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Cavaleiros da Ruína

Em um tempo esquecido, onde a luz e as sombras dançavam em


perpétua guerra, um reino chamado Avalon florescia em majestade. Sob o
reinado do poderoso Rei Uther Pendragon, a terra prosperava, e seu nome
ecoava pela eternidade. Porém, como em todas as lendas sombrias, o
destino tramava um cruel destino para este reino.

Misteriosas fendas rasgaram os céus, despejando uma horda de


demônios sobre Avalon. Enquanto os horrores se espalhavam pela terra,
uma praga terrível começou a se disseminar. Uma doença sinistra,
conhecida como Mácula, deixava em sua trilha uma marca profana em
forma de lua crescente, manchando a pele dos aflitos.

Uther Pendragon, em sua sabedoria, convocou os quatro cavaleiros


mais leais para enfrentar essa ameaça iminente. Galliard, o Leão Negro,
possuía uma força inigualável e uma ferocidade indomável. Mystras, a
Defensora do Trono, era uma guerreira implacável, protetora dos segredos
reais. Godfrey, o Falcão de Ébano, dominava a arte das sombras, sempre
vigilante em suas ações. E Lorian, o Dançarino das Lâminas, cujos
movimentos eram tão fluidos quanto uma melodia encantada.

Juntos, eles empunharam as relíquias sagradas de Avalon - a lendária


espada Excalibur e o Graal de Helaine. Com bravura e determinação, lutaram
para conter a propagação da Mácula, mas o destino tinha outros planos.
Tintagel, a orgulhosa cidade do reino, foi consumida pela destruição, e seus
habitantes encontraram um fim trágico.

Mesmo com seus esforços desesperados, a Mácula continuou a


avançar, corrompendo não apenas a terra, mas também os próprios
cavaleiros de Uther. Como último ato de sacrifício, o rei tentou selar a maior
das fendas com a Excalibur, mas pagou o preço com sua própria vida. Apesar
de seu sacrifício, a escuridão não pôde ser contida por muito tempo.

Passaram-se cem anos desde a tragédia que assolou Avalon. O mundo


agora é uma sombra do que já foi, e as ruínas da antiga glória permanecem
como testemunhas silenciosas do passado grandioso. É nesse cenário
desolado que surge um grupo de Maculados sem nome, sedentos por um
propósito, pela redenção de suas almas atormentadas.

Encarregados com uma missão crucial, eles embarcam em uma


jornada perigosa para explorar as ruínas de Avalon e encontrar os quatro
antigos cavaleiros do Rei Uther. É hora de pôr um fim ao sofrimento dos
cavaleiros caídos e trazer a esperança de volta a um mundo mergulhado na
escuridão.

Mystras, a leal guardiã, permanece imóvel no lugar onde sempre


esteve, protegendo o trono vazio de Uther com sua coragem inabalável.
Galliard, comandante das legiões de guerreiros, luta incessantemente nas
Planícies do Desespero, envolvido em batalhas sangrentas que parecem não
ter fim. Godfrey, vigilante solitário, permanece como um bastião silencioso
na Torre da Bruxa, na enigmática Floresta das Brumas. Quanto a Lorian, o
destino de seu paradeiro permanece envolto em mistério, talvez ele seja o
único cavaleiro que permaneceu incólume à corrupção da Mácula.

Assim começa uma jornada épica, onde os destinos dos Maculados e


dos lendários cavaleiros se entrelaçam em uma luta pela redenção, pela
salvação de Avalon e pela esperança de um novo amanhecer.

O Nascimento de Uther
Nas terras do reino de Avalon, onde lendas e poderosos governantes
moldavam a história, nasceu Uther, o décimo oitavo filho do renomado
Imperador Magnus, o Conquistador. Sua mãe, chamada Guida, diferia das
demais esposas do Imperador, pois não possuía origem nobre. Ela era uma
mulher comum, cuja beleza e graça encantaram o coração do Imperador.

Foi em um dia especial, quando os céus anunciavam mudanças, que


Uther veio ao mundo. Um cometa riscou o horizonte, sua cauda brilhante
atravessando os céus estrelados. Esse evento celeste foi interpretado por
muitos como um prenúncio de uma nova era, um sinal dos deuses sobre o
destino do recém-nascido.

Três feiticeiros sábios, sintonizados com os mistérios do universo,


seguiram a trilha luminosa do cometa até o majestoso Castelo de Tintagel.
Ali, no coração das muralhas imponentes, Uther recebeu os presentes desses
poderosos magos, que intuíram a importância do seu nascimento.

O primeiro feiticeiro, Balthazar, dotado de grande poder e força,


concedeu ao pequeno Uther a bênção da força. Sabia-se que, em seu
caminho, ele enfrentaria inúmeros desafios e necessitaria de coragem e
vigor para superá-los.
O segundo feiticeiro, Ambrosio, detentor de uma sabedoria profunda,
presenteou Uther com a dádiva da sabedoria. Era um presente valioso, pois o
conhecimento seria uma arma indispensável em sua jornada pela vida e
pelos intrincados caminhos do reino.

No entanto, foi o terceiro e mais enigmático dos feiticeiros, Merlim,


que concedeu a Uther algo ainda mais precioso: a sorte. Merlim
compreendia que, em um mundo onde escolhas e destinos se entrelaçam, a
sorte é um fator que pode determinar o resultado final. Com essa dádiva,
Uther estava destinado a ter oportunidades favoráveis em seu percurso.

Por conta desses acontecimentos excepcionais e de sua linhagem


ancestral como descendente dos antigos Cavaleiros de Dragão, os três
feiticeiros chamaram Uther de "Pequeno Dragão", uma honra e um
reconhecimento de sua herança nobre.

Assim, o destino de Uther começou a ser tecido no tecido intricado da


história, sua vida predestinada a desafiar o curso do tempo, moldar destinos
e desvendar os segredos mais profundos do reino. Com força, sabedoria e
sorte como seus aliados, Uther estava destinado a trilhar um caminho
grandioso, uma lenda que ecoaria além de sua própria existência.

O Véu da Opressão
Embora Guida fosse a mais amada entre as esposas do Imperador
Magnus, essa preferência despertou um sentimento de ciúme e rivalidade
entre as outras consorte. A harmonia do lar foi abalada pela inveja que ardia
nos corações delas, alimentando uma atmosfera de intriga e ressentimento.

Em meio a essa teia de relações complicadas, um ato traiçoeiro foi


urdido. Enquanto Guida descansava em sua cama, a escuridão se aproximou
furtivamente sob a forma de uma aia enraivecida. Sem piedade, a traidora
derramou óleo fervente sobre o rosto de Guida, num ato de crueldade
inimaginável. O rosto que outrora irradiava beleza e encanto foi marcado
pela dor e pelo desespero.

Milagrosamente, Guida sobreviveu ao ataque covarde, mas seu


semblante foi para sempre alterado, levando consigo as cicatrizes físicas e
emocionais daquela nefasta tentativa de assassinato. A dor e a angústia que
se instalaram em seu coração foram amplificadas pela visão de seu próprio
reflexo deformado.
A partir daquele momento, Guida passou a esconder seu rosto
mutilado do mundo exterior. Um véu se tornou seu fiel companheiro,
envolvendo-a em um manto de mistério e ocultando o sofrimento que
carregava consigo. Cada vez que alguém se aproximava, seu véu permanecia
impassível, um escudo contra a compaixão alheia, uma barreira para
proteger seu coração ferido.

Guida aprendeu a viver nas sombras, onde seus olhos expressavam


uma melancolia profunda e sua voz sussurrava segredos que somente os
ventos eram capazes de ouvir. Por trás do véu, sua beleza interior
continuava a brilhar, mesmo que o mundo jamais tivesse a chance de
testemunhar tal esplendor.

Uther, filho dessa mulher de força inquebrantável, cresceu sob o olhar


atento de Guida, recebendo seu amor incondicional e sua orientação sábia.
Enquanto o jovem príncipe trilhava seu caminho no mundo, o véu que
cobria o rosto de Guida se tornava uma lembrança constante da crueldade
humana e uma fonte de motivação para proteger aqueles que amava.

Assim, nasceu em Uther um senso de justiça, uma compaixão pelas


almas feridas e uma determinação implacável de enfrentar as trevas que
assolavam o reino. O legado de sua mãe, envolto em véus de mistério e
coragem, moldaria a jornada de Uther e o tornaria um líder que lutaria
contra a opressão, buscando um futuro de igualdade e paz para seu povo.

Traição de Sangue
Entre as sombras do palácio, a inveja e o ressentimento permeavam as
relações entre os filhos do Imperador Magnus. Uther, o caçula, era odiado
pelos seus irmãos mais velhos, pois sua mera existência representava uma
ameaça ao seu próprio status e ambições.

Desde tenra idade, Uther suportou o peso das atenções paternas,


sendo considerado o herdeiro mais provável do trono. Essa preferência não
passou despercebida pelos demais filhos do Imperador, que nutriam um
rancor profundo por aquele que, apesar de ser o mais jovem, tinha o destino
traçado como sucessor do reino.

