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Space Dragon Star Wars PDF Free
Space Dragon Star Wars PDF Free
JONAS PICHOLARO
Cenário de Campanha
Star Wars
Autor/Adaptação
George Lucas Índice
Jonas Picholaro
Projeto Gráfico
Dan Ramos
Arte Interna
Star Wars Data Base
Diagramação
Jonas Picholaro
Mês/Ano
Dezembro/2014
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Introdução
Aventure-se em uma galáxia muito distante, vivendo
aventuras fantásticas em meio a guerra entre o Império
Galático e a Aliança Rebelde. Escolha seu lado, equipe-se
com seu Blaster, Efetue manobras radicais com sua nave e
ligue seu sabre de luz!
O que esperar deste e-book Boas rolagens, e que a Força esteja com
Esse ebook é uma adaptação do mundo de você!
Star Wars para as regras de Space Dragon.
As informações compiladas tem como base - Jonas Picholaro
os filmes clássicos da saga (Episódios IV, V
e VI), alguns romances dessa época e o RPG
de Star Wars da antiga West End Games.
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Capítulo 1:
Atributos
Gerando valores de atributos Força
Para gerar os atributos do personagem o Nada muda nesse atributo, ele quem de-
jogador deve rolar 3d6 para determinar o terminará o bônus no talento subjugar, mo-
valor de cada atributo. dificador de ataque, dano e capacidade de
carga do personagem. Todos esses modifi-
Regra Opcional cadores podem ser encontrados no módulo
Role 3d6 por 9 vezes seguida, rolando no- básico do Space Dragon (Página 17).
vamente se o resultado for 6 ou menos.
Depois escolha de forma consciente 6 dos Destreza
9 resultados obtidos e distribua em seus Assim como o atributo Força, nada muda
atributos de acordo com sua classe. na Destreza. Todos os modificadores per-
manecem os mesmos do Módulo Básico do
Outra regra opcional é rolar 4d6 por 6x e Space Dragon (Página 18).
retirar o menor resultado de cada jogada.
Tendo assim 6 valores com possibilidades
mais altas.
4
Constituição nagem conhece (caso esse sistema seja
A única coisa que muda neste atributo é a utilizado) e o Bônus em Usar a Força para
substituição de possibilidade de clonagem os sensitivos.
para Chance de Ressurreição e Aceitação
de Implantes, ambos com o mesmo va-
lor. A Chance de Ressurreição determina a Intelecto Bônus de Bônus em Usar a
possibilidade do personagem ser reanimado Conhec. Perícias Força
através de tratamento médico de emer-
gência, mesmo tendo chegado aos seus 8-9 -1 1 0
danos mortais. Ja a Aceitação de implantes,
é a chande do corpo se adaptar a um novo 10-11 0 2 +1
implante cibernético, caso não se adapte, o
personagem terá -4 nas ações referentes 12-13 +1 3 +2
à aquele implante. Todo o resto continua
como no Módulo Básico do Space Dragon 14-15 +2 4 +3
(Página 18).
16-17 +3 5 +4
Intelecto
Esse atributo possui algumas mudanças. 18-19 +4 7 +5
Ele continua com o bônus nas Jogadas de
Proteção Mental (JPM, como na página 19 20-21 +5 10 +6
do Space Dragon), mas também determina
o número de perícias bônus que o perso- 22-23 +6 12 +7
5
Ciência Ciência Bônus em Tecnologia
O único modificador que muda em Ciência
é o de Quantidade de Robos Desativados. 8-9 -1
Todo o resto segue como na página 20 do
Space Dragon. Neste suplemento, adicio- 10-11 0
namos um modificador de Bônus em Tec-
nologia, onde o personagem adiciona este 12-13 +1
bônus em todoas as suas jogadas tecno-
lógicas, seja para utilizar computadores, 14-15 +2
reparar veículos, dróides e até mesmo con-
feccionar Aparatos Tecnológicos. 16-17 +3
Comunicação 18-19 +4
Nada é alterado neste atributo, ele segue os
mesmos modificadores de reação, número 20-21 +5
de seguidores e idiomas adicionais do Mó-
dulo Básico do Space Dragon (Página 20). 22-23 +6
6
Jogada de Proteção o Cientísta e o Homem Espacial podem ser
As Jogadas de Proteção, seja ela física, re- utilizados, apesar de que existem versões
flexos ou mental, não sofrem alterações especiais deles neste suplemento.
nesse suplemento. Elas serã tratadas como
no Space Dragon de forma abreviada, como Os Quase-Humanos
JPR, JPF e JPM. O termo Near-Human utilizado nos RPGs
de Star Wars é muito comum. Você pode
Coeficiente de Proteção utilizar a espécie Mutante, descrita no Spa-
Este simboliza a defesa do personagem, e ce Dragon para simbolizar um deles.
permanece inalterado como no Space Dra-
gon. No entanto, uma regra opcional pode O Uso da Força
permitir que personagens heróicos que não Este é um jogo Old School, não espere sen-
utilizem nenhum tipo de armadura, somem sitivos à força dando mega pulos, disparan-
metade de seu nível em seu CP. do a 300km/h e golpeando 20 inimigos com
um surto telecinético. Isso é Star Wars em
Classes do Space Dragon sua mais pura essência. Os Jedi aqui não
Este suplemento é totalmente compatível não “imortais“, a Força é misteriosa e mui-
com as classes do Space Dragon, podendo tas vezes incompreendida, até mesmo para
inclusive utilizar o Mentálico, como se fosse aqueles que a dominam. Não há uma classe
uma espécie diferente de usuário da força Jedi ou para sensitivos, no momento, serão
(serão caçados do mesmo jeito). O gatuno, tratados como uma especialização.
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Capítulo 2
Espécies
O universo de Star Wars possui várias espécies dos mais
diversos tipos e culturas. Precisaríamos de um livro inteiro
somente de espécie para que talvez consigamos listar e
falar sobre todas elas. Aqui estaremos mostrando as
espécies mais comuns e conhecidas.
Humanos
Características dos Humanos
Os humanos dominam os mundos do Nú- Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
cleo e podem ser encontrados em qualquer os humanos não recebem quaisquer bônus
canto da galáxia. Eles são os ancestrais dos ou penalidades por seu tamanho.
pioneiros exploradores espaciais, conquis-
tadores, mercadores, viajantes e refugiados. Atributos: Por sua diversidade, o humano
E por isso é que são vistos em quase qual- começa com +2 em um atributo e -2 em
quer planeta habitado. outro de sua escolha.
Planeta Natal: Vários, incluindo Coruscant, Versátil: Devido a sua versatilidade, o hu-
Corellia, Naboo, Tatooine e Alderaan. mano começa com 1 ponto extra em pe-
rícias
Idiomas: Humanos falam, lêem e escrevem
o básico. E frequentemente aprendem ou- Língua Automática: Básica.
tros idiomas, principalmente voltados à sua
área de comércio. São flexíveis e ambiciosos, e distintos em
suas preferências, morais, costumes e há-
Personalidade: A personalidade de um hu- bitos.
mano pode variar imensamente, embora
os membros da espécie tendam a ser alta- Descrição Física: A estatura média da es-
mente adaptáveis, obstinados e costumam pécie é 1,8 m. A tonalidade da pele pode va-
manter seus esforços não importando as riar, desde o quase preto até o muito pálido,
dificuldades. o mesmo para os cabelos que podem ser
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utilizadas para ganhar status e influência.
Esta atitude faz com que a espionagem seja
um aspecto natural de sua cultura.
pretos ou loiros. Os homens costumam ser Planeta Natal: O mundo industrial de Bo-
mais altos e fortes que as mulheres. A ma- thawui, e vários mundos colônias nos Terri-
turidade é alcançada por volta dos 15 anos tórios da Orla Intermediária.
e raramente eles vivem mais do que 100
anos. Idiomas: Bothanos falam, lêem e escrevem
o bothês e o básico.
Bothanos
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Características dos Bothanos
Ajuste de Atributos: Destreza +2 e Cons-
tituição -2.
Devaronianos
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Características dos Devaronianos Droides
Ajuste de Atributos: Destreza +2, Ciência
-2 (Machos) e Destreza -2, Ciência +2 (Fê- Um típico fora-da-lei pode achar que um
meas). droid não serve para fim nenhum, eles es-
tão errados, um droid pode servir para uma
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, variedade de papéis na orla, incluindo se-
os eles não recebem quaisquer bônus ou gurança, resolução de conflitos, cirurgia e
penalidades por seu tamanho. meducina, reparos mecânicos, construção,
pilotagem, trabalhos mecânicos e outras
Talento Racial: Os devaronianos são mes- coisas. Embora muitos dos droids sejam
tres em enganar, por isso são considerados rudimentares e não serem muito inteligen-
treinados na perícia Falsidade. tes, alguns são capazes de pensamentos
independentes. Os jogadores devem ser
Empata: Os Devaronianos são empatas por criativos em sua descrição, sobre como
natureza, podendo realizar um teste de Co-
municação para sentir o que seu alvo esta Classes de Droides
sentindo.
Droids de 1º Grau: São Droids especializa-
dos em fisiologia, medicina e matemática,
Linguas Automaticas: Basica e Devaronês.
com intelecto superior. Eles iniciam com +2
em Intelecto e -2 em Constituição.
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Características dos Droides nagem que é completamente submisso a
um mestre, é claro). Os jogadores que que-
Ajuste de Atributos: De acrodo com o mo-
rem fazer um droid personagem deve lem-
delo escolhido.
brar as origens do droid e tentar incorporar
elementos de sua função original em sua
Imunidade: Droids não precisam comer,
personalidade, mesmo que a sua persona-
dormir ou respirar, e não podem ser afeta-
gem tem droid assumido papéis muito além
dos por venenos ou outros tóxicos.
do que estava originalmente programado.
Um droid controle de tráfego, por exemplo,
Especialista: Droids ganham +4 pontos em
pode assumir a carreira de um mecânico,
Perícias inicialmente devido à sua progra-
mas ainda reclamam infinitamente, sempre
mação.
que o seu colega piloto quebra leis de vôo.
Inorganico: Droids são inorganicos, eles
Descrição Física: Droids são montados em
não ganham os benefícios de recuperação
diferentes tipos de corpo, a partir de chas-
em um tanque Bacta, kits de primeiros so-
sis que seguem bípede padrões, para mode-
corros ou medicina. Eles se recuperam com
los semelhantes a animais, ou para modelos
descanso, pois seus sistemas se recuperam
parecidos com caixas utilitárias ou cilindros.
automaticamente ou podem ser curados
através de Reparos. Reparos de emergência
podem ser feitos com um kit de ferramen-
Duro
tas, como se fossem primeiros socorros.
Humanóides altos e sem pêlos do sistema
Resiliência: Os Droids começam com um Duro, a espécie duros está entre as primei-
dado maior de vida, exemplo: se for d6 para ras a exercer grande influência na República
outras espécies, será d8 para um dróide. Galáctica, e muitos acadêmicos respeita-
dos creditam a criação do primeiro hiper-
Ser Mecanizado: Droids não podem ser
propulsor aos duros.
sensitivos à Força, Por isso são imunes a
poderes que afetam a mente.
A espécie tem uma afinidade natural para
Linguas: Básico e Binário. viagens espaciais, além de um talento ma-
temático inato para astronavegação.
seu droid usa seu equipamento, como é sua
armadura laminada, Se este carrega uma Muitas são as histórias contadas em diver-
Pistola Laser equipada diretamente em seu sas cantinas da galáxia sobre um ou mais
braço, etc. duros calculando as coordenadas para via-
gens hiperespaciais consideradas impossí-
Personalidade: Esta é questão mais deli- veis. Os duros também podem ser conside-
cada. O próprio fato de que o Droid é um rados onipresentes na galáxia; quase todo
personagem significa que possui auto-co- assentamento tem uma pequena comuni-
nhecimento e um espírito independente (a dade de duros.
menos que o jogador quer jogar um perso-
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dos neimoidianos, um povo raramente en-
contrado na Era da Rebelião.
Ewoks
Características dos Duros
Ajustes de Atributos: Recebem +2 de Des- Onívoros inteligentes nativos de uma das
treza, +2 no Intelecto, e -2 em sua Cons- luas na órbita de Endor, os ewoks são pra
tituição. Duros são ágeis com a mente e o
corpo, mas não muito robustos.
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Características dos Ewoks ra vez, a curiosidade logo deixou o medo de
lado.
Ajuste de Atributos: Destreza +2 e -2 em
Força.
Personalidade: Ewoks tendem a ser curio-
sos, supersticiosos e corajosos, embora
Deslocamento: Devido a suas pernas cur-
possam ficar hesitantes quando em conta-
tas, recebem -2 em seu movimento.
to com coisas que não lhes são familiares.
Estatura Baixa: Por serem criaturas pe-
quenas, os Ewoks recebem +1 em seu co- Descrição Física: Possuem estatura média
eficiente de proteção, +1 nas jogadas de de 1 m. A cor e padrão dos pêlos podem
proteção de reflexos, 20% em Esguerar-se, variar imensamente.
20% em Ocultar-se e 1-2 em Ouvir Baru-
lhos, além dos bônus de destreza.
Planeta Natal: A lua florestal de Endor.
Olfato Discriminatório: Os ewoks tem um
apurado senso de olfato. Conseguem per- Idiomas: Os ewoks falam ewokês e agrinão
ceber alguém se aproximando há pelo me- há uma forma escrita desse idioma. Um
nos 25 metros de distancia se forem bem
ewok também pode aprender a falar o bá-
sucedidos em um teste de Ouvir Barulhos.
Independente da classe, um Ewok possui o sico.
talento Ouvir Barulhos e o evolui como um
Fora-da-Lei. Gand
Sorrateiro: Um ewok pode optar por refa-
Um estranha espécie de Inseto, Os Gand
zer um teste de Furtividade, Esgueirar-se
ou Ocultar-se, mas o resultado do segundo são originários de um planeta que possui
teste é o definitivo, mesmo se inferior ao uma atmosfera tóxica. Cientes de que sua
primeiro. fisiologia não suporta outra atmosfera, e
outros não podem respirar em sua atmos-
Língua Automática: Ewokês (falado).
fera, seu planeta é quase-livre de interfe-
rência externa. A maior característica dos
ticamente desconhecidos nos tempos que Gand são sua individualidade, levam muito a
antecedem a Batalha de Endor. A espécie sério o significado de seu nome, algo como
vive em tribos que habitam aldeias cons- um senso de honra.
truídas sobre árvores e cuja divisão traba-
lhista é baseada no sexo; os machos caçam, Personalidade: Os Gand são quietos, falam
exploram e constroem armas, enquanto as pouco, somente quando necessário, gos-
fêmeas educam as crianças e tarefas do- tam de conservar suas identidades.
mésticas. A cultura ewok contempla com-
plexas crenças animistas relacionadas às Descrição Física: São baixos, robustos.
árvores gigantes da lua florestal. Embora Possuem três dedos em cada uma das
sejam primitivos, os ewoks são espertos, mãos. Possuem grandes olhos acinzenta-
curiosos e inventivos. Ariscos e desconfia- dos que demonstram pouca emoção. Fora
dos quando viram as máquinas pela primei- de seu planeta natal, um Gand sempre es-
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tará utilizando uma máscara de respiração.
Ithoriano
15
tes sobre a superfície de seu planeta onde Personalidade: são tranqüilos, pacíficos,
se empenham para manter o balanço eco- calmos e gentis.
lógico da “Mãe Floresta”. Muitos ithorianos
também viajam a galáxia em suas enormes Descrição Física: São humanóides, com
“naves rebanho”, obras-de-arte da enge- estatura entre 1,80 e 2,30 m, longos pes-
nharia ambiental que carregam uma répli- coços curvados para frente que terminam
ca perfeita da floresta nativa de Ithor. São em cabeças de forma abobadada. Eles pos-
muitos os que não vêem a hora de negociar suem duas bocas, uma em cada lado do
as mercadorias exóticas que os ithorianos pescoço, que produzem um efeito estere-
trazem de planetas distantes. ofônico quando falam.
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segue respirar na maioria dos planetas cuja das máscaras respiratórias kel dor incluem
atmosfera é constituída de nitrogênio/oxi- um vocoder que amplifica a voz do usuário;
gênio. Por outro lado a atmosfera de Dorin as cordas vocais do kel dor funcionam per-
é tóxica para a maioria da vida não-nati- feitamente em sua atmosfera nativa, mas
va Em outros planetas, as residências kel fora dela eles precisam gritar para emitir um
dor são dotadas de um sistema que si- som audível. A visão, por outro lado, é apri-
mula a atmosfera do planeta nativo (com morada quando fora de Dorin.
gases armazenados em grandes tanques).
Quando fora de casa, o kel dor deve utili- Personalidade: Calmos e benevolentes, os
zar suas máscaras respiratórias e óculos kel dor raramente dão as costas a alguém
protetores. Sem estes aparatos a espécie que precisa de ajuda. Embora muitos acre-
não consegue ver ou respirar. As maiorias ditem na justiça simples e rápida (e alguns
apóiam o vigilantismo).
Características dos Kel Dor
Ajuste de Atributos: Destreza +2, +2 em Descrição Física: A estatura média da es-
Ciência e -2 em Constituição. pécie varia entre 1,6 e 2 m. A pele varia do
amarelo-pêssego ao vermelho profundo, e
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, a maioria têm olhos pretos.
eles não recebem quaisquer bônus ou pena-
lidades por seu tamanho. Planeta Natal: Planeta Dori.
Senso Apurado da Força: Se um Kel Dor Idiomas: Os kel dor falam, lêem e escrevem
for um usuário da força, ele pode refazer kel dor e Básico.
qualquer teste de sentir a força se estiver
tentando senti-la ou avaliar os sentimen-
tos de uma pessoa. Mon Calamarianos
Visão na Penumbra: Kel dor ignoram ocul- Anfíbios residentes da superfície, os mon
tamento (mas não ocultamento total) pela calamarianos dividem seu planeta natal na
escuridão.
Orla Exterior com o povo aquático quarren.
Equipamento Especial: A espécie sofre Costumam ter uma voz suave, mas isso
muitas limitações quando fora de sua at- não os impede de defender vigorosamente
mosfera nativa. Sem os óculos proteto- as causas que os inspiram. A espécie so-
res, um kel dor é considerado cego. Sem freu grande opressão sob o regime do Im-
a máscara respiratória, o kel dor começa
a sufocar. A reposição da máscara custa pério Galáctico; por isso, seu planeta foi um
2.000 créditos (500 em Dorin), e um ano dos primeiros a declarar suporte a Aliança
de filtros suplementares custam 200 cré- Rebelde. Os mon calamarianos são ampla-
ditos (50 em Dorin). Personagens kel dor mente reconhecidos por seu apurado senso
já começam com estes itens sem qualquer analítico e por suas habilidades organiza-
custo. A máscara respiratória é tóxica para
outras espécies. cionais, e detém a reputação de serem os
primeiros designers de espaçonave da ga-
Idiomas Automáticos: Básico e kel dor.
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láxia. Cada criação é vista como uma obra
de arte e não somente uma ferramenta ou
arma.
18
Os quarren vêm do distante mundo de Mon devastação de seu planeta durante a guerra
calamari, na Orla Exterior, o qual dividem civil galáctica.
com outra espécie humanóide que leva o
mesmo nome do planeta. Enquanto a es- Personalidade: Práticos e conservadores,
pécie mon calamariana habita a superfície eles costumam odiar mudanças e desacre-
do planeta, os isolacionistas quarren vivem ditam idealistas ou otimistas.
em cidades abastecidas de oxigênio e sub-
mersas nos recessos do oceano. Fora do Descrição Física: A estatura média da es-
seu planeta natal, os quarren costumam se pécie é 1,80 m. A pele da espécie é dura
manter aparte da política galáctica. Embo- como couro e suas cabeças dotadas de 4
ra muitos acabem envolvidos em trabalhos tentáculos, daí o apelido “cabeça de polvo”
pouco edificantes como piratas, contra- utilizado muitas vezes por outros.
bandistas e espiões. A espécie costuma
culpar tanto o Império quanto os Rebeldes Planeta Natal: O mundo aquático de Mon
(até mais do que os mon calamarianos) pela Calamari.
