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Manual Vitruvius 4.0 Formato 2.0 180x180 1
Manual Vitruvius 4.0 Formato 2.0 180x180 1
Você é um acadêmico competindo no maior concurso de arquitetura de Roma para ter a honra de ser o
aluno destaque do mestre Vitruvius, arquiteto romano do século I A.C. Vitruvius deixou como legado a
obra “Sobre a Arquitetura”, uma obra ampla composta de 10 volumes sobre diversos assuntos ligados a
I
educação, o arquiteto, estruturas e a natureza.
Portanto, prepare suas habilidades de estratégia e destreza para vencer neste jogo. Monte estruturas
obedecendo a conceitos de estabilidade, utilidade e beleza. Mas cuidado, seu projeto não deve ser apenas
Componentes
16 colunas, 16 capitéis
Caixa de Jogo Plataforma de Personagens e 8 arquitraves
Construção
70 cartas de
projeto
Marcadores
para pontuação
Estrada de
Pontuação
PLATAFORMA
A Plataforma de Construção encontra-se no verso da caixa, nela os
ESTRADA DE PONTUAÇÃO
A Estrada de Pontuação é o caminho que os personagens percorrem a medida
que o jogador marca pontos pela execução dos projetos. Ela também possui
medida que o acadêmico marca pontos, ele avança com o marcador de seu
Quando uma estrutura é completada, não é mais possível adquirir pontos futuros em relação a ela. Você
espaço é perdido naquele andar. A estrutura segue sendo montada em cima da III
Algumas vezes começar com colunas não muito bem posicionadas no terreno, pode
comprometer toda a estrutura no futuro. Enquanto uma coluna não tiver um capitel
em cima, pode ser trocada por uma coluna, seja ela do terreno ou depósito.
ligação. Uma vez que um capitel é colocado em cima da coluna, este a bloqueia. Com a peça
coluna bloqueada, não é possível fazer qualquer tipo de troca por outra coluna, seja essa
coluna do terreno ou depósito, a não ser que alguma carta ou regra especial diga o contrário.
ARQUITRAVE são estruturas finais que ficam dispostas em cima de capitéis, que
por sua vez estão dispostos em cima de colunas. Uma vez colocada uma arquitrave, ela
não pode mais ser removida nem trocada com qualquer outra arquitrave do terreno ou
depósito, a não ser que alguma carta ou regra especial diga o contrário.
CARTAS DE PROJETOS
As cartas de projeto informam os formatos e cores que os acadêmicos devem executar na plataforma de
construção durante a partida. Além dessa informação, na parte superior, há o número correspondente a
pontuação. Cartas com mais combinações, possuem uma pontuação maior em relação a cartas com
menos combinações. No entanto, é possível realizar combinações entre as cartas, obtendo uma
possibilidade maior de pontos.
As cores cinzas representam qualquer cor no jogo. Assim, utilizá-las no momento certo pode lhe dar
vantagens sobre outros jogadores ao realizar diversas combinações.
Os projetos são executados em até 3 espaços de distância uns dos outros. Também é importante destacar
que, os projetos não são executados em diagonal e precisam estar no mesmo nível.
E OS PERSONAGENS?
A partir do 2° turno cada acadêmico pode usar o seu personagem para bloquear qualquer espaço livre
disposto na plataforma de construção. A utilização do personagem é livre, mas deve ser feita no turno do
acadêmico. Uma vez passado seu turno, o acadêmico deverá esperar a
sua vez novamente para fazer uso do recurso. Bloquear um
espaço permite que você se programe melhor para realizar seus
projetos sem a interferência de outro adversário.
turno. Caso o acadêmico tenha naquela rodada completado um projeto, irá repor uma carta. Caso tenha
completado dois projetos, irá repor duas cartas, assim por diante.
derrubados, as estruturas que permaneçam em pé, devem continuar na plataforma/terreno. As que sofreram
queda são retiradas e descartadas daquela partida. Caso isso ocorra, os acadêmicos que não derrubaram a
estrutura, recebem 5 pontos de glória e avançam na estrada de pontuação. Já o acadêmico que derrubou a
III
PILHA DE
COMPRAS IV
II
V
NO JOGO? JÁ NA 2ª RODADA
* Projetos realizados no 1ª andar: +1 ponto, no 2°:
+2 pontos, e assim por diante. Cada acadêmico deve: 1 - colocar uma peça do
* Duas cartas de projetos realizados no turno, depósito no terreno de jogo; 2- realizar uma das 5
independente do andar: +1, três ou mais cartas de ações possíveis, ou vice-versa.
projetos realizadas no turno: +2. V - A partir do 2° turno, você pode posicionar seu
* Caso o acadêmico derrube a estrutura, todos os personagem na plataforma de construção para
demais acadêmicos caminham 5 espaços na Estrada bloquear um espaço.
de Pontuação. Se houver alguma jogada p/ esse
acadêmico, ele não a executa. Todas as peças que COLOCAR+1 TROCAR PEÇAS
não ficaram em pé, são descartadas. peça de qualquer do mesmo formato.
formato ou cor. terreno / terreno
ou terreno / depósito.
NA 1ª RODADA SUBIR um conjunto REPOSICIONAR 1
I - Cada acadêmico deve comprar 1 peça de de coluna e capitel personagem de
construção e guardá-la para usar no seu turno para um andar acima. qualquer jogador.
quando achar melhor.
II - Cada jogador também deve comprar 5 cartas de COMPRAR três cartas da pilha,
projetos da pilha e gerenciar na sua mão. escolha uma. Em seguida troque a
III - Coloque o marcador do seu personagem no carta escolhida por uma da sua mão
espaço 0 (zero) indicado no tabuleiro ‘Estrada de e descarte as três restantes.
Pontuação’ e adquira um personagem equivalente Ao final do seu turno, o acadêmico que tiver
para ser usado no terreno de construção. concluído projetos deve anunciar, contabilizar a
IV- No 1° turno é obrigatória a colocação de duas pontuação e andar com seu acadêmico na Estrada
peças, obedecendo a sequência: coluna, capitel e Romana de Pontuação.
arquitrave.
QUANDO O JOGO TERMINA?
1ª condição: Quando o primeiro acadêmico atinge a meta descrita de acordo com a pontuação, pelo
número de jogadores, a última rodada então tem inicio. Assim, após o último acadêmico realizar sua
jogada, todos os pontos são somados. Caso os acadêmicos permaneçam com o mesmo ponto, é declarado
o empate.
2 jogadores - 40 pontos;
3 jogadores - 35 pontos;
4 jogadores - 30 pontos;
* Com relação a 2ª e 3ª condições: Se as peças, tanto do depósito, quanto da reserva pessoal de cada
acadêmico esgotarem no seu turno, e o próximo jogador na seqüencia ainda poder movimentar qualquer
peça do jogo, a partida será finalizada nesse jogador após a colocação da peça.
* Na 2ª e 3ª condições, o vencedor é o acadêmico com mais pontos.