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e Pascal no século XVII na França (LO- netários e esse fato pode estar relacio-
PES et al., 2013). Para maiores detalhes nado com a carência em educação es-
sobre a história da teoria das probabi- tatística da população, mais precisa-
lidades, os trabalhos de Morgado mente dessa ausência desde as séries
(1991), Queiroz e Coutinho (2007) e iniciais de ensino (MUNIZ, 2013). Esse
Mlodinow (2009) formam uma exce- déficit de habilidades provavelmente
lente introdução. contribui para que muitos cursos supe-
Mesmo as disciplinas de probabili- riores detenham elevados índices de
dades e estatística terem ganhado reprovações nas disciplinas de probabi-
mais espaço entre os conteúdos didáti- lidades.
cos da educação básica (MENEGHETTI O objetivo deste trabalho é constru-
et al., 2011), os livros didáticos de cál- ir um modelo no escopo da teoria das
culos das probabilidades geralmente probabilidades com uma brincadeira
apresentam exemplos didáticos envol- típica do Brasil, principalmente nos
vendo jogos antigos (dados, moedas, botecos, a porrinha, a qual faz parte do
urnas, baralhos, roletas, ...) e que não cotidiano dos estudantes brasileiros e,
fazem parte do cotidiano dos estudan- assim, estimular o interesse pelo a-
tes, podendo ser um fator que influa prendizado da disciplina.
na dificuldade de assimilação, assim
como o interesse pelos tópicos abor- 2 MÉTODOS
dados em um curso de ensino superior,
usualmente lecionados em um ou dois Este artigo é classificado como um
semestres. ensaio teórico, já que “se propõe ata-
A beleza balizadora do estudo das car um objeto abstrato” (ECO, 2009) a
probabilidades é que a noção de acaso partir de elementos historicamente
não é intuitiva (MLODINOW, 2009) e, consolidados e definidos na disciplina
não poucas vezes, as soluções de um de teoria das probabilidades (tais como
problema de probabilidade são bem esperança matemática, espaço amos-
diferentes do que aparentam e, con- tral, aleatoriedade) modelará um caso
forme Morgado et al. (1991) ressalta, do jogo de porrinha, ou seja, estabele-
as vezes conduzem a resultados ines- cerá um padrão para que os jogadores
perados ou à primeira vista paradoxais. se aproximem da vitória, outrossim,
Isso indica que a disciplina deveria ser servir de base para formulação de fu-
tratada com maiores cuidados desde tura sequência didática para o ensino
os contatos iniciais na infância (LOPES, de probabilidades. Assim, os próximos
2012), na educação básica (WALI- tópicos desta seção apresentarão as
CHINSKI; SANTOS JUNIOR, 2013) e no regras e as condições necessárias para
ensino fundamental (QUEIROZ; COU- a definição do modelo.
TINHO, 2007).
No Brasil, as loterias oficiais ou não AS REGRAS
movimentam enormes montantes mo- A porrinha é um jogo em que se u-
sam pedaços de papel, moedas ou pali- seja igual a esse valor” (ROSS, 2010). A
tos quebrados (algo pequeno que pos- seguir será construído a modelagem
sa ficar facilmente escondido dentro da probabilística envolvendo o jogo de
mão). Os jogadores devem possuir três porrinha.
objetos, geralmente são usados palitos Seja o número total de jogadores,
de fósforos ou pequenas pedras. Cada onde = , . . . , . Seja o vetor con-
jogador pode escolher: nenhum, um, tendo os possíveis resultados do
dois, ou três objetos. Essa escolha fica jogador , com = , . . . , . Por exem-
guardada na mão de cada participante plo, caso esteja em análise o “jogador
e, sem revelá-la, as mãos de todos são 1” ( ), o vetor de possibilidades deste
apresentadas ao grupo. Cada rodada será: =( = , = , =
consiste em contar a quantidade total , = ), neste caso, os valores de
de objetos apresentados por cada jo- = , , , .
gador. Vence o jogo, quem adivinha Como os jogadores escolhem seus
qual é a quantidade total de objetos valores independentemente um do
escolhidos por todos os participantes outro, assume-se neste ponto que a
(TV-ESCOLA, 2014). Na primeira rodada única estratégia para a escolha do nú-
é vedado resultado zero (ou “lona” mero de objetos por jogador será regi-
como é comumente chamado pelos da pela acaso, portanto cada possível
jogadores). resultado apresentado por jogador, os
, terão igual probabilidade de ocor-
MODELAGEM rência, ou seja, , .
