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UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA

FACULDADE DE ENGENHARIA
DEPARTAMENTO DE ARQUITETURA E URBANISMO

ÍNDICE

CAP. 1 – CONHECENDO O SKETCH UP 6......................................................................... 03


1.1. A INTERFACE DO SKETCHUP 6................................................................................... 03
1.2. TOOLBARS................................................................................. ................................... 04
CAP. 2 – DESENHANDO NO SKETCHUP 6........................................................................ 06
2.1. MUDANDO AS UNIDADES DO MODELO..................................................................... 06
2.2. DESENHANDO NO SKETCHUP.................................................................................... 06
2.3. INTRODUÇÃO A ENTIDADES....................................................................................... 08
2.4. O SISTEMA DE COORDENADAS DO SKETCHUP....................................................... 08
2.5. O FUNCIONAMENTO DO INFERENCE......................................................................... 09
CAP. 3 – MODELANDO RAPIDAMENTE............................................................................. 10
3.1. DIVIDINDO E COLANDO GEOMETRIA......................................................................... 10
3.2. EMPURRAR E PUXAR (PUSH/PULL)............................................................................ 11
3.3. MANIPULANDO FACES CONECTADAS....................................................................... 11
3.4. AUTOFOLD (AUTO-AJUSTE)........................................................................................ 11
3.5. AS INTERSEÇÕES (OPERAÇÕES BOOLEANAS)....................................................... 12
3.6. FERRAMENTAS............................................................................................................. 12
CAP. 4 – VISUALIZAÇÃO DO MODELO.............................................................................. 14
4.1. MANIPULANDO A CÂMERA.......................................................................................... 14
4.2. FERRAMENTAS DE VISUALIZAÇÃO............................................................................ 14
4.3. PERSPECTIVA E PROJEÇÕES PARALELAS............................................................... 15
4.4. LAYERS (CAMADAS)..................................................................................................... 15
CAP. 5 – EXERCÍCIO 01: MODELAGEM POR ADIÇÃO..................................................... 16
5.1. MODELAGEM BÁSICA................................................................................................... 16
5.2. MODELAGEM PELO PROCESSO DE ADIÇÃO............................................................ 16
5.3. COBERTURA E FECHAMENTO.................................................................................... 18
CAP. 6 – EXERCÍCIO 02: MODELAGEM POR SUBTRAÇÃO............................................ 20
6.1. COPIAR E REMOVER.................................................................................................... 20
6.2. VARIAÇÕES FORMAIS DO SUPERCUBO.................................................................... 21
CAP. 7 – EXERCÍCIO 03: MODELAGEM DE CIRCULAÇÃO VERTICAL........................... 22
7.1. MODELAGEM DE UMA ESCADA.................................................................................. 22
CAP. 8 – ADICIONANDO REALISMO AO MODELO........................................................... 24
8.1. GRUPOS E COMPONENTES........................................................................................ 24
8.2. MATERIAIS..................................................................................................................... 25
8.3. SOMBRAS...................................................................................................................... 27
CAP. 9 – EFEITOS DE CORTE............................................................................................. 28
9.1. EFEITOS DE CORTE..................................................................................................... 28
9.2. PLANOS DE SEÇÃO...................................................................................................... 28
9.3. FATIAS DE SEÇÃO........................................................................................................ 28
CAP. 10 – MODELAGEM DE TERRENOS E FORMAS ORGÂNICAS................................ 29
10.1. FERRAMENTAS SANDBOX......................................................................................... 29
10.2. CRIANDO UM TIN........................................................................................................ 30
10.3. MODIFICANDO UM TIN............................................................................................... 30
CAP. 11 – EXERCÍCIO 04: MODELAGEM DE UMA RESIDÊNCIA..................................... 31
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................................................... 35

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CURSO DE GOOGLE SKETCHUP 6


CAP. 1 – CONHECENDO O SKETCHUP 6
1.1. A INTERFACE DO SKETCHUP 6
As partes principais da interface do Sketch Up 6 são a barra de título, Menus, Toolbars, a área
de desenho, a barra de status e a caixa de controle de valor (VCB).

Barra de Título
A barra de título (no topo do SketchUp) contém o nome do arquivo atualmente aberto e o
controle standard Microsoft Windows (fechar, minimizar e maximizar) à direita.

Barra de Menu
A barra de menu aparece abaixo da barra de título. A maioria das ferramentas do SketchUp,
comandos e configurações estão disponíveis dentro destes menus. Os menus são: File, Edit,
View, Camera, Draw, Tools, Window, Help.

Toolbars
As Toolbars (barras de ferramentas) aparecem abaixo dos menus e ao longo do lado esquerdo
da área de desenho contendo um jogo de ferramentas e controles. As toolbars podem ser
acrescentadas ou deletadas da área de desenho clicando no menu View > Toolbars.

Área de Desenho
A área de desenho é onde você cria seu modelo. O espaço 3D da área de desenho é
identificado visualmente pelos eixos de desenho.

Barra de Status
A barra de status é a área retangular cinza longa ao fundo da área de desenho. O lado
esquerdo da barra de status exibe dicas para a ferramenta de desenho atualmente usada,
incluindo funções especiais acessíveis com atalhos de teclado.

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Caixa de Controle de Valor (VCB)


A caixa de controle de valor (VCB) fica à direita da barra de status e exibe a informação
dimensional do elemento que você desenha. Você também pode digitar valores na VCB para
criar elementos de uma dimensão específica.

1.2. TOOLBARS
As toolbars (barras de ferramentas) do SketchUp são semelhantes às barras de outros
aplicativos do Microsoft Windows que contém um grupo relacionado de ícones que são atalhos
para as ferramentas. Estas toolbars podem ser movidas clicando e arrastando na barra de título
da toolbar, pode ser redefinido seu tamanho arrastando os cantos e é possível ancorá-las à
extremidade da área de desenho de acordo com suas preferências. Controle as toolbars que
são exibidas no menu View > Toolbars.

Standard Toolbar (Barra Padrão)


A barra Standard contém uma variedade de opções de gerenciamento de arquivos, impressão
e operações. As opções são: New (Novo), Open (Abrir), Save (Salvar), Cut (Cortar), Copy
(Copiar), Paste (Colar), Erase (Apagar), Undo (Desfazer), Redo (Refazer), Print (Imprimir) e
Model Info (Informações do modelo).

Principal Toolbar (Barra Principal)


As opções da barra Principal são Select (Selecionar), Make Component (Criar Componente),
Paint Bucket (Balde de Pintura) e Erase (Apagar).

Drawing Toolbar (Barra de Desenho)


A barra Drawing contém as ferramentas de desenho Rectangle (Retângulo), Line (Linha), Circle
(Círculo), Arc (Arco), Polygon (Polígono), Freehand (À mão livre).

Modification Toolbar (Barra de Modificação)


A barra Modification contém ferramentas de modificação de geometria. As ferramentas são
Move (Mover), Push/Pull (Empurrar/Puxar), Rotate (Rotacionar), Follow Me (Seguir), Scale
(Tamanho) e Offset (Copiar Paralelo).

