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UMA FANTÁSTICA ADAPTAÇÃO POR

JONAS PICHOLARO
Cenário de Campanha
Star Wars
Autor/Adaptação
George Lucas Índice
Jonas Picholaro

Revisor Introdução ................................... 3


Jonas Picholaro Atributos ....................................... 4
Espécies ........................................ 8
Editor Classes ......................................... 30
Jonas Picholaro Equipamentos ............................. 74
A Força ........................................ 92
Capa Veículos ..................................... 106
Lucas Arts

Projeto Gráfico
Dan Ramos

Arte Interna
Star Wars Data Base

Diagramação
Jonas Picholaro

Mês/Ano
Dezembro/2014

Distribuído sob a licença


Creative Commons Brasil v.3.0
rpg.comnozes.com.br

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Introdução
Aventure-se em uma galáxia muito distante, vivendo
aventuras fantásticas em meio a guerra entre o Império
Galático e a Aliança Rebelde. Escolha seu lado, equipe-se
com seu Blaster, Efetue manobras radicais com sua nave e
ligue seu sabre de luz!

O que esperar deste e-book Boas rolagens, e que a Força esteja com
Esse ebook é uma adaptação do mundo de você!
Star Wars para as regras de Space Dragon.
As informações compiladas tem como base - Jonas Picholaro
os filmes clássicos da saga (Episódios IV, V
e VI), alguns romances dessa época e o RPG
de Star Wars da antiga West End Games.

Apesar de Star Wars ja ter sido adaptado


para o sistema d20, as regras neste livro
são mais simplificadas, procurando preser-
var as regras de Space Dragon, o clima de
jogo apresentado no antigo sistema D6 e
o clima Pulp apresentado nos filmes mais
antigos da franquia.

Sinta-se a vontade para adaptar, criar, re-


criar e alterar o conteúdo deste ebook, este
é feito de fã para fã, e como o universo de
Star Wars é enorme, neste livro encontrará
somente o básico para grandes aventuras,
no entando, existe uma grande estrutura
para que possa ampliar este conteúdo e le-
var mais diversão a suas sessões de jogo.

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Capítulo 1:

Atributos
Gerando valores de atributos Força
Para gerar os atributos do personagem o Nada muda nesse atributo, ele quem de-
jogador deve rolar 3d6 para determinar o terminará o bônus no talento subjugar, mo-
valor de cada atributo. dificador de ataque, dano e capacidade de
carga do personagem. Todos esses modifi-
Regra Opcional cadores podem ser encontrados no módulo
Role 3d6 por 9 vezes seguida, rolando no- básico do Space Dragon (Página 17).
vamente se o resultado for 6 ou menos.
Depois escolha de forma consciente 6 dos Destreza
9 resultados obtidos e distribua em seus Assim como o atributo Força, nada muda
atributos de acordo com sua classe. na Destreza. Todos os modificadores per-
manecem os mesmos do Módulo Básico do
Outra regra opcional é rolar 4d6 por 6x e Space Dragon (Página 18).
retirar o menor resultado de cada jogada.
Tendo assim 6 valores com possibilidades
mais altas.

Outro modo é por pontos. O personagem


começaria com 72 pontos para distribuir
entre seus 3 atributos, sendo o máximo
15 e o mínimo 8 (ele pode ter somente 1
atributo em valor 15). Depois disso ele pode
aplicar os modificadores raciais.

O muda nos atributos?


Alguns modificadores de atributos são alte-
rados nesse suplemento, algo como bônus
em talentos, quantidade de poderes da for-
ça, entre outras coisas.

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Constituição nagem conhece (caso esse sistema seja
A única coisa que muda neste atributo é a utilizado) e o Bônus em Usar a Força para
substituição de possibilidade de clonagem os sensitivos.
para Chance de Ressurreição e Aceitação
de Implantes, ambos com o mesmo va-
lor. A Chance de Ressurreição determina a Intelecto Bônus de Bônus em Usar a
possibilidade do personagem ser reanimado Conhec. Perícias Força
através de tratamento médico de emer-
gência, mesmo tendo chegado aos seus 8-9 -1 1 0
danos mortais. Ja a Aceitação de implantes,
é a chande do corpo se adaptar a um novo 10-11 0 2 +1
implante cibernético, caso não se adapte, o
personagem terá -4 nas ações referentes 12-13 +1 3 +2
à aquele implante. Todo o resto continua
como no Módulo Básico do Space Dragon 14-15 +2 4 +3
(Página 18).
16-17 +3 5 +4
Intelecto
Esse atributo possui algumas mudanças. 18-19 +4 7 +5
Ele continua com o bônus nas Jogadas de
Proteção Mental (JPM, como na página 19 20-21 +5 10 +6
do Space Dragon), mas também determina
o número de perícias bônus que o perso- 22-23 +6 12 +7

5
Ciência Ciência Bônus em Tecnologia
O único modificador que muda em Ciência
é o de Quantidade de Robos Desativados. 8-9 -1
Todo o resto segue como na página 20 do
Space Dragon. Neste suplemento, adicio- 10-11 0
namos um modificador de Bônus em Tec-
nologia, onde o personagem adiciona este 12-13 +1
bônus em todoas as suas jogadas tecno-
lógicas, seja para utilizar computadores, 14-15 +2
reparar veículos, dróides e até mesmo con-
feccionar Aparatos Tecnológicos. 16-17 +3

Comunicação 18-19 +4
Nada é alterado neste atributo, ele segue os
mesmos modificadores de reação, número 20-21 +5
de seguidores e idiomas adicionais do Mó-
dulo Básico do Space Dragon (Página 20). 22-23 +6

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Jogada de Proteção o Cientísta e o Homem Espacial podem ser
As Jogadas de Proteção, seja ela física, re- utilizados, apesar de que existem versões
flexos ou mental, não sofrem alterações especiais deles neste suplemento.
nesse suplemento. Elas serã tratadas como
no Space Dragon de forma abreviada, como Os Quase-Humanos
JPR, JPF e JPM. O termo Near-Human utilizado nos RPGs
de Star Wars é muito comum. Você pode
Coeficiente de Proteção utilizar a espécie Mutante, descrita no Spa-
Este simboliza a defesa do personagem, e ce Dragon para simbolizar um deles.
permanece inalterado como no Space Dra-
gon. No entanto, uma regra opcional pode O Uso da Força
permitir que personagens heróicos que não Este é um jogo Old School, não espere sen-
utilizem nenhum tipo de armadura, somem sitivos à força dando mega pulos, disparan-
metade de seu nível em seu CP. do a 300km/h e golpeando 20 inimigos com
um surto telecinético. Isso é Star Wars em
Classes do Space Dragon sua mais pura essência. Os Jedi aqui não
Este suplemento é totalmente compatível não “imortais“, a Força é misteriosa e mui-
com as classes do Space Dragon, podendo tas vezes incompreendida, até mesmo para
inclusive utilizar o Mentálico, como se fosse aqueles que a dominam. Não há uma classe
uma espécie diferente de usuário da força Jedi ou para sensitivos, no momento, serão
(serão caçados do mesmo jeito). O gatuno, tratados como uma especialização.

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Capítulo 2

Espécies
O universo de Star Wars possui várias espécies dos mais
diversos tipos e culturas. Precisaríamos de um livro inteiro
somente de espécie para que talvez consigamos listar e
falar sobre todas elas. Aqui estaremos mostrando as
espécies mais comuns e conhecidas.

Humanos
Características dos Humanos
Os humanos dominam os mundos do Nú- Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
cleo e podem ser encontrados em qualquer os humanos não recebem quaisquer bônus
canto da galáxia. Eles são os ancestrais dos ou penalidades por seu tamanho.
pioneiros exploradores espaciais, conquis-
tadores, mercadores, viajantes e refugiados. Atributos: Por sua diversidade, o humano
E por isso é que são vistos em quase qual- começa com +2 em um atributo e -2 em
quer planeta habitado. outro de sua escolha.

Planeta Natal: Vários, incluindo Coruscant, Versátil: Devido a sua versatilidade, o hu-
Corellia, Naboo, Tatooine e Alderaan. mano começa com 1 ponto extra em pe-
rícias
Idiomas: Humanos falam, lêem e escrevem
o básico. E frequentemente aprendem ou- Língua Automática: Básica.
tros idiomas, principalmente voltados à sua
área de comércio. São flexíveis e ambiciosos, e distintos em
suas preferências, morais, costumes e há-
Personalidade: A personalidade de um hu- bitos.
mano pode variar imensamente, embora
os membros da espécie tendam a ser alta- Descrição Física: A estatura média da es-
mente adaptáveis, obstinados e costumam pécie é 1,8 m. A tonalidade da pele pode va-
manter seus esforços não importando as riar, desde o quase preto até o muito pálido,
dificuldades. o mesmo para os cabelos que podem ser

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utilizadas para ganhar status e influência.
Esta atitude faz com que a espionagem seja
um aspecto natural de sua cultura.

Personalidade: Os bothanos são curiosos,


manipuladores, astutos, receosos e até
mesmo paranóicos. Podem ser irritantes,
mas também são leais e corajosos.

Descrição Física: A espécie tem o corpo


coberto de pêlos que ondulam de acordo
com seu estado emocional. Possuem tam-
bém orelhas pontiagudas, e tanto machos
quanto fêmeas ostentam barbas. A estatu-
ra média é de 1,6m, maturidade e expecta-
tiva de vida são um pouco maiores do que
a dos humanos.

pretos ou loiros. Os homens costumam ser Planeta Natal: O mundo industrial de Bo-
mais altos e fortes que as mulheres. A ma- thawui, e vários mundos colônias nos Terri-
turidade é alcançada por volta dos 15 anos tórios da Orla Intermediária.
e raramente eles vivem mais do que 100
anos. Idiomas: Bothanos falam, lêem e escrevem
o bothês e o básico.
Bothanos

Nativos de Bothawui, eles são humanóides


cobertos de pêlos e vêm se utilizando da
viagem hiper-espacial por milhares de anos.
Os Bothanos utilizam a informação como
medida de riqueza e poder, e até mesmo
como uma arma quando necessário. A Bo-
than SpyNet, uma das maiores agências de
inteligência em praticamente todas as eras,
ela desempenhou um papel muito impor-
tante na Guerra Civil Galáctica. Cultural-
mente, a espécie não acredita no conflito
direto, pois ele destrói pessoas, materiais
e informações. Por isso uma manipulação
nos bastidores é preferível, observando e
esperando por informações que possam ser

9
Características dos Bothanos
Ajuste de Atributos: Destreza +2 e Cons-
tituição -2.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias,


os Bothanos não recebem quaisquer bônus
ou penalidades por seu tamanho.

Vontade de Ferro: Os Bothanos recebem


+1 em sua JPM.

Talento Racial: Os bothans são considera-


dos treinados na perícia Obter Informações.

Língua Automática: Básica e Bothesa.

Devaronianos

Os devaronianos estão entre as primeiras Personalidade: O Devaronianos machos


espécies a desenvolver a viagem interes- são ousados, teimosos, sem escrúpulos e
telar e os machos desta espécie têm sido totalmente mesquinhos com seus créditos.
comumente encontrados nos portos es- Eles gostam de ser donos de seu próprio
paciais espalhados pela galáxia nos últimos destino. Já as fêmeas, são sábias, brilhantes
milhares de anos. Quando atingem a meia e possuem a lingua afiada.
idade eles sentem um desejo que os leva
a tentar viajar. Dessa forma eles são geral- Descrição Física: Os machos Devaronianos
mente encontrados viajando pelo espaço, são calvos, possuem 2 grandes chifres que
seja como capitães de transportes espa- saltam de suas testeas, sua pele é verme-
ciais, seja como exploradores. As fêmeas, lha e seus dentes são pontudos. Já as fê-
por outro lado, preferem se estabelecer em meas possuem a pele grossa, sem chifres e
algum lugar fixo, sendo assim, são elas que seus dentes são comuns, com exceção de
cuidam das crianças e governam Devaron. seus caninos que são levemente maiores.
Sua pele varia do marrom ao branco.
Os homens mandam dinheiro para suas fa-
mílias em seu planeta natal, mas raramente Planeta Natal: Devaron, um mundo de
retornam para lá, preferindo continuar suas montanhas baixas e vales profundos.
viagens, e as mulheres gostam desta situa-
ção, já que costumam ver os seus inquietos Idiomas: Devaronianos falam, lêem e es-
maridos como elementos de distúrbio no crevem o devaronês e o básico.
lar.

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Características dos Devaronianos Droides
Ajuste de Atributos: Destreza +2, Ciência
-2 (Machos) e Destreza -2, Ciência +2 (Fê- Um típico fora-da-lei pode achar que um
meas). droid não serve para fim nenhum, eles es-
tão errados, um droid pode servir para uma
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, variedade de papéis na orla, incluindo se-
os eles não recebem quaisquer bônus ou gurança, resolução de conflitos, cirurgia e
penalidades por seu tamanho. meducina, reparos mecânicos, construção,
pilotagem, trabalhos mecânicos e outras
Talento Racial: Os devaronianos são mes- coisas. Embora muitos dos droids sejam
tres em enganar, por isso são considerados rudimentares e não serem muito inteligen-
treinados na perícia Falsidade. tes, alguns são capazes de pensamentos
independentes. Os jogadores devem ser
Empata: Os Devaronianos são empatas por criativos em sua descrição, sobre como
natureza, podendo realizar um teste de Co-
municação para sentir o que seu alvo esta Classes de Droides
sentindo.
Droids de 1º Grau: São Droids especializa-
dos em fisiologia, medicina e matemática,
Linguas Automaticas: Basica e Devaronês.
com intelecto superior. Eles iniciam com +2
em Intelecto e -2 em Constituição.

Droids de 2º Grau: São Droids de reparos,


engenheiros, técnicos eespecialistas em
sistemas, navegação e pilotagem. Eles ini-
ciam com +2 em Sabedoria e -2 em Força.

Droids de 3º Grau: São Droids programa-


dos para relações sociais, geralmente pos-
suem forma humanoide, especialistas em
diplomacia e comercio. Eles iniciam com +2
em Comunicação e -2 em Destreza.

Droids de 4º Grau: São Droids desenhados


especialmente para combate. Eles iniciam
com +2 em Destreza e -2 em Intelecto.

Droids de 5º Grau: São Droids construi-


dos para o trabalho pesado, geralmente
carregar peso ou outro serviço braçal. Eles
iniciam com +2 em Força e -2 em Comu-
nicação.

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Características dos Droides nagem que é completamente submisso a
um mestre, é claro). Os jogadores que que-
Ajuste de Atributos: De acrodo com o mo-
rem fazer um droid personagem deve lem-
delo escolhido.
brar as origens do droid e tentar incorporar
elementos de sua função original em sua
Imunidade: Droids não precisam comer,
personalidade, mesmo que a sua persona-
dormir ou respirar, e não podem ser afeta-
gem tem droid assumido papéis muito além
dos por venenos ou outros tóxicos.
do que estava originalmente programado.
Um droid controle de tráfego, por exemplo,
Especialista: Droids ganham +4 pontos em
pode assumir a carreira de um mecânico,
Perícias inicialmente devido à sua progra-
mas ainda reclamam infinitamente, sempre
mação.
que o seu colega piloto quebra leis de vôo.
Inorganico: Droids são inorganicos, eles
Descrição Física: Droids são montados em
não ganham os benefícios de recuperação
diferentes tipos de corpo, a partir de chas-
em um tanque Bacta, kits de primeiros so-
sis que seguem bípede padrões, para mode-
corros ou medicina. Eles se recuperam com
los semelhantes a animais, ou para modelos
descanso, pois seus sistemas se recuperam
parecidos com caixas utilitárias ou cilindros.
automaticamente ou podem ser curados
através de Reparos. Reparos de emergência
podem ser feitos com um kit de ferramen-
Duro
tas, como se fossem primeiros socorros.
Humanóides altos e sem pêlos do sistema
Resiliência: Os Droids começam com um Duro, a espécie duros está entre as primei-
dado maior de vida, exemplo: se for d6 para ras a exercer grande influência na República
outras espécies, será d8 para um dróide. Galáctica, e muitos acadêmicos respeita-
dos creditam a criação do primeiro hiper-
Ser Mecanizado: Droids não podem ser
propulsor aos duros.
sensitivos à Força, Por isso são imunes a
poderes que afetam a mente.
A espécie tem uma afinidade natural para
Linguas: Básico e Binário. viagens espaciais, além de um talento ma-
temático inato para astronavegação.
seu droid usa seu equipamento, como é sua
armadura laminada, Se este carrega uma Muitas são as histórias contadas em diver-
Pistola Laser equipada diretamente em seu sas cantinas da galáxia sobre um ou mais
braço, etc. duros calculando as coordenadas para via-
gens hiperespaciais consideradas impossí-
Personalidade: Esta é questão mais deli- veis. Os duros também podem ser conside-
cada. O próprio fato de que o Droid é um rados onipresentes na galáxia; quase todo
personagem significa que possui auto-co- assentamento tem uma pequena comuni-
nhecimento e um espírito independente (a dade de duros.
menos que o jogador quer jogar um perso-

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dos neimoidianos, um povo raramente en-
contrado na Era da Rebelião.

Personalidade: Os duros tendem a ser in-


tensos e aventureiros e sempre buscam
aprender tudo referente ao que está no fi-
nal do próximo salto hiperespacial. São or-
gulhosos, autosuficientes, amantes da di-
versão, e costumam adorar a socialização.

Descrição Física: Duros costumam ter


1,80 m de altura. São carecas, não pos-
suem lábios e a cor da pele varia do azul-
cinzento até um azul marinho profundo.

Planeta Natal: As cidades flutuantes do


Sistema Duro.

Idiomas: Os duros falam e são letrados no


durês e no básico.

Ewoks
Características dos Duros
Ajustes de Atributos: Recebem +2 de Des- Onívoros inteligentes nativos de uma das
treza, +2 no Intelecto, e -2 em sua Cons- luas na órbita de Endor, os ewoks são pra
tituição. Duros são ágeis com a mente e o
corpo, mas não muito robustos.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias,


os duros não recebem quaisquer bônus ou
penalidades por seu tamanho.

Especialista em Pilotagem: Como espa-


çonauta nato, o duros pode optar por jogar
novamente qualquer teste de Pilotar.

Idiomas Automáticos: Durês e básico.

Muitas comunidades de duros permanece-


ram isoladas dos seus por muito tempo, e
há algumas variações como a subespécie

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Características dos Ewoks ra vez, a curiosidade logo deixou o medo de
lado.
Ajuste de Atributos: Destreza +2 e -2 em
Força.
Personalidade: Ewoks tendem a ser curio-
sos, supersticiosos e corajosos, embora
Deslocamento: Devido a suas pernas cur-
possam ficar hesitantes quando em conta-
tas, recebem -2 em seu movimento.
to com coisas que não lhes são familiares.
Estatura Baixa: Por serem criaturas pe-
quenas, os Ewoks recebem +1 em seu co- Descrição Física: Possuem estatura média
eficiente de proteção, +1 nas jogadas de de 1 m. A cor e padrão dos pêlos podem
proteção de reflexos, 20% em Esguerar-se, variar imensamente.
20% em Ocultar-se e 1-2 em Ouvir Baru-
lhos, além dos bônus de destreza.
Planeta Natal: A lua florestal de Endor.
Olfato Discriminatório: Os ewoks tem um
apurado senso de olfato. Conseguem per- Idiomas: Os ewoks falam ewokês e agrinão
ceber alguém se aproximando há pelo me- há uma forma escrita desse idioma. Um
nos 25 metros de distancia se forem bem
ewok também pode aprender a falar o bá-
sucedidos em um teste de Ouvir Barulhos.
Independente da classe, um Ewok possui o sico.
talento Ouvir Barulhos e o evolui como um
Fora-da-Lei. Gand
Sorrateiro: Um ewok pode optar por refa-
Um estranha espécie de Inseto, Os Gand
zer um teste de Furtividade, Esgueirar-se
ou Ocultar-se, mas o resultado do segundo são originários de um planeta que possui
teste é o definitivo, mesmo se inferior ao uma atmosfera tóxica. Cientes de que sua
primeiro. fisiologia não suporta outra atmosfera, e
outros não podem respirar em sua atmos-
Língua Automática: Ewokês (falado).
fera, seu planeta é quase-livre de interfe-
rência externa. A maior característica dos
ticamente desconhecidos nos tempos que Gand são sua individualidade, levam muito a
antecedem a Batalha de Endor. A espécie sério o significado de seu nome, algo como
vive em tribos que habitam aldeias cons- um senso de honra.
truídas sobre árvores e cuja divisão traba-
lhista é baseada no sexo; os machos caçam, Personalidade: Os Gand são quietos, falam
exploram e constroem armas, enquanto as pouco, somente quando necessário, gos-
fêmeas educam as crianças e tarefas do- tam de conservar suas identidades.
mésticas. A cultura ewok contempla com-
plexas crenças animistas relacionadas às Descrição Física: São baixos, robustos.
árvores gigantes da lua florestal. Embora Possuem três dedos em cada uma das
sejam primitivos, os ewoks são espertos, mãos. Possuem grandes olhos acinzenta-
curiosos e inventivos. Ariscos e desconfia- dos que demonstram pouca emoção. Fora
dos quando viram as máquinas pela primei- de seu planeta natal, um Gand sempre es-

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tará utilizando uma máscara de respiração.

Planeta Natal: O venenoso mundo de Gand.

Idiomas: Os Gand sabem ler e escrever


Gandês e o Básico, podem falar outras lin-
guas, mas com pesados sotaques.

Ithoriano

Ithorianos são seres humanóides de alta


estatura e cuja aparência leva muitos a
chama-los informalmente de “Cabeças de
Martelo”. Pacíficos e gentis, os ithorianos
são amplamente conhecidos por serem ar-
tistas habilidosos, brilhantes engenheiros
agrícolas e diplomatas. Os ithorianos são
os grandes ecologistas da galáxia, dedican-
do seu desenvolvimento tecnológico a pre-
servação das belezas naturais das florestas
Características dos Gand de seu planeta natal. A espécie organiza-se
Ajuste de Atributos: Constituição +2, Co- em “rebanhos”, e reside em cidades flutuan
municação -2.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias,


os Gand não recebem quaisquer bônus ou
penalidades por seu tamanho.

Resistente: Por sua grande resistência os


Gand se iniciam com +1 em suas jogadas de
JPF e JPM.

Especialização: Os Gands são grandes ras-


treadores, devido a isso são considerados
treinados na Perícia Sobrevivência.

Alergia a Atmosfera: Os Gands recebem 1


ponto de dano mortal por turno em outra
atmosfera sem sua mascara de gás.

Língua Automática: Básica e Gandês.

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tes sobre a superfície de seu planeta onde Personalidade: são tranqüilos, pacíficos,
se empenham para manter o balanço eco- calmos e gentis.
lógico da “Mãe Floresta”. Muitos ithorianos
também viajam a galáxia em suas enormes Descrição Física: São humanóides, com
“naves rebanho”, obras-de-arte da enge- estatura entre 1,80 e 2,30 m, longos pes-
nharia ambiental que carregam uma répli- coços curvados para frente que terminam
ca perfeita da floresta nativa de Ithor. São em cabeças de forma abobadada. Eles pos-
muitos os que não vêem a hora de negociar suem duas bocas, uma em cada lado do
as mercadorias exóticas que os ithorianos pescoço, que produzem um efeito estere-
trazem de planetas distantes. ofônico quando falam.

Características dos Ithorianos Planeta Natal: Ithor, ou uma nave rebanho


Ajuste de Atributos: +2 em Ciência, +2 em específica.
Comunicação, -2 em Destreza.
Idiomas: Ithorianos falam o estereofônico
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, Ithorês e o básico.
eles não recebem quaisquer bônus ou pena-
lidades por seu tamanho. Kel Dor
Vontade de Ferro: Os Ithorianos recebem Os kel dor evoluíram em Dorin, um mun-
+2 em sua JPM. do cuja atmosfera consiste de gás Hélio e
um outro gás que é único e só existente
Foco em Conhecimento: Os Othorianos re- neste lugar. Por isso um kel dor não con-
cebem 4 pontos adicionais de Perícias para
gastar em conhecimentos.

Urrar: Um ithoriano pode abrir os quatro


orifícios de seu pescoço e emitir um terrí-
vel urro subsônico. Ele faz um teste especial
de ataque (1d20 + nível) contra a Defesa
de Fortitude de todas as criaturas e obje-
tos largados em um cone de 6 quadrados.
O ataque bem sucedido causa 1d6 pontos
de dano sônico cada 2 niveis (máximo 5d6);
se o ataque falhar, o alvo recebe somente
metade do dano. Cada uso desta habilidade
faz com que o ithoriano recebe -1 em testes
até que descanse por pelo menos 10 minu-
tos.

Línguas Automáticas: Básica e Ithoriana.

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segue respirar na maioria dos planetas cuja das máscaras respiratórias kel dor incluem
atmosfera é constituída de nitrogênio/oxi- um vocoder que amplifica a voz do usuário;
gênio. Por outro lado a atmosfera de Dorin as cordas vocais do kel dor funcionam per-
é tóxica para a maioria da vida não-nati- feitamente em sua atmosfera nativa, mas
va Em outros planetas, as residências kel fora dela eles precisam gritar para emitir um
dor são dotadas de um sistema que si- som audível. A visão, por outro lado, é apri-
mula a atmosfera do planeta nativo (com morada quando fora de Dorin.
gases armazenados em grandes tanques).
Quando fora de casa, o kel dor deve utili- Personalidade: Calmos e benevolentes, os
zar suas máscaras respiratórias e óculos kel dor raramente dão as costas a alguém
protetores. Sem estes aparatos a espécie que precisa de ajuda. Embora muitos acre-
não consegue ver ou respirar. As maiorias ditem na justiça simples e rápida (e alguns
apóiam o vigilantismo).
Características dos Kel Dor
Ajuste de Atributos: Destreza +2, +2 em Descrição Física: A estatura média da es-
Ciência e -2 em Constituição. pécie varia entre 1,6 e 2 m. A pele varia do
amarelo-pêssego ao vermelho profundo, e
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, a maioria têm olhos pretos.
eles não recebem quaisquer bônus ou pena-
lidades por seu tamanho. Planeta Natal: Planeta Dori.

Senso Apurado da Força: Se um Kel Dor Idiomas: Os kel dor falam, lêem e escrevem
for um usuário da força, ele pode refazer kel dor e Básico.
qualquer teste de sentir a força se estiver
tentando senti-la ou avaliar os sentimen-
tos de uma pessoa. Mon Calamarianos
Visão na Penumbra: Kel dor ignoram ocul- Anfíbios residentes da superfície, os mon
tamento (mas não ocultamento total) pela calamarianos dividem seu planeta natal na
escuridão.
Orla Exterior com o povo aquático quarren.
Equipamento Especial: A espécie sofre Costumam ter uma voz suave, mas isso
muitas limitações quando fora de sua at- não os impede de defender vigorosamente
mosfera nativa. Sem os óculos proteto- as causas que os inspiram. A espécie so-
res, um kel dor é considerado cego. Sem freu grande opressão sob o regime do Im-
a máscara respiratória, o kel dor começa
a sufocar. A reposição da máscara custa pério Galáctico; por isso, seu planeta foi um
2.000 créditos (500 em Dorin), e um ano dos primeiros a declarar suporte a Aliança
de filtros suplementares custam 200 cré- Rebelde. Os mon calamarianos são ampla-
ditos (50 em Dorin). Personagens kel dor mente reconhecidos por seu apurado senso
já começam com estes itens sem qualquer analítico e por suas habilidades organiza-
custo. A máscara respiratória é tóxica para
outras espécies. cionais, e detém a reputação de serem os
primeiros designers de espaçonave da ga-
Idiomas Automáticos: Básico e kel dor.

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láxia. Cada criação é vista como uma obra
de arte e não somente uma ferramenta ou
arma.

Personalidade: Criativos, calmos e curio-


sos, os mon calamari são sonhadores que
adoram a paz, mas não têm medo de lutar
pelas causas que acreditam.

Descrição Física: A estatura média do mon


calamari é de 1,80 m. Eles possuem cabeça
alta arredondada na ponta, olhos grandes,
pele lisa e malhada.

Planeta Natal: O mundo aquático de Mon


Calamari.

Idiomas: Os mon calamari falam, lêem e


escrevem mon calamariano e o básico. Eles
Características dos Mon Calamarianos costumam aprender o quarrenês também.
Ajuste de Atributos: +2 em Ciência, +2 em
Intelecto, -2 em Constituição. Quarrens

Estatura Mediana: Como criaturas Médias,


eles não recebem quaisquer bônus ou pena-
lidades por seu tamanho.

Anfíbio: Um Mon Calamariano pode respirar


normalmente na agua e se desloca normal-
mente na superfície e a 4m na agua.

Nadador Experiente: Um Mon Calamariano


pode refazer qualquer teste de natação, mas
deve ficar com o segundo resultado.

Visão na Penumbra: Os mon calamaria


-nos ignoram ocultamento (mas não ocul-
tamento total) pela escuridão.

Línguas Automáticas: Básica e Mon Cala-


mariana

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Os quarren vêm do distante mundo de Mon devastação de seu planeta durante a guerra
calamari, na Orla Exterior, o qual dividem civil galáctica.
com outra espécie humanóide que leva o
mesmo nome do planeta. Enquanto a es- Personalidade: Práticos e conservadores,
pécie mon calamariana habita a superfície eles costumam odiar mudanças e desacre-
do planeta, os isolacionistas quarren vivem ditam idealistas ou otimistas.
em cidades abastecidas de oxigênio e sub-
mersas nos recessos do oceano. Fora do Descrição Física: A estatura média da es-
seu planeta natal, os quarren costumam se pécie é 1,80 m. A pele da espécie é dura
manter aparte da política galáctica. Embo- como couro e suas cabeças dotadas de 4
ra muitos acabem envolvidos em trabalhos tentáculos, daí o apelido “cabeça de polvo”
pouco edificantes como piratas, contra- utilizado muitas vezes por outros.
bandistas e espiões. A espécie costuma
culpar tanto o Império quanto os Rebeldes Planeta Natal: O mundo aquático de Mon
(até mais do que os mon calamarianos) pela Calamari.

