, aqui
podemos ter uma luz que não gera sombras. Basta desativar este parâmetro e
esta só irá gerar luz, sem sombras;
Intensity fator: o fator de intensidade pode ser conceituado como um
multiplicativo da intensidade que veremos abaixo;
Filter color: cor secundária da luz. Ela será somada a cor da lâmpada, que é
configurada mais abaixo;
Plot Glyph: se o símbolo da luz será plotado;
Glyph Display: se o símbolo da luz aparecerá na Viewport. Algumas
pessoas costumam desativar esta opção para que o projeto não fique visualmente
poluído.
Photometric Properties: Parâmetros como intensidade e cor.
Lamp Intensity: intensidade da lâmpada. Ao clicar no campo com o valor
numérico, aparecerá um botão à direita deste, que abrirá uma janela permitindo
que se faça a configuração desta intensidade por outra unidade de luz (Candela,
lumen ou lux);
Resulting Intensity: a intensidade resultante é um valor apenas de leitura.
Ele é a multiplicação entre a intensidade da lâmpada e o fator de intensidade;
Lamp color: ao clicar nesta opção teremos um menu drop-down com uma
lista de tipos de luzes, ou um botão à direita. Se clicarmos neste botão, uma janela
aparecerá nos dando a mesma lista acima, ou poderemos informar uma
temperatura de cor;
Resulting Color: a cor resultante é a soma da cor da lâmpada adicionada à
cor do filtro, visto no grupo anterior. Na janela de configuração que vimos em
Lamp Color teremos a configuração do tipo de lâmpada ou temperatura de cor, a
cor do filtro e um quadro com a cor resultante. Fique a vontade para fazer
experiências de cores;
Attenuation: Configurações da atenuação luminosa. Por estarmos
trabalhando com luzes fotométricas, o AutoCAD não nos permite alterar os valores
deste grupo.
Rendered Shadow Details: Definição de sombras na renderização.
Type:
Soft (shadow map): tipo de sombra com suavização por mapa.
Sharp: tipo de sombra mais acentuada;

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Soft (sampled): tipo de sombra com suavização por amostra;


Map Size: Aqui definimos a resolução do mapa de sombra. Quanto maior o
valor, maior a resolução, e portanto, melhor a definição de nossa sombra. O tipo
Sharp possui o valor fixo 256. Já o tipo Soft (shadow map) nos oferece uma lista
que vai de 64 a 4096, enquanto o Soft (sampled) nos permite colocar o valor que
quisermos. Quanto maior o valor, mais tempo a renderização levará para calcular
a(s) sombra(s);
Softness: Intensidade de suavização da sombra. Quanto maior o valor, mais
suave será tanto seu contorno quanto a mudança de sombra do mais escuro para
o mais claro (valor de 1 a 10);

6.2 Point light


A point light não possui nenhum tipo de configuração exclusiva. Ela segue
exatamente as configurações que vimos na lista acima. Seu objetivo é criar uma
iluminação omnidirecional, ou seja, iluminar para todos os lados com a mesma
intensidade.
Sua inclusão pode ser feita tanto pela Ribbon Render, no grupo Lights, na
opção Create Light, onde devemos clicar na seta abaixo deste botão para abrir as
opções e escolher a luz tipo Point Light. Também podemos inseri-la pelo comando
“light”, e logo após entrar com o comando, selecionar o tipo Point. Sua inserção
deve receber apenas as suas respectivas coordenadas de posicionamento.

6.3 Spotlight
Já a Spotlight trabalha com uma definição exata da área iluminada. Ela gera
um spot de luz, ou no caso, uma luz em formato de cone. As diferenças desta em
relação a anterior são de que além das coordenadas da luz, devemos inserir
também as coordenadas do alvo, a fim de direcionar este cone de luz.
Posicionada a luz e seu alvo, nossa única diferença nos parâmetros é a
inclusão do controle de abertura do cone, que é feito por duas variáveis, o Hotspot
e o Fallof. O Hotspot é o cone central, tendo seu fluxo luminoso intenso e
homogêneo. Já o Falloff fica ao redor do Hotspot, e tem como objetivo ir
suavizando a luz até que esta não ilumine mais. Portanto, a área diferente entre o
Hotspot e o Falloff possui uma cadência luminosa até que este não ilumine mais.
Estes dois valores são medidos em ângulo de abertura do cone.

