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Clérico 15, Monge 1 Viajante Espacial

Neutro Mateus Alves

Plasmoid Katarina Marlus


Depois de tantos anos, finalmente eu me encontro,

Sim 5 33 6 9m sozinha, mas me encontro, parece triste, mas pelo


menos eu sou eu, não um grupo de pessoas
inconvenientes que apenas estão lá nas horas boas, e
sabe? Eu me amo.

-1
Trazer a calmaria do espaço para esta terra, sei que sou
8 meio hipócrita dizendo isso, mas a paz e a felicidade, se
encontram no mesmo caminho. No fim, eu só quero que
-1

213
as pessoas sejam elas mesmas, por que no final,
vivemos só uma vez, pena que nem todas as pessoas
6

6 2 213 mudam com palavras.

Sempre sentirei sua falta... mas sua ida foi algo bom,
-1
mesmos tendo ótimos tempos juntos, você me fazia mal,
13 mudava de um dia para o outro e depois me abandonava
22 ●
em Zipion, sabe, sempre corria atrás de você, mas já
● 7 foram 7 vezes, eu não aguento mais, você fazia eu ser
uma pessoa terrível, e agora, eu só quero ser eu.

Confio de mais nas pessoas, mesmo elas me

3 6
abandonando, no fim, aceitava elas de volta em minha
vida como se não tivesse acontecido nada, no fim, eles
faziam o mesmo, ainda sou tola assim, mas vou

16 ●
-1

4
15 1d8 melhorar. A morte tem que ser a morte, não tire as
pessoas da paz. Ah, também sou bem sincera, então vai
se foder #####.
● 7

-1 6

-1
Katana Purificada +11 3d8/3d10 +6 Cura
DIFÍCIL: Seu máximo de pontos de vida aumenta em
uma quantidade igual ao dobro do seu nível quando
você ganha este talento. Sempre que você ganha um
8 2
Soco 2d6 +6 Impacto
nível depois disso, seu máximo de pontos de vida
+11 aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
● 13
AMORFO: Você pode se espremer em um espaço tão
-1 estreito quanto 1 polegada de largura, desde que não

8 ●
8

13
esteja vestindo e carregando nada. Você também tem
vantagem em testes de habilidade que você faz para
iniciar ou escapar de um agarrão.

26 -1 VISÃO NO ESCURO: Você pode ver na penumbra a


● 13 até 18 metros de você como se fosse luz brilhante e
na escuridão como se fosse luz fraca. Você discerne
● 7 cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.

2 6
-1
DEFESA DA PAZ: Começando no 1º nível, enquanto
você não estiver usando armadura e não
empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu
● 13 modificador de Destreza + seu modificador de
14 Sabedoria. Caso não esteja usando nenhuma arma,
pode usar o escudo junto com a CA.

VÍNCULO ENCORAJADOR: A partir do 1º nível, você


pode criar um vínculo fortalecedor entre pessoas que
24 estão em paz umas com as outras. Com uma ação,
você escolhe um número de criaturas voluntárias a
até 9 metros de você (isso pode incluir você mesmo)
igual ao seu bônus de proficiência. Você cria um
Idiomas: Comum, Celestial, Dráconico, Elfo e Anão. Equipamentos: Katana Purificada, Escudo da Paz. vínculo mágico entre eles por 10 minutos ou até usar
esse recurso novamente. Enquanto qualquer criatura
Armaduras: Leves, Média e Escudos
vinculada estiver a até 9 metros de outra, a criatura
Ferramentas: Utensílios de Neve pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a uma
Armas: Simples e Katana
jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste
Itens: Uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 de resistência que ela fizer. Cada criatura pode
Ferramentas: Ferramentas de Nave pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de adicionar o d4 no máximo uma vez por turno.
rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de Você pode usar esta característica um número de
corda de cânhamo amarrada ao lado dele. vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos gastos quando terminar um
descanso longo.
TÍTULO DE PROTEÇÃO: A partir do 6º nível, o vínculo
que você cria entre as pessoas as ajuda a proteger
umas às outras. Quando uma criatura afetada pelo seu
recurso Vínculo Encorajador está prestes a sofrer dano,
uma segunda criatura vinculada a até 9 metros da
primeira pode usar sua reação para se teletransportar
para um espaço desocupado a até 1,5 metro da
primeira criatura. A segunda criatura então sofre todo o
dano.

