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Editora UFS - 2022

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Ficha Catalográfica elaborada pela Biblioteca Central


da Universidade Federal de Sergipe

Attie, João Paulo.


A885j Jogos matemáticos da África [recurso eletrônico] / João
Paulo Attie. - São Cristóvão, SE: Editora UFS, 2022.
63f. ; il.

e-ISBN: 978-65-86195-85-9

1. Jogos educativos - África. 2. Pluralismo cultural. 3. Jogos no


ensino de matemática. I. Título.

CDU 371.382
Agradecimentos:

À Rosana, meu amor.


À Lila, Bia e Gabriel, meus amores.
À Ana Virgínia, a dissipadora de nuvens.
Prefácio

Recebi o convite do autor para apresentar o prefácio desta ensino de Matemática, mas também outros elementos, dos
obra, o qual aceitei imediatamente com muita alegria, quais destaco a abrangência geográfica e histórica, pois o livro
pelo prestígio do escritor e pela consideração que tenho traz atividades de diversas partes do referido continente e de
pelo colega de longa data. várias épocas da história da humanidade, bem como uma

Assim, neste breve prólogo, desejo mencionar alguns dos enorme amplitude etária, pois os jogos se destinam prati-
aspectos de que mais gostei neste livro, cuja origem se deu camente a todas as idades, favorecendo a interação entre
nas pesquisas do autor com o tema, na época em que éramos pessoas e o desenvolvimento do pensamento enquanto
professores da mesma Universidade. cerne da cognição humana.

Considero esta obra como um elogio à própria vida, pois exalta a Além disso, ressalto a visão interdisciplinar da apresentação
utilização de algumas características particularmente humanas, dos jogos, pela qual, de maneira leve e a partir de uma varie-
como a alegria, a interação social e a inteligência, em conformi-
dade de faces em todos os jogos, as quais são essenciais
dade com os objetos dos estudos em questão, os jogos.
para a obtenção de uma visão mais ampla das atividades
Com efeito, os diversos jogos de origem africana apresen- propostas, o autor oferece uma excelente oportunidade de
tados nesta obra revelam não somente aplicações para o diversão e de exercício intelectual.
Dentre outros méritos, destacam-se também a importância misticismo, na cultura africana, contrariando a representação
que o autor mostra em relação à necessidade do respeito social predominante em relação ao continente.
e da valorização da diversidade cultural na construção do
Por fim, fica a certeza de quão interessante e enriquecedora
conhecimento humano, além do firme elogio que faz à
pode ser a abordagem de elementos da cultura africana
cultura africana; temas fundamentais, particularmente se
por um autor capaz de superar uma formação reduzida a
quisermos viver e ampliar as possibilidades de construção
uma área específica, no caso a Matemática, e ampliar o seu
de conhecimentos em um país como o Brasil. É louvável
enfoque com os outros aspectos do conhecimento, tais como
o respeito demonstrado às culturas e à história das várias
os elementos da Sociologia, da Geografia e da História. Afinal
regiões e países.
de contas, percebemos como a própria inteligência humana
O leitor encontrará, ainda, neste livro, um exemplo de supe- e, especialmente, a educação foram as motivações iniciais
ração da visão acadêmica, pois a obra é apresentada em para o autor se expressar e se comunicar, direta ou indireta-
uma linguagem coloquial e agradável, com uma ampla mente com o leitor, por meio desta obra.
gama de aplicações possíveis, dentro de uma sala de aula de
Que os leitores desfrutem de momentos agradáveis de
Matemática ou em outras instituições sociais.
diversão inteligente. Boa leitura para todos.
Da mesma forma, é fundamental ressaltar a importante carac-
Prof. Dr. Afonso Henriques
terística das próprias atividades em si, nas quais a estratégia
Universidade Estadual de Santa Cruz (UESC)
está sempre preponderando sobre a sorte, sendo este mais um
elemento apontando para a valorização do raciocínio, e não do
Sumário
Apresentação 9
1. Uma breve história da utilização dos jogos no ensino 11
2. A importância da diversidade na formação cultural 17
3. Atividades 26
Referências 58
Índice remissivo por países 61
Sobre o autor 62
Apresentação

Este livro nasce de uma incursão que realizamos por três dade de utilização de material reciclável ou de fácil obtenção
temas diferentes: a utilização dos jogos na aprendizagem, a por educadores e alunos. Entre os propósitos principais deste
cultura africana e o ensino de matemática. A partir das rela- volume estão o incentivo à utilização dos jogos para a apren-
ções que fizemos entre eles, apontamos algumas atividades dizagem de matemática, a valorização da cultura africana
lúdicas com origem na África que podem ser utilizadas em e a apresentação de um repertório de atividades não tradi-
sala de aula para auxiliar os processos de ensino e de apren- cionais para auxiliar os educadores no processo de ensino. O
dizagem de matemática. Os jogos de origem africana que livro se encontra dividido em três capítulos: o primeiro deles
apresentamos aqui possuem algumas características impor- é voltado para a história da utilização dos jogos no ensino de
tantes, tais como a preponderância da estratégia sobre a matemática e de outras disciplinas; no segundo, destacamos
sorte, pois não aparecem dados, cartas e tampouco a necessi- a importância da diversidade na formação cultural, ressal-
dade de habilidades físicas como pontaria ou força, o que se tando a influência cultural de europeus, indígenas, asiáticos
configura como um apelo africano à inteligência, a despeito e africanos na formação da cultura brasileira; no terceiro,
do preconceito que coloca a cultura daquele continente como apresentamos diversas modalidades de jogos, com suas
sendo inferior às dos demais. Além disso, destacamos a faci- regras, exemplos de tabuleiros e de aplicabilidade em sala
lidade na construção e manuseio dos jogos, com a possibili- de aula. Bons estudos e bom divertimento!
capítulo 1 Vários autores abordam o jogo e suas relações com
elementos como o trabalho, a vida, a psique etc. Dentre as

Uma breve história várias concepções de jogo, tais como as de Piaget (1990),
Freud (1973), Caillois (1990) e Dewey (1952), optamos pela
da utilização dos jogos no ensino definição de Huizinga, segundo o qual

o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exer-


cida dentro de certos e determinados limites de tempo
e de espaço, segundo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em
si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão
e de alegria e de uma consciência de ser diferente da
“vida quotidiana”. Assim definida, a noção parece capaz
de abranger tudo aquilo a que chamamos “jogo” entre
os animais, as crianças e os adultos: jogos de força e de
destreza, jogos de sorte, de adivinhação, exibições de
todo o gênero (HUIZINGA, 2000, p. 24).

O papel da atividade lúdica no aprendizado vem sendo


discutido como estratégia de ensino desde a Grécia Antiga.
Platão, que viveu no século IV a.C., no Diálogo Sobre a
Justiça (1939), parece representar o primeiro registro conhe-
cido da defesa das vantagens de ensinar com jogos na
primeira infância, em contraposição ao método coercitivo e
violento de ensinar. Ainda na Grécia, outro defensor do uso
dos jogos na educação é Aristóteles, preconizando, porém,
a utilidade do jogo pelo mimetismo por ele permitido. De
Capítulo 1
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acordo com o que diz em sua Política, a realização do jogo é Dentro do contexto histórico que vem a partir da Roma
útil na medida em que, imitando atividades sérias, seja uma Antiga, a formação de indivíduos devotos e submissos
forma de preparar o indivíduo para a idade adulta, já que “a também aparece como um dos objetivos da incipiente socie-
maior parte das brincadeiras devem ser apenas ensaios do dade cristã, mas o nível de devoção exigido pelo cristianismo
que será preciso fazer quando chegar a hora” (ARISTÓTELES, de então é quase absoluto e, em nome de uma pedagogia
1991, p. 53). A criança é concebida pelo filósofo como uma dogmática e disciplinadora, a utilização dos jogos é pratica-
espécie de adulto em miniatura. mente abolida enquanto recurso para o ensino.

É possível enxergarmos, nesses dois pensadores, duas das Nos jogos usados na Roma pré-cristã, ainda que o obje-
características mais importantes que a utilização de um tivo também fosse a formação da obediência e da servidão,

jogo pode, simultaneamente ou não, promover: ser um podemos considerar que havia alguma liberdade de criação,

facilitador da aprendizagem e uma maneira de fixar conhe- como a que qualquer jogo, por mais regras que as tenha,

cimentos. Consideramos necessário apontar aqui que, permite. Ainda que seja a liberdade somente da criação

quando falamos em aprendizagem ou em conhecimento, física e não intelectual, ou espiritual. Mas, o ensino preten-

nos referimos tanto às técnicas, tecnologias e aquisições dido posteriormente, pela Igreja Medieval, visava, sobre-
tudo, impor dogmas sem contestação, assim, a prática que
científicas quanto às atitudes e aos comportamentos espe-
mais caracteriza o espaço escolar da época é a da recitação,
cíficos de uma dada cultura. Um exemplo desse tipo de
repetição e memorização das lições.
utilização dos jogos dentro de um contexto cultural são os
que aparecem entre os romanos: jogos que se destinavam Com o novo ideal de homem que aparece com o
tanto ao preparo físico como à formação de soldados e Renascimento, lentamente vai se desenvolvendo também
cidadãos obedientes e devotos. De acordo com Kishimoto, uma nova concepção de sociedade, em que a utilização
autores como Horácio e Quintiliano, na Roma Antiga, “assi- dos jogos é reabilitada. Esse processo de formação de um
nalam em seus escritos a presença de pequenas guloseimas novo conceito de homem e de sociedade muito se deve ao
em forma de letras, elaboradas pelas doceiras de Roma, intercâmbio de culturas diferentes. Inicialmente, o advento
destinadas ao aprendizado da leitura” (1990, p. 39). das cidades, ligado à crescente atividade comercial, trouxe
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consigo uma mudança na natureza das interações interpes- uma tendência natural do ser humano, e não como uma
soais e entre as pessoas e as instituições. diversão pecaminosa.

