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Lista de Culturas (Com Imagens) Ver2 - 221017 - 163947
Lista de Culturas (Com Imagens) Ver2 - 221017 - 163947
- Índice de Culturas -
Barding de Valle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Beorning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Homem do Lago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Homem da Floresta das Terras Ermas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Homem da Floresta do Salão da Montanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Cavaleiro de Rohan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Terrapardense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Homem de Bri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Homem de Minas Tirith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Guardião do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Anão da Montanha Solitária . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Anão das Colinas de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Anão das Montanhas Cinzentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Anão das Montanhas Azuis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Elfo da Floresta das Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Elfo de Lórien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Alto Elfo de Valfenda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Hobbit do Condado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Hobbit de Bri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
1
Barding de Valle Culturas
- Barding de Valle -
Os homens de Valle são homens do Norte de
origem nobre. Costuma ser altos, ter braços e
pernas fortes e cabelos claros, apesar de não serem
totalmente desconhecidos os cabelos escuros ou até
mesmo negros. Os membros do sexo masculino
geralmente raspam completamente a barba, exceto
os muito idosos, e usam os cabelos mais curtos
que os homens da floresta das Terras Ermas. As
mulheres trazem os cabelos bem compridos, mas
costuma prendê-los em tranças apertadas. É muito
fácil reconhecer os aventureiros provenientes de
Valle, pois eles carregam o melhor equipamento já
encontrado entre os homens das Terras Ermas.
Padrão de Vida: Próspero
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 30
Vocações sugeridas: Estudioso, Caçador de
Tesouros
BENÇÃO CULTURAL
- Intrépido -
Viver tantos anos sob a ameaça constante de
Smaug, o Temível, fez dos bardings uma raça
corajosa. Afinal de contas, existem poucas
criaturas mais assustadoras que um grande
dragão…
• Ao fazer um teste de Valor, personagens bardings
podem jogar o dado de proeza duas vezes e ficar
com o melhor resultado.
2
Culturas Barding de Valle
Característica distintivas:
2 - Artesão da Palavra (escolha duas das seguintes)
O Rei Bard conquistou seu trono ao realizar um
Audaz, Inteligente, Belo, Resistente, Imponente,
feito considerado inimaginável pela maioria das
Orgulhoso, Inconsequente, Alto
pessoas, dando o exemplo às gerações futuras. Mas
foi uma outra proeza que despertou seu interesse
e acendeu sua imaginação: a do pequeno sagaz 5 - Olhos de Dragão
que debateu com Smaug, o Dourado, no covil do Seu bisavô viu a casa do pai dele ser destruída
próprio dragão. Apesar de não ter a menor pelo fogo quando o dragão dizimou Valle. Escapou
esperança de ver um dragão vivo com seus próprios com vida, mas, daquele dia em diante, os olhos
olhos, você espera ansioso pela chance de dele ficaram cor de cinza. Passando as gerações
conquistar fama com sua astucia. seguintes, para seu avô e depois para seu pai, esse
Atributos Básicos: olhar implacável sobrevive até hoje em seus olhos
Corpo 4, Coração 6, Esperteza 4 cinzentos.
Perícia Preferencial: Enigmas Atributos Básicos:
Característica distintivas: Corpo 5, Coração 6, Esperteza 3
(escolha duas das seguintes) Perícia Preferencial: Assombro
Audaz, Inteligente, Ansioso, Bem-falante, Característica distintivas:
Imponente, Inconsequente, Alto, Confiável (escolha duas das seguintes)
Audaz, Astuto, Determinado, Ansioso,
Generoso, Justo, Austero, Confiável
3 - Sentidos Aguçados
Você cresceu na Cidade do Lago como filho de um
mercador que negociava com os elfos-jangadeiros 6 - Um Caçador Paciente
da floresta. Você costumava ajudá-los como Fiel ao legado de seus ancestrais, sua família nunca
remador nas embarcações, orgulhoso de sua força adotou os costumes dos homens do lago e, desde
juvenil. A sombra do dragão, o negócio da família menino, você passa dias e dias caçando em terra
mal conseguia sobreviver, e você não tinha firme. Durante muitos anos, a caça foi uma
coragem de se aventurar muito longe. Mas, desde a atividade perigosa e pouco compensadora, mas
morte de Smaug, você e seus irmãos começaram a agora a terra volta a florescer a cada primavera,
viajar para a fortaleza florestal do Rei Élfico. Depois as aves e os animais retornam para seus antigos
de tantas visitas àqueles salões mágicos, seus olhos ninhos e tocas. Agora você terá a chance de
e ouvidos parecem perceber detalhes que antes lhe aprimorar suas habilidades novamente.
escapavam. Talvez seja um presente sutil do Belo
Atributos Básicos:
Povo.
Corpo 5, Coração 5, Esperteza 4
Atributos Básicos:
Perícia Preferencial: Caça
Corpo 6, Coração 6, Esperteza 2
Característica distintivas:
Perícia Preferencial: Investigação
(escolha duas das seguintes)
Característica distintivas: Audaz, Justo, Belo, Piedoso, Paciente,
(escolha duas das seguintes) Inflexível, Sincero, Precavido
Audaz, Cauteloso, Astuto, Bem-falante,
Paciente, Inflexível, Sincero, Precavido
RESISTÊNCIA INICIAL
22 + Coração.
4 - Mãos que Curam
Você trabalhou muito tempo num barco comercial
de Esgaroth e saiu do Lago Comprido pela primeira ESPERANÇA INICIAL
vez ainda muito jovem. Certo dia, parado havia 8 + Coração.
meses num porto distante do Sul, aguardando a
chegada de uma caravana vinda do Leste, você se
viu vitima de uma doença estrangeira e foi curado VIRTUDES CULTURAIS
por uma senhora que falava um idioma
desconhecido. Ela salvou sua vida e o ensinou a Direito de Nascença
salvar outras pessoas quando necessário. O personagem é o legítimo herdeiro de uma casa
nobre e ilustre que costumava ser poderosa na
Atributos Básicos:
cidade de Valle. Para muita gente, a história e a
Corpo 4, Coração 7, Esperteza 3
fortuna da família apontam um destino grandioso
Perícia Preferencial: Cura
3
Barding de Valle Culturas
4
Culturas Beorning
- Beorning -
Os beornings são formados por homens rudes, de
bravos e pernas fortes, e mulheres vigorosas e de
olhar destemido. Seu espírito se reflete em sua
aparência: as mulheres trazem os cabelos
compridos e em desalinho; os homens, as barbas
desgrenhadas. Nascidos livres, eles não são súditos
nem vassalos de coroa alguma e mantêm a paz
no pedacinho de terra que escolheram para si. Os
inimigos dos beornings são todos mortais, mas os
amigos que provam ser dignos de confiança o são
para toda a vida.
Padrão de Vida: Marcial
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 30
Vocações sugeridas: Matador, Protetor
Vocações inusitadas: Caçador de Tesouros
BENÇÃO CULTURAL
- Furioso -
O beorning e tornado por uma fúria descontrolada
quando e atingido em combate e vê seu sangue
derramado.
• Durante o combate, um beorning Ferido ignora os
efeitos da condição Exausto (tendo ele sido ferido
na mesma luta ou não).
5
Beorning Culturas
com suspeita e desconfiança, e muita gente desonra na furtividade, seja a tarefa espionar os
zombava da cor de seus olhos e cabelos. Mas você inimigos ou vigiar uma aldeia de seu povo. Você
suportou tudo isso e conseguiu aproveitar o que, ouviu os conselhos de seu pai e observou os
para seu coração, parecia haver de bom nos dois movimentos calculados que ele executava,
lados da família. tentando descobrir e aprender os truques dele.
Atributos Básicos: Atributos Básicos:
Corpo 6, Coração 6, Esperteza 2 Corpo 5, Coração 5, Esperteza 4
Perícia Preferencial: Intuição Perícia Preferencial: Furtividade
Característica distintivas: Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes) (escolha duas das seguintes)
Destemido, Feroz, Carrancudo, Ranzinza, Destemido, Curioso, Ativo, Franco,
Empedernido, Orgulhoso, Alto, Voluntarioso Carrancudo, Inconsequente, Desconfiado,
Ligeiro
2 - Mensageiro
Desde que sua família se uniu ao povo de Beorn, 5 - Guardador de Histórias
você e o mensageiro que leva e traz as notícias. De acordo com os anciões de seu povo, seu avô
Com seus calçados de pele, você já percorreu tinha mais de cem anos quando morreu. Ele foi um
incontáveis vezes o caminho que vai da Passagem guerreiro vigoroso, mas a lembrança mais vívida
Alta ao Velho Vau, e sempre foi recebido de bravos que você tem dele e a do velho enrolado na pele d
abertos pelos chefes e as famílias, ansiosos para e um lobo branco e que contava histórias dos seus
saber as novidades. Você já trouxe alegria ao dias de juventude. Ele sabia usar palavras ricas
noticiar vitórias, mas também desgosto e feito diamantes finos ou veementes como o retinir
sofrimento ao falar de guerras e derrotas. do aço ao falar de batalhas vencidas ou perdidas,
Atributos Básicos: de reis esquecidos e enterrados e de uma Sombra
Corpo 7, Coração 5, Esperteza 2 ameaçadora e tão antiga que os homens de vida
breve não conseguiam dizer-lhe a idade. Você
Perícia Preferencial: Inspiração
guarda as histórias de seu avô como uma herança
Característica distintivas: inestimável.
(escolha duas das seguintes)
Atributos Básicos:
Determinado, Ativo, Franco, Carrancudo,
Corpo 6, Coração 5, Esperteza 3
Empedernido, Robusto, Ligeiro, Confiável
Perícia Preferencial: Conhecimento
Característica distintivas:
3 - Chefe de Família (escolha duas das seguintes)
Beorn, o grande chefe de seu povo, mandava seu Feroz, Carrancudo, Ranzinza, Resistente,
pai vigiar as passagens nas montanhas durante Inconsequente, Desconfiado, Vingativo,
boa parte do ano, deixando você responsável pelo Colérico
sustento da família. Toda vez que você seguia os
rastros de um animal na direção das montanhas
a oeste, seu coração acelerava ao imaginar o dia 6 - Voz do Passado
em que seu pai voltaria, com novas histórias para Os anciões e os guerreiros idosos de sua tribo
contar e cicatrizes recentes para provar que ele dizia passam as longas noites conversando diante da
a verdade. lareira, no tablado em degraus do salão principal.
Atributos Básicos: Para os mais jovens e irrequietos, o que os anciões
Corpo 6, Coração 4, Esperteza 4 contam em voz baixa talvez pareça conversa fiada,
mas você sempre gostou de ouvir as palavras
Perícia Preferencial: Atenção
sabias dos velhos que ali trocam histórias e
Característica distintivas: canções, tão antigas quanto as imagens intricadas
(escolha duas das seguintes) que contornam as colunas de madeira do salão.
Curioso, Determinado, Generoso, Carrancudo, Um dia talvez você acabe acrescentando suas
Resistente, Inflexível, Confiável, Voluntarioso próprias palavras às canções de seu povo,
fortalecendo os laços da tradição.
4 - Sorrateiro Atributos Básicos:
Dizem que, quando estava de vigia, seu pai Corpo 7, Coração 4, Esperteza 3
conseguia se esconder até mesmo das grandes Perícia Preferencial: Cantigas
águias. Com ele, você aprendeu que não existe
6
Culturas Beorning
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Armadura Natural
Dizem as lendas que a coragem do guerreiro
Generoso, Carrancudo, Orgulhoso, Robusto,
rechaça o ferro e o aço muito melhor que as obras
Inflexível, Alto, Vingativo, Colérico
do artífice.
Ao ser atingido por um golpe perfurante em
RESISTÊNCIA INICIAL combate, o personagem tem a opção de reduzir sua
24 + Coração. pontuação de Resistência em um certo número de
pontos antes de fazer a jogada de Proteção e, assim,
diminuir o Trauma do golpe na mesma medida.
ESPERANÇA INICIAL
8 + Coração.
Grande Força
Desde que tenha como se mover livremente durante
VIRTUDES CULTURAIS o combate, o personagem poderá tirar proveito de
sua grande força e agilidade.