Ao longo de sua infância, Uther foi vítima de atentados e humilhações


perpetrados pelos irmãos invejosos. Cada passo que dava era acompanhado
de sombras traiçoeiras, cada palavra que proferia era distorcida em veneno
que envenenava seus relacionamentos fraternos.
Contudo, no dia do seu décimo terceiro aniversário, em um
pronunciamento público, o Imperador Magnus anunciou que Uther seria seu
legítimo sucessor. O ódio e o ciúme dos irmãos se intensificaram,
engendrando um plano cruel e traiçoeiro.

Durante uma viagem diplomática, seus irmãos urdiram uma


armadilha, conspirando para afastá-lo de seus fiéis guardas reais e colocar
um fim em sua vida. Encarregado de executar o último golpe, Godfrey, o
bastardo de pele morena como ébano, aceitou a tarefa que lhe fora imposta.

Godfrey, apesar de ser irmão de Uther, nunca fora aceito plenamente


pela família devido às suas origens questionáveis. Ele buscava,
desesperadamente, conquistar a confiança de seus irmãos e, assim, assumiu
a missão de tirar a vida do príncipe destinado ao trono.

Contudo, algo mudou dentro de Godfrey. Conforme se aproximava do


momento derradeiro, o peso da traição e a visão da iminente morte de seu
meio-irmão fizeram com que seu coração se enchesse de arrependimento.
Faltando pouco para consumar a tarefa sinistra, Godfrey decidiu quebrar os
laços de sangue e fez um pacto com Uther.

Em vez de matá-lo, Godfrey optou por vender Uther como escravo,


encobrindo seu destino e assegurando sua sobrevivência. Estabeleceram um
acordo: enquanto Uther enfrentaria as agruras da escravidão, Godfrey
buscaria meios de libertá-lo. Não importava quanto tempo levasse, não
importava quais obstáculos se interpusessem em seu caminho, Godfrey
estava determinado a cumprir sua promessa de libertar seu meio-irmão.

Enquanto o reino acreditava na morte de Uther, sua figura


permaneceria oculta, e as forças ocultas do poder se movimentariam nos
bastidores. Aqueles que conspiraram para silenciar o "Pequeno Dragão"
jamais imaginariam que, nas sombras, seu destino ganharia uma nova
forma, tecendo uma trama de redenção, vingança e ressurgimento. E assim,
sob o véu do anonimato e da escravidão, Uther aguardaria o momento
propício para reemergir e desafiar aqueles que se ergueram contra ele,
transformando a própria adversidade em força inabalável.

Andorinha Presa
No campo da escravidão, onde as correntes pareciam aprisionar os
sonhos e a esperança, Uther encontrou um inesperado refúgio na fazenda de
Mark, um homem incomum que desafiava as convenções cruéis da época.
Sob os cuidados de Mark, Uther experimentou uma realidade contrastante,
em que os grilhões da servidão eram amenizados pelo respeito e pela
oportunidade de conquistar a própria liberdade.

Enquanto trabalhava arduamente nas terras de Lothian, Uther forjou


laços profundos de amizade com dois companheiros de infortúnio: Gwen e
Morgan. Gwen, apesar de jovem, já havia conhecido o amor e a perda,
enfrentando a dor da viuvez e a tragédia da morte de seu filho em um
passado marcado por invasões e conflitos. Por sua vez, Morgan, um
sonhador apaixonado, ansiava pelo dia em que conquistaria sua liberdade,
desejando retornar à sua vila natal, cuidar de seus pais e casar-se com sua
amiga de infância.

Juntos, Uther, Gwen e Morgan forjaram um vínculo inquebrantável,


compartilhando sonhos, esperanças e a superação das adversidades diárias.
Parecia que a amizade que haviam construído duraria para sempre,
alimentando-os com uma força que transcendia as agruras da existência.

No entanto, a sombra da guerra pairou sobre a região, quando o reino


vizinho de Gwent iniciou um conflito sangrento com Lothian. A fazenda de
Mark não escapou à fúria dos invasores, que lançaram sua violência
desenfreada sobre a terra outrora pacífica.

No caos da invasão, Morgan, em um ato de coragem desmedida,


lançou-se na linha de frente para proteger os aldeões indefesos. Foi ali, em
meio aos estampidos de batalha e aos gritos agonizantes, que seu destino foi
selado. Gravemente ferido, ele encontrou o derradeiro repouso nos braços
de Uther, que testemunhou a vida esvaindo-se de seu amigo enquanto as
lágrimas misturavam-se ao caos e à tristeza.

Nesse momento, a determinação inflamou o coração de Uther. Ao ver


Morgan partir, ele fez um juramento solene, prometendo construir um
mundo de paz e harmonia, um lugar onde seu amigo encontraria alegria e
felicidade. O luto e a dor transformaram-se em combustível para sua busca
incansável por justiça e redenção.

Assim, Uther ergueu-se diante do destino traiçoeiro que lhe foi


imposto, impulsionado por uma determinação inabalável e pela memória de
seu amigo caído. O "Pequeno Dragão" estava prestes a emergir das sombras
da escravidão, preparado para enfrentar o mundo e cumprir a promessa que
fizera a Morgan.
O Leão do Orgulho
No cruel cativeiro das forças de Gwent, Uther e Gwen suportaram o
jugo implacável do comandante Drystan, cuja fachada nobre e honrada
escondia uma essência cruel e perversa. Enquanto Uther servia como
copeiro dos oficiais, Gwen era submetida à hedionda lascívia de Drystan,
suportando a violência e a desumanização de seu cativeiro. Em um ato de
desespero, os dois amigos tentaram fugir, mas o destino implacável os
castigou com o açoite cruel que marcaria para sempre as costas de Uther.

Os meses se arrastaram, e o exército de Gwent, liderado por Drystan,


prosseguiu sua marcha implacável, espalhando saques e pilhagem por onde
passava. No entanto, os invasores não esperavam encontrar um obstáculo
formidável na planície aberta: o exército de Lothian, liderado pelo general
Galliard, o Leão Negro.

Galliard era uma figura imponente, de estatura colossal, cujos cabelos


e barba desgrenhados assemelhavam-se à juba de um leão. Vestindo uma
armadura negra adornada com espinhos e empunhando uma espada de
dimensões monumentais, era dito que cada golpe desferido por Galliard
ceifava a vida de dez inimigos.

Diante da força e da insolência de Galliard, o comandante Drystan não


conteve sua fúria e o desafiou para um duelo, clamando por vingança. Os
dois guerreiros se enfrentaram diante dos olhares atentos dos exércitos
reunidos. No entanto, para surpresa de todos, a batalha foi rápida e trágica.
Com um único e poderoso golpe desferido com as mãos nuas, Galliard
decapitou seu oponente, pondo um fim à sua tirania.

Sentindo-se decepcionado com a arrogância e crueldade do


comandante inimigo, Galliard ordenou que seu exército avançasse
impiedosamente contra as tropas de Gwent, determinado a eliminar
qualquer opositor. O campo de batalha foi tomado por um turbilhão de caos
e morte, enquanto o general lothiano liderava a investida com fúria
indomável, erguendo sua espada macabra e proclamando um destino de
destruição para os invasores.

Naquele momento, Uther testemunhou o poder formidável de


Galliard, a ira justa que incendiava seu coração e o desejo de justiça que
ardia em sua própria alma. A semente da revolta e da redenção começava a
brotar em meio à carnificina, anunciando um caminho incerto, porém
promissor, em direção à libertação e ao cumprimento da promessa feita a
seu amigo Morgan.

Véu da Dor Oculta


Tipo: Vestuário (Cabeça)

Raridade: Raro

Requisitos: Nenhum

Efeito: Enquanto estiver usando o Véu da Dor Oculta, você adquire os


seguintes benefícios:

1. Imunidade à Metamorfose: O véu possui uma magia intrínseca que


protege o usuário contra efeitos que alteram a sua aparência. Qualquer
tentativa de afetar negativamente o usuário por meio de sua aparência
física é anulada.
2. Véu da Dor: O véu envolve o rosto do usuário, ocultando sua dor e
sofrimento emocional. Isso confere um bônus de +2 em jogadas de
proteção contra efeitos que causem medo, encanto ou raiva. Além
disso, o véu também proporciona um bônus de +2 nas jogadas de
Diplomacia ao interagir com outras pessoas, permitindo que o usuário
dissimule seus verdadeiros sentimentos e mantenha uma fachada
calma e inabalável.
3. Disfarce Mágico: Uma vez por dia, o usuário pode ativar a capacidade
do véu de criar uma ilusão sutil em seu rosto, alterando sua aparência
para se parecer com uma pessoa diferente. Isso concede +2 dados
bônus nas jogadas de Enganação e Furtividade relacionadas ao
disfarce. A ilusão é limitada a mudanças sutis e não permite que o
usuário assuma uma forma completamente diferente.

Descrição: O Véu da Dor Oculta é uma peça de tecido leve e translúcido, feita
de um material mágico desconhecido. Seu tom sutilmente acinzentado
parece se adequar à intensidade emocional do usuário, tornando-se mais
escuro em momentos de dor ou angústia. O véu é delicadamente adornado
com fios de prata que formam padrões intrincados, simbolizando a força e a
resiliência diante das adversidades.