A nova realidade, não apenas em virtude do aparecimento No âmbito da escola, a nova concepção de homem e de
das cidades, mas também pela percepção gradual e cres- sociedade propicia, assim, o início da utilização dos jogos
cente das possibilidades e potencialidades, por exemplo, de caráter educativo nas Escolas Jesuíticas; escolas da
das navegações e das necessidades militares geradas a partir Companhia de Jesus criadas no século XVI por Inácio de
daí, ocasionou uma necessidade cada vez mais acentuada Loyola, um nobre militar espanhol convertido, com o intuito
de indivíduos que pudessem tomar decisões, ou seja, indiví- de combater as ameaças ao catolicismo e também de recu-
duos não tão submissos e obedientes como antes. A metade perar o prestígio da Igreja Católica, abalada pelas reformas
final da Idade Média, por suas características acentuadas de protestantes e pelas ideias renascentistas, que influenciam
mudanças emergentes, pode ser assinalada, portanto, como com cada vez mais força a vida cultural. O Ratio Studiorum
um extraordinário momento a iniciar um processo de forte (Finalidades dos Estudos), sistema didático desenvolvido na
transformação na técnica, no conhecimento, nas práticas e Companhia de Jesus, preconiza que os exercícios de caráter
na sociedade. Em um contexto de crescente comércio e de lúdico substituam o ensino escolástico, característico da
uma nova realidade urbana, a busca por novos mercados Idade Média. Nessa mesma época, começam a proliferar
acarretaria transformações nas relações entre os indivíduos
jogos didáticos e jogos de cartas educativos.
e na sua própria visão de mundo. Esse estabelecimento de
relações recíprocas traz consigo uma diversidade de informa- Nos séculos seguintes, essa tendência se acentua, em para-
ções que liberta a Europa das verdades inalteráveis do estado lelo ao desenvolvimento de investigações e de descobertas
clerical. O contato com outras formas de religiosidade e com sobre a aprendizagem. A partir daí, é possível nos defron-
diversas culturas influencia o corpo social, as próprias rela- tarmos com uma vasta literatura a recomendar o uso dos
ções sociais em geral e, em especial, as maneiras de ensinar. jogos como recurso para o ensino e para a aprendizagem.
Aparece também o retorno a uma revalidada busca da felici- Comenius (2011), em sua Didática Magna, publicada no
dade terrestre, o que abre espaço para a reincorporação dos século XVII, defende que “só se aprende fazendo” e que a
jogos no cotidiano dos indivíduos, vistos cada vez mais como utilização da atividade lúdica é um passo importante para
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a passagem do domínio concreto para o domínio abstrato. de experimentação concreta e de brincadeiras, levando essa
John Locke, no contexto de seu empirismo, apresenta a criança a não saber promover uma abstração, quando neces-
necessidade da experiência sensível, ao afirmar que a inte- sário. A falta de tempo para cumprir os programas seria um
ligência passa pelos sentidos e apregoa a importância da outro fator que contribuiria para a não utilização de um jogo
imagem na apreensão do conhecimento. na sala de aula. Outra crítica frequente, segundo o autor, é a
afirmação de que os materiais didáticos em geral, e os jogos
Mas, é principalmente com Rousseau, já no século XVIII,
em particular, não passam de uma brincadeira, possuindo
que a infância começa a ser encarada como um período
apenas “o dom de provocar balbúrdia, ou, no máximo,
especial na formação do ser humano e não mais como
distrair os alunos” (BEZERRA, 1962, p. 22), não tendo assim
apenas uma etapa de treinamento para a fase adulta.
valor educacional próprio.
Posteriormente, conforme Attie (2014), Montaigne,
Rabelais e Montessori, entre outros, também sugeriram a Existem algumas considerações que acreditamos neces-
utilização de jogos no aprendizado. sário salientar, em vista dos argumentos acima. Parece-nos
evidente o caráter lúdico presente em uma série de jogos
Mesmo atualmente, a despeito de tantas vozes defendendo
didáticos, assim como a capacidade que esse caráter lúdico
as vantagens de sua utilização nos processos de ensino e de
possui para levar o aluno a se interessar por um determi-
aprendizagem, ainda é forte, talvez predominante, o fato de
nado assunto. Entretanto, salientamos que o professor não
que “a maioria dos adultos, inclusive professores, faz uma
deve subjugar sua metodologia de ensino a qualquer tipo
grande diferença entre trabalho e jogo” (KAMII; DECLARK
de material, apenas por ele ser atraente ou lúdico. Assim,
1986, p. 170), em prejuízo do segundo, naturalmente. O que
considerar a utilização de um material como apenas uma
se vê, portanto, é que, mesmo com louvores em grande quan-
brincadeira, nos autoriza a fazer uma ponderação acerca do
tidade[1], a utilização das atividades lúdicas sofreu (e ainda
grau de conhecimento psicopedagógico que o profissional [1] Observamos em atividades práticas com jogos
sofre) algumas restrições da parte das escolas. que a reação dos alunos é sempre de contenta-
deve ter em relação ao material que pretende utilizar. Se mento e grande satisfação. O interesse pelo mate-
De acordo com Bezerra (1962), uma das restrições mais deixado apenas a cargo do aluno, concordamos que existe rial do jogo, pelas regras, pelo desafio estimula e
prende os alunos na atividade de tal forma que, de
citadas, relativas ao uso de jogos na educação, é o perigo de uma grande possibilidade de que o jogo seja encarado
acordo com alguns professores, garante a apren-
acostumar a criança a pensar, ou raciocinar, apenas a partir somente como brincadeira. Mas, lembramos que “o jogo dizagem (FERRAREZI, 2005, p. 28).
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tem um desenvolvimento próprio. Ele não pode ser a mate- do que como um motivo para a não utilização de um jogo
mática transmitida de brincadeira. Deve ser a brincadeira didático. Na utilização de um material como esse, trata-se,
que evolui até o conteúdo sistematizado (MOURA, 1990, p. na verdade, de levar a criança a abstrair, a partir do concreto,
65). Por isso é que é necessário que o professor tenha reali- e não se habituar a só experimentar o concreto.
zado um planejamento prévio e possua alguma clareza
relativa ao momento e objetivo de sua utilização, pois essa Consideramos importante frisar, especialmente aos educa-

tarefa de sistematização, que pode levar à aprendizagem, dores, que, ao optar por trabalhar a Matemática por meio dos
deve ser do educador. jogos, deve-se levar em conta a importância da adequação dos
conteúdos e das habilidades presentes nas brincadeiras e o
O caráter lúdico, todavia, não pode ser desprezado, sob pena
planejamento de sua atividade com o objetivo de que o jogo
de se colocar em risco o andamento idealizado para a ativi-
não se torne um mero passatempo, ratificando que “o jogo
dade. Mas, esse caráter é apenas uma face da atividade, e
educativo exige que sua utilização seja programada e, sendo
não pode ser confundido com o seu objetivo. A brincadeira
assim, requer um planejamento que permita a aprendizagem
deve ser tal que possa “evoluir até o conteúdo sistematizado
de conceitos matemáticos e culturais” (FERRAREZI, 2005, p.
[...] (o jogo deve ter) um curso natural que vai da imagi-
28). Concordamos ainda com a afirmação de que “é impor-
nação pura para a experimentação e apreensão do conceito”
tante fazer mais do que meramente jogar o jogo na classe. Os
(MOURA, 1990, p. 63).
jogos devem ser discutidos para analisar as estratégias que
Quanto ao argumento que considera o tempo disponível foram usadas, a estratégia que faz o vencedor e o perdedor”
para o cumprimento dos programas, seria desejável e neces- (KRULIK; RUDNICK, 1980 apud GRANDO, 1995, p. 55).
sário que se percebesse um jogo didático, se planejada sua
utilização, como um instrumento que se coloca justamente Por fim, gostaríamos de fazer nossa defesa da utilização
para auxiliar o professor a reduzir o tempo utilizado em consciente e planejada dos jogos em sala de aula, especial-
certos conteúdos da disciplina. Quanto ao argumento que mente nas aulas de matemática, pois acreditamos forte-
menciona as dificuldades na capacidade de abstração, consi- mente no potencial de ensino e de aprendizagem que estes
deramos que ele pode ser considerado mais como um alerta podem proporcionar.
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Você pode se perguntar: por que encorajar as crianças E em relação às diferenças importantes entre os dois processos:
a jogar quando há tanta matemática a ser aprendida?
Quadro 2: Diferenças Jogo/Resolução de Problemas
Exatamente por isso! Ao se engajar com essas atividades
divertidas, as crianças utilizam muitas habilidades impor- Resolução de Problemas Jogo
tantes. Elas calculam, medem e resolvem problemas. Predominantemente Individual Predominantemente Coletivo

Elas aguçam suas habilidades em geometria e no reco- Pouca Interação Muita Interação
Regras Descobertas Regras Descobertas
nhecimento de padrões. Acima de tudo, elas aprendem a
Individualmente Coletivamente
pensar criticamente (ZASLAVSKY, 2009, p. 11). Conteúdo de Ensino Brincadeira

Fonte: Moura, 1991, p. 50.


Poderíamos acrescentar o fato de que, de acordo com vários
autores, entre os quais destacamos Krulik & Rudnick (1980), Além disso, enfatizamos nossa opção por um ensino de
Moura (1991) e Grando (1995), a heurística do jogo se asse- matemática que privilegie para o estudante a compreensão
melha à heurística[2] da resolução de problemas. Moura dos significados e dos processos e não a memorização e
(1991), por exemplo, aponta semelhanças, no quadro 1, e repetição de fórmulas e algoritmos. Saber como resolver um

diferenças, no quadro 2, entre os dois processos, em uma problema, em matemática, é muito importante, sabemos

lista na qual apresenta uma comparação entre ambos: disso. Entretanto, muito mais produtivo e prazeroso é saber,
não somente como resolver, mas porque é que se resolve
Quadro 1: Semelhanças Jogo/Resolução de Problemas daquela maneira. Além disso, ao se envolver em um jogo, o
Etapas da Resolução de Problemas Etapas do Jogo indivíduo pode mobilizar muito mais repertório matemático
Compreender o Problema Compreender o Jogo do que apenas as aptidões básicas de contar e medir, que são
Estabelecimento de um plano Estabelecimento de estratégia comumente as únicas relacionadas à matemática. Pois consi-
Execução do plano Execução das jogadas
deramos que, além das tradicionalmente conhecidas capaci-
Retrospecto Avaliação do jogo
dades de contar e de fazer relações geométricas, usualmente
Fonte: Moura, 1991, p. 50. as únicas atribuídas ao pensamento matemático, as capaci-
dades de comparar, ordenar, classificar, estimar, relacionar e [2] A heurística procura compreender o processo
solucionador de problemas, particularmente as
generalizar, entre outras, também fazem parte do que pode operações mentais, típicas desse processo, que
ser considerado o saber matemático. tenham utilidade (PÓLYA, 1977, p. 87).
capítulo 2 O Brasil é um dos países com maior índice de miscigenação
no mundo. Essa miscigenação é apontada por alguns autores,

A importância da diversidade como o antropólogo Darcy Ribeiro, por exemplo, como um


fator extremamente positivo, responsável para a inegável
na formação cultural diversidade criativa do brasileiro. Essa vantagem e o forte
discurso da convivência pacífica, entretanto, não escondem
o fato de que essa mistura se deu de forma incrivelmente
violenta, a partir da dominação e escravização dos índios e
da forçada imigração e escravização dos africanos.
Figura 1: Triângulo Aritmético
Fonte: Autor, 2020.
Em termos culturais, longe de desprezarmos a contribuição
europeia, consideramos que muitos dos feitos e das desco-
bertas atribuídas, por vezes erroneamente, aos europeus são
historicamente sobrevalorizados, em detrimento de ações
oriundas de outras partes do mundo. Para ficarmos nos
exemplos matemáticos, vamos nos prender primeiramente
ao caso do Triângulo Aritmético (figura 1).

No ocidente, esse elemento é conhecido como o Triângulo de


Pascal, relacionando-o ao matemático francês Blaise Pascal,
que viveu no século XVII. No entanto, o mesmo já era conhe-
cido na China, por volta do ano 1100 (figura 2):

Ainda na China, um texto publicado no início do século XIV,


Figura 2: Triângulo de Jia Xian
em 1303, de autoria de um matemático que viveu no século Fonte: EVES, 2002, p. 250.
anterior, Chu Shï-kié, apresenta um elemento com caracte-
rísticas semelhantes (figura 3):
Capítulo 2
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Antes disso, no século XII, o mesmo conceito, associado a


uma figura triangular, aparece em um manuscrito prove-
niente do deserto de Magreb, no norte da África, escrito pelo
árabe Ibn Munim (figura 4):

Como se pode observar no manuscrito apresentado na figura


4, o triângulo se inicia pelo lado de baixo, à esquerda. Sobre
esse manuscrito de Ibn Munim, Gerdes (2007) afirma que o
texto é um trabalho de investigação em linguística e mate-
mática, em que o autor apresenta uma série de fórmulas,
atualmente “conhecidas como fórmulas de Cardano, Fermat
ou com nomes de outros matemáticos europeus que viveram
quatro séculos mais tarde” (GERDES, 2007, p. 83).
Figura 3: Triângulo de Chu Shï-kié Figura 4: Triângulo de Ibn Munim
Outro exemplo importante e ilustrativo, trazido da mate- Fonte: EVES, 2002, p. 250. Fonte: GERDES, 2014, p. 112.
mática, é o da operação de multiplicação e seu algoritmo.
Podemos afirmar que a constituição e configuração dessa
O método egípcio, também conhecido como método da
operação se devem a necessidades que tiveram lugar no
duplicação, baseia-se implicitamente na utilização do
processo de desenvolvimento humano, e a mesma teve
sistema binário e em uma combinação apropriada das
várias formas de resolução até se consolidar pelo processo
parcelas obtidas. Esse sistema aparece, de acordo com
que utilizamos atualmente. Ocorre que esse processo,
Eves (2002, p. 71) no Papiro de Rhind (ou Ahmes), escrito
ensinado no Ensino Fundamental I, acaba sendo tomado
em meados de 1650 a.C.
pelos alunos (e também por vezes pelos professores) como [3] Apesar de termos resultados iguais, note o leitor
se fosse o único processo possível. Pretendemos mostrar Se quisermos efetuar, por exemplo, um produto entre 19 e que os significados são diferentes, pois 19 x 11
significa 19 “vezes” 11, ou seja, dezenove “onzes” (11
alguns exemplos de como a operação de multiplicação foi 11 (e formos fazer 19 x 11 e não 11 x 19[3]), devemos proceder
+ 11+ ...+ 11), enquanto 11 x 19 deve ser escrito como
efetuada em diferentes lugares e épocas históricas. duplicando o segundo fator até um número de vezes que onze “dezenoves”, isto é, (19 + 19 + ...+ 19).
Capítulo 2
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não seja superior ao primeiro fator, mas que seja o maior 11 x 1 = 11


possível. Assim, vamos duplicando: 11 x 2 = 22

• 1 x 11 = 11, que, ao duplicarmos, resulta em: 11 x 16 = 176,

• 2 x 11 = 22, que, ao duplicarmos, resulta em: o que nos dá 11 + 22 + 176 = 209.