Construction Toolbar (Barra de Construção)


As ferramentas da barra Construction são Tape Measure (Fita de Medida), Dimensions
(Dimensões), Protractor (Transferidor), Text (Texto), Axes (Eixos) e 3D Text (Texto 3D).

Camera Toolbar (Barra de Camera)


A barra Camera Toolbar ativa as ferramentas de visualização Orbit (Órbita), Pan (Arraste),
Zoom, Zoom Window (Zoom Janela), Zoom Extents (Extensões), e Previous (Visualização
Prévia).

Walkthrough Toolbar (Barra de Passeio)


As ferramentas da barra Walkthrough são Position Camera (Posição da Camera), Walk
(Passeio), Look Around (Olhar ao Redor).

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Display Modes Toolbar (Barra de Modo de Display)


As ferramentas da barra Display Modes ativam os estilos de exibição de faces X-ray
transparency (Transparência), Wireframe (Aramado), Hidden Line (Linha Escondida), Shaded
(Sombreado), Shaded with Textures (Sombreado com texturas) e Monochrome
(Monocromático)

Views Toolbar (Barra de Visualização)


As ferramentas da barra Views ativam as vistas padrão Iso (Perspectiva), Top (Topo), Front
(Frontal), Right (Direita), Back (Fundo) e Left (Esquerda).

Shadows Toolbar (Barra de Sombreamento)


A barra Shadows é usada para controlar sombras. Esta barra contém ferramentas para abrir a
caixa de diálogo Shadow Settings (primeiro ícone) e habilitar e desabilitar sombras (segundo
ícone). Esta toolbar também contém barras deslizantes para controlar o mês do ano (primeira
barra) e a hora do dia (segunda barra).

Section Planes Toolbar (Barra de Cortes)


A barra Section permite executar operação de corte nos objetos. Os controles dessa barra
incluem o botão Section Plane para adicionar nos planos de corte, e botões para mudar o efeito
do corte e a sua visualização.

Layers Toolbar (Barra de Layers)


A barra Layers permite rápido acesso a várias operações frequentes com layers, mostradas a
seguir:

Mostrar o Layer corrente: Quando nada está selecionado, o layer corrente é mostrado nesta
barra e possui uma marca. Qualquer objeto que for desenhado será criado neste layer.
Mudar o Layer corrente: Selecione o layer na barra sem nada selecionado para mudar o layer
corrente.
Ver o Layer do objeto: Selecione um objeto, o seu layer será mostrado nesta barra com uma
marca.
Mudar o Layer do objeto: Selecione um objeto e depois selecione um layer da barra para
mudá-lo.
Mostrar o Gerenciador de Layers: O botão a direita da barra mostra o Gerenciador de Layers
que permite criar novos layers, controlar sua visualização, entre outros.

Google Earth Toolbar (Barra do Google Earth)


Esta barra permite a colaboração do SketchUp com o Google Earth com as opções Get Current
View (Acessar vista corrente), Toggle Terrain (Ajustar terreno), Place Model (Posicionar
modelo), Get Models (Acessar modelo), e Share Model (Publicar modelo).

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CAP. 2 – DESENHANDO NO SKETCHUP 6


Nesta aula são introduzidos os princípios básicos de desenhar com precisão no Sketch Up 6.

2.1. MUDANDO AS UNIDADES DO MODELO


Antes de começar a desenhar, a primeira coisa a fazer é verificar as unidades do desenho. Ao
abrir o programa pela primeira vez, o sistema default de unidades é o inglês, em polegadas.
Assim, é necessário mudar para o sistema métrico de medidas, usado no Brasil. Ao desenhar
linhas note que as unidades de comprimento são mostradas na Caixa de Controle de Valor
(VCB) na barra de status.
Para mudar para o sistema métrico, clique no ícone Model Info Display da toolbar Satandard:

Na caixa de diálogo Model Info, selecione a opção Units, mude Format para Decimal e use
centímetros ou metros na outra opção. Em Precision escolha o número mais adequado de
casas decimais. Feche a Caixa de Diálogo.

Para sempre iniciar um arquivo com o sistema métrico, selecione no menu Window >
Preferences, selecione a opção Template na caixa de diálogo e escolha a unidade de medida
Metric Meters-3D. Clique em OK.

2.2. DESENHANDO NO SKETCHUP


Os modelos no SketchUp são criados juntando-se linhas como as bordas do modelo. As faces
são automaticamente criadas quando três ou mais linhas estão no mesmo plano (coplanares) e
formam uma superfície fechada. Estas faces combinadas são usadas para criar os modelos
3D. A imagem abaixo mostra três linhas coplanares desconectas. Estas linhas são desenhadas
com a ferramenta Line:

A imagem seguinte mostra quatro linhas coplanares conectadas formando consequentemente


uma face bidimensional.

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Para criar um modelo 3D, simplesmente desenhe para cima ou para baixo na direção azul
(paralelo ao eixo azul). O sistema de coordenadas (eixos) é explicado adiante. A imagem
seguinte mostra a primeira linha criada no espaço 3D.

Enquanto você continuar desenhando linhas, seguindo os eixos, as faces serão criadas. A
imagem a seguir mostra três faces criadas simplesmente desenhando linhas paralelas aos três
eixos das coordenadas (vermelho – X, verde – Y, azul – Z).

Sobrou uma linha para desenhar e terminar a caixa 3D. Note que quando esta linha é
desenhada, duas faces são criadas fechando o volume.

Você pode fazer muito no SketchUp simplesmente desenhando linhas para formar faces
usando a ferramenta Line. Você pode desenhá-las começando de onde quiser, de outra linha,
de uma face, de um ponto etc. Esta casa foi criada a partir da caixa 3D.

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2.3. INTRODUÇÃO A ENTIDADES


Como mencionado anteriormente, as linhas são combinadas para formar faces no SketchUp.
Linhas (bordas) e faces são somente dois dos muitos objetos de construção (chamados
entidades) usados para criar modelos no SketchUp. Uma lista completa destas entidades é
apresentada a seguir:

Nome Características
As linhas no SketchUp são retas. As linhas, chamadas também de bordas,
Line
são o mais básico objeto de construção de modelos do SketchUp.
As faces são criadas automaticamente quando três bordas coplanares ou
mais dão forma a um objeto fechado. As faces têm um lado dianteiro e um
lado traseiro. O SketchUp tenta colocar o lado dianteiro de todas as faces
Face
na parte externa (revestimentos para fora em cor amarela) em todos os
modelos, embora algumas vezes você pode ter que dizer ao SketchUp o
sentido das suas faces.
Circle
Arc
O círculo, os arcos, os polígonos e as curvas são constituídos de diversas
Polygon
linhas ou bordas pequenas.
Curve
Freehand Sketch
As entidades de grupo são usadas para combinar duas ou mais entidades
Group
no seu modelo para fazer operações rápidas tais como cópia.
Os componentes são como grupos mas podem ser salvos e reutilizados
Component em todos os seus modelos de SketchUp. Os componentes são modelos do
SketchUp usados dentro de outros modelos do SketchUp.
Uma linha de construção é uma linha provisória usada como uma guia
Construction Line
para desenhar.
Dimension É uma nota que indica o comprimento de uma linha ou de um raio.
As entidades de superfície são o resultado da combinação de um número
Surface
de faces para dar a impressão da lisura.
Planos de Seção são entidades especiais que controlam o efeito de corte
Section Plane
dos objetos.
Image É um raster importado, ou imagem em pixels.
O texto pode estar flutuando ou unido a uma entidade específica usando
Text
uma linha guia.

