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Usabilidade  e  Design  de  Interfaces    
para  uma  Aplicação  Web  da  Premium  Minds  
 
 
 
Francisco  Fernandes  Faia  Villa  De  Brito  
 
 
 
 
 
Relatório  de  Estágio  
  de  Mestrado  
em  Novos  Media  
  e  Práticas  Web
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Julho,  2016  

i
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Relatório  de  Estágio  apresentado  para  cumprimento  dos  requisitos  necessários  à  obtenção  
do  grau  de  Mestre  em  Novos  Media  e  Práticas  Web  realizado  sobre  a  orientação  científica  
da  Professora  Doutora  Graça  Simões.  
   

ii
Agradecimentos  
 
 
À  mulher  da  minha  vida  pelo  amor.  À  minha  família  por  todo  o  suporte.  Aos  meus  amigos  
pelo  companheirismo.  Ao  professor  Jaime  Ceia  pela  visão  sistémica  e  social  do  design.  A  
todos  os  que  tenho  como  mestres,  por  indicarem  o  caminho.  
 
À  professora  Graça  Simões  por  me  ter  introduzido  à  disciplina  da  usabilidade  e  por  me  ter  
orientado  na  componente  não  lectiva  do  mestrado.  Ao  professor  António  Câmara  pela  
confiança.  A  todos  os  meus  professores  e  colegas  do  mestrado  Novos  Media  e  Práticas  Web  
pela  partilha  de  conhecimento.  À  Universidade  Nova  de  Lisboa  e  Faculdade  de  Ciências  
Sociais  e  Humanas  por  terem  um  espírito  jovem  e  criarem  pontes  entre  o  mundo  académico  
e  o  mundo  profissional.  
 
À  Joana  Araújo  e  à  equipa  de  design  por  me  terem  recebido  com  hospitalidade  e  me  terem  
aconselhado  durante  o  estágio.  Ao  Alexandre  Fernandes  e  ao  Francisco  Areia  por  terem  
acompanhado  de  perto  o  trabalho  que  desenvolvi  e  me  terem  ensinado  na  prática  a  
filosofia  Agile.  A  todas  as  pessoas  que  contribuíram  para  o  projecto  que  desenvolvi  durante  
o  estágio.  A  todos  os  colaboradores  da  Premium  Minds  (equipa  de  gestão,  DAF,  Product  
Managers,  Agile  Coachs,  Engenheiros  de  Sistemas,  Markteers,  Designers,  Arquitectos,  
Developers,  Data  Scientists  e  Quality  Engineers)  pelos  valores  e  boa  disposição.  À  Premium  
Minds  pelo  bom  ambiente  de  trabalho  e  abertura  à  inovação.  
 
 
 
 
 
 
 

   

 
iii
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
We  can  embrace  the  flexibility  inherent  to  the  web,  
without  surrendering  the  control  we  require  as  designers.
 
Marcotte,  2011        

 
iv
USABILIDADE  E  DESIGN  DE  INTERFACES  PARA  UMA  APLICAÇÃO  WEB  DA  PREMIUM  MINDS  
 
FRANCISCO  FERNANDES  FAIA  VILLA  DE  BRITO  
 
RESUMO  
 
PALAVRAS-­‐CHAVE:  Aplicação  Web,  Design  de  Experiências,  Design  Centrado  no  Utilizador,  
Usabilidade,  Design  de  Interfaces,  Design  Atómico,  Desenvolvimento  Ágil  de  Software  
 
 
Como  integrar  as  metodologias  User  Centered  Design,  Atomic  Design  e  Agile  Software  
Development?  O  estágio  relatado,  em  conjunto  com  as  considerações  que  levantou,  são  
uma  tentativa  de  responder  à  questão  anterior.  
 
Decorrido  na  Premium  Minds,  uma  empresa  de  software,  o  estágio  realizado  teve  como  
foco  principal  o  processo  iterativo  de  design  de  uma  aplicação  web.  Das  várias  tarefas  
desempenhadas  destacam-­‐se  os  fluxos  de  utilizador,  a  arquitectura  de  informação,  os  
wireframes,  os  walktroughs,  os  testes  de  usabilidade  e  os  mockups.  
 
Ao  longo  do  projecto  foram  surgindo  discordâncias  entre  as  metodologias  de  design  e  as  
metodologias  da  engenharia  e  do  negócio.  Estas  diferenças  levaram  à  reflexão  de  que  para    
optimizar  o  potencial  de  cada  disciplina  é  necessária  a  utilização  de  workflows  híbridos.  
 
 
ABSTRACT  
 
KEYWORDS:  Web  App,  UX  Design,  User-­‐Centered  Design,  Usability,  UI  Design,  Atomic  
Design,  Agile  Software  Development  
 
 
How  to  best  integrate  the  methodologies  of  User-­‐Centered  Design,  Atomic  Design  and  Agile  
Software  Development?  The  internship  here  reported,  along  with  all  the  considerations  it  
raised,  are  an  attempt  to  answer  this  very  question.  
 
Taken  place  at  Premium  Minds,  a  software  house,  this  internship's  main  focus  was  the  
iterative  process  of  designing  a  web  application.  Of  the  various  subjects  I  was  tasked  with,  
information  architecture,  user  flows,  wireframing,  walktroughs,  usability  testing  and  
mockups,  stand  out.  
 
Through  the  course  of  this  project,  some  conflicts  arose  between  design  methodologies,  
and  methodologies  of  business  and  engineering.  These  differences  led  to  the  reflection  that,  
in  order  to  optimize  the  potential  of  each  field,  usage  of  hybrid  workflows  is  required.  
 

 
v
 

ÍNDICE  
 
Introdução  ........................................................................................................................  1  
 
PARTE  I  -­‐  Contextualização  ................................................................................................  3  
Capítulo  1:  Enquadramento  Teórico  .......................................................................  4  
1.1.  UX  Design  ........................................................................................................  4  
1.2.  UI  Design  .........................................................................................................  5  
1.3.  Agile  e  Design  .................................................................................................  7  

Capítulo  2:  Caracterização  da  Empresa  ...................................................................  9  


2.1.  Premium  Minds  ...............................................................................................  9  
2.2.  Clientes  e  Produtos  .........................................................................................  9  
2.3.  Colaboradores  ...............................................................................................  10  
2.4.  Cultura  Empresarial  .......................................................................................  11  
 
PARTE  II  -­‐  Projecto  ...........................................................................................................  13  
Capítulo  3:  Pictty:  uma  Web  App  de  Fotografia  ....................................................  14  
3.1.  Relato  Geral  do  Projecto  ...............................................................................  15  
3.1.1.  Briefing  e  Planeamento  .......................................................................  15  
3.1.2.  Benchmarking  e  Fluxos  de  Utilizador  ..................................................  16  
3.1.3.  Wireframes  e  Walktroughs  .................................................................  18  
3.1.4.  Testes  de  Usabilidade  ..........................................................................  19  
3.1.5.  Design  Visual  .......................................................................................  20  
3.2.  Desafios  de  Design  ........................................................................................  22  
3.2.1.  Votação  e  Gamification  .......................................................................  22  
3.2.2.  Jogo  de  Imagens  e  Cartas  ....................................................................  24  
3.2.3.  Upload  e  Metadados  ...........................................................................  25  
3.2.4.  Wallet  e  Depósito  de  Fundos  ..............................................................  26  
3.2.5.  Comunidade  e  Social  Sharing  ..............................................................  28  

Capítulo  4:  Outros  Trabalhos  ................................................................................  30  


4.1.  Encomendados  ..............................................................................................  30  
4.2.  Auto-­‐propostos  ..............................................................................................  31  

 
Conclusão  e  Considerações  Finais  ....................................................................................  33  
 
Bibliografia  ......................................................................................................................  36  
Lista  de  Figuras  ................................................................................................................  38  
Anexos  ............................................................................................................................   40  

vi
 

Introdução  
 
O  estágio  curricular  aqui  relatado  teve  como  propósito  aplicar,  num  contexto  profissional,  
os  conhecimentos  adquiridos  na  componente  lectiva  do  mestrado  em  Novos  Media  e  
Práticas  Web.  Foi  realizado  na  empresa  Premium  Minds,  uma  empresa  de  desenvolvimento  
de  software,  à  qual  concorri  por  me  ter  identificado  com  a  sua  cultura  organizacional.  A  
empresa  aceitou-­‐me,  integrou-­‐me  na  equipa  de  design  e  responsabilizou-­‐me  por  um  
projecto  ousado.  O  estágio  teve  uma  duração  total  de  400  horas  distribuídas  ao  longo  de  
quatro  meses.    
 
  O  presente  relatório  está  estruturado  em  cinco  capítulos.  Primeiro,  apresenta  um  
enquadramento  teórico  sobre  as  metodologias  e  técnicas  de  usabilidade  e  design  de  
interfaces  que  sustentaram  o  trabalho  desenvolvido  no  âmbito  do  estágio.  São  também  
enunciados  paralelismos  entre  as  abordagens  e  metodologias  User  Centered  Design,  Atomic  
Design  e  Agile.  Em  segundo  lugar,  no  Capítulo  "Caracterização  da  Empresa",  é  caracterizada  
a  instituição  onde  decorreu  o  estágio;  é  descrito  o  reconhecimento  que  a  Premium  Minds  
tem  no  mercado,  quais  os  seus  clientes  e  produtos,  as  variadas  disciplinas  dos  seus  
colaboradores  e  a  sua  cultura  organizacional  sui  generis.  
O  terceiro  capítulo  descreve  o  projecto  principal  do  estágio:  o  design  de  uma  
aplicação  web  para  fotógrafos,  que  se  distingue  pela  vertente  de  jogo  e  potencial  de  ganhar  
dinheiro.  Neste  capítulo  será  narrado  o  briefing  do  cliente  e  o  plano  de  tarefas  realizado  
com  o  product  manager.  Será  relatado  o  que  aconteceu  ao  longo  do  projecto,  especificando  
as  várias  decisões,  iterações,  fases  de  trabalho  e  momentos-­‐chave  tais  como  os  fluxos  de  
utilizador,  os  wireframes,  os  testes  de  usabilidade  e  os  mockups.  
São  ainda  referidos  alguns  dos  desafios  de  design  que  surgiram  ao  longo  do  projecto  e  as  
soluções  encontradas.  Por  último,  são  explicados  aspectos  específicos  da  aplicação  web  
para  fotógrafos:  a  gamification,  o  sistema  de  cartas,  o  upload  de  imagens,  o  movimento  de  
dinheiro  e  a  dimensão  de  rede  social.  Para  ilustrar  o  modelo  conceptual,  o  funcionamento  
da  aplicação  Pictty  e  o  trabalho  por  mim  realizado,  o  leitor  é  remetido,  ao  longo  do  texto,  
para  imagens  e  esquemas  que  criei  com  o  intuito  de  explicar,  de  uma  forma  visual,  os  
assuntos  tratados  no  texto.  
  Tendo  sido  esta  aplicação  web  o  trabalho  central  do  presente  relatório,  e  no  qual,  de  
uma  forma  mais  intensa,  me  foi  possível  testar  a  aplicação  de  toda  a  massa  crítica  estudada,  
os  processos  e  trabalhos  são  relatados  contemplando  as  várias  ideias  que  surgiram  e  que  
muitas  vezes  não  foram  aplicadas  e,  também,  a  relação  com  o  cliente.  
 
Após  o  capítulo  principal—Pictty,  uma  Web  App  de  Fotografia—,  existe  um  breve  
relato  de  outros  trabalhos  que  desenvolvi  no  estágio,  quer  de  web  design,  quer  de  design  
gráfico  e  editorial  —  Capítulo  “Outros  Trabalhos”.  
 
Por  último,  no  Capítulo  “Conclusão  e  Considerações  Finais”  são  enunciados  os  vários  
aspectos  positivos  do  estágio  e  também  as  dificuldades  que  encontrei  em  integrar  

 
1
 

abordagens  e  metodologias  próprias  do  design  numa  empresa  de  engenharia  de  software.  
Desta  experiência,  resultou  uma  reflexão  e  proposta  de  como  integrar  as  abordagens  destas  
duas  áreas  num  projecto  semelhante.    
 
Tentando,  da  forma  mais  fidedigna  possível,  relatar  a  minha  experiência  de  trabalho,  
o  texto  que  aqui  apresento  é,  não  raras  vezes,  bastante  descritivo  e  utiliza  recorrentemente  
expressões  em  inglês  para  as  quais  não  encontrei  uma  tradução  que  de  facto  
correspondesse  ao  seu  significado,  especialmente  no  que  toca  à  designação  de  processos,  
metodologias  e  cargos  específicos  da  área  em  que  o  meu  estudo  se  enquadra.  Outro  
momento  em  que  as  expressões  originais  em  inglês  foram  mantidas  foi  na  referência  a  
páginas  da  aplicação  Pictty,  de  forma  a  facilitar  a  correspondência  entre  o  meu  texto  e  as  
imagens  do  projecto  apresentadas  no  fim  deste  estudo.  
   

 
2
 

 
 
 
 
 
 
PARTE  I  -­‐  Contextualização  
 
   

 
3
 

Capítulo  1:  Enquadramento  Teórico    


 
1.1.  UX  Design    
 
O  design  de  experiências,  ou  UX  design,  é  o  processo  de  melhorar  a  experiência  do  
utilizador  e,  simultaneamente,  acrescentar  valor  ao  negócio.  Tem  como  objectivo  tornar  o  
produto  útil,  encontrável1  e  acessível2,  que  a  sua  interface  seja  usável  e  desejável,  e  que  a  
informação  que  veicula  seja  credível  (Morville,  2004).  Associado  ao  UX  design  está  o  design  
centrado  no  utilizador,  ou  UCD  (Allen  &  Chudley,  2012).  Trata-­‐se  de  uma  aborgadem  e  
metodologia  que  considera  as  necessidades,  desejos  e  limitações  dos  utilizadores  finais  em  
cada  fase  do  processo  de  design,  de  modo  a  melhorar  a  usabilidade,  ou  seja,  a  facilidade  de  
uso  de  uma  interface  (Colborne,  2011).  O  UCD  usa  um  processo  iterativo  que  alterna  entre  
fases  de  investigação,  design  e  testes  de  usabilidade,  tantas  vezes  quantas  o  orçamento  e  o  
prazo  o  permitirem  (fig.1,  p.  xx).  
 
  O  processo  de  UX  design  num  dado  projecto  segue,  de  uma  forma  geral,  os  
seguintes  passos:  
1)   O  início  de  um  projecto  de  UCD  começa  com  uma  fase  de  investigação  onde  se  analisa  e  
antecipa  o  modo  como  os  utilizadores  vão  usar  o  produto  (Allen,  2012).  Nessa  fase,  
algum  conhecimento  sedimentado  em  psicologia  cognitiva  ajuda  o  UX  designer  a  
compreender  e  antever  o  modo  como  as  pessoas  em  geral  percepcionam,  pensam  e  
decidem  (Weinschenk,  2011).  Mas  é  através  de  métodos  como  (i)  a  análise  da  
concorrência,  (ii)  a  criação  de  personas  e  o  desenho  de  (iii)  fluxos  de  utilizador  que  se  
conseguem  antecipar  as  peculiaridades  dos  utilizadores  finais.    
(i)   A  análise  da  concorrência,  ou  benchmarking,  na  perspectiva  do  UX  e  UI  design,  
consiste  em  estudar  cuidadosamente  os  produtos  da  concorrência  avaliando  a  sua  
a  usabilidade  e  interface.    
(ii)   As  Personas  são  descrições  curtas  e  vívidas  de  uma  personagem  fictícia  extrapolada  
de  dados  reais  sobre  os  grupos  de  utilizadores  expectáveis  do  produto.  Ajudam  a  
equipa  de  produto  a  ter  empatia  pelos  utilizadores  finais  e  a  priorizar  o  trabalho  de  
acordo  com  as  suas  necessidades.    
(iii)   Os  fluxos  de  utilizador  são  diagramas  que  representam  a  rota  de  um  utilizador  para  
realizar  determinadas  tarefas.  Este  método  permite  simplificar  as  ditas  rotas  e,  
deste  modo,  melhorar  a  experiência  do  utilizador  (Allen  &  Chudley,  2012).  
 
2)   O  passo  seguinte  consiste  em  utilizar  a  informação  obtida  na  fase  de  design.  Inclui  as  
fases  de  (i)  estruturação  da  arquitectura  de  informação,  (ii)  execução  de  wireframes  e  
(iii)  projecção  de  walkthroughs.    

                                                                                                           
1
 Por  encontrável  entenda-­‐se  a  qualidade  do  produto  de  ser  fácil  de  localizar,  através  de  um  motor  de  busca  ou  
dentro  de  um  website  na  web.  
2
 A  qualidade  de  ser  acessível  refere-­‐se  a  ser  passível  de  ser  acedido  e  utilizado  por  pessoas  com  deficiência  
(visual,  motora  ou  outra).    

 
4
 

(i)   Por  arquitectura  de  informação  entende-­‐se  o  processo  de  agrupar  e  intitular  
conteúdo,  proporcionando  caminhos  para  que  os  utilizadores  cheguem  até  ele  
(Spencer,  2010).  Afecta,  portanto,  o  quão  fácil  os  sistemas  são  de  usar.    
(ii)   Os  wireframes  são  diagramas  de  baixa  fidelidade  que  representam  o  layout  de  
um  site  ou  aplicação.  A  sua  relevância  no  processo  de  design  deve-­‐se  ao  facto  de  
permitem  explorar,  testar  e  iterar  ideias  de  design  numa  fase  inicial  do  projecto,  
momento  em  que  as  mudanças  não  vão  aumentar  o  orçamento  do  trabalho.  É  
importante  que  as  pessoas  responsáveis  pela  criação  de  conteúdo  estejam  
envolvidas  no  processo  de  wireframing,  dado  que  é  difícil  que  um  wireframe  
suporte  o  sentido  do  conteúdo  quando  o  conteúdo  não  está  lá.    
(iii)  walkthrough  é  uma  forma  de  apresentar  os  wireframes  onde  se  simulam  as  
acções  e  pensamentos  de  um  utilizador  fictício  ao  percorrer,  passo  a  passo,  os  
principais  fluxos  do  produto  (Allen  &  Chudley,  2012).  
 