CONJURAÇÃO POTENTE: No 8º nível, você adiciona


seu modificador de Sabedoria ao dano causado por
qualquer truque de clérigo.

CANALIZAR DIVINDADE: No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar energia divina diretamente de sua
ARTES MARCIAIS: No 1º nível, sua prática de artes divindade, usando essa energia para alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses efeitos: Expulsar
marciais dá a você o domínio de estilos de combate Mortos-Vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios concedem efeitos adicionais à medida
que usam golpes desarmados e armas de monge, que você avança de nível, conforme observado na descrição do domínio. Quando você usa seu Canalizar
que são espadas curtas e qualquer arma corpo a Divindade, você escolhe qual efeito criar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo para usar seu
corpo simples que não tenha a propriedade de duas Canalizar Divindade novamente. Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem testes de resistência. Quando
mãos ou pesada. Você ganha os seguintes você usa tal efeito desta classe, a CD é igual à CD de resistência da magia de clérigo. A partir do 6º nível, você
benefícios enquanto estiver desarmado ou pode usar seu Canalizar Divindade duas vezes entre os descansos e, a partir do 18º nível, você pode usá-lo três
empunhando apenas armas de monge e não estiver vezes entre os descansos. Quando você termina um descanso curto ou longo, você recupera seus usos gastos.
usando armadura:
Você pode usar Destreza em vez de Força para as CANALIZAR DIVINDADE: TURN UNDEAD: Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma
jogadas de ataque e dano de seus ataques oração censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que pode ver ou ouvir você a até 9 metros de você deve
desarmados e armas de monge. fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar em seu teste de resistência, ela é expulsa por 1
Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de minuto ou até sofrer qualquer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se mover o mais
seu ataque desarmado ou arma de monge. Este longe possível de você, e ela não pode se mover voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de
dado muda à medida que você ganha níveis de você. Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Dash ou tentar escapar
monge, conforme mostrado na coluna Artes Marciais de um efeito que o impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação
da tabela Monge. Esquivar.
Quando você usa a ação de Ataque com um golpe
desarmado ou uma arma de monge em seu turno, DESTRUIR MORTO-VIVOS: A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falha em seu teste de resistência contra
você pode fazer um golpe desarmado como uma seu recurso Expulsar Mortos-Vivos, a criatura é instantaneamente destruída se seu nível de desafio estiver em
ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação ou abaixo de um certo limite, como mostrado na tabela de Clérigo acima.
Atacar e atacar com um bordão, você também pode
fazer um ataque desarmado como uma ação bônus,
supondo que você ainda não tenha realizado uma
ação bônus neste turno.

CANALIZAR DINVIDADE: BÁLSAMO DA PAZ: A


APROVEITE O PODER DIVINO: No 2º nível, você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade para
partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
alimentar suas magias. Como uma ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, pronuncia uma oração e
Divindade para tornar sua presença um bálsamo
recupera um espaço de magia gasto, cujo nível não pode ser maior que metade do seu bônus de proficiência
reconfortante. Como uma ação, você pode se mover
(arredondado para cima). O número de vezes que você pode usar esse recurso é baseado no nível que você
até o seu deslocamento, sem provocar ataques de
alcançou nesta classe: 2º nível, uma vez; 6º nível, duas vezes; e 18º nível, três vezes. Você recupera todos os
oportunidade, e quando você se mover a até 1,5
usos gastos quando termina um descanso longo.
metro de qualquer outra criatura durante esta ação,
você pode restaurar um número de pontos de vida
para aquela criatura igual a 2d6 + seu modificador
de Sabedoria. (mínimo de 1 ponto de vida). Uma
criatura pode receber esta cura apenas uma vez
sempre que você realizar esta ação.
Clérico Sab 17 9
3 3
Pedágio dos mortos Amigos Rápidos
Chama Sagrada Discurso motivacional
Poupe a Morte Aura de Vitalidade
Virtude Doar Maldição
Dissipar Magia
Guardiões Espiritua

4 4

Heroísmo
Santuário
Abençoar
2 2
Comando Banimento
Escudo da fé Esfera Resiliente de Otiluke
Parafuso Guia Ala da Morte
Palavra de Cura

3 3
Ajuda
Vínculo Protetor
Cegueira / Surdez
Emoções Calmas
Aprimorar Habilidade
Arma Espiritual

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