2.4. O SISTEMA DE COORDENADAS DO SKETCHUP


O SketchUp usa um sistema de coordenadas 3D por meio do qual os pontos no espaço são
identificados pela sua posição ao longo dos três eixos: valores positivos ou negativos de X, de
Y, e de Z (acima do piso/abaixo do piso). No SketchUp, X positivo ou negativo é representado
por linhas vermelhas contínuas e pontilhadas respectivamente; Y positivo ou negativo é

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representado por linhas verdes contínuas e pontilhadas a


partir da linha central respectivamente; Z positivo ou
negativo (acima e abaixo do plano de piso) é representado
por linhas azuis contínuas e pontilhadas respectivamente.
O plano onde as linhas vermelha e verde se encontram é
chamado plano do piso, onde todas as linhas dos eixos
começam ou se originam.
A imagem ao lado mostra a disposição dos eixos do
SketchUp. O círculo preto representa a origem.

Entender o sistema de coordenadas do SketchUp é


importante porque o funcionamento do inference do
SketchUp (explicado em seguida) que lhe ajuda a
desenhar é baseado neste sistema.

2.5. O FUNCIONAMENTO DO INFERENCE


O SketchUp tem uma ferramenta invisível chamada inference para ajudar-lhe a desenhar
modelos exatos. O inference encontra pontos a partir de outros pontos em seu modelo, tais
como o centro de um círculo, o ponto médio de uma linha, uma linha que seja perpendicular ao
plano do piso, um ponto em uma face, um ponto em uma linha, e assim por diante.
SketchUp notifica-o destes pontos usando pontos coloridos e dicas, que são mensagens na
tela que indicam a posição do cursor enquanto você desenha uma entidade. Por exemplo, o
SketchUp indica "On Face" (na face) quando o cursor está tocando uma face. A seguinte
imagem contem cinco dicas comuns do inference.

A primeira etapa para desenhar no SketchUp é aprender como desenhar com precisão
seguindo as sugestões do inference. Selecione simplesmente a ferramenta Line e comece a
desenhar. Preste atenção às dicas do inference na tela enquanto você desenha. A maioria de
tudo que você criará no SketchUp pode ser criado pelo inference usando a ferramenta Line.

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CAP. 3 – MODELANDO RAPIDAMENTE


Como mencionado, tudo que você modela no SketchUp pode ser criado pelo inference usando
a ferramenta Line. Recomenda-se que você use a ferramenta Line e o inference para criar seus
modelos inicialmente.
A maioria das entidades do SketchUp, incluindo arcos e círculos, são somente uma
combinação de pequenas linhas. Mas você não precisa usar somente a ferramenta Line para
desenhar seus modelos. O SketchUp fornece muitas outras ferramentas que podem ser vistas
como mecanismos para desenhar rapidamente. Algumas destas ferramentas servem para criar
entidades comuns tais como um círculo, um arco, um polígono, ou uma linha a mão livre.
Outras ferramentas permitem que você desenhe rapidamente modelos complexos modificando
seus modelos.

3.1. DIVIDINDO E COLANDO GEOMETRIA


Algumas ferramentas aumentam muito a velocidade de modelamento do projeto permitindo que
você execute modificações na geometria existente. Por exemplo, a ferramenta Line permite que
você divida as faces e as bordas para criar faces e bordas adicionais independentes.
Simplesmente divida a face ou borda com uma outra borda. Este conceito é como cortar uma
parte de madeira ao meio e ter duas partes restantes separadas. A seguinte imagem mostra
como duas faces são criadas ao dividir a face com uma linha. Observe que a imagem na
esquerda tem uma face superior contínua e a imagem na direita tem duas faces independentes
criadas com uma linha. Note que a linha divisora não corta o modelo por inteiro, mas corta
somente a face superior ao meio.

A seguinte imagem mostra como as bordas em cada extremidade da face foram divididas para
criar bordas adicionais. Note que quatro bordas limitam a face na imagem da esquerda,
enquanto quatro bordas limitam cada uma das duas faces na imagem da direita (a borda do
meio é comum a ambas as faces superiores).

Se você remover a linha compartilhada pelas duas faces na imagem da direita, as duas faces
serão coladas e formarão uma única face. É comum no SketchUp executar estas operações de
divisão e colagem no seu modelo.

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3.2. EMPURRAR E PUXAR (PUSH/PULL)


A ferramenta Push/Pull permite que você pegue qualquer face no
SketchUp e empurre-a ou puxe-a afastando de um ponto inicial
(estas operações são conhecidas também como extrusões).
Empurrar é o processo de contrair uma parcela do seu modelo
encolhendo a parcela e a arrastando ao longo de um único eixo
central. A imagem ao lado mostra a face à direita do modelo
anterior sendo abaixada para o plano do piso.

Puxar é o processo de expandir uma parcela do seu modelo ao


longo de um único eixo central. A imagem ao lado mostra a
mesma face sendo puxada para cima. Toda face do SketchUp
pode ser empurrada e puxada (com algumas restrições menores).

Em ambas as imagens, o lado esquerdo do cubo permaneceu do


mesmo tamanho, enquanto o lado direito foi empurrado e puxado
(encolhido e expandido) independentemente.

3.3. MANIPULANDO FACES CONECTADAS


Os modelos no SketchUp podem ser manipulados (esticados, distorcidos ou dobrados)
selecionando pontos específicos em uma borda ou em uma face e movendo os pontos com a
ferramenta Move.

A imagem anterior mostra três cubos que tiveram sua face superior cortada em duas por uma
linha central e foram então enviesadas pelo movimento de uma única borda ou face. Da
esquerda para a direita:
x A linha central foi movida para cima com a ferramenta Move. As faces que estavam
conectadas à linha central seguiram a linha enquanto ela se movia, criando um efeito tipo
telhado.
x Na imagem do meio, a face superior da direita foi movida para cima no sentido do eixo
azul, fazendo com que a face da esquerda se torne a única inclinada.
x Na imagem da direita, a borda da esquerda foi movida para a cima para enviesar o modelo
em forma trapezoidal.

3.4. AUTOFOLD (AUTO-AJUSTE)


As faces devem permanecer planas no SketchUp. Assim, o SketchUp irá ajustar
automaticamente as faces quando necessário para acomodar alguma operação que resulte em
faces entortadas.