Irmão dos Ursos Se sua Carga total dos equipamentos carregados
Beorn ensinou o personagem a atender ao
for igual ou inferior a 12, o personagem receberá
chamado de um ancestral animalesco e antigo.
um bônus de +3 em Aparar ao lutar numa posição
Quando a lua está alta no céu e o mundo lodo se
de combate próximo.
revela sob uma luz argêntea, nenhum ruído escapa
aos ouvidos do personagem, pois a noite conversa
com ele na língua do Ermo. Biscoitos de Mel
Aumente em três pontos a Resistência máxima do Os biscoitos de mel dos beornings são lendários
personagem. De agora em diante, sua visão e entre os viajantes. E possível marchar grandes
audição serão muito mais aguçadas durante a distâncias depois de comer alguns deles, e os
noite, permitindo-lhe enxergar ou escutar melhor biscoitos são muito mais saborosos que o cram, o
do que a luz do sol, e também a uma distância pão de viagem que os homens de Valle preparam
maior. Durante a noite, ao fazer jogadas que para levar em suas jornadas pelos ermos. O
utilizem uma das perícias de percepção, o personagem aprendeu a receita secreta desses
personagem sempre acrescentara um de seus biscoitos e pode prepará-los para toda a comitiva.
índices de atributo ao resultado, como se tivesse Aumente em um ponto a parada de Sociedade da
invocado um bônus de atributo. comitiva. Além disso, durante uma jornada, o
aventureiro e quem viajar com ele irão diminuir
a dificuldade de todos os testes de Fadiga em um
Espírito Notívago número de pontos igual ao índice de Sabedoria do
À noite, o personagem pode entrar num estado
personagem.
semelhante ao sonho e abandonar seu corpo. Em
forma de espírito, ele vai percorrer rapidamente as
trilhas que os animais vão deixando por toda a RECOMPENSAS CULTURAIS
extensão das Terras Ermas.
Enquanto se encontrar nesse estado, o personagem Lança para Matar Gigantes
poderá usar um ponto de Esperança para explorar (Lança Grande)
uma área de raio em quilômetros equivalente a no A Lança para Matar Gigantes é uma lança grande
máximo três dias de viagem, até ser despertado e de tamanho incomum, feita de freixo, usada
pelo nascer do sol. antigamente apenas pela cavalaria.
A forma espiritual do personagem assume a Ao atacar criaturas de tamanho maior que um
aparência de um urso adulto. Pode ser vista por humano, o índice de Dano da Lança para Matar
observadores e deixa rastros no chão. O Gigantes é aumentado em +4.
personagem, enquanto estiver fora de seu próprio
corpo, terá todas as suas ações resolvidas
normalmente com o uso de atributos e perícias, Armadura Nobre
mas qualquer atividade extenuante que provoque (Armadura de Couro)
a perda de Resistência fara com que ele acorde. O Os artesãos de antigamente trabalharam muito
dano sofrido pela forma espiritual ambulante será tempo nestas cotas de couro, modeladas e
transferido para o corpo do personagem assim que decoradas com laca e outros ornamentos.
ele despertar. Usando a armadura nobre, o personagem recebe
um bônus de +3 em seus índices de Valor e
7
Homem do Lago Culturas
Sabedoria no que diz respeito ao cálculo de armaduras com seus golpes, herança de uma época
Tolerância de um encontro. Você também recebe em que os homens do Norte precisavam de armas
um dado de bônus de Vantagem em Encontro capazes de trespassar o couro dos dragões.
grátis. Quando o personagem obtém um A no dado de
proeza usando o Merlim, o alvo, ao fazer o teste de
Merlim Proteção, joga um dado de sucesso a menos.
(Machado ou Machado Grande)
O Merlim dos beornings e um machado com a
cabeça em forma de cunha, capaz de destroçar
- Homem do Lago -
Os homens do lago se distinguem dos vizinhos, os
habitantes de Valle, por adorarem muito mais as
coisas “modernas” e as novidades exóticas, algo
que contrasta com o respeito mais considerável dos
bardings pela tradição. Os homens e as mulheres
mais ricos de Valle exibem sua posição social
usando braceletes e torcs de ouro, ou broches de
pedras preciosas, mas os habitantes da Cidade do
Lago preferem peles suntuosas e tecidos
requintados, muitas vezes produzidos por artesãos
estrangeiros. No entanto, as diferenças não se
limitam à aparência: dizem que os bardings prezam
a nobreza e a estirpe, ao passo que os homens do
lago valorizam acima de tudo homens e mulheres
que se fazem sozinhos, com ousadia e
engenhosidade.
Padrão de Vida: Próspero
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 30
Vocações sugeridas: Andarilho, Caçador de
Tesouros
BENÇÃO CULTURAL
- Tenaz -
Os homens de Esgaroth não hesitam em procurar e
explorar o lado positivo de tudo pelo que passam,
por mais insignificante que pareça. Toda derrota
é uma oportunidade para aprender, todo golpe
sofrido é uma lição levada a sério.
• Quando é ferido ou fracassa numa jogada com
consequências graves e negativas, o homem do
lago pode usar um ponto de Esperança para ganhar
um ponto de Experiência. Entre as jogadas que se
qualificam temos, por exemplo, todos os testes de
Medo feitos em combate, todos os testes de
Corrupção e qualquer jogada malsucedida que o
mestre julgue adequada.
8
Culturas Homem do Lago
Característica distintivas:
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS (escolha duas das seguintes)
Perícias Comuns Audaz, Inteligente, Carrancudo, Robusto,
Persuasão 2, Atletismo 2, Viagem 2, Atenção 1, Reservado, Inflexível, Desconfiado,
Intuição 2, Cura 2, Cantigas 2, Cortesia 2, Voluntarioso
Enigmas 2, Ofício 2, Batalha
9
Homem do Lago Culturas
passou de olho na Montanha distante. Para que utilizar umarco ou arco grande o personagem
serve o homem da ronda se seu alerta não será poderá usar um ponto de Esperança para melhorar
ouvido por heróis capazes de fazer alguma coisa em e um nível a qualidade de uma jogada de ataque
relação ao perigo iminente? bem-sucedida, transformando um sucesso num
Atributos Básicos: sucesso maior, ou um sucesso maior num sucesso
Corpo 5, Coração 6, Esperteza 3 extraordinário.
Perícia Preferencial: Atenção
Característica distintivas: Príncipe Mercante
(escolha duas das seguintes) A fortuna da família do personagem está
Inteligente, Franco, Carrancudo, Olhos aumentando com a reabertura das rotas comerciais
Argutos, Desconfiado, Confiável, Vingativo, que levam aos mercadores do Sul e do Leste. Este
Voluntarioso incremento na renda começa a afetar
positivamente a vida do personagem aventureiro,
pois agora ele pode escolher um dos serviçais de
6 - Inocência Perdida sua casa para acompanhá-lo em sua próxima
Quando criança, o personagem corria inocente empreitada.
com os amigos pelas ruas movimentadas da
No começo da Fase em Aventura, o personagem
cidade, pregando peças nos emissários nobres,
pode escolher um serviçal para acompanhá-lo:
mercadores ricos, comerciantes de reputação
duvidosa, até mesmo nos mercenários calados e Pajem
Pajem: Ajuda o personagem em todas as tarefas
criminosos ameaçadores. Seu olha perdeu a corriqueiras, como banhar-se e vestir-se, e toma
inocência quando, certa noite, seu irmão mais conta das roupas e do equipamento do amo. Está
velho desapareceu depois de uma noite de folia ao lado do personagem em todo e qualquer
e bebedeira. O personagem não sabe o que encontro, para garantir que ele seja apresentado
aconteceu com o irmão, que pode ter caído na como se deve e também para oferecer conselhos.
água, mas, na Cidade do Lago, até mesmo os Se o personagem tiver o privilégio de ser servido
bêbados sabem que não é seguro andar muito por um pajem, o jogador poderá lançar o dado de
perto da beirada dos embarcadouros… proeza duas vezes e ficar com o melhor resultado
ao fazer jogadas de Cortesia e Intuição.
Atributos Básicos:
Corpo 5, Coração 5, Esperteza 4 Físico
Físico: É um serviçal de mais idade que foi treinado
durante muitos anos na arte de cuidar da saúde
Perícia Preferencial: Assombro
do personagem. Ele sabe todas as doenças que o
Característica distintivas: personagem teve desde criança e detém o
(escolha duas das seguintes) conhecimento necessário para preparar remédios.
Inteligente, Esquivo, Belo, Bem-falante, Justo, Enquanto o personagem tiver a assistência de um
Robusto, Reservado, Vingativo físico, o jogador poderá lançar o dado de proeza
duas vezes e ficar com o melhor resultado ao fazer
uma jogada de Cura.
RESISTÊNCIA INICIAL Carregador
Carregador: Ajuda o personagem a carregar o
22 + Coração.
equipamento durante suas aventuras. Ao fazer um
teste de Fadiga, o jogador poderá lançar o dado de
ESPERANÇA INICIAL proeza duas vezes e ficar com o melhor resultado.
8 + Coração. Escrevente
Escrevente: É um criado pessoal que sabe ler e
escrever. Geralmente é bem culto e mantém um
registro diário das façanhas do personagem. Se o
VIRTUDES CULTURAIS personagem tiver um escrevente a seu serviço, o
jogador poderá lançar o dado de proeza duas vezes
Arqueiro da Guilda e ficar com o melhor resultado ao fazer jogadas de
O personagem demonstrou talento suficiente para
Conhecimento e Enigmas.
ser aceito na Guilda dos Arqueiros de Esgaroth,
uma associação venerável que reúne os melhores Com a exceção do físico, os serviçais das famílias
arqueiros da Cidade do Lago Agora ele pode treinar mercantes ricas costuma ser rapazolas, muitas
e trocar os segredos do ofício com muitos dos vezes parentes desimportantes e de ambições
velhos amigos do próprio Bard, o Arqueiro, todos modestas. Sejam quais forem suas obrigações o
veteranos da Batalha dos Cinco Exércitos. serviçal não é um homem de armas, mas supõe-se
que esteja sempre por perto e disposto a cumprir a
• Aumento o Prestígio do personagem em um
tarefa que lhe for designada.
ponto. Além disso, de agora em diante, quando
10
Culturas Homem do Lago
11
Homem da Floresta das Terras Ermas Culturas
BENÇÃO CULTURAL
- Mateiro -
Os homens da floresta conhecem tão bem as matas
que são capazes de identificar pelo nome cada tom
diferente de verde que encontram. Com as roupas
certas e as artimanhas inteligentes ensinadas pelo
Mago Castanho, eles conseguem enganar os olhos ESPECIALIDADES
das pessoas e tirar proveito dos diversos obstáculos Escolha duas das seguintes:
encontrados na floresta. Conhecimento do Anduin, Conhecimento dos
• Ao travar combate na mata, os homens da Animais, Pesca, Conhecimento das Ervas, Arte
floresta usam seu índice preferencial de Esperteza da Cura, Conhecimento da Floresta das Trevas
como seu índice básico de Aparar.
ANTECEDENTES
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS 1 - O Cão de Caça
Perícias Comuns Os cães criados pela gente do Salão da Floresta
Atletismo 2, Atenção 2, Exploração 3, são enormes, magros e de cor parda, tem pernas
Cantigas 1, Ofício 1, Inspiração 1, Cura 3, compridas e olfato apurado. Desde criança, você
Batalha 1, Furtividade 2, Caça 2, Enigmas sempre foi apaixonado pela graça natural e a
lealdade feroz desses animais. Mas, acima de tudo,
Perícias com Armas você também adora a caçada e sente a animação
Escolha um dos conjuntos: dos sabujos quando eles se aproximam da presa.
1) (Arcos) 2, Machado de cabo longo 1, Punhal Atributos Básicos:
2) Machado de cabo longo 2, Lança 1, Punhal Corpo 3, Coração 4, Esperteza 7
Perícia Preferencial: Caça
12
Culturas Homem da Floresta das Terras Ermas
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Homem da Floresta das Terras Ermas Culturas
14
Culturas Homem da Floresta das Terras Ermas
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Homem da Floresta do Salão da Montanha Culturas
- Combatente Montanhês -
Os Homens da Floresta de Firienseld aprenderam 2 - Pupilo do Mago
como usar as características implacáveis das Muitos anos atrás, você, seus irmãos e irmãs
montanhas para levar vantagem quando estão costumavam desafiar uns aos outros a relembrar
envolvidos num combate. as histórias representadas nas tapearias que
• Quando os Homens da Floresta lutam nas pendiam das paredes do grande salão de
montanhas, eles usam índice preferencial de Rhosgobel. Certo dia, você chamou a atenção do
Esperteza como seu índice básico de Aparar. mago Radagast, que lhe contou como os feitos de
seus ancestrais relatados nas cantigas eram
transmitidos de geração a geração. Ele explicou que
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS o passado e os atos de seus antecessores tinham
lições importantes a ensinar.