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grande sucesso nesse campo.
obstinados e dedicados.
Sullustano
20
nas do planeta. Costumam optar por re- galáctica. A companhia manufaturadora
sidências subterrâneas, onde construíram SoroSuub, proveniente de Sullust, é uma
cidades imensas e avançadas cuja impres- das maiores corporações interestelares da
sionante beleza traz turistas ricos de toda galáxia controladas por não-humanos. De
a galáxia. A vida no subterrâneo ajudou a fato, o poder da companhia é tamanho que
espécie a desenvolver sensos apurados, e ela se tornou o governo oficial de Sullust, e
são renomados na galáxia por suas habili- mais da metade do planeta está na lista de
dades navegacionais e de pilotagem. Esta pagamento.
amigável e sociável espécie adora interagir
com seres distintos, atípicos e interes- Personalidade: Os sullustanos costumam
santes. Quando os primeiros batedores da ser pragmáticos, agradáveis e divertidos.
Velha República alcançaram o planeta na-
tal dos sullustanos, a espécie rapidamente Descrição Física: Humanóides com olhos
estabeleceu contato e abraçou a civilização grandes e redondos, grandes orelhas e bo-
chechas. A estatura média da espécie é de
Características dos Sullustanos 1,5 m.
Ajuste de Atributos: +2 em Destreza e -2
em sua Constituição Planeta Natal: O vulcânico e tecnológico
mundo de Sullust.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou pena- Idiomas: Os sullustanos falam, lêem e es-
lidades por seu tamanho. crevem sullustês e o básico.
21
até mesmo regenerar membros perdidos,
mas têm dificuldades para manipular cui-
dadosamente objetos por conta de suas
garras.
22
espaço nos assuntos galácticos. Dentre es- nhores do crime.
ses humanóides altos e magros existe uma
variedade de distintas sub-espécies, mas Personalidade: Calculistas, pragmáticos e
todas elas são reconhecidas pela tentacular carismáticos. Geralmente tentam evitar o
“cabeça-de-cauda” (chamada lekku), que se centro de um conflito aberto, preferindo ao
projeta da parte de trás da cabeça. Seres invés disso ficar nas sombras onde podem
astutos e calculistas, os twi’leks preferem observar, planejar e estar preparados para
evitar os problemas e ficar nas sombras até lucrar seja qual for o resultado.
que a oportunidade de agir sem quaisquer
riscos venha a eles. O espírito empreiteiro Descrição Física: Humanóides com longas
os leva frequentemente a posições de in- cabeças-caudas, sua estatura média fica
fluência, grandes executivos corporativos e entre 1,6 e 2 m. A tonalidade de pele varia,
executivos twi’leks são tão comuns quanto incluindo branco, verde, azul, vermelho e la-
inescrupulosos capitães de cargueiro e se- ranja, entre outras.
23
ram em torno da honra e da lealdade, inclu- fazê-lo é considerado uma desonra e sinal
sive um tipo de vínculo especial conhecido de loucura.
como honra familiar e o voto sagrado cha-
mado de débito de vida. Um wookiee nunca Personalidade: Os wookiees costumam ser
utiliza suas garras de escalada em combate; honrados, impulsivos, leais e impacientes.
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de vários mundos e tem sido exploradores Personalidade: A espécie tende a ser dedi-
por tanto tempo que eles próprios se de- cada, enérgica e focada, às vezes parecem
finem de acordo com a colônia de origem. um pouco obsessivos para os demais.
As condições difíceis de Iridonia, o planeta
natal, desenvolveram na espécie uma gran- Descrição Física: Humanóides, distintos
de obstinação em busca da sobrevivência. pelos chifres pequenos no alto da cabeça.
Levados a fugir de seu planeta, os zabrak A estatura média é de 1,8 m.
procuraram obter o conhecimento da via-
gem espacial. Quando os batedores duros Planeta Natal: Iridonia ou uma das oito co-
começaram a explorar os territórios da Orla lônias na Orla Intermediária.
Intermediária, depararam-se com os za-
brak em oito colônias soberanas em cinco Idiomas: Os zabrak falam, lêem e escrevem
diferentes sistemas. Embora tenham sido o zabrak e o básico.
subjugadas pela linha dura do Império, no
fim das contas as colônias recuperaram a
própria independência. Os zabrak possuem
uma autoconfiança muito grande, e não
acreditam que exista algo que não possam
fazer. Embora essa atitude inata pudesse
levar a um sentimento de superioridade, a
maioria da espécie não despreza os outros.
Eles acreditam em si próprios, são orgulho-
sos e fortes, mas raramente desmerecem
qualquer outra espécie.
25
Capítulo 3
Classes
Guerreiro das Estrelas Vestes: O Guerreiro pode utilizar vestes de
qualquer tipo, armaduras leves e médias.
Essa classe representa todo o tipo de
Algumas especializações fornecem o uso de
guerreiro encontrado na galáxia, desde
armadura pesada.
Caçadores de Recompensas, Mercenários,
Guarda Costas e Soldados.
Talentos do Guerreiro das Estrelas
Suas habilidades de combtate são sempre Os Guerreiros Estelares possuem 3 talentos
primárias e possuem proficiência com de classe que o auxiliam no cotidiano de
quase qualquer tipo de arma e armadura. sua profissão. Além disso, no 7º nível eles
Alguns deles desenvolvem também um bom recebem um ataque extra por turno com
conhecimento de táticas militares, estes uma Base de ataque diferenciada.
geralmente tem aptidão para se tornarem
lideres naturais de outros guerreiros.
26
Desarmar: O mercenário sacrifica seu bônus fornecido pela classe.
ataque (ou 1 deles) para tentar desarmar
seu oponente, este deve estar no alcance Aparatos Tecnológicos
do dele. Faça uma rolagem de porcentagem,
se for bem sucedido, o alvo deve passar em Os Guerreiros Estelares podem utilizar
um teste de JPR para não largar sua arma. 2 tipos de aparatos tecnológicos,
escolhendo entre Ofensivos, Defensivos
ou Utilitários.
Subjugar: Caso o oponente tenha sido
desarmado ou não esteja portanto arma, o
mercenário pode tentar subjugar o alvo, que Especializações do Guerreiro das
deve ser do tamanho médio ou menor. Se Estrelas
o teste for bem sucedido, eles fazem uma A partir do 5º nível o Guerreiro das Estrelas
disputa de força, se o mercenário vencer, o pode escolher uma especialização que lhe
oponente estará preso sob seu controle. irá conferir habilidades especiais.
1 0 1 +1 16 20% 25% x2
2 2.000 2 +2 16 25% 30% x2
3 4.000 3 +3 16 30% 35% x2
4 8.000 4 +4 15 35% 40% x2
5 16.000 5 +5 15 40% 45% x3
6 32.000 6 +6 15 45% 50% x3
7 64.000 7 +7/+1 14 50% 55% x3
8 128.000 8 +8/+2 14 55% 60% x3
9 256.000 9 +9/+3 14 60% 65% x3
10 304.000 +2 +10/+4 13 65% 70% x4
11 408.000 +2 +10/+4 13 70% 72% x4
12 516.000 +4 +11/+5 13 72% 74% x4
13 632.000 +4 +11/+5 12 74% 76% x4
14 704.000 +5 +12/+6 12 76% 78% x4
15 808.000 +5 +12/+6 12 78% 80% x5
16 916.000 +6 +13/+7 11 80% 82% x5
17 1.032.000 +6 +13/+7 11 82% 84% x5
18 1.064.000 +7 +14/+8 11 84% 86% x5
19 1.128.000 +7 +14/+8 10 86% 88% x5
20 1.256.000 +8 +15/+9 10 88% 90% x6
27
Nesse nível você pode utilizar os talentos
Esgueirar-se e Ocultar-se como um
Contrabandista de 5 níveis inferiores.
28
Carrasco (Rebelde): O Carrasco é um
especialista em armas de combate corpo-
a-corpo. Geralmente são contratados por
senhores do crime ou outro tipo e patrono
para fazer a segurança de uma carga, pessoa
ou local. Ele é uma versão mais agressiva
do guarda costas, especialista em rasgar,
quebrar e cortar. São muito vigorosos e
resistentes em combate.
Caso seu protegido tenha recebido o golpe, Além disso ele se especializa em uma arma
o Guarda Costas realiza uma JPR, caso seja favorita (por exemlo, Vibro-Machado ou
bem sucedido ele recebe metade do dano Vibro-Lâmina) e recebe +2 de dano quando
e seu protegido não recebe nenhum dano. utilizar tal arma.
No 15º nível o Guarda Costas pode entrar No 15º nível o Carrasco recebe 2 pontos
na frente de um ataque ou realizar a de vida e fadiga extras devido ao seu grande
manobra de cobertura e evasão utilizando vigor em combate.
somente uma ação rápida.
Além disso a chance de desacordar um alvo
Nesse nível o Guarda Costas recebe 2 em um ataque que cause um dano igual
pontos de vida e fadiga extras devido a sua ou maios que seu valor de danos mortais,
excepcional resistência. aumenta para 25%.
No 20º nível o Guarda Costas que utilizar No 20º nível ele pode aumentar de 2 a 10
a manobra de cobertura e evasão, se bem pontos em seu dano com armas corpo-
sucedido, não recebe nenhum dano, caso a-corpo, gastando somente a metade do
falhe recebe somente metade do dano. valor em fadiga. Além disso a chance de
Além disso ele pode ignorar 10 pontos de desacordar um alvo em um ataque que
danos mortais que tenha recebido, uma vez cause um dano igual ou maios que seu valor
por encontro. de danos mortais, aumenta para 50%.
29
Sobrevivente
Os sobreviventes são pessoas que vivem
na grande orla exterior, tentando se manter
longe do centro da galáxia, buscando não
atrair a atenção do império.
30
Armadilhas: Mede a habilidade do No 5º nível o batedor pode rolar
Sobrevivente em detectar, desativar e novamente qualquer teste de perseguição
criar armadilhas em ambientes selvagens e em ambientes naturais, além disso ele não
estranhos. possui o redutor por estar caminhando em
terrenos difíceis.
Especializações do Sobrevivente
A partir do 5º nível o Sobrevivente pode Ele também recebe um bônus de 1 em
escolher uma especialização que lhe irá rastrear para encontrar comida, agua ou
conferir habilidades especiais. abrigo em um ambiente natural.
Batedor (Leal): O Batedor é aquele que ao Além disso ele cura 1 ponto de vida a
descobrir um novo planeta, é o primeiro mais que o normal quando se regenera
a descer e a explorar, ele é um perito em naturalmente ou com ajuda de equipamento
sobrevivência e vistoria, coletando toda a médico.
informação excencial que puder, inclusive
levando amostras para análise, muitos No 10º nível o Batedor recebe o talento
nobres contratam Batedores para encontrar Ataque pelas Costas de um Contrabandista
novas possibilidades de mercadoria. de nível 1 desde que esteja camuflado.
Sobrevivente
Rastrear e Ocultar e
Nível XP DV BA JP Escalar Armadilhas
Ouvir Esgueirar
1 0 1 +0 15 80% 20% 1-2 20%
2 1.500 2 +1 15 81% 25% 1-2 25%
3 3.000 3 +2 15 82% 30% 1-2 30%
4 6.000 4 +2 14 83% 35% 1-2 35%
5 12.000 5 +3 14 84% 40% 1-3 40%
6 24.000 6 +3 14 85% 45% 1-3 45%
7 48.000 7 +3 13 86% 50% 1-3 50%
8 100.000 8 +4 13 87% 55% 1-3 55%
9 200.000 9 +4 13 88% 60% 1-3 60%
10 300.000 +2 +5 12 89% 62% 1-4 65%
11 400.000 +2 +5 12 90% 64% 1-4 70%
12 500.000 +3 +6 12 91% 66% 1-4 72%
13 600.000 +3 +6 11 92% 68% 1-4 74%
14 700.000 +4 +7 11 93% 70% 1-4 76%
15 800.000 +4 +7 11 94% 72% 1-4 78%
16 900.000 +5 +8 10 95% 74% 1-5 80%
17 1.000.000 +5 +8 10 96% 76% 1-5 82%
18 1.100.000 +6 +9 10 97% 78% 1-5 84%
19 1.200.000 +6 +9 9 98% 80% 1-5 86%
20 1.300.000 +7 +10 9 99% 82% 1-5 88%
31
Assim que o disparo é efetuado, o alvo não
percebe você, mas como está em prontidão,
o bônus de dano não é mais efetivo.
No 5º nível o marginal pode uma vez Além disso o Marginal pode nocautear um
por dia rolar novamente qualquer teste oponente realizando um ataque corpo-a-
relacionado ao conhecimento do submundo corpo, se causar o valor de danos mortais
32
do alvo em dano de atordoamento, o alvo Nesse nível você escolhe outra situação na
desmaia. Se ele pegar um oponente pelas qual poderia rolar o dano navemente, entre:
costas, ele adiciona um modificador de x2 Testes de Reação ou Charme, Enganar,
no dano de atordoamento. Obter Informações ou Negociação.
No 20º nível o Marginal recebe 2 pontos No 15º nível você aumenta seu bônus
de vida extras. Além disso ele pode efetuar para não ser enganado para +4. Além disso,
um extremo esforço para se esquivar seus contatos de Conexões podem ser
e aumentar seu CP de 1 a 4 gastando o agora utilizados para o Mercado Negro,
mesmo valor em fadiga para evitar ser reduzindo em 1 o multiplicador de preços.
atacado. Você também pode utilizar o dobro de seu
crédito tecnológico em suas negociações.
Mercador (neutro): Ssão aqueles que
levam consigo suas descobertas e vendem No 20º nível você escolhe outra situação
para clientes de todos os níveis e classes na qual poderia rolar o dano navemente,
sociais. Para este explorador, um novo entre: Testes de Reação ou Charme,
planeta representa uma gama quase infinita Enganar, Obter Informações ou Negociação.
de possibilidades e um grande potencial
de exploração e captação de recursos, Você também utiliza o triplo de seu crédito
enquanto uma nova espécie significa novos tecnológico em suas negociações. Além
clientess, praticamente implorando por disso você reduz agora em 2 o multiplicador
seus talentos particulares. de qualquer mercadoria, seja ela legalizada
ou não.
No 5º nível o Mercador recebe o talento
Conexões de um Colonista, e devido à
sua rede de contatos e clientes ele pode
realizar um teste do talento somado com Contrabandista
seu modificador de Reação para conseguir Embora eles passem a maior parte de
qualquer mercadoreia legalizada, diminuindo sua vida lutando para evitar situações
o multiplicador de preço em 1. embaraçosas com o império, mantendo
suas naves no espaço, esquivando-se
de disparos e recebendo pagamentos
Você também pode somar seu modificador com valor suficiente para poucos dias, os
de Crédito Tecnológico em suas vendas contrabandistas são os profissionais mais
para ganhar mais, ou compras para adquirir procurados nos cantos remotos da galáxia.
mais barato.
Eles são vistos por muitos como os seres
mais livres da galáxia, viajando as rotas
Além disso você pode escolher rolar do hiper-espaço, viajando de planeta em
novamente um teste nas seguintes planeta, levando o que as pessoas precisam
condições: Testes de Reação ou Charme, (ou o que não podem obter por meios
Enganar, Obter Informações ou Negociação. legítimos).
No 10º nível o Mercador não é pego em Infelizmente muitas vezes essa liberdade é
negociações fajutas, aumentando em +2 uma ilusão. Muitas vezes os contrabandistas
seu bônus para não ser enganado em testes encontram-se em débito com pessoas
de Charme, Obter Informações, Negociação poderosas, sendo forçado a ter suas naves
e Falsidade. hipotecadas, apenas para continuar nos
negócios.
33
A maior parte dos contrabandistas sempre
buscam uma maneira de comprar sua
nave de volta e se ver livre de tais dívidas,
voltando a operar por conta própria. Muitos
contrabandistas vivem bem nesse ramo,
mas alguns ganham somente o suficiente
para manter sua nave voando por algum
tempo.
34
pode desativar ou causar um mal ele utiliza com -20%. Para manobras muito
funcionamento em um dispositivo que arriscadas ou para negar um disparo que
esteja a seu alcance. tenha acertado sua nave, ele joga com
metade do valor.
Ataque pelas costas: O Contrabandista
multiplica seu dano de acordo com o nível Especializações do Contrabandista
ao pegar um inimigo pelas costas. A partir do 5º nível o Contrabandista pode
escolher uma especialização que lhe irá
Pilotar: Esse talento mede a capacidade de conferir habilidades especiais.
pilotagem do Contrabandista, ela não retira
o uso da perícia Pilotar caso o sistema seja Canalha (Rebelde): Parte charlatão, parte
utilizado. fanfarrão de cantinas, o canalha possui
um raciocínio rápido e pés ligeiros, mas
Para efetuar manobras simples o consegue se meter em problemas com a
Contrabandista joga o valor integral de seu mesma frequencia e velocidade. Ele não se
talento. Para manobras moderadas, ele importa nem um pouco com regras e leis,
utiliza com -10%. Para manobras difíceis a não ser que ele possa utilizá-las a seu
Contrabandista
Esgueirar e Sabotar e Ataque
Nível XP DV BA JP Ocultar Ouvir Pilotar
Furtar Desativar Costas
1 0 1 +1 15 20% 10% 1-2 80% 20% x2
2 1.250 2 +1 15 25% 15% 1-2 81% 25% x2
3 2.500 3 +2 15 30% 20% 1-2 82% 30% x2
4 5.000 4 +2 14 35% 25% 1-2 83% 35% x2
5 10.000 5 +2 14 40% 30% 1-3 84% 40% x3
6 20.000 6 +3 14 45% 35% 1-3 85% 45% x3
7 40.000 7 +3 13 50% 40% 1-3 86% 50% x3
8 80.000 8 +3 13 55% 45% 1-3 87% 55% x3
9 160.000 9 +4 13 60% 50% 1-3 88% 60% x3
10 240.000 +1 +4 12 65% 55% 1-4 89% 62% x4
11 400.000 +1 +4 12 70% 60% 1-4 90% 64% x4
12 520.000 +2 +5 12 72% 62% 1-4 91% 66% x4
13 640.000 +2 +5 11 74% 64% 1-4 92% 68% x4
14 760.000 +2 +5 11 76% 66% 1-4 93% 70% x4
15 880.000 +3 +6 11 78% 68% 1-4 94% 72% x5
16 1.000.000 +3 +6 10 80% 70% 1-5 95% 74% x5
17 1.120.000 +3 +6 10 82% 72% 1-5 96% 76% x5
18 1.240.000 +4 +7 10 84% 74% 1-5 97% 78% x5
19 1.360.000 +4 +7 9 86% 76% 1-5 98% 80% x5
20 1.480.000 +4 +8 9 88% 78% 1-5 99% 82% x6
35
favor e de alguma forma lhe render alguns
créditos ou a queda de um inimigo.
Piloto (Leal): Muitas pessoas sabem como No 10º nível se for bem sucedido em um
pilotar uma nave, mas o contrabandista teste de talento Pilotar dividido pela metade,
36
você aumenta a velocidade de sua nave em Além disso você não recebe os efeitos
+2 sem causar stress nos sistemas. Além colateráis e os redutores para lutar em
disso você ode rolar novamente qualquer baixa gravidade e gravidade zero.
teste de Pilotar e Jogadas de Ataque de
Artilharia (armas da nave). No 10º nível você ja está a tempo o
suficiente no mercado para possuir bons
No 15º nível, se for sucedido em um teste contatos. Com isso você reduz e 1 o
do talento Pilotar dividido pela metade, multiplicador de custo de equipamentos do
você consegue aumentar a velocidade de mercado negro.
sua nave em +3 sem causar stress nos
sistemas, ou aumentar em +2 na velocidade Além disso você também possui uma
com um teste no valor integral. tripulação de número igual aos seus
seguidores (mínimo 1), com nível de
Além disso aumenta a defesa de sua nave personagem de 1º a 4º nível (1d4 para cada).
preferida em +1 quando estiver pilotando,
devido a sua experiência com manobras No 15º nível você se torna um mestre
evasivas. em esconder cargas ilicitas em sua nave.