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Nas imagens acima, um polígono sextavado (criado com a ferramenta Polygon) foi extrudado
para criar uma forma tridimensional. Então, a ferramenta de rotação foi usada para girar
somente a face superior da forma. Assim, os lados da forma que compartilham de bordas
comuns com a face superior foram torcidas e dobraram-se por causa da operação de giro.

3.5. AS INTERSEÇÕES (OPERAÇÕES BOOLEANAS)


O SketchUp permitem que você crie geometrias complexas facilmente cruzando duas formas
geométricas, tais como uma caixa e um tubo, criando bordas novas onde os elementos se
cruzam, fundindo a geometria e subtraindo as partes da geometria combinada.

Na imagem da esquerda acima, um cilindro foi movido para dentro de um cubo. Observe que
nenhuma linha aparece onde as duas formas se cruzam, indicando que as formas ainda não
estão fundidas. Uma ferramenta especial chamada Intersect with Model, é usada para criar as
linhas de interseção (a imagem do meio), fundindo as duas formas para criar uma nova
geometria. Finalmente, a forma do cilindro é suprimida (usando a ferramenta Eraser nas bordas
do cilindro) e como as linhas de interseção foram criadas, a face curvada resultante é deixada
dentro do cubo criando uma nova forma geométrica complexa (imagem da direita).

3.6. FERRAMENTAS
As ferramentas no SketchUp são divididas em cinco categorias: ferramentas principais (usadas
para selecionar e modificar a geometria), ferramentas de desenho (usadas para criar
geometria), ferramentas de modificação (usadas para modificar a geometria existente),
ferramentas de construção (usadas para criar linhas ou pontos de construção e documentar
seu modelo), ferramentas de câmera (usadas para visualizar a geometria) e ferramentas de
passeio (para explorar seu modelo). A seguinte tabela lista todas as ferramentas de desenho e
modificação:

Ferramenta Tipo Função


Line Desenho Usado para criar, cruzar, ou dividir uma face ou
outra linha (borda)
Arc Desenho Usado para criar, cruzar, ou dividir uma face ou
outra linha (borda)
Freehand Desenho Usado para criar, cruzar, ou dividir uma face ou
outra linha (borda)
Rectangle Desenho Usado para criar, cruzar, ou dividir uma face ou
outra linha (borda)
Circle Desenho Usado para criar, cruzar, ou dividir uma face ou
outra linha (borda)

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Polygon Desenho Usado para criar, cruzar, ou dividir uma face ou


outra linha (borda)
Select Principal Usado para selecionar entidades
Eraser Principal Usado para apagar geometrias
Paint Bucket Principal Usado para aplicar materiais ou texturas
Position Texture Modificação Usado para manipular os materiais aplicados em
uma superfície.
Move Modificação Usado para mover, distorcer (autofold), e copiar
entidades.
Rotate Modificação Usado para girar geometrias.
Scale Modificação Usado para alterar o tamanho de geometrias
Push/Pull Modificação Usado para expandir e encolher a geometria
Follow Me Modificação Usado para extrudar um perfil ao longo de um
trajeto
Intersect With Model Modificação Usado para criar geometrias complexas
interseccionando geometrias separadas
Offset Modificação Usado para criar cópias coplanares de faces e
linhas.
Tape Measure Construção Usado para verificar uma medida e criar a linhas
de construção
Protractor Construção Usado para ajustar ângulos
Axes Construção Usado para mover ou reorientar o eixo de
desenho no seu modelo
Dimensions Construção Usado para calcular e indicar uma dimensão
Text Construção Usado para inserir textos
Section Plane Construção Usado para criar efeitos do corte

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CAP. 4 – VISUALIZAÇÃO DO MODELO


O SketchUp implementa o conceito de uma câmera para representar seu ponto da vista do
modelo. A sua visão é como se você fosse uma câmera que olha para o seu modelo enquanto
você trabalha. Este conceito é particularmente importante quando o seu modelo é algo que
você quer explorar, como se você estivesse andando através de uma casa no mundo real.
Neste caso, o SketchUp permite que você mude seu ponto da vista a uma altura e ângulo
específicos ao modelo e ande através do modelo como se fosse real.

4.1. MANIPULANDO A CÂMERA


O SketchUp começa em um ângulo de câmera (o ângulo em que você vê seu modelo) que está
olhando diretamente para baixo no piso. Este ângulo de câmera é default porque a maioria dos
modelos, casas e paisagens por exemplo, começam no piso ou no plano XY, vermelho/verde.
Observe que você somente vê o plano do piso na figura seguinte. Esta figura sugere que você
está olhando para baixo na imagem como se estivesse no eixo azul (você, a câmera, está
pendurado no céu olhando direitamente para o piso).

Entretanto, você não sentirá que está modelando em um espaço 3D até que você gire a sua
visualização usando a ferramenta Orbit. A seguir, o mesmo modelo depois que foi efetuado um
giro na câmera.

4.2. FERRAMENTAS DE VISUALIZAÇÃO


Existem outras maneiras de manipular a câmera (seu ponto da vista) no SketchUp, incluindo
aumento e diminuição de zoom e pan. A seguinte tabela lista todas as ferramentas de
visualização no SketchUp:

Ferramenta Tipo
Orbit Camera
Pan Camera
Zoom Camera
Zoom Window Camera
Zoom Extents Camera
Position Camera Walkthrough (Passeio)
Walk Walkthrough (Passeio)
Look Around Walkthrough (Passeio)

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4.3. PERSPECTIVA E PROJEÇÕES PARALELAS


Você pode ver seus modelos no SketchUp em projeção paralela ou perspectiva. Na projeção
paralela, as linhas de um modelo aparecem paralelas no espaço e permitem a medição,
podendo ser visualizadas tanto em 3 dimensões quanto em 2 dimensões. Também, as linhas
em projeção paralela podem ser colocadas em escala quando impresso.
A imagem perspective, entretanto, distorce a vista representando o modelo como se as linhas
estivessem desaparecendo no horizonte (usando pontos de fuga; as entidades não devem ser
usadas para medição). A seguinte imagem mostra uma projeção em perspectiva.

O SketchUp inicia com uma vista em perspectiva, mas pode ser mudado para vista em paralela
no Menu Camera > Perspective.

4.4. LAYERS (CAMADAS)


Os layers (camadas) no SketchUp são usados para controlar a visibilidade da geometria nos
modelos. Um layer é um atributo com um nome, tal como "Layer0," "Layer9," ou "cadeiras."
Elementos podem ser atribuídos a layers diferentes. Por exemplo, todas as entidades
componentes de uma cadeira podem ser atribuídas ao layer "cadeiras". Esta camada pode ficar
invisível temporariamente para esconder tudo o que ela contém.

"Layer0" Default

O SketchUp se inicia com o Layer0 por default. Todas as


entidades serão colocadas automaticamente neste layer a
menos que você crie uma outra camada, designe a camada
nova como a camada ativa, e crie entidades na camada nova.