Características dos Quarren Idiomas: Os quarren falam quarrenês e o


Ajuste de Atributos: +2 em Constituição, básico. Muitos aprendem o mon calama-
-2 em Ciência e -2 em Comunicação. riano.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, Rodianos


eles não recebem quaisquer bônus ou pena-
lidades por seu tamanho. Os rodianos vêm do sistema estelar Tyrius
na Orla Intermediária, cujo planeta natal é
Anfíbio: Um Quarren pode respirar normal- bastante húmido e coberto de florestas
mente na agua e se desloca normalmente tropicais onde diferentes formas de vida
na superfície e a 4m na agua. perigosas proliferam. Neste ambiente hos-
til, os rodianos tornaram-se naturalmente
Nadador Experiente: Um Mon Calamariano caçadores e matadores brutais de forma a
pode refazer qualquer teste de natação, mas garantir a própria sobrevivência. Por essa
deve ficar com o segundo resultado. razão a cultura rodiana gira em torno do
conceito da “caçada”. A arte deste povo
Visão na Penumbra: Os mon calamaria glorifica a violência e o ato de espreitar sua
-nos ignoram ocultamento (mas não ocul- presa. Quanto mais inteligente e perigosa
tamento total) pela escuridão. for a presa, mais ilustre é a caçada. Existem
inúmeros festivais anuais rodianos tão so-
Foco em Perícia: Como bons negociantes, mente para honrar essas atividades. Desde
eles podem rolar novamente qualquer teste que se juntaram às espécies exploradoras
de negociação. da galáxia, os rodianos acreditam que caçar
recompensas é uma das profissões mais
Línguas Automáticas: Básica e Quarrese. honradas para um ser, e muitos atingiram

19
grande sucesso nesse campo.

Personalidade: Costumam ser violentos,

obstinados e dedicados.

Descrição Física: Humanóides, com olhos


multifacetados, focinho estreito e pele ver-
de escura. A estatura média de um rodiano
é de 1,6 m.

Planeta Natal: O mundo industrial de Rodia.

Idiomas: Os rodianos falam, lêem e escre-


vem o rodês e o básico, mas muitos apren-
dem a falar huttês também.

Sullustano

Para sobreviver aos perigos naturais de


Características dos Rodianos seu vulcânico planeta natal, os sullustanos
desenvolveram-se nas numerosas caver-
Ajuste de Atributos: +2 em Destreza, -2
em Comunicação.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias,


eles não recebem quaisquer bônus ou pena-
lidades por seu tamanho.

Percepção Elevada: Um rodiano pode jogar


novamente qualquer teste de Percepção,
mas o segundo valor é definitivo mesmo se
for inferior ao primeiro.

Visão na Penumbra: Rodianos ignoram


ocultamento (mas não ocultamento total)
pela escuridão.

Caçador: Um Rodiano rola novamente


qualquer teste para Rastrear sua presa e
sobreviver em ambientes hostís.

Línguas Automáticas: Básica e Rodisa.

20
nas do planeta. Costumam optar por re- galáctica. A companhia manufaturadora
sidências subterrâneas, onde construíram SoroSuub, proveniente de Sullust, é uma
cidades imensas e avançadas cuja impres- das maiores corporações interestelares da
sionante beleza traz turistas ricos de toda galáxia controladas por não-humanos. De
a galáxia. A vida no subterrâneo ajudou a fato, o poder da companhia é tamanho que
espécie a desenvolver sensos apurados, e ela se tornou o governo oficial de Sullust, e
são renomados na galáxia por suas habili- mais da metade do planeta está na lista de
dades navegacionais e de pilotagem. Esta pagamento.
amigável e sociável espécie adora interagir
com seres distintos, atípicos e interes- Personalidade: Os sullustanos costumam
santes. Quando os primeiros batedores da ser pragmáticos, agradáveis e divertidos.
Velha República alcançaram o planeta na-
tal dos sullustanos, a espécie rapidamente Descrição Física: Humanóides com olhos
estabeleceu contato e abraçou a civilização grandes e redondos, grandes orelhas e bo-
chechas. A estatura média da espécie é de
Características dos Sullustanos 1,5 m.
Ajuste de Atributos: +2 em Destreza e -2
em sua Constituição Planeta Natal: O vulcânico e tecnológico
mundo de Sullust.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou pena- Idiomas: Os sullustanos falam, lêem e es-
lidades por seu tamanho. crevem sullustês e o básico.

Visão na Penumbra: Os Sullustanos igno- Trandoshano


ram ocultamento (mas não ocultamento
total) pela escuridão. Os répteis trandoshanos são bem conheci-
dos por sua grande força e natureza bélica.
Escalador Experiente: A espécie costuma Muitos deles dedicam-se completamente
escalar frequentemente em seu planeta na- ao treinamento marcial, enquanto outros
tal, logo um sullustano é bem sucedido em preferem as caçadas em seu mundo na-
um teste de Escalar mesmo se estiver dis- tal. Alguns poucos se tornam renomados
traído ou sob ameaça, tendo de realizar um (ou infames) caçadores de recompensa na
teste somente se houver alguma dificuldade sociedade galáctica. Os trandoshanos têm
extrema fora do comum. uma inimizade histórica com os wookies, e
as duas espécies tem lutado por séculos.
Percepção Elevada: Um Sullustano pode Os trandoshanos (que chamam a si pró-
jogar novamente qualquer teste de Percep- prios de “t’doshok”) têm olhos super sen-
ção, mas o segundo valor é definitivo mes- síveis que são capazes de enxergar na faixa
mo se for inferior ao primeiro. do infravermelho. Costumam trocar de pele
várias vezes no decorrer da vida e podem
Línguas Automáticas: Básica e Sullust.

21
até mesmo regenerar membros perdidos,
mas têm dificuldades para manipular cui-
dadosamente objetos por conta de suas
garras.

Personalidade: Violentos, brutais e com-


pulsivos, os trandoshanos adoram com-
petir, mas podem demonstrar compaixão e
clemência se a situação permitir.

Descrição Física: A estatura média varia


entre 1,8 a 2,1 m. A pele escamosa oferece
proteção extra contra ataques.

Planeta Natal: Trandosha.

Idiomas: Os trandoshanos falam, lêem e


Características dos Trandoshanos escrevem dosh e básico.
Ajustes de Atributos: Recebem +2 Força, e
são penalizados em -2 Destreza. Twi’LeK

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, Oriundos do árido e rochoso planeta de


trandoshanos não recebem quaisquer bônus Ryloth, os twi’leks conquistaram seu próprio
ou penalidades por seu tamanho.

Visão no escuro: Trandoshanos enxergam


completamente na escuridão, mas não dis-
tinguem cores.

Regeneração de Membros: Um trandosha-


no regenera um membro perdido em 1d10
dias.

Armadura Natural: Devido as suas grossas


escamas, eles recebem +1 em seu CP.

Vigoroso: Um Trandoshano recebe 3 pon-


tos de vida extra devido à sua fleximilidade
e brutalidade.

Idiomas Automáticos: Básico e dosh.

22
espaço nos assuntos galácticos. Dentre es- nhores do crime.
ses humanóides altos e magros existe uma
variedade de distintas sub-espécies, mas Personalidade: Calculistas, pragmáticos e
todas elas são reconhecidas pela tentacular carismáticos. Geralmente tentam evitar o
“cabeça-de-cauda” (chamada lekku), que se centro de um conflito aberto, preferindo ao
projeta da parte de trás da cabeça. Seres invés disso ficar nas sombras onde podem
astutos e calculistas, os twi’leks preferem observar, planejar e estar preparados para
evitar os problemas e ficar nas sombras até lucrar seja qual for o resultado.
que a oportunidade de agir sem quaisquer
riscos venha a eles. O espírito empreiteiro Descrição Física: Humanóides com longas
os leva frequentemente a posições de in- cabeças-caudas, sua estatura média fica
fluência, grandes executivos corporativos e entre 1,6 e 2 m. A tonalidade de pele varia,
executivos twi’leks são tão comuns quanto incluindo branco, verde, azul, vermelho e la-
inescrupulosos capitães de cargueiro e se- ranja, entre outras.

Planeta Natal: Os twi’leks são originários


Características dos Twi’Leks de Ryloth.
Ajuste de Atributos: Comunicação +2, Ci-
ência -2. WooKies
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, Os wookiees são amplamente reconheci-
eles não recebem quaisquer bônus ou pena- dos como uma das espécies inteligentes
lidades por seu tamanho. mais fortes e ferozes da galáxia. A espécie
possui muitos costumes e tradições que gi
Ludibriador: Detentores do dom inato da
manipulação, um twi’lek pode fazer nova-
mente qualquer teste que envolva Enganar e
Dissimular, mas o segundo valor é definitivo
mesmo se for inferior ao primeiro.

Grande Fortitude: Os twi’leks recebem +2


de bônus de espécie para a JPF. A espécie
é extremamente saudável e possui uma re-
sistência natural contra toxinas e enfermi-
dades.

Visão na Penumbra: Os twi’leks ignoram


ocultamento (mas não ocultamento total)
pela escuridão.

Línguas Automáticas: Básica e Ryl

23
ram em torno da honra e da lealdade, inclu- fazê-lo é considerado uma desonra e sinal
sive um tipo de vínculo especial conhecido de loucura.
como honra familiar e o voto sagrado cha-
mado de débito de vida. Um wookiee nunca Personalidade: Os wookiees costumam ser
utiliza suas garras de escalada em combate; honrados, impulsivos, leais e impacientes.

Características dos Wookies Descrição Física: São bípedes grandes co-


Atributos: Força +4, Constiuição +2, Des- bertos de pêlos e podem ter de 2 a 2,3 m
treza -2, Comunicação -2, Ciência -2. de altura.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, Planeta Natal: O mundo florestal de


eles não recebem quaisquer bônus ou pena- Kashyyyk.
lidades por seu tamanho.
Idiomas: Wookiees falam shyriiwook, que
Recuperação Extraordinária: Um wookiee consiste de complexos grunhidos e urros.
recupera seus pontos de vida no dobro da Entendem o básico, mas são incapazes de
velocidade normal. falá-lo.

Fúria: Uma vez por dia, o wookiee pode en- ZabraK


trar em fúria como uma ação rápida, rece-
bendo temporariamente o bônus de fúria Os zabrak são uma espécie antiga de explo-
de +4 em suas jogadas de ataque corpo a radores da galáxia, famosos pelos pequenos
corpo e respectivos danos, mas não poderá chifres em suas cabeças. A espécie vem
utilizar perícias que exijam paciência e con-
centração, como Mecânica, Furtividade e
Usar a Força. Um ímpeto de fúria dura por
um número de rodadas igual a ao modifica-
dor de Constituição do wookiee. Ao final, o
wookiee recebe um redutor de -2 em suas
ações até descansar por 10 minutos.

Familiaridade com Armas: Os wookie-


es recebem profociência automatica com
Wookie Bowcasters.

Escalador Experiente: Os wookiees são


grandes escaladores por isso podem refazer
qualquer teste de escalada.

Línguas Automáticas: Básica (não podem


falar) e shyriiwook.

24
de vários mundos e tem sido exploradores Personalidade: A espécie tende a ser dedi-
por tanto tempo que eles próprios se de- cada, enérgica e focada, às vezes parecem
finem de acordo com a colônia de origem. um pouco obsessivos para os demais.
As condições difíceis de Iridonia, o planeta
natal, desenvolveram na espécie uma gran- Descrição Física: Humanóides, distintos
de obstinação em busca da sobrevivência. pelos chifres pequenos no alto da cabeça.
Levados a fugir de seu planeta, os zabrak A estatura média é de 1,8 m.
procuraram obter o conhecimento da via-
gem espacial. Quando os batedores duros Planeta Natal: Iridonia ou uma das oito co-
começaram a explorar os territórios da Orla lônias na Orla Intermediária.
Intermediária, depararam-se com os za-
brak em oito colônias soberanas em cinco Idiomas: Os zabrak falam, lêem e escrevem
diferentes sistemas. Embora tenham sido o zabrak e o básico.
subjugadas pela linha dura do Império, no
fim das contas as colônias recuperaram a
própria independência. Os zabrak possuem
uma autoconfiança muito grande, e não
acreditam que exista algo que não possam
fazer. Embora essa atitude inata pudesse
levar a um sentimento de superioridade, a
maioria da espécie não despreza os outros.
Eles acreditam em si próprios, são orgulho-
sos e fortes, mas raramente desmerecem
qualquer outra espécie.

Características dos Zabraks


Atributos: Sem Ajustes

Estatura Mediana: Como criaturas Médias,


eles não recebem quaisquer bônus ou pena-
lidades por seu tamanho.

Percepção Elevada: Podem realizar nova-


mente um teste de percepção, mas devem
manter o segundo resultado.

Defesas Superiores: Recebem +1 para to-


das as jogadas de proteção.

Línguas Automáticas: Básica e Zabrak.

25
Capítulo 3

Classes
Guerreiro das Estrelas Vestes: O Guerreiro pode utilizar vestes de
qualquer tipo, armaduras leves e médias.
Essa classe representa todo o tipo de
Algumas especializações fornecem o uso de
guerreiro encontrado na galáxia, desde
armadura pesada.
Caçadores de Recompensas, Mercenários,
Guarda Costas e Soldados.
Talentos do Guerreiro das Estrelas
Suas habilidades de combtate são sempre Os Guerreiros Estelares possuem 3 talentos
primárias e possuem proficiência com de classe que o auxiliam no cotidiano de
quase qualquer tipo de arma e armadura. sua profissão. Além disso, no 7º nível eles
Alguns deles desenvolvem também um bom recebem um ataque extra por turno com
conhecimento de táticas militares, estes uma Base de ataque diferenciada.
geralmente tem aptidão para se tornarem
lideres naturais de outros guerreiros.

As habilidades de um guerreiro são


necessárias em qualquer lugar na galáxia,
seja nos mundos centrais, onde a paz deve
ser mantida, nos mundo da Orla Média
onde rebeldes e agitadores devem ser
controlados e presos, e na Orla Exterior,
protegendo senhores colonistas, caçando
foragidos ou até mesmo lutando em arenas
de entretenimento.

Créditos: O Guerreiro das Estrelas inicia o


jogo com 3D4 x 250 créditos.

Dado de Vida: Guerreiros começam o jogo


no 1º nível com 10 pontos de vida + seu
bônus de constituição. Ao avançarem de
nível rolam 1d10 pontos de vida.

Armas: Os Guerreiros são proficiêntes em


quase qualquer tipo de arma, exceto armas
exóticas e armas arcaicas.

26
Desarmar: O mercenário sacrifica seu bônus fornecido pela classe.
ataque (ou 1 deles) para tentar desarmar
seu oponente, este deve estar no alcance Aparatos Tecnológicos
do dele. Faça uma rolagem de porcentagem,
se for bem sucedido, o alvo deve passar em Os Guerreiros Estelares podem utilizar
um teste de JPR para não largar sua arma. 2 tipos de aparatos tecnológicos,
escolhendo entre Ofensivos, Defensivos
ou Utilitários.
Subjugar: Caso o oponente tenha sido
desarmado ou não esteja portanto arma, o
mercenário pode tentar subjugar o alvo, que Especializações do Guerreiro das
deve ser do tamanho médio ou menor. Se Estrelas
o teste for bem sucedido, eles fazem uma A partir do 5º nível o Guerreiro das Estrelas
disputa de força, se o mercenário vencer, o pode escolher uma especialização que lhe
oponente estará preso sob seu controle. irá conferir habilidades especiais.

Dano Crítico: Sempre que um guerreiro Caçador de Recompensas (neutro): O


estelar efetuar um acerto crítico, ele deve Caçador de recompensas ganha a vida
multiplicar seu dano de acordo com seu para capturar foragidos da lei, senhores

Guerreiro das Estrelas


Nível XP DV BA JP Desarmar Subjugar Crítico

1 0 1 +1 16 20% 25% x2
2 2.000 2 +2 16 25% 30% x2
3 4.000 3 +3 16 30% 35% x2
4 8.000 4 +4 15 35% 40% x2
5 16.000 5 +5 15 40% 45% x3
6 32.000 6 +6 15 45% 50% x3
7 64.000 7 +7/+1 14 50% 55% x3
8 128.000 8 +8/+2 14 55% 60% x3
9 256.000 9 +9/+3 14 60% 65% x3
10 304.000 +2 +10/+4 13 65% 70% x4
11 408.000 +2 +10/+4 13 70% 72% x4
12 516.000 +4 +11/+5 13 72% 74% x4
13 632.000 +4 +11/+5 12 74% 76% x4
14 704.000 +5 +12/+6 12 76% 78% x4
15 808.000 +5 +12/+6 12 78% 80% x5
16 916.000 +6 +13/+7 11 80% 82% x5
17 1.032.000 +6 +13/+7 11 82% 84% x5
18 1.064.000 +7 +14/+8 11 84% 86% x5
19 1.128.000 +7 +14/+8 10 86% 88% x5
20 1.256.000 +8 +15/+9 10 88% 90% x6

27
Nesse nível você pode utilizar os talentos
Esgueirar-se e Ocultar-se como um
Contrabandista de 5 níveis inferiores.

No 15º nível o Caçador de Recompensas


reebe um bônus de 1 em seu CP se estiver
utilizando seu tipo de armadura ou veste
favorita (escolher um tipo).

Seu bônus de ataque e defesa contra um


alvo observado aumenta para 2 pontos,
além disso caso esteja ocultado, você pode
efetuar um ataque pelas costas como um
Contrabandista 1.

No 20º nível, você pode rolar novamente


qualquer jogada de ataque contra um alvo
que você tenha observado por 10 minutos.

Você também pode causar o dobro do dano


contra esse alvo por 2 vezes durante o
encontro. Além disso você possui 10% de
chance de qualquer ataque seu contra ele
ser considerado um ataque pelas costas de
corporativos e chefes do crime. Na maioria um Contrabandista de nível 5.
das vezes deve capturar suas presas com
vida, pois geralmente estes devem dinheiro
ou favores ao contratante. Em alguns casos Guarda Costas (Leal): O Guarda Costas
o contrato é para o alvo vivo ou morto. é um guerreiro contratado para fazer a
segurança pessoal de alguém importante,
geralemente nobres, diplomatas, políticos e
No 5º nível o Caçador de recompensas senhores do crime.
que passar 10 minutos observando sua
presa, recebe um bônus de 1 nas jogadas
de ataque e defesa contra esse alvo, além No 5º nível o Guarda Costas pode entrar
de 1x durante o combate poder escolher na frente de um ataque que tenha sido feito
causar o dobro do dano. contra seu protegido gastando somente
uma ação padrão e não uma ação de
movimento.
Além disso voce adquire o talento Obter
Informações como Ouvir Barulhos de um
Contrabandista. Este talento serve para Devido ao seu grande porte físico o Guarda
conseguir informações sobre a presa que Costa recebe 2 pontos de vida e fadiga
está caçando. extras nesse nível.

No 10º nível o Caçador de Recompensas No 10º nível o Guarda Costas, mesmo


pode rolar novamente qualquer teste que tenha perdido na iniciativa, consegue
relacionado a Obter Informações sobre sua realizar uma manobra de cobertura e
presa e escolher o melhor resultado. evasão para seu protegido, como uma ação
padrão, puxando-o para uma área segura.

28
Carrasco (Rebelde): O Carrasco é um
especialista em armas de combate corpo-
a-corpo. Geralmente são contratados por
senhores do crime ou outro tipo e patrono
para fazer a segurança de uma carga, pessoa
ou local. Ele é uma versão mais agressiva
do guarda costas, especialista em rasgar,
quebrar e cortar. São muito vigorosos e
resistentes em combate.

No 5º nível o Carrasco pode aumentar


seu dano de combate corpo-a-corpo de
1 a 5 pontos, gastando esse mesmo valor
em fadiga. Esse bônus no dano deve ser
declarado ao efetuar o ataque e a fadiga é
recebida mesmo que ele tenha falhado.

Nesse nível o Carrasco recebe também 2


pontos de vida e fadiga extras, devido ao
seu grande vigor em batalha.

No 10º nível o Carrasco possui 10% de


chance de desmaiar um alvo, caso seu dano
tenha se igualado ou excedido o valor de
danos mortais dele.

Caso seu protegido tenha recebido o golpe, Além disso ele se especializa em uma arma
o Guarda Costas realiza uma JPR, caso seja favorita (por exemlo, Vibro-Machado ou
bem sucedido ele recebe metade do dano Vibro-Lâmina) e recebe +2 de dano quando
e seu protegido não recebe nenhum dano. utilizar tal arma.

No 15º nível o Guarda Costas pode entrar No 15º nível o Carrasco recebe 2 pontos
na frente de um ataque ou realizar a de vida e fadiga extras devido ao seu grande
manobra de cobertura e evasão utilizando vigor em combate.
somente uma ação rápida.
Além disso a chance de desacordar um alvo
Nesse nível o Guarda Costas recebe 2 em um ataque que cause um dano igual
pontos de vida e fadiga extras devido a sua ou maios que seu valor de danos mortais,
excepcional resistência. aumenta para 25%.

No 20º nível o Guarda Costas que utilizar No 20º nível ele pode aumentar de 2 a 10
a manobra de cobertura e evasão, se bem pontos em seu dano com armas corpo-
sucedido, não recebe nenhum dano, caso a-corpo, gastando somente a metade do
falhe recebe somente metade do dano. valor em fadiga. Além disso a chance de
Além disso ele pode ignorar 10 pontos de desacordar um alvo em um ataque que
danos mortais que tenha recebido, uma vez cause um dano igual ou maios que seu valor
por encontro. de danos mortais, aumenta para 50%.

29
Sobrevivente
Os sobreviventes são pessoas que vivem
na grande orla exterior, tentando se manter
longe do centro da galáxia, buscando não
atrair a atenção do império.

Todo o sobrevivente sabe um pouco de


tudo, pois do contrário seria impossível
tentar a vida na orla exterior.

Sejam eles médicos que cuidam dos


doentes nas fronteiras, vendendo seus
serviços ou trocando-os por outras coisas
úteis, seja um explorador que busca relíquias
antigas, caça animais e criaturas raras,
realizando expedições a planetas ainda
desconhecidos, um negociador que vende
ou revende seus artefatos, especiarias, ou
qualquer coisa que seus clientes queiram,
ou até mesmo um tecnólogo, que realiza
reparos e adaptações incríveis em armas,
veículos e equipamentos diversos. Aparator Tecnológicos
Os Sobreviventes podem utilizar aparatos
tecnológicos utilitários e defensivos.
Um Sobrevivente é visto e muitas vezes
tratado como um faz-tudo, pois além de
ser especialista em determinadas áreas, Talentos do Sobrevivente
também possuem conhecimentos em Os Sobreviventes possuem 5 talentos de
outras áreas, sendo uma figura versátil nas classe que o auxiliam no cotidiano de sua
fronteiras intergaláticas. profissão.

Créditos: O Sobrevivente inicia o jogo com Esgueirar-se: Esse talento mede a


3D6 x 250 créditos. capacidade do Sobrevivente de mover-
se em silêncio, se arrastar ou passar em
Dado de Vida: Sobreviventes começam o lugares difíceis em ambientes naturais
jogo no 1º nível com 8 pontos de vida + seu
bônus de constituição. Ao avançarem de Ocultar-se: Mede a habilidade do
nível rolam 1d8 pontos de vida. Sobrevivente de se esconder ou camuflar
em ambientes estranhos.

Armas: O Sobrevivente pode utilizar armas


Rastrear e Ouvir: O Sobrevivente tem
simples, arcaicas, pistolas, rifles e lâminas facilidade de rastrear pessoas ou criaturas
avançadas. em ambientes naturais, assim como tem
facilidade para ouvir barulhos.
Vestes: O Sobrevivente pode utilizar vestes
leves, médias e pesadas. Além disso podem Escalar: O Sobrevivente possui uma
utilizar armaduras leves. facilidade natural em escalar arvores, muros
e outras superfícies.

30
Armadilhas: Mede a habilidade do No 5º nível o batedor pode rolar
Sobrevivente em detectar, desativar e novamente qualquer teste de perseguição
criar armadilhas em ambientes selvagens e em ambientes naturais, além disso ele não
estranhos. possui o redutor por estar caminhando em
terrenos difíceis.
Especializações do Sobrevivente
A partir do 5º nível o Sobrevivente pode Ele também recebe um bônus de 1 em
escolher uma especialização que lhe irá rastrear para encontrar comida, agua ou
conferir habilidades especiais. abrigo em um ambiente natural.

Batedor (Leal): O Batedor é aquele que ao Além disso ele cura 1 ponto de vida a
descobrir um novo planeta, é o primeiro mais que o normal quando se regenera
a descer e a explorar, ele é um perito em naturalmente ou com ajuda de equipamento
sobrevivência e vistoria, coletando toda a médico.
informação excencial que puder, inclusive
levando amostras para análise, muitos No 10º nível o Batedor recebe o talento
nobres contratam Batedores para encontrar Ataque pelas Costas de um Contrabandista
novas possibilidades de mercadoria. de nível 1 desde que esteja camuflado.

Sobrevivente
Rastrear e Ocultar e
Nível XP DV BA JP Escalar Armadilhas
Ouvir Esgueirar
1 0 1 +0 15 80% 20% 1-2 20%
2 1.500 2 +1 15 81% 25% 1-2 25%
3 3.000 3 +2 15 82% 30% 1-2 30%
4 6.000 4 +2 14 83% 35% 1-2 35%
5 12.000 5 +3 14 84% 40% 1-3 40%
6 24.000 6 +3 14 85% 45% 1-3 45%
7 48.000 7 +3 13 86% 50% 1-3 50%
8 100.000 8 +4 13 87% 55% 1-3 55%
9 200.000 9 +4 13 88% 60% 1-3 60%
10 300.000 +2 +5 12 89% 62% 1-4 65%
11 400.000 +2 +5 12 90% 64% 1-4 70%
12 500.000 +3 +6 12 91% 66% 1-4 72%
13 600.000 +3 +6 11 92% 68% 1-4 74%
14 700.000 +4 +7 11 93% 70% 1-4 76%
15 800.000 +4 +7 11 94% 72% 1-4 78%
16 900.000 +5 +8 10 95% 74% 1-5 80%
17 1.000.000 +5 +8 10 96% 76% 1-5 82%
18 1.100.000 +6 +9 10 97% 78% 1-5 84%
19 1.200.000 +6 +9 9 98% 80% 1-5 86%
20 1.300.000 +7 +10 9 99% 82% 1-5 88%

31
Assim que o disparo é efetuado, o alvo não
percebe você, mas como está em prontidão,
o bônus de dano não é mais efetivo.

Você pode escolher que este dano seja para


atordoar ou desorientar o alvo, com isso
você pode manter o bônus de dano para um
segundo disparo.

Além disso você pode 1 vez por dia rolar


novamente qualquer teste de rastrear,
percepção e ouvir, escolhendo o melhor
resultado.

No 15º nível devido a suas habilidades


como guia, seus aliados recebem um
bônus de +1 em Percepção e Iniciativa caso
estejam perto de você, +2 caso estejam em
um quadrado adjacente ao seu.

Além disso pode utilizar o Ataque pelas


e obter informações. Ele também consegue
costas por um ataque a mais se ainda estiver
calcular rotas espaciais com a metade do
camuflado, com o mesmo multiplicador de
tempo normal.
um Fora-da-Lei de nível 5.

Além disso devido à sua resiliência, ele


No 20º nível o Batedor pode gastar 1
recupera 1 ponto de vida a mais quando se
ponto da força para retirar de seu cinto
regenerar naturalmente ou com ajuda de
de utilidades ou de sua mochila, um item
equipamentos médicos.
que não esteja documentado em sua ficha
(com permissão do mestre, utilizando bom
senso). No 10º nível o Marginal passa a pilotar
seu veículo favorito defensivamente,
aumentando a defesa de seu veículo em 1
Além disso pode rolar novamente qualquer
popnto quando estiver pilotando.
teste de Percepção, Ouvir, Rastrear e
Armadilhas.
Além disso o Marginal pode gastar 1 ponto
da força e utilizar uma ação de movimento
Marginal (Rebelde): O Marginal é parte
completo, tomando um fôlego e curando 10
malandro e parte guia, sobrevivendo nas
pontos de vida ou fadiga (ou 5 de cada).
zonas mais “quentes“ da Orla Exterior. O
Marginal é um faz-tudo. Ele é focado em
encontrar soluções improvisadas. É ardiloso No 15º nível o marginal pode abaixar, deitar
e escorregadio, bom de papo e sabe a hora ou levantar como uma ação padrão ao invés
de cair fora das situações complicadas. de uma ação de movimento.

No 5º nível o marginal pode uma vez Além disso o Marginal pode nocautear um
por dia rolar novamente qualquer teste oponente realizando um ataque corpo-a-
relacionado ao conhecimento do submundo corpo, se causar o valor de danos mortais

32
do alvo em dano de atordoamento, o alvo Nesse nível você escolhe outra situação na
desmaia. Se ele pegar um oponente pelas qual poderia rolar o dano navemente, entre:
costas, ele adiciona um modificador de x2 Testes de Reação ou Charme, Enganar,
no dano de atordoamento. Obter Informações ou Negociação.

No 20º nível o Marginal recebe 2 pontos No 15º nível você aumenta seu bônus
de vida extras. Além disso ele pode efetuar para não ser enganado para +4. Além disso,
um extremo esforço para se esquivar seus contatos de Conexões podem ser
e aumentar seu CP de 1 a 4 gastando o agora utilizados para o Mercado Negro,
mesmo valor em fadiga para evitar ser reduzindo em 1 o multiplicador de preços.
atacado. Você também pode utilizar o dobro de seu
crédito tecnológico em suas negociações.
Mercador (neutro): Ssão aqueles que
levam consigo suas descobertas e vendem No 20º nível você escolhe outra situação
para clientes de todos os níveis e classes na qual poderia rolar o dano navemente,
sociais. Para este explorador, um novo entre: Testes de Reação ou Charme,
planeta representa uma gama quase infinita Enganar, Obter Informações ou Negociação.
de possibilidades e um grande potencial
de exploração e captação de recursos, Você também utiliza o triplo de seu crédito
enquanto uma nova espécie significa novos tecnológico em suas negociações. Além
clientess, praticamente implorando por disso você reduz agora em 2 o multiplicador
seus talentos particulares. de qualquer mercadoria, seja ela legalizada
ou não.
No 5º nível o Mercador recebe o talento
Conexões de um Colonista, e devido à
sua rede de contatos e clientes ele pode
realizar um teste do talento somado com Contrabandista
seu modificador de Reação para conseguir Embora eles passem a maior parte de
qualquer mercadoreia legalizada, diminuindo sua vida lutando para evitar situações
o multiplicador de preço em 1. embaraçosas com o império, mantendo
suas naves no espaço, esquivando-se
de disparos e recebendo pagamentos
Você também pode somar seu modificador com valor suficiente para poucos dias, os
de Crédito Tecnológico em suas vendas contrabandistas são os profissionais mais
para ganhar mais, ou compras para adquirir procurados nos cantos remotos da galáxia.
mais barato.
Eles são vistos por muitos como os seres
mais livres da galáxia, viajando as rotas
Além disso você pode escolher rolar do hiper-espaço, viajando de planeta em
novamente um teste nas seguintes planeta, levando o que as pessoas precisam
condições: Testes de Reação ou Charme, (ou o que não podem obter por meios
Enganar, Obter Informações ou Negociação. legítimos).

No 10º nível o Mercador não é pego em Infelizmente muitas vezes essa liberdade é
negociações fajutas, aumentando em +2 uma ilusão. Muitas vezes os contrabandistas
seu bônus para não ser enganado em testes encontram-se em débito com pessoas
de Charme, Obter Informações, Negociação poderosas, sendo forçado a ter suas naves
e Falsidade. hipotecadas, apenas para continuar nos
negócios.