Quando alguém for inspecionar ou procurar
No 20º nível você se torna um mestre uma carga ilícita escondida em sua nave,
piloto, podendo realizar manobras de você adiciona metade de seu nível ao
movimento completo como uma ação redutor do teste.
padrão. Além disso você se torna um
mestre de manobras defensivas, podendo Além disso você possui uma reação rápida,
efetuar uma disputa de pilotagem contra podendo escolher uma das 3 ações no início
seu oponente e caso seja bem sucedido ele de um encontro. A primeira é ganhar +3 de
fica turnos igual a metade de sua Destreza iniciativa por todo o encontro, a segunda
sem poder atacá-lo. é sacar rápido uma arma de uma mão e
efetuar um ataque como uma ação livre,
Pirata Espacial (Neutro): O Pirata Espacial, antes da rolagem de iniciativa, ou evadir-se
é uma junção de contrabandista, piloto para uma cobertura com bônus de +2 caso
e canalha. Esta sempre querendo se dar perca na iniciativa e sofra um ataque.
bem, assaltando fragatas com cargas
particulares ou até mesmo naves imperiais. No 20º nível você poderá usar o dobro do
Geralmente um Pirata Espacial faz parte ou crédito tecnológico em suas negociações
possui uma tripulação para sua nave. e 3x em suas extorsões, também possuirá
uma tripulação fiel composta por 3x seu nº
No 5º nível o pirata recebe +1 em seus de seguidores, sendo no mínimo 4. O nível
ataques desde que esteja em uma nave de sua tripulação varia de 2º a 8º nível (2d4
espacial. Toda vez que tirar um 20 no dado para cada). Um deles seu imediato recebe 4
a bordo de uma nave espacial, você recebe níveis a mais na rolagem (2d4+4).
1 ponto da força temporário que deverá ser
gasto até o fim da cena.
Tecnólogo
Você também pode empregar seu Crédito Praticamente qualquer tipo de tecnologia,
Tecnológico em suas negociações, seja dispositivo mecânico ou eletrônico,
comprando mais barato ou cobrando mais se encontra dentro da especialidade do
caro. Tecnólogo. Eles sabem como operar,
37
manter, reparar e atualizar qualquer coisa
que utilize energia ou engrenagens. Muitos
deles preferem lidar com maquinas e
dróides do que com pessoas, pois estes são
imprevisíveis.
38
complexidade do dispositivo ou do reparo, o Nível Tecnológico: Mede qual o nível de
talento pode possuir um redutor de -10% a tecnologia de aparatos que o Tecnólogo
-30% em seu teste. Quando um dispositivo, pode utilizar ou criar. Para criar um
dróide, nave ou veículo é reparado, ele dispositivo ele realiza um teste de Operar e
recebe pontos de vida ou de casco igual ao Reparar dividido por 2.
nível do Mecânico, ou o dobro se a margem
de sucesso for de 50% ou maior. Em caso Especializações do Tecnólogo
de sucesso crítico (01%) recupera o triplo
dos pontos. A partir do 5º nível o Tecnólogo pode adquirir
uma especialização que irá lhe conferir
certos bônus em talentos e habilidades
Modificar e Atualizar: Esse talento permite especiais.
ao Tecnólogo efetuar modificações no
dispositivo, dando a ele funções adicionais,
como por exemplo um com link com opção Hacker (Rebelde): Para um Hacker, um
um rastreador plantado ou uma nave que computador ou um data pad é somente
não possui armas, modificada para receber um quebra cabeças para ser resolvido e ser
uma torre blaster e assim por diante. pago por isso. O Hacker é muito mais que
isso, ele é o especialista em invasão com o
Tecnólogo
Operar e Modificar e Desativar e Nível
Nível XP DV BA JP
Reparar Atualizar Sabotar Tecnológico
1 0 1 +0 15 70% 30% 25% 1º
2 1.250 2 +1 15 72% 35% 30% -
3 2.500 3 +2 15 74% 40% 35% 2º
4 5.000 4 +2 14 76% 45% 40% -
5 10.000 5 +3 14 78% 50% 45% 3º
6 20.000 6 +3 14 80% 52% 50% -
7 40.000 7 +4 13 81% 54% 55% 4º
8 80.000 8 +4 13 82% 56% 60% -
9 160.000 9 +5 13 83% 58% 62% 5º
10 240.000 +1 +5 12 84% 60% 64% -
11 400.000 +1 +6 12 85% 62% 66% 6º
12 520.000 +2 +6 12 86% 64% 68% -
13 640.000 +2 +6 11 87% 66% 70% 7º
14 760.000 +2 +7 11 88% 68% 72% -
15 880.000 +3 +7 11 89% 70% 74% 8º
16 1.000.000 +3 +8 10 90% 72% 76% -
17 1.120.000 +3 +8 10 91% 74% 78% 9º
18 1.240.000 +4 +9 10 92% 76% 80% -
19 1.360.000 +4 +9 9 93% 78% 82% 10º
20 1.480.000 +4 +10 9 94% 80% 85% -
39
propósito de roubar e alterar dados de um
sistema. Com praticamente toda a galáxia
interligada por sistemas de computadores,
os Hackers são pessoas valiosas para se
conhecer e perigosas para se cruzar.
40
reparos na metade do tempo normal. Ele Além disso o Tecnólogo recebe como bônus
também passa a recuperar 2 pontos de a lingua binário, podendo ler, escrever e
vida e stress de sistema a mais de naves e entender.
veículos que tenha reparado.
Ele também recebe o talento Rastrear
Além disso, nesse nível o Mecânico do Sobrevivente para encontrar itens e
pode sabotar um dispositivou ou veículo equipamentos uteis em ferro-velho, naves
deixando-o inoperante de uma forma e veículos quebrados , entre outros.
que levará pelo menos 24 horas para ser
reparado. No 10º nível o Fora-da-Lei que possuir um
cinto de utilidades, ou mochila, pode gastar
No 15º nível o Mecânico passa a curar 3 1 ponto da força para retirar dela um item
pontos a mais de dano e stress de sistema que não estivesse documentado em sua
de naves e veículos que ele reparar. ficha (use o bom senso e a aprovação do
mestre).
Ele também pode jogar um teste de
Atualizar para melhorar um atributo ou uma Além disso você pode escolher um
característica de uma nave em +1. Além dispositivo, arma, veículo, dróide ou
disso o Mecânico pode realizar novamente armadura e aumentar um de seus bônus
qualquer teste de Operar e Reparar. de melhoria para +2 de forma permanente.
No entanto você terá somente uma chance
No 20º nível o Mecânico pode rolar para realizar tal feito. Ao gastar 1 ponto da
novamente qualquer teste de Modificar força você aumenta suas chances em 20%.
e Atualizar. Quando uma nave ou veículo
receber um dano no casco, o Mecânico No 15º nível você pode aumentar uma
pode gastar 1 ponto da força e realizar um segunda característica de um dispositivo,
teste de Modificar para transformar em dróide, veículo, arma ou armadura para +2.
dano de stress de sistema. Além disso ele No entanto terá somente uma chance para
passa a curar 5 pontos de dano ou stress fazê-lo, gastar 1 ponto da força aumenta
de sistema quando reparar alguma nave ou suas chances em 20%.
veículo.
Além disso você pode realizar um teste de
ecnólogo Fora-da-Lei (Neutro): É aquele que conhecimento para conhecer um esquema
as pessoas chamam quando querem algo ou planta de um dispositivo, nave, veículo
incomum. Um Blaster que possui funções ou construção padrão.
além daquelas de fábrica, um transponder
que identifica seu cargueiro de contrabando No 20º nível você pode aumentar uma
como um transporte de peregrinação terceira característica de um dispositivo,
religiosa, um dróide de protocolo alterado dróide, veículo, arma ou armadura para +2.
para ser um assassino, entre outros, mas ou uma característica para +3. No entanto
isso com certeza custará créditos extras. terá somente uma chance para fazê-lo,
gastar 1 ponto da força aumenta suas
No 5º nível o Fora-da-Lei aumenta em chances em 20%.
1 as vezes que pode tentar modificar um
dispositivo, além de que ele pode realizar até Nobre
3 modificações em um mesmo dispositivo
se não falhar em nenhuma delas. Os membros da classe nobre empregam sua
inteligência e carisma naturais para trilhar
41
seu caminho pela galáxia. Da verdadeira
realeza aos oficiais eleitos, comandantes
militares a senhores do crime, comerciantes,
mercadores, embaixadores, estrelas de
holovídeo, e magnatas de corporações
influentes, os tipos de personagens que
aparecem na classe nobre são variados e
numerosos. Alguns trazem honra ao nome,
outros são traiçoeiros e desonrosos. Com
um sorriso vencedor, uma língua afiada,
uma poderosa mensagem, ou a promessa
de cumprir seus compromissos, o nobre
comanda com respeito, faz amigos, e
inevitavelmente influência as pessoas.
42
Area de Conhecimento: Sempre que seu nível, a pessoa lhe deve um favor e irá
precisar fazer um teste de conhecimento ajudá-lo, caso não obtenha o resultado, o
para sua área, o Colonista irá rolar 1d6 e Colonista deve um favor para a pessoa e
obter o resultado necessário de acordo deve pagá-lo antes de obter ajuda, ou irá
com seu nível. No caso de um médico dever mais um favor a essa pessoa.
são conhecimentos aplicados a medicina,
biologia e xenologia. No caso de um político
seria conhecimento em burocracia e leis. Especializações do Nobre
No caso de um escolar, seria uma area A partir do 5º nível o Nobre pode adquirir
de conhecimento de ciências como física, uma especialização que irá lhe conferir
matemática, computação, entre outros. certos bônus em talentos e habilidades
especiais.
Conexões e Favores: Sempre que precisar
de algo um colonista pode fazer um teste Diplomata (Qualquer): Se há uma coisa
de conexões para determinar se conhece que um Diplomata sabe fazer melhor que
alguem que poderia ajudá-lo. Caso seja qualquer outra pessoa na galáxia, é falar. Ele
bem sucedido no teste ele irá rolar 1d8. pode falar com qualquer um, sobre qualquer
Caso obtenha o resultado de acordo com coisas em qualquer situação. O que muitos
Nobre
Área de
Nível XP DV BA JP Profissão Conexões Favores
Conhecimento
1 0 1 +0 15 80% 1-2 15% 1-2
2 1.250 2 +1 15 81% 1-2 20% 1-2
3 2.500 3 +2 15 82% 1-2 25% 1-2
4 5.000 4 +2 14 83% 1-2 30% 1-2
5 10.000 5 +2 14 84% 1-3 35% 1-3
6 20.000 6 +3 14 85% 1-3 40% 1-3
7 40.000 7 +3 13 86% 1-3 45% 1-3
8 80.000 8 +3 13 87% 1-3 50% 1-3
9 160.000 9 +4 13 88% 1-3 52% 1-3
10 240.000 +1 +4 12 89% 1-4 54% 1-4
11 400.000 +1 +4 12 90% 1-4 56% 1-4
12 520.000 +2 +5 12 91% 1-4 58% 1-4
13 640.000 +2 +5 11 92% 1-4 60% 1-4
14 760.000 +2 +5 11 93% 1-4 62% 1-4
15 880.000 +3 +6 11 94% 1-5 64% 1-5
16 1.000.000 +3 +6 10 95% 1-5 66% 1-5
17 1.120.000 +3 +6 10 96% 1-5 68% 1-5
18 1.240.000 +4 +7 10 97% 1-5 70% 1-5
19 1.360.000 +4 +7 9 98% 1-5 72% 1-5
20 1.480.000 +4 +7 9 99% 1-6 75% 1-6
43
conseguem através do poder e do medo,
o Diplomata consegue trocando algumas
palvras e um plano bem elaborado.
44
Você também passa a conhecer sobre o nível de personagem dele em bônus de
pontos de pressão, podendo causar mais dano em seu proximo ataque.
dano por dor em um combate desarmado.
você causa +1 de dano para cada 4 níveis de Além disso o Oficial pode inspirar aliados
personagem. igual ao seu numero de seguidores, na sua
linha de visão em +1 para ataque e dano ou
No 15º nível Você soma seu bônus de para recuperarem 5 pontos de fadiga e vida
reação no teste de Ressurreição de um em meio ao combate.
personagem que esteja tratando. Nesse
nível você pode rolar novamente qualquer No 15º nível seus aliados não precisam
teste de profissão e tratar ferimentos. estar em sua linha de visão para receber
os bônus de Inspiração, basta que possam
Além disso, devido ao seu alto conhecimento ouví-lo.
de anatomia, você pode gastar 1 ponto da
força e causar seu modificador de Intelecto Além disso você pode utilizar seu talento
como dano adicional em um ataque que Profissão para reorganizar suas tropas,
tenha acertado. batendo em retirada. Eles recebem +2 em
suas defesas e Jogadas de Proteção até
No 20º nível você cura 40 pontos de vida sairem do combate.
utilizando seu Tratar Ferimentos (Profissão)
em até 2x ao dia por paciente. Você No 20º nível o bônus de inpiração aumenta
também soma o dobro de seu modificador para +2 nos ataques e defesas de aliados
de reação em testes de ressureição de seus igual ao dobre de seu numero de seguidores.
pacientes e pode reviver um paciente que Em caso de retirada de suas tropas, o bônus
tenha morrido em turnos igual ao seu nível. nas defesas de CP e Jogadas de Proteção
aumentam para +5.
Oficial (Leal): Um oficial é apto a liderar
um numero de seguidores, aumentando
sua competência em combate, inspirando,
desenvolvendo táticas militares ofensivas e Sensitivo
defensivas. A classe do sensitivo representa uma
pessoa que começou a demonstrar certa
habilidade com a Força. Por muitos anos os
No 5º nível o Oficial faz um teste do Talento sensitivos fizeram parte de tradições que
Área de Conhecimento para determinar cultuavam a Força pela galáxia.
táticas e aumenta em +1 as jogadas de
ataque e defesa para um aliado que esteja
em sua linha de visão. A mais famosa dessas tradições e talvez
a maior delas era o caminhos dos Jedi.
Estudavam a força de maneira profunda
Além disso ele pode inspirar um aliado em e atuavam como os guardiões da paz na
meio ao combate curando 5 pontos de galáxia, até que por fruto de uma vingança,
fadiga ou de vida, desde que esteja em sua houve o expurgo, onde grande parte dos Jedi
linha de vsão. foram mortos, os poucos que restaram,
abandonaram a ordem e se exilaram.
No 10º nível, se o Oficial for bem sucedido
em um ataque, você pode realizar um teste Nos dias de hoje, com o domínio imperial,
de Inpirar, se for bem sucedido você escolhe os sensitivos detectados são mortos ou
um aliado em sua linha de visão que causará levados por seus agentes e inquisidores
45
para nunca mais serem vistos. Ser um
sensitivo nos dias do império requer cautela,
não sendo recomendável demonstrar suas
habilidades com a Força em público.
46
nível 1, terei 7 como base de comunicação Especializações do Sensitivo
+3 de bônus de Ciência, minha base de A partir do 5º nível o Sensitivo pode adquirir
usar a Força é 10, se eu utilizar um poder uma especialização que irá lhe conferir
de telecinese, somo os 10 ao valor de meu certos bônus em talentos e habilidades
atributo da força Mover (que vamos supor especiais. Nesse livro trataremos de apenas
que seja 1), com isso tenho um valor de 11, 2 especializações. Aguarde outras em
o qual terei de igualar ou tirar algo menor futuros suplementos.
em um d20.
Exilado (Neutro): O exilado pode ser uma
Esconder a Força: O usuário da força pode criança que conseguiu fugir do expurgo
realizar um teste para esconder sua ligação e cresceu sem o treinamento e devido a
coma força de outros sensitivos. Para isso inatividade de seus poderes, mal lembra
ele deve ser bem sucedido no teste desse de sua conexão com a força. Pode ser
talento. Além do valor recebido pela classe, algém que cresceu na orla exterior e não
ele recebê seu bônus de reação nesse teste. teve conhecimento de seu potencial
Se ele gastar 1 ponto da força, ele recebe até o momento, mas sabe que se ele for
um bônus de 20%. descoberto, sua vida se complicará.
Sensitivo
Esconder a
Nível XP DV BA JP XP da Força Usar a Força
Força
1 0 1 +0 14 50% 1 -
2 2.000 2 +1 14 52% 1 -
3 4.000 3 +2 14 54% 2 -
4 8.000 4 +3 13 56% 2 +1
5 16.000 5 +3 13 60% 3 -
6 32.000 6 +4 13 62% 3 -
7 64.000 7 +5 12 64% 3 -
8 128.000 8 +6 12 66% 4 +2
9 256.000 9 +6 12 68% 4 -
10 304.000 +2 +7/+1 11 70% 4 -
11 408.000 +2 +8/+2 11 72% 4 -
12 516.000 +3 +9/+3 11 74% 5 +3
13 632.000 +3 +9/+3 10 76% 5 -
14 704.000 +4 +10/+4 10 78% 5 -
15 808.000 +4 +11/+4 10 80% 5 -
16 916.000 +5 +12/+5 9 82% 6 +4
17 1.032.000 +5 +12/+5 9 84% 6 -
18 1.064.000 +6 +13/+6 9 86% 6 -
19 1.128.000 +6 +14/+6 8 88% 6 -
20 1.256.000 +7 +15/+7 8 90% 7 +5
47
No 5º nível o Exilado se torna proficiente
com sabres de luz. Ele também soma o
dobro de seu modificador de reação em
seu talento Esconder a Força. Além disso
ele para de progredir os talentos de outras
classes e recebe os talentos Ocultar-se
e Esgueirar-se de um Contrabandista de
mesmo nível.
No 15º nível você pode utilizar qualquer No 5º nível o Devoto pode escolher ser
poder de seu atributo favorito sem ser proficiente em sabres de luz ou forjar uma
detectado. arma especial embuída com o lado negro,
aumentando uma categoria de dado de
dano (exemplo: se a arma causa 1d6, ela
Sua chance de recuperar 1 ponto da força
causará 1d8).
quando utilizar um de seus poderes do
atributo favorito aumenta para 25%.
Além disso o Devoto adquiri o talento Ataque
Pelas Costas como um Contrabandista de
No 20º nível você se move como uma
1º nível.
sombra. Nenhum de seus poderes são
identificados ou sentidos.
No 10º nível você pode efetuar ataques
pelas costas como um Contrabandista de
Você pode rolar novamente qualquer teste
5º nível. Você também tem 10% de chance
de usar a força, mas veve ficar com o 2º
de qualquer ataque ser considerado um
resultado, com exceção do seu atributo
ataque pelas costas.
favorito, o qual você escolhe o melhor
resultado. Além disso você possui 25% de
chance de recuperar 1 ponto da força gasto Você também recebe +2 de bônus em Usar
para ativar qualquer poder. a Força ao utilizar poderes com o lado negro
da Força.
Devoto do Lado Negro (Qualquer): Você
descobriu que suas habilidades poderiam No 15º nível o Devoto pode rolar novamente
aumentar de forma rápida e com isso você qualquer teste de Usar a Força, recebendo 1
poderia adquirir mais poder. Devido a sua ponto do lado negro.
busca por esse método você sucumbiu ao
lado negro e começou a trilar seu caminho. O Devoto também começa a aprender os
48
segredos do lado negro da força e escolhe No 10º nível o Devoto gasta 1 ponto da
um poder favorito podendo dobrar seus força e pode rolar novamente o dado e
efeitos. embuir o amuleto com um novo poder,
podendo repetir no 15º e 20º nível.