3)   Após  a  fase  de  design,  quer  as  ideias  tenham  ganho  a  forma  de  wireframes,  
walktroughs  ou  protótipos  de  baixa  fidelidade,  chega  a  fase  de  recolha  de  feedback.  
Nesta  fase,  para  além  de  se  obter  o  feedback  da  equipa  de  produto,  cliente  e  
stackholders,  procura-­‐se  validar  os  pressupostos  da  fase  de  investigação,  recorrendo  a  
testes  de  usabilidade  com  utilizadores.  Estes  testes  consistem  em  observar  utilizadores  
reais  a  usar  o  produto  com  o  objectivo  de  detectar  obstáculos  que  possam  confundi-­‐los  
ou  frustrá-­‐los.  Idealmente,  os  testes  de  usabilidade  devem  ser  realizados  desde  as  
primeiras  iterações  do  projecto,  pois  o  custo  de  emendar  os  problemas  encontrados  é  
muito  menor  (Krug,  2014).    
 
 
1.2.  UI  Design  
 
O  design  de  interfaces,  ou  UI  Design,  foca-­‐se  em  garantir  que  os  elementos  da  interface  são  
fáceis  de  aceder,  compreender  e  usar,  no  sentido  de  facilitar  as  tarefas  que  os  utilizadores  
necessitam  de  realizar  (AA.VV.,  n.a.).  O  UX  design  e  o  UI  design  não  estão  separados;  o  UI  
design  é  parte  integrante  do  UX  design  (Anderson  &  McRee,  2010).  Alguns  métodos  de  UX  
design,  como  o  desenho  de  wireframes,  são  também  um  trabalho  de  UI  design,  na  medida  
em  que  se  esboçam  os  layouts  e  padrões  da  interface.  No  entanto,  por  motivos  de  
conveniência,  é  comum  chamar  UI  Design  a  uma  etapa  onde  o  aspecto  visual  da  interface  
começa  a  ganhar  mais  fidelidade  (Frost,  2016).  Isto  não  significa  que  o  UI  design  deva  ter  
como  principal  objectivo  a  criação  de  páginas  estáticas  de  alta-­‐fidelidade,  os  aclamados  
mockups3.  Isto  porque,  actualmente,  a  web  é  acedida  através  de  uma  grande  variedade  de  
dispositivos  com  diferentes  características  —  smartphones,  tablets,  portáteis,  
computadores  fixos,  televisões,  etc  —  pelo  que  essa  forma  de  abordar  o  design  está  

                                                                                                           
3
 Mockups  são  modelos  de  páginas,  em  tamanho  real  ou  à  escala,  que  apresentam,  de  forma  não  dinâmica,  o  
aspecto  visual  de  uma  interface.  

 
5
 

obsoleta  (Nielsen  &  Budiu,  2013).  Para  ir  de  encontro  a  essa  multiplicidade  de  formatos  
surgiram  novas  abordagens  como  o  design  responsivo  e  o  design  atómico.    
O  design  responsivo  é  uma  metodologia  de  design  e  de  front-­‐end  development  que  
permite  criar  uma  só  versão  do  produto  que  se  adapta  às  características  do  dispositivo  que  
o  apresenta  (Marcotte,  2011).  Foca-­‐se  na  criação  de  conteúdos  e  componentes  flexíveis  e  
em  conjugá-­‐los  em  diferentes  layouts  consoante  os  vários  tamanhos  do  ecrã  (fig.2,  p.  xx).  
Tem  ainda  em  conta  outras  características  distintas  dos  dispositivos,  como  os  estilos  de  
interação  (touch,  por  rato  e  teclado,  etc.),  o  modo  de  leitura  e  o  contexto  de  uso.  Segundo  
esta  metodologia,  na  fase  de  wireframes  são  esboçadas  pelo  menos  duas  interfaces:  uma  
para  mobile,  e  outra  para  desktop.  Se,  por  um  lado,  cada  interface  deve  ser  coerente  entre  
si,  por  outro,  cada  uma  tem  de  corresponder  às  diretrizes  de  usabilidade  do  dispositivo  que  
a  vai  incorporar  (Nielsen  &  Budiu,  2013).  Na  maior  parte  dos  projectos,  quer  nos  
wireframes,  quer  nos  protótipos,  é  preferível  começar  pelos  ecrãs  pequenos  e  só  depois  
passar  para  os  ecrãs  maiores  (Peterson,  2014).  Isto  deve-­‐se  ao  facto  das  condicionantes  do  
espaço  nos  ecrãs  pequenos  obrigarem  a  priorizar  os  conteúdos  e  funcionalidades  mais  
importantes.  É  claro  que,  ao  se  passar  para  os  ecrãs  maiores,  se  podem  ir  adicionando  
conteúdos  e  funcionalidades  secundárias.  
 
O  design  atómico  é  uma  abordagem  e  metodologia  para  criar  sistemas  coerentes  de  
componentes  de  interface  (Frost,  2013).  Após  os  wireframes  e  fluxos  de  utilizador  terem  
sido  iterados  e  aprovados  pelo  cliente,  faz-­‐se  um  inventário  de  interface:  uma  coleção  
completa  dos  elementos  que  constituem  a  interface  agrupados  por  categorias  (Frost,  2016).  
Entretanto,  o  front-­‐end  developer  já  terá  configurando  o  ambiente  de  desenvolvimento  e  
escrito  o  HTML  dos  padrões  que  vão  sendo  aprovados  nos  fluxos  de  utilizador  e  wireframes.  
Deste  modo,  baseado  no  inventário  de  interface,  o  front-­‐end  developer  escreve  o  HTML  dos  
vários  componentes  da  interface  e,  apoiado  nos  wireframes,  escreve  o  CSS  dos  layouts  
responsivos.  Isto  conduz  ao  desenvolvido  de  um  protótipo  funcional  responsivo  de  baixa  
fidelidade  pronto  a  ser  sujeito  a  testes  de  usabilidade.    
 
Em  paralelo  começa  a  fase  de  design  visual.  O  design  visual  consiste  em  criar  uma  
linguagem  estética,  alinhada  com  os  objectivos  do  negócio,  que  irá  imbuir  de  vida  e  
significado  os  vários  aspectos  da  interface  (Allen  &  Chudley,  2012).  Primeiro,  o  designer  
deve  estabelecer  uma  direcção  visual  em  pareceria  com  a  equipa  de  produto  e  a  equipa  do  
cliente,  através  de  um  20-­‐second  gut  test  (Frost,  2016).  Este  tipo  de  teste  envolve  
apresentar  cerca  de  30  interfaces  (de  sites  ou  aplicações),  cada  uma  durante  20  segundos,  
ao  mesmo  tempo  que  todos  os  participantes  as  avaliam  individualmente  numa  escala  
definida.  No  final  do  teste,  cruzam-­‐se  as  classificações  e  reflete-­‐se  sobre  a  razão  de  ser  dos  
resultados,  despistando,  deste  modo,  os  valores  estéticos  da  equipa  do  cliente.    
A  partir  dos  resultados  obtidos  no  teste  acima  descrito,  cria-­‐se  um  documento  
resumido  que  expressa  o  look  and  feel  do  futuro  sistema  de  design  de  interfaces.  Há  várias  
formas  de  projectar  este  documento  (moodboards,  style  tiles  ou  element  collages),  mas  nele  
têm  que  constar,  no  mínimo,  um  esquema  de  cores,  alguns  estilos  tipográficos  e  um  ou  

 
6
 

outro  componente  da  interface  (op.  cit.).  Este  documento  é  então  sujeito  ao  feedback  do  
cliente  e  iterado  caso  necessário.  
A  fase  seguinte  consiste  em  desenhar  cada  um  dos  elementos  e  componentes  da  
interface,  tanto  individualmente  como  em  relação  com  o  todo  (fig.3,  p.  xx).  Desta  fase  vai  
resultar  um  guia  de  estilos  completo  e  coerente.  À  medida  que  o  design  visual  dos  
componentes  vai  sendo  aprovado  pelo  cliente,  o  front-­‐end  developer  vai  escrevendo  o  
respectivo  código  de  CSS  e,  deste  modo,  o  protótipo  de  HTML  vai  começando  a  subir  de  
fidelidade  (Kandy,  2016).  Daí  em  diante,  o  designer  e  o  front-­‐end  developer  começam  a  
colaborar  com  maior  proximidade;  acompanhando  o  protótipo  de  HTML  no  browser,  o  
designer  vai  colaborando  com  o  developer  e  dando  sugestões  de  layout.  Agora  sim,  se  a  
comunicação  oral  não  bastar,  pode  criar  mockups  de  alta  fidelidade  para  as  páginas  que  
realmente  precisem.  Deste  modo,  o  protótipo  vai  sendo  iterado  até  se  tornar  no  produto  
final  (Frost,  2016).  
 
 
1.3.  Agile  e  Design  
 
Até  ao  início  do  século  XXI  a  prática  comum  de  desenvolvimento  de  software  seguia  o  
modelo  waterfall,  segundo  o  qual  as  várias  fases  do  processo  de  desenvolvimento  eram  
concluídas  de  forma  linear  uma  após  outra,  desde  a  especificação  de  requisitos,  
planeamento,  implementação  até  aos  testes  (Archer,  n.d.)  (fig.4,  p.  xx).  Opondo-­‐se  a  este  
modelo,  surgiu  a  Filosofia  Agile  e  outras  metodologias  de  desenvolvimento  de  software  
como  o  scrum  e  o  kanban  (ibidem).  
Com  o  objectivo  de  maximizar  a  eficiência,  o  Agile  defende  que  o  processo  de  
desenvolvimento  deve  ser  iterativo  e  flexível  à  mudança  (fig.5,  p.  xx):  (i)  os  períodos  de  
entrega  devem  ser  curtos  e  contínuos,  sendo  mais  importante  entregar  software  funcional  
do  que  documentação;  (ii)  a  equipa  de  produto  deve  estar  disposta  a  receber  alterações  de  
requisitos  mesmo  numa  fase  tardia  do  ciclo  de  desenvolvimento;  (iii)  dá-­‐se  mais  enfase  à  
colaboração  com  o  cliente  durante  o  processo  do  que  à  negociação  contratual;  (iv)  valoriza-­‐
se  a  conversa  pessoal  e  directa  como  método  eficaz  de  passar  informação;  (v)  procura-­‐se  
evitar  despender  tempo  de  trabalho  em  aspectos  que  não  sejam  prioritários;  (vi)  e,  acima  
de  tudo,  valorizam-­‐se  equipas  auto-­‐organizadas,  dado  que  as  pessoas  são  consideradas  mais  
importantes  que  os  processos  e  as  ferramentas  (Beck  et  al.,  2001).    
 
É  de  notar  que  o  design  centrado  no  utilizador  e  o  design  atómico  partilham  vários  
princípios  com  o  Agile.  Todas  estas  filosofias  defendem  um  processo  iterativo.  Preferem  
entregas  mais  frequentes  de  fases  com  menos  quantidades  de  trabalho  e  procuram  reduzir  
a  quantidade  de  trabalho  desnecessário.  Promovem  o  envolvimento  do  cliente  e  dos  
stackholders  na  totalidade  do  processo  de  design  e  de  desenvolvimento.  No  entanto,  
continua  a  ser  prática  comum  tratar  o  UX  design,  o  UI  design,  o  front-­‐end  e  o  back-­‐end  
como  etapas  isoladas  do  processo  de  design  e  desenvolvimento.  Opondo-­‐se  à  falta  de  
produtividade  resultante  da  separação  destas  áreas,  estão  ainda  a  ser  ensaiadas  

 
7
 

metodologias  que  as  integrem  de  modo  mais  colaborativo  (Frost,  2016;  Cao,  2016;  Kandy,  
2016;  Archer,  2016).    
 
  O  estágio  que  realizei  e  que  apresento  nos  capítulos  seguintes  constituiu  uma  
oportunidade  de  aplicar  as  metodologias  de  UX  e  UI  Design  na  criação  de  uma  aplicação  
web  numa  empresa  de  software  que  segue  metodologias  Agile.  
 
   

 
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Capítulo  2:  Caracterização  da  Empresa  


 
 
2.1.  Premium  Minds  
 
A  Premium  Minds  é  uma  empresa  portuguesa  que  desenvolve  software  e  que  utiliza  
metodologias  Agile.  Foi  fundada  em  2002  com  quatro  pessoas  e,  à  data  do  presente  
relatório,  contava  com  mais  de  oitenta  colaboradores.  Tem  como  serviços  principais  o  
desenvolvimento  à  medida  de  Aplicações  Web,  Aplicações  para  dispositivos  móveis,  
Soluções  de  Business  Intelligence  e  Soluções  de  Data  Science.  
Recentemente,  a  Premium  Minds  recebeu  vários  prémios  que  reconhecem  a  
robustez  financeira,  a  estratégia  de  inovação,  a  internacionalização,  o  crescimento  do  
volume  de  negócios,  a  gestão  de  pessoas  e  a  cultura  organizacional.  Destes  prémios  
destacam-­‐se  o  "PME  Excelência'13",  o  "PME  líder'14",  o  "PME  Excelência'14",  a  "Excelência  
no  trabalho  2014",  a  presença  na  lista  de  "Melhores  Empresas  Para  Trabalhar  2015"  e,  
ainda,  o  prémio  "Empresa  Feliz  de  2016"  (Premium  Minds,  2016).  
 
 
2.2.  Clientes  e  Produtos  
 
A  Empresa  tem  como  clientes,  entre  outros,  a  Simphar,  a  Empark,  a  Leya,  a  EDP,  a  PT,  a  
Vodafone,  a  Emel,  a  Galp  e  a  Novabase.  Dos  vários  produtos  desenvolvidos  pela  Premium  
Minds  destaco  dois  que  passo  a  apresentar:  o  software  Winphar  e  a  aplicação  Telpark.  
O  Winphar  é  um  sistema  de  gestão  de  informação  para  farmácias  encomendado  à  
Premium  Minds  pela  empresa  Simphar.  Este  sistema,  à  data  com  mais  de  15  anos,  
apresentava  cerca  de  100  funcionalidades.  O  trabalho  da  Premium  Minds  consistiu  em  
actualizar  e  modernizar  a  tecnologia  usada  no  Winphar,  bem  como  transformá-­‐lo  numa  
ferramenta  única  que  passou  a  integrar  funcionalidades  inovadoras  como  a  sugestão  
inteligente  de  medicamentos,  o  portal  de  gestão  e  a  gestão  automática  de  stocks.  
Actualmente,  o  Winphar  é  o  segundo  sistema  integrado  de  gestão  empresarial  do  género  
mais  usado  em  Portugal  e  é  utilizado  em  mais  de  400  farmácias  e  lojas  de  saúde.  
 
O  Telpark  é  uma  aplicação  de  parquímetro  pessoal  encomendado  à  Premium  pela  
Empark.  Esta  empresa  propôs  à  Premium  Minds  que  desenvolvesse  uma  ferramenta  que  
facilitasse  a  fiscalização  de  lugares  de  estacionamento  nas  ruas.  A  este  desafio,  a  Premium  
respondeu  criando  uma  aplicação  que  permite  a  quem  estaciona  pagar  e  gerir  o  
estacionamento  nas  zonas  reguladas  da  via  pública,  através  do  seu  smartphone.  Com  esta  
aplicação,  o  utilizador  pode  fazer  pagamentos  de  estacionamento,  receber  alertas  de  fim  de  
período  e  pagar  avisos  por  falta  de  pagamento.  Aquando  da  escrita  deste  estudo,  a  
aplicação  Telpark  contava  com  mais  de  260  000  utilizadores  activos,  tendo  sido  eleita  como  
a  melhor  aplicação  espanhola  de  20154.  
                                                                                                           
4
 Segundo  a  Revista  Expansión  

 
9
 

 
2.3.  Colaboradores  
 
A  Premium  Minds  organiza-­‐se  em  equipas  (fig.6,  p.  xx),  de  entre  as  quais  se  destacam  (i)  a  
equipa  de  gestão,  (ii)  o  Departamento  Administrativo  e  Financeiro  (DAF),  (iii)  os  Gestores  
de  Produto  (Product  Managers),  (iv)  os  Agile  Coachs,  (v)  os  Engenheiros  de  Sistemas,  (vi)  os  
Designers,  (vii)  os  Arquitectos  de  Software,  (viii)  os  Engenheiros  de  Software  (ou  
Developers),  (ix)  os  Cientistas  de  Dados  (Data  Scientists)  e,  por  fim,  (x)  os  Engenheiros  de  
Qualidade  (Quality  Engineers).  O  trabalho  destas  equipas  consiste  no  seguinte:  
(i)  A  Equipa  de  Gestão  é  responsável  por  gerir  as  operações  globais  da  empresa,  
assegurar  a  lucratividade,  promover  a  cultura  organizacional  e  garantir  a  autonomia  das  
pessoas  e  das  equipas;  
(ii)    O  DAF,  além  das  funções  administrativas  e  financeiras,  é  responsável  pelas  
instalações,  compras,  eventos,  comunicação,  carros,  People  Operations  e  recrutamento.  
(iii)  Os  Product  Managers  são  quem  medeia  a  relação  entre  o  cliente  e  a  equipa  do  
produto.  É  esta  equipa  a  responsável  por  se  reunir  com  os  clientes,  por  recolher  os  
requisitos  do  trabalho,  por  criar  uma  equipa  de  produto,  por  estabelecer  prioridades  e  
distribuir  tarefas  e,  ainda,  por  controlar  prazos  e  orçamentos.  
(iv)  Os  Agile  Coachs  são  responsáveis  por  agilizar  e  amadurecer  o  processo  da  
equipa  de  produto.  Faz  parte  da  sua  função  remover  eventuais  bloqueios  nos  processos  de  
trabalho,  ajudar  a  equipa  a  aumentar  a  velocidade  e  promover  a  comunicação  contínua.  
Para  tal,  monitorizam  as  diferentes  fases  do  projecto  e  dinamizam  reuniões  de  acordo  com  
as  metodologias  Agile.  
(v)  Os  Engenheiros  de  Sistemas  são  responsáveis  pela  implementação  e  
manutenção  de  hardware  como  servidores,  dispositivos  de  armazenamento,  firewalls,  
switches  e  routers.  
(vi)  Os  Designers  são  responsáveis  por  criar  as  interfaces  entre  o  software  e  o  
utilizador.  Para  isso  têm  competências  em  Usabilidade,  Arquitectura  de  Informação,  Design  
de  Interfaces  e  desenvolvimento  Front-­‐End.  
(vii)  Os  Arquitetos  de  Software  projetam  a  estrutura  do  software  de  modo  a  que  
haja  coerência  entre  os  vários  componentes  e  espaço  para  novos  serviços.  São  responsáveis  
por  definir  o  fluxo  de  funcionamento  do  software  bem  como  as  ferramentas  utilizadas  
(linguagens,  frameworks,  bibliotecas).  
(vii)  Os  Developers,  ou  Engenheiros  de  Software,  dão  corpo  à  estrutura  feita  pelos  
arquitectos.  São  responsáveis  por  programar  e  garantir  a  manutenção  do  back-­‐end  do  
software.  Faz  parte  do  seu  trabalho  assegurar  que  o  código  que  escrevem  seja  facilmente  
apreendido  por  outros  developers.  
(ix)  Os  Data  Scientists  descobrem  padrões  significativos  em  vastas  quantidades  de  
dados.  São  responsáveis  por  preparar  dados  em  bruto,  analisá-­‐los  recorrendo  a  técnicas  
estatísticas  e  assim  desvendar  novos  requisitos  que  acrescentam  vantagem  competitiva  ao  
software.  