33
A maior parte dos contrabandistas sempre
buscam uma maneira de comprar sua
nave de volta e se ver livre de tais dívidas,
voltando a operar por conta própria. Muitos
contrabandistas vivem bem nesse ramo,
mas alguns ganham somente o suficiente
para manter sua nave voando por algum
tempo.

Mesmo trabalhando para um “patrono“,


alguns contrabandistas possuem certa
autonomia em seu negócio, pagando uma
taxa mensal para continuar no ramo. Um
contrabandista tem oportunidades infinitas
de desenvolver talentos e habilidades,
tornando-o um valioso membro no grupo.
Ele sabe como fazer e conseguir as coisas,
não importa a legalidade de tal ato.

Eles são os seres mais valiosos da


sociedade na Orla Exterior pois com as
grandes taxas imperiais, restrições e
bloqueios, eles possibilitam as vezes as
famosas especiarias até as mercadorias
mais básicas chegarem a um destino Aparatos Tecnológicos
necessitado, mantendo muitos centros
populacionais pelo valor certo. Contrabandistas podem utilizar aparatos
tenológicos utilitários e defensivos.
Créditos: O Contrabandista inicia o jogo
com 3D4 x 250 créditos, uma nave de Talentos do Contrabandista
transporte usada e uma dívida com um Os Contrabandistas possuem 6 talentos de
senhor do crime. classe que o auxiliam em sua profissão.

Dado de Vida: Contrabandistas começam Esgueirar-se e Furtar: Esse talento mede a


o jogo no 1º nível com 6 pontos de vida + capacidade do Contrabandista de mover-se
seu bônus de constituição. Ao avançarem em silêncio ou furtar algum tipo de objeto..
de nível rolam 1d6 pontos de vida.
Ocultar-se: Esta habilidade permite ao
Contrabandista se esconder ou se camuflar
Armas: O Contrabandista pode utilizar ar-
no terreno em que está, desde que haja
mas simples, Lâminas e Lâminas avançadas algum tipo de cobertura.
que utilizem apenas 1 das mãos e Pistolas.
Ouvir Barulhos: Esse talento mede uma
Vestes: O Contrabandista pode utilizar so- capacidade do Contrabandista de escutar
mente vestes leves ou médias (inclusive sons mais distantes.
reforçadas). Armaduras e Escudos, quando
utilizados, bloqueiam os talentos da classe. Sabotar e Desativar: O Contrabandista

34
pode desativar ou causar um mal ele utiliza com -20%. Para manobras muito
funcionamento em um dispositivo que arriscadas ou para negar um disparo que
esteja a seu alcance. tenha acertado sua nave, ele joga com
metade do valor.
Ataque pelas costas: O Contrabandista
multiplica seu dano de acordo com o nível Especializações do Contrabandista
ao pegar um inimigo pelas costas. A partir do 5º nível o Contrabandista pode
escolher uma especialização que lhe irá
Pilotar: Esse talento mede a capacidade de conferir habilidades especiais.
pilotagem do Contrabandista, ela não retira
o uso da perícia Pilotar caso o sistema seja Canalha (Rebelde): Parte charlatão, parte
utilizado. fanfarrão de cantinas, o canalha possui
um raciocínio rápido e pés ligeiros, mas
Para efetuar manobras simples o consegue se meter em problemas com a
Contrabandista joga o valor integral de seu mesma frequencia e velocidade. Ele não se
talento. Para manobras moderadas, ele importa nem um pouco com regras e leis,
utiliza com -10%. Para manobras difíceis a não ser que ele possa utilizá-las a seu

Contrabandista
Esgueirar e Sabotar e Ataque
Nível XP DV BA JP Ocultar Ouvir Pilotar
Furtar Desativar Costas
1 0 1 +1 15 20% 10% 1-2 80% 20% x2
2 1.250 2 +1 15 25% 15% 1-2 81% 25% x2
3 2.500 3 +2 15 30% 20% 1-2 82% 30% x2
4 5.000 4 +2 14 35% 25% 1-2 83% 35% x2
5 10.000 5 +2 14 40% 30% 1-3 84% 40% x3
6 20.000 6 +3 14 45% 35% 1-3 85% 45% x3
7 40.000 7 +3 13 50% 40% 1-3 86% 50% x3
8 80.000 8 +3 13 55% 45% 1-3 87% 55% x3
9 160.000 9 +4 13 60% 50% 1-3 88% 60% x3
10 240.000 +1 +4 12 65% 55% 1-4 89% 62% x4
11 400.000 +1 +4 12 70% 60% 1-4 90% 64% x4
12 520.000 +2 +5 12 72% 62% 1-4 91% 66% x4
13 640.000 +2 +5 11 74% 64% 1-4 92% 68% x4
14 760.000 +2 +5 11 76% 66% 1-4 93% 70% x4
15 880.000 +3 +6 11 78% 68% 1-4 94% 72% x5
16 1.000.000 +3 +6 10 80% 70% 1-5 95% 74% x5
17 1.120.000 +3 +6 10 82% 72% 1-5 96% 76% x5
18 1.240.000 +4 +7 10 84% 74% 1-5 97% 78% x5
19 1.360.000 +4 +7 9 86% 76% 1-5 98% 80% x5
20 1.480.000 +4 +8 9 88% 78% 1-5 99% 82% x6

35
favor e de alguma forma lhe render alguns
créditos ou a queda de um inimigo.

No 5º nível o Canalha possui alguns


contatos no mercado negro. Se ele form
bem sucedido em um teste de Ouvir
Barulhos ele consegue diminuir em 1 o
multiplicador de custo de um item que
esteja procurando.

Além disso pode sacar ou guardar um item


ou uma arma (pistola) como uma ação livre
em seu turno, Isso faz com que ele receba
+2 em testes de iniciativa de combate.

No 10º nível o Canalha pode refazer


qualquer teste de Negociação, aplicando
seu crédito tecnológico para ganhar mais
ou como desconto.

Ele também se torna expert em esconder


mercadorias em seu veículo. Ele adiciona
metade de seu nível na dificuldade ou é especialista em desenvolver uma certa
redutor para detectarem a carga que estiver relação com a sua nave, se tornando uma
escondida em seu veículo. extensão dele e de sua vontade. Ele pode
fazer um transporte velho atuar acima de
Além disso ele aprimora seu saque rápido suas capacidades, podendo transformá-lo
podendo efetuar um disparo assim que em uma das mais velozes e ágeis naves da
saca sua arma (ação livre), causando o dano Orla Exterior.
de ataque pelas costas pela surpresa.
No 5º nível o piloto pode acelerar sua nave
No 15º nível o canalha pode reagir logo aumentando em +1 sua velocidade, sem
após um ataque que tenha sofrido, sem gerar stress nos sistemas por turnos igual a
contar como uma ação de seu turno. Essa metade de sua Ciência.
reação funciona como uma ação rápida ou
padrão, podendo ele contra-atacar, abaixar, O Contrabandista também pode gastar 1
ou se proteger. ponto da força e aumentar o dano de um
ataque bem sucedido em uma nave ou arma
No 20º nível o Canalha pode refazer montada em veículo igual ao modificador de
qualquer teste que envolver Engarar ou ataque pelas costas.
Charme. Além disso, o canalha pode 1 vez
por sessão gastar 1 ponto da força para Além disso ele leva somente metade do
efetuar um dano com o modificador de tempo para calcular uma rota com um
ataque pelas costas em um alvo. teste de Astronavegação.

Piloto (Leal): Muitas pessoas sabem como No 10º nível se for bem sucedido em um
pilotar uma nave, mas o contrabandista teste de talento Pilotar dividido pela metade,

36
você aumenta a velocidade de sua nave em Além disso você não recebe os efeitos
+2 sem causar stress nos sistemas. Além colateráis e os redutores para lutar em
disso você ode rolar novamente qualquer baixa gravidade e gravidade zero.
teste de Pilotar e Jogadas de Ataque de
Artilharia (armas da nave). No 10º nível você ja está a tempo o
suficiente no mercado para possuir bons
No 15º nível, se for sucedido em um teste contatos. Com isso você reduz e 1 o
do talento Pilotar dividido pela metade, multiplicador de custo de equipamentos do
você consegue aumentar a velocidade de mercado negro.
sua nave em +3 sem causar stress nos
sistemas, ou aumentar em +2 na velocidade Além disso você também possui uma
com um teste no valor integral. tripulação de número igual aos seus
seguidores (mínimo 1), com nível de
Além disso aumenta a defesa de sua nave personagem de 1º a 4º nível (1d4 para cada).
preferida em +1 quando estiver pilotando,
devido a sua experiência com manobras No 15º nível você se torna um mestre
evasivas. em esconder cargas ilicitas em sua nave.
Quando alguém for inspecionar ou procurar
No 20º nível você se torna um mestre uma carga ilícita escondida em sua nave,
piloto, podendo realizar manobras de você adiciona metade de seu nível ao
movimento completo como uma ação redutor do teste.
padrão. Além disso você se torna um
mestre de manobras defensivas, podendo Além disso você possui uma reação rápida,
efetuar uma disputa de pilotagem contra podendo escolher uma das 3 ações no início
seu oponente e caso seja bem sucedido ele de um encontro. A primeira é ganhar +3 de
fica turnos igual a metade de sua Destreza iniciativa por todo o encontro, a segunda
sem poder atacá-lo. é sacar rápido uma arma de uma mão e
efetuar um ataque como uma ação livre,
Pirata Espacial (Neutro): O Pirata Espacial, antes da rolagem de iniciativa, ou evadir-se
é uma junção de contrabandista, piloto para uma cobertura com bônus de +2 caso
e canalha. Esta sempre querendo se dar perca na iniciativa e sofra um ataque.
bem, assaltando fragatas com cargas
particulares ou até mesmo naves imperiais. No 20º nível você poderá usar o dobro do
Geralmente um Pirata Espacial faz parte ou crédito tecnológico em suas negociações
possui uma tripulação para sua nave. e 3x em suas extorsões, também possuirá
uma tripulação fiel composta por 3x seu nº
No 5º nível o pirata recebe +1 em seus de seguidores, sendo no mínimo 4. O nível
ataques desde que esteja em uma nave de sua tripulação varia de 2º a 8º nível (2d4
espacial. Toda vez que tirar um 20 no dado para cada). Um deles seu imediato recebe 4
a bordo de uma nave espacial, você recebe níveis a mais na rolagem (2d4+4).
1 ponto da força temporário que deverá ser
gasto até o fim da cena.
Tecnólogo
Você também pode empregar seu Crédito Praticamente qualquer tipo de tecnologia,
Tecnológico em suas negociações, seja dispositivo mecânico ou eletrônico,
comprando mais barato ou cobrando mais se encontra dentro da especialidade do
caro. Tecnólogo. Eles sabem como operar,

37
manter, reparar e atualizar qualquer coisa
que utilize energia ou engrenagens. Muitos
deles preferem lidar com maquinas e
dróides do que com pessoas, pois estes são
imprevisíveis.

Os Tecnólogos são encontrados em


qualquer lugar, qualquer camada da
sociedade. Geralmente possuem odores
específicos, provavelmente de algum óleo
lubrificante, solvente ou qualquer outro
produto utilizado em máquinas, até mesmo
suas roupas limpas, raramente estão livres
de manchas. Até mesmo os Tecnólogos
que andam pelos altos escalões são assim,
eles não tem muito senso de etiqueta, eles
deixam seu trabalho falar por sí.

Os Tecnólogos possuem um certo orgulho


pelo trabalho que executam. Se um
Tecnólogo traz um equipamento que ele
não só reparou, mas também atualizou e
personalizou, a reação da pessoa pode fazer
seu dia mais feliz ou acabar com ele.

Por isso o Tecnólogo gosta de estar sempre


perto de outro, ou de algum amante
de tecnologia, como os Caçadores de Vestes: O Tecnólogo pode utilizar vestes
Recompensa Aparelhadores, pois eles leves de qualquer tipo e armadura leve.
compreendem a beleza de seu trabalho.
Aparatos Tecnológicos
Assim como um Piloto e um Médico, o Os Tecnólogos podem utilizar qualquer tipo
Tecnólogo não encontra problemas em de aparato tecnológico.
arrumar trabalho na Orla Exterior. Sempre
há equipamentos que precisam de sua
atenção. Talentos do Tecnólogo
Os Tecnólogos possuem 4 talentos de
classe que o auxiliam no cotidiano de sua
Créditos: O Tecnólogo inicia o jogo com
profissão.
3D4 x 300 créditos.

Sabotar e Desativar Dispositivos: O


Dado de Vida: Tecnólogos começam o jogo
Tecnólogo pode desativar ou causar um
no 1º nível com 6 pontos de vida + seu
mal funcionamento em um dispositivo que
bônus de constituição. Ao avançarem de
esteja a seu alcance.
nível rolam 1d6 pontos de vida.

Operar e Reparar: Mede a capacidade do


Armas: O Tecnólogo pode utilizar armas
Tecnólogo em reparar e operar dispositivos
simples e Pistolas.
mecânicos e eletrônicos. Dependendo da

38
complexidade do dispositivo ou do reparo, o Nível Tecnológico: Mede qual o nível de
talento pode possuir um redutor de -10% a tecnologia de aparatos que o Tecnólogo
-30% em seu teste. Quando um dispositivo, pode utilizar ou criar. Para criar um
dróide, nave ou veículo é reparado, ele dispositivo ele realiza um teste de Operar e
recebe pontos de vida ou de casco igual ao Reparar dividido por 2.
nível do Mecânico, ou o dobro se a margem
de sucesso for de 50% ou maior. Em caso Especializações do Tecnólogo
de sucesso crítico (01%) recupera o triplo
dos pontos. A partir do 5º nível o Tecnólogo pode adquirir
uma especialização que irá lhe conferir
certos bônus em talentos e habilidades
Modificar e Atualizar: Esse talento permite especiais.
ao Tecnólogo efetuar modificações no
dispositivo, dando a ele funções adicionais,
como por exemplo um com link com opção Hacker (Rebelde): Para um Hacker, um
um rastreador plantado ou uma nave que computador ou um data pad é somente
não possui armas, modificada para receber um quebra cabeças para ser resolvido e ser
uma torre blaster e assim por diante. pago por isso. O Hacker é muito mais que
isso, ele é o especialista em invasão com o

Tecnólogo
Operar e Modificar e Desativar e Nível
Nível XP DV BA JP
Reparar Atualizar Sabotar Tecnológico
1 0 1 +0 15 70% 30% 25% 1º
2 1.250 2 +1 15 72% 35% 30% -
3 2.500 3 +2 15 74% 40% 35% 2º
4 5.000 4 +2 14 76% 45% 40% -
5 10.000 5 +3 14 78% 50% 45% 3º
6 20.000 6 +3 14 80% 52% 50% -
7 40.000 7 +4 13 81% 54% 55% 4º
8 80.000 8 +4 13 82% 56% 60% -
9 160.000 9 +5 13 83% 58% 62% 5º
10 240.000 +1 +5 12 84% 60% 64% -
11 400.000 +1 +6 12 85% 62% 66% 6º
12 520.000 +2 +6 12 86% 64% 68% -
13 640.000 +2 +6 11 87% 66% 70% 7º
14 760.000 +2 +7 11 88% 68% 72% -
15 880.000 +3 +7 11 89% 70% 74% 8º
16 1.000.000 +3 +8 10 90% 72% 76% -
17 1.120.000 +3 +8 10 91% 74% 78% 9º
18 1.240.000 +4 +9 10 92% 76% 80% -
19 1.360.000 +4 +9 9 93% 78% 82% 10º
20 1.480.000 +4 +10 9 94% 80% 85% -

39
propósito de roubar e alterar dados de um
sistema. Com praticamente toda a galáxia
interligada por sistemas de computadores,
os Hackers são pessoas valiosas para se
conhecer e perigosas para se cruzar.

No 5º nível o Hacker possui uma facilidade


para quebrar códigos, podendo efetuar um
teste de Desativar para quebrar tais dados
encriptados no tempo de 60 minutos
menos a margem de sucesso de seu teste.

Além disso o Hacker pode optar por utilizar


uma Invasão Defensiva, aumentando seu
teste em 10% caso tenha que disputar um
teste contra um sistema de segurança ou
outro Hacker, mas o tempo de quebra do
código aumenta em 10%.

No 10º nível o Hacker pode rolar


novamente qualquer teste de perícias ou
talentos quando estiver utilizando através
de um computador ou datapad. O Hacker
também diminui o tempo de invasão e
quebra de criptografia em 25%.

Ele também consegue executar um código Mecânico (Leal): Um Mecânico é aquele


de rotina em um computador (como um que realiza o conserto do essencial na
vírus) utilizando uma ação padrão ao invés galáxia, quase tudo. Eles são aqueles que
de uma ação complera. Além disso sua salvam a pele do Piloto que precisa de sua
Invasão Defensiva aumenta de 10% para nave consertada a tempo de entregar uma
20% de bônus. carga, aquele que consegue recuperar a
bateria de um dróide. O Mecânico está para
o Hardware da mesma forma que o Hacker
No 15º nível o Hacker aumenta seu bônus esta para o Software.
para Invasão Defensiva para 25%. Além
disso diminui o tempo de invasão e quebra
de criptografia em +25% (totalizando 50% a No 5º nível o Mecânico consegue reparar
menos do tempo). 1 ponto de Stress e Danos no Casco de
naves e veículos a mais que um teste de
reparos comum.
No 20º nível o Hacker invade qualquer
sistema com apenas em apenas 10 turnos
(1 minuto) caso seja bem sucedido em seu Ele tambérm pode realizar um teste de
teste. Além disso ele pode gastar 2 pontos modificar para retirar componentes de
de fadiga e realizar com 3 turnos a menos um dispositivo que funciona para reparar
ou gastar 1 ponto da força e realizar a um dispositivo quebrado, sem quebrar o
invasão ou quebra de código em apenas 3 primeiro.
turnos.
No 10º nível, o Mecânico realiza seus

40
reparos na metade do tempo normal. Ele Além disso o Tecnólogo recebe como bônus
também passa a recuperar 2 pontos de a lingua binário, podendo ler, escrever e
vida e stress de sistema a mais de naves e entender.
veículos que tenha reparado.
Ele também recebe o talento Rastrear
Além disso, nesse nível o Mecânico do Sobrevivente para encontrar itens e
pode sabotar um dispositivou ou veículo equipamentos uteis em ferro-velho, naves
deixando-o inoperante de uma forma e veículos quebrados , entre outros.
que levará pelo menos 24 horas para ser
reparado. No 10º nível o Fora-da-Lei que possuir um
cinto de utilidades, ou mochila, pode gastar
No 15º nível o Mecânico passa a curar 3 1 ponto da força para retirar dela um item
pontos a mais de dano e stress de sistema que não estivesse documentado em sua
de naves e veículos que ele reparar. ficha (use o bom senso e a aprovação do
mestre).
Ele também pode jogar um teste de
Atualizar para melhorar um atributo ou uma Além disso você pode escolher um
característica de uma nave em +1. Além dispositivo, arma, veículo, dróide ou
disso o Mecânico pode realizar novamente armadura e aumentar um de seus bônus
qualquer teste de Operar e Reparar. de melhoria para +2 de forma permanente.
No entanto você terá somente uma chance
No 20º nível o Mecânico pode rolar para realizar tal feito. Ao gastar 1 ponto da
novamente qualquer teste de Modificar força você aumenta suas chances em 20%.
e Atualizar. Quando uma nave ou veículo
receber um dano no casco, o Mecânico No 15º nível você pode aumentar uma
pode gastar 1 ponto da força e realizar um segunda característica de um dispositivo,
teste de Modificar para transformar em dróide, veículo, arma ou armadura para +2.
dano de stress de sistema. Além disso ele No entanto terá somente uma chance para
passa a curar 5 pontos de dano ou stress fazê-lo, gastar 1 ponto da força aumenta
de sistema quando reparar alguma nave ou suas chances em 20%.
veículo.
Além disso você pode realizar um teste de
ecnólogo Fora-da-Lei (Neutro): É aquele que conhecimento para conhecer um esquema
as pessoas chamam quando querem algo ou planta de um dispositivo, nave, veículo
incomum. Um Blaster que possui funções ou construção padrão.
além daquelas de fábrica, um transponder
que identifica seu cargueiro de contrabando No 20º nível você pode aumentar uma
como um transporte de peregrinação terceira característica de um dispositivo,
religiosa, um dróide de protocolo alterado dróide, veículo, arma ou armadura para +2.
para ser um assassino, entre outros, mas ou uma característica para +3. No entanto
isso com certeza custará créditos extras. terá somente uma chance para fazê-lo,
gastar 1 ponto da força aumenta suas
No 5º nível o Fora-da-Lei aumenta em chances em 20%.
1 as vezes que pode tentar modificar um
dispositivo, além de que ele pode realizar até Nobre
3 modificações em um mesmo dispositivo
se não falhar em nenhuma delas. Os membros da classe nobre empregam sua
inteligência e carisma naturais para trilhar

41
seu caminho pela galáxia. Da verdadeira
realeza aos oficiais eleitos, comandantes
militares a senhores do crime, comerciantes,
mercadores, embaixadores, estrelas de
holovídeo, e magnatas de corporações
influentes, os tipos de personagens que
aparecem na classe nobre são variados e
numerosos. Alguns trazem honra ao nome,
outros são traiçoeiros e desonrosos. Com
um sorriso vencedor, uma língua afiada,
uma poderosa mensagem, ou a promessa
de cumprir seus compromissos, o nobre
comanda com respeito, faz amigos, e
inevitavelmente influência as pessoas.

Muitos nobres se colocam em situações


perigosas por causa de algo que acreditam
ou porque seus trabalhos exigem isso.
Outros esperam usar seus Talentos de
negociação para passar pelos problemas
que aparecem, ou procurar um meio de
tirar proveito dos problemas de outros. Seja
qual for sua motivação inicial, os nobres
normalmente aspiram uma causa e uma
meta que os sustentem emocionalmente Vestes: O Nobre pode usar somente vestes
nas mais difíceis situações e missões. leves, médias e pesadas. Não são peritos no
uso de armadura de nenhum tipo.
Um aventureiro nobre pode ser um ajudante
de um embaixador, um comerciante Aparatos Tecnológicos
autônomo, um diplomata, um verdadeiro
Os Nobres podem utilizar somente aparatos
príncipe ou princesa, ou um aspirante
tecnológicos utilitários e defensivos.
na liderança do crime local. Nobres
frequentemente se sentem responsáveis
pelos outros, sendo que alguns se Talentos do Nobre
consideram melhores que aqueles que o Nobres possuem 4 talentos de classe que o
cercam. auxiliam a obter relacionamentos, conexões
e reconhecimento de suas habilidades.
Créditos: O Nobre inicia o jogo com 3D6 x
500 créditos. Profissão: Mede a habilidade do Colonista
em executar sua profissão. Para um médico
Dado de Vida: Nobres começam o jogo no seria o tratamento de ferimentos, cirurgias
1º nível com 4 pontos de vida + seu bônus e tratamento de doenças e envenenamento
de constituição. Ao avançarem de nível por toxinas ou radiação. No caso de um
rolam 1d4 pontos de vida. político seria sua habilidade de negociação
e diplomacia. No caso de um Escolar,
seria o quão reconhecido ele é por seu
Armas: O Nobre pode utilizar armas simples conhecimento e domínio de informação.
e pistolas blaster.

42
Area de Conhecimento: Sempre que seu nível, a pessoa lhe deve um favor e irá
precisar fazer um teste de conhecimento ajudá-lo, caso não obtenha o resultado, o
para sua área, o Colonista irá rolar 1d6 e Colonista deve um favor para a pessoa e
obter o resultado necessário de acordo deve pagá-lo antes de obter ajuda, ou irá
com seu nível. No caso de um médico dever mais um favor a essa pessoa.
são conhecimentos aplicados a medicina,
biologia e xenologia. No caso de um político
seria conhecimento em burocracia e leis. Especializações do Nobre
No caso de um escolar, seria uma area A partir do 5º nível o Nobre pode adquirir
de conhecimento de ciências como física, uma especialização que irá lhe conferir
matemática, computação, entre outros. certos bônus em talentos e habilidades
especiais.
Conexões e Favores: Sempre que precisar
de algo um colonista pode fazer um teste Diplomata (Qualquer): Se há uma coisa
de conexões para determinar se conhece que um Diplomata sabe fazer melhor que
alguem que poderia ajudá-lo. Caso seja qualquer outra pessoa na galáxia, é falar. Ele
bem sucedido no teste ele irá rolar 1d8. pode falar com qualquer um, sobre qualquer
Caso obtenha o resultado de acordo com coisas em qualquer situação. O que muitos

Nobre
Área de
Nível XP DV BA JP Profissão Conexões Favores
Conhecimento
1 0 1 +0 15 80% 1-2 15% 1-2
2 1.250 2 +1 15 81% 1-2 20% 1-2
3 2.500 3 +2 15 82% 1-2 25% 1-2
4 5.000 4 +2 14 83% 1-2 30% 1-2
5 10.000 5 +2 14 84% 1-3 35% 1-3
6 20.000 6 +3 14 85% 1-3 40% 1-3
7 40.000 7 +3 13 86% 1-3 45% 1-3
8 80.000 8 +3 13 87% 1-3 50% 1-3
9 160.000 9 +4 13 88% 1-3 52% 1-3
10 240.000 +1 +4 12 89% 1-4 54% 1-4
11 400.000 +1 +4 12 90% 1-4 56% 1-4
12 520.000 +2 +5 12 91% 1-4 58% 1-4
13 640.000 +2 +5 11 92% 1-4 60% 1-4
14 760.000 +2 +5 11 93% 1-4 62% 1-4
15 880.000 +3 +6 11 94% 1-5 64% 1-5
16 1.000.000 +3 +6 10 95% 1-5 66% 1-5
17 1.120.000 +3 +6 10 96% 1-5 68% 1-5
18 1.240.000 +4 +7 10 97% 1-5 70% 1-5
19 1.360.000 +4 +7 9 98% 1-5 72% 1-5
20 1.480.000 +4 +7 9 99% 1-6 75% 1-6

43
conseguem através do poder e do medo,
o Diplomata consegue trocando algumas
palvras e um plano bem elaborado.

No 5º nível o Diplomata pode 1 vez por


dia refazer qualquer teste relacionado a
Negociação e Charme. Ele também pode
rolar novamente qualquer teste para resistir
a Intimidação e Enganação.

No 10º nível o Diplomata recebe um


bônus de +4 em sua JPM contra medo e
enfraquecimento de vontade. Ele também
adquire um sexto sentido, aumentando
sua iniciativa em +2 e aumentando em 1 a
chance de não ser pego de surpresa. Além
disso Ele pode utilizar suas conexões para
reduzir em 1 o multiplicador de custo de
itens legais ou ilegais.

No 15º nível o Diplomata pode gastar 1


ponto da força para não dever favores a um
contato caso não seja bem sucedido em
seu teste.

Além disso ele pode realizar um teste de


Intimidação por sua presença em combate No 5º nível quando o médico aplicar um
com metade de seu valor de Profissão. medpac ou um teste de tratamento de
Caso seja bem sucedido, seus inimigos longo prazo, além do paciente curar seus
farão uma JPM com redutor igual a metade ferimentos de forma normal, o medico
da margem de sucesso do Diplomata. Se cura 1 ponto adicional no primeiro nível e +1
falharem eles terão -4 em todas as jogadas adicional para cada 3 níveis.
de ataque contra o nobre.
Além disso ele pode curar os ferimentos de
No 20º nível você pode rolar um teste de uma pessoa em campo com um medpac
Profissão pela metade para Intimidar seus utilizando somente uma ação padrão ao
inimigos. Aqueles que falharem em uma JPM invés de uma ação de movimento completa.
se renderão instantâneamente. Caso eles Ele também pode tentar trazer à vida um
sejam bem sucedidos eles terão um redutor personagem que tenha morrido a turnos
de -4 para jodas as jogadas de ataques e igual ao seu nível dividido por 2.
defesa contra você.
No 10º nível você pode realizar um
Médico (Neutro): De todos os Nobres que segundo teste de tratar ferimentos em um
decidem se tornar aventureiros, o Médico mesmo alvo utilizando um medpac. Além
é o que encontra um emprego com maior disso você se torna um médico natural e
facilidade. Onde quer que caminhe, sua pode estabilizar um alvo sem um kit médico
profissão possui alta demanda, que envolve ou um medpac, realizando um teste de
remendar e tratar vários ferimentos. Profissão (cura apenas 1 ponto de vida).

44
Você também passa a conhecer sobre o nível de personagem dele em bônus de
pontos de pressão, podendo causar mais dano em seu proximo ataque.
dano por dor em um combate desarmado.
você causa +1 de dano para cada 4 níveis de Além disso o Oficial pode inspirar aliados
personagem. igual ao seu numero de seguidores, na sua
linha de visão em +1 para ataque e dano ou
No 15º nível Você soma seu bônus de para recuperarem 5 pontos de fadiga e vida
reação no teste de Ressurreição de um em meio ao combate.
personagem que esteja tratando. Nesse
nível você pode rolar novamente qualquer No 15º nível seus aliados não precisam
teste de profissão e tratar ferimentos. estar em sua linha de visão para receber
os bônus de Inspiração, basta que possam
Além disso, devido ao seu alto conhecimento ouví-lo.
de anatomia, você pode gastar 1 ponto da
força e causar seu modificador de Intelecto Além disso você pode utilizar seu talento
como dano adicional em um ataque que Profissão para reorganizar suas tropas,
tenha acertado. batendo em retirada. Eles recebem +2 em
suas defesas e Jogadas de Proteção até
No 20º nível você cura 40 pontos de vida sairem do combate.
utilizando seu Tratar Ferimentos (Profissão)
em até 2x ao dia por paciente. Você No 20º nível o bônus de inpiração aumenta
também soma o dobro de seu modificador para +2 nos ataques e defesas de aliados
de reação em testes de ressureição de seus igual ao dobre de seu numero de seguidores.
pacientes e pode reviver um paciente que Em caso de retirada de suas tropas, o bônus
tenha morrido em turnos igual ao seu nível. nas defesas de CP e Jogadas de Proteção
aumentam para +5.
Oficial (Leal): Um oficial é apto a liderar
um numero de seguidores, aumentando
sua competência em combate, inspirando,
desenvolvendo táticas militares ofensivas e Sensitivo
defensivas. A classe do sensitivo representa uma
pessoa que começou a demonstrar certa
habilidade com a Força. Por muitos anos os
No 5º nível o Oficial faz um teste do Talento sensitivos fizeram parte de tradições que
Área de Conhecimento para determinar cultuavam a Força pela galáxia.
táticas e aumenta em +1 as jogadas de
ataque e defesa para um aliado que esteja
em sua linha de visão. A mais famosa dessas tradições e talvez
a maior delas era o caminhos dos Jedi.
Estudavam a força de maneira profunda
Além disso ele pode inspirar um aliado em e atuavam como os guardiões da paz na
meio ao combate curando 5 pontos de galáxia, até que por fruto de uma vingança,
fadiga ou de vida, desde que esteja em sua houve o expurgo, onde grande parte dos Jedi
linha de vsão. foram mortos, os poucos que restaram,
abandonaram a ordem e se exilaram.
No 10º nível, se o Oficial for bem sucedido
em um ataque, você pode realizar um teste Nos dias de hoje, com o domínio imperial,
de Inpirar, se for bem sucedido você escolhe os sensitivos detectados são mortos ou
um aliado em sua linha de visão que causará levados por seus agentes e inquisidores

45
para nunca mais serem vistos. Ser um
sensitivo nos dias do império requer cautela,
não sendo recomendável demonstrar suas
habilidades com a Força em público.