• 2 x 22 (que significa 4 x 11) = 44, que, ao duplicarmos, Ou, como se pode ver na tabela 1, que representa o processo:
Figura 5: Problema 32, Papiro de Rhind
resulta em: Tabela 1: Algoritmo de Duplicação Fonte: BOYER, 1974, p. 07.
• 2 x 44 (que significa 8 x 11) = 88, que, ao duplicarmos, 11 11 x 1
resulta em: 22 22 = 2 x 11

• 2 x 88 (que significa 16 x 11) = 176, que, ao duplicarmos, 44 44 = 4 x 11

resulta em: 88 88 = 8 x 11
176 176 = 16 x 11
• 2 x 176 (que significa 32 x 11) = 352.
11 + 22 + 176 = 209 (1 + 2 + 16) x 11 = 19 x 11 = 209
Não será necessário utilizarmos esse último resultado, pois,
Fonte: Autor, 2018.
nesse caso, o segundo fator (11) está sendo multiplicado por
O problema 32 do Papiro de Rhind, na figura 5, mostra esse
um número de vezes superior ao primeiro fator (pois 32 >
método na multiplicação na operação 12 x 12:
19). Será preciso apenas encontrar uma combinação entre a
quantidade de “onzes” que queremos, e entre quantidades Como se pode observar na figura 5, o fator 12 é duplicado
de “onzes” que aparecem em 1, 2, 4, 8 e 16. seguidamente e são escolhidas duas linhas, marcadas à
direita: 4 x 12 e 8 x 12, resultando, à esquerda, em 144.
A partir daí, como precisamos de 19 “onzes”, devemos esco-
lher a soma conveniente, utilizando apenas as quantidades 1, Entre os indianos, alguns processos diferentes de multiplicação
2, 4, 8 e 16. Ora, com essas quantidades, só é possível escrever foram utilizados e, em alguns deles, se percebem indicações
o número 19 como a soma entre 1, 2 e 16. Assim, somaremos 1 primitivas do algoritmo atualmente utilizado. Em um desses
+ 2 + 16 = 19 onzes, ou seja: processos, provavelmente utilizado por Bhaskara, no século
Capítulo 2
20/60

XII, a multiplicação se dá inversamente ao processo atual, a Linha 2 6


partir do algarismo de maior ordem, com os resultados sendo Linha 1 3 2 0
colocados acima do produto. Assim, em um fator de três alga- Linha 0 4 5 7 8
rismos, multiplicam-se primeiro as centenas, depois as dezenas
Por fim, ao adicionarmos o resultado da multiplicação de 8 x
e por último as unidades. Outra característica importante desse
7, ou seja, 56, modificamos novamente a quantia, desta vez,
processo é que alguns números vão sendo apagados na medida
na coluna das dezenas, somando 0 + 5, o que resulta em 5
em que os resultados se modificam (da mesma maneira em
(linha 2). Desta maneira, aparece, acima dos fatores, o resul-
que riscamos alguns resultados atualmente).
tado do produto, 3656.
Para calcularmos, por exemplo, o produto de 457 por 8, escre-
Linha 2 6 5
vemos esses dois números lado a lado, vamos multiplicando
Linha 1 3 2 0 6
os algarismos, sempre partindo da casa de maior ordem, e
Linha 0 4 5 7 8
vamos colocando os resultados acima de um dos fatores,
modificando esse resultado na medida em que o processo Outro processo de multiplicação, provavelmente com
se desenvolve. Neste modelo, deixaremos riscados os resul- origem na Índia, que era, segundo Eves, “um dos métodos
tados que forem sendo modificados. favoritos dos árabes, através dos quais passou para a Europa
Ocidental” (EVES, 2002, p. 323), é o processo da grade, prova-
Como se pode ver, multiplicamos 8 x 4, que resulta em 32,
velmente consolidado por volta dos séculos XIII ou XIV, em
que será escrito nas colunas necessárias, dos milhares e das
que o produto é realizado em uma grade, com tantas linhas e
centenas (linha 1).
colunas quantos forem os algarismos dos fatores, em que as
Linha 2 adições são feitas diagonalmente. Os fatores são colocados
Linha 1 3 2
acima e ao lado (direito) da grade, enquanto o resultado
Linha 0 4 5 7 8
aparece no lado esquerdo e abaixo. A grande simplicidade
Depois disso, multiplicamos 8 x 5, cujo produto é 40, que, desse método reside no fato de que os produtos podem ser
para ser colocado no resultado, faz com que modifiquemos realizados em qualquer ordem, além de não ser necessário,
a quantia da coluna das centenas, somando assim 2 + 4, que pela multiplicação, nenhum dos transportes de números que
resulta em 6 (linha 2). realizamos atualmente.
Capítulo 2
21/60

Para multiplicarmos, por exemplo, 143 por 52, deveremos A partir da evolução dos processos descritos acima, conside-
construir uma grade, ou tabela com três colunas e duas linhas ramos necessário refletir sobre as possíveis consequências
(ou três linhas e duas colunas), com os fatores sendo escritos pedagógicas que ocorreriam se os algoritmos habituais não
acima e ao lado destas. Em seguida, multiplicamos todos fossem tratados como os únicos métodos produzidos pela
os algarismos de um dos fatores por todos os algarismos do humanidade. Reafirmamos aqui que a conformação atual
outro fator (em qualquer ordem que queiramos). Os resul- do ensino dos métodos para o cálculo das operações funda-
tados são colocados em cada uma das células da grade, com mentais termina por ser considerado um fim em si mesmo,
as unidades embaixo e as dezenas (quando houver) em cima. privilegiando a rapidez dos cálculos em detrimento da
Por fim, somamos as diagonais e escrevemos os resultados compreensão dos conceitos.
fora da grade, como se pode observar na tabela 2:
Consideramos ainda que não é possível uma suposta neutra-
Tabela 2: Algoritmo da Grade lidade da Matemática e da Educação Matemática. Afinal,
nossas escolhas pedagógicas refletem, mesmo que incons-
cientemente, nossas opções em relação ao tipo de aluno que
queremos formar e ao tipo de mundo em que queremos
viver. Dessa forma, direcionamos nossos esforços em prol
da construção de uma sociedade cada vez mais humana. Em
nossa prática profissional, temos em mente que:

Fonte: Autor, 2018. nem a matemática, nem a educação matemática, nem


os matemáticos, podem ser indiferentes perante essas
Assim, o resultado, 7436, aparece na quando se faz uma
possibilidades diametralmente opostas:
leitura que vai do lado (esquerdo) da grade até a linha abaixo mais humano mais desumano
desta. Sobre esse algoritmo, Eves afirma que “a simplicidade mais pacífico bélico
libertando oprimindo
de sua aplicação poderia tê-lo mantido em uso até hoje, não
criando destruindo
fora a necessidade de imprimir, ou desenhar, uma rede de emancipando explorando
segmentos de reta” (EVES, 2002, p. 323). (GERDES, 2012, p. 134).
Capítulo 2
22/60

Entretanto, muito além do que ocorre no caso dos conteúdos lização desse fenômeno de desvalorização, e, evidentemente,
matemáticos, é notório o desprezo pelas culturas não euro- se apresenta como um forte indício dela, já que se torna
peias no Brasil, caracterizando uma inegável valorização inegável reconhecer que não haveria a necessidade de uma lei
do eurocentrismo em nossa cultura. É possível até mesmo se os padrões culturais fossem valorizados igualmente.
caracterizar esse fenômeno como um desses “fatos banais”,
É dessa forma, então, que em nosso país, a Lei 10.639 é
como descreve o filósofo Michel Foucault (1990, p.95-140),
promulgada em janeiro de 2003 (e homologada no ano
uma dessas coisas que acontecem “o tempo todo” e que
seguinte), afirmando, no artigo 2, que uma Educação que leve
“todo o mundo conhece”. E é justamente por ocorrer com
tanta frequência que esse acontecimento acabaria passando em conta as diversas raças/etnias visa promover “educação de

pelos indivíduos de maneira completamente desperce- cidadãos atuantes e conscientes no seio da sociedade multi-

bida, causando, aí sim, a impressão de que seria um fato cultural e pluriétnica do Brasil, buscando relações étnico

pouco importante, ou seja, banal, no sentido mais corrente sociais (sic) positivas, rumo à construção de nação democrá-

do termo na linguagem cotidiana. Fatos que “parecem tão tica” (BRASIL, 2003) e estabelece, em seu artigo 26, que:
evidentes aos olhos dos contemporâneos e mesmo de seus Nos estabelecimentos de ensino fundamental e médio,
historiadores que nem uns nem outros sequer o percebem”. oficiais e particulares, torna-se obrigatório o ensino
(VEYNE, 1982, p. 152). Além disso, sobre História e Cultura Afro-Brasileira.

se nossa sociedade é plural, étnica e culturalmente, § 1o O conteúdo programático a que se refere o caput

desde os primórdios de sua invenção pela força colonial, deste artigo incluirá o estudo da História da África e dos

só podemos construí-la democraticamente respeitando Africanos, a luta dos negros no Brasil, a cultura negra

a diversidade do nosso povo, ou seja, as matrizes étnico- brasileira e o negro na formação da sociedade nacional,

-raciais (sic) que deram ao Brasil atual sua feição multi- resgatando a contribuição do povo negro nas áreas social,

color composta de índios, negros, orientais, brancos e econômica e política, pertinentes à História do Brasil.

mestiços (MUNANGA, 2008. p. 13-14). § 2o Os conteúdos referentes à História e Cultura Afro-


Brasileira serão ministrados no âmbito de todo o currí-
A própria existência de uma lei federal que obriga o ensino da culo escolar, em especial nas áreas de Educação Artística
cultura africana aponta para a tentativa de quebra da natura- e de Literatura e História Brasileiras (BRASIL, 2003).
Capítulo 2
23/60

Após algumas décadas, podemos observar e lamentar como volume se apresentam como jogos de estratégia, e não como
a aplicabilidade dessa norma depende mais de ações indivi- jogos de azar. Não aparecem dados, cartas e tampouco a
duais de professores do que de um engajamento efetivo do necessidade de habilidades físicas como pontaria ou força.
poder público. Na quase totalidade dos casos, apenas o raciocínio e a lógica
são solicitados, não aparecem os fatores sorte e aleatoriedade
Nesse contexto, as atividades deste livro se apresentam
e consideramos como esse fato revela o entusiasmo africano
como uma real alternativa para escolas e educadores que
pela inteligência, a despeito da perspectiva eurocêntrica que
pretendem abordar a história e a cultura africana, não
coloca a cultura daquele continente como sendo inferior, a
somente nas aulas de matemática, mas também em outras
partir de uma série de adjetivos utilizados para descrevê-la,
disciplinas. Em virtude de termos consciência das singu-
entre os quais destacamos os termos: “tribal, inculta, irra-
laridades de cada escola e de cada corpo docente, apre-
cional e desprovida de civilização” (CUNHA JR., 2005).
sentamos como uma forte sugestão aos educadores que
meditem e tentem elaborar, em cada atividade, ideias de Nesse contexto, é interessante apontar para o fato de que, em
temas que possam ser trabalhados isoladamente em outra sua origem, a maior parte desses jogos era praticada direta-
disciplina ou mesmo de maneira interdisciplinar, conside- mente no chão com suas células sendo feitas em cavidades,
rando as particularidades de cada contexto. na terra ou na areia. Além disso, eram utilizadas sementes
para as peças do jogo. Esses elementos nos fazem perceber
Algumas características presentes nas atividades deste livro
uma belíssima associação entre a estratégia para vencer, que
são dignas de nota. Grande parte dos jogos apresentados aqui
compreende os atos de semear, esperar a germinação das
é muito pouco conhecida, com raras exceções. Apesar disso, o
sementes na terra, o desenvolvimento da produção e a poste-
leitor poderá encontrar o precursor do famoso jogo de damas,
rior colheita, esta última associada à vitória no jogo! Assim,
além de jogos com mais de 6 mil anos de idade, e ainda um
dos jogos mais conhecidos mundialmente, com uma provável nos jogos de Mancala, a circularidade, o cultivo do solo e

origem africana, que é chamado no Brasil de “Jogo da Velha”. a distribuição contínua das sementes que estão envol-
vidos nos movimentos do jogo refletem as práticas e os
Outro elemento que consideramos fundamental em relação conhecimentos ancestrais africanos. Esses conhecimentos
aos jogos de origem africana é que todos os jogos deste perpassam gerações, pois os costumes e tradições são
Capítulo 2
24/60

mantidos pela prática do jogo [...] podemos encontrar trução de um texto informativo acerca dos aspectos físicos,
ideias filosóficas africanas que fazem parte de seu coti- políticos e culturais dos países ou das regiões. Nesta etapa,
diano, tais como “a cooperação, a competição, o respeito pode ser realizado na escola um trabalho interdisciplinar,
ao próximo, o autocontrole, o compartilhar, o trabalho em
com a participação de professores de matemática, geografia,
equipe e o planejamento” (POWELL; TEMPLE, 2002, p. 94).
ciências, artes, história e português.

