Você está na página 1de 72

Culturas

- Índice de Culturas -
Barding de Valle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Beorning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Homem do Lago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Homem da Floresta das Terras Ermas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Homem da Floresta do Salão da Montanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Cavaleiro de Rohan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Terrapardense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Homem de Bri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Homem de Minas Tirith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Guardião do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Anão da Montanha Solitária . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Anão das Colinas de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Anão das Montanhas Cinzentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Anão das Montanhas Azuis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Elfo da Floresta das Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Elfo de Lórien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Alto Elfo de Valfenda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Hobbit do Condado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Hobbit de Bri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

1
Barding de Valle Culturas

- Barding de Valle -
Os homens de Valle são homens do Norte de
origem nobre. Costuma ser altos, ter braços e
pernas fortes e cabelos claros, apesar de não serem
totalmente desconhecidos os cabelos escuros ou até
mesmo negros. Os membros do sexo masculino
geralmente raspam completamente a barba, exceto
os muito idosos, e usam os cabelos mais curtos
que os homens da floresta das Terras Ermas. As
mulheres trazem os cabelos bem compridos, mas
costuma prendê-los em tranças apertadas. É muito
fácil reconhecer os aventureiros provenientes de
Valle, pois eles carregam o melhor equipamento já
encontrado entre os homens das Terras Ermas.
Padrão de Vida: Próspero
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 30
Vocações sugeridas: Estudioso, Caçador de
Tesouros

BENÇÃO CULTURAL
- Intrépido -
Viver tantos anos sob a ameaça constante de
Smaug, o Temível, fez dos bardings uma raça
corajosa. Afinal de contas, existem poucas
criaturas mais assustadoras que um grande
dragão…
• Ao fazer um teste de Valor, personagens bardings
podem jogar o dado de proeza duas vezes e ficar
com o melhor resultado.

GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS ANTECEDENTES


Perícias Comuns 1 - Entre a Bigorna e o Martelo
Assombro 1, Exploração 2, Cantigas 1,
Seus pais pagaram regiamente um artífice anão
Ofício 1, Inspiração 2, Viagem 2, Intuição 2,
para aceitar você como aprendiz de ferreiro. Você
Cortesia 2, Batalha 2, Persuasão 3,
trabalhou duro, seguindo a disciplina rigorosa do
Investigação 1, Conhecimento
anão, para provar que sua arte alcançaria os
Perícias com Armas elevados padrões de qualidade do povo dele. Nas
Escolha um dos conjuntos: longas horas que passou martelando a bigorna,
1) (Espadas) 2, Lança 1, Punhal monitorado de perto por seu mestre, você aprendeu
2) Arco grande 2, Lança 1, Punhal que e possível forjar coisas assombrosas, mas,
para criar uma obra-prima, é preciso trabalhar com
o coração.
ESPECIALIDADES Atributos Básicos:
Escolha duas das seguintes: Corpo 5, Coração 7, Esperteza 2
Navegação, Conhecimento Antigo, Forjadura, Perícia Preferencial: Ofício
Natação, Comércio, Marcenaria
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Audaz, Cauteloso, Determinado, Generoso,
Resistente, Piedoso, Orgulhoso, Austero

2
Culturas Barding de Valle

Característica distintivas:
2 - Artesão da Palavra (escolha duas das seguintes)
O Rei Bard conquistou seu trono ao realizar um
Audaz, Inteligente, Belo, Resistente, Imponente,
feito considerado inimaginável pela maioria das
Orgulhoso, Inconsequente, Alto
pessoas, dando o exemplo às gerações futuras. Mas
foi uma outra proeza que despertou seu interesse
e acendeu sua imaginação: a do pequeno sagaz 5 - Olhos de Dragão
que debateu com Smaug, o Dourado, no covil do Seu bisavô viu a casa do pai dele ser destruída
próprio dragão. Apesar de não ter a menor pelo fogo quando o dragão dizimou Valle. Escapou
esperança de ver um dragão vivo com seus próprios com vida, mas, daquele dia em diante, os olhos
olhos, você espera ansioso pela chance de dele ficaram cor de cinza. Passando as gerações
conquistar fama com sua astucia. seguintes, para seu avô e depois para seu pai, esse
Atributos Básicos: olhar implacável sobrevive até hoje em seus olhos
Corpo 4, Coração 6, Esperteza 4 cinzentos.
Perícia Preferencial: Enigmas Atributos Básicos:
Característica distintivas: Corpo 5, Coração 6, Esperteza 3
(escolha duas das seguintes) Perícia Preferencial: Assombro
Audaz, Inteligente, Ansioso, Bem-falante, Característica distintivas:
Imponente, Inconsequente, Alto, Confiável (escolha duas das seguintes)
Audaz, Astuto, Determinado, Ansioso,
Generoso, Justo, Austero, Confiável
3 - Sentidos Aguçados
Você cresceu na Cidade do Lago como filho de um
mercador que negociava com os elfos-jangadeiros 6 - Um Caçador Paciente
da floresta. Você costumava ajudá-los como Fiel ao legado de seus ancestrais, sua família nunca
remador nas embarcações, orgulhoso de sua força adotou os costumes dos homens do lago e, desde
juvenil. A sombra do dragão, o negócio da família menino, você passa dias e dias caçando em terra
mal conseguia sobreviver, e você não tinha firme. Durante muitos anos, a caça foi uma
coragem de se aventurar muito longe. Mas, desde a atividade perigosa e pouco compensadora, mas
morte de Smaug, você e seus irmãos começaram a agora a terra volta a florescer a cada primavera,
viajar para a fortaleza florestal do Rei Élfico. Depois as aves e os animais retornam para seus antigos
de tantas visitas àqueles salões mágicos, seus olhos ninhos e tocas. Agora você terá a chance de
e ouvidos parecem perceber detalhes que antes lhe aprimorar suas habilidades novamente.
escapavam. Talvez seja um presente sutil do Belo
Atributos Básicos:
Povo.
Corpo 5, Coração 5, Esperteza 4
Atributos Básicos:
Perícia Preferencial: Caça
Corpo 6, Coração 6, Esperteza 2
Característica distintivas:
Perícia Preferencial: Investigação
(escolha duas das seguintes)
Característica distintivas: Audaz, Justo, Belo, Piedoso, Paciente,
(escolha duas das seguintes) Inflexível, Sincero, Precavido
Audaz, Cauteloso, Astuto, Bem-falante,
Paciente, Inflexível, Sincero, Precavido
RESISTÊNCIA INICIAL
22 + Coração.
4 - Mãos que Curam
Você trabalhou muito tempo num barco comercial
de Esgaroth e saiu do Lago Comprido pela primeira ESPERANÇA INICIAL
vez ainda muito jovem. Certo dia, parado havia 8 + Coração.
meses num porto distante do Sul, aguardando a
chegada de uma caravana vinda do Leste, você se
viu vitima de uma doença estrangeira e foi curado VIRTUDES CULTURAIS
por uma senhora que falava um idioma
desconhecido. Ela salvou sua vida e o ensinou a Direito de Nascença
salvar outras pessoas quando necessário. O personagem é o legítimo herdeiro de uma casa
nobre e ilustre que costumava ser poderosa na
Atributos Básicos:
cidade de Valle. Para muita gente, a história e a
Corpo 4, Coração 7, Esperteza 3
fortuna da família apontam um destino grandioso
Perícia Preferencial: Cura

3
Barding de Valle Culturas

para o personagem, como aconteceu com os


ancestrais dele.
Profeta da Desgraça
Muitos cidadãos da antiga Valle foram abençoados
Aumente o padrão de vida do personagem de — ou amaldiçoados — com uma espécie de
Próspero para Rico. De agora em diante, seu índice presciência logo depois de Smaug destruir a cidade.
de Prestigio não diminuirá durante as Fases em O personagem pertence a uma dessas estirpes e tem
Sociedade. esse dom.
Se, durante o jogo, o personagem receber um Às vezes, ele tem pressentimentos sobre catástrofes
ferimento que normalmente o mataria (um golpe iminentes e outros acontecimentos ruins. Mas o
de misericórdia ou golpe fatal), o jogador poderá futuro e sempre incerto e as coisas que ele prevê
escolher uma destas opções: nem sempre se concretizam.
• O personagem morre e seu descendente direto Aumente em um ponto a Esperança máxima do
herda a virtude Direito de Nascença como uma personagem. Além disso, uma vez a cada Fase em
benção cultural adicional (uma virtude grátis Aventura, o personagem poderá apelar a sua
durante a criação do personagem), ou presciência. O Mestre terá de passar ao jogador
• O personagem e salvo por um milagre, que o uma informação relacionada a acontecimentos
deixa ferido, mas vivo. Seu índice de Prestigio volta negativos que provavelmente terão lugar durante
a ser zero, pois ele será dado como morto por sua a aventura. Se esse tipo de informação não estiver
própria gente. Só e possível fazer isso uma vez. disponível ou se o Mestre preferir não revela-lá, o
personagem recebera um ponto de Experiência no
começo da Fase em Sociedade seguinte (a visão
Tiro Poderoso do herói encerrava uma mensagem mais pessoal,
O personagem aprendeu a vergar o arco com tanta levando-o a uma epifania repentina ou a uma
força que chega a ouvir a corda estalar feito um compreensão mais profunda de alguma coisa).
chicote quando a flecha e disparada.
A presciência do personagem se manifesta de
Quando o personagem usa um arco grande, seu várias formas: pode ser uma visão obscura, um
bônus de Dano a distância passa a se basear em sonho recorrente e enigmático ou uma mensagem
seu índice preferencial de Corpo. misteriosa trazida por uma ave falante.

Homens do Rei RECOMPENSAS CULTURAIS


O Rei Bard devolveu aos exércitos soberbos de Valle
sua antiga glória e, portanto, a disciplina marcial Arco Longo Valleano
que um dia fez dela uma cidade poderosa voltou (Arco Grande)
a ser praticada por rapazes e moças, para que a Os fabricantes de arcos de Valle usavam varas de
cidade não seja mais apanhada de surpresa pelo teixo fortes e absurdamente longas para suprir os
inimigo. O personagem jurou proteger a cidade e arqueiros do rei.
o rei com sua própria vida e, em troca, é treinado
Quando o jogador obtém um A no dado de proeza
pelos melhores espadachins e arqueiros do reino.
usando um Arco Longo Valleano, o alvo, ao fazer
Aumente em três pontos a Resistência máxima do o teste de Proteção, é obrigado a jogar o dado de
personagem. De agora em diante, o custo para proeza duas vezes e ficar com o pior resultado.
aumentar a graduação da perícia Espada, Espada
Longa, Lança ou Arco Grande será de um ponto de
Experiência a menos a cada nível. Lança do Rei Bladorthin
(Lança)
Os anões da Montanha Solitária criaram estas
Mestre Espadachim lanças para um rei que viveu antes de o dragão
O guerreiro habilidoso sabe usar a espada para
chegar. As pontas forjadas três vezes nunca perdem
desviar golpes que normalmente atingiriam o alvo
o gume e as hastes têm incrustações de ouro.
em cheio. O personagem aprendeu a lutar na
defensiva, tirando proveito máximo de sua arma. Ao desferir um ataque a distância com uma Lança
do Rei Bladorthin, jogue o dado de proeza duas
Ao lutar na posição defensiva, o personagem recebe
vezes e fique com o melhor resultado.
um bônus de Aparar igual ao índice de Carga de
sua espada (seja uma espada comum ou uma
espada longa).

4
Culturas Beorning

segundo diziam, um homem adulto poderia se


Pavês esconder completamente atrás de um deles.
(Escudo Grande)
Ao usar um Pavês, o personagem recebe +3
Os soldados de Girion, Senhor de Valle,
adicional em seu bônus de Aparar contra ataques
carregavam escudos grandes tão altos que,
desferidos por armas de alcance.

- Beorning -
Os beornings são formados por homens rudes, de
bravos e pernas fortes, e mulheres vigorosas e de
olhar destemido. Seu espírito se reflete em sua
aparência: as mulheres trazem os cabelos
compridos e em desalinho; os homens, as barbas
desgrenhadas. Nascidos livres, eles não são súditos
nem vassalos de coroa alguma e mantêm a paz
no pedacinho de terra que escolheram para si. Os
inimigos dos beornings são todos mortais, mas os
amigos que provam ser dignos de confiança o são
para toda a vida.
Padrão de Vida: Marcial
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 30
Vocações sugeridas: Matador, Protetor
Vocações inusitadas: Caçador de Tesouros

BENÇÃO CULTURAL
- Furioso -
O beorning e tornado por uma fúria descontrolada
quando e atingido em combate e vê seu sangue
derramado.
• Durante o combate, um beorning Ferido ignora os
efeitos da condição Exausto (tendo ele sido ferido
na mesma luta ou não).

GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS


Perícias Comuns
Assombro 3, Atletismo 2, Atenção 2, Ofício 1,
Inspiração 1, Intuição 3, Cura 1,
Investigação 1, Caça 3, Enigmas

Perícias com Armas


Escolha um dos conjuntos:
1) (Machados) 2, Lança 1, Punhal
2) Lança grande 2, Machado 1, Punhal
ANTECEDENTES
1 - Filho de Dois Povos
Tempos atrás, seu pai desceu das montanhas e
ESPECIALIDADES tomou como esposa uma mulher das tribos da
Escolha duas das seguintes: Floresta das Trevas. Você cresceu entre dois
Conhecimento do Anduin, Conhecimento dos mundos e era considerado um estranho por ambos
Animais, Culinária, Pesca, Montanhismo, os povos. Durante muitos anos, você foi recebido
Narração

5
Beorning Culturas

com suspeita e desconfiança, e muita gente desonra na furtividade, seja a tarefa espionar os
zombava da cor de seus olhos e cabelos. Mas você inimigos ou vigiar uma aldeia de seu povo. Você
suportou tudo isso e conseguiu aproveitar o que, ouviu os conselhos de seu pai e observou os
para seu coração, parecia haver de bom nos dois movimentos calculados que ele executava,
lados da família. tentando descobrir e aprender os truques dele.
Atributos Básicos: Atributos Básicos:
Corpo 6, Coração 6, Esperteza 2 Corpo 5, Coração 5, Esperteza 4
Perícia Preferencial: Intuição Perícia Preferencial: Furtividade
Característica distintivas: Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes) (escolha duas das seguintes)
Destemido, Feroz, Carrancudo, Ranzinza, Destemido, Curioso, Ativo, Franco,
Empedernido, Orgulhoso, Alto, Voluntarioso Carrancudo, Inconsequente, Desconfiado,
Ligeiro

2 - Mensageiro
Desde que sua família se uniu ao povo de Beorn, 5 - Guardador de Histórias
você e o mensageiro que leva e traz as notícias. De acordo com os anciões de seu povo, seu avô
Com seus calçados de pele, você já percorreu tinha mais de cem anos quando morreu. Ele foi um
incontáveis vezes o caminho que vai da Passagem guerreiro vigoroso, mas a lembrança mais vívida
Alta ao Velho Vau, e sempre foi recebido de bravos que você tem dele e a do velho enrolado na pele d
abertos pelos chefes e as famílias, ansiosos para e um lobo branco e que contava histórias dos seus
saber as novidades. Você já trouxe alegria ao dias de juventude. Ele sabia usar palavras ricas
noticiar vitórias, mas também desgosto e feito diamantes finos ou veementes como o retinir
sofrimento ao falar de guerras e derrotas. do aço ao falar de batalhas vencidas ou perdidas,
Atributos Básicos: de reis esquecidos e enterrados e de uma Sombra
Corpo 7, Coração 5, Esperteza 2 ameaçadora e tão antiga que os homens de vida
breve não conseguiam dizer-lhe a idade. Você
Perícia Preferencial: Inspiração
guarda as histórias de seu avô como uma herança
Característica distintivas: inestimável.
(escolha duas das seguintes)
Atributos Básicos:
Determinado, Ativo, Franco, Carrancudo,
Corpo 6, Coração 5, Esperteza 3
Empedernido, Robusto, Ligeiro, Confiável
Perícia Preferencial: Conhecimento
Característica distintivas:
3 - Chefe de Família (escolha duas das seguintes)
Beorn, o grande chefe de seu povo, mandava seu Feroz, Carrancudo, Ranzinza, Resistente,
pai vigiar as passagens nas montanhas durante Inconsequente, Desconfiado, Vingativo,
boa parte do ano, deixando você responsável pelo Colérico
sustento da família. Toda vez que você seguia os
rastros de um animal na direção das montanhas
a oeste, seu coração acelerava ao imaginar o dia 6 - Voz do Passado
em que seu pai voltaria, com novas histórias para Os anciões e os guerreiros idosos de sua tribo
contar e cicatrizes recentes para provar que ele dizia passam as longas noites conversando diante da
a verdade. lareira, no tablado em degraus do salão principal.
Atributos Básicos: Para os mais jovens e irrequietos, o que os anciões
Corpo 6, Coração 4, Esperteza 4 contam em voz baixa talvez pareça conversa fiada,
mas você sempre gostou de ouvir as palavras
Perícia Preferencial: Atenção
sabias dos velhos que ali trocam histórias e
Característica distintivas: canções, tão antigas quanto as imagens intricadas
(escolha duas das seguintes) que contornam as colunas de madeira do salão.
Curioso, Determinado, Generoso, Carrancudo, Um dia talvez você acabe acrescentando suas
Resistente, Inflexível, Confiável, Voluntarioso próprias palavras às canções de seu povo,
fortalecendo os laços da tradição.
4 - Sorrateiro Atributos Básicos:
Dizem que, quando estava de vigia, seu pai Corpo 7, Coração 4, Esperteza 3
conseguia se esconder até mesmo das grandes Perícia Preferencial: Cantigas
águias. Com ele, você aprendeu que não existe

6
Culturas Beorning

Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Armadura Natural
Dizem as lendas que a coragem do guerreiro
Generoso, Carrancudo, Orgulhoso, Robusto,
rechaça o ferro e o aço muito melhor que as obras
Inflexível, Alto, Vingativo, Colérico
do artífice.
Ao ser atingido por um golpe perfurante em
RESISTÊNCIA INICIAL combate, o personagem tem a opção de reduzir sua
24 + Coração. pontuação de Resistência em um certo número de
pontos antes de fazer a jogada de Proteção e, assim,
diminuir o Trauma do golpe na mesma medida.
ESPERANÇA INICIAL
8 + Coração.
Grande Força
Desde que tenha como se mover livremente durante
VIRTUDES CULTURAIS o combate, o personagem poderá tirar proveito de
sua grande força e agilidade.
Irmão dos Ursos Se sua Carga total dos equipamentos carregados
Beorn ensinou o personagem a atender ao
for igual ou inferior a 12, o personagem receberá
chamado de um ancestral animalesco e antigo.
um bônus de +3 em Aparar ao lutar numa posição
Quando a lua está alta no céu e o mundo lodo se
de combate próximo.
revela sob uma luz argêntea, nenhum ruído escapa
aos ouvidos do personagem, pois a noite conversa
com ele na língua do Ermo. Biscoitos de Mel
Aumente em três pontos a Resistência máxima do Os biscoitos de mel dos beornings são lendários
personagem. De agora em diante, sua visão e entre os viajantes. E possível marchar grandes
audição serão muito mais aguçadas durante a distâncias depois de comer alguns deles, e os
noite, permitindo-lhe enxergar ou escutar melhor biscoitos são muito mais saborosos que o cram, o
do que a luz do sol, e também a uma distância pão de viagem que os homens de Valle preparam
maior. Durante a noite, ao fazer jogadas que para levar em suas jornadas pelos ermos. O
utilizem uma das perícias de percepção, o personagem aprendeu a receita secreta desses
personagem sempre acrescentara um de seus biscoitos e pode prepará-los para toda a comitiva.
índices de atributo ao resultado, como se tivesse Aumente em um ponto a parada de Sociedade da
invocado um bônus de atributo. comitiva. Além disso, durante uma jornada, o
aventureiro e quem viajar com ele irão diminuir
a dificuldade de todos os testes de Fadiga em um
Espírito Notívago número de pontos igual ao índice de Sabedoria do
À noite, o personagem pode entrar num estado
personagem.
semelhante ao sonho e abandonar seu corpo. Em
forma de espírito, ele vai percorrer rapidamente as
trilhas que os animais vão deixando por toda a RECOMPENSAS CULTURAIS
extensão das Terras Ermas.
Enquanto se encontrar nesse estado, o personagem Lança para Matar Gigantes
poderá usar um ponto de Esperança para explorar (Lança Grande)
uma área de raio em quilômetros equivalente a no A Lança para Matar Gigantes é uma lança grande
máximo três dias de viagem, até ser despertado e de tamanho incomum, feita de freixo, usada
pelo nascer do sol. antigamente apenas pela cavalaria.
A forma espiritual do personagem assume a Ao atacar criaturas de tamanho maior que um
aparência de um urso adulto. Pode ser vista por humano, o índice de Dano da Lança para Matar
observadores e deixa rastros no chão. O Gigantes é aumentado em +4.
personagem, enquanto estiver fora de seu próprio
corpo, terá todas as suas ações resolvidas
normalmente com o uso de atributos e perícias, Armadura Nobre
mas qualquer atividade extenuante que provoque (Armadura de Couro)
a perda de Resistência fara com que ele acorde. O Os artesãos de antigamente trabalharam muito
dano sofrido pela forma espiritual ambulante será tempo nestas cotas de couro, modeladas e
transferido para o corpo do personagem assim que decoradas com laca e outros ornamentos.
ele despertar. Usando a armadura nobre, o personagem recebe
um bônus de +3 em seus índices de Valor e

7
Homem do Lago Culturas

Sabedoria no que diz respeito ao cálculo de armaduras com seus golpes, herança de uma época
Tolerância de um encontro. Você também recebe em que os homens do Norte precisavam de armas
um dado de bônus de Vantagem em Encontro capazes de trespassar o couro dos dragões.
grátis. Quando o personagem obtém um A no dado de
proeza usando o Merlim, o alvo, ao fazer o teste de
Merlim Proteção, joga um dado de sucesso a menos.
(Machado ou Machado Grande)
O Merlim dos beornings e um machado com a
cabeça em forma de cunha, capaz de destroçar

- Homem do Lago -
Os homens do lago se distinguem dos vizinhos, os
habitantes de Valle, por adorarem muito mais as
coisas “modernas” e as novidades exóticas, algo
que contrasta com o respeito mais considerável dos
bardings pela tradição. Os homens e as mulheres
mais ricos de Valle exibem sua posição social
usando braceletes e torcs de ouro, ou broches de
pedras preciosas, mas os habitantes da Cidade do
Lago preferem peles suntuosas e tecidos
requintados, muitas vezes produzidos por artesãos
estrangeiros. No entanto, as diferenças não se
limitam à aparência: dizem que os bardings prezam
a nobreza e a estirpe, ao passo que os homens do
lago valorizam acima de tudo homens e mulheres
que se fazem sozinhos, com ousadia e
engenhosidade.
Padrão de Vida: Próspero
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 30
Vocações sugeridas: Andarilho, Caçador de
Tesouros

BENÇÃO CULTURAL
- Tenaz -
Os homens de Esgaroth não hesitam em procurar e
explorar o lado positivo de tudo pelo que passam,
por mais insignificante que pareça. Toda derrota
é uma oportunidade para aprender, todo golpe
sofrido é uma lição levada a sério.
• Quando é ferido ou fracassa numa jogada com
consequências graves e negativas, o homem do
lago pode usar um ponto de Esperança para ganhar
um ponto de Experiência. Entre as jogadas que se
qualificam temos, por exemplo, todos os testes de
Medo feitos em combate, todos os testes de
Corrupção e qualquer jogada malsucedida que o
mestre julgue adequada.

8
Culturas Homem do Lago

Característica distintivas:
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS (escolha duas das seguintes)
Perícias Comuns Audaz, Inteligente, Carrancudo, Robusto,
Persuasão 2, Atletismo 2, Viagem 2, Atenção 1, Reservado, Inflexível, Desconfiado,
Intuição 2, Cura 2, Cantigas 2, Cortesia 2, Voluntarioso
Enigmas 2, Ofício 2, Batalha

Perícias com Armas 3 - Destreza Manual


Escolha um dos conjuntos: Quem conhece o personagem já o viu, pelo menos
1) Arco grande 2, Espada 1, Punhal uma vez, sentado horas a fio diante da lareira ou
2) Espada 2, Arco 1, Punhal nos degraus dos embarcadouros da Praça do
Mercado, com uma faca nas mãos, esculpindo em
pedaços de madeira formas de animais, flores e
ESPECIALIDADES folhas. Sua habilidade já arrancou comentários de
Escolha duas das seguintes: alguns elfos jangadeiros que por ali passaram, e
Navegação, Pesca, Natação, Arte dos os elogios foram músicas para os ouvidos do
Menestréis, Comércio, Marcenaria personagem: ele sente uma certa afinidade com a
gente elegante e silenciosa da floresta, e um dia irá
visitar seus salões de muitos pilares, para ver com
ANTECEDENTES seus próprios olhos o fabuloso trono entalhado do
Rei Élfico.
1 - Lendas Ganham Vida
A velha ama do personagem ensinou-lhe várias Atributos Básicos:
cantigas a respeito dos reis anões da Montanha, Corpo 6, Coração 6, Esperteza 2
e ele cresceu pensando que os palácios de pedra Perícia Preferencial: Ofício
eram tão reais quanto a caverna forrada de ossos Característica distintivas:
do ogro dos pântanos que ela mencionava quando (escolha duas das seguintes)
o personagem não se comportava direitinho. Agora Inteligente, Curioso, Esquivo, Belo, Justo, Olhos
ele sabe que os sonhos e as lendas são verdadeiros Argutos, Ágil, Alto
e que existem tesouros e terras novas e
maravilhosas lá fora.
Atributos Básicos: 4 - Fidalgote
Corpo 5, Coração 7, Esperteza 2 O personagem vem de uma família de diplomatas
e embaixadores que serve o conselho da cidade
Perícia Preferencial: Cantigas
de Esgaroth e seu Senhor há incontáveis gerações.
Característica distintivas: Os modos do personagem tem uma dignidade tão
(escolha duas das seguintes) natural que ele poderia se passar pelo herdeiro de
Audaz, Inteligente, Curioso, Ativo, Bem-falante, uma casa nobre… se não tivesse nascido numa
Piedoso, Alegre, Ágil cidade onde os únicos “nobres” são os príncipes
mercantes. Mas ele não vê nisso um defeito: nos
lugares aonde planeja ir, os atos de um indivíduo
2 - Pupilo Descontente não são considerados menos dignos só porque lhe
O pai do personagem investiu na educação do filho
falta uma estirpe respeitável.
uma boa parte do ouro que tão arduamente
ganhou, para garantir que um dia seu herdeiro Atributos Básicos:
legítimo pudesse aspirar às posições mais elevadas Corpo 4, Coração 7, Esperteza 3
no conselho da cidade. Mas o personagem só Perícia Preferencial: Cortesia
queria saber de mitos e lendas, e essa ideia fixa Característica distintivas:
acabou irritando seus professores e esgotando a (escolha duas das seguintes)
paciência de seu pai. Em breve o personagem terá Inteligente, Ativo, Franco, Piedoso, Alegre,
que tomar uma decisão: renunciar a seus sonhos Inflexível, Alto, Confiável
ou se tornar um aventureiro e botar o pé na estrada,
para ser logo destituído pela família em prol dos
seus irmãos mais jovens… a menos que volte como 5 - Homem da Ronda
herói. O personagem, seu pai e avô serviram na Ronda
Atributos Básicos: da Cidade até Esgaroth ser incinerada pelos
Corpo 4, Coração 6, Esperteza 4 incandescentes estertores de morte do dragão. Ao
ver a fera imensa cair do céu, o personagem
Perícia Preferencial: Conhecimento
percebeu como foram vãos os anos incontáveis que

9
Homem do Lago Culturas

passou de olho na Montanha distante. Para que utilizar umarco ou arco grande o personagem
serve o homem da ronda se seu alerta não será poderá usar um ponto de Esperança para melhorar
ouvido por heróis capazes de fazer alguma coisa em e um nível a qualidade de uma jogada de ataque
relação ao perigo iminente? bem-sucedida, transformando um sucesso num
Atributos Básicos: sucesso maior, ou um sucesso maior num sucesso
Corpo 5, Coração 6, Esperteza 3 extraordinário.
Perícia Preferencial: Atenção
Característica distintivas: Príncipe Mercante
(escolha duas das seguintes) A fortuna da família do personagem está
Inteligente, Franco, Carrancudo, Olhos aumentando com a reabertura das rotas comerciais
Argutos, Desconfiado, Confiável, Vingativo, que levam aos mercadores do Sul e do Leste. Este
Voluntarioso incremento na renda começa a afetar
positivamente a vida do personagem aventureiro,
pois agora ele pode escolher um dos serviçais de
6 - Inocência Perdida sua casa para acompanhá-lo em sua próxima
Quando criança, o personagem corria inocente empreitada.
com os amigos pelas ruas movimentadas da
No começo da Fase em Aventura, o personagem
cidade, pregando peças nos emissários nobres,
pode escolher um serviçal para acompanhá-lo:
mercadores ricos, comerciantes de reputação
duvidosa, até mesmo nos mercenários calados e Pajem
Pajem: Ajuda o personagem em todas as tarefas
criminosos ameaçadores. Seu olha perdeu a corriqueiras, como banhar-se e vestir-se, e toma
inocência quando, certa noite, seu irmão mais conta das roupas e do equipamento do amo. Está
velho desapareceu depois de uma noite de folia ao lado do personagem em todo e qualquer
e bebedeira. O personagem não sabe o que encontro, para garantir que ele seja apresentado
aconteceu com o irmão, que pode ter caído na como se deve e também para oferecer conselhos.
água, mas, na Cidade do Lago, até mesmo os Se o personagem tiver o privilégio de ser servido
bêbados sabem que não é seguro andar muito por um pajem, o jogador poderá lançar o dado de
perto da beirada dos embarcadouros… proeza duas vezes e ficar com o melhor resultado
ao fazer jogadas de Cortesia e Intuição.
Atributos Básicos:
Corpo 5, Coração 5, Esperteza 4 Físico
Físico: É um serviçal de mais idade que foi treinado
durante muitos anos na arte de cuidar da saúde
Perícia Preferencial: Assombro
do personagem. Ele sabe todas as doenças que o
Característica distintivas: personagem teve desde criança e detém o
(escolha duas das seguintes) conhecimento necessário para preparar remédios.
Inteligente, Esquivo, Belo, Bem-falante, Justo, Enquanto o personagem tiver a assistência de um
Robusto, Reservado, Vingativo físico, o jogador poderá lançar o dado de proeza
duas vezes e ficar com o melhor resultado ao fazer
uma jogada de Cura.
RESISTÊNCIA INICIAL Carregador
Carregador: Ajuda o personagem a carregar o
22 + Coração.
equipamento durante suas aventuras. Ao fazer um
teste de Fadiga, o jogador poderá lançar o dado de
ESPERANÇA INICIAL proeza duas vezes e ficar com o melhor resultado.
8 + Coração. Escrevente
Escrevente: É um criado pessoal que sabe ler e
escrever. Geralmente é bem culto e mantém um
registro diário das façanhas do personagem. Se o
VIRTUDES CULTURAIS personagem tiver um escrevente a seu serviço, o
jogador poderá lançar o dado de proeza duas vezes
Arqueiro da Guilda e ficar com o melhor resultado ao fazer jogadas de
O personagem demonstrou talento suficiente para
Conhecimento e Enigmas.
ser aceito na Guilda dos Arqueiros de Esgaroth,
uma associação venerável que reúne os melhores Com a exceção do físico, os serviçais das famílias
arqueiros da Cidade do Lago Agora ele pode treinar mercantes ricas costuma ser rapazolas, muitas
e trocar os segredos do ofício com muitos dos vezes parentes desimportantes e de ambições
velhos amigos do próprio Bard, o Arqueiro, todos modestas. Sejam quais forem suas obrigações o
veteranos da Batalha dos Cinco Exércitos. serviçal não é um homem de armas, mas supõe-se
que esteja sempre por perto e disposto a cumprir a
• Aumento o Prestígio do personagem em um
tarefa que lhe for designada.
ponto. Além disso, de agora em diante, quando

10
Culturas Homem do Lago

pequenas escamas imbricadas, feito as escamas de


O Escudo É uma Arma um peixe ou as penas de um pássaro. Muitas
O personagem aprendeu a empunhar um escudo
dessas cotas elaboradas aguardam penduradas
como fazem os barqueiros de Esgaroth quando
nas paredes do grande salão da Cidade do Lago
lutam para repelir os inimigos que tentam abordar
por heróis dignos de envergá-las.
suas embarcações.
• A Armadura de Bronze equivale a uma armadura
• Se o personagem lutar usando qualquer tipo de
de malha, mas o fato de o personagem vestir uma
escudo e atingir um inimigo, o jogador relançará
delas permite o jogador lançar um dado de sucesso
o dado de proeza: obtendo 8+, o personagem
a mais numa jogada de Proteção contra um ataque
provocará a perda adicional de Resistência igual
desferido por arma branca afiada ou obtusa
a seu índice de Dano mais o índice de Carga do
(espadas, machados e clavas), e um dado de
escudo que estiver usando (1 para um broquel, 2
sucesso a menos contra lanças e flechas ou outros
para um escudo, 5 para um escudo grande).
tipos de ataques perfurantes.