Muitos dos sensitivos permanecem nas


sombras das cidades da Orla Exterior,
esperando o dia de uma nova esperança
surgir e quem sabe, a volta dos Jedi.

Créditos: O Sensitivo inicia o jogo com 3D4


x 200 créditos.

Dado de Vida: Sensitivos começam o jogo


no 1º nível com 8 pontos de vida + seu
bônus de constituição. Ao avançarem de
nível rolam 1d8 pontos de vida.

Armas: O Sensitivo pode utilizar armas


simples, lâminas avançadas e pistolas
blaster. Se o sensitivo fez parte ou possui Comunicação + o ajuste de fornecido por
um mestre que fez parte da ordem jedi, ele Ciência. A cada 4 níveis o usuário da força
pode começar com um sabre de luz, mas recebe +1 neste talento
não é proficiente e utiliza com -4 em seu
ataque. Experiência da Força: No primeiro nível o
usuário da força pode gastar 1 ponto em
Vestes: O Sensitivo pode usar somente um de deus atributos da força. Cada vez
vestes leves, médias e pesadas. Sensitivos que avançar de nível ele recebe um numero
não são peritos no uso de armadura. adicional de pontos para gastar em seus
poderes e aprimoramentos daquele ou de
Aparatos Tecnológicos outro atributo. A medida que um atributo
da força é alimentado com esses pontos ele
Os Sensitivos podem utilizar somente sobe de nível, aumentando sua habilidade
aparatos tecnológicos utilitários. com ele e o uso de seus poderes.

Talentos do Sensitivo Usando a Força: O teste de usar a força é


O usuário da força possui um talento feito jogando 1d20, o usuário da força tem
chamado Usar a Força, o qual permite que tirar um número igual ou menor que seu
possuir atributos relacionados ao seus valor de usar a força + o valor do atributo do
poderes. Além disso possui o talento de poder em uso. Toda vez que utilizar a força
esconder a força e 2 talentos adicionais, ele consome 1 ponto da força ou pode
podendo escolher estes talentos de invocar o lado negro (recebendo 1 ponto
qualquer outra classe (exceto ataque pelas do mesmo, trataremos do lado negro em
costas). outro capítulo).

Usar a Força: O valor inicial do talento Exemplo: Se minha Comunicação for 14 e


usar a força é igual a metade do atributo minha Ciência 14, sendo um personagem de

46
nível 1, terei 7 como base de comunicação Especializações do Sensitivo
+3 de bônus de Ciência, minha base de A partir do 5º nível o Sensitivo pode adquirir
usar a Força é 10, se eu utilizar um poder uma especialização que irá lhe conferir
de telecinese, somo os 10 ao valor de meu certos bônus em talentos e habilidades
atributo da força Mover (que vamos supor especiais. Nesse livro trataremos de apenas
que seja 1), com isso tenho um valor de 11, 2 especializações. Aguarde outras em
o qual terei de igualar ou tirar algo menor futuros suplementos.
em um d20.
Exilado (Neutro): O exilado pode ser uma
Esconder a Força: O usuário da força pode criança que conseguiu fugir do expurgo
realizar um teste para esconder sua ligação e cresceu sem o treinamento e devido a
coma força de outros sensitivos. Para isso inatividade de seus poderes, mal lembra
ele deve ser bem sucedido no teste desse de sua conexão com a força. Pode ser
talento. Além do valor recebido pela classe, algém que cresceu na orla exterior e não
ele recebê seu bônus de reação nesse teste. teve conhecimento de seu potencial
Se ele gastar 1 ponto da força, ele recebe até o momento, mas sabe que se ele for
um bônus de 20%. descoberto, sua vida se complicará.

Sensitivo
Esconder a
Nível XP DV BA JP XP da Força Usar a Força
Força
1 0 1 +0 14 50% 1 -
2 2.000 2 +1 14 52% 1 -
3 4.000 3 +2 14 54% 2 -
4 8.000 4 +3 13 56% 2 +1
5 16.000 5 +3 13 60% 3 -
6 32.000 6 +4 13 62% 3 -
7 64.000 7 +5 12 64% 3 -
8 128.000 8 +6 12 66% 4 +2
9 256.000 9 +6 12 68% 4 -
10 304.000 +2 +7/+1 11 70% 4 -
11 408.000 +2 +8/+2 11 72% 4 -
12 516.000 +3 +9/+3 11 74% 5 +3
13 632.000 +3 +9/+3 10 76% 5 -
14 704.000 +4 +10/+4 10 78% 5 -
15 808.000 +4 +11/+4 10 80% 5 -
16 916.000 +5 +12/+5 9 82% 6 +4
17 1.032.000 +5 +12/+5 9 84% 6 -
18 1.064.000 +6 +13/+6 9 86% 6 -
19 1.128.000 +6 +14/+6 8 88% 6 -
20 1.256.000 +7 +15/+7 8 90% 7 +5

47
No 5º nível o Exilado se torna proficiente
com sabres de luz. Ele também soma o
dobro de seu modificador de reação em
seu talento Esconder a Força. Além disso
ele para de progredir os talentos de outras
classes e recebe os talentos Ocultar-se
e Esgueirar-se de um Contrabandista de
mesmo nível.

No 10º nível se for bem sucedido em um


teste de esconder a força e gastar 1 ponto
da força extra, você pode utilizar um poder
da força sem que ele seja detectado.

Nesse nível você também escolhe um


atributo da força como favorito e a pode 1
vez por dia rolar novamente um teste falho.
Além disso você tem 10% de chance de
recuperar 1 ponto da força que tenha gasto
ativando um poder desse atributo.

No 15º nível você pode utilizar qualquer No 5º nível o Devoto pode escolher ser
poder de seu atributo favorito sem ser proficiente em sabres de luz ou forjar uma
detectado. arma especial embuída com o lado negro,
aumentando uma categoria de dado de
dano (exemplo: se a arma causa 1d6, ela
Sua chance de recuperar 1 ponto da força
causará 1d8).
quando utilizar um de seus poderes do
atributo favorito aumenta para 25%.
Além disso o Devoto adquiri o talento Ataque
Pelas Costas como um Contrabandista de
No 20º nível você se move como uma
1º nível.
sombra. Nenhum de seus poderes são
identificados ou sentidos.
No 10º nível você pode efetuar ataques
pelas costas como um Contrabandista de
Você pode rolar novamente qualquer teste
5º nível. Você também tem 10% de chance
de usar a força, mas veve ficar com o 2º
de qualquer ataque ser considerado um
resultado, com exceção do seu atributo
ataque pelas costas.
favorito, o qual você escolhe o melhor
resultado. Além disso você possui 25% de
chance de recuperar 1 ponto da força gasto Você também recebe +2 de bônus em Usar
para ativar qualquer poder. a Força ao utilizar poderes com o lado negro
da Força.
Devoto do Lado Negro (Qualquer): Você
descobriu que suas habilidades poderiam No 15º nível o Devoto pode rolar novamente
aumentar de forma rápida e com isso você qualquer teste de Usar a Força, recebendo 1
poderia adquirir mais poder. Devido a sua ponto do lado negro.
busca por esse método você sucumbiu ao
lado negro e começou a trilar seu caminho. O Devoto também começa a aprender os

48
segredos do lado negro da força e escolhe No 10º nível o Devoto gasta 1 ponto da
um poder favorito podendo dobrar seus força e pode rolar novamente o dado e
efeitos. embuir o amuleto com um novo poder,
podendo repetir no 15º e 20º nível.
Além disso suas chances de qualquer
ataque ser considerado um Ataque pelas Caso o amuleto seja destruído, o Devoto
Costas aumenta para 25%. poderá criar outro gastando 1 ponto da
força por poder embuído. Mas deverá
No 20º nível, além do poder escolhido possuir os materiais especiais.
anteriormente, o Devoto tem todos os
Amuleto do Lado Negro
poderes do lado negro (ou que utilizar com
o lado negro) com seus efeitos dobrados.
D8 Poder D8 Poder
Além disso suas chances de qualquer
ataque ser considerado um Ataque pelas 1 +1 JPR 5 +1 Atributo da Força
Costas aumenta para 50%.
2 +1 JPF 6 Regenera 2x os PVs
Amuleto do Lado Negro: Um Devoto ou
qualquer sensitivo corrompido, pode criar 3 +1 JPM 7 +1 Atributo Físico
um amuleto embuido com o Lado Negro da
Força no 5º nível. Para isso ele rola 1d8 que
determinará qual o poder do amuleto. 4 +1 CP 8 +1 Usar a Força

49
Capítulo 4

Equipamento
Em uma galáxia de maravilhas da alta- e o restante do Império seus próprios
tecnologia, o único limite para que tipo valores. As taxas de câmbio flutuaram
de equipamento é disponível no mercado durante este período. O crédito da Nova
depende dos inventores, os comerciantes republica foi adotado dez anos depois.
e as corporações que os fabricam e
fornecem. A maior parte dos itens descritos Carregando Créditos
neste capítulo está disponível através de
comerciantes legais. Os métodos mais comuns de se manter
atualizado em relação aos seus créditos
são os chips de créditos e os bastões
Dinheiro de créditos. Eles contem algoritmos de
A economia galáctica distribui a riqueza e memória que monitoram com segurança
produtos de bilhões de mundos. Por toda a a quantidade de créditos disponíveis para
história do espaço conhecido, o dinheiro foi o usuário e precisamente adicionam e
chamado de vários nomes, mas a unidade subtraem dessa quantia quando uma
básica sempre acabou sendo o “crédito”. transação ocorre.
Enquanto a Republica caía e a Ascensão do
Império se aproximava (Episódios I-III), os Riqueza além dos Créditos
créditos da Republica (também chamados
de “dataries”) não tinham mais muito valor Alguns personagens com acesso a naves
além dos Mundos do Núcleo e da Orla lidam com mercadorias. Han Solo, por
Interior. Ao invés disso, as moedas locais exemplo, contrabandeou bens de um lugar
eram mais populares. Comumente, as a outro antes de entrar para a Aliança
pessoas vivendo e trabalhando em regiões Rebelde. Outros personagens podem
distantes preferiam trocar papel moeda, ser comerciantes legais, comprando
não chips eletrônicos de créditos. e vendendo mercadorias para pagar
suas viagens pela galáxia (e subsidiar as
aventuras na quais acabaram participando).
Isso mudou quando o Império tomou o As guildas e os governos regem o comércio.
poder. Na época Rebelião (por volta dos Alvarás e licenças são concedidos, cargas
Episódios IV-VI), os créditos Imperiais eram são regularmente inspecionadas, rotas de
aceitos em todo lugar. Até a Aliança usou comercio são criadas e taxas de porto são
esta moeda por ser a padrão pelo espaço instituídas. Em geral, pequenos cargueiros
conhecido até o Império finalmente cair. A podem chamar a atenção de portos locais
Nova República, claro, cunhou seus próprios e naves de inspeções ocasionais, mas
créditos após sua vitória em Endor e a comerciantes independentes têm, pelo
estabilização do novo governo galáctico. contrario, muita liberdade para conduzir
Porém, planetas, regiões e setores seus negócios.
individuais adotaram suas próprias moedas,

50
Bens de Troca

Mercadoria Custo Mercadoria Custo


Agua, 1 litro (1 kg) 1 Tempero, Exótico (1 grama) 20
Animal, Comum 100 Gemas, Semipreciosas (1 g) 100
Animal, Exótico 2.000 Gemas, Preciosas (1 g) 1.000
Animal, de Criação 500 Gemas, Exóticas (1 g) 10.000
Arte, Comum 100 Holovídeo 10
Arte, de Qualidade 1.000 Metal, Comum (1 ton met.) 2.500
Arte, Preciosa 10.000 Metal, semiprecioso (1 kg) 200
Bacta, 1 Litro (1 kg) 100 Metal, Precioso (1 kg) 10.000
Combustível, 1 Litro (1 kg) 50 Minério, Comum (1 ton. met) 1.500
Comida, Comum (1 kg) 10 Minério, Especial (1 kg) 1.000
Comida, de Qualidade (1 kg) 20 Tecido, Comum (1 metro) 5
Comida, Exótica (1 kg) 50 Tecido, Qualidade (1 metro) 20
Tempero, Comum (1 kg) 1.000 Tecido, Exótico (1 metro) 100

Vendendo Itens Em geral, a licença não é cara, e obtê-la


Às vezes você terá a posse de um item requer quase ou nenhum requerimento
que não precisa. Não estamos falando de adicional.
mercadorias aqui. Mercadorias são bens
valiosos que podem ser facilmente trocados Restrito: Apenas indivíduos e organizações
quase como dinheiro. Estamos falando de especificamente qualificadas são permitidas
itens individuais das listas apresentadas para a posse do item. Entretanto, os
posteriormente neste capítulo. Em geral, obstáculos reais para a posse são tempo
um comerciante comprará equipamento e dinheiro; qualquer um com paciência e
usado por metade de seu preço listado. Se dinheiro suficientes pode, eventualmente,
você tem um blaster e quer trocar para uma adquirir essa licença.
pistola blaster pesada, você pode vender o
blaster menor por metade do preço.
Militar: O objeto tem sua venda restrita
a organizações policiais e militares
Itens Restritos devidamente legalizadas. A classificação
Alguns objetos requerem licença para militar é essencialmente a mesma que
serem obtidos ou operados, ou são a restrita (veja acima), exceto que os
restritos a organizações qualificadas ou fabricantes e negociantes estão sob forte
indivíduos. Nesses casos, um personagem fiscalização governamental e estão alerta
deve pagar uma taxa de licença para obter o sobre os riscos da venda e/ou negócios
item legalmente. Uma taxa de licença é um com indivíduos particulares.
custo separado, comprada junto ao item à
qual se aplica. As quatro classificações de Ilegal: O objeto é ilegal, salvo em
restrição são: circunstâncias específicas e altamente
regulamentadas.
Licenciado: O dono deve obter uma licença
para obter ou utilizar o objeto legalmente.

51
Obtendo uma Licença invés de Conhecimento (burocracia). Se
Para obter uma licença você deve pagar algum desses testes falhar por 5 ou mais,
uma taxa requerida para entrar com o as autoridades locais descobrirão suas
processo de aquisição. A quantia da taxa atividades.
é uma porcentagem do custo real do item,
como listado na Tabela Objetos Restritos. O Mercado Negro
Uma vez paga a taxa, faça um Teste de Quase qualquer coisa está disponível no
Conhecimento (burocracia) com o redutor mercado negro. Entretanto, você deve fazer
listado na coluna Dificuldade. Em caso de um teste de Obter Informação para localizar
sucesso, sua licença é aprovada e estará um mercador do mercado negro que tem
disponível em um determinado número o objeto que você procura. O redutor do
de dias, como listado na coluna de Tempo teste é igual ao da coluna “Dificuldade”
Requerido. Em caso de fracasso, você da Tabela “Objetos Restritos”, e o Mestre
perde o mesmo número de dias na coluna pode aplicar um bônus ou penalidade para
de Tempo Requerido, mas sua licença é o teste dependendo das circunstâncias.
negada e a taxa é perdida. Você pode tentar (Por exemplo, achar um negociante do
novamente quantas vezes quiser se tiver mercado negro na lua de contrabandistas
tempo e créditos para fazê-lo. Seja você de Nar Shaddaa é relativamente fácil e
bem sucedido ou não no seu teste de pode justificar um bônus de + 2 no teste.)
Conhecimento (burocracia), seu pedido será Se você é bem sucedido no teste de Obter
arquivado em registros do fórum público. Informação, você acha um mercador do
Quanto mais restrita for a licença, mais mercado negro que tem acesso ao item
aprofundada será a investigação sobre que você procura. Se você falha, você pode
seus antecedentes, e isso deixa um rastro tentar novamente depois. Se você falha por
eletrônico significativo e detalhado sobre 5 ou mais, alguém nota que você tem feito
você para outros seguirem. perguntas e vem para capturá-lo, interrogá-
lo, ou silenciar você. Uma vez que você acha
alguém que pode conseguir o item pra você,
Objetos Restritos você terá que pagar duas, três, quatro, ou
cinco vezes o preço normal do item (como
Grau de Taxa Merc. Dific. Tempo listado na coluna Mercado Negro da Tabela
Restrição Negro Requer. “Objetos Restritos”) e esperar algum tempo
para o item se tornar disponível (como
listado na coluna Tempo Requerido).
Licenciado 5% x2 0 1 dia

Restrito 10% x3 -2 2 dias

Militar 20% x4 -5 5 dias

Ilegal 50% x5 -10 10 dias

Você pode garantir uma licença através


de meios ilícitos. Se você quiser subornar
um oficial, faça um teste de Persuasão
ao invés de Conhecimento (burocracia).
Se você quiser fabricar uma identidade
falsa ou roubar a identidade de outra
pessoa, faça um teste de Falsificação ao

52
Grupos de Armas a carabina blaster, rifle blaster, rifle blaster
Combatentes exigentes escolhem suas pesado, rifle blaster esportivo, blaster de
armas com cuidado. Entretanto, um repetição leve e o rifle de íons.
personagem que conheça como carregar
e disparar uma pistola de projéteis pode Armas Exóticas
manusear um blaster com experiência. Diferente de outros grupos de armas, as
armas exóticas são únicas e especiais,
Armas Simples necessitam de uma perícia de combate para
São Armas que não requerem nenhum o uso de cada uma delas. Armas Exóticas
treino especial para usar, como uma clava, incluem a Besta de Energia Wookie, Lança
luvas de combate, faca, cajado, bastão de Chamas, Sabres de Luz, entre outras.
atordoamento, granadas, e o detonador
termal. Ataques desarmados e armas Artilharia
naturais são considerados armas simples Armas grandes e poderosas que geralmente
leves com as quais todos os personagens requerem um apoio ou tripé para operá-las
são considerados proficientes. entram na categoria de Artilharia, assim
como armas grandes montadas em veículos
Lâminas Avançadas e espaçonaves. Artilharia inclui canhão
As Lâminas avançadas são armas de lâmina blaster, lança-granadas, blaster pesado de
vibratória com geradores ultrassônicos repetição, lança-mísseis, e blaster E-Web
construídos em seus cabos. A lâmina de repetição.
ultrassônica de uma espada vibratória
garante à arma um maior poder de corte Pistolas
com menor esforço. Armas de combate Pistolas são armas de médio alcance que
avançadas incluem o cajado elétrico, podem ser disparadas com uma mão. Tipos
pique de energia, vibroadaga, vibrolâmina, de pistolas incluem pistola blaster (a arma
vibrobaioneta e vibromachado. de fogo mais comum no universo de Star
Wars), pistola blaster pesada, pistola blaster
Rifles de bolso, pistola blaster esportiva e pistola
Rifles causam mais dano e têm um alcance de íons.
maior que as pistolas, mas você recebe
uma penalidade de -5 nas jogadas de Armas Arcaicas
ataque se você empunhar um rifle com uma Esse grupo de armas representa qualquer
mão (sem importar o tamanho da arma em tipo de armas primitivas como espadas,
relação a você). Armas neste grupo incluem maça, machado, lança, rede, funda e arco.

53
Armas de Combate Corpo-aCorpo

Arma Custo Dano Tipo Peso Disponibilidade


Vibro-adaga 200 1d6 Cort e Perf 0,5 -
Vibro-lâmina 250 1d8 Cort e Perf 1 Licenciada
Vibro-espada 350 1d10 Cort e Perf 1,5 Licenciada
Vibro-baioneta 350 1d8 Perf 1 Licanciada
Pique de Energia 500 1d12 Energ e Pf 2 Restrita
Cajado Elétrico 3.000 1d8/1d8 Cont e Energ 2 Restrita
Vibro-machado 500 2d8 Corte 6 Restrita
Sabre de Luz 3.000 2d10 Energia 1 Rara
Faca 25 1d4 Cort e Perf 0,5 -
Porrete 15 1d6 Cont 1 -
Bastão de Atordoamento 30 1d6 Atord 1 -
Maça 50 1d8 Cont 1,5 -
Lança 60 1d8 Perf 1,5 -
Baioneta 50 1d6 Perf 1 -
Cajado 65 1d6/1d6 Cont 2 -
Luvas de Combate 200 +1 Cont 0,5 -
Espada Longa 80 1d8 Cort e Perf 1,5 -
Machado 100 1d12 Cort e Perf 5 -

54
Armas de Combate Corpo-aCorpo

Arma Custo Dano Tipo CDT Peso Disponibilidade


Pistola Blaster Hold-Out 300 2d4 Energia SA 0,5 Ilegal
Pistola Blaster Esportiva 300 2d4 Energia SA 1 Licenciada
Pistola Blaster 500 2d6 Energia SA 1 Restrita
Pistola Blaster Pesada 750 2d8 Energia SA 1,5 Militar
Pistola Blaster de Íons 250 2d6 Iônico SA 1 Licenciada
Pistola de Projéteis 250 2d4 Perfuração U 1,5 Licenciada
Rifle Blaster 1.000 2d8 Energia A 4,5 Restrita
Carabina Blaster 900 2d8 Energia SA 2,5 Restrita
Escopeta Blaster 900 4d4 Energia U 3 Licanciada
Rifle Blaster Esportivo 800 2d6 Energia SA 4 Licenciada
Rifle Blaster Pesado 2.000 2d10 Energia A 6 Militar
Rifle de Íons 800 2d8 Iônico A 3 Restrita
Wookie Bowcaster 1.500 2d10 Energia U 8 Licenciada Rara
Canhão Blaster 2.500 2d12 Energia U 5 Restrita
Repetidora Blaster Leve 4.000 2d12 Energia A 8 Militar
Rifle de Balas 300 2d6 Perfuração U 4 Restrita
Repetidora Blaster Pesada 6.000 3d10 Energia A 12 Militar
Blaster E-WEB 8.000 3d12 Energia A 38 Militar
Lança-Chamas 1.000 2d6 Fogo U 7 Militar
Lança-Mísseis 1.500 3d12 Corte U 10 Militar
Lança-Granadas 500 - - U 5 Militar
Granada de Fragmentação 200 3d6 Corte - 0,25 Militar
Granada de Atordoamento 250 3d6 Energia - 0,5 Restrita
Granada de Fumaça 200 2d4 Cort/Fumaça - 0,5 Restrita
Granada de Íons 250 3d6 Iônico - 0,5 Restrita
Detonador Térmico 2.000 4d12 Energia - 1 Ilegal
Arco 300 1d6 Perfuração U 1 -
Funda 35 1d4 Contusão U 0,5 -

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Alcance das Armas

Arma Queima Roupa Curto (-2) Médio (-5) Longo (-10)


Artilharia 0-50 41-100 101-250 251-500
Pistolas 0-20 21-40 41-60 61-80
Rifles 0-30 31-60 61-150 151-300
Armas Simples 0-20 21-40 41-60 61-80
Arremesso 0-6 7-8 9-10 11-12

Cadência de Tiro (CDT) redutor de -2 em sua jogada de ataque,


A cadência de tiro da arma é identificada utilizando uma ação padrão. Esse disparo
em 3 tipos: Automática (A), Semi- aumenta 1 dado de dano na arma, ou seja,
automáticas (SA) e Disparo único (U). As se o personagem efetuar um disparo duplo
armas automáticas podem efetuar rajadas com uma pistola blaster pesada, ele causará
de disparos ou tiro duplo utilizando uma 3d8 de dano ao invés de somente 2d8.
ação padrão, já as semi automáticas podem
efetuar somente tiro duplo utilizando uma Rajada de Disparos
ação padrão. As armas de disparo único As armas automáticas podem, além de
podem efetuar somente um tiro por turno. efetuar um tiro duplo, efetuar uma rajada de
disparos em seus inimigos, utilizando uma
Tiro Duplo ação padrão. Essa rajada tem um redutor
As armas semi automáticas podem efetuar de -5 em sua jogada de ataque e aumenta o
um duplo disparo em um mesmo alvo, com dano da arma em 2 dados. Um Rifle Blaster
efetuando uma rajada, causa 4d8 de dano
ao invés de 2d8.

Explosivos
Às vezes uma missão requer o uso de
explosivos mais poderosos do que granadas
ou detonadores termais. Explosivos de
fixação não são armas de combate à
distância e não podem ser usados como
granadas. Colocar um explosivo requer um
teste de Demolição (CIE). Quando fixado e
ativado, o temporizado da carga começa
uma contagem regressiva. Os contadores
de tempo padrões podem ser ajustados
em até uma hora de espera. Esperas
maiores requerem contadores de tempo
especializados.

Com um teste bem sucedido de Demolição


(CIE), explosivos ignoram a redução de
dano de objetos aos quais estão instalados.
Eventualmente bons resultados no teste

56
Alcance das Armas

Arma Custo Dano Tipo Peso Disponibilidade


Carga Explosiva 1.500 6d10 Energia 0,5 Restrita
Detonita 500 3d10 Energia 0,1 Restrita
Contador de Tempo 250 - - 0,1 Licanciada

de Demolição podem aumentar ainda mais


o dano. Se você obtiver uma margem de
5 de sucesso em seu teste, você dobra
o dano da explosão, se passar por 10 ou
obtiver um sucesso crítico, você triplica o
dano. Múltiplos explosivos armados para
explodirem ao mesmo tempo causam dano
extra: Cada vez que você dobrar o número
de explosivos usados, você adiciona + 2
dados de dano. Por exemplo, dois blocos
de detonita causam 3d10 pontos de dano,
enquanto quatro blocos causam 5d10.

Carga Explosiva
Cargas explosivas são altamente restritas,
geralmente disponíveis apenas para
militares ou especialistas das forças da lei, ou
unidades de construção especializadas. Han
Solo e seu grupo de ataque usaram cargas
explosivas para acabar com o gerador de Armaduras e Vestes
escudo em Endor no Episódio VI: O Retorno Armaduras protetoras existem no universo
de Jedi. Uma carga explosiva concentra de Star Wars, mas somente os tipos mais
uma grande quantidade de energia em leves são vistos amplamente em uso.
um ponto específico, tornando-a perfeita Armaduras mais pesadas são consideradas
para demolição de estruturas ou remoção muito caras, muito restritas, e também não
de entulhos. Ela causa dano insignificante valem o risco a menos que ela sirva como
além de seu raio de explosão de 1 quadrado. uma função adicional (como providenciar
Claro que danos colaterais e explosões uma proteção de ambiente, como no caso
subseqüentes geralmente acompanham o da armadura Imperial de trooper da neve).
uso de uma carga explosiva.
Muitos tipos de armaduras são restritos ou
Detonita até mesmo ilegais fora do uso militar. Em
A detonita é um explosivo de contato que locais onde armaduras não são proibidas,
vem em blocos minúsculos parecidos com um usuário delas é alguém que ou procura
argila. Ela pode ser modelada ou moldada ao problemas, ou espera que eles o encontrem.
redor de um alvo e abarrotada em pequenos Algumas armaduras fornecem bônus além
pedaços. A detonita é muito estável em de proteção simples, como um adicional em
sua forma normal e requer um contador de JPF para resistir a ambientes hostís como
tempo para ser armada. em baixa ou alta temperatura.

57
Armaduras e Vestes

Arma Custo CP JPF Max. Des Desloc. Tipo Peso Disponib.