Considerado um item de grande valor, o Véu da Dor Oculta é carregado com


a história da Rainha Guida e sua coragem em enfrentar as marcas do
passado. A magia entrelaçada no tecido proporciona ao usuário uma
proteção não apenas física, mas também emocional, permitindo que oculte
sua dor e mantenha a aparência de força mesmo em meio à adversidade.
Aqueles que o usam são lembrados da importância de superar os obstáculos
e encontrar a beleza interior, independentemente das marcas externas.

Armadura de Guerra do Leão Negro


Tipo: Meia Armadura (Torso).

Requisitos: Força 24.

Defesa: +11.

Penalidade de Armadura: Sim.

Efeito: Enquanto estiver usando a Armadura de Guerra do Leão Negro, você


adquire os seguintes benefícios:

1. Resistência à Dano Mundano: O usuário reduz à metade qualquer


dano de corte, perfuração ou impacto que receba.
2. Força do Leão: O usuário ganha um bônus de +2 em jogadas de Força.
3. Imparável: O usuário tem +2 dados bônus em jogadas de proteção
contra efeitos de paralisia.
4. Aura Aterradora: Quando o usuário ataca um inimigo, o alvo deve
passar em um jogada de proteção de Vontade (NA igual ao dano) ou
ficará amedrontado pelo resto da cena. Um ser que passe nessa jogada
de proteção, fica imune a essa habilidade por um dia.

Descrição: A Armadura de Guerra do Leão Negro é uma peça imponente e


intimidadora, feita sob medida para o general Galliard. Forjada com
habilidade excepcional e utilizando os melhores materiais disponíveis, é
uma obra-prima da arte da armadura. Cada detalhe é cuidadosamente
trabalhado para transmitir poder e ferocidade.

A armadura é composta por placas de aço negro, meticulosamente


reforçadas e entrelaçadas com tiras de couro de alta qualidade. Espinhos
afiados são estrategicamente posicionados nos ombros, peitoral e
joelheiras, não apenas para defesa, mas também para causar danos aos
inimigos em combate próximo.

A presença marcante da armadura é intensificada pela decoração de


um leão esculpido em alto-relevo no peitoral, com detalhes precisos que
demonstram a majestade e a ferocidade do animal. A cabeça do leão forma o
elmo da armadura, com uma crina esculpida que se estende para trás,
conferindo ao general uma aparência ainda mais imponente.

O conjunto completo da armadura inclui proteção para todo o corpo,


desde os ombros até os pés. Cada peça é estrategicamente conectada para
proporcionar mobilidade e flexibilidade sem comprometer a segurança do
usuário. Além disso, ela possui várias tiras de couro e fivelas ajustáveis,
permitindo que seja adaptada para se ajustar perfeitamente ao corpo do
usuário.

A Armadura de Guerra do Leão Negro oferece uma defesa


impressionante, resistindo aos golpes mais poderosos e protegendo o
usuário dos perigos do campo de batalha. Aqueles que a usam sentem-se
envolvidos por uma aura de poder e confiança, como se o espírito do Leão
Negro os acompanhasse em cada confronto.

Ouro Negro
No grande salão do palácio real de Lothian, as figuras opostas do Rei
Adrian e do Rei Ban se encontravam em uma atmosfera tensa. O ambiente
luxuoso do salão refletia a opulência de Lothian, com esculturas finamente
esculpidas e tapeçarias coloridas adornando as paredes.

O Rei Adrian, com sua aparência angelical, emanava um ar de altivez e


arrogância. Seu elmo dourado e azul, decorado com asas, era um símbolo de
sua pretensa divindade. Ele se sentou em um trono esculpido em ouro e
marfim, enquanto seus olhos frios observavam o Rei Ban com um olhar
desafiador.

Por outro lado, o Rei Ban parecia um monólito de determinação. Seus


cabelos negros caíam em mechas selvagens sobre seu rosto pétreo, que
transmitia uma mistura de autoridade e cansaço. Sua armadura negra e
verde, adornada com penas de corvo nas ombreiras, refletia sua conexão
com a natureza e sua atitude sombria em relação ao poder.

Enquanto a reunião se desenrolava, os contrastes entre os dois reis se


tornavam cada vez mais evidentes. O Rei Adrian buscava expandir seu
domínio e aumentar seu poder, movido por uma ambição desmedida. Ele
descrevia seus planos de conquista com fervor, desconsiderando as
consequências para os reinos vizinhos.
Já o Rei Ban demonstrava uma postura defensiva, protegendo
ferozmente seu reino e seu povo. Ele argumentava que Lothian não desejava
conflitos e só desejava preservar sua paz e prosperidade. Seus olhos afiados
e sobrancelhas como espadas refletiam sua determinação em manter seu
povo a salvo.

Enquanto os dois reis debatiam sobre política e alianças, a verdadeira


paixão do Rei Ban era evidente em cada gesto e palavra: sua amada Rainha
Helaine. Ele mencionava os jardins exuberantes e coloridos do palácio, onde
flores exóticas e vibrantes enchiam os olhos de quem os contemplava. As
esculturas e pinturas inspiradas na Rainha Helaine espalhadas pelo palácio
revelavam a obsessão amorosa do Rei Ban.

No decorrer da reunião, ficou claro que esses dois reis tinham


motivações e visões de mundo completamente distintas. Enquanto o Rei
Adrian buscava poder e expansão a qualquer custo, o Rei Ban valorizava a
paz, a segurança de seu povo e a felicidade de sua amada Rainha.

Embora o encontro tenha se encerrado com promessas de paz e


alianças temporárias, as diferenças entre esses dois reis continuariam a
moldar o destino de seus reinos. A ambição do Rei Adrian e a dedicação
amorosa do Rei Ban seriam testadas nos eventos futuros, enquanto as flores
exuberantes de Lothian e as asas douradas do Rei Adrian permaneceriam
como lembranças visuais desse encontro marcante.

Enquanto os reis Adrian e Ban negociavam o acordo, seus guardas


pessoais permaneciam vigilantes ao seu redor. Do lado de Ban, o imponente
Galliard, conhecido como o Leão Negro, mantinha-se em posição de
prontidão, sua presença imponente destacando-se na sala. Ao seu lado
estava Bors, o Ogro, irmão do Rei e conselheiro de confiança em tempos de
guerra.

Do lado de Adrian, os irmãos Lorian e Árias, habilidosos com a espada,


permaneciam atentos. Lorian, o mais novo dos dois, era inexperiente,
porém leal e dedicado. Seus olhos brilhavam com devoção ao Rei Adrian,
enquanto buscava provar seu valor. Já Árias, com sua postura firme e olhos
penetrantes, exibia uma liderança natural e uma habilidade para ler as
situações com precisão.

A discussão na sala do trono se estendeu por várias horas, enquanto os


termos do acordo eram debatidos. Era uma questão de unir os recursos e as
forças de ambos os reinos para enfrentar a Rebelião Asther, uma ameaça à
soberania de ambos.

Durante as negociações, Galliard e Lorian se cruzaram em olhares


carregados de desprezo mútuo. Eles eram opostos em muitos aspectos, um
representando força bruta e irreverência, o outro exibindo agilidade e
seriedade. Naquele momento, nenhum dos dois podia prever que um dia
suas vidas se entrelaçariam em devoção a uma mesma causa.

À medida que os detalhes do acordo eram finalizados, uma aura de


desconfiança pairava no ar, mas ambos os lados reconheciam a importância
da união para enfrentar a Rebelião Asther. E assim, um pacto era selado,
marcando o início de uma colaboração inesperada entre Lothian e Gwent.

Enquanto a negociação chegava ao fim, os jardins do palácio real


permaneciam calmos e serenos, inconscientes das tensões e rivalidades que
permeavam a sala do trono. O futuro reservava desafios e provações para
todos os envolvidos, mas também oportunidades para que laços
improváveis se formassem e destinos se entrelaçassem. O destino dos reinos
estava prestes a ser testado, e os guerreiros leais e abnegados como Galliard,
Lorian, Bors e Árias estariam prontos para enfrentar qualquer desafio em
prol da causa comum que os aguardava.

Gwendolyn
No silêncio da noite, longe dos olhares curiosos e dos sons do
acampamento, Uther encontrou Gwen desolada, envolta em lágrimas que
revelavam a angústia que a consumia. Com compaixão nos olhos, ele se
aproximou e a abraçou com ternura, oferecendo-lhe conforto em meio
àquela dolorosa revelação.

Gwen, soluçando, confessou a Uther que carregava o fruto indesejado


da terrível união com Drystan, o homem cruel que a aprisionara durante o
tempo em que estiveram nas garras de Gwent. A notícia atingiu Uther como
um golpe inesperado, deixando-o aturdido, mas sua determinação em
proteger Gwen e evitar que ela sofresse ainda mais cresceu com cada palavra
que ela pronunciava.

Firmando seu olhar no horizonte, Uther jurou a si mesmo e a Gwen


que, quando finalmente retornassem para Avalon, ele a tomaria como sua
primeira esposa. Ele prometeu a ela um futuro de amor, segurança e
proteção, onde ninguém mais teria o poder de machucá-la ou trazer
sofrimento à sua vida.