Perícias Comuns Atributos Básicos:
Atletismo 2, Atenção 2, Exploração 3,
Corpo 3, Coração 5, Esperteza 6
Cantigas 1, Ofício 1, Inspiração 1, Viagem 2,
Cura 3, Batalha 1, Investigação 2, Enigmas Perícia Preferencial: Cantigas
Característica distintivas:
Perícias com Armas (escolha duas das seguintes)
Escolha um dos conjuntos: Destemido, Astuto, Franco, Justo, Paciente,
1) (Arcos) 2, Machado de cabo longo 1, Punhal Orgulhoso, Ligeiro, Alto
2) Machado de cabo longo 2, Lança 1, Punhal
16
Culturas Homem da Floresta do Salão da Montanha
Atributos Básicos: lugar que lhe cabia por direito entre os guerreiros
Corpo 4, Coração 4, Esperteza 6 capazes de seu povo, ele recorreu à esperteza e à
Perícia Preferencial: Atenção experiência para continuar ajudando a combater a
Sombra. A astúcia de seu tio foi crucial em muitas
Característica distintivas:
vitórias obtidas no campo de batalha. Ele mostrou
(escolha duas das seguintes)
a você que, quando a guerra se avizinha e é preciso
Audaz, Destemido, Justo, Curioso, Belo,
garantir o triunfo, bons conselhos são tão
Inconsequente, Alto, Sincero
importantes quanto boas espadas.
Atributos Básicos:
4 - Aprendiz do Povo da Montanha Corpo 2, Coração 6, Esperteza 6
Nos vales do Grande Rio, e difícil obter o precioso Perícia Preferencial: Batalha
minério que o martelo e a bigorna transformam
Característica distintivas:
em armas e ferramentas, e o comércio rareou nos
(escolha duas das seguintes)
anos de expansão da escuridão. Ainda jovens, você
Destemido, Astuto, Determinado, Belo,
e muitas outras crianças de sua idade foram
Ranzinza, Empedernido, Paciente, Precavido
enviados pelo ancião do clã para trabalhar nas
minas que ficam acima do Salão da Montanha.
Você se lembra de passar no subterrâneo dias
compridos e escuros como as noites de inverno, em
RESISTÊNCIA INICIAL
20 + Coração.
busca do brilho que colocaria espadas nas mãos
dos guerreiros de seu povo e faria chegar as
ferramentas necessárias aos pastores, caçadores e ESPERANÇA INICIAL
agricultores. 10 + Coração.
Atributos Básicos:
Corpo 4, Coração 5, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Investigação VIRTUDES CULTURAIS
Característica distintivas: Resolução de Caçador
(escolha duas das seguintes) O personagem aprendeu a recorrer à força interior
Destemido, Esquivo, Empedernido, Resistente, do caçador incansável e implacável.
Ranzinza, Austero, Sincero, Precavido Uma vez por dia, o personagem pode usar um
ponto de Esperança para recuperar um número de
5 - Explorador pontos de Resistência igual a seu índice preferencial
de Coração.
A floresta selvagem pode assustar o mais valente
dos homens, mas isso não impediu você nem seus
irmãos de subir em todas as árvores e percorrer Ervas Medicinais
todas as trilhas que encontravam sob o dossel da A Floresta das Trevas é evitada por muitos homens
mata. As regras de seu pai não permitiam que você e animais, mas suas orlas sombrias ainda são
saísse dos caminhos que ligavam o Salão da propicias para o cultivo de ervas. O personagem
Floresta as chácaras mais ao sul, mas às vezes você está aprendendo com os anciões e as curandeiras
vislumbrava coisas estranhas onde as sombras do da vila a antiga arte de preparar unguentos e
bosque eram mais profundas. Agora que você remédios herbáceos.
cresceu e não precisa mais se submeter à
Ao escolher esta virtude pela primeira vez, o
autoridade paterna, não será fácil matar sua sede
personagem aprende a reconhecer as plantas
de aventuras.
classificadas como Ervas Aromáticas. Investindo
Atributos Básicos: um ponto de Experiência, o personagem conhecera
Corpo 2, Coração 5, Esperteza 7 os segredos dos Contravenenos se dedicar a isso
Perícia Preferencial: Atletismo um afazer de sua Fase em Sociedade.
Característica distintivas: Ervas Aromáticas
(escolha duas das seguintes) O personagem pegou o habito de mastigar ervas
Audaz, Destemido, Curioso, Determinado, e raízes que, segundo dizem, devolvem o vigor as
Ansioso, Generoso, Inconsequente, Ligeiro pernas e aos bravos de um homem. Se estiver na
natureza, o personagem conseguira coletar ervas
6 - Conselheiro dos Dias da Espada suficientes para produzir efeitos perceptíveis.
Quando jovem, seu tio feriu gravemente a perna Da primeira vez que sua pontuação de Resistência
direita com o próprio machado. Não tendo mais o chegar a um patamar igual ou inferior a seu índice
17
Homem da Floresta do Salão da Montanha Culturas
de Fadiga, o personagem não ficara Exausto. Isso envolvam uma das seguintes perícias: Assombro,
só acontecera quando sua Resistência voltar a cair. Atenção, Exploração ou Caça. São necessários uma
Contravenenos Fase em Sociedade e um ponto de Experiência para
ensinar o cão a cumprir uma nova tarefa.
O personagem e capaz de encontrar os ingredientes
necessários para preparar uma beberagem que, Ao fazer uma jogada usando uma das perícias
quando ingerida, ajudara a vítima a se livrar dos ensinadas ao cachorro, o personagem pode lançar
efeitos do veneno das aranhas; ou então preparar o dado de proeza duas vezes e ficar com o melhor
um unguento que, aplicado a arranhões ou feridas, resultado.
neutralizara a ação do veneno dos orcs. Atrapalhar o Inimigo
O personagem usa um ponto de Esperança e faz O personagem pode investir dois pontos de
uma jogada de Oficio contra NA 16 que, se bem- Experiência e passar uma Fase em Sociedade
sucedida, neutralizara os efeitos de um tipo de ensinando seu companheiro animal a atrapalhar o
veneno em todos os membros de sua comitiva. inimigo em combate próximo.
Quando o personagem lutar lado a lado com seu
companheiro animal, o adversário mais próximo
Cão de Caça da Floresta das Trevas será sempre tratado como se estivesse Exausto.
Os homens da floresta sempre gostaram bastante
de adestrar grandes cães de caça e de focinho Proteger
comprido, mais fortes que os lobos. O personagem O personagem pode investir um ponto de
escolheu um cão caçador de lobos das Terras Experiência e passar uma Fase em Sociedade
Ermas para acompanhá-lo em suas andanças e vê ensinando o cão de caça a defendê-lo com firmeza
seu espírito fortalecido pela fidelidade do animal. quando ele mesmo recuar para atacar os inimigos
Aumente em dois pontos a Esperança máxima do com uma arma de alcance.
personagem. Se o personagem quiser lutar na retaguarda, o
Mas essa confiança tem um preço: o Cão de Caça cachorro irá protegê-lo, contando como um dos
da Floresta das Trevas e um animal nobre e dois companheiros que precisam lutar numa
valoroso, sempre pronto para lutar ao lado de seu posição de combate próximo para permitir que o
companheiro humano. personagem recue. Além disso, o personagem terá
o direito de escolher a posição retaguarda mesmo
Quando o personagem estiver em combate, se um
se o número total de inimigos for até três vezes
ataque dirigido a ele tiver C como resultado, o
maior que o número de companheiros (consulte o
golpe irá atingir e ferir automaticamente o cachorro
capítulo “Combate”).
(substituindo os efeitos de um ataque bem-sucedido
normal). O personagem pode evitar isso levando
ele mesmo o ferimento automático (sem direito a Vigilância Natural
um teste de Proteção). O cão ferido ficara fora de No decorrer de uma viagem, exploração ou até
combate até o fim da cena e só estará mais uma vez mesmo de um descanso, o comportamento dos
ao lado do personagem se este tiver sucesso numa animais pode revelar muitas coisas àqueles que
jogada de Cura contra NA 16. Se o herói fracassar, sabem interpretar esses sinais. Pode ser o silêncio
o cachorro só vai se recuperar na próxima Fase em repentino de um pássaro ou o ruído distante de
Sociedade. um animal em fuga. O personagem aprendeu a
O adestramento de um Cão de Caça da Floresta das reconhecer os sons e sinais visuais que indicam a
Trevas e uma empreitada e tanto. Os ensinamentos aproximação de inimigos e também a obter muitas
de Radagast transformaram a técnica em arte. informações do ambiente.
Quando o personagem escolhe esta virtude pela Ao ar livre, o personagem pode aumentar em um
primeira vez, o cachorro aprende a ajudá-lo no uso nível a qualidade de uma jogada bem-sucedida de
de uma perícia comum, como será explicado na Atenção, transformando um sucesso simples num
seção Suporte, sem que seja necessário pagar o sucesso maior, ou um sucesso maior num sucesso
custo em pontos de Experiência. O personagem extraordinário. Além disso, durante o dia, ele pode
poderá treinar o cão para dar Suporte a outras fazer uma jogada de Exploração contra NA 14 para
perícias, e também para ajudá-lo em combate, reunir informações a respeito do ambiente, como
dedicando a isso um dos afazeres das Fases em se observasse o lugar de um ponto mais elevado
Sociedade posteriores, como veremos a seguir: (como a copa de uma árvore alta ou uma pequena
Suporte colina).
O personagem pode adestrar o cão para ajudá-lo
numa atividade. O cachorro pode ser treinado para
dar suporte ao personagem nas jogadas que
18
Culturas Homem da Floresta do Salão da Montanha
19
Cavaleiro de Rohan Culturas
- Cavaleiro de Rohan -
Os homens e mulheres das Terras dos Cavaleiros
são belicosos, justos e altos, na maioria das vezes
com cabelos dourados e olhos claros. Cabelos e
olhos escuros não são estranhos, mas incomuns,
e tais características são às vezes menosprezadas,
pois são considerados sinais de origem
Terrapardense. Os homens e as mulheres deixam
o cabelo longo e frequentemente o prendem em
longas tranças, especialmente ao cavalgar.
Embora dedicados à guerra em todas as suas
formas, os Cavaleiros de Rohan abraçam a vida
ao máximo, celebrando todos os seus aspectos
positivos em canções e ações, e lamentando sua
passagem em tristeza quando o esquecimento e a
velhice se aproximam.
Padrão de Vida: Marcial
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 30
Vocações sugeridas: Matador, Andarilho
Vocações inusitadas: Caçador de Tesouros
BENÇÃO CULTURAL
- Frenesi -
Os homens das Terras dos Cavaleiros são um povo
generoso, mas quando a guerra está sobre eles
então eles tão terríveis com seus inimigos quanto
são leais aos seus amigos.
• Quando o fervor da batalha os preenche, eles
aparecem como homens afligidos pelo sofrimento,
com seus rostos mortalmente pálidos, ou como
loucos gargalhando ao desespero. Os Cavaleiros de
Rohan podem entrar em uma fúria de batalha se
eles obtiverem uma A ou C em qualquer ataque
um dado de Sucesso em todas as suas jogadas de
ou jogada de Proteção. Quando isso acontece, eles
ataques até o final da luta.
podem optar por ganhar um ponto de Sombra para
adicionar um dado de Sucesso a todas as suas
jogadas de ataque em combate próximo (até o GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS
máximo de 6) até o final da batalha.
Perícias Comuns
Assombro 2, Atletismo 3, Atenção 1,
- Fiel Além do Medo - Exploração 1, Cantigas 2, Ofício 1,
Escudeiras são treinadas em como cavalgar e usar Inspiração 2, Viagem 2, Intuição 2, Cortesia 1,
uma espada ainda meninas e a não temer a dor Batalha 2, Caça
e a morte. Quando confrontadas com ameaças
capazes de sobrepujar até mesmo os mais Perícias com Armas
corajosos guerreiros, uma escudeira não hesita, Escolha um dos conjuntos:
mas fortalece sua determinação e saca sua arma. 1) (Lanças) 2, Espada 1, Punhal
• Quando uma escudeira confronta uma criatura 2) Espada 2, Arco 1, Punhal
que a força a fazer um teste de Medo, seu bônus
de Atributo é baseado em seu índice preferencial de
Coração. Se ela passar no teste, ela pode adicionar
20
Culturas Cavaleiro de Rohan
21
Cavaleiro de Rohan Culturas
Rei, e ele frequentemente tinha que confiar em sua dela (você deve gastar uma ação para montar de
própria sabedoria. Dele você aprendeu que um novo em seu cavalo), ele trará um escudo ou arma
homem digno deve ser capaz de perceber o reserva no caso de ter sido quebrado ou derrubado
propósito de um homem, mesmo quando estiver (não leva toda uma ação para pegar seu
escondido sob um véu de palavras tortuosas. equipamento), e finalmente, ele irá te carregar do
Atributos Básicos: campo de batalha se você tiver sido nocauteado
Corpo 6, Coração 6, Esperteza 2 pelos golpes do inimigo. Enquanto você não
permitirá que seu escudeiro entre diretamente em
Perícia Preferencial: Intuição
combate, ele está sempre por perto e disposto a
Característica distintivas: cumprir suas obrigações.