Tino de Mercador Pedra Lamurienta do Charco


Dizem que “palavras belas podem ocultar um
Entre os pertences mais raros e incomuns dos
coração maligno”, mas o personagem vive entre
homens do lago encontram-se estas
mercadores e comerciantes há tempo suficiente
despretensiosas pedras de amolar: seixos chatos
para saber que, quando se lida com estranhos,
e pequenos, dificilmente maiores que os ovos de
palavras belas são sempre mais bem recebidas que
uma pomba, de cor preta e levemente raiados de
palavras duras.
verde. É possível obtê-las com os pescadores mais
• Pouco antes de o personagem entrar num velhos e supersticiosos da cidade, que juram tê-
encontro, o jogador pode tentar aumentar o índice las conseguido como pagamento pelas oferendas
de Tolerância com uma jogada de qualquer perícia de utensílios de ferro deixadas em certas áreas dos
de costumes (Cantigas, Cortesia ou Enigmas) contra Pântanos Compridos.
NA 14. Obtendo sucesso, some +1 à Tolerância do
• O personagem que carregar uma Pedra
encontro, +2 no caso de um sucesso maior, ou +3
Lamurienta do Charco na bolsa ou usá-la como
no caso de um sucesso extraordinário.
pingente verá que a pedra vai vibrar e emitir um
suave lamento quando uma criatura dotada da
Equilíbrio de Marinheiro habilidade especial Aversão à Luz do Sol ou
A vida no lago ensinou ao personagem como andar Natural da Escuridão estiver por perto (num raio
a bordo de uma embarcação em movimento. Agora de cem metros). Além disso, o primeiro ataque que
que se tornou um aventureiro, o personagem pode o personagem dirigir a uma criatura como essa
tirar proveito de seu senso superior de equilíbrio provocará perda adicional de um ponto de Ódio.
mesmo em terra firme.
• Em combate, quando um oponente atacar o Cimitarra Colubrina
personagem, antes de lançar os dados, o jogador (Espada)
poderá usar um dos dados de sucesso adicionais
As armas brancas exóticas do Sul distante são os
de vantagem em combate para conseguir um bônus
objetos colecionáveis mais procurados pelos
de +3 em seu índice de Aparar. Além disso, se o
mercadores sofisticados da Cidade do Lago. Entre
personagem estiver lutando sobre um barco,
aquelas que acabam chegando ao Norte, muitas
jangada ou outra superfície precária ou incerta (por
são espadas cerimoniais inúteis, feitas de ferro mal
exemplo, uma plataforma élfica no alto das
e porcamente damasquinado, com cabos de laca
árvores, uma ponte de cordas), o jogador receberá
e bainhas incrustadas com pedras coloridas.
gratuitamente um dado a mais de vantagem em
Pouquíssimas são obras de qualidade realmente
combate durante as preliminares.
superior, armas rápidas e mortíferas nas mãos de
um combatente habilidoso.
RECOMPENSAS CULTURAIS • Quando o personagem desferir um ataque
usando uma Cimitarra Colubrina, ignore o bônus
Armadura de Bronze de Aparar proporcionado por um possível escudo
(Armadura de Malha) que o alvo carregue.
Os homens do leste gostam de armaduras feitas
de placas sobrepostas de bronze ou compostas de

11
Homem da Floresta das Terras Ermas Culturas

- Homem da Floresta das


Terras Ermas -
Como todos os homens do Norte, eles costumam
ter cabelos claros e grande estatura, mas a pele
geralmente e morena, com as bochechas levemente
rosadas por causa da vida ao ar livre. Rotulados às
vezes por outros povos como inacessíveis e rudes
no falar, eles são caçadores e guardiões da floresta,
odeiam os orcs e as aranhas, são habilidosos em
combate nas profundezas da mata, com seus arcos
de teixo, lanças robustas e machados de cabo
longo. Foram um dia ótimos domadores de corcéis
e cães de caça, mas a vida sob o jugo da Sombra
obrigou-os a praticamente abandonar o
adestramento de cavalos e se concentrar no de
cães.
Padrão de Vida: Frugal
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 30
Vocações sugeridas: Andarilho, Protetor
Vocações inusitadas: Estudioso

BENÇÃO CULTURAL
- Mateiro -
Os homens da floresta conhecem tão bem as matas
que são capazes de identificar pelo nome cada tom
diferente de verde que encontram. Com as roupas
certas e as artimanhas inteligentes ensinadas pelo
Mago Castanho, eles conseguem enganar os olhos ESPECIALIDADES
das pessoas e tirar proveito dos diversos obstáculos Escolha duas das seguintes:
encontrados na floresta. Conhecimento do Anduin, Conhecimento dos
• Ao travar combate na mata, os homens da Animais, Pesca, Conhecimento das Ervas, Arte
floresta usam seu índice preferencial de Esperteza da Cura, Conhecimento da Floresta das Trevas
como seu índice básico de Aparar.

ANTECEDENTES
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS 1 - O Cão de Caça
Perícias Comuns Os cães criados pela gente do Salão da Floresta
Atletismo 2, Atenção 2, Exploração 3, são enormes, magros e de cor parda, tem pernas
Cantigas 1, Ofício 1, Inspiração 1, Cura 3, compridas e olfato apurado. Desde criança, você
Batalha 1, Furtividade 2, Caça 2, Enigmas sempre foi apaixonado pela graça natural e a
lealdade feroz desses animais. Mas, acima de tudo,
Perícias com Armas você também adora a caçada e sente a animação
Escolha um dos conjuntos: dos sabujos quando eles se aproximam da presa.
1) (Arcos) 2, Machado de cabo longo 1, Punhal Atributos Básicos:
2) Machado de cabo longo 2, Lança 1, Punhal Corpo 3, Coração 4, Esperteza 7
Perícia Preferencial: Caça

12
Culturas Homem da Floresta das Terras Ermas

Característica distintivas: ferramentas necessárias aos pastores, caçadores e


(escolha duas das seguintes) agricultores.
Destemido, Ansioso, Esquivo, Franco, Atributos Básicos:
Generoso, Ranzinza, Resistente, Orgulhoso Corpo 4, Coração 5, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Investigação
2 - Pupilo do Mago Característica distintivas:
Muitos anos atrás, você, seus irmãos e irmãs (escolha duas das seguintes)
costumavam desafiar uns aos outros a relembrar Destemido, Esquivo, Empedernido, Resistente,
as histórias representadas nas tapearias que Ranzinza, Austero, Sincero, Precavido
pendiam das paredes do grande salão de
Rhosgobel. Certo dia, você chamou a atenção do
mago Radagast, que lhe contou como os feitos de 5 - Explorador
seus ancestrais relatados nas cantigas eram A floresta selvagem pode assustar o mais valente
transmitidos de geração a geração. Ele explicou que dos homens, mas isso não impediu você nem seus
o passado e os atos de seus antecessores tinham irmãos de subir em todas as árvores e percorrer
lições importantes a ensinar. todas as trilhas que encontravam sob o dossel da
mata. As regras de seu pai não permitiam que você
Atributos Básicos:
saísse dos caminhos que ligavam o Salão da
Corpo 3, Coração 5, Esperteza 6
Floresta as chácaras mais ao sul, mas às vezes você
Perícia Preferencial: Cantigas vislumbrava coisas estranhas onde as sombras do
Característica distintivas: bosque eram mais profundas. Agora que você
(escolha duas das seguintes) cresceu e não precisa mais se submeter à
Destemido, Astuto, Franco, Justo, Paciente, autoridade paterna, não será fácil matar sua sede
Orgulhoso, Ligeiro, Alto de aventuras.
Atributos Básicos:
Corpo 2, Coração 5, Esperteza 7
3 - Descendente das Fadas
Dizem que sua mãe era bela como uma donzela Perícia Preferencial: Atletismo
élfica, que seu pai a raptou e a trouxe da Floresta Característica distintivas:
da Feitiçaria, no longínquo Sul. Você não sabe se e (escolha duas das seguintes)
verdade, mas tem lá suas dúvidas, pois não havia Audaz, Destemido, Curioso, Determinado,
nenhum feitiço no amor verdadeiro que ela tinha Ansioso, Generoso, Inconsequente, Ligeiro
por você e seu pai. Você se lembra de que, em
algumas ocasiões, ela demonstrava ter sentidos
aguçados, como os seus ainda prometem ser. 6 - Conselheiro dos Dias da Espada
Quando jovem, seu tio feriu gravemente a perna
Atributos Básicos:
direita com o próprio machado. Não tendo mais o
Corpo 4, Coração 4, Esperteza 6
lugar que lhe cabia por direito entre os guerreiros
Perícia Preferencial: Atenção capazes de seu povo, ele recorreu à esperteza e à
Característica distintivas: experiência para continuar ajudando a combater a
(escolha duas das seguintes) Sombra. A astúcia de seu tio foi crucial em muitas
Audaz, Destemido, Justo, Curioso, Belo, vitórias obtidas no campo de batalha. Ele mostrou
Inconsequente, Alto, Sincero a você que, quando a guerra se avizinha e é preciso
garantir o triunfo, bons conselhos são tão
importantes quanto boas espadas.
4 - Aprendiz do Povo da Montanha Atributos Básicos:
Nos vales do Grande Rio, e difícil obter o precioso
Corpo 2, Coração 6, Esperteza 6
minério que o martelo e a bigorna transformam
em armas e ferramentas, e o comércio rareou nos Perícia Preferencial: Batalha
anos de expansão da escuridão. Ainda jovens, você Característica distintivas:
e muitas outras crianças de sua idade foram (escolha duas das seguintes)
enviados pelo ancião do clã para trabalhar nas Destemido, Astuto, Determinado, Belo,
minas que ficam acima do Salão da Montanha. Ranzinza, Empedernido, Paciente, Precavido
Você se lembra de passar no subterrâneo dias
compridos e escuros como as noites de inverno, em
busca do brilho que colocaria espadas nas mãos RESISTÊNCIA INICIAL
dos guerreiros de seu povo e faria chegar as 20 + Coração.

13
Homem da Floresta das Terras Ermas Culturas

Ermas para acompanhá-lo em suas andanças e vê


ESPERANÇA INICIAL seu espírito fortalecido pela fidelidade do animal.
10 + Coração.
Aumente em dois pontos a Esperança máxima do
personagem.
VIRTUDES CULTURAIS Mas essa confiança tem um preço: o Cão de Caça
da Floresta das Trevas e um animal nobre e
Resolução de Caçador valoroso, sempre pronto para lutar ao lado de seu
O personagem aprendeu a recorrer à força interior
companheiro humano.
do caçador incansável e implacável.
Quando o personagem estiver em combate, se um
Uma vez por dia, o personagem pode usar um
ataque dirigido a ele tiver C como resultado, o
ponto de Esperança para recuperar um número de
golpe irá atingir e ferir automaticamente o cachorro
pontos de Resistência igual a seu índice preferencial
(substituindo os efeitos de um ataque bem-sucedido
de Coração.
normal). O personagem pode evitar isso levando
ele mesmo o ferimento automático (sem direito a
Ervas Medicinais um teste de Proteção). O cão ferido ficara fora de
A Floresta das Trevas é evitada por muitos homens combate até o fim da cena e só estará mais uma vez
e animais, mas suas orlas sombrias ainda são ao lado do personagem se este tiver sucesso numa
propicias para o cultivo de ervas. O personagem jogada de Cura contra NA 16. Se o herói fracassar,
está aprendendo com os anciões e as curandeiras o cachorro só vai se recuperar na próxima Fase em
da vila a antiga arte de preparar unguentos e Sociedade.
remédios herbáceos. O adestramento de um Cão de Caça da Floresta das
Ao escolher esta virtude pela primeira vez, o Trevas e uma empreitada e tanto. Os ensinamentos
personagem aprende a reconhecer as plantas de Radagast transformaram a técnica em arte.
classificadas como Ervas Aromáticas. Investindo Quando o personagem escolhe esta virtude pela
um ponto de Experiência, o personagem conhecera primeira vez, o cachorro aprende a ajudá-lo no uso
os segredos dos Contravenenos se dedicar a isso de uma perícia comum, como será explicado na
um afazer de sua Fase em Sociedade. seção Suporte, sem que seja necessário pagar o
custo em pontos de Experiência. O personagem
Ervas Aromáticas
poderá treinar o cão para dar Suporte a outras
O personagem pegou o habito de mastigar ervas perícias, e também para ajudá-lo em combate,
e raízes que, segundo dizem, devolvem o vigor as dedicando a isso um dos afazeres das Fases em
pernas e aos bravos de um homem. Se estiver na Sociedade posteriores, como veremos a seguir:
natureza, o personagem conseguira coletar ervas
Suporte
suficientes para produzir efeitos perceptíveis.
O personagem pode adestrar o cão para ajudá-lo
Da primeira vez que sua pontuação de Resistência
numa atividade. O cachorro pode ser treinado para
chegar a um patamar igual ou inferior a seu índice
dar suporte ao personagem nas jogadas que
de Fadiga, o personagem não ficara Exausto. Isso
envolvam uma das seguintes perícias: Assombro,
só acontecera quando sua Resistência voltar a cair.
Atenção, Exploração ou Caça. São necessários uma
Contravenenos Fase em Sociedade e um ponto de Experiência para
O personagem e capaz de encontrar os ingredientes ensinar o cão a cumprir uma nova tarefa.
necessários para preparar uma beberagem que, Ao fazer uma jogada usando uma das perícias
quando ingerida, ajudara a vítima a se livrar dos ensinadas ao cachorro, o personagem pode lançar
efeitos do veneno das aranhas; ou então preparar o dado de proeza duas vezes e ficar com o melhor
um unguento que, aplicado a arranhões ou feridas, resultado.
neutralizara a ação do veneno dos orcs.
Atrapalhar o Inimigo
O personagem usa um ponto de Esperança e faz
O personagem pode investir dois pontos de
uma jogada de Oficio contra NA 16 que, se bem-
Experiência e passar uma Fase em Sociedade
sucedida, neutralizara os efeitos de um tipo de
ensinando seu companheiro animal a atrapalhar o
veneno em todos os membros de sua comitiva.
inimigo em combate próximo.
Quando o personagem lutar lado a lado com seu
Cão de Caça da Floresta das Trevas companheiro animal, o adversário mais próximo
Os homens da floresta sempre gostaram bastante será sempre tratado como se estivesse Exausto.
de adestrar grandes cães de caça e de focinho Proteger
comprido, mais fortes que os lobos. O personagem
O personagem pode investir um ponto de
escolheu um cão caçador de lobos das Terras
Experiência e passar uma Fase em Sociedade

14
Culturas Homem da Floresta das Terras Ermas

ensinando o cão de caça a defendê-lo com firmeza


quando ele mesmo recuar para atacar os inimigos
Sangue do Rio
Um segredo sobre sua ancestralidade foi revelado
com uma arma de alcance.
a você — de acordo com a história da família, um
Se o personagem quiser lutar na retaguarda, o de seus antepassados era um amante de uma das
cachorro irá protegê-lo, contando como um dos Donzelas do Rio, e ela deixou-o com uma criança
dois companheiros que precisam lutar numa para criar. Você é descendente dessa criança.
posição de combate próximo para permitir que o
• Você tem sucesso automático em qualquer
personagem recue. Além disso, o personagem terá
jogada de Atletismo relacionada com navegação
o direito de escolher a posição retaguarda mesmo
ou natação, e todos os seus bônus de Atributo são
se o número total de inimigos for até três vezes
baseados no índice Preferencial quando estiver
maior que o número de companheiros (consulte o
próximo ou no Rio Sonoite. Além disso, você pode
capítulo “Combate”).
compreender a língua das garças negras que vivem
ao longo das margens do rio.
Vigilância Natural
No decorrer de uma viagem, exploração ou até
mesmo de um descanso, o comportamento dos RECOMPENSAS CULTURAIS
animais pode revelar muitas coisas àqueles que Machado Farpado
sabem interpretar esses sinais. Pode ser o silêncio (Machado de Cabo Longo)
repentino de um pássaro ou o ruído distante de
Os machados mais desejados têm a cabeça ampla
um animal em fuga. O personagem aprendeu a
e “farpada”, muitas vezes recoberta de antigas
reconhecer os sons e sinais visuais que indicam a
runas de vitória. A lâmina maior atravessa o
aproximação de inimigos e também a obter muitas
escudo dos inimigos e a ponta em gancho pode ser
informações do ambiente.
usada para desarmá-los.
Ao ar livre, o personagem pode aumentar em um
Se obtiver um sucesso maior ou extraordinário em
nível a qualidade de uma jogada bem-sucedida de
um ataque usando um Machado Farpado, o
Atenção, transformando um sucesso simples num
personagem pode escolher não aplicar o seu índice
sucesso maior, ou um sucesso maior num sucesso
de Dano para estraçalhar o escudo do oponente
extraordinário. Além disso, durante o dia, ele pode
OU desarmá-lo.
fazer uma jogada de Exploração contra NA 14 para
reunir informações a respeito do ambiente, como
se observasse o lugar de um ponto mais elevado Loriga Plumada
(como a copa de uma árvore alta ou uma pequena (Armadura)
colina).
Radagast abençoou estas armaduras com sua arte
e agora, aparentemente, elas não produzem o
Cantiga de Estancamento menor ruído quando usadas, sejam feitas de peles
Esta canção e ensinada aos membros mais dignos ou anéis de aço.
do clã do personagem desde que seu povo desceu Quando fizer uma jogada de Furtividade usando a
pela primeira vez o Grande Rio. A melodia remete Loriga Plumada, o personagem lançará o dado de
a cantigas élficas de tempos de guerra e armas, e proeza duas vezes e ficara com o melhor resultado.
esse conhecimento valioso e passado com todo o
cuidado de uma geração a outra. A letra da canção,
quando entoada sobre uma ferida, praticamente Arco dos Pastores
estanca o sangramento do guerreiro, permitindo (Arco ou Arco Grande)
que o sangue volte ao coração. Quando um arco, não importa o tipo, e
No fim de um combate o personagem poderá fazer considerado muito forte, os homens da floresta das
uma jogada de Cantigas contra NA 14. Se for bem- Terras Ermas dão-lhe o nome de “arco dos
sucedido, ele vai recuperar um número adicional pastores”, pois e empregado para proteger os
de pontos de Resistência igual a seu índice de rebanhos das garras vorazes das águias das
Sabedoria; o dobro desse índice no caso de um Montanhas Sombrias.
sucesso maior; três vezes esse índice no caso de Se obtiver um sucesso maior ou extraordinário em
um sucesso extraordinário. Além disso, será como um ataque usando um Arco dos Pastores, o
se o ferimento tivesse sido tratado com sucesso personagem provoca dano adicional igual ao seu
(consulte “Vida e morte”). O personagem pode usar índice básico de Coração.
um ponto de Esperança para fazer a mesma coisa
por um outro membro de sua comitiva.

15
Homem da Floresta do Salão da Montanha Culturas

- Homem da Floresta do Salão


da Montanha -
Os Homens da Floresta do Salão da Montanha são
primos e irmãos de juramento dos Homens da
ANTECEDENTES
Floresta das Trevas, vivem em um longo vale 1 - O Cão de Caça
íngreme próximo da cabeceira do rio Água-gelada. Os cães criados pela gente do Salão da Floresta
Seu Salão da Montanha — Firienseld na língua dos são enormes, magros e de cor parda, tem pernas
Vales do Anduin — é um forte facilmente defendido compridas e olfato apurado. Desde criança, você
a sombra das montanhas, construído sobre suas sempre foi apaixonado pela graça natural e a
minas. Ele precisa de toda muralha e fosso lealdade feroz desses animais. Mas, acima de tudo,
disponível, pois os goblins frequentemente você também adora a caçada e sente a animação
ameaçam o Salão. dos sabujos quando eles se aproximam da presa.
Padrão de Vida: Frugal Atributos Básicos:
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 30 Corpo 3, Coração 4, Esperteza 7
Vocações sugeridas: Andarilho, Protetor Perícia Preferencial: Caça
Vocações inusitadas: Estudioso Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Destemido, Ansioso, Esquivo, Franco,
BENÇÃO CULTURAL Generoso, Ranzinza, Resistente, Orgulhoso

- Combatente Montanhês -
Os Homens da Floresta de Firienseld aprenderam 2 - Pupilo do Mago
como usar as características implacáveis das Muitos anos atrás, você, seus irmãos e irmãs
montanhas para levar vantagem quando estão costumavam desafiar uns aos outros a relembrar
envolvidos num combate. as histórias representadas nas tapearias que
• Quando os Homens da Floresta lutam nas pendiam das paredes do grande salão de
montanhas, eles usam índice preferencial de Rhosgobel. Certo dia, você chamou a atenção do
Esperteza como seu índice básico de Aparar. mago Radagast, que lhe contou como os feitos de
seus ancestrais relatados nas cantigas eram
transmitidos de geração a geração. Ele explicou que
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS o passado e os atos de seus antecessores tinham
lições importantes a ensinar.
Perícias Comuns Atributos Básicos:
Atletismo 2, Atenção 2, Exploração 3,
Corpo 3, Coração 5, Esperteza 6
Cantigas 1, Ofício 1, Inspiração 1, Viagem 2,
Cura 3, Batalha 1, Investigação 2, Enigmas Perícia Preferencial: Cantigas
Característica distintivas:
Perícias com Armas (escolha duas das seguintes)
Escolha um dos conjuntos: Destemido, Astuto, Franco, Justo, Paciente,
1) (Arcos) 2, Machado de cabo longo 1, Punhal Orgulhoso, Ligeiro, Alto
2) Machado de cabo longo 2, Lança 1, Punhal

3 - Descendente das Fadas


ESPECIALIDADES Dizem que sua mãe era bela como uma donzela
Escolha duas das seguintes: élfica, que seu pai a raptou e a trouxe da Floresta
Conhecimento do Anduin, Conhecimento dos da Feitiçaria, no longínquo Sul. Você não sabe se e
Animais, Pesca, Conhecimento das Ervas, Arte verdade, mas tem lá suas dúvidas, pois não havia
da Cura, Conhecimento da Floresta das Trevas nenhum feitiço no amor verdadeiro que ela tinha
por você e seu pai. Você se lembra de que, em
algumas ocasiões, ela demonstrava ter sentidos
aguçados, como os seus ainda prometem ser.

16
Culturas Homem da Floresta do Salão da Montanha

Atributos Básicos: lugar que lhe cabia por direito entre os guerreiros
Corpo 4, Coração 4, Esperteza 6 capazes de seu povo, ele recorreu à esperteza e à
Perícia Preferencial: Atenção experiência para continuar ajudando a combater a
Sombra. A astúcia de seu tio foi crucial em muitas
Característica distintivas:
vitórias obtidas no campo de batalha. Ele mostrou
(escolha duas das seguintes)
a você que, quando a guerra se avizinha e é preciso
Audaz, Destemido, Justo, Curioso, Belo,
garantir o triunfo, bons conselhos são tão
Inconsequente, Alto, Sincero
importantes quanto boas espadas.
Atributos Básicos:
4 - Aprendiz do Povo da Montanha Corpo 2, Coração 6, Esperteza 6
Nos vales do Grande Rio, e difícil obter o precioso Perícia Preferencial: Batalha
minério que o martelo e a bigorna transformam
Característica distintivas:
em armas e ferramentas, e o comércio rareou nos
(escolha duas das seguintes)
anos de expansão da escuridão. Ainda jovens, você
Destemido, Astuto, Determinado, Belo,
e muitas outras crianças de sua idade foram
Ranzinza, Empedernido, Paciente, Precavido
enviados pelo ancião do clã para trabalhar nas
minas que ficam acima do Salão da Montanha.
Você se lembra de passar no subterrâneo dias
compridos e escuros como as noites de inverno, em
RESISTÊNCIA INICIAL
20 + Coração.
busca do brilho que colocaria espadas nas mãos
dos guerreiros de seu povo e faria chegar as
ferramentas necessárias aos pastores, caçadores e ESPERANÇA INICIAL
agricultores. 10 + Coração.
Atributos Básicos:
Corpo 4, Coração 5, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Investigação VIRTUDES CULTURAIS
Característica distintivas: Resolução de Caçador
(escolha duas das seguintes) O personagem aprendeu a recorrer à força interior
Destemido, Esquivo, Empedernido, Resistente, do caçador incansável e implacável.
Ranzinza, Austero, Sincero, Precavido Uma vez por dia, o personagem pode usar um
ponto de Esperança para recuperar um número de
5 - Explorador pontos de Resistência igual a seu índice preferencial
de Coração.
A floresta selvagem pode assustar o mais valente
dos homens, mas isso não impediu você nem seus
irmãos de subir em todas as árvores e percorrer Ervas Medicinais
todas as trilhas que encontravam sob o dossel da A Floresta das Trevas é evitada por muitos homens
mata. As regras de seu pai não permitiam que você e animais, mas suas orlas sombrias ainda são
saísse dos caminhos que ligavam o Salão da propicias para o cultivo de ervas. O personagem
Floresta as chácaras mais ao sul, mas às vezes você está aprendendo com os anciões e as curandeiras
vislumbrava coisas estranhas onde as sombras do da vila a antiga arte de preparar unguentos e
bosque eram mais profundas. Agora que você remédios herbáceos.
cresceu e não precisa mais se submeter à
Ao escolher esta virtude pela primeira vez, o
autoridade paterna, não será fácil matar sua sede
personagem aprende a reconhecer as plantas
de aventuras.
classificadas como Ervas Aromáticas. Investindo
Atributos Básicos: um ponto de Experiência, o personagem conhecera
Corpo 2, Coração 5, Esperteza 7 os segredos dos Contravenenos se dedicar a isso
Perícia Preferencial: Atletismo um afazer de sua Fase em Sociedade.
Característica distintivas: Ervas Aromáticas
(escolha duas das seguintes) O personagem pegou o habito de mastigar ervas
Audaz, Destemido, Curioso, Determinado, e raízes que, segundo dizem, devolvem o vigor as
Ansioso, Generoso, Inconsequente, Ligeiro pernas e aos bravos de um homem. Se estiver na
natureza, o personagem conseguira coletar ervas
6 - Conselheiro dos Dias da Espada suficientes para produzir efeitos perceptíveis.
Quando jovem, seu tio feriu gravemente a perna Da primeira vez que sua pontuação de Resistência
direita com o próprio machado. Não tendo mais o chegar a um patamar igual ou inferior a seu índice

17
Homem da Floresta do Salão da Montanha Culturas

de Fadiga, o personagem não ficara Exausto. Isso envolvam uma das seguintes perícias: Assombro,
só acontecera quando sua Resistência voltar a cair. Atenção, Exploração ou Caça. São necessários uma
Contravenenos Fase em Sociedade e um ponto de Experiência para
ensinar o cão a cumprir uma nova tarefa.
O personagem e capaz de encontrar os ingredientes
necessários para preparar uma beberagem que, Ao fazer uma jogada usando uma das perícias
quando ingerida, ajudara a vítima a se livrar dos ensinadas ao cachorro, o personagem pode lançar
efeitos do veneno das aranhas; ou então preparar o dado de proeza duas vezes e ficar com o melhor
um unguento que, aplicado a arranhões ou feridas, resultado.
neutralizara a ação do veneno dos orcs. Atrapalhar o Inimigo
O personagem usa um ponto de Esperança e faz O personagem pode investir dois pontos de
uma jogada de Oficio contra NA 16 que, se bem- Experiência e passar uma Fase em Sociedade
sucedida, neutralizara os efeitos de um tipo de ensinando seu companheiro animal a atrapalhar o
veneno em todos os membros de sua comitiva. inimigo em combate próximo.
Quando o personagem lutar lado a lado com seu
companheiro animal, o adversário mais próximo
Cão de Caça da Floresta das Trevas será sempre tratado como se estivesse Exausto.
Os homens da floresta sempre gostaram bastante
de adestrar grandes cães de caça e de focinho Proteger
comprido, mais fortes que os lobos. O personagem O personagem pode investir um ponto de
escolheu um cão caçador de lobos das Terras Experiência e passar uma Fase em Sociedade
Ermas para acompanhá-lo em suas andanças e vê ensinando o cão de caça a defendê-lo com firmeza
seu espírito fortalecido pela fidelidade do animal. quando ele mesmo recuar para atacar os inimigos
Aumente em dois pontos a Esperança máxima do com uma arma de alcance.
personagem. Se o personagem quiser lutar na retaguarda, o
Mas essa confiança tem um preço: o Cão de Caça cachorro irá protegê-lo, contando como um dos
da Floresta das Trevas e um animal nobre e dois companheiros que precisam lutar numa
valoroso, sempre pronto para lutar ao lado de seu posição de combate próximo para permitir que o
companheiro humano. personagem recue. Além disso, o personagem terá
o direito de escolher a posição retaguarda mesmo
Quando o personagem estiver em combate, se um
se o número total de inimigos for até três vezes
ataque dirigido a ele tiver C como resultado, o
maior que o número de companheiros (consulte o
golpe irá atingir e ferir automaticamente o cachorro
capítulo “Combate”).
(substituindo os efeitos de um ataque bem-sucedido
normal). O personagem pode evitar isso levando
ele mesmo o ferimento automático (sem direito a Vigilância Natural
um teste de Proteção). O cão ferido ficara fora de No decorrer de uma viagem, exploração ou até
combate até o fim da cena e só estará mais uma vez mesmo de um descanso, o comportamento dos
ao lado do personagem se este tiver sucesso numa animais pode revelar muitas coisas àqueles que
jogada de Cura contra NA 16. Se o herói fracassar, sabem interpretar esses sinais. Pode ser o silêncio
o cachorro só vai se recuperar na próxima Fase em repentino de um pássaro ou o ruído distante de
Sociedade. um animal em fuga. O personagem aprendeu a
O adestramento de um Cão de Caça da Floresta das reconhecer os sons e sinais visuais que indicam a
Trevas e uma empreitada e tanto. Os ensinamentos aproximação de inimigos e também a obter muitas
de Radagast transformaram a técnica em arte. informações do ambiente.
Quando o personagem escolhe esta virtude pela Ao ar livre, o personagem pode aumentar em um
primeira vez, o cachorro aprende a ajudá-lo no uso nível a qualidade de uma jogada bem-sucedida de
de uma perícia comum, como será explicado na Atenção, transformando um sucesso simples num
seção Suporte, sem que seja necessário pagar o sucesso maior, ou um sucesso maior num sucesso
custo em pontos de Experiência. O personagem extraordinário. Além disso, durante o dia, ele pode
poderá treinar o cão para dar Suporte a outras fazer uma jogada de Exploração contra NA 14 para
perícias, e também para ajudá-lo em combate, reunir informações a respeito do ambiente, como
dedicando a isso um dos afazeres das Fases em se observasse o lugar de um ponto mais elevado
Sociedade posteriores, como veremos a seguir: (como a copa de uma árvore alta ou uma pequena
Suporte colina).
O personagem pode adestrar o cão para ajudá-lo
numa atividade. O cachorro pode ser treinado para
dar suporte ao personagem nas jogadas que

18
Culturas Homem da Floresta do Salão da Montanha

Se obtiver um sucesso maior ou extraordinário em


Cantiga de Estancamento um ataque usando um Machado Farpado, o
Esta canção e ensinada aos membros mais dignos
personagem pode escolher não aplicar o seu índice
do clã do personagem desde que seu povo desceu
de Dano para estraçalhar o escudo do oponente
pela primeira vez o Grande Rio. A melodia remete
OU desarmá-lo.
a cantigas élficas de tempos de guerra e armas, e
esse conhecimento valioso e passado com todo o
cuidado de uma geração a outra. A letra da canção, Loriga Plumada
quando entoada sobre uma ferida, praticamente (Armadura)
estanca o sangramento do guerreiro, permitindo
Radagast abençoou estas armaduras com sua arte
que o sangue volte ao coração.
e agora, aparentemente, elas não produzem o
No fim de um combate o personagem poderá fazer menor ruído quando usadas, sejam feitas de peles
uma jogada de Cantigas contra NA 14. Se for bem- ou anéis de aço.
sucedido, ele vai recuperar um número adicional
Quando fizer uma jogada de Furtividade usando a
de pontos de Resistência igual a seu índice de
Loriga Plumada, o personagem lançará o dado de
Sabedoria; o dobro desse índice no caso de um
proeza duas vezes e ficara com o melhor resultado.
sucesso maior; três vezes esse índice no caso de
um sucesso extraordinário. Além disso, será como
se o ferimento tivesse sido tratado com sucesso Arco dos Pastores
(consulte “Vida e morte”). O personagem pode usar (Arco ou Arco Grande)
um ponto de Esperança para fazer a mesma coisa
Quando um arco, não importa o tipo, e
por um outro membro de sua comitiva.
considerado muito forte, os homens da floresta das
Terras Ermas dão-lhe o nome de “arco dos
RECOMPENSAS CULTURAIS pastores”, pois e empregado para proteger os
rebanhos das garras vorazes das águias das
Machado Farpado Montanhas Sombrias.
(Machado de Cabo Longo) Se obtiver um sucesso maior ou extraordinário em
Os machados mais desejados têm a cabeça ampla um ataque usando um Arco dos Pastores, o
e “farpada”, muitas vezes recoberta de antigas personagem provoca dano adicional igual ao seu
runas de vitória. A lâmina maior atravessa o índice básico de Coração.
escudo dos inimigos e a ponta em gancho pode ser
usada para desarmá-los.