Vestes Leves 40 10 - - - Veste 0,5 -
Vestes Médias 60 11 - - - Veste 1 Licenciada
Vestes Pesadas 100 12 - - - Veste 2 Licenciada
Capacete e Colete 500 13 - +5 - Leve 3 Licanciada
Traje de Piloto 2.000 13 +1 +4 - Leve 5 Restrita
Traje de Piloto Blind. 4.000 14 +2 +3 - Leve 10 Restrita
Arm. de Stormtrooper 8.000 15 +2 +3 - Leve 10 Restrita
Armadura Projetada 1.500 14 - +4 - Leve 8 Rara
Armadura Cerimonial 5.000 16 - +2 -1 Média 13 -
Arm. Corelliana 10.000 17 - +3 -1 Média 20 -
Arm. de Batalha 7.000 18 +2 +2 -1 Média 16 -
Mandaloriana 8.000 16 +2 +3 -1 Média 15 Rara
Bounty Hunter Proj. 12.000 18 +1 +3 -1 Média 20 Ilegal
Traje Espacial Blind. 12.000 19 +3 +1 -2 Pesada 35 -
A. de Batalha Pesada 15.000 19 +4 +1 -2 Pesada 30 -
Mandaloriana Pesada 20.000 20 +4 +1 -2 Pesada 22 Rara
Dark Trooper Armor 20.000 24 +4 +1 -3 Pesada 50 Militar
Reforço para Roupa 400 +1 - - - Veste +2 Licenciada

58
Vestes leves e médias podem ser utilizadas série de servomotores que aumentam a
por qualquer personagem, ja vestes força física do usuário. Usada por soldados
pesadas, se a classe não for proficiente, o profissionais, mercenários, e caçadores de
personagem recebe -1 em perícias como recompensas, a armadura requer habilidade
escalar, natação, acrobacia e salto, além de e treinamento para usá-la efetivamente. A
receber -1 nas jogadas de ataque. armadura corelliana concede ao seu usuário
o bônus de equipamento de +2 para a Força,
Armaduras leves penaliza o personagem mas somente se o usuário for proficiente
sem proficiência em -2 conforme descrito com armaduras médias.
acima. Armaduras Médias o redutor
aumenta para -5 nas perícias e no combate, Armadura de Batalha
ja armaduras pesadas aumentam para -10 A armadura de batalha combina um metal
de redutor. protetor composto de placas com um
macacão acolchoado para formar um
Armadura Crimonial tecido protetor. Por ser disponível apenas
A armadura cerimonial mistura-se bem com em tamanhos padrões, a maioria dos
projetos adornados. Guardas da República usuários monta seu equipamento a partir
e Guardas Reais Imperiais vestem estilos de várias fontes.
diferentes de armaduras cerimoniais. Uma
típica armadura cerimonial contém um Armadura de Stormtrooper
capacete, proteção resistente para o peito, Vestidas pelos soldados de elite do Império
proteção para os ombros, e armaduras Galáctico, a armadura de stormtrooper
articuladas para os braços e as pernas. vem em uma variedade de modelos com
base mais ou menos numa carapaça
Armadura Corelliana padrão preto-e-branco. Preenchida com
Esta vestimenta de armadura corporal uma eletrônica que ajuda e melhora o
contém um exoesqueleto energizado e uma stormtrooper em seus deveres, ela inclui
proteção ambiental rudimentar, filtragem

59
sônica de três fases, e amplificação visual. você imune aos efeitos de frio extremo.
Variações desta armadura também existem, Vestir uma armadura de trooper do deserto
incluindo a armadura de Snow Trooper, (18.000 créditos) torna você imune aos
armadura de Sand Trooper, e armadura de efeitos de calor extremo.
Scout Trooper. Cada uma tem detalhes
um tanto quanto diferentes, mas todas Capacete e Colete Blindados
incluem as características básicas comuns
a todas as armaduras de stormtrooper. Esta amadura consiste de um capacete
Embora não esteja disponível no mercado leve e um colete composto que, quando
aberto, estes trajes podem ocasionalmente usados juntos, oferecem proteção limitada.
ser encontrados no mercado negro (ou
algumas vezes muito mais caras). Armadura Projetada
Este macacão fortemente acolchoado
A armadura de stormtrooper (incluindo é feito para conceder proteção limitada
todas as variantes) concedem ao usuário contra traumas físicos e de energia sem
que tem Proficiência com Armaduras Leves, restringir demais o movimento do usuário.
um bônus de equipamento de +2 nos testes
de Percepção como também visão na Traje de Piloto
penumbra. A armadura de stormtrooper Preferido por pilotos de caças estelares por
inclui também um comunicador integrado toda parte da galáxia, o traje acolchoado
no capacete, permitindo comunicação de piloto de uma peça protege contra
com as mãos livres. Vestir uma armadura descompressão, forças G, e ambientes
de trooper da neve (18.000 créditos) torna

60
nocivos. Ele também concede proteção camadas extras de proteção e um
limitada contra ataques. Um traje exoesqueleto que confere +4 de força ao
acolchoado de piloto vem com um conjunto seu usuário. Ela também é equipada com
de luvas e capacete que vedam o usuário e Jetpack, um Canhão Blaster e um Rifle
concede até 10 horas de suporte de vida, Blaster Pesado. Além disso possui um
permitindo sobreviver no vácuo do espaço sporte de vida de 24 horas no espaço.
ou em qualquer outro ambiente hostil.
Armadura Mandaloriana
Traje de Piloto Blindado Na lingua mandaloriana, essa armadura é
Um traje de piloto pronto para o combate conhecida como beskar’gam (pele de ferro)
que concede proteção extra contra o vácuo e é utilizada especialmente por guerreiros
por períodos limitados, esta armadura vem de mandalore, os quais fizeram por merecer
em vários modelos, incluindo o corelliano para ganhar seu titulo e sua armadura. Uma
TX-3 (preferido por várias gangues de armadura mandaloriana é como qualquer
piratas) e o traje de piloto Imperial TIE outra, seja ela media ou pesada, no entanto
(vestido pelos pilotos de caças TIE por todo sua principal característica é o aça com o
o Império). Um traje de piloto blindado qual ela é feita. Chamado de beskar, esse aço
concede até 10 horas de suporte de é resistente a sabres de luz, proporcionando
vida, permitindo o seu usuário sobreviver maior proteção ao guerreiro. Nos dias
no vácuo do espaço ou qualquer outro da rebelião dificilmente se encontra uma
ambiente hostil. armadura mandaloriana, são raras e se
encontradas, será no mercado negro o que
Traje Espacial Blindado eleva ainda mais o valor.
Este macacão de cobertura completa
contém um sistema de suporte de vida As armaduras mandalorianas fornecem +2
fechado que concede tudo do que o usuário em percepção devdo a sensores internos
necessita para sobreviver por 24 horas no capacete, trava de disparo também
no vácuo do espaço ou qualquer outro acoplado no elmo, fornecendo +1 na jogada
ambiente hostil. de ataque, algumas possuem Jetpack,
lançador de míssil e lança chamas acoplado,
cinto de utilidades, kit de sobrevivência.
Armadura de Bounty Hunters Na época da rebelião, a única armadura
A maior parte dos caçadores de recompensa mandaloriana conhecida é a do caçador de
da galáxia utiliza uma variedade de recompensas Boba Fett.
armaduras personalizadas, entre todas a
sua preferida é a Armadura Corelliana, com
algumas modificações, como suporte de Vestir ou não armaduras?
vida básico para resistir a temperaturas No mundo de star wars o uso de armaduras
baixas e altas, o aumento de força de +2, é restrito, no entanto os heróis da mesa
melhoria de +2 em percepção e visão na podem se sentir prejudicados e sem defesa.
penumbra, cinto de utilizados com Medpac, Para isso existe o uso de uma regra ocional
Kit de Sobrevivência. Além disso suas placas de somar +1 no CP do personagem para
são reforçadas, aumentando sua defesa em cada 5 níveis que ele possua. Logo um
+1 em comparação à Corelliana original. personagem de nível 10 teria +2 em seu
CP além de suas vestes. Esse bônus só é
somado se o personagem utilizar somente
Armadura de Dark Trooper vestes leves, médias ou pesadas, e não
A armadura da tropa de elite imperial dos soma com qualquer bônus de armadura que
Dark Troopers é como uma armadura venha a receber.
de Storm Trooper, no entanto ela possui

61
Equipamentos Suporte de Vda Custo Peso

Comunicação Custo Peso Respirador Aquata 25 -

Comlink Curto Alcance 25 - Mascara de Respirar 250 1

Comlink Longo Alcance 250 1 Filtro Atmosférico 400 0,5

Misturador de Frequencia 400 0,5 Traje de Piloto Comum 1.000 3

Caixa de Voz 200 - Traje Espacial Comum 2.000 15


Computadores e Disp.
de Armazenamento Custo Peso Equipamento Médico Custo Peso

Cilindro de Códigos 500 - Tanque de Bacta (300 L) 100.000 500

Chip de Crédito 100 - Medicamento (dose) 50 -

Cartão de dados (10) 10 - Prótese Cibernética 1.500 Varia

Datapad 1.000 0,5 Estojo Médico 600 20

Holoprojetor Pessoal 1.000 0,5 Medpac 100 1

Computador Portátil 5.000 2 Estojo Cirúrgico 1.000 10


Dispositivos de
Detecção e Vigilância Custo Peso Pistola de Medicamentos 50 0,5

Eletrobinóculos 1.000 1 Kit de Reparo Emergencial 100 0,5

Lanterna 10 1 Equipamento Sobrev. Custo Peso

Lanterna de Fusão 25 2 Kit de Campo 1.000 10

Audiogravador 15 - Atirador de Cabo (15 m) 10 0,5

Hologravador 100 - Jet Pack 1.000 10

Videogravador 50 - Pacote de Ração 5 0,1

Conjunto de Sensores 1.500 9 Corda Sintética (45 m) 20 2,5

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Ferramentas Custo Peso Seviços e Despesas Custo

Algemas 50 0,5 Jantar Luxuoso 150

Extintor de Incêncio 5 3 Jantar de Boa Qualidade 50

Fita de Malha 5 0,5 Jantar Mediano 10

Gerador de Energia 750 15 Jantar Econômico 2

Carga de Energia 25 - Alojamento Luxuoso 200

Carregador de Energia 100 1 Alojamento de Qualidade 100

Kit de Segurança 750 1 Alojamento Mediano 50

Kit de Ferramentas 250 1 Alojamento Econômico 20

Acessórios Custo Peso Tratamento em tanque Bacta (hora) 300

Cinto de Utilidades 500 4 Cuidados Médicos (dia) 300

Bandoleira 100 2 Tratamento com Medpac 300

Conjunto para Capacete 4.000 1 Cirurgia (hora) 500

Coldre Oculto 50 - Tratar Doenças (dia) 500

Coldre de Cintura 25 0,5 Tratar Venenos (dia) 100

Mira Telescópica Padrão 100 - Tratar Enven. por Radiação (dia) 1.000

Mira com Visão Noturna 1.000 1 Aluguel de Vepiculos (dia) Custo

Moto Speeder 20

Speeder Terrestre 50

Speeder Aéreo 500

Transporte Interplanetário 2.000

63
Comunicador carregados em uma pasta de executivo ou
Um transceptor pessoal de comunicações, mochila, mas poderoso o suficiente para
o comunicador consiste de um receptor, rodar razoavelmente programas complexos,
um transmissor, e uma fonte de energia. os computadores portáteis são a tecnologia
Os comunicadores vêm em uma variedade de informação de escolha para qualquer um
de formas e estilos. Comunicadores de que precise acessar uma grande quantidade
curto alcance têm um alcance de 50 de dados enquanto estiver viajando. Como
quilômetros ou órbita baixa, e eles podem tal, eles são particularmente populares
ser incorporados dentro de capacetes e com executivos viajando a negócios,
armaduras; por exemplo, uma armadura de comandantes militares no campo, e
stormtrooper inclui um capacete equipado especialistas. Eles possuem Inteligência 14.
com um comunicador de curto alcance.
Um comunicador de longo alcance tem Lanterna
um alcance de 200 quilômetros ou órbita Uma lanterna é um dispositivo de
elevada, e ele necessita de um conjunto de iluminação portátil que projeta um feixe de
comunicação do tamanho de uma mochila. luz de até 6 quadrados.
Pelo 2x o preço, um comunicador de longo
alcance pode ser miniaturizado para uma
unidade do tamanho do punho.
Lanterna de Fusão
Uma fonte de iluminação de mão maior do
Criptografia: Um comunicador pode
que a lanterna, a lanterna de fusão produz
ter rotinas de criptografia fisicamente
luz e calor. A luz se espalha para fora da
incorporadas (-10 para interceptar sua
lanterna produzindo iluminação em um raio
transmissão) por 10x o preço básico.
de 6 quadrados.
Capacidade de Vídeo: Um comunicador
pode ter capacidade de vídeo (2d) por 2x o
preço básico.
Capacidade Holográfica: Um comunicador
pode ter capacidade holográfica (imagens
3d) por 5x o preço básico.

Datapad
Estes computadores pessoais de mão
servem como bloco de notas, agenda,
calculadora, e programa de desenhos.
Somado à performance das funções
de computador básicas, os datapads
podem interagir com redes maiores de Traje de Piloto Comum
computadores via cabo ou comunicador. O traje de piloto é um macacão de
Um datapad é um computador com cobertura completa de uma peça (mais o
Inteligência 12. Os datapads mais simples capacete) que concede suporte de vida,
também existem (Inteligência 10, 100 protege o usuário de ambientes hostis, e
créditos), mas eles são na verdade apenas previne o usuário de sucumbir aos efeitos
dispositivos de armazenamento com um adversos da alta velocidade do vôo. Um
tela para visualização, eles não podem rodar traje de piloto inclui um conjunto de luvas
programas. e capacete (vestes médias) que vedam o
usuário e concede até 10 horas de suporte
Computador Portátil de vida. Enquanto você tiver suporte de
Compactos e leves o suficiente para serem vida restando, você está imune a qualquer

64
atmosfera hostil ou ameaça de veneno que não treinados a aplicar primeiros socorros
possa ser inalado. em emergências. Um medpac permite
estabilizar uma pessoa ferida e cura seu
Traje Espacial Comum nível de personagem em pontos de vida.
Este macacão de cobertura completa
contém um sistema de suporte de vida Pistola de Medicamentos
fechado (Vestes Pesadas) que concede Uma com até 5 cargas de liquido bacta e
24 horas de sobrevivência no vácuo do analgésicos capazes de curar ferimentos
espaço ou qualquer outro ambiente hostil. mais superficiais. Uma injeção de
Enquanto você tiver suporte de vida, medicamento cura 2d4+1 pontos de vida.
você está imune a qualquer atmosfera ou
ameaça de veneno que possa ser inalado. Kit de Reparos Emergenciais
Um kit básico de campo contendo peças e
Tanque de Bacta ferramentas básicas para reparos rápidos,
Este grande tanque especializado é podendo curar 2d4+1 pontos de vida de
preenchido com um agente curador dispositivos, dróides e veículos.
poderoso, bacta, o qual promove uma cura
rápida. Cada dia que o personagem passar Estojo Cirúrgico
dentro de um tanque bacta ele recupera
2x seu nível em pontos de vida, além da Um estojo que contém os instrumentos que
recuperação normal, e da recuperação um personagem precisa para executar uma
através de cirurgia ou primeiros socorros. cirurgia em um personagem ferido usando
a perícia Tratar Ferimentos. Você deve
ser treinado na perícia Tratar Ferimentos
Estojo Médico para executar a cirurgia usando um estojo
Este estojo médico do tamanho de cirúrgico.
uma mochila inclui quase tudo que um
paramédico precisa para salvar uma Kit de Campo
vida: análise de diagnóstico, antiveneno,
remédios para combater os efeitos de Essencialmente uma mochila cheia de
água contaminada e envenenamento por equipamento de sobrevivência, o típico kit de
radiação, tratamento para queimadura, campo contém dois cantis condensadores
desfibriladores, respirador, cobertores de com sistemas de purificação de água
choque, mangueiras de pressão, uma maca incorporado neles, um jogo de proteção
repulsora desmontável para transporte solar, rações alimentares equivalentes
do paciente (capaz de pairar com 160 a uma semana, duas lanternas, duas
kg carregada), e até mesmo limitadas máscaras de respirar, 24 filtros, e um manto
ferramentas cirúrgicas. Somado a isso, um para todas as temperaturas. Você precisa
de um kit de campo para fazer um teste de
estojo médico tem seis bolsas externas Sobrevivência para resistir a temperaturas
para carregar suprimentos médicos extremas (veja a perícia Sobrevivência,
descartáveis, como os medpacs. Você página.
precisa de um estojo médico para reviver
um personagem que está morrendo, tratar
doença, tratar veneno, ou tratar radiação. Célula de Energia
Estas baterias pequenas proporcionam
Medpac energia para dispositivos, incluindo certos
tipos de armas. Uma célula de energia se
São pacotes compactos feitos para equipar parece com um disco pequeno e chato.
tanto um médico treinado ou indivíduos Uma célula de energia pode ser recarregada

65
uma JPR de cada alvo dentro de 4 quadrados
da explosão. Se falhar, o alvo recebe 8d6
pontos de dano por energia. Se acertar, o
alvo recebe metade do dano. Esse é um
dano de área.

Kit de Segurança
Um kit de segurança é um conjunto de
ferramentas especiais para quebrar travas
mecânicas e eletrônicas. Ele normalmente
inclui componentes eletrônicos e
dispositivos dedicados a sensores. Na
com um carregador de energia. maioria dos mundos, a posse de um kit de
Carga de Energia segurança é ilegal para qualquer um que
não tiver as permissões adequadas, como
Uma carga de energia é uma bateria
membros de agências de forças da lei e
retangular compacta que se encaixa dentro
especialistas profissionais de segurança.
do cabo de uma arma de energia, tal
Um kit de segurança é necessário para
como um blaster, concedendo a energia
desarmar armadilhas ou desabilitar
necessária para dispará-la. Ela pode ser
sistemas de segurança. Ele contém um
recarregada com um carregador de energia.
comunicador que monitora freqüências
tipicamente usadas por alarmes silenciosos,
Carregador de Energia e daí alertar ao usuário caso o alarme seja
Um carregador de energia é usado para ativado durante a operação.
recarregar uma carga de energia ou uma
célula de energia. O processo de recarregar Kit de Ferramentas
leva 4 horas, e somente uma carga de
Você precisa de um kit de ferramentas
energia ou célula de energia pode ser
para reprogramar ou reparar um dróide
recarregada por vez. Um carregador de
danificado ou veículo. Um kit de ferramentas
energia possui energia suficiente para
também faz reparos em dispositivos mais
recarregar 100 cargas ou células, mas ele
simples. Ele representa uma ampla coleção
é normalmente conectado ao suprimento
de ferramentas feitas para desmontar,
de energia de uma nave ou estrutura,
analisar, modificar, e reconstruir quase
permitindo-o uma capacidade de recarga
qualquer dispositivo tecnológico.
efetivamente ilimitada.

A maioria dos técnicos personaliza seu kit


Gerador de Energia
de ferramentas ao longo dos anos, mas
Um gerador de energia é um reator de fusão quase todos contêm uma sonda de eletro-
pequeno que concede energia contínua choque (para causar curto circuito em
para armas pesadas, veículos, estruturas, componentes eletrônicos ou fios soldados),
e maquinário. Ele pode alimentar qualquer cortador de fusão (para cortar pedaços de
coisa Como veículos e estruturas de grande duraço e materiais similares), hidrochave
porte por um dia ou até mesmo fragatas por (para apertar e desprender todos os tipos
uma hora. Depois disso, ele é desabilitado e de parafusos e trancas), solda laser (para
deve ser reparado. Se um gerador de energia soldar coisas), calibrador de energia (para
é destruído enquanto estiver em uso, seu analisar circuitos e agir como uma célula de
reator de fusão sobrecarrega e explode energia emergencial), pé-de-cabra de força
vazando plasma na área circundante. (para forçar coisas a abrir), sensores sonda,
Quando um reator de fusão explodir, faça

66
solda sônica (para conectar coisas quando
você não pode proporcionar fogo), vários
circuitos e cabos conectores, cortadores
vibratórios (para coisas que não necessitam
de um cortador de fusão), e óculos de
soldador (assim você não queima seus
olhos). Muitas dessas ferramentas podem
ser usadas como armas improvisadas. Elas
são classificadas como armas simples, mas
como elas não são feitas para combate, elas
impõem uma penalidade de -4 nas jogadas
de ataque. (Dróides com tais ferramentas
montadas não sofrem essas penalidades, já Conjunto para Capacete
que eles não têm de lidar com uma irregular). Quando instalado em um capacete de um
Diferentes ferramentas causam diferentes traje de armadura, este conjunto eletrônico
danos: sonda de eletro choque, 1d8 de íons; permite que a armadura conceda ao usuário
cortador de fusão, 2d6 de energia; solda um bônus de equipamento de +2 nos
laser, 1d8 de energia; pé-de-cabra de força, testes de Percepção como também visão
1d8 de concussão; solda sônica, 1d8 de na penumbra. Somado a isso, ele inclui
energia. um comunicador de mão livre integrado. A
armadura de stormtrooper e suas variantes
Cinto de Utilidades incluem tal sistema.
Um cinto de utilidades tem várias bolsas
contendo um suprimento de três dias Mira Telescópica
de cápsulas de comida, um medpac, um Uma mira telescópica é um dispositivo de
kit de ferramentas, uma carga de energia visão que torna mais fácil acertar alvos
reserva, uma célula de energia reserva, uma distantes. Entretanto, ela proporciona um
lanterna, um comunicador, um atirador de campo muito limitado de visão, tornando
cabo com um pequeno gancho, e um par de seu uso difícil. Instalar uma mira telescópica
bolsas vazias para qualquer coisa (pequena) em um rifle ou pistola requer 10 minutos e
a mais que o usuário queira adicionar. um teste de Mecânica.

Bandoleira Padrão: Uma mira telescópica padrão reduz


Uma vez que existem muitos tipos de o alcance em uma categoria (por exemplo,
armas, há igualmente um grande número de alcance Médio para Curto). Entretanto,
de tipos de munição. Dependendo das você deve mirar em seu alvo para ganhar
armas que o usuário carrega, uma esse benefício, e você perde esse benefício
bandoleira pode conter células de energia se você mudar de alvo ou se você perder a
ou cargas de energia (para blasters), pentes linha de visão até seu alvo.
de projéteis (para armas de projéteis), setas
explosivas (para bestas de energia), pacotes Aprimorada com Visão na Penumbra: Uma
de mísseis (para lançadores de mísseis), mira telescópica com visão na penumbra
granadas, facas, ou qualquer número de funciona da mesma forma que uma mira
outras formas de munição. Uma bandoleira telescópica padrão em iluminação normal.
tem 12 espaços que podem carregar, cada Entretanto, depois que mirou um alvo, ela
um, uma única arma minúscula (como uma permite ao usuário ignorar a camuflagem
granada ou faca) ou uma única peça de proveniente da escuridão enquanto estiver
equipamento pesando até 0,5 kg. Um item atacando esse alvo.
pode ser pego com uma ação Livre.

67
Capítulo 5

A Força
A Força é um campo de energia gerado por protetores da justiça. Através de seus
todas as coisas vivas. Ela cerca e permeia exemplos, a crença na Força foi ao
menos aceita, apesar de nem sempre
tudo, mantendo a galáxia unida. Existem
compreendida. Muitos seres não podiam
dois lados da Força. Paz, serenidade e co- perceber a Força diretamente; eles eram
nhecimento formam o lado da luz, enquan- capazes apenas de ver a manifestação
to que o lado negro consiste de agressão, naqueles ligados a Força, como os Jedi.
raiva e medo. O universo é um lugar em Algumas vezes na história, o lado negro
tomou a dianteira, como durante as antigas
equilíbrio: vida e morte, criação e destrui-
Guerras Sith, mas em geral os campeões
ção, amor e ódio. Como tal, ambos os lados do lado da luz ajudaram a manter a galáxia
da Força são parte de uma ordem natural. em paz.

Alguns seres são mais sintonizados com Durante a era da Ascensão do Império, a
a Força do que outros. Independente se a Força é um poderoso componente da vida
compreendem ou não, eles podem sentir o diária. Os Jedi são defensores visíveis e
ativos da Força. Independente da opinião de
fluxo da Força. Dentre os sensitivos à For-
um indivíduo sobre a Força, é difícil negar
ça, aqueles que a estudam são capazes de o poder demonstrado pelos Jedi. Conforme
manipular sua energia. Os Jedi encaixam-se as Guerras Clônicas devastam a galáxia, os
nessa categoria, utilizando o conhecimento Jedi são enviados às frentes de batalhas e
da Força para usufruir de seus poderes. Mas a Força causa impacto tanto nas vidas de
soldados quanto dos cidadãos comuns.
eles não são a única tradição de usuários
da Força. Os Sith, as Irmãs da Noite de Da-
Mais tarde, com a destruição da Ordem Jedi
thomir e outros abraçam o lado negro da
e a ascensão do Império, a Força toma a
Força, enquanto uma variedade de culturas aparência de uma religião arcana praticada
alienígenas, como os xamãs ewoks e os por tolos desorientados. O Império classifica
eco-pastores ithorianos, chamam o lado da os Jedi como foragidos e tenta destruir
luz da Força por diferentes nomes. A com- qualquer um que demonstre afinidade com
a Força. Propaganda e políticas mantêm
preensão da Força se manifesta de muitas
os sistemas locais na linha e são bem-
maneiras. sucedidos em manter os usuários da Força
nas sombras, onde eles vivem com medo e
A Força através das Eras na obscuridade.
Por grande parte da história da República,
os Jedi eram vistos como defensores e Se a sua campanha for ambientada na era da
Rebelião (por volta do período dos Episódios

68
IV – VI), a Força sumiu do conhecimento 1º nível. Caso ele aumente seu nível de
comum. Aqueles que a manipulam mantêm personagem dentro da classe usuário da
suas habilidades ocultas para evitar a força, ou outra (serão lançadas outras
atenção do Império. Mesmo membros da classes posteriormente), ele recebe pontos
hierarquia Imperial, apesar da presença adicionais de experiência da força para
de Darth Vader, consideram a Força gastar em poderes ou aprimoramentos,
ultrapassada e insignificante comparada fazendo com que seu nível naquele atributo
ao poder militar do Império. Por diversas da força suba, aumentando suas chances
razões isso é exatamente o que o Imperador de sucesso.
deseja. Mesmo o Imperador, um dos mais
poderosos usuários da Força na galáxia, Existem vários atributos da força e
mantém suas habilidades em segredo cada um oferece uma linha de poderes
do público em geral e a muitos de seus e aprimoramentos para tais, alguns dos
subordinados. Os poucos usuários da Força atributos são: Sentir, Controlar, Alterar,
que existem. Influenciar e Mover. Outros atributos serão
abordados posteriormente.
Usando a Força
Um personagem sensitivo utiliza o talento Nível de XP da Nível de XP da
Usar a Força para tivar seus poderes. Seu Atributo Força Atributo Força
valor inicial é igual a metade de seu atributo
Comunicação + seu modificador no atributo
1 1 6 21
Ciência. Quanto ele utilizar um poder ele
ainda soma o nível de seu atributo da força
ao qual o pder pertence. 2 3 7 28

Aprimorando o Uso da Força 3 6 8 36


Um personagem sensitivo começa com
1 ponto de experiência na força, o que 4 10 9 45
possibilita a ele comprar 1 nível em um
atributo da força, ganhando 1 poder de
5 15 10 55

69
Pontos da Força
Os Pontos da Força representam o talento
de um personagem de utilizar a Força em
benefício de suas ações. Um personagem
não precisa ser sensitivo para utilizar
os Pontos da Força; eles representam a
presença da Força em todas as formas de
vida, apesar de alguns a chamarem de sorte,
outros acreditam que é a vontade da Força
que fornece ajuda a uma pessoa. Para um
personagem sensitivo, isso representa uma
decisão consciente de recorrer à Força.
Os personagens sem a aptidão Sensitivo
à Força não imaginam que a Força está
interferindo em suas ações, somente que
eles estão se esforçando ao máximo para
serem bem sucedidos.

Utilizando Pontos da Força


O personagem sensitivo utiliza seus pontos
da força para ativar poderes de 2º nível ou
superior, poderes de 1º nível são básicos poderoso, o lado negro é apenas mais fácil.
e não exigem tal gasto. Além disso, assim Ele consiste dos impulsos destrutivos de
como os personagens não-sensitivos todos os seres vivos. Raiva, medo, ódio e
podem gastar 1 ponto da força para agressão são expressões do lado negro
aumentar +1d6 em uma jogada de ataque e tais emoções podem facilmente levar
ou Jogada de Proteção, ou receber +3 de o usuário da Força a caminhar pela trilha
bônus em seu CP ou jogada de atributo e de corrupção do Lado Negro. Bem no
perícia. início de seu treinamento um usuário da
Força descobre que o lado negro amplia
Ganhando Pontos da Força intensamente suas habilidades. Depois de
um tempo, o lado negro exige mais e mais
Um personagem sensitivo começa daqueles que o abraçam.
com 1 +1d6 pontos da força iniciais, os
personagens não sensitivos começam com
1d4 pontos. Toda vez que avançarem de Pontos do Lado Negro
nível, sensitivos ganham 2 pontos da força e Os Pontos do Lado Negro mede a extensão
não sensitivos ganham 1 ponto. Além disso da corrupção pelo lado negro da Força. Um
toda vez que realizarem uma ação heróica personagem de 1º nível começa o jogo com
ou uma ação altruísta o mestre pode julgar um Valor do Lado Negro igual a 0. O único
merecedor e presentear o personagem com meio de aumentar o Valor do Lado Negro de
1 ponto da força. alguém é cometendo atos malignos.

O Lado Negro Um personagem que cometa um ato


A Força tem dois aspectos, um luminoso maligno aumenta seu Valor do Lado Negro
e outro negro. O lado negro espreita nas em 1. O que constitui um ato maligno é
sombras, sussurrando aos usuários da discutido abaixo, abaixo. Independente de
Força, tentando-os com acesso rápido e quantos atos malignos um personagem
fácil ao poder. Embora aparentemente mais cometa, o máximo de Valor do Lado

70
Negro que ele possuirá é igual ao valor de
sua Ciência. Se Ele possuir um valor de
Lado negro igual a metade de seu valor
de Ciência (arredondado para baixo) ele é
um personagem Corrompido, se atingir o
valor máximo que é igual a sua Ciência ele
se torna um personagem maligno. Assim,
um personagem com Ciência 15 tem um
Valor de Lado Negro máximo de 15. Um
personagem cujo Valor de Lado Negro
iguala seu valor de Ciência terá abraçado
totalmente o Lado Negro e se tornado
inteiramente maligno. Um herói que vá para
o Lado Negro torna-se um personagem do
Mestre (a menos que o Mestre permita ao
personagem continuar jogando em um tipo
de campanha anti-herói).

Toda vez que o personagem invocar o lado


negro gastando 1 ponto da força ele recebe
um bônus de +1d10 nas suas jogadas de
ataque e Jogadas de Proteção ou +5 em um aumento, transgressões moderadas
testes de atributos, CP e perícias. No são atos que provavelmente merecem um
entanto ele recebe 1 ponto do lado negro. aumento e transgressões menores são atos
que poderiam ser considerados negros, mas
Consequências do Lado Negro provavelmente não merecem um aumento.
Um Personagem Corrompido pelo Lado
Negro da Força, ganha mais poder, porém Transgressões Maiores
seu corpo começa a se debilitar. Para cada Quaisquer das seguintes transgressões
nível que ele avançar, ele deve fazer um deveriam aumentar o Valor do Lado Negro
teste de JPF (com a base mínima de 15), se do personagem em 1:
falhar ele perde um ponto de um de seus
atributos físicos (a escolha do jogador),
Realizar um ato maligno extremo: Isso
ele não pode diminuir 2 vezes o mesmo
inclui deliberadamente matar ou ferir outro
atributo seguido. Para o Personagem
personagem que não fez nada errado ou que
Maligno, seu poder consome ainda mais seu
sinceramente procura redenção por atos
corpo, quando ele passa de nível, deve fazer
malignos que tenha realizado no passado.
um teste de JPF (com base 20), se falhar
também perderá um ponto em um de seus Usar um poder [Lado Negro]: uns poucos
atributos físicos. poderes da Força são, por sua natureza,
malignos. Exemplos de poderes da Força
com o descritor [Lado Negro].
Transgressões do Lado Negro Usar a Força com ódio: Usando a Força com
O Mestre deve utilizar as considerações raiva ou ódio é ruim, mas isso pode ser difícil
detalhadas abaixo como guias para fornecer de aplicar. É difícil determinar a emoção que
ou não um aumento no Valor do Lado um personagem está experimentando. O
Negro dos personagens. Os guias estão Mestre deveria aumentar o Valor do Lado
separadas por grau: transgressões maiores
Negro do personagem em 1 nessas
são atos que definitivamente merecem
situações somente quando o jogador declara

71
especificamente que seu personagem está solucionar a situação sem a perda de
sentindo medo, raiva, ódio, orgulho, inveja, vidas, poderia merecer um aumento no
ambição, vingança e assim por diante. Valor do Lado Negro, embora uma situação
específica pudesse não parecer tão clara.
Transgressões Moderadas
Quaisquer das seguintes transgressões Atributos da Força
poderiam aumentar o Valor do Lado Negro Conforme foi dito antes, o usuário da força
de um personagem em 1, à determinação possui certos atributos da força, cada
do Mestre: atributo aborda uma determinada área de
uso da força, possuindo seus poderes e
Causar sofrimento desnecessário: Muitos aprimoramentos especiais.
usos da Força não são completamente do
Lado Negro, mas eles podem ser danosos Sempre que o personagem subir de nível
ou mesmo fatais em suas aplicações. e ganhar Experiência da Força, ele pode
Quando um poder da Força que não está gastar esses pontos em poderes, ou nos
especificamente conectado ao Lado Negro aprimoramentos dos poderes. O custo dos
é usado para ferir seres vivos, o Mestre poderes correspondem ao seu nível, ja os
deveria considerar um aumento no Valor de aprimoramentos, seu custo varia de 1 a 3
Lado Negro do personagem de 1. pontos.
Ato maligno questionável: Alguns atos,
enquanto aparentemente cruéis, não são Poderes
necessariamente malignos. O Mestre Cada atributo que o sensitivo possuir, ele
deveria considerar a intenção por trás da recebe poderes relacionados a ele. Todos os
ação antes de decidir pelo aumento do Valor poderes de nível 2 ou superiores gastam 1
do Lado Negro do personagem. Por ponto da força para serem ativados.
exemplo, poderia ser uma transgressão
matar ou ferir deliberadamente (ou permitir
que alguém mate ou fira) um personagem Aprimoramentos
conhecido por ter cometido atos malignos Os aprimoramentos podem ser comprados
sem remorso, mas que esteja de alguma com pontos de experiência da força
forma indefeso. aumentando a potência, duração, alcance e
magnitude de um poder.
Transgressões Menores
As seguintes transgressões provavelmente Sentir
não deveriam aumentar o Valor do Lado Esse atributo ensina ao jedi a sentir a força
Negro de um personagem, a menos que o ao redor dele, os laços que conectam todas
Mestre sinta que existe um bom motivo as coisas vivas e a entender como elas
para abrir uma exceção. estão conectadas.
Ato maligno duvidoso: Aumente o Valor do
Lado Negro de um personagem somente Sentir os Arredores (1 Ponto)
quando o ato estiver fora das proporções Você se concentra e utiliza uma ação
para a situação. Em muitos casos, o Mestre padrão para sentir a vida ao seu redor. Você
não deveria conceder o aumento por um sente qualquer ser vivo em uma áre limite
simples incidente, mas múltiplos incidentes correspondente a sua linha de visão e revela
podem indicar que o personagem tem todos os seres vivos que estão escondidos,
um traço de crueldade inconsciente. Por ocultados ou simplesmente atrás de
exemplo, um herói que mata um oponente estruturas.
em combate e ignora oportunidades de

72
Guia da Força (1 Ponto)
Você se concentra por 1 turno complete se
ligando à força deixando que ela o guie na
direção de seus objetivos. Esse poder pode
ser barrado pelo mestre, mas pode ser uma
boa saída para guiar seus jogadores em
suas aventuras.