Além disso suas chances de qualquer
ataque ser considerado um Ataque pelas Caso o amuleto seja destruído, o Devoto
Costas aumenta para 25%. poderá criar outro gastando 1 ponto da
força por poder embuído. Mas deverá
No 20º nível, além do poder escolhido possuir os materiais especiais.
anteriormente, o Devoto tem todos os
Amuleto do Lado Negro
poderes do lado negro (ou que utilizar com
o lado negro) com seus efeitos dobrados.
D8 Poder D8 Poder
Além disso suas chances de qualquer
ataque ser considerado um Ataque pelas 1 +1 JPR 5 +1 Atributo da Força
Costas aumenta para 50%.
2 +1 JPF 6 Regenera 2x os PVs
Amuleto do Lado Negro: Um Devoto ou
qualquer sensitivo corrompido, pode criar 3 +1 JPM 7 +1 Atributo Físico
um amuleto embuido com o Lado Negro da
Força no 5º nível. Para isso ele rola 1d8 que
determinará qual o poder do amuleto. 4 +1 CP 8 +1 Usar a Força
49
Capítulo 4
Equipamento
Em uma galáxia de maravilhas da alta- e o restante do Império seus próprios
tecnologia, o único limite para que tipo valores. As taxas de câmbio flutuaram
de equipamento é disponível no mercado durante este período. O crédito da Nova
depende dos inventores, os comerciantes republica foi adotado dez anos depois.
e as corporações que os fabricam e
fornecem. A maior parte dos itens descritos Carregando Créditos
neste capítulo está disponível através de
comerciantes legais. Os métodos mais comuns de se manter
atualizado em relação aos seus créditos
são os chips de créditos e os bastões
Dinheiro de créditos. Eles contem algoritmos de
A economia galáctica distribui a riqueza e memória que monitoram com segurança
produtos de bilhões de mundos. Por toda a a quantidade de créditos disponíveis para
história do espaço conhecido, o dinheiro foi o usuário e precisamente adicionam e
chamado de vários nomes, mas a unidade subtraem dessa quantia quando uma
básica sempre acabou sendo o “crédito”. transação ocorre.
Enquanto a Republica caía e a Ascensão do
Império se aproximava (Episódios I-III), os Riqueza além dos Créditos
créditos da Republica (também chamados
de “dataries”) não tinham mais muito valor Alguns personagens com acesso a naves
além dos Mundos do Núcleo e da Orla lidam com mercadorias. Han Solo, por
Interior. Ao invés disso, as moedas locais exemplo, contrabandeou bens de um lugar
eram mais populares. Comumente, as a outro antes de entrar para a Aliança
pessoas vivendo e trabalhando em regiões Rebelde. Outros personagens podem
distantes preferiam trocar papel moeda, ser comerciantes legais, comprando
não chips eletrônicos de créditos. e vendendo mercadorias para pagar
suas viagens pela galáxia (e subsidiar as
aventuras na quais acabaram participando).
Isso mudou quando o Império tomou o As guildas e os governos regem o comércio.
poder. Na época Rebelião (por volta dos Alvarás e licenças são concedidos, cargas
Episódios IV-VI), os créditos Imperiais eram são regularmente inspecionadas, rotas de
aceitos em todo lugar. Até a Aliança usou comercio são criadas e taxas de porto são
esta moeda por ser a padrão pelo espaço instituídas. Em geral, pequenos cargueiros
conhecido até o Império finalmente cair. A podem chamar a atenção de portos locais
Nova República, claro, cunhou seus próprios e naves de inspeções ocasionais, mas
créditos após sua vitória em Endor e a comerciantes independentes têm, pelo
estabilização do novo governo galáctico. contrario, muita liberdade para conduzir
Porém, planetas, regiões e setores seus negócios.
individuais adotaram suas próprias moedas,
50
Bens de Troca
51
Obtendo uma Licença invés de Conhecimento (burocracia). Se
Para obter uma licença você deve pagar algum desses testes falhar por 5 ou mais,
uma taxa requerida para entrar com o as autoridades locais descobrirão suas
processo de aquisição. A quantia da taxa atividades.
é uma porcentagem do custo real do item,
como listado na Tabela Objetos Restritos. O Mercado Negro
Uma vez paga a taxa, faça um Teste de Quase qualquer coisa está disponível no
Conhecimento (burocracia) com o redutor mercado negro. Entretanto, você deve fazer
listado na coluna Dificuldade. Em caso de um teste de Obter Informação para localizar
sucesso, sua licença é aprovada e estará um mercador do mercado negro que tem
disponível em um determinado número o objeto que você procura. O redutor do
de dias, como listado na coluna de Tempo teste é igual ao da coluna “Dificuldade”
Requerido. Em caso de fracasso, você da Tabela “Objetos Restritos”, e o Mestre
perde o mesmo número de dias na coluna pode aplicar um bônus ou penalidade para
de Tempo Requerido, mas sua licença é o teste dependendo das circunstâncias.
negada e a taxa é perdida. Você pode tentar (Por exemplo, achar um negociante do
novamente quantas vezes quiser se tiver mercado negro na lua de contrabandistas
tempo e créditos para fazê-lo. Seja você de Nar Shaddaa é relativamente fácil e
bem sucedido ou não no seu teste de pode justificar um bônus de + 2 no teste.)
Conhecimento (burocracia), seu pedido será Se você é bem sucedido no teste de Obter
arquivado em registros do fórum público. Informação, você acha um mercador do
Quanto mais restrita for a licença, mais mercado negro que tem acesso ao item
aprofundada será a investigação sobre que você procura. Se você falha, você pode
seus antecedentes, e isso deixa um rastro tentar novamente depois. Se você falha por
eletrônico significativo e detalhado sobre 5 ou mais, alguém nota que você tem feito
você para outros seguirem. perguntas e vem para capturá-lo, interrogá-
lo, ou silenciar você. Uma vez que você acha
alguém que pode conseguir o item pra você,
Objetos Restritos você terá que pagar duas, três, quatro, ou
cinco vezes o preço normal do item (como
Grau de Taxa Merc. Dific. Tempo listado na coluna Mercado Negro da Tabela
Restrição Negro Requer. “Objetos Restritos”) e esperar algum tempo
para o item se tornar disponível (como
listado na coluna Tempo Requerido).
Licenciado 5% x2 0 1 dia
52
Grupos de Armas a carabina blaster, rifle blaster, rifle blaster
Combatentes exigentes escolhem suas pesado, rifle blaster esportivo, blaster de
armas com cuidado. Entretanto, um repetição leve e o rifle de íons.
personagem que conheça como carregar
e disparar uma pistola de projéteis pode Armas Exóticas
manusear um blaster com experiência. Diferente de outros grupos de armas, as
armas exóticas são únicas e especiais,
Armas Simples necessitam de uma perícia de combate para
São Armas que não requerem nenhum o uso de cada uma delas. Armas Exóticas
treino especial para usar, como uma clava, incluem a Besta de Energia Wookie, Lança
luvas de combate, faca, cajado, bastão de Chamas, Sabres de Luz, entre outras.
atordoamento, granadas, e o detonador
termal. Ataques desarmados e armas Artilharia
naturais são considerados armas simples Armas grandes e poderosas que geralmente
leves com as quais todos os personagens requerem um apoio ou tripé para operá-las
são considerados proficientes. entram na categoria de Artilharia, assim
como armas grandes montadas em veículos
Lâminas Avançadas e espaçonaves. Artilharia inclui canhão
As Lâminas avançadas são armas de lâmina blaster, lança-granadas, blaster pesado de
vibratória com geradores ultrassônicos repetição, lança-mísseis, e blaster E-Web
construídos em seus cabos. A lâmina de repetição.
ultrassônica de uma espada vibratória
garante à arma um maior poder de corte Pistolas
com menor esforço. Armas de combate Pistolas são armas de médio alcance que
avançadas incluem o cajado elétrico, podem ser disparadas com uma mão. Tipos
pique de energia, vibroadaga, vibrolâmina, de pistolas incluem pistola blaster (a arma
vibrobaioneta e vibromachado. de fogo mais comum no universo de Star
Wars), pistola blaster pesada, pistola blaster
Rifles de bolso, pistola blaster esportiva e pistola
Rifles causam mais dano e têm um alcance de íons.
maior que as pistolas, mas você recebe
uma penalidade de -5 nas jogadas de Armas Arcaicas
ataque se você empunhar um rifle com uma Esse grupo de armas representa qualquer
mão (sem importar o tamanho da arma em tipo de armas primitivas como espadas,
relação a você). Armas neste grupo incluem maça, machado, lança, rede, funda e arco.
53
Armas de Combate Corpo-aCorpo
54
Armas de Combate Corpo-aCorpo
55
Alcance das Armas
Explosivos
Às vezes uma missão requer o uso de
explosivos mais poderosos do que granadas
ou detonadores termais. Explosivos de
fixação não são armas de combate à
distância e não podem ser usados como
granadas. Colocar um explosivo requer um
teste de Demolição (CIE). Quando fixado e
ativado, o temporizado da carga começa
uma contagem regressiva. Os contadores
de tempo padrões podem ser ajustados
em até uma hora de espera. Esperas
maiores requerem contadores de tempo
especializados.
56
Alcance das Armas
Carga Explosiva
Cargas explosivas são altamente restritas,
geralmente disponíveis apenas para
militares ou especialistas das forças da lei, ou
unidades de construção especializadas. Han
Solo e seu grupo de ataque usaram cargas
explosivas para acabar com o gerador de Armaduras e Vestes
escudo em Endor no Episódio VI: O Retorno Armaduras protetoras existem no universo
de Jedi. Uma carga explosiva concentra de Star Wars, mas somente os tipos mais
uma grande quantidade de energia em leves são vistos amplamente em uso.
um ponto específico, tornando-a perfeita Armaduras mais pesadas são consideradas
para demolição de estruturas ou remoção muito caras, muito restritas, e também não
de entulhos. Ela causa dano insignificante valem o risco a menos que ela sirva como
além de seu raio de explosão de 1 quadrado. uma função adicional (como providenciar
Claro que danos colaterais e explosões uma proteção de ambiente, como no caso
subseqüentes geralmente acompanham o da armadura Imperial de trooper da neve).
uso de uma carga explosiva.
Muitos tipos de armaduras são restritos ou
Detonita até mesmo ilegais fora do uso militar. Em
A detonita é um explosivo de contato que locais onde armaduras não são proibidas,
vem em blocos minúsculos parecidos com um usuário delas é alguém que ou procura
argila. Ela pode ser modelada ou moldada ao problemas, ou espera que eles o encontrem.
redor de um alvo e abarrotada em pequenos Algumas armaduras fornecem bônus além
pedaços. A detonita é muito estável em de proteção simples, como um adicional em
sua forma normal e requer um contador de JPF para resistir a ambientes hostís como
tempo para ser armada. em baixa ou alta temperatura.
57
Armaduras e Vestes
58
Vestes leves e médias podem ser utilizadas série de servomotores que aumentam a
por qualquer personagem, ja vestes força física do usuário. Usada por soldados
pesadas, se a classe não for proficiente, o profissionais, mercenários, e caçadores de
personagem recebe -1 em perícias como recompensas, a armadura requer habilidade
escalar, natação, acrobacia e salto, além de e treinamento para usá-la efetivamente. A
receber -1 nas jogadas de ataque. armadura corelliana concede ao seu usuário
o bônus de equipamento de +2 para a Força,
Armaduras leves penaliza o personagem mas somente se o usuário for proficiente
sem proficiência em -2 conforme descrito com armaduras médias.
acima. Armaduras Médias o redutor
aumenta para -5 nas perícias e no combate, Armadura de Batalha
ja armaduras pesadas aumentam para -10 A armadura de batalha combina um metal
de redutor. protetor composto de placas com um
macacão acolchoado para formar um
Armadura Crimonial tecido protetor. Por ser disponível apenas
A armadura cerimonial mistura-se bem com em tamanhos padrões, a maioria dos
projetos adornados. Guardas da República usuários monta seu equipamento a partir
e Guardas Reais Imperiais vestem estilos de várias fontes.
diferentes de armaduras cerimoniais. Uma
típica armadura cerimonial contém um Armadura de Stormtrooper
capacete, proteção resistente para o peito, Vestidas pelos soldados de elite do Império
proteção para os ombros, e armaduras Galáctico, a armadura de stormtrooper
articuladas para os braços e as pernas. vem em uma variedade de modelos com
base mais ou menos numa carapaça
Armadura Corelliana padrão preto-e-branco. Preenchida com
Esta vestimenta de armadura corporal uma eletrônica que ajuda e melhora o
contém um exoesqueleto energizado e uma stormtrooper em seus deveres, ela inclui
proteção ambiental rudimentar, filtragem
59
sônica de três fases, e amplificação visual. você imune aos efeitos de frio extremo.
Variações desta armadura também existem, Vestir uma armadura de trooper do deserto
incluindo a armadura de Snow Trooper, (18.000 créditos) torna você imune aos
armadura de Sand Trooper, e armadura de efeitos de calor extremo.
Scout Trooper. Cada uma tem detalhes
um tanto quanto diferentes, mas todas Capacete e Colete Blindados
incluem as características básicas comuns
a todas as armaduras de stormtrooper. Esta amadura consiste de um capacete
Embora não esteja disponível no mercado leve e um colete composto que, quando
aberto, estes trajes podem ocasionalmente usados juntos, oferecem proteção limitada.
ser encontrados no mercado negro (ou
algumas vezes muito mais caras). Armadura Projetada
Este macacão fortemente acolchoado
A armadura de stormtrooper (incluindo é feito para conceder proteção limitada
todas as variantes) concedem ao usuário contra traumas físicos e de energia sem
que tem Proficiência com Armaduras Leves, restringir demais o movimento do usuário.
um bônus de equipamento de +2 nos testes
de Percepção como também visão na Traje de Piloto
penumbra. A armadura de stormtrooper Preferido por pilotos de caças estelares por
inclui também um comunicador integrado toda parte da galáxia, o traje acolchoado
no capacete, permitindo comunicação de piloto de uma peça protege contra
com as mãos livres. Vestir uma armadura descompressão, forças G, e ambientes
de trooper da neve (18.000 créditos) torna
60
nocivos. Ele também concede proteção camadas extras de proteção e um
limitada contra ataques. Um traje exoesqueleto que confere +4 de força ao
acolchoado de piloto vem com um conjunto seu usuário. Ela também é equipada com
de luvas e capacete que vedam o usuário e Jetpack, um Canhão Blaster e um Rifle
concede até 10 horas de suporte de vida, Blaster Pesado. Além disso possui um
permitindo sobreviver no vácuo do espaço sporte de vida de 24 horas no espaço.
ou em qualquer outro ambiente hostil.
Armadura Mandaloriana
Traje de Piloto Blindado Na lingua mandaloriana, essa armadura é
Um traje de piloto pronto para o combate conhecida como beskar’gam (pele de ferro)
que concede proteção extra contra o vácuo e é utilizada especialmente por guerreiros
por períodos limitados, esta armadura vem de mandalore, os quais fizeram por merecer
em vários modelos, incluindo o corelliano para ganhar seu titulo e sua armadura. Uma
TX-3 (preferido por várias gangues de armadura mandaloriana é como qualquer
piratas) e o traje de piloto Imperial TIE outra, seja ela media ou pesada, no entanto
(vestido pelos pilotos de caças TIE por todo sua principal característica é o aça com o
o Império). Um traje de piloto blindado qual ela é feita. Chamado de beskar, esse aço
concede até 10 horas de suporte de é resistente a sabres de luz, proporcionando
vida, permitindo o seu usuário sobreviver maior proteção ao guerreiro. Nos dias
no vácuo do espaço ou qualquer outro da rebelião dificilmente se encontra uma
ambiente hostil. armadura mandaloriana, são raras e se
encontradas, será no mercado negro o que
Traje Espacial Blindado eleva ainda mais o valor.
Este macacão de cobertura completa
contém um sistema de suporte de vida As armaduras mandalorianas fornecem +2
fechado que concede tudo do que o usuário em percepção devdo a sensores internos
necessita para sobreviver por 24 horas no capacete, trava de disparo também
no vácuo do espaço ou qualquer outro acoplado no elmo, fornecendo +1 na jogada
ambiente hostil. de ataque, algumas possuem Jetpack,
lançador de míssil e lança chamas acoplado,
cinto de utilidades, kit de sobrevivência.
Armadura de Bounty Hunters Na época da rebelião, a única armadura
A maior parte dos caçadores de recompensa mandaloriana conhecida é a do caçador de
da galáxia utiliza uma variedade de recompensas Boba Fett.
armaduras personalizadas, entre todas a
sua preferida é a Armadura Corelliana, com
algumas modificações, como suporte de Vestir ou não armaduras?
vida básico para resistir a temperaturas No mundo de star wars o uso de armaduras
baixas e altas, o aumento de força de +2, é restrito, no entanto os heróis da mesa
melhoria de +2 em percepção e visão na podem se sentir prejudicados e sem defesa.
penumbra, cinto de utilizados com Medpac, Para isso existe o uso de uma regra ocional
Kit de Sobrevivência. Além disso suas placas de somar +1 no CP do personagem para
são reforçadas, aumentando sua defesa em cada 5 níveis que ele possua. Logo um
+1 em comparação à Corelliana original. personagem de nível 10 teria +2 em seu
CP além de suas vestes. Esse bônus só é
somado se o personagem utilizar somente
Armadura de Dark Trooper vestes leves, médias ou pesadas, e não
A armadura da tropa de elite imperial dos soma com qualquer bônus de armadura que
Dark Troopers é como uma armadura venha a receber.
de Storm Trooper, no entanto ela possui
61
Equipamentos Suporte de Vda Custo Peso
62
Ferramentas Custo Peso Seviços e Despesas Custo
Mira Telescópica Padrão 100 - Tratar Enven. por Radiação (dia) 1.000
Moto Speeder 20
Speeder Terrestre 50
63
Comunicador carregados em uma pasta de executivo ou
Um transceptor pessoal de comunicações, mochila, mas poderoso o suficiente para
o comunicador consiste de um receptor, rodar razoavelmente programas complexos,
um transmissor, e uma fonte de energia. os computadores portáteis são a tecnologia
Os comunicadores vêm em uma variedade de informação de escolha para qualquer um
de formas e estilos. Comunicadores de que precise acessar uma grande quantidade
curto alcance têm um alcance de 50 de dados enquanto estiver viajando. Como
quilômetros ou órbita baixa, e eles podem tal, eles são particularmente populares
ser incorporados dentro de capacetes e com executivos viajando a negócios,
armaduras; por exemplo, uma armadura de comandantes militares no campo, e
stormtrooper inclui um capacete equipado especialistas. Eles possuem Inteligência 14.
com um comunicador de curto alcance.
Um comunicador de longo alcance tem Lanterna
um alcance de 200 quilômetros ou órbita Uma lanterna é um dispositivo de
elevada, e ele necessita de um conjunto de iluminação portátil que projeta um feixe de
comunicação do tamanho de uma mochila. luz de até 6 quadrados.
Pelo 2x o preço, um comunicador de longo
alcance pode ser miniaturizado para uma
unidade do tamanho do punho.
Lanterna de Fusão
Uma fonte de iluminação de mão maior do
Criptografia: Um comunicador pode
que a lanterna, a lanterna de fusão produz
ter rotinas de criptografia fisicamente
luz e calor. A luz se espalha para fora da
incorporadas (-10 para interceptar sua
lanterna produzindo iluminação em um raio
transmissão) por 10x o preço básico.
de 6 quadrados.
Capacidade de Vídeo: Um comunicador
pode ter capacidade de vídeo (2d) por 2x o
preço básico.
Capacidade Holográfica: Um comunicador
pode ter capacidade holográfica (imagens
3d) por 5x o preço básico.
Datapad
Estes computadores pessoais de mão
servem como bloco de notas, agenda,
calculadora, e programa de desenhos.