19
Cavaleiro de Rohan Culturas

- Cavaleiro de Rohan -
Os homens e mulheres das Terras dos Cavaleiros
são belicosos, justos e altos, na maioria das vezes
com cabelos dourados e olhos claros. Cabelos e
olhos escuros não são estranhos, mas incomuns,
e tais características são às vezes menosprezadas,
pois são considerados sinais de origem
Terrapardense. Os homens e as mulheres deixam
o cabelo longo e frequentemente o prendem em
longas tranças, especialmente ao cavalgar.
Embora dedicados à guerra em todas as suas
formas, os Cavaleiros de Rohan abraçam a vida
ao máximo, celebrando todos os seus aspectos
positivos em canções e ações, e lamentando sua
passagem em tristeza quando o esquecimento e a
velhice se aproximam.
Padrão de Vida: Marcial
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 30
Vocações sugeridas: Matador, Andarilho
Vocações inusitadas: Caçador de Tesouros

BENÇÃO CULTURAL
- Frenesi -
Os homens das Terras dos Cavaleiros são um povo
generoso, mas quando a guerra está sobre eles
então eles tão terríveis com seus inimigos quanto
são leais aos seus amigos.
• Quando o fervor da batalha os preenche, eles
aparecem como homens afligidos pelo sofrimento,
com seus rostos mortalmente pálidos, ou como
loucos gargalhando ao desespero. Os Cavaleiros de
Rohan podem entrar em uma fúria de batalha se
eles obtiverem uma A ou C em qualquer ataque
um dado de Sucesso em todas as suas jogadas de
ou jogada de Proteção. Quando isso acontece, eles
ataques até o final da luta.
podem optar por ganhar um ponto de Sombra para
adicionar um dado de Sucesso a todas as suas
jogadas de ataque em combate próximo (até o GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS
máximo de 6) até o final da batalha.
Perícias Comuns
Assombro 2, Atletismo 3, Atenção 1,
- Fiel Além do Medo - Exploração 1, Cantigas 2, Ofício 1,
Escudeiras são treinadas em como cavalgar e usar Inspiração 2, Viagem 2, Intuição 2, Cortesia 1,
uma espada ainda meninas e a não temer a dor Batalha 2, Caça
e a morte. Quando confrontadas com ameaças
capazes de sobrepujar até mesmo os mais Perícias com Armas
corajosos guerreiros, uma escudeira não hesita, Escolha um dos conjuntos:
mas fortalece sua determinação e saca sua arma. 1) (Lanças) 2, Espada 1, Punhal
• Quando uma escudeira confronta uma criatura 2) Espada 2, Arco 1, Punhal
que a força a fazer um teste de Medo, seu bônus
de Atributo é baseado em seu índice preferencial de
Coração. Se ela passar no teste, ela pode adicionar

20
Culturas Cavaleiro de Rohan

fazendeiros e andarilhos, e aprendeu a não deixar


ESPECIALIDADES traços ou sinais da sua passagem.
Escolha duas das seguintes:
Conhecimento dos Animais, Arte dos Atributos Básicos:
Menestréis, Conhecimento da Terra dos Corpo 7, Coração 5, Esperteza 2
Cavaleiros, Equitação, Narração, Marcenaria Perícia Preferencial: Furtividade
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
ANTECEDENTES Feroz, Carrancudo, Orgulhoso, Inconsequente,
1 - Pioneiro Reservado, Vingativo, Precavido, Colérico
Você nunca encontrou paz maior do que naqueles
tempos em que o vento sobrava sobre você e seu
amado corcel galopava firme pelos campos das
4 - Menestrel do Salão Dourado
A história de Rohan não está escrita em nenhum
Terras dos Cavaleiros. Com isso, você se tornou
livro ou tomo. Em vez disso, ela está inserida nos
um cavaleiro excepcional, mesmo entre seus pares.
versos daquelas canções que você foi ensinado por
Você consegue viajar em um ritmo rápido por
sua mãe e seu pai. Você cantou para os vivos e para
longas distâncias e sem descanso, e você
os mortos, e sua voz encheu até mesmo o Salão
frequentemente é encarregado de explorar o
Dourado de Meduseld. Mas novos feitos dignos de
caminho antes de uma força de cavaleiros e de
canções ocorrem todos os dias conforme uma
carregar mensagens entre povoados distantes.
escuridão se reúne, e você estará lá para
Atributos Básicos: testemunhar em primeira mão e tecer isso em
Corpo 6, Coração 4, Esperteza 4 lendas.
Perícia Preferencial: Viagem Atributos Básicos:
Característica distintivas: Corpo 5, Coração 5, Esperteza 4
(escolha duas das seguintes) Perícia Preferencial: Cantigas
Audaz, Orgulhoso, Olhos Argutos,
Característica distintivas:
Inconsequente, Robusto, Inflexível, Austero,
(escolha duas das seguintes)
Ligeiro
Audaz, Destemido, Belo, Franco,
Inconsequente, Robusto, Austero, Sincero
2 - O Maior Caçador
Você sempre foi fascinado pela história do Rei
Folca, o matador do Grande Javali de Everholt. Ele
5 - Frenético e Perigoso
É dito que uma fúria de batalha desce sobre os
foi morto pela fera, mas sua glória ainda é
guerreiros das Terras dos Cavaleiros e os torna
lembrada hoje. Você sonha em superar este ato
ferozes e cruéis além do valor de outros homens.
e se conhecido como o maior caçador das Terras
Você anseia sentir esse frenesi te dominar, e ganhar
dos Cavaleiros. Se você vai conseguir seu desejo
renome matando aqueles que ameaçam sua
perseguindo feras selvagens ou orcs, você não sabe
amada pátria. Você não teme a morte, pois você
e nem se importa.
sabe que para todos os heróis das Terras dos
Atributos Básicos: Cavaleiros o fim chegará apenas quando as
Corpo 6, Coração 5, Esperteza 3 canções não mais encherem os salões de Edoras.
Perícia Preferencial: Caça Atributos Básicos:
Característica distintivas: Corpo 7, Coração 4, Esperteza 3
(escolha duas das seguintes) Perícia Preferencial: Batalha
Curioso, Belo, Franco, Inconsequente,
Característica distintivas:
Reservado, Sincero, Precavido, Voluntarioso
(escolha duas das seguintes)
Destemido, Feroz, Generoso, Inconsequente,
3 - Exilado Errante Alto, Ligeiro, Vingativo, Colérico
Seja pela verdade brutal ou pela falsidade
distorcida, seu pai foi marcado como mentiroso e
sem palavra, e você e sua família foram expulsos
6 - Neto do Guarda-portão
O trabalho de seu avô era guardar os portões do Rei
de sua vila pelos crimes dele. O Salão Dourado é
Fengel, e questionar qualquer um que chegasse e
um lugar que você só viu de longe e você nunca
quisesse entrar em seu salão. Esta era uma posição
ouviu os menestréis cantarem as canções de seus
de grande importância, pois era sua
ancestrais. Você vagueia pelas colinas e pelos
responsabilidade julgar todos que viessem ver o
campos de grãos, evitando os olhares dos

21
Cavaleiro de Rohan Culturas

Rei, e ele frequentemente tinha que confiar em sua dela (você deve gastar uma ação para montar de
própria sabedoria. Dele você aprendeu que um novo em seu cavalo), ele trará um escudo ou arma
homem digno deve ser capaz de perceber o reserva no caso de ter sido quebrado ou derrubado
propósito de um homem, mesmo quando estiver (não leva toda uma ação para pegar seu
escondido sob um véu de palavras tortuosas. equipamento), e finalmente, ele irá te carregar do
Atributos Básicos: campo de batalha se você tiver sido nocauteado
Corpo 6, Coração 6, Esperteza 2 pelos golpes do inimigo. Enquanto você não
permitirá que seu escudeiro entre diretamente em
Perícia Preferencial: Intuição
combate, ele está sempre por perto e disposto a
Característica distintivas: cumprir suas obrigações.
(escolha duas das seguintes)
Curioso, Generoso, Carrancudo, Olhos
Argutos, Inconsequente, Inflexível, Alto, Guarda do Rei
Voluntarioso Você aprende uma das habilidades listadas
gratuitamente quando você seleciona essa Virtude
pela primeira vez. Depois você pode adquirir outra
RESISTÊNCIA INICIAL habilidade como um afazer durante uma Fase em
22 + Coração. Sociedade usando 1 ponto de Experiência (Você
pode adquirir todas as três habilidades em
qualquer ordem).
ESPERANÇA INICIAL Arquearia Montada
8 + Coração.
Você pode usar um arco em qualquer posição de
combate enquanto estiver montado como se ele
VIRTUDES CULTURAIS fosse uma arma de combate próximo. Além disso,
o número de dados de Sucesso jogados em seus
Criação de Cavalos das Terras dos ataques a distância usando um arco não são
Cavaleiros limitados pelo seu nível de Atletismo (veja ‘Riding
Você está aprendendo como criar e treinar cavalos in Combat’ em Horse-Lords of Rohan, página 135).
corretamente segundo a tradição das Terras dos Erguer Escudo
Cavaleiros e dos domadores de cavalos selvagens Quando você está usando um escudo enquanto
do passado. estiver montado você dobra o modificador de
Escolha o afazer da Fase em Sociedade ‘Treinar Aparar do seu escudo.
seus Cavalos’ (Horse-lords of Rohan, página 144) Espada e Lança
para ir até seu haras e praticar seu ofício na criação
Quando você está usando uma espada ou lança
de potros, éguas e garanhões.
enquanto estiver montado seus dados de Sucesso
não são limitados pelo seu nível de Atletismo (veja
Benção Sinistra ‘Riding in Combat’ em Horse-Lords of Rohan,
Apenas para Homens do Vale Harg. Incompatível página 135).
com Criação de Cavalos das Terras dos Cavaleiros.
Sempre que você fizer uma jogada de dados e Mestre da Danação
obtiver um C como resultado, em vez disso você No início da Fase em Aventura, você pode escolher
pode ganhar um ponto de Sombra para reduzir sua Esperança máxima em um número de
transformá-lo em uma A. As circunstâncias disso pontos igual seu índice de Valor. Até o final da Fase,
ficam a cargo de você determinar, mas devem eleve sua pontuação de Resistência máxima em um
envolver qualquer possível golpe de azar número de pontos igual ao dobro do seu nível de
acometendo os outros e te favorecendo no lugar. valor. No final da Fase em Aventura, ambas as
pontuações máximas de Resistência e Esperança
voltam ao normal.
Escudeiro Doméstico
Quando você puder fazer uma jogada de perícia
preliminar para determinar sua preparação em Velhas Cantigas e Contos Infantis
uma jornada, combate ou encontro, a presença do Quando você tiver sucesso em uma jogada usando
seu escudeiro ter permite jogar um dado de Sucesso Inspiração, Viagem, Intuição, Cura, Enigmas ou
adicional (até o máximo de 6). Conhecimento, verifique seu nível de Cantigas: se
Além disso, seu escudeiro prontamente buscará ele for igual ou maior que o nível da perícia que
sua montaria se você cair da sela ou for jogado você usou, aumente a qualidade da jogada em um

22
Culturas Terrapardense

nível (um sucesso se torna um sucesso maior, e um


sucesso maior se torna extraordinário).
Lança Cintilante
(Lança)
Além disso, se a jogada resultou em uma A, você
Quando você usar uma Lança Cintilante para
ganha 1 ponto de Esperança (você pode ganhar
atacar seus inimigos você ganha +4 em seu valor de
no máximo 1 ponto de Esperança desta forma por
Trauma.
sessão).

Elmo de Rabo-de-cavalo
RECOMPENSAS CULTURAIS Aumente seu Prestígio em 1 ponto. Além disso,
Antiga Malha de Gondor quando você estiver usando o Elmo de Rabo-de-
(Armadura de Malha) cavalo enquanto lutar montado a cavalo ou no
chão na posição vanguarda, se sua jogada de
Quando você está vestindo a Antiga Malha de
ataque for uma A você recebe um dado de Sucesso
Gondor, você pode fazer a tarefa em combate
de bônus para usar em qualquer jogada futura, ou
Animar os Companheiros da posição vanguarda.
dar para outro companheiro.
Quando você escolher fazer isso, você também
pode atacar.

- Terrapardense -
Os Cavaleiros de Rohan chamam os homens das
colinas de ‘Terrapardenses’, pois na maioria eles
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS
têm pele morena, com cabelos e olhos escuros. Eles Perícias Comuns
vivem uma vida dura nas terras vazias a oeste das Assombro 1, Atletismo 2, Atenção 2,
montanhas, vagando entre os Morros da Terra- Exploração 2, Ofício 1, Viagem 1, Intuição 2,
parda e as terras entre o Isen e o Adorn Batalha 1, Furtividade 2, Investigação 1,
acompanhando seus rebanhos e evitando outros Caça 3, Enigmas
povos.
Ambos os homens e as mulheres trançam seus
Perícias com Armas
cabelos em traças intrincadas e vestem roupas de Escolha um dos conjuntos:
cores simples e apagadas, já que os homens da 1) (Machados) 2, Lança 1, Punhal
colina preferem tingimentos permitam que eles se 2) Lança 2, Arco 1, Punhal
mesclem facilmente com seu ambiente. Os
Terrapardenses desprezam a sutileza na fala, e eles
se ofendem facilmente e dificilmente confiam em
ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
pessoas que não falam língua deles.
Conhecimento dos Animais, Fazer Fogo,
Padrão de Vida: Frugal Conhecimento das Ervas, Conhecimento das
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 30 Montanhas Sombrias, Narração, Rastrear
Vocações sugeridas: Matador, Caçador de
Tesouros
Vocações inusitadas: Estudioso
ANTECEDENTES
1 - Morador da Floresta
Quando você era jovem, seus pais quase ficavam
BENÇÃO CULTURAL loucos com você, já que você estava sempre
sumindo nas colinas, procurando por coisas
- Povo Feroz - escondidas. Mesmo as encostas mais afastadas
Quando um Terrapardense for perder Resistência
das montanhas sendo assustadoras quando a noite
suficiente para deixá-lo Exausto ou que levaria sua
cai, você perambulava por lá sem medo, pois você
Resistência para 0, ele pode escolher ganhar um
havia aprendido como ler o canto de cada pássaro
ponto de Sombra e cancelar essa perda de
assustado, cada lâmina quebrada de grama e a
Resistência.
rachadura de cada rocha velha. Os anos te

23
Terrapardense Culturas

mudaram pouco, embora seus amigos jurem que o


próprio vento deve te contar segredos.
Atributos Básicos:
Corpo 3, Coração 3, Esperteza 7
Perícia Preferencial: Investigação
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Destemido, Curioso, Resistente, Ágil, Paciente,
Ouvidos Agudos, Precavido, Selvagem

2 - Primeiro Entre Iguais


Seu pai foi um orador habilidoso, que instigou sua
tribo a grandes atos quando necessário. Você
puxou isso dele, mas seus talentos não limitam ao
seu discurso, mas sim em realizar tudo que planeja
fazer com sua determinação obstinada. Você
sempre foi um exemplo para todos ao seu redor e
aqui está o problema.
Enquanto alguns tentam imitar você, outros
começaram a falar que você é uma influência
perigosa, uma que só pode levar seu povo a
problemas contra inimigos que eles não podem
nem imaginar em seu opor.
Atributos Básicos:
Corpo 4, Coração 4, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Inspiração
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Cauteloso, Inteligente, Empedernido,
Resistente, Ligeiro, Vingativo, Selvagem,
Voluntarioso

3 - Olho de Isengard
Muitos anos atrás, quando você era jovem e talvez
um pouco tolo, você arriscou entrar escondido no
círculo de Isengard num desafio de alguns de seus
colegas. Mas você não pode evitar por muito tempo
o olhar de Saruman, o Branco.Em vez de ficar bravo 4 - Bárbaro das Montanhas
com sua invasão, o Mago ficou impressionado com A maioria do povo da Terra-parda sobrevive
sua coragem e disse para você voltar. caçando, trocando, criando animais e cultivos
Durante os anos, o Mago Branco te deu um pouco simples — mas não vocês. Você veio do povo dos
da sabedoria dele, pedindo apenas que você conte morros no leste, saqueadores famosos por seus
sobre suas viagens, e traga notícias que possam ataques brutais e táticas impiedosas, mesmo contra
interessar a ele. Um belo negócio, considerando o outros Terrapardenses.
que você ganhou. Conforme você amadurecia, você percebeu que
Atributos Básicos: havia outras formas de viver do que aquelas na
Corpo 4, Coração 3, Esperteza 6 qual você foi criado, e decidiu levar uma vida
Perícia Preferencial: Conhecimento diferente. O guerreiro feroz que vive dentro de você,
Característica distintivas: no entanto, nunca está longe da superfície…
(escolha duas das seguintes) Atributos Básicos:
Astuto, Curioso, Esquivo, Feroz, Ranzinza, Corpo 4, Coração 2, Esperteza 7
Reservado, Precavido, Selvagem Perícia Preferencial: Atletismo

24
Culturas Terrapardense

Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
VIRTUDES CULTURAIS
Destemido, Feroz, Carrancudo, Empedernido, Um Povo Oculto
Desconfiado, Vingativo, Selvagem, Colérico Quando você faz uma jogada para evitar seu visto
ao ar livre ou para detectar uma emboscada,
encontrar uma armadilha ou revelar a deslealdade
5 - Amigo Anão nos outros, você sempre adiciona seu nível de
Sua família é uma entre aquelas que receberam Atributo como se estivesse usando um bônus de
os exilados da Montanha Solitária quando eles Atributo. (Isso mais comumente se aplica a jogadas
primeiro apareceram nas Terras-pardas como de Furtividade, Atenção, Investigação, Caça e
mendigos em sua porta. Seu avô espiou os Intuição).
estranhos barbados enquanto eles praticavam sua
cantaria e trabalhavam na bigorna, aprendendo
tudo que podia, e depois ele passou seu ofício Campeão dos Homens das Colinas
roubado adiante. Considere todas as suas perícias Comuns como
Você cresceu cantando canções de anões e preferenciais para o propósito de aumentar seus
brincando com brinquedos maravilhosos, e sabe níveis. Se uma perícia já é preferencial, reduza seu
muito sobre os segredos do aço e da pedra. custo de pontos de Evolução em 1 ponto.
Atributos Básicos:
Corpo 5, Coração 3, Esperteza 5 Cara Carrancuda
Perícia Preferencial: Ofício Você consegue abordar servos da Sombra antes
Característica distintivas: que um confronto armado se torne inevitável, você
(escolha duas das seguintes) pode interagir com eles usando as regras normais
Inteligente, Astuto, Carrancudo, Ágil, Ouvidos para encontros. Contanto que você mantenha elfos
Agudos, Reservado, Selvagem, Colérico e anões da sua comitiva fora da vista (ou
amarrados como “prisioneiros”) a maioria dos
orcs, bandidos e outros povos maléficos não vão te
6 - Filho da Névoa atacar sem motivo. Além disso, se você está usando
Quando outros povos falam dos espíritos que as regras de Atenção do Olho, seu nível individual
assombram as neblinas das montanhas, algumas é considerado igual a -1 (subtraia 1 da Atenção do
vezes eles estão na realidade falando de você. Há Olho Inicial da comitiva).
muito tempo, uma das maiores caçadoras da sua
tribo viu seu potencial e decidiu te ensinar tudo
que ela sabia. Ela te mostrou os segredos de se Mau Agouro
mover quase invisivelmente entre as árvores, e Durante a noite, você pode fazer uma jogada de
silenciosamente sobre pedras quebradas. Enigmas (NA 14) para receber um sinal, um
Agora, asas de coruja dificilmente fazem menos presságio das coisas que virão no próximo dia. O
barulho que você, e você acredita que chegou o conhecimento que você receber vem na forma de
momento de testar suas habilidades fora dos um aviso que você deve interpretar. Com um
morros que você conhece. sucesso, você recebe 1 dado de Sucesso de bônus
para usar em qualquer jogada a ser feita durante
Atributos Básicos: o próximo dia; você recebe 2 dados de Sucesso de
Corpo 5, Coração 2, Esperteza 6 bônus com um sucesso maior e 3 dados com um
Perícia Preferencial: Furtividade sucesso extraordinário.
Característica distintivas: Cabe a você fornecer os detalhes do aviso que você
(escolha duas das seguintes) recebeu, mas o Mestre deve determinar se é
Cauteloso, Esquivo, Ranzinza, Paciente, apropriado antes de você poder usar os dados de
Desconfiado, Ligeiro, Selvagem, Voluntarioso bônus. Geralmente, você faz isso quando surgir a
oportunidade de usar os dados de Sucesso de
bônus (não é necessário explicar o aviso quando
RESISTÊNCIA INICIAL você fizer a jogada de Enigmas).
20 + Coração.

Investida Selvagem
ESPERANÇA INICIAL Quando você está lutando na posição vanguarda,
6 + Coração. seu bônus de Dano é baseado no seu índice
preferencial de Corpo.

25
Homem de Bri Culturas

RECOMPENSAS CULTURAIS Busca-Coração


(Lança)
Grande Machado da Floresta
(Machado Grande) Quando você ataca homem vivo com uma Busca-
Coração, um resultado A no dado de Proeza
Um Machado Grande da Floresta é tão bem
automaticamente causa um Ferimento.
balanceado que ele pode ser empunhado por você
com uma mão com total efeito, permitindo que
você também use um escudo. Armadura Espiralada
(Armadura de Couro)
Quando você invoca um bônus de Atributo em um
teste de Proteção, adicione com bônus a soma de
seus índices de Corpo e Coração (em vez de apenas
seu Corpo).

- Homem de Bri -
Os habitantes das terras de Bri são principalmente um teste de Corrupção por qualquer razão, a
homens, mas há muitas famílias de hobbits dificuldade é reduzida em dois níveis (NA -4).
espalhadas entres os vilarejos, especialmente em
Estrado, e vários dos seus costumes e hábitos foram
adotados pelas pessoas grandes. De fato, os GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS
Homens de Bri não parecem tão estranhos quanto
os estrangeiros se parecem para os visitantes do
Perícias Comuns
Cantigas 1, Ofício 2, Inspiração 1, Intuição 3,
Condado, e ambos as pessoas grandes e o povo
Cura 1, Cortesia 3, Persuasão 2, Furtividade 2,
pequeno vivem em termos muito amigáveis. Sua
Caça 1, Enigmas 2, Conhecimento
aparência geral também ajuda neste caso, já que
os Homens de Bri frequentemente tem cabelos Perícias com Armas
castanhos e bem curtos, tendem a ser atarracados, Escolha um dos conjuntos:
e são rápidos em darem gargalhadas. 1) (Machados) 2, Arco 1, Punhal
Padrão de Vida: Próspero 2) Lança 2, Machado 1, Punhal
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 30
Vocações sugeridas: Caçador de Tesouros, ESPECIALIDADES
Protetor Escolha duas das seguintes:
Vocações inusitadas: Matador Avaliação, Culinária, Conhecimento das Ervas,
Fumar, Comércio, Marcenaria

BENÇÃO CULTURAL
- Sangue de Bri - ANTECEDENTES
A tendência das pessoas de Bri de se afastarem 1 - Encruzilhas dos Norte
de qualquer coisa estranha ou anormal os tornou Sua família tem um negócio em Bri desde tempos
mais vulneráveis aos adversários capazes de muito antigos, atendendo as necessidades dos
instilar o medo no coração de seus inimigos, já que moradores de Bri e de estranhos que vêm pelo sul
estes monstros verdadeiramente incorporam as ou pelo leste, ou das pessoas pequenas do oeste.
histórias e lendas mais sombrias do seu povo, mas Ora, seu avô até mesmo uma vez teve elfos em
fortaleceu sua determinação frente à magia sua porta, para quem quisesse ver — e, de fato, o
maligna. dinheiro deles era tão bom quanto o de qualquer
Quando for preciso fazer um teste de Medo outro. Você trabalhou no negócio da família
provocado pela habilidade especial de um quando era jovem, até que um grande desejo
adversário, a dificuldade da jogada é aumentada surgiu em você de seguir a estrada e ver de onde
em um nível (NA +2). Por outro lado, quando fizer todos estes estranhos e seu ouro vieram.