A raiva ardente se acendeu no coração de Uther, como uma chama que


queimava com a intensidade de mil sóis. Ele declarou com determinação que
jamais permitiria que Gwen passasse por aquela dor novamente. Seu amor
por ela era tão profundo que estava disposto a enfrentar o mundo inteiro
para protegê-la e garantir sua felicidade.

Naquele momento, Uther fez uma promessa solene a si mesmo e ao


filho que Gwen carregava em seu ventre. Jurou que seria um pai amoroso e
um marido dedicado, honrando-os com todo o seu ser. A sua determinação
foi forjada naquela noite, e ele estava disposto a enfrentar qualquer desafio,
superar qualquer obstáculo e, se necessário, lutar contra o próprio destino
para cumprir sua promessa.

Enquanto a noite envolvia o acampamento em seu manto escuro,


Uther e Gwen permaneceram unidos em sua determinação mútua. A
promessa que fizeram era mais do que palavras ao vento; era um vínculo
inquebrável de amor e proteção que guiaria seus passos em direção a um
futuro incerto, mas repleto de esperança. Juntos, eles enfrentariam as
adversidades que ainda estavam por vir, trilhando seu caminho em busca de
um lar onde pudessem construir uma vida cheia de felicidade e paz.

Cerco de Forte Tempestade


No Cerco de Forte Tempestade, a batalha atingiu proporções
catastróficas. Meses se passaram, e os rebeldes liderados por Grimaud
Asther resistiram bravamente aos constantes ataques das forças unificadas
de Lothian e Gwent. Sob o comando implacável de Grimaud, cada investida
inimiga era repelida com ferocidade, custando vidas de ambos os lados.

A cena era de um caos terrível. Os rebeldes utilizavam suas balistas


com precisão mortal, disparando lanças que empalavam dois ou três
homens de uma só vez. Enquanto isso, as forças combinadas de Lothian e
Gwent lançavam ataques massivos com catapultas, aríetes e torres de cerco,
buscando romper as defesas do Forte Tempestade. O campo de batalha
tornou-se um cenário macabro, com pilhas de corpos se acumulando ao pé
das muralhas.

No meio do inferno da guerra, ecoavam os urros de prazer de Galliard,


o Leão Negro. Liderando a vanguarda com uma ferocidade insana, ele
avançava implacavelmente contra os rebeldes, espalhando o terror e
infligindo pesadas baixas. Seu nome se tornara uma lenda entre as fileiras
inimigas, um símbolo de força e ferocidade descomunal.

Enquanto a batalha se desenrolava, nos bastidores, os irmãos Lorian e


Árias colocavam em prática seu plano audacioso. Utilizando uma passagem
subterrânea secreta, eles se infiltraram silenciosamente no coração do forte,
eliminando os guardas em vigília e abrindo o portão oeste. Sua astúcia e
habilidade permitiram uma brecha crucial nas defesas do Forte Tempestade.

Foi nesse momento que Bors, liderando uma formidável cavalaria,


aproveitou a oportunidade. Com um ímpeto avassalador, ele e seus
cavaleiros irromperam pelo portão aberto, invadindo o forte e lançando-se
contra os inimigos atordoados. A investida da cavalaria foi um golpe final,
que selou a sorte do Forte Tempestade e determinou a vitória da aliança dos
dois reinos.

No auge da batalha, quando tudo parecia incerto, um cavaleiro


impiedoso atropelou Gwen, derrubando-a com violência. Uther, tomado
pela dor e pela raiva, acreditou por um breve momento que sua amiga
estivesse morta. Uma fúria indomável se apoderou dele, e ele investiu contra
seus inimigos com uma ferocidade inimaginável.

Num turbilhão de golpes, Uther enfrentou mais de dez adversários


simultaneamente, movendo-se como uma tempestade de aço. Seu coração
sangrava pela possibilidade de perder Gwen, e nada poderia detê-lo naquele
momento. Ele lutou como um animal encurralado, desferindo golpes
poderosos e implacáveis, mesmo quando a batalha chegou ao fim e seus
oponentes jaziam mortos ao seu redor.

Quando a poeira baixou e a tranquilidade se instalou, Uther


finalmente encontrou Gwen viva, ferida, mas respirando. Uma onda de
alívio e gratidão o envolveu, misturando-se à exaustão e à dor que
permeavam seu corpo. Ele se ajoelhou ao lado de sua amiga, acariciando-lhe
o rosto com ternura, prometendo protegê-la sempre.

Naquele momento, Uther compreendeu a extensão de seu amor e


dedicação por Gwen. Sua fúria desenfreada havia sido alimentada pelo medo
de perdê-la, pelo desejo inabalável de mantê-la a salvo em meio ao caos do
mundo. Ele sabia que, mesmo diante dos horrores da guerra, ele lutaria
incansavelmente para proteger aqueles que amava.
Após o término da batalha sangrenta, Grimaud Asther, líder dos
rebeldes, e sua guarda pessoal de doze homens se encontraram em uma
encruzilhada. Eles sabiam que a derrota era iminente e que se rendessem, se
tornariam escravos de seus inimigos. Em vez disso, decidiram lutar até o
fim, buscando uma morte gloriosa e honrada.

Enquanto isso, a Vanguarda Real, composta por Bors, Árias, Lorian e


Galliard, foi forçada a lutar em conjunto pela primeira vez. Esses quatro
guerreiros, unidos por um objetivo comum, enfrentaram o combate mais
desafiador de suas vidas. A batalha era mortal, e ambos os lados lutavam
com uma ferocidade implacável.

Infelizmente, mesmo com sua união e habilidades combinadas, a


Vanguarda Real não saiu ilesa. Árias, o irmão de Lorian, foi gravemente
ferido enquanto tentava proteger seu irmão. Sua coragem e lealdade foram
admiráveis, mas ele pagou o preço máximo por sua devoção. Lorian, que
tinha um código de honra rígido, não estava preparado para enfrentar um
oponente tão ardiloso quanto Grimaud. Foi um golpe traiçoeiro, e Árias
perdeu a vida.

A morte de Árias atingiu Lorian em cheio. A dor e a culpa invadiram


seu coração, pois ele se considerava responsável pela segurança de seu
irmão. Ele lamentou profundamente sua falha e a perda de um ente querido.
Porém, Lorian também sentiu uma fúria ardente despertar dentro de si,
desejando vingança pela morte de Árias.

O confronto entre a Vanguarda Real e os revoltosos culminou em um


duelo épico entre Grimaud e Galliard. Pela primeira vez, Galliard encontrou
um oponente à sua altura, um guerreiro cuja destreza e coragem rivalizavam
com as suas próprias. Os dois se enfrentaram em um confronto de força,
habilidade e estratégia.

No fim, foi Galliard quem emergiu vitorioso sobre Grimaud. Contudo,


em um ato incomum de misericórdia, ele permitiu que seu oponente vivesse.
Afinal, para Galliard, a guerra era mais do que apenas um conflito brutal, era
uma fonte de prazer e um campo de batalha onde os melhores guerreiros
podiam testar suas habilidades uns contra os outros. Ele viu em Grimaud um
oponente digno, alguém que merecia uma segunda chance de enfrentá-lo.

Enquanto Uther e Gwen se recuperavam de suas feridas e Lorian


chorava a perda de seu irmão, Galliard contemplava o horizonte, seus olhos
brilhando com a excitação do próximo desafio. Ele sabia que mais batalhas
estavam por vir, mas, por enquanto, ele se permitia saborear a sensação de
ter enfrentado um adversário digno, com a certeza de que um novo
confronto aguardava no futuro.

Clã Asther
Dentro de sua cela escura, Grimaud contemplava o passado
tumultuado de seu clã e as circunstâncias que o levaram à rebelião. O Clã
Asther, um dia conhecido como um poderoso e temido grupo de Cavaleiros
de Dragões, havia sofrido um declínio drástico em seu poder e influência.
Antigamente, eles contavam com dezenas de dragões adultos e jovens, além
de uma força de cavaleiros montados em wyverns.

No entanto, algo misterioso aconteceu. Gradualmente, os dragões


começaram a desaparecer, até restar apenas um: Asterion, o dragão cego e
sem asas. Apesar de sua imponência, Asterion era incapaz de lutar da
mesma forma que seus antecessores, o que resultou na perda de prestígio e
poder para o Clã Asther. Uma espécie de maldição também pairava sobre a
família, afetando aqueles que assumiam a liderança do clã, que acabavam
perdendo a visão após alguns anos.

Enquanto isso, o Rei Adrian, ciente das vastas terras e riquezas do Clã
Asther, implementou uma série de confiscos sob pretextos questionáveis,
diminuindo ainda mais a influência e o território do clã. Essas ações
insidiosas despertaram a ira dos membros do clã, principalmente do jovem
Grimaud Asther, que se destacava pelas suas habilidades militares.

Movido por um profundo sentimento de injustiça e determinado a


recuperar a honra e a dignidade de sua família, Grimaud planejou uma
rebelião contra a coroa. Por um tempo, ele conseguiu desafiar o Rei Adrian
com sua astúcia e estratégia, travando um jogo perigoso de gato e rato.