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CAP. 5 – EXERCÍCIO 01: MODELAGEM POR ADIÇÃO


5.1. MODELAGEM BÁSICA
Para iniciar a construção do modelo tridimensional, o SketchUp utiliza o sistema de
coordenadas cartesianas, que podem ser entendidas como a estrutura imediata de referência
que liga o modelo às locações do mundo real. Uma maneira simples de iniciar um modelo é
posicionar dois objetos distintos em uma relação clara de um com o outro. Suas localizações
relativas poderão ser examinadas em uma vasta gama de posições. O primeiro objeto, um
volume retangular, irá representar a figura humana. O segundo, um cubo, irá representar um
módulo de uma construção. Uma vez que as duas figuras forem posicionadas em um plano
comum, cada uma pode ser interpretada como uma cabana e uma figura humana fixos no
espaço vistos por um observador. Siga as instruções abaixo para iniciar o exercício:

1. Abra um novo arquivo e salve como EXC01.


2. Selecione uma vista em perspectiva para desenhar seu modelo.
3. Comece o modelo criando e posicionando um volume retangular que irá representar a figura
humana diretamente no plano XY. O retângulo deve medir 0,50m(comp.) X 0,20m (largura) X
1,80m (altura) e deve ser posicionado como na figura abaixo.
4. Crie um cubo de 2,30m de lado e posicione-o atrás da figura humana. Posicione o cubo
como na figura abaixo. Este cubo deve ser transformado em grupo e deve proporcionar o
entendimento de um volume arquitetônico.
5. Salve o arquivo EXC01.

5.2. MODELAGEM PELO PROCESSO DE ADIÇÃO


Os exercícios a seguir demonstram um processo aditivo de construção de um modelo para
desenvolver espaços complexos e objetos sólidos. A maioria dos procedimentos de construção
de modelos são elaborações a partir destas estratégias. Neste exercício, novos objetos serão
adicionados aos elementos criados no último exercício para sugerir um ambiente mais
complexo.

1. Salve o arquivo anterior como EXC02.


2. Trabalhando em projeção ortogonal (vista superior, frontal, lateral etc.), faça três cópias do
cubo e posicione-as de modo a formar um espaço que envolva a figura humana como sugerido
abaixo. As cópias repetitivas são feitas com o comando Move + Ctrl e após digite o número de
cópias que deseja seguido da letra X (3x para 3 cópias). Os novos cubos devem estar no
alinhamento dos originais.

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3. Coloque uma nova cópia do cubo acima da figura humana no alinhamento dos demais e
explore o espaço interior com as ferramentas Walktrough.

5. Substitua um dos cubos por dois volumes retangulares que representem paredes de 15 cm
de espessura, mantendo o espaço que o cubo ocupava antes.

6. Explore a visualização do modelo e observe as mudanças de resultado. Note que a


visualização do espaço interno tornou-se mais facilitada, sem perder a dimensão do espaço
ocupado antes pelo cubo.
7. Substitua livremente os cubos restantes por paredes mantendo as dimensões de seu espaço
interno e observe as mudanças nas perspectivas anteriores. Note no modelo abaixo que agora
foram criadas relações espaciais de fechamento e continuidade entre os volumes antes
definidos pelos cubos.

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8. Salve o arquivo EXC02.

5.3. COBERTURA E FECHAMENTO


Neste exercício, os espaços definidos no modelo anterior serão fechados por coberturas e
novas paredes, contemplando algumas possibilidades formais de fechamento do modelo.

1. Salve o arquivo anterior como EXC03.


2. A partir do volume básico, crie o fechamento do espaço interior com novas paredes de 15 cm
de espessura, como sugerido abaixo:

3. Para fazer uma cobertura de uma inclinação, desenhe um retângulo fechando a lateral do
telhado e depois desenhe outro retângulo utilizando os pontos de referência, como mostrado
abaixo.

4. Para fazer uma cobertura de duas águas, desenhe um retângulo de base, divida esta
superfície em duas traçando uma linha no meio e depois mova esta linha utilizando o eixo Z
(azul).

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5. Para fazer uma cobertura de quatro águas, desenhe um retângulo de base, trace uma linha
na sua diagonal e outra linha na outra diagonal até a metade e depois da metade até o final.
Com a ferramenta MOVE, selecione o ponto central das duas linhas e mova ao longo do eixo Z
(azul) como indicado abaixo.

6. Gere imagens em perspectiva do modelo. O resultado final deverá ser o seguinte.

7. Salve o arquivo EXC03.

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CAP. 6 – EXERCÍCIO 02: MODELAGEM POR SUBTRAÇÃO


6.1. COPIAR E REMOVER
O SketchUp permite copiar objetos a intervalos iguais para formar cópias múltiplas lineares,
planares ou volumétricos. Nas etapas iniciais de projeto, pode-se introduzir arrays
tridimensionais de elementos para criar uma referência visual e posicionar os objetos do
modelo mais facilmente. Elementos adicionais podem ser necessários para fornecer uma
assistência dimensional específica. Quando o modelo estiver mais desenvolvido e existirem
pontos de referência espacial suficientes, estes elementos temporários poderão ser desligados
ou apagados.
Nestes exercícios iremos criar cópias de cubos com dimensão definida para servirem como
elementos de referência. As composições serão criadas a partir da subtração de elementos
definindo espaços internos idealizados que serão trabalhados criativamente. Imagens em
perspectivas irão permitir a análise do espaço de dentro e de fora.

Neste exercício, um espaço será escavado de um cubo gigante. Uma vez que o espaço estiver
definido, uma figura humana e uma esfera serão posicionados no interior para fornecer
elementos de contraste para estudos futuros.

1. Em um novo arquivo, crie e posicione um cubo de 2,0m de lado com um vértice na origem
(0,0,0). Salve o arquivo como EXC04.
2. Transforme o cubo em um Grupo e use o comando de cópias múltiplas para produzir um
supercubo com 5 X 5 X 5 cubos, com um total de 125 cópias do cubo de 2m de lado. Deixe um
espaço de 0,65m entre eles. Este espaço permitirá que você veja a área interna do supercubo.
3. Coloque cada camada de cubos em um layer específico, resultando no seguinte aspecto
(selecione color by layer):

4. Remova os 27 cubos interiores para que somente os cubos da superfície permaneçam. O


modelo resultante deverá ter um espaço interior medindo 8,60m em cada lado. Desligue alguns
layers se necessário.
5. Crie e posicione uma esfera de 3m de raio no espaço interior do cubo.
6. Remova alguns cubos da superfície permitindo uma melhor visão interior e insira um
componente de figura humana como indicado abaixo:

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6. Gere diversas perspectivas do modelo e salve o arquivo EXC04.

6.2. VARIAÇÕES FORMAIS DO SUPERCUBO


Este exercício irá desenvolver mais a forma modelada do Supercubo. Através da geração de
composições alternativas do mesmo objeto, você verá a flexibilidade do modelo na
transformação do volume básico. Os cubos de 2,0m de lado serão organizados em planos
verticais e horizontais.