Somado à performance das funções
de computador básicas, os datapads
podem interagir com redes maiores de Traje de Piloto Comum
computadores via cabo ou comunicador. O traje de piloto é um macacão de
Um datapad é um computador com cobertura completa de uma peça (mais o
Inteligência 12. Os datapads mais simples capacete) que concede suporte de vida,
também existem (Inteligência 10, 100 protege o usuário de ambientes hostis, e
créditos), mas eles são na verdade apenas previne o usuário de sucumbir aos efeitos
dispositivos de armazenamento com um adversos da alta velocidade do vôo. Um
tela para visualização, eles não podem rodar traje de piloto inclui um conjunto de luvas
programas. e capacete (vestes médias) que vedam o
usuário e concede até 10 horas de suporte
Computador Portátil de vida. Enquanto você tiver suporte de
Compactos e leves o suficiente para serem vida restando, você está imune a qualquer
64
atmosfera hostil ou ameaça de veneno que não treinados a aplicar primeiros socorros
possa ser inalado. em emergências. Um medpac permite
estabilizar uma pessoa ferida e cura seu
Traje Espacial Comum nível de personagem em pontos de vida.
Este macacão de cobertura completa
contém um sistema de suporte de vida Pistola de Medicamentos
fechado (Vestes Pesadas) que concede Uma com até 5 cargas de liquido bacta e
24 horas de sobrevivência no vácuo do analgésicos capazes de curar ferimentos
espaço ou qualquer outro ambiente hostil. mais superficiais. Uma injeção de
Enquanto você tiver suporte de vida, medicamento cura 2d4+1 pontos de vida.
você está imune a qualquer atmosfera ou
ameaça de veneno que possa ser inalado. Kit de Reparos Emergenciais
Um kit básico de campo contendo peças e
Tanque de Bacta ferramentas básicas para reparos rápidos,
Este grande tanque especializado é podendo curar 2d4+1 pontos de vida de
preenchido com um agente curador dispositivos, dróides e veículos.
poderoso, bacta, o qual promove uma cura
rápida. Cada dia que o personagem passar Estojo Cirúrgico
dentro de um tanque bacta ele recupera
2x seu nível em pontos de vida, além da Um estojo que contém os instrumentos que
recuperação normal, e da recuperação um personagem precisa para executar uma
através de cirurgia ou primeiros socorros. cirurgia em um personagem ferido usando
a perícia Tratar Ferimentos. Você deve
ser treinado na perícia Tratar Ferimentos
Estojo Médico para executar a cirurgia usando um estojo
Este estojo médico do tamanho de cirúrgico.
uma mochila inclui quase tudo que um
paramédico precisa para salvar uma Kit de Campo
vida: análise de diagnóstico, antiveneno,
remédios para combater os efeitos de Essencialmente uma mochila cheia de
água contaminada e envenenamento por equipamento de sobrevivência, o típico kit de
radiação, tratamento para queimadura, campo contém dois cantis condensadores
desfibriladores, respirador, cobertores de com sistemas de purificação de água
choque, mangueiras de pressão, uma maca incorporado neles, um jogo de proteção
repulsora desmontável para transporte solar, rações alimentares equivalentes
do paciente (capaz de pairar com 160 a uma semana, duas lanternas, duas
kg carregada), e até mesmo limitadas máscaras de respirar, 24 filtros, e um manto
ferramentas cirúrgicas. Somado a isso, um para todas as temperaturas. Você precisa
de um kit de campo para fazer um teste de
estojo médico tem seis bolsas externas Sobrevivência para resistir a temperaturas
para carregar suprimentos médicos extremas (veja a perícia Sobrevivência,
descartáveis, como os medpacs. Você página.
precisa de um estojo médico para reviver
um personagem que está morrendo, tratar
doença, tratar veneno, ou tratar radiação. Célula de Energia
Estas baterias pequenas proporcionam
Medpac energia para dispositivos, incluindo certos
tipos de armas. Uma célula de energia se
São pacotes compactos feitos para equipar parece com um disco pequeno e chato.
tanto um médico treinado ou indivíduos Uma célula de energia pode ser recarregada
65
uma JPR de cada alvo dentro de 4 quadrados
da explosão. Se falhar, o alvo recebe 8d6
pontos de dano por energia. Se acertar, o
alvo recebe metade do dano. Esse é um
dano de área.
Kit de Segurança
Um kit de segurança é um conjunto de
ferramentas especiais para quebrar travas
mecânicas e eletrônicas. Ele normalmente
inclui componentes eletrônicos e
dispositivos dedicados a sensores. Na
com um carregador de energia. maioria dos mundos, a posse de um kit de
Carga de Energia segurança é ilegal para qualquer um que
não tiver as permissões adequadas, como
Uma carga de energia é uma bateria
membros de agências de forças da lei e
retangular compacta que se encaixa dentro
especialistas profissionais de segurança.
do cabo de uma arma de energia, tal
Um kit de segurança é necessário para
como um blaster, concedendo a energia
desarmar armadilhas ou desabilitar
necessária para dispará-la. Ela pode ser
sistemas de segurança. Ele contém um
recarregada com um carregador de energia.
comunicador que monitora freqüências
tipicamente usadas por alarmes silenciosos,
Carregador de Energia e daí alertar ao usuário caso o alarme seja
Um carregador de energia é usado para ativado durante a operação.
recarregar uma carga de energia ou uma
célula de energia. O processo de recarregar Kit de Ferramentas
leva 4 horas, e somente uma carga de
Você precisa de um kit de ferramentas
energia ou célula de energia pode ser
para reprogramar ou reparar um dróide
recarregada por vez. Um carregador de
danificado ou veículo. Um kit de ferramentas
energia possui energia suficiente para
também faz reparos em dispositivos mais
recarregar 100 cargas ou células, mas ele
simples. Ele representa uma ampla coleção
é normalmente conectado ao suprimento
de ferramentas feitas para desmontar,
de energia de uma nave ou estrutura,
analisar, modificar, e reconstruir quase
permitindo-o uma capacidade de recarga
qualquer dispositivo tecnológico.
efetivamente ilimitada.
66
solda sônica (para conectar coisas quando
você não pode proporcionar fogo), vários
circuitos e cabos conectores, cortadores
vibratórios (para coisas que não necessitam
de um cortador de fusão), e óculos de
soldador (assim você não queima seus
olhos). Muitas dessas ferramentas podem
ser usadas como armas improvisadas. Elas
são classificadas como armas simples, mas
como elas não são feitas para combate, elas
impõem uma penalidade de -4 nas jogadas
de ataque. (Dróides com tais ferramentas
montadas não sofrem essas penalidades, já Conjunto para Capacete
que eles não têm de lidar com uma irregular). Quando instalado em um capacete de um
Diferentes ferramentas causam diferentes traje de armadura, este conjunto eletrônico
danos: sonda de eletro choque, 1d8 de íons; permite que a armadura conceda ao usuário
cortador de fusão, 2d6 de energia; solda um bônus de equipamento de +2 nos
laser, 1d8 de energia; pé-de-cabra de força, testes de Percepção como também visão
1d8 de concussão; solda sônica, 1d8 de na penumbra. Somado a isso, ele inclui
energia. um comunicador de mão livre integrado. A
armadura de stormtrooper e suas variantes
Cinto de Utilidades incluem tal sistema.
Um cinto de utilidades tem várias bolsas
contendo um suprimento de três dias Mira Telescópica
de cápsulas de comida, um medpac, um Uma mira telescópica é um dispositivo de
kit de ferramentas, uma carga de energia visão que torna mais fácil acertar alvos
reserva, uma célula de energia reserva, uma distantes. Entretanto, ela proporciona um
lanterna, um comunicador, um atirador de campo muito limitado de visão, tornando
cabo com um pequeno gancho, e um par de seu uso difícil. Instalar uma mira telescópica
bolsas vazias para qualquer coisa (pequena) em um rifle ou pistola requer 10 minutos e
a mais que o usuário queira adicionar. um teste de Mecânica.
67
Capítulo 5
A Força
A Força é um campo de energia gerado por protetores da justiça. Através de seus
todas as coisas vivas. Ela cerca e permeia exemplos, a crença na Força foi ao
menos aceita, apesar de nem sempre
tudo, mantendo a galáxia unida. Existem
compreendida. Muitos seres não podiam
dois lados da Força. Paz, serenidade e co- perceber a Força diretamente; eles eram
nhecimento formam o lado da luz, enquan- capazes apenas de ver a manifestação
to que o lado negro consiste de agressão, naqueles ligados a Força, como os Jedi.
raiva e medo. O universo é um lugar em Algumas vezes na história, o lado negro
tomou a dianteira, como durante as antigas
equilíbrio: vida e morte, criação e destrui-
Guerras Sith, mas em geral os campeões
ção, amor e ódio. Como tal, ambos os lados do lado da luz ajudaram a manter a galáxia
da Força são parte de uma ordem natural. em paz.
Alguns seres são mais sintonizados com Durante a era da Ascensão do Império, a
a Força do que outros. Independente se a Força é um poderoso componente da vida
compreendem ou não, eles podem sentir o diária. Os Jedi são defensores visíveis e
ativos da Força. Independente da opinião de
fluxo da Força. Dentre os sensitivos à For-
um indivíduo sobre a Força, é difícil negar
ça, aqueles que a estudam são capazes de o poder demonstrado pelos Jedi. Conforme
manipular sua energia. Os Jedi encaixam-se as Guerras Clônicas devastam a galáxia, os
nessa categoria, utilizando o conhecimento Jedi são enviados às frentes de batalhas e
da Força para usufruir de seus poderes. Mas a Força causa impacto tanto nas vidas de
soldados quanto dos cidadãos comuns.
eles não são a única tradição de usuários
da Força. Os Sith, as Irmãs da Noite de Da-
Mais tarde, com a destruição da Ordem Jedi
thomir e outros abraçam o lado negro da
e a ascensão do Império, a Força toma a
Força, enquanto uma variedade de culturas aparência de uma religião arcana praticada
alienígenas, como os xamãs ewoks e os por tolos desorientados. O Império classifica
eco-pastores ithorianos, chamam o lado da os Jedi como foragidos e tenta destruir
luz da Força por diferentes nomes. A com- qualquer um que demonstre afinidade com
a Força. Propaganda e políticas mantêm
preensão da Força se manifesta de muitas
os sistemas locais na linha e são bem-
maneiras. sucedidos em manter os usuários da Força
nas sombras, onde eles vivem com medo e
A Força através das Eras na obscuridade.
Por grande parte da história da República,
os Jedi eram vistos como defensores e Se a sua campanha for ambientada na era da
Rebelião (por volta do período dos Episódios
68
IV – VI), a Força sumiu do conhecimento 1º nível. Caso ele aumente seu nível de
comum. Aqueles que a manipulam mantêm personagem dentro da classe usuário da
suas habilidades ocultas para evitar a força, ou outra (serão lançadas outras
atenção do Império. Mesmo membros da classes posteriormente), ele recebe pontos
hierarquia Imperial, apesar da presença adicionais de experiência da força para
de Darth Vader, consideram a Força gastar em poderes ou aprimoramentos,
ultrapassada e insignificante comparada fazendo com que seu nível naquele atributo
ao poder militar do Império. Por diversas da força suba, aumentando suas chances
razões isso é exatamente o que o Imperador de sucesso.
deseja. Mesmo o Imperador, um dos mais
poderosos usuários da Força na galáxia, Existem vários atributos da força e
mantém suas habilidades em segredo cada um oferece uma linha de poderes
do público em geral e a muitos de seus e aprimoramentos para tais, alguns dos
subordinados. Os poucos usuários da Força atributos são: Sentir, Controlar, Alterar,
que existem. Influenciar e Mover. Outros atributos serão
abordados posteriormente.
Usando a Força
Um personagem sensitivo utiliza o talento Nível de XP da Nível de XP da
Usar a Força para tivar seus poderes. Seu Atributo Força Atributo Força
valor inicial é igual a metade de seu atributo
Comunicação + seu modificador no atributo
1 1 6 21
Ciência. Quanto ele utilizar um poder ele
ainda soma o nível de seu atributo da força
ao qual o pder pertence. 2 3 7 28
69
Pontos da Força
Os Pontos da Força representam o talento
de um personagem de utilizar a Força em
benefício de suas ações. Um personagem
não precisa ser sensitivo para utilizar
os Pontos da Força; eles representam a
presença da Força em todas as formas de
vida, apesar de alguns a chamarem de sorte,
outros acreditam que é a vontade da Força
que fornece ajuda a uma pessoa. Para um
personagem sensitivo, isso representa uma
decisão consciente de recorrer à Força.
Os personagens sem a aptidão Sensitivo
à Força não imaginam que a Força está
interferindo em suas ações, somente que
eles estão se esforçando ao máximo para
serem bem sucedidos.
70
Negro que ele possuirá é igual ao valor de
sua Ciência. Se Ele possuir um valor de
Lado negro igual a metade de seu valor
de Ciência (arredondado para baixo) ele é
um personagem Corrompido, se atingir o
valor máximo que é igual a sua Ciência ele
se torna um personagem maligno. Assim,
um personagem com Ciência 15 tem um
Valor de Lado Negro máximo de 15. Um
personagem cujo Valor de Lado Negro
iguala seu valor de Ciência terá abraçado
totalmente o Lado Negro e se tornado
inteiramente maligno. Um herói que vá para
o Lado Negro torna-se um personagem do
Mestre (a menos que o Mestre permita ao
personagem continuar jogando em um tipo
de campanha anti-herói).
71
especificamente que seu personagem está solucionar a situação sem a perda de
sentindo medo, raiva, ódio, orgulho, inveja, vidas, poderia merecer um aumento no
ambição, vingança e assim por diante. Valor do Lado Negro, embora uma situação
específica pudesse não parecer tão clara.
Transgressões Moderadas
Quaisquer das seguintes transgressões Atributos da Força
poderiam aumentar o Valor do Lado Negro Conforme foi dito antes, o usuário da força
de um personagem em 1, à determinação possui certos atributos da força, cada
do Mestre: atributo aborda uma determinada área de
uso da força, possuindo seus poderes e
Causar sofrimento desnecessário: Muitos aprimoramentos especiais.
usos da Força não são completamente do
Lado Negro, mas eles podem ser danosos Sempre que o personagem subir de nível
ou mesmo fatais em suas aplicações. e ganhar Experiência da Força, ele pode
Quando um poder da Força que não está gastar esses pontos em poderes, ou nos
especificamente conectado ao Lado Negro aprimoramentos dos poderes. O custo dos
é usado para ferir seres vivos, o Mestre poderes correspondem ao seu nível, ja os
deveria considerar um aumento no Valor de aprimoramentos, seu custo varia de 1 a 3
Lado Negro do personagem de 1. pontos.
Ato maligno questionável: Alguns atos,
enquanto aparentemente cruéis, não são Poderes
necessariamente malignos. O Mestre Cada atributo que o sensitivo possuir, ele
deveria considerar a intenção por trás da recebe poderes relacionados a ele. Todos os
ação antes de decidir pelo aumento do Valor poderes de nível 2 ou superiores gastam 1
do Lado Negro do personagem. Por ponto da força para serem ativados.
exemplo, poderia ser uma transgressão
matar ou ferir deliberadamente (ou permitir
que alguém mate ou fira) um personagem Aprimoramentos
conhecido por ter cometido atos malignos Os aprimoramentos podem ser comprados
sem remorso, mas que esteja de alguma com pontos de experiência da força
forma indefeso. aumentando a potência, duração, alcance e
magnitude de um poder.
Transgressões Menores
As seguintes transgressões provavelmente Sentir
não deveriam aumentar o Valor do Lado Esse atributo ensina ao jedi a sentir a força
Negro de um personagem, a menos que o ao redor dele, os laços que conectam todas
Mestre sinta que existe um bom motivo as coisas vivas e a entender como elas
para abrir uma exceção. estão conectadas.
Ato maligno duvidoso: Aumente o Valor do
Lado Negro de um personagem somente Sentir os Arredores (1 Ponto)
quando o ato estiver fora das proporções Você se concentra e utiliza uma ação
para a situação. Em muitos casos, o Mestre padrão para sentir a vida ao seu redor. Você
não deveria conceder o aumento por um sente qualquer ser vivo em uma áre limite
simples incidente, mas múltiplos incidentes correspondente a sua linha de visão e revela
podem indicar que o personagem tem todos os seres vivos que estão escondidos,
um traço de crueldade inconsciente. Por ocultados ou simplesmente atrás de
exemplo, um herói que mata um oponente estruturas.
em combate e ignora oportunidades de
72
Guia da Força (1 Ponto)
Você se concentra por 1 turno complete se
ligando à força deixando que ela o guie na
direção de seus objetivos. Esse poder pode
ser barrado pelo mestre, mas pode ser uma
boa saída para guiar seus jogadores em
suas aventuras.
Premonição (2 Pontos)
Você se concentra por alguns minutos
gastando 1 ponto da força e consegue ter
flashes do que vai acontecer em seu futuro
dentro de um prazo de 1 dia.
73
Controlar
Esse atributo mede a habilidade do sensitivo
em controlar a força em seu próprio corpo,
tornando-o capaz de realizar grandes atos
com habilidades incríveis.
74
inicio do próximo turno. Podendo aumentar
a velocidade em +2 caso gaste 1 ponto da
força extra.
75
Controlar Doenças (outros) (2 Pontos)
Você consegue liberar os anti-corpos e
fazê-los agir contra uma doença específica
de outra pessoa. A cura completa da doença
pode variar de 1 a 5 dias dependendo da
gravidade da mesma.
76
poder aprimorado, igual ao seu nível de
atributo da força Alterar.
Influenciar
A capacidade de influenciar a mente das
pessoas não pode ser utilizada de forma é resistível com uma JPM da criatura ou
leviana. O uso indevido desses truques animal.
mentais é um passo certo para o caminho
do lado negro. Os poderes desse atributo Sobrecarregar Mente (2 Pontos)
são voltados para a manipulação da mente
Você sobrecarrega a mente do usuário,
dos outros a ponto de fazê-los acreditar
atordoando-o ou o deixando inconsciente.
em coisas falsas, acalmar uma multidão
O alvo resiste com uma JPM, se ele fom bem
enfurecida, ou pode incitar tal multidão a
sucedido ele recebe 1d8 pontos de dano por
um frenesi assassino, assustar uma pessoa
atordoamento, se ele falhar, recebe 2d8 de
a ponto de deixá-lo louco.
dano por atordoamento, e se o dano igualar
sua Constituição ele desmaia. Você pode
Acalmar (1 Ponto) gastar 1 ponto da força extra para causar
Você pode acalmar uma pessoa ou criatura +1d8 adicional.
que esteja em contato visual próximo a
você. O alvo pode resistir com um teste Afetar Mente (3 Pontos)
de JPM com redutores igual à margem de
Você faz um teste de poder da força contra
sucesso do sensitivo.
a JPM do alvo (aplicando redutores iguais
à sua margem de sucesso), se ele falhar
Truque Mental (2 Pontos) você induz um estado emocional ou a ele
O personagem pode tentar guiar, formar ou acreditar em algo mais complexo por 5
distorcer os pensamentos de um alvo. Você minutos ou 1 rodada.
faz um teste de Uso da força contra uma
JPM do alvo (aplicando redutores iguais à Induzir Medo [Lado Negro] (3 Pontos)
sua margem de sucesso). Se o alvo falhar
Você impõe medo em um alvo que esteja
você planta uma sugestão simples como
em sua linha de visão, ele resiste com
“Estes não são os dróides que procura“, ou
uma JPM, caso falhe ele receberá -2 para
“Você aceitará moeda da república“.
qualquer jogada contra você.
77
poder você aumenta +1 noa ataques e
defesas de um aliado (não-sensitivo) ou +2
em um teste de perícia que ele tenha que
rolar. O efeito desse poder dura 10 turnos.
78
Aumento de categoria (Varia)
Você aumenta em +1 a categoria de objetos
que consegue mover para cada nível desse
aprimoramento.