 
10
 

(x)  Os  Quality  Engineers  controlam  a  qualidade  do  software.  São  responsáveis  por  
realizar  testes  ao  código  desenvolvido  pelos  developers  e  sugerir  melhorias  junto  dos  
Product  Managers.  
Com  excepção  da  equipa  de  gestão  e  do  DAF,  os  restantes  colaboradores  da  
Premium  organizam-­‐se  em  equipas  simultaneamente  de  duas  formas:  em  equipas  de  
produto,  constituídas  por  pessoas  de  diferentes  áreas,  como,  por  exemplo,  a  equipa  que  
desenvolve  a  aplicação  Telpark,  e  em  equipas  que  partilham  a  mesma  área  de  
competências.  Neste  grupo  integra-­‐se,  por  exemplo,  a  equipa  de  Design.  
 

2.4.  Cultura  Empresarial  


 
A  Premium  Minds  é  uma  empresa  que  se  preocupa  com  o  bem-­‐estar  dos  seus  
funcionários  e  que  estimula  o  convívio  e  amizade  entre  os  colaboradores,  quer  dentro  da  
empresa,  quer  fora  (fig.7,  p.  xx).  Para  tal,  inspira-­‐se  na  cultura  organizacional  de  empresas  
multinacionais  que  sejam  reconhecidas  pelo  seu  bom  ambiente  de  trabalho,  como  a  Google  
e  a  Spotify.  Nesse  sentido,  a  Premium  promove,  junto  dos  seus  colaboradores,  valores  como  
a  honestidade,  o  respeito  por  todos,  a  responsabilidade  pelos  resultados  e  o  brio  técnico.  A  
comunicação  oral  e  directa  entre  os  diferentes  colaboradores  e  equipas  é  também  
enfatizada;  para  além  das  dinâmicas  próprias  das  metodologias  Agile  (Planning,  Daily,  
Grooming,  Review  e  Retrospective,  entre  outras)  a  Premium  organiza  vários  convívios  entre  
os  funcionários  como  a  Reunião  Mensal  e  o  World  Café.    
 
A  partilha  de  elogios  é  outro  dos  aspectos  estimulados  dentro  da  empresa.  Circula  
na  empresa  uma  moeda  virtual  —o  "Kudo"—    que  serve  para  elogiar,  adquirir  bens  e  
serviços  e  oferecer  donativos.  Mensalmente,  cada  colaborador  recebe  28  kudos,  que  pode  
usar  de  diferentes  formas:  uma  das  formas  de  gastar  este  valor  é  dar  "x"  kudos  a  um  colega  
que  se  destacou  pelo  seu  desempenho.  Estes  elogios  são  depois  publicitados  no  canal  de  
comunicação  interno  da  empresa.  Com  o  seu  saldo,  cada  colaborador  pode  ainda  adquirir  
bens  ou  serviços,  disponíveis  num  catálogo  online,  ou  ainda  oferecer  donativos  a  
instituições  externas  à  empresa.  
A  Premium  procura  também  ter  um  ambiente  informal  no  que  se  refere  à  relação  
entre  colegas  e  ao  vestuário.  Para  além  disso,  procura-­‐se  que  haja  uma  relação  de  igualdade  
entre  pessoas,  independentemente  do  seu  cargo  ou  equipa.  
Outro  aspecto  que  a  empresa  incorpora  é  a  flexibilidade.  O  horário  não  é  fixo,  os  
colaboradores  podem  trabalhar  em  casa  quando  lhes  for  mais  conveniente  e  não  há  
contabilização  dos  dias  de  férias.  No  entanto,  a  correcta  gestão  desta  flexibilidade  é  da  
responsabilidade  de  cada  colaborador.  
Uma  vez  por  mês  acontece  o  "Dia  Criativo",  uma  oportunidade  para  os  
colaboradores  desenvolverem  trabalhos  auto-­‐propostos,  individualmente  ou  em  grupo.  
Durante  24  horas  todos  os  funcionários  são  livres  para  desenvolver  novas  ideias,  sendo  que  

 
11
 

os  produtos  resultantes  são  muitas  vezes  usados  em  processos  internos  e  também  vendidos  
a  clientes.    
Todas  as  quartas-­‐feiras  um  colaborador  ou  convidado  externo  faz  uma  apresentação  
no  auditório  da  empresa  sobre  os  temas  mais  variados.  Para  além  disso,  a  empresa  realiza  
com  frequência  eventos  de  lazer  fora  das  suas  instalações  como  jantares,  piqueniques  e  
passeios.  
 
A  Premium  Minds  é,  desta  forma,  uma  empresa  que  aposta  na  máxima  
produtividade,  criatividade  e  satisfação  dos  seus  colaboradores,  através  das  metodologias  
utilizadas,  da  criação  de  equipas  multidisciplinares  e  da  consolidação  de  uma  cultura  
organizacional  empolgante  para  os  seus  colaboradores.  
   

 
12
 

 
 
 
 
 
 
PARTE  II  -­‐  Projecto  
   

 
13
 

Capítulo  3:  Pictty:  uma  Web  App  de  Fotografia  


 
O  Pictty  é  uma  aplicação  web  para  fotógrafos  e  apreciadores  de  fotografia.  Tal  como  outras  
aplicações  web  como  o  Flickr,  o  Instagram,  o  Pinterest  e  o  Behance,  o  Pictty  é  uma  rede  
social  onde  se  podem  apreciar  várias  imagens  de  qualidade  e  ver  o  perfil  dos  seus  autores.  
No  entanto,  distingue-­‐se  destas  plataformas  pela  sua  vertente  de  jogo,  pela  dinâmica  de  
votação  e  pelo  potencial  de  ganhar  dinheiro.  
 
A  aplicação  Pictty  funciona  do  seguinte  modo:    
 
Colocação  de  imagens  em  jogo  (fig.  8,  p.  xx)  
Sendo  uma  aplicação  web,  o  utilizador  acede  ao  Pictty  através  de  um  browser.  Para  começar  
a  "jogar",  deve  adicionar  uma  imagem  ao  Pictty  e  indicar  a  que  categoria  —viagem,  
natureza,  retrato,  entre  outras—  essa  imagem  pertence.  Seguidamente,  deve  adicionar  
dinheiro  à  sua  carteira  virtual  do  Pictty  e,  depois,  ao  carregar  com  dinheiro5  a  imagem  
adicionada,  esta  entra  numa  dinâmica  de  jogo,  que  começa  obrigatoriamente  no  nível  1  e  
progride  de  nível  em  nível  de  modo  linear.  O  que  define  se  a  imagem  passa  de  nível  é  o  
facto  de  ter  sido  escolhida  em  relação  a  outras  imagens,  suas  concorrentes,  que  vão  sendo  
apresentadas  em  pares  aos  votadores  do  Pictty.    
Na  passagem  de  nível  em  nível  a  imagem  vai  aumentando  exponencialmente  de  
valor.  Após  cada  competição,  ganha  ou  empatada,  o  utilizador  pode  decidir  se  quer  que  a  
sua  imagem  continue  a  competir  ou  se  pretende  levantar  a  quantia  ganha  com  a  imagem.  
Se  optar  por  esta  última  opção,  o  utilizador  terá  que  retirar  a  imagem  do  jogo.  Mas,  uma  vez  
que  a  imagem  esteja  fora  de  jogo,  para  voltar  a  entrar  nele  é  necessário  carregar  dinheiro  e  
começar  de  novo  no  nível  1.  No  caso  de  perder  uma  competição,  a  imagem  sai  de  jogo  e  o  
utilizador  perde  o  dinheiro  que  a  imagem  já  valia.  Inicialmente,  e  para  introduzir  o  utilizador  
à  lógica  do  jogo,  existe  um  momento  de  teste  chamado  playground  no  qual  é  possível  ter  a  
experiência  de  competição  sem  carregar  nem  ganhar  dinheiro.  
 
Competições  
Em  cada  competição  estão  envolvidas  múltiplas  imagens,  uma  do  utilizador  e  várias  outras  
de  utilizadores  rivais.  As  imagens  competem  entre  si  em  duelos  e  o  resultado  de  cada  um  
destes  dos  duelos  é  decidido  por  votadores  (fig.9,  p.  xx).  Cada  votador  é  escolhido  
aleatoriamente  pelo  sistema,  só  pode  votar  num  duelo  por  competição  e  não  tem  acesso  a  
informação  sobre  os  duelos  restantes.  Uma  competição  termina  quando  os  vários  votadores  
tiverem  decido  o  resultado  dos  duelos,  o  que,  dependendo  do  número  de  utilizadores  do  
Pictty,  pode  demorar  segundos  ou  dias.  Consoante  os  resultados  dos  duelos  uma  imagem  
pode  ganhar,  empatar  ou  perder  a  competição6.  Se  uma  imagem  ganhar  a  competição,  

                                                                                                           
5
 O  modelo  exacto  das  quantias  de  dinheiro  envolvidas  no  jogo  é  confidencial  e  como  tal  não  foi  mencionado.  
6
 A  relação  exacta  entre  os  resultados  dos  duelos  e  os  resultados  de  competição  é  confidencial  e  como  tal  não  
foi  mencionada.  
 

 
14
 

passa  a  valer  mais  dinheiro  e  pode  competir  no  nível  acima  (fig.10,  p.  xx).  Se  uma  imagem  
empatar  na  competição,  mantém  o  valor  e  terá  que  competir  no  mesmo  nível  novamente.  
Se  uma  imagem  perder  a  competição,  perde  o  dinheiro  e  sai  de  jogo.  
 
Votadores  
Qualquer  utilizador  registado  no  Pictty  pode  participar  como  votador  de  duelos.  A  dinâmica  
de  votação  é  atraente  pois  dá  ao  votador  um  papel  decisivo  nos  duelos  ao  mesmo  tempo  
que  lhe  permite  apurar  o  seu  sentido  estético.  Em  cada  duelo,  duas  imagens  da  mesma  
categoria  são  colocadas  lado  a  lado  e  o  votador  escolhe  aquela  que  tem  mais  qualidade  
segundo  os  seus  próprios  valores  estéticos.  Cada  imagem  participa  em  múltiplos  duelos  da  
mesma  competição,  e  precisa,  portanto,  de  ser  preferida  face  a  outras  por  vários  votadores  
distintos.  Idealmente,  isto  fará  com  que  quanto  mais  alto  for  o  nível,  mais  alta  terá  que  ser  a  
qualidade  da  imagem  que  lá  quiser  chegar.    
 
Rede  social  
O  Piccty  tem  também  a  dimensão  de  rede  social.  Existe  uma  Galeria  onde  é  possível  ver  
imagens  que  atingiram  níveis  elevados.  Através  dessas  imagens  é  possível  chegar  à  página  
de  perfil  dos  seus  autores,  onde  se  pode  consultar  o  seu  portfolio,  a  suas  conquistas  no  jogo,  
e,  também,  as  suas  métricas  de  votador.  Deste  modo,  não  só  os  donos  das  fotografias  
podem  ganhar  dinheiro,  como  os  votadores  podem  ganhar  reconhecimento  pela  
comunidade.  No  histórico  das  suas  imagens  o  utilizador  pode  ver  as  suas  imagens  rivais,  
aceder  à  página  de  perfil  dos  seus  autores  e  à  página  de  perfil  de  quem  votou  nos  seus  
duelos.  Há  ainda  a  possibilidade  de  partilhar  votações,  resultados  de  competição  e  duelos  
através  de  outras  redes  sociais  como  o  Facebook,  o  Twitter  e  Google  +.  
 
 
3.1.  Relato  Geral  do  Projecto  
 
 
3.1.1.  Briefing  e  Planeamento  
 
Aquando  do  início  do  estágio  que  aqui  relato,  a  pessoa  responsável  pela  cultura  da  Premium  
Minds  apresentou-­‐me  a  um  dos  membros  da  equipa  de  gestão.  Nessa  primeira  reunião,  foi-­‐
me  passado  um  briefing  que  recebi  com  entusiasmo:  durante  os  próximos  meses  eu  iria  
trabalhar  para  uma  aplicação  web  inovadora,  chamada  Pictty,  cujo  cliente  era  o  próprio  
colaborador  com  quem  me  estava  a  reunir.    
 
Já  existiam,  à  data,  ideias  quanto  aos  fluxos  gerais  da  aplicação.  As  partes  mais  
crucias  do  back-­‐end  já  tinham  sido  feitas  por  um  dos  developers.  A  equipa  de  design  já  tinha  
feito  um  logótipo  e  o  nome  da  aplicação  já  estava  decidido.  O  meu  contributo  seria  
desenhar  uma  interface  usável  e  atractiva  para  o  Pictty,  tarefa  que  iria  concretizar  na  sala  da  
equipa  de  design,  onde  poderia  receber  os  seus  conselhos  experientes.  
 

 
15
 

Após  esta  reunião  introdutória,  foi-­‐me  depois  apresentado  um  product  manager  que  
passou  a  acompanhar  o  meu  trabalho  de  perto.  Este  colega,  que  neste  relatório  vou  chamar  
de  product  manager  ou  PM,  pediu-­‐me  que  fizesse  o  plano  do  trabalho  que  iria  desenvolver  
durante  o  estágio.  Baseado  na  metodologia  UCD  planei  então  o  projecto  em  três  fases  
principais,  prevendo  que  cada  uma  delas  iria  ser  sujeita  a  testes  de  usabilidade  com  
utilizadores  reais  e  iterada  consoante  os  problemas  detectados  (fig.  11  ,  p.  xx).  Essas  três  
fases  constariam  do  seguinte:    
1.   Primeiramente  iria  produzir  um  protótipo  interactivo  de  baixa  fidelidade.  Iria  fazer  uma  
análise  da  concorrência,  criar  personas  e  delinear  fluxos  de  utilizador.  Iria  definir  a  
arquitectura  de  informação,  desenhar  os  wireframes  em  Balsamiq7  numa  abordagem  
de  design  responsivo  e  criar  links  entre  as  várias  páginas  para  gerar  interactividade;  
2.   Na  segunda  fase  iria  produzir  um  protótipo  interactivo  de  alta  fidelidade.  Iria  criar  um  
sistema  de  componentes  coerentes  no  Sketch8,  seguindo  a  metodologia  de  design  
atómico.  Iria  juntar  esses  componentes  para  formar  páginas,  e  gerar  interactividade  
criando  links  e  animações  entre  páginas  no  Flinto9;  
3.   Na  terceira  fase,  que  previ  ser  já  após  o  período  de  estágio,  iria  acompanhar  o  front-­‐end  
developer  no  protótipo  HTML.  Acompanhando  o  front-­‐end  no  browser  iria  dar  
sugestões  de  design.  Também  pretendia  realizar  testes  de  usabilidade  de  larga  escala  
usando  o  Loop1110,  analisar  Heatmaps  usando  o  Hotjar11  e  acompanhar  o  tráfego  do  
site  usando  o  Google  Analytics12.  Por  fim,  previa  colaborar  com  o  front-­‐end  developer  
no  sentido  de  solucionar  os  problemas  principais  que  surgissem  nestas  análises.  
   
O  PM  passou  a  ser  uma  interface  entre  mim  e  o  cliente.  Através  dele,  soube  que  o  
cliente  tinha  iterado  o  plano  que  desenvolvi.  Por  um  lado,  tinha  reduzido  para  cerca  de  
metade  o  tempo  de  duração  da  primeira  fase.  Por  outro,  tinha  decidido  que  deviam  ser  
feitos  wireframes  apenas  para  desktop.  Com  essas  alterações,  dei  inicio  ao  meu  trabalho  
propriamente  dito.  
 
 
3.1.2.  Benchmarking  e  Fluxos  de  Utilizador  
A  fase  inicial  do  meu  trabalho  começou  por  uma  análise  da  concorrência  no  que  
respeita  a  três  aspectos:  (i)  Plataformas  com  modelos  de  negócio  semelhantes;  (ii)  

                                                                                                           
7
 O  Balsamiq  é  um  software  de  criação  de  wireframes,  para  mais  informações  ver  https://balsamiq.com/  
8
 O  Sketch  é  um  software  de  design  de  interfaces,  para  mais  informações  ver  https://www.sketchapp.com/  
9
 O  Flinto  é  um  software  de  prototipagem  que  permite  importar  ficheiros  do  Sketch,  conceder-­‐lhes  
interactividade  e  animá-­‐los.  Para  mais  informações  ver  https://www.flinto.com/  
10
 O  Loop11  é  uma  aplicação  web  de  testes  de  usabilidade  remotos.  Para  mais  informações  ver  
http://www.loop11.com/  
11
 O  Hotjar  é  uma  aplicação  web  de  geração  de  Heatmaps  e  Visitor  Recordings,  ver  mais  em  
https://www.hotjar.com/  
12
 O  Google  Analytics  é  uma  aplicação  web  de  rastreamento  que  permite  analisar  o  tráfego  de  um  site,  ver  
mais  em  https://analytics.google.com/  

 
16
 

Plataformas  que  usassem  imagens  de  modo  abundante;  (iii)  Plataformas  com  aspectos  
pontuais  interessantes  que  pudessem  informar,  de  alguma  forma,  o  Pictty.  No  entanto,  o  
PM  pediu-­‐me  que  não  despendesse  tempo  a  fazer  um  documento  para  o  cliente  com  os  
resultados  da  análise  de  concorrência.  O  PM  estava  a  ensinar-­‐me  na  prática  um  dos  
princípios  da  filosofia  Agile:  que  o  produto  em  si  é  mais  importante  do  que  a  documentação  
(Beck  et  al.,  2001).  Prossegui,  então,  para  as  outras  tarefas  do  projecto;  no  entanto,  sempre  
que  me  surgia  um  desafio  prático,  analisar  a  concorrência  continuou  a  ser  uma  ferramenta  
que  utilizei  ao  longo  de  todas  as  fases  do  projecto.  
 