1. No Supercubo do exercício anterior, substitua cada fileira de cubos por volumes


retangulares, criando uma composição mista de elementos horizontais e verticais como na
figura abaixo.

2. Gere imagens que mostrem claramente a relação entre os dois espaços internos do modelo.
3. Salve o arquivo EXC04.

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CAP. 7 – EXERCÍCIO 03: MODELAGEM DE CIRCULAÇÃO VERTICAL


7.1. MODELAGEM DE UMA ESCADA
Por razões práticas e estéticas, os edifícios são compostos por elementos repetitivos. Modelos
protótipos destes elementos podem ser desenvolvidos a partir de sólidos geométricos simples.
Eles podem ser refinados posteriormente pela adição de superfícies encaixadas entre os
pontos espaciais determinados pelos sólidos. Elementos padronizados ou personalizados de
bibliotecas 3D podem ser introduzidas no modelo. Estes elementos podem fornecer detalhes
temporários e um sentido de escala. Juntos, eles podem ser copiados para posições
específicas, ou podem formar uma estrutura de organização de edifícios de larga escala.
A escada é um bom exemplo de forma repetitiva. Como uma diagonal tridimensional, ela testa
a percepção espacial. Como um componente fundamental do sistema de circulação de um
edifício, suas qualidades espaciais dinâmicas e esculturais dão a ela um importante papel na
expressão arquitetônica. Quando a escada for refinada de seu esquema básico para
elaborações detalhadas, a evolução do modelo será entendida como ferramenta de
planejamento para ferramenta de representação.

Este exercício será conduzido em duas etapas. Inicialmente desenvolva um modelo


esquemático de uma escada reta e salve-a como um componente. Depois você irá copiar o
grupo para combiná-lo com plataformas para formar escadas elaboradas. Para simplificar, a
escada esquemática será constituída somente por pisos. Depois de planejada e construída a
escada, os elementos esquemáticos poderão ser substituídos por componentes mais
desenvolvidos.

1. Abra um arquivo novo e salve-o como EXC07.


2. Crie um modelo esquemático de um lance de escada reta constituída somente por planos
com dez degraus, considerando 1,0m a largura da escada, o piso com profundidade 28cm e
espelho (altura) de 17cm. Os patamares são quadrados dimensionados em 1,0X1,0m como
indicado na figura abaixo. Os degraus da escada devem ser salvos como um componente
chamado ESCADA1. O patamar deve ser salvo como um componente chamado PATAMAR1.
Estes componentes resultam em unidades que podem ser combinadas para produzir uma
variedade de escadas.

3. Agora, vamos considerar a altura entre o piso inferior e o superior de 3,40m. Para solucionar
esta circulação vertical, a escada será dividida em dois lances, como sugerido abaixo.

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4. Agora utilize os componentes ESCADA1 e PATAMAR1 para construir modelos de escadas


em U e triangular.

5. Com a série de modelos esquemáticos prontos,


edite os componentes ESCADA1 e PATAMAR1
para fazer um refinamento do modelo como
sugerido abaixo.

6. Salve o arquivo EXC07.

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CAP. 8 – ADICIONANDO REALISMO AO MODELO


Você provavelmente irá querer criar modelos progressivamente mais detalhados enquanto
você se torna mais proficiente no SketchUp. O SketchUp contém diversas características que
permitem que você crie rapidamente modelos detalhados ou realistas. Estas características
incluem componentes, materiais e sombras.

8.1. GRUPOS E COMPONENTES


Os grupos e os componentes são entidades que podem combinar outras entidades. Os grupos
são usados geralmente para combinar diversas entidades em uma única entidade com
finalidade de executar uma operação rápida no grupo (tal como uma cópia ou um movimento).
Por exemplo, você pode desenhar um modelo com várias linhas e faces, agrupar as entidades
que compõem o modelo e move-lo inteiro. As características dos grupos são:

x Seleção rápida. Quando você seleciona um grupo, todos os elementos dentro desse grupo
serão também selecionados.
x Isolamento da geometria. As entidades dentro dos grupos são protegidas do resto do
modelo. Geometrias fora do grupo não afetam a geometria do grupo.
x Organização do modelo. Os grupos podem ser organizados dentro de outros grupos tendo
por resultado uma coleção hierárquica de subgrupos.
x Material do grupo. Ao grupo como um todo pode ser atribuído um material, que é separado
dos materiais colocados nos elementos individuais dentro do grupo. Veja a seção dos
materiais dentro deste tópico para informação adicional.
x Determinar eixos próprios. Os grupos mantêm seus próprios eixos internos determinados.
x Alinhamento e corte da interseção. Os grupos têm um comportamento especial que permite
que eles se alinhem corretamente e atravessem as faces em que são colocados (assim
como permitem cortar a intersecção nestas faces).

Qualquer coisa que você criar pode ser transformado em um componente. Componentes são
somente modelos do SketchUp que foram criados e salvos e estão em outros modelos do
SketchUp. Por exemplo, você pode criar um modelo de um carro e salvá-lo e depois inseri-lo
em outros modelos do SketchUp, tais como o modelo de uma casa.

Os componentes têm as seguintes características, além às características dos grupos:

x Comportamento como Instância. Cada cópia de um componente que você fizer será
considerada uma instância de uma componente: editando um exemplo do componente
todos os outros serão conformemente editados. Entretanto, algumas ações tais como
mudar o tamanho com a ferramenta Scale por exemplo, afetam somente o próprio
exemplo.
x Desempenho Melhorado. Os componentes permitem que o SketchUp use mais
eficientemente os recursos do seu computador porque a informação necessária para
descrever um componente é armazenada somente uma vez na definição do componente e
então cada cópia do componente é referenciada.
x Determinar eixos próprios. Os componentes indicam seus próprios eixos internos quando
você está editando o componente (os eixos do grupo são invisíveis).
x Alinhamento e corte da interseção. Você pode definir o alinhamento e o comportamento do
corte da interseção ao criar componentes (é definido automaticamente nos grupos).

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Grupo e Contexto do componente


As entidades dentro de um grupo ou um componente são esperadas dentro do grupo ou
contexto do componente. Você pode modificar um grupo ou um componente fora do contexto
do grupo ou do componente (afetando o grupo ou o componente inteiro) e no interior do
contexto do grupo ou do componente (que afeta as entidades individuais que fazem o grupo ou
o componente). Além disso, você pode encaixar componentes dentro de outros componentes,
grupos dentro de componentes, componentes dentro de grupos e assim por diante. Assim, é
sempre importante saber em que contexto você se encontra para assegurar se está editando a
entidade correta.

Bibliotecas de Componentes
As bibliotecas de componentes foram criadas no SketchUp para permitir que você adicione
detalhes facilmente nos seus modelos. Estes componentes variam de componentes
arquitetônicos padronizados (portas, janelas e assim por diante) às pessoas, carros, árvores e
formas geométricas. Bibliotecas adicionais específicas da indústria estão disponíveis no Web
site do SketchUp na seção de download (www.sketchup.com).