26
Culturas Homem de Bri

Atributos Básicos:
Corpo 5, Coração 6, Esperteza 2
Perícia Preferencial: Cortesia
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Cauteloso, Curioso, Ansioso, Ativo, Bem-
falante, Alegre, Robusto, Precavido

2 - Partindo com Anões


Anões mineiros e comerciantes de passagem por
Bri em seu caminho para suas mansões nas
Montanhas Azuis levaram você com eles como um
guarda de caravana, e vocês se tornaram amigos
(se amizade for a palavra certa para o relutante
respeito demorado de ser obtido desse povo
sombrio). Com o tempo, você retornou para casa
em Bri, mas a sede de viagem logo colocou seus pés
de volta na estrada — só que agora você marcha no
ritmo das canções de caminhada do povo de Durin.
Atributos Básicos:
Corpo 4, Coração 7, Esperteza 2
Perícia Preferencial: Investigação
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Curioso, Determinado, Generoso, Ranzinza,
Resistente, Honrado, Paciente, Inflexível

3 - Saído a Floresta Chet


Seu povo morava na Floresta Chet, a floresta a leste
de Bri. A maior parte da floresta é segura e sadia,
mas partes dela — especialmente perto do Pântano
dos Mosquitos — têm seus próprios perigos, e
enquanto criança você aprendeu a encontrar
comida boa de comer perto de algumas antigas
árvores que sussurravam umas com as outras
durante a noite. No entanto, valia a pena escapulir
da aldeia de Archet e se arriscar nos perigos da frias e solitárias vigiando, com apenas as estrelas e
floresta, pois em algumas noites, você podia ouvir as corujas piando como companhia.
os cânticos élficos no vento quando os Grupos Atributos Básicos:
Errantes passavam. Corpo 4, Coração 5, Esperteza 4
Atributos Básicos: Perícia Preferencial: Atenção
Corpo 5, Coração 5, Esperteza 3 Característica distintivas:
Perícia Preferencial: Caça (escolha duas das seguintes)
Característica distintivas: Cauteloso, Ansioso, Franco, Justo, Inflexível,
(escolha duas das seguintes) Desconfiado, Sincero, Precavido
Cauteloso, Inteligente, Curioso, Determinado,
Paciente, Inconsequente, Robusto, Desconfiado 5 - Vindo do Caminho Verde
Seu avô não nasceu nas terras de Bri. Ele fez uma
4 - Guarda-portão longa e árdua jornada vindo do sul, através do
Os portões de Bri e de outras aldeias são trancados Desfiladeiro de Rohan e além do Isen. Ele cruzou
a noite, para manter para fora aqueles que o rio na ponte em Tharbad com sua esposa e três
causariam problemas… e outras coisas também. filhos e se estabeleceu aqui no vale perto da colina
Você era um dos guardas, e passou muitas noites de Bri. O norte é frio e selvagem comparado com
as terras onde seu avô nasceu, mas as histórias que

27
Homem de Bri Culturas

ele costumava contar sobre os reis cruéis do sul


nunca te fizeram duvidar da sua escolha.
Tirado da Memória e de Velhas Histórias
Quando você fizer uma jogada preliminar para
Atributos Básicos: determinar sua preparação para uma jornada,
Corpo 4, Coração 6, Esperteza 3 combate ou encontro, você faz uma jogada
Perícia Preferencial: Viagem adicional de Enigmas: com um sucesso você ganha
Característica distintivas: 1 dado de Sucesso adicional, com um sucesso
(escolha duas das seguintes) maior ganha 2 dados e com um sucesso
Cauteloso, Ativo, Bem-falante, Ranzinza, extraordinário ganha 3 dados.
Resistente, Alegre, Sincero, Confiável
O Grande e o Pequeno
6 - Não Mais Livre da Cautela e do Medo Aumente a Parada da Sociedade em 1 ponto
Já há muitos anos que você descobriu uma coisa adicional. Além disso, você pode escolher um
que poucos na terra de Bri chegam até mesmo a segundo Foco Social, contanto que um deles seja
suspeitar: a região está longe de ser segura — é um companheiro Hobbit (se você for um Hobbit de
um abrigo isolado, uma pequena ilha cercada por Bri, um deles deve ser um Homem de Bri).
inimigos invisíveis. Você não contou a ninguém,
já que você acha que eles não vão acreditar em
você. Mas você tem certeza, pois você esteve por aí
Benção de Viajante
Quando viajar para um Santuário que você já
com um grupo de Forasteiros… Eles são chamados
abriu, você pode adicionar seu índice de Sabedoria
Guardiões em Bri, e não se sabe muito sobre eles,
em suas jogadas de Viagem. Além disso, se você
mas eles te ensinaram a encontrar coisas úteis nos
estiver passando uma Fase em Sociedade em casa
ermos. Agora você sabe onde encontrar abrigo e
e você escolher o afazer Curar Corrupção, você
suprimentos, um conhecimento que você logo irá
sempre pode escolher um segundo afazer na Fase
precisar usar, pois o dia em que você irá sair e
em Sociedade.
procurar por eles está chegando.
Atributos Básicos:
Corpo 3, Coração 7, Esperteza 3 RECOMPENSAS CULTURAIS
Perícia Preferencial: Exploração Lanterna do Porteiro
Característica distintivas: Se você empunhar a Lanterna do Porteiro durante
(escolha duas das seguintes) um combate no escuro, todas as criaturas com as
Cauteloso, Inteligente, Franco, Generoso, habilidades especiais Medo do Fogo e Aversão à
Honrado, Justo, Inconsequente, Confiável Luz do Sol perdem 2 pontos de Ódio no final da
primeira rodada.

RESISTÊNCIA INICIAL
20 + Coração. Cachimbo do Pônei Saltitante
Quando fizer uma jogada usando Enigmas
enquanto estiver fumando este cachimbo, jogue o
ESPERANÇA INICIAL dado de Proeza duas vezes e fique com o melhor
6 + Coração. resultado. Além disso, você mantém seu Prestígio
durante uma Fase em Sociedade de Fim de Ano
gastando metade dos pontos de Tesouro
VIRTUDES CULTURAIS necessários.
Coragem Desesperada
Quando você está enfrentando um adversário com Escudo dos Primeiros Homens
um nível de Atributo maior ou igual a 6 em uma (Escudo Grande)
posição de combate próximo, você recebe um
bônus de +3 em seu índice de Aparar. Quando você está lutando em posição vanguarda
portando um Escudo dos Primeiros Homens, se
você obtiver uma A no dado de Proeza em uma
Amigável e Curioso jogada de ataque, todos os ataques mirados em
Durante um encontro, se você invocar um Aspecto você no próximo turno do Mestre são considerados
pertinente usando uma perícia de Personalidade ou como falhas automaticamente.
Costumes, você automaticamente aumenta em 1
seu total de pontos de Evolução (não marque uma
caixa, aumente seu total diretamente).

28
Culturas Homem de Minas Tirith

- Homem de Minas Tirith -


Os Homens de Minas Tirith são descendentes dos
Homens do Oeste, os reis dos mares que
construíram a Cidade na época dos dois reinos de
Arnor e Gondor. A sabedoria e beleza que Elendil
trouxe do oeste resistiu por muito tempo aqui, mas
a linhagem de reis finalmente acabou, deixando os
Regentes que os seguiam a recrutarem a força de
seu povo entre os outros povos. Hoje os habitantes
de Minas Tirith são os Homens do Crepúsculo,
guerreiros altos e justos com memórias de coisas
antigas.
Padrão de Vida: Próspero
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 50
Vocações sugeridas: Líder, Protetor
Vocações inusitadas: Estudioso

BENÇÃO CULTURAL
- Homens de Valor e Sabedoria -
Para ganhar uma nova graduação em Sabedoria
ou Valor, você paga um custo adicional de
experiência igual à graduação que você está
adquirindo. Então, se seu índice de Sabedoria for
maior ou igual ao seu Valor, quando você obtiver
um C usando qualquer perícia comum você
pode rolar o dado de proeza novamente, mantendo
o novo resultado. Por outro lado, se seu índice de
Valor for maior que sua Sabedoria, aplique esta
habilidade nas jogadas de ataque.

GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS


Perícias Comuns
Assombro 2, Atletismo 1, Atenção 1,
Exploração 1, Cantigas 1, Inspiração 3,
Viagem 1, Intuição 2, Cura 1, Cortesia 2,
Batalha 2, Persuasão 1, Enigmas 1,
Conhecimento

Perícias com Armas


Escolha um dos conjuntos:
1) (Lanças) 2, Espada 1, Punhal ANTECEDENTES
2) Espada longa 2, Arco 1, Punhal 1 - Cavaleiro numa Cidade Pedregosa
Você cresceu nas ruas do sexto círculo de Minas
Tirith, onde a caserna onde ficam os cavaleiros-
ESPECIALIDADES mensageiros do Regente. Você acordava toda
Escolha duas das seguintes: manhã com o som de cascos batendo e cavalos
Navegação, Conhecimento de Gondor, relinchando. Conforme crescia, você via sempre as
Conhecimento das Ervas, Narração, Natação, mesmas ruas dia após dia do alto do lombo de um
Comércio rápido corcel, pronto para sair ao receber a ordem
do Regente ou de seus capitães.

29
Homem de Minas Tirith Culturas

Atributos Básicos: Guarda precisa tanto de manutenção, quanto de


Corpo 5, Coração 5, Esperteza 5 defensa, para não caia ano após ano em
Perícia Preferencial: Atletismo decadência.
Característica distintivas: Para realizar este objetivo, um exército de artesãos
(escolha duas das seguintes) oferecem suas habilidades todos os dias,
Audaz, Ansioso, Resistente, Olhos Argutos, reparando o que está danificado, e substituindo o
Inconsequente, Austero, Sincero, Voluntarioso que está arruinado demais para reparar. Você foi
um deles e olha para seus dias de trabalho na
pedra com orgulho. E você lamenta pelo homem
2 - Guardião dos Sete Portões que diz que seu tempo seria mais bem gasto como
Seu pai era um dos guardiões das chaves da soldado!
Cidade, e ele sabia as palavras-chave de seus Sete Atributos Básicos:
Portões. Um dia você tomará seu lugar, uma Corpo 6, Coração 6, Esperteza 3
posição mantida por sua família por gerações. Sua
Perícia Preferencial: Ofício
época de vigilância será perigosa, pois eles dizem
que nessa época de escurecimento os agentes da Característica distintivas:
Sombra trabalham tanto dentro quanto fora das (escolha duas das seguintes)
muralhas de Minas Tirith. Destemido, Feroz, Empedernido, Imponente,
Orgulhoso, Austero, Alto, Colérico
Atributos Básicos:
Corpo 6, Coração 5, Esperteza 4
Perícia Preferencial: Intuição 5 - Marinheiro
Característica distintivas: Os Homens do Sul veem o mar como uma coisa
(escolha duas das seguintes) abençoada e frequentemente olham para o oeste
Determinado, Ativo, Justo, Orgulhoso, em lembrança do Ponente perdido. Mesmo você
Inflexível, Austero, Desconfiado, Alto também tendo sentido o chamado das águas
abertas da Baia de Belfalas e além, você sempre
teve um assunto mais pragmático para cuidar: seja
3 - Mestre da Cura por navio ou barco, você e sua família
Eles dizem que a tradição de Gondor decaiu de transportaram produtos de e para os confins de
sua grandeza do passado. Ainda assim, há lugares Gondor, mantendo as trocas e o comércio ativos
em Minas Tirith onde o conhecimento e sabedoria nesta era de crepúsculo.
ainda são honrados, e em nenhum lugar mais do Atributos Básicos:
que nas Casas de Cura, onde os feridos e doentes Corpo 7, Coração 4, Esperteza 4
são cuidados.
Perícia Preferencial: Persuasão
Você foi um pupilo de uma Mestra Herbalista, uma
Característica distintivas:
senhora sábia na arte da cura e nas formas de
(escolha duas das seguintes)
tratar os ferimentos provocados pela guerra e pelas
Audaz, Belo, Empedernido, Resistente, Olhos
doenças, e você tem certeza que os ensinamentos
Argutos, Piedoso, Inflexível, Austero
dela serão preciosos nas aventuras vindouras.
Atributos Básicos:
Corpo 7, Coração 5, Esperteza 3 6 - Soldado de Gondor
Perícia Preferencial: Cura Você era apenas uma criança quando aprendeu
pela primeira vez como afiar corretamente a lâmina
Característica distintivas:
da espada da sua família. Desde aquele dia, você
(escolha duas das seguintes)
fez mais refeições nos armazéns e despensas da
Determinado, Ansioso, Ativo, Justo, Piedoso,
sua companhia do que em sua casa, e caminhou
Austero, Desconfiado, Sincero
por quilômetros sob as palavras de antigas canções
de marcha. Mas nenhum esforço ou dificuldade é
4 - Pedreiro grande demais para você, pois quando você sobe os
A grande idade de sua cidade de pedra é retratada degraus que levam às ameias mais altas da Cidade
pelo constante som de trabalho diligente: o bater para contemplar as terras abaixo, você percebe o
de martelos, o tilintar das espátulas, o rangido de quanto estaria em jogo se uma guerra contra o
rodas carroças e carrinhos de mão. Para todo lugar Inominado finalmente chegasse.
que você olha há um muro sendo consertado, uma Atributos Básicos:
estátua sendo reparada, ou as belas letras de uma Corpo 7, Coração 6, Esperteza 2
antiga inscrição sendo restauradas. A Torre da Perícia Preferencial: Inspiração

30
Culturas Homem de Minas Tirith

Característica distintivas: (Inspiração ou Cantigas) ou se você obtiver um


(escolha duas das seguintes) C, você perde 1 ponto de Esperança e não pode
Destemido, Belo, Feroz, Imponente, invocar esta virtude novamente pelo resto da
Inconsequente, Austero, Voluntarioso, Colérico batalha.

RESISTÊNCIA INICIAL Através de Léguas Perigosas


22 + Coração. Aumente sua Resistência máxima em 3 pontos.
Além disso, quando você estiver em Jornada, se
você obtiver um sucesso maior num teste de Fadiga,
ESPERANÇA INICIAL você pode usar um ponto de Esperança para
8 + Coração. automaticamente ter sucesso em um próximo teste
de Fadiga exigido na mesma jornada (ou os
próximos dois no caso de um sucesso
VIRTUDES CULTURAIS extraordinário).
Capitão de Gondor
No início do combate, se você for o Capitão da Visão Penetrante
comitiva (veja as regras de Funções de Combate) Durante encontros, adicione um dado de Sucesso
você pode gastar um ponto de Esperança para em todas as suas jogadas de Assombro, Intuição e
ganhar um número adicional de dados de Enigmas (até o máximo de seis dados). Além disso,
vantagem em Combate igual ao número de heróis a primeira vez que qualquer uma destas jogadas
em sua comitiva. tiver sucesso, você ganha 1 ponto de Evolução
(marque no grupo de perícias apropriado).
Guarda da Torre
Quando você está em Minas Tirith, é esperado que
você vista o uniforme preto e prateado da Torre, e
RECOMPENSAS CULTURAIS
siga os comandos de seus superiores. Corneta de Minas Anor
Você ganha um bônus de +1 em Prestígio. Então, Em combate, quando for sua vez de agir, você pode
você aprende uma das habilidades listadas abrir mão da sua chance de fazer uma jogada de
gratuitamente quando seleciona essa Virtude pela ataque para fazer uma jogada de Assombro no
primeira vez. Depois você pode adquirir outra lugar. A NA para a jogada é 10, mais o maior nível
habilidade durante uma Fase em Sociedade de Fim de Atributo entre seus inimigos. Em uma jogada
de Ano em Minas Tirith: escolha essa atividade bem-sucedida, todos os adversários se
como seu afazer para a Fase e use 1 ponto de desanimaram e é considerado que não tenham
Experiência (você pode adquirir todas as três perícias preferenciais por uma duração baseada no
habilidades em qualquer ordem). sucesso produzido pela jogada: 1 rodada com um
sucesso comum, 2 rodadas com um sucesso maior,
Muitos Inimigos
Inimigos: Quando você está lutando em
e 3 rodadas com um sucesso extraordinário.
posição Aberta e estiver engajado por mais de um
adversário em combate, você ignora os efeitos de
estar Exausto. Escudo da Cidadela
Braço-de-escudo
Braço-de-escudo: Quando você está lutando em (Escudo ou Escudo Grande)
posição Defensiva, você dobra o modificador de Quando você estiver portando um Escudo da
Aparar do seu escudo. Cidadela, se você for atingido por um adversário
Braço-de-espada
Braço-de-espada: Quando você está lutando em obtendo um sucesso comum, reduza a perda de
posição Vanguarda, adicione um bônus igual ao Resistência infligida em você por um número de
dobro do índice de Carga de sua arma ao total de pontos igual ao índice de Carga do seu escudo.
Resistência perdida infligida por cada um de seus
golpes.
Arma da Grande Linhagem
(Espada ou Lança)
Avante para Batalha Quando você está portando uma Arma da Grande
Quando você luta em posição Aberta você pode Linhagem e for atingido em um ataque, se o
tentar a tarefa em combate Animar os atacante for um orc ou homem mau, você por sua
Companheiros junto com sua jogada de ataque (em vez causa uma perda de Resistência igual a 3 ou seu
vez de abrir mão da sua ação neste turno). Se você índice de Valor (o que for maior) em seu atacante.
falhar na sua jogada de perícia para animar

31
Guardião do Norte Culturas

- Guardião do Norte -
Os Guardiões são os últimos descendentes dos
Dúnedain no Norte, Reis entre os homens que
vieram para Terra-média pelo mar saídos do
Ponente. Quando eles não disfarçam seus traços,
eles são altos e nobres, elevando-se acima da
maioria dos homens que vivem no Norte. Eles são
frequentemente silenciosos e sombrios de
semblante, com olhar sábio e experiente além de
seus anos.
Padrão de Vida: Marcial
Idade Ideal para se Aventurar: 18 – 60
Vocações sugeridas: Estudioso, Protetor
Vocações inusitadas: Caçador de Tesouros

BENÇÃO CULTURAL
- Previsão de seus Semelhantes -
Os Guardiões do Norte ainda tem um pouco da
previsão que seus antepassados possuíam
completamente antes que sua raça fosse
diminuída.
• Um Guardião do Norte ‘ativa’ o Aspecto Previsão
na primeira vez que o invoca com sucesso de
acordo com as regras normais de Aspectos (página
95 do Livro do Aventureiro). O Aspecto ativado
pode então ser invocado normalmente pela
duração da sessão atual de jogo. Quando a sessão
acaba, o Aspecto não estará disponível para
ativação até o início da próxima Fase em Aventura.
Todos os personagens Guardiões do Norte
adicionam os Aspecto Previsão entre parênteses em
sua ficha de personagem.
Previsão: Uma sensação de vigilância, e de medo,
por vezes pode surgir em você para te alertar de um
perigo que ainda não veio a acontecer. Até mesmo
o mais sábio entre seus pares nem sempre
conseguem interpretar estes sinais, e às vezes as
razões por trás das suas sensações nunca são
explicadas, pois algumas das coisas que você viu Perícias com Armas
nunca chegam a acontecer. Escolha um dos conjuntos:
1) (Espadas) 2, Lança 1, Arco 1, Punhal
2) Espada longa 2, (Arcos) 1, Lança 1, Punhal
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS
Perícias Comuns
Atletismo 1, Atenção 3, Exploração 2, ESPECIALIDADES
Cantigas 1, Viagem 2, Intuição 1, Cura 1, Escolha duas das seguintes:
Cortesia 1, Batalha 1, Persuasão 1, Conhecimento dos Animais, Fazer Fogo,
Furtividade 2, Investigação 1, Caça 2, Conhecimento das Ervas, Conhecimento de
Conhecimento Arnor, Fumar, Narração

32
Culturas Guardião do Norte

Atributos Básicos:
ANTECEDENTES Corpo 7, Coração 7, Esperteza 3
1 - Arauto Perícia Preferencial: Intuição
Você perambulou pelos cantos mais distantes do Característica distintivas:
Reino do Norte e viajou para lugares desconhecidos (escolha duas das seguintes)
para a maioria de seus semelhantes antes de Ansioso, Generoso, Carrancudo, Justo,
completar 14 anos de idade. Muitos quilômetros Imponente, Inflexível, Sincero, Precavido
e muitas semanas passadas nos Ermo o deixaram
forte e apto. Seus talentos foram notados, e você
se tornou um portador de notícias, ao serviço de 4 - Guardião da Terra e do Espírito
muitos Guardiões espalhados por um dos reinos Embora os povos simples do norte falem em
mais perigosos do mundo. Seu vigor garante que sussurros ásperos quando você se aproxima, eles
as notícias dos movimentos e propósitos do Inimigo também recorrem a você em tempos de
sejam conhecidas por todos os que servem o reino preocupação quando a desolação chega a suas
perdido, não importa quão dispersos possam estar. terras, porque você tem as mãos da cura e cultivou
Atributos Básicos: os dons da renovação. Vestindo botas de sujas de
Corpo 8, Coração 6, Esperteza 3 barro e carregando bolsas cheias de folhas e ervas
Perícia Preferencial: Atletismo aromáticas, sua presença traz alívio para todos os
que foram feridos, tanto no corpo quanto no
Característica distintivas: espírito. Ainda assim, você passa longas
(escolha duas das seguintes) temporadas nos Ermos e por muitas vezes é
Ativo, Feroz, Empedernido, Olhos Argutos, considerado como uma figura selvagem que deve
Imponente, Reservado, Alto, Precavido ser temida a menos que na extrema necessidade.
Atributos Básicos:
2 - Conselheiro Corpo 7, Coração 6, Esperteza 4
Você foi ensinado que os servos do Inimigo Perícia Preferencial: Cura
prosperam com segredos e enganações. Não é Característica distintivas:
suficiente mantê-los à distância com força das (escolha duas das seguintes)
armas: para os planos de seus mestres serem Destemido, Ansioso, Ranzinza, Empedernido,
descobertos, as mentiras de suas línguas doces Imponente, Reservado, Austero, Alto
devem ser expostas e suas palavras distorcidas
desvendadas. Felizmente, você pode ver através de
seus truques muito bem e você consegue 5 - Vagabundo Solitário
reconhecer a honestidade em todos os homens, Você vagou por muito tempo nas ruínas e sombras
elfos ou anões. Estas qualidades são tão valiosas do Reino do Norte. Seja sob os cemitérios de
para os seus semelhantes quanto um escudo na Cardolan ou entre as ruínas infestadas de vinhas
batalha, e irá guiá-lo em sua busca pela verdade. de Fornost, você contemplou a glória empalidecida
Atributos Básicos: dos salões de seus antepassados e chorou no reino
Corpo 8, Coração 5, Esperteza 4 desvanecido antes de você. Pela sua espada, as
Perícia Preferencial: Enigmas sombras são expulsas dessas prisões escuras, e
nesses raros momentos de vitória as relíquias de
Característica distintivas: reis antigos foram trazidas de volta ao seu devido
(escolha duas das seguintes) lugar entre o seu povo.
Destemido, Astuto, Franco, Resistente,
Honrado, Imponente, Ouvidos Agudos, Austero Atributos Básicos:
Corpo 7, Coração 5, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Exploração
3 - Sonhador de Presságios Característica distintivas:
Desde jovem você teve sonhos vívidos que (escolha duas das seguintes)
roubaram muitas noites de sono tranquilo. Você Astuto, Ativo, Feroz, Carrancudo, Honrado,
passou suas horas acordando perguntando-se Olhos Argutos, Imponente, Inflexível
sobre o significado dessas visões, e através de anos
de estudo e meditação você transformou seus
sonhos em um dom que permite que você olhar 6 - Voz Real
para os corações daqueles que você encontra. Diz- Embora o sangue de Númenor tenha diminuído nos
se que seus antepassados no Ponente possuíam últimos anos da Terceira Era, muitos dentre os
talentos parecidos, e você acredita ser o portador de Dúnedain do Norte ainda revelam o legado dos
seu legado. Reis do Mar em sua graça inesperada e majestade

33
Guardião do Norte Culturas

oculta. Apesar de seu traje desgastado e Perfurante, a criatura joga um dado a menos em
comportamento muitas vezes áspero, os vestígios seu teste de Proteção (ao mínimo de 1 dado).
daquela nobreza perdida emergem completamente
em sua voz e palavras. Você transformou este
presente antigo em um farol de esperança em Resistência do Guardião
tempos sombrios. Você é confiante de que a Se a Carga total do equipamento que você está
inspiração pode agitar tanto os seus semelhantes carregando é igual ou menor que 14, você ganha
quanto os povos livres do Norte para ficar firmes os seguintes benefícios: seu índice de Resistência
diante da face do mal. máximo é considerado como sendo 3 pontos mais
alto, e cada vez que você obtiver um sucesso maior
Atributos Básicos:
em um teste de Fadiga você pode fazer que outro
Corpo 6, Coração 6, Esperteza 5
companheiro que falhou em sua jogada passar em
Perícia Preferencial: Inspiração vez disso, ou dois companheiros com um sucesso
Característica distintivas: extraordinário.
(escolha duas das seguintes)
Franco, Generoso, Ranzinza, Resistente, Justo,
Imponente, Ouvidos Agudos, Sincero Realeza Revelada
Em combate, quando você luta na posição
Vanguarda você pode tentar tarefa em combate
RESISTÊNCIA INICIAL Intimidar o Inimigo além da sua jogada de ataque
23 + Coração. (em vez de abrir mão de sua ação neste turno),
mas deste ponto em diante todos os seus inimigos
ganham a habilidade especial Detesta (Dúnedain) e
ESPERANÇA INICIAL vão atacar você quando tiverem a oportunidade.
8 + Coração. Durante um encontro, você pode melhorar a
qualidade de uma jogada bem-sucedida em um
nível, transformando um sucesso em um sucesso
VIRTUDES CULTURAIS maior, ou um sucesso maior em um sucesso
Defensor Intrépido extraordinário.
Quando você seleciona esta Virtude pela primeira
vez você aprende a Ver o Invisível. Depois você Rumor da Terra
pode reforçar seu espírito com Força de Vontade
Uma vez por dia, você pode fazer uma jogada de
gastando 1 Ponto de Experiência como seu afazer
Caça: com um sucesso, o Mestre pode te dar
durante uma Fase em Sociedade. Finalmente, você
alguma informação útil sobre uma presa que está
alcança a estatura de uma verdadeira Ruína dos
caçando ou um lugar que está procurando. Quanto
Espectros gastando outro ponto de Experiência
maior a qualidade do sucesso, melhor é a
como um novo afazer durante uma outra Fase em
informação que você obtém.
Sociedade.
Além disso, se a jogada de Caça foi bem-sucedida,
Ver o Invisível
você pode usar 1 ponto de Esperança: cada jogada
Você está automaticamente ciente da presença ou que você fizer até o pôr ou nascer do sol usando
proximidade de fantasmas, sombras e espectros de uma perícia de movimento, percepção ou
qualquer tipo. Uma jogada bem-sucedida de sobrevivência recebe o benefício de um bônus de
Conhecimento concede informações adicionais Atributo grátis.
sobre a natureza da assombração.
Força de Vontade
Quando uma criatura morta-viva te força a fazer
Caminhos dos Ermos
Quando combater nos ermos, você recebe um dado
um teste de Corrupção ou de Medo, se você invocar
adicional de vantagem em combate grátis. Quando
um bônus de Atributo ele é baseado no seu índice
estiver em jornada, se você for o Guia da comitiva,
preferencial de Coração. Se você passar no seu
é considerado que você assume todas as funções
próprio teste com um sucesso maior, você pode
vagas (você ‘funciona’ como o Caçador, Batedor
fazer outro companheiro que falhou em sua jogada
e Vigia da comitiva ao mesmo tempo, se nenhum
passar em vez disso, ou dois companheiros com um
outro companheiro já estiver fazendo esta função).
sucesso extraordinário.
Ruína dos Espectros
Quando você acerta um monstro morto-vivo que
possa ser ferido por seus ataques com um Golpe

34
Culturas Anão da Montanha Solitária

determina a distância do lugar seguro mais


RECOMPENSAS CULTURAIS próximo: com um sucesso, o refúgio fica a três dias
Herança do Arnor Perdido de marcha, com um sucesso maior a dois dias, e
Quando você escolher esta Recompensa, use as com um sucesso extraordinário o refúgio pode ser
tabelas nas páginas 94-95 do suplemento Rivendel alcançado em algumas horas.
(Valfenda) para criar um Artefato Maravilhoso
possuindo uma Benção. Você deve criar uma
história e descrição interessante para o objeto, Flechas Númenóreanas
possivelmente com a ajuda do Mestre. O item é Você começa cada Fase em Aventura com um
geralmente criação dos homens, mas pode ser número de Flechas Númenóreanas igual ao seu
trabalho de origem Élfica ou Anã. Valor. Quando você atacar usando um arco, você
pode declarar que você está usando uma delas:
Além da benção possuída pela própria relíquia, se você acertar seu adversário, ele perderá um
você é reconhecido por seus semelhantes como o número adicional de pontos de Resistência igual
seu portador e assim tem um bônus +2 em ao seu Valor. Além disso, ele errará seu próximo
Prestígio. ataque, a menos que ele use um ponto de Ódio.
No final do combate, você pode recuperar as
A Estrela dos Dúnedain flechas usadas (se as circunstâncias permitirem), a
Aumente seu nível de Prestígio em 1. Além disso, não ser que tenha falhado uma jogada de ataque
enquanto você estiver dentro das antigas fronteiras com um resultado C: neste caso, a flecha usada
do reino de Arnor, você pode fazer uma jogada foi perdida ou quebrada e não pode ser
de Exploração para encontrar seu caminho para recuperada.
um refúgio dos guardiões. A qualidade do sucesso

- Anão da Montanha Solitária -


Os anões formam uma raça antiga e reservada, itens que carregam e, em seguida, subtraindo do
de costumes e tradições em grande parte total seu índice preferencial de Coração.
desconhecidos pelas pessoas de fora. No fim da
Terceira Era, eles são um povo orgulhoso e em
extinção, sobreviventes de um passado distante. GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS
Quase todos os anões que se podem encontrar
afirmam pertencer ao “povo de Durin”. São
Perícias Comuns
Exploração 2, Cantigas 1, Ofício 3,
provavelmente os guerreiros mais formidáveis da
Inspiração 2, Viagem 3, Batalha 1,
Terra-média, difíceis de corromper ou sujeitar, mas
Investigação 3, Enigmas
costumam se indispor com os outros Povos Livres
por causa de disputas antigas ou desfeitas recentes. Perícias com Armas
Padrão de Vida: Rico Escolha um dos conjuntos:
Idade Ideal para se Aventurar: 50 – 100 1) (Machados) 2, Espada curta 1, Punhal
2) Picareta 2, Espada curta 1, Punhal
Vocações sugeridas: Matador, Caçador de
Tesouros
Vocações inusitadas: Protetor ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
Fazer Fogo, Forjadura, Fumar, Cantaria,
BENÇÃO CULTURAL Comércio, Exploração de Túneis
- Formidável -
A lendária teimosia dos anões faz com que
aguentem fardos que rachariam as costas dos
ANTECEDENTES
homens mais robustos. 1 - Uma Vida de Labuta
• Os personagens anões calculam seu limiar de Você e sua família trabalhavam duro nas minas
Fadiga somando os índices de Carga de todos os das Colinas de Ferro, sonhando um dia poder
voltar a cavar mais fundo, em busca de minérios

35
Anão da Montanha Solitária Culturas

muito mais preciosos. Infelizmente, ainda hoje a


maioria das antigas fortalezas anãs não passa de
covis de dragões ou fossos infestados de orcs. Você
trabalha árdua e pacientemente, observando a
escuridão com olhos ávidos pelo brilho do ouro e
das pedras preciosas.
Atributos Básicos:
Corpo 6, Coração 2, Esperteza 6
Perícia Preferencial: Exploração
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Ativo, Feroz, Empedernido, Orgulhoso, Austero,
Vingativo, Precavido, Voluntarioso

2 - Caixeiro-Viajante
Pelas contas dos anões, você ainda era um pirralho
quando deixou seu lar nas Montanhas Azuis para
acompanhar seus parentes pelas rotas comerciais.
Desde então, você já viu muitos lugares e conheceu
povos diferentes, todos ávidos para trocar
mercadorias pelos produtos da manufatura anã.
Você não lembra muita coisa das estradas que
percorreu, pois era levado por seus familiares
experientes, mas essas viagens despertaram em
você a vontade de conhecer o mundo.
Atributos Básicos:
Corpo 7, Coração 2, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Cortesia
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes) 4 - Orador Eloquente
Cauteloso, Astuto, Ansioso, Resistente, As dificuldades que seu povo enfrentou em duas
Honrado, Reservado, Inflexível, Voluntarioso eras do mundo inspiraram muitas canções. Mas as
palavras que estão sempre na ponta de sua língua
são aquelas que recontam os feitos de coragem e
3 - Exilado Rancoroso valor ou, melhor ainda, aquelas que enaltecem o
Tempos atrás, seus ancestrais foram expulsos dos engenho com que seus antepassados criavam
salões subterrâneos que eles ocupavam no Norte obras-primas. Suas histórias são a prova viva de
distante. Desde que nasceu, você passou a cuidar que seu povo já sofreu muito, mas ainda enxerga a
de seu pai, que sofria com o exílio forçado. O mal beleza no mundo do Norte.
que o afligia se revelou contagioso e, com o passar
Atributos Básicos:
dos anos, o desejo de voltar ao lar perdido de seus
Corpo 5, Coração 4, Esperteza 5
antepassados foi consumindo você pouco a pouco.
Você já tentou esquecer e apagar as chamas do Perícia Preferencial: Persuasão
rancor, mas as brasas nunca se extinguiram. Característica distintivas:
Atributos Básicos: (escolha duas das seguintes)
Corpo 7, Coração 3, Esperteza 4 Cauteloso, Determinado, Ativo, Honrado,
Orgulhoso, Inflexível, Precavido, Voluntarioso
Perícia Preferencial: Cura
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes) 5 - Uma Aula de Vingança
Feroz, Ranzinza, Empedernido, Robusto, Seu avô foi implacável na caçada ao chefe orc do
Reservado, Austero, Voluntarioso, Colérico Monte Gundabad que matou a mulher dele.
Seguindo a sua frente nas passagens subterrâneas e
mal iluminadas, ele ia contando o que sabia sobre
os métodos cruéis dos servos da Sombra e como
combatê-los. Foram palavras que assustaram você