No escopo da teoria das probabili- Seja a soma dos resultados apre-
dades, entende-se como uma variável sentado pelos jogadores em cada ro-
aleatória, usualmente abreviada como dada, isto é, = + ⋯ + . Logo,
v. a., a “funções reais definidas no es- será uma variável aleatória discreta e
paço amostral” (ROSS, 2010) e variável sua esperança, E(S), será:
aleatória discreta como “uma variável
aleatória que pode assumir no máximo ( )= ( + ⋯ + ), (1)
um número contável de valores possí-
veis” (ROSS, 2010). Outra definição ou analogamente,
clássica e que em seguida será desen-
volvida no modelo é a de esperança ( ) = ( )+ ⋯+ ( ) (2)
(também denominada de valor espe-
rado, ou expectância, ou ainda, ou es- Como cada jogador só pode esco-
perança matemática, ou média) de lher os resultados 0, 1, 2 e 3, e admi-
uma variável aleatória que consiste tindo que essa escolha é aleatória, ou
numa “média ponderada dos possíveis seja,
valores que a variável aleatória pode
receber, com cada valor sendo ponde-
rado pela probabilidade de que a v. a. ( = )= ( )= = , . (3)
3 RESULTADOS E DISCUSSÃO
substituindo-se os valores de cada um
dos termos, tem-se,
O caso mais simples do jogo ocorre
quando existem dois jogadores (J1 e J2),
( )= × + × + × + × portanto, a final de uma rodada de
(7)
= , porrinha. Na Figura 1 é possível obser-
var todas as possibilidades de escolhas
Nesta etapa, não deve ser difícil de resultados dos jogadores J1 e J2
concluir que a ( ) = ⋯ = ( ). combinadas, ou seja, o espaço amos-
Para a esperança do somatório, o últi- tral (conjunto formado por todos os
resultados possíveis relacionados a um
fenômeno), além da variável S resul- Nota: Cada célula da tabela são mostrados os
tante dessas escolhas. Para três joga- possíveis valores da variável S quando há dois
jogadores.
dores, cada possibilidade do jogador J2
se ramificaria para mais quatro possibi-
Tabela II: Distribuição de probabilidades,
lidades (0, 1, 2 e 3) e assim, sucessiva- P(S=s), da variável S para dois jogadores (J1 e
mente, quantos mais jogadores esti- J2).
vessem participando. Visualizar clara- S 0 1 2 3 4 5 6
mente o espaço amostral constitui-se a P(S 0,0 0,12 0,18 0,25 0,18 0,12 0,06
primeira dificuldade para a solução das = s) 62 50 75 00 75 50 25
maiorias dos problemas probabilísticos 5
em todos os níveis de ensino, daí cons-
tituindo-se de fundamental importân- As Tabelas II, III e IV mostram as dis-
cia o ensino de processos estocásticos tribuições de probabilidades da variá-
desde a infância (LOPES, 2012), bem vel S para, respectivamente, dois, três
como através de exercícios lúdicos de e quatro jogadores envolvidos em uma
análise combinatória (SOUZA; LOPES, rodada do jogo.
2012).
Tabela III: Distribuição de probabilidades,
Figura 1: Árvore de possibilidades para o caso P(S=s), da variável S quando participam três
de dois jogadores (J1 e J2) e os devidos resul- jogadores (J1, J2 e J3).
tados da variável S, soma das combinações de S 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
escolhas de cada jogador.
P( 0,0 0,0 0,0 0,1 0,1 0,1 0,1 0,0 0,0 0,0
S 15 46 93 56 87 87 56 93 46 15
= 6 9 8 2 5 5 2 8 9 6
s)
assume o valor central entre zero e Figura 3: Variável aleatória discreta S para o
máximo do somatório entre o número caso de três jogadores.
de jogadores envolvidos, isto é, o má-
ximo sempre será um múltiplo de 3.
Por exemplo, para três jogadores os
limites da distribuição da variável S
será no mínimo zero e no máximo no-
ve, com valor esperado de 4,5.
As Figuras 2, 3 e 4 mostram o com-
portamento simétrico da variável alea-
tória S e a quantidade de jogadores
envolvidos. Na Figura 2 observa-se que
o valor com maior probabilidade (ou
maior frequência – Tabelas II e III) é Figura 4: Variável aleatória discreta S para o
três. A Figura 3 ilustra o comportamen- caso de quatro jogadores.
to da variável S para o caso de três jo-
gadores. Nesta situação, o valor espe-
rado não é inteiro pois dois resultados
(4 e 5) são os mais frequentes, logo a
esperança de será 4,5 e pode ser en-
tendida como a média entre esses dois
valores mais frequentes. Na Figura 4,
quando estão envolvidos quatro joga-
dores, visualiza-se que a variável S a-
tinge um máximo de 12 e com maior
probabilidade para o valor seis.
Com efeito, o resultado obtido pela
Figura 2: Variável aleatória discreta S para o
caso de dois jogadores. Equação 9 é bastante relevante, pois
assumido que a única estratégia envol-
vida na escolha dos objetos seja a alea-
toriedade, então o palpite mais prová-
vel estatisticamente seguirá esse nor-
ma. Como a literatura aponta a noção
de acaso é bastante complexa e intri-
gante para humanidade (MLODINOW,
2009; QUEIROZ; COUTINHO, 2007) e,
portanto, dadas as condições iniciais
aqui apresentadas, pode ser explorada
de maneira lúdica para facilitar o en-
tendimento de tópicos da teoria das
probabilidades.
gov.br/index.php?option=com_zoo&vi
ew=item&item_id=17435>. Acessado
em: 10/05/2014.
WALICHINSKI, D.; SANTOS JUNIOR, G.
dos. Educação estatística: objetivos,
perspectivas e dificuldades. Imagens
da Educação, v. 3, n. 3, p. 31-37, 2013.