(escolha duas das seguintes)
Curioso, Generoso, Carrancudo, Olhos
Argutos, Inconsequente, Inflexível, Alto, Guarda do Rei
Voluntarioso Você aprende uma das habilidades listadas
gratuitamente quando você seleciona essa Virtude
pela primeira vez. Depois você pode adquirir outra
RESISTÊNCIA INICIAL habilidade como um afazer durante uma Fase em
22 + Coração. Sociedade usando 1 ponto de Experiência (Você
pode adquirir todas as três habilidades em
qualquer ordem).
ESPERANÇA INICIAL Arquearia Montada
8 + Coração.
Você pode usar um arco em qualquer posição de
combate enquanto estiver montado como se ele
VIRTUDES CULTURAIS fosse uma arma de combate próximo. Além disso,
o número de dados de Sucesso jogados em seus
Criação de Cavalos das Terras dos ataques a distância usando um arco não são
Cavaleiros limitados pelo seu nível de Atletismo (veja ‘Riding
Você está aprendendo como criar e treinar cavalos in Combat’ em Horse-Lords of Rohan, página 135).
corretamente segundo a tradição das Terras dos Erguer Escudo
Cavaleiros e dos domadores de cavalos selvagens Quando você está usando um escudo enquanto
do passado. estiver montado você dobra o modificador de
Escolha o afazer da Fase em Sociedade ‘Treinar Aparar do seu escudo.
seus Cavalos’ (Horse-lords of Rohan, página 144) Espada e Lança
para ir até seu haras e praticar seu ofício na criação
Quando você está usando uma espada ou lança
de potros, éguas e garanhões.
enquanto estiver montado seus dados de Sucesso
não são limitados pelo seu nível de Atletismo (veja
Benção Sinistra ‘Riding in Combat’ em Horse-Lords of Rohan,
Apenas para Homens do Vale Harg. Incompatível página 135).
com Criação de Cavalos das Terras dos Cavaleiros.
Sempre que você fizer uma jogada de dados e Mestre da Danação
obtiver um C como resultado, em vez disso você No início da Fase em Aventura, você pode escolher
pode ganhar um ponto de Sombra para reduzir sua Esperança máxima em um número de
transformá-lo em uma A. As circunstâncias disso pontos igual seu índice de Valor. Até o final da Fase,
ficam a cargo de você determinar, mas devem eleve sua pontuação de Resistência máxima em um
envolver qualquer possível golpe de azar número de pontos igual ao dobro do seu nível de
acometendo os outros e te favorecendo no lugar. valor. No final da Fase em Aventura, ambas as
pontuações máximas de Resistência e Esperança
voltam ao normal.
Escudeiro Doméstico
Quando você puder fazer uma jogada de perícia
preliminar para determinar sua preparação em Velhas Cantigas e Contos Infantis
uma jornada, combate ou encontro, a presença do Quando você tiver sucesso em uma jogada usando
seu escudeiro ter permite jogar um dado de Sucesso Inspiração, Viagem, Intuição, Cura, Enigmas ou
adicional (até o máximo de 6). Conhecimento, verifique seu nível de Cantigas: se
Além disso, seu escudeiro prontamente buscará ele for igual ou maior que o nível da perícia que
sua montaria se você cair da sela ou for jogado você usou, aumente a qualidade da jogada em um
22
Culturas Terrapardense
Elmo de Rabo-de-cavalo
RECOMPENSAS CULTURAIS Aumente seu Prestígio em 1 ponto. Além disso,
Antiga Malha de Gondor quando você estiver usando o Elmo de Rabo-de-
(Armadura de Malha) cavalo enquanto lutar montado a cavalo ou no
chão na posição vanguarda, se sua jogada de
Quando você está vestindo a Antiga Malha de
ataque for uma A você recebe um dado de Sucesso
Gondor, você pode fazer a tarefa em combate
de bônus para usar em qualquer jogada futura, ou
Animar os Companheiros da posição vanguarda.
dar para outro companheiro.
Quando você escolher fazer isso, você também
pode atacar.
- Terrapardense -
Os Cavaleiros de Rohan chamam os homens das
colinas de ‘Terrapardenses’, pois na maioria eles
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS
têm pele morena, com cabelos e olhos escuros. Eles Perícias Comuns
vivem uma vida dura nas terras vazias a oeste das Assombro 1, Atletismo 2, Atenção 2,
montanhas, vagando entre os Morros da Terra- Exploração 2, Ofício 1, Viagem 1, Intuição 2,
parda e as terras entre o Isen e o Adorn Batalha 1, Furtividade 2, Investigação 1,
acompanhando seus rebanhos e evitando outros Caça 3, Enigmas
povos.
Ambos os homens e as mulheres trançam seus
Perícias com Armas
cabelos em traças intrincadas e vestem roupas de Escolha um dos conjuntos:
cores simples e apagadas, já que os homens da 1) (Machados) 2, Lança 1, Punhal
colina preferem tingimentos permitam que eles se 2) Lança 2, Arco 1, Punhal
mesclem facilmente com seu ambiente. Os
Terrapardenses desprezam a sutileza na fala, e eles
se ofendem facilmente e dificilmente confiam em
ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
pessoas que não falam língua deles.
Conhecimento dos Animais, Fazer Fogo,
Padrão de Vida: Frugal Conhecimento das Ervas, Conhecimento das
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 30 Montanhas Sombrias, Narração, Rastrear
Vocações sugeridas: Matador, Caçador de
Tesouros
Vocações inusitadas: Estudioso
ANTECEDENTES
1 - Morador da Floresta
Quando você era jovem, seus pais quase ficavam
BENÇÃO CULTURAL loucos com você, já que você estava sempre
sumindo nas colinas, procurando por coisas
- Povo Feroz - escondidas. Mesmo as encostas mais afastadas
Quando um Terrapardense for perder Resistência
das montanhas sendo assustadoras quando a noite
suficiente para deixá-lo Exausto ou que levaria sua
cai, você perambulava por lá sem medo, pois você
Resistência para 0, ele pode escolher ganhar um
havia aprendido como ler o canto de cada pássaro
ponto de Sombra e cancelar essa perda de
assustado, cada lâmina quebrada de grama e a
Resistência.
rachadura de cada rocha velha. Os anos te
23
Terrapardense Culturas
3 - Olho de Isengard
Muitos anos atrás, quando você era jovem e talvez
um pouco tolo, você arriscou entrar escondido no
círculo de Isengard num desafio de alguns de seus
colegas. Mas você não pode evitar por muito tempo
o olhar de Saruman, o Branco.Em vez de ficar bravo 4 - Bárbaro das Montanhas
com sua invasão, o Mago ficou impressionado com A maioria do povo da Terra-parda sobrevive
sua coragem e disse para você voltar. caçando, trocando, criando animais e cultivos
Durante os anos, o Mago Branco te deu um pouco simples — mas não vocês. Você veio do povo dos
da sabedoria dele, pedindo apenas que você conte morros no leste, saqueadores famosos por seus
sobre suas viagens, e traga notícias que possam ataques brutais e táticas impiedosas, mesmo contra
interessar a ele. Um belo negócio, considerando o outros Terrapardenses.
que você ganhou. Conforme você amadurecia, você percebeu que
Atributos Básicos: havia outras formas de viver do que aquelas na
Corpo 4, Coração 3, Esperteza 6 qual você foi criado, e decidiu levar uma vida
Perícia Preferencial: Conhecimento diferente. O guerreiro feroz que vive dentro de você,
Característica distintivas: no entanto, nunca está longe da superfície…
(escolha duas das seguintes) Atributos Básicos:
Astuto, Curioso, Esquivo, Feroz, Ranzinza, Corpo 4, Coração 2, Esperteza 7
Reservado, Precavido, Selvagem Perícia Preferencial: Atletismo
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Culturas Terrapardense
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
VIRTUDES CULTURAIS
Destemido, Feroz, Carrancudo, Empedernido, Um Povo Oculto
Desconfiado, Vingativo, Selvagem, Colérico Quando você faz uma jogada para evitar seu visto
ao ar livre ou para detectar uma emboscada,
encontrar uma armadilha ou revelar a deslealdade
5 - Amigo Anão nos outros, você sempre adiciona seu nível de
Sua família é uma entre aquelas que receberam Atributo como se estivesse usando um bônus de
os exilados da Montanha Solitária quando eles Atributo. (Isso mais comumente se aplica a jogadas
primeiro apareceram nas Terras-pardas como de Furtividade, Atenção, Investigação, Caça e
mendigos em sua porta. Seu avô espiou os Intuição).
estranhos barbados enquanto eles praticavam sua
cantaria e trabalhavam na bigorna, aprendendo
tudo que podia, e depois ele passou seu ofício Campeão dos Homens das Colinas
roubado adiante. Considere todas as suas perícias Comuns como
Você cresceu cantando canções de anões e preferenciais para o propósito de aumentar seus
brincando com brinquedos maravilhosos, e sabe níveis. Se uma perícia já é preferencial, reduza seu
muito sobre os segredos do aço e da pedra. custo de pontos de Evolução em 1 ponto.
Atributos Básicos:
Corpo 5, Coração 3, Esperteza 5 Cara Carrancuda
Perícia Preferencial: Ofício Você consegue abordar servos da Sombra antes
Característica distintivas: que um confronto armado se torne inevitável, você
(escolha duas das seguintes) pode interagir com eles usando as regras normais
Inteligente, Astuto, Carrancudo, Ágil, Ouvidos para encontros. Contanto que você mantenha elfos
Agudos, Reservado, Selvagem, Colérico e anões da sua comitiva fora da vista (ou
amarrados como “prisioneiros”) a maioria dos
orcs, bandidos e outros povos maléficos não vão te
6 - Filho da Névoa atacar sem motivo. Além disso, se você está usando
Quando outros povos falam dos espíritos que as regras de Atenção do Olho, seu nível individual
assombram as neblinas das montanhas, algumas é considerado igual a -1 (subtraia 1 da Atenção do
vezes eles estão na realidade falando de você. Há Olho Inicial da comitiva).
muito tempo, uma das maiores caçadoras da sua
tribo viu seu potencial e decidiu te ensinar tudo
que ela sabia. Ela te mostrou os segredos de se Mau Agouro
mover quase invisivelmente entre as árvores, e Durante a noite, você pode fazer uma jogada de
silenciosamente sobre pedras quebradas. Enigmas (NA 14) para receber um sinal, um
Agora, asas de coruja dificilmente fazem menos presságio das coisas que virão no próximo dia. O
barulho que você, e você acredita que chegou o conhecimento que você receber vem na forma de
momento de testar suas habilidades fora dos um aviso que você deve interpretar. Com um
morros que você conhece. sucesso, você recebe 1 dado de Sucesso de bônus
para usar em qualquer jogada a ser feita durante
Atributos Básicos: o próximo dia; você recebe 2 dados de Sucesso de
Corpo 5, Coração 2, Esperteza 6 bônus com um sucesso maior e 3 dados com um
Perícia Preferencial: Furtividade sucesso extraordinário.
Característica distintivas: Cabe a você fornecer os detalhes do aviso que você
(escolha duas das seguintes) recebeu, mas o Mestre deve determinar se é
Cauteloso, Esquivo, Ranzinza, Paciente, apropriado antes de você poder usar os dados de
Desconfiado, Ligeiro, Selvagem, Voluntarioso bônus. Geralmente, você faz isso quando surgir a
oportunidade de usar os dados de Sucesso de
bônus (não é necessário explicar o aviso quando
RESISTÊNCIA INICIAL você fizer a jogada de Enigmas).
20 + Coração.
Investida Selvagem
ESPERANÇA INICIAL Quando você está lutando na posição vanguarda,
6 + Coração. seu bônus de Dano é baseado no seu índice
preferencial de Corpo.