Pequeno 0 1d6
Médio 1 1d12
Grande +2 2d12
79
Atribuir
Uma das maiores habilidades dos sensitivos
é a sua superioridade física. Esse atributo
da força possui poderes que melhoram
os reflexos, a resistência e reflexos de um
usuário da força, o torna capaz de realizar
grandes saltos e esquivas acrobáticas.
80
Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) de alguns poucos Jedi que se salvaram e
Dobra a duração ou o numero de vezes que estão em exílio, Darth Vader e o Imperador.
o poder pode ser usado.
Jogando com um Sensitivo
Potência [Aprimoramento] (2 Pontos) Jogar com um usuário da força não é fácil,
Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor você estará sendo caçado constantemente,
conferido pelo poder. seja por soldados, oficiais, inquisidores
e outros agentes imperiais, ou qualquer
caçador de recompensas que lhe identificar
Controle [Aprimoramento] (3 Pontos) em busca de créditos. Agir com cautela
Você consegue utilizar o poder como e utilizar seus poderes somente quando
uma ação padrão ao invés de uma ação necessário, define como é o sensitivo nos
completa, podendo agir ainda em seu turno. tempos do império, do contrário, não irá
durar muito para ver o império cair.
Outros Atributos da Força
Existem outros atributos da força a serem Mas e os Jedi e os Sith?
explorados, é claro, com uma infinidade Futuramente haverá uma publicação sobre
de poderes, neutros, da luz e do lado Jedi, Sith e outras tradições da força, tal
negro. Estes serão abordados em outro como a ambientação para se jogar na era da
suplemento ja que neste, queremos focar antiga república até os tempos da juventude
na era da rebelião, onde os sensitivos não de Obi-Wan Kenobi e Qui-Gon Jinn, trazendo
tem acesso a poderes de grande porte, novos poderes, aprimoramentos e atributos
técnicas e segredos da força, com exceção da força.
81
Capítulo 6
Regras expandidas
Ações
Neste suplemento mudamos um pouco
o jeito como acontecem as ações. Elas
acontecem dentro de um turno que
equivalem um total de 6 segundos.
82
níveis depois do primeiro, ou seja, 2 pontos
no 4º nível, 3 pontos no 7º e assim por
diante, aumentando o bônus consedido no
teste para +2, ou +3 e assim por diante.
Recuperando Fadiga
O personagem recupera 1 de fadiga para
cada hora de descanso ou todo o valor
perdido dormindo pelo menos 8 horas de
sono.
Cura
Todo personagem possui sua regeneração
natural, podendo curar seus pontos de vida
ou danos mortais perdidos. O personagem
de um possível ataque, recebendo +2 em recupera o número de pontos de vida
seu CP. Caso tenha perdido sua iniciativa, igual a metade de seu nível, somado a seu
quando receber um ataque ele poderá fazer modificador de constituição. Esse valor é
um teste de destreza, se for bem sucedido, recuperado por dia, depois de pelo menos 8
pode sacrificar a ação padrão de seu horas de sono.
próximo turno para se esquivar.
Medpac
Fadiga Um Medpac, quando aplicado cura o nível
A fadiga representa o quanto o personagem do personagem em pontos de vida. No
é resistente ao cansaço, fome e sede. entanto ele só pode ser utilizado uma vez
Sempre que a fadiga for consumida, o em cada personagem, a não ser que seja
personagem automaticamente desmaia, aplicado por um médico especialista (Veja a
antes disso, a cada 3 pontos ele recebe um especialização médico). Depois de aplicado
redutor em suas ações. o Medpac, somente a cura natural ou
Stimpacs poderão curar o personagem.
A fadiga além de demonstrar a resistência
do personagem, também simboliza seu Stimpacs
esforço. O personagem pode gastar 1 ponto São capsulas aplicadas por pistolas de
de fadiga para receber um bônus em uma medicamentos contendo analgésicos
jogada de esforço, como pular para o lado e estimulante bacta. Eles curam 2d4+1
com todas as suas forças aumentando +1 pontos de vida por aplicação.
em seu CP ou fazer força para segurar uma
porta, recebendo +1 em seu teste de força,
entre outras situações. Tratamento de Longa Duração
Um personagem que precise de tratamento
de longa duração cura seus pontos de vida
O personagem pode gastar um máximo
igual ao dobre de sua cura natural por dia,
de fadiga por turno igual a 1 no 1º nível,
caso esteja sob cuidados de um médico ou
podendo gastar 1 ponto extra a cada 3
em um tanque bacta.
83
Capítulo 7
Veículos e Naves
Pilotando um veículo casco da nave que recebeu o ataque. Em
Pilotar um veículo é muito comum no caso de dano iônico, ao invés de subtrair
universo de Star Wars, praticamente todos dos pontos de casco, subtraia do Stress de
sabem como Pilotar um veículo terrestre Sistema.
ou uma espaçonave. No entanto algumas
classes possuem especializações de piloto, Atributos do Veículo
o que lhes conferem algumas vantagens, ja Um veículo, assim como um personagem
descritas na própria especialização. possui atributos que facilitam as regras de
uso, podendo inclusive modificá-los caso
Para o personagem que não é especialista, tenha um tecnólogo no grupo.
seu nível de pilotagem é igual seu
modificador de destreza + 1 para cada 3 Manobras: Esse atributo determina o quão
níveis de personagem, ou seja, um piloto manobrável é a nave, beneficiando o piloto
de nível 9 e destreza 14 teria 5 graduações em jogadas testes de manobras e defesas.
de pilotagem. Essa graduação é somada
ou subtraída com o nivel de manobra do
veículo pilotado. Sistemas: Esse atributo determina o quão
bem feito e estruturado são os sistemas do
veículo.
Ataque com veículos
Atacar com um veículo é igual atacar Motores: Determina a velocidade da nave
utilizando uma arma de longo alcance. é em quadrados de sua escala, por exemplo
utilizado a Base de Ataque da classe + o uma nave com motores 4, se movimenta 4
modificador de destreza do personagem + o
nível de pilotagem dele (como visto acima,
1 a cada 3 níveis de personagem). Utilizando
o exemplo acima, um Guerreiro Estelar de
nível 9 teria +14 para atacar a nave inimiga.
84
quadrados no espaço. Um veículo terrestre o dano recebido, devendo o jogador rolar 1
com motores 16 se movimenta 16 dado de 8 lados para cada valor de casco
quadrados no chão, um veículo aéreo com que o veículo possuir.
4 de motores, se movimenta 4 quadrados
no espaço, mas caso seja utilizado em Escudos: Alguns veículos possuem escudos
atmosfera ele multiplica esse valor por 4 defletores que ajudam a absorver o dano
para se adequar a escala de personagens. junto com o casco, rolando de 1d8 ou 1d12
(dependendo da força dos escudos) para
Fuzelagem: Determina o quão dura e cada valor de escudos que possuir.
resistente é a estrutura do veículo. Alguns
blindados imperiais possuem esse valor alto Evasão: É como a JPR de um personagem,
para representar a sua blindagem especial. serve para determinar a capacidade de
evasão de dano por área ou até mesmo
Defesas de um veículo desviar de um asteróide por meio de reflexos.
Um veículo possue defesas assim como um A evasão da nave é igual a 16 menos o valor
personagem. de manobras da nave. Deve-se rolar um
dado de 20 e obter um resultado maior ou
igual ao valor de evasão da nave.
Defesa: Essa defesa se equivale ao CP de
um personagem. Para calcular a defesa de
um veículo some 10 + Valor de Manobras Choque: Determina a resistencia da nave
+ Valor de Fuzelagem + Graduação de ao se chocar contra algo, seja um asteróide,
Pilotagem do piloto (sem o bônus de uma outra nave ou plataforma de pouso.
destreza). Caso passe nesse teste, somente metade
do dano é recebido pelo choque, em caso
de falha, o dano é normal. O valor de choque
Casco: O casco é a resistência de um do veículo é igual a 16 menos o valor de
veículo, ele deve ser jogado para absorver Fuzelagem da nave. Deve-se rolar um dado
85
de 20 e obter um resultado maior ou igual
ao valor de coque.
Pontos de Casco
Os pontos de casco são os pontos de
vida de um veículo, eles determinam o
quanto de dano ela pode receber antes
de ser destruída. Os pontos de casco da
nave são iguais ao tamanho do veículo
+ valor de fuzelagem + valor de casco +
valor de escudos. Para cada 3 pontos de
dano recebidos no casco a nave recebe um
redutor para realizar manobras, ataques e
defesa.
Stress de Sistemas
Esta seria como a fadiga de um veículo.
O piloto pode gastar esses pontos para
receber bônus em manobras, ataques
e defesas. O personagem pode gastar 1
ponto de stress de sistema para cada nível
de graduação que possuir como piloto, pelo casco. O personagem pode optar por
aumentando +1 para cada ponto gasto. A gastar 1 ponto de stress do sistema para
cada 3 pontos gastos, a nave recebe um direcionar toda a potencia dos escudos para
redutor para realizar manobras, ataques e um local, obtendo o valor máximo do dado,
defesa. sem a necessidade de rolar. Esse efeito dura
toda a cena.
Utilizando os Escudos
Os valor de escudos de uma nave pode ser Redirecionando Energia
dividido para guardar toda uma nave, ou ser O piloto de um veículo pode redirecionar a
focado somente em uma das direções da energia dele para diminuir alguns aspectos e
nave. Por exemplo: Uma nave que tenha aumentar outros.
1d8 de escudos deverá escolher onde irá
colocar seus escudos, na frente, atrás, Velocidade: O piloto pode aumentar a
esquerda ou direita. Ou então ela poderá velocidade de seu veículo sacrificando sua
dividir esse dado colocando apenas 2 em capacidade de manobra. Ele aumenta 1 na
todos os lados da nave, fazendo com que velocidade da nave, diminuindo 1 de seu
absorva 2 de dano além do valor obtido atributo Manobras ou recebendo 1 ponto
86
de stress de sistema. Ele pode aumentar acertar a criatura de tamanho 1, que teria
em 1 para cada nível de graduação de piloto +2 em seu ataque para acertar a nave, no
que possuir. entanto causando 2 dados a menos de
dano (minimo 1 dado).
Escudos: O piloto redireciona o poder de
sua nave para os escudos, aumentando Armas de Veículos
seus dados de escudo em 1, diminuindo sua Veículos e naves possuem um armamento
velocidade em 2. Ele pode gastar 2 pontos especial, diferente do armamento de
de stress do sistema para cada turno que personagens.
quiser manter sua velocidade normal.
Auto-Blaster: Essa arma é instalada em
Tamanho dos veículos naves e veículos terrestres para serem
O tamanho representa o numero de utilizadas contra inimigos a pé. Ela pode ser
dados de dano a serem acrescentados ou programada para disparo automático como
subtraidos. se tivesse +3 de Base de Ataque ou pode
ser disparada por um piloto ou artilheiro.
Uma criatura média, como um humano
por exemplo é de valor de tamanho 1. Canhão Blaster Leve: Esse canhão é
Uma criatura grande como um Dewback instalado em naves e veículos de pequeno
tem o valor de tamanho 2, Ja uma criatura porte ou de custo barato. Essa canhão é
pequena como um Ewok, tem o valor 0. muito comum em speeders aéreos ou
terrestres.
Caso uma nave de caça que tem o valor 3,
ataque uma criatura de tamanho no valor 1, Canhão Blaster Pesado: Esse canhão
a nave acrescenta 2 dados extras de dano geralmente acompanha naves e veículos
pela escala. No entanto a nave teria -2 para militares como andadores imperiais ou até
87
mesmo Caças Tie. Seu baixo custo e dano a mesma utilidade do canhão leve, mas é
considerável torna seu uso com o melhor utilizado por naves de caça e transportes
custo benefício da galáxia. médios.
Missil de Concussão: Esses mísseis são Canhão Pesado de Íons: Essa versão mais
utilizados em caças de combate, naves de pesada dos canhões de íons são utilizados
patrulha e até mesmo cruzadores estelares. por cruzadores na captura de naves
São muito eficientes para acabar com o inimigas.
combate rapidamente.
Canhão Laser Leve: O canhão laser é
Canhão Leve de Íons: Esse canhão de mais potente que o canhão de blaster
íons é muito utilizado em veículos de e geralmenbte é utilizado em veículos
pequeno e médio porte para neutralizar o terrestres médios e pesados, naves de caça
veículo inimigo, sem causar uma explosão, e transportes.
eficiente para capturar o veículo para uso
de tecnologia e a tripulação viva. Canhão Laser Médio: O canhão médio
é utilizado por naves de combate, sejam
Canhão Médio de Íons: Esse canhão tem caças, transportes ou cruzadores.
Armamento de Veículos
88
Canhão Laser Pesado: Esse canhão Raio Trator Leve: Os raios tratores são
geralmente é utilizado por naves de geradores de escudos modificados para
combate pesado, blindados imperiais como capturarem naves inimigas desabilitando
o AT-AT Walker ou até mesmo cruzadores. seus motores. Um raio trator leve tem a
capacidade de 8 pontos de potência. Para
Torpedos Proton: Os torpedos são mais escapar dele a nave deve possuir tamanho
eficientes e causam mais estragos que os e velocidade somados, em nível maior que
mísseis, no entanto ocupam mais espaços esse valor. Do contrário é pega e “guinchada”
nos compartimentos das naves, as vezes pela nave que possui o raio trator. Nenhum
inviabilizando seu uso. disparo pode ser efetuado para fora, pois a
nave fica envolta a um escudo. Esse raio
trator só pdoe ser instalado em naves de
Canhão Laser Duplo: Algumas naves tamanho 4 ou maior.
possuem canhões laser duplos, podendo
disparar 2 tiros em um mesmo alvo,
causando 1 dado extra de dano. Raio Trator Médio: Como acima, mas sua
potência é de 10 pontos. E só pode ser
instalada em naves de tamanho 5 ou maior.
Canhão Laser Quadruplo: Algumas
naves possuem canhões laser quadruplos,
podendo disparar 4 tiros em um mesmo Raio Trator Pesado: Como acima, mas
alvo, causando 2 dados extras de dano. sua potência é de 12 pontos. E só pode ser
instalada em naves de tamanho 6 ou maior.
89
Turbolaser Leve: O turbolaser é uma torre X-Wing
geralmente construída em cruzadores Eventualmente aclamado como o melhor
leves. Elas possuem um dano consederável caça estelar já construído, o X-Wing T-65B
comparados aos canhões comuns e são a foi desenvolvido em segredo, quando a
principal defesa contra naves de caça. Corporação Incom começou a ajudar a
Aliança Rebelde. Com um impressionante
Turbolaser Médio: Como acima, mas poder de fogo para uma nave de seu
geralmente são construídas em cruzadores tamanho, escudos robustos, e até mesmo
médios como destróiers imperiais ou naves um hiperpropulsor, o X-wing é tão ágil
calamarianas. quanto um caça TIE imperial e muito mais
versátil. Ele é equipado com um espaço para
uma unidade dróide R2, no topo, que pode
Turbolaser Pesado: Como acima, mas
auxiliar o piloto com os sistemas de mira,
geralmente são construídas em estações
redirecionamento de escudos e cálculo de
espaciais de grande porte e naves capitais
hiperespaço.
como o destróier Executor.
Y-Wing
Nível de Tripulação O “trabalhador braçal” da Aliança Rebelde,
o Koensayr Y-wing não é tão popular
Tripulação Grau BA Mod. Des quanto outros “caças de superioridade”,
nem tão rápido ou manobrável, mas isso
Não treinado 0 0 0 tudo é compensado pelos seus escudos
mais poderosos e seus armamentos
impressionantes. Ela muitas vezes é
Normal 1 1 1 utilizada como nave de suporte para
proteger perímetros e naves maiores.
Perito 2 3 2 Assim como o X-wing, o Y-wing fornece
um espaço circular no topo que permite
conectar um dróide astromec para auxiliar
Especialista 3 5 3
o piloto em “trabalhos sujos” em vôo.
Ás 4 7 4
Z-95 Headhunter
O Z-95 Headhunter é um projeto de caça
Caças Estelares estelar antigo que ainda encontra-se em uso
Caças Estelares, algumas vezes conhecidos através da galáxia. Apesar de não ser mais
como “caças de superioridade”, são as produzido, tanto pelas Indústrias Incom ou
naves escolhidas por pilotos rápidos no Corporação Subpro, cópias não licenciadas
gatilho. Equipados com motores leves, e variantes podem ser encontradas através
ainda que fortes e rápidos, e controles dos territórios da Orla Exterior. Sem levar
de resposta rápida, os caças estelares em conta o número de imitações ilegais em
podem passar velozmente e sair de lugares circulação, existem ainda mais Headhunters
apertados antes que as naves mais pesadas em serviço com frotas planetárias, pessoal
possam reagir. Seu armamento é leve, e da alfândega, organizações paramilitares e
sua blindagem e escudos são mínimos agências das forças da lei do que qualquer
comparados àqueles das maiores naves, outro caça estelar. Tempos depois, a Z-95
mas um bom piloto num caça estelar daria origem a um dos mais famosos caças
pode fazer tanto estrago quanto as naves estelares, o modelo T-65 X-Wing, o qual
capitais, com suas muitas torres de armas. teve seu design totalmente inspirado nos
antigos caças Z-95.
90
X-WING Y-WING
Tipo: Starfighter Tamanho: 3 Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim
Carga: 110 kg Consumo: 1 Semana Carga: 110 kg Consumo: 1 Semana
Tripulação: 1 + Astro-Dróide (Perito) Tripulação: 2 + Astro-Dróide (Perito)
Munição: 6 Torpedos de Prótons Munição: 8 Torpedos de Prótons
Custo: 150.000 (65.00 usada) Militar Custo: 135.000 (60.00 usada) Militar
Pts de Casco: 12 Stress de Sistema: 14 Pts de Casco: 13 Stress de Sistema: 14
4 3 4 4 2 3 4 4
18 4 1 16 4 2
12 12 13 14 12 13
91
TIE Fighter
Baratos e eficientes, os caças TIE não são
tão temidos pelas suas capacidades mas
sim pelo seu número. Produzidos em massa
pela Sienar Sistemas de Frotas, estes caças
custam somente uma fração dos custos
de um caça mediano de mercado. Esses
preços baixos significa que eles não têm
escudos, hiperpropulsores ou suporte de
vida, nem mesmo gravidade na cabine do
piloto. Eles não podem nem aterrissar sem
suportes especiais.
Z-95 Headhunter
Tipo: Starfighter Tamanho: 3 TIE Interceptor
Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim O Tie Interceptor foi construído em
Carga: 85 kg Consumo: 1 Semana resposta aos X-wing da Aliança Rebelde.
Tripulação: 1 (Perito) Para aumentar a velocidade e o poder de
Munição: 6 Misseis de Concussão fogo, os projetistas da Sienar deram-lhes
Custo: 80.000 (45.00 usada) Restrita grandes motores, conversores de energia
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 11 mais poderosos, e um conjunto de quatro
canhões laser ded disparo conjunto. Embora
Piloto (Perito) colocados em produção antes da Batalha
de Yavin, esses caças não tiveram uso geral
Manobras: +7 Defesa: 18
até pouco antes da Batalha de Endor.
Base de Ataque: +7
Armas Mira: 1
TIE Bomber
2 Canhões Blaster Duplo Pesado +8 (5d8)
A Tie Bomber é uma das poucas naves
1 Missil de Concussão +8 (7d10) TIE com design diferenciado. Ela possui 2
compartimentos montados lado a lado
entre suas asas. O compartimento da
direita hospeda o cockpit e controles de
vôo, enquanto o da esquerda guarda a
3 2 4 3 munição de bormbardeiro da nave, sendo
elas torpoedos, misseis e bombas térmicas.