No entanto, Grimaud não poderia prever que os reinos inimigos de


Lothian e Gwent se uniriam contra ele. Essa aliança inesperada representou
um grande desafio para o jovem líder rebelde, que agora se encontrava preso
e refletindo sobre os eventos que o levaram a essa situação. A luta pela
justiça e pela redenção do Clã Asther parecia estar em xeque diante da união
formidável de dois poderosos reinos.
Sonhos de Misericórdia
Com o soldo que Uther e Gwen receberam, eles finalmente puderam
realizar seu desejo de se estabelecer em uma terra pacífica. Navegaram pelo
vasto Mar do Meio até avistarem as imponentes Cidades Livres, um lugar
onde a influência dos nobres era substituída pelo poder dos comerciantes e
marinheiros, conhecidos como Príncipes Mercadores.

Em meio a esse cenário de prosperidade e liberdade, Uther e Gwen


decidiram adquirir uma modesta casa na cidade de Nova Serina, onde
buscaram uma vida tranquila e distante das batalhas e intrigas dos reinos.
Ali, eles construíram um lar e desfrutaram de paz por alguns anos.

Nesse período, Gwen deu à luz uma linda menina, a quem deram o
nome de Mystras. A criança trouxe ainda mais alegria e amor para o casal,
tornando-os ainda mais comprometidos em oferecer um futuro seguro e
próspero para sua filha.

No entanto, a tranquilidade de sua vida foi abruptamente


interrompida quando Godfrey, irmão de Uther e aquele que havia salvado
sua vida no passado, bateu à porta. Ele havia prometido encontrá-lo quando
chegasse a hora certa, e agora esse momento havia chegado.

Uther estava dividido, pois agora tinha uma esposa e uma filha para
proteger. Ele não poderia entrar em uma disputa mortal pelo trono sem
colocar em risco aqueles que mais amava. No entanto, Godfrey argumentou
veementemente que sua mãe, Guida, esperava pelo retorno de Uther e que,
se ele não assumisse o papel de Rei, pessoas inescrupulosas e cruéis
poderiam tomar o trono, trazendo ainda mais sofrimento para o povo
comum.

As palavras de Godfrey fizeram Uther refletir profundamente sobre


suas responsabilidades e o juramento que havia feito a Morgan anos atrás.
Ele recordou-se da promessa de mudar o mundo e de fazer a diferença,
mesmo que fosse um caminho difícil e perigoso.

Com o peso da decisão em seus ombros, Uther finalmente aceitou o


fardo de se tornar Rei. Ele sabia que não seria uma jornada fácil, mas estava
disposto a enfrentar os desafios e lutar pela justiça e pelo bem do povo.

Assim, Uther deixou para trás sua vida pacífica em Nova Serina e
embarcou em uma nova jornada, levando consigo sua esposa, sua filha e a
coragem necessária para enfrentar os perigos que o aguardavam. Com sua
determinação e a esperança de um futuro melhor, Uther estava pronto para
cumprir seu destino como Rei e honrar sua promessa de mudar o mundo.

Arco do Falcão de Ébano


Tipo: Arco Longo (Arma).

Requisitos: Destreza 20.

Dano: 2d8.

Bônus de Ataque: +3.

Efeito: Enquanto estiver usando o Arco do Falcão de Ébano você adquire os


seguintes benefícios:

1. Dano Extra de Trevas: O usuário pode gastar uma ação rápida para
envolver este arco com energia das sombras. Até o fim da cena, todos
os disparos que forem realizados com essa arma causarão 2d6 de dano
de trevas adicional.
2. Visão no Escuro: O usuário ganha a habilidade de enxergar no escuro.
Ele é capaz de enxergar perfeitamente em condições de escuridão
total, como se estivesse sob a luz do dia.
3. Disparo Sombrio: Uma vez por turno, quando o usuário usa a ação de
Mirar, a próxima flecha que ele dispara com esse arco é encoberta por
sombras, tornando-se quase invisível aos olhos dos inimigos. O alvo é
considerado Desprevenido contra esse ataque.
4. Aura das Sombras: Gaste sua ação rápida para ativar uma aura de
sombras protetora que dura por 1 rodada. Essa aura proporciona a
você e aliados adjacentes camuflagem leve contra inimigos,
dificultando seus ataques e oferecendo proteção adicional.

Descrição: O Arco do Falcão de Ébano é uma arma lendária que foi imbuída
de poderes sombrios e arcanos. Sua estrutura é feita de ébano polido, com
detalhes em prata entalhados em sua superfície. Possui um ar de mistério e
escuridão, refletindo a natureza sombria de seu portador, Godfrey.

Manopla da Fúria Dragônica


Tipo: Vestuário (mãos).

Requisito: Inteligência 24, Força 10.


Dano: Aumenta o dano desarmado e de armas naturais em +2 categorias.

1. Bônus de Ataque Mágico: Quando o usuário realiza um Ataque


Mágico, ele recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano.
2. Lutador Místico: Quando conjurar uma magia de duração instantânea
que cause dano, gaste +2 PM para mudar sua execução para Ação
Rápida e a proteção para Nenhuma. Faça uma jogada de ataque mágico
corporal. Se acertar, causa o dano da arma que estiver empunhando
mais o dano da magia. Se a magia aplicar alguma condição prejudicial,
o alvo ainda pode fazer uma jogada de proteção para evitar.
3. Empunhadura Monstruosa: Enquanto estiver usando esta manopla, o
usuário pode empunhar armas Grandes e Gigantes sem nenhuma
penalidade ou armas Colossais com uma penalidade de -4 em jogadas
de ataque.
4. Forma Verdadeira: Uma vez por descanso longo, o usuário pode usar
sua ação lenta para sacrificar uma quantidade de pontos de vida igual
ao seu nível de personagem multiplicado por 5. Essa ação causa uma
transformação temporária, permitindo que o usuário se torne um
Dragão Verdadeiro pelo resto da cena. Durante essa transformação, o
usuário ganha as seguintes habilidades:
a. Os pontos de vida atuais e máximos são substituídos pelos
pontos de vida do Dragão Jovem.
b. O usuário adquire as características do Dragão Jovem, incluindo
seu voo, arma de sopro e armas naturais.
c. O usuário não se beneficia de itens empunhados e vestidos,
exceto a própria manopla que se aplica aos seus ataques
naturais.
d. Quando a transformação termina, o usuário retorna à sua forma
original com os pontos de vida restantes que tinha antes da
transformação. Se enquanto estiver transformado, o usuário for
reduzido a 0 pontos de vida, ele retorna a sua forma original, cai
inconsciente e começa a fazer testes de morte conforme as
regras padrão.

Descrição: A Manopla da Fúria Dragônica é uma poderosa arma mágica,


forjada pelo Gigante de Fogo Surtur, o Forjador de Estrelas. Feita com a
Escama de Dragão do Vazio, ela é capaz de canalizar a magia arcana de seu
usuário.

Esta arma formidável é capaz de potencializar os poderes mágicos de


seu usuário, permitindo que ele conjure magias com golpes e até mesmo se
transforme temporariamente em um poderoso Dragão Verdadeiro. Seu uso
requer habilidade e sabedoria para aproveitar plenamente seu potencial e
lidar com as consequências da transformação.

A Manopla da Fúria Dragônica é uma obra-prima de design


imponente e majestoso, que revela sua natureza mágica e sua conexão com
os dragões. Ela é meticulosamente forjada a partir de um metal resistente,
como aço negro ou cobre reluzente, conferindo-lhe uma aparência durável e
imponente. Cada detalhe da manopla é adornado com gravuras intrincadas,
que retratam dragões alados em pleno voo, envolvidos por chamas
dançantes e estrelas cintilantes. As gravuras parecem ganhar vida quando
observadas de perto, conferindo um toque de vivacidade à peça.

No centro da manopla, há uma notável incrustação de uma escama de


dragão. Essa escama é de uma beleza deslumbrante, irradiando uma suave
luminosidade que parece pulsar com o poder mágico que flui através dela. A
cor da escama varia de acordo com a linhagem do dragão ao qual ela
pertence, podendo ser de um vermelho intenso, dourado reluzente ou até
mesmo de um azul resplandecente. Independentemente da cor, a escama
brilha com uma aura mística, deixando claro o vínculo especial que a
manopla possui com os dragões.

O Regresso
Com o espírito renovado, Uther e sua família deixaram para trás o lar
que duramente construíram nas Cidades Livres e embarcaram em uma
jornada de retorno à sua terra natal, Avalon. Navegando pelo Mar do Meio e
peregrinando pelas terras temperadas do reino, a família estava em
companhia de Godfrey, que aproveitou o tempo para explicar as tensões
políticas que assolavam Avalon.

Godfrey compartilhou detalhes sobre a doença do Imperador Magnus,


que o mantinha sedado com leite de papoula. Enquanto isso, discussões
fervilhavam em torno da questão de quem seria o herdeiro legítimo do
trono. Três facções haviam se formado, cada uma liderada por uma das
esposas de Magnus.