Segundo  o  plano  inicial,  a  tarefa  seguinte  consistia  em  criar  personas.  Esta  tarefa  iria  
demorar  um  tempo  considerável  pois  implicava  ter  acesso  a  dados  reais  sobre  os  futuros  
utilizadores  e,  para  os  obter,  teria  de  usar  vários  métodos  com  os  quais  ainda  não  estava  
familiarizado.  Por  outro  lado,  as  espectativas  do  cliente  eram  de  que  eu  lhe  mostrasse  
wireframes  muito  em  breve.  Dadas  estas  razões,  infelizmente,  optei  por  saltar  esta  tarefa  e  
começar  a  delinear  os  fluxos  de  utilizador.  Tendo  elaborado  esses  fluxos,  comecei  a  reflectir  
sobre  eles  através  de  mindmaps13:  usando  um  quadro  branco,  post-­‐its  e  canetas  de  
diferentes  cores,  mapeei  os  fluxos  que  me  tinham  sido  transmitidos  pelo  cliente,  comecei  a  
simplificá-­‐los  e  ainda  a  descobrir  e  criar  fluxos  que  não  tinham  sido  pensados  antes  (fig.  12  ,  
p.  xx).  Embora  considere  esta  fase  de  estudo  muito  importante  e  valiosa  no  processo  de  
design,  percebi  que,  para  o  cliente,  por  ser  uma  fase  invisível  era,  em  certa  medida,  vista  
como  uma  “perda  de  tempo”,  aspecto  que  me  fez  sentir  alguma  pressão  em  avançar  para  a  
etapa  visível  do  desenho  de  wireframes.  A  partir  dos  fluxos  de  utilizador,  fiz  ainda  um  
exercício  de  arquitectura  de  informação  através  do  qual  cheguei  a  um  mapa  do  site14,  com  
as  páginas  e  as  modals15  principais  (fig.  13,  p.  xx).    
 
Tendo  feito  este  trabalho,  reuni-­‐me  com  o  cliente  e  PM,  apresentei  o  mapa  do  site  e  
as  ideias  que  tinha  quanto  às  várias  páginas,  modals  e  componentes  importantes.  Teria  que  
desenhar  as  páginas  ("homepage",  "my  votes",  "gallery",  "how  it  works",  "my  pictures"  e  
"picture  page"),  as  modals  ("sign  up",  "sign  in",  "add  pictures",  "deposit  funds",  "withdraw  
money"  e  "settings"),  os  componentes  ("navbar",  "footer"  e  "wallet")  e  ainda  outros  
elementos  secundários.  Todos  estes  objectos  de  design  tinham  bastante  complexidade  pois  
ou  se  comportavam  de  modo  diferente  consoante  o  estado  ou,  na  verdade,  não  eram  
objectos  isolados  mas  sim  fluxos  complexos.    
Com  este  material  entregue,  o  cliente  decidiu  a  ordem  de  prioridade  dos  objectos  a  
serem  desenhados  em  wireframes.  O  PM  transpôs  todos  estes  objectos  organizados  por  
ordem  de  prioridade  para  uma  coluna  do  Trello16  e,  sempre  que  eu  estivesse  a  trabalhar  
num  desses  objectos  passava-­‐o  da  coluna  "backlog"  para  a  coluna  "doing".  Quando  os  
wireframes  de  determinado  objecto  estavam  concluídos  passava-­‐os  para  a  coluna  "done"  

                                                                                                           
13
 Os  mindmaps  são  um  método  de  visualização  de  informação  no  espaço  
14
 Um  mapa  do  site  é  uma  representação  hierárquica  da  estrutura  de  um  site  
15
 Uma  modal  é  um  elemento  da  interface  com  aparência  de  janela  que  se  sobrepõe  à  janela  principal  
16
 O  Trello  é  uma  aplicação  web  de  gestão  de  projectos,  saber  mais  em  https://trello.com/  

 
17
 

com  uns  screenshots  em  anexo.  Deste  modo,  não  só  o  cliente  e  PM  iam  acompanhado  o  
trabalho,  como  o  documento  de  Trello  servia  de  suporte  de  apresentação  nas  reuniões.  
 
 
3.1.3.  Wireframes  e  Walktroughs  
 
No  plano  inicialmente  delineado,  os  wireframes  eram  vistos  apenas  como  uma  
tarefa  pertencente  à  fase  do  protótipo  de  baixa  fidelidade.  No  entanto,  o  desenho  de  
wireframes  foi,  por  si  só,  a  fase  mais  longa  de  todo  o  projecto.  Isto  deveu-­‐se  não  só  ao  facto  
de  existirem  muitas  páginas,  modals  e  componentes,  todos  eles  bastante  complexos,  mas  
essencialmente  por  cada  um  destes  objectos  ter  sido  iterado  entre  3  a  6  vezes  com  base  nas  
decisões  e  novos  requisitos  do  cliente.  O  desenho  de  wireframes  incluiu  também  exercícios  
de  arquitectura  de  informação,  já  que  através  deles  os  diferentes  elementos  foram  
distribuídos  por  páginas  e  agrupados  em  secções  distintas.    
 
A  barra  de  navegação  foi  o  primeiro  componente  da  interface  a  ser  desenhado,  já  
que  representa  a  arquitectura  de  informação  geral  da  aplicação  (fig.  14,  p.  xx).  Nas  modals,  
por  exemplo,  a  informação  foi  dividida  por  várias  etapas,  afectando  também  os  fluxos  de  
utilizador.  Tive  também  de  assumir,  na  fase  de  wireframes,  a  actividade  de  copywriting,  
caso  contrário  não  tinha  forma  de  relacionar  o  significado  dos  conteúdos  com  o  layout;  a  
alteração  do  copy  mudava  o  próprio  conceito  e  propósito  de  uma  funcionalidade  e,  deste  
modo,  se  fosse  bem  feito,  o  copy  podia  ajudar  os  futuros  utilizadores,  o  cliente,  o  PM  e  
mesmo  eu  a  compreenderem  melhor  um  determinado  modelo  conceptual.  No  entanto,  
dado  que  novas  ideias  e  arquiteturas  de  informação  foram  marcando  cada  iteração  dos  
wireframes,  foi  despendido  demasiado  tempo  em  alterações  de  copy.  
Tendo  acabado  a  maior  parte  dos  wireframes,  e  por  sugestão  da  Head  of  Design  da  
Premium,  fiz  e  apresentei  alguns  walktroughs  antes  de  avançar  para  o  protótipo  interactivo  
(fig.  15,  p.  xx).  Os  primeiros  walktroughs  foram  apresentados  aos  membros  da  equipa  de  
design  que  estavam  ou  viriam  a  estar  envolvidos  na  concretização  do  Pictty.  Tendo  seguido  
as  sugestões  deles,  iterei  os  walktroughs  e  apresentei-­‐os  de  novo,  estando  também  
presentes  o  cliente,  o  PM  e  uma  markteer  digital.  Este  momento  do  projecto  foi  muito  
enriquecedor,  pois  recebi  feedback  de  pessoas  de  disciplinas  díspares.    
Os  walktroughs  foram  muito  importantes  porque  ligaram  no  tempo  instâncias  de  
páginas,  modals  e  componentes  que  até  aí  tinham  sido  desenhados  separadamente.  Apesar  
de  eu  ter  os  fluxos  de  utilizador  em  mente  ao  desenhar  os  wireframes,  percebi  que  o  
cliente,  o  PM  e  os  meus  colegas  só  tiveram  uma  real  noção  dos  fluxos  quando  assistiram  aos  
walkthroughs.  Após  estas  reuniões,  e  com  base  nas  decisões  do  cliente,  iterei  os  wireframes  
no  sentido  de  contemplarem  os  novos  requisitos.  
 
Ainda  que  faltassem  vários  dias  até  se  realizarem  os  testes  de  usabilidade,  percebi  
que  estava  na  altura  de  convidar  pessoas  para  participarem  nesses  testes.  Conversei  com  o  
cliente  acerca  da  importância  de  recrutar  utilizadores  finais,  pois  era  do  meu  conhecimento  
que  os  vários  autores  e  massa  crítica  da  área  da  usabilidade  salientam  a  relevância  dos  

 
18
 

testes  com  utilizadores  finais.  O  cliente  preferiu,  no  entanto,  testar  o  protótipo  com  
colaboradores  da  Premium  que  tivessem  especial  jeito  para  o  empreendedorismo  ou  
alguma  afinidade  com  a  fotografia.  Esta  decisão  prendia-­‐se  essencialmente  com  a  
necessidade  de  sigilo  acerca  da  aplicação  que  me  encontrava  a  desenvolver.  A  decisão  
tomada  foi,  então,  convidar  os  colegas  da  Premium  indicados  pelo  cliente  a  participarem  
num  teste  de  usabilidade.  Nesse  convite,  descrevi  brevemente  a  estrutura  dos  testes,  
coloquei  um  link  para  um  tabela  no  Doodle17  onde  as  pessoas  escolheram,  dentro  de  
algumas  datas  e  horários  predefinidos,  aqueles  em  que  estariam  disponíveis  para  realizar  o  
teste  de  usabilidade  do  Pictty.  
 
 
3.1.4.  Testes  de  Usabilidade  
 
Chegou  então  a  altura  de  fazer  links  no  Balsamiq  entre  todas  as  instâncias  de  páginas  e  
modals  para  criar  um  protótipo  interactivo.  No  entanto,  dada  a  quantidade  e  complexidade  
de  todas  as  instâncias  previstas,  optei  por  criar  um  protótipo  em  papel.  Imprimi  e  cortei  
todos  os  elementos  necessários  para  simular  uma  experiência  de  navegação  livre  pelo  
Pictty.  Recebi  ainda  orientações  de  um  outro  funcionário,  um  developer  com  grande  
experiência  em  usabilidade,  quanto  aos  passos  seguintes  de  preparação  e  realização  dos  
testes,  que  passo  seguidamente  a  explanar:  (i)  Reservámos  uma  sala  para  realizar  os  testes  
de  usabilidade  ao  protótipo  de  papel;  (ii)  Arrumámos  a  sala  de  modo  a  agilizar  e  
operacionalizar  os  testes;  (iii)  Todos  os  elementos  de  papel  foram  agrupados  
criteriosamente  numa  mesa,  invisível  para  o  utilizador,  de  modo  a  que  fosse  fácil  encontrar  
um  determinado  elemento  durante  os  testes  e,  desse  modo,  simular  ao  utilizador  uma  
experiência  próxima  da  experiência  tida  ao  computador;  (iv)  Outra  mesa  foi  tratada  como  o  
local  de  interação  entre  utilizador  e  sistema  e,  nela,  foi  colocada  uma  webcam  num  ângulo  
propício  para  captar  a  interface  de  papel  e  os  movimentos  das  mãos  do  utilizador.  
A  forma  como  eu  tinha  aprendido  a  realizar  testes  de  usabilidade  a  protótipos  em  
papel  requeria,  no  mínimo,  quatro  pessoas  presentes  durante  o  teste.  Seriam  elas  o  
utilizador,  o  facilitador18,  o  “computador”19  e  o  observador20.  A  minha  ideia  era  ser  
observador  em  parceria  com  o  cliente  e  convidar  dois  colegas  a  desempenharem  as  funções  
restantes.  No  entanto,  como  só  foi  possível  ter  um  colega  a  ajudar-­‐me  em  cada  teste,  e  
devido  ao  facto  do  protótipo  de  papel  ser  bastante  complexo,  tive  que  ser  eu  o  
“computador”.  Por  outro  lado,  o  cliente  não  pôde  estar  presente  durante  os  testes,  o  que  

                                                                                                           
17
 O  Doodle  é  uma  aplicação  web  de  agendamento  de  eventos,  ver  mais  em  http://doodle.com/  
18
 Num  teste  de  usabilidade  o  cargo  de  facilitador  consiste  em  sentar-­‐se  ao  lado  do  utilizador,  conduzi-­‐lo  ao  
longo  do  teste  e  garantir  que  ele  "pensa  em  voz  alta".  
19
 O  cargo  de  "computador"  num  teste  de  usabilidade  com  protótipo  em  papel  consiste  em  reagir  à  interação  
do  utilizador  colocando  à  sua  frente  os  recortes  de  papel  que  representarem  a  instância  da  interface  
consequente.  
20
 O  cargo  de  observador  num  teste  de  usabilidade  consiste  em  escutar  o  que  o  utilizador  está  a  pensar,  ver  o  
que  ele  está  a  fazer  e  anotar  o  que  for  confuso  ou  frustrante  para  eles.  

 
19
 

tornou  os  resultados  dos  testes  pouco  accionáveis.  Colaboraram  comigo  nos  testes,  
alternadamente,  o  PM  e  o  front-­‐end  developer.  Cada  um  deles  ficou  com  ambas  as  tarefas  
de  facilitador  e  observador.  
 
Ao  todo  foram  realizados  seis  testes  de  usabilidade,  cada  um  com  um  participante  
diferente.  Antes  de  realizar  o  teste,  cada  participante  teve  que  assinar  um  formulário  em  
como  concordava  em  ser  filmado  durante  o  teste.  Durante  este,  em  vez  de  serem  
delineadas  tarefas  específicas,  procurámos  que  o  utilizador  navegasse  livremente  pela  
aplicação.  Por  vezes,  foi  também  necessário  conduzir  o  utilizador  de  modo  indirecto  a  
explorar  um  determinado  aspecto  importante  que,  de  outro  modo,  não  teria  sido  testado.  
Durante  os  testes,  vimos  os  utilizadores  a  interagirem  com  a  aplicação  de  formas  que  nunca  
haviam  sido  contempladas  e  verificou-­‐se  que  vários  fluxos  funcionavam  bem  mas  que  
outros,  porém,  apresentavam  vários  obstáculos  ao  utilizador  (fig.  16,  p.  xx).  
 
Após  os  testes,  a  minha  ideia  era  apresentar  ao  cliente  os  problemas  detectados  e  
propostas  de  resolução  dos  mesmos  através  de  screenshots  anotados.  No  entanto,  como  eu  
tinha  assumido  o  papel  de  "computador"  durante  os  testes,  não  me  foi  possível  estar  atento  
a  alguns  aspectos  importantes  da  usabilidade  da  interface.  Por  isso,  despendi  ainda  
bastante  tempo  a  ver  todas  as  gravações  dos  testes  e  a  registar  numa  folha  de  Excel  os  
problemas  encontrados,  em  que  parte  da  aplicação  se  verificavam,  qual  nível  de  severidade  
e  com  que  utilizador(es).  Fui  escrevendo  também  soluções  de  que  me  ia  lembrando  para  
cada  um  dos  problemas.  Acontece  que,  após  um  dia  de  trabalho,  não  tendo  eu  concluído  a  
análise  e  apresentação,  o  cliente  quis  reunir-­‐se  comigo  e  com  o  PM.  Como  não  tive  tempo  
para  fazer  uma  síntese  dos  problemas  e  sugestões  mais  importantes,  tive  que  apresentar  a  
folha  de  Excel  ainda  por  concluir,  com  inúmeras  páginas  e  dados  por  tratar.  O  cliente,  com  
urgência  em  avançar  para  a  fase  seguinte  do  projecto,  e  vendo  uma  lista  tão  extensa  de  
problemas,  mostrou-­‐se  relutante  em  aprovar  grande  parte  das  alterações  propostas.  No  
entanto,  com  a  ajuda  do  PM,  o  cliente  aprovou  algumas  sugestões  importantes  quanto  ao  
fluxo  de  votação,  à  comunicação  do  modelo  conceptual  do  jogo  e  ao  fluxo  relativo  ao  
carregamento  e  levantamento  de  dinheiro.  Para  poupar  tempo  foi-­‐me  pedido  que  passasse  
imediatamente  à  fase  seguinte  do  projecto  e  fizesse  as  alterações  consequentes  dos  testes  
de  usabilidade  realizados  directamente  na  fase  de  design  visual,  em  Sketch.  
 
 
3.1.5.  Design  Visual  
 
Pode  dizer-­‐se  que,  até  este  momento  do  projecto,  eu  tinha  estado  a  trabalhar  em  UX  
design;  daqui  em  diante  iria  focar-­‐me  em  UI  design.  Tendo  as  fases  anteriores  demorado  
mais  tempo  do  que  tinha  sido  planeado,  percebi  que  já  não  ia  haver  tempo  suficiente  
durante  o  meu  estágio  para  criar  um  protótipo  interactivo  de  alta  fidelidade,  como  era  
minha  intenção.  Tinha  tempo,  no  entanto,  para  criar  um  sistema  coerente  de  componentes  
de  interface.  À  data,  o  front-­‐end  developer  que  ia  ficar  responsável  pelo  Pictty  tinha  escrito,  
no  Blog  da  Premium,  um  post  sobre  a  versatilidade  dos  web  components  (Regadas,  2016).  

 
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Pedi,  portanto,  permissão  ao  cliente  para  seguir  uma  abordagem  de  Atomic  Design,  fazendo  
exactamente  o  oposto  do  que  Brad  Frost  sugere:  "Ask  forgiveness,  not  permission  to  do  your  
best  work"  (Frost,  2013).  O  desenho  por  componentes  não  foi,  no  entanto,  aceite  pelo  
cliente,  que  preferiu  que  fosse  seguida  a  metodologia  que  lhe  era  mais  familiar:  o  desenho  
de  páginas  de  alta  fidelidade.  Não  sendo  a  abordagem  que  me  parecia  mais  adequada,  e  
reconhecendo  a  minha  ainda  imaturidade  na  apresentação,  explicação  e  defesa  de  novos  
processos  perante  um  cliente,  passei  então  ao  desenho  de  páginas,  ciente,  ainda  assim,  de  
que,  como  refere  Stephen  Hay,  "we’re  not  designing  pages,  we’re  designing  systems  of  
components"  (Hay,  2013).  
 