Outro dado que consideramos importante acrescentar é A segunda etapa consistiria na própria construção dos jogos.
relativo à construção dos jogos deste livro. Apesar de forne- Pode ser incentivada, como já enfatizamos, a utilização de
cermos imagens de tabuleiros estilizados para cada uma material reciclável ou de fácil obtenção, tais como caixas de
das atividades, sugerimos fortemente a possibilidade de os sapatos, argila, isopor, caixas de ovos, papelão, tampinhas
educadores construírem os jogos com seus alunos, em suas de garrafas pet, anel de latinhas, sementes e outros. Nesta
escolas. Neste caso, o material utilizado pode ser de baixo etapa, pode ser realizado um trabalho conjunto entre profes-
custo e, na maior parte dos casos, reciclável. sores de geometria, artes, ciências e matemática.

O enfoque teórico que serviu como base para este livro visa, Já na terceira etapa, que pode ou não ser mais restrita à
enfim, apresentar no centro da cultura de base africana a matemática, a sugestão é efetivamente jogar o jogo, inicial-
possibilidade de utilização dos jogos em sala de aula como mente de maneira mais livre, mas ainda assim enfatizando a
forma de auxiliar os processos de ensino e de aprendizagem busca de estratégias e padrões ou mais entrelaçada com os
da matemática, e não somente dessa disciplina, já que conteúdos, de acordo com o planejamento de cada professor.
os jogos, simples ou complexos, aparecem de diferentes É importante ressaltar, entretanto, que, em cada uma das
maneiras nas culturas africanas. etapas, é possível que o professor trabalhe algum conteúdo
(matemático ou não), de acordo com a atividade.
Sugerimos aos professores e educadores que utilizem
os jogos nas salas de aula trabalhando em três etapas: a O esquema de apresentação das atividades segue, em linhas
primeira consistiria em realizar uma pesquisa em livros e gerais, um roteiro que apresenta algumas informações
na rede mundial de computadores acerca dos jogos selecio- básicas que consideramos importantes, tais como o nome
nados e de sua origem para, em seguida, partir para a cons- da atividade (e seu significado, quando sabido), a região
Capítulo 2
25/60

ou país de origem, as regras, uma ilustração do tabuleiro, alguns outros elementos, como, por exemplo, um material
alguma contextualização cultural, se conhecida, variações diferente dos que já citamos, e que pode ser utilizado para
encontradas e algum conteúdo ou habilidade matemática a construção, outros conteúdos matemáticos que podem ser
que pode ser abordada a partir da realização da atividade. Ao abordados, as possíveis sequências didáticas, além de possi-
educador, sugerimos que acrescente, em caso de interesse, bilidades de utilização em conjunto com outras disciplinas.
capítulo 3
Kharbaga
Jogo da Velha
Modiar Alquerque
Atividades
Zamma

Seega

Yoté

Chocko
Mancala

Queah

Escolha a pedra
Shisima
Achi Dara

Ise-Ozin-Egbe
Borboleta
O Gato e o Rato

Shongo

Fanorona
Panda

Tsoro Yematatu

Morabaraba
Mamba
Capítulo 3
27/60

A – Jogos de Linha de Três


São jogos em que o objetivo para a vitória é formar três peças
alinhadas.

I – JOGO DA VELHA

O Jogo da Velha pode ser considerado, no Brasil, como o mais • O jogo segue com cada um dos jogadores preenchendo,
conhecido dos jogos de linha de três. Vestígios de um “tabu- alternadamente, uma célula vazia, até que um deles
leiro” desse jogo foram encontrados no Templo de Kurna, no consiga formar uma linha de três (três células horizon-
Egito, datados do século XIV a.C., o que nos leva a conjecturar tais, verticais ou diagonais, em linha, preenchidas com o
sobre a sua origem africana. Outro aspecto que nos faz acreditar mesmo símbolo. Fonte: The World Factbook.

nessa hipótese é a existência de uma série de jogos de linha de • Se nenhum jogador conseguir, houve um empate, o que,
três de origem africana. O Jogo da Velha, como é conhecido no no Brasil, se traduz pela expressão “deu velha!”.
Brasil, possui vários nomes diferentes ao redor do mundo. Em
Portugal, por exemplo, denomina-se Jogo do Galo, em países Se o leitor preferir, também pode confeccionar o tabuleiro,

de língua espanhola é chamado de Ta-Te-Ti, enquanto que, em em madeira, papelão ou emborrachado. Neste caso, para as
países de língua inglesa, é chamado de Tic-Tac-Toe. peças, podem ser utilizadas sementes, botões, pinos, tampi-
nhas e garrafas ou qualquer outro tipo de peça que caiba
O jogo pode ser realizado com lápis e papel apenas,
em uma célula do tabuleiro. Como é evidente, e esse dado
traçando duas linhas verticais, entrecortadas por duas
serve para a maioria dos jogos aqui apresentados, deve haver
linhas horizontais (figura 6). Figura 6: Tabuleiro do Jogo da Velha
uma diferenciação entre dois tipos de peças (cor, formato,
Fonte: Autor, 2018.
REGRAS tamanho etc.), para que cada jogador possa identificar as
suas peças e as do adversário.
• Um dos jogadores preenche uma célula vazia com um símbolo.

• O adversário marca outra célula vazia com outro símbolo Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na
(um X e um O, por exemplo, parecem ser os mais construção do tabuleiro. Linhas, Colunas e Diagonais. Lógica e
frequentes no Brasil). Estratégia. Probabilidades. Classificação das melhores posições.
Capítulo 3
28/60

II – TRIPO III – JOGO DA VELHA 3-D

Uma variação interessante do Jogo da Velha é o Tripo, apre- Outra variação interessante do Jogo da Velha, pelo dina-
sentado pelo matemático e escritor Martin Gardner. Não é mismo e pelo formato geométrico, é essa versão tridimen-
conhecida a sua origem e, provavelmente, não se trata de sional. Enquanto o jogo tradicional está situado no plano,
um jogo de origem africana, mas por sua inventividade e por utilizando apenas largura e comprimento, no caso da versão
ter sido criado a partir do Jogo da Velha, com uma provável espacial, aparece também uma dimensão a mais, a altura, ou
origem na África, resolvemos incluí-lo neste volume. O profundidade, como se pode observar na figura 8. Em relação
padrão de um tabuleiro de Tripo pode ser visto na figura 7. às regras, há algumas novidades.
Figura 7: Tabuleiro do Tripo
REGRAS REGRAS Fonte: Autor, 2018.
• O jogo possui, fundamentalmente, as mesmas regras do • O jogo possui as mesmas regras do Jogo da Velha, além
Jogo da Velha, com algumas modificações: das seguintes:

• a linha de três para ganhar o jogo pode ser formada, • pode ser jogado por até três jogadores (nesse caso, seram
além da horizontal, vertical ou diagonal, também no que necessários três cores ou três tipos de peças diferentes);
podemos chamar de “diagonal ampliada”, ou seja, nas • em qualquer caso (com dois ou três jogadores), o jogo
três casas de mesma cor; não se esgota quando uma linha de três é formada.
• são apenas quatro peças para cada jogador; Ganha aquele que tiver formado a maior quantidade de

• não há empate. Se o primeiro jogador não vencer a partida linhas de três;

após sua quarta jogada, a vitória será do segundo jogador. • as linhas válidas são, em cada plano (e são nove planos!),
as mesmas do jogo da velha tradicional: linhas, colunas e
Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas,
diagonais. No caso de formar uma linha de três entre os
na construção do tabuleiro. Linhas, Colunas e Diagonais.
três planos horizontais, valem as linhas que estejam na
Lógica e Estratégia. Probabilidades. Classificação das
mesma coluna ou então em diagonais. Figura 8: Tabuleiro do Jogo da Velha 3-D
melhores posições.
Fonte: Nascimento, 2016.
Capítulo 3
29/60

Veja o leitor que, dessa forma, a quantidade de linhas de três que passam pelo ponto central e que contêm pontos em cada
possíveis dá um enorme salto, pois, enquanto no jogo tradi- um dos nove planos (que são as quatro diagonais do cubo).
cional somente oito formações vencedoras são possíveis
Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas,
(três linhas, três colunas e duas diagonais), no jogo em 3-D o
na construção do tabuleiro. Geometria Espacial. Planos,
número passa para setenta e seis, pois há oito em cada plano
Arestas e Diagonais. Lógica e Estratégia. Probabilidades.
(e são nove planos), mais as quatro diagonais principais.
Classificação das melhores posições.
Uma sugestão interessante que fazemos é a de atribuir uma
pontuação maior às quatro diagonais principais, ou seja, àquelas
Capítulo 3
30/60

IV – ACHI

Trata-se de um jogo praticado pelo povo Ashanti, em Gana. • o adversário marca outro vértice com um de seus peões;
Possui as mesmas regras que o Jogo da Velha, com o acrés- • o jogo segue com cada um dos jogadores colocando,
cimo de que não há empate. Se, após a colocação de todas alternadamente, um peão em cada vértice, até que um
as oito peças não aparece um ganhador, os jogadores conti- deles consiga formar uma linha de três (três células hori-
nuam movendo as peças pelo tabuleiro, até a vitória de um Fonte: The World Factbook.
zontais, verticais ou diagonais, em linha, preenchidas
deles. Pode ser descrito como um Jogo da Velha dinâmico, com peões da mesma cor;
pois não se esgota até a vitória de algum participante. Nas
• se nenhum deles conseguir, o jogo segue com os joga-
Filipinas, existe um jogo semelhante denominado Tapatan.
dores movendo seus peões pelas linhas do tabuleiro.
A única diferença, em relação ao Achi, é que no Tapatan
cada jogador possui três peões (ou peças) apenas, como se Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na
pode ver na figura 9. construção do tabuleiro. Polígonos, Lados e Diagonais.
Lógica e Estratégia. Probabilidades. Classificação das
REGRAS
melhores posições.
• Cada jogador possui quatro peões (uma cor para cada um);

• um dos jogadores preenche um dos vértices com um de


seus peões;

Figura 9: Tabuleiro de Achi


Fonte: Dobson, s/d.
Capítulo 3
31/60

V – TSORO YEMATATU REGRAS

• As peças são colocadas alternadamente em qualquer


Originário do Zimbabwe, o nome do jogo significa “Jogo
vértice vazio do tabuleiro. Caso algum jogador forme
de pedra jogado com três”. Assim como no Jogo da Velha,
uma linha de três nessa etapa, vence o jogo. Caso isso Fonte: The World Factbook.
vence o jogador que colocar as suas três peças na mesma
não ocorra, depois que todas as peças estiverem colo-
linha. O jogo, originalmente, era praticado diretamente
cadas, restará apenas um vértice vazio. É nesse momento
no chão e suas cavidades eram feitas na terra ou na areia.
que o jogo revela ser mais dinâmico que o Jogo da Velha,
Posteriormente, se construíram tabuleiros esculpidos em
pois não termina após a colocação das peças;
madeira, marfim, pedra e bronze.
• um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças
Em relação às peças que são movimentadas no tabuleiro, até o vértice que estiver vazio do tabuleiro (podendo,
constituíam-se de pedras, como o próprio nome indica, mas inclusive, pular uma peça do adversário);
também de sementes de árvores nativas, grãos, conchas ou
• o vencedor é o primeiro que completar uma linha de três;
búzios. É jogado por duas pessoas e, ao contrário do Jogo da
• caso haja uma sequência de jogadas repetidas sem que
Velha, não pode ser jogado apenas com papel e lápis, pois,
haja um vencedor, ambos podem decidir por um empate.
a partir do momento em que todas as peças estiverem no
tabuleiro, elas podem se movimentar e esse procedimento Uma variação interessante, que possibilita a interdisciplina- Figura 10: Tabuleiro do Tsoro Yematatu
não seria possível com papel e lápis (a não ser que os joga- ridade, é colocar letras (ou sílabas, até mesmo palavras) nos Fonte: Autor, 2016.
dores utilizassem uma borracha também, mas isso compro- pontos dos triângulos introduzindo uma regra adicional:
meteria a dinâmica do jogo). vence a rodada o jogador que formar uma linha de três que
constitua uma palavra (no caso de letras ou sílabas) ou uma
O tabuleiro tem a forma de um triângulo (figura 10), e cada
frase (no caso de palavras).
jogador possui apenas três peças. É importante que as peças
dos adversários não se confundam e, dessa forma, as cores Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na
(ou tamanhos, ou formatos) devem ser diversas. construção do tabuleiro. Teoria dos Grafos. Lógica e Estratégia.
Probabilidades. Classificação das melhores posições. Quantos
triângulos existem no tabuleiro? Classificação de triângulos.
Capítulo 3
32/60

VI – SHISIMA

Originário do oeste do Quênia, esse jogo para dois jogadores • seguem revezando-se, movimentando uma peça por vez.
é jogado em um octógono regular com as diagonais traçadas, Evidentemente, não podem ocupar a mesma posição
mas apenas as diagonais que passam pelo centro do polí- simultaneamente;
gono em torno do qual aparece uma pequena superfície
• o jogador pode entrar no lago a qualquer momento,
(figura 11). A palavra Shisima tem sua origem no povo iriki, Fonte: The World Factbook.
desde que ele esteja vazio;
uma etnia do oeste do país e pode significar “corpo de água”,
“extensão de água” ou até mesmo “lago”. As peças do jogo são • não é permitido saltar por cima de uma peça;

chamadas imbalavali, palavra que significa pulgas d’água, • cada jogador tenta colocar as três peças que lhe pertencem
pois esses insetos movimentam-se tão rapidamente na água em linha reta e o primeiro que colocá-las é o vencedor;
que é difícil acompanhá-los com o olhar, da mesma forma
• se a mesma sequência de movimento for repetida três
que as peças do jogo são movimentadas no tabuleiro, como
vezes, o jogo acaba empatado, isto é, não há vencedor
se fossem pulgas d’água dando voltas em torno de um lago.
nem perdedor e deverá ser iniciada uma nova partida.
Se o leitor consultar o mapa do Quênia, verá que existem dois
grandes lagos na região, o Lago Victoria e o Lago Turkana. Como o leitor pode facilmente perceber, formar uma linha de
três nesse jogo só será possível se a linha passar pela Shisima
REGRAS
(pelo lago), o que pode simbolizar a importância da presença
• Para o jogo em si, cada jogador possui três pedras, já colo- da água para a existência do país.
cadas no tabuleiro, em vértices opostos do octógono, de
forma que as peças de um jogador estejam uma ao lado Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na
construção do tabuleiro. Polígonos, Lados e Diagonais. Teoria Figura 11: Tabuleiro do Shisima
da outra, em um campo oposto às peças do outro jogador;
Fonte: Kruzno, s/d.
• no centro do octógono, há um lago, a Shisima, que serve dos Grafos. Lógica e Estratégia. Probabilidades. Classificação

como base para os jogadores; das melhores posições.