A primeira esposa do Imperador, Eleonore, afirmava que seu


primogênito, Léon, deveria assumir o trono. Léon era o filho mais velho de
Magnus e se assemelhava muito ao pai, exceto por seus cabelos dourados
como raios solares. Embora fosse forte e habilidoso em combate, Léon
carecia de astúcia. Eleonore contava com o apoio de seu pai, o Grão-Duque
Lancel, Lorde de Forte Geada, para fortalecer sua facção.

A segunda esposa do Imperador, Celine, sustentava que seu filho


Angrod era o herdeiro mais adequado. Angrod era conhecido por sua astúcia
e calculismo, apesar de sua pouca idade. Ele já havia conquistado uma
reputação significativa na corte, angariando o apoio de várias famílias
aristocráticas e comerciantes ricos. Celine contava com o respaldo de seu
pai, o Conde Otis, Lorde de Ventobravo, uma importante cidade portuária.

A terceira esposa do Imperador, Heide, argumentava que seu filho


Erik seria o mais aconselhável para assumir o trono. A justificativa residia
no fato de seu pai, Duque Ubbe, ser irmão do Rei de Fjord, Ivar. Dessa forma,
se Erik fosse coroado Rei de Avalon, fortaleceria os laços entre os dois
reinos.

Enquanto a família de Uther caminhava em direção a Avalon, eles


sabiam que a escolha do próximo monarca estava envolta em intriga e
rivalidade. A luta pelo poder estava se intensificando, e as três facções
estavam preparadas para enfrentar-se em busca do trono. O destino de
Avalon estava nas mãos dessas esposas ambiciosas e de seus filhos, e Uther
estava determinado a encontrar um lugar nesse tabuleiro de poder para
proteger sua família e seu reino.

Depois de semanas de uma árdua jornada, Uther e sua família


finalmente avistaram a grandiosa capital do reino de Avalon: Tintagel. A
cidade era um verdadeiro espetáculo para os olhos, com suas imponentes
muralhas, torres altas e castelos majestosos. O sol brilhava intensamente
sobre a cidade, iluminando cada detalhe e raramente se pondo, como se a
luz do dia nunca quisesse abandonar aquele lugar mágico.

Ao chegarem a Tintagel, Godfrey, sempre vigilante e protetor, tomou


a decisão de esconder Uther e sua família entre seus seguidores. Uther,
então, adotou a identidade falsa de Eldric, fazendo-se passar por um
mercenário lothiano. Essa nova persona lhe permitiu se infiltrar na Patrulha
do Falcão de Ébano, uma poderosa e respeitada organização dentro do reino.

Como Eldric, Uther mergulhou na vida da cidade, lutando contra o


crime e protegendo os cidadãos. Ele se destacou por sua habilidade no
combate e sua devoção à causa da Patrulha. Aos poucos, Uther foi ganhando
o respeito de seus companheiros de armas, que o viam como um guerreiro
valente e leal.
Enquanto vivia essa nova identidade, Uther mantinha sua verdadeira
linhagem e propósito ocultos. Ele sabia que precisava estar vigilante, pois a
busca pelo herdeiro do trono continuava. Uther tinha o dever de proteger
sua família e também de encontrar aliados que o auxiliassem na luta contra
as forças que ameaçavam a estabilidade do reino.

Com o passar de algumas semanas, Godfrey conseguiu organizar uma


visita secreta para Uther encontrar sua mãe, Guida. A mulher, cujo rosto
uma vez foi marcado pela crueldade, mantinha-se coberta por um véu que
escondia suas cicatrizes e irradiava uma aura de melancolia. Havia muito
tempo que ela havia perdido as esperanças de reencontrar seu filho perdido.

Chegou a noite e Godfrey adentrou os aposentos de Guida


acompanhado por um dos membros de sua patrulha, um jovem lothiano
chamado Eldric. Guida ficou surpresa ao ver Eldric, pois algo em seu rosto
lembrava alguém que ela não conseguia se recordar. Foi então que Eldric
revelou a Guida a verdade: ele era amigo de seu filho, Uther, e os dois
haviam lutado juntos no Cerco de Forte Tempestade anos atrás. Ele contou
que, na última vez em que o viu, Uther e sua esposa grávida estavam
partindo para as Cidades Livres, determinados a reconstruir suas vidas.

Ao ouvir essa história, Guida secretamente deixou as lágrimas de


felicidade caírem. A notícia de que seu filho ainda estava vivo trouxe-lhe
uma mistura de alívio e alegria indescritíveis. A esperança que ela havia
perdido há tanto tempo agora renascia dentro dela.

Após a visita emocionante, Uther retornou à sua casa. Ele removeu o


disfarce de Eldric, sentindo-se mais determinado do que nunca em sua
missão. Sua mãe estava viva, e isso lhe dava ainda mais forças para lutar
pela salvação do reino e pela libertação de Guida. Com o coração cheio de
determinação, Uther se preparava para enfrentar os desafios que viriam pela
frente, decidido a fazer tudo o que estivesse ao seu alcance para salvar
Avalon e sua mãe das garras da opressão.

Pequena Paz
Com o passar do tempo, o quinto aniversário de Mystras chegou, e a
bela menina começava a revelar sua inocente e encantadora beleza. Seus
cabelos quase louros, suas sobrancelhas brancas, seus olhos amarelo
esverdeados e suas feições delicadas lembravam as de uma verdadeira
princesa.
No entanto, Mystras não era uma criança comum. Ela preferia brincar
no meio dos patrulheiros do Falcão de Ébano, encantando-os com suas
perguntas curiosas e sua sede por conhecimento. Uther observava com
orgulho e alegria enquanto sua filha brincava, e de vez em quando ele lhe
dava algumas lições básicas de esgrima. Para sua surpresa, Mystras
demonstrava habilidades impressionantes com a espada, revelando um
talento natural para a arte da luta.

Enquanto Uther desfrutava desses momentos de felicidade com sua


filha e Gwen, sua esposa, a gravidez de Gwen progredia, e sua barriga
começava a ficar evidente. O segundo filho do casal estava a caminho,
trazendo ainda mais alegria para suas vidas. Parecia que, finalmente,
haviam encontrado um pequeno pedaço de paz em meio às adversidades.

No entanto, do outro lado do Mar Tenebroso, um tirano estava ciente


da decadência do Imperador Magnus e planejava sua vingança contra o reino
de Avalon. Esse tirano era o Rei dos Gigantes, que havia sido derrotado por
Magnus em tempos passados. Agora, ele aproveitava a fraqueza do
imperador para buscar vingança e retomar seu poder.

Os ventos sombrios da ameaça se aproximavam de Avalon, ainda


desconhecidos para Uther e sua família. A paz e a tranquilidade que haviam
encontrado estavam prestes a ser abaladas por uma tempestade iminente.
Caberia a Uther, com sua determinação e coragem, proteger seu reino e sua
família contra a terrível vingança que se aproximava.

O Maior de Todos os Reis


A notícia da chegada iminente do Rei dos Gigantes e seu exército se
espalhou rapidamente por todo o reino. Na esteira dessa ameaça iminente,
várias nações decidiram viajar para Tintagel, a capital de Avalon, a fim de
participar de uma conferência convocada pelo Maior de Todos os Reis, o
Imperador Magnus.

No entanto, Magnus era apenas uma sombra do que um dia foi. Seu
corpo envelhecido e cansado carregava o peso de uma coroa que parecia
pesar demais, e ele caminhava arqueado sob seu fardo. Na presença do
imperador estavam reunidos outros reis poderosos, cada um parecendo
mais forte e imponente que Magnus, mas todos respeitosos e reverentes em
sua presença. Entre eles estavam o Rei Ban de Lothian, o Rei Adrian de
Gwent, o Rei Ivar de Fjord e o Rei Grigori de Valburg, líderes de reinos
aliados que se uniam em face da ameaça comum.

Percebendo a gravidade da situação, Magnus ordenou que trouxessem


à sua presença os três feiticeiros das Terras Longínquas, cujo conhecimento
e poderes mágicos eram renomados. Balthazar, Ambrosio e Merlim, os
feiticeiros escolhidos, logo se apresentaram diante do imperador e dos reis
ali presentes.

Balthazar, o sábio e enigmático feiticeiro de longas barbas brancas,


emanava uma aura de sabedoria ancestral. Ambrosio, com seu olhar
penetrante e feições sombrias, dominava as artes negras e era conhecido por
sua habilidade em lidar com magias proibidas. Já Merlim, o mais jovem dos
três, mas de olhar astuto e aura misteriosa, era considerado o mais versátil
em termos de magia e conhecimento.

À medida que os feiticeiros se colocavam diante dos reis, a sala se


enchia de uma energia carregada, e todos esperavam ansiosos por suas
palavras de orientação e sabedoria. Os olhares atentos dos líderes do reino se
voltaram para Balthazar, Ambrosio e Merlim, em busca de orientação sobre
como enfrentar o Rei dos Gigantes e sua horda ameaçadora.

Agora, com os feiticeiros diante deles, os governantes de Avalon


estavam prontos para ouvir as palavras de poder e estratégia que iriam
moldar o destino do reino.