Em  reunião  com  o  cliente,  tentei  perceber  que  tipo  de  ambiência  visual  era  desejada  
para  a  aplicação.  Percebi  que  se  tratava  de  uma  estética  sóbria,  simples,  clean,  que  desse  
ênfase  às  imagens  e  tivesse  alguns  apontamentos  concentrados  de  cor.  Com  essa  
informação,  e  seguindo  a  sugestão  da  Head  of  Design,  concebi  um  moodboard21.  Após  um  
dia  neste  trabalho,  o  cliente  e  PM  quiseram  que  eu  apresentasse  o  que  tinha  feito;  o  
moodboard  não  estava,  ainda,  concluído,  mas  o  cliente  decidiu  que  este  passo  deveria  ser  
abandonado  pois,  no  seu  entender,  a  ambiência  gráfica  do  projecto  só  iria  ser  possível  de  
ser  apreendida  quando  os  elementos  fossem  vistos  no  seu  contexto  “final”.    
Comecei  então  a  desenhar  no  Sketch  os  mockups  das  páginas  pela  ordem  de  
prioridade  decidida  pelo  cliente.  Dos  wireframes  para  os  mockups,  apesar  das  
funcionalidades  em  geral  se  terem  mantido,  os  diferentes  elementos  encontraram  outras  
formas  de  organização  no  espaço.  Nesse  momento,  percebi  que  tinha  gasto  demasiado  
tempo  em  detalhes  visuais  na  fase  de  wireframes.  Nos  mockups  fiz  as  alterações  autorizadas  
pelo  cliente  consequentes  dos  testes  de  usabilidade  e,  sempre  que  me  reunia  com  o  cliente  
para  apresentar  a  página  em  que  estava  a  trabalhar,  comunicava  sucintamente  os  
problemas  que  tinham  surgido  no  teste  de  usabilidade  nessa  mesma  página.  Deste  modo,  o  
cliente  acabou  por  aceitar  muitas  das  alterações  que  estavam  na  folha  de  Excel  com  os  
resultados  dos  testes  de  usabilidade.  Mesmo  nesta  fase  de  desenho  de  páginas  de  alta  
fidelidade,  continuaram  a  ser  pensados  e  desenhados  fluxos,  páginas  e  componentes  que  
nunca  antes  tinham  sido  previstos.    
 
Apesar  desta  abordagem  focada  em  desenhar  páginas  não  ter  sido  ideal  para  criar  
um  sistema  coerente  de  componentes,  procurei  ir  criando  um  guia  de  estilos  à  medida  que  
fui  desenhando  as  páginas  (fig.  17,  p.  xx).  Escolhi  as  quatro  cores  principais  e  os  vários  
estilos  tipográficos  com  variação  de  tamanho,  cor  e  peso,  e  desenhei  os  múltiplos  estados  
de  diversos  elementos  da  interface:  links  da  navbar,  links  para  redes  sociais,  vários  tipos  de  
botões,  modals,  modals  miniatura,  dropdowns,  campos  de  input  normais  ou  com  validação,  
checkboxes,  radiobuttons,  separadores,  botões  de  switch,  cartas,  menus  das  cartas,  painéis  
e  collapses.  
 

                                                                                                           
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 Um  moodboard  é  um  conjunto  de  elementos  que  apresenta,  de  modo  genérico  a  ambiência  gráfica  de  um  
dado  projecto.    

 
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Quando  concluí  a  fase  de  mockups  poucos  dias  depois  terminou  o  estágio.  Deste  
modo,  acabei  por  não  ter  o  tempo  necessário  para  passar  devidamente  todo  o  meu  
trabalho  ao  meu  colega  front-­‐end  developer  e  acompanhar  devidamente  o  protótipo  HTML.  
Ainda  assim,  a  presença  do  front-­‐end  developer  em  várias  reuniões  do  processo  de  design,  
bem  como  a  sua  colaboração  no  teste  de  usabilidade,  foi  de  grande  importância  para  a  
coesão  e  continuidade  do  projecto.  
 
 
O  processo  descrito  acima  incluiu  ainda  alguns  aspectos  mais  complexos  no  que  toca  
ao  modelo  conceptual  e  à  resolução  de  problemas  estruturais  do  Piccty  que,  pela  sua  
complexidade  e  relevância,  passo  a  referir  mais  explicitamente  no  sub-­‐capítulo  seguinte.  
 
 
3.2.  Desafios  de  Design  
 
 
3.2.1.  Votação  e  Gamification  
 
O  briefing  do  cliente  para  a  home  page  da  aplicação  Pictty  concebia  esta  página  enquanto  o  
lugar  de  votação  em  imagens.  Duas  imagens  iam  estar  lado  a  lado,  com  botões  de  voto  
abaixo,  e  seria  possível  ler  informação  sobre  o  duelo  como  a  categoria  de  fotografia  e  o  
nível  da  competição.  Ao  votar  na  imagem  de  que  mais  gostasse,  o  utilizador  iria  ler  uma  
mensagem  de  agradecimento  do  sistema  e  teria  a  possibilidade  de  partilhar  os  resultados  
do  duelo  através  das  redes  sociais.  O  utilizador  deveria  também  poder  denunciar  uma  
imagem  caso  ela  violasse  direitos  de  autor.  Para  envolver  e  motivar  os  utilizadores  na  
actividade  de  votação,  o  cliente  queria  ainda  uma  página  dedicada  a  apresentar  as  métricas  
de  votador  e  o  histórico  das  imagens  votadas.  
 
Ao  pensar  nos  fluxos  de  utilizador  fui  tendo  ideias  de  novos  requisitos:  (i)  deveria  
haver  uma  frase  de  call  to  action  que  levasse  as  pessoas  a  votarem;  e  (ii)  teria  que  ser  
possível  maximizar  as  imagens.  No  primeiro  wireframe  que  desenhei,  para  as  imagens  
ganharem  força  visual,  o  botão  de  votação  e  links  de  denúncia  e  maximização  só  apareciam  
em  mouse  over  em  cima  da  respectiva  imagem  (fig.  18,  p.  xx).  O  cliente  voltou  a  pedir-­‐me  
para  pôr  os  botões  sempre  presentes  por  baixo  das  imagens  mas,  ao  ver  essa  solução  
desenhada,  percebeu  que  as  imagens  perdiam  muita  força  e  aceitou  a  ideia  anterior.    
 
Pensando  que  a  homepage  devia  ter  um  incentivo  ao  registo  no  Pictty  coloquei  uma  
pequena  frase  com  link  para  esse  efeito  (fig.  19,  p.  xx).  Em  conjunto  com  o  PM  projectei  
duas  variantes  para  a  homepage:  uma  para  utilizadores  logados  e  outra  para  não  logados.  A  
diferença  entre  estes  dois  cenários  seria  que  um  utilizador  não  logado  só  poderia  votar  em  
competições  no  playground;  a  vontade  de  ver  as  imagens  que  estavam  a  competir  em  níveis  
mais  elevados  tornar-­‐se-­‐ia,  deste  modo,  um  incentivo  ao  registo.  Outro  aspecto  também  

 
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contemplado  foi  o  momento  pós-­‐votação  que,  para  além  dos  requisitos  iniciais,  teria  a  
duração  de  segundos  e  teria  um  sinal  de  "certo"  que  apareceria  em  cima  da  imagem  votada.  
O  cliente  tinha-­‐me  pedido  que  retirasse  a  frase  de  "call  to  action"  da  página  de  
votação  por  lhe  parecer  redundante.  Todavia,  no  teste  de  usabilidade,  ao  apresentar  a  
página  de  votação  às  pessoas  que  realizaram  o  teste,  várias  vezes  foi  colocada  a  questão  "o  
que  é  que  é  suposto  eu  fazer  aqui?",  denotando  que  faltava  uma  indicação  acerca  do  que  
fazer.  Na  fase  de  mockups  o  cliente  voltou  a  pedir-­‐me  que  colocasse  os  botões  de  votação  
por  baixo  das  imagens,  argumentando  que  o  mouse  over  não  seria  usável  em  ecrãs  touch  
(fig.  20,  p.  xx).  
As  decisões  seguintes  disseram  respeito  ao  tamanho  das  duas  imagens  em  duelo.  A  
minha  ideia  desde  o  início  era  que  as  imagens  deveriam  ocupar  exactamente  a  mesma  área,  
independentemente  da  proporção  de  tela  dessa  imagem.  Para  além  disso,  as  imagens  iriam  
estar  centradas  verticalmente  e,  tanto  a  medida  de  cada  margem  lateral  como  do  espaço  
entre  as  duas  imagens,  deveria  ser  igual.  O  cliente  pediu  para  tentar  outras  alternativas,  
mas  acabou  por  adoptar  esta  solução,  especificando  que  a  medida  das  margens  seria  2%  da  
largura  do  ecrã.    
O  momento  de  pós-­‐votação  foi  simplificado  ainda  mais:  os  botões  de  votação  
desaparecem,  um  "certo"  aparece  sobre  a  imagem  votada  e  uma  "cruz"  sobre  a  excluída  e  
os  botões  de  social  share  aparecem  centrados  na  parte  de  baixo  do  ecrã.  
Quanto  às  métricas  e  histórico  de  votador,  a  minha  proposta  de  wireframes  foi  
deixarem  de  estar  numa  página  própria  e  passarem  a  ser  uma  secção  da  página  de  votação  
abaixo  da  secção  de  duelo  (fig.  18,  p.  xx).  Pensei  também  que  as  imagens  no  histórico  
podiam  vir  acompanhadas  pelo  seu  nível  e  valor  no  momento  do  duelo  em  causa.  Porém,  o  
cliente  não  gostou  da  solução  e  pediu-­‐me  que  criasse  uma  página  própria  para  o  efeito.  
Pensei  que,  em  vez  de  um  sistema  de  métricas  aborrecido,  podia  usar  técnicas  de  
gamification22  mais  sofisticadas  para  motivar  os  utilizadores  a  envolverem-­‐se  na  actividade  
de  votação.  Inspirado  em  plataformas  como  o  Codecademy,  o  Treehouse  e  o  Swarm,  criei  
um  sistema  de  badges  de  votador  (fig.  21,  p.  xx).  Em  colaboração  com  o  cliente  e  o  PM  
esbocei  três  espécies  de  badges  diferentes:  por  quantidade  de  votos,  por  frequência  de  
votação  e  por  perspicácia  de  voto  (a  capacidade  de  votar  na  imagem  que  ganha  o  duelo).  
Deste  modo,  tendo  o  utilizador  acabado  de  votar  numa  imagem  na  homepage,  caso  fossem  
reunidas  as  condições  necessárias,  apareceria  uma  modal  de  aquisição  de  determinado  
badge  (fig.  22,  p.  xx).    
 
O  acesso  à  informação  de  votador  estava  pensado  para  acontecer  através  de  um  link  
da  navbar  que  abriria  uma  página  específica  para  o  efeito.  No  entanto,  estas  informações  
deixaram  de  ter  uma  página  própria  e  passaram  a  ser  um  separador  da  página  "my  pictty"  
(fig.  23,  p.  xx).  Os  badges  e  o  histórico  de  votação  passaram  a  ser  secções  separadas  na  
vertical.  Para  cada  badge  foi  escolhido  um  título,  descrição  e  idealizado  um  sistema  de  

                                                                                                           
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 A  gamification  é  o  uso  de  técnicas  de  design  de  jogos  para  influenciar  o  comportamento  dos  utilizadores  na  
interação  com  o  sistema.  Tira  partido  de  mecanismos  mentais  como  a  competição,  o  cumprimento,  a  
recompensa,  a  auto-­‐expressão,  a  vaidade,  o  altruísmo  e  o  reconhecimento.  

 
23
 

estimativa  das  condições  em  falta  para  o  adquirir.  No  teste  de  usabilidade  os  utilizadores  
tiveram  dificuldade  em  perceber  o  que  era  o  histórico  de  votação  devido  ao  layout  das  
imagens  e  ao  título  utilizado.  A  alteração  feita  foi  colocar  as  imagens  num  layout  
semelhante  à  galeria  e  mudar  o  título  para  "pictures  I  have  voted  for".    
 
 
3.2.2.  Jogo  de  Imagens  e  Cartas  
 
Os  requisitos  que  o  cliente  tinha  especificado  para  a  página  "my  pictures"  passavam  por  
imagens  agrupadas  por  vários  separadores  consoante  o  seu  estado  no  jogo.  Em  cada  secção  
seria  possível  selecionar  imagens  e  despoletar  nelas  acções  específicas  desse  estado.  Teria  
também  que  estar  presente  na  página  um  botão  de  "add  pictures"  e  o  componente  "wallet".  
Quando  uma  imagem  fosse  clicada,  abriria  a  sua  "picture  page".  Nessa  página  os  botões  
para  dispoletar  acções  continuariam  presentes,  mas  a  imagem  apareceria  em  maior  escala  
(num  padrão  de  carrousel)  e  abaixo  dela  estaria  um  histórico  da  actividade  da  imagem  no  
Pictty.  
Ao  delinear  os  fluxos  de  utilizador  e  desenhar  os  primeiros  wireframes  pensei  que  
seria  positivo  que  todas  as  secções  de  imagens  e  respectivos  botões  estivessem  sempre  
visíveis  na  mesma  página  (fig.  24,  p.  xx).  Uma  funcionalidade  que  também  achei  importante  
foi  o  drag  and  drop  directo  de  imagens.  Para  além  disto,  desenhei  modals  de  resultado  de  
competição,  que  despoletavam  mal  uma  competição  tivesse  terminado.  Experimentei  ainda  
uma  solução  de  layout  diferente  para  a  página  "my  pictures"  que  o  cliente  pareceu  preferir:  
criei  uma  barra  lateral  à  esquerda  com  a  "wallet"  e  um  sistema  de  separadores  para  as  
várias  secções  de  imagens  (fig.  25,  p.  xx).  Fui  também  fazendo  um  exercício  de  arquitectura  
de  informação  ao  reduzir  quatro  secções  para  apenas  duas.  Com  essa  condensação,  a  
complexidade  que  residia  em  existirem  várias  secções  não  deixou  de  existir,  mas  foi  
transferida  para  outro  lugar  e,  desse  modo,  tornou  o  modelo  conceptual  do  sistema  mais  
simples  para  o  utilizador  (Norman,  2011).    
A  componente  do  Piccty  que  cresceu  em  complexidade  foi  o  novo  sistema  de  cartas;  
baseado  em  plataformas  como  o  Behance,  o  Trello,  e  em  jogos  como  o  Magic  the  Gathering,  
criei  um  sistema  de  11  estados  de  cartas  com  diferentes  textos,  cores  e  botões,  quatro  tipos  
de  notificações,  cinco  modals  de  confirmação  de  acção  e  três  tipos  de  menus.  
A  página  "my  pictures"  e  a  página  "my  votes"  passaram  a  ser  separadores  de  uma  
mesma  página  chamada  "my  pictty".  Continuando  em  iterações  à  página  "my  pictures",  a  
solução  da  barra  lateral  e  o  sistema  de  secções  foi  erradicado  (fig.  26,  p.  xx).  As  imagens,  
sobre  a  forma  de  cartas,  passaram  a  estar  todas  presentes  num  mesmo  lugar  e,  por  
sugestão  do  front-­‐end  developer,  as  cartas  em  competição  passaram  a  apresentar  
miniaturas  clicáveis  das  suas  imagens  rivais.    
Nos  testes  de  usabilidade  verificou-­‐se  que  não  era  explícito  que  a  página  “my  pictty”  
envolvia  dois  separadores.  Por  isso,  na  fase  de  design  visual,  os  separadores  foram  
desenhados  de  modo  mais  evidente  (fig.  27,  p.  xx).  Por  outro  lado,  alguns  utilizadores  não  
perceberam  que  o  símbolo  "..."  era  um  botão  de  menu.  Em  consequência  dessa  
constatação,  foi  desenhado  um  símbolo  de  menu  mainstream  e  colocado  num  lugar  mais  

 
24
 

habitual.  O  botão  de  "add  pictures"  começou  por  ocupar  o  espaço  de  uma  carta,  mas  
acabou  por  ser  colocado  na  parte  superior  da  secção  por  desse  modo  ocupar  menos  espaço.  
A  "picture  page"  de  uma  imagem  começou  a  ser  desenhada  mais  minuciosamente  
apenas  nesta  fase  do  projecto  (fig.  28,  p.  xx).  Para  além  dos  requisitos  iniciais  foi  necessário  
desenhar  um  painel  —uma  espécie  de  carta  ampliada—  e  que  tem  tantos  estados  como  as  
cartas.  Foram  também  desenhadas  modals  de  confirmação  de  acção  e  um  componente  que  
permite  reeditar  a  categoria  e  grau  de  violência23  da  imagem.    
O  texto  em  cima  das  imagens  que  havia  sido  idealizado  na  fase  de  wireframes  
acabou  por  se  revelar  pouco  legível  e  descaracterizar  as  imagens  nos  mockups.  Por  essa  e  
por  outras  razões,  surgiu  a  necessidade  de  organizar  os  elementos  constituintes  das  cartas  
de  outras  formas  (fig.  27,  p.  xx).  De  grande  interesse  foi  constatar,  que  nesse  processo,  o  
sistema  de  cartas  foi  imensamente  simplificado,  deixando  de  ser  necessárias  notificações  e  
passando  a  existir  apenas  4  tipos  de  estados  principais.  
 
 
3.2.3.  Upload  e  Metadados  
 
Quando  um  utilizador  clica  no  botão  "add  pictures"  aparece  uma  modal.  O  intuito  inicial  
desta  modal  era  permitir  ao  utilizador  confirmar  os  direitos  de  autor  sobre  uma  imagem  
importada  do  desktop,  atribuir-­‐lhe  uma  categoria  de  competição,  declarar  se  expunha  ou  
não  conteúdos  violentos  e,  finalmente,  adicioná-­‐la  à  página  "my  pictures"  do  Pictty.  Apesar  
da  ideia  inicial  só  permitir  adicionar  uma  imagem  de  cada  vez  que  a  modal  fosse  aberta,  o  
cliente  tinha  também  a  vontade  de  possibilitar  ao  utilizador  a  importação  de  grandes  
quantidades  de  imagens  através  do  Flickr  e  do  Instagram.  
 