• os jogadores revezam, movimentando suas peças para


um espaço vazio adjacente e o objetivo é formar uma
linha com suas três peças;
Capítulo 3
33/60

VII – DARA

De origem nigeriana, mais especificamente do povo • uma linha de três feita no início do jogo, quando as peças
Darkaki, é um jogo para dois jogadores. Bons jogadores estão sendo posicionadas, não vale para “comer” uma
de Dara, na África, já foram altamente considerados e peça do adversário;
viajavam de aldeia em aldeia, desafiando os jogadores • somente uma peça por vez pode ser removida do jogo,
locais. Segredos do jogo eram passados de geração em Fonte: The World Factbook.
mesmo que tenham sido feitas mais de uma linha com
geração. Em um país próximo da Nigéria, o Mali, um jogo apenas um movimento;
semelhante é conhecido como Wali.
• quando um jogador perde a capacidade de fazer linhas,
O tabuleiro (figura 12) é um quadriculado com 5 x 6 (em perde o jogo.
algumas regiões, o tabuleiro é maior, com 6 x 7). Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas,
REGRAS na construção do tabuleiro. Linhas e Colunas. Quantos
quadrados há no tabuleiro? E quantos retângulos? Lógica e
• O tabuleiro começa vazio, e os jogadores vão colocando,
Estratégia. Probabilidades.
alternadamente, suas peças (12 para cada um); Figura 12: Tabuleiro do Dara
• em seguida, um jogador movimenta uma de suas peças Fonte: Autor, 2017.

para um espaço vazio nos sentidos permitidos: apenas


horizontal ou vertical, mas não nas diagonais;

• quando um jogador consegue posicionar três peças em


uma linha, ele elimina uma peça de seu adversário. Isso é
conhecido como “comer” uma peça do adversário;

• os jogadores não podem ter mais de três peças em uma


linha a qualquer momento;
Capítulo 1
34/60

B – Jogos de Semeadura e Captura


VIII – MANCALA

Originário da Etiópia, é tido como um dos jogos mais antigos O jogo, originalmente, era praticado diretamente no chão e suas
do mundo. As primeiras evidências de “tabuleiros” de mancala cavidades eram feitas na terra ou areia, enaltecendo sua carac-
são um fragmento de cerâmica e diversos cortes de rocha terística de ser um jogo de semeadura, numa analogia entre a
encontrados na Etiópia, datadas por arqueólogos entre os estratégia do jogo e o modo de produção agrário, em que geral-
séculos VI e VII a.C (figura 13). O nome Mancala é um nome mente é necessário semear em uma cavidade para depois colher.
Fonte: The World Factbook.
comumente dado a uma verdadeira “família de jogos de
Posteriormente, foram sendo construídos tabuleiros em
mancala” que envolvem movimento de peças de um buraco
madeira, marfim, pedra, bronze e até mesmo ouro (figuras
para outro do tabuleiro. A palavra mancala, inclusive, vem
14 e 15). Já as peças que são movimentadas no tabuleiro
do árabe naqala (mover). Existe uma certa variação das regras constituíam-se de sementes, grãos, conchas, búzios e até
– e também de nomes, como, por exemplo, bao, ayo, kalaha, mesmo pedras preciosas. Mancala, por ser um jogo de estra-
oware, tchela, kiela, awelé e ouri[4] – e o jogo pode ser encontrado tégia, apresenta uma estreita relação simbólica com o ato da
em vários países da África, além da Etiópia, como Senegal, semeadura. Semear, esperar a germinação das sementes na
Gâmbia, Cabo Verde, Guiné, Serra Leoa, Libéria, Costa do terra, o desenvolvimento da produção e a posterior colheita.
Marfim, Burkina Faso, Mali, Gana, Togo, Benim, Nigéria,
As regras são muito simples e o objetivo do jogo é capturar Figura 13: Mancala no chão
Uganda, Tanzânia, Angola e Camarões, mas também ao redor
Fonte: Armstrong, s/d.
mais sementes do que o adversário.
do mundo, como por exemplo nas Filipinas, na Índia, com o
nome de chanka, e em vários países árabes, como a Síria e o Nos países do norte da África, o mais comum é que o tabu-
Líbano. Provavelmente trazidos por africanos escravizados, leiro possua duas linhas, enquanto na Etiópia se joga com
mancalas foram descobertas no Suriname, Guiana, Granada, três linhas. Na região Sul do continente, aparecem estilos
Barbados, Santa Lúcia, Martinica, República Dominicana, até com quatro fileiras de casas. Em algumas versões, não
Cuba, Brasil e Equador. Também existem referências de existem casas laterais, em outras sim e, neste caso, essas
[4] Uma lista de jogos da família mancala encon-
mancalas encontradas na Europa, particularmente na região casas podem fazer parte do caminho percorrido ou serem tra-se disponível em: http://mancala.wikia.com/
dos Bálcãs, em algumas ilhas gregas e na Alemanha. utilizadas apenas para guardar as sementes capturadas. wiki/Category:Traditional_Mancala_Games
Capítulo 3
35/60

Apresentaremos as regras da versão mais comum, mas o


leitor interessado pode consultar a lista citada anterior-
mente para outras versões do jogo.

REGRAS

• o tabuleiro contém doze casas, seis em cada fileira, e


mais duas casas maiores, que ficam uma em cada lado
das duas fileiras (figuras 14 e 15);

• é um jogo para dois jogadores;

• o território de cada jogador é formado pelas seis casas da


fileira à sua frente acrescido da casa de coleta à direita
(somente utilizada pelo proprietário);

• as doze casas possuem quatro peças (sementes) cada uma;

• cada jogador, alternadamente, executa a sua jogada,


pegando todas as peças de uma de suas casas e distribuindo
uma a uma nas casas seguintes, em sentido anti-horário;

• na versão mais comum do jogo, apenas a casa de coleta Figuras 14 e 15: Exemplos de Tabuleiros de Mancala
Fonte: Arneson, 2019.
não recebe sementes, pois está reservada para a guarda
das peças capturadas. Mas há outros estilos nos quais a
casa da coleta pode receber sementes em cada jogada e,
ou em uma casa com uma única semente, pertencente
quando a última semente cai na casa de coleta, o jogador
ao adversário;
tem direito a jogar novamente;
• em qualquer um desses casos, ele captura todas as
• a captura de sementes ocorre quando a última semente
sementes daquela casa e da casa oposta (em frente),
cair em uma casa vazia pertencente ao próprio jogador,
colocando-as na sua casa de coleta;
Capítulo 3
36/60

• terminada a jogada (que é semelhante a uma semea- Ao leitor interessado, existe uma publicação com periodici-
dura, com ou sem colheita), o jogador passa a vez; dade trimestral (gratuita) exclusivamente acerca dos jogos

• o jogo termina quando: 1) todas as casas de um dos lados da família Mancala, chamada Món Aualé, disponível em:

estiverem vazias; ou 2) restarem tão poucas sementes sobre https://webfacil.tinet.cat/jtc (CLEMENT, 2015-2018).

o tabuleiro que nenhuma captura seja mais possível. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na
Além dos vários modos possíveis relatados, ainda podem construção do tabuleiro. Contagem e Operações Aritméticas.
haver mais alguns tipos de variações nas regras, como, por Lógica e Estratégia. Probabilidades.
exemplo, iniciar o jogo com 4 ou 6 sementes em cada buraco,
ou ainda no sentido do jogo, horário ou anti-horário, além
dos critérios para a captura de sementes.
Capítulo 3
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IX – MORABARABA

É um jogo tradicional da África do Sul, sendo também • as únicas peças que não podem ser capturadas são as
popular na Somália, onde é conhecido pelo nome Xhosa. que estão em linhas de três (a não ser que todas as peças
O jogo pode ser incluído em uma categoria mista, pois, ao do adversário se encontrem nessa situação);
mesmo tempo em que um dos objetivos é a formação de • caso um movimento crie mais de uma linha de três,
linhas de três, esse objetivo, quando alcançado, dá direito ao Fonte: The World Factbook.
apenas uma peça do adversário pode ser capturada;
jogador que formou a linha de capturar peças do adversário.
• após todas as “vacas” terem sido colocadas no tabuleiro,
Em relação à origem do jogo, a versão que nos parece mais cada jogador pode mover uma peça sua para um ponto
merecedora de crédito aponta que ele tenha se desenvol- qualquer adjacente;

vido no sul do continente africano, tendo sido utilizado • o jogador pode fazer e desfazer uma mesma linha de
como parte de um ensino de habilidades para lidar com três quantas vezes quiser;
rebanhos a jovens pastores, com linhas desenhadas no chão • quando um jogador fica com apenas três “vacas” no tabu-
e pedras ou sementes (o que explicaria o nome “vaca”, dado leiro, pode movimentar suas peças em uma distância
às peças do jogo). Uma outra versão aponta a semelhança maior, ou seja, com a liberdade de mover a “vaca” para
com o jogo inglês Men’s Morris, e, embora o jogo inglês não qualquer ponto vazio do tabuleiro;
possua diagonais, afirma-se, a partir disso, que o jogo teria
• o jogo termina quando um dos jogadores não tem
sido trazido por colonizadores ingleses, sendo posterior-
mais possibilidades de movimentos ou quando possui
mente adaptado e modificado por sul-africanos. O tabuleiro Figura 16: Tabuleiro de Morabaraba.
apenas duas peças;
é apresentado na figura 16. Fonte: Akiiki, 2012.
• existe ainda a possibilidade de empate, que ocorre quando
REGRAS um dos jogadores possui apenas três peças e o adversário
• Cada jogador possui 12 peças, chamadas de “vacas”, que não consegue nenhuma captura em dez jogadas.
vai colocando em pontos vazios do tabuleiro;
Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na cons-
• o objetivo é formar uma linha de três, em qualquer fila trução do tabuleiro. Polígonos, Lados e Diagonais. Classificação
do tabuleiro (linhas, colunas ou diagonais); de quadriláteros. Quantos trapézios há no tabuleiro? E quantos
• ao conseguir formar uma linha de três, o jogador conse- quadrados? Lógica e Estratégia. Probabilidades.
guiu um “moinho”, o que lhe dá o direito de capturar
qualquer peça do adversário;
Capítulo 3
38/60

X – MODIAR

Entre os jogos da “família mancala”, Modiar é um dos exemplos buraco, são capturadas. Todas as cavidades anteriores que,
mais interessantes, por sua simplicidade nas regras, aliada à em sequência, contiverem duas, quatro ou seis sementes,
dinâmica de raciocínio envolvida e à facilidade de elaboração também serão capturadas, até a sequência ser interrom-
– devido ao fato de ter um dos menores tamanhos de tabu- pida. Este processo só não vale na primeira jogada;
leiro. O jogo Modiar é jogado por crianças em aldeias rurais • na primeira jogada de cada adversário, não é permitido
Fonte: The World Factbook.
no Marrocos, em regiões próximas ao mar Mediterrâneo, na capturar sementes;
região do Tânger. Em geral, são usadas sementes como peças e • não é permitido começar a partir de buracos que contêm
as cavidades são buracos cavados na terra (figura 17). uma única semente;

REGRAS • se o número de sementes em jogo for maior que 20 e a


fileira de um dos jogadores estiver totalmente vazia, seu
• O tabuleiro tem apenas seis cavidades, em duas fileiras de
adversário deve doar sementes a ele, de alguma maneira
três, nas quais são colocadas sete peças (em cada cavidade);
que tenha sido combinada antes do início do jogo; Figura 17: Tabuleiro de Modiar
• cada jogador controla o seu território, ou seja, a fileira à Fonte: Autor, 2018.
• nenhum movimento que captura todas as sementes do
sua frente;
adversário é permitido;
• a cada jogada, um dos jogadores pega todas as sementes
• quando o número de sementes em jogo for menor que
de um de seus buracos e distribui essas sementes no
a metade da quantidade inicial, e algum jogador não
sentido anti-horário, começando pela cavidade que
puder, na sua vez, iniciar sua jogada, o jogo termina;
acabou de ser esvaziada, ou seja, este buraco leva a
primeira semente da semeadura; • nesse caso, cada jogador pega as sementes de sua fileira
e mais as que tiver capturado;
• a semeadura deve ser finalizada assim que o jogador
completar uma volta; • e vence quem tiver a maior quantidade de sementes em mãos.