36
Culturas Anão da Montanha Solitária

na juventude e assombraram seus sonhos, mas, Este fragmento deve ser recitado diante de uma
agora que tomou a estrada da aventura, você porta ou um portão para trancá-lo magicamente. Se
começa a entender o valor dos conselhos que recitado de trás para frente, fará a porta ou o portão
recebeu. trancado se abrir. O encantamento não afeta portas
Atributos Básicos: que tenham sido bloqueadas por magia e exijam,
Corpo 6, Coração 3, Esperteza 5 portanto, uma palavra especifica para abri-las, mas
pode ser que funcione caso a entrada tenha sido
Perícia Preferencial: Batalha
barrada pelo mesmo tipo de magia.
Característica distintivas:
O encantamento começa a funcionar assim que
(escolha duas das seguintes)
recitado.
Destemido, Astuto, Determinado, Resistente,
Imponente, Desconfiado, Vingativo, Encantamentos de Proibição e Exclusão
Voluntarioso Esta inscrição rúnica costuma ser aplicada a
portões e portas para proteger uma área contra
visitantes indesejados. O personagem pode
6 - Um Olhar Penetrante entalhar os símbolos numa pedra ou na casca de
Seu irmão mais velho ensinou você a julgar as uma árvore que se encontre dentro do perímetro do
pessoas por seus atos, e não por suas palavras, acampamento, e o poder das runas fara com que
principalmente ao lidar com os elfos bem-falantes. ele desperte ao primeiro sinal de perigo.
Mas, com o tempo, você passou a confiar em seu
O personagem entalha as runas e vai dormir. Ele
instinto acima de tudo, pois seu coração não se
será acordado imediatamente se qualquer
deixa enganar. Os ladroes e os mentirosos não se
presença ameaçadora se aproximar.
atrevem a olhar nos seus olhos, pois você parece
capaz de desnudar as tramoias dessa gente. Encantamentos de Segredo
Atributos Básicos: O personagem entalha as runas na superfície de
Corpo 6, Coração 4, Esperteza 4 uma porta disfarçada, num esconderijo ou num
objeto, e a coisa só será notada se alguém procurá-
Perícia Preferencial: Intuição
la com muita atenção. Enquanto o poder neles
Característica distintivas: contido perdurar, os sinais continuarão invisíveis
(escolha duas das seguintes) para quem não foi devidamente treinado. Só será
Destemido, Ansioso, Ranzinza, Imponente, possível enxergar e ler as runas quando o
Robusto, Desconfiado, Voluntarioso, Colérico encantamento passar ou for desfeito.
O objeto oculto pelo encantamento só poderá ser
RESISTÊNCIA INICIAL encontrado com um sucesso extraordinário numa
jogada de Investigação, a não ser que quem o
28 + Coração.
procura seja um anão (nesse caso, basta um
sucesso simples).
ESPERANÇA INICIAL
6 + Coração. O Caminho de Durin
Ensinaram o personagem a se defender nos
combates travados debaixo da terra. Ele sabe como
VIRTUDES CULTURAIS explorar e aproveitar os cantos, a escuridão e
Pedaços de Encantamentos outros obstáculos naturais.
Ensinaram ao personagem fragmentos de Ao lutar no subterrâneo, o índice de Aparar do
encantamentos antigos e de memória remota que personagem recebe +3 de bônus.
ainda hoje tem poder. Alguns deles exigem que o
personagem entalhe ou grave runas na pedra ou no
metal, às vezes também na madeira. O personagem Ódio Antigo
e capaz de aprender um total de três Ao enfrentar os inimigos mais odiados de sua
encantamentos, sejam os de abrir e fechar, os de gente, o personagem sente correr impetuosamente
proibição e exclusão ou os de segredo. em suas veias a força dos ancestrais abatidos pelas
O personagem e obrigado a escolher um mãos imundas dos orcs.
encantamento ao selecionar esta virtude pela Ao combater orcs usando armas de mão, o
primeira vez e, se investir um ponto de Experiência, personagem acrescenta um bônus de +3 ou seu
poderá aprender um novo como seu afazer na Fase índice de Valor (o que for maior) a perda total de
cm Sociedade. Resistência provocada por cada um de seus golpes.
Encantamentos de Abrir e Fechar

37
Anão da Montanha Solitária Culturas

lugar num raio em quilômetros equivalente a um


Corvos da Montanha dia de voo.
O personagem fez amizade com um dos corvos da
raça antiga que vive nos arredores da Montanha
Solitária. De vida longa e conhecedores da língua A Cabeça Dura dos Anões
geral, esses pássaros costumam ser companheiros Os anões são considerados teimosos e inflexíveis.
inteligentes, ligados à raça dos anões por antigos Sua inclinação natural de perseverar diante de
laços de amizade. Muitas vezes no passado eles todas as dificuldades e fortalecida pela macula da
se mostraram de uma ajuda inestimável, reunindo Sombra.
informações ou enviando mensagens para os
O personagem acrescenta a todas as jogadas que
anões.
envolvam uma de suas perícias comuns (com
Enquanto o personagem estiver nas Terras Ermas, o exceção de todas as perícias de costumes) um
amigo corvo nunca estará muito longe. O pássaro número igual à sua atual pontuação de Sombra.
atendera ao chamado em questão de minutos.
Assim que o corvo chegar, o personagem poderá
lhe dar uma ordem. RECOMPENSAS CULTURAIS
Geralmente, o corvo se contenta em fazer a vontade
do personagem, mas pedidos incomuns ou pouco
Machado de Azanulbizar
(Machado Grande)
razoáveis talvez coloquem a lealdade do pássaro
a prova e exijam uma jogada bem-sucedida de Dizem que cada anão a sobreviver a Batalha de
Cortesia contra NA 14. O corvo não pede nada em Azanulbizar voltou do campo de batalha com um
troca, mas e possível que se sinta inclinado a exigir fardo enorme nas costas, pois levava as armas dos
algum tipo de compensação caso seja requisitado que morreram naquele dia e foram cremados na
várias vezes num curto espaço de tempo (as pira funerária.
condições exatas ficam a critério do Mestre e Quando o personagem atacar com este machado
podem levar a desdobramentos narrativos um inimigo de Nível de Atributo igual ou inferior a
interessantes). 7, se o jogador obtiver um A no dado de proeza, o
O tempo necessário para o corvo completar a oponente ficará Exausto até o fim do combate.
missão dependera do que foi pedido, da distância a
ser percorrida e da complexidade da incumbência.
A velocidade media de voo dos corvos e de 45
Cotão de Malha dos Anões
(Armadura de Malha)
quilômetros por hora (suficiente para atravessar
toda a largura da Floresta das Trevas em um dia). Os anões da Montanha fabricam boas cotas de
anéis de aço, mas não conseguem superar o
A lista a seguir apresenta algumas das
trabalho dos fabricantes de armaduras que
incumbências que o personagem pode dar ao
viveram antes da chegada do dragão.
corvo, mas o jogador não deve deixar que isso
limite sua criatividade. Ao invocar um bônus de Atributo num teste de
Proteção, o jogador usa o índice preferencial de
Trazer notícias
notícias: o corvo está sempre bem informado
Corpo do personagem.
a respeito dos últimos acontecimentos nas Terras
Ermas e ficara feliz em relatá-los ao personagem.
Levar mensagens
mensagens: o corvo e capaz de levar Elmo do Assombro
mensagens a qualquer ponto da região, (Elmo)
repassando-as a outros corvos. Os heróis anões do passado usavam elmos com
Investigar
Investigar: e possível mandar o pássaro reunir viseira aos quais o martelo dos artífices dava
informações a respeito de um assunto específico; formas terríveis, para assustar os inimigos que os
deve ser algo naturalmente acessível para um avistavam.
corvo. Ao fazer uma jogada de Assombro, o jogador lança
Levar comida
comida: pode-se convencer o corvo a carregar o dado de proeza duas vezes e fica com o melhor
um pouco de comida, desde que a ave tenha como resultado.
roubar ou tomar o alimento emprestado em algum

38
Culturas Anão das Colinas de Ferro

- Anão das Colinas de Ferro -


Os Anões das Colinas de Ferro vivem uma vida
simples, e bem dura, como mineiros e ferreiros. Eles
são frequentemente rudes e sucintos quando lidam
com estrangeiros, já que a escolha de permanecer
na borda mais afastada a leste dos Ermos os deixou
com fala-curta, pavio-curto e rápidos em buscar
uma resolução física quando uma ameaça surge.
Mais pragmáticos que seus primos em Erebor,
quando eles estão em movimento vestem roupas
simples e funcionais, nunca carregando nada mais
do que é a necessidade exige. Mas quando eles
marcham pela guerra, o equipamento que eles
carregam mostra sua longa tradição como raça
guerreira endurecida nas batalhas. Os Anões das
Colinas de Ferro frequentemente usam longas
barbadas bifurcadas, trançadas e enfiadas em seus
cintos quando eles viajam, lutam ou trabalham na
forja.
Padrão de Vida: Marcial
Idade Ideal para se Aventurar: 50 – 100
Vocações sugeridas: Matador, Protetor
Vocações inusitadas: Andarilho

BENÇÃO CULTURAL
- Formidável - ANTECEDENTES
A lendária teimosia dos anões faz com que
aguentem fardos que rachariam as costas dos 1 - Contador de Histórias
homens mais robustos. Sempre pronto para contar histórias dos
• Os personagens anões calculam seu limiar de grandiosos na lareira, ou para levantar espíritos na
Fadiga somando os índices de Carga de todos os dureza do trabalho, você prospera pela rapidez de
itens que carregam e, em seguida, subtraindo do sua esperteza e pela agudeza da sua língua. Você
total seu índice preferencial de Coração. sabe que uma frase bem-feita pode ser tão afiada
como a borda de uma picareta ou tão útil como
uma pedra angular astutamente talhada. Mais
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS sério do que os contadores de histórias vulgares
conhecidos pelas pessoas de fora dos salões dos
Perícias Comuns anões, você ainda pode ser irônico e espirituoso.
Assombro 1, Ofício 3, Inspiração 1, Viagem 2,
Atributos Básicos:
Intuição 1, Batalha 2, Investigação 3,
Corpo 6, Coração 2, Esperteza 6
Furtividade 3, Enigmas 1, Conhecimento
Perícia Preferencial: Enigmas
Perícias com Armas Característica distintivas:
Escolha um dos conjuntos: (escolha duas das seguintes)
1) (Machados) 2, Lança 1, Punhal Destemido, Astuto, Ativo, Imponente,
2) Picareta 2, Espada curta 1, Punhal Orgulhoso, Vingativo, Voluntarioso, Colérico

ESPECIALIDADES 2 - Mestre Artesão


Escolha duas das seguintes: As armas e armaduras do seu povo são lendárias
Fazer Fogo, Forjadura, Fumar, Cantaria, e você trabalhou por muito tempo em sua forja.
Comércio, Exploração de Túneis Sempre que podia, no entanto, você pegava a

39
Anão das Colinas de Ferro Culturas

estrada para ver suas obras forjadas testadas em


batalha e para ensinar jovens anões a grande arte
5 - Mineiro Veterano
Você passou a parte anterior da sua vida nos
do seu povo. Você sabe que um dia você vai
subterrâneos profundos, nos túneis que parecem
descansar nos salões dos seus ancestrais, mas sua
intermináveis das minas sob as Colinas de Ferro.
arte e a arte dos seus parentes vão viver para
Trabalho duro e condições ainda mais duras te
sempre.
deixaram com um braço forte e implacável em seus
Atributos Básicos: propósitos, e nenhum tipo de esforço consegue
Corpo 7, Coração 2, Esperteza 5 forçar seu espírito. Durante o que agora parece
Perícia Preferencial: Viagem toda uma vida, você testemunhou tanto o triunfo
Característica distintivas: da perícia e determinação, quanto a insensatez de
(escolha duas das seguintes) cavar fundo demais, rápido demais.
Cauteloso, Resistente, Honrado, Robusto, Atributos Básicos:
Reservado, Inflexível, Precavido, Voluntarioso Corpo 6, Coração 3, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Atletismo
3 - Veterano da Batalha dos Cinco Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Exércitos Determinado, Feroz, Ranzinza, Resistente,
Você se lembra de quando o corvo chegou e Imponente, Desconfiado, Precavido,
convocou você para a longa marcha para Erebor. Voluntarioso
Você lutou bravamente ao lado dos seus parentes
e depois do final da batalha, a glória e a honra se
acumularam sobre os Anões das Colinas de Ferro. 6 - Aventureiro Mercante
Mas você continua um soldado e agora que a Em suas perambulações longe de casa você levou o
Montanha Solitária foi restaurada, você sabe que que seu povo tem para oferecer onde ele pode ser
seu lugar é nos Ermos, mantendo a sombra trocado por produtos que seu povo precisa. Sábio
distante. nos caminhos do mundo além da mina e da forja,
Atributos Básicos: você começou a preferir uma vida sob o céu e a
Corpo 7, Coração 3, Esperteza 4 estrada aberta. As Terras Ermas estão cheia de
oportunidades para aqueles que desejam conseguir
Perícia Preferencial: Inspiração
uma barganha, assinar um contrato e embarcar
Característica distintivas: numa tarefa que outros podem considerar perigosa
(escolha duas das seguintes) demais.
Determinado, Ansioso, Ativo, Feroz, Ranzinza,
Atributos Básicos:
Empedernido, Voluntarioso, Colérico
Corpo 6, Coração 4, Esperteza 4
Perícia Preferencial: Cortesia
4 - Emissário do Rei Dáin Característica distintivas:
Agora que novamente há um Rei sob a Montanha, (escolha duas das seguintes)
há muitos que deseja ouvir sua voz e conhecer suas Destemido, Ansioso, Empedernido, Robusto,
vontades. Desde a morte de Thorin, você agiu como Austero, Desconfiado, Vingativo, Voluntarioso
um mensageiro para o Rei Dáin, viajando pelas
Terras Ermas para garantir que a vontade do seu
senhor e a segurança de Erebor serão mantidas. RESISTÊNCIA INICIAL
Muitos que te conheceram se surpreendem por sua 28 + Coração.
eloquência, para um anão. Ainda assim, você sabe
que há momentos em que os machados devem agir
quando as palavras já falharam. ESPERANÇA INICIAL
Atributos Básicos: 6 + Coração.
Corpo 5, Coração 4, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Persuasão
VIRTUDES CULTURAIS
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes) Pedaços de Encantamentos
Cauteloso, Astuto, Honrado, Orgulhoso, Ensinaram ao personagem fragmentos de
Reservado, Inflexível, Austero, Voluntarioso encantamentos antigos e de memória remota que
ainda hoje tem poder. Alguns deles exigem que o
personagem entalhe ou grave runas na pedra ou no
metal, às vezes também na madeira. O personagem

40
Culturas Anão das Colinas de Ferro

e capaz de aprender um total de três


encantamentos, sejam os de abrir e fechar, os de
Ódio Antigo
Ao enfrentar os inimigos mais odiados de sua
proibição e exclusão ou os de segredo.
gente, o personagem sente correr impetuosamente
O personagem e obrigado a escolher um em suas veias a força dos ancestrais abatidos pelas
encantamento ao selecionar esta virtude pela mãos imundas dos orcs.
primeira vez e, se investir um ponto de Experiência,
Ao combater orcs usando armas de mão, o
poderá aprender um novo como seu afazer na Fase
personagem acrescenta um bônus de +3 ou seu
cm Sociedade.
índice de Valor (o que for maior) a perda total de
Encantamentos de Abrir e Fechar Resistência provocada por cada um de seus golpes.
Este fragmento deve ser recitado diante de uma
porta ou um portão para trancá-lo magicamente. Se
recitado de trás para frente, fará a porta ou o portão A Cabeça Dura dos Anões
trancado se abrir. O encantamento não afeta portas Os anões são considerados teimosos e inflexíveis.
que tenham sido bloqueadas por magia e exijam, Sua inclinação natural de perseverar diante de
portanto, uma palavra especifica para abri-las, mas todas as dificuldades e fortalecida pela macula da
pode ser que funcione caso a entrada tenha sido Sombra.
barrada pelo mesmo tipo de magia. O personagem acrescenta a todas as jogadas que
O encantamento começa a funcionar assim que envolvam uma de suas perícias comuns (com
recitado. exceção de todas as perícias de costumes) um
número igual à sua atual pontuação de Sombra.
Encantamentos de Proibição e Exclusão
Esta inscrição rúnica costuma ser aplicada a
portões e portas para proteger uma área contra Lealdade Jurada
visitantes indesejados. O personagem pode Se seu Foco Social não ficou Ferido, Envenenado,
entalhar os símbolos numa pedra ou na casca de Abatido ou não foi de alguma outra forma
uma árvore que se encontre dentro do perímetro do seriamente prejudicado, no fim da sessão você
acampamento, e o poder das runas fara com que pode recuperar 2 pontos de Esperança em vez de 1.
ele desperte ao primeiro sinal de perigo. Além disso, se seu Foco Social for um companheiro
O personagem entalha as runas e vai dormir. Ele anão, aumente a parada da Sociedade em 1 ponto.
será acordado imediatamente se qualquer
presença ameaçadora se aproximar.
Encantamentos de Segredo
RECOMPENSAS CULTURAIS
O personagem entalha as runas na superfície de Machado de Azanulbizar
uma porta disfarçada, num esconderijo ou num (Machado Grande)
objeto, e a coisa só será notada se alguém procurá- Dizem que cada anão a sobreviver a Batalha de
la com muita atenção. Enquanto o poder neles Azanulbizar voltou do campo de batalha com um
contido perdurar, os sinais continuarão invisíveis fardo enorme nas costas, pois levava as armas dos
para quem não foi devidamente treinado. Só será que morreram naquele dia e foram cremados na
possível enxergar e ler as runas quando o pira funerária.
encantamento passar ou for desfeito. Quando o personagem atacar com este machado
O objeto oculto pelo encantamento só poderá ser um inimigo de Nível de Atributo igual ou inferior a
encontrado com um sucesso extraordinário numa 7, se o jogador obtiver um A no dado de proeza, o
jogada de Investigação, a não ser que quem o oponente ficará Exausto até o fim do combate.
procura seja um anão (nesse caso, basta um
sucesso simples).
Cotão de Malha Pé-de-Ferro
(Armadura de Malha)
O Caminho de Durin Quando você está numa jornada vestindo um
Ensinaram o personagem a se defender nos Cotão de Malha Pé-de-Ferro, você joga um dado
combates travados debaixo da terra. Ele sabe como de Sucesso adicional (até o máximo de 6 dados)
explorar e aproveitar os cantos, a escuridão e sempre que você precisar fazer um teste de Viagem.
outros obstáculos naturais. Além disso, você pode usar um ponto de Esperança
Ao lutar no subterrâneo, o índice de Aparar do para alterar um resultado C que você obtiver
personagem recebe +3 de bônus. numa jogada de Viagem em uma A no lugar.

41
Anão das Montanhas Cinzentas Culturas

formas terríveis, para assustar os inimigos que os


Elmo do Assombro avistavam.
(Elmo)
Ao fazer uma jogada de Assombro, o jogador lança
Os heróis anões do passado usavam elmos com
o dado de proeza duas vezes e fica com o melhor
viseira aos quais o martelo dos artífices dava
resultado.

- Anão das Montanhas


Cinzentas -
Os esguios e viajados, os Anões das Montanhas
Cinzentas exibem uma aparência severa e uma
suspeita constante em seus olhos, mas quando
abordados se mostram como os mais graciosos
entre os Povos de Durin, tendo uma gentileza que
é devida provavelmente ao seu conhecimento dos
caminhos de muitas terras. Frequentemente
curvados pelo trabalho, eles algumas vezes
parecem ligeiramente menores que seus parentes —
mas quando eles ficam de pé sua ancestralidade
dos Barbas-Longas se revela, especialmente em
seus narizes protuberantes e olhos penetrantes.
Tipicamente, os Anões das Montanhas Cinzentas
carregam as ferramentas de seu ofício com eles
quase o tempo todo, sempre prontos para a
próxima oportunidade de mostrar seu trabalho.
Quando eles de fato vão para guerra, eles parecem
preferir os mesmos instrumentos que usando
quando trabalham, já que usam picaretas e
machados robustos de ferro enegrecido.
Padrão de Vida: Frugal
Idade Ideal para se Aventurar: 50 – 100
Vocações sugeridas: Matador, Andarilho
Vocações inusitadas: Protetor

BENÇÃO CULTURAL
- Formidável -
A lendária teimosia dos anões faz com que
aguentem fardos que rachariam as costas dos
homens mais robustos.
• Os personagens anões calculam seu limiar de
Fadiga somando os índices de Carga de todos os
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS
itens que carregam e, em seguida, subtraindo do Perícias Comuns
total seu índice preferencial de Coração. Exploração 2, Cantigas 1, Ofício 3,
Inspiração 1, Viagem 3, Cura 1, Cortesia 2,
Persuasão 2, Furtividade 1, Investigação 1,
Caça 1, Enigmas 1, Conhecimento

42
Culturas Anão das Montanhas Cinzentas

suas guerras contra os Lagartos do Norte e como


Perícias com Armas luta deles não tinha esperanças. Você não duvida
Escolha um dos conjuntos:
que poder de um Dragão Frio esteja além da sua
1) (Machados) 2, Espada curta 1, Punhal
força, mas você sabe claramente que você não
2) Picareta 2, Espada curta 1, Punhal
fugiria deste desafio. Suas palavras enchem o
espírito dos mais jovens do seu povo, e os
ESPECIALIDADES preparam para os testes que o escurecimento desta
Era está trazendo sobre vocês.
Escolha duas das seguintes:
Fazer Fogo, Montanhismo, Forjadura, Atributos Básicos:
Cantaria, Comércio, Exploração de Túneis Corpo 7, Coração 3, Esperteza 4
Perícia Preferencial: Inspiração
Característica distintivas:
ANTECEDENTES (escolha duas das seguintes)
1 - Sobrevivente da Escuridão Destemido, Determinado, Ansioso, Ranzinza,
Você passou muitos longos anos escondido nas Imponente, Robusto, Voluntarioso, Colérico
cavernas das Montanhas Cinzentas, se
esgueirando e espreitando. Os exércitos de goblins
e hordas de orcs eram muito numerosos para até 4 - Mercador Ambulante
mesmo seu valente povo enfrentar em uma batalha Por muito tempo os trabalhos de seu povo
aberta. Em vez disso, você morou secretamente ao permaneceram escondidos e desconhecidos pelos
lado deles na escuridão. Após o resultado da Povos Livres das Terras Ermas. Agora as estradas
Batalha dos Cinco Exércitos, você saiu das sombras estão começando a se reabrir e cantigas estão
e retornou ao mundo. sendo cantadas de novo no grande mercado de
Valle. Você seguiu os passos dos seus
Atributos Básicos: antepassados, esperando ver suas criações
Corpo 6, Coração 2, Esperteza 6 vendidas em mercados por toda parte nas Terras
Perícia Preferencial: Furtividade Ermas.
Característica distintivas: Atributos Básicos:
(escolha duas das seguintes) Corpo 5, Coração 4, Esperteza 5
Cauteloso, Astuto, Resistente, Reservado, Perícia Preferencial: Persuasão
Austero, Vingativo, Precavido, Voluntarioso
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
2 - Sem Parentes Determinado, Ansioso, Ativo, Honrado,
Eles vieram na noite, uma emboscada. As flechas Orgulhoso, Inflexível, Precavido, Voluntarioso
farpadas dos Goblins entraram bem fundo, e você
ainda carrega estas cicatrizes até hoje. Você fugiu,
para sua vergonha contínua, e se escondeu nas 5 - Lições do Passado
cavernas secretas do seu povo. Você esperou por Não é por simples respeito que os anões honram
dias até que você estava bem o suficiente para seus ancestrais, A devoção seu povo para aqueles
começar a investigar. Você não precisou procurar que vieram antes de você é o reconhecimento que
muito, no sopé das Montanhas Cinzentas, você todo anão nada mais é que uma engrenagem em
encontrou os corpos de seus parentes em uma uma máquina complexa, e isto que permitiu que
exibição horrenda. Mas um anão ainda respira, e vocês prosperassem através de incontáveis séculos.
eles serão vingados. O conhecimento disso é vital para a prosperidade
do seu povo, uma coisa que os Anões das
Atributos Básicos: Montanhas Cinzentas possivelmente se
Corpo 7, Coração 2, Esperteza 5 esqueceram no alto de seu poder. Ignorância do
Perícia Preferencial: Assombro conhecimento dos anões é um pecado que você não
Característica distintivas: cometerá.
(escolha duas das seguintes) Atributos Básicos:
Cauteloso, Ativo, Feroz, Empedernido, Corpo 6, Coração 3, Esperteza 5
Honrado, Orgulhoso, Inflexível, Voluntarioso Perícia Preferencial: Conhecimento
Característica distintivas:
3 - Soldado Cinzento (escolha duas das seguintes)
Muitas vezes você ouviu contarem as histórias de Astuto, Ranzinza, Resistente, Robusto,
como seus ancestrais perderam suas mansões em Reservado, Austero, Desconfiado, Voluntarioso

43
Anão das Montanhas Cinzentas Culturas

Esta inscrição rúnica costuma ser aplicada a


6 - Dormindo com um Olho Aberto portões e portas para proteger uma área contra
As Terras Ermas são perigosas e cheias de inimigos.
visitantes indesejados. O personagem pode
Smaug pode estar morto, mas outros monstros
entalhar os símbolos numa pedra ou na casca de
gananciosos espreitam nas sombras da Floresta
uma árvore que se encontre dentro do perímetro do
das Trevas e além das cadeias de montanhas do
acampamento, e o poder das runas fara com que
Norte. Os anões já sofreram as consequências de
ele desperte ao primeiro sinal de perigo.
ignorar que o povo de Durin tem poucos amigos, se
tiverem algum. Quando chegar a hora e você pegar O personagem entalha as runas e vai dormir. Ele
a estrada, você vai escolher um caminho que vai será acordado imediatamente se qualquer
ter levar diretamente ao perigo. Pois é bom saber presença ameaçadora se aproximar.
exatamente onde seus inimigos estão. Encantamentos de Segredo
Atributos Básicos: O personagem entalha as runas na superfície de
Corpo 6, Coração 4, Esperteza 4 uma porta disfarçada, num esconderijo ou num
Perícia Preferencial: Atenção objeto, e a coisa só será notada se alguém procurá-
la com muita atenção. Enquanto o poder neles
Característica distintivas:
contido perdurar, os sinais continuarão invisíveis
(escolha duas das seguintes)
para quem não foi devidamente treinado. Só será
Destemido, Feroz, Empedernido, Imponente,
possível enxergar e ler as runas quando o
Desconfiado, Vingativo, Voluntarioso, Colérico
encantamento passar ou for desfeito.
O objeto oculto pelo encantamento só poderá ser
RESISTÊNCIA INICIAL encontrado com um sucesso extraordinário numa
28 + Coração. jogada de Investigação, a não ser que quem o
procura seja um anão (nesse caso, basta um
sucesso simples).
ESPERANÇA INICIAL
6 + Coração.
O Caminho de Durin
Ensinaram o personagem a se defender nos
VIRTUDES CULTURAIS combates travados debaixo da terra. Ele sabe como
explorar e aproveitar os cantos, a escuridão e
Pedaços de Encantamentos outros obstáculos naturais.
Ensinaram ao personagem fragmentos de
Ao lutar no subterrâneo, o índice de Aparar do
encantamentos antigos e de memória remota que
personagem recebe +3 de bônus.
ainda hoje tem poder. Alguns deles exigem que o
personagem entalhe ou grave runas na pedra ou no
metal, às vezes também na madeira. O personagem Ódio Antigo
e capaz de aprender um total de três Ao enfrentar os inimigos mais odiados de sua
encantamentos, sejam os de abrir e fechar, os de gente, o personagem sente correr impetuosamente
proibição e exclusão ou os de segredo. em suas veias a força dos ancestrais abatidos pelas
O personagem e obrigado a escolher um mãos imundas dos orcs.
encantamento ao selecionar esta virtude pela Ao combater orcs usando armas de mão, o
primeira vez e, se investir um ponto de Experiência, personagem acrescenta um bônus de +3 ou seu
poderá aprender um novo como seu afazer na Fase índice de Valor (o que for maior) a perda total de
cm Sociedade. Resistência provocada por cada um de seus golpes.
Encantamentos de Abrir e Fechar
Este fragmento deve ser recitado diante de uma Escuro para Negócios Escusos
porta ou um portão para trancá-lo magicamente. Se
Se você está fazendo uma jogada usando Atenção
recitado de trás para frente, fará a porta ou o portão
enquanto estiver no escuro (durante a noite, nos
trancado se abrir. O encantamento não afeta portas
subterrâneos ou em florestas fechadas), você joga
que tenham sido bloqueadas por magia e exijam,
o dado de Proeza duas vezes e fica com o melhor
portanto, uma palavra especifica para abri-las, mas
resultado.
pode ser que funcione caso a entrada tenha sido
barrada pelo mesmo tipo de magia.
O encantamento começa a funcionar assim que A Cabeça Dura dos Anões
recitado. Os anões são considerados teimosos e inflexíveis.
Encantamentos de Proibição e Exclusão Sua inclinação natural de perseverar diante de

44
Culturas Anão das Montanhas Azuis

todas as dificuldades e fortalecida pela macula da


Sombra.
Cotão de Malha dos Anões
(Armadura de Malha)
O personagem acrescenta a todas as jogadas que
Os anões da Montanha fabricam boas cotas de
envolvam uma de suas perícias comuns (com
anéis de aço, mas não conseguem superar o
exceção de todas as perícias de costumes) um
trabalho dos fabricantes de armaduras que
número igual à sua atual pontuação de Sombra.
viveram antes da chegada do dragão.
Ao invocar um bônus de Atributo num teste de
RECOMPENSAS CULTURAIS Proteção, o jogador usa o índice preferencial de
Corpo do personagem.
Machado de Lagarto
(Machado Grande)
Quando você está atacando um inimigo com pele Elmo do Assombro
escamosa (um dragão ou um troll, por exemplo) (Elmo)
usando um Machado de Lagarto, o resultado da Os heróis anões do passado usavam elmos com
A abre uma escama expondo um ponto fraco: viseira aos quais o martelo dos artífices dava
durante a próxima rodada, se você ou um formas terríveis, para assustar os inimigos que os
companheiro seu acertar o inimigo com um Golpe avistavam.
Perfurante, a criatura vai rolar no máximo um dado Ao fazer uma jogada de Assombro, o jogador lança
de Sucesso no teste de Proteção. o dado de proeza duas vezes e fica com o melhor
resultado.