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6.4 Sun light


Diferente das luzes vistas acima, a Sun light possui uma posição conceitual
definida, tendo como objetivo iluminar nosso ambiente a partir de coordenadas
geográficas. O acesso a esta ferramenta também é feito a partir da Ribbon
Render, mas ela possui um grupo próprio, o Sun & Location. Neste grupo,
primeiramente devemos saber que para aplicar esta forma de iluminação, basta
pressionar o botão Sun Status até que este fique com o fundo azul.
Uma vez ativa a luz do Sol, nosso trabalho agora é apenas configurar o local
e a data/hora. Para definir o local temos um botão neste grupo chamado Set
Location. Após clicar neste, primeiro se abrirá uma janela questionando como
queremos inserir a localidade, conforme a imagem abaixo:

Dentre as três opções acima, a primeira delas nos permite localizar um


arquivo KML ou um KMZ. Estes são formatos de arquivos que podem ser gerados
pelo software Google Earth. Seu objetivo é fornecer uma localização geográfica.
Nossa próxima opção é de importar uma localização pelo Google Earth
diretamente, que é fundamentalmente o mesmo que a primeira opção. A diferença
que ele nos permitirá navegar diretamente no software a fim de encontrar a
localidade desejada.
Já a terceira e mais utilizada das opções nos permite definir um local dentro
do próprio AutoCAD. Vamos conhecer esta opção melhor.
Após selecionar esta opção o AutoCAD abrirá a janela que vemos na
imagem abaixo. Seu objetivo é receber informações sobre a localidade, elevação
e ângulo para o norte.

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Uma forma mais simples de começar a manipular estas informações é


clicando no botão que fica à direita superior desta janela, o Use Map. Após clicar
nele uma janela igual a da imagem abaixo se abrirá.

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Nesta janela, podemos começar selecionando nas opções abaixo do mapa a


Região. Definida a região, teremos uma lista com várias cidades. Caso não
encontre a cidade desejada, deverá selecionar a cidade mais próxima da
localidade. Porto Alegre existe nestas opções, mas as cidades do interior não
estão presentes aqui. Localizada a cidade o mais próxima possível, o fuso horário
já deverá estar preenchido. Feito isso bastará pressionar o botão OK para que ele
passe as coordenadas para a janela anterior, onde voltaremos a trabalhar agora.
Caso tenha as informações de elevação, poderá informa-las em seu
respectivo campo, assim como o azimute, ou ângulo do terreno em relação ao
Norte. Definidas todas as informações possíveis (quanto mais, melhor, mas não
precisamos ser extremamente perfeccionistas), podemos clicar em OK para
terminar a escolha do local.
Definido o local, na Ribbon temos agora logo abaixo o botão de localidade,
os campos de data e hora, a fim de posicionar a iluminação solar. Lembre apenas
que caso escolha uma data do verão, deveremos considerar o horário de verão,
pois ele não é calculado pelo AutoCAD.
Aplicadas as configurações acima, nosso Sol está posicionado e pronto para
renderizar.

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6.5 Exemplo / exercício


Utilizando nosso arquivo de exemplo, crie a iluminação de modo que tenha
apenas luzes do tipo Point. Após esta opção, utilize as luzes Point e Spot para
criar um ambiente com iluminação indireta. Por ultimo, desative as luzes inseridas
e ative/configure a luz solar, deixando a vista mostrando uma janela (não se
esqueça de colocar um teto no projeto).

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Renderização

Neste capítulo conheceremos as várias questões fundamentais para se


realizar uma boa renderização. Elas não se referem apenas a configurar o render,
mas também em posicionar uma câmera para sempre que for necessário
renderizar, esta crie uma imagem com a mesma posição.
Vamos conhecer estes recursos que nos permitem inicialmente facilitar
nosso fluxo de trabalho, para que então cheguemos as configurações de
renderização. Deste modo, além de melhorar nossa visualização dos objetos que
serão renderizados, poderemos nos certificar de tirar o máximo proveito da
renderização fotorealística oferecida pelo AutoCAD.

7.1 Câmeras
A inserção de câmera(s) é fundamental para ter vistas salvas, para que
possamos renderizar posteriormente. Imagine que precisamos realizar a
renderização de uma vista interna, e a cada vez que precisarmos renderizar,
teremos de nos posicionar de acordo. Devido a incômodos como este é que
devemos criar câmeras antes de renderizar.
A criação de câmeras vem a partir do comando “camera”, ou do
encurtamento “CAM”. Uma vez acessado o comando, nosso trabalho será o de
inserir as coordenadas da câmera, e depois de seu alvo (Target). Em muitos
casos se coloca ela em referência a altura de uma pessoa (1,7m em média) para
ter uma ideia de como são os ambientes em vista comum. Ao selecionar uma
câmera, uma janela de preview aparecerá para termos uma ideia do que será
renderizado.
As câmeras são objetos comuns, podendo ser movidos no momento que
quiser. Também podemos configurar ou mesmo mover a câmera a partir do painel
de propriedades. Para acessá-lo, após selecionar a câmera podemos clicar com o
botão direito na Viewport e escolher a opção Properties no menu conceitual que
se abrirá (uma das últimas opções), ou digitar o comando “properties”, ou “PR”.