• se, ao final da semeadura, a última semente cair em um Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas,
na construção do tabuleiro. Polígonos e Lados. Quantos
buraco, formando duas, quatro ou seis sementes (de cada
quadrados há no tabuleiro? E quantos retângulos? Lógica e
lado do tabuleiro), as sementes, apenas deste último
Estratégia. Probabilidades.
Capítulo 3
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XI – TCHUKA RUMA

É conhecido como sendo um jogo da Indonésia, mas, devido


à sua semelhança com muitos dos jogos aqui expostos,
optamos por também apresentá-lo. A maneira de jogar,
o formato do tabuleiro e a simbologia da semeadura nos
levam conjecturar se esse jogo não teria uma origem ainda Figura 18: Tabuleiro do Tchuka Ruma
desconhecida no continente africano. Fonte: Ibáñez, 2013.

O jogo pode ser considerado como um jogo de paciência


(solitaire game). O tabuleiro possui cinco cavidades, sendo • 1- se sua última semente cair na Ruma, o jogador joga de
a última maior que as outras, sendo chamada de Ruma novo, escolhendo as sementes de qualquer cavidade;
(figura 18). O jogo é para ser praticado individualmente. No
• 2- se a última semente cair em uma casa com sementes,
início, há duas sementes em cada uma das quatro cavidades
o jogador reinicia sua jogada retirando obrigatoriamente
de mesmo tamanho. O objetivo do jogo é colocar todas as
as sementes daquela cavidade ou
sementes na Ruma.
• 3- se a última semente cair em uma casa vazia, o jogador
REGRAS
perde o jogo e deve recomeçar do início.
• O jogador inicia sua jogada tirando todas as sementes
Existe uma única solução, que leva todas as sementes para a Ruma.
de uma cavidade à sua escolha e distribuindo-as, uma a
uma, em cada cavidade subsequente, inclusive a Ruma, Uma sugestão que fazemos aqui aos educadores mate-
e sempre no sentido desta. Se tiver mais sementes que máticos é que, assim que o estudante tenha encontrado a
o número de cavidades, continua do primeiro, como se solução para a atividade, peça a ele que mostre desde o início
estivesse em um movimento circular; como foi sua solução. Ao fazer isso, estaremos alertando aos
• nesse processo, três coisas podem ocorrer e cada uma delas alunos sobre a necessidade de registrar seus passos, já que,
tem uma consequência para o prosseguimento do jogo: provavelmente, esse registro não foi feito.
Capítulo 3
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Outro dado interessante, que consideramos que só deve ser Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na
apresentado depois da atividade, refere-se à “algebrização” construção do tabuleiro. Lógica e Estratégia. Probabilidades.
do jogo, uma vez que isso pode auxiliar o seu registro. Essa A Necessidade do Registro. O poder da Álgebra como
algebrização consiste simplesmente em nomear as cavi- Ferramenta de Resolução.
dades (I-II-III-IV, ou mesmo A-B-C-D) e marcar os possíveis
desenvolvimentos para a solução.
Capítulo 3
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XII – ISE-OZIN-EGBE

Esta atividade pode ser considerada uma variação do Tchuka • o sentido adotado na jogada inicial, horário ou anti-ho-
Ruma (Atividade XI), e também está na categoria dos jogos rário, não faz diferença, desde que seja seguido até o fim
de paciência (solitaire games). Com origem na Nigéria, contém do jogo;
uma dinâmica que não apresenta liberdade ao jogador, pois • a casa em que terminar sua semeadura, ou seja, a casa Fonte: The World Factbook.
tanto a configuração inicial, com 22 peças ou sementes, quanto em que cair a última semente, deve ser escolhida para
as regras para as jogadas a serem aplicadas já estão determi- continuar o jogo;
nadas (figura 19). Assim, ao jogador, cabe apenas seguir as
• o jogador continua a semeadura até chegar a uma confi- 10 sementes
regras e chegar ao final do jogo; para isso, ele não pode errar
guração igual à do início do jogo.
na contagem e na colocação das sementes ao longo de mais
de uma centena de jogadas. Em uma tradução aproximada, Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na 1 semente 10 sementes 1 semente

de uma das principais línguas faladas na Nigéria, o Yorubá, construção do tabuleiro. Lógica e Estratégia. Probabilidades.

o nome do jogo poderia ser definido como “arma de fogo”,


Figura 19: Tabuleiro de Ise-Ozin-Egbe
aludindo talvez ao movimento repetitivo da atividade de lançar
Fonte: Autor, 2018.
as sementes, uma a uma, de maneira rápida, nas cavidades.

REGRAS

• O jogador inicia sua jogada tirando todas as (dez)


sementes da cavidade inferior central e distribuindo-as,
uma a uma, em cada cavidade subsequente, em um
sentido determinado por ele no início da atividade;
Capítulo 3
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XIII – BORBOLETA

Originário de Moçambique. O nome do jogo é, provavel- • o jogador pode continuar saltando com a mesma pedra,
mente, consequência da forma do tabuleiro (figura 20) capturando outras enquanto for possível, mesmo se tiver
e é jogado por dois jogadores. No Marrocos, a atividade que mudar de direção;
é chamada de Felli. Em países asiáticos, como a Índia e
• o jogador que tiver a possibilidade de capturar uma peça do
Blangadesh, o mesmo jogo é denominado de Lau Kata Kati
adversário e não o fizer, perde a sua pedra para o adversário; Fonte: The World Factbook.
e possui duas outras versões, com algumas mudanças em
• se um jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá
relação à quantidade de posições iniciais. Essas variações
escolher o salto a fazer;
são chamadas de Dash-Guti e Egara-Guti. Outra mudança
importante em relação às regras originais é a possibilidade • é possível se movimentar em qualquer direção que esteja

de uma peça ser “promovida” ao chegar a uma das quinas do em linha reta no traçado do tabuleiro, ou seja, é permitido

lado oposto ao que o jogador iniciou a partida. voltar (até mesmo para capturar peças do adversário);

• vence quem capturar todas as peças do adversário.


REGRAS
Possível Matemática Envolvida: Geometria Plana.
• O jogo começa com nove pedras para cada um dos joga-
Classificação de Triângulos. Lógica e Estratégia. Plano
dores, deixando vazio somente o lugar central;
Cartesiano. Probabilidades. Operações Aritméticas.
• cada jogador movimenta uma de suas pedras em linha
reta até algum ponto vazio adjacente;

• o jogador também pode saltar por cima de uma peça do


adversário (e assim capturá-la) se o espaço seguinte, em Figura 20: Tabuleiro de Borboleta
linha reta, estiver livre; Fonte: Autor, 2017.
Capítulo 3
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XIV – ALQUERQUE

Com origem no Egito, também é um dos jogos mais antigos de • se um jogador não perceber a oportunidade de uma
que se tem notícia. Vestígios de um tabuleiro de Alquerque captura, e executar um movimento normal, o adversário,
foram encontrados no Templo de Kurna, construído no século percebendo o que ocorreu, poderá penalizá-lo com a
XIV a.C. O nome foi dado pelos espanhóis, entre os séculos IX retirada do tabuleiro da peça com tal chance;
e XIII, e provêm da expressão árabe El-Quirkhat, que pode ser • se nessa jogada houver mais de uma oportunidade de Fonte: The World Factbook.
grosseiramente traduzida como “a área do jogo”. captura, somente a peça em tal condição poderá ser reti-

É considerado o jogo que originou o jogo de damas e o rada pelo adversário;

Fanorona. Também é para ser jogado por dois jogadores. • o jogo termina quando um dos jogadores perder todas
as peças ou quando não houver mais possibilidades
REGRAS
de capturas, e, nesse caso, será considerado que houve
• São 12 pedras para cada jogador, sendo que a casa central
empate.
fica vazia (figura 21);
Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na
• os jogadores se alternam na movimentação da peça
construção do tabuleiro. Polígonos, Lados e Diagonais.
sempre para uma casa vizinha, horizontal, vertical ou
Quadriláteros. Lógica e Estratégia. Probabilidades.
nas diagonais estabelecidas (podem ser dois tabuleiros
diferentes);

• se numa casa vizinha há uma peça do adversário (e a


Figura 21: Tabuleiro de Alquerque
seguinte estiver vazia), o jogador pode saltar sobre a peça Fonte: Giordani, Ribas, 2015.
do adversário, capturando-a. Pode-se, inclusive, continuar
saltando sobre outras peças, sempre uma a uma, para
capturar mais de uma peça em uma mesma jogada;
Capítulo 3
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XV – KHARBAGA

Este jogo possui uma grande semelhança com o Alquerque • os jogadores se alternam na movimentação da peça,
(Atividade XIV). Apesar disso, acredita-se que tenha origem sempre para uma casa vizinha, horizontal, vertical ou
no Marrocos, também situado no norte do continente, nas diagonais;
assim como o Egito. O tamanho do tabuleiro é o mesmo, um • se numa casa vizinha há uma peça do adversário (e a
quadriculado de 5 x 5; além disso, mantém-se a quantidade e seguinte estiver vazia), o jogador pode saltar sobre a Fonte: The World Factbook.
a posição inicial das peças, assim como o modo de movê-las peça do adversário, capturando-a. Pode-se, inclusive,
e de capturar as peças adversárias. As diferenças são impor- continuar saltando sobre outras peças, sempre uma a
tantes e aparecem no número de diagonais e na possibili- uma, para capturar mais de uma peça em uma mesma
dade de promoção das peças. No Kharbaga, a quantidade jogada;se um jogador não perceber a oportunidade de
de diagonais é substancialmente maior que no Alquerque, uma captura, e executar um movimento normal, o adver-
o que fornece uma enorme gama de possibilidades de sário, percebendo o que ocorreu, poderá penalizá-lo com
jogadas. Enquanto o Alquerque tradicional possui seis a retirada do tabuleiro da peça com tal chance;
diagonais traçadas, três em cada direção, o Kharbaga possui
• se nessa jogada houver mais de uma oportunidade de
quatorze, sete em cada direção. Além dessa, outra diferença captura, somente a peça em tal condição será retirada;
importante é a promoção de uma peça quando chega ao lado
• quando uma peça alcança uma das cinco casas da linha
oposto do tabuleiro, em relação ao campo inicial do jogador
oposta do tabuleiro (em relação ao campo inicial das
(semelhante ao jogo de Damas). Quando isso acontece, a
peças daquele jogador), a peça é promovida à condição
peça será denominada de mullah[5] (lê-se mulá) e não precisa
de mullah (lê-se mulá), podendo percorrer quantas casas
ficar restrita a se mover uma casa por vez, podendo percorrer
quiser (e não apenas uma) em cada jogada;
o tabuleiro todo.
• o jogo termina quando um dos jogadores perder
REGRAS todas as peças ou quando não houver mais possibili- [5] Mullah é uma palavra que vem do árabe mawla,
e significa mestre. Atualmente, é a denominação
• São 12 pedras para cada jogador, sendo que a casa central dades de capturas, e, nesse caso, será considerado que dada a pessoas versadas nos ensinamentos do
fica vazia (figuras 22 e 23); houve empate. Alcorão, o livro sagrado do Islã.
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Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na Figuras 22 e 23: Tabuleiro de Kharbaga


construção do tabuleiro. Polígonos, Lados e Diagonais. Fonte: Giordani, Ribas, 2015.
Quadriláteros. Lógica e Estratégia. Probabilidades.
Capítulo 3
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XVI – ZAMMA

Assim como o Jogo da Velha e o Alquerque (Atividades I e • não são permitidos movimentos para trás, a não ser que
XIV), vestígios de um “tabuleiro” desse jogo foi encontrado no haja oportunidade de captura ou a peça seja promovida
Templo de Kurna, remontando ao século IV a.C. Na Mauritânia, à condição de mullah, tal qual nos jogos Kharbaga e
é chamado de Dhamet, e é um dos jogos mais populares do Zamma (Atividades XV e XVI, respectivamente); Fonte: The World Factbook.