- Anão das Montanhas Azuis -


Os primeiros anões de Ered Luin eram guerreiros • Os personagens anões calculam seu limiar de
robustos de Nogrod e Belegost, as duas grandes Fadiga somando os índices de Carga de todos os
cidades-montanha da Primeira Era. Mestres itens que carregam e, em seguida, subtraindo do
artesões, que nutriam um grande ódio por orcs e total seu índice preferencial de Coração.
dragões, viram seu poderio acabar quando suas
mansões foram inundadas na destruição de
Beleriand. GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS
No crepúsculo da Terceira Era, os anões de Ered Perícias Comuns
Luin são súditos leais do Rei do Povo de Durin, com Exploração 3, Cantigas 2, Ofício 2, Viagem 3,
seus salões tendo sido refeitos quando Thráin, o Persuasão 2, Furtividade 1, Investigação 3,
Segundo, liderou seu povo para estas montanhas Conhecimento
após a destruição de Erebor. Seu filho, Thorin
Escudo de Carvalho, governou aqui por um tempo Perícias com Armas
e as Montanhas Azuis se tornaram um reino de Escolha um dos conjuntos:
abundância e paz, atraindo anões desgarrados 1) (Machados) 2, Lança 1, Punhal
vindos de tão longe ao sul quanto as Terras-pardas. 2) Espada 2, Lança 1, Punhal
Padrão de Vida: Próspero
Idade Ideal para se Aventurar: 50 – 100 ESPECIALIDADES
Vocações sugeridas: Estudioso, Caçador de Escolha duas das seguintes:
Tesouros Conhecimento Antigo, Forjadura, Fumar,
Vocações inusitadas: Matador Cantaria, Comércio, Exploração de Túneis

BENÇÃO CULTURAL ANTECEDENTES


- Formidável - 1 - Buscando Raízes
A lendária teimosia dos anões faz com que Você prefere passar seu tempo ao ar livre,
aguentem fardos que rachariam as costas dos estudando os feitos arquitetônicos magníficos de
homens mais robustos. seus antepassados, em vez de dentro da oficina

45
Anão das Montanhas Azuis Culturas

da sua mansão, onde você deveria aprender os


caminhos do martelo e da forja. Infelizmente,
muitas das maiores obras de seus ancestrais estão
embaixo da terra, ou foram transformadas em pó
em uma antiga revolta que alterou a face do
mundo. Isso significa que para estudá-las você
precisa primeiro encontrá-las, uma coisa que
frequentemente te leva a muitos quilômetros longe
de casa, por muitos longos dias.
Atributos Básicos:
Corpo 6, Coração 2, Esperteza 6
Perícia Preferencial: Exploração
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Destemido, Astuto, Determinado, Resistente,
Reservado, Austero, Precavido, Voluntarioso

2 - Ferreiro Ambulante
Não há caminho entre as Montanhas Azuis e as
Montanhas Cinzentas que você não atravessou
com suas confiáveis botas, e não há estalagem que
você não tenha visitado. Você frequentemente
pagava por bebidas e alojamento com o seu
trabalho — toda vila e assentamento em Eriador
têm uma roda de moinho quebrada, ou um pônei
precisando de ferraduras novas. De todos os
clientes que você atendeu nos quatro cantos da
terra você pegou um grande quantidade de
provérbios e rimas, palavras de sabedoria que
podem se mostrar úteis em dias de incerteza.
Atributos Básicos:
Corpo 7, Coração 2, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Enigmas
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Determinado, Ansioso, Ativo, Honrado,
Perícia Preferencial: Cantigas
Orgulhoso, Inflexível, Precavido, Voluntarioso
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
3 - Guardião da Canção da Bigorna Feroz, Ranzinza, Empedernido, Imponente,
Para você, as forjas abaixo das Montanhas Azuis Austero, Vingativo, Voluntarioso, Colérico
são mais do que apenas locais de trabalho. Lá, o
repique do martelo na bigorna e o chiado de metal
esfriando se misturam com as vozes animadas a 4 - Bibliotecário
cantar os feitos de seus ancestrais. Você ouviu Os salões mais interiores da sua mansão nas
baladas apropriadas para salões de festa, lamentos Montanhas Azuis guardam um volume de
para dias de luto, e músicas de marcha para conhecimento que pode ser acessado graças
reforçar o coração de um guerreiro e prepará-lo apenas ao trabalho paciente de anões como você.
para o derramamento de sangue. Você sonha com Você passou dias intermináveis curvado sobre
o dia em que as canções não serão cantadas antigos rolos de pergaminho e tábuas gravadas,
apenas para celebrar o passado, e você espera que procurando por pistas que te permitiriam revelar os
seja você mesmo a levá-las até as Colinas de Ferro códigos obscuros que seus ancestrais usaram para
e Erebor. guardar seus mais preciosos segredos. Algumas
vezes, sua tarefa é localizar a entrada de câmaras
Atributos Básicos:
esquecidas, das quais a existência é documentada
Corpo 7, Coração 3, Esperteza 4

46
Culturas Anão das Montanhas Azuis

apenas pelas páginas quase queimadas de livros e


registros.
VIRTUDES CULTURAIS
Atributos Básicos: Pedaços de Encantamentos
Corpo 5, Coração 4, Esperteza 5 Ensinaram ao personagem fragmentos de
Perícia Preferencial: Investigação encantamentos antigos e de memória remota que
ainda hoje tem poder. Alguns deles exigem que o
Característica distintivas: personagem entalhe ou grave runas na pedra ou no
(escolha duas das seguintes) metal, às vezes também na madeira. O personagem
Cauteloso, Ativo, Feroz, Empedernido, e capaz de aprender um total de três
Honrado, Orgulhoso, Inflexível, Voluntarioso encantamentos, sejam os de abrir e fechar, os de
proibição e exclusão ou os de segredo.
5 - Comerciante de Eriador O personagem e obrigado a escolher um
Por mais de um século seu pai fez negócios com o encantamento ao selecionar esta virtude pela
Povo do Condado e os Homens de Bri. Bugigangas primeira vez e, se investir um ponto de Experiência,
e tesouros feitos por ele mesmo decoram tocas de poderá aprender um novo como seu afazer na Fase
hobbits de famílias prósperas da Vila dos Hobbits cm Sociedade.
e dos residentes mais ricos de Bri, e agora que a Encantamentos de Abrir e Fechar
Montanha Solitária foi retomada, você espera Este fragmento deve ser recitado diante de uma
viajar ainda mais longe que ele. porta ou um portão para trancá-lo magicamente. Se
Atributos Básicos: recitado de trás para frente, fará a porta ou o portão
Corpo 6, Coração 3, Esperteza 5 trancado se abrir. O encantamento não afeta portas
Perícia Preferencial: Viagem que tenham sido bloqueadas por magia e exijam,
Característica distintivas: portanto, uma palavra especifica para abri-las, mas
(escolha duas das seguintes) pode ser que funcione caso a entrada tenha sido
Cauteloso, Astuto, Resistente, Robusto, barrada pelo mesmo tipo de magia.
Reservado, Desconfiado, Vingativo, O encantamento começa a funcionar assim que
Voluntarioso recitado.
Encantamentos de Proibição e Exclusão
6 - Provedor Esta inscrição rúnica costuma ser aplicada a
Nas Montanhas Azuis, seu povo nunca se portões e portas para proteger uma área contra
beneficiou da proximidade de uma comunidade visitantes indesejados. O personagem pode
próspera como Valle ou Esgaroth, e sempre entalhar os símbolos numa pedra ou na casca de
precisou contar com comerciantes distantes ou uma árvore que se encontre dentro do perímetro do
caçadores e fazendeiros locais. acampamento, e o poder das runas fara com que
ele desperte ao primeiro sinal de perigo.
Seu pai e o pai dele estavam entre os melhores
caçadores de seu tempo, e você herdou o O personagem entalha as runas e vai dormir. Ele
conhecimento e a habilidade deles. O caminho do será acordado imediatamente se qualquer
caçador é solitário, e ele é tão vital para uma presença ameaçadora se aproximar.
comunidade quando o guerreiro. Pois quando um Encantamentos de Segredo
caçador falha, toda sua família sofre. O personagem entalha as runas na superfície de
Atributos Básicos: uma porta disfarçada, num esconderijo ou num
Corpo 6, Coração 4, Esperteza 4 objeto, e a coisa só será notada se alguém procurá-
Perícia Preferencial: Caça la com muita atenção. Enquanto o poder neles
contido perdurar, os sinais continuarão invisíveis
Característica distintivas: para quem não foi devidamente treinado. Só será
(escolha duas das seguintes) possível enxergar e ler as runas quando o
Destemido, Ansioso, Ranzinza, Imponente, encantamento passar ou for desfeito.
Robusto, Desconfiado, Voluntarioso, Colérico
O objeto oculto pelo encantamento só poderá ser
encontrado com um sucesso extraordinário numa
RESISTÊNCIA INICIAL jogada de Investigação, a não ser que quem o
28 + Coração. procura seja um anão (nesse caso, basta um
sucesso simples).

ESPERANÇA INICIAL
6 + Coração.

47
Anão das Montanhas Azuis Culturas

O personagem acrescenta a todas as jogadas que


O Caminho de Durin envolvam uma de suas perícias comuns (com
Ensinaram o personagem a se defender nos
exceção de todas as perícias de costumes) um
combates travados debaixo da terra. Ele sabe como
número igual à sua atual pontuação de Sombra.
explorar e aproveitar os cantos, a escuridão e
outros obstáculos naturais.
Ao lutar no subterrâneo, o índice de Aparar do RECOMPENSAS CULTURAIS
personagem recebe +3 de bônus.
Harpa dos Salões
Você pode usar a Harpa dos Salões fora de
Ódio Antigo combate, quando fizer uma jogada usando
Ao enfrentar os inimigos mais odiados de sua Cantigas, Cortesia ou Inspiração. Quando o fizer,
gente, o personagem sente correr impetuosamente jogue o dado de Proeza duas vezes e fique com
em suas veias a força dos ancestrais abatidos pelas o melhor resultado. Além disso, você recebe um
mãos imundas dos orcs. bônus +1 em Prestígio.
Ao combater orcs usando armas de mão, o
personagem acrescenta um bônus de +3 ou seu
índice de Valor (o que for maior) a perda total de
Cotão de Malha dos Anões
(Armadura de Malha)
Resistência provocada por cada um de seus golpes.
Os anões da Montanha fabricam boas cotas de
anéis de aço, mas não conseguem superar o
Canções Profundas trabalho dos fabricantes de armaduras que
Durante a Fase em Sociedade, se você escolher o viveram antes da chegada do dragão.
afazer Curar Corrupção usando Cantigas, você Ao invocar um bônus de Atributo num teste de
diminui a dificuldade da jogada em um nível (NA Proteção, o jogador usa o índice preferencial de
-2) para você e qualquer outro companheiro que Corpo do personagem.
escolheu este afazer na mesma localidade. Além
disso, se sua jogada for bem-sucedida, você
começa cada sessão da próxima Fase em Aventura Elmo do Assombro
adicionando 1 ponto extra na parada da (Elmo)
Sociedade. Os heróis anões do passado usavam elmos com
viseira aos quais o martelo dos artífices dava
formas terríveis, para assustar os inimigos que os
A Cabeça Dura dos Anões avistavam.
Os anões são considerados teimosos e inflexíveis.
Sua inclinação natural de perseverar diante de Ao fazer uma jogada de Assombro, o jogador lança
todas as dificuldades e fortalecida pela macula da o dado de proeza duas vezes e fica com o melhor
Sombra. resultado.

48
Culturas Elfo da Floresta das Trevas

- Elfo da Floresta das Trevas -


Os elfos da floresta, guerreiros esquivos e
devotados à preservação de seu reino secreto, são
belos e resistentes. Gramas a tudo pelo que já
passaram, eles desconfiam dos outros povos, mas
isso não os privou da capacidade de se deliciar
com os prazeres simples da vida. Mesmo com a
diminuição de seu poder, os elfos são combatentes
determinados e dedicados a opor resistência ao
avanço da escuridão, quer o façam sozinhos ou
em companhia de aliados de sua confiança. Como
todos os Primogênitos, eles não envelhecem nem
adoecem e, portanto, podem viver nos círculos do
mundo até decidirem partir ou alguém os matar.
Padrão de Vida: Marcial
Idade Ideal para se Aventurar: 100 – 500
Vocações sugeridas: Estudioso, Protetor
Vocações inusitadas: Andarilho

BENÇÃO CULTURAL
- Povo da Penumbra -
Apesar de gostar do sol, os elfos da Floresta das
Trevas se sentem muito mais à vontade a luz da
lua ou das estrelas, ou então nas sombras de uma
floresta. Seus sentidos são mais aguçados, seus
movimentos são absurdamente firmes e graciosos.
• Se for noite, ou se o elfo da Floresta das Trevas
estiver no interior de uma floresta ou no
subterrâneo, todos os seus bônus de atributo terão
como base o índice preferencial em todas as
jogadas que envolvam uma perícia comum.

GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS


Perícias Comuns
Assombro 2, Atletismo 3, Atenção 2,
Cantigas 2, Cura 1, Batalha 2, Furtividade 2, ANTECEDENTES
Caça 1, Conhecimento
1 - Nova Esperança
Perícias com Armas Você vivia entre os elfos jangadeiros, negociando
Escolha um dos conjuntos: muitas vezes com os homens da Cidade do Lago
1) (Lanças) 2, Espada 1, Punhal em nome do Rei Thranduil. No começo, não fossem
2) Arco 2, Espada 1, Punhal as ordens de seu senhor, você não teria deixado
seu lar na floresta, mas agora não sente o menor
arrependimento. O mundo que fica além dos
ESPECIALIDADES domínios do rei e vasto e, ainda que repleto de
Escolha duas das seguintes: ameaças escusas, também abriga outros povos
Navegação, Conhecimento Élfico, Fazer Fogo, valentes, inimigos da mesma Sombra que sua gente
Conhecimento da Floresta das Trevas, combate ha séculos. Sua missão poderia muito
Natação, Marcenaria bem ser encontrar aliados dignos e confiáveis para
se unir a luta…

49
Elfo da Floresta das Trevas Culturas

Atributos Básicos: jamais contrariar essa expectativa e prefere morrer


Corpo 5, Coração 2, Esperteza 7 a ver sua bela pátria reduzida a ruínas.
Perícia Preferencial: Viagem Atributos Básicos:
Característica distintivas: Corpo 4, Coração 4, Esperteza 6
(escolha duas das seguintes) Perícia Preferencial: Inspiração
Inteligente, Determinado, Alegre, Paciente, Característica distintivas:
Ouvidos Agudos, Ligeiro, Precavido, (escolha duas das seguintes)
Voluntarioso Belo, Honrado, Imponente, Orgulhoso, Ouvidos
Agudos, Desconfiado, Ligeiro, Voluntarioso
2 - Um Legado Musical
Seu pai foi um menestrel de grande qualidade que 5 - Coração Selvagem
ainda terá sua obra enaltecida anos a fio. Esse A beleza da Grande Floresta Verde parece ter se
talento foi transmitido a você, mas transformou-se perdido para sempre nas sombras da Floresta das
em paixão pela música que existe no falar. Sua voz Trevas, mas você se consola andando com os
soa agradável a todos os ouvintes, e você escolhe as animais selvagens da mata, como seus
palavras tal como seus dedos escolhem as cordas compatriotas fizeram durante séculos. A floresta
da harpa. canta no balanço dos galhos e no farfalhar das
Atributos Básicos: folhas, uma música encantadora que você tenta
Corpo 5, Coração 4, Esperteza 5 decifrar. Quem acha seu modo de vida simples e
Perícia Preferencial: Cortesia rústico não vê como e sabia a decisão de viver
plenamente nos últimos anos desta era.
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes) Atributos Básicos:
Cauteloso, Astuto, Esquivo, Bem-falante, Corpo 4, Coração 3, Esperteza 7
Piedoso, Orgulhoso, Ouvidos Agudos, Perícia Preferencial: Atletismo
Reservado Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Cauteloso, Inteligente, Belo, Honrado, Olhos
3 - Lembrança do Sofrimento Argutos, Alegre, Ágil, Ouvidos Agudos
Há muito tempo, elfos relacionados à sua gente
viviam ao redor da Colina Nua no sul da Grande
Floresta Verde, antes que o Necromante a tomasse 6 - Emissário do Rei
para construir ali sua fortaleza de feitiçaria. Agora Você viajou para muito além das fronteiras do
que a Sombra fugiu, você costuma ir até lá observar Reino da Floresta acompanhando seu pai, em
aquele lugar terrível e pensar no sofrimento de seu missão junto às cortes de homens e anões. Ao lado
povo nesses anos todos de guerra cruel. Muitos dele, você aprendeu bastante em coisa de alguns
de seus compatriotas preferem esquecer e viver de meses, muito mais do que aprendera durante anos
alegria, mas você sabe que o mal raramente é na redoma dourada que e sua pátria. Infelizmente,
derrotado para sempre. você também descobriu que a Sombra está se
Atributos Básicos: insinuando no mundo lá fora, aumentando sua
Corpo 5, Coração 3, Esperteza 6 força a cada ano que passa.
Perícia Preferencial: Furtividade Atributos Básicos:
Característica distintivas: Corpo 6, Coração 2, Esperteza 6
(escolha duas das seguintes) Perícia Preferencial: Conhecimento
Determinado, Esquivo, Empedernido, Olhos Característica distintivas:
Argutos, Paciente, Ouvidos Agudos, (escolha duas das seguintes)
Desconfiado, Precavido Astuto, Bem-falante, Empedernido, Imponente,
Piedoso, Ágil, Ouvidos Agudos, Reservado
4 - Sangue Nobre
Em suas veias corre o sangue de elfos aventureiros
de grande renome que, em eras passadas,
RESISTÊNCIA INICIAL
22 + Coração.
escolheram viver entre os elfos da floresta, em
busca de refúgio e paz naqueles anos atribulados.
Dizem que a sabedoria sublime desses heróis se ESPERANÇA INICIAL
reflete em sua aparência nobre e esperam muito 8 + Coração.
de você nas guerras que estão por vir. Você jurou

50
Culturas Elfo da Floresta das Trevas

VIRTUDES CULTURAIS Mágica dos Elfos da Floresta


O personagem está começando a dominar o que
Arqueiro Mortífero os mortais talvez chamem de “a mágica dos elfos”.
Boa parte dos elfos tem um talento natural para Ao escolher esta virtude pela primeira vez, o
acertar as flechas bem na mosca. O personagem personagem aprende a disparar uma Flecha
parece ter essa qualidade, pois suas setas atingem Agulha. Mais tarde, ele poderá dedicar um afazer
o alvo com uma precisão extraordinária. da Fase em Sociedade a dominar a arte de criar
Ao usar um ponto de Esperança para invocar um Luzes Élficas, investindo um ponto de Experiência.
bônus de atributo e aplicá-lo a uma jogada de E, por fim, numa outra Fase em Sociedade,
ataque a distância com um arco, o personagem novamente como um afazer, o personagem
recebe um bônus adicional igual a seu índice descobrira o segredo do Sono Encantado investindo
básico de Coração. mais um ponto de Experiência.
Flecha Agulha
Sonhos Élficos O personagem sabe fazer uma flecha brilhar, como
O personagem aprendeu a se recuperar do esforço se iluminada por chamas mágicas, e com isso voar
dispendido realizando tarefas repetitivas, como certeira na direção do alvo.
caminhar ou remar. Usando um ponto de Esperança ao soltar a corda
Ao fim de um dia de atividade, o personagem do arco, o personagem fará a flecha voar até duas
recupera um número de pontos de Resistência igual vezes seu alcance normal. OU então, usando um
a seu índice de Sabedoria. Se, depois disso, parar ponto de Esperança logo apos uma jogada de
para um descanso prolongado, o personagem vai ataque a distância bem-sucedida com um arco ou
se recuperar normalmente. arco grande, o personagem produzira um golpe
perfurante automático.
Luzes Élficas
Ruína da Sombra
Os elfos sofreram perdas terríveis no decorrer de O personagem sabe fazer uma tocha ou lamparina
tantas guerras contra a Sombra. Nem mesmo o emitir chamas peculiares que atraem todos os
passar dos séculos e capaz de aplacar o ódio mortais que as veem.
amargo que o povo do personagem tem pelo O personagem usa um ponto de Esperança para
Inimigo. acender uma tocha ou lamparina. Toda criatura
Quando o personagem combate os servos da capaz de falar que avistar a chama fara de tudo
Sombra (incluindo aranhas, orcs, trolls e homens para se aproximar dela, a menos que use um ponto
maus) na posição vanguarda, adicione um dado de de Esperança (ou Ódio) para ignorar o efeito do
Sucesso em todas as suas jogadas de ataque (até o encantamento.
máximo de 6). O personagem poderá apagar a luz quando quiser,
mesmo de longe, seja para extinguir as chamas
rapidamente e sem fazer barulho ou para emitir
Os Oradores um clarão repentino, ofuscando e confundindo os
O personagem aprendeu a se comunicar com quase inimigos (quem estiver perto do clarão terá de lutar
qualquer coisa, desde seres vivos (vegetais durante uma rodada de combate como se estivesse
inclusos) até pedras e água. Significa, por exemplo, Exausto).
que ele consegue ouvir as pedras do caminho Sono Encantado
comentar quem passou por ah recentemente, ou
que pode cantar para tranquilizar um animal Depois de usar uma Luz Élfica para atrair um
irrequieto. desavisado, o personagem poderá encantar a
vítima e fazê-la dormir.
Para usar este dom, o personagem deve fazer uma
jogada com a perícia pertinente. A perícia escolhida O personagem poderá apagar a Luz Élfica quando
depende do que o personagem está tentando fazer e alguém entrar na área iluminada por ela. A
fica a critério do Mestre, mas eis alguns exemplos: primeira criatura viva de Nível de Atribulo inferior
entender o que dizem as pedras do caminho pede a 6 que entrar na área cairá imediatamente num
uma jogada de Enigmas; refrear um cavalo sono encantado.
amedrontado pede uma jogada de Cantigas;
escutar a voz de um rio requer uma jogada de O Chamado da Floresta das Trevas
Intuição. Você acha que o seu destino e o de sua raça deve
ser desfrutar a vida ao máximo, enquanto a
Florestas das Trevas e o mundo existirem. Você

51
Elfo da Floresta das Trevas Culturas

aceita o preço dessa escolha: você vai se desvanecer Obtendo um A no dado de proeza ao atacar com
e dissipar até se tornar uma memória viva, uma uma Lança Enfurecida, o personagem recebe + 4 de
fada que permanece ainda nas sombras das bônus no índice de Trauma.
árvores. Mas neste momento seu desvanecimento
apenas dificulta que os outros ouçam seus passos
ou te vejam quando você escolhe não ser visto. Escudo do Lanceiro
(Broquel)
• Você pode usar um ponto de Esperança para
ter sucesso automático em qualquer jogada de Os ágeis guerreiros élficos aprenderam tempos
Furtividade. Além disso, quando você fizer uma atrás a aproveitar a proteção oferecida por um
jogada usando uma perícia de Movimento ou pequeno escudo ao empunhar uma lança grande.
Sobrevivência, você ignora os efeitos de estar Estes broqueis em forma de folha são menores que
Exausto. muitos escudos desse tipo.
• Infelizmente seu desvanecimento não passa O personagem aplicara o bônus de Aparar deste
despercebido. Outros elfos reconhecem sua refusa broquel até mesmo quando usar uma arma de
em partir para o Oeste com um simples olhar, e te duas mãos em combate próximo.
tratam como uma criatura selvagem e teimosa, não
merecendo confiança: seu Valor e sua Sabedoria
são considerados iguais a 1 para efeitos de
Arco da Floresta
(Arco)
determinar a Tolerância de um encontro.
Os elfos da floresta sempre desprezaram os arcos
longos tão ao gosto de muitos povos do Norte. Eles
RECOMPENSAS CULTURAIS preferem arcos mais curtos e leves, que podem ser
retesados rapidamente, pois, na floresta, os
Lança Enfurecida inimigos estão em toda parte.
(Lança)
O personagem sempre tem o direito de fazer uma
Estas lanças foram fabricadas com os freixos da salva inicial a mais, mesmo quando uma salva
região que hoje se chama Dol Guldur, outrora o lar inicial não seria permitida (a não ser que o
de muitos elfos da floresta. personagem seja surpreendido).

52
Culturas Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas

- Elfo Desgarrado da Floresta


das Trevas -
Nem todos os elfos ouvem o chamado do Mar e
sonham com o Oeste. Entre os Elfos da Floresta
das Trevas, uma pequena facção está enamorada
pelos prazeres da Terra-média e buscam viver a
vida ao máximo. Para o grande desagrado de seu
Rei, eles viajam sob o dossel da Floresta das Trevas
e encontram lugares escondidos longe da Trilha
dos Elfos onde fazem celebrações descuidadas. Eles
acreditam que estão envolvidos em uma grande
rebelião contra a sombra crescente e opressiva:
expressando alegria.
Estes são os Elfos Desgarrados, semelhantes dos
Elfos da Floresta das Trevas em tudo, exceto suas
crenças. Eles consideram que a maior vitória contra
a escuridão pode ser alcançada pelos Primogênitos
com celebração, canção e diversão. Embora a
maioria de seus semelhantes os considerem como
uma ralé tola e rebeldes ociosos, eles se veem
simplesmente como engajados nas grandes
alegrias para as quais os elfos nasceram: honrar
a canção e a luz das estrelas. Eles se deleitam em
todas as formas de alegria e procuram trazer
esperança para onde quer que vão, especialmente
para os lugares escuros do mundo.
Padrão de Vida: Marcial
Idade Ideal para se Aventurar: 100 – 500
Vocações sugeridas: Estudioso, Protetor
Vocações inusitadas: Matador

BENÇÃO CULTURAL
- Povo da Penumbra -
Apesar de gostar do sol, os elfos da Floresta das
Trevas se sentem muito mais à vontade a luz da
lua ou das estrelas, ou então nas sombras de uma
floresta. Seus sentidos são mais aguçados, seus
movimentos são absurdamente firmes e graciosos.
• Se for noite, ou se o elfo da Floresta das Trevas
estiver no interior de uma floresta ou no
subterrâneo, todos os seus bônus de atributo terão
como base o índice preferencial em todas as
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS
jogadas que envolvam uma perícia comum. Perícias Comuns
Assombro 2, Atletismo 3, Atenção 2,
Exploração 1, Cantigas 2, Viagem 1,
Furtividade 2, Caça 2, Enigmas 2,
Conhecimento

53
Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas Culturas

Perícias com Armas 3 - Criado Real


Escolha um dos conjuntos: Você era um criado a serviço da corte real de
1) (Lanças) 2, Espada 1, Punhal Thranduil, até que uma senhora do alto escalão se
2) Arco 2, Espada 1, Punhal insultou com seu comportamento, descrito por ela
como ‘imprudente’. Desde aquele dia, você deixou
para trás os portões dos salões do seu Senhor,
ESPECIALIDADES jurando nunca voltar. Quem precisa de um palácio
Escolha duas das seguintes: quando você pode andar pelos caminhos cheios de
Culinária, Conhecimento Élfico, Fazer Fogo, pilares da Floresta das Trevas? Seus semelhantes
Arte dos Menestréis, Conhecimento da Floresta nasceram para ver as estrelas, não para se
das Trevas, Narração esconder em uma fortaleza escura sob a terra.
Atributos Básicos:
Corpo 5, Coração 3, Esperteza 6
ANTECEDENTES
Perícia Preferencial: Assombro
1 - Guerreiro Poético Característica distintivas:
Você sente um ritmo no campo de batalha, o bater (escolha duas das seguintes)
das espadas, sua batida, os gritos de batalha, sua Curioso, Ativo, Feroz, Olhos Argutos,
canção. Como um feroz guerreiro poético, você se Orgulhoso, Inconsequente, Ligeiro, Colérico
diverte nos atos do seu povo, seja a bravura frente
a antigos inimigos, ou a força das armas no campo
da batalha. Você encontra inspiração no coração 4 - Buscador de Raízes
do conflito, e se alegra em enfrentá-lo visando Você ouviu as palavras dos videntes da Floresta
trazer de volta as rimas e estrofes de exultação. das Trevas, e leu as antigas crônicas nos Salões
Atributos Básicos: do Reino da Floresta. Mas você deseja ouvir as
Corpo 5, Coração 2, Esperteza 7 histórias que são contadas além das bordas da sua
Perícia Preferencial: Batalha terra e ouvir as canções que seus semelhantes
compuseram em Lothlórien e Valfenda! Seu povo é
Característica distintivas: mais antigo que a lembrança dos mortais, e você
(escolha duas das seguintes) anseia por descobrir suas raízes.
Curioso, Determinado, Ativo, Orgulhoso,
Desconfiado, Ligeiro, Vingativo, Voluntarioso Atributos Básicos:
Corpo 4, Coração 4, Esperteza 6
Perícia Preferencial: Conhecimento
2 - Menestrel da Floresta Característica distintivas:
Sempre o primeiro a saber um segredo, sempre o (escolha duas das seguintes)
primeiro a contá-lo em dança e canção e rima, você Inteligente, Curioso, Determinado, Ansioso,
sempre foi um contador de histórias e um cantor de Belo, Alegre, Ágil, Ouvidos Agudos
canções.
Exagerado demais para a companhia sóbria da
corte de Thranduil, você abandonou a vida 5 - Caçador
enclausurada pela pureza e riqueza da vida além. Você se deleita na emoção da perseguição, com
Você busca seus enigmas, histórias, danças e arco ou lança, falcão ou cão, e, para aqueles que
canções, e os transmite para quem quiser ouvir. ousam enfrentar suas profundezas, a Floresta das
Fora da corte real, você encontrou uma plateia de Trevas é melhor campo de caça. Você rejeitou as
espíritos livres com ideias parecidas: seus velhas e tradicionais caçadas do reino de Thranduil
semelhantes que buscam vida além do ordinário. pela caça mais selvagem, sem planejamento e sem
Atributos Básicos: ostentação, no fundo do coração da floresta. Você
Corpo 5, Coração 4, Esperteza 5 contra os ermos.
Perícia Preferencial: Enigmas Atributos Básicos:
Corpo 4, Coração 3, Esperteza 7
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes) Perícia Preferencial: Caça
Inteligente, Curioso, Esquivo, Belo, Olhos Característica distintivas:
Argutos, Reservado, Desconfiado, Vingativo (escolha duas das seguintes)
Audaz, Astuto, Curioso, Feroz, Ágil, Reservado,
Voluntarioso, Colérico

