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Lisa

Herói: __________________________________________________________________________________________
Lisa Tepes ❍ Secreta ❍ Pública
Caradepano Identidade: ___________________________
Jogador: ________________________
Feminino Idade: __________________
Gênero: __________________ 347 1.63
Altura: __________________ 60KG
Peso: __________________ Brancos Cabelos:__________________
Olhos: __________________ Brancos
ACEAP e Conselho das Sombras
Grupo Afiliado: _________________________________________ ACEAP
Base de OperaçÕes: ________________________________________ 10
Nível de Poder: __________________
0 + Poderes ________
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________ 112 + Vantagens _________+
10 Perícias ________+ 10 = ________
26 Defesas ________ 158

Defesa
Força -2 Agilidade 4 Luta -2 Prontidão 0 Esq. Máx

4
10
Esquiva (agi) Grad. Esq.

- 3 0 2
0
Vigor Destreza Intelecto Presença Esquiva Outros
Aparar Máx

Aparar (LUT) -2 10
Grad. Aparar

0
Aparar Outros 0
Ataque
Fortitude (VIG) 0
Fort. Máx

Iniciativa 1
10
Grad. Fort.

0 0
10
Fortidude Outros

Resistência (VIG) 10
Unhas Dano 2 (Perfuração)
Resist. Máx
16
Armadura

Resistência Outros
10

Vontade (PRO) 10
Vont. Máx
20
Grad. Vont.

Vontade Outros 0 10

Notas & CondiçÕes


Pontos
heroicos 1
Arquétipo-Gato Alado [É isso, é um gato, (Combatente do Crime??)]
Raça- Gato Morcego
158
Pontos de poder
Ganhos

158
Pontos de poder
Gastos
Poderes & Dispositivos Desenho do Personagem

==============================Poderes Vampíricos====================================
PP= 53
I- Andar da Aranha: Movimento 2 (Andar Na parede sem vulnerabilidade) (4)

I- Invulneravilidade Vampírica: Imortalidade 2 (1 semana), Limitado (não funciona quando é


empalado por uma estaca de madeira); Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude); e Regeneração
3, Limitado (Não funciona quando exposta a luz do sol)(35)

III- Sentidos de Predador: Ultra-audição, Visão no Escuro, Detectar [Sangue) (5)

IV- Sem Sombra: Camuflagem Visual 4; Inato, Limitado [Sombras e reflexos], permanente
(4)

V- Criatura da Noite: Morfar 3 (Criaturas da Noite); Metamorfo 2 [Warg e Gato Morcego],


Contínuo (18)

VI- Asas de Morcego: Vôo 10; Asas, Inato (11)

VII- Felino: Encolhimento 10; permanente e inato, Movimento 2 (Queda Segura, Sem
Rastros), Velocidade 5, Rapidez 1 (31)

VIII- Andar pelo outro lado: Movimento Dimensional 2 (4)


Perícias 52 Mod. de Grad. na
Total Habilidade Perícia Outros Grad Máx
Perícia

Acrobacia 14 4 10 16

Atletismo 8 -2 10 22

Vantagens Combate Corpo-a-Corpo


Ação em Movimento
Empatia Animal
Unhas
________________________________________ 0 -2 2 20

Esquiva Fabulosa ________________________________________ -2 -2 22


Evasão 2
Iniciativa Aprimorada 3 ________________________________________ -2 -2 22
Rastrear
Esconder-se a plena Vista Combate a distancia
________________________________________ 3 3 17

________________________________________ 3 3 17
________________________________________ 3 3 17
Enganação 2 2 18
Complicações Especialidade
Luta contra Natureza feral, Caçada por caçadores de vampiros, Se
alimenta de sangue ________________________________________ 0 0 20

________________________________________ 0 0 20

________________________________________ 0 0 20

________________________________________ 0 0 20

Furtividade 16 4 12 16
Intimidação 2 2 18

Intuição 0 0 20

Equipamentos, Veículos e Quartel General Investigação 8 0 8 20

Percepção 10 0 10 20

Persuasão 2 2 18
Prestidigitação 3 3 17
Tecnologia 0 0 20

Tratamento 0 0 20

Veículos 3 3 17

Series: _________________________________________________________________________________________ Mestre: _____________________________________________________________________ Informações