Premonição (2 Pontos)
Você se concentra por alguns minutos
gastando 1 ponto da força e consegue ter
flashes do que vai acontecer em seu futuro
dentro de um prazo de 1 dia.

Sentir o Perigo (2 Pontos)


Você consegue prever se há perigo ou se
uma situação que se encontra oferece
algum perigo. Se estiver utilizando esse
poder você não é pego de susrpresa. Defesa Preventiva (3 Pontos)
Você se concentra gastando uma ação
Precognição (2 Pontos) padrão e aumenta +2 em suas defesas,
Quando estiver com esse poder ativado (o sendo elas JPR e CP até o fim do encontro.
jogador deve declarar) Você recebe +2 para
seus testes de iniciativa e nunca é pego Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
desprevinido. O uso do poder dura até o fim Aumenta o numero de dias de uma previsão,
da cena. aumenta o alcance da astronavegação e
aumenta a area afetada igual ao seu nível
Astronavegação Instintiva (2 Pontos) de atributo da força Sentir.
Você consegue seguir as rotas espaciais
para sistemas próximos sem o auxílio de Duração [Aprimoramento] (2 Pontos)
um computador de bordo. Dobra a duração ou o numero de vezes por
dia de uso do poder escolhido.
Ler Pensamentos (3 Pontos)
Você consegue ler os pensamentos e as Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
emoções de um alvo que esteja em sua Aumenta o numero de alvos afetados pelo
linha de visão. Ele pode resistir com uma poder, igual ao seu nível de atributo da força
JPM com redutor igual a sua margem de Sentir.
sucesso.
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)
Senso de Combate (3 Pontos) Esse aprimoramento dobra o efeito,
Uma vez por dia, você se concentra durante detalhes, bonus ou redutores conferidos
um turno ao sacar sua arma ou ligar seu pelo poder. Por exemplo: Senso de Combate
sabre de luz e recebe um bônus igual ao seu aprimorado com Potência aumentaria
atributo Sentir em seu combate, podendo o dobro de seu nícvel de Sentir em seu
ser esse bônus dividido em jogadas de combate, podendo distribuir em jogadas de
ataque, dano e CP. ataque, defesa de CP e dano da arma.

73
Controlar
Esse atributo mede a habilidade do sensitivo
em controlar a força em seu próprio corpo,
tornando-o capaz de realizar grandes atos
com habilidades incríveis.

Transe da Força (1 Ponto)


Você entra em um transe profundo que
permite que você esteja totalmente
descansado em 4 horas curando seu nível
de personagem em póntos de vida.

Controlar Doença (2 Pontos)


Você consegue liberar seus anti-corpos e
fazê-los agir contra uma doença específica
em seu corpo. A cura completa da doença
pode variar de 1 a 5 dias dependendo da
gravidade da mesma.
Concentração (2 Pontos)
Controlar a Dor (2 Pontos) Você se concentra e utiliza uma ação
Você se concentra utilizando uma ação completa, podendo no próximo turno utilizar
completa ignorando qualquer dor que uma perícia que não seja treinado como se
venha a sentir até o fim do encontro. fosse treinado nela. Caso ja seja treinado,
some seu nível no atributo Controlar em
Neutralizar Veneno (2 Pontos) seu teste com a perícia.
Você se concentra dutante uma ação
completa e neutraliza os efeitos por Telepatia (2 Pontos)
envenenamento que esteja sofrendo, seja Você consegue projetar um contato
por venenos naturais, sintéticos ou de telepático limitado com uma pessoa que
radiação. esteja em sua linha de visão. Esse elo
permite somente frases simples. Com
Permanecer Consciente (2 Pontos) aprimoramento de alcance e potência você
Você permanece consciente mesmo que não necessitará mais de contato visual
tenha recebido um dano que leve seus e poderá falar frases mais complexas,
pontos de vida a zero. Normalmente aprimoramento de magnitude também
você conseguiria permanecer de pé até aumenta o numero de pessoas do elo
chegar aos pontos de vida de seus Danos telepático.
Mortais, com esse poder você aumenta Pré-Requisito: Sentir 2, Controlar 2.
em 5 pontos em seus danos mortais até o
fim dao encontro. Quando o efeito passar, Fúria Sombria [Lado Negro] (2 Pontos)
você faz uma JPF, se falhar, você desmaia Você se concentra durante uma ação
com ferimentos graves, necessitando padrão enchendo seu coração de ódio
de tratamento médico imediato, se for e raiva aumentando suas capacidades
bem sucedido, você ainda necessita de físicas e habilidades de combate. Durante
tratamento, mas fica com 0 pontos de vida 10 turnos você recebe +2 em seu dano,
e permanbece consciente. defesa e jogadas de ataque (+4 em força

74
inicio do próximo turno. Podendo aumentar
a velocidade em +2 caso gaste 1 ponto da
força extra.

Magnitude [Aprimoramento] (1 Pontos)


Diminui em um quarto o tempo de ação
de um poder, por exemplo seria necessário
somente 3 horas para um transe da força.

Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)


Aumenta o grau de alcance do poder, não o
limitando mais a linha de visão. No entanto
a proximidade e o vínculo com o alvo podem
gerar bônus ou redutores.

Duração [Aprimoramento] (2 Pontos)


Dobra a duração ou o numero de vezes por
dia de uso do poder escolhido.
e destreza). Depois que o efeito do poder
passar, o sensitivo estará com -2 em Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)
todas as suas ações devido a um enorme Esse aprimoramento dobra o efeito,
cansaço, até que descanse por pelo detalhes, bonus ou redutores conferidos
mkenos 2 horas. Caso gaste 1 ponto da pelo poder. Exemplo: a Explosão de
força extra, o bônus de dano aumenta para velocdade auemntara em +8, ou para +10
+4 (consecutivamente +8 em força), mas gastando 1 ponto da força.
recebe -4 de redutor de cansaço.
Alterar
Restauração Vital (3 Pontos) Com esse atributo o sensitivo aprende
Você acelera seu metabolismo curando como alterar a distribuição e a natureza
seus ferimentos com maior rapidez. O da Força, influenciando o uso de alguns
efeito desse poder faz com que você cure poderes em outras pessoas e criaturas.
o dobro de pontos de vida, seja de forma
natural ou tratamento durante 24 horas. Estabilizar/Despertar (1 Ponto)
Com esse poder você cura 1 ponto de vida do
Esvaziar Mente [Luz] (3 Pontos) alvo, estabilizando-o ou pode utilizá-lo para
O sensitivo entra em um profundo transe despertar um alvo que esteja desmaiado ou
de concentração e união com a força. Com fazê-lo permanecer consciente por algum
isso ele recebe um bônus de +4 em todas tempo (1 minuto) em uma situação em que
as suas ações pelo tempo igual a metade desmaiaria.
do tempo total de sua meditação, por
exemplo: Se você ficar em meditação neste Restaurar Vitalidade (outros) (2 Pontos)
poder por 1 hora, você terá +4 em suas Você acelera o metabolismo de outras
ações por meia hora. pessoa curando seus ferimentos com maior
rapidez. O efeito desse poder faz com que
Explosão de Velocidade (3 Pontos) você cure 2x mais pontos de vida, seja de
Você aumenta sua velocidade em +4 até o forma natural ou tratamento por 24 horas.

75
Controlar Doenças (outros) (2 Pontos)
Você consegue liberar os anti-corpos e
fazê-los agir contra uma doença específica
de outra pessoa. A cura completa da doença
pode variar de 1 a 5 dias dependendo da
gravidade da mesma.

Controlar a Dor (outros) (2 Pontos)


Você se concentra utilizando uma ação
completa fazendo com que o alvo ignore
qualquer dor que venha a sentir até o fim
do encontro.

Neutralizar Veneno (outros) (2 Pontos)


Caso seja bem sucedido na JPF ele recebe
Você se concentra dutante uma ação somente metade do dano e pode realizar
completa e neutraliza os efeitos por somente uma ação rápida em seu turno.
envenenamento que o alvo esteja sofrendo, Caso o dano consuma todos os pontos de
seja por venenos naturais, sintéticos ou de vida o valor de Danos Mortais (o que for
radiação. menor), o alvo perde a consciência.

Infligir Dor [Lado Negro] (2 Pontos) Transferência Vital [Luz] (3 Pontos)


Você pode causar uma dor aguda em um Você é capaz de salvar uma pessoa da morte
alvo que esteja em sua linha de visão e em certa, quando nem mesmo a tecnologia ou
até 6 quadrados de distancia de você. Com um teste de ressurreição funcionariam.
isso você causa 1d6 de dano no alvo e um Você doa a essa pessoa a sua força vital,
redutor de -2 em qualquer ação desse alvo perdendo pontos de vida igual ao valor da
por 1d4 turnos. Esse poder é resistido por constituição do alvo, fazendo-o estabilizar,
uma JPF com redutor igual a margem de após o uso desse poder trate o alvo como
sucesso do sensitivo. se ele tivesse apenas 1 ponto de vida. Ele
estará em coma e só acordará quando
Transe da Força (outros) (2 Pontos) regenerar todos os seus pontos de vida.
Você tem a capacidade de colocar outras
pessoas no transe da força, fazendo com Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
que elas tenham um descanso completo e Aumenta o alcance do poder aprimorado
cure ferimentos diários em apenas 4 hoas. igual ao numero de quadrados de seu
atributo Alterar.
Estrangular [Lado Negro] (3 Pontos)
Você se concentra e utiliza esse poder Duração [Aprimoramento] (2 Pontos)
como uma ação completa, apertando e Dobra a duração do poder (no caso de
esmagando um alvo que esteja em sua restauração de vitalidade que age por 48
linha de visão, em até 6 quadrados de você. horas se aprimorado) ou divide por 2 o
Ele resiste com uma JPF com redutor igual tempo necessário para o poder agir (no
a sua margem de sucesso. Se ele falhar ele caso de uma cura de doença)
recebe 2d6 de dano e permanece “preso“
pelo poder por mais 1 turno, podendo tentar
resistir novamente (no máximo de turnos Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
igual ao nível de Alterar do sensitivo). Aumenta o numero de alvos afetados pelo

76
poder aprimorado, igual ao seu nível de
atributo da força Alterar.

Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)


Esse aprimoramento dobra o efeito,
detalhes, bonus ou redutores conferidos
pelo poder. Por exemplo: Infligir Dor passa a
causar 2d6 de dano e um redutor de -4 pela
dor causada, Restaurar vitalidade permite
que a pessoa cure 3x mais rápido que o
normal em 24 horas.

Influenciar
A capacidade de influenciar a mente das
pessoas não pode ser utilizada de forma é resistível com uma JPM da criatura ou
leviana. O uso indevido desses truques animal.
mentais é um passo certo para o caminho
do lado negro. Os poderes desse atributo Sobrecarregar Mente (2 Pontos)
são voltados para a manipulação da mente
Você sobrecarrega a mente do usuário,
dos outros a ponto de fazê-los acreditar
atordoando-o ou o deixando inconsciente.
em coisas falsas, acalmar uma multidão
O alvo resiste com uma JPM, se ele fom bem
enfurecida, ou pode incitar tal multidão a
sucedido ele recebe 1d8 pontos de dano por
um frenesi assassino, assustar uma pessoa
atordoamento, se ele falhar, recebe 2d8 de
a ponto de deixá-lo louco.
dano por atordoamento, e se o dano igualar
sua Constituição ele desmaia. Você pode
Acalmar (1 Ponto) gastar 1 ponto da força extra para causar
Você pode acalmar uma pessoa ou criatura +1d8 adicional.
que esteja em contato visual próximo a
você. O alvo pode resistir com um teste Afetar Mente (3 Pontos)
de JPM com redutores igual à margem de
Você faz um teste de poder da força contra
sucesso do sensitivo.
a JPM do alvo (aplicando redutores iguais
à sua margem de sucesso), se ele falhar
Truque Mental (2 Pontos) você induz um estado emocional ou a ele
O personagem pode tentar guiar, formar ou acreditar em algo mais complexo por 5
distorcer os pensamentos de um alvo. Você minutos ou 1 rodada.
faz um teste de Uso da força contra uma
JPM do alvo (aplicando redutores iguais à Induzir Medo [Lado Negro] (3 Pontos)
sua margem de sucesso). Se o alvo falhar
Você impõe medo em um alvo que esteja
você planta uma sugestão simples como
em sua linha de visão, ele resiste com
“Estes não são os dróides que procura“, ou
uma JPM, caso falhe ele receberá -2 para
“Você aceitará moeda da república“.
qualquer jogada contra você.

Controlar Criatura (2 Pontos)


Inspirar [Luz] (4 Pontos)
Você controla a mente de um animal ou
Você consegue influenciar seus aliados a
criatura que esteja calmo dentro da sua
realizar melhor suas tarefas. Com esse
linha de visão, domesticando-o. Esse poder

77
poder você aumenta +1 noa ataques e
defesas de um aliado (não-sensitivo) ou +2
em um teste de perícia que ele tenha que
rolar. O efeito desse poder dura 10 turnos.

Induzir Raiva [Lado-Negro] (4 Pontos)


Você induz um alvo a sentir raiva,
aumentando sua capacidade de combate
mas tirando parte de sua sanidade. Ele deve
fazer um teste de JPM para resistir ao poder,
se falhar atacará todos a sua volta (exceto
o sensitivo) e ele terá um bônus de +2 em
suas jogadas de ataque e dano.

Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)


Dobra o efeito, bonus ou redutor conferido
pelo poder.

Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) trata o longo alcance de arremesso dele


Aumenta a area afetada igual ao seu nível como se fosse o curto alcance sendo o
de atributo da força Influenciar. medio alcance igual ao longo alcance +50%
e o novo longo alcance igual ao dobro do
longo alcance normal.
Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de alvos afetados igual
Desarme da Força (2 Pontos)
ao seu nível de atributo da força.
Você pode retirar a arma das mãos ou do
coldre de um alvo em sua linha de visão,
Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) podendo jogá-la longe ou puxá-la para
Dobra a duração ou o numero de vezes que suas mãos. O alvo pode resistir com uma
o poder pode ser usado. JPR aplicando os redutores da margem de
sucesso do sensitivo.

Mover Puxão da Força (2 Pontos)


A habilidade de mover objetos com a mente Você pode puxar um objeto em sua direção
não é nada sutil, mas é uma das habilidades ou jogá-lo para longe de você na velocidade
mais impressionantes dos usuários da de 6 quadrados por turno.
força. Teoricamente a força pode mover Pré Requisito: Arremesso Poderoso e Mover
qualquer coisa, não importando o tamanho. Objetos.
O limite está na mente do sensitivo.
Arremesso da Força (2 Pontos)
Mover Objetos (1 Ponto) Você pode arremessar um objeto com sua
Move objetos até 2,5 kg com sua mente na mente em um alvo para causar dano. O
velocidade de 2 quadrados por turno. dano causado é determinado pela categoria
de tamanho do objeto. O sensitivo realiza
Arremesso Poderoso (1 Ponto) um ataque à distância contra o CP do alvo
para determinar se acertou. Caso aprimore
Quando você arremessar um objeto, você
esse poder para acertar objetos múltiplos,

78
Aumento de categoria (Varia)
Você aumenta em +1 a categoria de objetos
que consegue mover para cada nível desse
aprimoramento.

Categoria Custo Dano

Pequeno 0 1d6

Médio 1 1d12

Grande +2 2d12

o alvo é acertado automaticamente, no Enorme +3 3d12


entanto, se ele for bem sucedido em uma
JPR ele recebe somente metade do dano. Imenso +4 4d6x2

Empurrão da Força (3 Pontos) Colossal +5 5d6x2


Você utiliza a força para empurrar um
alvo 1 quadrados para trás aumentando
+1 quadrado para cada 5 na margem de
sucesso de seu teste de Usar a Força. O
alvo deve fazer uma JPR para se manter
de pé, caso o jogue contra uma parede ele
recebe 2d4 de dano. O alvo deve esta até 6
quadrados de dstancia de você.

Golpe da Força (4 Pontos)


Você libera um golpe telecinético contra 1
alvo em sua linha de visão, causando 3d6 de
dano. Você fazz um teste de Uso da Força
contra uma JPF do alvo (aplicando redutores
iguais à sua margem de sucesso). Se ele
falhar ele recebe o dano e cai no chão. Se Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)
ele for bem sucedido, ele recebe somente Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor
metade do dano e se mantem de pé. conferido pelo poder.

Controle Telecinético (5 Pontos) Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)


Você pode manuipular objetos de forma Aumenta a area afetada igual ao seu nível
delicada com sua mente como se estivesse de atributo da força.
utilizando suas mãos, como por exemplo
controlar um sabre de luz telecinéticamente.
O objeto se move 6 quadrados e pode Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
efetuar 1 ataque por turno. No caso de um Aumenta o numero de alvos afetados ou de
aprimoramento de potência, você poderá objetos que o sensitivo pode manipular igual
efetuar 2 ataques no turno. ao seu nível de atributo da força Mover.

79
Atribuir
Uma das maiores habilidades dos sensitivos
é a sua superioridade física. Esse atributo
da força possui poderes que melhoram
os reflexos, a resistência e reflexos de um
usuário da força, o torna capaz de realizar
grandes saltos e esquivas acrobáticas.

Físico Ampliado (1 Ponto)


Você se concentra 1 turno e recebe um
bônus de +2 em perícias atléticas baseadas
em força, como Salto, Escalada e Natação.
O efeito dura por 3 turnos.

Resistência Ampliada (1 Ponto)


Você se concentra 1 turno e recebe um Salto da Força (2 Pontos)
bônus de +2 em qualquer JPF e na perícia Você consegue saltar grandes alturas e
Resistência até o fim da cena. O efeito dura distâncias através de um impulso da força
por 3 turnos. em uma ação completa. Você consegue
saltar 3 metros de altura, adicionando +1
Reflexos Ampliados (1 Ponto) metro para cada 2 na margem de sucesso
no teste do poder. Caso queira saltar para
Você se concentra 1 turno e recebe um frente, seu alcance é de 7 quadrados,
bônus de +2 em seu CP, nas JPR e nas aumentando +2 quadrados para cada
perícias que envolvam agilidade como margem de sucesso que possuir (por
Equilíbrio, Arte da Fuga e Acrobacia. O efeito exemplo, saltaria 17 quadrados se obtivesse
dura por 3 turnos. uma margem de sucesso de 5 em Uso da
Força). Você pode gastar 1 ponto da força
Piloto da Força (2 Pontos) extra e aumentar a distância ou altura de
Você se concentra por 1 turno completo e seu salto em +50%.
aumenta +2 em seus testes de pilotagem,
defesas e jogadas de ataque com sua nave Aumentar Força (3 Pontos)
por turnos igual a 2x seu nível de Atribuir. Você se concentra durante 1 turno
completo e aumenta sua força em +4,
durante 1d6 turnos.

Aumentar Destreza (3 Pontos)


Você se concentra durante 1 turno
completo e aumenta sua destreza em +4,
durante 1d6 turnos.

Aumentar Vitalidade (3 Pontos)


Você se concentra durante 1 turno
completo e aumenta +10 pontos de vida e
+2 em qualquer teste de JPF para efeitos de
resistencia de combate e morte.

80
Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) de alguns poucos Jedi que se salvaram e
Dobra a duração ou o numero de vezes que estão em exílio, Darth Vader e o Imperador.
o poder pode ser usado.
Jogando com um Sensitivo
Potência [Aprimoramento] (2 Pontos) Jogar com um usuário da força não é fácil,
Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor você estará sendo caçado constantemente,
conferido pelo poder. seja por soldados, oficiais, inquisidores
e outros agentes imperiais, ou qualquer
caçador de recompensas que lhe identificar
Controle [Aprimoramento] (3 Pontos) em busca de créditos. Agir com cautela
Você consegue utilizar o poder como e utilizar seus poderes somente quando
uma ação padrão ao invés de uma ação necessário, define como é o sensitivo nos
completa, podendo agir ainda em seu turno. tempos do império, do contrário, não irá
durar muito para ver o império cair.
Outros Atributos da Força
Existem outros atributos da força a serem Mas e os Jedi e os Sith?
explorados, é claro, com uma infinidade Futuramente haverá uma publicação sobre
de poderes, neutros, da luz e do lado Jedi, Sith e outras tradições da força, tal
negro. Estes serão abordados em outro como a ambientação para se jogar na era da
suplemento ja que neste, queremos focar antiga república até os tempos da juventude
na era da rebelião, onde os sensitivos não de Obi-Wan Kenobi e Qui-Gon Jinn, trazendo
tem acesso a poderes de grande porte, novos poderes, aprimoramentos e atributos
técnicas e segredos da força, com exceção da força.

81
Capítulo 6
Regras expandidas
Ações
Neste suplemento mudamos um pouco
o jeito como acontecem as ações. Elas
acontecem dentro de um turno que
equivalem um total de 6 segundos.

Durante um turno voce pode escolher


quais os tipos de ações irá executar, dentre
elas você pode utilizar 1 ação rápida que
é considerada uma ação livre, e escolher
entre efetuar 2 ações padrões ou uma ação
de movimento. Ação de Movimento
SUma ação de movimento é utilizada
Ação Rápida sacrificando suas ações padrões. Uma ação
São ações simples como sacar uma arma, de movimento é uma ação extremamente
pegar algo do bolso, ou de uma mesa, soltar complexa, ou uma ação que leva tempo.
algo no chão, ligar uma nave, apertar um
botão, mirar, entre outras coisas simples e Andar todo seu deslocamento é uma ação
rápidas. Um personagem tem 1 ação rápida de movimento completa, assim como
por turno. andar e atirar em um alvo, mas recebendo
um redutor de -4 no ataque.
Ação Padrão
Uma ação padrão é algo simples, mas não Executar funções complexas como efetuar
rápido, como efetuar um disparo em um primeiros socorros, reparar dróides ou
alvo, esquivar-se, rolar no chão, efetuar outros dispositivos são consideradas ações
uma manobra simples com um veículo, de movimento por serem complexas e
entre outros. podem levar inclusive mais de 1 turno.

Um personagem possui 2 ações padrões


em seu turno, podendo por exemplo efetuar Esquiva
2 disparos em um mesmo alvo, ou em 2 A esquiva é considerada uma ação padrão.
alvos diferentes com -2 na jogada. Mirar Quando um personagem se esquiva ele
e disparar em um alvo, aumentando sua sacrifica uma de suas ações padrão para
jogada em +1, rolar e disparar um blaster, efetuá-la. Caso tenha ganhado na iniciativa,
ou até mesmo disparar contra um alvo e ele deve declarar em seu turno se utilizará
esquivar-se aumentando +2 em seu CP. uma de suas ações padrão para se esquivar

82
níveis depois do primeiro, ou seja, 2 pontos
no 4º nível, 3 pontos no 7º e assim por
diante, aumentando o bônus consedido no
teste para +2, ou +3 e assim por diante.

A cada rodada de combate (10 turnos) os


personagem perdem 1 ponto de fadiga,
recuperando com descanso.

Recuperando Fadiga
O personagem recupera 1 de fadiga para
cada hora de descanso ou todo o valor
perdido dormindo pelo menos 8 horas de
sono.

Cura
Todo personagem possui sua regeneração
natural, podendo curar seus pontos de vida
ou danos mortais perdidos. O personagem
de um possível ataque, recebendo +2 em recupera o número de pontos de vida
seu CP. Caso tenha perdido sua iniciativa, igual a metade de seu nível, somado a seu
quando receber um ataque ele poderá fazer modificador de constituição. Esse valor é
um teste de destreza, se for bem sucedido, recuperado por dia, depois de pelo menos 8
pode sacrificar a ação padrão de seu horas de sono.
próximo turno para se esquivar.
Medpac
Fadiga Um Medpac, quando aplicado cura o nível
A fadiga representa o quanto o personagem do personagem em pontos de vida. No
é resistente ao cansaço, fome e sede. entanto ele só pode ser utilizado uma vez
Sempre que a fadiga for consumida, o em cada personagem, a não ser que seja
personagem automaticamente desmaia, aplicado por um médico especialista (Veja a
antes disso, a cada 3 pontos ele recebe um especialização médico). Depois de aplicado
redutor em suas ações. o Medpac, somente a cura natural ou
Stimpacs poderão curar o personagem.
A fadiga além de demonstrar a resistência
do personagem, também simboliza seu Stimpacs
esforço. O personagem pode gastar 1 ponto São capsulas aplicadas por pistolas de
de fadiga para receber um bônus em uma medicamentos contendo analgésicos
jogada de esforço, como pular para o lado e estimulante bacta. Eles curam 2d4+1
com todas as suas forças aumentando +1 pontos de vida por aplicação.
em seu CP ou fazer força para segurar uma
porta, recebendo +1 em seu teste de força,
entre outras situações. Tratamento de Longa Duração
Um personagem que precise de tratamento
de longa duração cura seus pontos de vida
O personagem pode gastar um máximo
igual ao dobre de sua cura natural por dia,
de fadiga por turno igual a 1 no 1º nível,
caso esteja sob cuidados de um médico ou
podendo gastar 1 ponto extra a cada 3
em um tanque bacta.

83
Capítulo 7
Veículos e Naves
Pilotando um veículo casco da nave que recebeu o ataque. Em
Pilotar um veículo é muito comum no caso de dano iônico, ao invés de subtrair
universo de Star Wars, praticamente todos dos pontos de casco, subtraia do Stress de
sabem como Pilotar um veículo terrestre Sistema.
ou uma espaçonave. No entanto algumas
classes possuem especializações de piloto, Atributos do Veículo
o que lhes conferem algumas vantagens, ja Um veículo, assim como um personagem
descritas na própria especialização. possui atributos que facilitam as regras de
uso, podendo inclusive modificá-los caso
Para o personagem que não é especialista, tenha um tecnólogo no grupo.
seu nível de pilotagem é igual seu
modificador de destreza + 1 para cada 3 Manobras: Esse atributo determina o quão
níveis de personagem, ou seja, um piloto manobrável é a nave, beneficiando o piloto
de nível 9 e destreza 14 teria 5 graduações em jogadas testes de manobras e defesas.
de pilotagem. Essa graduação é somada
ou subtraída com o nivel de manobra do
veículo pilotado. Sistemas: Esse atributo determina o quão
bem feito e estruturado são os sistemas do
veículo.
Ataque com veículos
Atacar com um veículo é igual atacar Motores: Determina a velocidade da nave
utilizando uma arma de longo alcance. é em quadrados de sua escala, por exemplo
utilizado a Base de Ataque da classe + o uma nave com motores 4, se movimenta 4
modificador de destreza do personagem + o
nível de pilotagem dele (como visto acima,
1 a cada 3 níveis de personagem). Utilizando
o exemplo acima, um Guerreiro Estelar de
nível 9 teria +14 para atacar a nave inimiga.

Causando dano em veículos


Quando a jogada de ataque se igualar
ou exceder o nível de defesa da nave o
atacante ira rolar os dados de dano. A nade
que recebeu o ataque ira jogar um numero
de dados igual ao nível de casco somado ao
nivel de escudos (se tiver) para absorver tal
dano. O que sobrar do dano causado que
não foi absorvido é subtraído dos pontos de

84
quadrados no espaço. Um veículo terrestre o dano recebido, devendo o jogador rolar 1
com motores 16 se movimenta 16 dado de 8 lados para cada valor de casco
quadrados no chão, um veículo aéreo com que o veículo possuir.
4 de motores, se movimenta 4 quadrados
no espaço, mas caso seja utilizado em Escudos: Alguns veículos possuem escudos
atmosfera ele multiplica esse valor por 4 defletores que ajudam a absorver o dano
para se adequar a escala de personagens. junto com o casco, rolando de 1d8 ou 1d12
(dependendo da força dos escudos) para
Fuzelagem: Determina o quão dura e cada valor de escudos que possuir.
resistente é a estrutura do veículo. Alguns
blindados imperiais possuem esse valor alto Evasão: É como a JPR de um personagem,
para representar a sua blindagem especial. serve para determinar a capacidade de
evasão de dano por área ou até mesmo
Defesas de um veículo desviar de um asteróide por meio de reflexos.
Um veículo possue defesas assim como um A evasão da nave é igual a 16 menos o valor
personagem. de manobras da nave. Deve-se rolar um
dado de 20 e obter um resultado maior ou
igual ao valor de evasão da nave.
Defesa: Essa defesa se equivale ao CP de
um personagem. Para calcular a defesa de
um veículo some 10 + Valor de Manobras Choque: Determina a resistencia da nave
+ Valor de Fuzelagem + Graduação de ao se chocar contra algo, seja um asteróide,
Pilotagem do piloto (sem o bônus de uma outra nave ou plataforma de pouso.
destreza). Caso passe nesse teste, somente metade
do dano é recebido pelo choque, em caso
de falha, o dano é normal. O valor de choque
Casco: O casco é a resistência de um do veículo é igual a 16 menos o valor de
veículo, ele deve ser jogado para absorver Fuzelagem da nave. Deve-se rolar um dado

85
de 20 e obter um resultado maior ou igual
ao valor de coque.