54
Culturas Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas

que ele consegue ouvir as pedras do caminho


6 - Andarilho comentar quem passou por ah recentemente, ou
Você sempre se sentiu mais inspirado pelo céu
que pode cantar para tranquilizar um animal
noturno do que pelas árvores da Floresta das
irrequieto.
Trevas. Seus olhos estão sempre virados para cima
e você por muito tempo caminhou sob a luz da Para usar este dom, o personagem deve fazer uma
lua. Por muitas noites longas, você foi atraído cada jogada com a perícia pertinente. A perícia escolhida
vez mais para dentro da escuridão da Floresta das depende do que o personagem está tentando fazer e
Trevas, e mesmo assim você sempre encontrou seu fica a critério do Mestre, mas eis alguns exemplos:
caminho de volta para a um lugar seguro. Mas as entender o que dizem as pedras do caminho pede
estrelas estão te puxando cada vez mais longe, mais uma jogada de Enigmas; refrear um cavalo
adiante da estrada em direção ao horizonte. amedrontado pede uma jogada de Cantigas;
escutar a voz de um rio requer uma jogada de
Atributos Básicos:
Intuição.
Corpo 6, Coração 2, Esperteza 6
Perícia Preferencial: Exploração
Característica distintivas: Mágica dos Elfos da Floresta
(escolha duas das seguintes) O personagem está começando a dominar o que
Audaz, Astuto, Curioso, Ansioso, Esquivo, os mortais talvez chamem de “a mágica dos elfos”.
Alegre, Ouvidos Agudos, Inconsequente Ao escolher esta virtude pela primeira vez, o
personagem aprende a disparar uma Flecha
Agulha. Mais tarde, ele poderá dedicar um afazer
RESISTÊNCIA INICIAL da Fase em Sociedade a dominar a arte de criar
22 + Coração. Luzes Élficas, investindo um ponto de Experiência.
E, por fim, numa outra Fase em Sociedade,
novamente como um afazer, o personagem
ESPERANÇA INICIAL descobrira o segredo do Sono Encantado investindo
8 + Coração. mais um ponto de Experiência.
Flecha Agulha
O personagem sabe fazer uma flecha brilhar, como
VIRTUDES CULTURAIS se iluminada por chamas mágicas, e com isso voar
Arqueiro Mortífero certeira na direção do alvo.
Boa parte dos elfos tem um talento natural para Usando um ponto de Esperança ao soltar a corda
acertar as flechas bem na mosca. O personagem do arco, o personagem fará a flecha voar até duas
parece ter essa qualidade, pois suas setas atingem vezes seu alcance normal. OU então, usando um
o alvo com uma precisão extraordinária. ponto de Esperança logo apos uma jogada de
Ao usar um ponto de Esperança para invocar um ataque a distância bem-sucedida com um arco ou
bônus de atributo e aplicá-lo a uma jogada de arco grande, o personagem produzira um golpe
ataque a distância com um arco, o personagem perfurante automático.
recebe um bônus adicional igual a seu índice Luzes Élficas
básico de Coração.
O personagem sabe fazer uma tocha ou lamparina
emitir chamas peculiares que atraem todos os
Sonhos Élficos mortais que as veem.
O personagem aprendeu a se recuperar do esforço O personagem usa um ponto de Esperança para
dispendido realizando tarefas repetitivas, como acender uma tocha ou lamparina. Toda criatura
caminhar ou remar. capaz de falar que avistar a chama fara de tudo
Ao fim de um dia de atividade, o personagem para se aproximar dela, a menos que use um ponto
recupera um número de pontos de Resistência igual de Esperança (ou Ódio) para ignorar o efeito do
a seu índice de Sabedoria. Se, depois disso, parar encantamento.
para um descanso prolongado, o personagem vai O personagem poderá apagar a luz quando quiser,
se recuperar normalmente. mesmo de longe, seja para extinguir as chamas
rapidamente e sem fazer barulho ou para emitir
um clarão repentino, ofuscando e confundindo os
Os Oradores inimigos (quem estiver perto do clarão terá de lutar
O personagem aprendeu a se comunicar com quase durante uma rodada de combate como se estivesse
qualquer coisa, desde seres vivos (vegetais Exausto).
inclusos) até pedras e água. Significa, por exemplo,
Sono Encantado

55
Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas Culturas

Depois de usar uma Luz Élfica para atrair um um número adicional de pontos de Resistência
desavisado, o personagem poderá encantar a igual ao dobro do seu índice de Valor.
vítima e fazê-la dormir.
O personagem poderá apagar a Luz Élfica quando
alguém entrar na área iluminada por ela. A
Lança Enfurecida
(Lança)
primeira criatura viva de Nível de Atribulo inferior
a 6 que entrar na área cairá imediatamente num Estas lanças foram fabricadas com os freixos da
sono encantado. região que hoje se chama Dol Guldur, outrora o lar
de muitos elfos da floresta.
Obtendo um A no dado de proeza ao atacar com
O Chamado da Floresta das Trevas uma Lança Enfurecida, o personagem recebe + 4 de
Você acha que o seu destino e o de sua raça deve bônus no índice de Trauma.
ser desfrutar a vida ao máximo, enquanto a
Florestas das Trevas e o mundo existirem. Você
aceita o preço dessa escolha: você vai se desvanecer Escudo do Lanceiro
e dissipar até se tornar uma memória viva, uma (Broquel)
fada que permanece ainda nas sombras das Os ágeis guerreiros élficos aprenderam tempos
árvores. Mas neste momento seu desvanecimento atrás a aproveitar a proteção oferecida por um
apenas dificulta que os outros ouçam seus passos pequeno escudo ao empunhar uma lança grande.
ou te vejam quando você escolhe não ser visto. Estes broqueis em forma de folha são menores que
• Você pode usar um ponto de Esperança para muitos escudos desse tipo.
ter sucesso automático em qualquer jogada de O personagem aplicara o bônus de Aparar deste
Furtividade. Além disso, quando você fizer uma broquel até mesmo quando usar uma arma de
jogada usando uma perícia de Movimento ou duas mãos em combate próximo.
Sobrevivência, você ignora os efeitos de estar
Exausto.
• Infelizmente seu desvanecimento não passa Arco da Floresta
despercebido. Outros elfos reconhecem sua refusa (Arco)
em partir para o Oeste com um simples olhar, e te Os elfos da floresta sempre desprezaram os arcos
tratam como uma criatura selvagem e teimosa, não longos tão ao gosto de muitos povos do Norte. Eles
merecendo confiança: seu Valor e sua Sabedoria preferem arcos mais curtos e leves, que podem ser
são considerados iguais a 1 para efeitos de retesados rapidamente, pois, na floresta, os
determinar a Tolerância de um encontro. inimigos estão em toda parte.
O personagem sempre tem o direito de fazer uma
salva inicial a mais, mesmo quando uma salva
RECOMPENSAS CULTURAIS inicial não seria permitida (a não ser que o
Vinho das Montanhas Escuras personagem seja surpreendido).
(Exige a virtude O Chamado da Floresta das Trevas)
Quando você bebe o Vinho das Montanhas Escuras
antes de uma batalha, você começa o combate com

56
Culturas Elfo de Lórien

- Elfo de Lórien -
Assim como os Elfos da Floresta das Trevas, os Elfos
de Lórien temem a escuridão crescente que está
rodeando seu reino. Para estrangeiros, eles
parecem distantes e despreocupados, pois seus
olhos estão sempre olhando para algo que só eles
podem ver: o lento escurecimento de tudo o que é
bom na Terra-média fora de sua terra abençoada.
Para a maioria deles, o mundo nunca mais será
como era de antigamente, e eles celebram a
passagem de sua beleza em sua fala e canção. Eles
se vestem com elegante simplicidade, misturando
vestes de prata e ouro. Quando são prontos para a
viagem e para a guerra eles preferem armamentos
leves, e vestimentas em cinzas pálidos ou em outras
cores que se misturam facilmente em seus
arredores.
Padrão de Vida: Próspero
Idade Ideal para se Aventurar: 100 – 500
Vocações sugeridas: Estudioso, Protetor
Vocações inusitadas: Andarilho

BENÇÃO CULTURAL
- Povo da Penumbra -
Apesar de gostar do sol, os elfos da Floresta das
Trevas se sentem muito mais à vontade a luz da
lua ou das estrelas, ou então nas sombras de uma
floresta. Seus sentidos são mais aguçados, seus
movimentos são absurdamente firmes e graciosos.
• Se for noite, ou se o elfo da Floresta das Trevas
estiver no interior de uma floresta ou no
subterrâneo, todos os seus bônus de atributo terão
como base o índice preferencial em todas as
jogadas que envolvam uma perícia comum.

GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS


Perícias Comuns
Assombro 1, Atletismo 3, Atenção 2,
Cantigas 2, Ofício 2, Cortesia 2, Furtividade 2, ESPECIALIDADES
Caça 1, Conhecimento Escolha duas das seguintes:
Navegação, Conhecimento Élfico,
Perícias com Armas Conhecimento de Lórien, Forjadura, Natação,
Escolha um dos conjuntos: Marcenaria
1) (Arcos) 2, Lança 1, Punhal
2) Espada 2, Arco 1, Punhal
ANTECEDENTES
1 - Guardião Élfico
Você andou pelas bordas da Floresta Dourada
desde jovem, observando a incessante vigília dos
guardiões encarregados de proteger o reino.

57
Elfo de Lórien Culturas

Inspirado pela determinação deles, você treinou e carregar a palavra e a vontade deles para outras
se tornou atento e rápido. Agora você aguarda pelo terras. Investido com autoridade e exibindo um
dia quando o Senhor e a Senhora de Galadhrim porte e honra dignos dos Dias Antigos, você age
vão ordenar que você cruze os rios para levar como a voz e olhos deles além da vista de Lórien.
auxílio a qualquer um que se erga para enfrentar o Atributos Básicos:
Inimigo. Corpo 4, Coração 4, Esperteza 6
Atributos Básicos: Perícia Preferencial: Assombro
Corpo 5, Coração 2, Esperteza 7
Característica distintivas:
Perícia Preferencial: Atenção (escolha duas das seguintes)
Característica distintivas: Inteligente, Determinado, Ansioso, Bem-
(escolha duas das seguintes) falante, Olhos Argutos, Imponente, Piedoso,
Curioso, Esquivo, Justo, Olhos Argutos, Ágil, Paciente
Paciente, Ouvidos Agudos, Ligeiro

5 - Navegante de Navio-Cisne
2 - Guardião das Fontes Prateadas A maioria do seu povo vê os rios atravessando sua
Muitas fontes enviam correntes brancas fluindo terra como uma defesa. Para você, as águas do
pelos gramados dourados de Lothlórien. É sua Celebrant e do Anduin sempre pareceram estradas,
obrigação há muitos anos vigiar as fontes da sua se estendendo além da visão mais aguçada. É por
terra, e embora você encontre paz cuidando destas isto que você prefere caminhar sobre um convés
águas, você frequentemente sente a voz de de um barco do que sobre um talan no topo das
Nimrodel em canções sobre rios que correm além árvores. Pois um dia você deixará as correntes te
da Floresta Dourada, em terras que você adoraria levarem para onde elas forem, além dos ramos
muito poder ver. dourados de Lórien.
Atributos Básicos: Atributos Básicos:
Corpo 5, Coração 4, Esperteza 5 Corpo 4, Coração 3, Esperteza 7
Perícia Preferencial: Cura Perícia Preferencial: Viagem
Característica distintivas: Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes) (escolha duas das seguintes)
Ansioso, Belo, Generoso, Olhos Argutos, Audaz, Honrado, Olhos Argutos, Piedoso,
Orgulhoso, Ouvidos Agudos, Reservado, Alegre, Orgulhoso, Reservado, Ligeiro
Confiável

6 - Guardião do Conhecimento Antigo


3 - Corredor de Talan Em Lothlórien, mãos diligentes criam coisas
Rápido e confiante em seus pés, você corre elegantes de metal e madeira, joias e seda. Os
agilmente entres as plataformas construídas no segredos da sua manufatura têm séculos de idade,
alto das árvores mallorn, carregando notícias e e equivalem a uma riqueza de conhecimento que
rumores sempre que necessário. Mas ainda assim é um tesouro em si próprio. Você se deleita em
em algumas ocasiões, seus pés rápidos te levam ouvir os antigos artesãos falarem sobre sua arte, ou
ainda mais longe, pois você é enviado para reunir em ler sobre o trabalho destes antigos mestres que
notícias de terras além da floresta. deixaram a Terra-média para navegar para o Oeste.
Atributos Básicos: Atributos Básicos:
Corpo 5, Coração 3, Esperteza 6 Corpo 6, Coração 2, Esperteza 6
Perícia Preferencial: Atletismo Perícia Preferencial: Conhecimento
Característica distintivas: Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes) (escolha duas das seguintes)
Audaz, Curioso, Generoso, Justo, Olhos Inteligente, Determinado, Esquivo, Belo, Bem-
Argutos, Alegre, Ágil, Confiável falante, Honrado, Olhos Argutos, Imponente

4 - Voz do Senhor e da Senhora RESISTÊNCIA INICIAL


O Senhor e a Senhora de Galadhrim raramente 22 + Coração.
saíram da Floresta Dourada e apenas nas
circunstâncias mais graves, então você costumava
ser enviado no lugar deles como um emissário para

58
Culturas Elfo de Lórien

ESPERANÇA INICIAL Pão-de-viagem dos Elfos


8 + Coração. Durante uma Fase em Sociedade, se você escolher
Curar Corrupção como afazer usando Ofícios e
obtiver um sucesso, você equipa a comitiva com o
VIRTUDES CULTURAIS Pão-de-viagem dos Elfos: comece a próxima Fase
em Aventura com uma parada de pontos de
Arqueiro Mortífero Sociedade adicional usável exclusivamente durante
Boa parte dos elfos tem um talento natural para
jornadas, igual ao seu índice de Sabedoria com
acertar as flechas bem na mosca. O personagem
um sucesso, ou o dobro dessa quantidade com um
parece ter essa qualidade, pois suas setas atingem
sucesso maior ou extraordinário.
o alvo com uma precisão extraordinária.
Ao usar um ponto de Esperança para invocar um
bônus de atributo e aplicá-lo a uma jogada de Benção da Senhora
ataque a distância com um arco, o personagem Aumente sua pontuação máxima de Esperança em
recebe um bônus adicional igual a seu índice 2 pontos. Além disso, quando você retorna a Lórien
básico de Coração. para uma Fase em Sociedade de Fim de Ano, você
pode recuperar seu nível total de Esperança ao
custo de ganhar 1 ponto de Sombra permanente.
Sonhos Élficos
O personagem aprendeu a se recuperar do esforço
dispendido realizando tarefas repetitivas, como RECOMPENSAS CULTURAIS
caminhar ou remar.
Capa Élfica
Ao fim de um dia de atividade, o personagem Quando você estiver nas terras ermas, você pode
recupera um número de pontos de Resistência igual se cobrir em sua capa e capuz para se esconder.
a seu índice de Sabedoria. Se, depois disso, parar Se você não for observado enquanto estiver se
para um descanso prolongado, o personagem vai escondendo, faça uma jogada de Furtividade com
se recuperar normalmente. NA 14: com um sucesso, você pode permanecer
escondido e oculto contanto que não se mova ou
Os Oradores faça algum som.
O personagem aprendeu a se comunicar com quase
qualquer coisa, desde seres vivos (vegetais Arco de Galadhrim
inclusos) até pedras e água. Significa, por exemplo, (Arco Grande)
que ele consegue ouvir as pedras do caminho
comentar quem passou por ah recentemente, ou Um Arco de Galadhrim tem um valor de Carga de 1,
que pode cantar para tranquilizar um animal graças a sua facilidade de uso. Além disso, se você
irrequieto. obtiver um sucesso extraordinário em um ataque
usando este arco, você automaticamente faz um
Para usar este dom, o personagem deve fazer uma Golpe Perfurante.
jogada com a perícia pertinente. A perícia escolhida
depende do que o personagem está tentando fazer e
fica a critério do Mestre, mas eis alguns exemplos: Broche Élfico
entender o que dizem as pedras do caminho pede Uma vez por sessão, você pode trocar um resultado
uma jogada de Enigmas; refrear um cavalo C que você obteve no dado de Proeza em uma
amedrontado pede uma jogada de Cantigas; A. Além disso, seu índice de Prestígio não diminui
escutar a voz de um rio requer uma jogada de durante uma Fase em Sociedade de Fim de Ano que
Intuição. você não retornou para Lórien.

59
Alto Elfo de Valfenda Culturas

- Alto Elfo de Valfenda -


Em Valfenda são encontrados elfos com longos
cachos dourados, tranças prateadas e cabelos da
cor das sombras escuras do crepúsculo. Eles são
ao mesmo tempo veneráveis e nobres como reis,
mas vigorosos e atléticos como guerreiros. Eles são
altos e ágeis, e ainda assim possuem grande força
e resistência. Todos os Altos Elfos de Valfenda têm
uma coisa em comum: seus rostos pálidos são
eternos, nem velhos nem jovens, no entanto
estampados sobre eles estão memórias de alegrias
e tristezas.
Padrão de Vida: Próspero
Idade Ideal para se Aventurar: 500 – 1000
Vocações sugeridas: Estudioso, Andarilho
Vocações inusitadas: Protetor

BENÇÃO CULTURAL
- Oposição ao Invisível -
Os Altos Elfos podem perceber criaturas que vivem
no mundo espectral, sejam espíritos ou fantasmas,
mesmo quando eles estão invisíveis aos olhos dos
vivos (incluindo Espectros do Anel Despidos e
Invisíveis).
Além disso, Altos Elfos tem sucesso automático em
qualquer teste de Medo imposto a eles por uma
criatura morta-viva.

GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS


Perícias Comuns
Assombro 2, Atletismo 2, Atenção 2,
Cantigas 2, Ofício 2, Viagem 1, Cura 2,
Cortesia 1, Batalha 2, Conhecimento

Perícias com Armas


Escolha um dos conjuntos:
1) (Lanças) 2, Espada longa 1, Arco 1, Punhal ANTECEDENTES
2) Arco grande 2, (Espadas) 1, Lança 1, Punhal
1 - Conselheiro de Elrond
Elrond não é tão orgulhoso ao ponto de agir
ESPECIALIDADES precipitadamente sem consultar aqueles cujas
Escolha duas das seguintes: opiniões ele confia, e que não hesitariam em
Conhecimento Élfico, Conhecimento de apontar as falhas de seus planos. Você é um
Eriador, Inimigo de Sauron, Conhecimento das daqueles a quem Elrond recorre quando precisa
Ervas, Forjadura, Narração de conselhos, sua honestidade e justiça são tão
valorizadas tanto quanto sua discrição e
inteligência.
Atributos Básicos:
Corpo 5, Coração 5, Esperteza 7
Perícia Preferencial: Persuasão

60
Culturas Alto Elfo de Valfenda

Característica distintivas: Perícia Preferencial: Batalha


(escolha duas das seguintes) Característica distintivas:
Cauteloso, Bem-falante, Justo, Paciente, (escolha duas das seguintes)
Orgulhoso, Ouvidos Agudos, Reservado, Feroz, Carrancudo, Imponente, Orgulhoso,
Sincero Austero, Desconfiado, Ligeiro, Vingativo

2 - Senhor Élfico 5 - Andarilho Desgarrado


Para os olhos dos mortais você é como um senhor Foram muitos longos anos desde que você chamou
entre príncipes. De traços justos e coração nobre, qualquer um lugar de lar, viajando pelas trilhas e
mas ainda assim terrível de contemplar quando pelos caminhos dos elfos da Terra-média com os
irritado. Você viu a glória de Eregion, e os exércitos Grupos Errantes. Você apreciou completamente a
dourados de seus antepassados, mas agora tudo luz que ainda resta no mundo, cantando e rindo e
o que um dia foi grandioso se dissipou e de tudo jogando sob a luz das estrelas. Um dia, a luz vai
o que uma vez você governou resta nada além de desaparecer e você vai voltar para o Oeste, mas não
ruínas. hoje.
Atributos Básicos: Atributos Básicos:
Corpo 6, Coração 5, Esperteza 6 Corpo 6, Coração 4, Esperteza 7
Perícia Preferencial: Assombro Perícia Preferencial: Viagem
Característica distintivas: Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes) (escolha duas das seguintes)
Belo, Feroz, Honrado, Imponente, Orgulhoso, Esquivo, Belo, Honrado, Alegre, Ágil,
Austero, Vingativo, Colérico Orgulhoso, Ligeiro, Sincero

3 - Herdeiro de Gondolin 6 - Guardião de Imladris


Há muito tempo seus semelhantes viviam em Fora do vale secreto de Valfenda, a Terceira Era
Beleriand, onde eram ferreiros de grande renome. passa e a pedra se torna poeira, ferro se torna
Eles trabalhavam arduamente em suas cidades ferrugem e papel se torna cinzas. A sabedoria
orgulhosas escondidas do mundo por um véu de antiga se esvai como areia em uma ampulheta,
segredo, mas isso não os salvou de seu destino mas quem pode dizer qual segredo poderia ser vital
sombrio, e agora essas terras se perderam debaixo na hora da necessidade? Você acolheu muitos
do Mar, juntamente com as grandes obras de seus andarilhos às portas de Imladris, viajantes que
pais. Suas mãos não ousam reproduzir a beleza atravessaram incontáveis quilômetros buscando
daquela era passada, mas esse conhecimento não ouvir o conselho de Elrond e consultar a
te impede de tentar. conhecimento das eras esquecidas. Você conheceu
Atributos Básicos: todos que tinham as palavras certas, ao mesmo
Corpo 7, Coração 3, Esperteza 7 tempo em que tentava revelar seus verdadeiros
Perícia Preferencial: Ofício motivos. Deixe quem quer que tente trair a tua
confiança ciente de sua ira, pois você é tão gentil
Característica distintivas:
quanto é rápido em enraivecer.
(escolha duas das seguintes)
Cauteloso, Esquivo, Carrancudo, Olhos Atributos Básicos:
Argutos, Ágil, Paciente, Orgulhoso, Reservado Corpo 5, Coração 4, Esperteza 8
Perícia Preferencial: Conhecimento
Característica distintivas:
4 - Parente Vingativo (escolha duas das seguintes)
Você se lembra bem do sofrimento que os orcs
Bem-falante, Justo, Olhos Argutos, Alegre,
causaram aos seus semelhantes, quando os
Orgulhoso, Ouvidos Agudos, Desconfiado,
torturaram e atormentaram em seus calabouços
Colérico
escuros. Embora você os tenha libertado, seus
rostos foram eternamente marcados pela dor que
sofreram e eles logo partiram para o Oeste.
Enquanto esse mal permanecer na Terra-média,
RESISTÊNCIA INICIAL
25 + Coração.
você não consegue aceitar seguir embora junto
deles.
Atributos Básicos: ESPERANÇA INICIAL
Corpo 6, Coração 3, Esperteza 8 7 + Coração.

61
Alto Elfo de Valfenda Culturas

VIRTUDES CULTURAIS Beleza das Estrelas


Aumente sua pontuação máxima de Esperança em
Artífice de Eregion 2 pontos. Além disso, você recebe um dado de
Você está estudando a antiga arte dos elfos ferreiros Sucesso de bônus para usar durante a etapa de
de Eregion, os maiores artesãos entre seus introdução de qualquer Encontro. Finalmente, para
semelhantes. Você aprende como Avaliar Tesouro
cada resultado A no dado de Proeza que você tiver
quando você seleciona essa virtude pela primeira
durante a etapa de interação encolha um dos
vez. Mais tarde você pode dominar o segredo de
seguintes bônus:
como Aprimorar Armas como seu Afazer usando
1 ponto de Experiência durante uma Fase em • Quando resolver o encontro, a comitiva conta
Sociedade. Finalmente, você descobre como como se tivesse conseguido um sucesso adicional.
Encantar Arma usando outro Ponto de Experiência • Depois de resolver um encontro com mortais,
em outro Afazer durante uma Fase em Sociedade escolha um alvo: o personagem retém apenas uma
posterior. vaga lembrança do que foi dito ou combinado. Este
Avaliar Tesouro efeito conta como uma virtude mágica para os
propósitos de aumentar a Atenção do Olho da
Você reconhece as runas e símbolos secretos
comitiva (veja a página 111 de Rivendell).
empregados pelos artífices do passado para marcar
seu trabalho.
• Quando você puder fazer um teste de Tesouro Elbereth Gilthoniel!
Mágico, você pode rolar 1 dado de Sucesso Se você ou um dos seus companheiros estiver
adicional. Este dado de bônus não conta no gasto Ferido ou Abatido, você pode invocar o nome
de Pontos de Experiência no caso da descoberta Elbereth e usar um ou mais pontos de Esperança
de um Artefato Maravilhoso ou uma Arma ou para adicionar o mesmo número em dados de
Armadura Famosa. Sucesso à próxima jogada. Além disso, cada herói
Aprimorar Arma elfo (ou amigo-dos-elfos) na sua comitiva ganha 1
dado de Sucesso de bônus em sua próxima rolagem
Escolha o afazer Forjadura-élfica para ir a sua forja
também.
e personalizar uma arma para se adequar as
características de combate do seu portador.
• Quando você aprimora uma arma em sua forja, Força dos Primogênitos
seu usuário ganha um bônus de +1 em todas as Uma vez por rodada de combate, quando um
jogadas de ataque usando a arma personalizada. adversário gasta 1 ou mais pontos de Ódio para
Depois você por executar o afazer novamente e ativar uma habilidade especial, você pode jogar
aprimorar a mesma arma de novo, para um bônus Valor contra NA 10 mais o nível de Atributo do
total de +2. adversário. Com um sucesso, os efeitos da
Estes bônus de aprimoramento são aplicados até habilidade especial são cancelados, mas o
que o herói portador da arma adquirir um novo adversário não gasta os pontos de Ódio.
nível em uma perícia com arma relacionada. Se a jogada teve um sucesso maior ou
Quando isso ocorrer, o companheiro perde os extraordinário, então os pontos de Ódio também
bônus associados, mas você pode eventualmente são cancelados. Se você falhar em sua jogada de
aprimorá-los de novo, repetindo o procedimento de Valor, ou obtiver um C (tendo falhado ou não),
personalização. Note que mesmo sendo habilidoso, você perde 1 ponto de Esperança e não pode
você não consegue aprimorar as criações de invocar esta virtude novamente pelo resto do
técnicas antigas: você pode apenas aprimorar uma combate.
arma que não possua Qualidades Encantadas.
Encantar Arma
Perícia dos Eldar
Escolha o afazer Forjadura-élfica para usar toda Quando você obtiver uma A como resultado do
sua habilidade como artífice e trabalhar um pouco dado de Proeza usando uma perícia comum,
da luz do Reino Abençoado em uma arma. A arma também é considerado que você obteve o ícone
aprimorada agora pode ferir criaturas que
especial B. Como consequência, sua rolagem não
normalmente seriam vulneráveis apenas a armas
só tem sucesso automaticamente, mas é
possuindo Qualidades Encantadas (como Espectros
considerada como tendo tido sucesso de uma
e Fantasmas, por exemplo).
forma superior (um sucesso normal se torna maior,
e um sucesso maior se torna extraordinário).
Quando você completar uma ação com um
resultado A, alguma coisa fora do normal

62
Culturas Hobbit do Condado

aconteceu, alguma coisa que os observadores sucesso, você identifica a fonte da desolação,
mortais só podem atribuir à ‘magia élfica’. permitindo que você e seus companheiros diminuir
o NA de qualquer teste de corrupção em um nível
(NA -2).
RECOMPENSAS CULTURAIS Além disso, se você atravessou pelo menos uma
Anel Menor área desolada durante a última Fase em Aventura
Escolha um dos seus Atributos, entre Corpo, e você teve sucesso na jogada associada de
Coração ou Esperteza. Enquanto você usar o anel Conhecimento, você pode passar a Fase em
menor você ganha um bônus de +1 no índice básico Sociedade compilando suas experiências como seu
do Atributo escolhido (e, portanto o atributo afazer, para ganhar 1 ponto de Experiência.
preferencial também é aumentado em +1). Além
disso, você também ganha 1 ponto permanente de
Sombra.
Lança da Última Aliança
(Lança Grande)
Quando você obtiver um sucesso maior ou
Livros e Mapas de Conhecimento Proibido extraordinário em uma jogada de Ataque usando
Você automaticamente reconhece a ameaça da uma Lança da Última Aliança, você pode usar um
Sombra quando você está para entrar em uma ponto de Esperança para fazer uma segunda
região Desolada. Quando isso acontece, você pode jogada de Ataque contra um oponente diferente.
fazer uma jogada de Conhecimento: com um

- Hobbit do Condado -
Os hobbits são muito menores que os homens,
menores até mesmo que os anões, e costumam ser
confundidos com crianças pelos homens que os
avistam. A semelhança pode ser explicada por um
ancestral comum ha muito esquecido, o que
também explicaria por que os hobbits muitas vezes
gostam ou desgostam das mesmas coisas que os
homens. Os hobbits são um povo alegre e de boa
índole. Obrigados a pegar em armas, eles preferem
as espadas curtas e os pequenos arcos de capa, que
eles conseguem disparar com uma precisão incrível
quando necessário.
Padrão de Vida: Próspero
Idade Ideal para se Aventurar: 25 – 60
Vocações sugeridas: Caçador de Tesouros,
Andarilho
Vocações inusitadas: Matador

BENÇÃO CULTURAL
- Juízo de Hobbit -
O espírito jovial e a afabilidade dos hobbits fazem • A parada de Sociedade da comitiva aumenta em
deles ótimos companheiros. Além disso, eles sabem um ponto para cada personagem hobbit do grupo.
ha muito tempo qual e seu lugar no mundo e a Além disso, ao fazer uma jogada de Sabedoria, o
noção de perspectiva esta arraigada em seus hobbit pode lançar o dado de proeza duas vezes e
corações. Não se deixam tentar por nenhum tipo de ficar com o melhor resultado.
visão ou fantasia desvairada, pois não buscam o
poder nem querem controlar os outros.