O Imperador Magnus ouviu atentamente as palavras dos sábios


feiticeiros. Balthazar, com sua voz profunda e serena, enfatizou a
importância de buscar o apoio dos deuses ancestrais e das relíquias sagradas
para enfrentar a ameaça dos gigantes. Ele ressaltou que a força dos homens
não seria suficiente por si só e que a intervenção divina poderia ser a chave
para a vitória.

Ambrosio, com sua aura sombria e tom de voz suave, sugeriu uma
abordagem diplomática. Ele argumentou que arriscar uma batalha direta
contra um inimigo tão poderoso e imprevisível poderia resultar em grandes
perdas. Em vez disso, ele aconselhou o Imperador a tentar estabelecer um
acordo que pudesse evitar derramamento de sangue e alcançar um
entendimento mútuo com o Rei dos Gigantes.
Enquanto Balthazar e Ambrosio expressavam suas opiniões, Merlim
permanecia em silêncio, absorvendo as palavras dos outros dois feiticeiros.
O Imperador, impaciente, exigiu a opinião de Merlim sobre o assunto.

Com serenidade, Merlim elogiou a sabedoria e experiência dos seus


colegas feiticeiros, reconhecendo a validade de suas propostas. No entanto,
ele fez uma observação crucial: Laufey, o Rei dos Gigantes, era movido por
vingança e não por um desejo de conquista. Os gigantes não tinham motivos
para lutar a não ser pelo comando de seu líder. Merlim sugeriu que, se
alguém fosse corajoso o suficiente para enfrentar e derrotar Laufey, a guerra
poderia terminar antes mesmo de começar.

As palavras de Merlim ecoaram na sala, deixando todos pensativos.


Era uma perspectiva arriscada, mas se houvesse um guerreiro ou líder capaz
de desafiar e derrotar Laufey, a motivação dos gigantes poderia desaparecer.

O Imperador Magnus refletiu sobre as palavras dos feiticeiros e,


finalmente, tomou sua decisão. Ele decidiu convocar os melhores guerreiros
e comandantes do reino, buscando aqueles corajosos o suficiente para
enfrentar Laufey em combate direto. A tarefa não seria fácil, mas a
esperança de uma solução rápida e decisiva animou o Imperador e os reis
presentes.

Agora, o destino de Avalon estava nas mãos daqueles que ousariam


enfrentar o Rei dos Gigantes e trazer um fim à ameaça iminente. A jornada
rumo à batalha final começava a se desenrolar, enquanto a coragem e a
determinação se mesclavam à incerteza do futuro.

Forjando Heróis
Nas praias de Andaluzia, próximo a Porto Branco, a tranquilidade
costumeira foi substituída por um silêncio perturbador. Nem mesmo as
gaivotas ou outras aves marítimas eram avistadas, e as ondas pareciam
sussurrar em um tom estranho. Do alto das ameias da muralha, dois guardas
compartilhavam uma conversa casual, especulando sobre o guerreiro
sortudo que daria o golpe final no Rei dos Gigantes e receberia a bênção do
Imperador. De repente, o diálogo foi abruptamente interrompido por uma
rocha colossal que os esmagou impiedosamente.

O impacto das rochas gigantes continuou, uma após a outra,


bombardeando os muros da cidade. Os sinos ecoaram em um alerta
ensurdecedor, anunciando a invasão iminente. No meio do caos, uma risada
insana ressoou, cortando o ar carregado de tensão. Era Galliard, conhecido
como o Leão Negro, o guerreiro destemido que se ofereceu para enfrentar
Laufey. Sua excitação era palpável, à medida que sua gargalhada ecoava por
toda a cidade.

Enquanto a cidade de Porto Branco se via envolta em pânico e


destruição, uma visão aterradora se materializava diante dos olhos atônitos
dos habitantes. Centenas de gigantes emergiam lentamente das águas da
baía, cada passo deles tremendo a terra. Suas silhuetas imponentes e
ameaçadoras projetavam uma sombra de temor sobre a cidade
desprevenida.

A Vanguarda Real estava reunida novamente, desta vez para enfrentar


a ameaça dos gigantes que invadiam Porto Branco. Bors, Lorian e Galliard
lideravam o grupo, lutando com todas as suas forças para proteger a cidade.

Lorian agora empunhava duas espadas, a sua própria e a de seu


falecido irmão, buscando honrar sua memória e fortalecer sua determinação
na batalha. Enquanto isso, Bors trouxera seu filho, Bors Filho, pela primeira
vez para participar de uma luta, distinguindo-se como Bors Pai e Bors Filho.

A Vanguarda Real também contava com novos membros, como


Godfrey, o habilidoso arqueiro conhecido como Falcão de Ébano, e Eldric,
que fazia parte da patrulha de Godfrey. Bjorn, filho do Rei de Fjord Ivar, e
Hildebrand, o cavaleiro que montava uma salamandra, também se uniram
ao grupo.

A batalha era desesperada desde o início. Os gigantes rompiam as


muralhas com facilidade, arrasando tudo em seu caminho. As ruas estavam
cheias de pessoas que não tiveram tempo de evacuar, sendo pisoteadas pelos
gigantes impiedosos. O fogo consumia a cidade, erguendo pilares de fumaça
no céu.

A Vanguarda Real sabia que a responsabilidade de proteger seus reinos


e todos os habitantes estava sobre seus ombros, mas eles eram poucos
diante da imensidão da ameaça. Mesmo assim, não recuaram e enfrentaram
o inimigo com coragem e determinação.

Enquanto todos enfrentavam o medo, Galliard se destacava por sua


alegria radiante. Pela primeira vez em sua vida, ele se via diante de uma
batalha que não poderia vencer. Essa perspectiva o enchia de motivação e
êxtase. Ele abraçava o desafio com um fervor inigualável, encontrando
prazer na luta contra um inimigo tão poderoso.

O destino de Porto Branco estava em jogo, e a Vanguarda Real lutava


sem descanso, combinando suas habilidades e estratégias para enfrentar os
gigantes. Enquanto a cidade ardia e a esperança parecia diminuir, eles se
mantinham firmes, determinados a dar o seu melhor até o último suspiro.

Eldric, revelando-se como Uther disfarçado, percebeu a urgência da


situação e criou um plano arriscado. Mesmo sem autoridade, ele ordenou a
Bors Pai, Bors Filho, Godfrey e Lorian que fizessem o possível para proteger
o povo e ajudá-los a escapar da cidade. Enquanto isso, Uther e Galliard se
uniram a Hildebrand em sua salamandra, planejando avançar pelos telhados
até a localização de Laufey, o Rei dos Gigantes, para tentar matá-lo
rapidamente.

Na desesperadora situação em que estavam, ninguém questionou o


plano e todos concordaram, especialmente Galliard, determinado a
decapitar Laufey com suas próprias mãos. Com coragem, os três avançaram
pelas fileiras de inimigos em direção ao general, enfrentando vários
gigantes pelo caminho. Galliard e Hildebrand rapidamente eliminavam os
obstáculos que surgiam.

No entanto, próximo ao final do trajeto, eles foram atingidos em


pleno ar e caíram em uma casa, rompendo o telhado. Do lado de fora,
dezenas de gigantes os cercaram, ansiosos para devorá-los. Em um acesso
de fúria, Galliard avançou sozinho, empunhando sua espada colossal. Ele
cortava os tendões e calcanhares dos gigantes, derrubando-os ao chão, e
então subia em cima deles para finalizá-los com sua espada cravada em seus
crânios.

Enquanto isso ocorria, Hildebrand e Eldric viram a oportunidade de


avançar em direção a Laufey e deixaram Galliard para trás, confiantes em
sua capacidade de enfrentar o rei dos gigantes. Ao mesmo tempo, Bors Pai e
Bors Filho protegiam os civis com toda a força e determinação. Bors Pai
usava seu enorme martelo com a força de um verdadeiro ogro, enquanto
Bors Filho dava golpes finais nos inimigos caídos. Sempre que um deles
estava prestes a ser atingido, Godfrey surgia no telhado, disparando flechas
precisas que abatiam os gigantes.

Lorian corria ágil entre os inimigos, retalhando-os com suas lâminas


gêmeas, ensaiando cada movimento para o dia em que enfrentaria Grimaud
Asther, o homem responsável pela morte de seu irmão. A batalha se
arrastava, e a exaustão começava a pesar sobre esses valentes guerreiros.
Num momento de descuido, Bors Pai foi atingido em cheio por um golpe
entre tantos desferidos sobre ele. O velho guerreiro não resistiu, deixando
seu filho inexperiente sozinho naquele combate, enfrentando um futuro
incerto.

A Ira dos Gigantes


Uther e Hildebrand finalmente enfrentaram o Rei dos Gigantes,
Laufey. Laufey era possivelmente o maior de todos os gigantes, ostentando
uma coroa de ferro sobre sua imensa cabeça e empunhando uma espada
colossal com uma única mão, capaz de devastar quarteirões inteiros com um
único golpe. A mera presença de Laufey foi suficiente para quebrar o espírito
de Hildebrand, que caiu de joelhos, desistindo da própria vida.

Uther também sentiu o impacto daquela presença aterradora em sua


alma, mas lembrou-se de sua esposa Gwen e de sua pequena paz, Mystras.
Nesse momento, Uther desafiou Laufey para um duelo. Laufey zombou do
desafio e perguntou quem Uther era. Então, Uther revelou sua verdadeira
identidade como Uther Pendragon, filho do Imperador Magnus Euclydes e
Príncipe Herdeiro do trono de Avalon.