Os pilotos Rebeldes comumente se referem
a eles como “nave de tolos“. Durante a
Batalha de Hoth, esses bombardeiros
formidáveis receberam a tarefa de destruir
16 3 1 os transportes Rebeldes, mas foram
largamente frustrados pelos X-Wings da
Aliança. Após a evacuação do planeta
gelado, um esquadrão de bombardeiros TIE
arrasou o pouco que restou da Base Echo
antes de se juntar à busca da Millenium
13 13 14 Falcon no meio do cinturão de asteróides
de Hoth. Vários esquadrões foram também
usados contra naves capitais da Aliança
durante a Batalha de Endor.
92
TIE Fighter TIE Fighter
Tipo: Starfighter Tamanho: 3 Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: Não Passageiros: 0 Hiperdrive: Não
Carga: 65 kg Consumo: 2 Dias Carga: 75 kg Consumo: 2 Dias
Tripulação: 1 (Perito) Tripulação: 1 (Perito)
Custo: 60.000 (25.00 usada) Militar Custo: 120.000 (50.00 usada) Militar
Pts de Casco: 8 Stress de Sistema: 10 Pts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12
3 2 5 3 5 3 5 3
16 2 0 18 3 0
13 13 14 11 13 13
93
Transportes Espaciais
Uma estonteante variedade de transportes
comerciais cruza as rotas da galáxia,
carregando mercadorias e passageiros
de sistema a sistema e de planeta a
planeta por um preço razoável. A maioria é
controlada por operadores independentes
ou corporações lucrativas, contudo alguns
governos empregam sua parte considerável
de transportes, algumas vezes para
fins pacíficos... e algumas poucas vezes
nem tanto... Os transportes espaciais
quase sempre são capazes de viagens no
TIE Fighter hiperespaço e, em geral, são armados e
equipados com escudos, permitindo aos
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
mercadores sobreviverem aos ataques de
Passageiros: 0 Hiperdrive: Não
piratas, e aos contrabandistas evitarem as
Carga: 75 kg Consumo: 2 Dias
autoridades, quando viajando pelo espaço.
Tripulação: 1 (Perito)
Custo: 150.000 (60.00 usada) Militar
Munição: 16 Misseis de Concussão YT-1300 Corellian Transport
Pts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12 Talvez o transporte de carga leve mais
adaptável na galáxia, o projeto YT-1300
foi construído num projeto modular para
Piloto (Perito)
suprir as necessidades de uma grande
Manobras: +7 Defesa: 18 variedade de clientes, muitos dos quais não
Base de Ataque: +7 são humanos, muito menos bípedes. O YT-
Armas Mira: 2 1300 é um excelente transporte de carga
4 Canhões Laser Médio +9 (5d8) de todos os tipos, com motores poderosos
e uma estrutura robusta. A Corporação de
1 Lançador de Mísseis +9 (7d10)
Engenharia Corelliana foi rápida em perceber
que era uma nave campeã e comercializou
várias peças de uopgrades.
94
Yt-1300 Corellian Transport Stock Ghtroc
Tipo: Transporte Tamanho: 4 Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim Passageiros: 10 Hiperdrive: Sim
Carga: 100 Ton Consumo: 2 Meses Carga: 135 Ton Consumo: 2 Meses
Tripulação: 2 (Normal) Tripulação: 2 (Normal)
Custo: 100.000 (25.00 usada) Licenciado Custo: 98.000 (23.00 usada) Licenciado
Pts de Casco: 14 Stress de Sistema: 18 Pts de Casco: 13 Stress de Sistema: 16
0 4 3 6 2 4 2 5
16 4 0 17 3 1
16 10 12 14 11 12
95
YT-2000 Corellian Transport
O YT-2000 foi projetado para ser um
melhoramento direto do YT-1300, pegando
emprestado também os conceitos bem
sucedidos de outros projetos YT. Pelo
fato dele ter sido produzido em uma era
mais turbulenta, o YT-2000 ostentou
escudos padrões e armas mais pesadas
que a maioria dos cargueiros civis, um
fato que levou muitos oficiais Imperiais a
olharem seu mercado “civil” com suspeitas.
Sua extensiva capacidade de carga,
boas defesas, e capacidade de manobra
impressionante para uma nave de seu
Yt-2000 Corellian Transport tamanho, a fizeram ser a menina dos olhos
de muitos contrabandistas na era Imperial.
Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 7 Hiperdrive: Sim
Carga: 115 Ton Consumo: 2 Meses YT-2400 Corellian Transport
Tripulação: 4 (Normal) O YT-2400 é o desejo da CEC em produzir
Custo: 150.000 (45.00 usada) Licenciado um “perfeito” cargueiro leve. Uma melhoria
Pts de Casco: 16 Stress de Sistema: 18 do projeto do YT-2000, ele incorpora tudo
do que foi aprendido durante a marcha da
longa e bem sucedida linha YT. Apesar e usar
Piloto (Normal) muitas das mesmas melhoras de tecnologia
Manobras: +5 Defesa: 20 que a curta série YT-2000. Apesar do YT-
Base de Ataque: +3 2400 não ter tão robusto quanto o YT-
Armas Mira: 1 2000, ele tem trinta por centro mais
capacidade de carga, uma cápsula de fuga
1 Canhão Laser Duplo Médio +4 (6d8) construída dentro da seção do cockpit,
e melhor capacidade de manobra. Uma
vez que a maioria dos donos de qualquer
modo acaba adicionando armas e defesas
adicionais depois da compra, a capacidade
3 4 3 6 marcial levemente reduzida do YT-2400 é
pouco para desencorajar as vendas.
96
Patrulheira Firespray-31
Tipo: Transporte Tamanho: 4
Yt-2400 Corellian Transport Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim
Tipo: Transporte Tamanho: 4 Carga: 70 Ton Consumo: 1 Mes
Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim Tripulação: 1 (Perito)
Carga: 150 Ton Consumo: 2 Meses Custo: 120.000 (65.00 usada) Licenciado
Tripulação: 3 (Normal) Munição: 4 Misseis de Concussão
Custo: 130.000 (32.00 usada) Licenciado Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 17
Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 18
Piloto (Perito)
Piloto (Normal) Manobras: +6 Defesa: 19
Manobras: +6 Defesa: 20 Base de Ataque: +7
Base de Ataque: +3 Armas Mira: 1
Armas Mira: 2 2 Canhões Blaster Pesados +8 (4d8)
1 Canhão Laser Duplo Médio +5 (6d8) Raio Trator Leve +7 (8)
2 Lançadores de Mísseis +8 (7d10)
4 5 3 5 2 4 3 5
19 4 2 17 4 2
12 11 11 14 11 12
97
Transporte Classe Lambda
Uma das mais reconhecíveis espaçonaves
Imperiais é o transporte classe Lambda.
Considerada burro de carga da frota
Imperial, os transportes classe Lambda
têm transportado notáveis indivíduos,
como o Lorde Darth Vader, assim como
o Imperador Palpatine em pessoa. Essa
nave, além do transporte de pessoas,
realiza todo transporte de equipamentos
e mantimentos imperiais de sistema em
sistema. Essa nave foi utilizada pela aliança
rebelde para se infiltrar na lua florestal de
Endor e desativar os escudos da nova Etrela
Transporte Classe Lambda da Morte. Tal fato levou à destruição da
Tipo: Transporte Tamanho: 4 estação bélica e à vitória dos rebeldes.
Passageiros: 20 Hiperdrive: Sim
Carga: 80 Ton Consumo: 2 Meses
Tripulação: 6 (Peritos)
Naves Capitais
As naves capitais são a espinha dorsal de
Custo: 240.000 (Somente mercado negro)
qualquer frota estelar, compensando sua
Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 16 falta de velocidade e manobrabilidade com
seu arsenal, sua blindagem pesada e seus
Piloto (Perito) poderosos escudos. As maiores dentre
Manobras: +6 Defesa: 19 elas possuem hangares cheios de caças
estelares, para complementar suas baterias
Base de Ataque: +7
blaster e canhões de íon; raios tratores,
Armas Mira: 1 para impedir oponentes em fuga de entrar
2 Canhões Blaster (artlheiros) +8 (4d8) no hiperespaço, e imensas quantidades
1 Canhão Blaster (co-piloto) +7 (4d8) de tropas terrestres com seus veículos
1 Canhão Laser Duplo (piloto) +7 (6d8) de apoio. Os comandantes destas naves
se orgulham em saber que eles fazem
diferença apenas trazendo suas armas
consigo, quanto mais se eles realmente
2 3 4 5 chegarem a atirar.
Corveta Corelliana
A corveta corelliana é o próximo passo
lógico além do Transporte YT-1300, uma
17 4 2 grande nave espacial modular para grandes
trabalhos. A Corveta pode servir como
um transporte de carga, um transporte
para passageiros, uma nave de tropas,
ou uma nave de escolta. Geralmente são
utilizadas por nobres e membros políticos
14 11 13 como transporte. As corvetas também
encontram seu caminho dentre os usos
civis, e um número significativo cai na mão
dos piratas.
98
Fragata Nebulon-B em relação a Nebulon-B, a Aliança obteve
Nos primeiros dias da Rebelião, a Aliança sucesso em adquirir várias das naves para
foi muito bem sucedida em seus ataques seu próprio uso. Um número dessas naves
contra a frota mercante Imperial e foram capturadas através de ataques
comboios de suprimentos. Muitas das ousados aos estaleiros Imperiais, enquanto
razões por trás desse sucesso era a outras foram colocadas sob o controle da
relutância do Império em designar seus Aliança por seus capitães simpatizantes da
valiosos Destróieres Estelares para alguma causa da Aliança. Essas fragatas Nebulon-B
coisa mais baixa, como o dever de escolta. funcionaram como as naves de assalto
O que o Império necessitava era uma nave principais da Aliança durante os primeiros
capital menos cara com a capacidade de estágios da Guerra Civil Galáctica, até os
carregar caças TIE. Bem armada e capaz Mon Calamari se juntarem à causa contra
de carregar duas dúzias de caças TIE, a o Império. Várias das fragatas Nebulon-B
Nebulon-B rapidamente frustrou a maioria da Aliança, como a Redemption, foram
dos ataques da Aliança à frota mercante modificadas para funcionarem como
Imperial. Apesar do domínio do Império fragatas médicas. Até 700 feridos poderiam
ser atendidos a bordo de um único cruzador,
Corveta Corelliana
Tipo: Capital Tamanho: 5
Passageiros: 600 Hiperdrive: Sim
Carga: 80 Ton Consumo: 1 Ano
2 5 3 6
Tripulação: 30 a 165 (Peritos)
Munição: Nenhuma
Veículos Carregados: Nenhum
Custo: 3,5 milhões (1,5 usada) Licenciada
Pts de Casco: 18 Stress de Sistema: 21 18 5 2
Piloto (Perito)
Manobras: +6 Defesa: 20
Base de Ataque: +7
Armas Mira: 1
2 Turbolasers Duplos (Artilheiros) +8 (7d10)
14 9 11
4 Turbolasers Leves (Artilheiros) +8 (5d10)
99
com a maioria dos equipamentos médicos Estelar Imperial é uma nave em formato de
avançados disponíveis para tratamento. Em pura destruição. Armado com poderosas
adição aos médicos orgânicos, essas naves armas e defesas quase impossíveis de
empregavam numerosos dróides médicos. serem penetradas, o Destróier Estelar
Imperial é uma plataforma de comando
Cruzador Imperial única que pode ser usada para uma
grande variedade de funções. Destróiers
Poucas espaçonaves inspiram terror Estelares Imperiais agem como naves de
pelo caminho como um Destróier Estelar guerra de assalto, defensores planetários,
Imperial. Um símbolo do poder do Império e e até mesmo naves de escolta para naves
um instrumento de sua tirania, o Destróier extremamente importantes. Um Destróier
Estelar Imperial carrega tropas suficientes e
veículos de assalto para dirigir uma invasão
em um planeta levemente defendido, e age
como uma fortaleza móvel com a qual o
Império pode engajar em praticamente
todas as campanhas militares.
Piloto (Perito)
17 6 2
Manobras: +5 Defesa: 19
Base de Ataque: +7
Armas Mira: 0
6 Turbolasers Médios (Artilheiros) +7 (6d10)
6 Canhões Blaster (Artilheiros) +7 (4d8)
15 10 10
3 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12)
100
estender seu alcance até o fim da Orla Destróieres Estelares Imperiais são
Exterior, e múltiplos Destróieres Estelares capazes de lançar ataques orbitais precisos,
patrulham as rotas espaciais em uma base destruindo somente uma pequena seção
regular. de um planeta, assim como descarregando
bombardeios que exterminam toda vida
Os Destróieres Estelares estão entre as e indústria em um mundo (uma tática
poucas naves usadas para bombardeio conhecida como Base Delta Zero). Somente
orbital, uma tática favorita do brutal Império. aqueles planetas que possuem poderosos
Planetas inteiros têm sido aterrorizados escudos podem resistir aos turbolasers
dentro da submissão pela mera presença de um Destróier Estelar Imperial, outros
de um Destróier Estelar Imperial em órbita. mundos (como Caamas e Ryloth) têm sido
devastados por tais táticas.
Destróier Imperial
Tipo: Capital Tamanho: 8
Hiperdrive: Sim Carga: 36 Mil Ton -2 6 2 8
Passageiros: 9.700 (tropas)
Consumo: 6 Anos
Tripulação: 35 Mil (Peritos)
Veículos Carregados: 72 caças TIE (qual-
quer variante), 8 transportadores classe
Lambda, 20 AT-ATs, 30 AT-STs, vários veí- 16 8 3
culos de apoio.
Custo: Não disponível a venda - Militar
Pts de Casco: 27 Stress de Sistema: 30
Piloto (Perito)
Manobras: +4 Defesa: 18
16 8 10
Base de Ataque: +7
Armas Mira: 0
10 Turbolaser Pesado (Artilheiros) +7 (7d10)
6 Canhões de Íons (Artilheiros) +7 (5d8)
4 Canhões Blaster (Artilheiros) +7 (4d8)
2 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12)
101
Moto Speeders
Estes transportes pessoais pequenos
e rápidos, despertam o interesse de
adolescentes que procuram por emoções,
forças militares que requerem um efetivo
de veículos batedores, e forças da lei que
necessitam de veículos de perseguição
rápida. Corridas de motos speeders são
populares nos sistemas do Núcleo, onde
elas são vistas como mais refinadas do
que as extremamente perigosas corridas
de Pods. Elas enfatizam a velocidade e
manobrabilidade acima da segurança e
proteção.
102
Aratech 74 – Z
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
4 2 15 2
Passageiros: 1 Tripulação: 1 (Espec)
Carga: 3 kg Consumo: 1 dia
Veículos Carregados: Nenhum
Custo: 6.750 (1.200 usada) Militar
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7 16 2 0
Piloto (Especialista)
Manobras: +9 Defesa: 18
BA +11 Mira: 0
Armas
12 14 14
Canhão Blaster (Piloto) +11 (3d8)
3 1 12 2 Razalon FC-20
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 0 Tripulação: 1 (Per)
Carga: 10 kg Consumo: 1 dia
Piloto (Normal)
Manobras: +8 Defesa: 18
13 14 15
4 3 11 3
Flare-S Swoop
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 0
Carga: 10 kg
Tripulação: 1 (Norm)
Consumo: 1 dia
16 3 0
Veículos Carregados: Nenhum
Custo: 5.000 (1.500 usada) Licenciada
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 8
12 13 13
Piloto (Normal)
Manobras: +6 Defesa: 17
103
duas pernas, que se move rapidamente
Keluda’s Speeder Bike Modif. pelos campos de batalha e através dos
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2 apertados ambientes urbanos, fazendo o
Passageiros: 1 Tripulação: 1 (Per) reconhecimento e dando rápido fogo de
Carga: 20 kg Consumo: 1 dia apoio para tropas de solo. Geralmente é
Veículos Carregados: Nenhum utilizado em ambientes naturais e selvagens
Custo: 10.000 (5.500 usada) Restrita em bases avançadas do Império como a
S/ Armas: 8.000 (4.200 usada) Licenciada lua florestal de Endor, ou em ambientes
civilizados urbanos nas cidades dos mundos
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7 centrais ou em cidades de planetas da Orla
Exterior
Piloto (Perito)
Manobras: +7 Defesa: 18 AT-AT
BA +7 Mira: 1 All-Terrain Armored Transport
Armas Este andador, com 15,5 metros de altura
Canhão Blaster (Piloto) +8 (3d8) é um imponente colosso de quatro pernas
que faz tremer o chão quando caminha
lentamente em direção às fortificações
3 2 12 3
inimigas. (O Império usou AT-ATs para
sobrepujar as forças Rebeldes em Hoth,
no Episódio V). Sua carapaça blindada
faz com que sua fuzelagem dificilmente
seja penetrada até mesmo por canhões
16 3 1
13 13 14
Andadores
A maioria dos andadores são usados como
veículos de assalto blindado. Sua força
e tamanho imponentes os possibilitam
carregar mais blindagem e armamento do
que um veículo repulsor de tamanho similar,
e eles podem andar sobre obstáculos
menores.
AT-ST
All-Terrain Scout Transport
O AT-ST, com 8,5 metros de altura, é Andador AT-ST
uma ágil plataforma de armas móvel de
104
Blaster de calibre de veículos mais leves.
Geralmente só bombardeiros ou naves
com Canhões pesados conseguem causar
algum estrago nos AT-AT. Eles possuem
a capacidade de carregar 40 soldados
imperiais e 5 moto speeders para dar Andador AT-AT
apoio e suporte em combate. Durante a
batalha de Hoth os T-47 da Aliança Rebelde
se mostraram eficientes contra esses
blindados, utilizando arpões magnéticos e
enrolando suas pernas para que os mesmos
fossem inutilizados pela queda. No entanto
é preciso pilotos muito bons para tal feito.
Andador AT-ST
Tipo: Andador Tamanho: 3 Andador AT-AT
Passageiros: 0 Tripulação: 2 (Espec) Tipo: Andador Tamanho: 4
Carga: Nenhuma Consumo: 2 Dias Passageiros: 40 Tripulação: 5 (Espec)
Custo: Não disponível a venda - Militar Carga: 20 kg Consumo: 1 dia
Veículos Carregados: Nenhum Custo: Não disponível a venda - Militar
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12 Veículos Carregados: 5 Moto Speeders
Pts de Casco: 16 Stress de Sistema: 19
Piloto (Especialista)
Manobras: +6 Defesa: 17 Piloto (Especialista)
BA +11 Mira: 0 Manobras: +4 Defesa: 17
Armas BA +11 Mira: 1
Canhão Blaster Duplo (Piloto) +11 (5d8) Armas
Canhão Blaster Leve (Co-piloto) +11 (3d8) Canhão Blaster (Artilheiro) +12 (4d8)
Lança Granadas (Co-piloto) +11 (3d6 area) Canhão Laser Duplo (Artilheiro) +12 (6d8)
0 2 6 4 -2 3 4 6
14 3 0 14 6 0
15 12 14 18 10 13
105
Speeders Terrestres Sorosub X-34
Veículos repulsores, coletivamente
conhecidos como speeders terrestres, Tipo: Speeder Tamanho: 2
são comuns nos planetas da galáxia. Passageiros: 1 Tripulação: 1 (Normal)
São amplamente utilizados por forças Carga: 30 Kg Consumo: 1 Dia
militares, autoridades civis, negociantes e Custo: 10.500 (2.500 usado) Licenciado
cidadãos privados. A maioria das famílias Veículos Carregados: Nenhum
possui pelo menos um speeder terrestre, Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6
principalmente nos planetas com escassa
urbanização e pouco transporte público. Piloto (Normal)
Speeders terrestres são propelidos por
repulsores, embora alguns modelos de Manobras: +4 Defesa: 15
corrida e militares usem motores de íons Armas (Artilheiro Perito)
para alcançar grandes velocidades finais. BA +7 Mira: 1
Canhão Blaster (Artilheiro) +8 (3d12)
Sorosub X-34
Um dos mais populares modelos de speeders
civis é a série SoroSuub X, que pode atingir
uma altitude máxima de 1.5 metro. Ele é
um veículo resistente, para duas pessoas, 2 0 12 2
que apresenta monitores holográficos,
navegação auxiliada pelo computador, e
contrabalanceamento para um passeio
estável sobre terrenos acidentados. (Luke
Skywalker usou um speeder terrestre X-34
em Tatooine no Episódio IV). Não é
14 2 0
incomum encontrar modificações desses
Speeders em versões militares com armas
montadas em mundos da Orla Exterior.