Eixos dos Componentes


Os componentes têm seus próprios eixos que, por default, estão alinhados aos eixos globais
na área de desenho. Estes eixos podem ser movidos afetando a posição do componente no
modelo. Você pode mudar os eixos para afetar o ponto de inserção ou você pode mover o
ponto de inserção independente dos eixos.

Comportamento de Cortar e Colar


Componentes como portas e janelas, podem ser projetadas de tal maneira que podem ser
colocadas em superfícies de orientação específica tais como superfícies verticais. Este
comportamento é conhecido como comportamento de cola de um componente.
Adicionalmente, os componentes podem ser projetados para cortar automaticamente a sua
interseção nas superfícies, como por exemplo, um componente de janela que pode cortar o
pedaço da parede onde ele se encontra. Este comportamento é chamado comportamento de
corte de um componente. É importante notar que a posição dos eixos vermelho/verde do
componente define o plano de corte ou a superfície bidimensional onde o componente corta na
superfície particular.

Layers, Grupos e Componentes


Layers são um mecanismo para controlar a visibilidade das entidades dentro de um modelo. As
entidades podem ser atribuídas a diferentes layers em um modelo e estes layers, e seus
índices, podem ser mostrados independentemente. Os grupos e os componentes são usados
para isolar a geometria como sub-models dentro de um modelo total, tal como um componente
de uma cadeira dentro de um modelo de um quarto. As entidades dentro de um grupo ou de
um componente podem estar em diversos layers diferentes.

8.2. MATERIAIS
Além dos componentes, o SketchUp permite que você aplique cores e materiais nas faces para
adicionar detalhe e realismo aos seus modelos. Os materiais têm uma cor e uma textura

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opcional (definidas por um arquivo de imagem). Por exemplo, um material de tapume com a cor
cinza e uma aparência ou textura que simula a sobreposição composta do tapume real. A
seguir é aplicado a um edifício o tapume composto cinzento e materiais cinzentos de telha no
telhado. Um material de grama é também usado para o piso.

Como com os componentes, o SketchUp vem com uma biblioteca de materiais. Você pode
aplicar estes materiais em seus modelos usando a ferramenta Paint Bucket (o balde).
Adicionalmente, você pode criar seus próprios materiais dentro do SketchUp (usando a paleta
de cores), ou importando texturas como imagens (tais como a imagem de um piso de madeira).
De fato, você pode importar uma imagem inteira de um objeto do mundo real (tal como a foto
de um carro), e manipula-lo sobre seu modelo 3D para dar ao seu modelo uma aparência
verdadeiramente realística.

Material Default
A geometria no SketchUp é atribuída a um material default quando é criada. O material default
pode ser mudado aplicando um material à geometria.

Materiais com Transparência


Os materiais têm também uma propriedade de opacidade (um número entre 0 e 100%) para
permitir que você crie materiais que se comportam como o vidro. Aplique estes materiais nas
faces para criar janelas.

Os materiais do SketchUp são aplicados normalmente a um único lado de uma face. Ao aplicar
um material transparente a um lado colorido default, ambos os lados dessa face serão tratadas
com o material transparente, permitindo que a superfície seja transparente quando vista de
ambos os lados. Se for aplicado algum material não-transparente no lado traseiro de uma face,
ao aplicar um material transparente no lado dianteiro não fará com que o lado traseiro fique

também transparente. Do mesmo modo, se você pintar o lado traseiro de uma face com um
material transparente diferente, não afetará o lado dianteiro. Assim, ao aplicar um material a

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ambos os lados especificamente, é possível ter faces transparentes com cores e níveis
diferentes de transparência em cada lado.

8.3. SOMBRAS
O SketchUp permite que você molde sombras em seu modelo como se o modelo estivesse em
um ambiente real. Estas sombras podem ser moldadas baseado na hora e na posição virtual
do modelo no mundo real. Por exemplo, você pode ajustar as sombras para ver exatamente
como o modelo de uma casa seria às 10:20 am, do dia 10 de dezembro, em Boulder, no
Colorado, EUA, que é a posição default. As sombras no SketchUp foram projetadas para
fornecer um resultado dinâmico enquanto você muda a geometria e o ponto de vista da
câmera. As características da sombra no SketchUp são uma boa maneira de dar aos seus
modelos um melhor sentido de profundidade e realismo.

Definindo um Local

Para definir um posicionamento real do seu modelo, clique no botão Model Info na
toolbar padrão. Na caixa de diálogo Model Info selecione a opção Location, como na figura a
seguir:

Em Country, selecione Brasil. Clique em Custom Location e digite:


Location: Juiz de Fora, Latitude: 21.41S e Longitude: 43.20W. Pressione OK.
Em Solar Orientation, digite o valor angular do norte de acordo com o seu terreno, marque a
opção Show in Model para você visualizar a direção do norte no modelo. Você pode também
usar o botão Select para definir a direção do norte girando o cursor no desenho. Note que o

norte é marcado com uma linha forte laranja. Feche a caixa de diálogo assim que terminar e
pronto! Uma vez definida a direção correta do norte e a localização geográfica do terreno, você
poderá simular o sombreamento para qualquer mês do ano e hora do dia.

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CAP. 9 – EFEITOS DE CORTE


9.1. EFEITOS DE CORTE
Os efeitos de corte são o resultado de passar uma lâmina fatiando o seu modelo para ver e
trabalhar em seu interior. A imagem a seguir mostra o modelo de um edifício com um corte
ativo permitindo trabalhar dentro dele ou apresentá-lo a um cliente.

9.2. PLANOS DE SEÇÃO


Os efeitos de corte são criados através de planos de seção
que são entidades especiais usadas para controlar a seleção,
colocação, orientação e direção da fatia de corte. Os planos
de seção são gerados usando a ferramenta Section Plane:

A imagem seguinte mostra uma entidade plano de seção


cruzando a xícara e criando uma fatia do objeto.

9.3. FATIAS DE SEÇÃO


O termo fatia de seção se refere às extremidades que são realçadas
depois do plano de seção cruzar uma geometria. A imagem seguinte
mostra uma fatia de seção em vermelho.

Estas extremidades agem como linhas virtuais dinâmicas dentro do


modelo que se movem continuamente enquanto você move o plano
de seção por seu modelo. Você pode criar um grupo destas linhas ao
fatiar horizontalmente uma casa para criar um desenho ortogonal do
seu modelo (tal como uma planta baixa). Então, exporte esta fatia de
seção para uso em um programa CAD para colocar detalhes
adicionais (como detalhe de construção de parede).

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CAP. 10 – MODELAGEM DE TERRENOS E FORMAS ORGÂNICAS


10.1. FERRAMENTAS SANDBOX
O SketchUp usa o conceito de sandbox (caixa de areia) que se refere a uma superfície que
pode ser gerada e manipulada usando as ferramentas Sandbox. Para ativar as ferramentas
Sandbox, clique no menu Window > Preferences. Na caixa de diálogo clique em Extensions e
habilite a opção Sandbox Tools. A barra de ferramentas Sandbox irá aparecer na interface:

Um sandbox é uma rede irregular triangulada ou TIN (triangulated irregular network) na


terminologia de modelamento de terrenos. A seguinte imagem mostra uma TIN (sandbox) no
SketchUp.