Defini  prontamente  que  a  modal  para  adicionar  imagens  deveria  ser  dividida  em  
dois  momentos:  (i)o  primeiro  momento  viabilizaria  a  importação  de  imagens  para  dentro  
da  modal  (fig.  29,  p.  xx);  (ii)  O  segundo  momento  possibilitaria  associar  metadados  a  essas  
imagens  e,  finalmente,  (iii)  adicioná-­‐las  à  página  "my  pictures"  (fig.  30  ,  p.  xx).    
(i)  O  primeiro  momento  da  modal  foi  inspirado  pelo  file  manager  do  Mailchimp24:  o  
utilizador  poderia  usar  um  dropdown  para  escolher  o  modo  de  importação  das  imagens  
(Desktop  ou  Social)  e,  consoante  a  opção  escolhida,  seria  disposta  informação  e  um  botão  
para  concretizar  essa  acção  específica.    
(ii)  No  segundo  momento  as  imagens  importadas  seriam  dispostas  num  layout  de  
thumbnails,  mas  continuaria  a  ser  possível  trazer  mais  imagens  para  a  modal  usando  a  barra  
superior  (fig.  31  ,  p.  xx),  e  estaria  presente  um  curto  texto  que  incitaria  o  utilizador  a  
selecionar  mais  imagens.  Quando  uma  ou  mais  imagens  fossem  selecionadas,  estas  ficariam  
marcadas  a  azul  e  surgiria  uma  secção  inferior  na  modal  com  a  possibilidade  de  atribuir  

                                                                                                           
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 Por  “grau  de  violência”  entenda-­‐se  a  capacidade  potencial  que  a  imagem  apresenta  de  chocar  o  utilizador,  
quer  por  mostrar  violência  explícita,  quer  por  mostrar  conteúdo  potencialmente  obsceno  ou  impróprio  para  
ser  visualizado  pelo  público  em  geral.  
24
 O  Mailchimp  é  um  software  de  marketing  via  email.  Saber  mais  em  http://mailchimp.com  

 
25
 

metadados.  Nessa  secção  estaria  presente  o  número  de  imagens  selecionadas,  um  
dropdown  para  escolha  de  categoria,  um  botão  de  switch  para  declarar  conteúdos  violentos,  
uma  checkbox  para  confirmar  os  direitos  de  autor  e  um  botão  para  adicionar  as  imagens  
selecionadas.  Para  o  segundo  momento  da  modal  foram  previstos  diferentes  layouts  
consoante  o  número  de  imagens  presentes  na  modal;  quanto  mais  imagens,  mais  colunas  
de  thumbnails  e,  consequentemente,  mais  pequenas  as  imagens  apresentadas.    
(iii)  Foi  também  necessário  conceber  o  que  aconteceria  no  momento  em  que  todos  
os  dados  sobre  uma  imagem  tivessem  sido  preenchidos  e  fosse  clicado  o  botão  "add  
pictures”:  a  imagem  seria  adicionada  à  página  "my  pictures"  mas  a  modal  não  fecharia,  de  
modo  a  dar  a  possibilidade  ao  utilizador  de  continuar  a  adicionar  imagens.    
 
Nos  testes  de  usabilidade  foram  detectados  problemas  no  fluxo  geral  da  modal.  No  
segundo  momento  desta,  ao  serem  seleccionadas  imagens,  os  utilizadores  tinham  a  
espectativa  de  que  estas  fossem  adicionadas  de  imediato  à  sua  página  "my  pictures".  Isto  
fez  com  que,  na  iteração  seguinte,  a  secção  de  rodapé  passasse  a  estar  presente  desde  o  
início  do  segundo  momento  da  modal,  para  se  perceber  que  selecionar  a  imagem  era  
apenas  um  passo  no  fluxo  de  lhe  adicionar  metadados.  Outro  aspecto  que  deixou  os  
utilizadores  confusos  foi  o  facto  de  existir  uma  barra  superior  com  a  hipótese  de  trazer  mais  
imagens  para  a  modal  (fig.  31  ,  p.  xx).  Por  conseguinte,  na  fase  de  mockups,  foi  retirada  a  
barra  superior  e  as  suas  funcionalidades.  
Na  fase  de  mockups,  a  solução  de  design  do  primeiro  momento  deixou  de  ter  um  
dropdown  e  passou  a  dispor  as  várias  opções  divididas  entre  2  secções,  respeitantes  à  
importação  do  desktop  (drag  and  drop  e  janela  de  browse)  ou  via  redes  socias  (Flickr,  
Instagram  e  Picasa)  (fig.  32  ,  p.  xx).  Foi  apenas  numa  fase  tardia  do  projecto  que  se  
contemplaram  todos  os  pormenores  do  fluxo  do  segundo  momento  do  modal,  então  
entitulado  "Complete  Picture  Information"  (fig.  33  ,  p.  xx):  se  o  utilizador  clicasse  no  botão  
de  "add  pictures"  sem  ter  imagens  selecionadas  surgiria  um  aviso  para  selecionar  imagens  
primeiro;  se,  depois  de  selecionar  alguma  imagem,  o  utilizador  clicasse  no  botão  "add  
pictures",  surgiria  o  aviso  para  confirmar  os  direitos  de  autor  sobre  as  imagens;  por  fim,  
após  as  informações  sobre  uma  imagem  serem  todas  preenchidas,  ao  clicar  no  botão  "add  
pictures",  esse  botão  daria  lugar  a  um  loader  que  estaria  presente  até  o  thumbnail  da  
imagem  desaparecer  da  modal  e  uma  carta  com  a  dita  fotografia  ser  adicionada  à  página  
"my  pictures".  
 
 
3.2.4.  Wallet  e  Depósito  de  Fundos  
 
No  briefing  que  me  foi  dado  inicialmente  era  referido  um  componente  chamado  "wallet"  
com  várias  informações  e  funcionalidades  financeiras.  Estas  informações  deveriam  ser  
apresentadas  em  cada  um  deste  quatro  campos:  "available",  "ready  to  collect",  "in  voting"  e  
"total".  As  funcionalidades  financeiras  seriam  despoletadas  por  botões  intitulados  "deposit  
funds",  "withdraw  money"  e  "collect  selected".  O  campo  "available"  indicaria  a  quantidade  
de  dinheiro  acabado  de  adicionar  à  "wallet"  ou  dinheiro  recolhido  de  uma  imagem  em  jogo.  

 
26
 

O  campo  "ready  to  collect"  mencionaria  a  quantidade  de  dinheiro  que  estava  “bloqueado”  
em  imagens  em  jogo  que  não  estivessem  a  competir.  O  campo  "in  voting"  referiria  a  
quantidade  de  dinheiro  bloqueado  em  imagens  que  estavam  em  competição.  O  campo  
"total"  seria  a  soma  dos  três  campos  descritos  anteriormente.  
 
Para  todos  estes  fluxos  relacionados  com  dinheiro  baseei-­‐me  em  plataformas  como  
o  Freelancer.com.  Inicialmente,  a  wallet  foi  desenhada  numa  secção  à  direita  enquanto  
parte  integrante  da  página  "my  pictures"  (fig.  34  ,  p.  xx).  Propus  ao  cliente  que  os  campos  "  
ready  to  collect  "  e  "in  voting"  se  tornassem  num  só,  chamado  "in  photos".  O  botão  "  collect  
selected  "  requerido  pelo  cliente  servia  para  passar  o  dinheiro  das  imagens  selecionadas  
para  o  campo  "available"  e,  com  isso,  as  imagens  sairiam  de  jogo.  Sugeri  que  este  botão  
saísse  da  wallet  e  passasse  a  estar  nas  secções  de  imagens,  dado  que  seria  uma  vantagem  
financeira  para  o  Pictty.  Mais  tarde,  quando  deixou  de  haver  a  possibilidade  de  seleção  
múltipla  de  imagens,  esta  funcionalidade  passou  a  estar  presente  no  menu  de  cada  carta  
como  o  item  "collect  money".  O  cliente  aceitou  ambas  as  sugestões.    
A  localização  da  "wallet"  foi  mudando  de  sítio  ao  longo  das  várias  iterações;  chegou  
a  estar  numa  barra  lateral  à  esquerda  (fig.  35  ,  p.  xx),  mas  acabou  por  se  estabelecer  
enquanto  um  elemento  da  navbar  que  abre  em  mouseover  (fig.  36  ,  p.  xx).  Deste  modo,  
passou  a  estar  disponível  em  todas  as  páginas  da  aplicação.    
 
No  teste  de  usabilidade  verificaram-­‐se  problemas  de  usabilidade  com  alguma  
gravidade  na  "wallet"  e  nos  fluxos  de  dinheiro.  Ao  clicar  em  "withdraw  money"  o  utilizador  
tinha  a  espectativa  de  poder  retirar  do  Pictty  todo  o  dinheiro  que  estivesse  na  "wallet".  
Mas,  segundo  o  modelo  de  negócio  do  Pictty,  só  se  pode  retirar  dinheiro  do  campo  
"available".  Os  utilizadores  não  perceberam  que  tinham  de  "collect  money"  individualmente  
de  cada  carta  em  jogo  para  poderem,  depois,  retirá-­‐lo  do  Pictty.  Este  problema  foi  resolvido  
criando  uma  tooltip25  à  frente  do  campo  "in  photos"  a  esclarecer  que  para  tornar  esse  
dinheiro  "available"  era  necessário  retirar  manualmente  do  jogo  cada  carta  (fig.  37  ,  p.  xx).    
Durante  os  testes,  vários  utilizadores  andaram  à  procura  de  uma  página  onde  
pudessem  consultar  todos  os  movimentos  financeiros.  Para  ir  ao  encontro  dessa  
necessidade,  fiz  uma  proposta  de  "financial  history",  um  local  onde  constariam  todo  o  tipo  
de  eventos  que  alterassem  o  valor  total  da  "wallet"  (desde  depósitos,  vitórias  e  derrotas  de  
cartas  e  retiradas  de  dinheiro  do  Pictty),  mas  esta  proposta  não  foi  aceite.  
A  modal  "withdraw  money"  tinha  sido  colocada  pelo  cliente  e  PM  como  um  dos  
últimos  elementos  do  backlog.  O  tempo  que  seria  dedicado  a  esta  modal  acabou  por  ser  
usado  em  novos  elementos  que  foram  surgindo.    
A  modal  de  "deposit  funds",  pelo  contrário,  foi  pensada  e  desenhada.  O  cliente  tinha  
dado  o  requisito  do  Pictty  só  aceitar  depósitos  através  de  cartões  de  crédito.  Com  essa  
informação,  comecei  por  dividir  o  fluxo  da  modal  em  dois  momentos:  a  "quantia  de  
depósito"  e  os  "detalhes  do  cartão  de  crédito"  (fig.  38,  p.  xx).  Posteriormente  estes  dois  

                                                                                                           
25
 Uma  tooltip  é  uma  instrução  ou  indicação,  normalmente  apresentada  de  forma  discreta,  sobre  como  
proceder  num  determinado  momento  ou  local.  

 
27
 

momentos  fundiram-­‐se  num  só,  sendo  que  os  “detalhes  do  cartão  de  crédito"  ficaram  em  
cima  e  a  "quantia  de  depósito"  em  baixo  (fig.  39,  p.  xx).  Foi  contemplado,  também,  um  
momento  de  "erro  na  confirmação  dos  dados"  e  um  momento  de  "depósito  bem  sucedido".    
No  teste  de  usabilidade  surgiu  também  a  ideia  da  quantia  a  depositar  ser  
selecionada  através  de  um  dropdown  de  escolha  condicionada  (2€,  5€,  10€,  etc.).  Uma  
questão  que  se  colocou  na  fase  de  mockups  foi  como  comunicar  a  taxa  de  depósito  no  
modal  de  "deposit  funds".  A  solução  encontrada  consistiu  em  colocar  abaixo  da  quantia  de  
depósito  o  custo  da  taxa  de  depósito  (fig.  40,  p.  xx).  Adicionalmente,  foi  criada  uma  tooltip  
esclarecedora  para  quem  não  soubesse  o  que  era  a  taxa  de  depósito.  
 
 
3.2.5.  Comunidade  e  Social  Sharing  
 
Outro  desafio  interessante  do  projecto  foi  conceber  a  dimensão  "social"  do  Pictty.  Por  um  
lado,  seria  necessário  tirar  partido  de  várias  redes  sociais  para  dar  visibilidade  ao  Pictty,  
aumentar-­‐lhe  o  tráfego  e  até  alimentá-­‐lo  de  conteúdos.  Por  outro,  seria  importante  tornar  o  
próprio  Pictty  uma  rede  social,  no  sentido  de  criar  um  ambiente  de  comunidade  que  
fomentasse  o  envolvimento  no  jogo.  
Para  dar  mais  visibilidade  ao  Pictty  foi  usada  a  dinâmica  de  "social  sharing".  
Informações  como  resultados  de  duelo,  resultados  de  competição  ou  aquisição  de  "badges  
de  votador",  passaram  a  poder  ser  partilhadas  via  Facebook,  Twiter,  Google  +  e  via  Email  
(fig.  41,  p.  xx).  Para  cada  um  destes  casos  foram  simulados  os  conteúdos  que  seriam  
partilhados.  Para  aumentar  a  notoriedade  foram  também  colocados  no  footer  botões  de  
"Like",  "Tweet"  e  "G+1"  tal  como  botões  de  "Follow  Us"  (fig.  42,  p.  xx),  e  foi  utilizado  o  
sistema  de  "Social  Login"  para  agilizar  o  processo  de  registo  no  Pictty  (fig.  43,  p.  xx).  Para  
além  de  tudo  isto,  foi  idealizado  a  funcionalidade  de  importar  para  o  Pictty  fotografias  do  
Flickr,  Instagram  e  Picasa  (fig.  44,  p.  xx).  
 
Para  tornar  o  próprio  Pictty  uma  rede  social  seria  necessário  conectar  os  vários  
utilizadores  através  de  páginas  e  conteúdos  públicos.  A  página  Gallery,  segundo  as  
directrizes  iniciais,  tinha  o  objectivo  de  dar  a  conhecer  a  quaisquer  utilizadores  todas  as  
fotos  em  jogo  ordenadas  pelo  dinheiro  que  valiam.  No  entanto,  considerei  que  a  "Gallery"  
tinha  muito  mais  potencial  se  cada  imagem  tivesse  um  link  para  a  "página  de  perfil"  do  seu  
autor  e  que  essa  mesma  imagem  mesma  fosse  um  link  para  a  sua  "picture  page"  (fig.  45,  p.  
xx).  Isto  significava  que  a  página  "my  pictty"  e  a  "picture  page"  deixariam  de  ser  privadas  e  
passariam  a  ser  públicas.  Assim,  a  página  "my  pictty"  passou  a  ser  a  página  de  perfil  de  
outros  utilizadores  quando  vista  por  alguém  que  não  fosse  o  “dono”  dela.  Nesta  página  foi  
idealizado  um  novo  elemento  crucial:  a  barra  de  perfil  (fig.  46,  p.  xx).  Nesta  barra  estariam  a  
fotografia  de  perfil,  o  nome  do  utilizador,  umas  métricas  que  aferem  o  envolvimento  do  
utilizador  no  Pictty  e  dois  separadores  que  abrem  as  secções  abaixo.  Tendo  esta  página  
pública  de  utilizador  em  mente,  a  página  "my  pictures"  —que  se  passou  a  chamar  
"portfolio"—  e  a  página  "my  votes"  passaram  a  ser  separadores  da  barra  de  perfil.  A  
possibilidade  de  ver  o  histórico  de  actividade  de  uma  imagem  na  sua  "picture  page",  quer  a  

 
28
 

imagem  fosse  do  utilizador  ou  de  outro  participante,  permitiria  o  acesso  ao  perfil  dos  
votadores  de  um  determinado  duelo  ou  mesmo  à  "picture  page"  de  uma  imagem  rival  (fig.  
47,  p.  xx).  Deste  modo  seria  possível  explorar  o  Pictty  de  um  modo  bastante  mais  aberto,  o  
que,  no  meu  entender,  iria  aumentar  a  credibilidade  na  plataforma  e  fomentar  o  
envolvimento  no  jogo.  
 
O  cliente  aceitou  algumas  destas  propostas,  mas  outras  foram  postas  de  lado  por  
não  irem  de  encontro  aos  interesses  do  negócio.  A  “Gallery”,  em  vez  de  ter  informação  
sobre  o  valor  actual  das  imagens,  passou  a  ter  o  valor  mais  alto  que  as  imagens  atingiram.  
Ficou  por  decidir  se  as  imagens  da  “Gallery”  deveriam  ter  ou  não  links  para  a  suas  "páginas  
de  pormenor"  e  para  as  "páginas  de  perfil"  dos  seus  autores.  No  entanto,  decidiu-­‐se  que,  ao  
clicar  numa  imagem,  ela  simplesmente  apareceria  em  fullscreen.  A  barra  de  perfil  do  "my  
pictty"  foi  também  aceite,  mas  a  informação  que  consta  no  separador  "my  pictures"  é  
diferente  caso  seja  o  próprio  dono  ou  outro  utilizador.  Já  no  separador  "my  votes",  o  
histórico  "pictures  i  voted  for"  passou  a  ser  um  conteúdo  privado  apenas  para  o  próprio  
utilizador.  A  "picture  page"  deixou  de  ser  pública  e,  ao  clicar  numa  "imagem  rival",  em  vez  
de  ir  para  a  sua  página  de  detalhe,  o  cliente  preferiu  que  abrisse  um  modal  com  os  
resultados  do  duelo.  
 
Em  suma,  o  processo  real  de  UX  e  UI  design  do  Pictty  diferiu  do  planeamento  inicial  
(fig.  48,  p.  xx).  O  acompanhamento  e  participação  regular  do  cliente  e  PM  no  processo  de  
design  permitiram  introduzir  a  perspectiva  do  Agile  Software  Develpment  no  projecto.  A  
fase  de  wireframes  foi  a  mais  longa  de  todo  o  processo  e,  após  esta  fase,  surgiu  uma  tarefa  
que,  não  tendo  sido  prevista  inicialmente,  se  revelou  muito  importante:  a  criação  e  
apresentação  de  walktroughs.  Seguidamente  foram  feitos  testes  de  usabilidade  a  um  
protótipo  de  papel  cujos  resultados  foram  integrados  directamente  no  desenho  de  mockups  
para  as  várias  páginas  e  instâncias  da  aplicação.  O  resultado  final  excedeu  o  briefing  do  
cliente  em  quantidade  de  funcionalidades  e  simplicidade  dos  modelos  conceptuais.  
   