país. As regras são as mesmas do Alquerque, com algumas • se numa casa vizinha há uma peça do adversário (e a
diferenças, entre as quais o tamanho do tabuleiro, que é quatro seguinte estiver vazia), o jogador pode saltar sobre a peça
vezes maior. Uma outra diferença é o fato de que a captura é do adversário, capturando-a. Pode-se, inclusive, continuar
opcional, não é obrigatória, o que dá uma quantidade maior saltando sobre outras peças, sempre uma a uma, para
de opções ao jogador. Além disso, as peças não podem se capturar mais de uma peça em uma mesma jogada;
movimentar para trás, mas apenas para os lados, para a frente
• nesse jogo, a captura é compulsória, ou seja, não é obri-
e nas diagonais. As exceções acontecem em dois casos apenas:
gatório capturar peças do adversário;
quando há uma possibilidade de captura, ou quando a peça é
promovida a Mullah, ao chegar ao lado oposto do tabuleiro, tal • se houver mais de uma oportunidade de captura,

qual no Jogo Kharbaga (Atividade XV). somente uma peça em tal condição será retirada;

• quando uma peça alcança uma das nove casas da linha


As características peculiares desta atividade, como o
oposta do tabuleiro (em relação ao campo inicial das
tamanho ampliado do tabuleiro e a variedade de possibili-
peças daquele jogador), a peça é promovida à condição Figura 24: Tabuleiro de Zamma
dades envolvidas em cada situação, proporcionam ao jogo
de mullah (lê-se mulá), e, assim, pode percorrer quantas Fonte: Winther, 2006.
um amplo grau de liberdade.
casas quiser (e não apenas uma) em cada jogada, em
REGRAS qualquer direção (mesmo para trás);
• São 40 peças para cada jogador; • o jogo termina quando um dos jogadores perder todas
• as pretas são chamadas de homens e as brancas de as peças ou quando não houver mais possibilidades de
mulheres. A casa central fica vazia (figura 24); capturas, e, nesse caso, será considerado que houve empate.

• as pretas começam; Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na


construção do tabuleiro. Polígonos, Lados e Diagonais.
• os jogadores se alternam na movimentação da peça sempre
Quadriláteros. Lógica e Estratégia. Probabilidades.
para uma casa vizinha, horizontal, vertical ou nas diagonais
estabelecidas (podem ser dois tabuleiros diferentes);
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XVII – FANORONA

O jogo é da ilha de Madagascar. Surgiu nos fins do século • as capturas são obrigatórias, mas o jogador escolhe qual
XIV, tornando-se o jogo nacional do país. Originalmente, o fazer se tiver mais de uma opção na mesma jogada;
jogo era utilizado pelos malgaxes, os adivinhos da ilha de • também é para ser jogado por dois jogadores.
Madagascar, em suas atividades divinatórias, sem o intuito
Possível Matemática Envolvida: Figuras Geométricas,
de se divertir objetivamente, mas apenas o de se buscar
na construção do tabuleiro. Lados e Diagonais. Grafos. Fonte: The World Factbook.
orientações espirituais. Jogado com as sementes de uma
Probabilidades. Lógica e Estratégia.
árvore chamada Fano, uma espécie de acácia, é daí que
provavelmente vem o nome desse jogo, cuja popularidade, Há muitas histórias lendárias a respeito do jogo. Numa
atualmente, ainda é bastante entre pastores. delas, conta-se que o Rei Ralambo (1575- 1610) estava
muito doente e preocupado com o que poderia acon-
Seu tabuleiro é simples, e suas peças podem ser facilmente tecer a seu reino depois da sua morte, pois não queria
improvisadas (figura 25). O tabuleiro lembra muito o do dividir seu reino entre seus dois filhos. Mandou chamar
Alquerque, um jogo originário do Egito, mas difere dele total- os dois e decidiu que aquele que chegasse primeiro teria
demonstrado ser o filho mais dedicado e, por isso, seria
mente no tamanho do tabuleiro e na forma de captura das Figura 25: Tabuleiro do Fanorona
seu único herdeiro. Quando o mensageiro do rei chegou
peças. Não há hierarquia entre as peças, ou seja, qualquer Fonte: Giordani, Ribas, 2015.
ao palácio do filho mais velho, ele só foi recebido no
uma delas pode capturar uma peça (ou mais) do adversário. dia seguinte, pois o príncipe estava ocupado jogando

REGRAS Fanorona e estava numa situação de telo noho dimy (uma


situação bem complicada em que você tem apenas três
• São 22 pedras para cada jogador. O objetivo do jogo é peças e seu adversário cinco, mas mesmo assim é possível
eliminar todas as peças do adversário ou impedi-lo de ganhar). O príncipe estava completamente absorvido
se movimentar; pela partida. No dia seguinte, quando recebeu o mensa-
geiro do pai, seu irmão mais novo já tinha tomado seu
• a captura é por aproximação (o jogador captura a peça da
lugar como herdeiro real. Em outra história conta-se que
qual se aproximou no sentido da sua jogada e também
em 1895, durante a invasão da capital de Madagascar
as peças da mesma linha) ou por afastamento (se com pelos franceses, a Rainha e seus conselheiros jogaram
um movimento, o jogador se afasta de uma peça adver- Fanorona, pois acreditavam que o resultado do jogo
sária, esta é capturada bem como todas as seguidas na poderia dizer quem iria vencer a batalha que estava por
mesma linha do afastamento); acontecer (GIORDANI, RIBAS, 2015).
Capítulo 3
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XVIII – YOTÉ

De origem senegalesa, é um jogo muito popular em toda a • quando as peças estiverem em número tão reduzido sobre
região oeste da África. Entre alguns povos, é reservado exclusi- o tabuleiro, de modo que não é mais possível fazer capturas,
vamente aos homens, e, às vezes, é usado para resolver conflitos vence aquele que capturou o maior número de peças;
entre eles. Outro motivo que faz o Yoté popular, principalmente • para ser jogado por 2 jogadores.
no Senegal, é o fato de que os jogadores e os espectadores fazem
Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas,
apostas baseadas neste jogo. Foi classificado entre “os melhores Fonte: The World Factbook.
na construção do tabuleiro. Linhas e Colunas. Quantos
jogos da infância” pelo Comitê Internacional da UNICEF (Fundo
quadrados há no tabuleiro? E quantos retângulos? Lógica e
das Nações Unidas para a Infância).
Estratégia. Probabilidades.
REGRAS

• O jogo começa com o tabuleiro, um quadriculado com 30


casas, 5 x 6, semelhante ao tabuleiro do jogo Dara (figura
26), vazio;

• os jogadores colocam uma a uma as peças no tabuleiro,


alternadamente, sempre em casas vazias;

• o movimento de colocação pode ser substituído pela


caminhada de uma peça para uma casa vizinha;

• só são permitidos movimentos horizontais ou verticais;

• saltando sobre uma peça do adversário, o jogador efetua a


captura (somente uma peça pode ser saltada na jogada);

• o jogador que faz a captura tem uma vantagem, pois,


além de retirar a peça saltada, pode retirar uma outra Figura 26: Tabuleiro do Yoté
peça qualquer adversária do tabuleiro; Fonte: Autor, 2017.
Capítulo 3
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XIX – CHOCKO

Um jogo semelhante ao Yoté é o jogo Chocko, originário de de peça (de captura ou não). Neste caso, o outro jogador
Gâmbia. O que os diferencia são alguns aspectos, como: o pode escolher o que fazer, mover uma peça ou colocar
tamanho do tabuleiro, a possibilidade de vários saltos (e uma nova peça no tabuleiro, caso em que deve ser
capturas) em uma mesma jogada, e o fato de que alguns imitado, até que resolva mover uma peça;
movimentos de um dos jogadores devem ser repetidos • só são permitidos movimentos horizontais ou verticais; Fonte: The World Factbook.
pelo adversário. As peças de cada jogador possuem tama-
• ao saltar sobre uma peça do adversário para uma casa
nhos diferentes, sendo que as maiores são chamadas de
seguinte (vazia), o jogador efetua a captura (são permi-
kala, que significa “medida” e as menores são chamadas de
tidas várias capturas na mesma jogada);
bono, que significa “ideia”.
• quando as peças estiverem em número muito reduzido
REGRAS
sobre o tabuleiro (cada jogador com menos do que
• O jogo começa com o tabuleiro, um quadriculado de 5 x 5 quatro peças cada), o jogo termina em empate;
com 25 casas, vazio (figura 27);
• se um dos jogadores ficar bloqueado, ou seja, sem
• os jogadores colocam uma a uma as peças no tabuleiro, jogada possível, o jogo termina e a vitória é de quem
alternadamente, sempre em casas vazias. O movimento capturou mais peças.
de colocação pode ser substituído pelo deslocamento de
Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas,
uma peça para uma casa vizinha;
na construção do tabuleiro. Linhas e Colunas. Quantos
Figura 27: Tabuleiro de Chocko
• a partir das duas primeiras jogadas de cada um, na qual quadrados há no tabuleiro? E quantos retângulos? Lógica e Fonte: Giordani, Ribas, 2015.
ambos são obrigados a colocar peças no tabuleiro, se um Estratégia. Probabilidades.
jogador (qualquer deles) colocar uma peça no tabuleiro,
o outro jogador é obrigado a fazer o mesmo;

• essa obrigatoriedade só termina quando o jogador que


tomou a iniciativa (para ser imitado) faz um movimento
Capítulo 3
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XX – QUEAH

Este jogo só foi descrito em 1882, a partir de um contato com • quando houver possibilidade de captura, o movimento
uma tribo liberiana, os Queah. A denominação do jogo é deve ser substituído por uma captura;
devida a esse fato, pois seu nome original é desconhecido. • ao saltar sobre uma peça do adversário para uma casa
Guarda semelhanças com outros jogos, como o Alquerque e o seguinte (vazia), o jogador efetua a captura; Fonte: The World Factbook.
Yoté, por exemplo (Atividades XIV e XVIII), mas com algumas
• só é permitida uma captura por jogada;
diferenças importantes, tais como o tabuleiro, a impossibili-
dade de múltiplas capturas e a existência de peças reservas. • cada peça perdida deve ser imediatamente substituída
por uma das seis peças reservas (enquanto houver peças
REGRAS
reservas);
• O jogo começa com um tabuleiro de apenas treze
• a colocação da peça reserva pode ser em qualquer
quadrados, dispostos em uma configuração em que as filas
quadrado vazio do tabuleiro;
têm sempre uma quantidade ímpar de quadrados (1, 3 ou 5);
• vence a partida o jogador que capturar todas as peças de
• cada jogador possui dez peças, mas, inicialmente,
seu adversário.
apenas quatro ficam no tabuleiro, dispostas em campos
Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas,
opostos (figura 28);
na construção do tabuleiro. Linhas, Colunas e Diagonais.
• cada jogador, alternadamente, move uma peça para uma
Quantos quadrados há no tabuleiro? E quantos retângulos?
casa vizinha vazia;
Lógica e Estratégia. Probabilidades. Figura 28: Tabuleiro de Queah
• o movimento pode ser em qualquer direção: horizontal, Fonte: Murray, 1952.
vertical ou diagonal;
Capítulo 3
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XXI – SEEGA

Seega é um tradicional jogo de tabuleiro jogado em partes • uma peça posicionada na casa central do tabuleiro
do Norte e Oeste da África. Acredita-se que tenha se origi- não pode ser tomada, pois esta casa é a chamada zona
nado no Egito, em 1800, mas pode ser bem mais antigo. de segurança;
Este jogo, para dois jogadores, é jogado, comumente, em • a tomada de peças do adversário acontece quando se
um tabuleiro quadriculado de tamanho 5 x 5, mas também consegue “ensanduichar” uma peça adversária entre Fonte: The World Factbook.
pode ser jogado em tabuleiros maiores, de tamanhos 7 x 7 duas peças que não sejam as dele, ou seja, colocar a
ou 9 x 9; e, geralmente, usam-se pedras, sementes, botões ou sua peça de forma a deixar a peça do adversário entre
bolinhas de gude como peças. No caso mais comum, o de um duas peças suas;
tabuleiro 5 x 5 (figura 29), cada jogador tem 12 peças.
• existe a possibilidade de tomar mais de uma peça do
REGRAS adversário, simultaneamente;
• O jogo é iniciado pelo jogador que ganhar um sorteio inicial; • durante o jogo, um jogador pode colocar uma peça entre
• o objetivo é capturar todas as peças do adversário; duas de seu adversário, sem que isso signifique a perda
dessa peça, já que uma captura só acontece quando o movi-
• nessa fase, em que não há capturas. cada jogador coloca
mento ocorre por iniciativa do jogador que vai efetuá-la;
duas peças no tabuleiro, alternadamente, até que todas
as casas, menos a central, estejam ocupadas; • se um jogador não tiver como movimentar suas peças, o
adversário deve continuar jogando até que apareça uma
• colocadas todas as peças, o último jogador a fazê-lo
possibilidade de movimentação; Figura 29: Tabuleiro de Seega
inicia a segunda fase do jogo;
Fonte: Autor, 2018.
• vence o jogador que tomar todas as peças adversárias;
• nessa fase, cada jogador movimenta uma única peça por vez
até uma casa adjacente. Sempre na horizontal ou vertical, • caso isso não ocorra e não seja mais possível, vence o
nunca na diagonal, ou seja, uma peça pode se mover em jogador que continuar com mais peças no tabuleiro.
ângulos retos (mas não diagonalmente) para qualquer Se os dois jogadores tiverem a mesma quantidade, a
quadrado vazio adjacente, incluindo a casa central; partida será considerada empatada.
Capítulo 3
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Uma estratégia interessante é o jogador construir uma Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas,
barreira atrás da qual estejam apenas suas próprias peças e, na construção do tabuleiro. Linhas e Colunas. Quantos
neste caso, estas podem ser movidas sem medo de ataque. A quadrados há no tabuleiro? E quantos retângulos? Lógica e
colocação inicial das pedras na primeira fase do jogo é impor- Estratégia. Probabilidades.
tante no planejamento dessa barreira ou para impedir que
o adversário construa uma. Assim que uma barreira estiver
estabelecida, o jogador com mais pedras no tabuleiro ganha.
Capítulo 3
53/60