63
Hobbit do Condado Culturas

GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS 3 - Um Bom Ouvinte


Seu tio era condestável e costumava levar você com
Perícias Comuns ele quando ia “bater as fronteiras”, ou seja, quando
Atenção 2, Cantigas 2, Viagem 1, Intuição 1, era incumbido de vigiar os limites do Condado e
Cortesia 3, Persuasão 2, Furtividade 3, ficar de olho “nos de fora”. A ronda de seu tio
Investigação 2, Enigmas geralmente incluía uma visita ao Ramo de Hera,
Perícias com Armas uma pequena estalagem na estrada de Beirágua.
Escolha um dos conjuntos: Ali você escutava as melhores histórias, regadas a
1) Espada curta 2, Arco 1, Punhal canecas bem fundas de uma cerveja excelente.
2) Arco 2, Espada curta 1, Punhal Atributos Básicos:
Corpo 3, Coração 7, Esperteza 4
Perícia Preferencial: Enigmas
ESPECIALIDADES Característica distintivas:
Escolha duas das seguintes:
(escolha duas das seguintes)
Culinária, Horticultura, Conhecimento das
Cauteloso, Curioso, Ativo, Bem-falante,
Ervas, Fumar, Narração, Exploração de Túneis
Honrado, Ouvidos Agudos, Sincero, Confiável

ANTECEDENTES 4 - Cavalheiro Espirituoso


1 - Fazendeiro Inquieto Você vem de uma família abastada e proprietária
Você vem de uma família de fazendeiros da Quarta de terras da Quarta Oeste e mora numa toca em
Sul, onde a melhor erva-de-fumo e cultivada. Para Grã Cava. Dizem por aí que seu bisavô sumiu certa
matar sua curiosidade — e atender as expectativas vez e reapareceu somente três dias depois, na
de seu pai —, você começou a trabalhar em tenra estalagem mais próxima, falando de um homem-
idade e aprendeu bastante com os lavradores e árvore gigante que ele tinha visto nos Pântanos do
comerciantes. De tempos em tempos, você se vê Norte. Ha quem acredite que a fortuna de sua
impelido por essa proximidade que mantém com a família venha do tesouro do gigante descoberto por
terra e sente vontade de dormir nos campos, sob seu ancestral, mas você deu um jeito de desmentir
um telo de estrelas. esses boatos com tiradas engraçadas.
Atributos Básicos: Atributos Básicos:
Corpo 3, Coração 6, Esperteza 5 Corpo 2, Coração 6, Esperteza 6
Perícia Preferencial: Ofício Perícia Preferencial: Persuasão
Característica distintivas: Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes) (escolha duas das seguintes)
Destemido, Ansioso, Generoso, Piedoso, Cauteloso, Inteligente, Esquivo, Honrado, Olhos
Alegre, Paciente, Sincero, Confiável Argutos, Paciente, Orgulhoso, Sincero

2 - Trilhas demais ao Vagabundo 5 - Morador da Terra dos Buques


Seu pai foi comerciante e você deveria assumir o Seus pais são da Terra dos Buques e você cresceu
lugar dele na oficina em Tocadura aos 33 anos. do “lado errado do Brandevin”, como dizem. Se
Mas, antes desse dia, você foi tornado por uma metade das lendas for verdade, os membros de sua
misteriosa vontade de viajar e passou meses longe família sempre exibiram um caráter um tanto
de casa. Ao retornar, renunciou a sua posição, para esquisito e um espírito combativo incomum, uma
ultraje de toda a vizinhança. Mas você sabe que, estranheza que você parece ter herdado.
em segredo, seu pai aprova o que você fez: ele Atributos Básicos:
sempre sonhou em deixar o Condado para “ir ver Corpo 4, Coração 6, Esperteza 4
os elfos”! Perícia Preferencial: Assombro
Atributos Básicos: Característica distintivas:
Corpo 4, Coração 5, Esperteza 5 (escolha duas das seguintes)
Perícia Preferencial: Viagem Ativo, Bem-falante, Alegre, Ágil, Orgulhoso,
Característica distintivas: Ouvidos Agudos, Inconsequente, Sincero
(escolha duas das seguintes)
Audaz, Inteligente, Curioso, Ansioso, Olhos
Argutos, Ágil, Robusto, Sincero

64
Culturas Hobbit do Condado

6 - Sangue Tûk Bravura na Necessidade


Você cresceu tranquilamente numa fazenda do Disse um dos Sábios, certa vez, que era preciso
Pântano, na Quarta Leste, até alguma coisa dos colocar um hobbit num aperto para se saber do que
Tûk despertar em seu sangue e acabar com sua ele era feito (o problema e que os hobbits fazem de
reputação de hobbit respeitável. Aconteceu pela tudo para evitar os apertos…)
primeira vez quando, voltando para casa certa Ao usar um ponto de Esperança para invocar um
noite, você avistou uma gente esquisita em volta da bônus de atributo, o personagem também anula
fogueira de um acampamento. Você os descreveu todas as penalidades impostas pela condição
para sua avó, e ela disse que eram anões a Exausto para esta ação.
caminho das Montanhas Azuis. Daquela noite em
diante, você começou a evitar as estradas batidas,
esperando encontrar outros viajantes a atravessar Ótimo Atirador
o Condado em segredo. O personagem passou um bocado de tempo
Atributos Básicos: praticando todos os tipos de arremesso esportivo e
Corpo 2, Coração 7, Esperteza 5 sua precisão e excepcional.
Perícia Preferencial: Exploração Ao desferir um ataque a distância, o personagem
pode jogar o dado de proeza duas vezes e ficar com
Característica distintivas:
o melhor resultado.
(escolha duas das seguintes)
Audaz, Destemido, Esquivo, Generoso,
Piedoso, Inconsequente, Robusto, Sincero De Fibra muito Forte
Quando tem direito a um descanso prolongado em
um lugar seguro (e não “na estrada”), o
RESISTÊNCIA INICIAL personagem recupera a saúde a uma velocidade
16 + Coração. prodigiosa, esteja ferido ou simplesmente cansado.
Se você estiver Ferido e seu ferimento não tiver sido
ESPERANÇA INICIAL tratado, você recupera 2 pontos de Resistência. Se
12 + Coração. você está Ferido e seu ferimento tiver sido tratado
com sucesso, você recupera 4 pontos de
Resistência. Se você não estiver Ferido, você
VIRTUDES CULTURAIS recupera 3 pontos de Resistência mais seu índice
preferencial de Coração.
Arte do Desaparecimento Quando você está viajando, você se recupera
O personagem aprendeu a escolher o momento
normalmente (as taxas de recuperação reduzidas
certo para escapar da atenção das pessoas,
encontradas em “Recuperando Resistência durante
chegando a prever inconscientemente a
a Viagem” não se aplicam a você).
necessidade de desaparecer.
No começo de um episódio, quando gente nova
entrar no local onde o personagem se encontra, e se Pequeno
esse lugar oferecer mesmo que uma chance mínima O personagem aprendeu a tirar vantagem do fato
para ele se esconder ou sair de fininho, o hobbit de ser menor que a maioria de seus oponentes
poderá usar um ponto de Esperança e desaparecer. numa briga.
Ele poderia se esconder num canto escuro e Quando o personagem e atacado em combate
conveniente, num trecho cerrado de malo, numa próximo por uma criatura maior que ele (o que e
sala lotada de gente, na quebrada abrupta de uma muito comum), seu índice de Aparar e calculado a
passagem subterrânea ou em qualquer esconderijo partir de seu índice preferencial de Esperteza, e não
propício (se ha ou não esconderijos disponíveis, de seu índice básico.
essa e uma decisão que cabe ao Mestre).
Fora de combate, “Pequeno” torna-se uma espécie
Não é necessário jogar os dados. Considera-se que de aspecto e o personagem pode invocá-lo usando
o personagem continua na área. Sua presença e as regras que regem características desse tipo (veja
que não será detectada por quem acabou de entrar. o capítulo de Aspectos para os detalhes).
Se os recém-chegados souberem que o personagem
está ali, será como se ele tivesse desaparecido em
pleno ar. A qualquer momento, o personagem pode
optar por revelar sua presença simplesmente
saindo de seu esconderijo.

65
Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin Culturas

margens de um rio, trazidas pela água. Incapazes


RECOMPENSAS CULTURAIS de descobrir a origem precisa dessas armas, eles as
Arco das Colinas do Norte chamam simplesmente de “espadas do rei”.
(Arco) Se obtiver um sucesso maior ou extraordinário ao
Uma das histórias mais antigas contadas no usar uma Espada do Rei, use 1 ponto de Esperança
Condado relembra como uma companhia formada para provocar automaticamente um Golpe
pelos melhores arqueiros que os hobbits Perfurante.
conseguiram reunir foi para o norte ajudar o rei
na guerra. Eles nunca retornaram, mas dizem que
varies arcos fortes foram resgatados do campo de Armadura da Sorte
batalha e preservados até os dias de hoje. (Armadura)
Ao desferir um ataque à distância usando um Arco Os trajes de armadura são enfeites muito
das Colinas do Norte, o personagem adiciona em valorizados nas casas das famílias mais
suas jogadas um bônus +3, ou seu índice de Valor importantes do Condado. Os melhores ainda
(o que for maior). podem ser usados para aquilo que foram criados,
caso um hobbit audaz mostre-se digno de
envergados.
Espada do Rei Atingido por um golpe perfurante, o personagem
(Espada Curta) que veste a Armadura da Sorte jogara o dado de
De tempos em tempos, os camponeses hobbits proeza duas vezes ao fazer o teste de Proteção e
encontram espadas antigas dentro de túmulos ficara com o melhor resultado.
desmoronados, nas lavouras ou jogadas as

- Hobbit Selvagem dos Vales do


Anduin -
Muitas pessoas acreditam que os hobbits selvagens
não são nada além do que história para crianças,
BENÇÃO CULTURAL
mas a verdade é que alguns pequeninos ainda - Visão da Sombra -
vivem na região dos Campos de Lis. Eles não vivem Os Hobbits Selvagens dos Vales do Anduin que
em tocas de hobbits confortáveis de, mas se sobreviveram à chegada da Sombra na Floresta das
escondem sob o dossel da Floresta das Trevas ou Trevas foram endurecidos pela experiência, e estão
cavam um refúgio ao longo da margem do rio para mais cientes de suas ameaças. Eles aprenderam a
passar a noite e seguem em frente. Eles têm pouco reconhecer a presença de seus lacaios e os traços
contato com os humanos da região; os perigos das das suas diabruras.
Terras Ermas os tornaram um povo escondido e • Quando um Hobbit Selvagem fizer uma rolagem
tímido, bem diferentes dos seus primos sedentários de Caça ou Atenção para rastrear ou perceber a
de Eriador. Eles não tomam partido nos assuntos proximidade de uma criatura maligna ou um servo
da região, e consideram a maioria dos humanos da Sombra, ele adiciona seu nível de Atributo ao
como tão perigosos e grandes quanto orcs. Apenas resultado, como se estivesse usando um bônus de
algumas pessoas de confiança, na maioria o Povo Atributo. Além disso, quando fizer um teste de
do Rio, sabem onde estes pequeninos moram. Corrupção para resistir à contaminação de um
Padrão de Vida: Frugal lugar desolado, Hobbits Selvagens podem jogar o
Idade Ideal para se Aventurar: 25 – 60 dado de Proeza duas vezes e ficar com o melhor
Vocações sugeridas: Estudioso, Andarilho resultado.
Vocações inusitadas: Caçador de Tesouros

66
Culturas Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin

GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS


Perícias Comuns
Atletismo 2, Atenção 2, Exploração 2,
Cantigas 1, Inspiração 1, Intuição 1, Cura 1,
Cortesia 1, Furtividade 3, Investigação 2,
Caça 2, Enigmas

Perícias com Armas


Escolha um dos conjuntos:
1) Espada curta 2, Arco 1, Punhal
2) Arco 2, Espada curta 1, Punhal

ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
Conhecimento dos Animais, Navegação, Pesca,
Horticultura, Narração, Exploração de Túneis

ANTECEDENTES
1 - Único Sobrevivente
Os goblins vieram das montanhas e desta vez sua
família não pôde se esconder. Eles passaram por
sua comunidade com espadas e tochas, deixando
fogo e matança em seu rastro. Seja pela furtividade
ou porque você passou despercebido na
carnificina, você sobreviveu — mas você foi o único.
Agora você se vira para as Terras Ermas, esperando
encontrar seu lugar no mundo sozinho.
Atributos Básicos: 3 - Raízes e Começos
Corpo 3, Coração 6, Esperteza 5 Você sempre foi o mais questionador entre seus
Perícia Preferencial: Atenção irmãos e irmãs. Os anciões te disseram que a terra
Característica distintivas: onde você pescava e caçava e cavava viu a
(escolha duas das seguintes) passagem de muitos exércitos, e que era fácil
Cauteloso, Esquivo, Ranzinza, Resistente, Olhos encontrar as provas destas passagens, se você
Argutos, Ouvidos Agudos, Ligeiro, Precavido soubesse onde procurar. Você, você não deixava
pedra sobre pedra, nenhuma caverna passava
inexplorada e nenhuma poça sem mexer,
2 - Mãos Curadoras procurando por esses tesouros que um dia seriam
A chefe da sua família era uma antiga matriarca, partes do seu equipamento, quando você deixará
versada na cura de doenças e no tratamento de sua terra em busca de aventura.
feridas. Desde que você era uma criança, ela te Atributos Básicos:
mandava recolher ervas e raízes úteis para ela, e Corpo 3, Coração 7, Esperteza 4
ela te mantinha por perto quando ela estava
Perícia Preferencial: Investigação
preparando seus remédios. Em destaque, ela te
ensinou como preparar seu caldo especial, uma Característica distintivas:
sopa de peixe estupenda que ajudou muitos de seu (escolha duas das seguintes)
povo a sobreviverem os invernos mais frios. Audaz, Destemido, Franco, Alegre, Ouvidos
Agudos, Robusto, Desconfiado, Precavido
Atributos Básicos:
Corpo 4, Coração 5, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Cura 4 - Vigia das Terras Ermas
Característica distintivas: Os abrigos do seu povo são coisas simples, e cada
(escolha duas das seguintes) Hobbit do Vale está sempre tentando ficar um
Cauteloso, Ansioso, Ágil, Robusto, Reservado, passo a frente das coisas perigosas que vagam
Inflexível, Confiável, Precavido pelos ermos. Você é um vigia para sua família,
procurando ao longo das margens do Grande Rio

67
Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin Culturas

por novos locais que tenham buracos de pesca Característica distintivas:


adequados e tocas escondidas onde eles possam (escolha duas das seguintes)
encontrar segurança, mesmo que por pouco tempo. Audaz, Inteligente, Ansioso, Alegre, Ágil,
Atributos Básicos: Paciente, Sincero, Precavido
Corpo 2, Coração 6, Esperteza 6
Perícia Preferencial: Caça RESISTÊNCIA INICIAL
Característica distintivas: 16 + Coração.
(escolha duas das seguintes)
Destemido, Carrancudo, Resistente, Olhos
Argutos, Paciente, Inflexível, Ligeiro, Precavido ESPERANÇA INICIAL
12 + Coração.
5 - Mãos Espertas
Por muitos longos anos, você observou a água fluir, VIRTUDES CULTURAIS
tecendo cestos para seu povo enquanto sentava nas
margens dos rios. Por vezes, você ficava sentado Charadista Irritante
por horas a fio, com apenas suas mãos hábeis se Quando você está usando sua perícia Enigmas para
movendo com perícia, tecendo gramíneas e juncos, interpretar ou criar um enigma, você pode jogar o
caniços e videiras. Um dia, você espiou a passagem dado de Proeza duas vezes e ficar com o melhor
de um grupo peculiar, uma meia dúzia de homens, resultado. Além disso, se durante um encontro você
carregando escudos e armas. Eles não te viram, desafiar o personagem do Mestre para um desafio
mesmo estando acampados a uma pedra de charadas (fazendo uma jogada de Enigmas
arremessada de distância de você. Você nunca contra uma dificuldade determinada segundo as
esquecerá o aço brilhante de suas espadas, nem orientações do Livro do Mestre, ou como uma
a expressão séria de suas faces. Vendo-os, você jogada direta e oposta se o personagem oponente
percebeu que não precisaria fugir do perigo toda tiver um nível de Costumes) e vencer, o resultado do
sua vida: a Sombra pode ser enfrentada, e encontro é melhorado em um grau de sucesso (um
conquistada. sucesso se torna um sucesso maior, etc.).
Atributos Básicos:
Corpo 4, Coração 6, Esperteza 4 Arte do Desaparecimento
Perícia Preferencial: Ofício O personagem aprendeu a escolher o momento
Característica distintivas: certo para escapar da atenção das pessoas,
(escolha duas das seguintes) chegando a prever inconscientemente a
Inteligente, Esquivo, Franco, Carrancudo, necessidade de desaparecer.
Ranzinza, Reservado, Desconfiado, Precavido No começo de um episódio, quando gente nova
entrar no local onde o personagem se encontra, e se
esse lugar oferecer mesmo que uma chance mínima
6 - Pescador Errante para ele se esconder ou sair de fininho, o hobbit
Enquanto muitos dos seus parentes se tornam poderá usar um ponto de Esperança e desaparecer.
amargos pela luta constante do seu povo contra Ele poderia se esconder num canto escuro e
os Ermos, você possui um coração mais leve. Você conveniente, num trecho cerrado de malo, numa
viaja frequentemente sozinho, para o sala lotada de gente, na quebrada abrupta de uma
estranhamento da sua família, para cima e para passagem subterrânea ou em qualquer esconderijo
baixo das margens do Anduin em busca do melhor propício (se ha ou não esconderijos disponíveis,
buraco d’água das Terras Ermas. Você conhece essa e uma decisão que cabe ao Mestre).
todos os melhores locais de pesca e até mesmo já
Não é necessário jogar os dados. Considera-se que
deu uma olhada em outras águas. Talvez outros
o personagem continua na área. Sua presença e
lagos, rios e afluentes possam oferecer novos
que não será detectada por quem acabou de entrar.
sabores que você possa trazer para casa para
Se os recém-chegados souberem que o personagem
avivar a mesa de jantar.
está ali, será como se ele tivesse desaparecido em
Atributos Básicos: pleno ar. A qualquer momento, o personagem pode
Corpo 2, Coração 7, Esperteza 5 optar por revelar sua presença simplesmente
Perícia Preferencial: Viagem saindo de seu esconderijo.

68
Culturas Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin

Bravura na Necessidade RECOMPENSAS CULTURAIS


Disse um dos Sábios, certa vez, que era preciso
colocar um hobbit num aperto para se saber do que
Lança Farpada de Pesca
ele era feito (o problema e que os hobbits fazem de Se você for um Caçador durante uma jornada e
tudo para evitar os apertos…) você estiver viajando por uma área com acesso a
um curso d’água ou lago, é considerado que você
Ao usar um ponto de Esperança para invocar um tem sucesso automático em qualquer jogada de
bônus de atributo, o personagem também anula Caça.
todas as penalidades impostas pela condição
Exausto para esta ação.
Arco dos Campos de Lis
(Arco)
Ótimo Atirador
O personagem passou um bocado de tempo É dito que houve uma batalha muitos anos atrás
praticando todos os tipos de arremesso esportivo e onde um rei do sul e seus homens morreram perto
sua precisão e excepcional. do Rio de Lis. Algumas das armas que estes homens
carregavam com eles foram deixadas no campo de
Ao desferir um ataque a distância, o personagem batalha, entre elas havia alguns arcos de qualidade
pode jogar o dado de proeza duas vezes e ficar com excepcional que foram recuperados antes de serem
o melhor resultado. perdidos em pilhagens ou pelo tempo.
Quando fizer um ataque a distância usando um
De Fibra muito Forte Arco dos Campos de Lis, adicione em suas jogadas
Quando tem direito a um descanso prolongado em um bônus de +3 ou seu índice de Valor (o que for
um lugar seguro (e não “na estrada”), o maior).
personagem recupera a saúde a uma velocidade
prodigiosa, esteja ferido ou simplesmente cansado.
Espada dos Campos de Lis
Se você estiver Ferido e seu ferimento não tiver sido (Espada Curta)
tratado, você recupera 2 pontos de Resistência. Se
você está Ferido e seu ferimento tiver sido tratado É dito que houve uma batalha muitos anos atrás
com sucesso, você recupera 4 pontos de onde um rei do sul e seus homens morreram perto
Resistência. Se você não estiver Ferido, você do Rio de Lis. Algumas das armas que estes homens
recupera 3 pontos de Resistência mais seu índice carregavam com eles foram deixadas no campo de
preferencial de Coração. batalha, entre elas havia algumas espadas de
qualidade excepcional que foram recuperadas
Quando você está viajando, você se recupera antes de serem perdidos em pilhagens ou pelo
normalmente (as taxas de recuperação reduzidas tempo.
encontradas em “Recuperando Resistência durante
a Viagem” não se aplicam a você). Quando obtiver um sucesso maior ou
extraordinário em um ataque usando uma Espada
dos Campos de Lis, use 1 ponto de Esperança para
Pequeno automaticamente infligir um Golpe Perfurante.
O personagem aprendeu a tirar vantagem do fato
de ser menor que a maioria de seus oponentes
numa briga.
Armadura dos Campos de Lis
(Armadura)
Quando o personagem e atacado em combate
próximo por uma criatura maior que ele (o que e É dito que houve uma batalha muitos anos atrás
muito comum), seu índice de Aparar e calculado a onde um rei do sul e seus homens morreram perto
partir de seu índice preferencial de Esperteza, e não do Rio de Lis. Algumas das armas que estes homens
de seu índice básico. carregavam com eles foram deixadas no campo de
batalha, entre elas havia algumas armaduras de
Fora de combate, “Pequeno” torna-se uma espécie qualidade excepcional que foram recuperados
de aspecto e o personagem pode invocá-lo usando antes de serem perdidos em pilhagens ou pelo
as regras que regem características desse tipo (veja tempo.
o capítulo de Aspectos para os detalhes).
Se for atingido por um Golpe Perfurante enquanto
estiver usando a Armadura dos Campos de Lis,
jogue o dado de Proeza duas vezes e fique com o
melhor resultado no teste de Proteção.

69
Hobbit de Bri Culturas

- Hobbit de Bri -
As Pessoas Pequenas de Bri são parentes próximos
dos Hobbits do Condado — de fato, para a maioria
ANTECEDENTES
das Pessoas Grandes, é impossível notar a 1 - Fazendeiro Inquieto
diferença a não ser alguém cometa o erro de Você vem de uma família de fazendeiros da Quarta
perguntar a um dos Hobbits, se isso acontecer Sul, onde a melhor erva-de-fumo e cultivada. Para
pegue uma cadeira — você está fadado a uma longa matar sua curiosidade — e atender as expectativas
conversa sobre árvores genealógicas, questões de seu pai —, você começou a trabalhar em tenra
legais obscuras, e diferenças culturais idade e aprendeu bastante com os lavradores e
extremamente minuciosas. comerciantes. De tempos em tempos, você se vê
Padrão de Vida: Próspero impelido por essa proximidade que mantém com a
Idade Ideal para se Aventurar: 25 – 60 terra e sente vontade de dormir nos campos, sob
um telo de estrelas.
Vocações sugeridas: Caçador de Tesouros,
Andarilho Atributos Básicos:
Corpo 3, Coração 6, Esperteza 5
Vocações inusitadas: Matador
Perícia Preferencial: Ofício
Característica distintivas:
BENÇÃO CULTURAL (escolha duas das seguintes)
Destemido, Ansioso, Generoso, Piedoso,
- Sangue de Bri - Alegre, Paciente, Sincero, Confiável
A tendência das pessoas de Bri de se afastarem
de qualquer coisa estranha ou anormal os tornou
mais vulneráveis aos adversários capazes de 2 - Trilhas demais ao Vagabundo
instilar o medo no coração de seus inimigos, já que Seu pai foi comerciante e você deveria assumir o
estes monstros verdadeiramente incorporam as lugar dele na oficina em Tocadura aos 33 anos.
histórias e lendas mais sombrias do seu povo, mas Mas, antes desse dia, você foi tornado por uma
fortaleceu sua determinação frente à magia misteriosa vontade de viajar e passou meses longe
maligna. de casa. Ao retornar, renunciou a sua posição, para
Quando for preciso fazer um teste de Medo ultraje de toda a vizinhança. Mas você sabe que,
provocado pela habilidade especial de um em segredo, seu pai aprova o que você fez: ele
adversário, a dificuldade da jogada é aumentada sempre sonhou em deixar o Condado para “ir ver
em um nível (NA +2). Por outro lado, quando fizer os elfos”!
um teste de Corrupção por qualquer razão, a Atributos Básicos:
dificuldade é reduzida em dois níveis (NA -4). Corpo 4, Coração 5, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Viagem
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Perícias Comuns Audaz, Inteligente, Curioso, Ansioso, Olhos
Atenção 2, Cantigas 2, Viagem 1, Intuição 1, Argutos, Ágil, Robusto, Sincero
Cortesia 3, Persuasão 2, Furtividade 3,
Investigação 2, Enigmas
3 - Um Bom Ouvinte
Perícias com Armas Seu tio era condestável e costumava levar você com
Escolha um dos conjuntos: ele quando ia “bater as fronteiras”, ou seja, quando
1) Espada curta 2, Arco 1, Punhal era incumbido de vigiar os limites do Condado e
2) Arco 2, Espada curta 1, Punhal ficar de olho “nos de fora”. A ronda de seu tio
geralmente incluía uma visita ao Ramo de Hera,
uma pequena estalagem na estrada de Beirágua.
ESPECIALIDADES Ali você escutava as melhores histórias, regadas a
Escolha duas das seguintes: canecas bem fundas de uma cerveja excelente.
Culinária, Horticultura, Conhecimento das
Atributos Básicos:
Ervas, Fumar, Narração, Exploração de Túneis
Corpo 3, Coração 7, Esperteza 4
Perícia Preferencial: Enigmas

70
Culturas Hobbit de Bri

Característica distintivas: Perícia Preferencial: Exploração


(escolha duas das seguintes) Característica distintivas:
Cauteloso, Curioso, Ativo, Bem-falante, (escolha duas das seguintes)
Honrado, Ouvidos Agudos, Sincero, Confiável Audaz, Destemido, Esquivo, Generoso,
Piedoso, Inconsequente, Robusto, Sincero
4 - Cavalheiro Espirituoso
Você vem de uma família abastada e proprietária
de terras da Quarta Oeste e mora numa toca em
RESISTÊNCIA INICIAL
16 + Coração.
Grã Cava. Dizem por aí que seu bisavô sumiu certa
vez e reapareceu somente três dias depois, na
estalagem mais próxima, falando de um homem- ESPERANÇA INICIAL
árvore gigante que ele tinha visto nos Pântanos do 12 + Coração.
Norte. Ha quem acredite que a fortuna de sua
família venha do tesouro do gigante descoberto por
seu ancestral, mas você deu um jeito de desmentir VIRTUDES CULTURAIS
esses boatos com tiradas engraçadas.
Atributos Básicos:
Coragem Desesperada
Quando você está enfrentando um adversário com
Corpo 2, Coração 6, Esperteza 6
um nível de Atributo maior ou igual a 6 em uma
Perícia Preferencial: Persuasão posição de combate próximo, você recebe um
Característica distintivas: bônus de +3 em seu índice de Aparar.
(escolha duas das seguintes)
Cauteloso, Inteligente, Esquivo, Honrado, Olhos
Argutos, Paciente, Orgulhoso, Sincero Amigável e Curioso
Durante um encontro, se você invocar um Aspecto
pertinente usando uma perícia de Personalidade ou
5 - Morador da Terra dos Buques Costumes, você automaticamente aumenta em 1
Seus pais são da Terra dos Buques e você cresceu seu total de pontos de Evolução (não marque uma
do “lado errado do Brandevin”, como dizem. Se caixa, aumente seu total diretamente).
metade das lendas for verdade, os membros de sua
família sempre exibiram um caráter um tanto
esquisito e um espírito combativo incomum, uma O Grande e o Pequeno
estranheza que você parece ter herdado. Aumente a Parada da Sociedade em 1 ponto
adicional. Além disso, você pode escolher um
Atributos Básicos:
segundo Foco Social, contanto que um deles seja
Corpo 4, Coração 6, Esperteza 4
um companheiro Hobbit (se você for um Hobbit de
Perícia Preferencial: Assombro Bri, um deles deve ser um Homem de Bri).
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Ativo, Bem-falante, Alegre, Ágil, Orgulhoso, Arte do Desaparecimento
Ouvidos Agudos, Inconsequente, Sincero O personagem aprendeu a escolher o momento
certo para escapar da atenção das pessoas,
chegando a prever inconscientemente a
6 - Sangue Tûk necessidade de desaparecer.
Você cresceu tranquilamente numa fazenda do No começo de um episódio, quando gente nova
Pântano, na Quarta Leste, até alguma coisa dos entrar no local onde o personagem se encontra, e se
Tûk despertar em seu sangue e acabar com sua esse lugar oferecer mesmo que uma chance mínima
reputação de hobbit respeitável. Aconteceu pela para ele se esconder ou sair de fininho, o hobbit
primeira vez quando, voltando para casa certa poderá usar um ponto de Esperança e desaparecer.
noite, você avistou uma gente esquisita em volta da Ele poderia se esconder num canto escuro e
fogueira de um acampamento. Você os descreveu conveniente, num trecho cerrado de malo, numa
para sua avó, e ela disse que eram anões a sala lotada de gente, na quebrada abrupta de uma
caminho das Montanhas Azuis. Daquela noite em passagem subterrânea ou em qualquer esconderijo
diante, você começou a evitar as estradas batidas, propício (se ha ou não esconderijos disponíveis,
esperando encontrar outros viajantes a atravessar essa e uma decisão que cabe ao Mestre).
o Condado em segredo.
Não é necessário jogar os dados. Considera-se que
Atributos Básicos: o personagem continua na área. Sua presença e
Corpo 2, Coração 7, Esperteza 5 que não será detectada por quem acabou de entrar.

71
Hobbit de Bri Culturas

Se os recém-chegados souberem que o personagem Ao desferir um ataque à distância usando um Arco


está ali, será como se ele tivesse desaparecido em das Colinas do Norte, o personagem adiciona em
pleno ar. A qualquer momento, o personagem pode suas jogadas um bônus +3, ou seu índice de Valor
optar por revelar sua presença simplesmente (o que for maior).
saindo de seu esconderijo.

Espada do Rei
Pequeno (Espada Curta)
O personagem aprendeu a tirar vantagem do fato De tempos em tempos, os camponeses hobbits
de ser menor que a maioria de seus oponentes encontram espadas antigas dentro de túmulos
numa briga. desmoronados, nas lavouras ou jogadas as
Quando o personagem e atacado em combate margens de um rio, trazidas pela água. Incapazes
próximo por uma criatura maior que ele (o que e de descobrir a origem precisa dessas armas, eles as
muito comum), seu índice de Aparar e calculado a chamam simplesmente de “espadas do rei”.
partir de seu índice preferencial de Esperteza, e não Se obtiver um sucesso maior ou extraordinário ao
de seu índice básico. usar uma Espada do Rei, use 1 ponto de Esperança
Fora de combate, “Pequeno” torna-se uma espécie para provocar automaticamente um Golpe
de aspecto e o personagem pode invocá-lo usando Perfurante.
as regras que regem características desse tipo (veja
o capítulo de Aspectos para os detalhes).
Armadura da Sorte
(Armadura)
RECOMPENSAS CULTURAIS Os trajes de armadura são enfeites muito
Arco das Colinas do Norte valorizados nas casas das famílias mais
importantes do Condado. Os melhores ainda
(Arco)
podem ser usados para aquilo que foram criados,
Uma das histórias mais antigas contadas no caso um hobbit audaz mostre-se digno de
Condado relembra como uma companhia formada envergados.
pelos melhores arqueiros que os hobbits
Atingido por um golpe perfurante, o personagem
conseguiram reunir foi para o norte ajudar o rei
que veste a Armadura da Sorte jogara o dado de
na guerra. Eles nunca retornaram, mas dizem que
proeza duas vezes ao fazer o teste de Proteção e
varies arcos fortes foram resgatados do campo de
ficara com o melhor resultado.
batalha e preservados até os dias de hoje.

72

Você também pode gostar