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Homem de Bri Culturas
- Homem de Bri -
Os habitantes das terras de Bri são principalmente um teste de Corrupção por qualquer razão, a
homens, mas há muitas famílias de hobbits dificuldade é reduzida em dois níveis (NA -4).
espalhadas entres os vilarejos, especialmente em
Estrado, e vários dos seus costumes e hábitos foram
adotados pelas pessoas grandes. De fato, os GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS
Homens de Bri não parecem tão estranhos quanto
os estrangeiros se parecem para os visitantes do
Perícias Comuns
Cantigas 1, Ofício 2, Inspiração 1, Intuição 3,
Condado, e ambos as pessoas grandes e o povo
Cura 1, Cortesia 3, Persuasão 2, Furtividade 2,
pequeno vivem em termos muito amigáveis. Sua
Caça 1, Enigmas 2, Conhecimento
aparência geral também ajuda neste caso, já que
os Homens de Bri frequentemente tem cabelos Perícias com Armas
castanhos e bem curtos, tendem a ser atarracados, Escolha um dos conjuntos:
e são rápidos em darem gargalhadas. 1) (Machados) 2, Arco 1, Punhal
Padrão de Vida: Próspero 2) Lança 2, Machado 1, Punhal
Idade Ideal para se Aventurar: 16 – 30
Vocações sugeridas: Caçador de Tesouros, ESPECIALIDADES
Protetor Escolha duas das seguintes:
Vocações inusitadas: Matador Avaliação, Culinária, Conhecimento das Ervas,
Fumar, Comércio, Marcenaria
BENÇÃO CULTURAL
- Sangue de Bri - ANTECEDENTES
A tendência das pessoas de Bri de se afastarem 1 - Encruzilhas dos Norte
de qualquer coisa estranha ou anormal os tornou Sua família tem um negócio em Bri desde tempos
mais vulneráveis aos adversários capazes de muito antigos, atendendo as necessidades dos
instilar o medo no coração de seus inimigos, já que moradores de Bri e de estranhos que vêm pelo sul
estes monstros verdadeiramente incorporam as ou pelo leste, ou das pessoas pequenas do oeste.
histórias e lendas mais sombrias do seu povo, mas Ora, seu avô até mesmo uma vez teve elfos em
fortaleceu sua determinação frente à magia sua porta, para quem quisesse ver — e, de fato, o
maligna. dinheiro deles era tão bom quanto o de qualquer
Quando for preciso fazer um teste de Medo outro. Você trabalhou no negócio da família
provocado pela habilidade especial de um quando era jovem, até que um grande desejo
adversário, a dificuldade da jogada é aumentada surgiu em você de seguir a estrada e ver de onde
em um nível (NA +2). Por outro lado, quando fizer todos estes estranhos e seu ouro vieram.
26
Culturas Homem de Bri
Atributos Básicos:
Corpo 5, Coração 6, Esperteza 2
Perícia Preferencial: Cortesia
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Cauteloso, Curioso, Ansioso, Ativo, Bem-
falante, Alegre, Robusto, Precavido
27
Homem de Bri Culturas
RESISTÊNCIA INICIAL
20 + Coração. Cachimbo do Pônei Saltitante
Quando fizer uma jogada usando Enigmas
enquanto estiver fumando este cachimbo, jogue o
ESPERANÇA INICIAL dado de Proeza duas vezes e fique com o melhor
6 + Coração. resultado. Além disso, você mantém seu Prestígio
durante uma Fase em Sociedade de Fim de Ano
gastando metade dos pontos de Tesouro
VIRTUDES CULTURAIS necessários.
Coragem Desesperada
Quando você está enfrentando um adversário com Escudo dos Primeiros Homens
um nível de Atributo maior ou igual a 6 em uma (Escudo Grande)
posição de combate próximo, você recebe um
bônus de +3 em seu índice de Aparar. Quando você está lutando em posição vanguarda
portando um Escudo dos Primeiros Homens, se
você obtiver uma A no dado de Proeza em uma
Amigável e Curioso jogada de ataque, todos os ataques mirados em
Durante um encontro, se você invocar um Aspecto você no próximo turno do Mestre são considerados
pertinente usando uma perícia de Personalidade ou como falhas automaticamente.
Costumes, você automaticamente aumenta em 1
seu total de pontos de Evolução (não marque uma
caixa, aumente seu total diretamente).
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Culturas Homem de Minas Tirith
BENÇÃO CULTURAL
- Homens de Valor e Sabedoria -
Para ganhar uma nova graduação em Sabedoria
ou Valor, você paga um custo adicional de
experiência igual à graduação que você está
adquirindo. Então, se seu índice de Sabedoria for
maior ou igual ao seu Valor, quando você obtiver
um C usando qualquer perícia comum você
pode rolar o dado de proeza novamente, mantendo
o novo resultado. Por outro lado, se seu índice de
Valor for maior que sua Sabedoria, aplique esta
habilidade nas jogadas de ataque.
29
Homem de Minas Tirith Culturas
30
Culturas Homem de Minas Tirith
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Guardião do Norte Culturas
- Guardião do Norte -
Os Guardiões são os últimos descendentes dos
Dúnedain no Norte, Reis entre os homens que
vieram para Terra-média pelo mar saídos do
Ponente. Quando eles não disfarçam seus traços,
eles são altos e nobres, elevando-se acima da
maioria dos homens que vivem no Norte. Eles são
frequentemente silenciosos e sombrios de
semblante, com olhar sábio e experiente além de
seus anos.
Padrão de Vida: Marcial
Idade Ideal para se Aventurar: 18 – 60
Vocações sugeridas: Estudioso, Protetor
Vocações inusitadas: Caçador de Tesouros
BENÇÃO CULTURAL
- Previsão de seus Semelhantes -
Os Guardiões do Norte ainda tem um pouco da
previsão que seus antepassados possuíam
completamente antes que sua raça fosse
diminuída.
• Um Guardião do Norte ‘ativa’ o Aspecto Previsão
na primeira vez que o invoca com sucesso de
acordo com as regras normais de Aspectos (página
95 do Livro do Aventureiro). O Aspecto ativado
pode então ser invocado normalmente pela
duração da sessão atual de jogo. Quando a sessão
acaba, o Aspecto não estará disponível para
ativação até o início da próxima Fase em Aventura.
Todos os personagens Guardiões do Norte
adicionam os Aspecto Previsão entre parênteses em
sua ficha de personagem.
Previsão: Uma sensação de vigilância, e de medo,
por vezes pode surgir em você para te alertar de um
perigo que ainda não veio a acontecer. Até mesmo
o mais sábio entre seus pares nem sempre
conseguem interpretar estes sinais, e às vezes as
razões por trás das suas sensações nunca são
explicadas, pois algumas das coisas que você viu Perícias com Armas
nunca chegam a acontecer. Escolha um dos conjuntos:
1) (Espadas) 2, Lança 1, Arco 1, Punhal
2) Espada longa 2, (Arcos) 1, Lança 1, Punhal
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS
Perícias Comuns
Atletismo 1, Atenção 3, Exploração 2, ESPECIALIDADES
Cantigas 1, Viagem 2, Intuição 1, Cura 1, Escolha duas das seguintes:
Cortesia 1, Batalha 1, Persuasão 1, Conhecimento dos Animais, Fazer Fogo,
Furtividade 2, Investigação 1, Caça 2, Conhecimento das Ervas, Conhecimento de
Conhecimento Arnor, Fumar, Narração
32
Culturas Guardião do Norte
Atributos Básicos:
ANTECEDENTES Corpo 7, Coração 7, Esperteza 3
1 - Arauto Perícia Preferencial: Intuição
Você perambulou pelos cantos mais distantes do Característica distintivas:
Reino do Norte e viajou para lugares desconhecidos (escolha duas das seguintes)
para a maioria de seus semelhantes antes de Ansioso, Generoso, Carrancudo, Justo,
completar 14 anos de idade. Muitos quilômetros Imponente, Inflexível, Sincero, Precavido
e muitas semanas passadas nos Ermo o deixaram
forte e apto. Seus talentos foram notados, e você
se tornou um portador de notícias, ao serviço de 4 - Guardião da Terra e do Espírito
muitos Guardiões espalhados por um dos reinos Embora os povos simples do norte falem em
mais perigosos do mundo. Seu vigor garante que sussurros ásperos quando você se aproxima, eles
as notícias dos movimentos e propósitos do Inimigo também recorrem a você em tempos de
sejam conhecidas por todos os que servem o reino preocupação quando a desolação chega a suas
perdido, não importa quão dispersos possam estar. terras, porque você tem as mãos da cura e cultivou
Atributos Básicos: os dons da renovação. Vestindo botas de sujas de
Corpo 8, Coração 6, Esperteza 3 barro e carregando bolsas cheias de folhas e ervas
Perícia Preferencial: Atletismo aromáticas, sua presença traz alívio para todos os
que foram feridos, tanto no corpo quanto no
Característica distintivas: espírito. Ainda assim, você passa longas
(escolha duas das seguintes) temporadas nos Ermos e por muitas vezes é
Ativo, Feroz, Empedernido, Olhos Argutos, considerado como uma figura selvagem que deve
Imponente, Reservado, Alto, Precavido ser temida a menos que na extrema necessidade.
Atributos Básicos:
2 - Conselheiro Corpo 7, Coração 6, Esperteza 4
Você foi ensinado que os servos do Inimigo Perícia Preferencial: Cura
prosperam com segredos e enganações. Não é Característica distintivas:
suficiente mantê-los à distância com força das (escolha duas das seguintes)
armas: para os planos de seus mestres serem Destemido, Ansioso, Ranzinza, Empedernido,
descobertos, as mentiras de suas línguas doces Imponente, Reservado, Austero, Alto
devem ser expostas e suas palavras distorcidas
desvendadas. Felizmente, você pode ver através de
seus truques muito bem e você consegue 5 - Vagabundo Solitário
reconhecer a honestidade em todos os homens, Você vagou por muito tempo nas ruínas e sombras
elfos ou anões. Estas qualidades são tão valiosas do Reino do Norte. Seja sob os cemitérios de
para os seus semelhantes quanto um escudo na Cardolan ou entre as ruínas infestadas de vinhas
batalha, e irá guiá-lo em sua busca pela verdade. de Fornost, você contemplou a glória empalidecida
Atributos Básicos: dos salões de seus antepassados e chorou no reino
Corpo 8, Coração 5, Esperteza 4 desvanecido antes de você. Pela sua espada, as
Perícia Preferencial: Enigmas sombras são expulsas dessas prisões escuras, e
nesses raros momentos de vitória as relíquias de
Característica distintivas: reis antigos foram trazidas de volta ao seu devido
(escolha duas das seguintes) lugar entre o seu povo.
Destemido, Astuto, Franco, Resistente,
Honrado, Imponente, Ouvidos Agudos, Austero Atributos Básicos:
Corpo 7, Coração 5, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Exploração
3 - Sonhador de Presságios Característica distintivas:
Desde jovem você teve sonhos vívidos que (escolha duas das seguintes)
roubaram muitas noites de sono tranquilo. Você Astuto, Ativo, Feroz, Carrancudo, Honrado,
passou suas horas acordando perguntando-se Olhos Argutos, Imponente, Inflexível
sobre o significado dessas visões, e através de anos
de estudo e meditação você transformou seus
sonhos em um dom que permite que você olhar 6 - Voz Real
para os corações daqueles que você encontra. Diz- Embora o sangue de Númenor tenha diminuído nos
se que seus antepassados no Ponente possuíam últimos anos da Terceira Era, muitos dentre os
talentos parecidos, e você acredita ser o portador de Dúnedain do Norte ainda revelam o legado dos
seu legado. Reis do Mar em sua graça inesperada e majestade
33
Guardião do Norte Culturas
oculta. Apesar de seu traje desgastado e Perfurante, a criatura joga um dado a menos em
comportamento muitas vezes áspero, os vestígios seu teste de Proteção (ao mínimo de 1 dado).
daquela nobreza perdida emergem completamente
em sua voz e palavras. Você transformou este
presente antigo em um farol de esperança em Resistência do Guardião
tempos sombrios. Você é confiante de que a Se a Carga total do equipamento que você está
inspiração pode agitar tanto os seus semelhantes carregando é igual ou menor que 14, você ganha
quanto os povos livres do Norte para ficar firmes os seguintes benefícios: seu índice de Resistência
diante da face do mal. máximo é considerado como sendo 3 pontos mais
alto, e cada vez que você obtiver um sucesso maior
Atributos Básicos:
em um teste de Fadiga você pode fazer que outro
Corpo 6, Coração 6, Esperteza 5
companheiro que falhou em sua jogada passar em
Perícia Preferencial: Inspiração vez disso, ou dois companheiros com um sucesso
Característica distintivas: extraordinário.