Sensores: Os sensores determinam a


varredura do veículo em procurar por coisas
ao seu redor, sejam obstáculos, outros
veículos ou até mesmo pessoas. O valor
de sensores é igual a 16 menos o valor de
sistemas do veículo. Para obter um sucesso
no teste de sensores, deve-se rolar 1d20 e
igualar ou exceder o valor de Sensores do
veículo.

Pontos de Casco
Os pontos de casco são os pontos de
vida de um veículo, eles determinam o
quanto de dano ela pode receber antes
de ser destruída. Os pontos de casco da
nave são iguais ao tamanho do veículo
+ valor de fuzelagem + valor de casco +
valor de escudos. Para cada 3 pontos de
dano recebidos no casco a nave recebe um
redutor para realizar manobras, ataques e
defesa.

Stress de Sistemas
Esta seria como a fadiga de um veículo.
O piloto pode gastar esses pontos para
receber bônus em manobras, ataques
e defesas. O personagem pode gastar 1
ponto de stress de sistema para cada nível
de graduação que possuir como piloto, pelo casco. O personagem pode optar por
aumentando +1 para cada ponto gasto. A gastar 1 ponto de stress do sistema para
cada 3 pontos gastos, a nave recebe um direcionar toda a potencia dos escudos para
redutor para realizar manobras, ataques e um local, obtendo o valor máximo do dado,
defesa. sem a necessidade de rolar. Esse efeito dura
toda a cena.
Utilizando os Escudos
Os valor de escudos de uma nave pode ser Redirecionando Energia
dividido para guardar toda uma nave, ou ser O piloto de um veículo pode redirecionar a
focado somente em uma das direções da energia dele para diminuir alguns aspectos e
nave. Por exemplo: Uma nave que tenha aumentar outros.
1d8 de escudos deverá escolher onde irá
colocar seus escudos, na frente, atrás, Velocidade: O piloto pode aumentar a
esquerda ou direita. Ou então ela poderá velocidade de seu veículo sacrificando sua
dividir esse dado colocando apenas 2 em capacidade de manobra. Ele aumenta 1 na
todos os lados da nave, fazendo com que velocidade da nave, diminuindo 1 de seu
absorva 2 de dano além do valor obtido atributo Manobras ou recebendo 1 ponto

86
de stress de sistema. Ele pode aumentar acertar a criatura de tamanho 1, que teria
em 1 para cada nível de graduação de piloto +2 em seu ataque para acertar a nave, no
que possuir. entanto causando 2 dados a menos de
dano (minimo 1 dado).
Escudos: O piloto redireciona o poder de
sua nave para os escudos, aumentando Armas de Veículos
seus dados de escudo em 1, diminuindo sua Veículos e naves possuem um armamento
velocidade em 2. Ele pode gastar 2 pontos especial, diferente do armamento de
de stress do sistema para cada turno que personagens.
quiser manter sua velocidade normal.
Auto-Blaster: Essa arma é instalada em
Tamanho dos veículos naves e veículos terrestres para serem
O tamanho representa o numero de utilizadas contra inimigos a pé. Ela pode ser
dados de dano a serem acrescentados ou programada para disparo automático como
subtraidos. se tivesse +3 de Base de Ataque ou pode
ser disparada por um piloto ou artilheiro.
Uma criatura média, como um humano
por exemplo é de valor de tamanho 1. Canhão Blaster Leve: Esse canhão é
Uma criatura grande como um Dewback instalado em naves e veículos de pequeno
tem o valor de tamanho 2, Ja uma criatura porte ou de custo barato. Essa canhão é
pequena como um Ewok, tem o valor 0. muito comum em speeders aéreos ou
terrestres.
Caso uma nave de caça que tem o valor 3,
ataque uma criatura de tamanho no valor 1, Canhão Blaster Pesado: Esse canhão
a nave acrescenta 2 dados extras de dano geralmente acompanha naves e veículos
pela escala. No entanto a nave teria -2 para militares como andadores imperiais ou até

87
mesmo Caças Tie. Seu baixo custo e dano a mesma utilidade do canhão leve, mas é
considerável torna seu uso com o melhor utilizado por naves de caça e transportes
custo benefício da galáxia. médios.

Missil de Concussão: Esses mísseis são Canhão Pesado de Íons: Essa versão mais
utilizados em caças de combate, naves de pesada dos canhões de íons são utilizados
patrulha e até mesmo cruzadores estelares. por cruzadores na captura de naves
São muito eficientes para acabar com o inimigas.
combate rapidamente.
Canhão Laser Leve: O canhão laser é
Canhão Leve de Íons: Esse canhão de mais potente que o canhão de blaster
íons é muito utilizado em veículos de e geralmenbte é utilizado em veículos
pequeno e médio porte para neutralizar o terrestres médios e pesados, naves de caça
veículo inimigo, sem causar uma explosão, e transportes.
eficiente para capturar o veículo para uso
de tecnologia e a tripulação viva. Canhão Laser Médio: O canhão médio
é utilizado por naves de combate, sejam
Canhão Médio de Íons: Esse canhão tem caças, transportes ou cruzadores.

Armamento de Veículos

Arma Dano Alcance Tipo


Auto-Blaster 3d6 Próximo Queimadura
Canhão Blaster Leve 3d8 Próximo Queimadura
Canhão Blaster Pesado 4d8 Próximo Queimadura
Míssil de Concussão 7d10 Curto Explosão Area x2
Canhão Leve de Íons 4d8 Próximo Ionização
Canhão Médio de Íons 5d8 Curto Ionização
Canhão Pesado de Íons 6d8 Médio Ionização
Canhão Laser Leve 4d8 Próximo Queimadura
Canhão Laser Médio 5d8 Próximo Queimadura
Canhão Laser Pesado 6d8 Curto Queimadura
Torpedos de Prótons 9d10 Curto Explosão Area x2
Canhão Laser Duplo +1D Próximo Queimadura
Canhão Laser Quadruplo +2D Próximo Queimadura
Raio Trator Leve - Próximo -
Raio Trator Médio - Curto -
Raio Trator Pesado - Curto -
Turbolaser Leve 5d10 Médio Queimadura
Turbolaser Médio 6d10 Longo Queimadura
Turbolaser Pesado 7d10 Longo Queimadura
Bomba Térmica 10d12 Curto Explosão Area x4

88
Canhão Laser Pesado: Esse canhão Raio Trator Leve: Os raios tratores são
geralmente é utilizado por naves de geradores de escudos modificados para
combate pesado, blindados imperiais como capturarem naves inimigas desabilitando
o AT-AT Walker ou até mesmo cruzadores. seus motores. Um raio trator leve tem a
capacidade de 8 pontos de potência. Para
Torpedos Proton: Os torpedos são mais escapar dele a nave deve possuir tamanho
eficientes e causam mais estragos que os e velocidade somados, em nível maior que
mísseis, no entanto ocupam mais espaços esse valor. Do contrário é pega e “guinchada”
nos compartimentos das naves, as vezes pela nave que possui o raio trator. Nenhum
inviabilizando seu uso. disparo pode ser efetuado para fora, pois a
nave fica envolta a um escudo. Esse raio
trator só pdoe ser instalado em naves de
Canhão Laser Duplo: Algumas naves tamanho 4 ou maior.
possuem canhões laser duplos, podendo
disparar 2 tiros em um mesmo alvo,
causando 1 dado extra de dano. Raio Trator Médio: Como acima, mas sua
potência é de 10 pontos. E só pode ser
instalada em naves de tamanho 5 ou maior.
Canhão Laser Quadruplo: Algumas
naves possuem canhões laser quadruplos,
podendo disparar 4 tiros em um mesmo Raio Trator Pesado: Como acima, mas
alvo, causando 2 dados extras de dano. sua potência é de 12 pontos. E só pode ser
instalada em naves de tamanho 6 ou maior.

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Turbolaser Leve: O turbolaser é uma torre X-Wing
geralmente construída em cruzadores Eventualmente aclamado como o melhor
leves. Elas possuem um dano consederável caça estelar já construído, o X-Wing T-65B
comparados aos canhões comuns e são a foi desenvolvido em segredo, quando a
principal defesa contra naves de caça. Corporação Incom começou a ajudar a
Aliança Rebelde. Com um impressionante
Turbolaser Médio: Como acima, mas poder de fogo para uma nave de seu
geralmente são construídas em cruzadores tamanho, escudos robustos, e até mesmo
médios como destróiers imperiais ou naves um hiperpropulsor, o X-wing é tão ágil
calamarianas. quanto um caça TIE imperial e muito mais
versátil. Ele é equipado com um espaço para
uma unidade dróide R2, no topo, que pode
Turbolaser Pesado: Como acima, mas
auxiliar o piloto com os sistemas de mira,
geralmente são construídas em estações
redirecionamento de escudos e cálculo de
espaciais de grande porte e naves capitais
hiperespaço.
como o destróier Executor.

Y-Wing
Nível de Tripulação O “trabalhador braçal” da Aliança Rebelde,
o Koensayr Y-wing não é tão popular
Tripulação Grau BA Mod. Des quanto outros “caças de superioridade”,
nem tão rápido ou manobrável, mas isso
Não treinado 0 0 0 tudo é compensado pelos seus escudos
mais poderosos e seus armamentos
impressionantes. Ela muitas vezes é
Normal 1 1 1 utilizada como nave de suporte para
proteger perímetros e naves maiores.
Perito 2 3 2 Assim como o X-wing, o Y-wing fornece
um espaço circular no topo que permite
conectar um dróide astromec para auxiliar
Especialista 3 5 3
o piloto em “trabalhos sujos” em vôo.

Ás 4 7 4
Z-95 Headhunter
O Z-95 Headhunter é um projeto de caça
Caças Estelares estelar antigo que ainda encontra-se em uso
Caças Estelares, algumas vezes conhecidos através da galáxia. Apesar de não ser mais
como “caças de superioridade”, são as produzido, tanto pelas Indústrias Incom ou
naves escolhidas por pilotos rápidos no Corporação Subpro, cópias não licenciadas
gatilho. Equipados com motores leves, e variantes podem ser encontradas através
ainda que fortes e rápidos, e controles dos territórios da Orla Exterior. Sem levar
de resposta rápida, os caças estelares em conta o número de imitações ilegais em
podem passar velozmente e sair de lugares circulação, existem ainda mais Headhunters
apertados antes que as naves mais pesadas em serviço com frotas planetárias, pessoal
possam reagir. Seu armamento é leve, e da alfândega, organizações paramilitares e
sua blindagem e escudos são mínimos agências das forças da lei do que qualquer
comparados àqueles das maiores naves, outro caça estelar. Tempos depois, a Z-95
mas um bom piloto num caça estelar daria origem a um dos mais famosos caças
pode fazer tanto estrago quanto as naves estelares, o modelo T-65 X-Wing, o qual
capitais, com suas muitas torres de armas. teve seu design totalmente inspirado nos
antigos caças Z-95.

90
X-WING Y-WING
Tipo: Starfighter Tamanho: 3 Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim
Carga: 110 kg Consumo: 1 Semana Carga: 110 kg Consumo: 1 Semana
Tripulação: 1 + Astro-Dróide (Perito) Tripulação: 2 + Astro-Dróide (Perito)
Munição: 6 Torpedos de Prótons Munição: 8 Torpedos de Prótons
Custo: 150.000 (65.00 usada) Militar Custo: 135.000 (60.00 usada) Militar
Pts de Casco: 12 Stress de Sistema: 14 Pts de Casco: 13 Stress de Sistema: 14

Piloto (Perito) Piloto (Perito)


Manobras: +8 Defesa: 20 Manobras: +6 Defesa: 18
Base de Ataque: +7 Base de Ataque: +7
Armas Mira: 2 Armas Mira: 1
4 Canhões Laser Médio +9 (5d8) 2 Canhões Laser Médio (Piloto) +8 (5d8)
2 Torpedos de Protons +9 (9d10) 2 Canhões Leve de Íons (Artilheiro) +8 (4d8)
2 Torpedos de Protons (Piloto) +8 (9d10)

4 3 4 4 2 3 4 4

18 4 1 16 4 2

12 12 13 14 12 13

91
TIE Fighter
Baratos e eficientes, os caças TIE não são
tão temidos pelas suas capacidades mas
sim pelo seu número. Produzidos em massa
pela Sienar Sistemas de Frotas, estes caças
custam somente uma fração dos custos
de um caça mediano de mercado. Esses
preços baixos significa que eles não têm
escudos, hiperpropulsores ou suporte de
vida, nem mesmo gravidade na cabine do
piloto. Eles não podem nem aterrissar sem
suportes especiais.
Z-95 Headhunter
Tipo: Starfighter Tamanho: 3 TIE Interceptor
Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim O Tie Interceptor foi construído em
Carga: 85 kg Consumo: 1 Semana resposta aos X-wing da Aliança Rebelde.
Tripulação: 1 (Perito) Para aumentar a velocidade e o poder de
Munição: 6 Misseis de Concussão fogo, os projetistas da Sienar deram-lhes
Custo: 80.000 (45.00 usada) Restrita grandes motores, conversores de energia
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 11 mais poderosos, e um conjunto de quatro
canhões laser ded disparo conjunto. Embora
Piloto (Perito) colocados em produção antes da Batalha
de Yavin, esses caças não tiveram uso geral
Manobras: +7 Defesa: 18
até pouco antes da Batalha de Endor.
Base de Ataque: +7
Armas Mira: 1
TIE Bomber
2 Canhões Blaster Duplo Pesado +8 (5d8)
A Tie Bomber é uma das poucas naves
1 Missil de Concussão +8 (7d10) TIE com design diferenciado. Ela possui 2
compartimentos montados lado a lado
entre suas asas. O compartimento da
direita hospeda o cockpit e controles de
vôo, enquanto o da esquerda guarda a
3 2 4 3 munição de bormbardeiro da nave, sendo
elas torpoedos, misseis e bombas térmicas.
Os pilotos Rebeldes comumente se referem
a eles como “nave de tolos“. Durante a
Batalha de Hoth, esses bombardeiros
formidáveis receberam a tarefa de destruir
16 3 1 os transportes Rebeldes, mas foram
largamente frustrados pelos X-Wings da
Aliança. Após a evacuação do planeta
gelado, um esquadrão de bombardeiros TIE
arrasou o pouco que restou da Base Echo
antes de se juntar à busca da Millenium
13 13 14 Falcon no meio do cinturão de asteróides
de Hoth. Vários esquadrões foram também
usados contra naves capitais da Aliança
durante a Batalha de Endor.

92
TIE Fighter TIE Fighter
Tipo: Starfighter Tamanho: 3 Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: Não Passageiros: 0 Hiperdrive: Não
Carga: 65 kg Consumo: 2 Dias Carga: 75 kg Consumo: 2 Dias
Tripulação: 1 (Perito) Tripulação: 1 (Perito)
Custo: 60.000 (25.00 usada) Militar Custo: 120.000 (50.00 usada) Militar
Pts de Casco: 8 Stress de Sistema: 10 Pts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12

Piloto (Perito) Piloto (Perito)


Manobras: +7 Defesa: 18 Manobras: +9 Defesa: 20
Base de Ataque: +7 Base de Ataque: +7
Armas Mira: 0 Armas Mira: 2
2 Canhões Laser Médio +7 (5d8) 4 Canhões Laser Médio +9 (5d8)

3 2 5 3 5 3 5 3

16 2 0 18 3 0

13 13 14 11 13 13

93
Transportes Espaciais
Uma estonteante variedade de transportes
comerciais cruza as rotas da galáxia,
carregando mercadorias e passageiros
de sistema a sistema e de planeta a
planeta por um preço razoável. A maioria é
controlada por operadores independentes
ou corporações lucrativas, contudo alguns
governos empregam sua parte considerável
de transportes, algumas vezes para
fins pacíficos... e algumas poucas vezes
nem tanto... Os transportes espaciais
quase sempre são capazes de viagens no
TIE Fighter hiperespaço e, em geral, são armados e
equipados com escudos, permitindo aos
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
mercadores sobreviverem aos ataques de
Passageiros: 0 Hiperdrive: Não
piratas, e aos contrabandistas evitarem as
Carga: 75 kg Consumo: 2 Dias
autoridades, quando viajando pelo espaço.
Tripulação: 1 (Perito)
Custo: 150.000 (60.00 usada) Militar
Munição: 16 Misseis de Concussão YT-1300 Corellian Transport
Pts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12 Talvez o transporte de carga leve mais
adaptável na galáxia, o projeto YT-1300
foi construído num projeto modular para
Piloto (Perito)
suprir as necessidades de uma grande
Manobras: +7 Defesa: 18 variedade de clientes, muitos dos quais não
Base de Ataque: +7 são humanos, muito menos bípedes. O YT-
Armas Mira: 2 1300 é um excelente transporte de carga
4 Canhões Laser Médio +9 (5d8) de todos os tipos, com motores poderosos
e uma estrutura robusta. A Corporação de
1 Lançador de Mísseis +9 (7d10)
Engenharia Corelliana foi rápida em perceber
que era uma nave campeã e comercializou
várias peças de uopgrades.

3 3 4 3 Fragata Stock Ghtroc


As Indústrias Ghtroc produziram o cargueiro
classe 720 em um esforço para competir
com os YT-1300 da Engenharia Corelliana.
Apesar de uma campanha de marketing
16 3 0 engenhosa, incentivos de fábrica, e críticas
positivas, o 720 falhou em competir à altura
com a popularidade do YT-1300 dentro
dos Mundos do Núcleo e sistemas da Orla
Interior. No entanto conseguiram algum um
apoio entre os comerciantes dentro das
13 13 13 colônias da Orla Exterior mas, apesar desse
modesto sucesso, não foi o bastante para
retirar a Engenharia Corelliana para fora de
sua posição como líder da indústria.

94
Yt-1300 Corellian Transport Stock Ghtroc
Tipo: Transporte Tamanho: 4 Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim Passageiros: 10 Hiperdrive: Sim
Carga: 100 Ton Consumo: 2 Meses Carga: 135 Ton Consumo: 2 Meses
Tripulação: 2 (Normal) Tripulação: 2 (Normal)
Custo: 100.000 (25.00 usada) Licenciado Custo: 98.000 (23.00 usada) Licenciado
Pts de Casco: 14 Stress de Sistema: 18 Pts de Casco: 13 Stress de Sistema: 16

Piloto (Normal) Piloto (Normal)


Manobras: +2 Defesa: 17 Manobras: +4 Defesa: 18
Base de Ataque: +3 Base de Ataque: +3
Armas Mira: 0 Armas Mira: 1
2 Canhões Laser Médio (Artilheiros) +3 (5d8) 1 Canhão Laser Duplo Médio +4 (6d8)

0 4 3 6 2 4 2 5

16 4 0 17 3 1

16 10 12 14 11 12

95
YT-2000 Corellian Transport
O YT-2000 foi projetado para ser um
melhoramento direto do YT-1300, pegando
emprestado também os conceitos bem
sucedidos de outros projetos YT. Pelo
fato dele ter sido produzido em uma era
mais turbulenta, o YT-2000 ostentou
escudos padrões e armas mais pesadas
que a maioria dos cargueiros civis, um
fato que levou muitos oficiais Imperiais a
olharem seu mercado “civil” com suspeitas.
Sua extensiva capacidade de carga,
boas defesas, e capacidade de manobra
impressionante para uma nave de seu
Yt-2000 Corellian Transport tamanho, a fizeram ser a menina dos olhos
de muitos contrabandistas na era Imperial.
Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 7 Hiperdrive: Sim
Carga: 115 Ton Consumo: 2 Meses YT-2400 Corellian Transport
Tripulação: 4 (Normal) O YT-2400 é o desejo da CEC em produzir
Custo: 150.000 (45.00 usada) Licenciado um “perfeito” cargueiro leve. Uma melhoria
Pts de Casco: 16 Stress de Sistema: 18 do projeto do YT-2000, ele incorpora tudo
do que foi aprendido durante a marcha da
longa e bem sucedida linha YT. Apesar e usar
Piloto (Normal) muitas das mesmas melhoras de tecnologia
Manobras: +5 Defesa: 20 que a curta série YT-2000. Apesar do YT-
Base de Ataque: +3 2400 não ter tão robusto quanto o YT-
Armas Mira: 1 2000, ele tem trinta por centro mais
capacidade de carga, uma cápsula de fuga
1 Canhão Laser Duplo Médio +4 (6d8) construída dentro da seção do cockpit,
e melhor capacidade de manobra. Uma
vez que a maioria dos donos de qualquer
modo acaba adicionando armas e defesas
adicionais depois da compra, a capacidade
3 4 3 6 marcial levemente reduzida do YT-2400 é
pouco para desencorajar as vendas.

Nave de Patrula Firespray-31


Projetada para funcionar como transporte
19 4 2 de prisioneiros e nave de patrulha de
sistema, a Firespray-31 é uma nave
altamente customizada, preferida
igualmente por oficiais da lei e caçadores
de recompensas. Com um design nada
ortodoxo e um estoque de armamento
13 10 12 moderado, a Firespray-31 é uma nave
robusta e resistente aos rigores do dever
de patrulha e escolta contra quaisquer
assaltantes.

96
Patrulheira Firespray-31
Tipo: Transporte Tamanho: 4
Yt-2400 Corellian Transport Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim
Tipo: Transporte Tamanho: 4 Carga: 70 Ton Consumo: 1 Mes
Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim Tripulação: 1 (Perito)
Carga: 150 Ton Consumo: 2 Meses Custo: 120.000 (65.00 usada) Licenciado
Tripulação: 3 (Normal) Munição: 4 Misseis de Concussão
Custo: 130.000 (32.00 usada) Licenciado Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 17
Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 18
Piloto (Perito)
Piloto (Normal) Manobras: +6 Defesa: 19
Manobras: +6 Defesa: 20 Base de Ataque: +7
Base de Ataque: +3 Armas Mira: 1
Armas Mira: 2 2 Canhões Blaster Pesados +8 (4d8)
1 Canhão Laser Duplo Médio +5 (6d8) Raio Trator Leve +7 (8)
2 Lançadores de Mísseis +8 (7d10)

4 5 3 5 2 4 3 5

19 4 2 17 4 2

12 11 11 14 11 12

97
Transporte Classe Lambda
Uma das mais reconhecíveis espaçonaves
Imperiais é o transporte classe Lambda.
Considerada burro de carga da frota
Imperial, os transportes classe Lambda
têm transportado notáveis indivíduos,
como o Lorde Darth Vader, assim como
o Imperador Palpatine em pessoa. Essa
nave, além do transporte de pessoas,
realiza todo transporte de equipamentos
e mantimentos imperiais de sistema em
sistema. Essa nave foi utilizada pela aliança
rebelde para se infiltrar na lua florestal de
Endor e desativar os escudos da nova Etrela
Transporte Classe Lambda da Morte. Tal fato levou à destruição da
Tipo: Transporte Tamanho: 4 estação bélica e à vitória dos rebeldes.
Passageiros: 20 Hiperdrive: Sim
Carga: 80 Ton Consumo: 2 Meses
Tripulação: 6 (Peritos)
Naves Capitais
As naves capitais são a espinha dorsal de
Custo: 240.000 (Somente mercado negro)
qualquer frota estelar, compensando sua
Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 16 falta de velocidade e manobrabilidade com
seu arsenal, sua blindagem pesada e seus
Piloto (Perito) poderosos escudos. As maiores dentre
Manobras: +6 Defesa: 19 elas possuem hangares cheios de caças
estelares, para complementar suas baterias
Base de Ataque: +7
blaster e canhões de íon; raios tratores,
Armas Mira: 1 para impedir oponentes em fuga de entrar
2 Canhões Blaster (artlheiros) +8 (4d8) no hiperespaço, e imensas quantidades
1 Canhão Blaster (co-piloto) +7 (4d8) de tropas terrestres com seus veículos
1 Canhão Laser Duplo (piloto) +7 (6d8) de apoio. Os comandantes destas naves
se orgulham em saber que eles fazem
diferença apenas trazendo suas armas
consigo, quanto mais se eles realmente
2 3 4 5 chegarem a atirar.

Corveta Corelliana
A corveta corelliana é o próximo passo
lógico além do Transporte YT-1300, uma
17 4 2 grande nave espacial modular para grandes
trabalhos. A Corveta pode servir como
um transporte de carga, um transporte
para passageiros, uma nave de tropas,
ou uma nave de escolta. Geralmente são
utilizadas por nobres e membros políticos
14 11 13 como transporte. As corvetas também
encontram seu caminho dentre os usos
civis, e um número significativo cai na mão
dos piratas.

98
Fragata Nebulon-B em relação a Nebulon-B, a Aliança obteve
Nos primeiros dias da Rebelião, a Aliança sucesso em adquirir várias das naves para
foi muito bem sucedida em seus ataques seu próprio uso. Um número dessas naves
contra a frota mercante Imperial e foram capturadas através de ataques
comboios de suprimentos. Muitas das ousados aos estaleiros Imperiais, enquanto
razões por trás desse sucesso era a outras foram colocadas sob o controle da
relutância do Império em designar seus Aliança por seus capitães simpatizantes da
valiosos Destróieres Estelares para alguma causa da Aliança. Essas fragatas Nebulon-B
coisa mais baixa, como o dever de escolta. funcionaram como as naves de assalto
O que o Império necessitava era uma nave principais da Aliança durante os primeiros
capital menos cara com a capacidade de estágios da Guerra Civil Galáctica, até os
carregar caças TIE. Bem armada e capaz Mon Calamari se juntarem à causa contra
de carregar duas dúzias de caças TIE, a o Império. Várias das fragatas Nebulon-B
Nebulon-B rapidamente frustrou a maioria da Aliança, como a Redemption, foram
dos ataques da Aliança à frota mercante modificadas para funcionarem como
Imperial. Apesar do domínio do Império fragatas médicas. Até 700 feridos poderiam
ser atendidos a bordo de um único cruzador,

Corveta Corelliana
Tipo: Capital Tamanho: 5
Passageiros: 600 Hiperdrive: Sim
Carga: 80 Ton Consumo: 1 Ano
2 5 3 6
Tripulação: 30 a 165 (Peritos)
Munição: Nenhuma
Veículos Carregados: Nenhum
Custo: 3,5 milhões (1,5 usada) Licenciada
Pts de Casco: 18 Stress de Sistema: 21 18 5 2
Piloto (Perito)
Manobras: +6 Defesa: 20
Base de Ataque: +7
Armas Mira: 1
2 Turbolasers Duplos (Artilheiros) +8 (7d10)
14 9 11
4 Turbolasers Leves (Artilheiros) +8 (5d10)

99
com a maioria dos equipamentos médicos Estelar Imperial é uma nave em formato de
avançados disponíveis para tratamento. Em pura destruição. Armado com poderosas
adição aos médicos orgânicos, essas naves armas e defesas quase impossíveis de
empregavam numerosos dróides médicos. serem penetradas, o Destróier Estelar
Imperial é uma plataforma de comando
Cruzador Imperial única que pode ser usada para uma
grande variedade de funções. Destróiers
Poucas espaçonaves inspiram terror Estelares Imperiais agem como naves de
pelo caminho como um Destróier Estelar guerra de assalto, defensores planetários,
Imperial. Um símbolo do poder do Império e e até mesmo naves de escolta para naves
um instrumento de sua tirania, o Destróier extremamente importantes. Um Destróier
Estelar Imperial carrega tropas suficientes e
veículos de assalto para dirigir uma invasão
em um planeta levemente defendido, e age
como uma fortaleza móvel com a qual o
Império pode engajar em praticamente
todas as campanhas militares.

Durante o ápice do Império, os Destróieres


Estelares foram posicionados em todo
setor, e alguns planetas até tinham seus
próprios Destróieres Estelares designados
para eles. Os mundos fortaleza Imperiais do
Núcleo Profundo freqüentemente possuem
múltiplos Destróieres Estelares designados
para o planeta, e planetas importantes
como Coruscant podem ter muitas dúzias
de Destróieres Estelares, se não mais, em
órbita. Ao contrário da Velha República, o
Império construiu naves o suficiente para
Fragata Nebulon-B
Tipo: Capital Tamanho: 6
Passageiros: 75 Hiperdrive: Sim
Carga: 6.000 Ton Consumo: 2 Anos
Tripulação: 920 (Peritos) 1 6 3 6
Munição: Nenhuma
Veículos Carregados: 24 Caças
Custo: Não disponível a venda - Militar
Pts de Casco: 20 Stress de Sistema: 24

Piloto (Perito)
17 6 2
Manobras: +5 Defesa: 19
Base de Ataque: +7
Armas Mira: 0
6 Turbolasers Médios (Artilheiros) +7 (6d10)
6 Canhões Blaster (Artilheiros) +7 (4d8)
15 10 10
3 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12)

100
estender seu alcance até o fim da Orla Destróieres Estelares Imperiais são
Exterior, e múltiplos Destróieres Estelares capazes de lançar ataques orbitais precisos,
patrulham as rotas espaciais em uma base destruindo somente uma pequena seção
regular. de um planeta, assim como descarregando
bombardeios que exterminam toda vida
Os Destróieres Estelares estão entre as e indústria em um mundo (uma tática
poucas naves usadas para bombardeio conhecida como Base Delta Zero). Somente
orbital, uma tática favorita do brutal Império. aqueles planetas que possuem poderosos
Planetas inteiros têm sido aterrorizados escudos podem resistir aos turbolasers
dentro da submissão pela mera presença de um Destróier Estelar Imperial, outros
de um Destróier Estelar Imperial em órbita. mundos (como Caamas e Ryloth) têm sido
devastados por tais táticas.

Destróier Imperial
Tipo: Capital Tamanho: 8
Hiperdrive: Sim Carga: 36 Mil Ton -2 6 2 8
Passageiros: 9.700 (tropas)
Consumo: 6 Anos
Tripulação: 35 Mil (Peritos)
Veículos Carregados: 72 caças TIE (qual-
quer variante), 8 transportadores classe
Lambda, 20 AT-ATs, 30 AT-STs, vários veí- 16 8 3
culos de apoio.
Custo: Não disponível a venda - Militar
Pts de Casco: 27 Stress de Sistema: 30

Piloto (Perito)
Manobras: +4 Defesa: 18
16 8 10
Base de Ataque: +7
Armas Mira: 0
10 Turbolaser Pesado (Artilheiros) +7 (7d10)
6 Canhões de Íons (Artilheiros) +7 (5d8)
4 Canhões Blaster (Artilheiros) +7 (4d8)
2 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12)

101
Moto Speeders
Estes transportes pessoais pequenos
e rápidos, despertam o interesse de
adolescentes que procuram por emoções,
forças militares que requerem um efetivo
de veículos batedores, e forças da lei que
necessitam de veículos de perseguição
rápida. Corridas de motos speeders são
populares nos sistemas do Núcleo, onde
elas são vistas como mais refinadas do
que as extremamente perigosas corridas
de Pods. Elas enfatizam a velocidade e
manobrabilidade acima da segurança e
proteção.