C – Jogos de Outras Categorias


XXII – MAMBA

A Mamba é um tipo de serpente que pode ser encontrada em • um dos jogadores é escolhido para ser a Mamba e
parte do continente africano. Existem duas espécies, a verde começa a correr atrás dos outros jogadores (as presas),
e a negra, e ambas são extremamente venenosas, podendo tentando tocá-los;
causar a morte de um ser humano em menos de uma hora. • cada presa que é capturada pela Mamba, deve se juntar a
A atividade se origina na África do Sul, e traz uma repre- Fonte: The World Factbook.
ela, segurando-a pela cintura ou pelos ombros, e a serpente,
sentação lúdica da mamba, contemplando a exploração de agora maior, deve continuar a perseguir outras presas;
habilidades físicas, tais como a coordenação, a velocidade e a
• somente a Mamba pode capturar as presas, mas seu
flexibilidade, por exemplo. Além disso, ressaltamos o caráter
“corpo” pode servir para cercar ou atrapalhar os joga-
de cooperação e de socialização envolvidos na aplicação.
dores que ainda não foram capturados;
Pode ser classificada como um tipo de “pega-pega” coletivo
e traz a oportunidade de envolver todos os alunos da sala; • não é permitido cruzar o corpo da serpente e nem sair

mesmo os com algum tipo de deficiência física, uma vez que dos limites demarcados para o jogo;

podem participar coordenando os movimentos das presas: • quando sobrar apenas uma presa a ser capturada, o jogo reco-
ao alertar, por exemplo, sobre a aproximação do corpo ou da meça, com este jogador assumindo o papel da nova Mamba.
cabeça da Mamba, ou, então, auxiliar a serpente, ao orientar Possível Matemática Envolvida: Lógica e Estratégia.
as possíveis táticas para cercar as presas. Probabilidades.
REGRAS

• O jogo deve ser aplicado em um espaço físico


adequado[6], com limites que devem ser respeitados por
todos os jogadores;
[6] Pode ser utilizada uma (ou meia) quadra de
• o objetivo da atividade é não ser capturado pela Mamba; esportes, por exemplo.
Capítulo 3
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XXIII – KAMESHI MPUKU NE (O GATO E O RATO)

A atividade é originária de um grupo etnolinguístico da região • o espaço entre os jogadores deve ser de aproxima-
central do Congo, o povo Luba. O nome do jogo, provavelmente damente um metro, para permitir que o gato e o rato
da língua Suaíle, o segundo idioma do país, em tradução livre corram entre eles;
para o português, pode ser aproximado para “tocar o rato”. • no início, todos os jogadores de uma linha devem ficar de
Ficou sendo conhecido no Brasil como “O Gato e o Rato”. Assim mãos dadas, sendo proibido aos corredores cruzar a linha; Fonte: The World Factbook.
como a Mamba (Atividade XXII), esta também é uma ativi-
• a perseguição tem início pelas linhas, até que o coor-
dade que envolve várias habilidades físicas, tais como a coor-
denador grite “Coluna!”, quando, então, os jogadores
denação, a velocidade e a flexibilidade, além de outras habili-
devem colocar a mão no ombro do jogador da frente,
dades, como a concentração e atenção envolvidas.
forçando que a perseguição ocorra, dali em diante, pelas
REGRAS colunas e não pelas linhas;
• O jogo deve ser aplicado em um espaço físico • o papel do coordenador é ficar mudando a configuração
adequado , com limites que devem ser respeitados por
[7]
das filas, enquanto o gato persegue o rato;
todos os jogadores;
• o jogo termina sempre com um vencedor:
• antes de iniciar, deve ser combinado um limite de tempo
• o gato vence se conseguir pegar o rato no tempo combinado ou
para a perseguição;
• o rato vence se não for pego no tempo combinado.
• dois jogadores são escolhidos para serem os corredores
Possível Matemática Envolvida: Filas: Linhas e Colunas
do jogo, ou seja, o gato e o rato;
(Matrizes). Lógica e Estratégia. Probabilidades.
• um terceiro jogador (ou o professor) é escolhido para
coordenar a configuração do espaço;

• os jogadores se organizam em linhas e colunas de [7] Pode ser utilizada uma (ou meia) quadra de
mesmo tamanho: 4 x 4 ou 5 x 5, por exemplo; esportes, por exemplo.
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XXIV – ESCOLHA A PEDRA

A atividade tem origem na Libéria e pode ser caracterizada • o jogador, então, repete a pergunta e, após a resposta,
como um jogo de cognição, lógica e atenção. Contém 16 pode novamente fazer uma nova arrumação da posição
pedras numeradas e o objetivo é adivinhar qual é a pedra, ou das pedras, da maneira que quiser;
seja, o número que foi escolhido pelo grupo dos jogadores, a • são permitidas até três perguntas[9] e, depois disso, o jogador Fonte: The World Factbook.
partir de perguntas e respostas determinadas. deve “adivinhar” qual foi a pedra escolhida pelo grupo;
REGRAS • se acertar, recebe um ponto; 1 2 3 4 5 6 7 8
• Inicialmente, as dezesseis pedras[8] devem estar colo- • o jogo continua com outro jogador, até que todos 9 10 11 12 13 14 15 16

cadas em duas linhas, em uma sequência numérica tenham participado uma quantidade previamente
Figura 30: Configuração Inicial.
crescente: a primeira linha com as pedras de 1 a 8 e a combinada de vezes;
Fonte: Autor, 2018.
segunda linha com as pedras de 9 a 16 (figura 30);
• vence o jogador que tiver o maior número de pontos ao final.
• um dos jogadores vira de costas para os outros, ou sai da
Possível Matemática Envolvida: Lógica e Estratégia.
sala, para que os outros jogadores combinem entre si
Probabilidades.
qual foi a pedra escolhida;

• o jogador que está isolado pode fazer apenas um tipo de


pergunta: “em qual linha está a pedra?”; [8] A quantidade de pedras (números) pode ser
menor, a depender da faixa etária em que a ativi-
• a cada vez que faz a pergunta, os outros devem dade vai ser aplicada.
responder e, a partir daí, o jogador pode modificar todas [9] Essa quantidade de perguntas também pode
mudar, a depender da faixa etária em que a ativi-
as pedras das linhas, como quiser, mas sempre obede-
dade vai ser aplicada, mas deve ser decidida antes
cendo à regra de que cada linha deve ter oito pedras; do início da atividade.
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XXV – PANDA

Praticado entre o povo Mbuti, o grupo mais importante do • o outro jogador, olhando rapidamente os feijões que
que chamamos de pigmeus, na região do atual Congo, esse sobraram no chão, pede para que o primeiro jogador
jogo é apresentado aos viajantes e comerciantes da região devolva um, dois ou três feijões ao solo;
como um desafio de destreza, observação, estimação e • em seguida, contam os feijões no solo e, caso o número
senso numérico. As regras são simples, assim como o mate- seja um múltiplo de quatro, o segundo jogador vence; Fonte: The World Factbook.
rial utilizado, e o objetivo é conseguir obter uma quantidade
• em caso contrário, o jogador que lançou os feijões ao
de feijões que seja um número múltiplo de quatro. Podemos
solo vence.
considerá-la como uma das atividades que contém explicita-
mente um conteúdo matemático. Possível Matemática Envolvida: Contagem. Estimativa.
Divisibilidade. Adição e Subtração. Múltiplos e Divisores.
REGRAS
Probabilidades.
• Inicialmente, combina-se uma quantidade de feijões a
serem lançados ao chão de maneira suave, para que não
fiquem muito espalhados;

• um número entre vinte e quarenta feijões é o que se reco-


menda aos iniciantes, podendo aumentar de acordo com
a percepção de que as habilidades estão melhorando;

• o primeiro jogador[10] joga os feijões ao chão e imediata-


[10] Geralmente um forasteiro, um viajante ou
mente pega um punhado deles com a mão; comerciante, que está sendo desafiado.
Capítulo 3
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XXVI – SHONGO

É, na verdade, uma brincadeira praticada por crianças de delas ao ver que o homem branco não conseguiu realizá-
uma tribo congolesa, os Bushongo, que traçam as figuras -las. “Desenhe este padrão sem levantar o dedo … e este
na areia enquanto contam histórias. As figuras vão ficando também!” Finalmente mostraram-me como o fazer...”

maiores à medida que as histórias vão sendo contadas (ou (Torday, 1969, p. 214).

inventadas). O objetivo da brincadeira é repetir os desenhos Fonte: The World Factbook.


Alguns exemplos de Shongos:
sem passar pela mesma linha duas vezes. Utilizando apenas
um papel e um lápis ou caneta, é necessário repetir cada um Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas. Teoria
dos desenhos traçando cada linha uma única vez. O jogo dos Jogos. Teoria dos Grafos, Lógica e Estratégia. Probabilidades.
é individual e o jogador vence se conseguir atingir o obje-
A
tivo. Podemos observar alguns “shongos” apresentados nas A
figuras 31, 32, 33 e 34. Uma curiosidade que consideramos
B
digna de nota é a de que Leonhard Euler, matemático suíço B
do século XVIII, descobriu regras que mostram quando um
“shongo” é ou não possível, individual.

Um relato curioso dessa atividade foi apresentado pelo etnó-


A
grafo húngaro Emil Torday, no início do século XX, contando que

amiúde vi pequenas crianças sentadas num círculo a


brincar com areia, e num dia destes, num momento de A
B
lazer, fui ter com elas e perguntei o que estavam a fazer.
Porque alguns dos meus amigos mais íntimos se encon-
travam entre elas, fui convidado a sentar-me... As crianças B
estavam a desenhar e imediatamente pediram-me para Figura 31: Exemplos de Shongos.
executar certas tarefas impossíveis; grande foi a alegria Fonte: Torday, 1969.
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PÓLYA, G. A arte de resolver problemas. Rio de Janeiro:
Interciência, 1977.
Índice Remissivo por países ÁFRICA DO SUL Morabaraba 37
Mamba 53
CONGO O Gato e o Rato 54
Panda 56
Shongo 57
EGITO Jogo da Velha 27
Alquerque 43
Zamma 46
Seega 51
ETIÓPIA Mancala 34
GÂMBIA Chocko 49
LIBÉRIA Queah 50
Escolha a pedra 55
MADAGASCAR Fanorona 47
MARROCOS Modiar 38
Kharbaga 44
MOÇAMBIQUE Borboleta 42
NIGÉRIA Dara 33
Ise-Ozin-Egbe 41
QUÊNIA Shisima 32
SENEGAL Yoté 48
Zimbabwe Tsoro Yematatu 31
SOBRE O AUTOR

João Paulo Attie é, de acordo com seus poucos e fiéis amigos,


um cara tão legal que nem parece ser professor de matemá-
tica há várias décadas. Atualmente, é professor e pesqui-
sador na Universidade Federal de Sergipe – UFS, mora no
estado há mais de dez anos e afirma que ter nascido em São
Paulo é apenas um detalhe que não o torna menos sergipano
(tirando o fato de adorar pizza e o de ser palmeirense).

É aficcionado por jogos e por leitura. É casado, tem três


filhos e gosta de elaborar materiais didáticos para o ensino
de matemática. Sua vida acadêmica (contatos podem ser
feitos pelo e-mail jpattie@mat.ufs.br) é, além de dar aulas
e orientar estudantes, participar de oficinas para alunos e
professores e estudar temas como lógica, argumentação,
educação inclusiva e curiosidades matemáticas.

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