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Katrina
Katrina
-1
Trazer a calmaria do espaço para esta terra, sei que sou
8 meio hipócrita dizendo isso, mas a paz e a felicidade, se
encontram no mesmo caminho. No fim, eu só quero que
-1
213
as pessoas sejam elas mesmas, por que no final,
vivemos só uma vez, pena que nem todas as pessoas
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Sempre sentirei sua falta... mas sua ida foi algo bom,
-1
mesmos tendo ótimos tempos juntos, você me fazia mal,
13 mudava de um dia para o outro e depois me abandonava
22 ●
em Zipion, sabe, sempre corria atrás de você, mas já
● 7 foram 7 vezes, eu não aguento mais, você fazia eu ser
uma pessoa terrível, e agora, eu só quero ser eu.
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abandonando, no fim, aceitava elas de volta em minha
vida como se não tivesse acontecido nada, no fim, eles
faziam o mesmo, ainda sou tola assim, mas vou
16 ●
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4
15 1d8 melhorar. A morte tem que ser a morte, não tire as
pessoas da paz. Ah, também sou bem sincera, então vai
se foder #####.
● 7
-1 6
-1
Katana Purificada +11 3d8/3d10 +6 Cura
DIFÍCIL: Seu máximo de pontos de vida aumenta em
uma quantidade igual ao dobro do seu nível quando
você ganha este talento. Sempre que você ganha um
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Soco 2d6 +6 Impacto
nível depois disso, seu máximo de pontos de vida
+11 aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
● 13
AMORFO: Você pode se espremer em um espaço tão
-1 estreito quanto 1 polegada de largura, desde que não
8 ●
8
13
esteja vestindo e carregando nada. Você também tem
vantagem em testes de habilidade que você faz para
iniciar ou escapar de um agarrão.
2 6
-1
DEFESA DA PAZ: Começando no 1º nível, enquanto
você não estiver usando armadura e não
empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu
● 13 modificador de Destreza + seu modificador de
14 Sabedoria. Caso não esteja usando nenhuma arma,
pode usar o escudo junto com a CA.
CANALIZAR DIVINDADE: No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar energia divina diretamente de sua
ARTES MARCIAIS: No 1º nível, sua prática de artes divindade, usando essa energia para alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses efeitos: Expulsar
marciais dá a você o domínio de estilos de combate Mortos-Vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios concedem efeitos adicionais à medida
que usam golpes desarmados e armas de monge, que você avança de nível, conforme observado na descrição do domínio. Quando você usa seu Canalizar
que são espadas curtas e qualquer arma corpo a Divindade, você escolhe qual efeito criar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo para usar seu
corpo simples que não tenha a propriedade de duas Canalizar Divindade novamente. Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem testes de resistência. Quando
mãos ou pesada. Você ganha os seguintes você usa tal efeito desta classe, a CD é igual à CD de resistência da magia de clérigo. A partir do 6º nível, você
benefícios enquanto estiver desarmado ou pode usar seu Canalizar Divindade duas vezes entre os descansos e, a partir do 18º nível, você pode usá-lo três
empunhando apenas armas de monge e não estiver vezes entre os descansos. Quando você termina um descanso curto ou longo, você recupera seus usos gastos.
usando armadura:
Você pode usar Destreza em vez de Força para as CANALIZAR DIVINDADE: TURN UNDEAD: Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma
jogadas de ataque e dano de seus ataques oração censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que pode ver ou ouvir você a até 9 metros de você deve
desarmados e armas de monge. fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar em seu teste de resistência, ela é expulsa por 1
Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de minuto ou até sofrer qualquer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se mover o mais
seu ataque desarmado ou arma de monge. Este longe possível de você, e ela não pode se mover voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de
dado muda à medida que você ganha níveis de você. Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Dash ou tentar escapar
monge, conforme mostrado na coluna Artes Marciais de um efeito que o impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação
da tabela Monge. Esquivar.
Quando você usa a ação de Ataque com um golpe
desarmado ou uma arma de monge em seu turno, DESTRUIR MORTO-VIVOS: A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falha em seu teste de resistência contra
você pode fazer um golpe desarmado como uma seu recurso Expulsar Mortos-Vivos, a criatura é instantaneamente destruída se seu nível de desafio estiver em
ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação ou abaixo de um certo limite, como mostrado na tabela de Clérigo acima.
Atacar e atacar com um bordão, você também pode
fazer um ataque desarmado como uma ação bônus,
supondo que você ainda não tenha realizado uma
ação bônus neste turno.
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Heroísmo
Santuário
Abençoar
2 2
Comando Banimento
Escudo da fé Esfera Resiliente de Otiluke
Parafuso Guia Ala da Morte
Palavra de Cura
3 3
Ajuda
Vínculo Protetor
Cegueira / Surdez
Emoções Calmas
Aprimorar Habilidade
Arma Espiritual