A seguinte imagem mostra uma TIN com as linhas escondidas indicadas (você pode ver os
triângulos que formam a TIN).

Uma TIN é constituída de diversas faces triangulares conectadas que, quando em modo
escondido, aparecem como uma superfície lisa contínua. Mas você não precisa criar somente
terrenos com as ferramentas do sandbox, você pode também criar outras formas orgânicas
(formas que parecem esculpidas com a mão) que usam estas ferramentas. Por exemplo, você
pode criar a cara de uma pessoa, uma bacia, ou uma piscina de natação usando as
ferramentas do sandbox.
Um outro tipo de superfície que o sandbox pode ajudar a criar são os chamados Polygon Mesh.
Um Polygon Mesh é similar a um TIN, mas contém faces com mais de três vértices. Você pode
importar um Polygon Mesh ou criar um manualmente, a partir de outras ferramentas do
SketchUp.

Triangulação
Os triângulos em uma TIN podem ser orientados em diferentes direções. A orientação dos
triângulos é referida como triangulação. Observe na imagem precedente que alguns triângulos
estão orientados verticalmente enquanto outros estão orientados horizontalmente. Este
conceito é importante porque algumas ferramentas do sandbox permitem que você mude o
sentido dos triângulos como uma maneira aumentar o aspecto liso das TIN.

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10.2. CRIANDO UM TIN


Existem diversas maneiras de obter uma TIN para servir de base ao seu modelo:
ƒ Crie ou importe linhas de contorno e use a ferramenta Sandbox de contornos para criar
uma TIN.
ƒ Importe uma imagem de uma planta do local ou um mapa de contorno e desenhe seus
contornos com a ferramenta Freehand (mão livre) por cima da imagem. Então, ajuste
os contornos à sua elevação apropriada e use a ferramenta Sandbox de contornos
para criar uma TIN.
ƒ Importe uma TIN usando o SketchUp ArcGIS Plug-in disponível em:
www.http://www.sketchup.com/markets/gis.php. ArcGIS é uma suite de aplicativos
padrão da indústria ou um sistema de informação geográfica para trabalhar com
informação geográfica tal como a posição dos edifícios dentro de um sistema de
coordenadas global world-wide.
ƒ Importe um modelo digital de terreno (DTM).
ƒ Crie o terreno (TIN) usando a ferramenta Sandbox From Scratch.

10.3. MODIFICANDO UM TIN


O SketchUp contém diversas ferramentas para modificar um TIN. A seguinte tabela lista todas
as ferramentas da barra de ferramentas sandbox:

Ferramentas Tipo Função


Sandbox From Scratch Criar TIN Cria um TIN de forma retangular plana,
Tool que pode ser modificado por outras
ferramentas do sandbox.
Sandbox From Contours Criar TIN Cria um TIN ou sandbox a partir de
Tool linhas de contorno em várias
elevações.
Smoove Grandes Modificações Permite esculpir ou fazer grandes
modificações em um TIN movendo
grupos de vértices para criar montes,
vales, ou outras características.
Stamp Grandes Modificações Permite esculpir ou fazer grandes
modificações em um TIN estampando
planos no TIN, tal como a base de um
edifício, e modificando a sua
geometria.
Drape Grandes Modificações Permite carimbar os contornos de
estradas, trajetos e edifícios, extraídos
de um plano liso, em um TIN.
Add Detail Pequenas e detalhadas Permite esculpir ou fazer pequenos
Modificações detalhes e modificações adicionando
triângulos em um TIN.
Flip Edge Pequenas e detalhadas Permite esculpir ou fazer pequenos
Modificações detalhes e modificações ajustando a
triangulação de um TIN.

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CAP. 11 – EXERCÍCIO 04: MODELAGEM DE UMA RESIDÊNCIA


Durante o processo de projeto poderá ser necessário modelar no SketchUp desenhos feitos no
AutoCAD, trazendo grandes benefícios ao entendimento do projeto. Utilizaremos neste
exercício o projeto da Residência Unifamiliar feito no AutoCAD e mostrado a seguir:

1. Abra o arquivo do projeto da Residência Unifamiliar no AutoCAD e congele o Layer de


cotas. Salve e feche o arquivo.
2. Abra um arquivo novo do SketchUp e salve como EXC09.
3. No menu File > Import selecione o arquivo dwg do projeto e abra. O resultado deverá ser o
seguinte:

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4. Agora será necessário ajustar a escala do projeto que deve ter as medidas corretas. Utilize
a ferramenta Tape Measure e faça uma medida de espessura de parede, que sabemos que
deve ter 15cm de espessura. Aparecerá na VCB um valor qualquer, digite 0,15 e tecle
Enter. A escala total do desenho será ajustada.
5. O desenho importado deve estar agrupado. Selecione e clique Explode no menu com botão
direito para desagrupá-lo.
6. Para criar o volume das paredes será necessário torná-las superfície para depois utilizar o
Push-Pull. Com a ferramenta Line, desenhe linhas para preencher as faces de cada parte
das paredes.

7. Com as superfícies criadas, utilize a ferramenta Push-Pull e gere o volume 3D com altura de
2,60m.

8. Com as paredes “levantadas”, deveremos desenhar os vãos de portas e janelas de acordo


com o tamanho destes elementos e deletar as linhas que sobrarem.

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9. Agora preencha os vãos de janela com um componente de janela do SketchUp e ajuste seu
tamanho para o vão com a ferramenta Scale. Para as portas, use o mesmo procedimento.
Desabilite os Profiles em Styles para deixar as linhas com mesma espessura. Crie a laje de
piso da casa.

10. Crie agora a laje superior da casa e o telhado de duas águas conforme o projeto (cumeeira
deve ter altura de 0,85m). O resultado é mostrado a seguir.

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11. Aplique materiais para compor o revestimento da casa utilizando a biblioteca de materiais
do Sketch Up. Uma sugestão é mostrada a seguir.

12. Para “humanizar” o modelo pode-se inserir mobiliário, pessoas, carros e paisagismo do
entorno utilizando a biblioteca de componentes do SketchUp. Uma sugestão é mostrada a
seguir.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

SKETCHUP USER´S GUIDE. SketchUp Pro [EVAL]: © Google Inc. 2007. Disponível em:
<http://download.sketchup.com/sketchuphelp/gsu6_win/gsuwin.html> Acesso em maio de 2007.

LEARNING CENTER. SketchUp Pro [EVAL]: © Google Inc. 2007. Disponível em:
<http://www.sketchup.com> Acesso em maio de 2007.

MONTENEGRO, Gildo. Desenho Arquitetônico. 2. ed. rev. e amp. São Paulo: Edgard Blücher, 1978.

JACOBS, Stephen Paul. The CAD Design Studio. 3D Modeling as a Fundamental Design Skill. United
States of America. McGraw-Hill, Inc, 1991.

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