(escolha duas das seguintes)
Franco, Generoso, Ranzinza, Resistente, Justo,
Imponente, Ouvidos Agudos, Sincero Realeza Revelada
Em combate, quando você luta na posição
Vanguarda você pode tentar tarefa em combate
RESISTÊNCIA INICIAL Intimidar o Inimigo além da sua jogada de ataque
23 + Coração. (em vez de abrir mão de sua ação neste turno),
mas deste ponto em diante todos os seus inimigos
ganham a habilidade especial Detesta (Dúnedain) e
ESPERANÇA INICIAL vão atacar você quando tiverem a oportunidade.
8 + Coração. Durante um encontro, você pode melhorar a
qualidade de uma jogada bem-sucedida em um
nível, transformando um sucesso em um sucesso
VIRTUDES CULTURAIS maior, ou um sucesso maior em um sucesso
Defensor Intrépido extraordinário.
Quando você seleciona esta Virtude pela primeira
vez você aprende a Ver o Invisível. Depois você Rumor da Terra
pode reforçar seu espírito com Força de Vontade
Uma vez por dia, você pode fazer uma jogada de
gastando 1 Ponto de Experiência como seu afazer
Caça: com um sucesso, o Mestre pode te dar
durante uma Fase em Sociedade. Finalmente, você
alguma informação útil sobre uma presa que está
alcança a estatura de uma verdadeira Ruína dos
caçando ou um lugar que está procurando. Quanto
Espectros gastando outro ponto de Experiência
maior a qualidade do sucesso, melhor é a
como um novo afazer durante uma outra Fase em
informação que você obtém.
Sociedade.
Além disso, se a jogada de Caça foi bem-sucedida,
Ver o Invisível
você pode usar 1 ponto de Esperança: cada jogada
Você está automaticamente ciente da presença ou que você fizer até o pôr ou nascer do sol usando
proximidade de fantasmas, sombras e espectros de uma perícia de movimento, percepção ou
qualquer tipo. Uma jogada bem-sucedida de sobrevivência recebe o benefício de um bônus de
Conhecimento concede informações adicionais Atributo grátis.
sobre a natureza da assombração.
Força de Vontade
Quando uma criatura morta-viva te força a fazer
Caminhos dos Ermos
Quando combater nos ermos, você recebe um dado
um teste de Corrupção ou de Medo, se você invocar
adicional de vantagem em combate grátis. Quando
um bônus de Atributo ele é baseado no seu índice
estiver em jornada, se você for o Guia da comitiva,
preferencial de Coração. Se você passar no seu
é considerado que você assume todas as funções
próprio teste com um sucesso maior, você pode
vagas (você ‘funciona’ como o Caçador, Batedor
fazer outro companheiro que falhou em sua jogada
e Vigia da comitiva ao mesmo tempo, se nenhum
passar em vez disso, ou dois companheiros com um
outro companheiro já estiver fazendo esta função).
sucesso extraordinário.
Ruína dos Espectros
Quando você acerta um monstro morto-vivo que
possa ser ferido por seus ataques com um Golpe
34
Culturas Anão da Montanha Solitária
35
Anão da Montanha Solitária Culturas
2 - Caixeiro-Viajante
Pelas contas dos anões, você ainda era um pirralho
quando deixou seu lar nas Montanhas Azuis para
acompanhar seus parentes pelas rotas comerciais.
Desde então, você já viu muitos lugares e conheceu
povos diferentes, todos ávidos para trocar
mercadorias pelos produtos da manufatura anã.
Você não lembra muita coisa das estradas que
percorreu, pois era levado por seus familiares
experientes, mas essas viagens despertaram em
você a vontade de conhecer o mundo.
Atributos Básicos:
Corpo 7, Coração 2, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Cortesia
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes) 4 - Orador Eloquente
Cauteloso, Astuto, Ansioso, Resistente, As dificuldades que seu povo enfrentou em duas
Honrado, Reservado, Inflexível, Voluntarioso eras do mundo inspiraram muitas canções. Mas as
palavras que estão sempre na ponta de sua língua
são aquelas que recontam os feitos de coragem e
3 - Exilado Rancoroso valor ou, melhor ainda, aquelas que enaltecem o
Tempos atrás, seus ancestrais foram expulsos dos engenho com que seus antepassados criavam
salões subterrâneos que eles ocupavam no Norte obras-primas. Suas histórias são a prova viva de
distante. Desde que nasceu, você passou a cuidar que seu povo já sofreu muito, mas ainda enxerga a
de seu pai, que sofria com o exílio forçado. O mal beleza no mundo do Norte.
que o afligia se revelou contagioso e, com o passar
Atributos Básicos:
dos anos, o desejo de voltar ao lar perdido de seus
Corpo 5, Coração 4, Esperteza 5
antepassados foi consumindo você pouco a pouco.
Você já tentou esquecer e apagar as chamas do Perícia Preferencial: Persuasão
rancor, mas as brasas nunca se extinguiram. Característica distintivas:
Atributos Básicos: (escolha duas das seguintes)
Corpo 7, Coração 3, Esperteza 4 Cauteloso, Determinado, Ativo, Honrado,
Orgulhoso, Inflexível, Precavido, Voluntarioso
Perícia Preferencial: Cura
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes) 5 - Uma Aula de Vingança
Feroz, Ranzinza, Empedernido, Robusto, Seu avô foi implacável na caçada ao chefe orc do
Reservado, Austero, Voluntarioso, Colérico Monte Gundabad que matou a mulher dele.
Seguindo a sua frente nas passagens subterrâneas e
mal iluminadas, ele ia contando o que sabia sobre
os métodos cruéis dos servos da Sombra e como
combatê-los. Foram palavras que assustaram você
36
Culturas Anão da Montanha Solitária
na juventude e assombraram seus sonhos, mas, Este fragmento deve ser recitado diante de uma
agora que tomou a estrada da aventura, você porta ou um portão para trancá-lo magicamente. Se
começa a entender o valor dos conselhos que recitado de trás para frente, fará a porta ou o portão
recebeu. trancado se abrir. O encantamento não afeta portas
Atributos Básicos: que tenham sido bloqueadas por magia e exijam,
Corpo 6, Coração 3, Esperteza 5 portanto, uma palavra especifica para abri-las, mas
pode ser que funcione caso a entrada tenha sido
Perícia Preferencial: Batalha
barrada pelo mesmo tipo de magia.
Característica distintivas:
O encantamento começa a funcionar assim que
(escolha duas das seguintes)
recitado.
Destemido, Astuto, Determinado, Resistente,
Imponente, Desconfiado, Vingativo, Encantamentos de Proibição e Exclusão
Voluntarioso Esta inscrição rúnica costuma ser aplicada a
portões e portas para proteger uma área contra
visitantes indesejados. O personagem pode
6 - Um Olhar Penetrante entalhar os símbolos numa pedra ou na casca de
Seu irmão mais velho ensinou você a julgar as uma árvore que se encontre dentro do perímetro do
pessoas por seus atos, e não por suas palavras, acampamento, e o poder das runas fara com que
principalmente ao lidar com os elfos bem-falantes. ele desperte ao primeiro sinal de perigo.
Mas, com o tempo, você passou a confiar em seu
O personagem entalha as runas e vai dormir. Ele
instinto acima de tudo, pois seu coração não se
será acordado imediatamente se qualquer
deixa enganar. Os ladroes e os mentirosos não se
presença ameaçadora se aproximar.
atrevem a olhar nos seus olhos, pois você parece
capaz de desnudar as tramoias dessa gente. Encantamentos de Segredo
Atributos Básicos: O personagem entalha as runas na superfície de
Corpo 6, Coração 4, Esperteza 4 uma porta disfarçada, num esconderijo ou num
objeto, e a coisa só será notada se alguém procurá-
Perícia Preferencial: Intuição
la com muita atenção. Enquanto o poder neles
Característica distintivas: contido perdurar, os sinais continuarão invisíveis
(escolha duas das seguintes) para quem não foi devidamente treinado. Só será
Destemido, Ansioso, Ranzinza, Imponente, possível enxergar e ler as runas quando o
Robusto, Desconfiado, Voluntarioso, Colérico encantamento passar ou for desfeito.
O objeto oculto pelo encantamento só poderá ser
RESISTÊNCIA INICIAL encontrado com um sucesso extraordinário numa
jogada de Investigação, a não ser que quem o
28 + Coração.
procura seja um anão (nesse caso, basta um
sucesso simples).
ESPERANÇA INICIAL
6 + Coração. O Caminho de Durin
Ensinaram o personagem a se defender nos
combates travados debaixo da terra. Ele sabe como
VIRTUDES CULTURAIS explorar e aproveitar os cantos, a escuridão e
Pedaços de Encantamentos outros obstáculos naturais.
Ensinaram ao personagem fragmentos de Ao lutar no subterrâneo, o índice de Aparar do
encantamentos antigos e de memória remota que personagem recebe +3 de bônus.
ainda hoje tem poder. Alguns deles exigem que o
personagem entalhe ou grave runas na pedra ou no
metal, às vezes também na madeira. O personagem Ódio Antigo
e capaz de aprender um total de três Ao enfrentar os inimigos mais odiados de sua
encantamentos, sejam os de abrir e fechar, os de gente, o personagem sente correr impetuosamente
proibição e exclusão ou os de segredo. em suas veias a força dos ancestrais abatidos pelas
O personagem e obrigado a escolher um mãos imundas dos orcs.
encantamento ao selecionar esta virtude pela Ao combater orcs usando armas de mão, o
primeira vez e, se investir um ponto de Experiência, personagem acrescenta um bônus de +3 ou seu
poderá aprender um novo como seu afazer na Fase índice de Valor (o que for maior) a perda total de
cm Sociedade. Resistência provocada por cada um de seus golpes.
Encantamentos de Abrir e Fechar
37
Anão da Montanha Solitária Culturas
38
Culturas Anão das Colinas de Ferro
BENÇÃO CULTURAL
- Formidável - ANTECEDENTES
A lendária teimosia dos anões faz com que
aguentem fardos que rachariam as costas dos 1 - Contador de Histórias
homens mais robustos. Sempre pronto para contar histórias dos
• Os personagens anões calculam seu limiar de grandiosos na lareira, ou para levantar espíritos na
Fadiga somando os índices de Carga de todos os dureza do trabalho, você prospera pela rapidez de
itens que carregam e, em seguida, subtraindo do sua esperteza e pela agudeza da sua língua. Você
total seu índice preferencial de Coração. sabe que uma frase bem-feita pode ser tão afiada
como a borda de uma picareta ou tão útil como
uma pedra angular astutamente talhada. Mais
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS sério do que os contadores de histórias vulgares
conhecidos pelas pessoas de fora dos salões dos
Perícias Comuns anões, você ainda pode ser irônico e espirituoso.
Assombro 1, Ofício 3, Inspiração 1, Viagem 2,
Atributos Básicos:
Intuição 1, Batalha 2, Investigação 3,
Corpo 6, Coração 2, Esperteza 6
Furtividade 3, Enigmas 1, Conhecimento
Perícia Preferencial: Enigmas
Perícias com Armas Característica distintivas:
Escolha um dos conjuntos: (escolha duas das seguintes)
1) (Machados) 2, Lança 1, Punhal Destemido, Astuto, Ativo, Imponente,
2) Picareta 2, Espada curta 1, Punhal Orgulhoso, Vingativo, Voluntarioso, Colérico
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Anão das Colinas de Ferro Culturas
40
Culturas Anão das Colinas de Ferro
41
Anão das Montanhas Cinzentas Culturas
BENÇÃO CULTURAL
- Formidável -
A lendária teimosia dos anões faz com que
aguentem fardos que rachariam as costas dos
homens mais robustos.