Trate a arma como uma Blaster E-WEB de
repetição como se estivesse montada em
sua parte traseira, podendo ser utilizada por
14 14 16
segundo passageiro, sendo ele um Artilheiro
de qualificação Perito. A arma geralmente
é adaptada ao Speeder, não podendo ser
removida com facilidade.
106
Barcos Voadores
Skiff Esses luxuosos transportes da alta classe
Esses transportes terrestres servem para carrega passageiros e mercadorias da mais
levar cargas e passageiros através de docas alta classe da galáxia. Possuem alojamentos
espaciais como uma plataforma voadora. de luxo, restaurante, salas de reunião,
Muitos utilizam os Skiffs como transporte compartimento de carga para guardar
pessoal urbano para se locomover de um mantimentos por semanas e até mesmo
edifício a outro ou como veículos de suporte alojamento para guarda pessoal. Apesar
aos grandes e luxuosos barcos voadores. de não possuir armas, elas podem ser
montadas em seus parapeitos, auxiliando
a segurança interna a proteger o veículo de
Skiff possíveis piratas e bandidos.
Tipo: Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 6 Tripulação: 1 (Normal)
Barco Voador
Carga: 2 Tons Consumo: 1 Dia Tipo: Speeder Tamanho: 4
Custo: 7.000 (3.500 usado) Licenciado Passageiros: 40 Tripulação: 10 (Perito)
Veículos Carregados: Nenhum Carga: 10 Tons Consumo: 1 Semana
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6 Custo: 40.000 (22.000 usado) Licenciado
Pts de Casco: 12 Stress de Sistema: 13
Piloto (Normal)
Manobras: +4 Defesa: 15 Piloto (Perito)
Manobras: +6 Defesa: 18
2 0 12 2 2 1 8 4
14 2 0 16 4 0
14 14 16 14 12 15
107
AAT - Tanques de Assalto Blindado
Estes veículos fortemente blindados usam
rodas, esteiras, pernas poderosas, ou
repulsores para se moverem sobre o campo
de batalha. Embora não sejam notáveis
pela manobrabilidade, eles carregam um
incrível poder de fogo e podem transportar
com segurança pequenas tropas dentro do
território inimigo. Além disso 6 soldados
podem se acomodar do lado de fora do
tanque dando suporte e proteção. A
Federação do Comércio usa AAT-1s nas
linhas de frente de um campo de batalha Tanque de Assalto AAT
para ir enfraquecendo o inimigo antes de
enviar ondas de dróides de batalha. Tipo: Speeder Tamanho: 3
Passageiros: 6 (Ext) Tripulação: 4 (Espec)
Carga: 500 kg Consumo: 1 Semana
Speeders Aéreos Custo: Não disponível a venda - Militar
Speeders aéreos são veículos voadores Munição: 12 Mísseis
velozes, que podem alcançar altitudes de Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 13
algumas centenas de quilômetros; contudo,
eles não são adaptados para viagem
espacial. Piloto (Especialista)
Manobras: +8 Defesa: 19
Incom T-47 Modificado BA +11 Mira: 1
O speeder aéreo Incom T-47, intensamente Armas
modificado, é o speeder aéreo de apoio de Canhão Laser Pesado (Artilheiro) +11 (6d8)
ataque terrestre da Aliança Rebelde. Eles Canhão Blaster Leve (Artilheiro) +11 (3d8)
foram usados para proteger a Base Echo Canhão de Repetição (Piloto) +12 (3d12)
durante a Batalha de Hoth, e podem ser
adaptados para muitos ambientes. Lança Míssil (Piloto) +12 (6d6 area)
108
Incom T-47 Modificado Storm IV Twin-Pod Cloud Car
Tipo: Speeder Tamanho: 3 Tipo: Speeder Tamanho: 3
Passageiros: 0 Tripulação: 2 (Perito) Passageiros: 0 Tripulação: 2 (Perito)
Carga: 50 kg Consumo: 1 dia Carga: 150 kg Consumo: 1 dia
Custo: 50.000 usado - Militar Custo: 110 Mil (55 Mil usado) Licenciado
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 13 Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12
Armas Armas
Canhão Laser Duplo (Piloto) +7 (5d8) Canhão Laser (Artilheiro) +7 (5d8)
Canhão Blaster (Artilheiro) +8 (4d8)
Arpão (Artilheiro) +8 (Especial)
4 3 16 4 4 2 16 4
18 3 0 18 3 0
12 12 13 12 12 14
109
Capítulo 8
Aliados e Antagonistas
Personagens não-heróicos precedentes e a destruição da ordem Jedi.
O Império é dividido em setores, cada qual
Os personagens não heróicos são pessoas
governado por um Moff e guardado por
comuns, capangas ou outro tipo de
forças militares. A autoridade do Império em
personagem que não se encaixe em uma
qualquer mundo determinado pode variar
classe heróica. Eles evoluem de forma
de uma simples guarnição (encontrada na
diferente dos personagens do jogadores
maioria das vezes em planetas atrasados
(veja abaixo a progressão de nível de
como Tatooine) a uma intensa presença
personagens não-heróicos). Além disso
com um stormtrooper em cada esquina
o personagem não-heróico não possui o
(como no Núcleo Profundo e importantes
limite de danos mortais, eles morrem, ou
mundo do Núcleo).
são incapacitados quando seus pontos de
vida chegam a zero.
Storm Troopers
Império Galático Os stormtroopers são as tropas de elite do
Império, treinadas para lutar ou morrer sem
Os O Império Galáctico é um governo vasto
medo ou questionamentos. Pelotões de
e altamente organizado governado pelo
stormtroopers incutem terror nos corações
Imperador Palpatine. O Império Galáctico
dos civis através da galáxia, reforçando a
cresceu em poder no final das Guerras
vontade do Imperador com um zelo brutal
Clônicas seguindo um levante militar sem
e uma eficiência sem precedentes. Os
Personagens Não-Heróicos
Nível BA PV JP Nível BA PV JP
1 +0 1 17 11 +4 23 13
2 +1 3 16 12 +4 25 13
3 +1 5 16 13 +5 27 13
4 +2 7 16 14 +5 29 12
5 +2 10 15 15 +5 32 12
6 +2 12 15 16 +6 34 12
7 +3 14 15 17 +6 36 10
8 +3 16 14 18 +6 38 10
9 +3 18 14 19 +7 40 10
10 +4 21 14 20 +7 44 9
110
stormtroopers são uma força separada das
tropas pertencentes às Forças Imperiais e Storm Trooper Avançado
não respondem diretamente aos oficiais Humano, Leal, Não Heróico 8
militares do Império. Além do Storm Trooper
padrão, existem variações como o Snow
Trooper, Scout Trooper e o Sand Trooper. FOR 14 CON 13 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 10
Storm Trooper
Pontos de Vida 24
Humano, Leal, Não Heróico 4 Bônus de Ataque +3
Jogada de Proteção 14
FOR 12 CON 11 CIE 10
DES 10 INT 10 COM 10 CP 17 (Armadura de Storm Trooper)
Pontos de Vida 7
Jogada de Proteção 16 Ataques:
CP 15 (Armadura de Storm Trooper) 1 Repetidora Blaster +5 (2d12)
Bônus de Ataque +2 1 Rifle Blaster +5 (2d8)
Ataques: 1 Combate Desarmado +5 (1d3+2)
1 Rifle Blaster +2 (2d8) 1 Granada de Frag. +5 (3d6 area)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Atord. +5 (3d6 area)
1 Granada de Frag. +2 (3d6/area)
111
Storm Trooper Avançado leve que a do Storm Trooper Padrão, mas
Um Storm Trooper avançado é um soldado lhe permite melhor mobilidade caso tenha
imperial que ja pode ser considerado que escalar, nadas ou até mesmo saltar.
veterano, geralmente o capitão ou Estes batedores Imperiais geralmente
comandante de um pelotão ou até mesmo estão acompanhados de suas Moto
de pequenas tropas. Alguns membros Speeders , utilizadas para varrer grandes
de tropas avançadas também podem áreas em sua patrulha. Dificilmente fazem
fazer parte de forças especiais imperiais, rondas sozinhos.
especializadas em assalto de elite.
Snow Trooper
Sand Trooper Humano, Leal, Não Heróico 6
Humano, Leal, Não Heróico 6
FOR 12 CON 12 CIE 13
FOR 12 CON 12 CIE 12 DES 12 INT 11 COM 10
DES 12 INT 10 COM 10
Pontos de Vida 12
Pontos de Vida 12 Bônus de Ataque +2
Bônus de Ataque +2 Jogada de Proteção 15
Jogada de Proteção 15 CP 16 (Armadura de Snow Trooper)
CP 16 (Armadura de Sand Trooper)
Ataques:
Ataques: 1 Rifle Blaster +3 (2d8)
1 Rifle Blaster Pesado +3 (2d10) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag. +3 (3d6 area)
1 Granada de Frag +3 (3d6 area) 1 Granada de Atord. +3 (3d6 area)
Sand Trooper
O Sand Trooper é um soldado imperial com Scout Trooper
especialização em atuação nos planetas Humano, Leal, Não Heróico 6
desertos. Suas armaduras são modificadas
para uma melhor sobrevivência e adaptação
FOR 12 CON 12 CIE 12
em climas quentes.
DES 14 INT 10 COM 10
112
Oficial do Império
Admirados, respeitados e temidos, os Baixo Oficial Imperial
oficiais do Exército Imperial e da Armada Humano, Leal, Não Heróico 3
Imperial são provenientes de famílias de
prestígio, geralmente nobres, ou com longas FOR 8 CON 10 CIE 12
histórias de serviços militares. Alguns
DES 12 INT 12 COM 13
poucos são promovidos dos postos mais
baixos. Muitos são convocados diretamente Pontos de Vida 3
para as academias de treinamentos de Bônus de Ataque +1
oficiais, instruídos em doutrinas, lideranças Jogada de Proteção 16
e táticas militares. Depois disso são CP 12 (vestes médias +1 de Destreza)
designados a uma nave ou sistema e
Ataques:
então ganham comissões. Lá, se eles se
distinguirem, eles finalmente têm uma 1 Pistola Blaster +2 (2d6)
chance de subir através dos altos escalões, 1 Combate Desarmado +0 (1d3-1)
mas raramente encontram ocasiões para
sujar suas mãos.
Médio Oficial Imperial
Humano, Leal, Não Heróico 4, Nobre 5
Ataques:
1 Pistola Blaster +8 (2d6+5)
1 Combate Desarmado +6 (1d3+5)
113
Piloto Imperial
Os pilotos do Império assim que se formam
na academia se tornam pilotos de caças
TIE. Aqueles que conseguem sobreviver, seja
por sorte ou perícia, acabam avançando
de patente, ganhando o direito de pilotar
caças Imperiais mais avançados. Apesar
de alguns rebeldes acreditarem que a
vida de um piloto Imperial é curta, muitos
comerciantes contrabandistas e piratas,
evitam o contato com esses pilotos, pois
nunca se sabe se estarão enfrentando um
verdadeiro Ás Espacial.
Piloto Imperial
Humano, Leal, Não Heróico 6
Pontos de Vida 18
Bônus de Ataque +2
Jogada de Proteção 15
CP 16 (Traje de Piloto Blindado +2 de Des)
Inquisidor Imperial
Ataques: Humano, Leal, Sensitivo 10
1 Combate Desarmado +2 (1d3)
1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8) FOR 14 CON 14 CIE 15
DES 14 INT 12 COM 14
Inquisidor Imperial Pontos de Vida 60
Os Inquisidores Imperiais são sensitivos Bônus de Ataque +7/+1
à força que foram considerados aptos a Jogada de Proteção 11
trabalhar para o Império para ajudar na caça CP 16 (Roupas Pesadas + Des + Nível)
aos jedi remanescentes e para impedir que
novos sensitivos sejam treinados nas artes Usar a Força: 11 Pontos da Força: 7
deles. Eles caçam, prendem ou matam todo
sensitivo que encontram, dependendo da Atributos: Controlar 3, Sentir 3, Alterar 2,
ordem que recebem de seu superior, seja um Mover 3, Influenciar 2, Atribuir 2.
Inquisidor de maior hierarquia, Lord Darth
Vader ou o Imperador em pessoa. Apesar Ataques:
dos inquisidores utilizarem sabres de luz e Combate Desarmado +9/+3 (1d3+7)
os poderes da força, não são considerados
nem Sith, nem Jedi, e dificilmente são tão 1 Sabre de Luz +9/+3 (2d10+7)
fortes quanto um jedi bem treinado, seu
poder é limitado e seus ensinamentos são *Ataque pelas Costas x3 (10%)
controlados pelo Imperador.
114
Aliança Rebelde Soldado Rebelde de Elite
A Aliança Rebelde luta contra a tirania do Apesar da maior parte dos soldados da
Império para restaurar a justiça e a liberdade Aliança não serem profissionais, uma
da galáxia. Formada por legalistas como minoria que se junta à Rebelião é ou
Mon Mothma e o Senador Bail Organa, acabam se tornando um soldado de elite,
a Aliança Rebelde luta contra o Império designados para proteger basses ou
o tempo todo. A Aliança Rebelde usa de pessoas de extrema importância para a
táticas de guerrilhas para enfraquecer Aliança.
a máquina do Império e ajudar a libertar
as pessoas oprimidas da galáxia. Apesar Soldado Rebelde de Elite
da Aliança algumas vezes se engajar em Humano, Leal, Não Heróico 6
ações militares diretas contra o Império,
como visto na Batalha de Yavin ou na
Batalha de Endor, muitos dos esforços FOR 12 CON 13 CIE 12
da Aliança ocorrem por baixo dos panos, DES 14 INT 10 COM 10
sob a aparência de atividades legítimas. A
Aliança Rebelde é organizada de forma livre PVs 18 JP 15 CP 15
em células que podem operar de forma Bônus de Ataque +2
relativamente independente do comando
central da Aliança. Cada célula opera em Ataques
mundos Imperiais ou dentre bases ocultas,
tais como a base de Hoth. Qualquer mundo 1 Rifle Blaster +4 (2d6)
que simpatize com a Aliança, tornase um 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
possível alvo da ira do Império. 1 Granada de Frag +4 (3d6 area)
Soldado Rebelde
Os soldados rebeldes não são militares
profissionais como Storm Troopers, mas
são movidos pela vontade e o desejo de
liberdade, lutando diariamente contra a
opressão Imperial.
Soldado Rebelde
Humano, Leal, Não Heróico 3
PVs 5 JP 16 CP 14
Bônus de Ataque +1
Ataques
1 Pistola Blaster +2 (2d6)
1 Combate Desarmado +1 (1d3)
1 Granada de Frag +2 (3d6 area)
115
Batedor Rebelde Oficial Rebelde
Esses soldados de elite da Aliança são Os oficiais rebeldes geralmente são nobres
especialistas em combate em ambientes que abandonaram os costumes imperiais
naturais tropicais ou em temperaturas e se uniram à Aliança realizando todo tipo
extremas. Geralmente atuam em bases de trabalho administrativo, estratégias e
rebeldes escondidas ou em missões liderança.
especiais de infiltração.
Oficial Rebelde
Soldado Rebelde de Elite
Humano, Leal, Não Heróico 3, Nobre 2
Humano, Leal, Não Heróico 4, Sobrev 2
FOR 8 CON 10 CIE 12
FOR 12 CON 12 CIE 13 DES 12 INT 14 COM 13
DES 14 INT 10 COM 10
PVs 9 JP 15 CP 12
PVs 21 JP 15 CP 15
Bônus de Ataque +2
Bônus de Ataque +3
Ataques
Ataques
1 Pistola Blaster +3 (2d6+1)
1 Rifle Blaster Pesado +5 (2d10+1)
1 Combate Desarmado +2 (1d3)
1 Combate Desarmado +1 (1d3+2)
1 Granada de Frag +5 (3d6 area)
1 Granada de Atord +5 (3d6 area) Piloto Rebelde
Os pilotos rebeldes são ex-comerciantes,
ex-piratas e ex-contrabandistas que se
uniram à causa devido a dificuldade que
tinham de atuar sob domínio imperial. Isso
de certa forma, torna o corpo de caças
militares da aliança mais experiente que que
os pilotos de caças TIE.
Piloto Rebelde
Humano, Leal, Não Heróico 5
PVs 15 JP 15 CP 15
Bônus de Ataque +2
Ataques
1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Granada de Frag +4 (3d6 area)
116
Capanga Genérico
Espécie Qualquer, Neutro, Não Heróico 2
PVs 3 JP 16 CP 13
Bônus de Ataque +1
Ataques
1 Rifle Blaster Esportivo +1 (2d6)
1 Combate Desarmado +2 (1d3+1)
1 Vbro-Baioneta +2 (1d8+1)
Capangas Aqualish
Nos mundos da Orla Exterior, muitos
membros da raça Aqualish se tornaram
capangas de senhores do crime. Os aqualish
são humanóides com rostos semelhantes a
Maginais morsas, com peles que variam do verde ou
Os marginais, como o nome sugere, vivem azul escuro ao marrom dourado profundo ou
às margens da sociedade. Criminosos, preto. Algumas subespécies de aqualish têm
independentes, comerciantes e mercenários quatro olhos ao invés de dois ou barbatanas
de todo tipo consideram-se marginais. ao invés de mãos. Os aqualish admiram a
Enquanto nem todos os marginalizados força e são abertamente hostis em relação
são criminosos (certamente, muitos são a seres fracos. O primeiro contato com
trabalhadores honestos), qualquer um que estranhos costuma ser agressivo, com
opera longe do estabelecimento do poder diálogos em tons beligerantes, sendo essa
galáctico ou fora das fronteiras da lei pode prática social comum entre os aqualish.
ser considerado pertencente à margem da
sociedade. Capanga Aqualish
Aqualish, Neutro, Não Heróico 4
Capangas
Capangas são basicamente brutamontes. FOR 13 CON 12 CIE 8
Eles são durões de rua aspirando tornarem- DES 12 INT 7 COM 7
se campeões de corridas de moto swoop,
brutos trabalhando para um senhor do PVs 11 JP 16 CP 14
crime local, guardas de segurança, guardas
Bônus de Ataque +2
gamorreanos, membros menosres de uma
tripulação de um cargueiro pirata, ou oficiais
das forças da lei com tendência à quebrar Ataques
cabeças e receber suborno. Os capangas 1 Pistola Blaster +3 (2d6)
são os NPCs buchas de canhão para utilizar 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
em combate contra os heróis, dificilmente
1 Vbro-adaga +3 (1d6+1)
são experientes ou especialistas em algo.
117
Capangas Weequay Guardas Gamorreanos
Capangas da espécie Weequay também são Gamorreanos são brutamontes, muitas
muito comuns em planetas da Orla Exterior, vezes sem intelecto. São de certa forma
sempre a serviço de um dono de cantina primitivos e preferem as armas primitivas
que o contratou para manter a ordem, ou para se defender. Geralmente trabalham
servindo senhores do crime, guardando suas para cantinas como leões de chácara e para
bases de operação e cargas clandestinas. senhores do crime como guardas de prisão.
PVs 5 JP 16 CP 13 PVs 15 JP 16 CP 12
Bônus de Ataque +1 Bônus de Ataque +2
Ataques Ataques
1 Pistola Blaster +1 (2d6) 1 Machado de 2 Mãos +4 (1d12+3)
1 Vibro-Adaga +2 (1d6+1) 1 Combate Desarmado +4 (1d3+2)
1 Pique de Energia +2 (1d12+1) 1 Porrete +4 (1d6+2)
118
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