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Paladino Lucas

Balasar Delmirev CLASSE E NÍVEL

Draconato Vermelho
ANTECEDENTE

Bom e Justo
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Bom, justo, tem respeito por todas as
FORÇA
18 9m formas de vida e tem completo desprezo
2 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
por todos que tentam fazer o mal a
pessoas mais fracas ou desprotegidas.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 10
Força
DESTREZA
Destreza
Servir a justiça, respeitar a
Constituição vida e punir desordeiros.
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
Inteligência
● Sabedoria
● Carisma Deus Bahamut
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

Arcanismo (Int) FRACASSOS


● Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)
Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Furtividade (Des) Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em

História (Int)
Espada longa 1d8+ 1.

ARMA DE SOPRO:
Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para
● Intimidação (Car) exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico
determina o tamanho, formado e tipo de dano que você
expele.
SABEDORIA Intuição (Sab) Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na
área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo
do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD
Investigação (Int) do teste de resistência é 8 + seu modificador de
Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura

Lidar com Animais (Sab) Arma de sopro: sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num
sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11°
nível e 5d6 no 16° nível.
● Medicina (Sab)
2d6 de dano de fogo ou Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá
utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou
longo.
Natureza (Int)
metade se passar no teste de RESISTÊNCIA A DANO:
Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.
Percepção (Sab)
CARISMA destreza.
Persuasão (Car) CURA PELAS MÃOS

1

Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que
se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar
Prestidigitação (Des) um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você

Religião (Int)
CD do teste: 8+ Const+ 2 pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos
de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o
alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar
Sobrevivência (Sab) múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos,
gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera
nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o
bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode
expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Espada longa sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que
não esteja com cobertura total.
PC Escudo +2CA Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você
Cota de malha +16 sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo).
Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que
tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Idioma: Comum e Draconato. PP
Pacote de Explorador (10 po). Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de
Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos
Armaduras: Todas as armaduras, escudos Inclui uma mochila, um saco de
Armas: Armas simples, armas marciais PE dormir, um kit de refeição, uma
caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
Ferramentas:Nenhum de rações e um cantil. O kit
PO
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma também tem 15 metros de corda
de cânhamo amarrada ao lado
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, dele.
Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
65 1,86 127kg
Balasar Delmirev IDADE ALTURA

Escamas Vermelhas
PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Balasar nasceu em uma pequena vila de draconatos, que cultuava a temida deusa dragão
Balasar tem uma marca em sua mão direita, que representa seu
cargo de capitão no culto de Tiamat.
Tiamat, seu pai é Valk, um dos clérigos escolhidos do culto. Desde pequeno foi ensinado
que dragões cromaticos são anjos enviados por Tiamat para preparar o mundo para seu
retorno, e que Balasar deveria subjugar todos que são contra o propósito de extermínio do
culto de Tiamat.

Desde jovem sempre foi muito habilidoso e obediente, cumprindo todas as tarefas do culto
com êxito, sem pestanejar, já que todas foram vindas diretamente de seu pai.

Quase atingindo sua vida adulta, Balasar já era temido por muitos e líder de seu próprio
pelotão, nomeados " Fúria de Tiamat", seu pelotão era conhecido por sua ferocidade e
estratégia, onde um pequeno grupo de draconatos parecia um grande exército.

Em uma de suas incursões Balasar invadiu um vilarejo que estava abrigando refugiados e
existia boatos que seguidores de Bahamut estavam lá. Balasar fez um cerco e destruiu por
completo aquela vila mas uma coisa chamou atenção de Balasar, dentro de uma das igrejas
da vila tinha um grupo de draconatos defendendo o lugar, oq confirmava a suspeita dos
servos de Bahamut. Balasar foi pessoalmente confrontar aquele grupo de draconatos e oq
parecia ser o comandante daquele pequeno grupo reconheceu Balasar, mas sem dar
chance a conversa Balasar lutou e derrotou aquele grupo. Vendo corpo daquele draconato
que chamou sua atenção, ele encontrou um colar no formato de um dragão azul, símbolo
de Bahamut, quando encostou no colar ele se encontrou num lugar diferente daquele
cenário de guerra, uma draconata com escamas brancas apareceu na sua frente e começou
a falar:

"Oq está fazendo meu filho?

Olhe ao seu redor, abra seus olhos, você foi tirado de meus braços tão jovem nem tive a
oportunidade de ver seus primeiros passos ou suas primeiras palavras.

Vejo que você se tornou um grande guerreiro, mas você é só uma ferramenta de seu pai,
assim como eu, meu único propósito foi trazer você a este mundo, então quando fiz, você
foi tirado de mim, o próprio filho tirado dos braços de sua mãe.

(Ela explica oq era Tiamat e quem é Bahamut)

Balasar se sente traído e uma tristeza profunda começa a consumir ele por dentro, aquela
mulher vendo o estado de seu filho vai em sua direção o abraçando e tentando amparar
seu filho dizendo que ele ainda tem como se redimir, basta ele abraçar a causa de Bahamut
e proteger os mais fracos e estabelecer a paz e justiça no mundo.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Balasar acorda confuso e atordoado numa carroça sendo levado para sua vila, vendo
todos aqueles que o cercavam e lembrando das palavras de sua mãe, Balasar ataca

Colar de Bahamut que permite a conceção com sua mãe.


ferozmente impulsionado pela raiva e justiça de Bahamut abatendo todo seu pelotão.

Balasar em sua nova missão de se redimir com seus pecados passados é guiado por
Bahamut e sua mãe que é única que acredita em sua redenção, já que ele ainda carrega
seus feitos e seu nome ainda causa medo em quem conhece.

Nos dias atuais Balasar é um andarilho que espalha a palavra de Bahamut pelo mundo e
prega a justiça e a paz onde passa, seja com suas grandes habilidades em combate ou com
os poderes que desenvolveu com sua mãe.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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