• Os personagens anões calculam seu limiar de
Fadiga somando os índices de Carga de todos os
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS
itens que carregam e, em seguida, subtraindo do Perícias Comuns
total seu índice preferencial de Coração. Exploração 2, Cantigas 1, Ofício 3,
Inspiração 1, Viagem 3, Cura 1, Cortesia 2,
Persuasão 2, Furtividade 1, Investigação 1,
Caça 1, Enigmas 1, Conhecimento
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Culturas Anão das Montanhas Cinzentas
43
Anão das Montanhas Cinzentas Culturas
44
Culturas Anão das Montanhas Azuis
45
Anão das Montanhas Azuis Culturas
2 - Ferreiro Ambulante
Não há caminho entre as Montanhas Azuis e as
Montanhas Cinzentas que você não atravessou
com suas confiáveis botas, e não há estalagem que
você não tenha visitado. Você frequentemente
pagava por bebidas e alojamento com o seu
trabalho — toda vila e assentamento em Eriador
têm uma roda de moinho quebrada, ou um pônei
precisando de ferraduras novas. De todos os
clientes que você atendeu nos quatro cantos da
terra você pegou um grande quantidade de
provérbios e rimas, palavras de sabedoria que
podem se mostrar úteis em dias de incerteza.
Atributos Básicos:
Corpo 7, Coração 2, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Enigmas
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Determinado, Ansioso, Ativo, Honrado,
Perícia Preferencial: Cantigas
Orgulhoso, Inflexível, Precavido, Voluntarioso
Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
3 - Guardião da Canção da Bigorna Feroz, Ranzinza, Empedernido, Imponente,
Para você, as forjas abaixo das Montanhas Azuis Austero, Vingativo, Voluntarioso, Colérico
são mais do que apenas locais de trabalho. Lá, o
repique do martelo na bigorna e o chiado de metal
esfriando se misturam com as vozes animadas a 4 - Bibliotecário
cantar os feitos de seus ancestrais. Você ouviu Os salões mais interiores da sua mansão nas
baladas apropriadas para salões de festa, lamentos Montanhas Azuis guardam um volume de
para dias de luto, e músicas de marcha para conhecimento que pode ser acessado graças
reforçar o coração de um guerreiro e prepará-lo apenas ao trabalho paciente de anões como você.
para o derramamento de sangue. Você sonha com Você passou dias intermináveis curvado sobre
o dia em que as canções não serão cantadas antigos rolos de pergaminho e tábuas gravadas,
apenas para celebrar o passado, e você espera que procurando por pistas que te permitiriam revelar os
seja você mesmo a levá-las até as Colinas de Ferro códigos obscuros que seus ancestrais usaram para
e Erebor. guardar seus mais preciosos segredos. Algumas
vezes, sua tarefa é localizar a entrada de câmaras
Atributos Básicos:
esquecidas, das quais a existência é documentada
Corpo 7, Coração 3, Esperteza 4
46
Culturas Anão das Montanhas Azuis
ESPERANÇA INICIAL
6 + Coração.
47
Anão das Montanhas Azuis Culturas
48
Culturas Elfo da Floresta das Trevas
BENÇÃO CULTURAL
- Povo da Penumbra -
Apesar de gostar do sol, os elfos da Floresta das
Trevas se sentem muito mais à vontade a luz da
lua ou das estrelas, ou então nas sombras de uma
floresta. Seus sentidos são mais aguçados, seus
movimentos são absurdamente firmes e graciosos.
• Se for noite, ou se o elfo da Floresta das Trevas
estiver no interior de uma floresta ou no
subterrâneo, todos os seus bônus de atributo terão
como base o índice preferencial em todas as
jogadas que envolvam uma perícia comum.
49
Elfo da Floresta das Trevas Culturas
50
Culturas Elfo da Floresta das Trevas
51
Elfo da Floresta das Trevas Culturas
aceita o preço dessa escolha: você vai se desvanecer Obtendo um A no dado de proeza ao atacar com
e dissipar até se tornar uma memória viva, uma uma Lança Enfurecida, o personagem recebe + 4 de
fada que permanece ainda nas sombras das bônus no índice de Trauma.
árvores. Mas neste momento seu desvanecimento
apenas dificulta que os outros ouçam seus passos
ou te vejam quando você escolhe não ser visto. Escudo do Lanceiro
(Broquel)
• Você pode usar um ponto de Esperança para
ter sucesso automático em qualquer jogada de Os ágeis guerreiros élficos aprenderam tempos
Furtividade. Além disso, quando você fizer uma atrás a aproveitar a proteção oferecida por um
jogada usando uma perícia de Movimento ou pequeno escudo ao empunhar uma lança grande.
Sobrevivência, você ignora os efeitos de estar Estes broqueis em forma de folha são menores que
Exausto. muitos escudos desse tipo.
• Infelizmente seu desvanecimento não passa O personagem aplicara o bônus de Aparar deste
despercebido. Outros elfos reconhecem sua refusa broquel até mesmo quando usar uma arma de
em partir para o Oeste com um simples olhar, e te duas mãos em combate próximo.
tratam como uma criatura selvagem e teimosa, não
merecendo confiança: seu Valor e sua Sabedoria
são considerados iguais a 1 para efeitos de
Arco da Floresta
(Arco)
determinar a Tolerância de um encontro.
Os elfos da floresta sempre desprezaram os arcos
longos tão ao gosto de muitos povos do Norte. Eles
RECOMPENSAS CULTURAIS preferem arcos mais curtos e leves, que podem ser
retesados rapidamente, pois, na floresta, os
Lança Enfurecida inimigos estão em toda parte.
(Lança)
O personagem sempre tem o direito de fazer uma
Estas lanças foram fabricadas com os freixos da salva inicial a mais, mesmo quando uma salva
região que hoje se chama Dol Guldur, outrora o lar inicial não seria permitida (a não ser que o
de muitos elfos da floresta. personagem seja surpreendido).
52
Culturas Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas
BENÇÃO CULTURAL
- Povo da Penumbra -
Apesar de gostar do sol, os elfos da Floresta das
Trevas se sentem muito mais à vontade a luz da
lua ou das estrelas, ou então nas sombras de uma
floresta. Seus sentidos são mais aguçados, seus
movimentos são absurdamente firmes e graciosos.
• Se for noite, ou se o elfo da Floresta das Trevas
estiver no interior de uma floresta ou no
subterrâneo, todos os seus bônus de atributo terão
como base o índice preferencial em todas as
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS
jogadas que envolvam uma perícia comum. Perícias Comuns
Assombro 2, Atletismo 3, Atenção 2,
Exploração 1, Cantigas 2, Viagem 1,
Furtividade 2, Caça 2, Enigmas 2,
Conhecimento
53
Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas Culturas
54
Culturas Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas
55
Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas Culturas
Depois de usar uma Luz Élfica para atrair um um número adicional de pontos de Resistência
desavisado, o personagem poderá encantar a igual ao dobro do seu índice de Valor.
vítima e fazê-la dormir.
O personagem poderá apagar a Luz Élfica quando
alguém entrar na área iluminada por ela. A
Lança Enfurecida
(Lança)
primeira criatura viva de Nível de Atribulo inferior
a 6 que entrar na área cairá imediatamente num Estas lanças foram fabricadas com os freixos da
sono encantado. região que hoje se chama Dol Guldur, outrora o lar
de muitos elfos da floresta.
Obtendo um A no dado de proeza ao atacar com
O Chamado da Floresta das Trevas uma Lança Enfurecida, o personagem recebe + 4 de
Você acha que o seu destino e o de sua raça deve bônus no índice de Trauma.
ser desfrutar a vida ao máximo, enquanto a
Florestas das Trevas e o mundo existirem. Você
aceita o preço dessa escolha: você vai se desvanecer Escudo do Lanceiro
e dissipar até se tornar uma memória viva, uma (Broquel)
fada que permanece ainda nas sombras das Os ágeis guerreiros élficos aprenderam tempos
árvores. Mas neste momento seu desvanecimento atrás a aproveitar a proteção oferecida por um
apenas dificulta que os outros ouçam seus passos pequeno escudo ao empunhar uma lança grande.
ou te vejam quando você escolhe não ser visto. Estes broqueis em forma de folha são menores que
• Você pode usar um ponto de Esperança para muitos escudos desse tipo.
ter sucesso automático em qualquer jogada de O personagem aplicara o bônus de Aparar deste
Furtividade. Além disso, quando você fizer uma broquel até mesmo quando usar uma arma de
jogada usando uma perícia de Movimento ou duas mãos em combate próximo.
Sobrevivência, você ignora os efeitos de estar
Exausto.
• Infelizmente seu desvanecimento não passa Arco da Floresta
despercebido. Outros elfos reconhecem sua refusa (Arco)
em partir para o Oeste com um simples olhar, e te Os elfos da floresta sempre desprezaram os arcos
tratam como uma criatura selvagem e teimosa, não longos tão ao gosto de muitos povos do Norte. Eles
merecendo confiança: seu Valor e sua Sabedoria preferem arcos mais curtos e leves, que podem ser
são considerados iguais a 1 para efeitos de retesados rapidamente, pois, na floresta, os
determinar a Tolerância de um encontro. inimigos estão em toda parte.
O personagem sempre tem o direito de fazer uma
salva inicial a mais, mesmo quando uma salva
RECOMPENSAS CULTURAIS inicial não seria permitida (a não ser que o
Vinho das Montanhas Escuras personagem seja surpreendido).
(Exige a virtude O Chamado da Floresta das Trevas)
Quando você bebe o Vinho das Montanhas Escuras
antes de uma batalha, você começa o combate com
56
Culturas Elfo de Lórien
- Elfo de Lórien -
Assim como os Elfos da Floresta das Trevas, os Elfos
de Lórien temem a escuridão crescente que está
rodeando seu reino. Para estrangeiros, eles
parecem distantes e despreocupados, pois seus
olhos estão sempre olhando para algo que só eles
podem ver: o lento escurecimento de tudo o que é
bom na Terra-média fora de sua terra abençoada.
Para a maioria deles, o mundo nunca mais será
como era de antigamente, e eles celebram a
passagem de sua beleza em sua fala e canção. Eles
se vestem com elegante simplicidade, misturando
vestes de prata e ouro. Quando são prontos para a
viagem e para a guerra eles preferem armamentos
leves, e vestimentas em cinzas pálidos ou em outras
cores que se misturam facilmente em seus
arredores.
Padrão de Vida: Próspero
Idade Ideal para se Aventurar: 100 – 500
Vocações sugeridas: Estudioso, Protetor
Vocações inusitadas: Andarilho
BENÇÃO CULTURAL
- Povo da Penumbra -
Apesar de gostar do sol, os elfos da Floresta das
Trevas se sentem muito mais à vontade a luz da
lua ou das estrelas, ou então nas sombras de uma
floresta. Seus sentidos são mais aguçados, seus
movimentos são absurdamente firmes e graciosos.
• Se for noite, ou se o elfo da Floresta das Trevas
estiver no interior de uma floresta ou no
subterrâneo, todos os seus bônus de atributo terão
como base o índice preferencial em todas as
jogadas que envolvam uma perícia comum.
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Elfo de Lórien Culturas
Inspirado pela determinação deles, você treinou e carregar a palavra e a vontade deles para outras
se tornou atento e rápido. Agora você aguarda pelo terras. Investido com autoridade e exibindo um
dia quando o Senhor e a Senhora de Galadhrim porte e honra dignos dos Dias Antigos, você age
vão ordenar que você cruze os rios para levar como a voz e olhos deles além da vista de Lórien.
auxílio a qualquer um que se erga para enfrentar o Atributos Básicos:
Inimigo. Corpo 4, Coração 4, Esperteza 6
Atributos Básicos: Perícia Preferencial: Assombro
Corpo 5, Coração 2, Esperteza 7
Característica distintivas:
Perícia Preferencial: Atenção (escolha duas das seguintes)
Característica distintivas: Inteligente, Determinado, Ansioso, Bem-
(escolha duas das seguintes) falante, Olhos Argutos, Imponente, Piedoso,
Curioso, Esquivo, Justo, Olhos Argutos, Ágil, Paciente
Paciente, Ouvidos Agudos, Ligeiro
5 - Navegante de Navio-Cisne
2 - Guardião das Fontes Prateadas A maioria do seu povo vê os rios atravessando sua
Muitas fontes enviam correntes brancas fluindo terra como uma defesa. Para você, as águas do
pelos gramados dourados de Lothlórien. É sua Celebrant e do Anduin sempre pareceram estradas,
obrigação há muitos anos vigiar as fontes da sua se estendendo além da visão mais aguçada. É por
terra, e embora você encontre paz cuidando destas isto que você prefere caminhar sobre um convés
águas, você frequentemente sente a voz de de um barco do que sobre um talan no topo das
Nimrodel em canções sobre rios que correm além árvores. Pois um dia você deixará as correntes te
da Floresta Dourada, em terras que você adoraria levarem para onde elas forem, além dos ramos
muito poder ver. dourados de Lórien.