 
29
 

Capítulo  4:  Outros  Trabalhos  


 
Apresentam-­‐se,  de  seguida,  outros  trabalhos  realizados  paralelamente  não  relacionados  
com  a  aplicação  Pictty:  
 
 
4.1.  Encomendados  
 
 
Cartaz  "Intenções  2016"  (fig.  49,  p.  xx)  
 
Sendo  a  Premium  Minds  uma  organização  que  aposta  na  liberdade  e  satisfação  dos  
trabalhadores,  um  dos  processos  que  tive  a  oportunidade  de  acompanhar  foi  a  recolha  de  
opiniões  e  desejos  de  todos  os  colaboradores  no  que  se  refere  à  sua  relação  com  o  trabalho.  
Com  esse  levantamento,  a  administração  da  empresa  estabeleceu  as  intenções  para  o  ano,  
intenções  essas  que  deveriam  ser  apresentadas  sucintamente  num  cartaz  de  comunicação  
interna  cuja  execução  me  foi  atribuída.  
De  modo  a  ser  coerente  com  a  imagem  global  da  empresa,  não  só  utilizei  cores  e  
fontes  tipográficas  presentes  no  manual  de  normas  gráficas  da  Premium,  como  utilizei  um  
layout  e  elementos  gráficos  em  sintonia  com  os  outros  suportes  de  comunicação  interna.  O  
cartaz  foi  iterado  várias  vezes  até  a  administração  da  empresa  aprovar  a  impressão  de  um  
exemplar.  
Depois  de  impresso  em  escala  real  e  exposto  nos  locais  finais  percebi  que  fazia  
sentido  alterar  alguns  detalhes  como,  por  exemplo,  a  entrelinha.  Para  além  disso,  os  
próprios  trabalhadores  da  empresa  detectaram  erros  no  texto.  Por  conseguinte,  reeditei  o  
cartaz  e  foram  impressos  e  afixados  os  novos  exemplares.  
 
 
Painéis  e  autocolantes  “ORCS”  (fig.  50,  p.  xx)  
 
Posteriormente  à  determinação  das  intenções  supra  referenciadas,  a  administração  da  
empresa  pediu  a  cada  equipa  que  associasse  os  seus  objectivos  específicos  às  intenções  da  
Premium.  Seguidamente,  foi  pedido  a  cada  trabalhador  que  definisse  resultados-­‐chave  para  
cada  objectivo  e,  assim,  os  funcionários  e  equipas  passariam  a  poder  trabalhar  no  sentido  
de  concretizar  as  intenções  da  empresa.  
Neste  contexto  foi-­‐me  pedido  que  projectasse  um  painel  que  facilitasse  o  processo  
de  reflexão  e  comunicação  dos  objectivos  e  resultados-­‐chave  de  cada  equipa.  Cada  painel  
devia  ter  espaço  para  no  máximo  8  intenções,  10  objectivos  e  4  resultados-­‐chave  por  
objectivo.  Cada  equipa  devia  poder  preencher  o  painel  livre  e  independentemente  de  mim  
ou  de  qualquer  outro  designer,  contando  que  o  resultado  fosse  legível  e  esteticamente  
agradável.  
A  proposta  que  desenvolvi  foi  um  painel-­‐base  e  3  tipos  de  autocolantes.  O  painel  foi  
concebido  para  ser  impresso  a  preto  e  branco  no  formato  A1,  e  consiste  numa  série  de  

 
30
 

“placeholders  de  autocolantes”  que  verticalmente  estão  divididos  por  intenções,  objectivos  
e  resultados-­‐chave  e,  horizontalmente,  estabelecem  associações  entre  estes  três.  Os  três  
tipos  de  autocolantes  distinguem-­‐se  entre  si  pela  cor  e  tamanho.  As  intenções  ficaram  a  azul  
por  serem  vagas  e  os  resultados-­‐chave  a  verde  por  serem  concretos.  Para  produzir  os  
autocolantes  criei  documentos  em  formato  pdf  A4  editáveis  que  foram  preenchidos,  
impressos,  cortados  e  colados  pelas  equipas.  
Penso  que  o  suporte  de  comunicação  desenvolvido  foi  bem-­‐sucedido  e  teve  a  
vantagem  de  permitir  uma  grande  flexibilidade.  No  entanto,  como  resultaram  mais  painéis  
vazios  do  que  cheios,  penso  que  num  próximo  redesign  será  uma  boa  ideia  reduzir  o  
número  de  “placeholders”  e  com  isso  o  tamanho  do  Painel.  Por  outro  lado,  a  quantidade  de  
caracteres  usada  pela  maior  parte  das  pessoas  foi  menor  do  que  a  que  eu  tinha  inicialmente  
previsto,  pelo  que  sugiro  aumentar  o  corpo  de  letra  dos  autocolantes  que  desse  modo  
ganharão  mais  legibilidade.  A  administração  da  empresa  também  verificou  ser  útil  que  cada  
painel  tivesse  uma  identificação  da  equipa  e  do  período  temporal.  
 
 
4.2.  Auto-­‐propostos  
 
 
Mockup  de  site  "Irmandade  do  Natão"  (fig.  51,  p.  xx)  
 
Nas  primeiras  semanas  do  estágio  percebi  que,  de  vez  em  quando,  aparecia  no  refeitório  
uma  caixa  de  pastéis  de  nata  de  acesso  restrito  a  apenas  alguns  funcionários.  Informei-­‐me  e  
fiquei  a  saber  que  se  tratava  da  dinâmica  de  um  grupo  chamado  “Irmandade  do  Natão”.  Na  
sequência  desta  descoberta,  e  sendo  eu  apreciador  da  iguaria,  quis  fazer  parte  no  grupo.  
Sendo  que  a  dinâmica  era  regida  por  regras  próprias  e  havia  informações  partilhadas  
exclusivamente  dentro  do  grupo,  propus  fazer  o  design  de  um  site  que  apresentasse  a  
referida  Irmandade.  Assim,  num  dos  Dias  Criativos  apresentados  no  capítulo  de  
caracterização  da  empresa  (p.  xx),  fiz  uma  entrevista  aos  fundadores  do  grupo  de  modo  a  
gerar  conteúdo,  organizei  esse  conteúdo  por  várias  secções  e  esbocei  o  layout  da  página  
web.  Escolhi  dois  tipos  de  letra  e  um  esquema  de  cores  e  projectei  uma  identidade  gráfica  
para  a  Irmandade.  Seleccionei  uma  imagem  apropriada  para  o  topo  do  site  e,  com  todos  
estes  elementos  no  “Sketch”,  fiz  vários  ajustes  de  design  de  comunicação  (como  a  posição  e  
escala  dos  elementos),  até  produzir  o  resultado  final.  O  mockup  foi  entregue  a  um  front-­‐end  
developer  para  ser  implementado  na  web.  
 
 
Logótipos  "Premium  Ideas"  e  "Eureka"  (fig.  52,  p.  xx)  
 
Sendo  que  uma  das  áreas  da  minha  formação  base  é  a  criação  de  identidades  gráficas,  um  
dos  meus  Dias  Criativos  começou  por  perceber  se  esse  serviço  não  poderia  ser  útil  a  algum  
dos  projectos  em  curso  na  empresa.  Marquei  uma  curta  reunião  com  os  colegas  que  me  
reponderam  ao  email  que  enviei  a  colocar  essa  questão  e,  com  eles,  produzi  briefings  para  

 
31
 

cada  um  dos  logótipos  que  eram  necessários,  um  dos  quais  foi  por  mim  executado:  um  logo  
para  a  plataforma  de  inovação  da  Premium  Minds.  
Com  o  projecto  principal,  o  Pictty,  estava  a  perceber  que  por  vezes  as  primeiras  
ideias  que  surgiam  no  brainstorming  eram  as  melhores.  Para  além  disso,  ao  longo  das  várias  
iterações  iam-­‐se  abandonando  boas  soluções  que  voltavam  a  ser  trazidas  de  volta  mais  
tarde.  Tendo  isto  em  consideração,  decidi  que  não  ia  perder  mais  do  que  cinco  minutos  no  
brainstorming  e,  também,  que  ia  levar  a  ideia  escolhida  até  à  sua  concretização,  sem  perder  
tempo  a  vaguear  por  inúmeras  possibilidades.  
Para  a  plataforma  de  inovação  da  Premium  criei  então  um  logótipo  que  consiste  na  
representação  de  uma  cabeça  cheia  de  ideias  acompanhada  pelo  nome  “Premium  Ideas”.  A  
administração  da  empresa  não  gostou  e  pediu-­‐me  para  fazer  um  outro  logótipo  a  partir  da  
palavra  “Eureka”.  Então,  criei  um  símbolo  que  representa,  simultaneamente,  uma  lâmpada  
e  uma  planta  a  germinar.  Esta  última  proposta  foi  aprovada  e  adoptada.  
   

 
32
 

Conclusão  e  Considerações  Finais  


 
Foi  um  grande  privilégio  ter  podido  estagiado  na  Premium  Minds.  Não  só  por  ser  uma  
Software  House  reconhecida  no  mercado  pela  sua  excelência,  como  especialmente  pela  
cultura  empresarial  e  pelas  pessoas  com  quem  me  relacionei.  Fui  recebido  por  todos  com  
hospitalidade  e  aprendi  bastante  com  a  sua  experiência.  Trabalhei  com  colegas  das  
disciplinas  mais  variadas  num  ambiente  informal  e  propício  à  criatividade.  Verifiquei  que  os  
valores  da  empresa  (a  honestidade,  o  respeito,  a  responsabilidade  e  o  brio  profissional)  
eram  de  facto  postos  em  prática  e  pude  participar  numa  série  de  eventos  onde  criei  laços  de  
amizade  com  vários  colaboradores.  
Tive  também  o  grande  privilégio  de  trabalhar  com  um  cliente  experiente  e  aberto  à  
inovação.  Na  relação  com  o  cliente  e  com  o  product  manager,  para  meu  benefício,  integrei  
alguns  dos  princípios  da  filosofia  Agile  (fig.  53  ,  p.  xx).  Compreendi  o  quão  importante  é  
evitar  despender  tempo  de  trabalho  em  aspectos  que  não  sejam  prioritários,  e  percebi  que  
é  desejável  ser  acompanhado  com  frequência,  mesmo  que  os  avanços  no  projecto,  entre  
reuniões,  não  sejam  visivelmente  significativos.  Aprendi  ainda  que  é  mais  importante  criar  o  
produto  em  si  do  que  acessórios  que  o  documentem  e,  sobretudo,  constatei  que  a  correcta  
e  eficaz  comunicação  oral  das  decisões  de  design  é  tão  importante  como  essas  mesmas  
decisões.    
 
Foi-­‐me  confiado  o  trabalho  de  UX  e  UI  design  de  uma  aplicação  web  ambiciosa  e  tive  
que  estudar  e  aprender  bastante  para  estar  à  altura  do  desafio.  Tive  que  pensar  e  desenhar  
soluções  para  uma  plataforma  com  vertentes  tão  diversas  como  rede  social,  dinâmicas  de  
votação,  gamification,  gambling  e  upload  de  imagens.  O  projecto  passou  por  fases  de  UX  
research,  nas  quais  fiz  benchmarking  e  fluxos  de  utilizador.  Desenhei  wireframes  para  
inúmeras  páginas,  secções  e  componentes  e  apresentei  walktroughs.  Fiz  um  protótipo  em  
papel  e  realizei  um  teste  de  usabilidade  numa  fase  inicial  do  projecto.  Fiz  mockups  e  
procurei  ser  coerente  nos  componentes  desenhados.  Passei  o  meu  trabalho  ao  front-­‐end  
developer  e  a  plataforma  foi  realmente  implementada.    
 
O  estágio  teve  também  alguns  aspectos  mais  difíceis.  No  entanto,  reconheço  agora,  
depois  desta  experiência  e  do  muito  que  com  ela  aprendi,  que  grande  parte  dos  problemas  
por  que  passei  se  deveram  à  minha  (ainda)  pouca  capacidade  de  comunicação  em  
ambientes  empresariais.  As  fases  de  research  —análise  da  concorrência,  criação  de  
personas  e  desenho  de  fluxos  de  utilizador—  e  mesmo  os  testes  de  usabilidade,  não  eram,  à  
data,  muito  valorizadas  pelo  cliente;  foi-­‐me  indicado,  portanto,  que  não  realizasse  algumas  
etapas  importantes  no  processo  de  design  que  acredito  que  podiam  ter  enriquecido  o  
produto  final.  Também  na  fase  de  wireframes  acabei  por  entrar  em  demasiados  detalhes  
visuais,  enquanto  que,  na  verdade,  deveria  ter  focado  esse  momento  no  aspecto  funcional  
da  aplicação.  Despendi  ainda  demasiado  tempo  em  sucessivas  iterações  de  criação  de  
textos,  o  que  seria  solucionado  se  existisse  na  equipa  uma  pessoa  especializada  em  escrever  
conteúdo.  

 
33
 

No  que  se  refere  às  metodologias  de  design  que  tentei  implementar  —Design  
Responsivo  e  Design  Atómico—  reconheço  que  posso  não  ter  conseguido  explicá-­‐las  com  os  
argumentos  mais  apropriados  e  no  momento  certo;  tendo  o  cliente  optado  por  
metodologias  mais  antigas,  antevejo  que  podem  surgir  vários  obstáculos  quando  se  quiser  
apostar  em  tornar  o  Pictty  numa  aplicação  responsiva.  Por  outro  lado,  como  não  segui  
devidamente  a  metodologia  de  design  atómico,  o  trabalho  do  front-­‐end  developer  ficou  
também  mais  dificultado  e  demorado  do  que  se  lhe  tivesse  sido  entregue  um  documento  
com  um  sistema  coerente  de  web  components.  A  metodologia  de  design  e  front-­‐end  seguida  
na  concepção  do  Pictty  esteve  muito  próxima  do  modelo  waterfall  e,  deste  modo,  alguns  
recursos  não  foram  optimizados.    
 
Outro  aspecto  no  qual  surgiram  algumas  dificuldades  foi  a  escolha  e  articulação  das  
diferentes  ferramentas  usadas.  Embora  não  tenha  chegado  a  utilizar  nenhuma  ferramenta  
de  criação  de  mind  maps,  em  projectos  desta  natureza  e  com  esta  complexidade  parece-­‐me  
que  a  utilização  de  softwares  para  o  efeito  pode  ser  uma  ajuda  importante,  especialmente  
para  a  concepção  de  fluxos  de  utilizador.  
A  passagem  do  Balsamiq  para  o  Sketch  foi  outro  dos  momentos  que  poderia  ter  sido  
optimizado  com  o  auxílio  de  uma  ferramenta  adequada;  considero  que  teria  sido  mais  ágil  
desenhar  os  wireframes  de  baixa  fidelidade  no  Sketch  e,  na  fase  de  design  visual,  aumentar  
a  fidelidade  dos  componentes,  ou  seja,  usar  o  Sketch  para  ambos  os  momentos.  
A  minha  necessidade  de  compreender  tudo,  até  ao  mais  ínfimo  pormenor,  num  
estádio  inicial  do  trabalho,  foi  outro  aspecto  que  me  levou  a  despender  demasiada  energia.  
Nesse  contexto,  desenhei  todos  os  detalhes  para  assim  os  compreender.  Esta  abordagem  
não  só  consumiu  muito  tempo  como,  por  vezes,  me  deixou  mentalmente  exausto.  Aprendi,  
com  esta  experiência,  que  no  início  do  projecto  se  deve  desenhar  apenas  os  aspectos  
cruciais,  que  permitam  ter  a  noção  do  todo,  deixando  os  pormenores  para  depois.  
Quanto  aos  testes  de  usabilidade,  constatei  que  é  preferível  serem  realizados  várias  
vezes  ao  longo  do  projecto,  mesmo  que  de  modos  muito  simples.  O  ideal  é  testar  o  
protótipo  com  utilizadores  finais  mas,  independentemente  do  perfil  do  utilizador,  os  testes  
de  usabilidade  trazem  sempre  indicações  valiosas,  e  é  de  extrema  importância  que  o  cliente  
e  o  designer  participem  nos  testes  como  observadores.  Estes  devem  ir  anotando  os  
problemas  encontrados  e,  no  final  do  teste,  organizá-­‐los  e  priorizar  as  alterações.  Deste  
modo,  poupam-­‐se  várias  horas  a  ver  gravações  e  possibilita-­‐se  que  os  resultados  dos  testes  
sejam  accionáveis.  
Outra  dimensão  geradora  de  ansiedade  foi  o  facto  de  ter  que  ir  a  reuniões  onde  
sentia  que  era  impossível  levar  concluído  o  que  ia  ser  discutido.  Aprendi  que  é  muito  
importante  gerir  as  espectativas  do  cliente  e  ir  mostrando  avanços  ao  projecto,  ainda  que  
pequenos,  com  maior  frequência.  Deste  modo,  os  clientes  ficam  mais  satisfeitos  e  existe  
mais  espaço  para  uma  comunicação  genuína.  No  entanto,  este  acompanhamento  constante  
do  cliente  pode  também  propiciar  que  surjam  demasiadas  mudanças  de  plano,  novos  
requisitos  e  iterações  infindáveis.  Se  houver  um  prazo  final  para  a  entrega  da  totalidade  do  
projecto,  este  número  exagerado  de  iterações  vai  retirar  tempo  de  trabalho  a  fases  

 
34
 

posteriores  igualmente  importantes.  Neste  sentido,  é  indispensável  limitar  o  número  de  


iterações  consoante  os  prazos  e  o  orçamento  disponíveis.  
 
 
Com  toda  esta  aprendizagem,  retomo  a  questão  que  despoletou  todo  este  estudo:  
como  integrar  as  metodologias  de  User  Centered  Design,  Atomic  Design  e  Agile  Software  
Development?    
Se  voltasse  a  fazer  um  projecto  semelhante  no  futuro  idealizaria  o  workflow  de  
outro  modo  (fig.  54,  p.  xx):    
1.   Inspirado  nas  metodologias  Agile  organizaria  as  fases  do  projecto  pela  entrega  de  
deliveries  mais  leves;  
2.   Desenharia,  quer  os  wireframes,  quer  os  protótipos,  numa  abordagem  de  design  
responsivo;  
3.   Começaria  pelos  ecrãs  pequenos  tendo  em  conta  que  as  condicionantes  do  espaço  
iriam  obrigar  a  equipa  a  priorizar  os  conteúdos  e  funcionalidades  mais  importantes;  
4.   Seriam  agendados,  desde  o  início,  vários  testes  de  usabilidade.  Os  testes  deveriam  ser  
simples  e,  de  preferência,  o  cliente  seria  observador,  de  modo  a  que  os  resultados  
fossem  accionáveis.  Caso  a  parte  do  projecto  a  ser  testada  não  estivesse  acabada  
quando  chegasse  o  dia  do  teste,  testar-­‐se-­‐ia  o  que  estivesse  feito.    
5.   O  mesmo  devia  acontecer  nas  reuniões  com  o  cliente:  ser  apresentado  o  que  estivesse  
feito  e  manter  um  acompanhamento  regular.  É  claro  que  teriam  de  ser  limitadas  as  
alterações  de  requisitos  e  número  de  iterações  consoante  os  prazos  gerais  do  projecto;  
6.   A  primeira  entrega  ao  cliente  seriam  walktroughs  com  pouco  detalhe  de  fluxo,  feitos  
em  papel;  
7.   Depois  de  discutida  a  primeira  entrega,  usando  o  Sketch  e  o  Flinto,  seria  feito  um  
protótipo  interactivo  de  baixa  fidelidade  que  contemplasse  apenas  os  fluxos  principais;  
8.   De  seguida,  seria  decidido  o  aspecto  visual  genérico  da  interface,  seria  desenhado  um  
sistema  coerente  de  componentes,  mas  poucos  mockups.  Entretanto,  o  front-­‐end  
developer  já  estaria  bastante  avançado  no  protótipo  de  HTML  e,  depois  de  algumas  
iterações,  a  interface  estaria  pronta;  
9.   Faltaria  agora  ligar  o  front-­‐end  ao  back-­‐end  da  aplicação  e,  seguidamente,  a  aplicação  
seria  posta  online;  
10.  Daqui  em  diante  seriam  feitos  testes  de  usabilidade  remotos,  análises  do  tráfego  e  
heatmaps  no  sentido  de  encontrar  e  resolver  problemas  de  usabilidade  na  interação  
dos  utilizadores  finais  com  o  sistema.  
 