Os olhos de Laufey brilharam com a chama da vingança, e sua aura se


tornou ainda mais profunda e aterrorizante. Por um breve instante, os dois
combatentes se analisaram. Uther era apenas um homem, enquanto Laufey
parecia um deus encarnado. Finalmente, Laufey desferiu seu primeiro
ataque. Apesar de lento, o ataque tinha uma grande amplitude e exigia mais
do que apenas uma esquiva para evitá-lo. Uther conseguiu evitar por pouco
esse ataque, mas a força gerada pelo golpe de Laufey destruiu uma fileira
inteira de casas.

Uther começou a correr e desviar de todos os ataques de Laufey,


buscando uma brecha, mas era extremamente difícil. Sempre que Uther
conseguia acertar um golpe, sua espada era repelida pela pele resistente das
pernas do gigante, e ele sentia o braço dormente. Foi então que Uther teve
uma ideia. Ele começou a provocar Laufey sempre que o gigante errava um
ataque, proferindo ofensas e insultos, inflamando ainda mais a ira do
gigante. Laufey ficou tão irritado que segurou sua espada com as duas mãos,
e seu próximo golpe foi tão poderoso que o vento derrubou várias casas e
construções.
Para evitar ser arrastado pelo tornado causado pelo golpe, Uther
fincou sua espada no chão e se segurou nela. Quando a poeira baixou, a
espada de Laufey estava cravada profundamente no solo. Uther aproveitou a
oportunidade e escalou a espada como se fosse uma escada, chegando ao
pomo gigante da espada. Em seguida, ele pulou contra a cabeça de Laufey e
perfurou seu olho direito com sua lâmina. Mesmo quando Laufey tentou
agarrá-lo, Uther rasgou ainda mais o olho do gigante e adentrou a cavidade
ocular, golpeando repetidamente até matá-lo.

Quando o gigante finalmente caiu morto no chão, Uther emergiu


vitorioso, com o corpo coberto de sangue, e gritou em direção ao céu
dourado, celebrando sua conquista.

Aqueles que se Foram e Os que Ficam


Conforme previsto por Merlin, após a derrota de Laufey, todos os
gigantes restantes perderam a vontade de lutar e se retiraram da cidade.
Embora as baixas tenham sido minimizadas, ainda houve perdas
significativas. A pior delas foi a de Bors Pai, o Ogro, irmão e conselheiro do
Rei Ban de Lothian. Com sua morte, o Rei Ban teria que lidar com as
responsabilidades do reino sozinho, sem seu homem de maior confiança.

Bors Filho ficou em estado de choque após a morte de seu pai e entrou
em um estado catatônico, recusando-se a se mover ou comer. No entanto,
Lorian visitou-o e compartilhou histórias sobre as vezes em que lutaram ao
lado de Bors Pai. Lorian também mencionou como, apesar de serem de
reinos diferentes, considerava Bors Pai um bom amigo. Lorian recordou que,
quando perdeu seu irmão Árias, Bors Pai foi o primeiro a prestar seus
respeitos ao companheiro caído. Essas palavras reavivaram Bors Filho, que
jurou que um dia seria tão grande quanto seu pai foi.

Enquanto isso, Galliard encontrava-se em estado grave, tendo


perdido um braço e um olho na batalha. Mesmo assim, ele estava
determinado a retornar ao campo de batalha. Repetia constantemente que
Laufey era sua presa e tentava se soltar, exigindo que dez homens fossem
necessários para contê-lo.

Por fim, Uther sentiu o toque suave do sol em sua pele, enquanto
contemplava a vitória conquistada. Sabia que era hora de voltar para casa,
deixando para trás os escombros de Porto Branco e carregando consigo o
peso das batalhas travadas e das vidas perdidas.
Anel da Coragem Infinita
Tipo: Anel (Acessório).

Raridade: Lendário.

Requisitos: Ser um membro da Vanguarda Real.

Efeito: Enquanto estiver usando o Anel da Coragem Infinita, você adquire


apenas um dos benefícios listados. Depois de escolhido, o benefício não
pode ser mudado:

1. Resistência Inabalável: O portador do anel ganha resistência a dano


de corte, perfuração, impacto, fogo e trevas de todas as fontes. Isso
proporciona uma proteção adicional contra ferimentos e magias
adversas.
2. Bênção da Velocidade: O portador do anel obtém um aumento de +3m
de deslocamento, pode correr com sua ação rápida e sempre que
esquiva de um ataque, pode se afastar 1,5m adicional do agressor,
permitindo-lhe se deslocar com agilidade e facilidade pelos campos
de batalha.
3. Golpe Implacável: Com sua ação rápida, o portador do anel pode
canalizar a energia do anel em um ataque devastador. Seu próximo
ataque corporal causa +1 dado de dano do mesmo tipo da arma e
ignora resistências e imunidades do alvo.
4. Escudo Invencível: O anel concede ao portador uma aura protetora.
Enquanto estiver usando o anel, ele recebe um bônus de +2 na defesa e
pode bloquear mesmo sem um escudo (20 para dano mundano ou
elemental, ou 10 para dano místico ou divino), aumentando sua
armadura natural e tornando-o mais difícil de ser atingido.
5. Renovação Vital: O anel acelera o processo de cura do portador,
garantindo regeneração acelerada 10. Lesões são curadas mais
rapidamente, levando apenas 1 hora para lesões leves e 1 dia para
lesões graves, permitindo que o guerreiro se recupere de seus
ferimentos e retorne à batalha com mais rapidez.

Descrição: O Anel da Coragem Infinita é um artefato poderoso concedido aos


membros da Vanguarda Real em reconhecimento à sua bravura e dedicação
em proteger os reinos. Cada membro da Vanguarda Real recebe um anel
único, ajustado para se adequar ao seu estilo de combate e personalidade.
ESPADAS

Espada Longa
Uma espada de lâmina reta e afiada, com aproximadamente 90
centímetros de comprimento. É uma arma versátil usada tanto por
cavaleiros a pé quanto a cavalo.

Espada Bastarda
Também conhecida como espada de duas mãos, essa espada possui
uma lâmina longa (aproximadamente 100 a 120 centímetros) que permite
ser empunhada com uma ou duas mãos, proporcionando maior alcance e
poder de corte.

Espada de Cavalaria
Projetada para uso por cavaleiros montados, essa espada é mais leve e
ágil do que outras espadas, com uma lâmina mais estreita e ponta afiada
para perfuração.

Espada de Arqueiro
Uma espada curta e leve, projetada para ser usada por arqueiros como
uma arma secundária quando o arco não for mais viável no combate
próximo.

Estoque
Uma espada de perfuração projetada especificamente para penetrar
nas articulações da armadura. Possuía uma lâmina longa, estreita e afiada,
com ponta afiada e reforçada para maior eficácia na perfuração.

Espada de Cruzado
Espada de lâmina reta com uma cruz na guarda, associada aos
cruzados durante as Cruzadas. Possui uma lâmina larga e afiada, ideal para
golpes de corte e defesa.
Alfange
Uma espada de lâmina curva com uma ponta afiada, semelhante a um
grande machado. É eficaz tanto em golpes de corte quanto de estocada,
proporcionando uma vantagem na luta corpo a corpo.

Rapieira
Uma espada leve, fina e de lâmina longa, projetada principalmente
para estocadas e ataques rápidos. É popular entre a nobreza e a classe dos
espadachins.

Claymore
Uma espada de lothiana de duas mãos, com uma lâmina longa e larga,
famosa por sua força e poder de corte. É usada pelos guerreiros das Terras
Altas de Lothian.

Espada Viking
Uma espada de uma mão usada pelos guerreiros vikings. Possui uma
lâmina reta e afiada, com uma guarda simples e um cabo confortável,
permitindo rápidos golpes de corte e estocada.

Espada Flamígera
Uma espada com uma lâmina ondulada e serrilhada, projetada para
imitar o movimento de chamas. Seu design único a torna intimidante e
difícil de bloquear.

Espada Cinquedea
Uma espada de Gwent de lâmina larga e reta, com uma guarda em
forma de "S" e um punho largo. É usada tanto como uma arma de combate
quanto como símbolo de status.

Zweihander
Uma espada de duas mãos com uma lâmina longa e reta, popularizada
em Zaresthia durante o 2º Reinado da Dinastia Naftarim. Seu tamanho e
peso a tornam ideal para combate em formação.
Espada de Cortesão
Uma espada de esgrima leve e elegante, com uma lâmina fina e uma
guarda simples. É usada principalmente por nobres e cortesãos como
símbolo de status e para duelos.

Espada de Punho em Cruz


Uma espada com uma guarda em forma de cesto que protege a mão do
usuário. Essa guarda distintiva oferece tanto defesa quanto uma área de
aderência adicional.

Espada de Marinha
Uma espada curva com uma lâmina larga e afiada, tradicionalmente
usada pelos marinheiros em navios durante a era das navegações. É eficaz
em combate próximo e a bordo de embarcações.

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