Atributos Básicos: Atributos Básicos:
Corpo 5, Coração 4, Esperteza 5 Corpo 4, Coração 3, Esperteza 7
Perícia Preferencial: Cura Perícia Preferencial: Viagem
Característica distintivas: Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes) (escolha duas das seguintes)
Ansioso, Belo, Generoso, Olhos Argutos, Audaz, Honrado, Olhos Argutos, Piedoso,
Orgulhoso, Ouvidos Agudos, Reservado, Alegre, Orgulhoso, Reservado, Ligeiro
Confiável
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Culturas Elfo de Lórien
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Alto Elfo de Valfenda Culturas
BENÇÃO CULTURAL
- Oposição ao Invisível -
Os Altos Elfos podem perceber criaturas que vivem
no mundo espectral, sejam espíritos ou fantasmas,
mesmo quando eles estão invisíveis aos olhos dos
vivos (incluindo Espectros do Anel Despidos e
Invisíveis).
Além disso, Altos Elfos tem sucesso automático em
qualquer teste de Medo imposto a eles por uma
criatura morta-viva.
60
Culturas Alto Elfo de Valfenda
61
Alto Elfo de Valfenda Culturas
62
Culturas Hobbit do Condado
aconteceu, alguma coisa que os observadores sucesso, você identifica a fonte da desolação,
mortais só podem atribuir à ‘magia élfica’. permitindo que você e seus companheiros diminuir
o NA de qualquer teste de corrupção em um nível
(NA -2).
RECOMPENSAS CULTURAIS Além disso, se você atravessou pelo menos uma
Anel Menor área desolada durante a última Fase em Aventura
Escolha um dos seus Atributos, entre Corpo, e você teve sucesso na jogada associada de
Coração ou Esperteza. Enquanto você usar o anel Conhecimento, você pode passar a Fase em
menor você ganha um bônus de +1 no índice básico Sociedade compilando suas experiências como seu
do Atributo escolhido (e, portanto o atributo afazer, para ganhar 1 ponto de Experiência.
preferencial também é aumentado em +1). Além
disso, você também ganha 1 ponto permanente de
Sombra.
Lança da Última Aliança
(Lança Grande)
Quando você obtiver um sucesso maior ou
Livros e Mapas de Conhecimento Proibido extraordinário em uma jogada de Ataque usando
Você automaticamente reconhece a ameaça da uma Lança da Última Aliança, você pode usar um
Sombra quando você está para entrar em uma ponto de Esperança para fazer uma segunda
região Desolada. Quando isso acontece, você pode jogada de Ataque contra um oponente diferente.
fazer uma jogada de Conhecimento: com um
- Hobbit do Condado -
Os hobbits são muito menores que os homens,
menores até mesmo que os anões, e costumam ser
confundidos com crianças pelos homens que os
avistam. A semelhança pode ser explicada por um
ancestral comum ha muito esquecido, o que
também explicaria por que os hobbits muitas vezes
gostam ou desgostam das mesmas coisas que os
homens. Os hobbits são um povo alegre e de boa
índole. Obrigados a pegar em armas, eles preferem
as espadas curtas e os pequenos arcos de capa, que
eles conseguem disparar com uma precisão incrível
quando necessário.
Padrão de Vida: Próspero
Idade Ideal para se Aventurar: 25 – 60
Vocações sugeridas: Caçador de Tesouros,
Andarilho
Vocações inusitadas: Matador
BENÇÃO CULTURAL
- Juízo de Hobbit -
O espírito jovial e a afabilidade dos hobbits fazem • A parada de Sociedade da comitiva aumenta em
deles ótimos companheiros. Além disso, eles sabem um ponto para cada personagem hobbit do grupo.
ha muito tempo qual e seu lugar no mundo e a Além disso, ao fazer uma jogada de Sabedoria, o
noção de perspectiva esta arraigada em seus hobbit pode lançar o dado de proeza duas vezes e
corações. Não se deixam tentar por nenhum tipo de ficar com o melhor resultado.
visão ou fantasia desvairada, pois não buscam o
poder nem querem controlar os outros.
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Hobbit do Condado Culturas
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Culturas Hobbit do Condado
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Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin Culturas
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Culturas Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin
ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
Conhecimento dos Animais, Navegação, Pesca,
Horticultura, Narração, Exploração de Túneis
ANTECEDENTES
1 - Único Sobrevivente
Os goblins vieram das montanhas e desta vez sua
família não pôde se esconder. Eles passaram por
sua comunidade com espadas e tochas, deixando
fogo e matança em seu rastro. Seja pela furtividade
ou porque você passou despercebido na
carnificina, você sobreviveu — mas você foi o único.
Agora você se vira para as Terras Ermas, esperando
encontrar seu lugar no mundo sozinho.
Atributos Básicos: 3 - Raízes e Começos
Corpo 3, Coração 6, Esperteza 5 Você sempre foi o mais questionador entre seus
Perícia Preferencial: Atenção irmãos e irmãs. Os anciões te disseram que a terra
Característica distintivas: onde você pescava e caçava e cavava viu a
(escolha duas das seguintes) passagem de muitos exércitos, e que era fácil
Cauteloso, Esquivo, Ranzinza, Resistente, Olhos encontrar as provas destas passagens, se você
Argutos, Ouvidos Agudos, Ligeiro, Precavido soubesse onde procurar. Você, você não deixava
pedra sobre pedra, nenhuma caverna passava
inexplorada e nenhuma poça sem mexer,
2 - Mãos Curadoras procurando por esses tesouros que um dia seriam
A chefe da sua família era uma antiga matriarca, partes do seu equipamento, quando você deixará
versada na cura de doenças e no tratamento de sua terra em busca de aventura.
feridas. Desde que você era uma criança, ela te Atributos Básicos:
mandava recolher ervas e raízes úteis para ela, e Corpo 3, Coração 7, Esperteza 4
ela te mantinha por perto quando ela estava
Perícia Preferencial: Investigação
preparando seus remédios. Em destaque, ela te
ensinou como preparar seu caldo especial, uma Característica distintivas:
sopa de peixe estupenda que ajudou muitos de seu (escolha duas das seguintes)
povo a sobreviverem os invernos mais frios. Audaz, Destemido, Franco, Alegre, Ouvidos
Agudos, Robusto, Desconfiado, Precavido
Atributos Básicos:
Corpo 4, Coração 5, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Cura 4 - Vigia das Terras Ermas
Característica distintivas: Os abrigos do seu povo são coisas simples, e cada
(escolha duas das seguintes) Hobbit do Vale está sempre tentando ficar um
Cauteloso, Ansioso, Ágil, Robusto, Reservado, passo a frente das coisas perigosas que vagam
Inflexível, Confiável, Precavido pelos ermos. Você é um vigia para sua família,
procurando ao longo das margens do Grande Rio
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Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin Culturas
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Culturas Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin
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Hobbit de Bri Culturas
- Hobbit de Bri -
As Pessoas Pequenas de Bri são parentes próximos
dos Hobbits do Condado — de fato, para a maioria
ANTECEDENTES
das Pessoas Grandes, é impossível notar a 1 - Fazendeiro Inquieto
diferença a não ser alguém cometa o erro de Você vem de uma família de fazendeiros da Quarta
perguntar a um dos Hobbits, se isso acontecer Sul, onde a melhor erva-de-fumo e cultivada. Para
pegue uma cadeira — você está fadado a uma longa matar sua curiosidade — e atender as expectativas
conversa sobre árvores genealógicas, questões de seu pai —, você começou a trabalhar em tenra
legais obscuras, e diferenças culturais idade e aprendeu bastante com os lavradores e
extremamente minuciosas. comerciantes. De tempos em tempos, você se vê
Padrão de Vida: Próspero impelido por essa proximidade que mantém com a
Idade Ideal para se Aventurar: 25 – 60 terra e sente vontade de dormir nos campos, sob
um telo de estrelas.
Vocações sugeridas: Caçador de Tesouros,
Andarilho Atributos Básicos:
Corpo 3, Coração 6, Esperteza 5
Vocações inusitadas: Matador
Perícia Preferencial: Ofício
Característica distintivas:
BENÇÃO CULTURAL (escolha duas das seguintes)
Destemido, Ansioso, Generoso, Piedoso,
- Sangue de Bri - Alegre, Paciente, Sincero, Confiável
A tendência das pessoas de Bri de se afastarem
de qualquer coisa estranha ou anormal os tornou
mais vulneráveis aos adversários capazes de 2 - Trilhas demais ao Vagabundo
instilar o medo no coração de seus inimigos, já que Seu pai foi comerciante e você deveria assumir o
estes monstros verdadeiramente incorporam as lugar dele na oficina em Tocadura aos 33 anos.
histórias e lendas mais sombrias do seu povo, mas Mas, antes desse dia, você foi tornado por uma
fortaleceu sua determinação frente à magia misteriosa vontade de viajar e passou meses longe
maligna. de casa. Ao retornar, renunciou a sua posição, para
Quando for preciso fazer um teste de Medo ultraje de toda a vizinhança. Mas você sabe que,
provocado pela habilidade especial de um em segredo, seu pai aprova o que você fez: ele
adversário, a dificuldade da jogada é aumentada sempre sonhou em deixar o Condado para “ir ver
em um nível (NA +2). Por outro lado, quando fizer os elfos”!
um teste de Corrupção por qualquer razão, a Atributos Básicos:
dificuldade é reduzida em dois níveis (NA -4). Corpo 4, Coração 5, Esperteza 5
Perícia Preferencial: Viagem
GRADUAÇÕES INICIAIS DAS PERÍCIAS Característica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Perícias Comuns Audaz, Inteligente, Curioso, Ansioso, Olhos
Atenção 2, Cantigas 2, Viagem 1, Intuição 1, Argutos, Ágil, Robusto, Sincero
Cortesia 3, Persuasão 2, Furtividade 3,
Investigação 2, Enigmas
3 - Um Bom Ouvinte
Perícias com Armas Seu tio era condestável e costumava levar você com
Escolha um dos conjuntos: ele quando ia “bater as fronteiras”, ou seja, quando
1) Espada curta 2, Arco 1, Punhal era incumbido de vigiar os limites do Condado e
2) Arco 2, Espada curta 1, Punhal ficar de olho “nos de fora”. A ronda de seu tio
geralmente incluía uma visita ao Ramo de Hera,
uma pequena estalagem na estrada de Beirágua.
ESPECIALIDADES Ali você escutava as melhores histórias, regadas a
Escolha duas das seguintes: canecas bem fundas de uma cerveja excelente.
Culinária, Horticultura, Conhecimento das
Atributos Básicos:
Ervas, Fumar, Narração, Exploração de Túneis
Corpo 3, Coração 7, Esperteza 4
Perícia Preferencial: Enigmas
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Culturas Hobbit de Bri
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Hobbit de Bri Culturas
Espada do Rei
Pequeno (Espada Curta)
O personagem aprendeu a tirar vantagem do fato De tempos em tempos, os camponeses hobbits
de ser menor que a maioria de seus oponentes encontram espadas antigas dentro de túmulos
numa briga. desmoronados, nas lavouras ou jogadas as
Quando o personagem e atacado em combate margens de um rio, trazidas pela água. Incapazes
próximo por uma criatura maior que ele (o que e de descobrir a origem precisa dessas armas, eles as
muito comum), seu índice de Aparar e calculado a chamam simplesmente de “espadas do rei”.
partir de seu índice preferencial de Esperteza, e não Se obtiver um sucesso maior ou extraordinário ao
de seu índice básico. usar uma Espada do Rei, use 1 ponto de Esperança
Fora de combate, “Pequeno” torna-se uma espécie para provocar automaticamente um Golpe
de aspecto e o personagem pode invocá-lo usando Perfurante.
as regras que regem características desse tipo (veja
o capítulo de Aspectos para os detalhes).
Armadura da Sorte
(Armadura)
RECOMPENSAS CULTURAIS Os trajes de armadura são enfeites muito
Arco das Colinas do Norte valorizados nas casas das famílias mais
importantes do Condado. Os melhores ainda
(Arco)
podem ser usados para aquilo que foram criados,
Uma das histórias mais antigas contadas no caso um hobbit audaz mostre-se digno de
Condado relembra como uma companhia formada envergados.
pelos melhores arqueiros que os hobbits
Atingido por um golpe perfurante, o personagem
conseguiram reunir foi para o norte ajudar o rei
que veste a Armadura da Sorte jogara o dado de
na guerra. Eles nunca retornaram, mas dizem que
proeza duas vezes ao fazer o teste de Proteção e
varies arcos fortes foram resgatados do campo de
ficara com o melhor resultado.
batalha e preservados até os dias de hoje.
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