 
 
Fazendo  uma  retrospectiva,  considero  que  toda  a  minha  dedicação  a  este  projecto  e  
ao  estágio  na  Premium  Minds  foi  muito  bem  empregue.  Foi  uma  experiência  que  me  
possibilitou  um  grande  amadurecimento  em  termos  profissionais  e  humanos.  Considero  
também  que  obtive  bons  resultados,  mas,  quanto  a  isso,  convido  o  leitor  a  julgar  por  si  
mesmo  em  pictty.com.  

 
35
 

Bibliografia  
 
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36
 

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Berkeley,  CA:  New  Riders;    

 
37
 

Lista  de  Figuras  


 
 
Figura  1  -­‐  Processo  do  user-­‐centered  design  ........................................................................................  41  
Figura  2  -­‐  Ilustração  sobre  o  design  responsivo  ...................................................................................  41  
Figura  3  -­‐  Modelo  do  Atomic  Design  ....................................................................................................  41  
Figura  4  -­‐  Modelo  Waterfall  .................................................................................................................  42  
Figura  5  -­‐  Processo  do  Agile  Software  Development  ............................................................................  42  
Figura  6  -­‐  Diagrama  representativo  dos  colaboradores  e  equipas  da  Premium  Minds  ........................  43  
Figura  7  -­‐  Colaboradores  da  Premium  Mind  .........................................................................................  43  
Figura  8  -­‐  Diagrama  representativo  do  fluxo  de  uma  imagem  no  Pictty  ..............................................  44  
Figura  9  -­‐  Diagrama  com  estrutura  de  duelos  e  de  votadores  por  cada  competição  do  Pictty  ...........  45  
Figura  10  -­‐  Diagrama  representativo  dos  resultados  de  competição  de  uma  imagem  no  Pictty  .........  45  
Figura  11  -­‐  Diagrama  representativo  das  fases  de  trabalho  planeadas  inicialmente  ...........................  46  
Figura  12  -­‐  Alguns  dos  mindmaps  das  tarefas  principais  da  aplicação  e  fluxos  de  utilizador  ..............  47  
Figura  13  -­‐  Mapa  do  site  na  fase  inicial  do  projecto  .............................................................................  47  
Figura  14  -­‐  Wireframe  dos  dois  estados  da  barra  de  navegação  numa  fase  inicial  do  projecto  ..........  47  
Figura  15  -­‐  Frames  de  um  dos  walktroughs  apresentados  de  forma  linear  .........................................  48  
Figura  16  -­‐  Frames  da  gravação  de  um  dos  testes  de  usabilidade  ao  protótipo  de  papel  ...................  49  
Figura  17  -­‐  Alguns  dos  elementos  e  componentes  do  guia  de  estilos  do  Pictty  ...................................  50  
Figura  18  -­‐  Primeiro  wireframe  da  homepage  do  Pictty  ......................................................................  51  
Figura  19  -­‐  Outros  wireframes  da  homepage  do  Pictty  ........................................................................  51  
Figura  20  -­‐  Mockups  da  homepage  do  Pictty  .......................................................................................  51  
Figura  21  -­‐  Wireframe  da  página  “my  votes”  .......................................................................................  52  
Figura  22  -­‐  Wireframe  de  momento  e  modal  de  aquisição  de  “badge  de  votador”  ............................  52  
Figura  23  -­‐  Mockup  da  página  “my  votes”  ............................................................................................  52  
Figura  24  -­‐  Primeiros  wireframes  da  página  “my  pictures”  e  modals  de  resultados  de  competição    ..  53  
Figura  25  -­‐  Wireframes  da  página  “my  pictures”  e  sistema  de  cartas  ..................................................  53  
Figura  26  -­‐  Wireframes  do  separador  “portfolio”  da  página  “my  pictty”  e  sistema  de    cartas  ............  54  
Figura  27  -­‐  Mockups  do  separador  “portfolio”  da  página  “my  pictty”  e  sistema  de    cartas  .................  54  
Figura  28  -­‐  Wireframes  e  mockups  da  “picture  page”  e  sistema  de  painéis  ........................................  54  
Figura  29  -­‐  Wireframes  do  primeiro  momento  da  modal  “add  pictures”    ...........................................  55  
Figura  30  -­‐  Wireframes  do  segundo  momento  da  modal  “add  pictures”    ............................................  55  
Figura  31  -­‐  Wireframes  da  secção  superior  da  modal  “add  pictures”    .................................................  55  
Figura  32  -­‐  Mockups  do  primeiro  momento  da  modal  “add  pictures”    ................................................  56  
Figura  33  -­‐  Mockups  do  segundo  momento  da  modal  “add  pictures”    ................................................  56  
Figura  34  -­‐  Primeiro  wireframe  da  “wallet”    ........................................................................................  57  
Figura  35  -­‐  Wireframe  da  “wallet”  na  barra  lateral  à  esquerda    ..........................................................  57  
Figura  36  -­‐  Wireframe  da  “wallet”  na  barra  de  navegação    .................................................................  57  
Figura  37  -­‐  Mockup  da  “wallet”    ...........................................................................................................  57  
Figura  38  -­‐  Primeiros  wireframes  da  modal  “deposit  funds”    ...............................................................  58  
Figura  39  -­‐  Wireframes  da  modal  “deposit  funds”    ..............................................................................  58  
Figura  40  -­‐  Mockup  da  modal  “deposit  funds”    ....................................................................................  58  

38
 

Figura  41  -­‐  Social  sharing  de  resultados  de  duelo  e  competição  e  “badges  de  votador”  ....................  59  
Figura  42  -­‐  Botões  de  “Like”,  “Tweet”  e  “G+1”  e  “Follow  Us”  presentes  no  “footer”  ..........................  59  
Figura  43  -­‐  Mockup  da  modal  “sign  in”  com  botões  de  social  login  .....................................................  59  
Figura  44  -­‐  Botões  de  importação  de  imagens  de  outras  redes  sociais  na  modal  “add  pictures”  .......  59  
Figura  45  -­‐  Mockup  da  página  “gallery”  ...............................................................................................  60  
Figura  46  -­‐  Barra  de  perfil  na  página  “my  pictty”  .................................................................................  60  
Figura  47  -­‐  Histórico  de  competição  de  uma  imagem  na  “picture  page”  ............................................  60  
Figura  48  -­‐  Diagrama  representativo  do  fluxo  de  trabalho  que  realmente  se  sucedeu    ......................  61  
Figura  49  -­‐  Cartaz  “Intenções  2016”  .....................................................................................................  62  
Figura  50  -­‐  Painéis  e  autocolantes  “ORCS”  ...........................................................................................  62  
Figura  51  -­‐  Mockup  de  site  “Irmandade  do  Natão”  ..............................................................................  63  
Figura  52  -­‐  Logótipos  “Premium  Ideas”  e  “Eureka”  ..............................................................................  63  
Figura  53  -­‐  Ilustração  de  Henrik  Kniberg  sobre  o  Agile  Software  Development  ...................................  64  
Figura  54  -­‐  Workflow  para  um  projecto  semelhante  a  realizar  no  futuro  ............................................  65  
 
 

39
 

 
 
 
 
 
 
ANEXOS  
   

 
40
Investigar
Design
ou Testar

Começar Entregar

fig. 1 - Processo do user-centered design

fig. 2 - Ilustração sobre o design responsivo

fig. 3 - Modelo do Atomic Design

41
Começar

Específicar

Planear

Implementar

Testar

Entregar

fig.4 - Modelo Waterfall

Planear

Implementar

Específicar

Começar Entregar
Testar

fig. 5 - Processo do Agile Software Development

42
Equipa de Gestão DAF

Cliente Product Managers Agile Coachs


Sistemas
Designers
Arquitectos
Developers
Data Scientists
Qualidade

fig.6 - Diagrama representativo dos colaboradores e equipas da Premium Minds

fig.7 - Colaboradores da Premium Minds

43
ganhar

perder e
Nível 5 sair de jogo
competir

empatar
recolher dinheiro
e sair de jogo Vale ainda
mais dinheiro

ganhar

perder e
Nível 4 sair de jogo

competir

empatar
recolher dinheiro
e sair de jogo Vale ainda
mais dinheiro

ganhar

perder e
Nível 3 sair de jogo
competir

empatar
recolher dinheiro
e sair de jogo Vale ainda
mais dinheiro

ganhar

perder e
sair de jogo
Nível 2
competir

recolher dinheiro empatar


e sair de jogo
Vale ainda
mais dinheiro

ganhar

perder e
Nível 1 sair de jogo

competir

empatar
recolher dinheiro
e sair de jogo
Vale dinheiro

carregar dinheiro, entrar no jogo e competir

Não vale competir Playground


dinheiro

ganhar, perder ou empatar


adicionar ao Pictty

Fora do Pictty

fig. 8 - Diagrama representativo do fluxo de uma imagem no Pictty


(O modelo exacto dos valores de dinheiro envolvidos no jogo é
confidencial e como tal não foi mencionado) 44
VS VS
Votador 1 Votador 4

VS VS
Votador 2 Votador 5

VS VS

Votador 3 Votador 6

fig. 9 - Diagrama com estrutura de duelos e de


votadores por cada competição do Pictty

vence x duelos ganha competição

vence y duelos empata competição


e nenhuma imagem rival vence x duelos

vence y duelos empata competição


mas uma imagem rival vence x duelos

vence z duelos perde competição

fig. 10 - Diagrama representativo dos resultados de competição de uma


imagem no Pictty (a relação exacta entre os resultados dos duelos e os
resultados de competição é confidencial e como tal não foi mencionada)
45
Reunião Inicial

UX Benchmarking;
Personas;
Fluxos de utilizador;

Protótipo Interactivo Arquitectura de informação;


Wireframes (design responsivo);
(baixa fidelidade) Interactividade;

Iterar fase anterior com base no


Testes de Usabilidade feedback recolhido
(com utilizadores finais);

UI Benchmarking;

Protótipo Interactivo Componentes UI (atomic design);


(alta fidelidade) Mockups (design responsivo);
Interactividade e motion design;

Iterar fase anterior com base no


Apresentação ao cliente, PM, feedback recolhido
front-end developer e colegas
(markteer e designer);

Protótipo de HTML Acompanhar front-end no browser;


Sugerir melhorias de design;

Testes de usabilidade
remotos de larga escala; Iterar fase anterior com base no
Heatmaps e user recordings; feedback recolhido
Web Analytics;
Apresentação ao cliente;

Entrega Final

fig. 11 - Diagrama representativo das fases de trabalho planeadas inicialmente

46
fig. 12 - Alguns dos mindmaps das tarefas principais da aplicação e fluxos de utilizador

fig. 13 - Mapa do site na fase inicial do projecto

fig. 14 - Wireframe dos dois estados da barra de navegação


(antes e após o login) numa fase inicial do projecto

47
fig. 15 - Frames de um dos walktroughs apresentados de forma linear
48
fig. 16 - Frames da gravação de um dos testes de usabilidade ao protótipo de papel 49
Pictty, uma aplicação web I Choose This One
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para de fotografia Category Traveling Level Two Prize 3 $
Report This One

Proxima nova Join Contest 1$

Pictty, uma aplicação web


para de fotografia Join Contest 1$

Ready for processing between


Thu, 24 Mar 2016 Join Contest 1$
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;:_^|`!”#$%&/()=?*-.,+´\~

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fig. 17 - Alguns dos elementos e componentes do guia de estilos do Pictty

50
fig. 18 - Primeiro wireframe da homepage do Pictty

fig. 19 - Outros wireframes da homepage do Pictty

fig. 20 - Mockups da homepage do Pictty


51
fig. 21 - Wireframe da página “my votes” fig. 22 - Wireframe de momento e modal
de aquisição de “badge de votador”

fig. 23 - Mockup da página “my votes”

52
fig. 24 - Primeiros wireframes da página “my pictures” e modals de resultados de competição

fig. 25 - Wireframes da página “my pictures” e sistema de cartas

53
fig. 26 - Wireframes do separador “portfolio” da página “my pictty” e sistema de cartas

fig. 27 - Mockups do separador “portfolio” da página “my pictty” e sistema de cartas

fig. 28 - Wireframes e mockups da “picture page” e sistema de painéis 54


fig. 29 - Wireframes do primeiro momento da modal “add pictures”

fig. 30 - Wireframes do segundo momento da modal “add pictures”

fig. 31 - Wireframes da secção superior da modal “add pictures”


55
fig. 32 - Mockups do primeiro momento da modal “add pictures”

fig. 33 - Mockups do segundo momento da modal “add pictures” 56


fig. 34 - Primeiro wireframe da “wallet”

fig. 35 - Wireframe da “wallet” na barra lateral à esquerda

fig. 36 - Wireframe da “wallet” na barra de navegação

fig. 37 - Mockup da “wallet”


57
fig. 38 - Primeiros wireframes da modal “deposit funds”

fig. 39 - Wireframes da modal “deposit funds”

fig. 40 - Mockup da modal “deposit funds” 58


fig. 41 - Social sharing de resultados de duelo e competição e aquisição de “badges de votador”

fig. 42 - Botões de “Like”, “Tweet” e “G+1” e “Follow Us” presentes no “footer”

fig. 43 - Mockup da modal “sign in” com botões de social login

fig. 44 - Botões de importação de imagens de outras


redes sociais na modal “add pictures”
59
fig. 45 - Mockup da página “gallery”

fig. 46 - Barra de perfil na página “my pictty”

fig. 47 - Histórico de competição de uma imagem na “picture page”


60
Reunião Inicial

UX Benchmarking;
Fluxos de utilizador;

Arquitectura de Informação;
Wireframes Copywritting;
Wireframes (apenas desktop);

Cada parte da aplicação foi iterada entre


3 e 6 vezes com base no feedback
Apresentação ao cliente e PM; recolhido e decisões do cliente

Walktroughs Criar walktroughs;

Foram feitas 2 iterações com


Apresentação ao cliente, PM, base no feedback recolhido e
front-end developer e colegas decisões do cliente
(markteer e designer);

Protótipo de Papel Imprimir, cortar e organizar todos


os elementos da interface;

Teste de usabilidade
(a colegas da empresa);
Apresentação ao cliente e PM;

As alterações baseadas no feedback recolhido


e decisões do cliente foram feitas directamente
na fase dos mockups

UI Benchmarking;

Mockups Mockups;
Guia de estilos;

Cada parte da aplicação foi iterada


Apresentação ao cliente, PM e entre 1 e 3 vezes com base no feedback
colegas (front-end developer recolhido e decisões do cliente
e designer);

Entrega Final

fig. 48 - Diagrama representativo do fluxo de trabalho que realmente se sucedeu

61
INTENÇÕES 2016
Reforçar a confiança interpessoal, a cooperação e a autenticidade
entre todas as pessoas, independentemente da função e da equipa.

Continuar a gerar valor para os clientes atuais, criando


a possibilidade de aumentar o negócio com eles.

Ter uma rentabilidade sustentada que permita reduzir o


micromanagement financeiro, criando espaço para a investigação
e a criatividade sem pôr em causa a satisfação do cliente.

Garantir o equilíbrio entre a vida profissional e a vida pessoal


de todas as pessoas.

Criar oportunidades para que todas as pessoas possam


desenvolver todo o seu potencial.

Posicionar comercialmente a Premium Minds como um parceiro


de R&D, tanto de grandes empresas como de startups.

Angariar um novo cliente âncora, que traga negócio com dimensão


e duração sustentadas.

Melhorar continuamente a eficácia e a eficiência da organização


sem ter medo de experimentar.

fig. 49 - Cartaz “Intenções 2016”

Intenções Objectivos Resultados-chave

fig. 50 - Painéis e autocolantes “ORCS”

62
fig. 51 - Mockup de site “Irmandade do Natão”

fig. 52 - Logótipos “Premium Ideas” e “Eureka”

63
fig. 53 - Ilustração de Henrik Kniberg sobre o Agile Software Development

64
Reunião Inicial

UX Benchmarking;
Personas;
Fluxos de utilizador;

Walktroughs dos fluxos


Walktroughs principais em baixa-fidelidade
(apenas mobile);

limitar número de iterações consoante o


Teste de Usabilidade prazo de entrega final e o orçamento
(cliente e designer
como observadores);

Arquitectura de Informação;
Protótipo Interactivo Colaboração com copywriter;
(baixa fidelidade) Wireframes (Design Responsivo);
Interactividade (apenas mobile);

limitar número de iterações consoante o


Teste de Usabilidade prazo de entrega final e o orçamento
(cliente e designer
como observadores);

UI Benchmarking;
Inventário da Interface;
20-second gut test;

Moodboard;
Sistema de Componentes Design de componentes UI;
Mockups (poucos);

Apresentação limitar número de iterações consoante o


ao front-end developer; prazo de entrega final e o orçamento
Apresentação ao cliente e PM;

Protótipo de HTML Acompanhar front-end no browser;


Sugerir melhorias de design;

Testes de usabilidade
remotos de larga escala;
Heatmaps e user recordings; limitar número de iterações consoante o
Web Analytics; prazo de entrega final e o orçamento
Apresentação ao cliente,
PM e front-end developer;

Entrega Final

fig. 54 - Workflow para um projecto semelhante a realizar no futuro 65

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