Notas:
Ações
AÇÃO ATAQUE DefesA tIpO efeItO

Agarrar - - Padrão Teste de ataque, se bem-sucedido, o alvo resiste com Força ou Esquiva; veja Agarrar p. 187.
Ajudar - - Padrão Engajado; teste de Ataque (CD 10) concede +2 ao ataque.
Carga -2 - Padrão Corpo-a-corpo; graduação de velocidade em linha reta, então ataque.
Defender-se - - Padrão Faça um teste oposto versus ataque, adicione 10 a um teste de 10 ou menos.
Ataque versus Aparar, se for bem-sucedido, faça Acrobacia ou Atletismo versus
Derrubar -2 - Padrão
Acrobacias ou Atletismo do oponente; defensor fica caído.
Desarmar -2 - Padrão Corpo-a-corpo; –5 à distância; teste de Dano versus Força do defensor.
Escapar - - Movim. Teste de Atletismo ou Acrobacia contra teste de rotina da Força ou efeito de agarrar de seu oponente.
Mirar +5 - Padrão Corpo-a-corpo ou à distância; +2 bônus se for uma distância maior do que perto.
Quebrar - - Padrão Teste de ataque (–5 de penalidade) versus defesa do personagem com o objeto.
Recuperar-se - +2 Padrão Remova o nível mais alto de dano ou fadiga, ou faça um teste de salvamento; uma vez por conflito.

Manobrs
MANOBRA AtAQUE DefesA tIpO efeItO

Ataque Acurado +1 ou 2 - Padrão –1 ou 2 para efeitos.


Ataque de Equipe - - Padrão Deve ser simultâneo e contra a mesma Defesa, veja Testes de Equipe p. 15.
Ataque Defensivo –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus no ataque e na defesa duram até o início de seu próximo turno.
Ataque Final - - Padrão Ataque acerta automaticamente, ou Ataque vs. CD 10, se bem-sucedido, trate como um crítico.
Ataque Imprudente +1 ou 2 –1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus de ataque e defesa são declaradas antes de você fazer o teste de ataque.
Ataque Poderoso –1 ou 2 - Padrão +1 ou 2 para efeitos.
Em carga, dano baseado no seu nível de dano ou de velocidade +1, velocidade máxima o bônus é
Encontrão –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão de +2 e você faz um teste de resistência versus metade do dano causado (arredondado pra baixo).

Condições Basicas
Atordoado: Não pode executar ações (nem mesmo ações livres). Imóvel: Não tem velocidade de movimento, não pode se mover, mas
Compelido: Ação padrão única determinada por outro personagem. pode realizar ações.
Controlado se sobrepõe a compelido. Impedido: Mova a metade de seu movimento normal (–1 graduação
Controlado: Outro personagem determina suas ações. de velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido.
Debilitado: Uma ou mais habilidades do personagem foram diminuídas Indefeso: O bônus das defesas ativas de um personagem indefeso é
para abaixo de –5. 0. Atacantes podem atacar oponentes indefesos com testes de rotina.
Desabilitado: Sofre uma penalidade de circunstância de –5 em todos os Prejudicado: Sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos
testes. Debilitado se sobrepõe a desabilitado. os testes. Desabilitado se sobrepõe a prejudicado.
Desatento: Está completamente inconsciente dos arredores, incapaz de inte- Tonto: Limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno.
ragir ou de fazer testes de Percepção ou executar qualquer ação baseada neles. Atordoado se sobrepõe a tonto.
Enfraquecido: Temporariamente perdeu pontos de poder em uma ca- Transformado: Características alteradas por um agente externo. De-
racterística. Depende do efeito. Debilitado substitui enfraquecido. pende do efeito.
Fatigado: Impedido, recupere após 1 hora de descanso. Vulnerável: As defesas ativas são divididas pela metade (arredon-
dadas para cima). Indefeso substitui vulnerável.

Condições Combinadas
Abatido: Tonto e impedido. Moribundo: Incapacitado e próximo da morte.
Adormecido: Indefeso, atordoado e desatento. Paralisado: Indefeso, imóvel e fisicamente atordoado; pode ser capaz
Amarrado: Indefeso, imóvel e prejudicado. de realizar ações mentais.
Caído: Sofre uma penalidade de –5 em testes de combate corpo-a- Restrito: Impedido e vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver
corpo. Os oponentes ganham um bônus de +5 em testes de combate preso a um objeto imóvel, o personagem está imóvel ao invés de impe-
corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de –5 em testes de ata- dido.
que à distância. Personagens caí-dos estão impedidos. Ficar de pé é Surdo: Não pode ouvir, o que concede a tudo e todos camuflagem
uma ação de movimento. auditiva total contra ele.
Cego: Impedido, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar Surpreso: Atordoado e vulnerável.
prejudicado ou desabilitado para atividades visuais. Transe: Atordoado, mas só pode prestar atenção no efeito que o man-
Exausto: Prejudicado e impedido, recupere após 1 hora de descanso. tém em transe. Um aliado pode libertar o personagem desta condição
com um teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + as graduações
Incapacitado: Indefeso, atordoado e desatento. Normalmente ficam caídos. do efeito).

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