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No painel de propriedades da câmera, primeiro temos o nome dela (em


projetos com várias câmeras é aconselhável colocar nome em cada uma delas).
Após o nome, teremos as coordenadas decompostas da câmera, e logo em
seguida as do alvo (Target).
Depois destas configurações básicas, finalmente teremos os parâmetros da
câmera, ou na verdade da “lente” dela. No AutoCAD, as câmeras seguem o
mesmo conceito de câmeras reais, tendo, portanto as configurações de
comprimento de lente (Lens length) e o campo de visão (Field of view).
O comprimento de lente é inversamente proporcional ao campo de visão,
portanto quanto maior o valor de um, menor o do outro. Podemos manipulá-los
tanto por seus respectivos números na janela propriedades, quando utilizando os
grips do cone representativo da câmera selecionada (posicionados nos cantos do
final da abertura do cone).
Após compreendermos os valores acima, temos agora o Roll angle, que seria
o mesmo que rotacionar a vista da câmera. Aqui podemos inserir o número de
graus desta rotação. Abaixo deste temos o Plot, cujo devemos apenas informar se
queremos que o ícone da câmera seja visto em plotagens (o padrão é não).
Logo abaixo estas configurações, temos agora um grupo de parâmetros
chamado Clipping. Seu objetivo é criar planos de corte, um próximo à câmera
(Front Plane), e o outro no final da profundidade de campo (Back Plane). Tudo que
estiver entre a câmera e o Front Plane não irá aparecer, e tudo que estiver depois
do Back Plane também não.
Suas distâncias são em relação ao alvo (Target), onde valores positivos
ficarão entre a câmera e o alvo, enquanto valores negativos ficarão após o alvo. O
Front Plane pode ser utilizado para ocultar uma parede que esteja em frente à

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câmera, como exemplo. Já o Back Plane pode ser útil caso precise ocultar objetos
ao fundo, como por exemplo, jardins e afins.
Uma vez aplicados os valores devemos marcar no campo Clipping quais
planos queremos utilizar para o corte. São quatro opções: Off, ou seja, sem corte
(modo padrão); Front On, que é apenas o Front Plane sendo usado; Back On, que
utiliza apenas o Back Plane; Ou o Front and Back On, que utiliza os dois planos de
corte.
Criada a câmera, ela estará na lista de vistas do canto esquerdo superior da
Viewport, na opção Custom Model Views, Este menu abrirá a lista com todas as
câmeras deste projeto com seus respectivos nomes. Por padrão o AutoCAD
sempre renderiza a vista ativa, ou seja, aquela que estamos vendo na Viewport.
Por isso, sempre ative a vista da câmera a cada vez que quiser renderizá-la.

7.2 Configurações de renderização


No processo de configuração de renderização temos duas localidades
importantes de conhecermos, que são o grupo Render da Ribbon Render e a
janela de renderização, a Render Window. A Render Window nos permite
visualizar todas as renderizações feitas nesta seção de uso do AutoCAD, bem
como as informações de renderização. Caso necessite acessar esta janela sem
renderizar novamente, podemos utilizar o comando “renderwin”, ou o “rendscr”.

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Nesta janela, teremos a visualização na parte esquerda superior e a lista de


renderizações feitas nesta seção de uso do AutoCAD, na parte esquerda inferior.
Na direita temos todas as informações sobre o render que está selecionado. Basta
selecionar qualquer uma das renderizações da lista para que ela seja visualizada
e tenha suas configurações mostradas. Caso queira salvar a renderização como
uma imagem, podemos clicar em File, no menu superior desta janela, e selecionar
a opção Save. Após abrir a janela de save, deveremos escolher o local (pasta)
que salvaremos a imagem, bem como seu nome e formato de imagem (o formato
mais utilizado é o JPEG).
Já no grupo Render temos as configurações, uma vez que devemos fazê-las
antes de renderizar. A questão mais significativa na alteração de configurações é
a mudança do preset de renderização, que muda a qualidade final.
Além dos presets, temos outras configurações que podem ser mexidas. Elas
estão escondidas na aba que se abre ao clicar no título do grupo.

Conforme a imagem acima, temos o Render Quality, que quanto maior,


melhor a qualidade, porém mais pesada será a renderização, tornando ela mais
demorada. Abaixo deste temos o tamanho da imagem, onde podemos selecionar
um dos tamanhos deste menu, ou clicar na opção Specify Image Size. Com esta
opção se abrirá uma janela que nos permitirá digitar o tamanho desejado. O limite
de tamanho renderizado pelo AutoCAD é de 4096X4096. Para o caso de
impressão, quanto maior o valor, melhor, porém quanto maior, mais irá demorar
para renderizar.
Quanto aos presets de qualidade de renderização, a melhor das
configurações é a Presentation, devendo ser marcada independente de aumentar
o Render Quality comentado acima. Esta opção deixará a renderização do melhor
modo, apesar de ser o mais demorado, devendo ser usado apenas para o render

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final. Outras opções como o Low (baixa qualidade), Medium (média qualidade) e
High (alta qualidade) são inferiores ao Presentation, mas podem ser muito
convenientes para visualizar como estão ficando as luzes e materiais antes do
render final. Já o preset Draft é para uso inicial, sendo um modo de renderização
bastante rudimentar, servindo apenas para esboço.

7.3 Exemplo / exercício


Refaça alguns dos últimos exercícios, como os de iluminação e de aplicação
de materiais, utilizando os conhecimentos adquiridos neste capítulo.
Definidas estas questões, agora é criar os projetos e renderizar para ter suas
imagens realísticas.

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