Moto Speeder Aratech 74 – Z


A 74-Z é a moto speeder básica designada
para reconhecimento militar e missões
de patrulhamento urbano. Ela possui
um poderoso motor repulsor com dois
pequenos motores de propulsão, um longo
leme de controle dianteiro, e um pequeno
canhão blaster num encaixe giratório, à
frente. Ela é feita para apenas um piloto,
mas também tem um assento para
passageiro, ambos montando sobre o bloco
do motor do veículo.
deu ao FC -20 um baixo centro de gravidade,
dando ao seu piloto uma habilidade nas
Mobquet Flare-S Swoop curva. O FC-20 é mais útil para aqueles
Para alcançar velocidades de até 650 Km/h, que não querem ser vistos, uma vez que o
a Swoop Mobquet flare-S medindo 3 metros design compacto apresenta certa facilidade
de comprimento, é mais pesado do que a em ocultar-se. O FC-20 não possui armas,
maioria das Swoops, devido a seu chassi embora seja modificada por assassinos e
reforçado. Foi projetada com suas aletas caçadores de recompensas.
de direção montadadas na frente, barras
estabilizadoras mais longas para maior Keluda’s Speeder Bike
movimentação e capacidade de manobra, e
um motor repulsorlift montado no centro Esse Moto speeder é muito comum nas
do quadro, para proporcionar uma melhor grandes cidades dos mundos centrais. É
estabilidade. O Flare-S também possuem o Moto Speeder de melhor qualidade civil.
entradas de ar que permitem adquirir maior Possui uma boa velocidade e um bom
velocidade e manobrabilidade. tempo de consumo. Alguns Caçadores
de recompensa de maior poder aquisitivo
possuem versões modificadas destas
Razalon FC-20 Speeder Bike motos, com armamentos Blaster, escudos
O Razalon FC-20 moto speeder consistiu de proteção, ganchos de reboque, mísseis e
de um corpo semi-circular alimentado por até mesmo lançadores de granadas.
uma repulsorlift e pilotado com uma alça de
direção simples. O corpo estranho, curvado

102
Aratech 74 – Z
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
4 2 15 2
Passageiros: 1 Tripulação: 1 (Espec)
Carga: 3 kg Consumo: 1 dia
Veículos Carregados: Nenhum
Custo: 6.750 (1.200 usada) Militar
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7 16 2 0
Piloto (Especialista)
Manobras: +9 Defesa: 18
BA +11 Mira: 0

Armas
12 14 14
Canhão Blaster (Piloto) +11 (3d8)

3 1 12 2 Razalon FC-20
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 0 Tripulação: 1 (Per)
Carga: 10 kg Consumo: 1 dia

Veículos Carregados: Nenhum


15 2 0 Custo: 7.000 (4.500 usada) Restrita
Pts de Casco: 8 Stress de Sistema: 11

Piloto (Normal)
Manobras: +8 Defesa: 18
13 14 15
4 3 11 3
Flare-S Swoop
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 0
Carga: 10 kg
Tripulação: 1 (Norm)
Consumo: 1 dia
16 3 0
Veículos Carregados: Nenhum
Custo: 5.000 (1.500 usada) Licenciada
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 8
12 13 13
Piloto (Normal)
Manobras: +6 Defesa: 17

103
duas pernas, que se move rapidamente
Keluda’s Speeder Bike Modif. pelos campos de batalha e através dos
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2 apertados ambientes urbanos, fazendo o
Passageiros: 1 Tripulação: 1 (Per) reconhecimento e dando rápido fogo de
Carga: 20 kg Consumo: 1 dia apoio para tropas de solo. Geralmente é
Veículos Carregados: Nenhum utilizado em ambientes naturais e selvagens
Custo: 10.000 (5.500 usada) Restrita em bases avançadas do Império como a
S/ Armas: 8.000 (4.200 usada) Licenciada lua florestal de Endor, ou em ambientes
civilizados urbanos nas cidades dos mundos
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7 centrais ou em cidades de planetas da Orla
Exterior
Piloto (Perito)
Manobras: +7 Defesa: 18 AT-AT
BA +7 Mira: 1 All-Terrain Armored Transport
Armas Este andador, com 15,5 metros de altura
Canhão Blaster (Piloto) +8 (3d8) é um imponente colosso de quatro pernas
que faz tremer o chão quando caminha
lentamente em direção às fortificações

3 2 12 3
inimigas. (O Império usou AT-ATs para
sobrepujar as forças Rebeldes em Hoth,
no Episódio V). Sua carapaça blindada
faz com que sua fuzelagem dificilmente
seja penetrada até mesmo por canhões

16 3 1

13 13 14

Andadores
A maioria dos andadores são usados como
veículos de assalto blindado. Sua força
e tamanho imponentes os possibilitam
carregar mais blindagem e armamento do
que um veículo repulsor de tamanho similar,
e eles podem andar sobre obstáculos
menores.

AT-ST
All-Terrain Scout Transport
O AT-ST, com 8,5 metros de altura, é Andador AT-ST
uma ágil plataforma de armas móvel de

104
Blaster de calibre de veículos mais leves.
Geralmente só bombardeiros ou naves
com Canhões pesados conseguem causar
algum estrago nos AT-AT. Eles possuem
a capacidade de carregar 40 soldados
imperiais e 5 moto speeders para dar Andador AT-AT
apoio e suporte em combate. Durante a
batalha de Hoth os T-47 da Aliança Rebelde
se mostraram eficientes contra esses
blindados, utilizando arpões magnéticos e
enrolando suas pernas para que os mesmos
fossem inutilizados pela queda. No entanto
é preciso pilotos muito bons para tal feito.

Andador AT-ST
Tipo: Andador Tamanho: 3 Andador AT-AT
Passageiros: 0 Tripulação: 2 (Espec) Tipo: Andador Tamanho: 4
Carga: Nenhuma Consumo: 2 Dias Passageiros: 40 Tripulação: 5 (Espec)
Custo: Não disponível a venda - Militar Carga: 20 kg Consumo: 1 dia
Veículos Carregados: Nenhum Custo: Não disponível a venda - Militar
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12 Veículos Carregados: 5 Moto Speeders
Pts de Casco: 16 Stress de Sistema: 19
Piloto (Especialista)
Manobras: +6 Defesa: 17 Piloto (Especialista)
BA +11 Mira: 0 Manobras: +4 Defesa: 17
Armas BA +11 Mira: 1
Canhão Blaster Duplo (Piloto) +11 (5d8) Armas
Canhão Blaster Leve (Co-piloto) +11 (3d8) Canhão Blaster (Artilheiro) +12 (4d8)
Lança Granadas (Co-piloto) +11 (3d6 area) Canhão Laser Duplo (Artilheiro) +12 (6d8)

0 2 6 4 -2 3 4 6

14 3 0 14 6 0

15 12 14 18 10 13

105
Speeders Terrestres Sorosub X-34
Veículos repulsores, coletivamente
conhecidos como speeders terrestres, Tipo: Speeder Tamanho: 2
são comuns nos planetas da galáxia. Passageiros: 1 Tripulação: 1 (Normal)
São amplamente utilizados por forças Carga: 30 Kg Consumo: 1 Dia
militares, autoridades civis, negociantes e Custo: 10.500 (2.500 usado) Licenciado
cidadãos privados. A maioria das famílias Veículos Carregados: Nenhum
possui pelo menos um speeder terrestre, Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6
principalmente nos planetas com escassa
urbanização e pouco transporte público. Piloto (Normal)
Speeders terrestres são propelidos por
repulsores, embora alguns modelos de Manobras: +4 Defesa: 15
corrida e militares usem motores de íons Armas (Artilheiro Perito)
para alcançar grandes velocidades finais. BA +7 Mira: 1
Canhão Blaster (Artilheiro) +8 (3d12)
Sorosub X-34
Um dos mais populares modelos de speeders
civis é a série SoroSuub X, que pode atingir
uma altitude máxima de 1.5 metro. Ele é
um veículo resistente, para duas pessoas, 2 0 12 2
que apresenta monitores holográficos,
navegação auxiliada pelo computador, e
contrabalanceamento para um passeio
estável sobre terrenos acidentados. (Luke
Skywalker usou um speeder terrestre X-34
em Tatooine no Episódio IV). Não é
14 2 0
incomum encontrar modificações desses
Speeders em versões militares com armas
montadas em mundos da Orla Exterior.
Trate a arma como uma Blaster E-WEB de
repetição como se estivesse montada em
sua parte traseira, podendo ser utilizada por
14 14 16
segundo passageiro, sendo ele um Artilheiro
de qualificação Perito. A arma geralmente
é adaptada ao Speeder, não podendo ser
removida com facilidade.

106
Barcos Voadores
Skiff Esses luxuosos transportes da alta classe
Esses transportes terrestres servem para carrega passageiros e mercadorias da mais
levar cargas e passageiros através de docas alta classe da galáxia. Possuem alojamentos
espaciais como uma plataforma voadora. de luxo, restaurante, salas de reunião,
Muitos utilizam os Skiffs como transporte compartimento de carga para guardar
pessoal urbano para se locomover de um mantimentos por semanas e até mesmo
edifício a outro ou como veículos de suporte alojamento para guarda pessoal. Apesar
aos grandes e luxuosos barcos voadores. de não possuir armas, elas podem ser
montadas em seus parapeitos, auxiliando
a segurança interna a proteger o veículo de
Skiff possíveis piratas e bandidos.
Tipo: Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 6 Tripulação: 1 (Normal)
Barco Voador
Carga: 2 Tons Consumo: 1 Dia Tipo: Speeder Tamanho: 4
Custo: 7.000 (3.500 usado) Licenciado Passageiros: 40 Tripulação: 10 (Perito)
Veículos Carregados: Nenhum Carga: 10 Tons Consumo: 1 Semana
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6 Custo: 40.000 (22.000 usado) Licenciado
Pts de Casco: 12 Stress de Sistema: 13
Piloto (Normal)
Manobras: +4 Defesa: 15 Piloto (Perito)
Manobras: +6 Defesa: 18

2 0 12 2 2 1 8 4

14 2 0 16 4 0

14 14 16 14 12 15

107
AAT - Tanques de Assalto Blindado
Estes veículos fortemente blindados usam
rodas, esteiras, pernas poderosas, ou
repulsores para se moverem sobre o campo
de batalha. Embora não sejam notáveis
pela manobrabilidade, eles carregam um
incrível poder de fogo e podem transportar
com segurança pequenas tropas dentro do
território inimigo. Além disso 6 soldados
podem se acomodar do lado de fora do
tanque dando suporte e proteção. A
Federação do Comércio usa AAT-1s nas
linhas de frente de um campo de batalha Tanque de Assalto AAT
para ir enfraquecendo o inimigo antes de
enviar ondas de dróides de batalha. Tipo: Speeder Tamanho: 3
Passageiros: 6 (Ext) Tripulação: 4 (Espec)
Carga: 500 kg Consumo: 1 Semana
Speeders Aéreos Custo: Não disponível a venda - Militar
Speeders aéreos são veículos voadores Munição: 12 Mísseis
velozes, que podem alcançar altitudes de Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 13
algumas centenas de quilômetros; contudo,
eles não são adaptados para viagem
espacial. Piloto (Especialista)
Manobras: +8 Defesa: 19
Incom T-47 Modificado BA +11 Mira: 1
O speeder aéreo Incom T-47, intensamente Armas
modificado, é o speeder aéreo de apoio de Canhão Laser Pesado (Artilheiro) +11 (6d8)
ataque terrestre da Aliança Rebelde. Eles Canhão Blaster Leve (Artilheiro) +11 (3d8)
foram usados para proteger a Base Echo Canhão de Repetição (Piloto) +12 (3d12)
durante a Batalha de Hoth, e podem ser
adaptados para muitos ambientes. Lança Míssil (Piloto) +12 (6d6 area)

Storm IV Twin-Pod Cloud Car


Esse Speeder Aéreo consistiu de dois
pods blindados ligados por um forte bloco
2 3 8 4
do poderoso sistema de motor a base de
íons da Kyromaster e um motor repulsorlift
secundário. O motor iônico operado como
principal sistema de propulsão do cloud-car
o permite atingir velocidades de até 1.500
quilômetros por hora enquanto a unidade
16 3 0
repulsorlift é utilizado para manobras
difíceis aumentando a agilidade do speeder.
Grande parte da área do motor é exposto
para reduzir o calor e permitir o máximo de
refrigeração. Como ele foi projetado para
vôo atmosférico, o veículo também possui
14 12 13
um sistema de abas, jatos, palhetas, e
lemes para melhorar o controle.

108
Incom T-47 Modificado Storm IV Twin-Pod Cloud Car
Tipo: Speeder Tamanho: 3 Tipo: Speeder Tamanho: 3
Passageiros: 0 Tripulação: 2 (Perito) Passageiros: 0 Tripulação: 2 (Perito)
Carga: 50 kg Consumo: 1 dia Carga: 150 kg Consumo: 1 dia

Custo: 50.000 usado - Militar Custo: 110 Mil (55 Mil usado) Licenciado
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 13 Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12

Piloto (Perito) Piloto (Perito)


Manobras: +8 Defesa: 20 Manobras: +8 Defesa: 20
BA +7 Mira: 1 BA +7 Mira: 0

Armas Armas
Canhão Laser Duplo (Piloto) +7 (5d8) Canhão Laser (Artilheiro) +7 (5d8)
Canhão Blaster (Artilheiro) +8 (4d8)
Arpão (Artilheiro) +8 (Especial)

4 3 16 4 4 2 16 4

18 3 0 18 3 0

12 12 13 12 12 14

109
Capítulo 8

Aliados e Antagonistas
Personagens não-heróicos precedentes e a destruição da ordem Jedi.
O Império é dividido em setores, cada qual
Os personagens não heróicos são pessoas
governado por um Moff e guardado por
comuns, capangas ou outro tipo de
forças militares. A autoridade do Império em
personagem que não se encaixe em uma
qualquer mundo determinado pode variar
classe heróica. Eles evoluem de forma
de uma simples guarnição (encontrada na
diferente dos personagens do jogadores
maioria das vezes em planetas atrasados
(veja abaixo a progressão de nível de
como Tatooine) a uma intensa presença
personagens não-heróicos). Além disso
com um stormtrooper em cada esquina
o personagem não-heróico não possui o
(como no Núcleo Profundo e importantes
limite de danos mortais, eles morrem, ou
mundo do Núcleo).
são incapacitados quando seus pontos de
vida chegam a zero.
Storm Troopers
Império Galático Os stormtroopers são as tropas de elite do
Império, treinadas para lutar ou morrer sem
Os O Império Galáctico é um governo vasto
medo ou questionamentos. Pelotões de
e altamente organizado governado pelo
stormtroopers incutem terror nos corações
Imperador Palpatine. O Império Galáctico
dos civis através da galáxia, reforçando a
cresceu em poder no final das Guerras
vontade do Imperador com um zelo brutal
Clônicas seguindo um levante militar sem
e uma eficiência sem precedentes. Os

Personagens Não-Heróicos
Nível BA PV JP Nível BA PV JP
1 +0 1 17 11 +4 23 13
2 +1 3 16 12 +4 25 13
3 +1 5 16 13 +5 27 13
4 +2 7 16 14 +5 29 12
5 +2 10 15 15 +5 32 12
6 +2 12 15 16 +6 34 12
7 +3 14 15 17 +6 36 10
8 +3 16 14 18 +6 38 10
9 +3 18 14 19 +7 40 10
10 +4 21 14 20 +7 44 9

110
stormtroopers são uma força separada das
tropas pertencentes às Forças Imperiais e Storm Trooper Avançado
não respondem diretamente aos oficiais Humano, Leal, Não Heróico 8
militares do Império. Além do Storm Trooper
padrão, existem variações como o Snow
Trooper, Scout Trooper e o Sand Trooper. FOR 14 CON 13 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 10
Storm Trooper
Pontos de Vida 24
Humano, Leal, Não Heróico 4 Bônus de Ataque +3
Jogada de Proteção 14
FOR 12 CON 11 CIE 10
DES 10 INT 10 COM 10 CP 17 (Armadura de Storm Trooper)
Pontos de Vida 7
Jogada de Proteção 16 Ataques:
CP 15 (Armadura de Storm Trooper) 1 Repetidora Blaster +5 (2d12)
Bônus de Ataque +2 1 Rifle Blaster +5 (2d8)
Ataques: 1 Combate Desarmado +5 (1d3+2)
1 Rifle Blaster +2 (2d8) 1 Granada de Frag. +5 (3d6 area)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Atord. +5 (3d6 area)
1 Granada de Frag. +2 (3d6/area)

111
Storm Trooper Avançado leve que a do Storm Trooper Padrão, mas
Um Storm Trooper avançado é um soldado lhe permite melhor mobilidade caso tenha
imperial que ja pode ser considerado que escalar, nadas ou até mesmo saltar.
veterano, geralmente o capitão ou Estes batedores Imperiais geralmente
comandante de um pelotão ou até mesmo estão acompanhados de suas Moto
de pequenas tropas. Alguns membros Speeders , utilizadas para varrer grandes
de tropas avançadas também podem áreas em sua patrulha. Dificilmente fazem
fazer parte de forças especiais imperiais, rondas sozinhos.
especializadas em assalto de elite.
Snow Trooper
Sand Trooper Humano, Leal, Não Heróico 6
Humano, Leal, Não Heróico 6
FOR 12 CON 12 CIE 13
FOR 12 CON 12 CIE 12 DES 12 INT 11 COM 10
DES 12 INT 10 COM 10
Pontos de Vida 12
Pontos de Vida 12 Bônus de Ataque +2
Bônus de Ataque +2 Jogada de Proteção 15
Jogada de Proteção 15 CP 16 (Armadura de Snow Trooper)
CP 16 (Armadura de Sand Trooper)
Ataques:
Ataques: 1 Rifle Blaster +3 (2d8)
1 Rifle Blaster Pesado +3 (2d10) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag. +3 (3d6 area)
1 Granada de Frag +3 (3d6 area) 1 Granada de Atord. +3 (3d6 area)

Sand Trooper
O Sand Trooper é um soldado imperial com Scout Trooper
especialização em atuação nos planetas Humano, Leal, Não Heróico 6
desertos. Suas armaduras são modificadas
para uma melhor sobrevivência e adaptação
FOR 12 CON 12 CIE 12
em climas quentes.
DES 14 INT 10 COM 10

Snow Trooper Pontos de Vida 12


O Snow Trooper é um soldado imperial com
Bônus de Ataque +2
especialização em atuação nos planetas
gelados. Suas armaduras são modificadas Jogada de Proteção 15
para uma melhor sobrevivência e adaptação CP 16 (Armadura de Scout Trooper)
em climas frios.
Ataques:
Scout Trooper 1 Rifle Blaster Pesado +4 (2d10)
O Snow Trooper é um soldado imperial 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
especializado em planetas com ambientes 1 Pistola Blaster +4 (2d6)
naturais e selvagens. Sua armadura é mais

112
Oficial do Império
Admirados, respeitados e temidos, os Baixo Oficial Imperial
oficiais do Exército Imperial e da Armada Humano, Leal, Não Heróico 3
Imperial são provenientes de famílias de
prestígio, geralmente nobres, ou com longas FOR 8 CON 10 CIE 12
histórias de serviços militares. Alguns
DES 12 INT 12 COM 13
poucos são promovidos dos postos mais
baixos. Muitos são convocados diretamente Pontos de Vida 3
para as academias de treinamentos de Bônus de Ataque +1
oficiais, instruídos em doutrinas, lideranças Jogada de Proteção 16
e táticas militares. Depois disso são CP 12 (vestes médias +1 de Destreza)
designados a uma nave ou sistema e
Ataques:
então ganham comissões. Lá, se eles se
distinguirem, eles finalmente têm uma 1 Pistola Blaster +2 (2d6)
chance de subir através dos altos escalões, 1 Combate Desarmado +0 (1d3-1)
mas raramente encontram ocasiões para
sujar suas mãos.
Médio Oficial Imperial
Humano, Leal, Não Heróico 4, Nobre 5

FOR 10 CON 12 CIE 12


DES 12 INT 14 COM 14
Pontos de Vida 26
Bônus de Ataque +4
Jogada de Proteção 14
CP 13 (vestes, +1 de Destreza, +1 de Nível)
Ataques:
1 Pistola Blaster +5 (2d6+2)
1 Combate Desarmado +4 (1d3+2)

Alto Oficial Imperial


Humano, Leal, Não Heróico 5, Nobre 10

FOR 10 CON 13 CIE 14


DES 14 INT 16 COM 15
Pontos de Vida 44
Bônus de Ataque +6
Jogada de Proteção 11
CP 15 (vestes, +2 de Destreza, +2 de Nível)

Ataques:
1 Pistola Blaster +8 (2d6+5)
1 Combate Desarmado +6 (1d3+5)

113
Piloto Imperial
Os pilotos do Império assim que se formam
na academia se tornam pilotos de caças
TIE. Aqueles que conseguem sobreviver, seja
por sorte ou perícia, acabam avançando
de patente, ganhando o direito de pilotar
caças Imperiais mais avançados. Apesar
de alguns rebeldes acreditarem que a
vida de um piloto Imperial é curta, muitos
comerciantes contrabandistas e piratas,
evitam o contato com esses pilotos, pois
nunca se sabe se estarão enfrentando um
verdadeiro Ás Espacial.

Piloto Imperial
Humano, Leal, Não Heróico 6

FOR 10 CON 12 CIE 12


DES 14 INT 10 COM 12

Pontos de Vida 18
Bônus de Ataque +2
Jogada de Proteção 15
CP 16 (Traje de Piloto Blindado +2 de Des)
Inquisidor Imperial
Ataques: Humano, Leal, Sensitivo 10
1 Combate Desarmado +2 (1d3)
1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8) FOR 14 CON 14 CIE 15
DES 14 INT 12 COM 14
Inquisidor Imperial Pontos de Vida 60
Os Inquisidores Imperiais são sensitivos Bônus de Ataque +7/+1
à força que foram considerados aptos a Jogada de Proteção 11
trabalhar para o Império para ajudar na caça CP 16 (Roupas Pesadas + Des + Nível)
aos jedi remanescentes e para impedir que
novos sensitivos sejam treinados nas artes Usar a Força: 11 Pontos da Força: 7
deles. Eles caçam, prendem ou matam todo
sensitivo que encontram, dependendo da Atributos: Controlar 3, Sentir 3, Alterar 2,
ordem que recebem de seu superior, seja um Mover 3, Influenciar 2, Atribuir 2.
Inquisidor de maior hierarquia, Lord Darth
Vader ou o Imperador em pessoa. Apesar Ataques:
dos inquisidores utilizarem sabres de luz e Combate Desarmado +9/+3 (1d3+7)
os poderes da força, não são considerados
nem Sith, nem Jedi, e dificilmente são tão 1 Sabre de Luz +9/+3 (2d10+7)
fortes quanto um jedi bem treinado, seu
poder é limitado e seus ensinamentos são *Ataque pelas Costas x3 (10%)
controlados pelo Imperador.

114
Aliança Rebelde Soldado Rebelde de Elite
A Aliança Rebelde luta contra a tirania do Apesar da maior parte dos soldados da
Império para restaurar a justiça e a liberdade Aliança não serem profissionais, uma
da galáxia. Formada por legalistas como minoria que se junta à Rebelião é ou
Mon Mothma e o Senador Bail Organa, acabam se tornando um soldado de elite,
a Aliança Rebelde luta contra o Império designados para proteger basses ou
o tempo todo. A Aliança Rebelde usa de pessoas de extrema importância para a
táticas de guerrilhas para enfraquecer Aliança.
a máquina do Império e ajudar a libertar
as pessoas oprimidas da galáxia. Apesar Soldado Rebelde de Elite
da Aliança algumas vezes se engajar em Humano, Leal, Não Heróico 6
ações militares diretas contra o Império,
como visto na Batalha de Yavin ou na
Batalha de Endor, muitos dos esforços FOR 12 CON 13 CIE 12
da Aliança ocorrem por baixo dos panos, DES 14 INT 10 COM 10
sob a aparência de atividades legítimas. A
Aliança Rebelde é organizada de forma livre PVs 18 JP 15 CP 15
em células que podem operar de forma Bônus de Ataque +2
relativamente independente do comando
central da Aliança. Cada célula opera em Ataques
mundos Imperiais ou dentre bases ocultas,
tais como a base de Hoth. Qualquer mundo 1 Rifle Blaster +4 (2d6)
que simpatize com a Aliança, tornase um 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
possível alvo da ira do Império. 1 Granada de Frag +4 (3d6 area)

Soldado Rebelde
Os soldados rebeldes não são militares
profissionais como Storm Troopers, mas
são movidos pela vontade e o desejo de
liberdade, lutando diariamente contra a
opressão Imperial.

Soldado Rebelde
Humano, Leal, Não Heróico 3

FOR 11 CON 12 CIE 10


DES 12 INT 10 COM 8

PVs 5 JP 16 CP 14
Bônus de Ataque +1

Ataques
1 Pistola Blaster +2 (2d6)
1 Combate Desarmado +1 (1d3)
1 Granada de Frag +2 (3d6 area)

115
Batedor Rebelde Oficial Rebelde
Esses soldados de elite da Aliança são Os oficiais rebeldes geralmente são nobres
especialistas em combate em ambientes que abandonaram os costumes imperiais
naturais tropicais ou em temperaturas e se uniram à Aliança realizando todo tipo
extremas. Geralmente atuam em bases de trabalho administrativo, estratégias e
rebeldes escondidas ou em missões liderança.
especiais de infiltração.

Oficial Rebelde
Soldado Rebelde de Elite
Humano, Leal, Não Heróico 3, Nobre 2
Humano, Leal, Não Heróico 4, Sobrev 2
FOR 8 CON 10 CIE 12
FOR 12 CON 12 CIE 13 DES 12 INT 14 COM 13
DES 14 INT 10 COM 10
PVs 9 JP 15 CP 12
PVs 21 JP 15 CP 15
Bônus de Ataque +2
Bônus de Ataque +3
Ataques
Ataques
1 Pistola Blaster +3 (2d6+1)
1 Rifle Blaster Pesado +5 (2d10+1)
1 Combate Desarmado +2 (1d3)
1 Combate Desarmado +1 (1d3+2)
1 Granada de Frag +5 (3d6 area)
1 Granada de Atord +5 (3d6 area) Piloto Rebelde
Os pilotos rebeldes são ex-comerciantes,
ex-piratas e ex-contrabandistas que se
uniram à causa devido a dificuldade que
tinham de atuar sob domínio imperial. Isso
de certa forma, torna o corpo de caças
militares da aliança mais experiente que que
os pilotos de caças TIE.

Piloto Rebelde
Humano, Leal, Não Heróico 5

FOR 12 CON 12 CIE 12


DES 14 INT 10 COM 10

PVs 15 JP 15 CP 15
Bônus de Ataque +2

Ataques
1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Granada de Frag +4 (3d6 area)

116
Capanga Genérico
Espécie Qualquer, Neutro, Não Heróico 2

FOR 12 CON 10 CIE 10


DES 10 INT 8 COM 8

PVs 3 JP 16 CP 13
Bônus de Ataque +1

Ataques
1 Rifle Blaster Esportivo +1 (2d6)
1 Combate Desarmado +2 (1d3+1)
1 Vbro-Baioneta +2 (1d8+1)

Capangas Aqualish
Nos mundos da Orla Exterior, muitos
membros da raça Aqualish se tornaram
capangas de senhores do crime. Os aqualish
são humanóides com rostos semelhantes a
Maginais morsas, com peles que variam do verde ou
Os marginais, como o nome sugere, vivem azul escuro ao marrom dourado profundo ou
às margens da sociedade. Criminosos, preto. Algumas subespécies de aqualish têm
independentes, comerciantes e mercenários quatro olhos ao invés de dois ou barbatanas
de todo tipo consideram-se marginais. ao invés de mãos. Os aqualish admiram a
Enquanto nem todos os marginalizados força e são abertamente hostis em relação
são criminosos (certamente, muitos são a seres fracos. O primeiro contato com
trabalhadores honestos), qualquer um que estranhos costuma ser agressivo, com
opera longe do estabelecimento do poder diálogos em tons beligerantes, sendo essa
galáctico ou fora das fronteiras da lei pode prática social comum entre os aqualish.
ser considerado pertencente à margem da
sociedade. Capanga Aqualish
Aqualish, Neutro, Não Heróico 4
Capangas
Capangas são basicamente brutamontes. FOR 13 CON 12 CIE 8
Eles são durões de rua aspirando tornarem- DES 12 INT 7 COM 7
se campeões de corridas de moto swoop,
brutos trabalhando para um senhor do PVs 11 JP 16 CP 14
crime local, guardas de segurança, guardas
Bônus de Ataque +2
gamorreanos, membros menosres de uma
tripulação de um cargueiro pirata, ou oficiais
das forças da lei com tendência à quebrar Ataques
cabeças e receber suborno. Os capangas 1 Pistola Blaster +3 (2d6)
são os NPCs buchas de canhão para utilizar 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
em combate contra os heróis, dificilmente
1 Vbro-adaga +3 (1d6+1)
são experientes ou especialistas em algo.

117
Capangas Weequay Guardas Gamorreanos
Capangas da espécie Weequay também são Gamorreanos são brutamontes, muitas
muito comuns em planetas da Orla Exterior, vezes sem intelecto. São de certa forma
sempre a serviço de um dono de cantina primitivos e preferem as armas primitivas
que o contratou para manter a ordem, ou para se defender. Geralmente trabalham
servindo senhores do crime, guardando suas para cantinas como leões de chácara e para
bases de operação e cargas clandestinas. senhores do crime como guardas de prisão.

Capanga Weequay Guarda Gamorreano


Weequay, Neutro, Não Heróico 2 Gamorreano, Leal, Não Heróico 4

FOR 12 CON 13 CIE 10 FOR 14 CON 14 CIE 10


DES 10 INT 8 COM 6 DES 8 INT 8 COM 6

PVs 5 JP 16 CP 13 PVs 15 JP 16 CP 12
Bônus de Ataque +1 Bônus de Ataque +2

Ataques Ataques
1 Pistola Blaster +1 (2d6) 1 Machado de 2 Mãos +4 (1d12+3)
1 Vibro-Adaga +2 (1d6+1) 1 Combate Desarmado +4 (1d3+2)
1 Pique de Energia +2 (1d12+1) 1 Porrete +4 (1d6+2)

118
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